JP3822891B2 - Competitive game program - Google Patents
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Description
本発明は、異なる内容からなるゲームプログラムを実行するコンピュータ間で、対戦ゲームを行うための対戦ゲームプログラムに関する。
The present invention relates to a battle game program for playing a battle game between computers that execute game programs having different contents.
従来、同じゲームプログラムを実行している複数のゲーム機を、有線/無線を用いて相互に接続して、それらゲーム機間でプレーヤ同士が対戦を行うことが行われている。なお、先行特許文献としては、次のものがある。
しかし、アドベンチャーゲームやアクションゲームなどのジャンルが異なったゲームプログラムや、同じジャンルのゲームであっても、異なる内容のプログラムを有するゲームプログラムを実行しているゲーム機間で、プレーヤ同士が対戦を行えるように構成したゲームプログラムは未だ存在しない。 However, players can play a game between game machines having different genres, such as adventure games and action games, or game machines having game programs having different contents, even if they are games of the same genre. There is no game program configured as above.
これは、ゲームプログラムの構造が異なると、各ゲーム機で各ゲームプログラムに設定され実行される映像及び音響効果表現そのもの、及びそうした効果表現に要する各ゲーム機における処理時間が相違して、各ゲーム機で実行しているゲーム中の時間経過が異なってしまい、対戦を行う異なるゲームプログラム間でタイミングが取れなくなることが一つの原因である。 This is because, if the structure of the game program is different, the video and sound effect expression itself set and executed for each game program in each game machine, and the processing time in each game machine required for such effect expression are different. One of the causes is that the time elapsed during the game running on the machine is different, and the timing between different game programs that are played against each other is lost.
例えば、プレーヤが入力手段を介して操作する操作キャラクタが対戦キャラクタを攻撃した際に、各ゲームプログラムにおいてディスプレイやスピーカー等の出力手段から出力される映像及び音響による効果表現に要するゲーム機の処理時間(正確には、ゲームプログラムに設定された各効果表現を出力するために必要な、CPU、画像処理回路及びサウンド処理回路などによる処理時間)は、ゲームプログラムが異なれば当然に異なることとなる。 For example, when the operation character operated by the player via the input means attacks the battle character, the processing time of the game machine required to express the effect by the video and sound output from the output means such as a display and a speaker in each game program (To be precise, the processing time required by the CPU, the image processing circuit, the sound processing circuit, and the like required to output each effect expression set in the game program) naturally varies with different game programs.
これでは、対戦相手のゲーム機で実行されている対戦の経過時間と自分のゲーム機で行われている対戦の経過時間がバラバラになってしまい、勝敗判定を対戦キャラクタを倒した時間又はプレーヤが操作する操作キャラクタが倒された時間で行おうとしても、判定が困難となってしまう不都合が生じる。 In this case, the elapsed time of the battle being executed on the opponent's game machine and the elapsed time of the battle being performed on the own game machine are different, and the time when the player defeats the battle character or the player determines whether to win or lose Even if the operation character to be operated is performed in the time when it is defeated, there is a disadvantage that the determination becomes difficult.
このことは、勝敗判定に限らず、各ゲーム機間で対戦の時間情報をやり取りする場合も同様であり、何らかの有効な対策が望まれていた。 This is not limited to winning / losing determinations, and the same applies when exchanging time information of battles between game machines, and some effective countermeasures have been desired.
そこで、本発明は、異なる内容からなるゲームプログラムを実行しているコンピュータ間で対戦ゲームを行う際に、対戦中にコンピュータ間での効果表現処理に伴う時間差が生じたとしても、正確な対戦の経過時間をやり取りすることの可能な、対戦ゲームプログラムを提供することを目的とする。
Therefore, the present invention provides an accurate match even if a time difference associated with an effect expression process between computers occurs during a match when playing a match game between computers running game programs having different contents. An object is to provide a battle game program capable of exchanging elapsed time.
本発明は、プレーヤが実行しているゲームプログラムとは異なるゲームプログラムを実行している他のコンピュータに通信手段(22,35)を介して接続されたコンピュータを、前記プレーヤと前記他のコンピュータを操作しているプレーヤとの間で対戦ゲームを実行させる手段として機能させるための対戦ゲームプログラムであって、
前記対戦ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記対戦ゲームを、対戦キャラクタ(BT)及びプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタ(32)との間で、所定の戦闘時間の間、戦闘を行わせる形で、実行させる対戦実行手段、
前記戦闘時間を、映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形で計時する実時間計時手段、
実行している戦闘について対戦キャラクタを打倒した場合には敵キャラクタ打倒信号を、操作キャラクタが打倒された場合に操作キャラクタ打倒信号を、前記実時間計時手段により計時された前記戦闘が終了した時間と共に他のコンピュータに対して出力する、戦闘情報出力手段、
他のコンピュータから敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号が戦闘が終了した時間と共に入力された場合に、該入力された戦闘が終了した時間が前記プレーヤの戦闘において既に経過しているか否かを、前記実時間計時手段により計時された戦闘時間で比較する、戦闘時間比較手段、
前記戦闘時間比較手段による比較の結果、前記入力された戦闘が終了した時間が、プレーヤにおける戦闘において既に経過している場合には、前記他のコンピュータから入力された敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号に基づいて、前記他のコンピュータから入力された信号が敵キャラクタ打倒信号の場合には、該他のコンピュータを操作しているプレーヤを勝者とし、前記他のコンピュータから入力された信号が操作キャラクタ打倒信号の場合には、該他のコンピュータを操作しているプレーヤを敗者とする処理を行う、第1判定手段、
前記戦闘時間比較手段による比較の結果、前記入力された戦闘が終了した時間が、プレーヤにおける戦闘において未だ経過していない場合には、前記他のコンピュータから入力された敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号の処理を、前記実時間計時手段により計時される戦闘時間が、前記入力された戦闘が終了した時間を経過するまで保留する、判定保留手段、
前記実時間計時手段により計時される戦闘時間が、前記入力された戦闘が終了した時間を経過するまでの間に、プレーヤが対戦キャラクタを倒すか、該プレーヤの操作キャラクタが倒された場合には、前記戦闘情報出力手段により、所定の打倒信号及び戦闘が終了した時間を前記他のコンピュータに対して出力させると共に、プレーヤが対戦キャラクタを倒した場合には、当該プレーヤを勝者とし、該プレーヤの操作キャラクタが倒された場合には、当該プレーヤを敗者とする処理を行う、第2判定手段、
として機能させるための対戦ゲームプログラムとして構成される。
The present invention relates to a computer connected via communication means (22, 35) to another computer executing a game program different from the game program executed by the player, and the player and the other computer are connected. A battle game program for functioning as a means for executing a battle game with an operating player,
The battle game program further includes the computer,
A battle execution means for executing the battle game between the battle character (BT) and the operation character (32) that can be operated by the player via the input means in such a manner that a battle is performed for a predetermined battle time. ,
Real-time clocking means for clocking the battle time in a form that excludes the time required for processing the video and audio expression effects;
When an opponent character is defeated for the battle being executed, an enemy character defeat signal is displayed, and when an operation character is defeated, an operation character defeat signal is displayed along with the time when the battle timed by the real-time measuring means is completed. Combat information output means for outputting to other computers,
When an enemy character defeat signal or an operation character defeat signal is input from another computer together with the time when the battle is ended, whether or not the time when the input battle has ended has already elapsed in the battle of the player, A battle time comparison means for comparing with the battle time timed by the real time clock means ;
As a result of the comparison by the battle time comparison means, if the time when the input battle is ended has already elapsed in the battle in the player, the enemy character defeat signal or operation character defeat that is input from the other computer If the signal input from the other computer is an enemy character defeat signal based on the signal, the player operating the other computer is the winner, and the signal input from the other computer is the operation character. In the case of a defeat signal, first determination means for performing a process in which the player operating the other computer is a loser;
As a result of the comparison by the battle time comparison means, if the time when the input battle is ended has not yet elapsed in the battle in the player, the enemy character defeat signal or operation character defeat that is input from the other computer A determination hold means for holding the signal processing until the battle time counted by the real time clock means passes the time when the input battle has ended,
If the player defeats the battle character or the player's operation character is defeated until the battle time timed by the real-time time measuring means elapses until the time when the input battle is completed The battle information output means causes the other computer to output a predetermined defeat signal and the time at which the battle has ended, and when the player defeats the battle character, the player is determined to be the winner, A second determination means for performing a process of making the player a loser when the operation character is defeated;
It is comprised as a battle game program for making it function as.
