JP7335174B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESS CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESS CONTROL METHOD Download PDF

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本発明は、対戦ゲームにおけるゲーム処理に関し、より特定的には、攻撃対象とする対戦相手を特定する処理に関する。 The present invention relates to game processing in a competitive game, and more particularly to processing for specifying an opponent to be attacked.

従来から、いわゆる落ちものゲームで対戦するゲームが知られている(例えば特許文献1)。また、このゲームでは、プレイヤ2人で1チームを組み、2vs2でのチーム対戦が可能となっている。また、このゲームでは、第1のチーム内の一方のプレイヤが、他方のプレイヤのゲームフィールドの所定範囲に蓄積されたボールをブロックとして引き取ること可能となっている。また、これにより、蓄積されたボールがゲームフィールドの上端に到達することを回避できたり、一方のプレイヤが他方のプレイヤのボールを利用して、相手チームに対して攻撃を加えることができることも開示されている。 Conventionally, there has been known a game in which players compete in a so-called dropout game (for example, Patent Document 1). In addition, in this game, two players form one team, and a team battle of 2vs2 is possible. Also, in this game, one player in the first team can collect balls accumulated in a predetermined range of the other player's game field as blocks. It also discloses that this can prevent accumulated balls from reaching the top of the game field, and that one player can use the other player's balls to attack the opposing team. It is

特開2011-55981号公報Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2011-55981

しかし、上記の技術においては、対戦相手となるチームは1つだけであるため、攻撃する相手を選択する余地は実質的に無い、あるいは乏しいものであった。言い換えれば、各プレイヤで独立してゲームが進行するゲームにおいて、攻撃の標的対象となる相手の選択方法が乏しかった。つまり、攻撃相手の選択という点での対戦ゲームの戦術に関する興趣性について改良する余地があった。 However, in the above technique, since there is only one team to be the opponent, there is practically no or little room to select the opponent to attack. In other words, in a game in which each player progresses independently, there has been a lack of a method of selecting an opponent to be attacked. In other words, there is room for improvement in terms of interest in the tactics of competitive games in terms of the selection of attacking opponents.

それ故に、本発明の目的は、対戦ゲームの戦術に関する興趣性をより高めることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステムを提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, it is an object of the present invention to provide a game program, a game device, a game processing method, and a game system that are capable of enhancing interest in the tactics of a competitive game.

上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。 In order to achieve the above object, for example, the following configuration examples are given.

構成例の一例は、ユーザに対戦ゲームを提供するための情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、ゲーム実行手段と、取得手段と、画像生成手段と、方針選択手段と、特定手段と、変化指示手段として機能させる。ゲーム実行手段は、当該ユーザの対戦相手に関連する第2ゲーム処理とは独立して進行する第1ゲーム処理をユーザの操作に基づいて実行する。取得手段は、複数の対戦相手に関連する第2ゲーム処理の第2ゲーム状況を示す状況データを逐次取得する。画像生成手段は、第1ゲーム処理の第1ゲーム状況を反映した画像である第1画像と、取得手段によって取得した複数の状況データが示す第2ゲーム状況を反映した画像である複数の第2画像とを含む表示用画像を逐次生成する。方針選択手段は、複数の対戦相手の中から少なくとも1を選択するための方針であって、予め設定されている複数の方針のうち、ユーザの操作に基づいていずれか1の方針を選択する。特定手段は、選択された方針に基づいて、複数の対戦相手のうち、少なくとも1を標的として特定する。変化指示手段は、ユーザのゲーム状況が所定の条件を満たす場合、特定手段によって標的として特定された対戦相手のゲーム状況を変化させるための指示を行う。 An example of the configuration is a game program executed in a computer of an information processing apparatus for providing a user with a competitive game, wherein the computer comprises game execution means, acquisition means, image generation means, and policy selection. It functions as a means, a specifying means, and a change instructing means. The game executing means executes a first game process that progresses independently of a second game process related to the opponent of the user based on the user's operation. The acquisition means sequentially acquires situation data indicating second game situations of second game processing related to a plurality of opponents. The image generation means generates a first image that reflects a first game situation of the first game process, and a plurality of second game situations that are images that reflect a second game situation indicated by the plurality of situation data acquired by the acquisition means. A display image including the image is sequentially generated. The policy selection means is a policy for selecting at least one of a plurality of opponents, and selects any one of a plurality of preset policies based on a user's operation. The identifying means identifies at least one of the plurality of opponents as a target based on the selected policy. The change instruction means issues an instruction to change the game situation of the opponent identified as the target by the identification means when the user's game situation satisfies a predetermined condition.

上記構成例によれば、ユーザは対戦相手とは独立して進行するゲーム処理を行いながらも、複数の対戦相手のうちのどの対戦相手のゲーム状況を変化させるかについて、ユーザの選択した方針に基づいて選択することができるため、対戦ゲームの戦術に関する興趣性を向上させることができる。特に、多数の対戦相手から所定の対戦相手を選択したい場合に、ユーザの意思を反映した速やかな選択が可能となる。 According to the above configuration example, while the user performs the game processing that progresses independently of the opponents, the user can select which of the plurality of opponents to change the game situation according to the policy selected by the user. Since the selection can be made based on the tactics of the battle game, it is possible to improve the interest in the tactics of the battle game. In particular, when it is desired to select a predetermined opponent from a large number of opponents, it is possible to make a prompt selection that reflects the user's intention.

他の構成例として、取得手段は、複数の対戦相手のそれぞれがユーザを標的として特定しているか否かを示す被特定情報データを含む状況データを逐次取得し、画像生成手段は、対戦相手がユーザを標的として特定していることを被特定情報データが示す場合、当該対戦相手が当該ユーザを標的として特定していることを判別可能とするための第3画像を含む表示用画像を逐次生成してもよい。 As another configuration example, the acquisition means sequentially acquires situation data including specified information data indicating whether or not each of a plurality of opponents has specified the user as a target, and the image generation means When the specified information data indicates that the user is specified as the target, successively generating display images including a third image for making it possible to determine that the opponent specifies the user as the target. You may

上記構成例によれば、ユーザがどの対戦相手から標的にされているのかを判別しやすくすることができ、ゲームの緊迫感を向上することできる。 According to the above configuration example, it is possible to easily determine which opponent the user is targeted by, and to improve the sense of urgency of the game.

他の構成例として、画像生成手段は、取得手段が取得した状況データに基づいて、複数の対戦相手それぞれの順位が判別可能な表示を含むように第2画像を生成して表示用画像に含めるようにしてもよい。 As another configuration example, the image generation means generates a second image so as to include a display in which the ranking of each of the plurality of opponents can be determined based on the situation data acquired by the acquisition means, and includes the second image in the display image. You may do so.

他の構成例として、画像生成手段は、対戦相手がゲームを続行できない状況となった場合、当該対戦相手がゲームを続行できない状況になった時点で確定した順位が判別可能な表示を含むように第2画像を生成して表示用画像に含めるようにしてもよい。 As another configuration example, the image generation means may include a display that allows the player to distinguish the order determined at the time the opponent becomes unable to continue the game, when the opponent cannot continue the game. A second image may be generated and included in the display image.

上記構成例によれば、対戦相手の順位をユーザに把握させることができ、対戦ゲーム全体の進行状況を判別しやすくすることができる。 According to the above configuration example, it is possible to allow the user to grasp the order of the opponents, and to easily determine the progress of the entire competitive game.

他の構成例として、取得手段は、ユーザのゲーム状況がゲームの続行ができない状況となった後も状況データの逐次取得を継続してもよい。更に、画像生成手段は、ユーザのゲーム状況がゲームの続行ができない状況となった後も、状況データに基づいて第2画像を含む表示用画像を逐次生成してもよい。 As another configuration example, the acquisition means may continue to sequentially acquire the situation data even after the user's game situation becomes such that the game cannot be continued. Further, the image generating means may sequentially generate the display images including the second image based on the situation data even after the user's game situation becomes such that the game cannot be continued.

上記構成例によれば、ユーザは、自身が対戦ゲームに敗北した後も、対戦相手全員にかかるその後のゲーム状況を確認できる。これにより、ユーザがゲームに敗北した後でも、自身が参加した対戦ゲームのその後の状況・展開を楽しませることができる。 According to the above configuration example, even after the user himself/herself is defeated in the competitive game, the user can check the subsequent game status of all the opponents. As a result, even after the user loses the game, the user can enjoy the subsequent situation and development of the battle game in which the user has participated.

他の構成例として、画像生成手段は、第1領域に第1画像を配置し、第2領域に複数の第2画像のそれぞれを配置するように表示用画像を逐次生成してもよい。 As another configuration example, the image generating means may sequentially generate display images such that the first image is arranged in the first area and each of the plurality of second images is arranged in the second area.

上記構成例によれば、自身が進行させているゲームの状況に加えて、対戦相手のゲーム状況もユーザに提示できる。 According to the above configuration example, it is possible to present the user with the game situation of the opponent in addition to the situation of the game the user is progressing.

他の構成例として、画像生成手段は、表示用画像の中央に位置する第1領域に第1画像を配置し、当該第1領域とは異なる位置となる第2領域に第2画像のそれぞれを配置するように表示用画像を逐次生成してもよい。 As another configuration example, the image generating means arranges the first image in a first area located in the center of the display image, and places each of the second images in a second area located at a position different from the first area. The display images may be generated sequentially so as to be arranged.

上記構成例によれば、ユーザが進行させているゲームの状況を、対戦相手が進行させているゲームの状況と判別しやすい態様でユーザに提示できる。 According to the configuration example described above, it is possible to present to the user the situation of the game in progress by the user in a manner that makes it easy to distinguish from the situation of the game in progress of the opponent.

他の構成例として、画像生成手段は、表示用画像の中央に位置する第1領域に第1画像
を配置し、当該第1領域の左右となる位置に第2領域を1つずつ配置し、左右それぞれの第2領域に第2画像のそれぞれを配置するように表示用画像を逐次生成してもよい。
As another configuration example, the image generating means arranges the first image in a first area located in the center of the display image, arranges the second areas one by one at the left and right positions of the first area, The display images may be sequentially generated such that the second images are arranged in the left and right second regions, respectively.

上記構成例によれば、ユーザ自身が進行させているゲームにかかるゲーム画像を中央に表示できる。そして、その左右それぞれに対戦相手のゲーム状況を示す画像を表示できる。これにより、自身のゲーム画像と対戦相手のゲーム状況を示す画像との間の視線の移動を最小限に抑えることができる。 According to the above configuration example, it is possible to display the game image of the game in progress by the user in the center. Images indicating the game status of the opponent can be displayed on the left and right sides of the screen. This makes it possible to minimize the movement of the line of sight between the player's own game image and the image showing the opponent's game situation.

他の構成例として、画像生成手段は、標的として特定した対戦相手のゲームのプレイ状況を示す状況データに基づいて生成される第2画像に標的用画像を重畳した表示用画像(161)を逐次生成するようにしてもよい。 As another configuration example, the image generation means sequentially generates a display image (161) in which the target image is superimposed on the second image generated based on the situation data indicating the game play situation of the opponent identified as the target. may be generated.

上記構成例によれば、ユーザ自身が現在標的としている対戦相手を把握させやすくすることができる。 According to the above configuration example, it is possible to make it easier for the user to grasp the opponent who is currently targeted.

他の構成例として、対戦ゲームは、所定のプレイフィールド内において時間経過に応じて増加するパズルオブジェクトを消去するパズルゲームであってもよい。更に、変化指示手段は、特定手段によって標的として特定された対戦相手のパズルオブジェクトの数を増加させるための指示を行ってもよい。そして、ゲームプログラムは、パズルオブジェクトのプレイフィールド内での配置状態が予め定義されている敗北条件を満たした場合、当該ゲームの続行ができないゲーム状況であると判定し、ユーザおよび複数の対戦相手の全員の中で最後まで当該敗北条件を満たさずに残った場合に勝利条件を満たしたと判定する勝敗判定手段としてコンピュータを更に機能させる構成であってもよい。 As another configuration example, the battle game may be a puzzle game in which puzzle objects that increase over time within a predetermined play field are eliminated. Furthermore, the change instructing means may issue an instruction to increase the number of the opponent's puzzle objects identified as targets by the identifying means. Then, when the arrangement state of the puzzle objects within the play field satisfies a pre-defined defeat condition, the game program determines that the game cannot be continued, and determines that the game cannot be continued. The computer may further function as victory/loss determination means for judging that the victory condition is satisfied when the player remains unfulfilled until the end of all players without satisfying the defeat condition.

上記構成例によれば、ユーザ自身のゲームを進行させながら適宜対戦相手のゲーム状況を変化させる指示を行い、敗北条件を満たさずに最後までプレイし続けることを目的とする対戦パズルゲームをユーザに提供できる。 According to the above configuration example, while the user's own game is progressing, the user is instructed to appropriately change the game situation of the opponent, and the user is presented with a competitive puzzle game in which the purpose is to continue playing until the end without satisfying the defeat condition. can provide.

他の構成例として、ゲームプログラムは、前記ユーザが標的として特定している対戦相手にかかるゲーム状況が、当該ユーザの情報処理装置の変化指示手段が行った指示によって増加したパズルオブジェクトが原因となって敗北条件を満たした場合に、当該ユーザに関連づけられた敗北誘導数に所定値を加算する加算手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。更に、状況データには、対戦相手の敗北誘導数を示す敗北誘導数情報が含まれていてもよく、画像生成手段は、敗北誘導数情報に基づいて、対戦相手の有する敗北誘導数を示す情報が含まれる第2画像を生成するようにしてもよい。 As another configuration example, the game program is such that the game situation of an opponent specified as a target by the user is increased by an instruction given by the change instruction means of the information processing device of the user. The computer may further function as addition means for adding a predetermined value to the number of defeat inductions associated with the user when the defeat condition is satisfied. Furthermore, the situation data may include defeat induction number information indicating the number of defeat inductions of the opponent. You may make it generate|occur|produce the 2nd image containing.

上記構成例によれば、多くの対戦相手を敗北に導いたユーザが誰であるかを把握させやすくすることができる。 According to the above configuration example, it is possible to make it easier for the player to grasp who the user has led many opponents to defeat.

他の構成例として、加算手段は、ユーザに関連づけられた敗北誘導数に所定値を加算するとき、敗北条件を満たした対戦相手が所持する敗北誘導数を加えた値を所定値として加算してもよい。 As another configuration example, the adding means adds, when adding a predetermined value to the number of defeat inductions associated with the user, a value obtained by adding the number of defeat inductions possessed by an opponent who has satisfied the defeat condition as the predetermined value. good too.

上記構成例によれば、対戦ゲームの戦略性を高め、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the above configuration example, it is possible to enhance the strategy of the competitive game and enhance the interest of the game.

他の構成例として、特定手段は、方針選択手段によって選択されている方針が第1の方針の場合、敗北誘導数が最も大きい対戦相手を標的として特定してもよい。 As another configuration example, the specifying means may specify, as a target, an opponent with the largest number of defeat inducements when the policy selected by the policy selecting means is the first policy.

上記構成例によれば、敗北誘導数が多いユーザを標的とすることで、敗北誘導数を稼ぎ
やすくすることができる。
According to the above configuration example, by targeting users with a large number of defeat inductions, it is possible to easily earn the number of defeat inductions.

他の構成例として、特定手段は、方針選択手段によって選択された方針が第2の方針の場合、被特定情報データに基づき、前記ユーザを標的として特定している対戦相手を当該ユーザの標的として特定してもよい。 As another configuration example, when the policy selected by the policy selection means is the second policy, the identifying means, based on the identified information data, targets the opponent who has identified the user as the target of the user. may be specified.

上記構成例によれば、自分を標的として設定している対戦相手を自身の標的として設定できる。これにより、多数の対戦相手から標的として狙われている場合、これらの対戦相手を標的として選択する操作を簡易なものにできる。また、ユーザにとって一方的に不利な状況になることを防ぎ、ゲームバランスを適度なものにすることができる。 According to the above configuration example, an opponent who has set itself as a target can be set as one's own target. As a result, when a player is being targeted by a large number of opponents, the operation of selecting these opponents as targets can be simplified. In addition, it is possible to prevent the user from being in a one-sidedly disadvantageous situation, and to make the game balance appropriate.

本実施形態によれば、多数の対戦相手から所定の対戦相手を選択したい場合に、ユーザの意思を反映した速やかな選択操作を行うことができる。 According to this embodiment, when a predetermined opponent is to be selected from a large number of opponents, a prompt selection operation that reflects the user's intention can be performed.

本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図Schematic diagram showing an overall image of an information processing system according to the present embodiment ゲームシステムの外観図Appearance of the game system 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2; サーバ101の内部構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the internal configuration of the server 101 本実施形態に係るゲーム画像の一例An example of a game image according to this embodiment 第1領域151を拡大した図Enlarged view of the first region 151 本実施形態に係るゲーム画像の一例An example of a game image according to this embodiment 本実施形態に係るゲーム画像の一例An example of a game image according to this embodiment 第1領域151を拡大した図Enlarged view of the first region 151 第1領域151を拡大した図Enlarged view of the first region 151 第1領域151を拡大した図Enlarged view of the first region 151 第1領域151を拡大した図Enlarged view of the first region 151 本実施形態に係るゲーム画像の一例An example of a game image according to this embodiment 図13の第2領域152Lを拡大した図The figure which expanded the 2nd area|region 152L of FIG. 本実施形態に係るゲーム画像の一例An example of a game image according to this embodiment 本実施形態に係るゲーム画像の一例An example of a game image according to this embodiment 本実施形態に係るゲーム画像の一例An example of a game image according to this embodiment 本実施形態に係るゲーム画像の一例An example of a game image according to this embodiment 本実施形態に係るゲーム画像の一例An example of a game image according to this embodiment 本体装置2の記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップMemory map showing an example of various data stored in the storage unit 84 of the main unit 2 サーバ送信用データ305の構成の一例An example of the configuration of server transmission data 305 更新用データ306のデータ構成の一例An example of the data configuration of the update data 306 対戦相手データ307の構成の一例An example of the configuration of opponent data 307 待機ブロックデータ309のデータ構成の一例An example of the data configuration of the standby block data 309 サーバ101の記憶部112に記憶される各種データの一例を示すメモリマップMemory map showing an example of various data stored in the storage unit 112 of the server 101 サーバ101および各ゲームシステム1との協働による全体的な処理の流れを示す図A diagram showing the flow of overall processing by cooperation between the server 101 and each game system 1 本ゲーム処理の詳細を示すフローチャートFlowchart showing the details of this game process 本ゲーム処理の詳細を示すフローチャートFlowchart showing the details of this game process 本ゲーム処理の詳細を示すフローチャートFlowchart showing the details of this game process ブロック消去関連処理の詳細を示すフローチャートFlowchart showing details of block erase related processing お邪魔ブロック処理の詳細を示すフローチャートFlowchart detailing blockage processing ゲームオーバー処理の詳細を示すフローチャートFlowchart detailing game over processing サーバ処理の詳細を示すフローチャートFlowchart detailing server processing

以下、本発明の一実施形態について説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システム100は、サーバ101と、複数のゲームシステム1とを含んでいる。サーバ101と、各ゲームシステム1とは、インターネット103を介して通信可能に構成されている。 An embodiment of the present invention will be described below. FIG. 1 is a schematic diagram showing an overview of an information processing system according to this embodiment. An information processing system 100 of this embodiment includes a server 101 and a plurality of game systems 1 . The server 101 and each game system 1 are configured to be able to communicate via the Internet 103 .

上記のような構成で実行される情報処理の一例として、本実施形態では、ゲーム処理を例として説明する。具体的には、各ゲームシステム1において単独のユーザの操作に基づいて他のゲームシステム1とは独立して進行するゲーム処理が実行されつつ、サーバ101を介してゲームシステム1間で当該ゲーム処理に基づく所定のデータを送受信することで、多人数参加型の対戦型ゲームを実現するゲーム処理が実行される。 As an example of the information processing executed with the configuration as described above, in the present embodiment, game processing will be described as an example. Specifically, while each game system 1 executes a game process that progresses independently of the other game systems 1 based on the operation of a single user, the game process is performed between the game systems 1 via the server 101. By transmitting and receiving predetermined data based on the above, game processing for realizing a multiplayer competitive game is executed.

