JP2010136968A - Network game system and network game management method - Google Patents

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JP2010136968A JP2008317804A JP2008317804A JP2010136968A JP 2010136968 A JP2010136968 A JP 2010136968A JP 2008317804 A JP2008317804 A JP 2008317804A JP 2008317804 A JP2008317804 A JP 2008317804A JP 2010136968 A JP2010136968 A JP 2010136968A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To balance operational ease in response to an attack command, advantage, and evaluated value of the attack command in developing game. <P>SOLUTION: A server 3 and each game terminal device 1 are networked. The network system comprises an attack command registration part 161d to register combined operation of the game terminal device 1 or plural operational procedures as an associated registration attack command to operate an operational member, a change signal developing part 361c to compile number of the registrations of the registration attack commands in the server 3 and to develop a change signal for indicating point change in response to the number of the registrations, a point change part 161e to change the points in an attack command information memorizing part 162b according to the change signal from the server 3, a determination part 161f to determine whether the registration attack command was given or not while proceeding a game, and a game evaluation part 161g to relatively raise the evaluation points by the points corresponding to the registration attack command when determined that the registration attack command was given. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法に関する。   The present invention relates to a network game system and a network game management method.

従来、ロールプレイングゲーム(RPG)において、ゲーム内でゲームキャラクタが購入する武器や魔法などのオブジェクトの仮想的な価格を、集計結果に基づいて変動させるゲームが知られている。また、特許文献1には、ゲームキャラクタである複数種類のレスラーがレスラーカードとして準備され、プレイヤが仮想的に運営するプロレス団体に所属させるレスラーの仮想的な登録金(契約金)を、人気等の市場原理に基づき変動させ、各プレイヤへの所属レスラーを分散させるようにした格闘ゲームが提案されている。
特開2006−320636号公報
Conventionally, in a role-playing game (RPG), a game is known in which a virtual price of an object such as a weapon or magic purchased by a game character in the game is changed based on a total result. In Patent Document 1, a plurality of types of wrestlers, which are game characters, are prepared as wrestler cards, and a wrestler's virtual registration money (contract money) that a player belongs to a professional wrestling organization virtually operated, such as popularity, etc. A fighting game is proposed in which the wrestlers belonging to each player are distributed based on the market principle.
JP 2006-320636 A

特許文献1を含む従来のゲームは、取得する対象に対する人気等が先行し、購入や契約のための仮想的な価値の変動に特徴を持たせ、それによってオブジェクトに設定された機能やキャラクタに設定された能力が変更されるものではなく、仮想的な価値の変動が、直接ゲーム評価に反映するものではない。また、取得したオブジェクトやキャラクタをゲームにおいて使用する場合、ゲーム結果は、プレイヤの操作部材への操作技能よりも、各オブジェクトに設定された機能、各キャラクタに設定された能力に依存するところが大きい。このように、従来ではゲームの趣向は如何なるキャラクタをどれだけ取得したかにあり、プレイヤの操作部材への操作性とゲーム評価とを関連付けるものではない。   The conventional game including Patent Literature 1 is preceded by popularity with respect to a target to be acquired, and is characterized by a change in virtual value for purchase or contract, thereby setting the function or character set in the object The abilities that have been made are not changed, and the fluctuating virtual value does not directly reflect the game evaluation. When the acquired object or character is used in the game, the game result largely depends on the function set for each object and the ability set for each character rather than the operation skill of the player on the operation member. Thus, conventionally, the game is based on how many characters are acquired, and does not relate the operability of the player to the operation members and the game evaluation.

本発明は、上記に鑑みてなされたもので、対戦ゲームに採用される仮想的な複数の技(攻撃命令)のうちで、所定の手順からなる複合攻撃命令を予め登録し、好ましくは1回の操作という少ない操作で再現し得るように置換する一方、登録した攻撃命令に対するポイントを調整してゲーム評価に反映させることで、攻撃命令の操作容易性(再現容易性)、有利性とその攻撃命令の評価価値とをゲーム展開においてバランスさせ、趣向性に富んだネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above, and pre-registers a compound attack command composed of a predetermined procedure among a plurality of virtual techniques (attack commands) employed in a battle game, and preferably once. While it is replaced so that it can be reproduced with a small number of operations, the points for the registered attack commands are adjusted and reflected in the game evaluation, thereby making the attack commands easy to operate (reproducibility), advantages and their attacks An object of the present invention is to provide a network game system and a network game management method that balances the evaluation value of an instruction in game development and is rich in taste.

請求項1記載の発明は、自己キャラクタ及び相手キャラクタを含むゲーム画像を表示する表示手段と複数の操作部材とをそれぞれ有する複数のゲーム端末とサーバとが情報の送受信をそれぞれネットワークを介して行い、前記ゲーム端末は、前記自己キャラクタに対するプレイヤによる各操作部材への1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた前記相手キャラクタへの攻撃命令を指示することで、前記ネットワークを介して前記相手キャラクタを操作する他のゲーム端末との間で、前記自己キャラクタ及び相手キャラクタにゲーム開始に伴って与えられた各評価ポイントの少なくとも一方を、前記攻撃命令に対応したポイントで変動させる対戦ゲームを進行させ、前記サーバは、前記プレイヤに関する情報と共に各対戦ゲームのプレイ評価情報を保存するようになされたネットワークゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントがそれぞれ記憶されたポイント記憶手段と、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作を所定の操作部材に対する所定操作による登録攻撃命令として関連付けて登録する攻撃命令登録手段と、前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令の内容を前記サーバへ送信する登録情報送信手段と、前記対戦ゲーム進行中に、前記登録攻撃命令が指示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記登録攻撃命令が指示されたと判定されると、前記登録攻撃命令に対応したポイント分だけ現評価ポイントを絶対的又は相対的にアップさせる評価手段とを備え、前記サーバは、前記プレイヤに関する情報及び前記プレイヤにより登録された前記登録攻撃命令の内容を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶された前記登録攻撃命令の登録数を集計し、登録数に応じて前記ポイントの変更内容及び変更指示である変更信号を作成する変更信号作成手段と、前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を前記ゲーム端末に送信する変更信号送信手段とを備え、前記ゲーム端末は、更に、前記サーバからの前記変更信号に従って、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントを変更するポイント変更手段を備えたことを特徴とするものである。   According to the first aspect of the present invention, a plurality of game terminals each having display means for displaying a game image including a self character and an opponent character and a plurality of operation members perform transmission and reception of information via a network, respectively. The game terminal instructs the opponent character via the network by instructing an attack command to the opponent character according to a combination operation of one or a plurality of operation procedures on each operation member by the player with respect to the self character. A battle game in which at least one of the evaluation points given to the self character and the opponent character at the start of the game is fluctuated at a point corresponding to the attack command with another game terminal to be operated, The server evaluates play of each competitive game together with information on the player In the network game system configured to save information, the game terminal includes a point storage unit that stores points corresponding to attack commands according to a combination operation of the one or more operation procedures, and the 1 or An attack command registration means for registering a combination operation of a plurality of operation procedures as a registered attack command by a predetermined operation on a predetermined operation member, and transmitting the contents of the registered attack command registered in the attack command registration means to the server Registration information transmitting means, determining means for determining whether or not the registered attack command is instructed while the battle game is in progress, and determining that the registered attack command is instructed by the determining means And an evaluation means for increasing the current evaluation point by the point corresponding to the attack command, absolute or relative, The server totals the number of registrations of the registration attack instruction stored in the player information storage means and the player information storage means for storing the information related to the player and the contents of the registration attack instruction registered by the player, and registered. Change signal creating means for creating a change signal that is a change content and change instruction of the point according to the number; and a change signal transmitting means for sending the change signal created by the change signal creating means to the game terminal. The game terminal further comprises point changing means for changing the points stored in the point storage means in accordance with the change signal from the server.

請求項12記載の発明は、自己キャラクタ及び相手キャラクタを含むゲーム画像を表示する表示手段と複数の操作部材とをそれぞれ有する複数のゲーム端末とサーバとが情報の送受信をそれぞれネットワークを介して行い、前記ゲーム端末は、前記自己キャラクタに対するプレイヤによる各操作部材への1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた前記相手キャラクタへの攻撃命令を指示することで、前記ネットワークを介して前記相手キャラクタを操作する他のゲーム端末との間で、前記自己キャラクタ及び相手キャラクタにゲーム開始に伴って与えられた各評価ポイントの少なくとも一方を、前記攻撃命令に対応したポイントで変動させる対戦ゲームを進行させ、前記サーバは、前記プレイヤに関する情報と共に各対戦ゲームのプレイ評価情報を保存するようになされたネットワークゲーム管理方法において、前記ゲーム端末のポイント記憶手段は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントをそれぞれ記憶し、前記サーバのプレイヤ情報記憶手段は、前記プレイヤに関する情報及び前記プレイヤにより登録された前記登録攻撃命令の内容を記憶し、前記ゲーム端末の攻撃命令登録手段は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作を所定の操作部材に対する所定操作による登録攻撃命令として関連付けて登録し、前記ゲーム端末の登録情報送信手段は、前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令の内容を前記サーバへ送信し、前記サーバの変更信号作成手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶された前記登録攻撃命令の登録数を集計し、登録数に応じて前記ポイントの変更内容及び変更指示である変更信号を作成し、前記サーバの変更信号送信手段は、前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を前記ゲーム端末に送信し、前記ゲーム端末のポイント変更手段は、前記サーバからの前記変更信号に従って、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントを変更し、前記ゲーム端末の判定手段は、前記対戦ゲーム進行中に、前記登録攻撃命令が指示されたか否かを判定し、前記ゲーム端末の評価手段は、前記判定手段により前記登録攻撃命令が指示されたと判定されると、前記登録攻撃命令に対応したポイント分だけ前記評価ポイントを絶対的又は相対的にアップさせるようにしたことを特徴とするものである。   The invention according to claim 12 is that a plurality of game terminals each having display means for displaying a game image including a self-character and an opponent character and a plurality of operation members and a server respectively transmit and receive information via a network, The game terminal instructs the opponent character via the network by instructing an attack command to the opponent character according to a combination operation of one or a plurality of operation procedures on each operation member by the player with respect to the self character. A battle game in which at least one of the evaluation points given to the self character and the opponent character at the start of the game is fluctuated at a point corresponding to the attack command with another game terminal to be operated, The server, along with information about the player, plays evaluation of each competitive game. In the network game management method configured to save information, the point storage means of the game terminal stores points corresponding to attack commands according to the combination operation of the one or more operation procedures, respectively, The player information storage means stores information relating to the player and the content of the registered attack command registered by the player, and the attack command registration means of the game terminal performs a combination operation of the one or more operation procedures in a predetermined manner. The registration information transmission unit of the game terminal transmits the content of the registration attack command registered in the attack command registration unit to the server, and registers the associated attack command by a predetermined operation on the operation member. The change signal creating means calculates the number of registered registration attack commands stored in the player information storage means. According to the number of registrations, a change signal that is a change content of the point and a change instruction is created, and a change signal transmission unit of the server sends the change signal created by the change signal creation unit to the game terminal. And the point change means of the game terminal changes the point stored in the point storage means according to the change signal from the server, and the determination means of the game terminal It is determined whether or not a registered attack command has been instructed, and when the determining unit determines that the registered attack command has been instructed by the determining unit, the evaluation means for the point corresponding to the registered attack command It is characterized in that the points are raised absolutely or relatively.

これらの発明によれば、ゲーム端末を介して互いに対戦するプレイヤは、それぞれ操作部材を駆使して仮想的な攻撃命令を指示して自己キャラクタに実行させ、相手キャラクタより優位にゲームを進めようとする。そして、ゲームの評価はサーバで管理される。また、本発明によれば、ゲーム端末のポイント記憶手段に、1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントがそれぞれ記憶されており、さらに、サーバのプレイヤ情報記憶手段に、前記プレイヤに関する情報及び前記プレイヤにより登録された前記登録攻撃命令の内容が記憶されている。そして、ゲーム端末の攻撃命令登録手段によって、1又は複数の操作手順の組合せ操作が所定の操作部材に対する所定操作による登録攻撃命令として関連付けて登録されると、ゲーム端末の登録情報送信手段によって、攻撃命令登録手段に登録された登録攻撃命令の内容が前記サーバへ送信される。次いで、サーバの変更信号作成手段によって、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶された前記登録攻撃命令の登録数が集計され、集計された登録数に応じて前記ポイントの変更を指示する変更信号が作成される。変更信号作成手段によって作成された変更信号は、サーバの変更信号送信手段によって、ゲーム端末に送信され、ゲーム端末のポイント変更手段によって、サーバからの変更信号に基づいて攻撃ポイント記憶手段に記憶された攻撃ポイントが変更される。従って、ゲーム端末の判定手段によって、前記対戦ゲーム進行中に、前記登録攻撃命令が指示されたか否かが判定され、判定手段により登録攻撃命令が指示されたと判定されると、ゲーム端末の評価手段によって、登録攻撃命令に対応したポイント分だけ評価ポイントが絶対的又は相対的にアップされる。   According to these inventions, players who play against each other via the game terminal use the operation members to instruct virtual attack commands to be executed by their own characters, so as to advance the game over the opponent characters. To do. The evaluation of the game is managed by the server. According to the present invention, the points corresponding to the attack command corresponding to the combination operation of one or a plurality of operation procedures are stored in the point storage unit of the game terminal, respectively, and further, the player information storage unit of the server The information about the player and the contents of the registered attack command registered by the player are stored. When the attack instruction registration unit of the game terminal registers and registers a combination operation of one or a plurality of operation procedures as a registered attack command by a predetermined operation on a predetermined operation member, the attack information is registered by the registration information transmission unit of the game terminal. The content of the registration attack command registered in the command registration means is transmitted to the server. Next, the number of registrations of the registered attack command stored in the player information storage unit is totaled by the change signal generation unit of the server, and a change signal instructing the change of the points is generated according to the total number of registrations. The The change signal created by the change signal creation means is transmitted to the game terminal by the change signal transmission means of the server, and is stored in the attack point storage means by the point change means of the game terminal based on the change signal from the server. The attack point is changed. Accordingly, it is determined whether or not the registration attack command is instructed by the determination means of the game terminal while the battle game is in progress, and when it is determined that the registration attack instruction is instructed by the determination means, the evaluation means of the game terminal Thus, the evaluation points are increased absolutely or relatively by the amount corresponding to the registered attack command.