請求項1の発明によれば、各コンピュータで行われている対戦ゲームの映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形で戦闘時間が計時されるので、対戦中にコンピュータ間での効果表現処理に伴う時間差が生じたとしても、正確な対戦の経過時間をやり取りすることが可能となり、正確に対戦ゲーム間のタイミングを取ることが可能となる。
According to the present invention, since the battle time in a manner that excludes the time required for video and sound representation effect processing of the competition game being played on each computer is timed, the effect of one computer during the competition Even if there is a time difference associated with the expression processing, it is possible to exchange the exact elapsed time of the battle, and to accurately take the timing between the battle games.
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。 Note that the numbers in parentheses are for the sake of convenience indicating the corresponding elements in the drawings, and therefore the present description is not limited to the descriptions on the drawings.
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図、図3は、それぞれのゲーム機における対戦ゲームの実行状態の一例を示す図、図4は、対戦ゲーム実行時の制御の一例を示すフローチャートである。 FIG. 1 is an external view of a portable game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is a control block diagram of the game machine of FIG. 1, and FIG. 3 shows an example of an execution state of a battle game in each game machine. FIG. 4 and FIG. 4 are flowcharts showing an example of control at the time of executing the battle game.
図1はコンピュータを構成するゲーム機としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機1は、図1に示すように、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。方向指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
FIG. 1 shows a portable game machine as a game machine constituting a computer. As shown in FIG. 1, the
このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ6a、6bの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ6aをAボタン、押釦スイッチ6bをBボタンと呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
Such a configuration of the
図2はゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12およびRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。
FIG. 2 shows the configuration of the
CPU11にはバス16を介して入力装置4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU11は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ25に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてROM18および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記憶素子)が格納される。ROM18には、ゲームプログラムGPRの実行に必要な各種プログラム及びデータが予め記録される。RAM19はフラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
The CPU 11 is connected to the
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には通信インターフェース21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ22やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
In order to connect the
以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたプログラムをRAM13にロードしてCPU11で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ3の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路20を制御して所定のネットワークに複数のゲーム機1を接続し、他のゲーム機1との間でメッセージの交換や後述する対戦型のゲームを行うことが出来る。
In the
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としての携帯型ゲーム機1を一例として説明したが、ゲーム機としては、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
Note that the
なお、ゲームプログラムGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムGPRのプログラムと共にROM18中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM13などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
As long as various programs and various data constituting the game program GPR can be read out by the program function of the game program GPR, the storage mode is arbitrary, and as in the present embodiment, the game In addition to being stored in the
ゲーム機1においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU11がまずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU11は外部記憶装置17のROM18に格納された、ゲームプログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU11はゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
In the
なお、図2に示した、ゲームプログラムGPRには、該ゲームプログラムGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームプログラムGPRには、図2に記載された以外に、当該ゲームプログラムGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。 In the game program GPR shown in FIG. 2, only the software elements related to the present invention constituting the game program GPR are described, and the game program GPR includes those other than those described in FIG. In addition, various programs and data necessary for executing a game using the game program GPR are stored.
