JP3822891B2 - Competitive game program - Google Patents

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本発明は、異なる内容からなるゲームプログラムを実行するコンピュータ間で、対戦ゲームを行うための対戦ゲームプログラムに関する。
The present invention relates to a battle game program for playing a battle game between computers that execute game programs having different contents.

従来、同じゲームプログラムを実行している複数のゲーム機を、有線/無線を用いて相互に接続して、それらゲーム機間でプレーヤ同士が対戦を行うことが行われている。なお、先行特許文献としては、次のものがある。
特開平01−91888号公報 実開平06−77362号公報
Conventionally, a plurality of game machines executing the same game program are connected to each other using wired / wireless, and players play a battle between the game machines. In addition, as prior patent documents, there are the following.
Japanese Unexamined Patent Publication No. 01-91888 Japanese Utility Model Publication No. 06-77362

しかし、アドベンチャーゲームやアクションゲームなどのジャンルが異なったゲームプログラムや、同じジャンルのゲームであっても、異なる内容のプログラムを有するゲームプログラムを実行しているゲーム機間で、プレーヤ同士が対戦を行えるように構成したゲームプログラムは未だ存在しない。     However, players can play a game between game machines having different genres, such as adventure games and action games, or game machines having game programs having different contents, even if they are games of the same genre. There is no game program configured as above.

これは、ゲームプログラムの構造が異なると、各ゲーム機で各ゲームプログラムに設定され実行される映像及び音響効果表現そのもの、及びそうした効果表現に要する各ゲーム機における処理時間が相違して、各ゲーム機で実行しているゲーム中の時間経過が異なってしまい、対戦を行う異なるゲームプログラム間でタイミングが取れなくなることが一つの原因である。     This is because, if the structure of the game program is different, the video and sound effect expression itself set and executed for each game program in each game machine, and the processing time in each game machine required for such effect expression are different. One of the causes is that the time elapsed during the game running on the machine is different, and the timing between different game programs that are played against each other is lost.

例えば、プレーヤが入力手段を介して操作する操作キャラクタが対戦キャラクタを攻撃した際に、各ゲームプログラムにおいてディスプレイやスピーカー等の出力手段から出力される映像及び音響による効果表現に要するゲーム機の処理時間(正確には、ゲームプログラムに設定された各効果表現を出力するために必要な、CPU、画像処理回路及びサウンド処理回路などによる処理時間)は、ゲームプログラムが異なれば当然に異なることとなる。     For example, when the operation character operated by the player via the input means attacks the battle character, the processing time of the game machine required to express the effect by the video and sound output from the output means such as a display and a speaker in each game program (To be precise, the processing time required by the CPU, the image processing circuit, the sound processing circuit, and the like required to output each effect expression set in the game program) naturally varies with different game programs.

これでは、対戦相手のゲーム機で実行されている対戦の経過時間と自分のゲーム機で行われている対戦の経過時間がバラバラになってしまい、勝敗判定を対戦キャラクタを倒した時間又はプレーヤが操作する操作キャラクタが倒された時間で行おうとしても、判定が困難となってしまう不都合が生じる。     In this case, the elapsed time of the battle being executed on the opponent's game machine and the elapsed time of the battle being performed on the own game machine are different, and the time when the player defeats the battle character or the player determines whether to win or lose Even if the operation character to be operated is performed in the time when it is defeated, there is a disadvantage that the determination becomes difficult.

このことは、勝敗判定に限らず、各ゲーム機間で対戦の時間情報をやり取りする場合も同様であり、何らかの有効な対策が望まれていた。     This is not limited to winning / losing determinations, and the same applies when exchanging time information of battles between game machines, and some effective countermeasures have been desired.

そこで、本発明は、異なる内容からなるゲームプログラムを実行しているコンピュータ間で対戦ゲームを行う際に、対戦中にコンピュータ間での効果表現処理に伴う時間差が生じたとしても、正確な対戦の経過時間をやり取りすることの可能な、対戦ゲームプログラムを提供することを目的とする。
Therefore, the present invention provides an accurate match even if a time difference associated with an effect expression process between computers occurs during a match when playing a match game between computers running game programs having different contents. An object is to provide a battle game program capable of exchanging elapsed time.

本発明は、プレーヤが実行しているゲームプログラムとは異なるゲームプログラムを実行している他のコンピュータに通信手段(22,35)を介して接続されたコンピュータを、前記プレーヤと前記他のコンピュータを操作しているプレーヤとの間で対戦ゲームを実行させる手段として機能させるための対戦ゲームプログラムであって、
前記対戦ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記対戦ゲームを、対戦キャラクタ(BT)及びプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタ(32)との間で、所定の戦闘時間の間、戦闘を行わせる形で、実行させる対戦実行手段、
前記戦闘時間を、映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形で計時する実時間計時手段、
実行している戦闘について対戦キャラクタを打倒した場合には敵キャラクタ打倒信号を、操作キャラクタが打倒された場合に操作キャラクタ打倒信号を、前記実時間計時手段により計時された前記戦闘が終了した時間と共に他のコンピュータに対して出力する、戦闘情報出力手段、
他のコンピュータから敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号が戦闘が終了した時間と共に入力された場合に、該入力された戦闘が終了した時間が前記プレーヤの戦闘において既に経過しているか否かを、前記実時間計時手段により計時された戦闘時間で比較する、戦闘時間比較手段
前記戦闘時間比較手段による比較の結果、前記入力された戦闘が終了した時間が、プレーヤにおける戦闘において既に経過している場合には、前記他のコンピュータから入力された敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号に基づいて、前記他のコンピュータから入力された信号が敵キャラクタ打倒信号の場合には、該他のコンピュータを操作しているプレーヤを勝者とし、前記他のコンピュータから入力された信号が操作キャラクタ打倒信号の場合には、該他のコンピュータを操作しているプレーヤを敗者とする処理を行う、第1判定手段、
前記戦闘時間比較手段による比較の結果、前記入力された戦闘が終了した時間が、プレーヤにおける戦闘において未だ経過していない場合には、前記他のコンピュータから入力された敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号の処理を、前記実時間計時手段により計時される戦闘時間が、前記入力された戦闘が終了した時間を経過するまで保留する、判定保留手段、
前記実時間計時手段により計時される戦闘時間が、前記入力された戦闘が終了した時間を経過するまでの間に、プレーヤが対戦キャラクタを倒すか、該プレーヤの操作キャラクタが倒された場合には、前記戦闘情報出力手段により、所定の打倒信号及び戦闘が終了した時間を前記他のコンピュータに対して出力させると共に、プレーヤが対戦キャラクタを倒した場合には、当該プレーヤを勝者とし、該プレーヤの操作キャラクタが倒された場合には、当該プレーヤを敗者とする処理を行う、第2判定手段、
として機能させるための対戦ゲームプログラムとして構成される。
The present invention relates to a computer connected via communication means (22, 35) to another computer executing a game program different from the game program executed by the player, and the player and the other computer are connected. A battle game program for functioning as a means for executing a battle game with an operating player,
The battle game program further includes the computer,
A battle execution means for executing the battle game between the battle character (BT) and the operation character (32) that can be operated by the player via the input means in such a manner that a battle is performed for a predetermined battle time. ,
Real-time clocking means for clocking the battle time in a form that excludes the time required for processing the video and audio expression effects;
When an opponent character is defeated for the battle being executed, an enemy character defeat signal is displayed, and when an operation character is defeated, an operation character defeat signal is displayed along with the time when the battle timed by the real-time measuring means is completed. Combat information output means for outputting to other computers,
When an enemy character defeat signal or an operation character defeat signal is input from another computer together with the time when the battle is ended, whether or not the time when the input battle has ended has already elapsed in the battle of the player, A battle time comparison means for comparing with the battle time timed by the real time clock means ;
As a result of the comparison by the battle time comparison means, if the time when the input battle is ended has already elapsed in the battle in the player, the enemy character defeat signal or operation character defeat that is input from the other computer If the signal input from the other computer is an enemy character defeat signal based on the signal, the player operating the other computer is the winner, and the signal input from the other computer is the operation character. In the case of a defeat signal, first determination means for performing a process in which the player operating the other computer is a loser;
As a result of the comparison by the battle time comparison means, if the time when the input battle is ended has not yet elapsed in the battle in the player, the enemy character defeat signal or operation character defeat that is input from the other computer A determination hold means for holding the signal processing until the battle time counted by the real time clock means passes the time when the input battle has ended,
If the player defeats the battle character or the player's operation character is defeated until the battle time timed by the real-time time measuring means elapses until the time when the input battle is completed The battle information output means causes the other computer to output a predetermined defeat signal and the time at which the battle has ended, and when the player defeats the battle character, the player is determined to be the winner, A second determination means for performing a process of making the player a loser when the operation character is defeated;
It is comprised as a battle game program for making it function as.

請求項1の発明によれば、各コンピュータで行われている対戦ゲームの映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形で戦闘時間が計時されるので、対戦中にコンピュータ間での効果表現処理に伴う時間差が生じたとしても、正確な対戦の経過時間をやり取りすることが可能となり、正確に対戦ゲーム間のタイミングを取ることが可能となる。
According to the present invention, since the battle time in a manner that excludes the time required for video and sound representation effect processing of the competition game being played on each computer is timed, the effect of one computer during the competition Even if there is a time difference associated with the expression processing, it is possible to exchange the exact elapsed time of the battle, and to accurately take the timing between the battle games.

なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。     Note that the numbers in parentheses are for the sake of convenience indicating the corresponding elements in the drawings, and therefore the present description is not limited to the descriptions on the drawings.

以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。     Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図、図3は、それぞれのゲーム機における対戦ゲームの実行状態の一例を示す図、図4は、対戦ゲーム実行時の制御の一例を示すフローチャートである。   FIG. 1 is an external view of a portable game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is a control block diagram of the game machine of FIG. 1, and FIG. 3 shows an example of an execution state of a battle game in each game machine. FIG. 4 and FIG. 4 are flowcharts showing an example of control at the time of executing the battle game.