従って、対戦ゲームに採用される複数の攻撃命令のうちで、所定の手順からなる1又は複数の操作手順の組合せ操作である、いわゆる複合攻撃命令を予め登録し、好ましくは1回の操作という少ない操作で再現し得るように置換する一方、登録した攻撃命令に対するポイントを、同種の登録攻撃命令の登録数等の登録状況に応じて調整してゲーム評価に反映させることで、登録攻撃命令の操作容易性、有利性とその攻撃命令の評価価値とがゲーム展開においてバランスし、趣向性に富んだものとなる。   Therefore, among a plurality of attack commands employed in the battle game, a so-called compound attack command, which is a combined operation of one or a plurality of operation procedures consisting of a predetermined procedure, is registered in advance, and preferably only one operation is performed. While performing replacement so that it can be reproduced by the operation, the point of the registered attack command is adjusted according to the registration status such as the number of registered attack commands of the same type and reflected in the game evaluation, so that the operation of the registered attack command The ease and advantage and the evaluation value of the attack command are balanced in the game development, and the game is rich in taste.

請求項2記載の発明は、請求項1記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記所定の操作部材は、所定個数設けられ、前記攻撃命令登録手段は、前記登録攻撃命令の種類毎に前記各操作部材に登録可能であることを特徴とする。この構成によれば、各操作部材に対応して複数種類の複合攻撃命令が登録可能となり、これらの攻撃命令の再現が容易となる。   According to a second aspect of the present invention, in the network game system according to the first aspect, a predetermined number of the predetermined operation members are provided, and the attack command registration means is provided for each operation member for each type of the registered attack command. It is possible to register. According to this configuration, it is possible to register a plurality of types of combined attack commands corresponding to each operation member, and it is easy to reproduce these attack commands.

請求項3記載の発明は、請求項1又は2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記攻撃命令登録手段は、前記所定の操作部材に対する所定操作が1回の操作であることを特徴とする。この構成によれば、登録攻撃命令が、操作部材への1回の操作で再現できるので、操作が容易となる。   According to a third aspect of the present invention, in the network game system according to the first or second aspect, the attack command registering unit is characterized in that the predetermined operation on the predetermined operation member is a single operation. According to this configuration, the registration attack command can be reproduced by a single operation on the operation member, and therefore the operation is facilitated.

請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記所定の操作部材は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作のための操作部材とは異なるものであることを特徴とする。この構成によれば、通常の攻撃命令を指定するボタンとは別に登録攻撃命令を指定する専用のボタンが設けられるので、登録攻撃命令を指示する操作を誤ることがなくなる。   According to a fourth aspect of the present invention, in the network game system according to any one of the first to third aspects, the predetermined operation member is different from an operation member for a combination operation of the one or more operation procedures. It is characterized by being. According to this configuration, since a dedicated button for designating a registered attack command is provided separately from a button for designating a normal attack command, an operation for designating the registered attack command is prevented from being erroneous.

請求項5記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の操作手順の組合せは、前記複数の操作部材に対する操作の時系列な配列であることを特徴とする。この構成によれば、連続する操作を要する複雑な攻撃命令であっても容易な操作で再現することが可能となる。   According to a fifth aspect of the present invention, in the network game system according to any one of the first to fourth aspects, the combination of the plurality of operation procedures is a time-series arrangement of operations for the plurality of operation members. And According to this configuration, even a complicated attack command that requires a continuous operation can be reproduced with an easy operation.

請求項6記載の発明は、請求項1〜5のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記ポイント記憶手段は、前記複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントである基準ポイントと変動値とを記憶する各記憶部を有し、前記変更信号作成手段は、前記前記ポイントの変更内容として前記変動値を作成するものであり、記ポイント変更手段は、前記変動値を記憶する記憶部に、前記変更信号作成手段によって得られた変動値を書込み、前記評価手段は、前記基準ポイントに前記変動値を加算するものであることを特徴とする。この構成によれば、サーバからゲーム端末へ変動値を送信すればよく、基準ポイントに比してデータ量が小さいため、処理負担が少なく、かつ迅速となる。   A sixth aspect of the present invention is the network game system according to any one of the first to fifth aspects, wherein the point storage means is a point corresponding to an attack instruction corresponding to a combination operation of the plurality of operation procedures. Each storage unit stores points and variation values, and the change signal creation means creates the variation values as the change contents of the points, and the point change means stores the variation values. The variation value obtained by the change signal creation means is written in the storage section, and the evaluation means adds the variation value to the reference point. According to this configuration, the variation value may be transmitted from the server to the game terminal, and the data amount is small compared to the reference point, so that the processing load is small and quick.

請求項7記載の発明は、請求項6記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の操作手順の組合せ操作を登録した登録攻撃命令に対応する前記基準ポイントは、個々の攻撃命令のポイントの合計より小さいことを特徴とする。この構成によれば、登録攻撃命令のポイントが該登録攻撃命令を構成する個々の攻撃命令のポイントの合計より小さいものとすることで、登録攻撃命令のゲームにおける価値を抑制し、操作容易さ、有利さとのバランスが図れる。すなわち、熟練者であれば、登録攻撃命令と同一の攻撃命令を例えば連続攻撃命令として登録することなく実現でき、このような場合は、本来のポイントの合計が評価として与えられる。一方、初心者レベルのプレイヤにとっては、当該攻撃命令を使用した場合には登録するしかなく、従って、その場合にはポイントを少し低くすることで、そのバランスが図れる。   According to a seventh aspect of the present invention, in the network game system according to the sixth aspect, the reference point corresponding to the registered attack command in which the combination operation of the plurality of operation procedures is registered is smaller than the sum of the points of the individual attack commands. It is characterized by that. According to this configuration, the point of the registered attack command is smaller than the sum of the points of the individual attack commands that constitute the registered attack command, thereby suppressing the value of the registered attack command in the game, ease of operation, Balance with advantage. That is, if it is an expert, it can implement | achieve, without registering the same attack command as a registration attack command, for example as a continuous attack command, In such a case, the sum total of the original point is given as evaluation. On the other hand, for a beginner level player, if the attack command is used, the player can only register. Therefore, in that case, the balance can be achieved by lowering the points a little.

請求項8記載の発明は、請求項1〜7のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記登録攻撃送信手段は、前記対戦ゲームの終了時に、プレイヤによって前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令を前記サーバへ送信するものであり、前記変更信号送信手段は、前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を、該プレイヤによる次回のゲーム開始時に該プレイヤが操作するゲーム端末に送信するものであることを特徴とする。この構成によれば、次回のゲーム時から、登録数の集計結果に基づいて設定されたポイントが適用される。   The invention according to claim 8 is the network game system according to any one of claims 1 to 7, wherein the registered attack transmitting means is registered in the attack command registering means by a player at the end of the battle game. A registration attack command is transmitted to the server, and the change signal transmission means sends the change signal created by the change signal creation means to a game terminal operated by the player at the start of the next game by the player. It is what transmits. According to this configuration, the points set based on the total number of registrations are applied from the next game.

請求項9記載の発明は、請求項1〜8のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記プレイヤ情報記憶手段は、プレイヤの熟練度情報によって少なくとも2以上にランク別けされており、前記ランクに応じて前記登録攻撃命令の登録数が制限されていることを特徴とする。また、請求項10記載の発明は、請求項9記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記熟練度は、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されている会員のゲーム履歴情報から得られるゲーム評価の高低であることを特徴とする。これらの構成によれば、プレイヤの当該対戦ゲームに対する熟練度に関連して登録攻撃命令の個数が制限されるので、熟練者と初心者レベルのプレイヤとの対戦において、より対等に対戦することが可能となる。   According to a ninth aspect of the present invention, in the network game system according to any one of the first to eighth aspects, the player information storage means is ranked into at least two or more according to the skill level information of the player. Accordingly, the number of registered registration attack commands is limited. The network game system according to claim 10 is the network game system according to claim 9, wherein the skill level is a level of game evaluation obtained from member game history information stored in the player information storage means. It is characterized by. According to these configurations, since the number of registered attack commands is limited in relation to the level of skill of the player in the battle game, it is possible to battle more evenly in the battle between the expert and the beginner level player. It becomes.

請求項11記載の発明は、請求項1〜10のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の操作部材は、前記自己キャラクタに仮想的なパンチ、キックを含む攻撃命令を少なくとも指示するものであることを特徴とする。この構成によれば、複数種類の攻撃命令が要求されるボクシングを模擬した格闘ゲームに、特に適用可能となる。   The invention according to claim 11 is the network game system according to any one of claims 1 to 10, wherein the plurality of operation members at least instruct an attack command including virtual punch and kick to the self character. It is characterized by being. This configuration is particularly applicable to a fighting game that simulates boxing that requires a plurality of types of attack commands.

請求項1,12記載の発明によれば、対戦ゲームに採用される複数の攻撃命令のうちで、所定の手順からなる1又は複数の操作手順の組合せ操作である、いわゆる複合攻撃命令を予め登録し、好ましくは1回の操作という少ない操作で再現し得るように置換する一方、登録した攻撃命令に対するポイントを、同種の登録攻撃命令の登録数に応じて調整してゲーム評価に反映させるようにしたので、登録攻撃命令の操作容易性、有利性とその攻撃命令の評価価値とがゲーム展開においてバランスさせ得、趣向性に富んだゲームを提供できる。   According to the invention described in claims 1 and 12, a so-called compound attack command, which is a combination operation of one or a plurality of operation procedures consisting of a predetermined procedure among a plurality of attack commands employed in a battle game, is registered in advance. Preferably, replacement is performed so that it can be reproduced with a small number of operations of one operation, while the points for the registered attack commands are adjusted according to the number of registered attack commands of the same type and reflected in the game evaluation. Therefore, the operability and advantage of the registered attack command and the evaluation value of the attack command can be balanced in the game development, and a game with high taste can be provided.

請求項2記載の発明によれば、各操作部材に対応して複数種類の複合攻撃命令を登録することができるため、所望する種類の攻撃命令を容易に再現することができる。   According to the second aspect of the present invention, since a plurality of types of combined attack commands can be registered corresponding to each operation member, a desired type of attack command can be easily reproduced.

請求項3記載の発明によれば、登録攻撃命令が、操作部材への1回の操作で再現できるので、容易な操作で登録攻撃命令を再現できる。   According to the third aspect of the present invention, since the registration attack command can be reproduced by a single operation on the operation member, the registration attack command can be reproduced by an easy operation.

請求項4記載の発明によれば、通常の攻撃命令を指定するボタンとは別に登録攻撃命令を指定する専用のボタンが設けられるので、登録攻撃命令の指示操作を誤りなく行うことができる。   According to the fourth aspect of the invention, since the dedicated button for designating the registered attack command is provided separately from the button for designating the normal attack command, the operation for instructing the registered attack command can be performed without error.

請求項5記載の発明によれば、連続する操作を要する複雑な攻撃命令であっても容易な操作で再現することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, even a complicated attack command requiring a continuous operation can be reproduced with an easy operation.

請求項6記載の発明によれば、サーバからゲーム端末へ変動値を送信すればよく、基準ポイントに比してデータ量が小さいため、処理負担を低減し、かつ迅速処理が可能となる。   According to the sixth aspect of the present invention, the fluctuation value may be transmitted from the server to the game terminal, and the amount of data is smaller than that of the reference point, so that the processing load is reduced and rapid processing becomes possible.

請求項7記載の発明によれば、登録攻撃命令のポイントが該登録攻撃命令を構成する個々の攻撃命令のポイントの合計より小さいものとしたため、登録攻撃命令のゲームにおける価値を抑制し、操作容易さ、有利さとのバランスを図ることができる。   According to the seventh aspect of the present invention, since the point of the registration attack command is smaller than the total of the points of the individual attack commands constituting the registration attack command, the value of the registration attack command in the game is suppressed and the operation is easy. In addition, a balance with advantage can be achieved.

請求項8記載の発明によれば、登録した次のゲームから、登録数の集計結果に基づいて設定したポイントの元で登録攻撃命令を再現することができ、これにより登録攻撃命令の操作容易性、有利性とその攻撃命令の評価価値とがゲーム展開においてバランスさせ得、趣向性に富んだゲームを提供できる。   According to the eighth aspect of the present invention, the registered attack command can be reproduced from the next registered game based on the points set based on the result of counting the number of registrations. In addition, the advantage and the evaluation value of the attack instruction can be balanced in the game development, and a game with high taste can be provided.

