JP4093054B2 - Electronic game machine, its control method, program, and recording medium - Google Patents

Electronic game machine, its control method, program, and recording medium Download PDF

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【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は電子遊戯システムに係わり、電子遊戯の対象について、対象の特性に関するスタイルを設定し、この設定したスタイルに基づいて電子遊戯を実行する電子遊戯システムに関するものである。
【従来の技術】
この種の電子遊戯装置として、ゲームの対象となるキャラクタや、サッカーや野球等のチームを育成し、育成された対象にサッカーゲーム等のシミュレーションを行い、得点や勝敗を競うゲームジャンルが存在する。
【0002】
例えば、特許第3283846号公報に記載された発明は、ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出すゲームシステムにおいて、遊戯者による前記遊技価値のベットに応じてゲーム上の育成対象を育成する育成手段と、前記育成対象にゲーム上の競争を行わせる競争進行手段と、前記競争における前記育成対象の成績に応じた遊技価値を遊戯者に払い出す遊技価値払い出し手段と、を備え、前記育成手段は、前記遊戯者により支払われた遊技価値に応じた育成成果を前記育成対象に対し発生させ、前記育成対象は、前記競争において前記育成成果に応じた能力を発揮することを特徴とするゲームシステムが記載されている。
【0003】
このゲームシステムによれば、遊戯者により支払われた遊技価値に応じた育成成果を育成対象に対し発生させ、育成対象が競争において育成成果に応じた能力を発揮するので、遊戯者にゲーム上の育成対象を育成する楽しさを与えることができ、また、育成のために遊技価値をどの程度支払うべきかの判断が遊戯者に委ねられるので、ゲーム性を高めることができる、という効果を達成することができる。
【特許文献1】
特許第3283846号公報
【発明が解決しようとする課題】
しかし前記従来のゲームシステムによれば、競争ゲームの進行における楽しさは、育成対象に既に成された育成結果次第であり、ゲーム展開が単調に留まるという問題があった。
【0004】
そこで、この発明は、遊戯者が電子遊戯の対象についてスタイルを設定しても、ゲームの進行がその設定されたスタイルに拘束されず、電子遊戯のスタート後の展開がより多彩に変動するためのシステムを持った電子遊戯システムを提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために、本発明は、電子遊戯用の情報資源が設定されたメモリと、前記情報資源に基づいて電子遊戯のための情報処理を実行する演算装置と、を備え、その演算結果に基づいて電子遊戯の対象を表示手段に表示するように構成されてなる電子遊戯装置において、前記演算装置は、遊戯者が電子遊戯の対象についてスタイルを設定すると、そのスタイルに対応したパラメータを前記メモリに設定記憶するスタイル値設定手段と、前記遊戯者が電子遊戯の展開パターンを前記スタイルと関連させて電子遊戯の終了前に予想し、その予想された電子遊戯の展開パターンに係わるパラメータを前記メモリに設定記憶する展開パターン設定手段と、を備えて成ることを特徴とするものである。
【0006】
本発明によれば、遊戯者が電子遊戯の展開パターンを前記スタイルと関連させて実際の電子遊戯の終了前に予想し、その予想された電子遊戯の展開パターンに係わるパラメータをメモリに設定記憶するように構成されているために、このパターンを利用して電子遊戯を実行することにより、ゲーム展開が予め決められたスタイルに限定されない。
【0007】
本発明の形態を説明すると次のとおりである。前記演算装置は、さらに、電子遊戯の実展開に係わる第1パラメータと前記予想された電子遊戯の展開パターンに係わる第2パラメータとを比較する比較手段と、その比較結果を利用してその後の電子遊戯の展開に影響する第3パラメータを変更する電子遊戯展開変更手段と、を備えている。
前記展開パターン設定手段のパラメータは、前記対象が電子遊戯によって獲得する得点と、その得点に関する電子遊戯の経過時間とに係わるものである。前記展開パターン設定手段は、複数のパターンを設定可能にし、各パターン間で設定パラメータを調整可能にする調整手段を備えてなる。前記比較手段は、前記第1パラメータと第2パラメータとの一致又は不一致を決定し、一致の場合には前記第3パラメータを遊戯者が有利な値に変更するように構成されてなる。
【0008】
本発明は、さらに、電子遊戯用の情報資源に基づいて電子遊戯のための情報処理を実行し、その結果を表示手段に表示するようにした演算装置を備えた電子遊戯装置によって行われる画像処理方法において、前記演算装置は、遊戯者が電子遊戯の対象についてスタイルを設定すると、そのスタイルに対応したパラメータを前記メモリに設定記憶するスタイル値設定工程と、前記遊戯者が電子遊戯の展開パターンを前記スタイルと関連させて電子遊戯の終了前に予想し、その予想された電子遊戯の展開パターンに係わるパラメータを前記メモリに設定記憶する展開パターン設定工程と、を実行してなることを特徴とするものである。前記演算装置は、さらに、電子遊戯の実展開に係わる第1パラメータと前記予想された電子遊戯の展開パターンに係わる第2パラメータとを比較する比較工程と、その比較結果を利用してその後の電子遊戯の展開に影響する第3パラメータを変更する電子遊戯展開変更工程と、を実行するようにした。
【0009】
本発明は、また、前記演算装置に、前記各工程を実行させるためのプログラムである。本発明はさらに、このプログラムが記憶された記憶媒体である。
【発明の実施の形態】
次に本発明の実施の形態について説明する。ここで説明する電子遊戯装置は、サッカーチーム同士を対戦させて、勝敗を競う電子遊戯プログラムを実行することを特徴とするものである。遊戯者は自分のサッカーチームの各選手をゲームプログラムに即して練習(育成)させ、かつ、他チームとの間で選手の交換をすることなどによって自分のチームを強化・鍛錬する。この結果は、パラメータ化され、記憶手段の所定記憶領域に順次更新記憶される。このパラメータは、チーム間の対戦のときに参照される。
【0010】
電子遊戯装置の情報処理手段は、ゲームプログラムに即して、遊戯者のチームと他チームとをトーナメント方式で対戦させる。電子遊戯装置が各チームの特性値(パラメータ)を参酌して、互いに対戦させて、その結果を画面に表示させる。遊戯者は試合自体を観戦することもできるし、試合結果のみを参照することもできる。
【0011】
遊戯者は、自分のチームのスタイルを設定して、他チームとの試合を行い、また、ゲーム進行を予想して、それに沿った試合運びを設定して、電子遊戯装置による試合に臨むことができる。
【0012】
図1は本発明に係わる電子遊戯装置のハードウエアブロック図を示すものである。電子遊戯装置は、CPUが中心となって、既述の電子遊戯に伴う、画像処理などのための情報処理を実行する。この画像処理は、三次元の空間座標系と、視点の動きに追随する三次元の視点座標系とを設定し、前記空間座標系に属する対象を視点から発する投影を用いて視点座標系に座標変換することにより、仮想三次元空間に配置された対象を表示画面に表示する画像表示制御を実行する。図2は、表示画面の一例であり、対象となるサッカー選手などが画面に表示される。
【0013】
図1の電子遊戯装置は、CPU101等を中心に構成される制御部1、遊戯者が該制御部1に操作信号を入力するための入力装置2、オペレーティングシステム(以下「OS」という。)やアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を記憶し、必要に応じて該制御部1にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置3、遊戯者に画像や音を提供するための表示装置4a、及びスピーカ4b等からなる出力装置4を備える。
また、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置5を備えている。なお、外部記憶装置3は、図示したCD−ROM等に限らず、制御部1からのデータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。
【0014】
ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダは、ROM102に記憶さえているブートプログラム(イニシャルプログラムと呼ばれることもある。)をCPU101にロードし、CPU101は、ブートプログラムを実行する。CPU101は、このブートプログラムに従って、CD−ROM等に記憶されているOSの全部または必要な部分をメインメモリ103にロードし、OSを実行する。
【0015】
CPU101は、このOSの制御の下、CD−ROM等に記憶されているアプリケーションプログラム(以下、単に「プログラム」ということもある。)の全部または必要な部分をメインメモリ103にロードすると共に、必要に応じてCD−ROM等に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ104にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモリ105にロードする。
【0016】
CPU101は、OSの制御の下、メインメモリ104に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴うデータは、メインメモリ104やバックアップメモリ106に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップメモリ106は、ゲームの中断等で電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するために、データを記憶する。なお、本実施の形態において、OSやアプリケーションプログラム等はCD−ROMから提供されるように構成しているが、例えば、ROMからまたはネットワークを介して他のコンピュータから供給されるように構成してもよい。
【0017】
ビデオディスプレイプロセッサ(VDP;Video display processor)107は、グラフィックメモリ104に記憶される画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理(画像処理)を行って、画像データを生成する。各種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、表示優先処理等がある。
【0018】
生成された画像データを表示装置4aに表示するために、VDP107は、エンコーダ108に出力する。なお、生成された画像データは、例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すようにしてもよい。
【0019】
サウンドプロセッサ(Sound Processor)109は、サウンドメモリ105に記憶されるサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU101からの命令やデータに基づき、各種情報処理(音声処理)を行う。各種音声処理は、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種音声処理が施されたサウンドデータは、D/Aコンバータ110によってアナログデータに変換され、スピーカに出力される。バスアビータ(Bus Arbiter)111は、データ伝送路(バス等9を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、バスアビータ111は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割り当てを行う。
【0020】
以上のように構成された本発明のゲーム装置は、CPU101がCD−ROM等の外部記録媒体から読み込んだプログラムを実行することにより、本発明に係る所定の機能を実現する。