ここで、今、二人のプレーヤが、それぞれ異なる内容のゲームプログラムGPR、例えばアクションゲームやアドベンチャーゲームなどのジャンルが異なるゲームプログラムGPRや、同じジャンルであっても、シナリオ展開、従って、プログラム構造が相違する、異なるゲームプログラムGPRが格納された外部記憶装置(ゲームカートリッジ)17を、それぞれ自分のゲーム機1に装着し、ゲームを開始したとする。
Here, even if two players are game programs GPR having different contents, for example, game programs GPR having different genres such as action games and adventure games, or even the same genre, the scenario development and therefore the program structure is different. Assume that different external storage devices (game cartridges) 17 in which different game programs GPR are stored are mounted on their
各プレーヤは、自分のゲーム機1で、自分がセットした外部記憶装置17に格納されたゲームを、一人で行う場合には、RAM13にロードされたゲームプログラムGPRに従って、入力装置4を適宜操作することにより、それぞれのRAM13のメモリ空間に、仮想3次元(または2次元)空間からなるゲーム空間が生成される(図示略)。
When each player plays a game stored in the
従って、プレーヤが、各ゲームプログラムGPRに設定されたゲームのデータ入力方法に従って、入力装置4を操作することにより、CPU11は、それぞれのゲームプログラムGPRに基づいて、シナリオを展開し、これにより、プレーヤは所定のゲームを、それぞれのゲーム機1でプレイすることが出来る。
Accordingly, when the player operates the
例えば、一方のプレーヤが操作するゲーム機1Aでは、RAM13に、アクションゲームのゲームプログラムGPR1がロードされ、CPU11により実行されている。その結果、RAM13内には、ゲームプログラムGPR1により、CPU11を介して、3次元仮想空間30(2次元仮想空間でも良い)が生成され(図示略)、該3次元仮想空間には、ゲームの舞台となるフィールドFLD1が設定される。
For example, in the
フィールドFLD1上には、ゲームプログラムGPR1に基づいて、CPU11を介して、図3に示すように、敵キャラクタ31のオブジェクト及びプレーヤが入力装置4を介して操作可能な操作キャラクタ32のオブジェクトが配置され、それら配置されたオブジェクトは、CPU11及び画像処理回路14により、ゲームプログラムGPR1に基づいてレンダリングされ、所定のゲーム画像PC1が演算生成される。
On the field FLD1, the object of the
こうして演算生成されたゲーム画像PC1は、CPU11及び画像処理回路14を介して、図3左方のゲーム機1Aの液晶ディスプレイ3に表示される。
The game image PC1 calculated and generated in this way is displayed on the
一方、他方のプレーヤが操作するゲーム機1Bでは、RAM13に、ゲーム機1Aとは異なるゲームプログラムGPRである、シューティングゲームのゲームプログラムGPR2がロードされ、CPU11により実行されている。その結果、RAM13内には、ゲームプログラムGPR2により、CPU11を介して、3次元仮想空間30(2次元仮想空間でも良い)が生成され(図示略)、該3次元仮想空間30には、ゲームの舞台となるフィールドFLD2(当然、フィールドFLD1とは異なる)が設定される。
On the other hand, in the
フィールドFLD2上には、ゲームプログラムGPR2に基づいて、CPU11を介して、図3に示すように、敵キャラクタ31のオブジェクト及びプレーヤが入力装置4を介して操作可能な操作キャラクタ32のオブジェクトが配置され、それら配置されたオブジェクトは、CPU11及び画像処理回路14により、ゲームプログラムGPR2に基づいてレンダリングされ、所定のゲーム画像PC2が演算生成される。
Based on the game program GPR2, the object of the
こうして演算生成されたゲーム画像PC2は、CPU11及び画像処理回路14を介して、図3右方のゲーム機1Bの液晶ディスプレイ3に表示される。
The game image PC2 calculated and generated in this way is displayed on the
こうして、各プレーヤは、互いのゲーム機1A、1Bにより、各ゲーム機1A、1Bに装着された外部記憶装置17に格納されたゲームプログラムGPR1、GPR2に基づいたゲームをプレイすることが出来るが、プレーヤ同士が、各自が行っているゲーム内で、対戦ゲームを行いたいと思った場合には、図3に示すように、通信ケーブル35を、各ゲーム機1A、1Bの通信コネクタ22,22を介して接続する。
Thus, each player can play a game based on the game programs GPR1 and GPR2 stored in the
この状態で、各プレーヤは、自分のゲーム機1A、1Bの入力装置4を介して、対戦ゲームの実行をCPU11に指令する対戦ゲーム実行指令信号を入力する。CPU11はこれを受けて、現在実行中のゲームプログラムGPR1、GPR2に基づいて各外部記憶装置17,17に格納されたゲームプログラムGPR1、GPR2の対戦ゲームプログラムBGP1,BGP2をそれぞれ読み出して、RAM13,13にそれぞれ格納し、該対戦ゲームプログラムBGP1,BGP2に基づいた対戦ゲームの実行を開始する。
In this state, each player inputs a battle game execution command signal for commanding the CPU 11 to execute the battle game via the
例えば、ゲーム機1Aでは、RAM13に格納された対戦ゲームプログラムBGP1に基づいて、ゲームプログラムGPR1中のキャラクタファイルCFL1から、対戦ゲームに使用する対戦キャラクタBTのデータを読み出し、当該データに基づいて、対戦キャラクタBTを、ゲームプログラムGPR1で使用するフィールドFLD1上に、図3に示すように配置する。
For example, in the
また、ゲーム機1Bでは、RAM13に格納された対戦ゲームプログラムBGP2に基づいて、ゲームプログラムGPR2中のキャラクタファイルCFL2から、対戦ゲームに使用する対戦キャラクタBTのデータを読み出し、当該データに基づいて、対戦キャラクタBTを、ゲームプログラムGPR2で使用するフィールドFLD2上に、図3に示すように配置する。
Further, the
この際、対戦ゲームで使用する対戦キャラクタBTは、ゲームプログラムGPR1、GPR2同士で、同一の対戦キャラクタBTが使用されることが、対戦を行っているという実感をプレーヤ同士に生じさせるためには望ましいが、対戦キャラクタBTの強さのパラメータや、操作キャラクタ32の攻撃に対するダメージの受け方を示すダメージパラメータが同一に設定されている限り、必ずしも、ディスプレイ3に表示される対戦キャラクタBTが同一のキャラクタである必要はない。しかし、対戦キャラクタBTの操作キャラクタ32に対する戦闘面におけるパラメータの強さ(例えば、体力パラメータなど)は、各ゲームプログラムGPR1,GPR2で等しく設定されている。
At this time, it is desirable that the same battle character BT is used between the game programs GPR1 and GPR2 as the battle character BT used in the battle game in order to cause players to feel that the battle is being performed. However, as long as the strength parameter of the battle character BT and the damage parameter indicating how to receive damage to the attack of the
各ゲーム機1A、1Bで実行しているゲームプログラムGPR1、GPR2のフィールドFLD1、FLD2に、図3に示すように、対戦キャラクタBTが、各ゲームプログラムGPR1、GPR2により、CPU11を介して、それぞれ配置されたところで、各プレーヤは自分のゲーム機1A、1Bの入力装置4を操作し、ターン開始の信号、即ち、戦闘開始信号をCPU11に対して入力する。
In the fields FLD1 and FLD2 of the game programs GPR1 and GPR2 executed on the