請求項9,10記載の発明によれば、プレイヤの当該対戦ゲームに対する熟練度に関連して登録攻撃命令の個数が制限されるので、熟練者と初心者レベルのプレイヤとの対戦において、より対等に対戦することが可能となる。   According to the ninth and tenth aspects of the present invention, since the number of registered attack commands is limited in relation to the skill level of the player with respect to the battle game, the match between the skilled player and the beginner level player becomes even more equal. It becomes possible to play against.

請求項11記載の発明によれば、複数種類の攻撃命令が要求されるボクシングを模擬した格闘ゲームに、特に適用可能となる。   According to the eleventh aspect of the present invention, the present invention is particularly applicable to a fighting game that simulates boxing that requires a plurality of types of attack commands.

図1は、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。ネットワークゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末装置1と、複数の(ここでは8台の)ゲーム端末装置1と通信可能に接続され、これらの間の中継、接続及び各ゲーム端末装置1とネットワーク(例えばインターネット)を介して他の店舗のゲーム端末装置との間での接続を行う通信機器であるルータ2と、各ルータ2を介して通信可能に接続され、プレイヤ照合、プレイヤ同士の対戦組合せの選択、各プレイヤのゲーム成績、各プレイヤの攻撃命令(登録技)の登録情報及びこの情報に付随する情報処理を管理するサーバ装置3とを備えている。各ゲーム端末装置1とルータ2との間はそれぞれLAN(Local Area Network)ケーブルで接続されている。   FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a network game system according to the present invention. The network game system is communicably connected to a game terminal device 1 associated with identification information and a plurality of (in this case, eight) game terminal devices 1, and relays, connections, and each game terminal between them. A router 2 which is a communication device for connecting between the device 1 and a game terminal device of another store via a network (for example, the Internet) and a communicably connected via each router 2, a player verification, a player And a server device 3 that manages the selection of battle combinations between each other, the game results of each player, the registration information of each player's attack command (registered technique), and the information processing associated with this information. Each game terminal device 1 and the router 2 are connected by a LAN (Local Area Network) cable.

ゲーム端末装置1は、表示部に表示されるゲーム画面の内容に、プレイヤからのプレイ操作を受け付けて、ゲームを進行させるものである。なお、ゲーム端末装置1に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置1が接続されているルータ2毎の識別情報(又はゲーム端末装置1が設置されている店舗の識別情報)とゲーム端末装置1が設置されている店舗内でのゲーム端末装置1毎の識別情報とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのゲーム端末装置1の識別情報が4である場合には、当該ゲーム端末装置1の識別情報はA4である。   The game terminal device 1 accepts a play operation from the player in the content of the game screen displayed on the display unit, and advances the game. The identification information associated with the game terminal device 1 includes the identification information for each router 2 to which the game terminal device 1 is connected (or the identification information of the store where the game terminal device 1 is installed) and the game terminal device. 1 for each game terminal device 1 in the store where 1 is installed. For example, when the identification information of the store A is A and the identification information of the game terminal device 1 in the store A is 4, the identification information of the game terminal device 1 is A4.

ルータ2は、それぞれ複数のゲーム端末装置1及びサーバ装置3と通信可能に接続され、ゲーム端末装置1とサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。   The router 2 is connected to a plurality of game terminal devices 1 and the server device 3 so as to be able to communicate with each other, and transmits and receives data between the game terminal device 1 and the server device 3.

サーバ装置3は、各ルータ2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するための固有情報であるユーザIDに対応付けて前記プレイヤ情報等の情報を格納すると共に、ゲーム端末装置1の識別情報を用いて、ルータ2を介して各ゲーム端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦相手という)に関する情報を管理する。   The server device 3 is communicably connected to each router 2 and stores information such as the player information in association with a user ID, which is unique information for specifying the individual player, as well as identification information of the game terminal device 1. Is used to manage information related to a player (referred to as an opponent) who plays a game in the same game space as the player by transmitting / receiving data to / from each game terminal device 1 via the router 2.

図2は、ゲーム端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末装置1を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよい。本実施形態では格闘ゲーム(図7参照)を想定しており、ゲーム端末装置1を操作するプレイヤと、他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤとが、また必要に応じてCPUプレイヤ(仮想的なプレイヤ)との間で対戦を行うものである。他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、ルータ2を介して、対戦中のゲーム端末装置1との間で各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。   FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of an embodiment of the game terminal device 1. The game performed using the game terminal device 1 may be a personal game or a battle game. In the present embodiment, a fighting game (see FIG. 7) is assumed, and a player who operates the game terminal device 1 and a player who operates another game terminal device 1 may also be CPU players (virtual, if necessary). Player). When competing with a player who operates another game terminal device 1, according to the contents operated by each player with the game terminal device 1 during the battle via the network communication unit 18 and the router 2 described later. Operation data is transmitted and received.

ゲーム端末装置1は、ゲーム画面を表示する表示部11と、操作部材を備える操作パネル部12とを有する。表示部11は、液晶表示器や、プラズマディスプレイ、有機EL等である。操作パネル部12は、本実施形態では、傾倒操作可能なジョイスティック120、及び押し込み式のボタン121〜126を備える。ボタン121〜124は、対戦における各攻撃命令に対応付けられており、押し込みが検知されると対応する攻撃命令を指示するものである。ボタン125は、後述するように攻撃命令の登録、及びゲーム中に該登録攻撃命令の再現を指示する「攻撃命令ボタン」である。ボタン126は、ゲーム開始を指示するスタートボタンである。また、ゲーム端末装置1は、効果音等を出力するスピーカ13と、入会時に配布された個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ14と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部15とを備えている。   The game terminal device 1 includes a display unit 11 that displays a game screen and an operation panel unit 12 that includes an operation member. The display unit 11 is a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL, or the like. In the present embodiment, the operation panel unit 12 includes a joystick 120 that can be tilted and push buttons 121 to 126. The buttons 121 to 124 are associated with each attack command in the battle, and indicate a corresponding attack command when a depression is detected. The button 125 is an “attack command button” that instructs registration of an attack command and reproduction of the registered attack command during the game, as will be described later. The button 126 is a start button for instructing the start of the game. The game terminal device 1 also includes a speaker 13 that outputs sound effects, a card reader 14 that reads information such as a user ID stored in a personal card distributed at the time of membership, and a coin reception that accepts coins inserted by the player. Part 15.

ボタン121は、自己キャラクタに対して「強パンチ」の指示を行うものである。ボタン122は、自己キャラクタに対して「弱パンチ」の指示を行うものである。ボタン123は、自己キャラクタに対して「強キック」の指示を行うものである。ボタン124は、自己キャラクタに対して「弱キック」の指示を行うものである。ジョイスティック120は、自己キャラクタに対して方向指示等を行うものである。例えば、前方(手前側)側に傾倒すると前進(後退)し、左(右)側に傾倒すると左(右)側に移動する。前進、左(右)移動は攻撃の際に使用される可能性があり、左(右)移動は防御時に使用される可能性もあり、特に後退は防御時(あるいは体制を整え直す場合等)に用いられる。   The button 121 is used to instruct “strong punch” to the self character. The button 122 is used to instruct a “weak punch” to the self character. The button 123 is used to instruct a “strong kick” to the self character. The button 124 is used to instruct a “weak kick” to the self character. The joystick 120 is used to give directions to the self character. For example, when it tilts forward (front side), it moves forward (retreats), and when it tilts left (right), it moves left (right). Forward and left (right) movements may be used during an attack, while left (right) movements may be used during defense, especially backwards when defending (or reorganizing) Used for.

傾倒速度や傾倒角度によって自己キャラクタの移動速度(素早さ)、移動量が指示できる。また、前側への傾倒速度を所定以上に早く指示すると自己キャラクタにジャンプを指示することができ、一方、手前側(後側)への傾倒速度を所定以上に早く指示すると自己キャラクタにかがむ(屈む)動作を指示することができるようになっている。なお、ボタン121〜124の押し込み時に、ジョイスティック120が左右に傾倒された場合には、左手(右手)でのパンチやキックを指示するようにしてもよい。   The movement speed (quickness) and movement amount of the self character can be instructed by the tilt speed and tilt angle. In addition, when the tilting speed toward the front side is instructed earlier than a predetermined value, the self character can be instructed to jump. On the other hand, when the tilting speed toward the front side (rear side) is instructed earlier than a predetermined level, the self character crouches (bends) ) It can be instructed to move. If the joystick 120 is tilted to the left and right when the buttons 121 to 124 are pressed, a punch or kick with the left hand (right hand) may be instructed.

「攻撃命令ボタン」であるボタン125は、後述するように攻撃命令の登録モードで攻撃命令を予め登録しておくことで、ゲーム中に、ボタン125を押すことで、登録した攻撃命令の再現が可能となる。攻撃命令とは、例えば、ボタン121による「強パンチ」よりも強い強烈なパンチであったり、ボタン123による「強キック」よりも強い強烈なキックであったりするものである。「パンチ」や「キック」の強弱は相手キャラクタに対するダメージ量の差として反映される。自己キャラクタ側から見れば、加点対象のポイントとして、相対的に評価がアップすることになる。ゲーム中における途中評価の内容は、表示部11に表示されるゲージ503,504(図7参照)の表示に反映される。評価アップとなる前記ポイントは、攻撃された側のキャラクタにダメージ量として相対的に反映されてもよいが、他の実施形態として、攻撃側のキャラクタに直接(絶対的に)反映されてもよい。   As described later, the button 125 that is an “attack command button” allows an attack command to be registered in advance in the attack command registration mode, so that the registered attack command can be reproduced by pressing the button 125 during the game. It becomes possible. The attack command is, for example, an intense punch that is stronger than the “strong punch” by the button 121, or an intense kick that is stronger than the “strong kick” by the button 123. The strength of “punch” and “kick” is reflected as a difference in the amount of damage to the opponent character. When viewed from the self character side, the evaluation is relatively improved as a point to be added. The content of the mid-game evaluation during the game is reflected in the display of gauges 503 and 504 (see FIG. 7) displayed on the display unit 11. The points that are evaluated up may be relatively reflected as an amount of damage on the attacked character, but may be directly (absolutely) reflected on the attacking character as another embodiment. .

また、会員に配布される個人カードは、ユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等である。カードリーダ14は、公知のものが採用されており、個人カードが図略の読取口に差し込まれた状態で記録データの読み取りを行い、ゲーム中は差し込まれた状態を維持し、ゲームが完了してプレイヤからの取り出し指示を受けて、図略の引出手段で引き出されるようになっている。   The personal card distributed to the member is a magnetic card or IC card in which personal information such as a user ID is stored. A known card reader 14 is employed, and the recorded data is read in a state where the personal card is inserted into a reading port (not shown), and the inserted state is maintained during the game, and the game is completed. In response to a take-out instruction from the player, it is drawn out by a drawing means (not shown).

ゲーム端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。   A control unit 16 (see FIG. 3) including a microcomputer that outputs a detection signal from each unit and a control signal to each unit is disposed at an appropriate position of the game terminal device 1.

図3は、ゲーム端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はゲーム端末装置1の全体の動作を制御するもので、受付処理、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、ゲーム画像を含む所定の画像情報、各種設定情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。   FIG. 3 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the game terminal device 1. The control unit 16 controls the overall operation of the game terminal device 1, and includes an information processing unit (CPU) 161 that performs various information processing in addition to reception processing, processing related to overall game progress, and image display processing, It includes a RAM 162 that temporarily stores intermediate information and the like, and a ROM 163 in which predetermined image information including game images, various setting information, a game program, and the like are stored in advance.

外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ14及びコイン受付部15を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。   The external input / output control unit 171 converts the detection signal into a digital signal for processing between the control unit 16 and the detection unit including the card reader 14 and the coin receiving unit 15, and sends command information to each device of the detection unit. On the other hand, it is converted into a control signal and output, and such signal processing and input / output processing are performed, for example, in a time-sharing manner. The external device control unit 172 performs a control signal output operation to each device of the detection unit and a detection signal input operation from each device of the detection unit within each time division period.

描画処理部111は、制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像を表示部11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部131は制御部16からの指示に従って所定のメッセージ、効果音及びBGM等をスピーカ13に出力するものである。   The drawing processing unit 111 displays a required image on the display unit 11 in accordance with an image display instruction from the control unit 16, and includes a video RAM and the like. The sound reproducing unit 131 outputs a predetermined message, sound effect, BGM, and the like to the speaker 13 in accordance with an instruction from the control unit 16.

ROM163には、表示部11上で格闘を行う自己キャラクタ及び相手キャラクタ、格闘場所(ゲーム空間を形成するオブジェクト等で構成される)の画像、ゲーム途中でのゲーム評価を示すゲージ画像、その他、各種のガイド画像が記憶されている。なお、自己キャラクタとは、プレイヤが操作するゲーム端末装置1の表示部11に表示され、プレイヤの操作部材への操作に応じた動き(攻撃、防御等)を行うキャラクタであり、相手キャラクタとは、対戦する他のゲーム端末装置1の操作部材を操作する相手プレイヤによって動きが制御されるキャラクタであって、同一ゲーム空間上に表示される。   The ROM 163 includes an image of a self-character and an opponent character who fights on the display unit 11, images of fighting places (composed of objects that form a game space, etc.), gauge images indicating game evaluation during the game, and other various types. The guide images are stored. The self character is a character that is displayed on the display unit 11 of the game terminal device 1 operated by the player and moves (attack, defense, etc.) according to the operation of the player on the operation member. A character whose movement is controlled by an opponent player who operates an operation member of another game terminal device 1 to be played, and is displayed in the same game space.