【0021】
図3は、メインCPU101によって実行される、電子遊戯処理の中心的内容を説明するための概略機能ブロック図である。CPUは、ゲームプログラムスタート後、チームスタイルの設定と、次いでゲームプランの設定と、を行い、次いで、ゲームプランの設定値とゲームプログラムによって実行されるゲーム展開の展開値とを比較し、その比較結果に応じてゲーム展開を変更させていく、処理を実行する。
【0022】
ここで、チームスタイルの設定とは、本願の請求項に記載したスタイル値設定手段に相当するものであり、「チーム」は「対象」に相当する。チームスタイルとは、遊戯者の電子遊戯上のチームの特性に対応するものであり、例えば、選手配置、システム、戦術、プレス設定、ライン設定がある。遊戯者はコントローラパッド2を用いてこれらスタイルを個別に入力することができる。入力結果はパラメータとして数値化され、メインメモリ103に記憶される。
【0023】
選手配置とは、選手のポジションに相当するものであり、システムとは、チームのシステム(FW、MF、DFそれぞれに何人配置するか)を決定する項目である。戦術とは、チームとしてどのように攻撃するかの設定であり、中央突破、サイド攻撃、カウンター、フリーがある。プレス設定とは、ボール保持者に対して積極的にプレスをかけるかどうかの指定に関する設定であり、ON:積極的にプレスをかける、OFF:自陣へ戻って守備体制を整える、があり、ライン設定とは、トップ(FW)の選手のラインの高さとディフェンスの高さを設定するための設定であり、高い:ラインを高めに設定する、普通:ラインを普通の高さに設定する、低い:ラインを低めに設定する、がある。
【0024】
チームを構成する選手がポジション毎に予め設定されたチームテーブルデータがメモリ(CD−ROM)されている。遊戯者の選択操作によって選手を個別に選び、その選ばれた選手を入れ替えて、そのチームデータをカスタマイズすることができる。
【0025】
チームスタイルの設定値は、これら各要素のパラメータ値の集合である。遊戯者はチームスタイルを、例えば3種類まで設定して、各々のチームスタイルに名前を付けることができる。例えば、ノーマル、オフェンシブ、ディフェンシブである。これら3種類のチームスタイルはメインメモリに設定記憶される。なお、チームスタイルを設定しておけば、試合中試合を観戦しながら、ゲームを停止することなく、ゲームを連続しながらチームスタイルを切り替えることが可能である。従来のチームスタイルの切り替えは、遊戯者がスタイルを変更するためにポーズボタンを押して試合画面を設定画面に切り替えたのち、所望のチームスタイルに設定変更し、試合画面に戻す、という手順で行っていた。
【0026】
なお、本発明における遊戯装置において、ゲームモードとしては、二つのモードが存在する。一つは、「試合を観戦するモード」であり、他の一つは「試合結果のみを見る」モードである。前者は、対戦するチーム同士のパラメータ値を参照して試合ゲーム処理を実行し、試合状況の画像をリアルタイムに生成する処理を行う。遊戯者が遊戯装置にこのモードを選択すると、試合の途中状況をリアルタイムに観戦することができる。後者のモードはゲーム処理を実行するが、試合途中の状況に係わる画像をリアルタイムに生成することなく、所定時間をかけて試合を行い、その結果のみを表示する処理動作をいう。
【0027】
従来、「試合結果のみを見るモード」のとき、試合中に一切選手交代や戦術変更等を行うことが出来なかった。また、万が一選手が退場した場合でも、選手の入れ替えができなかった。また、リアルタイムで試合状況の画面を見ている場合と異なり、試合中の状況にあわせてスタイル等を変更できないので、本発明によれば、試合前に予め予想したプランを設定しておき、予想が的中すれば、それが反映された試合結果のみが表示されることになる。
【0028】
次にゲームプランの設定について説明する。「ゲームプランの設定」は、本願請求項の展開パターン設定手段に対応するものである。詳しくは、試合でどのような状況になった際に、どう選手交代やチームスタイルを切り替えるかをあらかじめ設定しておき、実際の試合中(ゲーム展開)にその状況になった際に予めセットしておいた変更を有効にする。
【0029】
ゲームプランの設定要素として、時間条件と得点差条件(ゲーム展開過程の要素)がある。時間条件とは、チームスタイルの切り替えや選手交代のリクエストを有効にする時間条件を設定することである。得点差条件とは、リクエストを有効にする得点差条件である。この時間条件と得点差条件と合わせて複数のチームスタイルの中から特定のチームスタイルや選手交代(A選手→控えのB選手)を指定することができる。チームスタイルや選手交代は電子遊戯の進行に影響を与える影響要素である。時間条件や得点差条件と合わせてこの影響要素の組み合わせの優劣が、試合経過や試合結果に影響する。なお、要素はこれらに限られない。たとえば「フィールド上の選手の数(退場者の数)」、「イエローカードの数」などがある。
【0030】
時間条件と得点差条件の1例が図4に示されている。図4に示されているのは、時間条件・得点差条件の選択肢であって、時間条件の一つの選択肢と得点差条件の一つの選択肢とが組み合わされてゲームプランの条件が決定される。
【0031】
図5は、ゲームプランの設定事例である。遊戯者は試合開始前或いは試合途中でゲームプランを適宜設定・変更できる。ゲームプランは、遊戯者が自身の経験と希望によってゲーム展開を予想し、ゲーム展開の予想に対応した試合運びをするために適宜選定される。「守備的な選手⇔攻撃的な選手」は、選手交代を示している。これらゲームプランは、パラメータによって数値化されてメインメモリに設定記憶される。遊戯者は、ゲームプランを複数設定することが可能である。なお、「時間条件」と「得点差条件」と「合わせて」でなく、「時間条件」単独でもよい。
【0032】
複数のゲームプランの設定内容は、互いに相反していてはいけないし、かつ、重複している設定内容を補正・調整する必要がある。本発明の電子遊戯装置に係わるメインCPUは、設定された予想値を調整或いは補正する調整・補正手段を実現する。
【0033】
例えば、「**までに」という時間条件の場合には「全て」、「同点」という得点差条件は設定できない。その場合、試合開始と共にゲームプランが有効になってしまう。また、ゲームプランは1つの時間選択肢を複数回使用することは出来ない。例えば、「70分以降に1点リード」と「70分以降1点以上の負け」である。これは相反する条件である。
【0034】
さらに、時間帯が異なった際、ゲームプランが同時に発動してしまう可能性がある。この状況下においては複数のゲームプランが同時に発生しまう。図6にこのような状況下にあるゲームプランの例を示す。(1)は、【**分までに】という複数の時間条件があり、それぞれの得点条件の設定が同じ場合を示している。この場合は、1点リードした時点で両方のプランが有効になってしまう。
【0035】
(2)は、
【**分までに】という複数の時間条件があり、それぞれの得点差条件が、【**点以上の負け】、【**以内の負け】という場合で、かつ【**】に入る点差が同じ場合であり、遊戯者からみて1点取られた時点で両方のプランが有効になってしまう。
【0036】
(3)は、【**分以降に】という複数の時間条件があり、それぞれの得点条件の設定が同じ場合を示している。この場合は、70分以降に1点リードした時点で両方のプランが有効になってしまう。(4)の場合は、【**分以降に】という複数の時間条件があり、それぞれの得点差条件が、【**点以上の負け】、【**以内の負け】という場合で、かつ【**】に入る点差が同じ場合であり、遊戯者からみて1点リードされていると70分以降両方のプランが有効になってしまう。(5)は、【**分以降に】という時間条件と、【**分までに】という時間条件があり、得点条件の設定が同じ場合、30分以降1点負けていると両方のプランが有効になってしまう。
【0037】
メインCPUは、メインメモリの記憶値から時間条件に関するパラメータと得点差条件に関するパラメータとを読み込み、これらパラメータの組み合わせが、図6の(1)から(5)のいずれかに該当するかを判定する。
次いで、この判定結果に応じて、次の修正処理を実行する。図6の(1)および(2)の場合には、条件が満たされた複数のプランの中で時間条件がもっとも早い内容のプラン(チームスタイルや選手交代)が有効にされる。
【0038】
(3)、(4)の場合は、チームスタイルの変更は時間条件がもっとも遅いもの(現在の時間に近いもの)の変更が採用され、選手交代は基本的に全てのメンバー交代を有効にする。但し、交代選手が重複している、交代枠が足りないとCPUが判定した場合には、CPUは、時間条件がもっとも早いものの内容を優先する。
例1
プランA プランB
60分以降に 70分以降に
1点以上リード 1点以上リード
チームスタイル1 チームスタイル2
A選手→B選手 C選手→D選手
ゲームスタート後75分に遊戯者のチームが1点先取したとすると、CPUは、チームスタイルを「1」から「2」に変更し、 A選手→B選手の交代を行う(交代枠1)。
【0039】
例2
プランC プランD
60分以降に 70分以降に
1点以上リード 1点以上リード
チームスタイル1 チームスタイル2
A選手→B選手 C選手→D選手
ゲームスタート後57分に遊戯者のチームが1点先取、アウトプレイになったのが72分とすると、CPUは、チームスタイルを「2」に設定し、 A選手→B選手、C選手→の交代を行う(交代枠3)。
【0040】
図6の(5)の場合は、【**分まで】と【**分以降に】という時間条件の設定の形式が違うことから生じるパターンである。この場合、CPUは、チームスタイルの変更に関しては【までに】の方を優先。メンバー交代に関してはできるだけ反映するようにするが、どちらかしか選択できない場合【以降】を有効にする。
【0041】
例3
30分以降に 40分迄に
1点以上リード 1点以上リード
チームスタイルを2に チームスタイルを3に
A選手→B選手 C選手→D選手
40分に先取点が入り、選手交代枠が一人であるとすると、CPUは現在のチームスタイルを2から3に変え、A選手→B選手の交代を実行する。
【0042】
CPUは電子遊戯の実行中、常時、実際のゲーム展開におけるゲームスタート(或いはチーム試合開始後)の経過時間と対戦チーム間の得点差をメインメモリの所定記憶領域から読み出し、これをパラメータ化する。一方、CPUはゲームプランとして予め設定された試合経過時間と得点差のパラメータを読み込み、実ゲームパラメータと比較する。この比較結果に基づいてゲーム展開に影響あるパラメータを変更する。
【0043】
この詳細が図7に記載されている。図7において、時間及び状況に定めた電子遊戯の実展開に予想展開のパラメータが一致すると、定められた数値のモチベーションが設定される。モチベーションとは以後のゲーム展開に影響があるパラメータの一種であり、モチベーション値が上がると選手の動きを素早くするモーションやシュートが正確になるモーションがCPUによって選択される。即ち、モチベーションが上がると遊戯者に有利なパラメータがCPUによって設定される。モチベーション値が下がるとこの反対である。図7は、モチベーションの変動テーブルであり、既述のROM102に予め記憶テーブルの形で設定記憶されている。
【0044】
図7において、成功(発動)とは予想されたゲーム展開のパラメータと実ゲーム展開のパラメータとが一致している場合であり、大方正のモチベーション値が選択される。一方、失敗(不発)とは両方のパラメータが一致していない場合であり、大方負のモチベーション値が選択される。なお、強さ値とはチーム毎の強さに関係するパラメータであり、対戦するチーム間の強さ差がこのパラメータの差に相当する。チームの強さ値は、例えば、遊戯者がゲームプログラムにしたがって、チーム訓練のモードで選手を継続的に練習させると、その結果値が不揮発メモリに記憶され、チームの強さ値が向上する。
【0045】
図8は、遊戯装置の主としてCPUが実行する動作ブロック図である。遊戯者がチームスタイルを既述のとおり設定すると、ゲームプランの決定・設定のステップに移行する。ゲームプランにおいては10のプランを決定し、各プランのパラメータがメモリの所定記憶領域に設定記憶される。この時、最初に設定したプランから他のプランに自動的に切り替わる自動切換え機能を遊戯者の好みに応じてオン―オフすることができる。
【0046】