次に、本実施形態にかかるゲームシステム1について説明する。このゲームシステムはどのようなものでもよいが、図2に、一例として本例で用いるゲームシステムの外観図を示す。図2で示すゲームシステム1は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる。なお、図2は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。 Next, the game system 1 according to this embodiment will be described. This game system may be of any type, but FIG. 2 shows an external view of the game system used in this example as an example. The game system 1 shown in FIG. 2 includes a main device (information processing device; in this embodiment, functions as a game device main body) 2, a left controller 3 and a right controller 4. As shown in FIG. A left controller 3 and a right controller 4 are detachable from the main unit 2 . In other words, the game system 1 can be used as an integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main unit 2 respectively. The game system 1 can also use the main device 2 and the left controller 3 and right controller 4 as separate bodies. FIG. 2 is a diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main unit 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the left controller 3 and the right controller 4 are attached to and integrated with the main unit 2 respectively. The main device 2 is a device that executes various types of processing (for example, game processing) in the game system 1 . The main unit 2 has a display 12 . The left controller 3 and the right controller 4 are devices provided with operation units for user input.

図3は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing
Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部84に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。なお、記憶部84は、例えば、フラッシュメモリやDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の内部記憶媒体であってもよいし、図示しないスロットに装着される外部記憶媒体等を利用する構成でもよい。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2. As shown in FIG. The main unit 2 includes a processor 81 . Processor 81 is an information processing unit that executes various types of information processing executed in main unit 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit).
Unit), or may be composed of a SoC (System-on-a-Chip) including multiple functions such as a CPU function and a GPU (Graphics Processing Unit) function. The processor 81 executes various types of information processing by executing an information processing program (eg, game program) stored in the storage unit 84 . Note that the storage unit 84 may be, for example, an internal storage medium such as a flash memory or a DRAM (Dynamic Random Access Memory), or may be configured to use an external storage medium or the like mounted in a slot (not shown).

本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆ
る「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
The main unit 2 has a network communication unit 82 . A network communication unit 82 is connected to the processor 81 . The network communication unit 82 communicates (specifically, wirelessly) with an external device via a network. In this embodiment, the network communication unit 82 communicates with an external device by connecting to a wireless LAN according to a method conforming to the Wi-Fi standard as the first communication mode. In addition, the network communication unit 82 performs wireless communication with other main device 2 of the same type by a predetermined communication method (for example, communication using a unique protocol or infrared communication) as a second communication mode. Note that the wireless communication according to the second communication mode is capable of wireless communication with another main unit 2 placed in a closed local network area, and direct communication is performed between a plurality of main units 2. It realizes a function that enables so-called "local communication" in which data is transmitted and received by

本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用する場合において、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。 The main unit 2 includes a controller communication section 83 . Controller communication unit 83 is connected to processor 81 . The controller communication unit 83 performs wireless communication with the left controller 3 and/or the right controller 4 when the main unit 2 and the left controller 3 and right controller 4 are used separately. The communication method between the main unit 2 and the left controller 3 and the right controller 4 is arbitrary. (registered trademark) standards.

また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。 The main unit 2 also includes a left terminal 17 that is a terminal for performing wired communication between the main unit 2 and the left controller 3 , and a right terminal 21 for performing wired communication between the main unit 2 and the right controller 4 .

また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。 Display 12 is also connected to processor 81 . The processor 81 displays on the display 12 images generated (for example, by executing the information processing described above) and/or images obtained from the outside.

本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。 Main unit 2 includes codec circuit 87 and speakers (more specifically, left speaker and right speaker) 88 . The codec circuit 87 is connected to the speaker 88 and the audio input/output terminal 25 as well as to the processor 81 . The codec circuit 87 is a circuit that controls input/output of audio data to/from the speaker 88 and the audio input/output terminal 25 .

なお、図示は省略するが、本体装置2で生成された画像や音声については、所定の出力端子を介して、外部モニタ/外部スピーカに出力することも可能である。 Although illustration is omitted, images and sounds generated by the main unit 2 can also be output to an external monitor/external speaker via a predetermined output terminal.

[コントローラについて]
また、図示は省略するが、左コントローラ3、右コントローラ4は、それぞれ、本体装置2との間で通信を行う通信制御部を備えている。本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態では、上記左側端子17および右側端子21を介した有線通信が可能である。また、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用する場合は、上記端子を介さない無線通信で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部は、コントローラの各入力部から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報を取得する。そして、通信制御部は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
[About the controller]
Although not shown, each of the left controller 3 and the right controller 4 has a communication control unit that communicates with the main unit 2 . When the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main unit 2, wired communication via the left terminal 17 and the right terminal 21 is possible. Also, when the main unit 2 and the left controller 3 and right controller 4 are used separately, it is possible to communicate with the main unit 2 by wireless communication without going through the terminals. The communication control unit acquires information on input (specifically, information on operation) from each input unit of the controller. information) is transmitted to the main unit 2. The operation data is repeatedly transmitted at a rate of once in a predetermined period of time. The input section may be the same or may not be the same.

[サーバのハードウェア構成]
次に、上記サーバ101の構成について説明する。図4は、サーバ101の内部構成の一例を示すブロック図である。サーバ101は、プロセッサ111と、記憶部112と、通信部113とを少なくとも備えている。プロセッサ111は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。記憶部112には、プロセッサ111によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部113は、有線、または無線通信によってインターネット103と接続し、上記ゲームシステム1との間で所定のデータを送受信する。
[Server hardware configuration]
Next, the configuration of the server 101 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the server 101. As shown in FIG. The server 101 includes at least a processor 111 , a storage unit 112 and a communication unit 113 . The processor 111 executes various programs for controlling the server 101 . The storage unit 112 stores various programs executed by the processor 111 and various data to be used. The communication unit 113 connects to the Internet 103 through wired or wireless communication, and transmits and receives predetermined data to and from the game system 1 .

[ゲーム処理の概要]
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態では、
ゲーム処理の一例として、時間経過に応じて増加する「パズルオブジェクト」を消去するパズルゲーム処理が実行される。具体的には、本実施形態では、2次元のプレイフィールドにおいて、上から時間経過に応じて1つずつ落下してくるパズルオブジェクトを移動・回転させて積み上げていき、所定の条件を満たすことで当該積み上げたパズルオブジェクトの少なくとも一部を消去するというアクションパズルゲーム処理が実行される(「落ちものパズル」とも呼ばれるゲーム処理である)。当該パズルオブジェクトとしては、例えば格子状のブロックや、カプセル形状のピースや、所定の形状のパネル等である。また、当該所定の条件としては、例えば、横1行を全てブロックで埋めること、同じ色のパネルを所定方向に所定数以上揃えること、同じ柄のパネルを所定数以上揃えること、同じ形状のピースを所定数以上揃えること、同色のブロックで所定の形状(正方形など)を作ること、等である。本実施形態では、プレイフィールドとして、縦20×横10マス分のプレイフィールドを想定し、パズルオブジェクトとして様々な形状を構成しているブロック群が落下するものを例とする。また、所定条件として、プレイフィールドの横1行分がブロックで埋まると、そのブロックが消去される場合を例として説明する。例えば、各ユーザは、当該プレイフィールド1511の上部から落下してくるブロック群を左右方向、あるいは下方向に移動させ、また、当該ブロック群を回転させる操作を行う。そして、プレイフィールドの最下段または既に積み上がっている他のブロックの上に落下させることで、当該ブロックの位置を固定できる。その結果、横1行分がブロックで埋まっていれば、当該横1行分のブロックが消去される。また、プレイフィールドの最上段までブロックが積み上がると、ゲームオーバーとなる。
[Outline of game processing]
Next, an overview of the game processing executed in this embodiment will be described. In this embodiment,
As an example of the game process, a puzzle game process is executed in which "puzzle objects" that increase over time are erased. Specifically, in this embodiment, in a two-dimensional playfield, by moving and rotating puzzle objects that fall one by one from the top as time passes and stacking them up, a predetermined condition is satisfied. Action-puzzle game processing is executed to erase at least part of the piled-up puzzle objects (this is game processing also called “lost puzzle”). Examples of the puzzle object include grid-shaped blocks, capsule-shaped pieces, panels of a predetermined shape, and the like. In addition, the predetermined conditions include, for example, filling one horizontal row with blocks, arranging a predetermined number or more of panels of the same color in a predetermined direction, arranging a predetermined number or more of panels with the same pattern, and pieces of the same shape. to form a predetermined shape (such as a square) with blocks of the same color. In the present embodiment, the play field is assumed to be a play field of 20 vertical squares by 10 horizontal squares, and an example is taken in which block groups forming various shapes fall as puzzle objects. Also, as a predetermined condition, an example will be described in which a block is erased when one horizontal line of the play field is filled with blocks. For example, each user moves a group of blocks falling from the upper part of the play field 1511 in the left-right direction or downward direction, and rotates the group of blocks. Then, by dropping it onto the bottom of the playfield or another block that has already been piled up, the position of that block can be fixed. As a result, if one horizontal row is filled with blocks, the blocks for that one horizontal row are erased. Also, when the blocks pile up to the top of the playfield, the game is over.

また、本実施形態にかかるパズルゲーム処理として、最大で99人のユーザで対戦できるゲーム処理を想定する。この対戦の概要について説明する。まず、当該対戦の勝利条件としては、「99人の中でゲームオーバーにならないまま最後まで残る」ことである。そして、本ゲームでは、各ユーザが個々にパズルゲームを進行させつつ、所定の他のユーザに後述する「お邪魔ブロック」を送り込むことでゲーム進行を妨害できる。このように、ユーザは、他のユーザのゲーム進行の妨害を試みながら各自のパズルゲームを進行させ、ゲームオーバーにならずに最後までプレイし続けることを目指すものである。なお、以下の説明では、このような他のユーザに「お邪魔ブロック」を送り込むことを、他のユーザへの「攻撃」と呼ぶ。 Also, as the puzzle game processing according to the present embodiment, a game processing in which up to 99 users can play against each other is assumed. An outline of this match will be explained. First, the condition for winning the match is "remain until the end without game over among 99 players". In this game, while each user individually advances the puzzle game, it is possible to interfere with the progress of the game by sending an "obstructing block" to a predetermined other user, which will be described later. In this way, the users aim to progress their own puzzle game while trying to interfere with the progress of other users' games, and to continue playing to the end without the game being over. In the following description, sending such a "disturbing block" to another user is referred to as an "attack" to another user.

より具体的に説明すると、各ゲームシステム1のディスプレイ12には、表示用画像の一例である、図5に示すようなゲーム画像がそれぞれ表示される。当該ゲーム画像の構成要素の詳細は後述するが、各ユーザは、後述のプレイフィールド1511に対してパズルゲームに係る操作を行い、ユーザ毎に個別にパズルゲーム処理を進行させていく。換言すれば、基本的には、各ユーザにかかるプレイフィールドに対しては、各ユーザが各自のコントローラを操作することで生成された操作データの内容のみが反映される。つまり、他のユーザが操作したコントローラにかかる操作データが直接的に反映されるようなオブジェクト等はプレイフィールド内に存在しない。例えば、対戦格闘ゲームやレースゲームのような、同じステージや同じゲームフィールド内に複数のユーザがそれぞれ操作するキャラクタ等が存在し、各ユーザの操作が反映されるという対戦ゲームではないということである。そして、本ゲームでは、上記ブロックを消去したときに、そのときに「標的」として設定されている他のユーザに対して、上記の「お邪魔ブロック」と呼ばれる特殊なブロックを送り込むことで、他のユーザを攻撃できる。また、逆に他のユーザから「お邪魔ブロック」を送り込まれることもあり得る。つまり、他のユーザから攻撃を受けることもあり得る。そして、本実施形態では、当該「お邪魔ブロック」に関するデータや各ユーザのプレイフィールド状況を示すデータを他のユーザ間と送受信する。これにより、各ゲームシステム1において個別にパズルゲームを進行させながら、上記送受信されるデータに基づいて、他のユーザのプレイフィールドの状況等を反映した画像も表示し、他のユーザの状況も把握できるようにしている。また、ユーザ間で行われる「攻撃」も反映させている
。つまり、各ゲームシステム1で独立してパズルゲーム処理を進行させながらも、上記送受信されるデータを用いてゲームシステム1間でゲーム処理を連動させることで、本実施形態にかかる対戦ゲーム処理を実現している。
More specifically, the display 12 of each game system 1 displays a game image as shown in FIG. 5, which is an example of a display image. Although the details of the components of the game image will be described later, each user performs an operation related to the puzzle game on a play field 1511 described later, and the puzzle game process proceeds individually for each user. In other words, basically, only the contents of the operation data generated by each user operating his or her own controller are reflected in the playfield of each user. In other words, there is no object or the like in the playfield that directly reflects operation data related to a controller operated by another user. For example, it is not a fighting game such as a fighting game or a racing game in which characters operated by multiple users exist in the same stage or in the same game field, and the operations of each user are reflected. . And in this game, when the above blocks are erased, by sending special blocks called "obstructing blocks" to other users who are set as "targets" at that time, users can be attacked. Conversely, it is also possible that another user sends a "block block". In other words, it may be attacked by other users. In this embodiment, data relating to the "obstructing block" and data indicating the playfield status of each user are transmitted and received between other users. As a result, while progressing the puzzle game individually in each game system 1, based on the transmitted and received data, an image reflecting the situation of the other user's playing field is also displayed, and the situation of the other user can be grasped. I am making it possible. It also reflects "attacks" between users. In other words, while each game system 1 independently progresses the puzzle game process, by linking the game processes between the game systems 1 using the transmitted and received data, the battle game process according to the present embodiment is realized. are doing.

[ゲーム画像例]
次に、本パズルゲーム処理におけるゲーム画像の構成要素、およびそれに伴うユーザの操作やギミックに関して説明する。図5は、各ゲームシステム1のディスプレイ12に表示される本パズルゲームのゲーム画像の一例である。図5では、第1領域151と、第2領域152L、第2領域152R(以下では総称して第2領域152と呼ぶこともある)とが示されている。第1領域151は、ゲーム画像の略中央に配置されており、その左側に第2領域152Lが配置されている。また、第1領域151の右側に第2領域152Rが配置されている。第1領域151には、主に当該ゲームシステム1のユーザの操作によって進行するパズルゲームに関する各種画像が表示される。第2領域152L、152Rには、他のユーザがプレイしているパズルゲームのプレイフィールドの状況を示す画像が表示される。なお、以下の説明では、当該他のユーザのことを「対戦相手」と呼ぶ。
[Game image example]
Next, the constituent elements of the game image in this puzzle game process, and the user's operations and gimmicks associated therewith will be described. FIG. 5 is an example of a game image of this puzzle game displayed on the display 12 of each game system 1. As shown in FIG. FIG. 5 shows a first region 151, a second region 152L, and a second region 152R (hereinafter collectively referred to as the second region 152). The first area 151 is arranged substantially in the center of the game image, and the second area 152L is arranged on the left side thereof. A second region 152R is arranged on the right side of the first region 151. As shown in FIG. In the first area 151, various images related to a puzzle game that progresses mainly through user's operation of the game system 1 are displayed. The second areas 152L and 152R display images showing the play field of the puzzle game being played by other users. In addition, in the following description, the said other user is called an "opponent."

次に、第1領域151の詳細について説明する。図6は、上記第1領域151を拡大して示した図である。図6において、第1領域151には、プレイフィールド1511、待機ブロック領域1512、ネクストブロック領域1513、バッジ表示領域1514が表示される。また、プレイフィールド1511の上端付近には、作戦操作パネル1515も表示されている。 Next, details of the first area 151 will be described. FIG. 6 is an enlarged view of the first region 151. As shown in FIG. In FIG. 6, in the first area 151, a play field 1511, a standby block area 1512, a next block area 1513, and a badge display area 1514 are displayed. A strategy operation panel 1515 is also displayed near the upper end of the play field 1511 .

プレイフィールド1511は、横10マス×縦20マスからなる2次元のフィールドであり、本パズルゲームのメインとなる部分でもある。当該プレイフィールド1511の上方から上記ブロック群が下方に向かって落下する。上記のようにユーザはプレイフィールド1511内で当該ブロック群を左右に移動させたり、回転させたりする操作ができる。そして、積み上げた横1行分が埋まったブロックを消去することができる。なお、図6では各マス目を点線で区切って示しているが、実際のゲーム画像では、このようなマス目を示す線は表示されていてもよいし、表示されなくてもよい。 The play field 1511 is a two-dimensional field consisting of 10 horizontal squares and 20 vertical squares, and is also the main part of this puzzle game. The block group falls downward from above the play field 1511 . As described above, the user can perform operations such as moving the block group left and right within the play field 1511 and rotating it. Then, it is possible to erase a block in which one horizontal row is filled. In FIG. 6, each square is shown separated by a dotted line, but in the actual game image, the lines indicating such squares may or may not be displayed.

次に、待機ブロック領域1512は、対戦相手から送り込まれた「お邪魔ブロック」に関する情報を表示するための領域である。この領域の表示内容に関しては、後ほど「お邪魔ブロック」の説明と併せて説明する。 Next, the waiting block area 1512 is an area for displaying information about the "obstructing block" sent by the opponent. The display contents of this area will be described later together with the description of the "obstructive block".

ネクストブロック領域1513は、今後落下予定のブロック群について提示するための領域である。なお、本ゲームにおいては、様々な形状のブロックが1つずつ落下してくるが、これらブロックが落下する順番については、99人のユーザ全てについて同じ順番であるものとする。 The next block area 1513 is an area for presenting blocks scheduled to fall in the future. In this game, blocks of various shapes fall one by one, and the order in which these blocks fall is the same for all 99 users.

バッジ表示領域1514は、当該ユーザが獲得した「バッジ」を表示するための領域である。当該「バッジ」は、当該ユーザが送り込んだ「お邪魔ブロック」が原因でゲームオーバーになった対戦相手の数(いわば、当該ユーザがとどめをさした対戦相手の数)を示すものである。当該「バッジ」の詳細については後述する。 The badge display area 1514 is an area for displaying the "badge" acquired by the user. The "badge" indicates the number of opponents whose game is over due to the "obstructing block" sent by the user (in other words, the number of opponents the user finished off). Details of the "badge" will be described later.

作戦操作パネル1515は、「作戦」を選択するための操作パネルである。詳細は後述するが、「作戦」とは、攻撃対象とする(お邪魔ブロックを送り込む)対戦相手(以下、標的と呼ぶ)の選択方針の一例である。プロセッサ81は、そのときに選択されている作戦に基づいて、98人の対戦相手の中から所定のユーザを「標的」として設定する。なお、本実施形態では、当該作戦の選択操作として、右コントローラ4が備えるアナログスティックを用いる。当該アナログスティックを上下左右方向に傾けることで、各方向に対応
した4つの作戦のうちの1つが選択されるものとする。図6では、作戦操作パネル1515の略中央にアナログスティックを模した円の画像が表示され、その上下左右となる方向にそれぞれ、作戦名を示す選択肢画像が表示されている。このような構成で、ユーザのパズルゲーム操作(ブロックの移動や回転操作)を極力邪魔することなく、作戦の選択操作を速やかに行うことが可能となっている。
The strategy operation panel 1515 is an operation panel for selecting "strategy". Although the details will be described later, a "strategy" is an example of a strategy for selecting an opponent (hereinafter referred to as a "target") to be attacked (to which an obstructive block is sent). The processor 81 sets a predetermined user among the 98 opponents as a "target" based on the strategy selected at that time. Note that, in the present embodiment, an analog stick included in the right controller 4 is used as the strategy selection operation. By tilting the analog stick up, down, left, and right, one of four strategies corresponding to each direction is selected. In FIG. 6, a circle image imitating an analog stick is displayed in the approximate center of the strategy operation panel 1515, and option images indicating strategy names are displayed in the up, down, left, and right directions, respectively. With such a configuration, it is possible to quickly perform a strategy selection operation without interfering with the user's puzzle game operation (block movement or rotation operation) as much as possible.

次に、図5で示した第2領域152Lおよび152Rについて説明する。上記のように、第2領域152Lは第1領域151の左側に配置され、第2領域152Rは第1領域151の右側に配置されている。第2領域152Lには、98人の対戦相手のうちの49人分の対戦相手のプレイフィールドの状況を示す49個の対戦相手画像1521が、7×7の配列で表示される。また、第2領域152Rには、残り49人分の対戦相手のプレイフィールド1511の状況を示す49個の対戦相手画像1521が、同様に7×7の配列で表示される。 Next, the second regions 152L and 152R shown in FIG. 5 will be described. As described above, the second region 152L is arranged on the left side of the first region 151, and the second region 152R is arranged on the right side of the first region 151. As shown in FIG. In the second area 152L, 49 opponent images 1521 showing the playfield conditions of 49 of the 98 opponents are displayed in a 7×7 array. Also, in the second area 152R, 49 opponent images 1521 indicating the situation of the play fields 1511 of the remaining 49 opponents are similarly displayed in a 7×7 array.