CPU11はこれを受けて、対戦ゲームプログラムBGP1に基づいて、自分のゲーム機1Aを操作するプレーヤが入力した戦闘開始信号を、通信制御回路20,通信ケーブル35等を介して、他のゲーム機1Bに対して出力すると共に、当該他のゲーム機1Bから、同様に、他のゲーム機1Bのプレーヤが入力した戦闘開始信号が伝送されてくるのを待つ(図4のステップS1)。
In response to this, the CPU 11 receives the battle start signal input by the player operating the
以後、各ゲーム機1A、1Bにおいて実行される各プレーヤの操作及び、対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2に基づくCPU11、11の処理については、共通するものは、ゲーム機1Aについての処理のみについて述べ、ゲーム機1Bについての説明は、同じものとしてその説明を省略する。従って、説明がなされていないゲーム機1Bについての、処理については、特記しない限り、同一の処理がゲーム機1Bにおいてなされているものと解釈される必要があり、また、同様の記述が、ゲーム機1Bにおいてもなされているものと解釈されるべきである。しかし、特に説明を要するものついては、重複してもゲーム機1Bについての処理を説明する。
Hereinafter, the operations of the respective players executed in the
これにより、ゲーム機1Aは、図4のステップS1に示すように、戦闘ターン開始待ち状態となる。ここで、ゲーム機1Aに、ゲーム機1B側から、戦闘開始信号が入力されると、ゲーム機1AのCPU11は、対戦ゲームプログラムBGP1に基づいて、戦闘ターンを開始する(図4のステップS2)。
Thereby, the
各ゲーム機1A、1Bにおける、対戦キャラクタBT、BTとの戦いは、各ゲーム機1A、1Bについて、独立した形で制御され、各プレーヤは、自分のゲーム機1A、1Bの入力装置4を操作して、自分の実行していた、従って、ゲーム機1A、1Bに装着されている外部記憶装置17に格納されたゲームプログラムGPR1、GPR2に格納された対戦ゲームプログラムBGP1、BGP1に基づいてそれぞれ対戦を行なう。
The battles with the battle characters BT and BT in each
即ち、各プレーヤは、自分が操作しているゲーム機1A、1Bのゲームの中で、自分が実行していたゲームプログラムGPR1、GPR2のフィールドFLD1、FLD2上にそれぞれ配置された対戦キャラクタBTを相手に、操作キャラクタ32を操作して、当該対戦キャラクタBTとの戦闘を、他のゲーム機での対戦キャラクタBTと操作キャラクタ32との戦闘とは無関係に独立した形で開始し、実行する。
In other words, in each
各プレーヤが行う戦闘の様子は、当該ゲーム機1A、1Bで行っている戦闘の状態が、対戦キャラクタBTと操作キャラクタ32と共に、対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2に基づいてCPU11及び画像処理回路14により、各ゲーム機1A、1Bのディスプレイ3,3上に、図3に示すように、戦闘画面PC3として表示される。
The state of the battle performed by each player is determined by the CPU 11 and the
各プレーヤが自分の実行しているゲームプログラムGPR1、GPR2内で、対戦キャラクタBTに与えるダメージや、逆に対戦キャラクタBTから操作キャラクタ32が与えられたダメージは、通常のゲームの場合と同様に、各対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2に基づいて、CPU11により積算され、画像処理回路14,14により、例えば図3に示すように、各ゲーム機1A、1Bのディスプレイ3,3の戦闘画面PC3,PC3上に、敵キャラクタBTの体力ゲージ(体力情報)31a、操作キャラクタ32の体力ゲージ(体力情報)32aとして、各ゲームプログラムGPR1、GPR2に応じた表示態様で表示される。
In each of the game programs GPR1 and GPR2 that each player is executing, the damage given to the battle character BT and, conversely, the damage given to the
また、対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2は、自分のゲーム機1A、1Bでプレイしているプレーヤの戦闘について、対戦キャラクタBTと操作キャラクタ32の残り体力についての体力情報を、所定時間間隔毎、例えば1秒ごとに、対戦相手のゲーム機1B,1Aに対して通信ケーブル35等を介して対戦情報BIとして送信し、対戦情報BIが送信されてきたゲーム機1B、1A側では、当該送信されてきた対戦情報BIを、自分のゲーム機1A、1Bで行われている戦闘の戦闘画面PC3上に、図3に示すように、表示する。図3の場合、対戦相手の対戦情報BIは、相手のゲーム機1A、1Bで行われている戦闘の、対戦キャラクタBT及び操作キャラクタ32の体力情報に対応した、体力情報31a、32aである。
Also, the battle game programs BGP1 and BGP2 provide physical strength information about the remaining physical strength of the battle character BT and the
これにより、各ゲーム機1A、1Bのプレーヤは、相手プレーヤの戦闘における戦闘状態を、相手のゲーム機1B、1Aで行われている戦闘の、対戦キャラクタBT及び操作キャラクタ32の体力情報に対応して自分のゲーム機1A、1Bに表示される、相手プレーヤの体力情報31a、32aなどの対戦情報BIから入手することができる。そして、対戦相手のプレーヤの現在状態を示す対戦情報BIは、所定時間ごとに相手プレーヤのゲーム機から送信される最新の対戦情報BIに基づいて対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2によりCPU11を介して、リアルタイムに更新表示される。また、自分が行っている戦闘についての対戦キャラクタBTの体力ゲージ31a、操作キャラクタ32の体力ゲージ32a等の戦闘情報FIから、相手プレーヤとの間の優劣を、それら戦闘情報FIと相手プレーヤの対戦情報BIを比較することにより、容易に認識することが出来る。
Thereby, the player of each
なお、各プレーヤの戦闘に関して、各ゲーム機1A、1Bのディスプレイ3上に表示される戦闘情報FI及び対戦相手のゲーム機1B、1Aに送信する対戦情報BIは、対戦キャラクタBT及び操作キャラクタ32の体力情報に限らず、魔力の程度を示すパラメータや、精神力の程度を示すパラメータなど対戦キャラクタBTと操作キャラクタ32の戦闘の勝敗に係わるパラメータである限り、どのようなパラメータからなる情報でも良い。
Regarding the battle of each player, the battle information FI displayed on the
このように互いのゲーム機1A、1Bでやり取りされる対戦ゲームに関するデータは、各ゲーム機1A、1Bで実行されている、対戦キャラクタBTと操作キャラクタ32の残り体力に関するデータなど、戦闘の勝敗に係わるパラメータに関する対戦情報BIのみである。従って、それぞれのゲーム機1A、1Bで実行されているゲームプログラムGPR1、GPR2が異なるゲームであっても、そのプログラム構成に影響されることはない。即ち、対戦ゲームにおける各ゲーム機1A、1Bの戦闘場面PC3の生成演算に要する時間や、各ゲーム機の入力装置4からの入力信号に対応した各ゲームプログラムGPR1、GPR2の処理内容の相違などに起因する処理時間の相違や、処理データの相違などによって、互いのゲーム機1A、1Bにおける対戦ゲームの進行が影響されることなく、各ゲーム機1A、1Bの対戦ゲームの進行を円滑に行うことが出来る。
In this way, the data related to the battle game exchanged between the
なお、各ゲーム機1A、1Bにおける対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2が、CPU11を介して各ゲーム機1A、1Bで実行する対戦ゲームは、既に述べたように、各ゲームプログラムGPR1、GPR2でそれぞれ設定された、対戦キャラクタBTを、それぞれのゲームプログラムGPR1、GPR2で設定された操作キャラクタ32、32を各プレーヤが操作して倒すゲームとして設定されている。そして、二人(二人以上の複数でもよい)のプレーヤが対戦する場合には、それぞれ自分のゲーム機1A、1Bで、各ゲームプログラムGPRが設定した対戦ゲームプログラムBGPを実行して、当該ゲーム機1A、1Bで他のゲーム機で実行しているゲームプログラムGPR2,CPR1とは独立した形で実行している戦闘において、対戦キャラクタBTを先に倒したプレーヤが、他のプレーヤに対して勝利したものと各対戦ゲームプログラムBGPにより判定される。また、各ゲームプログラムGPR1、GPR2において、対戦キャラクタBTに先に倒されたプレーヤが、他のプレーヤに対して敗北したものと各対戦ゲームプログラムBGPにより判定される。