次に、ゲームモードの選択ステップに意向する。このステップでは、試合結果を見るモードと試合を観戦するモードのいずれかが選択される。後者が選択されると、その後、ゲームプランがオン(有効)に設定されているか否かが判定され、それが否定判定されると、通常のゲーム処理で試合が実行される。次いで、試合中に遊戯者から予め自分で決めたスタイルの変更を希望する入力があったか否かが判定され、それが否定されると現状のスタイルが維持されつつ通常のゲーム処理が継続され、試合終了の有無が判断されて、試合結果が表示される。試合の実行中、遊戯者は試合の途中経過を表示画面で確認することができる。スタイルの変更希望の入力があった場合には、CPUはゲームスタイルの変更を行い、変更後のスタイルのパラメータによってゲーム処理を行う。次いで試合終了が判定され、その結果が表示される。このように、チームスタイルを設定しておけば、試合中試合を観戦しながら、従来のようにゲームを停止することなく(ポーズボタンで試合画面から設定画面に切り替えることなく)、ゲームを連続しながらチームスタイルを切り替えることが可能である。
【0047】
一方、ゲームプランの設定が行われ、それを有効化するための処理が遊戯者の操作によって電子遊戯装置に設定された場合には、試合開始、試合プログラムの実行、試合中のゲーム画像描画処理が行われる。
【0048】
CPUは、試合状態(経過時間、得点差等)に対応するパラメータをRAMより読み込む、予め決めたゲームプランに対応するパラメータと比較する。この比較処理は、得点が入る度、一定時間が経過する度、その組み合わせなど、所定のタイミングで行うようにしてもよい。この比較が一致すると、その後のその試合(電子遊戯)において、選手(チーム)の能力に係わるパラメータ(例えば、既述のモチベーションに対応)を一時的に増加させて、ゲーム処理が行われる。次いで試合終了が判定され、それが肯定されると試合結果が表示される。一方、試合途中経過がプランどおりで無い場合、選手のパラメータをそのままにするか、パラメータを下げる処理を行う。CPUはパラメータを変化させる必要があると判定した場合には、所定のフラグをセットし、その必要が無くなった場合にはそのフラグをリセットする。なお、対戦相手との強さの差(チームの強さに関するパラメータの差)に応じて、予想されたゲーム展開のパラメータと実ゲーム展開のパラメータとが一致している場合に、選手の能力に関するパラメータ(たとえばモチベーション値)を一時的に上げる(下げる)その値の幅を変更させるようにしてもよい。
【0049】
CPUはフラグの状態を常時監視し、パラメータの変化量を演算してパラメータを変化させる。遊戯者は、観戦している現在の試合状況が、予め設定したプランとおり進んでいない場合には、既述のようにチームスタイルを、例えば、防衛型から攻撃型に変更させて自分のプラン通りに実試合が展開するようにできる。また、実試合の展開に合わせて、試合開始後プランを変更或いは設定するようにもできるが、それは通常限られた範囲で可能となる。具体的には電子遊戯の内容に即して許容されるものであり、サッカーゲームの場合には、前半と後半のハーフタイムの間だけ許容される。試合途中ではプランを変更・設定できない。最も、電子遊戯の内容に応じてプランの変更・設定を適宜定めればよい。また、観戦モード(遊戯者が試合状況画像を見ながら対戦結果を算出するモード)において、予め決定したプランが実行された場合、遊戯者にそのプランが発動したことを知らせる表示を画面に表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊戯者が、プランが発動したこと、そして、その後のその試合中におけるゲーム展開において、予想したプランに応じたチームスタイルに変更されていく(例えば攻撃型のフォーメーションに変更される)ことの確認ができる。
【0050】
一方、ゲームモードにおいて、試合結果のみ見るモードが選択された場合には、プランの設定がオンされたか否かが判定され、それが否定された場合には通常のゲーム処理をCPUが所定時間かけて実行し、その結果のみを表示する。一方、プランの設定がオンされない場合には、試合開始後試合プログラムが実行され、設定されたプランと実ゲームのプランが比較される。実ゲームが予想されたプラン通り進行している間は、選手の能力に関するパラメータが増加され、一方プラン通りでない間は、選手のパラメータが維持或いは減少される。なお、対戦相手との強さの差(チームの強さに関するパラメータの差)に応じて、予想されたゲーム展開のパラメータと実ゲーム展開のパラメータとが一致している場合に、選手の能力に関するパラメータ(たとえばモチベーション値)を一時的に上げる(下げる)その値の幅を変更させるようにしてもよい。
【0051】
遊戯者はこの間、ゲームを観戦していないか、出来ないので、実ゲーム展開が予想プランに合致するようにチームスタイルを変更させたり、或いは予想プランを実ゲーム展開に合わせて変更・設定したり、或いはその両方を行うことができない。次いで試合終了が判定されて、試合結果のみが表示される。このように、試合前に予め予想したプランを設定しておき、予想が的中すれば、それが反映された試合結果のみが表示されることになる。
【0052】
この実施形態においては、チーム或いは選手のモチベーション(パラメータ)の変化、即ち、ゲームプランと実ゲーム展開との比較結果によるゲーム進行形態の変化処理は、一つの試合(ゲームシーン)にのみ有効化される。もっとも、これに限定されず、ある所定期間、或いは複数の試合の間、この変化処理が維持されるようにしても良い。
【0053】
本願発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。例えば、サッカーゲーム以外のチーム対戦ゲームに本発明を適用することができる。また、ゲーム対象も「チーム」に限られず、個々のキャラクターでも良い。
【0054】
また、上記実施例は、ゲームの対象を育成するタイプのゲームに関するものであるが、これに限られるものではない。たとえば、ゲームの対象を遊戯者が操作するタイプのゲームにおいても利用できる。サッカーゲームの場合、試合展開に応じて11人の選手のうち任意の1人を遊戯者が操作することになるので(たとえば、ボールと選手の位置関係により、遊戯者が操作できる任意の選手1人が特定されるので)、残りの10人の選手はCPUに制御される。その10人の選手について本願発明を適用すると、遊戯者が、予めチームスタイルを設定しておき、コントローラの所定のボタンにスタイル変更機能を割り当て、ゲームの展開に応じてそのボタンを操作すれば、その予め決定したスタイルに対応してその10人の選手を動きの制御を変更させることができる。このため、試合の展開を停止させることなく(ポーズボタンで試合画面から設定画面に切り替えることなく)チームスタイルを変更できる。
【0055】
さらに上記実施例を適用すれば、遊戯者が試合開始後30分までに1点差で負けていれば、攻撃型のスタイルするように試合開始前に予め設定しておけば、CPUが、試合開始後、実際に展開する試合状況と予想した試合状況の設定値との比較によって一致していると判断した場合(予想が当たった場合)、10人の選手の能力パラメータ(チーム能力のパラメータでもよい)を一時的に上昇させ、その試合中のゲーム処理に反映させる制御を行うことができる。
【0056】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊戯者が電子遊戯の対象についてスタイルを設定しても、ゲームの進行がその設定されたスタイルに拘束されず、電子遊戯のスタート後の展開がより多彩に変動するためのシステムを持った電子遊戯システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 電子遊戯装置のハードウエアブロック図である。
【図2】 電子遊戯の代表画面である。
【図3】 演算処理装置の動作機能ブロック図である。
【図4】 ゲームプラン設定の際における時間条件・得点差条件の事例である。
【図5】 ゲームプラン設定の際の事例である。
【図6】 ゲームプラン設定条件の補正・調整手段の説明である。
【図7】 ゲープラン設定の成功・失敗に係わる記憶テーブルの事例である。
【図8】 電子遊戯装置の動作を説明するためのフローチャートである。
[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to an electronic game system, and relates to an electronic game system in which a style related to characteristics of an object is set for an electronic game object, and the electronic game is executed based on the set style.
[Prior art]
As this type of electronic game device, there is a game genre in which a character to be a game target or a team such as soccer or baseball is trained, and a simulation of a soccer game or the like is performed on the trained target to compete for scores or wins and losses.
[0002]
For example, in the invention described in Japanese Patent No. 328384, a game system that pays out a game value according to the progress of a game, a training means for training a training target on the game according to a bet of the game value by a player And a competition progress means for causing the breeding target to perform a game competition, and a game value payout means for paying a player a game value corresponding to the result of the breeding target in the competition. The game system is characterized in that a training result corresponding to the game value paid by the player is generated for the training target, and the training target exhibits an ability according to the training result in the competition. Are listed.
[0003]
According to this game system, a training result corresponding to the game value paid by the player is generated for the training target, and the training target exhibits the ability according to the training result in competition. It is possible to give the fun of nurturing the breeding target, and since it is left to the player to determine how much game value should be paid for nurturing, the effect that the gameability can be improved is achieved. be able to.
[Patent Document 1]
Japanese Patent No. 328384 gazette
[Problems to be solved by the invention]