[攻撃について]
次に、対戦相手に対する攻撃、すなわち、「お邪魔ブロック」の送り込みに関して説明する。この「お邪魔ブロック」は、対戦相手のプレイフィールドの状況に変化を及ぼす要素の一例である。以下に説明するような「お邪魔ブロック」の送り込みによって、戦術性の高い対戦ゲームを提供することができる。
[About attacks]
Next, an attack against the opponent, that is, sending a "block block" will be described. This "obstructing block" is an example of an element that changes the situation of the opponent's playfield. By sending "obstructing blocks" as described below, it is possible to provide a highly tactical fighting game.

まず、自分が対戦相手に対して攻撃する場合に関して説明する。本ゲームでは、まず、「お邪魔ブロック」を送り込む相手、すなわち、上記「標的」を決める必要がある。この「標的」は、後述する「作戦」に応じてプロセッサ81が設定するが、原則として、「標的」として設定できる相手は1人だけである。但し、後述する「作戦」のうちの「カウンター狙い」の場合は、複数の対戦相手を「標的」として設定可能である。そして、「標的」として設定された対戦相手にかかる対戦相手画像1521には、図7に示すように、これに重畳するようにして標的画像161が表示される。これにより、そのユーザを「標的」としているのかをユーザに把握させやすくすることができる。 First, a case where oneself attacks an opponent will be described. In this game, first, it is necessary to decide the opponent to send the "obstructing block", that is, the above-mentioned "target". This "target" is set by the processor 81 according to a "strategy" to be described later, but in principle, only one person can be set as a "target". However, in the case of "counter target" in the "strategy" described later, it is possible to set a plurality of opponents as "targets". Then, as shown in FIG. 7, a target image 161 is displayed so as to be superimposed on the opponent image 1521 of the opponent set as the "target". This makes it easier for the user to understand whether the user is the "target".

次に、自分が他のユーザの「標的」にされている場合のゲーム画像の表示に関して説明する。この場合は、図8に示すように、プレイフィールド1511の下部に「CAUTION」パネル162が表示される。さらに、自分を「標的」としている対戦相手にかかる対戦相手画像1521(の中点)と当該「CAUTION」パネル162とを結ぶ直線163も表示される。また、自分を「標的」としている対戦相手にかかる対戦相手画像1521についても、太枠で囲まれたような表示態様に変化している。このような表示を行うことで、特に本実施形態で想定するような多数の対戦相手が存在するゲームにおいて、自分が対戦相手の「標的」にされている場合に、どのユーザが自分を「標的」としているのか、何人の対戦相手から「標的」とされているのか、等を容易に把握することが可能となる。なお、このような「標的」にされていることを示す手法については、本例のような「CAUTION」パネル162と直線163とを利用した画像の表示に限るものではない。対戦相手がユーザを「標的」として特定していることを判別可能とする目的が達成できるのであれば、どのような画像や表示態様を用いてもよい。 Next, the display of the game image when the user is "targeted" by another user will be described. In this case, a "CAUTION" panel 162 is displayed below the play field 1511, as shown in FIG. In addition, a straight line 163 connecting the opponent image 1521 (middle point) of the opponent who has the player as the "target" and the "CAUTION" panel 162 is also displayed. In addition, the opponent image 1521 of the opponent whose "target" is the player is also changed to a display mode surrounded by a thick frame. By performing such a display, in a game in which there are many opponents, as assumed in this embodiment, in particular, when the user is being targeted by an opponent, which user is the ``target''? , and how many opponents are "targeted". It should be noted that the method of indicating being targeted is not limited to displaying an image using the "CAUTION" panel 162 and the straight line 163 as in this example. Any image or display mode may be used as long as the purpose of making it possible to determine that the opponent has specified the user as a "target" can be achieved.

なお、上記標的とする対戦相手や、標的にされている対戦相手については、後述の「作戦」に応じて刻々と変化する。そのため、特に「作戦」を変更しなくても、標的画像161や上記直線163の表示位置は刻々と変化し得る。 It should be noted that the above-mentioned target opponent and the targeted opponent change moment by moment according to the "strategy" described later. Therefore, the display positions of the target image 161 and the straight line 163 can change from moment to moment without changing the "strategy".

上記のように、「標的」を設定した状態で、ユーザがブロックを消去した場合、その消去した内容(具体的には消去した行数)に応じた「お邪魔ブロック」を「標的」としている対戦相手に送り込むことができる。また、逆に、自分を「標的」としている対戦相手か
ら「お邪魔ブロック」が送り込まれることもある。以下、他のユーザから「お邪魔ブロック」を送り込まれた場合の動作に関して図9~図12を用いて説明する。
As described above, when the user erases a block with the "target" set, the "block block" corresponding to the erased content (specifically, the number of lines erased) is set as the "target." You can send it to your opponent. Also, conversely, an opponent who is a "target" may send a "block block". 9 to 12, the operation when a "block block" is sent from another user will be described.

図9は、第1領域151を拡大した図である。この図では、プレイフィールド1511に、縦2×横9のブロック群172が積み上がっている状態を示す。また、待機ブロック領域1512には、1つのブロック画像171が表示されている。このブロック画像171は、対戦相手から送り込まれたお邪魔ブロックを示す画像である。本ゲームでは、対戦相手からお邪魔ブロックが送り込まれた場合、一旦待機ブロック領域1512に上記ブロック画像171が表示される。その後、所定の待機時間だけ待機した後に、プレイフィールドに当該ブロック画像171に対応するお邪魔ブロックがプレイフィールド1511の下方から出現する(せり上がってくる)。以下の説明では、上記待機中のお邪魔ブロックのことを「待機中ブロック」と呼び、上記ブロック画像171は「待機ブロック画像」と呼ぶ。 FIG. 9 is an enlarged view of the first region 151. As shown in FIG. This figure shows a play field 1511 in which a group of blocks 172 of 2×9 blocks are piled up. Also, one block image 171 is displayed in the standby block area 1512 . This block image 171 is an image showing an obstructing block sent by the opponent. In this game, when a blocking block is sent from the opponent, the block image 171 is temporarily displayed in the standby block area 1512 . After that, after waiting for a predetermined waiting time, an obstructing block corresponding to the block image 171 appears (rising up) on the playfield from below the playfield 1511 . In the following description, the obstructing block on standby will be referred to as "waiting block", and the block image 171 will be referred to as "waiting block image".

次に、図10は、上記待機時間が経過して、お邪魔ブロック173がプレイフィールド1511に出現した状態を示す図である。図10では、プレイフィールド1511の一番下の行に、左から4マス目を除いた9マスを埋めているお邪魔ブロック173が表示されている。ここで、本実施形態では、お邪魔ブロック173の内容として、横1行分のうちいずれか1マスだけランダムで空白にした9個分のブロックがお邪魔ブロック173として生成されるものとする。また、お邪魔ブロック173の出現に伴って、対応する待機ブロック画像171は待機ブロック領域1512から消去される。 Next, FIG. 10 is a diagram showing a state in which the obstruction block 173 appears on the play field 1511 after the waiting time has elapsed. In FIG. 10, the bottom row of the play field 1511 displays the obstructing blocks 173 filling nine squares excluding the fourth square from the left. Here, in the present embodiment, as the contents of the obstruction block 173, nine blocks in which one of the cells in one horizontal line is randomly left blank are generated as the obstruction block 173. FIG. Also, the corresponding standby block image 171 is erased from the standby block area 1512 as the disturbing block 173 appears.

ここで、待機ブロック領域1512に表示される待機ブロック画像171の個数は、出現するお邪魔ブロック173の行数に対応する。図9および図10の例では、待機ブロック画像171は1個だけであったため、お邪魔ブロック173も1行分だけ出現している。この点、例えば、図11に示すように、待機ブロック画像171が3個表示されている場合は、図12に示すように、3行分のお邪魔ブロック173が出現する。 Here, the number of standby block images 171 displayed in the standby block area 1512 corresponds to the number of lines of the disturbing blocks 173 that appear. In the examples of FIGS. 9 and 10, since there is only one waiting block image 171, only one line of the obstructing block 173 also appears. In this respect, for example, when three standby block images 171 are displayed as shown in FIG. 11, three lines of disturbing blocks 173 appear as shown in FIG.

[相殺について]
次に、お邪魔ブロックの「相殺」について説明する。上記のように待機ブロック領域1512に待機ブロック画像171が表示されている間にユーザがプレイフィールド1511内でブロックを消去することで、その消去した行数に応じて待機中ブロック画像171を消去することができる。つまり、待機中ブロックが存在している場合、ユーザがブロックを消去することで、当該待機中ブロックを相殺できる。例えば、待機ブロックが1個存在する場合に、ユーザが3行分のブロックを消去した場合、消去した3行分のうち1行分と当該1個の待機ブロックとが相殺される。その結果、当該待機ブロックはなくなる。また、そのときにユーザが「標的」にしている他ユーザに対しては、残り2行分の消去に基づいてお邪魔ブロックの送り込みが行われる。また、別の例として、待機ブロックが5個存在しており、ユーザが3行分のブロックを消去した場合は、この3行分の消去で3個の待機中ブロックが相殺される。その結果、待機中ブロックの数が2個となる。このように、自分に送り込まれたお邪魔ブロックを出現させないようにすることを可能とすることで、ゲームの戦略性を高めている。
[About set-off]
Next, the "offset" of the obstruction block will be described. As described above, the user erases blocks in the play field 1511 while the standby block image 171 is displayed in the standby block area 1512, thereby erasing the standby block image 171 according to the number of erased rows. be able to. In other words, if a waiting block exists, the user can erase the block to offset the waiting block. For example, when there is one standby block and the user erases blocks for three rows, one row out of the erased three rows is offset by the one standby block. As a result, the standby block disappears. Also, other users who are "targeted" by the user at that time are sent disturbing blocks based on the erasure of the remaining two lines. As another example, if there are 5 waiting blocks and the user erases blocks for 3 rows, the 3 waiting blocks are offset by erasing 3 rows. As a result, the number of waiting blocks is two. In this way, by making it possible to prevent the appearance of obstructive blocks sent to oneself, the strategic nature of the game is enhanced.

[バッジについて]
次に、対戦相手を敗北に誘導した数を示す情報を示す構成の一例である、上記「バッジ」に関して説明する。本ゲームでは、ゲームフィールドの上端までブロックが積み上がるとゲームオーバーとなる。そして、上記お邪魔ブロックはゲームフィールドの下方からせり上がるようにして出現する。そのため、お邪魔ブロックの出現が契機となってブロックがゲームフィールドの上端まで到達し、ゲームオーバーとなることもあり得る。本ゲームでは、ユーザが「標的」に送り込んだお邪魔ブロックの出現によってその「標的」がゲー
ムオーバーになった場合、バッジを一つ獲得できる。換言すれば、自分の攻撃によって「標的」にとどめをさした場合に、バッジを一つ獲得できる。また、当該バッジは、対戦相手を敗北に誘導した数を示す情報であるともいえる。このようにして獲得したバッジの数を示す情報は上記バッジ表示領域1514に表示される。図13は、バッジに関する情報を示しているゲーム画像の一例である。図13では、バッジ表示領域1514に3つのバッジ画像181が表示されている。つまり、ユーザは3つのバッジを獲得していることが示されている。なお、他の実施形態では、対戦相手を敗北に誘導した数を示す情報として、本例のようなバッジ以外の構成を用いてもよい。
[About the badge]
Next, the above-mentioned "badge", which is an example of a configuration showing information indicating the number of times the opponent has been led to defeat, will be described. In this game, the game is over when blocks pile up to the top of the game field. Then, the obstructing blocks appear so as to rise from the bottom of the game field. Therefore, the appearance of the obstructing block may trigger the block to reach the upper end of the game field, resulting in a game over. In this game, one badge can be obtained when the game is over for the "target" due to the appearance of the block that the user sent to the "target". In other words, you earn a badge if you finish off a "target" with your attack. In addition, it can be said that the badge is information indicating the number of times the opponent was induced to lose. Information indicating the number of badges acquired in this manner is displayed in the badge display area 1514 . FIG. 13 is an example of a game image showing information about badges. In FIG. 13, three badge images 181 are displayed in badge display area 1514 . That is, it is shown that the user has acquired three badges. Note that in other embodiments, a configuration other than the badge as in this example may be used as the information indicating the number of times the opponent has been guided to defeat.

また、本ゲームでは、他ユーザが所持しているバッジ数の情報も対戦相手画像1521において表示される。上記図13における第2領域152Lを拡大したものを図14として示す。図14では、対戦相手画像1521Aにおいて、左上端付近に1つのバッジ画像181が表示されている、また、対戦相手画像1521Bでは、左上端付近に2つのバッジ画像181が表示されている。これは、対戦相手画像1521Aにかかるユーザはバッジを1つ所持していることを示し、対戦相手画像1521Bにかかるユーザはバッジを2つ所持していることを示している。そして、このように、既にバッジを所持している対戦相手をゲームオーバーに追い込んだ場合は、上記のようにバッジを1つ獲得すると共に、当該相手が所持しているバッジをも獲得することができる。例えば2つのバッジを所持している対戦相手をゲームオーバーに追い込んだ場合は、1+2個の、合計3個のバッジを獲得できる。 In this game, information on the number of badges possessed by other users is also displayed in the opponent image 1521 . An enlarged view of the second region 152L in FIG. 13 is shown in FIG. In FIG. 14, one badge image 181 is displayed near the upper left corner of opponent image 1521A, and two badge images 181 are displayed near the upper left corner of opponent image 1521B. This indicates that the user associated with the opponent image 1521A has one badge, and the user associated with the opponent image 1521B has two badges. Then, in this way, when the opponent who already possesses a badge is forced into a game over, one badge can be acquired as described above, and the badge possessed by the opponent can also be acquired. can. For example, if an opponent who has two badges is driven to a game over, a total of three badges (1+2) can be obtained.

また、本ゲームでは、バッジの所持数に応じて、出現させる上記お邪魔ブロック173の行数を変化させることができる。以下では、出現させるお邪魔ブロック173の行数(換言すれば、上記待機ブロック数)のことを「攻撃力」と呼ぶ。本例では、例えば、攻撃力が”1”で、1行のお邪魔ブロック173を出現させることができるものとする。そして、ユーザが実際に消去した行数に応じた攻撃力(以下では基礎攻撃力と呼ぶ)に、バッジの所持数に応じた攻撃力が加算されることで、最終的に対戦相手のプレイフィールド1511に出現させるお邪魔ブロック173の行数が決まる。一例として、ユーザが1行分のブロックを消去した場合を想定する。この場合、基礎攻撃力は”1”である。このような場合で、このような場合で、バッジを1~2個所持しているときは、攻撃力が”1”加算され、最終的な攻撃力としては”2”となる。その結果、対戦相手のプレイフィールドには2行分のお邪魔ブロック173を出現させることができる。また、例えば、バッジを3~4個所持しているときは、攻撃力が”2”加算され、最終的な攻撃力としては”3”となる。また、例えばバッジを5~6個所持しているときは、攻撃力が”3”加算され、最終的な攻撃力としては”4”となる。このように、バッジを多く所持していれば「攻撃力」を高めることができ、「バッジの奪い合い」という要素を導入してゲームの興趣性を高めることができる。 In addition, in this game, the number of lines of the obstacle blocks 173 to appear can be changed according to the number of badges possessed. Hereinafter, the number of lines of the disturbing blocks 173 to appear (in other words, the number of standby blocks) is referred to as "attack power". In this example, for example, it is assumed that the offensive power is "1" and one line of obstructive blocks 173 can be made to appear. Then, by adding the attack power according to the number of badges possessed to the attack power according to the number of lines actually erased by the user (hereinafter referred to as basic attack power), the opponent's play field is finally The number of lines of the obstruction block 173 to appear in 1511 is determined. As an example, assume that the user has erased a block of one row. In this case, the basic attack power is "1". In such a case, when one or two badges are in possession, "1" is added to the attack power, resulting in a final attack power of "2". As a result, two lines of obstruction blocks 173 can appear on the opponent's play field. Also, for example, when 3 or 4 badges are possessed, "2" is added to the attack power, resulting in a final attack power of "3". Also, for example, when 5 or 6 badges are possessed, "3" is added to the attack power, resulting in a final attack power of "4". In this way, if a player possesses many badges, the "offensive power" can be increased, and the element of "scramble for badges" can be introduced to enhance the interest of the game.

[ピンチ状態について]
ところで、本ゲームでは、積み上がったブロックがプレイフィールド1511の上5行分のマスのいずれかに到達した場合、ゲームオーバーになる危険性が高い状態とである「ピンチ状態」として扱われる。ユーザが「ピンチ状態」になった場合は、例えばプレイフィールド1511を赤枠で囲む等、ピンチ状態であることを示すような表示態様の変化が行われる。また、対戦相手が「ピンチ状態」になった場合は、例えばそのユーザに係る対戦相手画像1521を点滅表示させる等、そのユーザが「ピンチ状態」であることを示すように対戦相手画像1521の表示態様を変化させる。「ピンチ状態」にある対戦相手の存在をユーザに把握させやすくすることができる。また、自分が「ピンチ状態」であることを認識させやすくすることができる。
[About the pinch state]
By the way, in this game, when a piled up block reaches any of the upper five rows of the play field 1511, it is treated as a "pinch state", which is a state with a high risk of game over. When the user is in a "pinch state", the display mode is changed to indicate that the user is in a pinch state, such as by surrounding the play field 1511 with a red frame. Further, when the opponent is in a "pinch state", the opponent image 1521 is displayed to indicate that the user is in a "pinch state", such as by blinking the opponent image 1521 related to the user. change the mode. It is possible to make it easier for the user to grasp the presence of the opponent who is in a "pinch state". In addition, it is possible to make it easier for the user to recognize that he or she is in a "pinch state".

[作戦について]
次に、上述した作戦に関して説明する。本ゲームにおいて、作戦は、ゲームオーバーとなっていない対戦相手の中から「標的」を決定する方針として用いられる。まず、当該作戦の意義について説明する。本ゲームは、99人という大人数で対戦するものであり、自分以外に98人もの対戦相手が存在する状態となる。また、本ゲームでは上記のように「標的」を選択する必要性がある。この「標的」の選択方法として、例えば上記第2領域152に表示される合計98個の対戦相手画像の中から任意の1つをユーザが直接的に選択する操作を行わせる、ということも考えられる。例えば選択用のカーソルを移動させたり、タッチパネル画面を用いている場合であればタッチ操作を行わせたりする、等である。しかし、本ゲームのようなアクションパズルゲームでは、その操作にある程度リアルタイム性が求められるため、落下するブロックの操作と並行してこのような多数の中から「標的」とする相手を吟味し、選択する操作を行うことは困難であると考えられる。そこで、本実施形態では、「標的」を選択するための方針である作戦をユーザに提示し、パズルゲームの操作と併用可能な簡易な操作でこの作戦が選択可能なように構成している。そして、実際の「標的」の選択については、選択中の作戦に基づいてプロセッサ81が所定の対戦相手を選択し、「標的」として設定する処理を実行する。
[About strategy]
Next, the strategy mentioned above will be explained. In this game, the strategy is used as a policy to determine the "target" among the opponents who are not game over. First, I will explain the significance of this operation. In this game, a large number of 99 players compete against each other, and there are 98 opponents other than oneself. Also, in this game, it is necessary to select a "target" as described above. As a method of selecting this "target", for example, it is conceivable to allow the user to directly select any one of the 98 opponent images displayed in the second area 152. be done. For example, a selection cursor is moved, or if a touch panel screen is used, a touch operation is performed. However, in an action puzzle game like this game, since the operation is required to be real-time to some extent, in parallel with the operation of the falling blocks, the opponent to be the "target" is examined and selected from such a large number. It is considered difficult to perform operations to Therefore, in this embodiment, the user is presented with a strategy, which is a policy for selecting a "target", and is configured to be able to select this strategy with a simple operation that can be combined with the operation of the puzzle game. As for the actual selection of the "target", the processor 81 selects a predetermined opponent based on the strategy being selected, and executes the process of setting it as the "target".

次に、本ゲームで定義されている作戦の例を示す。本ゲームでは、以下の4つの作戦が選択可能なようにユーザに提示される。なお、これらの作戦名を示す文字列は、図6で示した上記作戦操作パネル1515の上記選択肢画像において表示されているものとする。
作戦1:とどめ狙い
作戦2:ランダム
作戦3:バッジ狙い
作戦4:カウンター
以下、各作戦について説明する。
Here are some examples of strategies defined in the game. In this game, the user is presented with the following four strategies that can be selected. It is assumed that the character strings indicating these strategy names are displayed in the option image of the strategy operation panel 1515 shown in FIG.
Strategy 1: Aim to finish Strategy 2: Random Strategy 3: Aim for badges Strategy 4: Counter Below, each strategy will be explained.