図1はコンピュータを構成するゲーム機としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機1は、図1に示すように、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。方向指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。     FIG. 1 shows a portable game machine as a game machine constituting a computer. As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 includes a main body 2, a reflective liquid crystal display 3 as a display device attached to the main body 2, and an input device 4. The input device 4 includes a direction indicating switch 5 and a plurality of push button switches 6a and 6b. The direction indicating switch 5 has, for example, a cross-shaped operation member 5a, and outputs a signal corresponding to an operation in the up / down / left / right direction of the operation member 5a (a push-in operation of an upper / lower / left / right end).

このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ6a、6bの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ6aをAボタン、押釦スイッチ6bをBボタンと呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。     Such a configuration of the input device 4 is well known and can be variously modified. For example, instead of the operation member 5a, one push button switch may be arranged on each of the upper, lower, left and right sides. Although the number and arrangement of the pushbutton switches 6a and 6b may be variously changed, in the following description, the pushbutton switch 6a is referred to as an A button and the pushbutton switch 6b is referred to as a B button. However, when it is not necessary to distinguish these buttons, they are expressed as push button switches 6. In addition to this, the game machine 1 is provided with a power switch, a volume adjusting operation member, and the like, which are omitted.

図2はゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12およびRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。     FIG. 2 shows the configuration of the control device 10 provided in the game machine 1. The control device 10 is configured as a computer mainly composed of a CPU 11 using a microprocessor. Connected to the CPU 11 are a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing circuit 15 as main storage devices via a bus 16. The ROM 12 stores a program necessary for basic control (for example, activation processing) of the game machine 1. A working area for the CPU 11 is secured in the RAM 13. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal display 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11 to display a predetermined image on the screen. The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs it to the speaker 7.

CPU11にはバス16を介して入力装置4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU11は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ25に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてROM18および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記憶素子)が格納される。ROM18には、ゲームプログラムGPRの実行に必要な各種プログラム及びデータが予め記録される。RAM19はフラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。     The CPU 11 is connected to the switches 5 and 6 of the input device 4 via the bus 16, whereby the CPU 11 can determine the operation state of the switches 5 and 6. An external storage device 17 that is separate from the control device 10 is connected to the bus 16. The external storage device 17 is formed, for example, in a form that is housed in a cartridge 25 that can be attached to and detached from the main body 2. Storage element) is stored. Various programs and data necessary for executing the game program GPR are recorded in the ROM 18 in advance. As the RAM 19, a rewritable ROM such as a flash memory is used, in which, for example, game save data is recorded as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but illustration of them is omitted. The configuration of the control device 10 is not limited to the above, and various control devices may be used.

ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には通信インターフェース21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ22やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。     In order to connect the game machine 1 to a predetermined communication line, another game machine or the like, a communication control circuit 20 is connected to the CPU 11 via the bus 16. A communication connector 22 is connected to the communication control circuit 20 via a communication interface 21. As the communication control circuit 20, a circuit that functions as a modem or a network interface can be used by combining a DSP (digital signal processor) and software, for example. The communication connector 22 and the interface 21 may be provided as peripheral devices that are externally connected to the game machine 1.

以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたプログラムをRAM13にロードしてCPU11で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ3の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路20を制御して所定のネットワークに複数のゲーム機1を接続し、他のゲーム機1との間でメッセージの交換や後述する対戦型のゲームを行うことが出来る。     In the game machine 1 having the above-described configuration, various types of games can be played on the screen of the display 3 by loading the program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 into the RAM 13 and executing it by the CPU 11. . Further, by controlling the communication control circuit 20 to connect a plurality of game machines 1 to a predetermined network, it is possible to exchange messages with other game machines 1 and to play a battle game described later.

なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としての携帯型ゲーム機1を一例として説明したが、ゲーム機としては、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。   Note that the portable game machine 1 as a home game machine has been described as an example of a computer that allows the game program according to the present invention to function. However, the game machine is not a game-dedicated device, but a general music or game device. The apparatus may be capable of playing back a video recording medium, and is not limited to this. For example, a personal computer, a mobile phone, or the like as a computer, that is, any device capable of causing a game program to function can be used. Good.

なお、ゲームプログラムGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムGPRのプログラムと共にROM18中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM13などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。   As long as various programs and various data constituting the game program GPR can be read out by the program function of the game program GPR, the storage mode is arbitrary, and as in the present embodiment, the game In addition to being stored in the ROM 18 together with the program GPR program, it is stored in an external memory means such as a server independent of the game machine 1, and a communication medium such as the Internet is used by a reading program provided in the game program GPR. You may comprise so that it may download to memory, such as RAM13, via a means.

ゲーム機1においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU11がまずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU11は外部記憶装置17のROM18に格納された、ゲームプログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU11はゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。     In the game machine 1, when a predetermined initialization operation (for example, a power-on operation) is performed, the CPU 11 first executes a predetermined initialization process according to the program in the ROM 12. When the initialization is completed, the CPU 11 starts reading the game program GPR stored in the ROM 18 of the external storage device 17, and starts game processing according to the program. When the player operates the input device 4 to perform a predetermined game start operation, the CPU 11 starts various controls necessary for executing the game according to the procedure of the game program GPR.

なお、図2に示した、ゲームプログラムGPRには、該ゲームプログラムGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームプログラムGPRには、図2に記載された以外に、当該ゲームプログラムGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。     In the game program GPR shown in FIG. 2, only the software elements related to the present invention constituting the game program GPR are described, and the game program GPR includes those other than those described in FIG. In addition, various programs and data necessary for executing a game using the game program GPR are stored.

ここで、今、二人のプレーヤが、それぞれ異なる内容のゲームプログラムGPR、例えばアクションゲームやアドベンチャーゲームなどのジャンルが異なるゲームプログラムGPRや、同じジャンルであっても、シナリオ展開、従って、プログラム構造が相違する、異なるゲームプログラムGPRが格納された外部記憶装置(ゲームカートリッジ)17を、それぞれ自分のゲーム機1に装着し、ゲームを開始したとする。     Here, even if two players are game programs GPR having different contents, for example, game programs GPR having different genres such as action games and adventure games, or even the same genre, the scenario development and therefore the program structure is different. Assume that different external storage devices (game cartridges) 17 in which different game programs GPR are stored are mounted on their own game machines 1 and the game is started.

各プレーヤは、自分のゲーム機1で、自分がセットした外部記憶装置17に格納されたゲームを、一人で行う場合には、RAM13にロードされたゲームプログラムGPRに従って、入力装置4を適宜操作することにより、それぞれのRAM13のメモリ空間に、仮想3次元(または2次元)空間からなるゲーム空間が生成される(図示略)。     When each player plays a game stored in the external storage device 17 set by himself / herself with his / her game machine 1, the player appropriately operates the input device 4 according to the game program GPR loaded in the RAM 13. As a result, a game space composed of a virtual three-dimensional (or two-dimensional) space is generated in the memory space of each RAM 13 (not shown).

従って、プレーヤが、各ゲームプログラムGPRに設定されたゲームのデータ入力方法に従って、入力装置4を操作することにより、CPU11は、それぞれのゲームプログラムGPRに基づいて、シナリオを展開し、これにより、プレーヤは所定のゲームを、それぞれのゲーム機1でプレイすることが出来る。     Accordingly, when the player operates the input device 4 in accordance with the game data input method set in each game program GPR, the CPU 11 develops a scenario based on each game program GPR, and thereby the player Can play a predetermined game on each game machine 1.

例えば、一方のプレーヤが操作するゲーム機1Aでは、RAM13に、アクションゲームのゲームプログラムGPR1がロードされ、CPU11により実行されている。その結果、RAM13内には、ゲームプログラムGPR1により、CPU11を介して、3次元仮想空間30(2次元仮想空間でも良い)が生成され(図示略)、該3次元仮想空間には、ゲームの舞台となるフィールドFLD1が設定される。     For example, in the game machine 1A operated by one player, the game program GPR1 of the action game is loaded into the RAM 13 and is executed by the CPU 11. As a result, a three-dimensional virtual space 30 (which may be a two-dimensional virtual space) is generated in the RAM 13 by the game program GPR1 via the CPU 11 (not shown), and a game stage is stored in the three-dimensional virtual space. The field FLD1 is set.

フィールドFLD1上には、ゲームプログラムGPR1に基づいて、CPU11を介して、図3に示すように、敵キャラクタ31のオブジェクト及びプレーヤが入力装置4を介して操作可能な操作キャラクタ32のオブジェクトが配置され、それら配置されたオブジェクトは、CPU11及び画像処理回路14により、ゲームプログラムGPR1に基づいてレンダリングされ、所定のゲーム画像PC1が演算生成される。     On the field FLD1, the object of the enemy character 31 and the object of the operation character 32 that can be operated by the player via the input device 4 are arranged via the CPU 11 and based on the game program GPR1, as shown in FIG. The arranged objects are rendered based on the game program GPR1 by the CPU 11 and the image processing circuit 14, and a predetermined game image PC1 is calculated and generated.

こうして演算生成されたゲーム画像PC1は、CPU11及び画像処理回路14を介して、図3左方のゲーム機1Aの液晶ディスプレイ3に表示される。     The game image PC1 calculated and generated in this way is displayed on the liquid crystal display 3 of the game machine 1A on the left side of FIG. 3 via the CPU 11 and the image processing circuit 14.

一方、他方のプレーヤが操作するゲーム機1Bでは、RAM13に、ゲーム機1Aとは異なるゲームプログラムGPRである、シューティングゲームのゲームプログラムGPR2がロードされ、CPU11により実行されている。その結果、RAM13内には、ゲームプログラムGPR2により、CPU11を介して、3次元仮想空間30(2次元仮想空間でも良い)が生成され(図示略)、該3次元仮想空間30には、ゲームの舞台となるフィールドFLD2(当然、フィールドFLD1とは異なる)が設定される。     On the other hand, in the game machine 1B operated by the other player, a game program GPR2 of a shooting game, which is a game program GPR different from the game machine 1A, is loaded into the RAM 13 and executed by the CPU 11. As a result, a three-dimensional virtual space 30 (which may be a two-dimensional virtual space) is generated in the RAM 13 by the game program GPR2 via the CPU 11 (not shown). A field FLD2 (which is naturally different from the field FLD1) is set.