本実施形態では、3次元描画が可能なように、キャラクタ及びオブジェクトの画像は所要数のポリゴンから構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から、設定された仮想的なカメラの位置、方向に基づいて擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、必要な光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。なお、仮想的なカメラの位置、方向は、格闘する両キャラクタが少なくとも表示部11画面上に表示され、両プレイヤが両キャラクタを観ながらプレイ操作ができるような、公知の表示態様に自動設定される。   In this embodiment, the image of the character and the object is composed of a required number of polygons so that three-dimensional drawing is possible, and the drawing processing unit 111 is based on a drawing instruction from the CPU 161 in the three-dimensional space. Based on the position and direction of the set virtual camera from the position, calculation for conversion to the position in the pseudo three-dimensional space, necessary light source calculation processing, etc. are performed, and video based on the above calculation result A process of writing image data to be drawn to the RAM, for example, a process of writing (pasting) texture data to an area of the video RAM specified by a polygon. Note that the position and direction of the virtual camera are automatically set to a known display mode in which both fighting characters are displayed on at least the screen of the display unit 11 and both players can play while watching both characters. The

ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部から表示部11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、ゲーム進行処理を進行する。   Here, the relationship between the operation of the CPU 161 and the operation of the drawing processing unit 111 will be described. The CPU 161 is based on an operating system (OS) recorded in the ROM 163 that is attached to and detached from the built-in or external image information output to the display unit 11 and an image table processing unit that displays the image information. Image, sound, control program data, and game program data are read out. Some or all of the read image, sound, control program data, and the like are held on the RAM 162. Thereafter, the CPU 161 is based on a control program stored in the RAM 162, various data (image data including other character images such as polygons and textures of display objects, audio data), a detection signal from the detection unit, and the like. The game progress process proceeds.

ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。   Of various data stored in the ROM 163, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

ネットワーク通信部18は、格闘ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報をルータ2を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のゲーム端末装置1と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部18は、ゲーム実行前後での、プレイヤに対する受け付け処理時の個人照合等に要する情報、照合後の該プレイヤ情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績その他の情報をルータ2を介してサーバ3との間で送受信するためのものである。   The network communication unit 18 is used to transmit / receive player operation information generated during the execution of the fighting game to / from the game terminal device 1 in a battle via the router 2 and further via the network. Further, the network communication unit 18 sends information necessary for individual verification at the time of acceptance processing to the player before and after the game execution, the player information after verification, game results at the end of the game, and other information via the router 2. This is for transmitting / receiving to / from the server 3.

図4は、ゲーム端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部161a、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部161b、表示部11に受付画像、攻撃命令の登録モードのガイド画像、ゲーム画像、ゲージ画像等を表示する画像表示処理部161cと、攻撃命令を登録する攻撃命令登録部161dと、登録された攻撃命令に対する攻撃ポイントを変更するポイント変更部161e、ゲーム中において、登録した攻撃命令が指示されたか否か、及び攻撃命令が有効か否かを判定する判定部161fと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価し、評価内容をゲージに反映させたり、ゲーム終了時でのゲーム成績を決定したりするゲーム評価部161gと、各種情報の通信制御を行う通信制御部161hとを備えている。   FIG. 4 is a functional configuration diagram of the control unit 16 of the game terminal device 1. The CPU 161 of the control unit 16 includes a reception processing unit 161a that receives participation from the player in the game, a game progress control unit 161b that controls a series of progress from the start to the end of the game, and a display unit 11 that receives the received images and attack commands. An image display processing unit 161c that displays a guide image, a game image, a gauge image, and the like in a registration mode; an attack command registration unit 161d that registers an attack command; a point change unit 161e that changes an attack point for the registered attack command; During the game, the determination unit 161f that determines whether or not the registered attack command is instructed and whether or not the attack command is valid, and the player's operation during the game are evaluated, and the evaluation content is reflected in the gauge. A game evaluation unit 161g that determines game results at the end of the game, and a communication system that controls communication of various types of information And a part 161h.

受付処理部161aは、ゲームへの参加を希望するプレイヤによってゲーム端末装置1のカードリーダ14に差し込まれた個人カードから読み取った照合用のユーザID及び照合結果をサーバ装置3間で送受信させるものである。   The reception processing unit 161a transmits and receives the verification user ID and the verification result read from the personal card inserted into the card reader 14 of the game terminal device 1 by the player who desires to participate in the game between the server devices 3. is there.

ゲーム進行制御部161bは、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御する他、ゲーム中にプレイヤによってジョイスティック120、操作部材であるボタン121〜125の操作された内容を逐次取得し、自己キャラクタに対して攻撃、防御等の動作を指示するものである。操作内容は、通信制御部161hによって、対戦中の他のゲーム端末装置1に逐次送信され、かつ反映されることで、自己及び他のゲーム端末装置1の各表示部11に表示される同一ゲーム空間内でのゲーム画面の内容が、それぞれ同様の内容に更新されるようになっている。   In addition to controlling a series of progress from the start to the end of the game, the game progress control unit 161b sequentially acquires the contents operated by the player on the joystick 120 and the buttons 121 to 125 as operation members during the game. Is directed to perform operations such as attack and defense. The operation content is sequentially transmitted to and reflected in the other game terminal devices 1 in the battle by the communication control unit 161h, so that the same game is displayed on the display unit 11 of itself and the other game terminal devices 1. The content of the game screen in the space is updated to the same content.

画像表示処理部161cは、自己及び相手キャラクタ、及びゲーム空間画像の表示を描画処理部111で取得された画像情報に従って前述のビデオRAMに展開する。画像表示処理部161cは、操作部材であるジョイスティック120、ボタン121〜125の操作に応じて自己キャラクタの動きを表示させると共に、相手キャラクタの動きにも反映させ(例えば自己キャラクタがパンチを繰り出した場合、相手キャラクタをパンチを食らった画像に変える)、一方、他のゲーム端末装置1から送られてきた操作内容を相手キャラクタの動きに反映させると共に、自己キャラクタの動きに反映させる(例えば相手キャラクタがパンチを繰り出した場合、自己キャラクタをパンチを食らった画像に変える)画像処理を行う。   The image display processing unit 161 c develops the display of the self, the opponent character, and the game space image in the video RAM according to the image information acquired by the drawing processing unit 111. The image display processing unit 161c displays the movement of the self character in accordance with the operation of the joystick 120, which is the operation member, and the buttons 121 to 125, and also reflects the movement of the opponent character (for example, when the self character feeds a punch) On the other hand, the operation content sent from the other game terminal device 1 is reflected in the movement of the opponent character and also reflected in the movement of the own character (for example, the opponent character is changed). When punching is performed, the self-character is changed to a punched image).

画像表示処理部161cは、ゲーム中に表示部11に表示されるゲージ503,504(図7参照)に対する表示を行う。例えば、図7のゲーム画面図に示すように、攻撃の有効性に応じて攻撃を受けた側のポイントがダメージとして減算(あるい攻撃側のポイントが加算)され、対戦キャラクタのそれぞれの側について、ゲーム途中での評価として、各ゲージ503,504内に色違いなどの異なる表示形態で識別可能に表示している。なおゲーム評価の表示は図7の態様に限定されず、種々の表示形態が採用可能である。例えば数値表示でもよいし、適所に各評価マークを表示し、各評価マークに単なる色変化(ポイントが高い場合の青色からポイントが低い場合の赤色まで)を与えるようにしてもよいし、また、音声で逐次アナウンスする態様としてもよい。   The image display processing unit 161c performs display on the gauges 503 and 504 (see FIG. 7) displayed on the display unit 11 during the game. For example, as shown in the game screen diagram of FIG. 7, the point on the attacked side is subtracted as damage (or the attacking point is added) according to the effectiveness of the attack, and for each side of the battle character As an evaluation during the game, each gauge 503, 504 is displayed in a distinguishable manner in different display forms such as different colors. Note that the display of the game evaluation is not limited to the form of FIG. 7, and various display forms can be employed. For example, numerical display may be used, each evaluation mark may be displayed in a proper position, and each evaluation mark may be given a simple color change (from blue when the point is high to red when the point is low), It is good also as an aspect which announces sequentially with an audio | voice.

ここで、制御部16のRAM162について説明する。RAM162は、同一ゲーム空間での対戦ゲーム中のゲーム評価情報を更新的に記憶するゲーム評価記憶部162aと、攻撃命令の種類や各攻撃命令に対応するポイント等を記憶する攻撃命令情報記憶部162bとを備えている。さらに、攻撃命令情報記憶部162bは、特に攻撃命令に関して、攻撃命令ID、攻撃命令名、操作手順、相手に与える(ダメージ)ポイント値(基準ポイント)、登録フラグ、加減ポイント値(変動値)及び変動フラグを対応させてテーブル形式で記憶している。攻撃命令IDは攻撃命令を識別する情報で、例えば連番である。攻撃命令名は攻撃命令の名称である。操作手順は攻撃命令の操作手順、すなわちボタン121〜124、ジョイスティック120の操作順及び必要に応じて操作時間を含む情報である。基準ポイントは攻撃命令が有効である場合の評価として予め設定されているそれぞれの初期ポイントである。登録フラグは攻撃命令の登録の有無を示す情報である。変動値は基準ポイントに加減するための値で、各プレイヤによる攻撃命令の登録状況に応じて設定される。変動フラグは変動値の変動の有無を示す情報である。なお、上記において、基準ポイントは、当初(例えばプログラムのロード時)所定の値が設定されるもので、該攻撃命令に設定されているポイントの合計値と一致させてもよく、あるいはそれより多少小さい値としてもよい。   Here, the RAM 162 of the control unit 16 will be described. The RAM 162 updates a game evaluation storage unit 162a that stores game evaluation information during a battle game in the same game space, and an attack command information storage unit 162b that stores types of attack commands, points corresponding to each attack command, and the like. And. Further, the attack command information storage unit 162b particularly relates to the attack command, the attack command ID, the attack command name, the operation procedure, the (damage) point value (reference point) to be given to the opponent, the registration flag, the adjustment point value (variable value) and Corresponding variation flags are stored in a table format. The attack command ID is information for identifying the attack command and is, for example, a serial number. The attack command name is the name of the attack command. The operation procedure is an attack instruction operation procedure, that is, information including the operation order of the buttons 121 to 124 and the joystick 120 and the operation time as required. The reference point is an initial point set in advance as an evaluation when the attack command is valid. The registration flag is information indicating whether or not an attack command is registered. The fluctuation value is a value for adding or subtracting the reference point, and is set according to the registration status of the attack command by each player. The variation flag is information indicating whether or not the variation value varies. In the above, the reference point is initially set to a predetermined value (for example, when the program is loaded), and may match the total value of the points set in the attack instruction or slightly more than that. It may be a small value.

基準ポイントは、当初、該攻撃命令に含まれる各要素に設定された各ポイントの合計と一致させ、あるいは多少小さい値としている一方、この基準ポイントは、後述するようにして経時的には変更、主には減小されていくようにしている。攻撃操作の容易性及び有利性と、ポイントが小さいという不利性とで攻撃命令の使用に対する得失バランスを取っている。すなわち、連続攻撃命令は、連続攻撃命令として操作する場合には初心者等では操作が難しいが、攻撃命令として登録すればボタン125の押し込みという1コマンド(1操作)で実現できることになる。より詳細には、攻撃命令を登録したボタン125を押し込む操作のみで実現した場合のポイントを、ジョイスティック120及びボタン121〜124への連続操作によって同じ攻撃命令を実現した場合の各攻撃命令のポイントの合計値より小さい値となることを想定している。この結果、熟練者にあっては、相手に高いダメージを与えたいような場合には、登録することなく連続攻撃命令として攻撃命令を生成させ、そうでない場合には登録しておいて攻撃命令を再現すればよく、このようにゲーム状況などに応じて有利な方を選択的に使用できる。逆に、初心者レベルでは、登録しなければ該攻撃命令を再現することができないものもあり、操作の容易性は高くなる一方、相手へのダメージは相対的に小さいものとなる。なお、攻撃命令の種類によっては、同一値としてもよい。   While the reference point is initially equal to or slightly smaller than the sum of the points set for each element included in the attack command, this reference point is changed over time as described later. Mainly it is reduced. It balances the pros and cons of using attack commands with the ease and advantage of attack operations and the disadvantage of small points. That is, the continuous attack command is difficult for a beginner or the like to operate as a continuous attack command, but if it is registered as an attack command, it can be realized with one command (one operation) of pressing the button 125. More specifically, the points when the attack command is registered only by pressing the button 125 in which the attack command is registered are the points of the attack commands when the same attack command is realized by continuous operation of the joystick 120 and the buttons 121 to 124. It is assumed that the value is smaller than the total value. As a result, if an expert wants to cause high damage to the opponent, the attack command is generated as a continuous attack command without registering, otherwise it is registered and the attack command is reproduced. In this way, an advantageous one can be selectively used according to the game situation or the like. On the other hand, at the beginner level, there are those that cannot reproduce the attack command unless they are registered, and the ease of operation is high, while the damage to the opponent is relatively small. The same value may be used depending on the type of attack command.