Note that the battle game that the battle game programs BGP1 and BGP2 in each
従って、各ゲームプログラムGPRに設定される対戦ゲームプログラムBGPによる対戦キャラクタBTの強さや、操作キャラクタ32の強さなどの戦闘条件は、各対戦ゲームプログラムBGP同士で、等しくなるように予め調整されている。
Accordingly, the battle conditions such as the strength of the battle character BT and the strength of the
また、上記したように、対戦ゲームプログラムBGPを実行中に、プレーヤが対戦キャラクタBTを倒したり、また、自分が操作する操作キャラクタ32が対戦キャラクタBTに倒されたりした場合には、当該戦闘が行われているゲーム機1Aの対戦ゲームプログラムBGPは、戦闘終了信号を、対戦ゲームを行っている他のゲーム機1Bに対して通信ケーブル35を介して出力する。
Further, as described above, when the player defeats the battle character BT while the battle game program BGP is being executed, or when the
そして、ゲーム機1Bは、他の対戦ゲームを行っているゲーム機1Aから、戦闘終了信号が入力されると、当該信号が入力されたゲーム機1Bの対戦ゲームプログラムBGPは、その信号内容に応じて、現在実行している対戦ゲームの勝敗を判定する。即ち、入力された戦闘終了信号が、対戦キャラクタBTを倒したことを通知する敵キャラクタ打倒信号の場合には、当該信号を出力したゲーム機1Aで対戦ゲームを実行しているプレーヤを勝者とし、入力された戦闘終了信号が、操作キャラクタ32が倒されたことを通知する操作キャラクタ打倒信号の場合には、当該信号を出力したゲーム機1Aで対戦ゲームを実行しているプレーヤを敗者とする処理(2台のゲーム機1A、1Bのみで対戦ゲームを行っている場合には、ゲーム機1Bのプレーヤを勝者とする処理)を、CPU11を介して行い、その旨を画像処理回路14を介してディスプレイ3に表示する。
Then, when the
また、戦闘終了信号を出力したゲーム機1Aの対戦ゲームプログラムBGPは、当該戦闘終了信号がいまだ他のゲーム機1Bから出力されていないことを条件に、戦闘終了信号が敵キャラクタ打倒信号の場合には、ゲーム機1Aのプレーヤを勝者とする処理を行い、戦闘終了信号が操作キャラクタ打倒信号の場合には、ゲーム機1Aのプレーヤを敗者とする処理を、CPU11を介して行い、その旨を画像処理回路14を介してディスプレイ3に表示する。
The battle game program BGP of the
また、各ゲーム機1A、1BのゲームプログラムGPR1、GPR2の対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2は、他のプレーヤ(ゲーム機)との対戦に際して、対戦時間を一定の時間(例えば12秒間)として、当該一定時間からなる対戦時間を一つのターンとするターン制による対戦処理を行う。即ち、各対戦ゲームプログラムBGPは、図4のステップS2に示すように、ゲーム機1Aでプレーヤが敵キャラクタ31を相手に戦闘を開始した時点から、CPU11に対して計時を開始させ、所定時間(例えば12秒)経過した時点で、図4のステップS3に示すように、ゲーム機1A(プレーヤ)の戦闘を強制的に終了させる。
In addition, the game programs GPR1 and BGP2 of the game programs GPR1 and GPR2 of the
各ゲーム機1A、1Bで、異なるゲームプログラムGPR1、GPR2によりそれぞれ実行される対戦ゲームは、それぞれ異なる対戦プログラムBGP1、BGP2により実行されるので、各ゲーム機で行われる対戦ステージ中に表現される映像及び音響による効果表現そのもの、及びそうした効果表現に要する各ゲーム機における処理時間も当然異なることとなる。各ゲームプログラムGPR1、GPR2の対戦ゲームにおける、対戦キャラクタBTの強さや、操作キャラクタ32と対戦キャラクタBT間の1攻撃動作当たりに消費される体力値、いわゆるダメージ量を示すパラメータは、各ゲームプログラムGPR間で等しくなるように設定しても、各対戦ゲームの進行態様は各ゲームプログラムGPRの構造に依存するので、こうした効果表現処理に要するゲーム機の処理時間(正確には、ゲームプログラムに設定された各種効果表現を出力するために必要な、CPU11、画像処理回路14及びサウンド処理回路15などによる処理時間)がゲームプログラムGPRごとに相違することとなる。
The battle games executed by the different game programs GPR1 and GPR2 on the
そこで、各対戦ゲームプログラムBGPによる対戦ゲームは、図4のステップS3に示すように、所定時間毎のターン制となっており、各ゲームプログラムGPR1、GPR2の対戦ゲームプログラムBGPは、ステップS2で戦闘ターンが開始された時点から、CPU11を介して戦闘時間の計時を開始させ、所定時間が経過した時点で、各ゲーム機1A、1Bの戦闘を強制的に終了させ、その間は、他のゲーム機の対戦の進行程度とは無関係に自らのゲームプログラムGPRが当該ゲーム機で実行している対戦ゲームを中断させることなく実行する。これにより、各ゲーム機1で対戦ゲームを実行しているプレーヤは、他のゲーム機における対戦ゲームの実行に際した表現効果処理の実行により中断されることなく、自分の対戦ゲームにおける戦闘を実行することが出来、ストレスのない対戦ゲームの実行が可能となる。
Therefore, as shown in step S3 of FIG. 4, the battle game by each battle game program BGP has a turn system at predetermined intervals, and the battle game program BGP of each of the game programs GPR1 and GPR2 fights in step S2. When the turn is started, the timing of the battle time is started via the CPU 11, and when the predetermined time has elapsed, the battle of each
この各ターン毎の戦闘時間の計時は、映像及び音響表現効果の処理に要する時間、即ち、表現効果処理時間を除外した形で計時される。従って、各ゲームプログラムBGPにおいて、1ターン当たりの戦闘時間を同一に設定し、各ゲーム機1で同時にターンを開始したとしても、各ゲーム機1における表現効果処理時間の長短が生じるので、それがロスタイムとして作用し、1ターンが終了する実際の時間、従って各ゲーム機1における1ターンが開始されて終了するまでの実際の経過時間は、各ゲームプログラムGPR1、GPR2で同じ長さに設定された所定の戦闘時間に対してロスタイムとしての表現効果処理時間の分だけばらつき、各ゲーム機1において相違することとなる。
The battle time for each turn is counted in a form that excludes the time required for processing the video and sound expression effects, that is, the expression effect processing time. Therefore, even if each game program BGP has the same battle time per turn and the
なお、表現効果処理時間を除外した形で戦闘時間を計時する場合の計時方法としては、CPU11、画像処理回路14,サウンド処理回路15などによる表現効果処理時にCPU11を介したターン時間の計時を停止する方法や、ターン時間の計測と表現効果処理時間の計測をそれぞれ別のタイマを用いて行い、計時されたターン時間から、同様に計時された表現効果処理時間を引く形で、表現効果処理時間を除外する処理をしてもよい。
In addition, as a time counting method when the battle time is measured in a form excluding the expression effect processing time, the time measurement of the turn time via the CPU 11 is stopped during the expression effect processing by the CPU 11, the