フィールドFLD2上には、ゲームプログラムGPR2に基づいて、CPU11を介して、図3に示すように、敵キャラクタ31のオブジェクト及びプレーヤが入力装置4を介して操作可能な操作キャラクタ32のオブジェクトが配置され、それら配置されたオブジェクトは、CPU11及び画像処理回路14により、ゲームプログラムGPR2に基づいてレンダリングされ、所定のゲーム画像PC2が演算生成される。     Based on the game program GPR2, the object of the enemy character 31 and the object of the operation character 32 that can be operated by the player via the input device 4 are arranged on the field FLD2 as shown in FIG. These arranged objects are rendered based on the game program GPR2 by the CPU 11 and the image processing circuit 14, and a predetermined game image PC2 is calculated and generated.

こうして演算生成されたゲーム画像PC2は、CPU11及び画像処理回路14を介して、図3右方のゲーム機1Bの液晶ディスプレイ3に表示される。     The game image PC2 calculated and generated in this way is displayed on the liquid crystal display 3 of the game machine 1B on the right side of FIG. 3 via the CPU 11 and the image processing circuit 14.

こうして、各プレーヤは、互いのゲーム機1A、1Bにより、各ゲーム機1A、1Bに装着された外部記憶装置17に格納されたゲームプログラムGPR1、GPR2に基づいたゲームをプレイすることが出来るが、プレーヤ同士が、各自が行っているゲーム内で、対戦ゲームを行いたいと思った場合には、図3に示すように、通信ケーブル35を、各ゲーム機1A、1Bの通信コネクタ22,22を介して接続する。     Thus, each player can play a game based on the game programs GPR1 and GPR2 stored in the external storage device 17 attached to each game machine 1A and 1B by the game machines 1A and 1B. When the players want to play a battle game in the game they are playing, as shown in FIG. 3, the communication cable 35 is connected to the communication connectors 22 and 22 of the game machines 1A and 1B. Connect through.

この状態で、各プレーヤは、自分のゲーム機1A、1Bの入力装置4を介して、対戦ゲームの実行をCPU11に指令する対戦ゲーム実行指令信号を入力する。CPU11はこれを受けて、現在実行中のゲームプログラムGPR1、GPR2に基づいて各外部記憶装置17,17に格納されたゲームプログラムGPR1、GPR2の対戦ゲームプログラムBGP1,BGP2をそれぞれ読み出して、RAM13,13にそれぞれ格納し、該対戦ゲームプログラムBGP1,BGP2に基づいた対戦ゲームの実行を開始する。     In this state, each player inputs a battle game execution command signal for commanding the CPU 11 to execute the battle game via the input device 4 of his game machine 1A, 1B. In response to this, the CPU 11 reads out the game programs GPR1 and GPR2 of the game programs GPR1 and GPR2 stored in the external storage devices 17 and 17 based on the currently executed game programs GPR1 and GPR2, respectively, and the RAMs 13 and 13 respectively. And the execution of the battle game based on the battle game programs BGP1 and BGP2 is started.

例えば、ゲーム機1Aでは、RAM13に格納された対戦ゲームプログラムBGP1に基づいて、ゲームプログラムGPR1中のキャラクタファイルCFL1から、対戦ゲームに使用する対戦キャラクタBTのデータを読み出し、当該データに基づいて、対戦キャラクタBTを、ゲームプログラムGPR1で使用するフィールドFLD1上に、図3に示すように配置する。     For example, in the game machine 1A, based on the battle game program BGP1 stored in the RAM 13, data of the battle character BT used for the battle game is read from the character file CFL1 in the game program GPR1, and the battle is performed based on the data. Character BT is arranged as shown in FIG. 3 on field FLD1 used in game program GPR1.

また、ゲーム機1Bでは、RAM13に格納された対戦ゲームプログラムBGP2に基づいて、ゲームプログラムGPR2中のキャラクタファイルCFL2から、対戦ゲームに使用する対戦キャラクタBTのデータを読み出し、当該データに基づいて、対戦キャラクタBTを、ゲームプログラムGPR2で使用するフィールドFLD2上に、図3に示すように配置する。     Further, the game machine 1B reads out the data of the battle character BT used for the battle game from the character file CFL2 in the game program GPR2 based on the battle game program BGP2 stored in the RAM 13, and based on the data, Character BT is arranged as shown in FIG. 3 on field FLD2 used in game program GPR2.

この際、対戦ゲームで使用する対戦キャラクタBTは、ゲームプログラムGPR1、GPR2同士で、同一の対戦キャラクタBTが使用されることが、対戦を行っているという実感をプレーヤ同士に生じさせるためには望ましいが、対戦キャラクタBTの強さのパラメータや、操作キャラクタ32の攻撃に対するダメージの受け方を示すダメージパラメータが同一に設定されている限り、必ずしも、ディスプレイ3に表示される対戦キャラクタBTが同一のキャラクタである必要はない。しかし、対戦キャラクタBTの操作キャラクタ32に対する戦闘面におけるパラメータの強さ(例えば、体力パラメータなど)は、各ゲームプログラムGPR1,GPR2で等しく設定されている。     At this time, it is desirable that the same battle character BT is used between the game programs GPR1 and GPR2 as the battle character BT used in the battle game in order to cause players to feel that the battle is being performed. However, as long as the strength parameter of the battle character BT and the damage parameter indicating how to receive damage to the attack of the operation character 32 are set to be the same, the battle character BT displayed on the display 3 is not necessarily the same character. There is no need. However, the strengths of the parameters (for example, physical strength parameters) in the battle plane with respect to the operation character 32 of the battle character BT are set equal in the game programs GPR1 and GPR2.

各ゲーム機1A、1Bで実行しているゲームプログラムGPR1、GPR2のフィールドFLD1、FLD2に、図3に示すように、対戦キャラクタBTが、各ゲームプログラムGPR1、GPR2により、CPU11を介して、それぞれ配置されたところで、各プレーヤは自分のゲーム機1A、1Bの入力装置4を操作し、ターン開始の信号、即ち、戦闘開始信号をCPU11に対して入力する。     In the fields FLD1 and FLD2 of the game programs GPR1 and GPR2 executed on the game machines 1A and 1B, as shown in FIG. 3, the battle characters BT are arranged via the CPU 11 by the game programs GPR1 and GPR2, respectively. Then, each player operates the input device 4 of his game machine 1A, 1B, and inputs a turn start signal, that is, a battle start signal to the CPU 11.

CPU11はこれを受けて、対戦ゲームプログラムBGP1に基づいて、自分のゲーム機1Aを操作するプレーヤが入力した戦闘開始信号を、通信制御回路20,通信ケーブル35等を介して、他のゲーム機1Bに対して出力すると共に、当該他のゲーム機1Bから、同様に、他のゲーム機1Bのプレーヤが入力した戦闘開始信号が伝送されてくるのを待つ(図4のステップS1)。     In response to this, the CPU 11 receives the battle start signal input by the player operating the game machine 1A based on the battle game program BGP1 via the communication control circuit 20, the communication cable 35, and the other game machine 1B. The other game machine 1B similarly waits for a battle start signal input by the player of the other game machine 1B to be transmitted (step S1 in FIG. 4).

以後、各ゲーム機1A、1Bにおいて実行される各プレーヤの操作及び、対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2に基づくCPU11、11の処理については、共通するものは、ゲーム機1Aについての処理のみについて述べ、ゲーム機1Bについての説明は、同じものとしてその説明を省略する。従って、説明がなされていないゲーム機1Bについての、処理については、特記しない限り、同一の処理がゲーム機1Bにおいてなされているものと解釈される必要があり、また、同様の記述が、ゲーム機1Bにおいてもなされているものと解釈されるべきである。しかし、特に説明を要するものついては、重複してもゲーム機1Bについての処理を説明する。     Hereinafter, the operations of the respective players executed in the respective game machines 1A and 1B and the processes of the CPUs 11 and 11 based on the battle game programs BGP1 and BGP2 will be described in common only with respect to the process for the game machine 1A. The description of the machine 1B is the same and the description thereof is omitted. Accordingly, the processing for the game machine 1B that has not been described needs to be interpreted as the same processing being performed in the game machine 1B unless otherwise specified. It should be construed that this is also done in 1B. However, the processing for the game machine 1B will be described for those requiring special explanation even if they are duplicated.

これにより、ゲーム機1Aは、図4のステップS1に示すように、戦闘ターン開始待ち状態となる。ここで、ゲーム機1Aに、ゲーム機1B側から、戦闘開始信号が入力されると、ゲーム機1AのCPU11は、対戦ゲームプログラムBGP1に基づいて、戦闘ターンを開始する(図4のステップS2)。     Thereby, the game machine 1A enters the battle turn start waiting state as shown in step S1 of FIG. Here, when a battle start signal is input to the game machine 1A from the game machine 1B side, the CPU 11 of the game machine 1A starts a battle turn based on the battle game program BGP1 (step S2 in FIG. 4). .

各ゲーム機1A、1Bにおける、対戦キャラクタBT、BTとの戦いは、各ゲーム機1A、1Bについて、独立した形で制御され、各プレーヤは、自分のゲーム機1A、1Bの入力装置4を操作して、自分の実行していた、従って、ゲーム機1A、1Bに装着されている外部記憶装置17に格納されたゲームプログラムGPR1、GPR2に格納された対戦ゲームプログラムBGP1、BGP1に基づいてそれぞれ対戦を行なう。     The battles with the battle characters BT and BT in each game machine 1A and 1B are controlled independently for each game machine 1A and 1B, and each player operates the input device 4 of his game machine 1A and 1B. Therefore, the battles are executed based on the battle game programs BGP1 and BGP1 stored in the game programs GPR1 and GPR2 stored in the external storage device 17 that is executed by the game machines 1A and 1B, respectively. To do.