攻撃命令登録部161dは、受付終了後に、例えば画面に「攻撃命令の登録を行いますか」のようなガイドメッセージを表示させ、特定のボタン(例えばボタン125)が押し込まれることで、攻撃命令の登録モードに移行するようにしたものである。攻撃命令登録部161dは、ボタン121〜124及び必要に応じてジョイスティック120を利用して、時系列配列等からなる攻撃命令の特定の攻撃パターンを形成、すなわち登録するものである。攻撃命令の登録は、具体的には、該当する攻撃命令IDに対応する登録フラグの紐付け処理として行われ、この紐付け情報及び登録された攻撃命令IDが、RAM162内の所定の記憶部に登録される。攻撃命令登録部161dは、形成された特定の攻撃パターンをボタン125に割り振る。従って、この後のゲーム中において、ボタン125が押し込まれると、登録した攻撃命令が繰り出されることになる。   The attack command registration unit 161d displays a guide message such as “Do you want to register the attack command” on the screen after the acceptance is completed, and a specific button (for example, the button 125) is pressed, so that the attack command is registered. The mode is shifted to the registration mode. The attack command registering unit 161d uses the buttons 121 to 124 and, if necessary, the joystick 120 to form, that is, register a specific attack pattern of an attack command including a time-series arrangement. Specifically, the registration of the attack command is performed as a process for associating a registration flag corresponding to the corresponding attack command ID, and the link information and the registered attack command ID are stored in a predetermined storage unit in the RAM 162. be registered. The attack command registration unit 161d allocates the formed specific attack pattern to the button 125. Therefore, when the button 125 is pressed during the subsequent game, the registered attack command is issued.

このように、本実施形態では、攻撃命令は複数種類が、予め攻撃命令情報記憶部162bに準備されており、その内から所望のものを選択するようにしており(図8参照)、これによって登録操作を容易としている。すなわち、攻撃命令は種々のものが考えられ、またプレイヤの好みも考えればその数は少なくはない。そこで、後述するように、サーバ装置3の登録対象攻撃命令記憶部362c(図6参照)には、攻撃命令ID、攻撃命令名、操作手順、攻撃命令登録数(集計数)、変動値、及び変動フラグが予め記憶されている。変動値は、基準ポイントを加減して調整するための値である。変動フラグは、変動値に変更が発生した場合に設定される情報である。表1、表2は、プレイ中のゲーム端末装置1の情報記憶部162bとサーバ装置3の登録対象攻撃命令記憶部362cとのメモリマップの一例を示す。   Thus, in this embodiment, a plurality of types of attack commands are prepared in advance in the attack command information storage unit 162b, and a desired one is selected from them (see FIG. 8). The registration operation is easy. In other words, various attack commands can be considered, and the number of attack commands is not limited, considering the player's preference. Therefore, as will be described later, in the registration target attack command storage unit 362c (see FIG. 6) of the server device 3, the attack command ID, the attack command name, the operation procedure, the attack command registration number (total number), the variation value, and A variation flag is stored in advance. The fluctuation value is a value for adjusting by adjusting the reference point. The fluctuation flag is information that is set when a change occurs in the fluctuation value. Tables 1 and 2 show an example of a memory map of the information storage unit 162b of the game terminal device 1 being played and the registration target attack command storage unit 362c of the server device 3.

Figure 2010136968
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Figure 2010136968
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攻撃命令の一例としては、攻撃命令ID3の{「ボタン121(強パンチ)」+「ジョイスティック120の急速前傾」+「ジョイスティック120の急速後傾」}のような各要素を時系列に連続攻撃命令として展開する攻撃パターンが考えられる。攻撃命令ID3では、基準ポイントは「10」であり、この攻撃命令IDを登録しているプレイヤ数は「250人」(多少多いという意味)であり、従って、変動値は「−2」のように多少マイナスに設定されている。すなわち、この攻撃命令ID3が登録され、ゲーム中に指示されると、攻撃命令が有効であることを条件に、相手キャラクタへのダメージは、本来の「10」に比して、「8」(=10−2)となる。攻撃命令ID3では、変動値の範囲の一例として、攻撃命令登録数が最低(0人)と最大との間で、「+2」〜「−5」というように設定してもよい。   As an example of an attack command, each attack element ID3 {“button 121 (strong punch)” + “rapid forward tilt of joystick 120” + “rapid backward tilt of joystick 120”} is sequentially attacked in time series. An attack pattern developed as a command is conceivable. In attack command ID3, the reference point is “10”, and the number of players who have registered this attack command ID is “250” (meaning that it is a little more), so the variation value is “−2”. Is set slightly negative. That is, when this attack command ID3 is registered and instructed during the game, the damage to the opponent character is “8” (compared to the original “10” on condition that the attack command is valid. = 10-2). In attack command ID3, as an example of the range of fluctuation values, the attack command registration number may be set between “+2” to “−5” between the minimum (0 people) and the maximum.

また、攻撃命令ID3は、攻撃命令登録数の「250人」が変動値を変更させる閾値の1つとした場合に、表1で攻撃命令ID3の登録フラグが「有」となっており、この結果、表2のように、攻撃命令登録数が「249」から「250」に達したとすると、変動値が「−1」から「−2」に変更されることになる。従って、表2の攻撃命令ID3の変動フラグに「有」が設定されている。   Further, when the attack command ID3 is set to one of the threshold values for changing the fluctuation value by “250 people” of the number of attack command registrations, the registration flag of the attack command ID3 is “Yes” in Table 1. As a result, As shown in Table 2, if the attack command registration number reaches “250” from “249”, the variation value is changed from “−1” to “−2”. Therefore, “present” is set in the variation flag of the attack instruction ID3 in Table 2.

また、ボタン121〜124のいずれかのボタンを所定時間押し込んだ(エネルギーの蓄積の演出に相当)状態で、逆にそのボタンから手を離すことによって、通常の「強パンチ」や「強キック」よりも強い、攻撃命令ID1のような超パンチ(又はキック)が指示できる場合が考えられる。これらの攻撃パターンは熟練者であれば、登録するまでもなく操作部材120〜124への連続操作によって実現可能ともいえるものである。   In addition, in a state where any of the buttons 121 to 124 is pressed for a predetermined time (corresponding to the effect of energy storage), by releasing the button, a normal “strong punch” or “strong kick” is performed. There may be a case where a super punch (or kick) like the attack instruction ID1 can be instructed. It can be said that these attack patterns can be realized by a continuous operation on the operation members 120 to 124 without registering them, if they are skilled persons.

攻撃命令登録部161dによって登録された攻撃命令情報は、一旦、RAM162内の所定の記憶部に登録され、ゲーム終了時に、通信制御部161hによってサーバ装置3に送信され、後述するプレイヤ情報記憶部362a(図6)にプレイヤ毎に記憶される。なお、本実施形態では、攻撃命令の登録数は攻撃命令ボタンに対応するボタン125の1個としているが、攻撃命令ボタンの数を所要数に増やすることで、所要数の攻撃命令が登録可能となる。また、登録した攻撃命令の再現は1コマンド、すなわち1つのボタン操作に限定されず、2コマンド、すなわち2つのボタン(1つはボタン125)の同時操作乃至は連続操作としてもよい。この程度であれば、操作性の点で、全てのボタン操作を行って攻撃命令を再生する場合よりもかなり容易な操作と考えられる。   The attack command information registered by the attack command registration unit 161d is once registered in a predetermined storage unit in the RAM 162, and is transmitted to the server device 3 by the communication control unit 161h at the end of the game, and a player information storage unit 362a described later. (FIG. 6) is stored for each player. In the present embodiment, the number of attack commands registered is one of the buttons 125 corresponding to the attack command buttons. However, the required number of attack commands can be registered by increasing the number of attack command buttons to the required number. It becomes. The reproduction of the registered attack command is not limited to one command, that is, one button operation, and may be two commands, that is, simultaneous operation or continuous operation of two buttons (one button 125). If it is this level, in terms of operability, it is considered that the operation is considerably easier than when all the button operations are performed and the attack command is reproduced.

ポイント変更部161eは、登録された攻撃命令に対して設定されているポイントを、サーバ装置3の登録対象攻撃命令記憶部362cに記憶されている、対応する攻撃命令のポイント変動フラグがある場合に、変更するためのものである。   When there is a point variation flag of the corresponding attack instruction stored in the registration target attack instruction storage unit 362c of the server device 3, the point changing unit 161e stores the points set for the registered attack instruction. Is for change.

判定部161fは、ゲーム中にボタン125が使用されたか否かを検出するものである。ボタン125が使用された場合には、その旨がゲーム進行制御部161b、画像表示処理部162d及びゲーム評価部161gに伝えられる。   The determination unit 161f detects whether or not the button 125 has been used during the game. When the button 125 is used, the fact is notified to the game progress control unit 161b, the image display processing unit 162d, and the game evaluation unit 161g.

ゲーム評価部161gは、自己キャラクタの攻撃命令の種類及び有効性を判断し、有効と判断した場合は、対応するポイントをダメージポイントとして相手キャラクタの現ポイントから減算し、ゲージ503,504(図7)に反映させるものである。攻撃命令の有効性判断は、例えば以下のようにして行われる。攻撃側のキャラクタの攻撃動作(パンチであれば手、キックであれば足や脚)を構成するポリゴンの座標と、攻撃を受ける側のキャラクタの体を構成するポリゴンの座標とが予め設定された所定の距離以内になれば、パンチやキックが当たったと判断し、すなわち攻撃が有効であると判断し、そうでなければ、攻撃をかわされた、すなわち無効と判断するようにしている。有効と判断した場合には、画像表示処理部161cによって、攻撃したキャラクタについては攻撃が有効であったような演出画像が表示され、一方、攻撃されたキャラクタについては対応するポイントに応じたダメージを受けた相応の演出画像の表示が行われる。また、無効と判断した場合には、画像表示処理部161cによって、攻撃したキャラクタについては空振りの演出画像が表示され、一方、攻撃をかわしたキャラクタについては相応の演出画像の表示が行われ、このようにして格闘ゲームの臨場感を醸し出している。   The game evaluation unit 161g determines the type and effectiveness of the attack command of the self character, and if it is determined to be valid, the game evaluation unit 161g subtracts the corresponding point from the current point of the opponent character as a damage point, and gauges 503 and 504 (FIG. 7). ). For example, the validity of the attack command is determined as follows. The coordinates of the polygons that make up the attacking action of the attacking character (hand if punching, feet and legs if kicking) and the coordinates of the polygon making up the body of the attacking character are preset. If it is within the predetermined distance, it is determined that a punch or kick has been won, that is, it is determined that the attack is effective, and if not, it is determined that the attack has been replaced, that is, invalid. If it is determined to be valid, the image display processing unit 161c displays an effect image that the attack is effective for the attacked character, while the attacked character performs damage according to the corresponding point. The received effect image is displayed. On the other hand, if it is determined that the character is invalid, the image display processing unit 161c displays an effect image for the attacked character, while a corresponding effect image is displayed for the character that has changed the attack. In this way, it creates a sense of realism for fighting games.

また、ゲーム評価部161gは、自己キャラクタがジョイスティック120及びボタン121〜124を利用して攻撃を行う場合や、ボタン125によって、登録した攻撃命令が使用された場合に、攻撃が有効であることを条件に、当該攻撃命令に対応するポイントを、RAM162の攻撃命令情報記憶部162bから読み出して直前のポイントから減算し、その結果値を相手キャラクタのゲージに反映させる。そして、ゲーム終了時点で自己及び相手キャラクタのいずれのポイントが高いか(両キャラクタのいずれのダメージ量が大きいか)で、勝敗を決定するようにしている。また、一方がポイントが「0」になった時点で、ゲームが終了するようにもなっている。ゲーム評価結果は、通信制御部161hによって、ゲーム終了毎に、サーバ装置3に送信され、成績記憶部362bに戦績(勝敗データ等)として記憶される。   In addition, the game evaluation unit 161g confirms that the attack is effective when the self character makes an attack using the joystick 120 and the buttons 121 to 124, or when the registered attack command is used by the button 125. As a condition, the point corresponding to the attack command is read from the attack command information storage unit 162b of the RAM 162, subtracted from the previous point, and the result value is reflected on the gauge of the opponent character. Then, the winning or losing is determined depending on which point of the player character or the opponent character is higher (which damage amount is greater for both characters) at the end of the game. Also, the game ends when one of the points reaches “0”. The game evaluation result is transmitted to the server device 3 every time the game is finished by the communication control unit 161h, and stored in the results storage unit 362b as a battle record (win / loss data, etc.).

図5は、サーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、各プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲーム評価に関する情報等を格納するRAM362と、管理用の所定の画像情報、管理プログラム、攻撃命令ポイント設定処理プログラムが予め記憶されたROM363とを備える。   FIG. 5 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the server device 3. The control unit 36 controls the overall operation of the server device 3, and includes an information processing unit (CPU) 361, a RAM 362 that stores personal information of each player, information on game evaluations of each player, and a predetermined management A ROM 363 in which image information, a management program, and an attack command point setting processing program are stored in advance.

ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。   Among various data stored in the ROM 363, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルータ2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末装置1との間で情報の送受信を行うものである。   The network communication unit 38 transmits / receives information to / from the corresponding game terminal device 1 according to the terminal identification information via any one of the plurality of routers 2 via a network such as WWW.

なお、管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上の管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。   The management program is recorded on the ROM 363, loaded onto the RAM 362, and each function is realized by the CPU 361 sequentially executing the management program on the RAM 362.

