JP6829238B2 - Game control methods, computers and control programs - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to game control methods, computers and control programs.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。一般に、ソーシャルゲームでは、メインゲームと、メインゲームと異なる様々なサブゲームとが実行される。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. As a game provided by such a server, a game in which a plurality of players can participate (so-called "social game") is known. Generally, in a social game, a main game and various sub-games different from the main game are executed.

特許文献1には、各ユーザがそれぞれのキャラクタを操作して仮想世界でモンスターを倒すロールプレイングゲームをメインゲームとして提供するサーバシステムが記載されている。このサーバシステムでは、更に、ゲーム世界内に設けられた所定の狩り場で目標数の標的を捕獲するサブゲームが提供され、サブゲームをプレイすることの特典としてユーザへ盾、弓、矛、斧、刀等のアイテムが付与される。 Patent Document 1 describes a server system that provides a role-playing game in which each user operates a character to defeat a monster in a virtual world as a main game. This server system also provides a sub-game that captures a target number of targets at a predetermined hunting ground in the game world, and as a privilege to play the sub-game, shields, bows, halberds, axes, etc. Items such as swords are given.

特開2014−79647号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-79647

特許文献1のサーバシステムでは、ユーザはサブゲームをプレイすることによりメインゲームで使用可能なアイテムを取得することができる。しかしながら、ソーシャルゲームには様々なレベルのプレイヤが参加している。そのため、特典として付与されるアイテムをレベルの低いプレイヤにあわせて定めると、レベルの高いプレイヤにとってサブゲームに参加するメリットがなくなり、レベルの高いプレイヤのサブゲームへの参加意欲が損なわれるおそれがある。一方、特典として付与されるアイテムをレベルの高いプレイヤにあわせて定めると、レベルの低いプレイヤが突然強くなり、長時間を費やしてレベルを上げてきたレベルの高いプレイヤが不公平を感じるおそれがある。 In the server system of Patent Document 1, the user can acquire items that can be used in the main game by playing the sub game. However, players of various levels participate in social games. Therefore, if the items to be given as benefits are determined according to the low-level player, there is no merit for the high-level player to participate in the sub-game, and the high-level player's willingness to participate in the sub-game may be impaired. .. On the other hand, if the items given as benefits are set according to the high-level players, the low-level players may suddenly become stronger, and the high-level players who have spent a long time raising the level may feel unfair. ..

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、様々なレベルのプレイヤが参加するゲームにおいて、各プレイヤに不公平を感じさせることなく、サブゲームへの参加意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and in a game in which players of various levels participate, the motivation to participate in the sub-game is maintained without making each player feel unfair. It is an object of the present invention to provide a game control method, a computer, and a control program that enable the above.