即ち、各プレーヤは、自分が操作しているゲーム機1A、1Bのゲームの中で、自分が実行していたゲームプログラムGPR1、GPR2のフィールドFLD1、FLD2上にそれぞれ配置された対戦キャラクタBTを相手に、操作キャラクタ32を操作して、当該対戦キャラクタBTとの戦闘を、他のゲーム機での対戦キャラクタBTと操作キャラクタ32との戦闘とは無関係に独立した形で開始し、実行する。     In other words, in each game machine 1A, 1B that is being operated by each player, the opponents are the opponent characters BT arranged on the fields FLD1, FLD2 of the game programs GPR1, GPR2 that they are executing. In addition, by operating the operation character 32, the battle with the battle character BT is started and executed independently of the battle between the battle character BT and the operation character 32 in another game machine.

各プレーヤが行う戦闘の様子は、当該ゲーム機1A、1Bで行っている戦闘の状態が、対戦キャラクタBTと操作キャラクタ32と共に、対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2に基づいてCPU11及び画像処理回路14により、各ゲーム機1A、1Bのディスプレイ3,3上に、図3に示すように、戦闘画面PC3として表示される。     The state of the battle performed by each player is determined by the CPU 11 and the image processing circuit 14 based on the battle game program BGP1 and BGP2, together with the battle character BT and the operation character 32. As shown in FIG. 3, it is displayed as a battle screen PC3 on the display 3, 3 of each game machine 1A, 1B.

各プレーヤが自分の実行しているゲームプログラムGPR1、GPR2内で、対戦キャラクタBTに与えるダメージや、逆に対戦キャラクタBTから操作キャラクタ32が与えられたダメージは、通常のゲームの場合と同様に、各対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2に基づいて、CPU11により積算され、画像処理回路14,14により、例えば図3に示すように、各ゲーム機1A、1Bのディスプレイ3,3の戦闘画面PC3,PC3上に、敵キャラクタBTの体力ゲージ(体力情報)31a、操作キャラクタ32の体力ゲージ(体力情報)32aとして、各ゲームプログラムGPR1、GPR2に応じた表示態様で表示される。     In each of the game programs GPR1 and GPR2 that each player is executing, the damage given to the battle character BT and, conversely, the damage given to the operation character 32 from the battle character BT is the same as in the normal game. Based on the respective battle game programs BGP1 and BGP2, the CPU 11 accumulates them, and the image processing circuits 14 and 14 display the battle screens PC3 and PC3 on the displays 3 and 3 of the game machines 1A and 1B, for example, as shown in FIG. In addition, the physical strength gauge (physical strength information) 31a of the enemy character BT and the physical strength gauge (physical strength information) 32a of the operation character 32 are displayed in a display mode corresponding to the game programs GPR1 and GPR2.

また、対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2は、自分のゲーム機1A、1Bでプレイしているプレーヤの戦闘について、対戦キャラクタBTと操作キャラクタ32の残り体力についての体力情報を、所定時間間隔毎、例えば1秒ごとに、対戦相手のゲーム機1B,1Aに対して通信ケーブル35等を介して対戦情報BIとして送信し、対戦情報BIが送信されてきたゲーム機1B、1A側では、当該送信されてきた対戦情報BIを、自分のゲーム機1A、1Bで行われている戦闘の戦闘画面PC3上に、図3に示すように、表示する。図3の場合、対戦相手の対戦情報BIは、相手のゲーム機1A、1Bで行われている戦闘の、対戦キャラクタBT及び操作キャラクタ32の体力情報に対応した、体力情報31a、32aである。     Also, the battle game programs BGP1 and BGP2 provide physical strength information about the remaining physical strength of the battle character BT and the operation character 32 for each battle at a predetermined time interval, for example, 1 for the battle of the player who is playing on his game machines 1A and 1B. Every second, it is transmitted as the battle information BI to the opponent game machines 1B, 1A via the communication cable 35, etc., and the game machine 1B, 1A side to which the battle information BI has been transmitted is transmitted. As shown in FIG. 3, the battle information BI is displayed on the battle screen PC3 of the battle being carried out by the game machines 1A and 1B. In the case of FIG. 3, the opponent's battle information BI is physical strength information 31 a and 32 a corresponding to the physical strength information of the battle character BT and the operation character 32 of the battle being performed on the opponent game machines 1 </ b> A and 1 </ b> B.

これにより、各ゲーム機1A、1Bのプレーヤは、相手プレーヤの戦闘における戦闘状態を、相手のゲーム機1B、1Aで行われている戦闘の、対戦キャラクタBT及び操作キャラクタ32の体力情報に対応して自分のゲーム機1A、1Bに表示される、相手プレーヤの体力情報31a、32aなどの対戦情報BIから入手することができる。そして、対戦相手のプレーヤの現在状態を示す対戦情報BIは、所定時間ごとに相手プレーヤのゲーム機から送信される最新の対戦情報BIに基づいて対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2によりCPU11を介して、リアルタイムに更新表示される。また、自分が行っている戦闘についての対戦キャラクタBTの体力ゲージ31a、操作キャラクタ32の体力ゲージ32a等の戦闘情報FIから、相手プレーヤとの間の優劣を、それら戦闘情報FIと相手プレーヤの対戦情報BIを比較することにより、容易に認識することが出来る。     Thereby, the player of each game machine 1A, 1B corresponds the battle state in the battle of the opponent player to the physical strength information of the battle character BT and the operation character 32 of the battle being performed on the opponent game machine 1B, 1A. It can be obtained from the battle information BI such as the physical strength information 31a, 32a of the opponent player displayed on the game machines 1A, 1B. The battle information BI indicating the current state of the opponent player is real-time via the CPU 11 by the battle game programs BGP1 and BGP2 based on the latest battle information BI transmitted from the game machine of the opponent player every predetermined time. Is displayed updated. Further, the battle information FI such as the physical strength gauge 31a of the battle character BT and the physical strength gauge 32a of the operation character 32 regarding the battle that the player is performing is used to determine superiority or inferiority with the opponent player. It can be easily recognized by comparing the information BI.

なお、各プレーヤの戦闘に関して、各ゲーム機1A、1Bのディスプレイ3上に表示される戦闘情報FI及び対戦相手のゲーム機1B、1Aに送信する対戦情報BIは、対戦キャラクタBT及び操作キャラクタ32の体力情報に限らず、魔力の程度を示すパラメータや、精神力の程度を示すパラメータなど対戦キャラクタBTと操作キャラクタ32の戦闘の勝敗に係わるパラメータである限り、どのようなパラメータからなる情報でも良い。     Regarding the battle of each player, the battle information FI displayed on the display 3 of each game machine 1A, 1B and the battle information BI transmitted to the opponent game machines 1B, 1A are the battle character BT and the operation character 32. The information is not limited to the physical strength information, and may be information including any parameters as long as it is a parameter related to the battle between the battle character BT and the operation character 32 such as a parameter indicating the level of magic power and a parameter indicating the level of mental power.

このように互いのゲーム機1A、1Bでやり取りされる対戦ゲームに関するデータは、各ゲーム機1A、1Bで実行されている、対戦キャラクタBTと操作キャラクタ32の残り体力に関するデータなど、戦闘の勝敗に係わるパラメータに関する対戦情報BIのみである。従って、それぞれのゲーム機1A、1Bで実行されているゲームプログラムGPR1、GPR2が異なるゲームであっても、そのプログラム構成に影響されることはない。即ち、対戦ゲームにおける各ゲーム機1A、1Bの戦闘場面PC3の生成演算に要する時間や、各ゲーム機の入力装置4からの入力信号に対応した各ゲームプログラムGPR1、GPR2の処理内容の相違などに起因する処理時間の相違や、処理データの相違などによって、互いのゲーム機1A、1Bにおける対戦ゲームの進行が影響されることなく、各ゲーム機1A、1Bの対戦ゲームの進行を円滑に行うことが出来る。     In this way, the data related to the battle game exchanged between the game machines 1A and 1B is the data of the battle character BT and the remaining physical strength of the operation character 32 that are executed in each game machine 1A and 1B. It is only the battle information BI regarding the parameter concerned. Therefore, even if the game programs GPR1 and GPR2 executed on the respective game machines 1A and 1B are different from each other, the game configuration is not affected. That is, due to differences in processing time of the game programs GPR1 and GPR2 corresponding to the input signal from the input device 4 of each game machine, the time required for generating and calculating the battle scene PC3 of each game machine 1A and 1B in the battle game The progress of the battle game of each game machine 1A, 1B is smoothly performed without being affected by the progress of the battle game in each game machine 1A, 1B due to the difference in processing time or the difference in processing data. I can do it.

なお、各ゲーム機1A、1Bにおける対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2が、CPU11を介して各ゲーム機1A、1Bで実行する対戦ゲームは、既に述べたように、各ゲームプログラムGPR1、GPR2でそれぞれ設定された、対戦キャラクタBTを、それぞれのゲームプログラムGPR1、GPR2で設定された操作キャラクタ32、32を各プレーヤが操作して倒すゲームとして設定されている。そして、二人(二人以上の複数でもよい)のプレーヤが対戦する場合には、それぞれ自分のゲーム機1A、1Bで、各ゲームプログラムGPRが設定した対戦ゲームプログラムBGPを実行して、当該ゲーム機1A、1Bで他のゲーム機で実行しているゲームプログラムGPR2,CPR1とは独立した形で実行している戦闘において、対戦キャラクタBTを先に倒したプレーヤが、他のプレーヤに対して勝利したものと各対戦ゲームプログラムBGPにより判定される。また、各ゲームプログラムGPR1、GPR2において、対戦キャラクタBTに先に倒されたプレーヤが、他のプレーヤに対して敗北したものと各対戦ゲームプログラムBGPにより判定される。     Note that the battle game that the battle game programs BGP1 and BGP2 in each game machine 1A and 1B execute on each game machine 1A and 1B via the CPU 11 is set in each game program GPR1 and GPR2 as described above. The battle character BT is set as a game in which each player operates and defeats the operation characters 32 and 32 set in the respective game programs GPR1 and GPR2. When two (or more than two) players play, the game game BGP set by each game program GPR is executed on the respective game machines 1A and 1B, and the game In a battle executed independently of the game programs GPR2 and CPR1 executed on the other game machines on the machines 1A and 1B, the player who defeats the battle character BT first wins against the other players. It is determined by each battle game program BGP. Further, in each game program GPR1, GPR2, it is determined by each battle game program BGP that the player who has been defeated by the battle character BT first is defeated by another player.