図6は、サーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、各ゲーム端末装置1でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部361aと、受付部361aによって受け付けられたプレイヤの中から、同一ゲーム空間内でプレイする、ゲーム内容に応じた所定数(格闘ゲームの場合、2名)のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選択する選択部361bと、登録された攻撃命令のポイントを調整(変更)する変更信号作成部361cと、各ゲーム端末装置1との間で情報の授受を行う通信制御部361dとを備えている。   FIG. 6 is a functional configuration diagram of the control unit 36 of the server device 3. The CPU 361 of the control unit 36 receives the same game from the reception unit 361a that executes a series of reception management processes in response to the player's game participation reception in each game terminal device 1, and the players received by the reception unit 361a. A selection unit 361b that selects a combination of a predetermined number (two in the case of a fighting game) of players who play in the space according to the rules described later, and adjusts the points of the registered attack commands A change signal creation unit 361c to be (changed) and a communication control unit 361d that exchanges information with each game terminal device 1 are provided.

RAM362は、ユーザID等の個人情報や登録された攻撃命令等を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤ毎のゲーム成績(戦績)を更新的に記憶する成績記憶部362bとをそれぞれプレイヤ毎に備えている。また、RAM362は、前述したように、登録の対象である攻撃命令ID、攻撃命令名、操作手順、攻撃命令登録数(集計数)、変動値、及び変動フラグをテーブル形式で予め記憶する登録対象攻撃命令記憶部362cを備えている。   The RAM 362 includes, for each player, a player information storage unit 362a that stores personal information such as a user ID, a registered attack command, and the like, and a results storage unit 362b that stores game results (war results) for each player. I have. In addition, as described above, the RAM 362 stores registration target attack command ID, attack command name, operation procedure, attack command registration number (total number), variation value, and variation flag in advance in a table format. An attack command storage unit 362c is provided.

受付部361aは、ゲーム端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDの個人情報及びゲーム端末装置1の識別情報を受け付けて、プレイヤを識別し、ゲームへの参加を許可するものである。更に、パスワードその他の認証処理を付加した態様でもよい。また、受付部361aは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選択部361bに対戦相手の組み合わせのための選択処理の指示を行う。   The accepting unit 361a accepts the personal information of the user ID of the player and the identification information of the game terminal device 1 transmitted from the game terminal device 1, identifies the player, and permits participation in the game. Further, a mode in which a password or other authentication processing is added may be used. In addition, when the participation of the opponent game is designated by the player, the reception unit 361a instructs the selection unit 361b of a selection process for combining opponents.

選択部361bは、受付部361aでの受付順に、仮想的に準備された格闘ゲーム空間に2名ずつ割り振るようにして対戦相手の選択処理(マッチング)を実行するものである。選択部361bは、2名のプレイヤの組が決定すると、当該組の各プレイヤのユーザIDを含むプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部362aから読み出して、対応するゲーム端末装置1に配信する。なお、対戦相手の選択方法は、受付順に限定されず、プレイヤ情報に含まれるプレイヤの属性、例えばゲーム成績の近い者同士、ゲーム端末装置の設置場所の遠近等の1つ又は複数の要素を勘案して対戦相手を選択するようにしてもよい。   The selection unit 361b executes opponent selection processing (matching) by assigning two players to the virtually prepared fighting game space in the order received by the reception unit 361a. When a pair of two players is determined, the selection unit 361b reads out player information including the user ID of each player of the pair from the player information storage unit 362a and distributes it to the corresponding game terminal device 1. Note that the method of selecting an opponent is not limited to the order of acceptance, and takes into account one or more factors such as player attributes included in the player information, for example, those with close game results, and the location of the game terminal device. Then, you may make it select an opponent.

変更信号作成部361cは、定期的に、あるいは各ゲームの終了時点とかゲーム参加時点で、攻撃命令に設定されているポイントに対する変更処理を行うものである。本実施形態では、変更信号作成部361cは、いずれかのゲーム端末装置1でのゲームの終了毎に、全会員のプレイヤ情報記憶部362aに順次アクセスして、攻撃命令の登録の有無をチェックし、登録された攻撃命令があれば、その種類毎に登録数のカウントを行う集計部3611として機能する。   The change signal creation unit 361c performs a change process for the points set in the attack command periodically or at the end of each game or at the time of game participation. In the present embodiment, the change signal creation unit 361c sequentially accesses the player information storage unit 362a of all the members and checks whether or not an attack command has been registered every time the game on any of the game terminal devices 1 ends. If there is a registered attack command, it functions as a totaling unit 3611 that counts the number of registrations for each type.

また、変更信号作成部361cは、かかる集計処理の結果、登録数が所定の数、乃至は会員数に対する比率が所定の閾値を超えている場合には、当該攻撃命令に対するポイントを所定値だけ下げる方向に調整する決定部3612として機能する。なお、本実施形態では、表2からも明らかなように、集計結果に応じて、上限値を上限としてアップさせる場合から、据え置きを挟んで、下限値を下限としてダウンさせる場合というように段階的に変更する態様としている。また、登録数又は比率が所定閾値に達していなければ、据え置きとし、それ以外の場合には下限値を下限として段階的にダウンさせる態様としてもよい。   Further, if the number of registrations is a predetermined number or the ratio to the number of members exceeds a predetermined threshold as a result of the aggregation processing, the change signal creation unit 361c decreases the point for the attack command by a predetermined value. It functions as a determination unit 3612 that adjusts the direction. In the present embodiment, as is clear from Table 2, the upper limit value is increased as the upper limit, and the lower limit value is decreased as the lower limit with a deferment, depending on the aggregation result. It is set as the aspect changed to. Further, if the number of registrations or the ratio does not reach the predetermined threshold value, it may be set as deferred, and in other cases, the lower limit value may be set as the lower limit and gradually lowered.

そして、変更信号作成部361cは、決定部3612によって新たに変動値が変更された場合(据え置きでない場合)、変動フラグを立て、変動値と変動フラグとを登録対象攻撃命令記憶部362cの変動値、変動フラグの内容として更新する更新部3613として機能する。変動値のみを扱うようにすることで、情報処理の負担が軽減できる。   Then, when the change value is newly changed by the determination unit 3612 (when it is not deferred), the change signal creation unit 361c sets a change flag, and sets the change value and the change flag to the change value of the registration target attack instruction storage unit 362c. , And functions as an updating unit 3613 that updates the contents of the variation flag. By handling only the fluctuation values, the burden of information processing can be reduced.

登録対象攻撃命令記憶部362cの変動値、変動フラグの内容は、次ゲーム開始時に、プレイヤ情報記憶部362aのプレイヤ情報が、通信制御部361dによって該当するゲーム端末装置1に送信される時に併せて送信される。   The contents of the variation value and variation flag in the registration target attack command storage unit 362c are also set when the player information in the player information storage unit 362a is transmitted to the corresponding game terminal device 1 by the communication control unit 361d at the start of the next game. Sent.

そして、ゲーム端末装置1のポイント変更部161eは、サーバ装置3から送信されてきた、プレイヤ情報、及び更新のあった攻撃命令IDと変動値、変動フラグの内容に基づいて対応する攻撃命令の変動値を変更する。   Then, the point change unit 161e of the game terminal device 1 changes the corresponding attack command based on the player information transmitted from the server device 3, the updated attack command ID, the variation value, and the content of the variation flag. Change the value.

なお、変動値が、会員数との比率に基づいて設定される態様では、一例として以下のようにしてもよい。例えば、ある攻撃命令(攻撃命令ID3)について、基準ポイントが“10”であったとして(表1,表2参照)、会員数との比率の閾値として例えば30%を超えた場合には、より低い値とするべく、例えば“−1”が設定される。また、例えば40%を超えた場合には、より低い値とするべく、例えば“−2”が設定される。例えば50%を超えた場合には、より低い値とするべく、例えば“−3”が設定される。逆に、例えば10%未満である場合には、高い値とするべく、例えば“+1”が設定される。10%〜30%では、据え置きとすればよい。閾値と変動値との関係は、ROM363に予め記憶されておればよい。   In the aspect in which the fluctuation value is set based on the ratio with the number of members, the following may be performed as an example. For example, for a certain attack command (attack command ID3), if the reference point is “10” (see Tables 1 and 2), and the threshold of the ratio to the number of members exceeds 30%, for example, For example, “−1” is set to be a low value. For example, when it exceeds 40%, for example, “−2” is set so as to be a lower value. For example, when it exceeds 50%, for example, “−3” is set so as to be a lower value. On the other hand, if it is less than 10%, for example, “+1” is set to a high value. If it is 10% to 30%, it may be left stationary. The relationship between the threshold value and the fluctuation value may be stored in the ROM 363 in advance.

なお、変更信号作成部361cは、全ての攻撃命令について集計を行い、各攻撃命令に対して最新の変動値、変動フラグの内容を保持する構成としてもよいが、これに限定されず、対戦予定のプレイヤが登録している攻撃命令のみについて集計処理及び変動値、変動フラグの設定を行うようにしてもよい。このようにすれが、処理に要する負担が低減され、処理時間も短縮化される。   Note that the change signal creation unit 361c may be configured to perform aggregation for all attack commands and hold the latest variation values and content of variation flags for each attack command, but is not limited thereto, and is scheduled to play Only the attack command registered by the player may be set for aggregation processing, variation value, and variation flag. In this way, the burden required for processing is reduced, and the processing time is also shortened.

図7は、格闘ゲームの一場面を表わす画面図の一例である。表示部11に格闘ゲーム空間500が表示され、その中に、自己キャラクタ501、相手キャラクタ502が、基本的な位置として左右に表示され、画面の適所、本実施形態では画面の上方に各キャラクタのゲーム評価を示すゲージ503,504が表示されている。ゲージ503,504は各キャラクタに対応して設けられ、それぞれ現時点でのゲーム評価が、例えば100%に対する比率として色違いで表示されている。ゲージ503,504のうち、色つき部分を、例えばポイント値(すなわち、白抜き部分がダメージ量)とする場合、キャラクタ502が現時点で優勢であることが判る。このポイント値が“0”になるとノックアウトとして扱い、ゲーム終了となり、あるいはゲーム時間が内蔵タイマで計時され、所定時間が経過するとゲーム途中でもゲームは強制的に終了する。後者の場合、終了時点でのポイント値の高い方が勝者となる。   FIG. 7 is an example of a screen diagram showing one scene of a fighting game. A fighting game space 500 is displayed on the display unit 11, and the self character 501 and the opponent character 502 are displayed on the left and right as the basic positions in the display unit 11. Gauges 503 and 504 indicating game evaluation are displayed. Gauges 503 and 504 are provided corresponding to the respective characters, and the current game evaluation is displayed in different colors as a ratio to 100%, for example. If the colored portion of the gauges 503 and 504 is, for example, a point value (that is, the white portion is the amount of damage), it can be seen that the character 502 is dominant at the present time. When this point value becomes “0”, it is treated as a knockout and the game ends, or the game time is counted by a built-in timer, and when the predetermined time elapses, the game is forcibly ended even during the game. In the latter case, the one with the higher point value at the end time becomes the winner.

図8は、登録攻撃命令の選択画面の一例を示す画面図である。図8において、表示部11の表示画面には、選択候補となる各種類の攻撃命令の表示領域600と、その内から選択された攻撃命令を表示する選択結果表示領域601とが表示され、更に適所位置には、「攻撃命令ボタンに割り振る攻撃命令を選択してください。」のようなガイド文が表示される。プレイヤは、例えばジョイスティック120で、ここでは「攻撃命令A」から「攻撃命令F」の内(表1、表2の例における、攻撃命令ID1〜攻撃命令IDn(あるいは攻撃命令名)に相当)から1つの表示領域を指定し、次の所定のボタンを押下することで選択乃至はその確定を行う。各攻撃命令の内容については、例えばジョイスティック120で指定された領域の攻撃命令の内容が参照可能に表示される態様としてもよい。この場合、ジョイスティック120や他のボタンを使用する態様に代えて、表示部11の画面に感圧素子からなる透明なタッチパネルを積層し、このタッチパネルの押圧を通して攻撃命令の選択及びその確定を行う態様としてもよい。   FIG. 8 is a screen diagram illustrating an example of a registration attack command selection screen. In FIG. 8, the display screen of the display unit 11 displays a display area 600 for each type of attack command as a selection candidate, and a selection result display area 601 for displaying an attack command selected from the display area. A guide sentence such as “Please select an attack command to be assigned to the attack command button” is displayed at the appropriate position. The player is, for example, a joystick 120, here from “attack command A” to “attack command F” (corresponding to attack command ID1 to attack command IDn (or attack command name) in the examples of Tables 1 and 2). By selecting one display area and pressing the next predetermined button, selection or confirmation is performed. About the content of each attack command, it is good also as an aspect by which the content of the attack command of the area | region designated with the joystick 120 is displayed so that reference is possible, for example. In this case, instead of using the joystick 120 or other buttons, a transparent touch panel composed of pressure-sensitive elements is stacked on the screen of the display unit 11, and an attack command is selected and confirmed through pressing of the touch panel. It is good.