However, according to the conventional game system, the enjoyment in the progress of the competitive game depends on the result of the training that has already been made on the training target, and there is a problem that the game development remains monotonous.
[0004]
Therefore, even if the player sets a style for the object of the electronic game, the game progress is not restricted by the set style, and the development after the start of the electronic game is more varied. The object is to provide an electronic game system with a system.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the present invention comprises a memory in which information resources for electronic games are set, and an arithmetic unit that executes information processing for electronic games based on the information resources. In the electronic game device configured to display an electronic game target on the display unit based on the result, when the player sets a style for the electronic game target, a parameter corresponding to the style is set. Style value setting means for setting and storing in the memory, and the player predicts the expansion pattern of the electronic game before the end of the electronic game in association with the style, and parameters related to the predicted expansion pattern of the electronic game. Development pattern setting means for setting and storing in the memory.
[0006]
According to the present invention, the player predicts the development pattern of the electronic game in association with the style before the end of the actual electronic game, and sets and stores the parameter related to the predicted development pattern of the electronic game in the memory. Therefore, the game development is not limited to a predetermined style by executing the electronic game using this pattern.
[0007]
The mode of the present invention will be described as follows. The arithmetic device further includes comparison means for comparing the first parameter relating to the actual development of the electronic game with the second parameter relating to the predicted development pattern of the electronic game, and using the comparison result, Electronic game development changing means for changing a third parameter that affects the development of the game.
The parameter of the development pattern setting means relates to the score that the object acquires by electronic play and the elapsed time of electronic play related to the score. The development pattern setting unit includes an adjustment unit that allows a plurality of patterns to be set and a setting parameter to be adjusted between the patterns. The comparison means is configured to determine whether the first parameter and the second parameter match or not, and to change the third parameter to an advantageous value in the case of a match.
[0008]
The present invention further provides image processing performed by an electronic game device including an arithmetic device that executes information processing for electronic game based on information resources for electronic game and displays the result on display means. In the method, when the player sets a style for the object of electronic play, the arithmetic device sets a style value setting step of setting and storing a parameter corresponding to the style in the memory, and the player sets a development pattern of the electronic game. A development pattern setting step for predicting before the end of the electronic game in relation to the style, and setting and storing parameters related to the predicted development pattern of the electronic game in the memory. Is. The arithmetic device further includes a comparison step of comparing the first parameter relating to the actual development of the electronic game with the second parameter relating to the predicted development pattern of the electronic game, and using the comparison result, An electronic game development changing process for changing the third parameter that affects the development of the game is executed.
[0009]
The present invention is also a program for causing the arithmetic device to execute the steps. The present invention is further a storage medium storing this program.
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, an embodiment of the present invention will be described. The electronic game device described here is characterized by executing an electronic game program in which soccer teams battle each other and compete for victory or defeat. Players practice (nurture) each player of their soccer team according to the game program, and strengthen and train their team by exchanging players with other teams. This result is parameterized and sequentially updated and stored in a predetermined storage area of the storage means. This parameter is referred to during a battle between teams.
[0010]
The information processing means of the electronic game device matches the player's team and other teams in a tournament manner in accordance with the game program. The electronic game device takes into consideration the characteristic values (parameters) of each team, makes them play against each other, and displays the results on the screen. The player can watch the game itself or can refer only to the game result.
[0011]
A player may set his own team style, play a game with other teams, anticipate the game progress, set a game carry along with it, and face a game with an electronic game device it can.