従って、各ゲームプログラムGPRに設定される対戦ゲームプログラムBGPによる対戦キャラクタBTの強さや、操作キャラクタ32の強さなどの戦闘条件は、各対戦ゲームプログラムBGP同士で、等しくなるように予め調整されている。     Accordingly, the battle conditions such as the strength of the battle character BT and the strength of the operation character 32 by the battle game program BGP set in each game program GPR are adjusted in advance to be equal between the battle game programs BGP. Yes.

また、上記したように、対戦ゲームプログラムBGPを実行中に、プレーヤが対戦キャラクタBTを倒したり、また、自分が操作する操作キャラクタ32が対戦キャラクタBTに倒されたりした場合には、当該戦闘が行われているゲーム機1Aの対戦ゲームプログラムBGPは、戦闘終了信号を、対戦ゲームを行っている他のゲーム機1Bに対して通信ケーブル35を介して出力する。     Further, as described above, when the player defeats the battle character BT while the battle game program BGP is being executed, or when the operation character 32 operated by the player is defeated by the battle character BT, the battle is performed. The battle game program BGP of the game machine 1 </ b> A being performed outputs a battle end signal to the other game machine 1 </ b> B playing the battle game via the communication cable 35.

そして、ゲーム機1Bは、他の対戦ゲームを行っているゲーム機1Aから、戦闘終了信号が入力されると、当該信号が入力されたゲーム機1Bの対戦ゲームプログラムBGPは、その信号内容に応じて、現在実行している対戦ゲームの勝敗を判定する。即ち、入力された戦闘終了信号が、対戦キャラクタBTを倒したことを通知する敵キャラクタ打倒信号の場合には、当該信号を出力したゲーム機1Aで対戦ゲームを実行しているプレーヤを勝者とし、入力された戦闘終了信号が、操作キャラクタ32が倒されたことを通知する操作キャラクタ打倒信号の場合には、当該信号を出力したゲーム機1Aで対戦ゲームを実行しているプレーヤを敗者とする処理(2台のゲーム機1A、1Bのみで対戦ゲームを行っている場合には、ゲーム機1Bのプレーヤを勝者とする処理)を、CPU11を介して行い、その旨を画像処理回路14を介してディスプレイ3に表示する。     Then, when the game machine 1B receives a battle end signal from the game machine 1A that is performing another battle game, the battle game program BGP of the game machine 1B to which the signal is input responds to the content of the signal. Then, the winning or losing of the currently playing competitive game is determined. That is, if the input battle end signal is an enemy character defeat signal notifying that the battle character BT has been defeated, the player who is playing the battle game on the game machine 1A that output the signal is the winner, When the input battle end signal is an operation character defeat signal notifying that the operation character 32 has been defeated, a process in which the player who is playing the battle game on the game machine 1A that has output the signal is regarded as the loser. (When a battle game is played with only two game machines 1A and 1B, the process of making the player of the game machine 1B the winner) is performed via the CPU 11, and this is indicated via the image processing circuit 14. Displayed on the display 3.

また、戦闘終了信号を出力したゲーム機1Aの対戦ゲームプログラムBGPは、当該戦闘終了信号がいまだ他のゲーム機1Bから出力されていないことを条件に、戦闘終了信号が敵キャラクタ打倒信号の場合には、ゲーム機1Aのプレーヤを勝者とする処理を行い、戦闘終了信号が操作キャラクタ打倒信号の場合には、ゲーム機1Aのプレーヤを敗者とする処理を、CPU11を介して行い、その旨を画像処理回路14を介してディスプレイ3に表示する。     The battle game program BGP of the game machine 1A that has output the battle end signal is used when the battle end signal is an enemy character defeat signal on condition that the battle end signal has not yet been output from another game machine 1B. Performs a process in which the player of the game machine 1A is a winner, and if the battle end signal is an operation character defeat signal, a process in which the player of the game machine 1A is a loser is performed via the CPU 11, and this is indicated in the image. The image is displayed on the display 3 via the processing circuit 14.

また、各ゲーム機1A、1BのゲームプログラムGPR1、GPR2の対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2は、他のプレーヤ(ゲーム機)との対戦に際して、対戦時間を一定の時間(例えば12秒間)として、当該一定時間からなる対戦時間を一つのターンとするターン制による対戦処理を行う。即ち、各対戦ゲームプログラムBGPは、図4のステップS2に示すように、ゲーム機1Aでプレーヤが敵キャラクタ31を相手に戦闘を開始した時点から、CPU11に対して計時を開始させ、所定時間(例えば12秒)経過した時点で、図4のステップS3に示すように、ゲーム機1A(プレーヤ)の戦闘を強制的に終了させる。     In addition, the game programs GPR1 and BGP2 of the game programs GPR1 and GPR2 of the game machines 1A and 1B have a fixed time (for example, 12 seconds) when the game is played against other players (game machines). Performs a turn-based battle process in which the battle time is a turn. That is, as shown in step S2 of FIG. 4, each battle game program BGP causes the CPU 11 to start timing from the time when the player starts a battle against the enemy character 31 on the game machine 1A, and for a predetermined time ( When 12 seconds have elapsed, for example, the battle of the game machine 1A (player) is forcibly ended as shown in step S3 of FIG.

各ゲーム機1A、1Bで、異なるゲームプログラムGPR1、GPR2によりそれぞれ実行される対戦ゲームは、それぞれ異なる対戦プログラムBGP1、BGP2により実行されるので、各ゲーム機で行われる対戦ステージ中に表現される映像及び音響による効果表現そのもの、及びそうした効果表現に要する各ゲーム機における処理時間も当然異なることとなる。各ゲームプログラムGPR1、GPR2の対戦ゲームにおける、対戦キャラクタBTの強さや、操作キャラクタ32と対戦キャラクタBT間の1攻撃動作当たりに消費される体力値、いわゆるダメージ量を示すパラメータは、各ゲームプログラムGPR間で等しくなるように設定しても、各対戦ゲームの進行態様は各ゲームプログラムGPRの構造に依存するので、こうした効果表現処理に要するゲーム機の処理時間(正確には、ゲームプログラムに設定された各種効果表現を出力するために必要な、CPU11、画像処理回路14及びサウンド処理回路15などによる処理時間)がゲームプログラムGPRごとに相違することとなる。     The battle games executed by the different game programs GPR1 and GPR2 on the respective game machines 1A and 1B are executed by the different battle programs BGP1 and BGP2, respectively, so that the images expressed during the battle stage performed by each game machine Of course, the effect expression itself by sound and the processing time in each game machine required for such effect expression are also different. In the battle game of each game program GPR1, GPR2, the strength of the battle character BT, the physical strength value consumed per attack action between the operation character 32 and the battle character BT, a so-called damage parameter is a parameter for each game program GPR. Even if they are set to be equal to each other, the progress mode of each competitive game depends on the structure of each game program GPR. Therefore, the processing time of the game machine required for such effect expression processing (more precisely, it is set in the game program). The processing time required by the CPU 11, the image processing circuit 14, the sound processing circuit 15, etc.) to output various effect expressions differs for each game program GPR.

そこで、各対戦ゲームプログラムBGPによる対戦ゲームは、図4のステップS3に示すように、所定時間毎のターン制となっており、各ゲームプログラムGPR1、GPR2の対戦ゲームプログラムBGPは、ステップS2で戦闘ターンが開始された時点から、CPU11を介して戦闘時間の計時を開始させ、所定時間が経過した時点で、各ゲーム機1A、1Bの戦闘を強制的に終了させ、その間は、他のゲーム機の対戦の進行程度とは無関係に自らのゲームプログラムGPRが当該ゲーム機で実行している対戦ゲームを中断させることなく実行する。これにより、各ゲーム機1で対戦ゲームを実行しているプレーヤは、他のゲーム機における対戦ゲームの実行に際した表現効果処理の実行により中断されることなく、自分の対戦ゲームにおける戦闘を実行することが出来、ストレスのない対戦ゲームの実行が可能となる。     Therefore, as shown in step S3 of FIG. 4, the battle game by each battle game program BGP has a turn system at predetermined intervals, and the battle game program BGP of each of the game programs GPR1 and GPR2 fights in step S2. When the turn is started, the timing of the battle time is started via the CPU 11, and when the predetermined time has elapsed, the battle of each game machine 1A, 1B is forcibly terminated. Regardless of the degree of progress of the battle, the game program GPR of the player executes the battle game being executed on the game machine without interruption. Thereby, the player who is running the battle game on each game machine 1 executes the battle in his / her battle game without being interrupted by the execution of the expression effect process when the battle game is executed on the other game machines. It is possible to execute a battle game without stress.