本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第2ゲームを実行し、第2ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを自動的に変更することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
The game control method according to the present invention is a game control method in a computer having a storage unit and executing a second game different from the first game and the first game, and is used in the first game owned by the player. The game medium is stored in the storage unit, at least one game medium is selected from the game media stored in the storage unit according to the request from the player, the second game is executed, and based on the execution result of the second game. And automatically change the parameters of the selected game medium.
The computer may be a mobile terminal, a stationary terminal, a server, or the like as long as the above procedure can be executed.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤに関連するプレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、ゲーム媒体の選択において、プレイヤからの要求に従い、プレイヤに関連するプレイヤが所有するゲーム媒体を選択することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the game medium used in the first game owned by the player related to the player is stored in the storage unit, and the game medium is selected according to the request from the player. It is preferable to select a game medium owned by the player related to the player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤのレベルを記憶部に記憶し、ゲーム媒体の選択において、レベルに応じて、選択可能なゲーム媒体の数、レア度、属性又は現在のパラメータを制限することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the player's level is further stored in the storage unit, and in the selection of the game medium, the number, rarity, attribute or current parameter of the game medium that can be selected according to the level. It is preferable to limit.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、パラメータを変更する度合いは、選択されたゲーム媒体のレア度、属性又は現在のパラメータに応じて変更されることが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the degree of changing the parameter is changed according to the rarity, the attribute, or the current parameter of the selected game medium.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム媒体は、複数のパラメータを有し、更に、プレイヤからの要求に従い、複数のパラメータの内の第2ゲームの実行結果に基づいて変更するパラメータを選択することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the game medium has a plurality of parameters, and further, in accordance with a request from the player, a parameter to be changed is selected from among the plurality of parameters based on the execution result of the second game. It is preferable to do so.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム媒体は、複数のパラメータを有し、更に、プレイヤからの要求に従い、第2ゲームの実行結果に基づいて変更する各パラメータの割合を設定することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the game medium has a plurality of parameters, and further, it is possible to set the ratio of each parameter to be changed based on the execution result of the second game according to the request from the player. preferable.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2ゲームは、複数のマスが表示された画面において、各マスが任意のタイミングで指定可能に表示され、指定可能に表示されているマスが指定されることによりプレイヤにポイントが付与されるゲームであり、パラメータの変更において、付与されたポイントに応じてパラメータを変更することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, in the second game, on the screen where a plurality of squares are displayed, each square is displayed in a specifiable manner at an arbitrary timing, and the squares displayed in the specifiable manner are designated. This is a game in which points are given to the player, and it is preferable to change the parameters according to the given points when changing the parameters.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム媒体及び指定可能に表示されているマスは、属性を有し、プレイヤに付与されるポイントは、選択されたゲーム媒体の属性と指定されたマスの属性の関係に応じて変更されることが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the game medium and the squares displayed so as to be specifiable have attributes, and the points given to the player are the attributes of the selected game medium and the designated squares. It is preferable to change it according to the relationship of attributes.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2ゲームは、各マスにそれぞれ一つの第1キャラクタが対応付けられる第1モード及び全てのマスに共通に一つの第2キャラクタが対応付けられる第2モードを有し、第2ゲームの実行において、第1モードでは、指定可能に表示されているマスが指定された場合に当該マスに対応する第1キャラクタに勝利したと判定してプレイヤにポイントを付与し、第2モードでは、指定可能に表示されているマスが指定された場合に第2キャラクタにダメージを与え、第2キャラクタに与えたダメージの総和が所定量以上になった場合に第2キャラクタに勝利したと判定してプレイヤにポイントを付与することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, in the second game, in the first mode in which one first character is associated with each cell, and the second mode in which one second character is associated with all cells in common. It has a mode, and in the execution of the second game, in the first mode, when a square displayed so as to be specifiable is specified, it is determined that the first character corresponding to the square has been won, and points are given to the player. In the second mode, damage is given to the second character when the squares that can be specified are specified, and the second is when the total damage given to the second character exceeds a predetermined amount. It is preferable to determine that the character has won and give points to the player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、複数のマスのそれぞれに対応する複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を記憶部に記憶し、ゲーム媒体の選択において、記憶部に記憶されたゲーム媒体群の内の少なくとも一つのゲーム媒体群を選択し、パラメータの変更において、各マスが指定されることにより付与されたポイントに応じて、各マスに対応するゲーム媒体のパラメータを変更することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, a game medium group composed of a plurality of game media corresponding to each of the plurality of cells is stored in the storage unit, and is stored in the storage unit when the game medium is selected. At least one game medium group is selected from the game medium groups, and when changing the parameters, the parameters of the game medium corresponding to each square are changed according to the points given by specifying each square. Is preferable.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、記憶部に記憶されたゲーム媒体から特定のゲーム媒体を自動的に選択し、特定のゲーム媒体をパラメータを変更するゲーム媒体としてプレイヤが選択可能に表示する画面を表示するための表示データを出力することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, a specific game medium is automatically selected from the game media stored in the storage unit, and the player can select the specific game medium as the game medium for changing the parameters. It is preferable to output display data for displaying the screen to be displayed.