[0012]
FIG. 1 is a hardware block diagram of an electronic game device according to the present invention. The electronic game device performs information processing for image processing and the like accompanying the above-described electronic game, with the CPU as the center. In this image processing, a three-dimensional spatial coordinate system and a three-dimensional visual coordinate system that follows the movement of the visual point are set, and the object belonging to the spatial coordinate system is coordinated to the visual coordinate system using a projection that is emitted from the visual point. By performing the conversion, image display control for displaying the object arranged in the virtual three-dimensional space on the display screen is executed. FIG. 2 is an example of a display screen, and a target soccer player or the like is displayed on the screen.
[0013]
The electronic game device of FIG. 1 includes a control unit 1 mainly composed of a CPU 101 and the like, an input device 2 for a player to input an operation signal to the control unit 1, an operating system (hereinafter referred to as “OS”), and the like. An application program (game program) is stored, an external storage device 3 for inputting these programs to the control unit 1 as necessary, a display device 4a for providing images and sounds to a player, and a speaker 4b And the like.
Further, a communication device 5 for transmitting / receiving data to / from another computer or game device via a telephone line or the like is provided. The external storage device 3 is not limited to the illustrated CD-ROM or the like, and may be a recording medium or the like that can write and hold data from the control unit 1.
[0014]
When power is turned on to start the game, a boot program loader (not shown) loads a boot program (sometimes called an initial program) even stored in the ROM 102 to the CPU 101, and the CPU 101 executes the boot program. To do. In accordance with this boot program, the CPU 101 loads all or a necessary part of the OS stored in the CD-ROM or the like into the main memory 103 and executes the OS.
[0015]
Under the control of the OS, the CPU 101 loads all or a necessary part of an application program (hereinafter sometimes simply referred to as “program”) stored in a CD-ROM or the like into the main memory 103 and is necessary. In response to this, drawing data and image data stored in a CD-ROM or the like are loaded into the graphic memory 104, and sound data is loaded into the sound memory 105.
[0016]
The CPU 101 executes an application program stored in the main memory 104 under the control of the OS. Data accompanying the execution of the application program is written and referred to the main memory 104 and the backup memory 106 whenever necessary. The backup memory 106 stores data in order to maintain the previous state even when the power is shut off due to a game interruption or the like. In this embodiment, the OS and application programs are configured to be provided from a CD-ROM. For example, the OS and application programs are configured to be supplied from a ROM or another computer via a network. Also good.
[0017]
A video display processor (VDP) 107 reads drawing data necessary for image display stored in the graphic memory 104, and performs various information processing (image processing) based on instructions and data from the CPU 101 by executing an application program. ) To generate image data. Various image processing includes, for example, texture mapping, light source processing, display priority processing, and the like.
[0018]
In order to display the generated image data on the display device 4a, the VDP 107 outputs to the encoder 108. The generated image data may be written in, for example, a frame buffer memory and read out from the frame buffer memory at a predetermined timing.
[0019]
A sound processor 109 reads sound data stored in the sound memory 105 and performs various information processing (sound processing) based on instructions and data from the CPU 101 by executing an application program. The various audio processes include, for example, an effect process and a mixing process. The sound data that has been subjected to various audio processes is converted into analog data by the D / A converter 110 and output to the speaker. A bus arbiter (Bus Arbiter) 111 controls each unit connected via a data transmission line (bus etc. 9). For example, the bus arbiter 111 determines the unit occupying the bus between each unit. The priority order is determined and the bus occupation time of the occupied unit is assigned.
[0020]
The game device of the present invention configured as described above realizes a predetermined function according to the present invention by the CPU 101 executing a program read from an external recording medium such as a CD-ROM.
[0021]
FIG. 3 is a schematic functional block diagram for explaining the central contents of the electronic game process executed by the main CPU 101. After starting the game program, the CPU sets the team style and then sets the game plan, and then compares the set value of the game plan with the expanded value of the game development executed by the game program, and compares them. A process of changing the game development according to the result is executed.
[0022]
Here, the setting of the team style corresponds to the style value setting means described in the claims of the present application, and “team” corresponds to “target”. The team style corresponds to the characteristics of the player's team on the electronic game, and includes, for example, player arrangement, system, tactics, press setting, and line setting. The player can input these styles individually using the controller pad 2. The input result is digitized as a parameter and stored in the main memory 103.
[0023]
The player arrangement corresponds to the position of the player, and the system is an item for determining a team system (how many persons are arranged in each of FW, MF, and DF). Tactics are the settings for how to attack as a team, and there are center breakthrough, side attack, counter, and free. The press setting is a setting related to whether or not to actively press the ball holder. ON: Actively press, OFF: Return to your own team and prepare a defense system. The setting is a setting for setting the line height and defense height of the top (FW) player, high: setting the line high, normal: setting the line to normal height, low : Set the line lower.
[0024]
Team table data in which the players making up the team are preset for each position is stored in memory (CD-ROM). A player can be individually selected by a player's selection operation, the selected player can be replaced, and the team data can be customized.
[0025]
The set value of the team style is a set of parameter values of these elements. The player can set up to three team styles, for example, and name each team style. For example, normal, offense, and defensive. These three team styles are set and stored in the main memory. If the team style is set, it is possible to switch the team style while continuing the game without stopping the game while watching the game during the game. To change the team style, the player changes the style by changing the game screen to the desired screen after pressing the pause button to change the style. It was.
[0026]
In the game device of the present invention, there are two game modes. One is a “mode to watch a game”, and the other is a “view only the game result” mode. The former performs a game process with reference to the parameter values of the teams that compete, and generates a game situation image in real time. When the player selects this mode for the game device, the situation during the game can be watched in real time. The latter mode is a processing operation in which a game process is executed, but a game is performed over a predetermined time and only the result is displayed without generating an image related to the situation during the game in real time.
[0027]
Conventionally, in the “mode to see only the game result”, it was impossible to change the player or change the tactic during the game. Also, even if a player leaves, it was not possible to change the player. In addition, unlike the case where the game situation screen is viewed in real time, the style and the like cannot be changed in accordance with the situation during the game. If the hit is correct, only the game result that reflects that will be displayed.
[0028]
Next, game plan setting will be described. “Game plan setting” corresponds to the development pattern setting means in the claims of the present application. For details, set in advance how the player changes and team style should be switched when the situation is changed in the game, and set it in advance when the situation occurs during the actual game (game development). Make the changes you have made effective.
[0029]
There are time conditions and score difference conditions (elements of the game development process) as game plan setting elements. The time condition is to set a time condition for enabling a team style change or a player change request. The score difference condition is a score difference condition for validating the request. In combination with the time condition and the score difference condition, it is possible to specify a specific team style or a player change (player A → player B) from a plurality of team styles. Team style and player change are influential factors affecting the progress of electronic games. The superiority or inferiority of the combination of the influence factors together with the time condition and the score difference condition affects the game progress and game result. The elements are not limited to these. For example, “the number of players on the field (the number of people leaving the field)”, “the number of yellow cards”, and the like.
[0030]
An example of the time condition and the score difference condition is shown in FIG. FIG. 4 shows the choices of time condition / score difference condition. The game plan condition is determined by combining one option of the time condition and one option of the score difference condition.
[0031]
FIG. 5 shows an example of setting a game plan. The player can set and change the game plan as appropriate before the game starts or during the game. The game plan is appropriately selected in order for the player to predict the game development based on his / her own experience and desires and to carry a game corresponding to the prediction of the game development. “Defensive player⇔aggressive player” indicates a change of player. These game plans are digitized by parameters and set and stored in the main memory. A player can set a plurality of game plans. The “time condition” alone may be used instead of the “time condition”, “score difference condition”, and “in combination”.
[0032]
The setting contents of a plurality of game plans must not conflict with each other, and the overlapping setting contents need to be corrected / adjusted. The main CPU related to the electronic game device of the present invention realizes an adjustment / correction means for adjusting or correcting the set expected value.
[0033]
For example, in the case of the time condition “by **”, the score difference condition “all” and “same score” cannot be set. In that case, the game plan becomes effective as the game starts. Also, a game plan cannot use one time option multiple times. For example, “1 point lead after 70 minutes” and “1 loss or more after 70 minutes”. This is a conflicting condition.
[0034]
In addition, when the time zone is different, the game plan may be activated at the same time. Under this situation, a plurality of game plans are generated simultaneously. FIG. 6 shows an example of a game plan under such a situation. (1) shows a case where there are a plurality of time conditions of [by ** minutes] and the setting of each scoring condition is the same. In this case, both plans become effective when one point is read.