この各ターン毎の戦闘時間の計時は、映像及び音響表現効果の処理に要する時間、即ち、表現効果処理時間を除外した形で計時される。従って、各ゲームプログラムBGPにおいて、1ターン当たりの戦闘時間を同一に設定し、各ゲーム機1で同時にターンを開始したとしても、各ゲーム機1における表現効果処理時間の長短が生じるので、それがロスタイムとして作用し、1ターンが終了する実際の時間、従って各ゲーム機1における1ターンが開始されて終了するまでの実際の経過時間は、各ゲームプログラムGPR1、GPR2で同じ長さに設定された所定の戦闘時間に対してロスタイムとしての表現効果処理時間の分だけばらつき、各ゲーム機1において相違することとなる。     The battle time for each turn is counted in a form that excludes the time required for processing the video and sound expression effects, that is, the expression effect processing time. Therefore, even if each game program BGP has the same battle time per turn and the game machine 1 starts a turn at the same time, the length of the expression effect processing time in each game machine 1 is increased. Acting as a loss time, the actual time when one turn ends, and thus the actual elapsed time from the start to the end of each turn in each game machine 1 is set to the same length in each game program GPR1, GPR2. Variations in the expression effect processing time as a loss time with respect to a predetermined battle time will vary in each game machine 1.

なお、表現効果処理時間を除外した形で戦闘時間を計時する場合の計時方法としては、CPU11、画像処理回路14,サウンド処理回路15などによる表現効果処理時にCPU11を介したターン時間の計時を停止する方法や、ターン時間の計測と表現効果処理時間の計測をそれぞれ別のタイマを用いて行い、計時されたターン時間から、同様に計時された表現効果処理時間を引く形で、表現効果処理時間を除外する処理をしてもよい。     In addition, as a time counting method when the battle time is measured in a form excluding the expression effect processing time, the time measurement of the turn time via the CPU 11 is stopped during the expression effect processing by the CPU 11, the image processing circuit 14, the sound processing circuit 15, and the like. Method, and turn time measurement and expression effect processing time are measured using separate timers, and the expression effect processing time is calculated by subtracting the time measured expression effect processing time from the measured turn time. You may perform the process which excludes.

各ゲーム機1におけるこの戦闘時間の計時結果は、前述のプレーヤ同士の勝敗判定に際しても、各ゲームプログラムBGPにより利用される。即ち、入力された戦闘終了信号が、対戦キャラクタBTを倒したことを通知する敵キャラクタ打倒信号の場合には、当該信号を出力したゲーム機1Aで対戦ゲームを実行しているプレーヤを勝者とし、入力された戦闘終了信号が、操作キャラクタ32が倒されたことを通知する操作キャラクタ打倒信号の場合には、当該信号を出力したゲーム機1Aで対戦ゲームを実行しているプレーヤを敗者とする処理(2台のゲーム機1A、1Bのみで対戦ゲームを行っている場合には、ゲーム機1Bのプレーヤを勝者とする処理)を、CPU11を介して行なう。     The timing result of this battle time in each game machine 1 is also used by each game program BGP in the above-described determination of win / loss between players. That is, if the input battle end signal is an enemy character defeat signal notifying that the battle character BT has been defeated, the player who is playing the battle game on the game machine 1A that output the signal is the winner, When the input battle end signal is an operation character defeat signal for notifying that the operation character 32 has been defeated, a process in which a player who is playing a battle game on the game machine 1A that has output the signal is regarded as a loser. (When a battle game is being performed with only two game machines 1A and 1B, processing in which the player of the game machine 1B is the winner) is performed via the CPU 11.

この際、戦闘終了信号を出力するゲーム機1Aでは、戦闘が終了した時間T1を、戦闘終了信号の属性データとして他のゲーム機1Bに対して出力する。この戦闘終了信号が入力された他のゲーム機1Bでは、対戦ゲームプログラムBGP2がCPU11を介して当該戦闘終了信号が入力された時点の、当該ゲーム機1Bにおける戦闘時間T2を適宜なバッファメモリから読み出して、それらの時間を比較する。     At this time, in the game machine 1A that outputs the battle end signal, the time T1 when the battle is ended is output to the other game machine 1B as attribute data of the battle end signal. In the other game machine 1B to which the battle end signal is input, the battle time T2 in the game machine 1B at the time when the battle game program BGP2 is input via the CPU 11 is read from an appropriate buffer memory. Compare those times.

そして、仮に入力された戦闘終了信号に示された戦闘終了時間T1が、ゲーム機1Bで読み出された戦闘時間T2よりも前の時間であった場合、即ち戦闘終了信号が入力された時点のゲーム機1Bの戦闘ターンにおける戦闘時間T2が、ゲーム機1Aで戦闘が終了した時間T1より後であった(ゲーム機1Bの戦闘時間T2の経過が、ゲーム機1Aの戦闘時間T1の経過よりも進んでいた)場合には、当該ゲーム機1Bにおける戦闘ターンにおいては、戦闘時間T1は既に経過しているものと判断し、ゲーム機1Aからの戦闘終了信号をそのまま受け付けて、ゲーム機1A、1B間のプレーヤ同士の勝敗判定を、先述のように行う。     If the battle end time T1 indicated in the input battle end signal is a time before the battle time T2 read out by the game machine 1B, that is, at the time when the battle end signal is input. The battle time T2 in the battle turn of the game machine 1B was later than the time T1 when the battle was ended on the game machine 1A (the progress of the battle time T2 of the game machine 1B is more than the progress of the battle time T1 of the game machine 1A) In the battle turn of the game machine 1B, it is determined that the battle time T1 has already elapsed, the battle end signal from the game machine 1A is accepted as it is, and the game machines 1A, 1B The determination of win / loss between players is performed as described above.

一方、入力された戦闘関連情報である戦闘終了信号に示された戦闘終了時間T1が、ゲーム機1Bで読み出された戦闘時間T2よりも後の時間であった場合、即ち戦闘終了信号が入力された時点のゲーム機1Bの戦闘ターンにおける戦闘時間T2が、ゲーム機1Aで戦闘が終了した時間T1より前であった(ゲーム機1Bの戦闘時間T2の経過が、ゲーム機1Aの戦闘時間T1の経過よりも遅れていた)場合には、当該ゲーム機1Bにおける戦闘ターンにおいては、戦闘時間T1は未だ経過していないもと判断し、対戦ゲームプログラムBGP2は、ゲーム機1Aからの戦闘終了信号の処理を、ゲーム機1Bでの戦闘時間T2が戦闘時間T1を経過するまで保留する。即ち、処理開始タイミングがゲーム機1Bでの戦闘時間T1まで遅延される。     On the other hand, when the battle end time T1 indicated in the battle end signal, which is the input battle-related information, is after the battle time T2 read out by the game machine 1B, that is, the battle end signal is input. The battle time T2 in the battle turn of the game machine 1B at the time of the game was before the time T1 when the battle ended on the game machine 1A (the progress of the battle time T2 of the game machine 1B is the battle time T1 of the game machine 1A) In the battle turn in the game machine 1B, it is determined that the battle time T1 has not yet passed, and the battle game program BGP2 receives a battle end signal from the game machine 1A. This process is suspended until the battle time T2 in the game machine 1B has passed the battle time T1. That is, the processing start timing is delayed until the battle time T1 in the game machine 1B.

この戦闘関連情報に対する処理態様は、ゲーム機1Bでの戦闘時間T2と、相手側ゲーム機1Aの戦闘時間T1との比較の結果及び、入力された戦闘関連情報の内容に応じて、自由に設定が可能であり、処理の即実行、処理の中止、延期、一定時間の中断など各種の態様を取ることが出来る。     The processing mode for this battle related information can be freely set according to the result of comparison between the battle time T2 of the game machine 1B and the battle time T1 of the opponent game machine 1A and the content of the input battle related information. It is possible to take various forms such as immediate execution of processing, suspension of processing, postponement, and interruption for a certain period of time.

ゲーム機1Bの対戦ゲームプログラムBGP2はCPU11を介して、ゲーム機1Bでの戦闘時間T2が戦闘時間T1を経過するまでの間に、ゲーム機1Bで戦闘終了信号が出力される事態が生じるか否かを監視する。ゲーム機1Bの戦闘ターンの中で戦闘時間T2が時間T1に達するまでの間に、ゲーム機1Bのプレーヤが対戦キャラクタBTを倒すか、対戦キャラクタBTに操作キャラクタ32が倒されるかの事態が生じた場合には、対戦ゲームプログラムBGP2は、戦闘終了信号(敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号)を、戦闘が終了した時間を示す戦闘時間T2のデータを属性データとする形で、他のゲーム機1Aに対して出力する。     Whether or not the battle game signal BGP2 of the game machine 1B is output from the game machine 1B until the battle time T2 of the game machine 1B passes the battle time T1 via the CPU 11 until the battle time T2 elapses. To monitor. During the battle turn of the game machine 1B, until the battle time T2 reaches the time T1, a situation occurs in which the player of the game machine 1B defeats the battle character BT or the operation character 32 is defeated by the battle character BT. In this case, the battle game program BGP2 uses a battle end signal (an enemy character defeat signal or an operation character defeat signal) as attribute data with the data of the battle time T2 indicating the time when the battle is ended as an attribute data. Output to machine 1A.

この場合、各ゲーム機1A、1Bの対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2はCPU11を介して、ゲーム機1Bにおける戦闘が、ゲーム機1Aの戦闘終了よりも早い戦闘時間T2で終了したものと判定する。そして、ゲーム機1Bで操作キャラクタ32が対戦キャラクタBTを倒している場合には、ゲーム機1Bのプレーヤを勝者とする処理を行い、ゲーム機1Aのプレーヤを敗者とする処理を、各ゲーム機1A、1Bにおいてそれぞれ行う。また、ゲーム機1Bで操作キャラクタ32が対戦キャラクタBTに負けている場合には、ゲーム機1Aのプレーヤを勝者とする処理を各ゲーム機1A、1Bにおいてそれぞれ行い、ゲーム機1Bのプレーヤを敗者とする処理を、各ゲーム機1A、1Bにおいてそれぞれ行い、その旨を各ゲーム機1A、1Bの画像処理回路14を介してディスプレイ3にそれぞれ表示する。     In this case, the battle game programs BGP1 and BGP2 of the game machines 1A and 1B determine via the CPU 11 that the battle in the game machine 1B has ended at a battle time T2 that is earlier than the battle end of the game machine 1A. When the operation character 32 defeats the battle character BT on the game machine 1B, the game machine 1B player is processed as a winner, and the game machine 1A player is processed as a loser. 1B, respectively. In addition, when the operation character 32 is defeated by the battle character BT on the game machine 1B, the game machine 1A player is processed as a winner in each game machine 1A, 1B, and the game machine 1B player is regarded as the loser. The processing to be performed is performed in each game machine 1A, 1B, and that effect is displayed on the display 3 via the image processing circuit 14 of each game machine 1A, 1B.