[作戦1:とどめ狙い]
この作戦は、上記「ピンチ状態」となっている対戦相手を「標的」とする方針の作戦である。ユーザがこの作戦を選択すると、「ピンチ状態」の対戦相手が「標的」として選択される。つまり、ゲームオーバーに追い込みやすそうな対戦相手を狙う作戦といえる。「ピンチ状態」の対戦相手が複数いる場合は、例えば一番多くブロックが積み上がっている対戦相手が「標的」として選択されてもよい。あるいは、「ピンチ状態」の複数の対戦相手の中から1人をランダム選択するようにしてもよい。
[Operation 1: Finishing Aim]
This strategy is based on the policy of "targeting" the opponent who is in the above "pinch state". When the user selects this strategy, the "pinched" opponent is selected as the "target". In other words, it can be said that it is a strategy to aim at an opponent who seems to be easy to drive into a game over. If there are multiple opponents in a "pinch state", for example, the opponent with the most piled up blocks may be selected as the "target". Alternatively, one player may be randomly selected from a plurality of opponents in a "pinch state".

[作戦2:ランダム]
この作戦は、ゲームオーバーとなっていない対戦相手の中から1人のユーザをランダムで選択して「標的」に設定する作戦である。本ゲームでは、ゲーム開始直後はこの作戦がデフォルトで選択されているものとする。
[Operation 2: Random]
This strategy is a strategy of randomly selecting one user from the opponents who are not game over and setting it as a "target". In this game, it is assumed that this strategy is selected by default immediately after the start of the game.

[作戦3:バッジ狙い]
この作戦は、ゲームオーバーとなっていない対戦相手の中で、最も多く上記バッジを所持している対戦相手を「標的」に設定する作戦である。図15に、当該「バッジ狙い」作戦を選択している場合のゲーム画像例を示す。図15では、この時点で最もバッジを多く所持している対戦相手画像1521Bに標的画像161が重畳表示されている。つまり、対戦相手画像1521Bにかかる対戦相手を「標的」としている状態である。上述のように、自分がとどめを刺した場合、その「標的」が所持するバッジも獲得できる。そして、バッジを多く所持していれば、お邪魔ブロック173を送り込むときの「攻撃力」を高めることができるため、バッジの数を積極的に増やしたい場合に有効な作戦といえる。
[Operation 3: Badge aim]
This strategy is to set the opponent who has the most badges among the opponents who are not game over as the "target". FIG. 15 shows an example of a game image when the "badge aim" strategy is selected. In FIG. 15, the target image 161 is superimposed on the opponent image 1521B who has the most badges at this time. In other words, it is a state in which the opponent shown in the opponent image 1521B is the "target". As mentioned above, if you land the killing blow, you'll also earn a badge carried by that "target". Also, if you have many badges, you can increase the "offensive power" when sending the obstruction block 173, so it can be said that it is an effective strategy when you want to actively increase the number of badges.

[作戦4:カウンター]
この作戦は、自分を「標的」にしている対戦相手を「標的」として設定する作戦である
。また。自分を「標的」にしている対戦相手が複数いれば、その全員を「標的」として設定する。上記のように、本ゲームでは「標的」は原則として1人ではあるが、当該「カウンター」作戦については、複数の「標的」を設定可能となっている。図16に、当該「カウンター」作戦を選択している場合のゲーム画像例を示す。図16では、4人の対戦相手から自分が「標的」に設定されている状態である。そして、「カウンター」作戦によって、これら4人の対戦相手を「標的」として設定し、それぞれに対応する対戦相手画像1521に標的画像161を重畳表示している状態となっている。また、「カウンター」作戦を選択している状態において、自分を「標的」とする対戦相手の数が変動すれば、それに伴って、「標的」とする相手および標的画像161の表示位置も適宜変更されることになる。
[Operation 4: Counter]
This strategy is a strategy to set the opponent who has made himself a "target" as a "target". Also. If you have multiple opponents who are "targeting" you, set them all as "targets". As mentioned above, in principle, there is only one "target" in this game, but multiple "targets" can be set for the "counter" strategy. FIG. 16 shows an example of a game image when the "counter" strategy is selected. In FIG. 16, the player is set as a "target" by four opponents. By the "counter" strategy, these four opponents are set as "targets", and the target image 161 is displayed superimposed on the opponent image 1521 corresponding to each opponent. In addition, when the "counter" strategy is selected, if the number of opponents who are "targets" changes, the opponents who are "targets" and the display position of the target image 161 are changed accordingly. will be

また、「カウンター」作戦を選択している場合、上記バッジ数に応じた攻撃力の変化とは別に、自分を「標的」にしている対戦相手の数に応じて攻撃力を変化させるようにしてもよい。例えば、自分を「標的」としている対戦相手数が多いほど、これらの対戦相手にお邪魔ブロックを送り込むときの攻撃力が更に高くなるようにしてもよい。一例を挙げると、上記基礎攻撃力が”1”でバッジの所持数が0個の場合を想定する。この場合、「カウンター」作戦の要素を考慮しなければ、最終的な攻撃力は”1”となる。このような場合で、「カウンター」作戦を選択し、自分を「標的」に設定している(=自分が「標的」にも設定しかえしている)対戦相手が1~3人であれば、例えば攻撃力に更に”1”が加算され、「カウンター」作戦における最終的な攻撃力は”2”となる。また、当該対戦相手が4~6人であれば、例えば攻撃力に更に”2”が加算され、「カウンター」作戦における最終的な攻撃力は”3”となる。また、例えば基礎攻撃力が”1”、バッジによる加算値が”1”である場合、「カウンター」作戦中の「標的」数が1~3人であれば、最終的な攻撃力は”3”となり、「標的」数が4~6人であれば、最終的な攻撃力は”4”となる。つまり、バッジ所持数に基づく攻撃力加算とは別枠で、「カウンター」作戦による攻撃力の加算が行われる。これにより、より多くの対戦相手から狙われているほど自分の攻撃力を高めて反撃することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。特に、バッジの所持数が多い場合、より多くの対戦相手から狙われやすくなる可能性が高くなる。この場合に、「カウンター」作戦を選択しておくことで、一度に多数の対戦相手に対して、よりたくさんのお邪魔ブロックを送り込むことができ、一方的に不利な展開とはならないようにしてゲームの興趣性を高めることができる。 Also, if you select the "counter" strategy, apart from the change in attack power according to the number of badges mentioned above, attack power will change according to the number of opponents who are "targeting" you. good too. For example, the more opponents that are "targeted" at you, the more aggressive you may be when you send a blocker block to those opponents. As an example, assume that the basic attack power is "1" and the number of badges possessed is 0. In this case, the final attack power is "1" if the element of "counter" strategy is not considered. In such a case, if there are 1 to 3 opponents who have selected the "counter" strategy and set themselves as "targets" (= set themselves as "targets" as well), For example, "1" is added to the attack power, and the final attack power in the "counter" operation becomes "2". Also, if there are 4 to 6 opponents, for example, "2" is added to the attack power, and the final attack power in the "counter" operation becomes "3". Also, for example, if the basic attack power is "1" and the added value by the badge is "1", if the number of "targets" in the "counter" operation is 1 to 3, the final attack power is "3". ”, and if the number of “targets” is 4 to 6, the final attack power is “4”. In other words, in addition to the attack power addition based on the number of badges possessed, the attack power addition is performed by the "counter" strategy. As a result, the more opponents are targeting the player, the more the player can increase his offensive power and counterattack, thereby making the game more interesting. In particular, when the number of badges possessed is large, the possibility of being easily targeted by more opponents increases. In this case, by selecting the "counter" strategy, you can send more blocking blocks to a large number of opponents at once, so that it does not become a one-sided disadvantageous development. It is possible to enhance the interest of the game.

なお、「作戦」については上記に限るものではなく、他の実施形態では、例えば以下のような「作戦」を選択可能なようにユーザに提示するようにしてもよい。
[出る杭討ち]:自分に対する攻撃頻度の高い対戦相手を優先して「標的」とする。
[タイマン討ち]:同じく「タイマン討ち」を選択している対戦相手とどちらかがゲームオーバーになるまで、1対1で勝負する。この場合、他の対戦相手からの攻撃は受けない状態となる。
[ピンポイント討ち]:ランダムで選択された1人の対戦相手を固定的に「標的」とする。つまり、この作戦を選択している間は、「標的」が1人に固定される。
[鉄壁ガード]:ブロックを消去した際、お邪魔ブロック173の送りこみは行わずに、上述した「相殺」に用いるためにストックしておく作戦。
Note that the "strategy" is not limited to the above, and in another embodiment, for example, the following "strategies" may be presented to the user so that they can be selected.
[Outgoing Stake]: Prioritize opponents who frequently attack you as "targets".
[Taiman Attack]: Play one-on-one with an opponent who has also selected "Taiman Attack" until one of them ends up game over. In this case, you will not be able to receive attacks from other opponents.
[Pinpoint Attack]: One randomly selected opponent is fixed as the "target". In other words, while choosing this strategy, the "target" is fixed to one person.
[Iron Wall Guard]: A strategy of stocking up for use in the above-mentioned "offset" without sending the blocking block 173 when the block is erased.

なお、他の実施形態では、上記のような「作戦」の指定によって標的を設定する操作方法と、ユーザが直接的に「標的」を指定する操作方法(例えば99個の対戦相手画像1521のうちの一つをユーザがタップしたり、カーソルを合わせて所定のボタンを押したりする等)とを併用可能なように構成してもよい。これにより、「作戦」(「標的」を決定する方針)を選択操作で半自動的に「標的」を決定できることに加え、ユーザが直接「標的」とする対戦相手を決定することもできるため、「標的」の決定に関して、よりユーザの意思を反映させやすくすることができる。 Note that in other embodiments, an operation method of setting a target by specifying a "strategy" as described above and an operation method of directly specifying a "target" by the user (e.g. The user taps one of them, moves the cursor and presses a predetermined button, etc.) may be used together. As a result, in addition to being able to semi-automatically determine the "target" by selecting the "strategy" (policy for determining the "target"), the user can also directly determine the opponent to be the "target". It is possible to make it easier to reflect the user's intention regarding the determination of "target".

[ゲームオーバー後にユーザができることについて]
次に、ゲームオーバーとなった場合の処理に関して説明する。本ゲームでは、各ユーザがゲームオーバーになった場合、ゲームを終了してゲーム画像の表示を終わらせることもできるが、対戦相手同士の対戦を「観戦」することも可能である。例えば、ゲームオーバーになったときに、ユーザに対して、この後観戦するか否かの問い合わせが行われる。これに対してユーザが観戦することを選べば、今回プレイした対戦ゲームが終了するまで(最後の1人が確定するまで)、ゲーム画像は表示され続ける。すなわち、ゲームオーバー後も、対戦相手のゲーム状況を示すデータをサーバ101から取得し続ける。この場合、第1領域151の表示内容については、ゲームオーバー時の内容が表示されたままとなり、第2領域152については、その後の対戦ゲームの状況に応じてその表示内容が変化することになる。なお、このようにゲームオーバー後に観戦している状態のことを「観戦モード」と呼ぶ。
[About what the user can do after the game is over]
Next, processing when the game is over will be described. In this game, when the game is over for each user, the game can be ended and the display of the game image can be ended, but it is also possible to "watch" the match between the opponents. For example, when the game is over, the user is asked whether or not to continue watching the game. On the other hand, if the user chooses to watch the game, the game image continues to be displayed until the match game played this time ends (until the last player is confirmed). That is, even after the game is over, data indicating the opponent's game situation is continuously acquired from the server 101 . In this case, the display contents of the first area 151 remain the contents displayed at the time of game over, and the display contents of the second area 152 change according to the situation of the subsequent battle game. . The state of watching the game after the game is over is called "watching mode".

ここで、図17および図18を用いて、対戦相手がゲームオーバーになった後の第2領域152の表示に関して説明する。図17は、第2領域152Lの一番左上の対戦相手画像1521Aにかかる対戦相手が最初にゲームオーバーになった状態を示す図である。図17では、対戦相手画像1521Aとして、「KO」の文字を含む画像(ゲームオーバーとなったことを示す画像)と、その下に順位を示す数値とが表示されている。この図では、99人対戦において最初にゲームオーバーとなったため、「99位」が確定したことを示している。 Here, the display of the second area 152 after the opponent's game is over will be described with reference to FIGS. 17 and 18. FIG. FIG. 17 is a diagram showing a state in which the game is over first for the opponent in the top left opponent image 1521A in the second area 152L. In FIG. 17, as the opponent image 1521A, an image including characters of "KO" (an image indicating that the game is over) and a numerical value indicating the ranking are displayed below it. This figure shows that the "99th place" is confirmed because the game is over first in the 99-player competition.

次に、図18は、図17の状態の後に、第2領域152Rの一番右上の対戦相手画像1521Bにかかる対戦相手が2番目にゲームオーバーになった状態を示す図である。2番目にゲームオーバーとなったため、順位として「98位」が確定したことになる。また、対戦相手画像1521Bでは、「KO」の画像と順位を示す数値との間に、「Watch」の文字列も表示されている。当該「Watch」の文字列は、その対戦相手が観戦モードであることを示すものである。つまり、図18の状態では、対戦相手画像1521Aにかかる対戦相手は、ゲームオーバー後、観戦せずに対戦ゲームを終了しているが、対戦相手画像1521Bにかかる対戦相手は、ゲームオーバー後、観戦している状態であることを示している。このように、第2領域152には、対戦相手がゲームオーバーになった場合は、そのことを示す画像と順位が表示される。また、当該ゲームオーバーになった対戦相手が観戦することを選択した場合は、そのことを示す表示(上記例では「Watch」の文字列の表示)も行われる。これにより、どの対戦相手がゲームオーバーになっているかについて把握しやすくすることできる。また、観戦モードの対戦相手がどの程度存在しているかについても把握しやすくすることができる。 Next, FIG. 18 is a diagram showing a state after the state of FIG. 17 in which the opponent in the top right opponent image 1521B of the second area 152R is the second to be game over. Since the game was over in the second place, "98th place" was decided as the ranking. Also, in the opponent image 1521B, a character string of "Watch" is also displayed between the image of "KO" and the numerical value indicating the ranking. The character string "Watch" indicates that the opponent is in spectator mode. That is, in the state of FIG. 18, the opponent in the opponent image 1521A has finished the battle game without watching after the game is over, but the opponent in the opponent image 1521B has watched the game after the game is over. This indicates that the In this way, in the second area 152, when the opponent is game over, an image indicating that fact and the order are displayed. In addition, when the opponent whose game is over chooses to watch the game, a display indicating this (in the above example, the character string "Watch" is displayed) is also performed. This makes it easier to grasp which opponent is game over. Also, it is possible to easily grasp how many opponents in the spectator mode exist.

上記説明した標的画像161、「CAUTION」パネル162、直線163、バッジ画像181、待機ブロック画像171や「KO」の画像等の各表示要素は、言うまでもないが、実際のゲーム画像では同時に表示され得る。図19に、これらの表示要素が同時に表示されているゲーム画像の例を示す。実際のゲームプレイでは、このような表示で、標的画像161および直線163の表示位置や、バッジ画像181および待機ブロック画像171の数等が刻々と変化しながら、ゲームが進行するものである。 Needless to say, each display element such as the target image 161, the "CAUTION" panel 162, the straight line 163, the badge image 181, the waiting block image 171, and the "KO" image can be displayed simultaneously in the actual game image. . FIG. 19 shows an example of a game image in which these display elements are displayed simultaneously. In an actual game play, the game progresses while the display positions of the target image 161 and the straight line 163, the numbers of the badge images 181 and the waiting block images 171, and the like change every moment.

このように、本実施形態にかかる対戦ゲームでは、98人という多数の対戦相手から「標的」を選ぶために、ユーザに作戦を選択させ、これに基づいてプロセッサ81が「標的」を設定している。これにより、どの対戦相手のゲーム状況(本例ではプレイフィールド1511の状況)に変化を与えるかについて、ユーザのゲーム操作を邪魔することなく、ユーザの意思をより反映させた決定を行うことが可能となる。 As described above, in the competitive game according to the present embodiment, in order to select a "target" from a large number of 98 opponents, the user selects a strategy, and the processor 81 sets the "target" based on this. there is As a result, it is possible to determine which opponent's game situation (in this example, the situation of the play field 1511) is to be changed in a way that reflects the user's intentions without interfering with the user's game operation. becomes.

[本実施形態のゲーム処理の詳細]
次に、図20~図33を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
[Details of game processing in this embodiment]
Next, with reference to FIGS. 20 to 33, game processing in this embodiment will be described in more detail.

[使用データについて]
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図20は、本体装置2の記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置2の記憶部84には、ゲームプログラム301、操作データ302、サーバ送信用データ305、更新用データ306、対戦相手データ307、現在モード308、待機ブロックデータ309、現在作戦データ310、現在バッジ数データ311、および、画像データ312等が記憶されている。
[About data used]
First, various data used in the game processing will be described. FIG. 20 is a memory map showing an example of various data stored in the storage unit 84 of the main unit 2. As shown in FIG. The storage unit 84 of the main unit 2 stores a game program 301, operation data 302, server transmission data 305, update data 306, opponent data 307, current mode 308, standby block data 309, current strategy data 310, current badge Number data 311, image data 312, and the like are stored.

ゲームプログラム301は、本実施形態にかかるゲーム処理を実行するためのプログラムである。 The game program 301 is a program for executing game processing according to this embodiment.

操作データ302は、上記左コントローラ3および右コントローラ4から得られるデータであり、ユーザの操作内容を示すデータである。当該操作データ302には、各コントローラが有する各種ボタンの押下状態を示すデジタルボタンデータ303、アナログスティックに対する操作内容を示すアナログスティックデータ304等が含まれている。 The operation data 302 is data obtained from the left controller 3 and the right controller 4, and is data indicating the content of user's operation. The operation data 302 includes digital button data 303 indicating the pressed state of various buttons of each controller, analog stick data 304 indicating the operation content of the analog stick, and the like.

サーバ送信用データ305は、ゲームシステム1からサーバ101に送信するためのデータである。図21に、当該サーバ送信用データ305の構成の一例を示す。図21において、サーバ送信用データ305には、ユーザID321、プレイフィールド情報322、攻撃関連情報323、標的情報324、ゲームオーバー情報325、観戦情報326、バッジ情報327等が含まれている。 Server transmission data 305 is data to be transmitted from the game system 1 to the server 101 . FIG. 21 shows an example of the configuration of the server transmission data 305. As shown in FIG. 21, server transmission data 305 includes user ID 321, play field information 322, attack-related information 323, target information 324, game over information 325, watching information 326, badge information 327, and the like.

ユーザID321は、本ゲームに参加している99人のユーザのそれぞれを一意に識別するための情報である。 The user ID 321 is information for uniquely identifying each of the 99 users participating in this game.

プレイフィールド情報322は、上記プレイフィールド1511の状態を示すためのデータである。具体的には、縦20×横10マスのそれぞれについてのブロックの有無を示す情報が含まれている。また、ブロックが有る場合は、そのブロックの内容(例えば色・柄、形状等)を示す情報も含まれる。 The playfield information 322 is data for indicating the state of the playfield 1511 . Specifically, information indicating whether or not there is a block for each of 20 vertical by 10 horizontal squares is included. In addition, when there is a block, information indicating the content of the block (for example, color/pattern, shape, etc.) is also included.

攻撃関連情報323は、「標的」に対するお邪魔ブロックの送り込み(攻撃)が発生したか否かを示す情報である。また、お邪魔ブロックの送り込みが発生している場合は、送り込むお邪魔ブロックの行数(攻撃力)を示す情報も含まれる。換言すれば、当該攻撃関連情報323は、後述の標的情報324と合わせて、サーバ101を介して「標的」のゲームシステム1に対して、お邪魔ブロックを出現させる指示を行うためのデータであるといえる。 The attack-related information 323 is information indicating whether or not a disturbing block has been sent (attacked) to the "target". Also included is information indicating the number of lines (attack power) of the disturbing block to be sent when the disturbing block is being sent. In other words, the attack-related information 323, together with the target information 324, which will be described later, is data for instructing the "target" game system 1 via the server 101 to make the obstruction block appear. It can be said.

標的情報324は、上記「標的」を特定するための情報である。 The target information 324 is information for specifying the "target".

ゲームオーバー情報325は、そのユーザがゲームオーバーになっているか否かを示す情報である。また、ゲームオーバーになった場合は、いずれかの対戦相手からお邪魔ブロックが原因でゲームオーバーとなったのか否かを示す情報と、当該原因となった対戦相手を特定するための情報が当該ゲームオーバー情報325に含まれる。 The game over information 325 is information indicating whether or not the user is game over. In addition, in the event of a game over, information indicating whether or not the game was over due to a blocking block from one of the opponents, and information for identifying the opponent that caused the Included in the game over information 325 .