各ゲーム機1におけるこの戦闘時間の計時結果は、前述のプレーヤ同士の勝敗判定に際しても、各ゲームプログラムBGPにより利用される。即ち、入力された戦闘終了信号が、対戦キャラクタBTを倒したことを通知する敵キャラクタ打倒信号の場合には、当該信号を出力したゲーム機1Aで対戦ゲームを実行しているプレーヤを勝者とし、入力された戦闘終了信号が、操作キャラクタ32が倒されたことを通知する操作キャラクタ打倒信号の場合には、当該信号を出力したゲーム機1Aで対戦ゲームを実行しているプレーヤを敗者とする処理(2台のゲーム機1A、1Bのみで対戦ゲームを行っている場合には、ゲーム機1Bのプレーヤを勝者とする処理)を、CPU11を介して行なう。
The timing result of this battle time in each
この際、戦闘終了信号を出力するゲーム機1Aでは、戦闘が終了した時間T1を、戦闘終了信号の属性データとして他のゲーム機1Bに対して出力する。この戦闘終了信号が入力された他のゲーム機1Bでは、対戦ゲームプログラムBGP2がCPU11を介して当該戦闘終了信号が入力された時点の、当該ゲーム機1Bにおける戦闘時間T2を適宜なバッファメモリから読み出して、それらの時間を比較する。
At this time, in the
そして、仮に入力された戦闘終了信号に示された戦闘終了時間T1が、ゲーム機1Bで読み出された戦闘時間T2よりも前の時間であった場合、即ち戦闘終了信号が入力された時点のゲーム機1Bの戦闘ターンにおける戦闘時間T2が、ゲーム機1Aで戦闘が終了した時間T1より後であった(ゲーム機1Bの戦闘時間T2の経過が、ゲーム機1Aの戦闘時間T1の経過よりも進んでいた)場合には、当該ゲーム機1Bにおける戦闘ターンにおいては、戦闘時間T1は既に経過しているものと判断し、ゲーム機1Aからの戦闘終了信号をそのまま受け付けて、ゲーム機1A、1B間のプレーヤ同士の勝敗判定を、先述のように行う。
If the battle end time T1 indicated in the input battle end signal is a time before the battle time T2 read out by the
一方、入力された戦闘関連情報である戦闘終了信号に示された戦闘終了時間T1が、ゲーム機1Bで読み出された戦闘時間T2よりも後の時間であった場合、即ち戦闘終了信号が入力された時点のゲーム機1Bの戦闘ターンにおける戦闘時間T2が、ゲーム機1Aで戦闘が終了した時間T1より前であった(ゲーム機1Bの戦闘時間T2の経過が、ゲーム機1Aの戦闘時間T1の経過よりも遅れていた)場合には、当該ゲーム機1Bにおける戦闘ターンにおいては、戦闘時間T1は未だ経過していないもと判断し、対戦ゲームプログラムBGP2は、ゲーム機1Aからの戦闘終了信号の処理を、ゲーム機1Bでの戦闘時間T2が戦闘時間T1を経過するまで保留する。即ち、処理開始タイミングがゲーム機1Bでの戦闘時間T1まで遅延される。
On the other hand, when the battle end time T1 indicated in the battle end signal, which is the input battle-related information, is after the battle time T2 read out by the
この戦闘関連情報に対する処理態様は、ゲーム機1Bでの戦闘時間T2と、相手側ゲーム機1Aの戦闘時間T1との比較の結果及び、入力された戦闘関連情報の内容に応じて、自由に設定が可能であり、処理の即実行、処理の中止、延期、一定時間の中断など各種の態様を取ることが出来る。
The processing mode for this battle related information can be freely set according to the result of comparison between the battle time T2 of the
ゲーム機1Bの対戦ゲームプログラムBGP2はCPU11を介して、ゲーム機1Bでの戦闘時間T2が戦闘時間T1を経過するまでの間に、ゲーム機1Bで戦闘終了信号が出力される事態が生じるか否かを監視する。ゲーム機1Bの戦闘ターンの中で戦闘時間T2が時間T1に達するまでの間に、ゲーム機1Bのプレーヤが対戦キャラクタBTを倒すか、対戦キャラクタBTに操作キャラクタ32が倒されるかの事態が生じた場合には、対戦ゲームプログラムBGP2は、戦闘終了信号(敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号)を、戦闘が終了した時間を示す戦闘時間T2のデータを属性データとする形で、他のゲーム機1Aに対して出力する。
Whether or not the battle game signal BGP2 of the
この場合、各ゲーム機1A、1Bの対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2はCPU11を介して、ゲーム機1Bにおける戦闘が、ゲーム機1Aの戦闘終了よりも早い戦闘時間T2で終了したものと判定する。そして、ゲーム機1Bで操作キャラクタ32が対戦キャラクタBTを倒している場合には、ゲーム機1Bのプレーヤを勝者とする処理を行い、ゲーム機1Aのプレーヤを敗者とする処理を、各ゲーム機1A、1Bにおいてそれぞれ行う。また、ゲーム機1Bで操作キャラクタ32が対戦キャラクタBTに負けている場合には、ゲーム機1Aのプレーヤを勝者とする処理を各ゲーム機1A、1Bにおいてそれぞれ行い、ゲーム機1Bのプレーヤを敗者とする処理を、各ゲーム機1A、1Bにおいてそれぞれ行い、その旨を各ゲーム機1A、1Bの画像処理回路14を介してディスプレイ3にそれぞれ表示する。
In this case, the battle game programs BGP1 and BGP2 of the
一方、各ゲーム機1A、1Bの戦闘ターンにおいて、表現効果処理時間をそれぞれ除外した形での所定の戦闘時間が各ゲーム機1A、1Bにおいて、戦闘終了信号が出力されることなく経過した場合には、各ゲーム機で実行しているゲームプログラムGPRの対戦ゲームプログラムBGPに基づく対戦の1ターンが終了する。各ゲーム機1は、自ら実行している対戦ゲームのターンが終了したところでターン終了信号を他の全てのゲーム機1に対して出力し、ターン終了宣言を行う。
On the other hand, in the battle turn of each
このように、各ゲーム機1A、1Bにおける対戦ゲーム中における戦闘時間の計時は、各ゲームプログラムGPR1、GPR2に設定された表現効果を演算出力するまでの表現効果処理時間を除外した形で行われる。そして、こうして計時された戦闘時間は、各ゲーム機1A、1Bにおける戦闘終了信号や、対戦情報BIその他の戦闘関連情報のデータ交換に際して、当該データが対戦ゲーム中におけるいつの時点のものであるかを示す時間データとして、各ゲーム機1間で交換される。
これにより、各ゲーム機1A、1Bで実行されている対戦ゲームの進行状態を戦闘時間により、各ゲームプログラムGPR1、GPR2の相違に拘わらず、正確に比較することが出来、また当該戦闘時間を各ゲーム機1A、1B内で現在行われている対戦ゲームの共通時間として利用することが出来る。
As described above, the time of battle during the battle game in each
As a result, it is possible to accurately compare the progress of the battle game being executed on each
通信ケーブル35で接続して対戦ゲームを実行している各ゲーム機では、自分がターン終了信号を出力した後は、他の全てのゲーム機からターン終了宣言が出力されるまで待機する(図4のステップS4)。この待機時間は、図4のステップS5に示すように、各ゲームプログラムGPRにおいて、次の戦闘ターンに対する準備時間の一部として設定されているので、各ゲーム機1のプレーヤは、次のターンで使用する武器やアイテムの選定(設定)などの対戦準備動作を行うこととなり、プレーヤは何ら待ち時間を意識すること無く、各ゲーム機1間の表現効果処理時間のばらつきにより生じた時間差(ターン終了時の時間差)が調整されることとなる。
Each game machine connected by the
この1ターンの時間を、例えば12秒程度の短い時間に設定することにより、ゲーム機同士でのロスタイムとしての表現効果処理時間の差は、極めて短時間に納めることが出来る。これにより、各ゲーム機の表現効果処理時間に多少の差が生じても、各戦闘ターン中は、各プレーヤは何ら待ち時間を経験することなく、ストレスなく連続的に(他のゲーム機1により中断されることなく)自らのターンを円滑に実行することが出来、また、ターン終了後においても、なんら待ち時間を意識することなく、対戦ゲームを実行することが出来る。 By setting the time for one turn to a short time of about 12 seconds, for example, the difference in the expression effect processing time as the loss time between the game machines can be kept in a very short time. As a result, even if there is a slight difference in the expression effect processing time of each game machine, each player does not experience any waiting time during each battle turn and continuously without stress (by other game machines 1). The player can smoothly execute his / her turn (without interruption), and can execute the battle game without being aware of the waiting time even after the turn.