一方、各ゲーム機1A、1Bの戦闘ターンにおいて、表現効果処理時間をそれぞれ除外した形での所定の戦闘時間が各ゲーム機1A、1Bにおいて、戦闘終了信号が出力されることなく経過した場合には、各ゲーム機で実行しているゲームプログラムGPRの対戦ゲームプログラムBGPに基づく対戦の1ターンが終了する。各ゲーム機1は、自ら実行している対戦ゲームのターンが終了したところでターン終了信号を他の全てのゲーム機1に対して出力し、ターン終了宣言を行う。     On the other hand, in the battle turn of each game machine 1A, 1B, when a predetermined battle time in a form excluding the expression effect processing time has elapsed without outputting a battle end signal in each game machine 1A, 1B. Is one turn of the battle based on the battle game program BGP of the game program GPR running on each game machine. Each game machine 1 outputs a turn end signal to all other game machines 1 at the end of the turn of the battle game being executed by itself, and makes a turn end declaration.

このように、各ゲーム機1A、1Bにおける対戦ゲーム中における戦闘時間の計時は、各ゲームプログラムGPR1、GPR2に設定された表現効果を演算出力するまでの表現効果処理時間を除外した形で行われる。そして、こうして計時された戦闘時間は、各ゲーム機1A、1Bにおける戦闘終了信号や、対戦情報BIその他の戦闘関連情報のデータ交換に際して、当該データが対戦ゲーム中におけるいつの時点のものであるかを示す時間データとして、各ゲーム機1間で交換される。
これにより、各ゲーム機1A、1Bで実行されている対戦ゲームの進行状態を戦闘時間により、各ゲームプログラムGPR1、GPR2の相違に拘わらず、正確に比較することが出来、また当該戦闘時間を各ゲーム機1A、1B内で現在行われている対戦ゲームの共通時間として利用することが出来る。
As described above, the time of battle during the battle game in each game machine 1A, 1B is performed in a form that excludes the expression effect processing time until the expression effect set in each game program GPR1, GPR2 is calculated and output. . The battle time thus measured indicates when the data of the battle end signal in each game machine 1A, 1B, the battle information BI, and other battle-related information are exchanged. As the time data shown, the game machines 1 are exchanged.
As a result, it is possible to accurately compare the progress of the battle game being executed on each game machine 1A, 1B by the battle time regardless of the difference between the game programs GPR1, GPR2, and It can be used as a common time for a battle game currently being performed in the game machines 1A and 1B.

通信ケーブル35で接続して対戦ゲームを実行している各ゲーム機では、自分がターン終了信号を出力した後は、他の全てのゲーム機からターン終了宣言が出力されるまで待機する(図4のステップS4)。この待機時間は、図4のステップS5に示すように、各ゲームプログラムGPRにおいて、次の戦闘ターンに対する準備時間の一部として設定されているので、各ゲーム機1のプレーヤは、次のターンで使用する武器やアイテムの選定(設定)などの対戦準備動作を行うこととなり、プレーヤは何ら待ち時間を意識すること無く、各ゲーム機1間の表現効果処理時間のばらつきにより生じた時間差(ターン終了時の時間差)が調整されることとなる。     Each game machine connected by the communication cable 35 and executing the battle game waits until a turn end declaration is output from all other game machines after it outputs the turn end signal (FIG. 4). Step S4). This waiting time is set as part of the preparation time for the next battle turn in each game program GPR as shown in step S5 of FIG. 4, so that the player of each game machine 1 The battle preparation operation such as selection (setting) of weapons and items to be used is performed, and the player is not aware of the waiting time, and the time difference caused by the variation in the processing time of the expression effect between the game machines 1 (the end of the turn) Time difference) will be adjusted.

この1ターンの時間を、例えば12秒程度の短い時間に設定することにより、ゲーム機同士でのロスタイムとしての表現効果処理時間の差は、極めて短時間に納めることが出来る。これにより、各ゲーム機の表現効果処理時間に多少の差が生じても、各戦闘ターン中は、各プレーヤは何ら待ち時間を経験することなく、ストレスなく連続的に(他のゲーム機1により中断されることなく)自らのターンを円滑に実行することが出来、また、ターン終了後においても、なんら待ち時間を意識することなく、対戦ゲームを実行することが出来る。     By setting the time for one turn to a short time of about 12 seconds, for example, the difference in the expression effect processing time as the loss time between the game machines can be kept in a very short time. As a result, even if there is a slight difference in the expression effect processing time of each game machine, each player does not experience any waiting time during each battle turn and continuously without stress (by other game machines 1). The player can smoothly execute his / her turn (without interruption), and can execute the battle game without being aware of the waiting time even after the turn.

即ち、このターンの時間を適宜な時間に設定することにより、各ゲーム機1A、1Bのプレーヤは、それぞれが相手をそれほど待たせることなくターンを終了させることが出来、プレーヤに待ち時間を意識させることなく、円滑に各ゲームプログラムGPR1、GPR2に基づく対戦ゲームを実行することが出来る。     That is, by setting the time of this turn to an appropriate time, the players of the respective game machines 1A and 1B can finish the turn without causing the opponent to wait so much, and make the player aware of the waiting time. Without any problem, it is possible to smoothly execute a battle game based on the game programs GPR1 and GPR2.

図4のステップS5からステップS7に示すように、通信テーブル35を介して接続された対戦ゲームを実行している全てのゲーム機1からターン終了信号が出力された後、各ゲーム機1のゲームプログラムGPRはステップS1及びS2で次のターンに入る。こうして、各ゲームプログラムBGPの対戦ゲームプログラムBGPにより、対戦ゲームに参加している各プレーヤについて、その勝敗が決するまでターンは何度も繰り返し実行される。     As shown in steps S5 to S7 in FIG. 4, after the turn end signals are output from all the game machines 1 that are running the battle game connected via the communication table 35, the game of each game machine 1 The program GPR enters the next turn at steps S1 and S2. Thus, the turn is repeatedly executed until each player participating in the battle game is determined to win or lose by the battle game program BGP of each game program BGP.

また、各ターンで、各プレーヤが操作する操作キャラクタ32が、対戦キャラクタBTに対して所定の攻撃を行い、各対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2に設定されたポイントを獲得した場合には、ゲーム機1A(又は1B)は、図4のステップS6に示すように、対戦ゲームプログラムBGPによりCPU11を介して、対戦相手のゲーム機1B(又は1A)に対して、「おじゃま」と称する援軍を送ることが出来、この場合、ゲーム機1A(又は1B)は、援軍信号を対戦相手のゲーム機1B(又は1A)に対して出力する。     Further, in each turn, when the operation character 32 operated by each player performs a predetermined attack on the battle character BT and acquires points set in the battle game programs BGP1 and BGP2, the game machine 1A (Or 1B), as shown in step S6 of FIG. 4, the reinforcement game called “Ojama” may be sent to the opponent game machine 1B (or 1A) through the CPU 11 by the battle game program BGP. Yes, in this case, the game machine 1A (or 1B) outputs a reinforcement signal to the opponent game machine 1B (or 1A).

援軍信号を受けた側のゲーム機1B(又は1A)の対戦ゲームプログラムBGP2(又はBGP1)は、対戦ゲームプログラムBGP2(又はBGP1)の援軍データファイルEAFから、所定の援軍のオブジェクトデータを読み出して、3次元仮想空間内に配置し、CPU11、画像処理回路14を介して戦闘画面PC3に、対戦キャラクタBTに対する援軍の画像(図示せず)を生成表示する。この援軍は、各対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2において、対戦キャラクタBTの味方として、操作キャラクタ32に対して敵対する形に設定されており、援軍が送られた(表示された)ゲーム機1A、1Bを操作するプレーヤは、対戦キャラクタBTのほかに援軍キャラクタに対しても戦って勝利する必要が生じるように、各対戦ゲームプログラムBGP1、BGP2がCPU11を介して制御する。     The battle game program BGP2 (or BGP1) of the game machine 1B (or 1A) on the side receiving the reinforcement signal reads object data of a predetermined reinforcement from the reinforcement data file EAF of the battle game program BGP2 (or BGP1), An image of reinforcement (not shown) for the battle character BT is generated and displayed on the battle screen PC3 via the CPU 11 and the image processing circuit 14 through the three-dimensional virtual space. This reinforcement is set to be hostile to the operation character 32 as a friend of the battle character BT in each battle game program BGP1, BGP2, and the game machines 1A, 1B to which the reinforcement is sent (displayed) The battle game programs BGP1 and BGP2 are controlled via the CPU 11 so that the player who operates is required to fight and win against the reinforcement character in addition to the battle character BT.

これにより、当該ゲーム機1Bを操作していたプレーヤは、対戦相手のプレーヤから送られてきた援軍キャラクタの画像を認識することにより、当該援軍の登場を相手プレーヤからの攻撃と捉えることとなり、自分の実行しているゲームプログラムGPR2(又はBGP1)に基づく、自分のゲーム機1B(又は1A)内で実行されている(相手プレーヤが操作することはない)対戦キャラクタBTと自分が操作する操作キャラクタ32同士の対戦ゲームでありながら、あたかも相手プレーヤと直接戦っているような臨場感を味わいながらゲームをプレイすることが出来る。     As a result, the player operating the game machine 1B recognizes the image of the reinforcement character sent from the opponent player, so that the appearance of the reinforcement force is regarded as an attack from the opponent player. Based on the game program GPR2 (or BGP1) executed by the player, the battle character BT that is executed in the game machine 1B (or 1A) (the player is not operated by the opponent player) and the operation character that is operated by the player Although it is a battle game between 32 players, it is possible to play the game with a sense of realism as if it were directly fighting with an opponent player.