本発明に係るコンピュータは、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体を記憶する記憶部と、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択する選択部と、第2ゲームを実行するゲーム実行部と、第2ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを自動的に変更する変更部とを有する。 The computer according to the present invention is a computer that executes a first game and a second game different from the first game, and is owned by the player and stores a game medium used in the first game. Is selected based on the selection unit that selects at least one game medium among the game media stored in the storage unit, the game execution unit that executes the second game, and the execution result of the second game. It has a changing part that automatically changes the parameters of the game medium.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第2ゲームを実行し、第2ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを自動的に変更することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体であって、第1ゲームで付与される強化アイテムを使用することにより強化されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第2ゲームを実行し、第2ゲームの実行結果に基づいて、強化アイテムをプレイヤに付与し、付与した強化アイテムを自動的に使用することにより選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する、ことを含む。
また、本発明に係るコンピュータは、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体であって、第1ゲームで付与される強化アイテムを使用することにより強化されるゲーム媒体を記憶する記憶部と、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択する選択部と、第2ゲームを実行するゲーム実行部と、第2ゲームの実行結果に基づいて、強化アイテムをプレイヤに付与し、付与した強化アイテムを自動的に使用することにより選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する変更部と、を有する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体であって、第1ゲームで付与される強化アイテムを使用することにより強化されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第2ゲームを実行し、第2ゲームの実行結果に基づいて、強化アイテムをプレイヤに付与し、付与した強化アイテムを自動的に使用することにより選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する、ことをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体を記憶部に記憶し、各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を決定し、少なくとも決定したゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、ゲームを実行し、ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更することを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲームには、第1ゲーム及び第1ゲームと異なり且つプレイヤによる操作に応じてプレイヤにポイントが付与される第2ゲームが含まれ、ゲーム媒体は、第1ゲームで使用され、ゲームの実行において実行されるゲームは、第2ゲームであり、パラメータの変更において、第2ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム媒体の選択において、レベルが高いほど、選択可能なゲーム媒体の数、レア度、属性又は現在のパラメータが大きくなるように制限することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、パラメータの変更において、選択されたゲーム媒体のレベルが最大レベルである場合、パラメータを変更する代わりに、ゲーム媒体のレベルの変化に影響を与えないアイテム又はポイントをプレイヤに付与することが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を決定し、少なくとも決定したゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力する出力部と、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択する選択部と、ゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する変更部と、を有する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体を記憶部に記憶し、各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を決定し、少なくとも決定したゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、ゲームを実行し、ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる、プレイヤによる操作タイミングに応じてプレイヤにポイントが付与される第2ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤが所有する第1ゲームで使用される複数のゲーム媒体を記憶部に記憶し、各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力し、プレイヤからの要求に従い、表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第2ゲームを実行し、第2ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを変更する、ことを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2ゲームは、複数のマスが表示された画面において、プレイヤにより特定のマスが指定されるゲームであることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2ゲームにおいて、各マスが任意のタイミングで指定可能に表示され、指定可能に表示されているマスが指定された場合にプレイヤにポイントが付与され、パラメータの変更において、付与されたポイントに応じてパラメータを変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、各ゲーム媒体に設定されている情報は、各ゲーム媒体のレア度、パラメータ又は属性であることが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる、プレイヤによる操作タイミングに応じてプレイヤにポイントが付与される第2ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤが所有する第1ゲームで使用される複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力する出力部と、プレイヤからの要求に従い、表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択する選択部と、第2ゲームを実行するゲーム実行部と、第2ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを変更する変更部と、を有する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる、プレイヤによる操作タイミングに応じてプレイヤにポイントが付与される第2ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤが所有する第1ゲームで使用される複数のゲーム媒体を記憶部に記憶し、各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力し、プレイヤからの要求に従い、表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第2ゲームを実行し、第2ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを変更する、ことをコンピュータに実行させる。
The control program according to the present invention is a computer control program having a storage unit and executing a second game different from the first game and the first game, and is a game medium owned by the player and used in the first game. Is stored in the storage unit, at least one game medium is selected from the game media stored in the storage unit according to the request from the player, the second game is executed, and based on the execution result of the second game, Causes the computer to automatically change the parameters of the selected game medium.
Further, the game control method according to the present invention is a game control method in a computer having a storage unit and executing a second game different from the first game and the first game, and is used in the first game owned by the player. The game medium to be strengthened by using the strengthening item given in the first game is stored in the storage unit, and among the game media stored in the storage unit according to the request from the player. Selected by selecting at least one game medium of, executing the second game, granting the enhancement item to the player based on the execution result of the second game, and automatically using the granted enhancement item. The lower the rarity or current parameter of the selected game medium, the greater the degree of changing the parameter of the game medium, and the higher the rarity of the selected game medium or the current parameter, the higher the degree of changing the parameter. Includes changing so that is smaller.
Further, the computer according to the present invention is a computer that executes a second game different from the first game and the first game, is a game medium owned by the player and used in the first game, and is the first game. A storage unit that stores the game medium that is enhanced by using the enhancement item given in, and a selection unit that selects at least one game medium among the game media stored in the storage unit according to the request from the player. And, based on the execution result of the second game and the game execution unit that executes the second game, the enhancement item is given to the player, and the parameter of the game medium selected by automatically using the granted enhancement item. The lower the rarity or current parameter of the selected game medium, the greater the degree of parameter change, and the higher the rarity or current parameter of the selected game medium, the less the degree of parameter change. It has a change part to be changed to.
Further, the control program according to the present invention is a control program of a computer having a storage unit and executing a second game different from the first game and the first game, and is used in the first game owned by the player. The game medium, which is a game medium and is strengthened by using the strengthening item given in the first game, is stored in the storage unit, and at least among the game media stored in the storage unit according to the request from the player. A game medium selected by selecting one game medium, executing a second game, granting an enhancement item to a player based on the execution result of the second game, and automatically using the granted enhancement item. The lower the rarity of the selected game medium or the current parameter, the greater the degree of changing the parameter, and the higher the rarity of the selected game medium or the current parameter, the smaller the degree of changing the parameter. Let the computer do the change to be.