[0035]
(2)
There are multiple time conditions [up to ** minutes], and each score difference condition is [losing more than ** points], [losing within **], and the point difference entering [**] Is the same case, and both plans become effective when one point is taken from the viewpoint of the player.
[0036]
(3) shows a case where there are a plurality of time conditions [after ** minutes] and the setting of each scoring condition is the same. In this case, both plans become effective when one point is read after 70 minutes. In the case of (4), there are multiple time conditions [after ** minutes], and each score difference condition is [losing more than ** points], [losing within **], and [**] This is the case where the point difference to enter is the same. If one point is viewed from the player's point of view, both plans become effective after 70 minutes. (5) has a time condition of [after ** minutes] and a time condition of [by ** minutes], and if the setting of scoring conditions is the same, both plans will lose 1 point after 30 minutes. Will become effective.
[0037]
The main CPU reads the parameter related to the time condition and the parameter related to the score difference condition from the stored value of the main memory, and determines whether the combination of these parameters corresponds to any one of (1) to (5) in FIG. .
Next, the next correction process is executed according to the determination result. In the case of (1) and (2) in FIG. 6, the plan (team style or player change) having the earliest time condition among a plurality of plans that satisfy the condition is validated.
[0038]
In the case of (3) and (4), the change in team style is the one with the latest time condition (the one close to the current time), and the player change basically enables all member changes. . However, when the CPU determines that the replacement players are overlapping or the replacement frame is insufficient, the CPU gives priority to the content of the one with the earliest time condition.
Example 1
Plan A Plan B
After 60 minutes after 70 minutes
1 point or more lead 1 point or more lead
Team style 1 Team style 2
Player A → Player B Player C → Player D
If the player's team wins one point 75 minutes after the start of the game, the CPU changes the team style from “1” to “2” and changes player A to player B (change frame 1).
[0039]
Example 2
Plan C Plan D
After 60 minutes after 70 minutes
1 point or more lead 1 point or more lead
Team style 1 Team style 2
Player A → Player B Player C → Player D
If the player's team takes 1 point 57 minutes after the game starts and 72 minutes is out of play, the CPU sets the team style to “2”, and players A → B, C → Perform a substitution (substitution frame 3).
[0040]
In the case of (5) in FIG. 6, the pattern is generated due to a difference in the format of setting time conditions of “until ** minutes” and “after ** minutes”. In this case, the CPU gives priority to [by] for the change of team style. The change of members should be reflected as much as possible, but if only one of them can be selected, [After] is enabled.
[0041]
Example 3
After 30 minutes by 40 minutes
1 point or more lead 1 point or more lead
Team style to 2 Team style to 3
Player A → Player B Player C → Player D
If a pre-score is entered in 40 minutes and there is only one player change frame, the CPU changes the current team style from 2 to 3, and executes a change from A player to B player.
[0042]
During the execution of the electronic game, the CPU always reads out the elapsed time of the game start (or after the start of the team game) in the actual game development and the score difference between the opposing teams from the predetermined storage area of the main memory and parameterizes them. On the other hand, the CPU reads the game elapsed time and score difference parameters set in advance as a game plan and compares them with actual game parameters. Based on this comparison result, parameters that affect game development are changed.
[0043]
This detail is described in FIG. In FIG. 7, when the expected development parameters match the actual development of the electronic game determined in time and situation, a predetermined numerical motivation is set. Motivation is a type of parameter that affects the subsequent game development. When the motivation value increases, the motion that makes the player move quickly and the motion that makes the shot accurate are selected by the CPU. That is, when the motivation increases, a parameter advantageous to the player is set by the CPU. The opposite is true when the motivation value drops. FIG. 7 is a motivation variation table, which is previously set and stored in the form of a storage table in the ROM 102 described above.
[0044]
In FIG. 7, success (invocation) is a case where the predicted game development parameter matches the actual game development parameter, and a nearly positive motivation value is selected. On the other hand, failure (non-occurrence) is a case where both parameters do not match, and the most negative motivation value is selected. The strength value is a parameter related to the strength of each team, and the difference in strength between the teams competing corresponds to the difference in this parameter. As for the team strength value, for example, when a player causes a player to continuously practice in a team training mode according to a game program, the result value is stored in a nonvolatile memory, and the team strength value is improved.
[0045]
FIG. 8 is an operation block diagram mainly executed by the CPU of the game apparatus. When the player sets the team style as described above, the process proceeds to a game plan determination / setting step. In the game plan, ten plans are determined, and parameters of each plan are set and stored in a predetermined storage area of the memory. At this time, an automatic switching function for automatically switching from the initially set plan to another plan can be turned on and off according to the player's preference.
[0046]
Next, the game mode selection step is intended. In this step, either a mode for viewing the game result or a mode for watching the game is selected. If the latter is selected, it is then determined whether or not the game plan is set to on (valid), and if the determination is negative, a game is executed in normal game processing. Next, during the game, it is determined whether or not there is an input from the player who wishes to change the style determined by himself in advance. Whether or not to end is determined, and the game result is displayed. During the game, the player can check the progress of the game on the display screen. If there is an input for changing the style, the CPU changes the game style and performs game processing according to the changed style parameters. Next, the end of the match is determined and the result is displayed. In this way, if you set the team style, you can watch the game during the game and continue the game without stopping the game as before (without switching from the match screen to the setting screen with the pause button). It is possible to switch team styles.
[0047]
On the other hand, when a game plan is set and a process for enabling the game plan is set in the electronic game device by a player's operation, the game starts, the game program is executed, and the game image drawing process during the game Is done.
[0048]
The CPU reads parameters corresponding to the game state (elapsed time, score difference, etc.) from the RAM and compares them with parameters corresponding to a predetermined game plan. This comparison process may be performed at a predetermined timing such as when a score is entered, when a certain time elapses, or a combination thereof. If this comparison is the same, in the subsequent game (electronic game), a game process is performed by temporarily increasing a parameter related to the ability of the player (team) (for example, corresponding to the motivation described above). Next, it is determined that the game has ended, and when the result is affirmed, the game result is displayed. On the other hand, if the progress of the match is not as planned, the player's parameter is left as it is or the parameter is lowered. When the CPU determines that the parameter needs to be changed, the CPU sets a predetermined flag, and resets the flag when the necessity disappears. It should be noted that when the predicted game development parameters match the actual game development parameters according to the strength difference with the opponent (difference in the team strength parameters), the player's ability You may make it change the width | variety of the value (for example, motivation value) temporarily raises (lowers) the value.
[0049]
The CPU constantly monitors the state of the flag, calculates the amount of parameter change, and changes the parameter. If the current game situation being watched is not progressing according to the preset plan, the player can change the team style from the defense type to the attack type, for example, as described above. The actual game can be deployed. In addition, the plan after the start of the game can be changed or set in accordance with the development of the actual game, but this is usually possible within a limited range. Specifically, it is allowed according to the contents of the electronic game, and in the case of a soccer game, it is allowed only during the first half and the second half half time. The plan cannot be changed or set during the match. The plan change / setting may be determined as appropriate according to the contents of the electronic game. In addition, when a predetermined plan is executed in the watching mode (a mode in which the player calculates the match result while watching the game situation image), a display informing the player that the plan has been activated is displayed on the screen. You may do it. By doing in this way, the player is changed to a team style according to the anticipated plan (for example, changed to an attack-type formation) in the game development during the game that the plan was activated. Can be confirmed).
[0050]
On the other hand, in the game mode, when the mode for viewing only the game result is selected, it is determined whether or not the plan setting is turned on. If the determination is negative, the CPU performs normal game processing for a predetermined time. And display only the result. On the other hand, when the plan setting is not turned on, the game program is executed after the game starts, and the set plan and the plan of the actual game are compared. While the actual game is progressing according to the expected plan, the parameter relating to the player's ability is increased, while when the actual game is not according to the plan, the parameter of the player is maintained or decreased. It should be noted that when the predicted game development parameters match the actual game development parameters according to the strength difference with the opponent (difference in the team strength parameters), the player's ability You may make it change the width | variety of the value (for example, motivation value) temporarily raises (lowers) the value.
[0051]
During this time, the player has not watched the game or can not do it, so the team style can be changed so that the actual game development matches the expected plan, or the expected plan can be changed or set according to the actual game development. Or both. Next, the end of the match is determined and only the match result is displayed. In this manner, a plan that is predicted in advance before the game is set in advance, and if the prediction is correct, only the game result that reflects the plan is displayed.