観戦情報326は、そのユーザが上記観戦モードであるか否かを示す情報である。観戦モードである場合は「観戦中」を示す情報が観戦情報326に設定される。 The watching information 326 is information indicating whether or not the user is in the watching mode. In the case of the spectator mode, information indicating "watching" is set in the spectator information 326. FIG.

バッジ情報327は、そのユーザが現在所持しているバッジ数を示すデータである。 The badge information 327 is data indicating the number of badges currently possessed by the user.

図20に戻り、更新用データ306は、サーバ101から受信したデータであって、後述の対戦相手データ307を更新するためのデータである。図22に、当該更新用データ306のデータ構成の一例を示す。更新用データ306は、基本的には、上記サーバ送信用データ305と同様の内容であるデータを1レコード(1行)としたテーブル形式のデータである。つまり、自分以外の他の98人の対戦相手から送信されたサーバ送信用データ305をサーバ101経由で受信したものといえる。具体的には、図21で示した各データを同趣旨のデータである、ユーザID341、プレイフィールド情報342、攻撃関連情報343、標的情報344、ゲームオーバー情報345、観戦情報346、バッジ情報347等が1レコードとして構成されている、テーブル形式のデータである。各データの説明については図21で説明したものと同様のため、割愛する。 Returning to FIG. 20, the update data 306 is data received from the server 101 and is data for updating opponent data 307, which will be described later. FIG. 22 shows an example of the data configuration of the update data 306. As shown in FIG. The update data 306 is basically data in a table format in which one record (one row) contains data having the same content as the server transmission data 305 . In other words, it can be said that the server transmission data 305 transmitted from the other 98 opponents other than oneself has been received via the server 101 . Specifically, each data shown in FIG. 21 is data of the same purpose, such as user ID 341, play field information 342, attack-related information 343, target information 344, game over information 345, spectator information 346, badge information 347, and the like. is data in a table format in which is configured as one record. Description of each data is omitted because it is the same as that described in FIG.

ここで、本実施形態の対戦ゲームでは、最大で99人のユーザが参加できるが、必ずしも99人が揃わなくてもよい。例えば、参加者が60人しかいなかった場合は、サーバ101のプロセッサが残り39人分のユーザとして振る舞う処理が実行される。このような場合、サーバ101において、プロセッサ81が担当する39人分のユーザ(以下、AIユーザと呼ぶ)についてもそれぞれ上記サーバ送信用データ305と同様の内容のデータがAIユーザの行動結果に基づいて生成される。そして、これらを含むデータが各ゲームシステム1に送信され、各ゲームシステム1において上記更新用データ306として格納される。 Here, in the battle game of this embodiment, a maximum of 99 users can participate, but 99 users do not necessarily have to be present. For example, if there are only 60 participants, the processor of the server 101 will act as the remaining 39 users. In such a case, in the server 101, for 39 users (hereinafter referred to as AI users) who are in charge of the processor 81, the same data as the server transmission data 305 is sent based on the action results of the AI users. generated by Then, data including these is transmitted to each game system 1 and stored as the update data 306 in each game system 1 .

また、更新用データ306には、例えば対戦相手同士での攻撃の応酬を示すデータが含まれていてもよい。すなわち、どの対戦相手がどの対戦相手を攻撃しているかを示すデータである。そして、このようなデータを用いて、第2領域152において、対戦相手同士の攻撃の様子を示す演出を表示するようにしてもよい。 In addition, the update data 306 may include, for example, data indicating an exchange of attacks between opponents. That is, data indicating which opponent is attacking which opponent. Then, using such data, in the second area 152, an effect showing how the opponents attack each other may be displayed.

なお、更新用データ306の送受信に関して、他の実施形態では、上記のようなテーブル形式のデータとして纏めて送受信するのではなく、ユーザ毎のデータを1件(図22の1レコード)単位で送受信するようにしてもよい。各ゲームシステム1とサーバ間の通信速度の差や通信ラグ等の発生を踏まえて、例えば、各ユーザからのサーバ送信用データ305がサーバ101に届き次第、個別に他のユーザのゲームシステム1にこれを送信するような構成としてもよい。 Regarding transmission/reception of the update data 306, in another embodiment, instead of collectively transmitting/receiving data in the table format as described above, data for each user is transmitted/received in units of one record (one record in FIG. 22). You may make it Based on the difference in communication speed between each game system 1 and the server, the occurrence of communication lag, etc., for example, as soon as the server transmission data 305 from each user reaches the server 101, it is individually sent to the game system 1 of another user. It may be configured to transmit this.

図20に戻り、次に、対戦相手データ307は、自分以外の98人の対戦相手それぞれにかかるゲーム処理のゲーム状況を示すためのデータの一例であり、上記更新用データ306に基づいて適宜更新されるデータである。図23に、対戦相手データ307の構成の一例を示す。対戦相手データ307は、上記第2領域152における98個の対戦相手画像1521のうちの一つを特定するための画像枠番号360を含む。そして、この画像枠番号360に、上記更新用データ306と同様の内容である、ユーザID361、プレイフィールド情報362、攻撃関連情報363、標的情報364、ゲームオーバー情報365、観戦情報366、およびバッジ情報367を関連づけて記憶した、テーブル形式のデータである。すなわち、対戦相手それぞれから送られた上記サーバ送信用データ305を上記第2領域152における98個の対戦相手画像1521のいずれかに割り当てたデータであるともいえる。 Returning to FIG. 20, next, the opponent data 307 is an example of data for indicating the game status of each of the 98 opponents other than the player, and is updated as appropriate based on the update data 306. This is the data to be used. FIG. 23 shows an example of the configuration of the opponent data 307. As shown in FIG. The opponent data 307 includes an image frame number 360 for specifying one of the 98 opponent images 1521 in the second area 152 . In this image frame number 360, user ID 361, play field information 362, attack-related information 363, target information 364, game over information 365, spectator information 366, and badge information, which are the same contents as the update data 306, are displayed. 367 is stored in association with table format data. That is, it can be said that the server transmission data 305 sent from each of the opponents is data assigned to one of the 98 opponent images 1521 in the second area 152 .

図20に戻り、次に、現在モード308は、そのユーザが観戦モードであるか否か、あるいは、観戦モードへの遷移を問い合わせ中の状態(問い合わせ画面が表示されている状態)であるか否かを示すデータである。本例では、観戦モードへの遷移を問い合わせ中の
状態であれば「問い合わせ中」を示すデータが設定され、観戦モードに入っている場合は「観戦中」を示すデータが設定されるものとする。
Returning to FIG. 20, the current mode 308 indicates whether the user is in spectator mode, or whether the user is inquiring about transition to spectator mode (inquiry screen is displayed). It is data that indicates whether In this example, data indicating "inquiring" is set when inquiring about switching to spectator mode, and data indicating "spectating" is set when in spectator mode. .

待機ブロックデータ309は、上記待機ブロック領域1512に表示される待機ブロック画像171に関するデータである。図24に、待機ブロックデータ309のデータ構成の一例を示す。待機ブロックデータ309には、待機番号331と、対戦相手ID332と、攻撃力333と、経過時間334とが含まれる。待機番号331は、各待機ブロック画像171(すなわち待機ブロック)を識別するための番号である。対戦相手ID332は、当該待機ブロックを送り込んだ対戦相手のユーザIDを示す情報である。攻撃力333は、出現するお邪魔ブロック173の行数を示す情報である。経過時間334とは、当該待機ブロックが送り込まれてから経過した時間を示す。 The standby block data 309 is data relating to the standby block image 171 displayed in the standby block area 1512 . FIG. 24 shows an example of the data configuration of the standby block data 309. As shown in FIG. The standby block data 309 includes a standby number 331 , opponent ID 332 , attack power 333 and elapsed time 334 . The standby number 331 is a number for identifying each standby block image 171 (that is, standby block). The opponent ID 332 is information indicating the user ID of the opponent who sent the standby block. The attack power 333 is information indicating the number of lines of the obstructive blocks 173 that appear. Elapsed time 334 indicates the time that has elapsed since the standby block was sent.

図20に戻り、次に、現在作戦データ310は、現在選択されている上記作戦を示すデータである。現在バッジ数データ311は、そのユーザが現在所持している上記バッジ数を示すデータである。また、画像データ312は、各種ブロックの画像や標的画像等の、本ゲーム処理で表示される各種画像のデータである。 Returning to FIG. 20, the current strategy data 310 is data indicating the currently selected strategy. The current number of badges data 311 is data indicating the number of badges currently possessed by the user. The image data 312 is data of various images displayed in the game processing, such as images of various blocks and target images.

[サーバに記憶されるデータ]
次に、サーバ101で用いられるデータに関して説明する。図25は、サーバ101の記憶部112に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ101の記憶部112には、サーバ処理プログラム321、参加ユーザデータ382、受信データ383、送信データ384等が記憶されている。
[Data stored on the server]
Next, data used by the server 101 will be described. FIG. 25 is a memory map showing an example of various data stored in the storage unit 112 of the server 101. As shown in FIG. The storage unit 112 of the server 101 stores a server processing program 321, participating user data 382, reception data 383, transmission data 384, and the like.

サーバ処理プログラム381は、本実施形態にかかるゲーム処理においてサーバ101が担当する機能を処理させるためのプログラムである。主に、各ゲームシステム1から送信されるサーバ送信用データ305の受信処理、上記AIユーザの処理が必要な場合は、AIユーザとしてゲームを進行する処理、各ゲームシステム1に送信するデータを生成して送信する処理、等が当該プログラムによって実行される。 The server processing program 381 is a program for processing the functions that the server 101 takes charge of in the game processing according to this embodiment. Mainly, processing for receiving server transmission data 305 transmitted from each game system 1, processing for progressing the game as an AI user if the AI user processing is required, and generation of data to be transmitted to each game system 1 and transmission, etc. are executed by the program.

参加ユーザデータ382は、本実施形態にかかる最大99人の対戦ゲームに参加したユーザに関するデータである。そのデータ構成としては、ゲームへの参加者99人分の上記サーバ送信用データ305の内容で構成されるテーブル形式のデータとなる。そのため、当該データの構成の詳細な説明は割愛する。 Participating user data 382 is data relating to users who have participated in the competitive game with a maximum of 99 people according to this embodiment. The data configuration is table format data composed of the contents of the server transmission data 305 for 99 participants in the game. Therefore, detailed description of the configuration of the data is omitted.

受信データ383は、各ゲームシステム1から送信されてきたサーバ送信用データ305を一時的に記憶したデータである。このデータに基づいて上記参加ユーザデータ382が更新される。 The received data 383 is data in which the server transmission data 305 transmitted from each game system 1 is temporarily stored. The participating user data 382 is updated based on this data.

送信データ384は、各ゲームシステム1に、対戦相手の状況を送信するためのデータである。本実施形態では、そのデータ構成としては、上記参加ユーザデータ382の内容から、送信先のゲームシステム1にかかるユーザのデータを抜いた内容であるものとする。 The transmission data 384 is data for transmitting the opponent's situation to each game system 1 . In the present embodiment, the data structure is such that the data of the user of the game system 1 of the transmission destination is removed from the contents of the participating user data 382 .

[全体的な処理の流れ]
次に、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を説明する。まず、図26を用いて、サーバ101および各ゲームシステム1との協働による全体的な処理の流れを説明する。図26においては、図の左側にゲームシステム側処理、右側にサーバ側処理を示している。まず、対戦ゲームの開始が所定のユーザによって指示されることで、各ゲームシステム1およびサーバ101との間で準備処理P1が実行される。この処理では、締め切り時間を設定したうえで、最大99人のユーザの参加受付が行われる。その後、締め切り時間が経過
すれば、参加者が99人に足りない場合はその分のAIユーザの設定が適宜行われ、当該AIユーザを含む対戦相手の情報が各ゲームシステムに送信され、上記のようなパズルゲームを実行する処理P2が開始される。その後、ゲームオーバーになったユーザが出てきたときは、必要に応じて、上記のようにゲームオーバーに追い込んだことユーザに対して、獲得したバッジ数を示す情報(以下、獲得バッジ情報)を所定のユーザに送信する処理が実行される。更に、ゲームオーバーとなったユーザが98人になれば、サーバ101は各ゲームシステムに、最終的な順位が確定した旨と、各ユーザの最終順位とユーザ名等を示す情報(以下、終了処理用データと呼ぶ)を送信する。その後、各ゲームシステムで最終順位の表示等の処理が実行され、当該ゲームを終了する処理P3(通信セッションの切断等)が行われることで、本実施形態にかかるゲームは終了となる。
[Overall processing flow]
Next, the details of the game processing according to this embodiment will be described. First, with reference to FIG. 26, the flow of overall processing by cooperation between the server 101 and each game system 1 will be described. In FIG. 26, the game system side processing is shown on the left side of the figure, and the server side processing is shown on the right side. First, a preparatory process P1 is executed between each game system 1 and the server 101 when a predetermined user instructs the start of a competitive game. In this process, a deadline is set and up to 99 users are accepted for participation. After that, when the deadline has passed, if the number of participants is less than 99, the AI users for that number are appropriately set, and the information of opponents including the AI users is sent to each game system, and the above-mentioned A process P2 for executing such a puzzle game is started. After that, when there is a user whose game is over, information indicating the number of badges acquired (hereinafter referred to as "acquired badge information") is sent to the user who was driven to game over as necessary. A process of transmitting to a predetermined user is executed. Furthermore, when the number of users who are game over reaches 98, the server 101 notifies each game system that the final ranking has been determined, and information indicating the final ranking and user name of each user (hereinafter referred to as end processing). data). After that, each game system executes processing such as display of the final ranking, and processing P3 (disconnection of communication session, etc.) for ending the game is executed, thereby ending the game according to the present embodiment.

[ゲームシステム側で実行される処理の詳細]
次に、各ゲームシステム1で実行されるゲーム処理の詳細を説明する。図27~図29は、本ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。また、この処理は、上記締め切り時間が終了した後に実行される処理である。また、当該図面で示すフローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。したがって、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。
[Details of processing executed by the game system]
Next, the details of the game processing executed in each game system 1 will be described. 27 to 29 are flow charts showing the details of this game process. Also, this process is a process that is executed after the deadline has expired. Also, the flowchart shown in the drawing is merely an example of the process. Therefore, the processing order of each step may be changed as long as similar results can be obtained. Also, the values of the variables and the thresholds used in the determination step are merely examples, and other values may be adopted as necessary.

まず、図27のステップS1で、ゲームを開始するための各種の準備処理が実行される。具体的には、プロセッサ81は、各対戦相手の情報が含まれている更新用データ306をサーバから受信する。そして、これに基づき、各対戦相手を上記第2領域152の対戦相手画像1521のいずれかに割り当てることで、対戦相手データ307を生成する。また、図示は省略するが、落下するブロックの順番を示す落下順番データもこの時点でサーバ101から受信し、記憶部84に格納しておく。この後に実行されるパズルゲームでは、当該落下順番データに基づいた順番で上記ブロックが出現し、また、ネクストブロック領域1513の表示内容も適宜更新される。また、プロセッサ81は、上記作戦の初期値として「ランダム」を示す情報を現在作戦データ310に設定する。 First, in step S1 of FIG. 27, various preparatory processes for starting the game are executed. Specifically, processor 81 receives update data 306 containing information on each opponent from the server. Based on this, each opponent is assigned to one of the opponent images 1521 in the second area 152 to generate opponent data 307 . Although not shown, falling order data indicating the order of falling blocks is also received from the server 101 at this time and stored in the storage unit 84 . In the puzzle game executed after this, the blocks appear in the order based on the falling order data, and the display contents of the next block area 1513 are updated as appropriate. The processor 81 also sets information indicating "random" as the initial value of the strategy in the current strategy data 310 .

その後、上記対戦相手データ307に基づいて第2領域152に表示する画像が生成され、また、上記落下順番データ等に基づいて第1領域151に表示する画像も生成される。そして、これら画像を含むゲーム画像がディスプレイ12に出力される。その後、所定のカウントダウン演出が行われて、パズルゲームが開始される。なお、以下のステップS2~S29の処理ループは、例えば1フレーム毎に繰り返し実行されるものとする。 After that, an image to be displayed in the second area 152 is generated based on the opponent data 307, and an image to be displayed in the first area 151 is also generated based on the falling order data and the like. A game image including these images is output to the display 12 . After that, a predetermined countdown effect is performed, and the puzzle game is started. Note that the processing loop of steps S2 to S29 below is assumed to be repeatedly executed for each frame, for example.

次に、ステップS2で、プロセッサ81は、更新用データ306をサーバから受信する。また、その他、上記獲得バッジ数データ、上記終了処理用データがあれば、当該データの受信も行われる。 Next, in step S2, processor 81 receives update data 306 from the server. In addition, if there is the acquired badge number data and the end processing data, the data is also received.

続くステップS3で、プロセッサ81は、各種データを更新する処理を実行する。まず、プロセッサ81は、更新用データ306に基づいて対戦相手データ307を更新する。これにより、対戦相手のゲーム進行状況が更新されることになる。なお、当該対戦相手データの更新間隔については、1フレーム毎ではなく、例えば1秒間隔等の所定間隔での更新としてもよい。本ゲームは、基本的にはパズルゲーム自体は各ゲームシステム1で独立して進行可能であるため、それほど厳密には他のゲームシステム1との間で同期を取らなくてもよいからである(本ゲームでは、通信について多少のタイムラグがあっても、その影響は小さいと考えられる)。また、その他、更新後の対戦相手データ307の攻撃関連情報363に基づき、待機ブロックデータ309の内容も適宜更新される。つまり、対戦相手から受けた攻撃に関して反映する処理も実行される。 In subsequent step S3, the processor 81 executes processing for updating various data. First, processor 81 updates opponent data 307 based on update data 306 . As a result, the opponent's game progress is updated. It should be noted that the update interval of the opponent data may be updated at predetermined intervals such as one-second intervals instead of every one frame. This is because, basically, the puzzle game itself can progress independently in each game system 1, so there is no need to strictly synchronize with the other game systems 1 ( In this game, even if there is some time lag in communication, the effect is considered to be small). In addition, based on the attack-related information 363 of the updated opponent data 307, the contents of the standby block data 309 are also updated as appropriate. In other words, a process of reflecting the attack received from the opponent is also executed.

更に、ステップS2で獲得バッジ数データを受信していれば、これに基づいて現在バッジ数データ311およびバッジ情報327に所定の値が加算され、これらのデータが更新される。上記のように、「標的」を自身の送り込んだお邪魔ブロックでゲームオーバーに追い込んだ場合に、獲得バッジ数データがサーバ101から送信され、所定数のバッジを獲得できる。 Further, if acquired badge number data is received in step S2, a predetermined value is added to the current badge number data 311 and badge information 327 based on this to update these data. As described above, when the "target" is driven into a game over by the obstruction block sent by itself, acquired badge number data is transmitted from the server 101, and a predetermined number of badges can be acquired.

次に、ステップS4で、プロセッサ81は、今回の対戦ゲームの終了条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、上記ステップS2において、サーバ101から上記終了処理用データを受信しているか否かが判定される。その結果、終了条件が満たされていた場合は(ステップS4でYES)、ステップS6で、プロセッサ81は、今回の対戦ゲームを終了するための処理を実行する。具体的には、サーバ101から受信した上記終了処理用データに基づいて、各ユーザの最終順位を表示する等の処理を実行する。その後、サーバ101との通信を切断するための処理を実行して本ゲーム処理は終了する。 Next, in step S4, the processor 81 determines whether or not conditions for ending the current competitive game are satisfied. Specifically, in step S<b>2 described above, it is determined whether or not the end processing data has been received from the server 101 . As a result, if the end condition is satisfied (YES in step S4), the processor 81 executes processing for ending the current competitive game in step S6. Specifically, based on the end processing data received from the server 101, processing such as displaying the final ranking of each user is executed. After that, a process for disconnecting the communication with the server 101 is executed, and the game process ends.

一方、上記ステップS4の判定の結果、終了条件が満たされていない場合は(ステップS4でNO)、ステップS5で、プロセッサ81は、待機ブロックデータ309を参照し、その時点で存在している待機ブロックについての経過時間334を更新する。例えば、経過時間334をカウントアップする処理が実行される。 On the other hand, as a result of the determination in step S4, if the termination condition is not satisfied (NO in step S4), in step S5, the processor 81 refers to the standby block data 309, Update the elapsed time 334 for the block. For example, a process of counting up the elapsed time 334 is executed.