Further, the game control method according to the present invention is a game control method in a computer having a storage unit and executing a game, in which a plurality of game media owned by the player are stored in the storage unit and set in each game medium. Based on the information provided, a game medium recommended as a game medium to be enhanced is determined from a plurality of game media, display data for displaying at least the determined game medium in a selectable manner is output, and a request from the player is made. According to, at least one game medium is selected from the game media displayed by the display data in the game media stored in the storage unit, the game is executed, and the selected game is selected based on the execution result of the game. The lower the rarity or current parameter of the selected game medium, the greater the degree to which the parameter is changed, and the higher the rarity of the selected game medium or the current parameter, the greater the degree to which the parameter is changed. Includes changing to be smaller.
Further, in the game control method according to the present invention, the game includes a second game which is different from the first game and the first game and in which points are given to the player according to the operation by the player, and the game medium is the first game. The game used in one game and executed in the execution of the game is the second game, and in changing the parameters, it is preferable to change the parameters of the selected game medium based on the execution result of the second game. ..
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable to limit the selection of game media so that the higher the level, the larger the number, rarity, attributes or current parameters of the selectable game media.
Further, in the game control method according to the present invention, when the level of the selected game medium is the maximum level in the parameter change, instead of changing the parameter, an item that does not affect the change in the level of the game medium or It is preferable to give points to the player.
Further, the computer according to the present invention is a computer that executes a game, and is a storage unit that stores a plurality of game media owned by the player, and a plurality of game media based on information set in each game medium. The game medium recommended as the game medium to be strengthened is determined from among the output units, and at least the determined game medium is selectively displayed. A selection unit that selects at least one game medium from the game media displayed by the display data in the game medium, a game execution unit that executes the game, and a game medium selected based on the execution result of the game. The lower the rarity or current parameter of the selected game medium, the greater the degree of changing the parameter, and the higher the rarity of the selected game medium or the current parameter, the smaller the degree of changing the parameter. It has a change part, which is changed so as to be.
Further, the control program according to the present invention is a control program of a computer having a storage unit and executing a game, and stores a plurality of game media owned by the player in the storage unit and is set in each game medium. Based on the information, a game medium recommended as a game medium to be enhanced is determined from a plurality of game media, display data for displaying at least the determined game medium in a selectable manner is output, and according to a request from the player. At least one game medium is selected from the game media displayed by the display data in the game media stored in the storage unit, the game is executed, and the selected game medium is selected based on the execution result of the game. The lower the rarity or current parameter of the selected game medium, the greater the degree of changing the parameter, and the higher the rarity of the selected game medium or the current parameter, the less the degree of changing the parameter. Let the computer do the changes.
Further, the game control method according to the present invention is a game control in a computer that includes a storage unit and executes a second game in which points are given to the player according to an operation timing by the player, which is different from the first game and the first game. It is a method, in which a plurality of game media used in the first game owned by the player are stored in a storage unit, and the game media are strengthened from among the plurality of game media based on the information set in each game medium. Display data that displays the game media recommended as the game medium in a selectable manner is output, and at least one game medium is selected from the game media displayed by the display data according to the request from the player, and the second game is played. Includes executing and changing the parameters of the selected game medium based on the execution result of the second game.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the second game is a game in which a specific square is designated by the player on a screen in which a plurality of squares are displayed.
Further, in the game control method according to the present invention, in the second game, each square is displayed in a specifiable manner at an arbitrary timing, and points are given to the player when the square displayed in the specifiable manner is designated. When changing the parameters, it is preferable to change the parameters according to the points given.
Further, in the game control method according to the present invention, the information set in each game medium is preferably the rarity, parameter or attribute of each game medium.
Further, the computer according to the present invention is a computer that executes a second game in which points are given to the player according to an operation timing by the player, which is different from the first game and the first game, and is owned by the player. A storage unit that stores a plurality of game media used in a game and a game medium recommended as a game medium to be enhanced can be selected from a plurality of game media based on the information set in each game medium. An output unit that outputs display data to be displayed on the screen, a selection unit that selects at least one game medium from the game media displayed by the display data according to a request from the player, and a game execution unit that executes a second game. And a change part that changes the parameters of the selected game medium based on the execution result of the second game.
Further, the control program according to the present invention is a computer control program that includes a storage unit and executes a second game in which points are given to the player according to the operation timing by the player, which is different from the first game and the first game. Therefore, a plurality of game media used in the first game owned by the player are stored in the storage unit, and a game medium to be strengthened from among the plurality of game media based on the information set in each game medium. Outputs display data that displays the game media recommended as selectable, selects at least one game medium from the game media displayed by the display data according to the request from the player, and executes the second game. , The computer is made to change the parameters of the selected game medium based on the execution result of the second game.