[0052]
In this embodiment, the change process of the team or player's motivation (parameter), that is, the change process of the game progress mode based on the comparison result between the game plan and the actual game development is validated only for one game (game scene). The However, the present invention is not limited to this, and the change process may be maintained for a predetermined period or during a plurality of matches.
[0053]
The present invention is not limited to the embodiment described above. For example, the present invention can be applied to team battle games other than soccer games. Also, the game target is not limited to “team”, and may be an individual character.
[0054]
Moreover, although the said Example is related with the type of game which raises the object of a game, it is not restricted to this. For example, the present invention can be used in a game in which a player operates a game target. In the case of a soccer game, the player operates any one of 11 players according to the game development (for example, any player 1 that can be operated by the player depending on the positional relationship between the ball and the player 1 The remaining 10 players are controlled by the CPU (as people are identified). When the present invention is applied to the 10 players, the player sets a team style in advance, assigns a style change function to a predetermined button of the controller, and operates the button according to the development of the game. Corresponding to the predetermined style, the movement control of the ten players can be changed. Therefore, the team style can be changed without stopping the development of the game (without switching from the game screen to the setting screen with the pause button).
[0055]
Furthermore, if the above embodiment is applied, if the player loses by 1 point by 30 minutes after the game starts, the CPU will start the game if it is set in advance to start the game in an attack style. After that, when it is determined that the match is actually made by comparing the actual game situation and the set value of the expected game situation (when the prediction is correct), the ability parameter of 10 players (the parameter of the team ability may be used) ) Can be temporarily raised and reflected in the game process during the game.
[0056]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, even if a player sets a style for an electronic game target, the progress of the game is not restricted by the set style, and the development after the start of the electronic game is further improved. It is possible to provide an electronic game system having a system for various changes.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a hardware block diagram of an electronic game machine.
FIG. 2 is a representative screen of electronic games.
FIG. 3 is an operational function block diagram of the arithmetic processing unit.
FIG. 4 is an example of a time condition / score difference condition when setting a game plan.
FIG. 5 is an example when setting a game plan.
FIG. 6 is a diagram illustrating a game plan setting condition correction / adjustment unit.
FIG. 7 is an example of a storage table related to success / failure of game plan setting.
FIG. 8 is a flowchart for explaining the operation of the electronic game device.

Claims (13)

電子遊戯の対象同士を対戦させて勝敗を争う電子遊戯のための情報資源に基づいて情報処理を実行し、該情報処理の演算結果に基づいて該電子遊戯の対象を表示する電子遊戯装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
遊技者によって入力されるパラメータ設定指示に従い、該遊戯者が予想した前記電子遊戯開始後の経過時間および対戦する対象間の得点差を要素とする予想展開条件パラメータを、前記電子遊戯のための情報資源が設定されるメモリに設定する第1のパラメータ設定手段と、
前記情報処理の実行により前記電子遊戯の実展開に関わる実展開パラメータを、前記メモリに設定する第2のパラメータ設定手段と、
前記実展開パラメータと前記予想展開条件パラメータとを比較し、比較結果に基づいてその後の電子遊戯の展開に影響する影響パラメータを変更するパラメータ変更手段として機能させ、
前記パラメータ変更手段は、前記実展開パラメータと前記予想展開条件パラメータとを比較し、該遊戯者が予想した前記電子遊戯開始後の経過時間における前記対象間の得点差と実際の前記電子遊戯開始後の経過時間における前記対象間の得点差が一致している場合に、前記電子遊戯の対象に設定された能力パラメータを変化させ、
変化後の前記能力パラメータを反映させてその後の前記実展開の情報処理を前記コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
Computer as an electronic game apparatus that executes information processing based on information resources for electronic games that compete with each other for electronic games and fights for victory or defeat, and displays the objects of electronic games based on the calculation results of the information processing Is a program for making
The computer,
In accordance with the parameter setting instruction input by the player, the expected development condition parameter including the elapsed time after the start of the electronic game predicted by the player and the score difference between the opponents as an element, information for the electronic game First parameter setting means for setting a memory in which resources are set;
A second parameter setting means for setting an actual development parameter related to the actual development of the electronic game by executing the information processing in the memory;
Compare the actual development parameter and the expected development condition parameter, function as a parameter changing means to change the influence parameter that affects the development of the subsequent electronic game based on the comparison result,
The parameter changing means compares the actual development parameter with the expected development condition parameter, and the score difference between the objects in the elapsed time after the start of the electronic game predicted by the player and the actual start of the electronic game. If the score difference between the objects in the elapsed time of the match, the ability parameter set for the electronic play target is changed,
A program that causes the computer to execute information processing of the actual development after reflecting the ability parameter after the change.
前記電子遊戯開始前に遊戯者によって予め入力される、前記比較結果が一致した場合に設定すべき前記電子遊戯の対象のスタイルを前記メモリに設定するスタイル設定手段と、
前記比較結果が一致した場合に、現時点において設定されているスタイルを、前記スタイル設定手段が設定したスタイルに変更するスタイル変更手段
として前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
Style setting means for setting, in the memory, a style of the target of the electronic game, which is input in advance by the player before the start of the electronic game, and to be set when the comparison result matches,
2. The program according to claim 1, wherein when the comparison result matches, the computer is caused to function as a style changing unit that changes a currently set style to a style set by the style setting unit. .
前記影響パラメータの変更内容は、前記遊戯者によって予め設定され、
前記パラメータ変更手段は、前記実展開パラメータと前記予想展開条件パラメータとを比較し、比較結果が一致している場合に、実展開により設定されている現在の影響パラメータを前記遊戯者によって予め設定された影響パラメータに変更することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
The change content of the influence parameter is preset by the player,
The parameter changing means compares the actual development parameter with the expected development condition parameter, and when the comparison result is coincident, the current influence parameter set by the actual development is preset by the player. The program according to claim 1, wherein the program is changed to an influence parameter.
電子遊戯の対象同士を対戦させて勝敗を争う電子遊戯のための情報資源に基づいて情報処理を実行し、該情報処理の演算結果に基づいて該電子遊戯の対象を表示する電子遊戯装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
遊技者によって入力されるパラメータ設定指示に従い、該遊戯者が予想した前記電子遊戯開始後の経過時間を要素とする予想展開条件パラメータを、前記電子遊戯のための情報資源が設定されるメモリに設定する第1のパラメータ設定手段と、
前記情報処理の実行により前記電子遊戯の実展開に関わる実展開パラメータを前記メモリに設定する第2のパラメータ設定手段と、
前記実展開パラメータと前記予想展開条件パラメータとを比較し、比較結果に基づいてその後の電子遊戯の展開に影響する影響パラメータを変更するパラメータ変更手段として機能させ、
前記パラメータ変更手段は、前記実展開パラメータと前記予想展開条件パラメータとを比較し、該遊戯者が予想した前記電子遊戯開始後の経過時間と実際の前記電子遊戯開始後の経過時間とが一致している場合に、前記電子遊戯の対象に設定された能力パラメータを変化させ、
変化後の前記能力パラメータを反映させてその後の前記実展開の情報処理を前記コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
Computer as an electronic game apparatus that executes information processing based on information resources for electronic games that compete with each other for electronic games and fights for victory or defeat, and displays the objects of electronic games based on the calculation results of the information processing Is a program for making
The computer,
In accordance with a parameter setting instruction input by the player, an expected expansion condition parameter whose element is the elapsed time after the start of the electronic game predicted by the player is set in a memory in which the information resource for the electronic game is set First parameter setting means for
Second parameter setting means for setting an actual development parameter related to the actual development of the electronic game in the memory by executing the information processing;
Compare the actual development parameter and the expected development condition parameter, function as a parameter changing means to change the influence parameter that affects the development of the subsequent electronic game based on the comparison result,
The parameter changing means compares the actual development parameter and the expected development condition parameter, and the elapsed time after the start of the electronic game predicted by the player matches the actual elapsed time after the start of the electronic game. If the ability parameter set for the electronic game is changed,
A program that causes the computer to execute information processing of the actual development after reflecting the ability parameter after the change.
前記電子遊戯開始前に遊戯者によって予め入力される、前記比較結果が一致した場合に設定すべき前記電子遊戯の対象のスタイルを前記メモリに設定するスタイル設定手段と、
前記比較結果が一致した場合に、現時点において設定されているスタイルを、前記スタイル設定手段が設定したスタイルに変更するスタイル変更手段
として前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項に記載のプログラム。
Style setting means for setting, in the memory, a style of the target of the electronic game, which is input in advance by the player before the start of the electronic game, and to be set when the comparison result matches,
5. The program according to claim 4 , wherein when the comparison result matches, the computer is caused to function as a style changing unit that changes a currently set style to a style set by the style setting unit. 6. .