次に、ステップS7で、プロセッサ81は、操作データ302を取得する。次に、ステップS8で、プロセッサ81は、現在モード308が「観戦中」であるか否かを判定する。つまり、ユーザが(既にゲームオーバーとなっていて)観戦モードに入っているか否かを判定する。当該判定の結果、「観戦中」の場合は(ステップS8でYES)、後述するステップS26に処理が進められる。 Next, in step S7, the processor 81 acquires the operation data 302. FIG. Next, in step S8, the processor 81 determines whether the current mode 308 is "spectating". In other words, it is determined whether or not the user is in spectator mode (the game is already over). As a result of the determination, if the player is "watching" (YES in step S8), the process proceeds to step S26, which will be described later.

一方、「観戦中」ではない場合は(ステップS8でNO)、次に、ステップS9で、プロセッサ81は、現在モード308が「問いあわせ中」であるか否かを判定する。「問いあわせ中」の場合は、図28のステップS12で、プロセッサ81は、操作データ302で示される操作内容が観戦モードへの遷移指示であるか否かを判定する。その結果、遷移指示が行われていた場合は(ステップS12でYES)、ステップS13で、プロセッサ81は、当該ユーザがゲームオーバーになったことを示す情報を含むようにゲームオーバー情報325を更新する。更に、ステップS14で、プロセッサ81は、現在モード308および、上記サーバ送信用データ305の観戦情報326に「観戦中」を示す情報を設定する。その後、後述のステップS26に処理が進められる。 On the other hand, if it is not "watching" (NO in step S8), then in step S9, the processor 81 determines whether the current mode 308 is "inquiring". In the case of "inquiring", in step S12 of FIG. 28, the processor 81 determines whether or not the operation content indicated by the operation data 302 is an instruction to transition to the spectator mode. As a result, if a transition instruction has been issued (YES in step S12), in step S13, processor 81 updates game over information 325 to include information indicating that the game is over for the user. . Further, in step S14, the processor 81 sets the current mode 308 and the information indicating "watching" to the watching information 326 of the data 305 for server transmission. Thereafter, the process proceeds to step S26, which will be described later.

一方、ステップS12の判定の結果、遷移指示が行われていない場合は(ステップS12でNO)、ステップS15で、プロセッサ81は、操作データ302で示される操作内容がゲームを終了する旨の指示であるか否かを判定する。つまり、ゲームオーバーになった後、観戦せずにゲームを終了することがユーザによって選択されたか否かが判定される。終了指示である場合は、ステップS16で、プロセッサ81は、当該ユーザがゲームオーバーになったことを示す情報を含むようにゲームオーバー情報325を更新する。続くステップS17で、プロセッサ81は、サーバ送信用データ305をサーバ101に送信する処理を実行する。その後、ステップS18で、プロセッサ81は、当該ゲームを終了するための処理を実行する。なお、上記ステップS6の処理とは異なり、ここでは、最終順位の表示等は行われずに、ゲーム処理が終了される(いわば、ゲームから途中退出するような処理となる)。また、上記ステップS17における送信処理により、サーバ101(および他の対戦相手)には、当該ユーザがゲームオーバーになったこと、および、その後の観戦はしないことが通知されることになる。 On the other hand, as a result of the determination in step S12, if no transition instruction has been issued (NO in step S12), in step S15, the processor 81 determines that the operation content indicated by the operation data 302 is an instruction to end the game. Determine whether or not there is That is, it is determined whether or not the user has selected to end the game without watching the game after the game is over. If it is an end instruction, in step S16 processor 81 updates game over information 325 to include information indicating that the game is over for the user. In subsequent step S<b>17 , processor 81 executes processing for transmitting server transmission data 305 to server 101 . After that, in step S18, the processor 81 executes processing for ending the game. It should be noted that, unlike the process of step S6, here, the game process is ended without displaying the final ranking (in other words, the process is like leaving the game halfway). Further, by the transmission process in step S17, the server 101 (and other opponents) are notified that the game is over for the user and that the user will not watch the game after that.

図27に戻り、上記ステップS9の判定の結果、「問いあわせ中」ではない場合は(ス
テップS9でNO)、ステップS10で、プロセッサ81は、操作データで示される操作内容が上述したような作戦の変更操作であるか否か(本例では、右コントローラ4が備えるアナログスティックの操作)が判定される。当該判定の結果、作戦の変更操作が行われていた場合は(ステップS10でYES)、操作データ302で示される操作内容に基づいて、現在作戦データ310の内容が更新される。その後、後述のステップS26に処理が進められる。
Returning to FIG. 27, as a result of the determination in step S9, if it is not "under inquiry" (NO in step S9), in step S10, the processor 81 determines that the operation content indicated by the operation data is the above-described strategy. It is determined whether or not the operation is a change operation (in this example, an operation of the analog stick included in the right controller 4). As a result of the determination, if a strategy change operation has been performed (YES in step S10), the contents of the current strategy data 310 are updated based on the operation details indicated by the operation data 302. FIG. Thereafter, the process proceeds to step S26, which will be described later.

一方、ステップS10の判定の結果、作戦変更操作が行われていない場合は(ステップS10でNO)、次に、図29のステップS19で、プロセッサ81は、現在作戦データ310を参照して、現在選択されている作戦に基づいて、上記「標的」を選択する処理を実行する。具体的には、以下のような処理がプロセッサ81によって実行される。まず、現在の作戦が「とどめ狙い」の場合は、プロセッサ81は、上記対戦相手データ307を参照し、各対戦相手のプレイフィールド情報362に基づいて、上述したような「ピンチ状態」になっている対戦相手を抽出する。抽出の結果、「ピンチ状態」の対戦相手が1人だけであれば、その対戦相手を「標的」として設定するため、標的情報324に当該対戦相手を示すユーザID361を設定する。また、「ピンチ状態」の対戦相手が複数いた場合は、そのうちの1人を「標的」として決定して(決定の仕方はどのような手法でもよい)、標的情報324に設定する。また、現在の作戦が「ランダム」であれば、プロセッサ81は、対戦相手からランダムで1人を選択して、当該対戦相手を示すユーザID361を標的情報324に設定する。また、現在の作戦が「バッジ狙い」の場合は、プロセッサ81は、上記対戦相手データ307を参照し、各対戦相手のバッジ情報367に基づいて所定の対戦相手を選択し、当該対戦相手を示すユーザID361を標的情報324に設定する。また、現在の作戦が「カウンター」の場合は、プロセッサ81は、上記対戦相手データ307を参照し、標的情報364に基づいて自分を「標的」として設定している対戦相手を特定する。そして、特定した対戦相手のユーザID361(複数いた場合はその全員分のユーザID361)をサーバ送信用データ305の標的情報324に設定する。 On the other hand, if the strategy change operation has not been performed as a result of the determination in step S10 (NO in step S10), then in step S19 of FIG. Based on the selected strategy, the process of selecting the "target" is executed. Specifically, the processor 81 executes the following processes. First, if the current strategy is "finishing", the processor 81 refers to the opponent data 307 and, based on the play field information 362 of each opponent, enters the "pinch state" as described above. Extract opponents who are As a result of the extraction, if there is only one opponent in a "pinch state", the user ID 361 indicating the opponent is set in the target information 324 in order to set that opponent as a "target". Also, if there are multiple opponents in a pinch, one of them is determined as a “target” (any method of determination may be used) and set in the target information 324 . Also, if the current strategy is “random”, the processor 81 randomly selects one opponent and sets the user ID 361 indicating the opponent in the target information 324 . Also, if the current strategy is to aim for a badge, the processor 81 refers to the opponent data 307, selects a predetermined opponent based on the badge information 367 of each opponent, and indicates the opponent. User ID 361 is set in target information 324 . Also, if the current strategy is "counter", the processor 81 refers to the opponent data 307 and identifies an opponent who has set itself as a "target" based on the target information 364. FIG. Then, the user IDs 361 of the specified opponents (the user IDs 361 of all the players if there are multiple opponents) are set in the target information 324 of the server transmission data 305 .

次に、ステップS20で、プロセッサ81は、操作データに基づいて、あるいは、時間の経過に基づいて、上記ブロックをプレイフィールド1511内で移動させる。操作データ302で示される操作内容がブロックの左右、下方向の移動、または回転させる操作であれば、当該操作内容に応じてブロックを移動あるいは回転させる。また、ブロックに対するユーザからの操作がなかった場合でも、所定の時間が経過する毎に、ブロックを1マス分下方向に移動させる処理も行われる。 Next, in step S20, processor 81 moves the block within play field 1511 based on the operation data or based on the passage of time. If the content of the operation indicated by the operation data 302 is an operation to move the block left, right, downward, or rotate, the block is moved or rotated according to the content of the operation. Also, even if the user does not operate the block, the block is moved downward by one square each time a predetermined period of time elapses.

次に、ステップS21で、プロセッサ81は、ブロックの配置位置が確定されたか否かを判定する。まだ確定されていない場合は(ステップS21でNO)、後述のステップS23に処理が進められる。確定した場合は(ステップS21でYES)、ステップS22で、プロセッサ81は、ブロック消去関連処理を実行する。 Next, in step S21, the processor 81 determines whether or not the placement positions of the blocks have been determined. If not yet determined (NO in step S21), the process proceeds to step S23, which will be described later. If determined (YES in step S21), the processor 81 executes block erase related processing in step S22.

図30は、当該ブロック消去関連処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS41で、プロセッサ81は、上記ブロックの配置が確定した結果、ブロックの消去条件が満たされたか否かを判定する。本実施形態では、プレイフィールド1511の横1行分が埋まったブロックがあるか否かが判定される。当該判定の結果、消去条件が満たされていない場合は(ステップS41でNO)、後述のステップS49の処理に進む。一方、消去条件が満たされている場合は(ステップS41でYES)、次に、ステップS42で、プロセッサ81は、消去するブロックにかかる行数を算出する。つまり、何行分消去できるのかが算出される。 FIG. 30 is a flowchart showing the details of the block erasure-related processing. First, in step S41, the processor 81 determines whether or not the conditions for erasing the blocks have been satisfied as a result of determining the placement of the blocks. In this embodiment, it is determined whether or not there is a block in which one horizontal row of the play field 1511 is filled. As a result of the determination, if the deletion condition is not satisfied (NO in step S41), the process proceeds to step S49, which will be described later. On the other hand, if the erasure condition is satisfied (YES in step S41), then in step S42 the processor 81 calculates the number of rows in the block to be erased. That is, how many lines can be erased is calculated.

次に、ステップS43で、消去する行数に基づいて、上記基礎攻撃力を算出する。本例では、消去する行数と基礎攻撃力とが同じ値であるものとする。例えば消去行数が1であ
れば基礎攻撃力は1、消去行数が3であれば基礎攻撃力は3である。
Next, in step S43, the basic attack power is calculated based on the number of lines to be erased. In this example, it is assumed that the number of lines to be erased and the basic attack power have the same value. For example, if the number of erased lines is 1, the basic attack power is 1, and if the number of erased lines is 3, the basic attack power is 3.

次に、ステップS44で、プロセッサ81は、待機ブロックデータ309を参照して、現在、待機ブロックが存在しているか否かを判定する。存在していない場合は(ステップS44でNO)、後述のステップS47に処理が進められる。存在している場合は(ステップS44でYES)、続くステップS45で、消去する行数と待機ブロックとを相殺する処理が実行される。例えば、待機ブロック画像171が3個存在している状態で2行消去できる場合は、待機ブロックデータ309の攻撃力333から2を減算する。これに応じて、画面に表示されている待機ブロック画像171を減らすための処理も実行される。また、当該減算の結果、攻撃力が0以下になった場合は、当該攻撃力が0となった待機ブロックにかかるレコードを待機ブロックデータ309から削除する処理も実行される。また、例えば、待機ブロックデータ309において、待機番号331が”1”の待機ブロックと待機番号331が”2”の待機ブロックとがある場合を想定する。そして、待機番号331が”1”の待機ブロックの攻撃力が”1”であり、待機番号331が”2”の待機ブロックの攻撃力が”3”であったとする。この場合に、2行消去した場合は、待機番号331が”1”の待機ブロックは完全に相殺され、待機番号332が”2”の待機ブロックについては1行分だけ相殺される(攻撃力333が2に減算される)ことになる。つまり、待機番号331が小さい順に相殺されていく。 Next, in step S44, the processor 81 refers to the standby block data 309 and determines whether or not a standby block currently exists. If it does not exist (NO in step S44), the process proceeds to step S47, which will be described later. If it exists (YES in step S44), in subsequent step S45, a process of canceling out the number of lines to be erased and the standby block is executed. For example, when two lines can be erased in a state where three standby block images 171 exist, 2 is subtracted from the attack power 333 of the standby block data 309 . Accordingly, processing for reducing the number of standby block images 171 displayed on the screen is also executed. Further, when the offensive power becomes 0 or less as a result of the subtraction, a process of deleting the record related to the standby block with the offensive power of 0 from the standby block data 309 is also executed. For example, it is assumed that the standby block data 309 includes a standby block whose standby number 331 is "1" and a standby block whose standby number 331 is "2". Assume that the attack power of the standby block with the standby number 331 of "1" is "1" and the attack power of the standby block with the standby number 331 of "2" is "3". In this case, when two lines are erased, the standby block with the standby number 331 of "1" is completely offset, and the standby block with the standby number 332 of "2" is offset by one row (attack power 333 is subtracted to 2). That is, the standby numbers 331 are canceled in ascending order.

次に、ステップS46で、プロセッサ81は、上記相殺した内容に応じて、基礎攻撃力を減算する。例えば1行分の相殺が行われていた場合は、基礎攻撃力から”1”が減算される。 Next, in step S46, the processor 81 subtracts the basic attack power according to the content of the offset. For example, if one line of offsetting has been performed, "1" is subtracted from the basic attack power.

次に、ステップS47で、プロセッサ81は、上記基礎攻撃力を、バッジ情報327で示される自身のバッジの所持数に基づき補正する。更に、現在選択されている作戦が「カウンター」である場合は、自分を「標的」にしている対戦相手の数に基づいて補正する。例えば、バッジの所持数が1である場合は、基礎攻撃力に1が加算される。更に、「カウンター」作戦の場合であって、3人の対戦相手から「標的」にされている場合は(上記対戦相手データ307に基づいて判別可能である)、バッジによる加算とは別に、基礎攻撃力に更に1が加算される。一例ではあるが、「基礎攻撃力+バッジ数による補正攻撃力+「カウンター」作戦による補正攻撃力」が「標的」に対する最終的な攻撃力として算出されることになる。そして、このように算出された攻撃力を、「標的」への攻撃が発生したことを示す情報と共に、サーバ送信用データ305の攻撃関連情報323に設定する。 Next, in step S<b>47 , the processor 81 corrects the basic attack power based on the number of own badges possessed indicated by the badge information 327 . Additionally, if the currently selected tactic is "counter", then adjust based on the number of opponents who are "targeting" you. For example, if the number of badges possessed is 1, 1 is added to the basic attack power. In addition, in the case of a "counter" operation, if three opponents are "targeted" (distinguishable based on the opponent data 307 above), apart from badge credits, basic Adds 1 to attack power. As an example, the final attack power against the "target" is calculated as "basic attack power + corrected attack power based on the number of badges + corrected attack power based on the "counter" strategy". Then, the attack power calculated in this way is set in the attack-related information 323 of the server transmission data 305 together with information indicating that an attack has occurred on the "target".

次に、ステップS48で、プロセッサ81は、上記ブロックの消去に伴い、プレイフィールド1511の内容を更新する処理を実行する。つまり、上記消去後のブロックの配置を更新する処理が実行される。 Next, in step S48, the processor 81 executes processing for updating the contents of the play field 1511 as the block is erased. In other words, the process of updating the placement of blocks after the erasure is executed.

次に、ステップS49で、プロセッサ81は、お邪魔ブロック処理を実行する。図31は、当該お邪魔ブロック処理の詳細を示すフローチャートである。図31において、まず、ステップS61で、プロセッサ81は、待機ブロックデータ309を参照して、経過時間334が予め設定されている所定の待機時間を越えた待機ブロックがあるか否かを判定する。当該判定の結果、このような待機ブロックがない場合は(ステップS61でNO)、当該お邪魔ブロック処理は終了する。一方、このような待機ブロックがある場合は(ステップS61でYES)、次に、ステップS62で、プロセッサ81は、上記お邪魔ブロック173を生成する。具体的には、待機ブロックデータ309の攻撃力333に基づいて、出現させるお邪魔ブロック173の行数を決定する。そして、各行にかかるお邪魔ブロック173の内容を決定する。本例では、上記図10を用いて説明したように、横1行分のうちいずれか1マスだけランダムで空白にした9個分のブロックがお邪魔ブロック173として生成される。 Next, in step S49, the processor 81 executes obstruction block processing. FIG. 31 is a flowchart showing the details of the disturbing block processing. In FIG. 31, first, in step S61, the processor 81 refers to the standby block data 309 and determines whether or not there is a standby block whose elapsed time 334 has exceeded a preset predetermined standby time. As a result of the determination, if there is no such standby block (NO in step S61), the disturbing block process ends. On the other hand, if there is such a waiting block (YES in step S61), then in step S62 the processor 81 generates the disturbing block 173 described above. Specifically, based on the attack power 333 of the standby block data 309, the number of lines of the disturbing blocks 173 to appear is determined. Then, the content of the obstruction block 173 on each line is determined. In this example, as described with reference to FIG. 10, 9 blocks are generated as the obstructive blocks 173 by randomly blanking any one of the horizontal rows.

次に、ステップS63で、プロセッサ81は、上記生成したお邪魔ブロック173をプレイフィールド1511に配置し、配置後のプレイフィールド1511の内容を更新する処理を実行する。本例では、下からせり上がるようにしてお邪魔ブロックが配置される。また、出現させたお邪魔ブロック173に対応する待機ブロックについては、待機ブロックデータ309から削除する処理も実行される、また、これに伴い、対応する待機ブロック画像171を待機ブロック領域1512から消去する処理も実行される。その後、お邪魔ブロック処理は終了する。 Next, in step S63, the processor 81 places the generated obstruction block 173 in the play field 1511, and executes a process of updating the contents of the play field 1511 after placement. In this example, the obstructing blocks are arranged so as to rise from the bottom. In addition, the standby block corresponding to the disturbing block 173 that has appeared is also deleted from the standby block data 309. Along with this, the corresponding standby block image 171 is deleted from the standby block area 1512 processing is also performed. After that, the obstruction block processing ends.

図30に戻り、次に、ステップS50で、プロセッサ81は、上記落下順番データに基づき、次に落下してくるブロックを表示するための処理を実行する。また、ネクストブロック領域1513の表示内容を更新する処理も実行する。その後、ブロック消去関連処理は終了する。 Returning to FIG. 30, next, in step S50, the processor 81 executes processing for displaying the next falling block based on the falling order data. It also executes processing for updating the display content of the next block area 1513 . After that, the block erase related processing ends.

図29に戻り、次に、ステップS23で、プロセッサ81は、プレイフィールド1511の状況が、ゲームオーバーとなる条件を満たしたか否かを判定する。本例では、プレイフィールドの最上段までブロックが積み上がった場合にゲームオーバーの条件を満たしたと判定される。当該判定の結果、ゲームオーバーではない場合は(ステップS23でNO)、ステップS24で、プロセッサ81は、プレイフィールド1511の状況が、上記「ピンチ状態」であるか否かを判定する。その結果、「ピンチ状態」でなければ(ステップS24でNO)、ステップS26に処理が進められる。一方、「ピンチ状態」であれば(ステップS24でYES)、ステップS25で、プロセッサ81は、「ピンチ状態」であることを示すようにプレイフィールド1511の表示態様を変化させる。 Returning to FIG. 29, next in step S23, the processor 81 determines whether or not the situation of the play field 1511 satisfies the conditions for game over. In this example, it is determined that the condition for game over is satisfied when the block piles up to the top of the play field. As a result of the determination, if the game is not over (NO in step S23), in step S24, the processor 81 determines whether or not the situation of the play field 1511 is the "pinch state". As a result, if it is not in a "pinch state" (NO in step S24), the process proceeds to step S26. On the other hand, if it is "pinch state" (YES in step S24), processor 81 changes the display mode of play field 1511 to indicate "pinch state" in step S25.