なお、通信ケーブル35を介してゲーム機が3台以上接続され、それら接続されたゲーム機1の間で対戦ゲームを行う場合でも、援軍キャラクタは各ゲーム機1間で、ゲームプログラムGPRの援軍キャラクタの生成条件を満たす限り、他のゲーム機1に対して出力される。また、この際、プレーヤが援軍キャラクタを送る対戦相手のゲーム機1を、入力装置4を操作することにより複数の接続されたゲーム機1の中から一つあるいはそれ以上、適宜選択出来るように、各ゲームプログラムGPRが設定されていても良い。     Even when three or more game machines are connected via the communication cable 35 and a battle game is played between the connected game machines 1, the reinforcement character is the reinforcement character of the game program GPR between the game machines 1. As long as the generation condition is satisfied, it is output to other game machines 1. At this time, the game machine 1 of the opponent to which the player sends the reinforcement character can be appropriately selected from one or more connected game machines 1 by operating the input device 4. Each game program GPR may be set.

こうして、所定時間毎にターンを繰り返し、いずれかのプレーヤが対戦キャラクタBT(及び援軍キャラクタ)を倒すか、あるプレーヤと対戦している他のプレーヤの全てが対戦キャラクタBT(又は援軍キャラクタ)に倒されるまで、対戦は継続される。     Thus, the turn is repeated every predetermined time, and either player defeats the battle character BT (and reinforcement character), or all other players who are fighting against a certain player defeat the battle character BT (or reinforcement character). The match will continue until

なお、各対戦ゲームプログラムBGPに設定されている、援軍は、対戦キャラクタBTと同様に、そのディスプレイ3上で表示される映像は相違しても、その操作キャラクタ32との戦闘における援軍一体当たりの強さは、各対戦ゲームプログラムBGPにおいて、等しくなるように設定されている。     It should be noted that the reinforcement set in each battle game program BGP is the same as the battle character BT, even if the video displayed on the display 3 is different, the reinforcements in the battle with the operation character 32 The strength is set to be equal in each battle game program BGP.

また、上述の実施例は、各ゲームプログラムGPR1、GPR2で実行する対戦ゲームを、所定戦闘時間からなるターンを複数回繰り返すことにより構成した場合について述べたが、本発明は、対戦ゲームを各ゲーム機1で、他のゲーム機1の進行状態とは独立的した形で行うかぎり、複数のターンを繰り返して行う必要はない。各ゲームプログラムGPR1、GPR2では、各ゲーム機1の対戦ゲームにおける戦闘時間を、効果処理時間を除外した形で計時し、当該計時された戦闘時間に基づいて対戦キャラクタBTや操作キャラクタ32の勝敗を判定したり、互いのゲーム機1間で情報をやり取りして所定の処理をしたりする限り、各ゲーム機1における効果処理時間のばらつきに起因する遅延は補正された形での処理が可能となる。     Moreover, although the above-mentioned Example described the case where the battle | competition game performed by each game program GPR1 and GPR2 was comprised by repeating the turn which consists of predetermined | prescribed battle time in multiple times, this invention is a game for each game. As long as the machine 1 is performed independently of the progress of the other game machines 1, it is not necessary to repeat a plurality of turns. In each game program GPR1, GPR2, the battle time in the battle game of each game machine 1 is time-excluded in a form excluding the effect processing time, and the win / loss of the battle character BT or the operation character 32 is determined based on the time-measured battle time. As long as it is determined or information is exchanged between the game machines 1 and a predetermined process is performed, the delay due to the variation in the effect processing time in each game machine 1 can be processed in a corrected form. Become.

以上の実施形態においては、CPU11がゲーム制御装置を構成し、そのCPU11と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してもよい。     In the above embodiment, the CPU 11 constitutes a game control device, and various means of the game control device are constituted by a combination of the CPU 11 and specific software. At least a part of these means is a logic circuit. It may be replaced. The present invention is not limited to a home game system, and may be configured as a game system of various scales.

本発明は、異なるゲームプログラムGPRを実行するコンピュータを利用した複数のゲーム機同士で、対戦ゲームを行う際の制御方法として利用することが出来る。     The present invention can be used as a control method for playing a battle game between a plurality of game machines using computers that execute different game programs GPR.

図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図。FIG. 1 is an external view of a portable game machine to which the present invention is applied. 図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図。FIG. 2 is a control block diagram of the game machine of FIG. 図3は、それぞれのゲーム機における対戦ゲームの実行状態の一例を示す図。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a running state of a battle game in each game machine. 図4は、対戦ゲーム実行時の制御の一例を示すフローチャート。FIG. 4 is a flowchart showing an example of control at the time of execution of the battle game.

符号の説明Explanation of symbols

1、1A、1B……コンピュータ(携帯型ゲーム機)
3……ディスプレイ
4……入力手段(入力装置)
22……通信手段(通信コネクタ)
32……操作キャラクタ
35……通信手段(通信ケーブル)
BT……対戦キャラクタ
GPR、GPR1、GPR2……ゲームプログラム
1, 1A, 1B ... Computer (portable game machine)
3 …… Display 4 …… Input means (input device)
22 …… Communication means (communication connector)
32 …… Operation character 35 …… Communication means (communication cable)
BT: Fighting characters GPR, GPR1, GPR2 ... Game program

Claims (1)

プレーヤが実行しているゲームプログラムとは異なるゲームプログラムを実行している他のコンピュータに通信手段を介して接続されたコンピュータを、前記プレーヤと前記他のコンピュータを操作しているプレーヤとの間で対戦ゲームを実行させる手段として機能させるための対戦ゲームプログラムであって、
前記対戦ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記対戦ゲームを、対戦キャラクタ及びプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタとの間で、所定の戦闘時間の間、戦闘を行わせる形で、実行させる対戦実行手段、
前記戦闘時間を、映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形で計時する実時間計時手段、
実行している戦闘について対戦キャラクタを打倒した場合には敵キャラクタ打倒信号を、操作キャラクタが打倒された場合に操作キャラクタ打倒信号を、前記実時間計時手段により計時された前記戦闘が終了した時間と共に他のコンピュータに対して出力する、戦闘情報出力手段、
他のコンピュータから敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号が戦闘が終了した時間と共に入力された場合に、該入力された戦闘が終了した時間が前記プレーヤの戦闘において既に経過しているか否かを、前記実時間計時手段により計時された戦闘時間で比較する、戦闘時間比較手段
前記戦闘時間比較手段による比較の結果、前記入力された戦闘が終了した時間が、プレーヤにおける戦闘において既に経過している場合には、前記他のコンピュータから入力された敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号に基づいて、前記他のコンピュータから入力された信号が敵キャラクタ打倒信号の場合には、該他のコンピュータを操作しているプレーヤを勝者とし、前記他のコンピュータから入力された信号が操作キャラクタ打倒信号の場合には、該他のコンピュータを操作しているプレーヤを敗者とする処理を行う、第1判定手段、
前記戦闘時間比較手段による比較の結果、前記入力された戦闘が終了した時間が、プレーヤにおける戦闘において未だ経過していない場合には、前記他のコンピュータから入力された敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号の処理を、前記実時間計時手段により計時される戦闘時間が、前記入力された戦闘が終了した時間を経過するまで保留する、判定保留手段、
前記実時間計時手段により計時される戦闘時間が、前記入力された戦闘が終了した時間を経過するまでの間に、プレーヤが対戦キャラクタを倒すか、該プレーヤの操作キャラクタが倒された場合には、前記戦闘情報出力手段により、所定の打倒信号及び戦闘が終了した時間を前記他のコンピュータに対して出力させると共に、プレーヤが対戦キャラクタを倒した場合には、当該プレーヤを勝者とし、該プレーヤの操作キャラクタが倒された場合には、当該プレーヤを敗者とする処理を行う、第2判定手段、
として機能させるための対戦ゲームプログラム。
A computer connected via a communication means to another computer executing a game program different from the game program being executed by the player is connected between the player and the player operating the other computer. A battle game program for functioning as a means for executing a battle game,
The battle game program further includes the computer,
A battle execution means for executing the battle game between the battle character and an operation character that can be operated by the player via the input means in a form for performing a battle for a predetermined battle time;
Real-time clocking means for clocking the battle time in a form that excludes the time required for processing the video and audio expression effects;
When an opponent character is defeated for the battle being executed, an enemy character defeat signal is displayed, and when an operation character is defeated, an operation character defeat signal is displayed along with the time when the battle timed by the real-time measuring means is completed. Combat information output means for outputting to other computers,
When an enemy character defeat signal or an operation character defeat signal is input from another computer together with the time when the battle is ended, whether or not the time when the input battle has ended has already elapsed in the battle of the player, A battle time comparison means for comparing with the battle time timed by the real time clock means ;
As a result of the comparison by the battle time comparison means, if the time when the input battle is ended has already elapsed in the battle in the player, the enemy character defeat signal or operation character defeat that is input from the other computer If the signal input from the other computer is an enemy character defeat signal based on the signal, the player operating the other computer is the winner, and the signal input from the other computer is the operation character. In the case of a defeat signal, first determination means for performing a process in which the player operating the other computer is a loser;
As a result of the comparison by the battle time comparison means, if the time when the input battle is ended has not yet elapsed in the battle in the player, the enemy character defeat signal or operation character defeat that is input from the other computer A determination hold means for holding the signal processing until the battle time counted by the real time clock means passes the time when the input battle has ended,
If the player defeats the battle character or the player's operation character is defeated until the battle time timed by the real-time time measuring means elapses until the time when the input battle is completed The battle information output means causes the other computer to output a predetermined defeat signal and the time at which the battle has ended, and when the player defeats the battle character, the player is determined to be the winner, A second determination means for performing a process of making the player a loser when the operation character is defeated;
Game game program to function as.
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