前記影響パラメータの変更内容は、前記遊戯者によって予め設定され、
前記パラメータ変更手段は、前記実展開パラメータと前記予想展開条件パラメータとを比較し、比較結果が一致している場合に、実展開により設定されている現在の影響パラメータを前記遊戯者によって予め設定された影響パラメータに変更することを特徴とする請求項又は請求項に記載のプログラム。
The change content of the influence parameter is preset by the player,
The parameter changing means compares the actual development parameter with the expected development condition parameter, and when the comparison result is coincident, the current influence parameter set by the actual development is preset by the player. claim 4 or program according to claim 5 effects and changes in parameters.
請求項1〜のいずれか1の請求項に記載されたプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。A computer-readable recording medium on which the program according to any one of claims 1 to 6 is recorded. 電子遊戯の対象同士を対戦させて勝敗を争う電子遊戯のための情報資源に基づいて情報処理を実行し、該情報処理の演算結果に基づいて該電子遊戯の対象を表示する電子遊戯装置であって、
前記情報資源が設定されるメモリと、
遊技者によって入力されるパラメータ設定指示に従い、該遊戯者が予想した前記電子遊戯開始後の経過時間および対戦する対象間の得点差を要素とする予想展開条件パラメータを、前記メモリに設定する第1のパラメータ設定手段と、
前記情報処理の実行により前記電子遊戯の実展開に関わる実展開パラメータを、前記メモリに設定する第2のパラメータ設定手段と、
前記実展開パラメータと前記予想展開条件パラメータとを比較し、比較結果に基づいてその後の電子遊戯の展開に影響する影響パラメータを変更するパラメータ変更手段とを備え、
前記パラメータ変更手段は、前記実展開パラメータと前記予想展開条件パラメータとを比較し、該遊戯者が予想した前記電子遊戯開始後の経過時間における前記対象間の得点差と実際の前記電子遊戯開始後の経過時間における前記対象間の得点差が一致している場合に、前記電子遊戯の対象に設定された能力パラメータを変化させ、
変化後の前記能力パラメータを反映させてその後の前記実展開の情報処理を実行することを特徴とする電子遊戯装置。
An electronic game device that executes information processing based on information resources for electronic games that compete with each other for electronic game objects and competes for victory or defeat, and displays the objects of the electronic game based on calculation results of the information processing. And
A memory in which the information resource is set;
In accordance with a parameter setting instruction input by the player, a first expected expansion condition parameter is set in the memory, which is based on an elapsed time after the start of the electronic game predicted by the player and a score difference between the objects to be played. Parameter setting means,
A second parameter setting means for setting an actual development parameter related to the actual development of the electronic game by executing the information processing in the memory;
A parameter changing means for comparing the actual development parameter and the expected development condition parameter, and changing an influence parameter affecting the development of the subsequent electronic game based on the comparison result;
The parameter changing means compares the actual development parameter with the expected development condition parameter, and the score difference between the objects in the elapsed time after the start of the electronic game predicted by the player and the actual start of the electronic game. If the score difference between the objects in the elapsed time of the match, the ability parameter set for the electronic play target is changed,
An electronic game machine characterized by reflecting the ability parameter after the change and executing information processing of the actual development thereafter.
前記電子遊戯開始前に遊戯者によって予め入力される、前記比較結果が一致した場合に設定すべき前記電子遊戯の対象のスタイルを前記メモリに設定するスタイル設定手段と、
前記比較結果が一致した場合に、現時点において設定されているスタイルを、前記スタイル設定手段が設定したスタイルに変更するスタイル変更手段とをさらに具備することを特徴とする請求項に記載の電子遊戯装置。
Style setting means for setting, in the memory, a style of the target of the electronic game, which is input in advance by the player before the start of the electronic game, and to be set when the comparison result matches,
9. The electronic game according to claim 8 , further comprising: a style changing unit that changes a currently set style to a style set by the style setting unit when the comparison result matches. apparatus.
前記影響パラメータの変更内容は、前記遊戯者によって予め設定され、
前記パラメータ変更手段は、前記実展開パラメータと前記予想展開条件パラメータとを比較し、比較結果が一致している場合に、実展開により設定されている現在の影響パラメータを前記遊戯者によって予め設定された影響パラメータに変更することを特徴とする請求項又は請求項に記載の電子遊戯装置。
The change content of the influence parameter is preset by the player,
The parameter changing means compares the actual development parameter with the expected development condition parameter, and when the comparison result is coincident, the current influence parameter set by the actual development is preset by the player. electronic game apparatus according to claim 8 or claim 9, characterized in that to change the impact parameter.
電子遊戯の対象同士を対戦させて勝敗を争う電子遊戯のための情報資源に基づいて情報処理を実行し、該情報処理の演算結果に基づいて該電子遊戯の対象を表示する電子遊戯装置の制御方法であって、
遊技者によって入力されるパラメータ設定指示に従い、該遊戯者が予想した前記電子遊戯開始後の経過時間および対戦する対象間の得点差を要素とする予想展開条件パラメータを、前記電子遊戯のための情報資源が設定されるメモリに設定する第1のパラメータ設定過程と、
前記情報処理の実行により前記電子遊戯の実展開に関わる実展開パラメータを、前記メモリに設定する第2のパラメータ設定過程と、
前記実展開パラメータと前記予想展開条件パラメータとを比較し、比較結果に基づいてその後の電子遊戯の展開に影響する影響パラメータを変更するパラメータ変更過程とを含み、
前記パラメータ変更過程においては、前記実展開パラメータと前記予想展開条件パラメータとを比較し、該遊戯者が予想した前記電子遊戯開始後の経過時間における前記対象間の得点差と実際の前記電子遊戯開始後の経過時間における前記対象間の得点差が一致している場合に、前記電子遊戯の対象に設定された能力パラメータを変化させ、
変化後の前記能力パラメータを反映させてその後の前記実展開の情報処理を実行することを特徴とする電子遊戯装置の制御方法。
Control of an electronic game device that executes information processing based on information resources for electronic games that compete with each other for electronic games and competes for victory or defeat, and displays the objects of the electronic games based on the calculation results of the information processing A method,
In accordance with the parameter setting instruction input by the player, the expected development condition parameter including the elapsed time after the start of the electronic game predicted by the player and the score difference between the opponents as an element, information for the electronic game A first parameter setting process for setting a memory in which resources are set;
A second parameter setting process for setting an actual development parameter related to the actual development of the electronic game by executing the information processing in the memory;
A parameter changing process for comparing the actual development parameter and the expected development condition parameter, and changing an influence parameter that affects the development of the subsequent electronic game based on the comparison result;
In the parameter changing process, the actual development parameter and the expected development condition parameter are compared, and the score difference between the objects in the elapsed time after the start of the electronic game predicted by the player and the actual electronic game start If the score difference between the objects at a later elapsed time matches, change the ability parameter set for the object of the electronic game,
A method for controlling an electronic game machine, wherein the ability parameter after the change is reflected and information processing of the actual development thereafter is executed.
前記電子遊戯開始前に遊戯者によって予め入力される、前記比較結果が一致した場合に設定すべき前記電子遊戯の対象のスタイルを前記メモリに設定するスタイル設定過程と、
前記比較結果が一致した場合に、現時点において設定されているスタイルを、前記スタイル設定手段が設定したスタイルに変更するスタイル変更過程とをさらに含むことを特徴とする請求項11に記載の電子遊戯装置の制御方法。
A style setting process in which the style of the target of the electronic game to be set when the comparison result matches, which is input in advance by the player before the start of the electronic game, is set in the memory;
12. The electronic game device according to claim 11 , further comprising: a style changing step of changing the currently set style to the style set by the style setting means when the comparison result matches. Control method.
前記影響パラメータの変更内容は、前記遊戯者によって予め設定され、
前記パラメータ変更過程においては、前記実展開パラメータと前記予想展開条件パラメータとを比較し、比較結果が一致している場合に、実展開により設定されている現在の影響パラメータを前記遊戯者によって予め設定された影響パラメータに変更することを特徴とする請求項11又は請求項12に記載の電子遊戯装置の制御方法。
The change content of the influence parameter is preset by the player,
In the parameter changing process, the actual development parameter and the expected development condition parameter are compared, and if the comparison results match, the current influence parameter set by the actual development is preset by the player. The method of controlling an electronic game device according to claim 11 or 12 , wherein the influence parameter is changed to the effect parameter.
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