即ち、このターンの時間を適宜な時間に設定することにより、各ゲーム機1A、1Bのプレーヤは、それぞれが相手をそれほど待たせることなくターンを終了させることが出来、プレーヤに待ち時間を意識させることなく、円滑に各ゲームプログラムGPR1、GPR2に基づく対戦ゲームを実行することが出来る。
That is, by setting the time of this turn to an appropriate time, the players of the
図4のステップS5からステップS7に示すように、通信テーブル35を介して接続された対戦ゲームを実行している全てのゲーム機1からターン終了信号が出力された後、各ゲーム機1のゲームプログラムGPRはステップS1及びS2で次のターンに入る。こうして、各ゲームプログラムBGPの対戦ゲームプログラムBGPにより、対戦ゲームに参加している各プレーヤについて、その勝敗が決するまでターンは何度も繰り返し実行される。
As shown in steps S5 to S7 in FIG. 4, after the turn end signals are output from all the
また、各ターンで、各プレーヤが操作する操作キャラクタ32が、対戦キャラクタBTに対して所定の攻撃を行い、各対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2に設定されたポイントを獲得した場合には、ゲーム機1A(又は1B)は、図4のステップS6に示すように、対戦ゲームプログラムBGPによりCPU11を介して、対戦相手のゲーム機1B(又は1A)に対して、「おじゃま」と称する援軍を送ることが出来、この場合、ゲーム機1A(又は1B)は、援軍信号を対戦相手のゲーム機1B(又は1A)に対して出力する。
Further, in each turn, when the
援軍信号を受けた側のゲーム機1B(又は1A)の対戦ゲームプログラムBGP2(又はBGP1)は、対戦ゲームプログラムBGP2(又はBGP1)の援軍データファイルEAFから、所定の援軍のオブジェクトデータを読み出して、3次元仮想空間内に配置し、CPU11、画像処理回路14を介して戦闘画面PC3に、対戦キャラクタBTに対する援軍の画像(図示せず)を生成表示する。この援軍は、各対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2において、対戦キャラクタBTの味方として、操作キャラクタ32に対して敵対する形に設定されており、援軍が送られた(表示された)ゲーム機1A、1Bを操作するプレーヤは、対戦キャラクタBTのほかに援軍キャラクタに対しても戦って勝利する必要が生じるように、各対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2がCPU11を介して制御する。
The battle game program BGP2 (or BGP1) of the
これにより、当該ゲーム機1Bを操作していたプレーヤは、対戦相手のプレーヤから送られてきた援軍キャラクタの画像を認識することにより、当該援軍の登場を相手プレーヤからの攻撃と捉えることとなり、自分の実行しているゲームプログラムGPR2(又はBGP1)に基づく、自分のゲーム機1B(又は1A)内で実行されている(相手プレーヤが操作することはない)対戦キャラクタBTと自分が操作する操作キャラクタ32同士の対戦ゲームでありながら、あたかも相手プレーヤと直接戦っているような臨場感を味わいながらゲームをプレイすることが出来る。
As a result, the player operating the
なお、通信ケーブル35を介してゲーム機が3台以上接続され、それら接続されたゲーム機1の間で対戦ゲームを行う場合でも、援軍キャラクタは各ゲーム機1間で、ゲームプログラムGPRの援軍キャラクタの生成条件を満たす限り、他のゲーム機1に対して出力される。また、この際、プレーヤが援軍キャラクタを送る対戦相手のゲーム機1を、入力装置4を操作することにより複数の接続されたゲーム機1の中から一つあるいはそれ以上、適宜選択出来るように、各ゲームプログラムGPRが設定されていても良い。
Even when three or more game machines are connected via the
こうして、所定時間毎にターンを繰り返し、いずれかのプレーヤが対戦キャラクタBT(及び援軍キャラクタ)を倒すか、あるプレーヤと対戦している他のプレーヤの全てが対戦キャラクタBT(又は援軍キャラクタ)に倒されるまで、対戦は継続される。 Thus, the turn is repeated every predetermined time, and either player defeats the battle character BT (and reinforcement character), or all other players who are fighting against a certain player defeat the battle character BT (or reinforcement character). The match will continue until
なお、各対戦ゲームプログラムBGPに設定されている、援軍は、対戦キャラクタBTと同様に、そのディスプレイ3上で表示される映像は相違しても、その操作キャラクタ32との戦闘における援軍一体当たりの強さは、各対戦ゲームプログラムBGPにおいて、等しくなるように設定されている。
It should be noted that the reinforcement set in each battle game program BGP is the same as the battle character BT, even if the video displayed on the
また、上述の実施例は、各ゲームプログラムGPR1、GPR2で実行する対戦ゲームを、所定戦闘時間からなるターンを複数回繰り返すことにより構成した場合について述べたが、本発明は、対戦ゲームを各ゲーム機1で、他のゲーム機1の進行状態とは独立的した形で行うかぎり、複数のターンを繰り返して行う必要はない。各ゲームプログラムGPR1、GPR2では、各ゲーム機1の対戦ゲームにおける戦闘時間を、効果処理時間を除外した形で計時し、当該計時された戦闘時間に基づいて対戦キャラクタBTや操作キャラクタ32の勝敗を判定したり、互いのゲーム機1間で情報をやり取りして所定の処理をしたりする限り、各ゲーム機1における効果処理時間のばらつきに起因する遅延は補正された形での処理が可能となる。
Moreover, although the above-mentioned Example described the case where the battle | competition game performed by each game program GPR1 and GPR2 was comprised by repeating the turn which consists of predetermined | prescribed battle time in multiple times, this invention is a game for each game. As long as the
以上の実施形態においては、CPU11がゲーム制御装置を構成し、そのCPU11と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してもよい。 In the above embodiment, the CPU 11 constitutes a game control device, and various means of the game control device are constituted by a combination of the CPU 11 and specific software. At least a part of these means is a logic circuit. It may be replaced. The present invention is not limited to a home game system, and may be configured as a game system of various scales.