次に、ステップS26で、プロセッサ81は、上記処理の内容を反映したゲーム画像を生成し、ディスプレイ12に出力する。具体的には、上記対戦相手データ307のプレイフィールド情報362に基づいて、上記第2領域152に表示する画像、すなわち、合計98個の対戦相手画像1521を生成する。また、プロセッサ81は、標的情報324に基づき、標的画像161を自分が標的としている対戦相手画像1521に重畳する。また、プロセッサ81は、対戦相手データ307の標的情報364に基づき、上記「CAUTION」パネル162をプレイフィールド1511の下部に配置し、更に、自分を狙っている対戦相手にかかる対戦相手画像1521と、上記「CAUTION」パネル162とを結ぶ上記直線163を生成して配置する。また、プロセッサ81は、待機ブロックデータ309、現在作戦データ310、現在バッジ数データ311に基づき、待機ブロック領域1512、バッジ表示領域1514、作戦操作パネル1515の表示内容も決定する。また、プロセッサ81は、ゲームオーバー情報365を参照して各対戦相手がゲームオーバーとなっているか否かを判定する。対戦相手がゲームオーバーとなっている場合は、更に観戦情報366に基づいて、その対戦相手が観戦モードであるか否かを判定する。そして、当該判定の結果に基づいて、ゲームオーバーであること、および、観戦しているか否かを示す画像(上記図17、図18参照)を対戦相手画像1521として生成する。これにより、98人の対戦相手のゲームの状況をユーザに提示することができる。更に、プロセッサ81は、上記第1領域151に表示する画像として、上記のようなプレイフィールド1511に関する各種処理が反映された画像も生成する。但し、ユーザがゲームオーバーとなり、観戦モードにはいっている場合は、それ以上プレイフィールド内容の更新は行われないため、ゲームオーバー時のプレイフィールド1511の状態を示す画像が生成される。そして、これらを組み合わせて、出力すべきゲーム画像が生成され、ディスプレイ12に出力される。 Next, in step S<b>26 , the processor 81 generates a game image reflecting the content of the above processing and outputs it to the display 12 . Specifically, based on the play field information 362 of the opponent data 307, images to be displayed in the second area 152, that is, a total of 98 opponent images 1521 are generated. Also, based on the target information 324, the processor 81 superimposes the target image 161 on the opponent image 1521 targeted by itself. In addition, the processor 81 arranges the "CAUTION" panel 162 at the bottom of the play field 1511 based on the target information 364 of the opponent data 307, and furthermore, the opponent image 1521 of the opponent who is aiming at himself, The straight line 163 connecting with the "CAUTION" panel 162 is generated and arranged. Processor 81 also determines the display contents of standby block area 1512 , badge display area 1514 , and strategy operation panel 1515 based on standby block data 309 , current strategy data 310 , and current badge number data 311 . The processor 81 also refers to the game over information 365 to determine whether or not each opponent is game over. If the opponent is game over, it is further determined based on the watching information 366 whether or not the opponent is in the watching mode. Then, based on the determination result, an image indicating that the game is over and whether or not the player is watching the game (see FIGS. 17 and 18 above) is generated as the opponent image 1521 . As a result, it is possible to present the game situations of the 98 opponents to the user. Furthermore, the processor 81 also generates, as an image to be displayed in the first area 151, an image in which various processes related to the play field 1511 as described above are reflected. However, when the game is over and the user is in spectator mode, the contents of the play field are not updated any more, so an image showing the state of the play field 1511 at the time of game over is generated. By combining these, a game image to be output is generated and output to the display 12 .

続くステップS27で、プロセッサ81は、サーバ送信用データ305のプレイフィールド情報322の内容を、上記の処理が反映された後のプレイフィールド1511の状況
を示すように更新する処理を実行する。なお、ユーザがゲームオーバーとなった後(現在モード308が「問いあわせ中」または「観戦中」の場合)は、当該プレイフィールド情報322の更新は行われない。
In subsequent step S27, the processor 81 executes processing for updating the contents of the playfield information 322 of the server transmission data 305 so as to indicate the state of the playfield 1511 after the above processing is reflected. Note that after the user is game over (when the current mode 308 is "inquiring" or "watching"), the play field information 322 is not updated.

次に、ステップS28で、プロセッサ81は、サーバ送信用データ305をサーバ101に送信する処理を実行する。その後、上記ステップS2に戻り、処理が繰り返される。 Next, in step S<b>28 , the processor 81 executes processing for transmitting the server transmission data 305 to the server 101 . After that, the process returns to step S2 and the process is repeated.

一方、上記ステップS23の判定の結果、ゲームオーバーである場合は(ステップS23でYES)、ステップS29で、ゲームオーバー処理が実行される。図32は、当該ゲームオーバー処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS81で、プロセッサ81は、今回のゲームオーバーが、お邪魔ブロック173の出現によるゲームオーバーであるか否かを判定する。その結果、お邪魔ブロック173の出現によるものではない場合は(ステップS81でNO)、ステップS83に処理が進められる。一方、お邪魔ブロック173の出現によるものであった場合は(ステップS81でYES)、ステップS82で、プロセッサ81は、ゲームオーバー情報325の更新を行う。具体的には、プロセッサ81は、当該お邪魔ブロック173を送り込んだ対戦相手にバッジを獲得させるための情報をゲームオーバー情報325に設定する処理を実行する。すなわち、当該お邪魔ブロックを送り込んだ対戦相手のユーザID、および、その時点でユーザが所持しているバッジ数を示す情報を含むようにゲームオーバー情報325が設定される。これにより、ここで示される対戦相手に対して当該ユーザがその時点で所持していたバッジを付与することができる。 On the other hand, if the game is over as a result of the determination in step S23 (YES in step S23), game over processing is executed in step S29. FIG. 32 is a flowchart showing details of the game over process. First, in step S<b>81 , the processor 81 determines whether or not the current game over is due to the appearance of the obstruction block 173 . As a result, if it is not caused by the appearance of the disturbing block 173 (NO in step S81), the process proceeds to step S83. On the other hand, if it is due to the appearance of the disturbing block 173 (YES in step S81), the processor 81 updates the game over information 325 in step S82. Specifically, the processor 81 executes a process of setting, in the game over information 325, information for making the opponent who sent the obstruction block 173 obtain a badge. That is, the game over information 325 is set to include information indicating the user ID of the opponent who sent the obstructing block and the number of badges owned by the user at that time. As a result, the badge possessed by the user at that time can be given to the opponent shown here.

次に、ステップS83で、プロセッサ81は、現在モード308に「問いあわせ中」を設定する。次に、ステップS84で、プロセッサ81は、観戦するか否かをユーザに問いあわせる問い合わせ画面を生成し、ディスプレイ12に出力する。以上で、ゲームオーバー処理は終了する。ゲームオーバー処理が終われば、上記ステップS2に戻り、処理が繰り返される。 Next, in step S83, the processor 81 sets the current mode 308 to "inquiring". Next, in step S<b>84 , processor 81 generates an inquiry screen asking the user whether or not to watch the game, and outputs the inquiry screen to display 12 . With this, the game over process ends. After the game over process is completed, the process returns to step S2 and the process is repeated.

以上で、各ゲームシステム1で実行されるゲーム処理の詳細説明を終了する。 This completes the detailed description of the game processing executed in each game system 1 .

[サーバ側の処理の詳細]
次に、サーバ101で実行される処理の詳細について説明する。図33は、サーバのプロセッサ111によって実行されるサーバ処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS101で、プロセッサ111は、準備処理を実行する。具体的には、ゲームに参加する各ゲームシステム1から送信されるデータに基づいて上記参加ユーザデータ382を生成する。この際、上記参加人数が99人に足りていない場合は、足りない分のユーザをAIユーザとしてプロセッサ111が担当する。そのため、このAIユーザにかかるデータも参加ユーザデータ382に含めるようにして生成する。その後、対戦ゲーム開始の準備が整えば、対戦ゲームの開始を示す情報を各ゲームシステム1に送信する。
[Details of server-side processing]
Next, the details of the processing executed by the server 101 will be described. FIG. 33 is a flow chart showing details of server processing executed by the processor 111 of the server. First, in step S101, the processor 111 executes preparation processing. Specifically, the participating user data 382 is generated based on the data transmitted from each game system 1 participating in the game. At this time, if the number of participants is less than 99, the processor 111 handles the missing users as AI users. Therefore, the participating user data 382 is generated so as to include data related to this AI user. After that, when the preparation for starting the competitive game is completed, information indicating the start of the competitive game is transmitted to each game system 1 .

次に、ステップS102で、プロセッサ111は、参加ユーザデータ382を参照して、ゲーム終了条件が満たされたか否かを判定する。例えば、ゲームオーバーとなったユーザが98人に達したか否かを判定する。当該判定の結果、終了条件が満たされていない場合は(ステップS102でNO)、ステップS103で、プロセッサ111は、受信処理を実行する、すなわち、各ゲームシステム1から送信されてくるサーバ送信用データ305を受信する。 Next, in step S102, the processor 111 refers to the participating user data 382 and determines whether or not the game end condition is satisfied. For example, it is determined whether or not 98 users are game over. As a result of the determination, if the termination condition is not satisfied (NO in step S102), in step S103, the processor 111 executes the reception process, that is, receives the data for server transmission transmitted from each game system 1. 305 is received.

次に、ステップS104で、プロセッサ111は、上記AIユーザにかかるパズルゲーム処理を実行する。なお、AIユーザが不要な場合は、当該処理は行われない。 Next, in step S104, the processor 111 executes puzzle game processing for the AI user. Note that this processing is not performed when the AI user is not required.

次に、ステップS105で、プロセッサ111は、上記受信したデータ、および、上記AIユーザのパズルゲーム処理の結果に基づいて、参加ユーザデータ382を更新する。 Next, in step S105, the processor 111 updates the participating user data 382 based on the received data and the result of the AI user's puzzle game processing.

次に、ステップS106で、プロセッサ111は、ゲームオーバー時の上記バッジの獲得に関する処理を実行する。すなわち、参加ユーザデータに含まれるゲームオーバー情報に基づいて、所定のユーザにバッジを獲得させるための処理を実行する。例えば、ユーザAがユーザBから送り込まれたお邪魔ブロックによりゲームオーバーとなった場合は、ユーザAから送信されるゲームオーバー情報325にこのことを示す情報が含まれている。これに基づき、プロセッサ111は、ユーザBに対してバッジを1つ獲得させることを決定する。更に、当該ユーザAのバッジ情報327を参照し、ユーザAが1以上のバッジを所持していた場合は、そのバッジ数を更に加算してユーザBに獲得させることを決定する。そして、ユーザBに獲得させるバッジ数を示す情報を、ユーザBを宛先とする上記獲得バッジ数データとして生成する。 Next, in step S106, the processor 111 executes processing related to acquisition of the badge at the time of game over. That is, based on the game-over information included in the participating user data, a process for making a predetermined user acquire a badge is executed. For example, when the game is over for user A due to a disturbing block sent by user B, information indicating this is included in the game over information 325 transmitted from user A. FIG. Based on this, the processor 111 decides to let the user B acquire one badge. Further, the badge information 327 of the user A is referred to, and if the user A possesses one or more badges, it is determined that the number of the badges is added and the user B acquires the badges. Then, information indicating the number of badges to be obtained by user B is generated as the acquired badge number data addressed to user B. FIG.

次に、ステップS107で、プロセッサ111は、各ゲームシステム1に送信するための送信データを生成する。具体的には、送信先のゲームシステム1にかかるユーザ以外のユーザにかかるデータを送信データとして生成する。例えばユーザAに対する送信データとしては、ユーザA以外の98人分のユーザのデータを含む送信データが生成される。また、上記獲得バッジ数データを生成していた場合は、該当するユーザに対する送信データに当該データを含める。そして、ゲームに参加している各ゲームシステム1に送信データを送信する。なお、このとき、ゲームオーバーになったユーザであって、観戦しないことを選んだユーザにかかるゲームシステム1に対しては、送信しないようにしてもよい。当該処理の後、上記ステップS102に戻って処理が繰り返される。 Next, in step S<b>107 , processor 111 generates transmission data to be transmitted to each game system 1 . Specifically, data for a user other than the user of the destination game system 1 is generated as transmission data. For example, as transmission data for user A, transmission data including data of 98 users other than user A is generated. In addition, when the obtained badge number data is generated, the data is included in the transmission data to the corresponding user. Then, the transmission data is transmitted to each game system 1 participating in the game. At this time, it may not be transmitted to the game system 1 associated with the user who is game over and has chosen not to watch the game. After the process, the process returns to step S102 and the process is repeated.

一方、上記ステップS102の判定の結果、ゲーム終了条件が満たされていた場合は(ステップS102でYES)、ステップS108で、プロセッサ111は、最終順位等の情報を含めた上記終了処理用データを生成し、各ゲームシステム1に対して送信する。なお、この場合も、ゲームオーバーになったユーザであって、観戦しないことを選んだユーザにかかるゲームシステム1に対しては、送信しないようにしてもよい。 On the other hand, as a result of the determination in step S102, if the game end condition is satisfied (YES in step S102), in step S108, the processor 111 generates end processing data including information such as the final ranking. and transmit it to each game system 1 . In this case as well, it may not be transmitted to the game system 1 associated with the user who is game over and who chooses not to watch the game.

以上で、サーバ側の処理の説明を終了する。 This completes the description of the processing on the server side.

このように、本実施形態では、98人という多数の対戦相手が存在する対戦ゲームにおける攻撃対象相手の選択について、上記のような「作戦」を選択させることにより、ユーザの意思を反映させつつも容易な選択操作が可能となっている。これにより多数の相手と対戦するようなゲームにおいて、攻撃対象とする等で相手を指定する必要性があるゲームにおける選択のやりやすさをより向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the user's intention is reflected in the selection of the opponent to be attacked in the battle game in which there are as many as 98 opponents by allowing the user to select the "strategy" as described above. Easy selection operation is possible. As a result, in a game in which a player competes against a large number of opponents, it is possible to further improve ease of selection in a game in which it is necessary to designate an opponent as an attack target.

また、上記のような多数の対戦相手それぞれに対応づけられた画像も表示し、上記標的画像161や「CAUTION」パネル162および直線163を表示している。これにより、自分が誰を選択しているか、あるいは、自分が誰から選択されているかをよりわかりやすく提示できる。 In addition, images associated with each of the large number of opponents as described above are also displayed, and the target image 161, the "CAUTION" panel 162 and the straight line 163 are displayed. This makes it possible to present who the user is selecting or who is selecting the user in a more comprehensible manner.

[変形例] [Modification]

なお、上記実施形態では、各ユーザの順位表示については、ゲームオーバーとなって順位が確定したときに表示する例を示した。この他、他の実施形態では、リアルタイムに順位を表示するようにしてもよい。例えば、上記のような対戦ゲームにおいて上述した「バッジ」の所持数で順位を決めるような場合は、各ユーザのバッジの所持数に応じて、例えば対戦相手画像1521に重畳してその時点での順位を表示してもよい。そして、バッジ
所持数の変化に応じてリアルタイムに順位表示を変更するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the ranking display of each user is displayed when the game is over and the ranking is determined. In addition, in another embodiment, the ranking may be displayed in real time. For example, in the case where ranking is determined by the number of "badges" possessed as described above in the battle game as described above, the number of badges possessed by each user may be superimposed on the opponent image 1521 and displayed at that point in time, for example. You can display your rank. Then, the ranking display may be changed in real time according to the change in the number of badges possessed.

また、上記実施形態では、「標的」としている対戦相手画像1521の重畳するようにして標的画像161を表示していた。他の実施形態では、標的画像161を表示する代わりに、当該対戦相手画像1521自体の表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、その大きさを少し拡大して表示してもよいし、当該対戦相手画像1521に所定のアニメーション演出を行うようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the target image 161 is displayed so as to be superimposed on the opponent image 1521, which is the "target". In another embodiment, instead of displaying the target image 161, the display mode of the opponent image 1521 itself may be changed. For example, the opponent image 1521 may be displayed in a slightly enlarged size, or a predetermined animation effect may be performed on the opponent image 1521 .

また、対戦相手のゲーム状況を変化させる手法の一例として、上記の説明では「お邪魔ブロック」に対戦相手に送り込むことで対戦相手のパズルゲームの進行を妨害する例を用いて説明していた。対戦相手のゲーム状況を変化させる手法はこれに限るものではない。他の実施形態では、例えば、対戦相手の体力・HP等の耐久力を減少させたり、対戦相手の持ち時間を減少させたり、対戦相手が行っているゲーム操作を一時的に受け付けないようにする等、対戦相手のゲーム進行の妨害となるような内容であれば、上記「お邪魔ブロック」以外の手法を用いてもよい。 Also, as an example of a technique for changing the opponent's game situation, the above explanation uses an example of interrupting the progress of the opponent's puzzle game by sending it to the opponent in the "obstructing block". The method of changing the game situation of the opponent is not limited to this. In other embodiments, for example, the opponent's endurance such as physical strength and HP is reduced, the opponent's time limit is reduced, or the opponent's game operations are temporarily blocked. Any method other than the above-mentioned "obstructing block" may be used as long as the content interferes with the progress of the opponent's game.

また、第2領域152における表示に関して、上記実施形態では、ゲームオーバーとなった対戦相手の表示として、上記図17で示したような「KO」の画像等を表示していた。すなわち、ゲームオーバーになった場合にその表示を変更していた。この点に関して、他の実施形態では、第2領域152を用いて、いわゆるビンゴゲームの要素を利用した処理を行ってもよい。つまり、7×7の配列で対戦相手画像1521が並べられている中で、ユーザの攻撃によってゲームオーバーになったユーザにかかる対戦相手画像1521が、縦・横・斜めのいずれか一列に並んだことに応じて(ビンゴの成立)、例えば上記攻撃力の向上等、何らかの効果を付与するようにしてもよい。これにより、ゲームの興趣性を更に高めることが可能となる。 Further, regarding the display in the second area 152, in the above-described embodiment, an image of "KO" as shown in FIG. 17 was displayed as an opponent whose game was over. That is, when the game is over, the display is changed. In this regard, in other embodiments, the second area 152 may be used to perform processing using elements of a so-called bingo game. In other words, while the opponent images 1521 are arranged in a 7×7 array, the opponent images 1521 of the user whose game is over due to the user's attack are arranged in one row vertically, horizontally, or diagonally. Depending on the situation (successful bingo), some kind of effect, such as an increase in offensive power, may be given. This makes it possible to further enhance the interest of the game.

また、他の実施形態では、図5で示したようなゲーム画像構成を利用して、49vs49のチームバトルとして上記のようなゲームを実行してもよい。例えば、ユーザは2つのチームのいずれかに属し、上記図5における第2領域152Lには、ユーザ自身を含む49人の味方チームのプレイフィールド1511の状況を示す49個の対戦相手画像1521が表示される。第1領域151には、上記実施形態同様にユーザが操作するプレイフィールド1511等が表示される。そして、第2領域152Rには、残り49人のユーザで構成される敵チームにかかる49個の対戦相手画像1521が表示される。この場合は、「標的」として設定できる相手を敵チームにかかる対戦相手に限定すればよい。そのため、上記標的画像161や直線163については、第2領域152Rの対戦相手画像1521のいずれかを対象として表示されることになる。これにより、上記実施形態と同様のゲーム画像構成や表示要素を利用して、チーム戦という上記実施形態とは別のゲーム性を有する対戦ゲームを実現することができる。 Further, in another embodiment, the game image configuration as shown in FIG. 5 may be used to execute the above game as a 49vs49 team battle. For example, the user belongs to one of two teams, and in the second area 152L in FIG. 5, 49 opponent images 1521 showing the situation of the playing field 1511 of 49 teammates including the user himself/herself are displayed. be done. A play field 1511 or the like operated by the user is displayed in the first area 151 as in the above embodiment. In the second area 152R, 49 opponent images 1521 of the enemy team composed of the remaining 49 users are displayed. In this case, opponents who can be set as "targets" may be limited to opponents on the enemy team. Therefore, the target image 161 and the straight line 163 are displayed for one of the opponent images 1521 in the second area 152R. As a result, by using the same game image configuration and display elements as in the above-described embodiment, it is possible to realize a competitive game having a different game aspect of a team battle from that in the above-described embodiment.

また、他の実施形態では、上記サーバ101を介さずに、例えば近距離無線通信等を用いてゲームシステム1同士で接続(ピア・ツー・ピア)して、上述したような対戦ゲーム処理を行うような構成としてもよい。 In another embodiment, the game systems 1 are connected to each other (peer-to-peer) using, for example, short-range wireless communication without going through the server 101, and the above-described battle game processing is performed. It is good also as a structure.

また、例えば、ユーザは1人で、残り98人の対戦相手全てを上記AIユーザとして、単一のゲームシステム1だけで上記のゲーム処理を実行するような構成でもよい。この場合、上記ゲーム状況を示すデータのやりとりについては当該ゲームシステム1内で完結するような構成となる。例えばプロセッサ81が担当する98人分のAIユーザにかかる上記サーバ送信用データ305を、サーバ101に送信する代わりに記憶部84に更新用データ306として格納するような構成とすればよい。 Further, for example, the above game processing may be executed by a single game system 1 with only one user and all of the remaining 98 opponents as the above AI users. In this case, the exchange of data indicating the game situation is completed within the game system 1 . For example, instead of transmitting the server transmission data 305 for 98 AI users handled by the processor 81 to the server 101, the storage unit 84 may be configured to store the update data 306. FIG.