なお、攻撃命令の登録方法は、図8の態様に限定されず、ジョイスティック120、ボタン121〜124を順次操作して、その操作手順の結果を登録するという態様でもよい。但し、登録攻撃命令に対して予めポイントを設定しておく場合には、登録可能な(登録が許可される)攻撃命令の種類は制限されてもよい。攻撃命令として予め準備されていない攻撃命令(未定義の攻撃命令)については、登録モードにおいてプレイヤが入力操作した攻撃命令が未定義の攻撃命令であるか否かを照合し、準備されていない場合には、その旨の警告を行うことで、登録攻撃命令に対する制限を加えるようにしてもよい。   The method of registering the attack command is not limited to the mode shown in FIG. 8, and may be a mode in which the joystick 120 and the buttons 121 to 124 are sequentially operated to register the result of the operation procedure. However, when points are set in advance for a registered attack command, the types of attack commands that can be registered (registration is permitted) may be limited. For attack commands that are not prepared in advance as attack commands (undefined attack commands), whether or not the attack command input by the player in the registration mode is an undefined attack command is not prepared However, a warning to that effect may be given to limit the registration attack command.

以下、ゲーム端末装置1のCPU161が実行する格闘ゲームの進行処理について説明する。図9は、ゲーム端末装置1の動作の一例を示すフローチャートである。本フローチャートは、カードリーダ14に個人カードが挿入されたことが、例えば図略のセンサで検知され、あるいはカードリーダ14の読み取り部が情報を感知することで、開始される。   Hereinafter, the progress process of the fighting game executed by the CPU 161 of the game terminal device 1 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing an example of the operation of the game terminal device 1. This flowchart is started when, for example, an unillustrated sensor detects that a personal card has been inserted into the card reader 14 or when the reading unit of the card reader 14 senses information.

まず、カードリーダ14に挿入された個人カードからユーザIDが読み込まれ、このユーザIDがゲーム端末装置1の識別情報と共に、プレイヤ情報の取得要求としてサーバ装置3へ送信され、照合結果が該ゲーム端末装置1に返信されることで、ユーザIDの確認処理が終了する(ステップST1)。次いで、ゲーム参加が許可されたプレイヤの情報及び攻撃命令の登録のデータ(変更があった変動値、変動フラグ及びその攻撃命令ID)がサーバ装置3から取得される(ステップST3)。次いで、変動値に変更があるか否かが変動フラグの有無から判断され(ステップST5)、なければステップST7をスキップし、変更があれば、変更処理、すなわち、攻撃命令情報記憶部162b内の変動値のデータが書き換えられる(ステップST7)。   First, a user ID is read from a personal card inserted into the card reader 14, and this user ID is transmitted to the server device 3 as a player information acquisition request together with the identification information of the game terminal device 1. By returning to the apparatus 1, the user ID confirmation process is completed (step ST1). Next, information of players permitted to participate in the game and attack command registration data (changed variation values, variation flags and attack command IDs thereof) are acquired from the server device 3 (step ST3). Next, whether or not there is a change in the fluctuation value is determined from the presence or absence of the fluctuation flag (step ST5). If not, step ST7 is skipped, and if there is a change, the change process, that is, the attack command information storage unit 162b. The variation value data is rewritten (step ST7).

次いで、攻撃命令登録又は変更(すなわち新規登録又は既登録の変更)を行うか否かがガイドされ(ステップST9)、例えばNOを指示する所定のボタン(例えばスタートボタン126)が押下されると、登録及び変更がないとしてステップST13に移行し、YESを指示する所定のボタン(例えばボタン125)が押下されると新規登録か変更登録があるとしてステップST11に移行する。ステップST11は攻撃命令登録モードであり、図10に示す処理(後述する)が実行される。   Next, it is guided whether or not to perform attack command registration or change (that is, new registration or change of existing registration) (step ST9). For example, when a predetermined button (eg, start button 126) instructing NO is pressed, If there is no registration or change, the process proceeds to step ST13, and if a predetermined button (eg, button 125) instructing YES is pressed, the process proceeds to step ST11 assuming that there is new registration or change registration. Step ST11 is an attack command registration mode, in which processing (described later) shown in FIG. 10 is executed.

攻撃命令の新規登録又は変更登録が終了すると、対戦するプレイヤ双方からスタートボタン126が押下されたことを受けて、ゲーム進行制御部161bによって格闘ゲームが開始される(ステップST13)。ゲーム開始後、ゲームが進行して所定の条件(一方のキャラクタがポイント“0”になったか、所定のゲーム時間が満了したか)に達すると、ゲームが終了され(ステップST15)、所定のゲーム結果画面が表示された後、ゲーム評価結果を含むユーザデータがサーバ装置3に送信される(ステップS17)。送信されたデータは、対応するプレイヤのプレイヤ情報記憶部362aに記憶される。併せて、ステップST11で登録操作があれば、その登録情報もサーバ装置3に送信され、プレイヤ情報記憶部362aに記憶される。   When the new registration or change registration of the attack command is completed, the fighting game is started by the game progress control unit 161b in response to the pressing of the start button 126 from both of the fighting players (step ST13). After the game starts, when the game progresses and reaches a predetermined condition (whether one character has reached point “0” or a predetermined game time has expired), the game is terminated (step ST15). After the result screen is displayed, user data including the game evaluation result is transmitted to the server device 3 (step S17). The transmitted data is stored in the player information storage unit 362a of the corresponding player. In addition, if there is a registration operation in step ST11, the registration information is also transmitted to the server device 3 and stored in the player information storage unit 362a.

図10は、ゲーム端末装置1のCPU161が実行する攻撃命令登録モードの処理を示すフローチャートである。まず、YESを指示する所定のボタンが押下されることで、表示部11に、図8に示すような登録攻撃命令選択画面が表示される(ステップS21)。   FIG. 10 is a flowchart showing the attack command registration mode processing executed by the CPU 161 of the game terminal device 1. First, when a predetermined button for instructing YES is pressed, a registration attack command selection screen as shown in FIG. 8 is displayed on the display unit 11 (step S21).

ここで、所望する攻撃命令の表示領域600をジョイスティック120で指定し、所定のボタンを押下することで、選択結果表示領域601に攻撃命令及び必要に応じてその内容が表示される。所望する攻撃命令であれば、所定のボタンを押下することで選択が確定する(ステップS23)。攻撃命令が決定されると、この内容がRAM162に一時的に記憶される(ステップS25)。従って、攻撃命令の登録に引き続いて行われる格闘ゲーム中に該登録攻撃命令が指定されると、攻撃命令が有効であることを条件に、相手キャラクタにダメージとして基準ポイントが減算される。これは、登録直後のゲームでは登録攻撃命令数の集計処理が行われていないため、本来、登録攻撃命令を利用できない(次回から利用できる)ようにしてもよいが、登録直後から登録攻撃命令を利用させるようにしてプレイヤの要求に応えるようにしている。   Here, the desired attack command display area 600 is designated with the joystick 120, and a predetermined button is pressed, so that the attack command and its contents are displayed in the selection result display area 601 as necessary. If the attack command is desired, the selection is confirmed by pressing a predetermined button (step S23). When an attack command is determined, this content is temporarily stored in the RAM 162 (step S25). Therefore, when the registered attack command is specified during a fighting game that is performed following the registration of the attack command, the reference point is subtracted as damage to the opponent character on the condition that the attack command is valid. This is because the number of registered attack commands is not counted in the game immediately after registration, so that the registered attack command may not be used (can be used from the next time). It is made to respond to a player's request by using it.

図11は、サーバ装置3のCPU361が実行する登録攻撃命令に対する変動値調整処理を示すフローチャートである。まず、ステップST23でゲーム参加のプレイヤによる攻撃命令の新規登録乃至は変更登録があると、変更信号作成部361cによって、全会員のプレイヤ情報記憶部362aが順次アクセスされ、記憶内容の読み取りが行われる(ステップST31)。次いで、登録攻撃命令が種類毎にソートされ、かつ各登録攻撃命令の登録数がカウントされる(ステップST33)。続いて、各登録攻撃命令について、例えば攻撃命令ID順に、 その登録数が前回の登録数と比較され、今回の登録数が閾値を超えたか否かが判断される(ステップST35)。閾値を超えていなければ、ステップST43に進み、閾値を超えていると、該登録攻撃命令に対応する攻撃命令IDの変動フラグが立てられ(ステップST37)、さらに、今回の登録数がいずれの閾値の範囲にあるかに基づいて、新たな変動値が決定される(ステップST39)。すなわち、登録対象攻撃命令記憶部362cのテーブルのうち、変動が生じた攻撃命令IDに対して、決定された変動値、変動フラグが更新的に書き込まれる。そして、かかる処理が全ての登録攻撃命令に対して実行されると(ステップST41でYES)、本フローを終了する。   FIG. 11 is a flowchart showing the variable value adjustment processing for the registered attack instruction executed by the CPU 361 of the server device 3. First, when there is a new registration or change registration of an attack instruction by a player participating in the game in step ST23, the change signal creation unit 361c sequentially accesses the player information storage unit 362a of all members and reads the stored contents. (Step ST31). Next, the registered attack commands are sorted by type, and the number of registered registration attack commands is counted (step ST33). Subsequently, for each registered attack command, for example, in the order of the attack command ID, the number of registrations is compared with the previous number of registrations, and it is determined whether or not the current number of registrations exceeds the threshold (step ST35). If the threshold value is not exceeded, the process proceeds to step ST43. If the threshold value is exceeded, an attack command ID variation flag corresponding to the registered attack command is set (step ST37). A new variation value is determined based on whether it is within the range (step ST39). That is, in the table of the registration target attack command storage unit 362c, the determined variation value and variation flag are updated and written to the attack command ID in which the variation has occurred. When this process is executed for all registered attack instructions (YES in step ST41), this flow ends.

なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。   In addition, the following aspects are employable for this invention.

(1)本実施形態では、登録攻撃命令の個数を1個としたが、複数個であってもよい。この場合に、各会員に一律に所定数の登録を許可する態様としてもよいが、所定の条件下で、登録数に制限を設ける態様としてもよい。例えば、会員の対戦履歴(戦績)から、例えばゲーム評価結果を用いて、例えば勝率で少なくとも2段階以上の所定数に区分けし、各段階に対して、登録数を異なるように設定してもよい。勝率の高い会員は熟練者と見なすことができ、その反対は初心者レベルと見なすことができることから、初心者レベルの会員に対しては登録個数をより多くして、熟練者と少しでも対等に近い形で対戦できるようにすることが好ましい。この場合、図9のフローチャートにおけるステップST1で、サーバ装置3はゲーム参加をしてきた会員の勝率計算をして許可可能な登録数を算出すると共に、現在の登録数を確認して、ステップST9に反映させればよい。許可可能な登録数に達していなければ、ステップST9の選択を促し、既に許可可能な登録数に達しておれば、ステップST9で「変更」のみを促すようにすればよい。「変更」の場合は、既登録の攻撃命令の内、最も古い登録順から消去されるようにしてもよく、あるいは消去対象を選択可能な態様としてもよい。なお、区分けの条件は、過去の戦績乃至は熟練度に関連したものに限定されず、例えば、単純にゲーム回数の多少とか、他の条件を適用してもよい。 (1) In this embodiment, the number of registered attack instructions is one, but a plurality of registration attack instructions may be used. In this case, a predetermined number of registrations may be uniformly granted to each member. However, a restriction may be provided on the number of registrations under predetermined conditions. For example, from the match history (competition results) of the members, for example, using a game evaluation result, for example, the winning percentage may be divided into a predetermined number of at least two stages or more, and the number of registrations may be set differently for each stage . A member with a high win rate can be regarded as a skilled person, and vice versa, since it can be regarded as a beginner level. It is preferable to be able to play against. In this case, in step ST1 in the flowchart of FIG. 9, the server device 3 calculates the winning number of members who have participated in the game, calculates the allowable number of registrations, confirms the current number of registrations, and proceeds to step ST9. Reflect it. If the allowable number of registrations has not been reached, selection of step ST9 is prompted, and if the allowable number of registrations has already been reached, only “change” may be prompted in step ST9. In the case of “change”, it may be deleted from the oldest registration order among already-registered attack instructions, or an erasure target may be selected. Note that the classification conditions are not limited to those related to past achievements or proficiency levels. For example, the number of games may be simply applied or other conditions may be applied.

(2)本実施形態では、操作部材として、ジョイスティック、ボタンを採用したが、これに限定されず、種々の形態の操作部材が採用可能である。例えば、ボタンのみでもよく、また種々の動きが識別検知可能な加速度センサを内蔵したリモコン型の操作部材でもよい。 (2) In this embodiment, a joystick and a button are employed as the operation member. However, the present invention is not limited to this, and various types of operation members can be employed. For example, it may be a button alone or a remote control type operation member incorporating an acceleration sensor capable of identifying and detecting various movements.

(3)本発明におけるネットワークは、異なる店舗間を接続する通信回線の他、店舗内のローカルエリアネットワークも含まれる。 (3) The network in the present invention includes a local area network in a store in addition to a communication line connecting different stores.

(4)本実施形態では、ボクシングを模擬した格闘ゲームで説明したが、格闘ゲームとしては、1対1の攻撃防御を伴うゲームの他、複数対複数で攻撃防御を行うゲームのような対戦ゲームも含まれる。 (4) Although the present embodiment has been described with a fighting game that simulates boxing, as a fighting game, in addition to a game with one-on-one attack defense, a battle game such as a game that performs defense defense in a plurality of pairs Is also included.