本発明は、異なるゲームプログラムGPRを実行するコンピュータを利用した複数のゲーム機同士で、対戦ゲームを行う際の制御方法として利用することが出来る。 The present invention can be used as a control method for playing a battle game between a plurality of game machines using computers that execute different game programs GPR.
1、1A、1B……コンピュータ(携帯型ゲーム機)
3……ディスプレイ
4……入力手段(入力装置)
22……通信手段(通信コネクタ)
32……操作キャラクタ
35……通信手段(通信ケーブル)
BT……対戦キャラクタ
GPR、GPR1、GPR2……ゲームプログラム
1, 1A, 1B ... Computer (portable game machine)
3 ……
22 …… Communication means (communication connector)
32 ……
BT: Fighting characters GPR, GPR1, GPR2 ... Game program
Claims (1)
前記対戦ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記対戦ゲームを、対戦キャラクタ及びプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタとの間で、所定の戦闘時間の間、戦闘を行わせる形で、実行させる対戦実行手段、
前記戦闘時間を、映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形で計時する実時間計時手段、
実行している戦闘について対戦キャラクタを打倒した場合には敵キャラクタ打倒信号を、操作キャラクタが打倒された場合に操作キャラクタ打倒信号を、前記実時間計時手段により計時された前記戦闘が終了した時間と共に他のコンピュータに対して出力する、戦闘情報出力手段、
他のコンピュータから敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号が戦闘が終了した時間と共に入力された場合に、該入力された戦闘が終了した時間が前記プレーヤの戦闘において既に経過しているか否かを、前記実時間計時手段により計時された戦闘時間で比較する、戦闘時間比較手段、
前記戦闘時間比較手段による比較の結果、前記入力された戦闘が終了した時間が、プレーヤにおける戦闘において既に経過している場合には、前記他のコンピュータから入力された敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号に基づいて、前記他のコンピュータから入力された信号が敵キャラクタ打倒信号の場合には、該他のコンピュータを操作しているプレーヤを勝者とし、前記他のコンピュータから入力された信号が操作キャラクタ打倒信号の場合には、該他のコンピュータを操作しているプレーヤを敗者とする処理を行う、第1判定手段、
前記戦闘時間比較手段による比較の結果、前記入力された戦闘が終了した時間が、プレーヤにおける戦闘において未だ経過していない場合には、前記他のコンピュータから入力された敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号の処理を、前記実時間計時手段により計時される戦闘時間が、前記入力された戦闘が終了した時間を経過するまで保留する、判定保留手段、
前記実時間計時手段により計時される戦闘時間が、前記入力された戦闘が終了した時間を経過するまでの間に、プレーヤが対戦キャラクタを倒すか、該プレーヤの操作キャラクタが倒された場合には、前記戦闘情報出力手段により、所定の打倒信号及び戦闘が終了した時間を前記他のコンピュータに対して出力させると共に、プレーヤが対戦キャラクタを倒した場合には、当該プレーヤを勝者とし、該プレーヤの操作キャラクタが倒された場合には、当該プレーヤを敗者とする処理を行う、第2判定手段、
として機能させるための対戦ゲームプログラム。
A computer connected via a communication means to another computer executing a game program different from the game program being executed by the player is connected between the player and the player operating the other computer. A battle game program for functioning as a means for executing a battle game,
The battle game program further includes the computer,
A battle execution means for executing the battle game between the battle character and an operation character that can be operated by the player via the input means in a form for performing a battle for a predetermined battle time;
Real-time clocking means for clocking the battle time in a form that excludes the time required for processing the video and audio expression effects;
When an opponent character is defeated for the battle being executed, an enemy character defeat signal is displayed, and when an operation character is defeated, an operation character defeat signal is displayed along with the time when the battle timed by the real-time measuring means is completed. Combat information output means for outputting to other computers,
When an enemy character defeat signal or an operation character defeat signal is input from another computer together with the time when the battle is ended, whether or not the time when the input battle has ended has already elapsed in the battle of the player, A battle time comparison means for comparing with the battle time timed by the real time clock means ;
As a result of the comparison by the battle time comparison means, if the time when the input battle is ended has already elapsed in the battle in the player, the enemy character defeat signal or operation character defeat that is input from the other computer If the signal input from the other computer is an enemy character defeat signal based on the signal, the player operating the other computer is the winner, and the signal input from the other computer is the operation character. In the case of a defeat signal, first determination means for performing a process in which the player operating the other computer is a loser;
As a result of the comparison by the battle time comparison means, if the time when the input battle is ended has not yet elapsed in the battle in the player, the enemy character defeat signal or operation character defeat that is input from the other computer A determination hold means for holding the signal processing until the battle time counted by the real time clock means passes the time when the input battle has ended,
If the player defeats the battle character or the player's operation character is defeated until the battle time timed by the real-time time measuring means elapses until the time when the input battle is completed The battle information output means causes the other computer to output a predetermined defeat signal and the time at which the battle has ended, and when the player defeats the battle character, the player is determined to be the winner, A second determination means for performing a process of making the player a loser when the operation character is defeated;
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