また、上記実施形態では、上から落下してくるパズルオブジェクトを積み上げ、横1行並べて消去するようなアクションパズルゲーム処理を例にしたが、このようなパズルゲームに限らず、様々なアクションパズルゲーム処理についても上記のような処理は適用可能である。例えば、上記パズルオブジェクトが下方から上に向かって出現するようなパズルゲーム処理等にも適用できる。 Further, in the above embodiment, the action puzzle game process is exemplified by stacking the puzzle objects falling from above, arranging them in a horizontal row and erasing them, but the puzzle objects are not limited to such a puzzle game, and various action puzzle games are possible. As for the processing, the processing as described above can be applied. For example, it can be applied to puzzle game processing in which the puzzle objects appear from the bottom to the top.

また、上記実施形態では、ゲーム処理の一例として、パズルゲームを例に挙げて説明したが、ゲーム処理はパズルゲーム処理に限るものではない。他の実施形態では、ユーザと複数の対戦相手とのそれぞれにかかるゲーム処理が独立して進行するゲームであれば、パズルゲーム以外のゲーム処理に上記のような処理を適用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, a puzzle game was described as an example of game processing, but the game processing is not limited to puzzle game processing. In other embodiments, the above-described processing may be applied to game processing other than the puzzle game as long as the game processing independently progresses between the user and a plurality of opponents.

また、第1領域151と第2領域152の配置位置関係に関して、上記の例ではゲーム画像の中央に第1領域151を配置し、その左右に2つの第2領域152を配置する例を示した。これに限らず、第2領域152の位置に関しては、例えば第1領域151の上下であってもよい。更には、第2領域152の位置は固定せず、例えば第1領域151の周囲を周回するように常に移動させるようにしてもよい。 Further, regarding the positional relationship between the first area 151 and the second area 152, the above example shows an example in which the first area 151 is arranged in the center of the game image, and two second areas 152 are arranged on the left and right sides of the first area 151. . The position of the second region 152 is not limited to this, and may be above and below the first region 151, for example. Furthermore, the position of the second region 152 may not be fixed, and may be constantly moved around the first region 151, for example.

また、上記のゲーム処理は、上述したゲームシステム1に限らず、例えば携帯型ゲーム装置やスマートフォン等の情報処理装置でも実行可能である。ここで、表示画面を2つ備える携帯型ゲーム装置で上記の処理を実行する場合は、例えば第1の表示画面に上記第1の領域(ユーザのゲームプレイに関する画像)を表示し、第2の表示画面に上記第2領域(つまり、98人の対戦相手にかかる対戦相手画像1521)を表示するような構成としてもよい。 Moreover, the game process described above can be executed not only by the game system 1 described above, but also by an information processing device such as a portable game device or a smart phone. Here, when the above process is executed in a portable game device having two display screens, for example, the first area (image related to the user's game play) is displayed on the first display screen, and the second area is displayed on the second display screen. A configuration may be adopted in which the second area (that is, opponent images 1521 of 98 opponents) is displayed on the display screen.

また、他の実施形態においては、各ユーザのゲーム処理にかかる上記一連の処理について、複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。更には、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。例えば、主要なゲーム処理はサーバ側装置で実行し、端末側装置では主にサーバ側装置でのゲーム処理の結果生成されたゲーム画像を受信して表示させることでゲームを進行させるようにしてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。 Further, in another embodiment, the series of processes related to the game process of each user may be executed in an information processing system including a plurality of information processing devices. For example, in an information processing system including a terminal-side device and a server-side device that can communicate with the terminal-side device via a network, even if part of the above-described series of processes is executed by the server-side device, good. Further, in an information processing system including a terminal-side device and a server-side device capable of communicating with the terminal-side device via a network, the server-side device executes main processing in the series of processing, A part of the processing may be executed in the terminal-side device. For example, the main game processing may be performed by the server-side device, and the terminal-side device may receive and display the game image generated as a result of the game processing by the server-side device to proceed with the game. good. In the above information processing system, the system on the server side may be configured by a plurality of information processing apparatuses, and the processing to be executed on the server side may be shared by the plurality of information processing apparatuses.

1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
12 ディスプレイ
81 プロセッサ
84 記憶部
1 game system 2 main unit 3 left controller 4 right controller 12 display 81 processor 84 storage unit

Claims (20)

ユーザに対戦ゲームを提供するための情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
当該ユーザの対戦相手に関連する第2ゲーム処理とは独立して進行する第1ゲーム処理を前記ユーザの操作に基づいて実行するゲーム実行手段と、
複数の前記対戦相手に関連する前記第2ゲーム処理の第2ゲーム状況を示す状況データを逐次取得する取得手段と、
前記第1ゲーム処理の第1ゲーム状況を反映した画像である第1画像と、前記取得手段によって取得した複数の前記状況データが示す前記第2ゲーム状況を反映した画像である複数の第2画像とを含む表示用画像を逐次生成する画像生成手段と、
前記対戦ゲームのプレイ中に、複数の前記対戦相手の中から少なくとも1を自動的に選択するための方針であって、予め設定されている複数の方針のうち、前記ユーザの操作に基づいていずれか1の方針を選択する方針選択手段と、
前記対戦ゲームのプレイ中に、前記選択された方針に基づいて、複数の前記対戦相手のうち、少なくとも1を標的として特定する特定手段と、
前記ユーザのゲーム状況が所定の条件を満たす場合、前記特定手段によって標的として特定された対戦相手のゲーム状況を変化させるための指示を行う変化指示手段として機能させる、ゲームプログラム。
A game program executed in a computer of an information processing device for providing a competitive game to a user, the computer comprising:
game execution means for executing a first game process that progresses independently of a second game process related to an opponent of the user based on an operation of the user;
acquisition means for sequentially acquiring situation data indicating a second game situation of the second game process related to the plurality of opponents;
A first image reflecting the first game situation of the first game process, and a plurality of second images reflecting the second game situation indicated by the plurality of situation data acquired by the acquiring means. and image generation means for sequentially generating display images including
A policy for automatically selecting at least one of a plurality of opponents during play of the competitive game, which one of a plurality of preset policies is selected based on the user's operation. a policy selection means for selecting one policy;
identifying means for identifying at least one of the plurality of opponents as a target based on the selected policy during play of the competitive game;
A game program that functions as change instruction means for instructing to change the game situation of an opponent identified as a target by the identification means when the game situation of the user satisfies a predetermined condition.
前記取得手段は、複数の前記対戦相手のそれぞれが前記ユーザを標的として特定しているか否かを示す被特定情報データを含む前記状況データを逐次取得し、
前記画像生成手段は、前記対戦相手が前記ユーザを標的として特定していることを前記被特定情報データが示す場合、当該対戦相手が当該ユーザを標的として特定していることを判別可能とするための第3画像を含む前記表示用画像を逐次生成する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The acquisition means sequentially acquires the situation data including to-be-identified information data indicating whether or not each of the plurality of opponents has identified the user as a target,
When the specified information data indicates that the opponent has identified the user as a target, the image generating means can determine that the opponent has identified the user as a target. 2. The game program according to claim 1, wherein the display images including the third image of are sequentially generated.
前記画像生成手段は、前記取得手段が取得した前記状況データに基づいて、複数の前記対戦相手それぞれの順位が判別可能な表示を含むように前記第2画像を生成して前記表示用画像に含める、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 Based on the situation data acquired by the acquisition means, the image generation means generates the second image so as to include a display in which the ranking of each of the plurality of opponents can be determined, and includes the second image in the display image. 3. The game program according to claim 1 or 2. 前記画像生成手段は、
前記対戦相手がゲームを続行できない状況となった場合、当該対戦相手がゲームを続行できない状況となった時点で確定した順位が判別可能な表示を含むように前記第2画像を生成して前記表示用画像に含める、請求項3に記載のゲームプログラム。
The image generation means is
When the opponent becomes unable to continue the game, the second image is generated and displayed so as to include a display in which the order determined at the time when the opponent becomes unable to continue the game can be identified. 4. The game program according to claim 3, which is included in the image for use.
前記取得手段は、前記ユーザのゲーム状況が前記ゲームの続行ができない状況となった後も前記状況データの逐次取得を継続し、
前記画像生成手段は、前記ユーザのゲーム状況が前記ゲームの続行ができない状況となった後も、前記状況データに基づいて前記第2画像を含む表示用画像を逐次生成する、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The acquisition means continues to sequentially acquire the situation data even after the game situation of the user has reached a state where the game cannot be continued,
5. The image generating means sequentially generates display images including the second image based on the situation data even after the game situation of the user becomes such that the game cannot be continued. A game program according to any one of
前記画像生成手段は、第1領域に前記第1画像を配置し、第2領域に複数の前記第2画像のそれぞれを配置するように前記表示用画像を逐次生成する、請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームプログラム。 6. The method according to any one of claims 1 to 5, wherein said image generating means sequentially generates said display images such that said first image is arranged in a first area and each of said plurality of second images is arranged in a second area. A game program according to any one of the above. 前記画像生成手段は、前記表示用画像の中央に位置する第1領域に前記第1画像を配置し、当該第1領域とは異なる位置となる第2領域に前記第2画像のそれぞれを配置するように前記表示用画像を逐次生成する、請求項6に記載のゲームプログラム。 The image generating means arranges the first image in a first area located in the center of the display image, and arranges each of the second images in a second area located at a position different from the first area. 7. The game program according to claim 6, wherein the display image is generated sequentially as follows. 前記画像生成手段は、前記表示用画像の中央に位置する第1領域に前記第1画像を配置し、当該第1領域の左右となる位置に第2領域を1つずつ配置し、当該左右それぞれの第2領域に前記第2画像のそれぞれを配置するように前記表示用画像を逐次生成する、請求項6に記載のゲームプログラム。 The image generating means arranges the first image in a first area located in the center of the display image, arranges the second areas one by one at positions on the left and right of the first area, and 7. The game program according to claim 6, wherein the display images are sequentially generated such that each of the second images is arranged in the second area of the . 前記画像生成手段は、ユーザが標的として特定している対戦相手を判別可能とするための標的用画像を含む表示用画像を逐次生成する、請求項2乃至8のいずれかに記載のゲームプログラム。 9. The game program according to any one of claims 2 to 8, wherein said image generation means sequentially generates display images including a target image for enabling identification of an opponent specified as a target by the user. 前記ゲームプログラムは、前記ユーザが前記標的として特定している前記対戦相手にかかるゲーム状況が、当該ユーザの情報処理装置の前記変化指示手段が行った指示に基づいて、予め定義されている敗北条件を満たした場合に、当該ユーザに関連づけられた敗北誘導数に所定値を加算する加算手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記状況データには、前記対戦相手の敗北誘導数を示す敗北誘導数情報が含まれており、
前記画像生成手段は、前記敗北誘導数情報に基づいて、前記対戦相手の有する敗北誘導数を示す情報が含まれる前記第2画像を生成する、請求項1乃至9のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the game program, the game situation of the opponent specified as the target by the user is a defeat condition defined in advance based on the instruction given by the change instruction means of the information processing device of the user. further functioning the computer as adding means for adding a predetermined value to the number of defeat inductions associated with the user when
The situation data includes defeat induction number information indicating the number of defeat inductions of the opponent,
10. The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein said image generating means generates said second image containing information indicating the number of defeat inductions possessed by said opponent, based on said defeat induction number information. .
前記対戦ゲームは、所定のプレイフィールド内において時間経過に応じて増加するパズルオブジェクトを消去するパズルゲームであり、
前記変化指示手段は、前記特定手段によって標的として特定された対戦相手のパズルオブジェクトの数を増加させるための指示を行い、
前記ゲームプログラムは、前記パズルオブジェクトのプレイフィールド内での配置状態が予め定義されている敗北条件を満たした場合、当該ゲームの続行ができないゲーム状況であると判定し、前記ユーザおよび複数の前記対戦相手の全員の中で最後まで当該敗北条件を満たさずに残った場合に勝利条件を満たしたと判定する勝敗判定手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
The battle game is a puzzle game in which puzzle objects that increase over time within a predetermined play field are erased,
The change instruction means instructs to increase the number of opponent puzzle objects identified as targets by the identification means,
The game program determines that the game cannot be continued if the arrangement state of the puzzle objects within the play field satisfies a pre-defined defeat condition, and determines that the game cannot be continued. 3. The game program according to claim 2, further causing the computer to function as victory/loss judgment means for judging that the victory condition is satisfied when the player remains out of all the opponents without satisfying the defeat condition.
前記加算手段は、前記ユーザに関連づけられた前記敗北誘導数に所定値を加算するとき、前記敗北条件を満たした前記対戦相手が所持する敗北誘導数を加えた値を前記所定値として加算する、請求項10に記載のゲームプログラム。 When adding a predetermined value to the number of defeat inductions associated with the user, the addition means adds, as the predetermined value, a value obtained by adding the number of defeat inductions possessed by the opponent who has satisfied the defeat condition. The game program according to claim 10 . 前記特定手段は、前記方針選択手段によって選択されている方針が第1の方針の場合、前記敗北誘導数が最も大きい対戦相手を前記標的として特定する、請求項10に記載のゲームプログラム。 11. The game program according to claim 10, wherein, when the policy selected by said policy selection means is the first policy, said specifying means specifies the opponent with the largest number of defeat inducements as said target. 前記特定手段は、前記方針選択手段によって選択された方針が第2の方針の場合、前記被特定情報データに基づき、前記ユーザを標的として特定している対戦相手を、当該ユーザの標的として特定する、請求項11に記載のゲームプログラム。 When the policy selected by the policy selection means is the second policy, the identifying means identifies the opponent who has identified the user as a target based on the to-be-identified information data as a target of the user. The game program according to claim 11 . 前記選択された方針が第3の方針の場合、前記敗北条件に最も近い対戦相手を、当該ユーザの標的とする、請求項10または11に記載のゲームプログラム。 12. The game program according to claim 10 or 11, wherein if the selected policy is the third policy, the user is targeted to the opponent closest to the losing condition. 前記複数の前記対戦相手のうち、前記選択された方針によらず、前記ユーザの指示に基づいて少なくとも1を前記標的とする、請求項1に記載のゲームプログラム。 2. The game program according to claim 1, wherein at least one of the plurality of opponents is targeted based on the instruction of the user regardless of the selected policy. 前記選択された方針が第4の方針の場合、ランダムで決定した対戦相手を、当該ユーザの標的とする、請求項1に記載のゲームプログラム。 2. The game program of claim 1, wherein if the selected policy is the fourth policy, the user is targeted to a randomly determined opponent. ユーザに対戦ゲームを提供するためのゲーム装置であって、
当該ユーザの対戦相手に関連する第2ゲーム処理とは独立して進行する第1ゲーム処理を前記ユーザの操作に基づいて実行するゲーム実行手段と、
複数の前記対戦相手に関連する前記第2ゲーム処理の第2ゲーム状況を示す状況データを逐次取得する取得手段と、
前記第1ゲーム処理の第1ゲーム状況を反映した画像である第1画像と、前記取得手段によって取得した複数の前記状況データが示す前記第2ゲーム状況を反映した画像である複数の第2画像とを含む表示用画像を逐次生成する画像生成手段と、
前記対戦ゲームのプレイ中に、複数の前記対戦相手の中から少なくとも1を自動的に選択するための方針であって、予め設定されている複数の方針のうち、前記ユーザの操作に基づいていずれか1の方針を選択する方針選択手段と、
前記対戦ゲームのプレイ中に、前記選択された方針に基づいて、複数の前記対戦相手のうち、少なくとも1を標的として特定する特定手段と、
前記ユーザのゲーム状況が所定の条件を満たす場合、前記特定手段によって標的として特定された対戦相手のゲーム状況を変化させるための指示を行う変化指示手段とを備える、ゲーム装置。
A game device for providing a competitive game to a user,
game execution means for executing a first game process that progresses independently of a second game process related to an opponent of the user based on an operation of the user;
acquisition means for sequentially acquiring situation data indicating a second game situation of the second game process related to the plurality of opponents;
A first image reflecting the first game situation of the first game process, and a plurality of second images reflecting the second game situation indicated by the plurality of situation data acquired by the acquiring means. and image generation means for sequentially generating display images including
A policy for automatically selecting at least one of a plurality of opponents during play of the competitive game, which one of a plurality of preset policies is selected based on the user's operation. a policy selection means for selecting one policy;
identifying means for identifying at least one of the plurality of opponents as a target based on the selected policy during play of the competitive game;
a change instruction means for instructing to change the game situation of the opponent identified as the target by the identification means when the user's game situation satisfies a predetermined condition.
ユーザに対戦ゲームを提供するためのゲームシステムであって、
当該ユーザの対戦相手に関連する第2ゲーム処理とは独立して進行する第1ゲーム処理を前記ユーザの操作に基づいて実行するゲーム実行手段と、
複数の前記対戦相手に関連する前記第2ゲーム処理の第2ゲーム状況を示す状況データを逐次取得する取得手段と、
前記第1ゲーム処理の第1ゲーム状況を反映した画像である第1画像と、前記取得手段によって取得した複数の前記状況データが示す前記第2ゲーム状況を反映した画像である複数の第2画像とを含む表示用画像を逐次生成する画像生成手段と、
前記対戦ゲームのプレイ中に、複数の前記対戦相手の中から少なくとも1を自動的に選択するための方針であって、予め設定されている複数の方針のうち、前記ユーザの操作に基づいていずれか1の方針を選択する方針選択手段と、
前記対戦ゲームのプレイ中に、前記選択された方針に基づいて、複数の前記対戦相手のうち、少なくとも1を標的として特定する特定手段と、
前記ユーザのゲーム状況が所定の条件を満たす場合、前記特定手段によって標的として特定された対戦相手のゲーム状況を変化させるための指示を行う変化指示手段とを備える、ゲームシステム。
A game system for providing a competitive game to a user,
game execution means for executing a first game process that progresses independently of a second game process related to an opponent of the user based on an operation of the user;
acquisition means for sequentially acquiring situation data indicating a second game situation of the second game process related to the plurality of opponents;
A first image reflecting the first game situation of the first game process, and a plurality of second images reflecting the second game situation indicated by the plurality of situation data acquired by the acquiring means. and image generation means for sequentially generating display images including
A policy for automatically selecting at least one of a plurality of opponents during play of the competitive game, which one of a plurality of preset policies is selected based on the user's operation. a policy selection means for selecting one policy;
identifying means for identifying at least one of the plurality of opponents as a target based on the selected policy during play of the competitive game;
a change instruction means for instructing to change the game situation of the opponent identified as the target by the identification means when the game situation of the user satisfies a predetermined condition.
ユーザに対戦ゲームを提供するための情報処理装置に実行させるゲーム処理制御方法であって、
当該ユーザの対戦相手に関連する第2ゲーム処理とは独立して進行する第1ゲーム処理を前記ユーザの操作に基づいて実行するゲーム実行ステップと、
複数の前記対戦相手に関連する前記第2ゲーム処理の第2ゲーム状況を示す状況データを逐次取得する取得ステップと、
前記第1ゲーム処理の第1ゲーム状況を反映した画像である第1画像と、前記取得ステップで取得した複数の前記状況データが示す前記第2ゲーム状況を反映した画像である複数の第2画像とを含む表示用画像を逐次生成する画像生成ステップと、
前記対戦ゲームのプレイ中に、複数の前記対戦相手の中から少なくとも1を自動的に選択するための方針であって、予め設定されている複数の方針のうち、前記ユーザの操作に基づいていずれか1の方針を選択する方針選択ステップと、
前記対戦ゲームのプレイ中に、前記選択された方針に基づいて、複数の前記対戦相手のうち、少なくとも1を標的として特定する特定ステップと、
前記ユーザのゲーム状況が所定の条件を満たす場合、前記特定ステップにおいて標的として特定された対戦相手のゲーム状況を変化させるための指示を行う変化指示ステップとを実行させる、ゲーム処理制御方法。
A game processing control method executed by an information processing device for providing a competitive game to a user, comprising:
a game execution step of executing a first game process that progresses independently of a second game process related to an opponent of the user based on an operation of the user;
an obtaining step of sequentially obtaining situation data indicating a second game situation of the second game process related to the plurality of opponents;
A first image that reflects the first game situation of the first game process, and a plurality of second images that reflect the second game situation indicated by the plurality of situation data acquired in the acquiring step. an image generating step for sequentially generating display images including
A policy for automatically selecting at least one of a plurality of opponents during play of the competitive game, which one of a plurality of preset policies is selected based on the user's operation. a policy selection step of selecting either one of the policies;
an identifying step of identifying at least one of the plurality of opponents as a target based on the selected policy during play of the competitive game;
and a change instruction step of giving an instruction to change the game situation of the opponent identified as a target in the identification step when the game situation of the user satisfies a predetermined condition.
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