本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。It is a lineblock diagram showing one embodiment of a network game system concerning the present invention. ゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of one Embodiment of a game terminal device. ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram which shows one Embodiment of a game terminal device. ゲーム端末装置の制御部の機能構成図である。It is a functional block diagram of the control part of a game terminal device. サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram which shows one Embodiment of a server apparatus. サーバ装置の制御部の機能構成図である。It is a function block diagram of the control part of a server apparatus. 格闘ゲームの一場面を表わす画面図である。It is a screen figure showing one scene of a fighting game. 登録攻撃命令の選択画面の一例を示す画面図である。It is a screen figure which shows an example of the selection screen of a registration attack command. ゲーム端末装置の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game terminal device. ゲーム端末装置が実行する攻撃命令登録モードの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the attack command registration mode which a game terminal device performs. サーバ装置が実行する攻撃命令に対するポイント調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point adjustment process with respect to the attack command which a server apparatus performs.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム端末装置(ゲーム端末)
11 表示部
120 ジョイスティック(操作部材)
121〜125 ボタン(操作部材)
14 カードリーダ
161a 受付処理部
161b ゲーム進行制御部
161d 攻撃命令登録部(攻撃命令登録手段)
161e ポイント変更部(ポイント変更手段)
161f 判定部(判定手段)
161g ゲーム評価部(評価手段)
161h 通信制御部(登録情報送信手段)
162a ゲーム評価記憶部
162b 攻撃命令情報記憶部(ポイント記憶手段)
3 サーバ装置(サーバ)
361 CPU
361a 受付部
361b 選択部
361c 変更信号作成部(変更信号作成手段)
361d 通信制御部(変更信号送信手段)
362a プレイヤ情報記憶部(プレイヤ情報記憶手段)
362b 成績記憶部
362c 登録対象攻撃命令記憶部(基本ポイント記憶部)
501,502 キャラクタ(自己キャラクタ、相手キャラクタ)
503,504 ゲージ
1 Game terminal device (game terminal)
11 Display unit 120 Joystick (operation member)
121-125 buttons (operation members)
14 Card reader 161a Reception processing unit 161b Game progress control unit 161d Attack command registration unit (attack command registration means)
161e Point changing section (point changing means)
161f determination unit (determination means)
161g Game evaluation part (evaluation means)
161h Communication control unit (registration information transmission means)
162a Game evaluation storage unit 162b Attack command information storage unit (point storage means)
3 Server device (server)
361 CPU
361a reception unit 361b selection unit 361c change signal creation unit (change signal creation means)
361d Communication control unit (change signal transmission means)
362a Player information storage unit (player information storage means)
362b Results storage unit 362c Registration target attack command storage unit (basic point storage unit)
501 and 502 characters (self character, opponent character)
503,504 gauge

Claims (12)

自己キャラクタ及び相手キャラクタを含むゲーム画像を表示する表示手段と複数の操作部材とをそれぞれ有する複数のゲーム端末とサーバとが情報の送受信をそれぞれネットワークを介して行い、前記ゲーム端末は、前記自己キャラクタに対するプレイヤによる各操作部材への1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた前記相手キャラクタへのゲーム内の攻撃命令を指示することで、前記ネットワークを介して前記相手キャラクタを操作する他のゲーム端末との間で、前記自己キャラクタ及び相手キャラクタにゲーム開始に伴って与えられた各評価ポイントの少なくとも一方を、前記攻撃命令に対応したポイントで変動させる対戦ゲームを進行させ、前記サーバは、前記プレイヤに関する情報と共に各対戦ゲームのプレイ評価情報を保存するようになされたネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末は、
前記1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントがそれぞれ記憶されたポイント記憶手段と、
前記1又は複数の操作手順の組合せ操作を所定の操作部材に対する所定操作による登録攻撃命令として関連付けて登録する攻撃命令登録手段と、
前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令の内容を前記サーバへ送信する登録情報送信手段と、
前記対戦ゲーム進行中に、前記登録攻撃命令が指示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記登録攻撃命令が指示されたと判定されると、前記登録攻撃命令に対応したポイント分だけ現評価ポイントを絶対的又は相対的に変動させる評価手段とを備え、
前記サーバは、
前記プレイヤに関する情報及び前記プレイヤにより登録された前記登録攻撃命令の内容を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
前記プレイヤ情報記憶手段に記憶された前記登録攻撃命令の登録数を集計し、登録数に応じて前記ポイントの変更内容及び変更指示である変更信号を作成する変更信号作成手段と、
前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を前記ゲーム端末に送信する変更信号送信手段とを備え、
前記ゲーム端末は、更に、前記サーバからの前記変更信号に従って、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントを変更するポイント変更手段を備えたことを特徴とするネットワークゲームシステム。
A plurality of game terminals each having display means for displaying a game image including a self-character and a partner character and a plurality of operation members and a server perform transmission / reception of information via a network, respectively. Another game in which the opponent character is operated via the network by instructing an attack command in the game to the opponent character in accordance with a combination operation of one or a plurality of operation procedures on each operation member by the player A battle game in which at least one of the evaluation points given to the self character and the opponent character at the start of the game is changed with a point corresponding to the attack command with the terminal, and the server, Stores play evaluation information for each competitive game along with information about the player The network game system that is adapted,
The game terminal
Point storage means each storing points corresponding to attack commands according to a combination operation of the one or more operation procedures;
Attack command registration means for registering the combination operation of the one or more operation procedures in association with a registered attack command by a predetermined operation on a predetermined operation member;
Registration information transmitting means for transmitting the contents of the registered attack instruction registered in the attack instruction registering means to the server;
Determining means for determining whether or not the registered attack command is instructed during the battle game;
When it is determined that the registration attack instruction has been instructed by the determination means, the evaluation means includes an evaluation means for changing the current evaluation point by an absolute amount or a relative amount by a point corresponding to the registration attack instruction,
The server
Player information storage means for storing information about the player and the content of the registered attack instruction registered by the player;
A change signal creating means for summing up the number of registration attack commands stored in the player information storage means and creating a change signal that is a change content of the points and a change instruction according to the number of registrations;
Change signal transmission means for transmitting the change signal created by the change signal creation means to the game terminal,
The game terminal further comprises point change means for changing the points stored in the point storage means in accordance with the change signal from the server.
前記所定の操作部材は、所定個数設けられ、前記攻撃命令登録手段は、前記登録攻撃命令の種類毎に前記各操作部材に登録可能であることを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。   2. The network game system according to claim 1, wherein a predetermined number of the predetermined operation members are provided, and the attack command registration means can be registered in each operation member for each type of the registered attack commands. 前記攻撃命令登録手段は、前記所定の操作部材に対する所定操作が1回の操作であることを特徴とする請求項1又は2に記載のネットワークゲームシステム。   3. The network game system according to claim 1, wherein the attack command registration unit is configured such that the predetermined operation on the predetermined operation member is a single operation. 4. 前記所定の操作部材は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作のための操作部材とは異なるものであることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。   The network game system according to claim 1, wherein the predetermined operation member is different from an operation member for a combination operation of the one or more operation procedures. 前記複数の操作手順の組合せは、前記複数の操作部材に対する操作の時系列な配列であることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。   The network game system according to claim 1, wherein the combination of the plurality of operation procedures is a time-series arrangement of operations for the plurality of operation members. 前記ポイント記憶手段は、前記複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントである基準ポイントと変動値とを記憶する各記憶部を有し、
前記変更信号作成手段は、前記前記ポイントの変更内容として前記変動値を作成するものであり、
前記ポイント変更手段は、前記変動値を記憶する記憶部に、前記変更信号作成手段によって得られた変動値を書込み、
前記評価手段は、前記基準ポイントに前記変動値を加算するものであることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
The point storage means has each storage unit for storing a reference point and a variation value that are points corresponding to an attack command corresponding to a combination operation of the plurality of operation procedures,
The change signal creating means creates the variation value as the change content of the point,
The point changing means writes the fluctuation value obtained by the change signal creating means to a storage unit that stores the fluctuation value,
6. The network game system according to claim 1, wherein the evaluation unit adds the variation value to the reference point.
前記複数の操作手順の組合せ操作を登録した登録攻撃命令に対応する前記基準ポイントは、個々の操作による攻撃命令のポイントの合計より小さいことを特徴とする請求項6記載のネットワークゲームシステム。   The network game system according to claim 6, wherein the reference point corresponding to a registered attack command in which a combination operation of the plurality of operation procedures is registered is smaller than a total point of attack commands by individual operations. 前記登録攻撃送信手段は、前記対戦ゲームの終了時に、プレイヤによって前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令を前記サーバへ送信するものであり、
前記変更信号送信手段は、前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を、該プレイヤによる次回のゲーム開始時に該プレイヤが操作するゲーム端末に送信するものであることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
The registered attack transmitting means transmits the registered attack instruction registered in the attack instruction registering means by a player to the server at the end of the battle game,
2. The change signal transmitting means transmits the change signal created by the change signal creating means to a game terminal operated by the player when the player starts the next game. The network game system in any one of -7.
前記プレイヤ情報記憶手段は、プレイヤの熟練度情報によって少なくとも2以上にランク別けされており、前記ランクに応じて前記登録攻撃命令の登録数が制限されていることを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。   9. The player information storage means is classified into at least two ranks according to the skill level information of the player, and the number of registered registration attack commands is limited according to the rank. The network game system according to any one of the above. 前記熟練度は、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されている会員のゲーム履歴情報から得られるゲーム評価の高低であることを特徴とする請求項9記載のネットワークゲームシステム。   10. The network game system according to claim 9, wherein the skill level is a level of game evaluation obtained from member game history information stored in the player information storage means. 前記複数の操作部材は、前記自己キャラクタに仮想的なパンチ、キックを含む攻撃命令を少なくとも指示するものであることを特徴とする請求項1〜10のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。   The network game system according to claim 1, wherein the plurality of operation members instructs at least an attack command including a virtual punch and kick to the self character. 自己キャラクタ及び相手キャラクタを含むゲーム画像を表示する表示手段と複数の操作部材とをそれぞれ有する複数のゲーム端末とサーバとが情報の送受信をそれぞれネットワークを介して行い、前記ゲーム端末は、前記自己キャラクタに対するプレイヤによる各操作部材への1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた前記相手キャラクタへのゲーム内の攻撃命令を指示することで、前記ネットワークを介して前記相手キャラクタを操作する他のゲーム端末との間で、前記自己キャラクタ及び相手キャラクタにゲーム開始に伴って与えられた各評価ポイントの少なくとも一方を、前記攻撃命令に対応したポイントで変動させる対戦ゲームを進行させ、前記サーバは、前記プレイヤに関する情報と共に各対戦ゲームのプレイ評価情報を保存するようになされたネットワークゲーム管理方法において、
前記ゲーム端末のポイント記憶手段は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントをそれぞれ記憶し、
前記サーバのプレイヤ情報記憶手段は、前記プレイヤに関する情報及び前記プレイヤにより登録された前記登録攻撃命令の内容を記憶し、
前記ゲーム端末の攻撃命令登録手段は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作を所定の操作部材に対する所定操作による登録攻撃命令として関連付けて登録し、
前記ゲーム端末の登録情報送信手段は、前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令の内容を前記サーバへ送信し、
前記サーバの変更信号作成手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶された前記登録攻撃命令の登録数を集計し、登録数に応じて前記ポイントの変更内容及び変更指示である変更信号を作成し、
前記サーバの変更信号送信手段は、前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を前記ゲーム端末に送信し、
前記ゲーム端末のポイント変更手段は、前記サーバからの前記変更信号に従って、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントを変更し、
前記ゲーム端末の判定手段は、前記対戦ゲーム進行中に、前記登録攻撃命令が指示されたか否かを判定し、
前記ゲーム端末の評価手段は、前記判定手段により前記登録攻撃命令が指示されたと判定されると、前記登録攻撃命令に対応したポイント分だけ前記評価ポイントを絶対的又は相対的にアップさせるようにしたことを特徴とするネットワークゲーム管理方法。
A plurality of game terminals each having display means for displaying a game image including a self-character and a partner character and a plurality of operation members and a server perform transmission / reception of information via a network, respectively. Another game in which the opponent character is operated via the network by instructing an attack command in the game to the opponent character in accordance with a combination operation of one or a plurality of operation procedures on each operation member by the player A battle game in which at least one of the evaluation points given to the self character and the opponent character at the start of the game is changed with a point corresponding to the attack command with the terminal, and the server, Stores play evaluation information for each competitive game along with information about the player In the network game management method that is adapted,
The point storage means of the game terminal stores points corresponding to attack commands according to the combination operation of the one or more operation procedures,
The player information storage means of the server stores information on the player and the content of the registered attack command registered by the player,
The attack instruction registration means of the game terminal registers the combination operation of the one or a plurality of operation procedures in association with a registered attack instruction by a predetermined operation on a predetermined operation member,
The game terminal registration information transmission means transmits the contents of the registered attack command registered in the attack command registration means to the server,
The change signal creation means of the server totals the number of registrations of the registered attack instruction stored in the player information storage means, creates a change signal that is a change content of the point and a change instruction according to the number of registrations,
The change signal transmission means of the server transmits the change signal created by the change signal creation means to the game terminal,
The point change means of the game terminal changes the points stored in the point storage means according to the change signal from the server,
The determination means of the game terminal determines whether or not the registered attack command is instructed while the battle game is in progress,
When the determination means determines that the registration attack command is instructed by the determination means, the evaluation means of the game terminal increases the evaluation points by the amount corresponding to the registration attack command in an absolute or relative manner. A network game management method characterized by the above.
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