本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、プレイヤは、ゲームを実行することにより、自分が所有するゲーム媒体のパラメータを向上させることができるため、各プレイヤに不公平を感じさせることなく、ゲームへの参加意欲を維持させることが可能となる。 In the game control method, computer and control program according to the present invention, the player can improve the parameters of the game medium owned by the player by executing the game, so that each player does not feel unfair. , It becomes possible to maintain the willingness to participate in the game.

ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of the game system 1. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of the mobile terminal 2. サブゲームについて説明するための模式図である。It is a schematic diagram for explaining a sub-game. (a)〜(d)は携帯端末2に表示される画面の一例を示す図である。(A) to (d) are diagrams showing an example of a screen displayed on the mobile terminal 2. (a)〜(c)は携帯端末2に表示される画面の一例を示す図である。(A) to (c) are diagrams showing an example of a screen displayed on the mobile terminal 2. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of the server 3. (a)はプレイヤテーブルの一例を示す図であり、(b)はカードテーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a player table, and (b) is a diagram showing an example of a card table. サブゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence which concerns on the sub-game processing. サブゲーム実行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of a sub-game execution process. サブゲームにおける通常モード処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of the normal mode processing in a sub-game. サブゲームにおけるボスモード処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of the boss mode processing in a sub-game. パラメータ変更処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of a parameter change processing.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバが提供するゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なるサブゲームが含まれる。
1. 1. Outline of the present embodiment In the game system of the present embodiment, the player plays a game provided by the server using a mobile terminal. The game provided by the server includes a main game and a sub-game different from the main game.

サーバは、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(対戦)、複数のプレイヤのプレイヤキャラクタとボスキャラクタとのいわゆるRAIDバトル等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所有するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所有するゲーム媒体である。 As the main game, the server executes quests that progress according to the game scenario. A quest is generally also called a search, a mission, or the like, and has a plurality of floors (stages) in each of a plurality of dungeons, and processes of each floor are sequentially executed. The processing of each floor includes a battle (competition) between a player character and an enemy character, a so-called RAID battle between a player character and a boss character of a plurality of players, and the like. The player character is a game medium owned by the player, and the enemy character is a non-player character or a game medium owned by another player.

ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、プレイヤキャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。 The game medium is electronic data used in a game, and includes, for example, cards, items, characters, avatars, and the like. Further, the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and / or gifted by the player in the game according to the progress of the game. The usage mode of the game medium is not limited to that specified in the present specification. By executing the quest, the player can grow the player character and acquire the item.

本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに使用されるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、パラメータ、属性(例えば、火、水、雷等又は攻撃、防御等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)等を有している。パラメータは、例えば、レベル、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数等である。 In the present embodiment, a card registered in the game system in advance will be described as an example of a game medium. The player character or enemy character cards used in the battle have parameters, attributes (eg, fire, water, thunder, etc. or attack, defense, etc.), rarity (eg, normal, rare, S (super) rare, SS (eg, normal, rare, S (super) rare, SS ( Has double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, etc.) and / or jobs (eg, occupation, military type, etc.). The parameters are, for example, level, attack power, defense power, physical strength (or HP (hit point)), skill (special effect) activation rate, attack speed (number of attacks in one turn, number of turns until attack, etc.), The number of defenses in a pair battle, etc.

また、サーバは、サブゲームとして、プレイヤによる携帯端末の操作に応じて、プレイヤにゲームポイントが付与されるゲームを実行する。プレイヤは、サブゲームを実行する前にプレイヤが所有するカードの中から強化したいカードを選択する。選択可能なカードは、メインゲームで使用され、且つサブゲームで使用されないカードである。即ち、サブゲームは、強化対象のカードを使用せずに進行する。サーバは、サブゲームにおいてプレイヤに付与されたゲームポイントに応じて、選択されたカードを強化する。このように、プレイヤが所有するカードの強化をサブゲームの特典とすることにより、様々なレベルのプレイヤに不公平を感じさせることなく、サブゲームへの参加意欲を維持させることを図る。 Further, as a sub-game, the server executes a game in which game points are given to the player in response to the operation of the mobile terminal by the player. Before executing the sub-game, the player selects a card to be strengthened from the cards owned by the player. Selectable cards are cards that are used in the main game and not in the sub-game. That is, the sub-game proceeds without using the card to be strengthened. The server strengthens the selected card according to the game points given to the player in the sub-game. In this way, by making the strengthening of the cards owned by the player a privilege of the sub-game, it is possible to maintain the willingness to participate in the sub-game without making players of various levels feel unfair.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. 2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of game system 1.

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 The game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. The program executed on the mobile terminal 2 (for example, a browsing program) and the program executed on the server 3 (for example, a game program) use a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Communicate.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。 The mobile terminal 2 is assumed to be a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone"), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be a mobile phone (so-called "feature phone"), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a portable game machine, a portable music player, a tablet terminal, a tablet, as long as the present invention can be applied. It may be a PC, a notebook PC, or the like.

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of mobile terminal 2.

携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。 The mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25. The mobile terminal 2 requests the server 3 to proceed with the game in response to the operation of the operation unit 23 (button or the like) by the player. Further, the mobile terminal 2 receives and displays display data related to the progress of the game from the server 3.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna having a predetermined frequency band as a sensitive band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line with the base station 4 by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like via a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. Do. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies the data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25. The terminal communication unit 21 may perform wireless communication with a Wifi (Wireless Fidelity) access point (not shown) by the wireless communication method of the IEEE802.11 standard.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as a driver program, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. Further, the terminal storage unit 22 stores, as an application program, a program for acquiring and displaying display data related to the progress of the game. The computer program is a terminal storage unit using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory). It may be installed on 22. Further, the terminal storage unit 22 stores, as data, a player ID which is identification information of the user of the mobile terminal 2, display data related to the progress of the game, video data, image data, and the like. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作された場合、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device as long as the mobile terminal 2 can be operated, such as a touch panel and key buttons. The player can input characters, numbers, symbols, etc. using the operation unit 23. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. Then, the generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as a player's instruction.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部23と一体化されていてもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may be any device as long as it can display an image, an image, or the like, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 may be integrated with the operation unit 23 by, for example, a liquid crystal touch panel display. The display unit 24 displays an image corresponding to the image data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or a plurality of processors and peripheral circuits thereof. The terminal processing unit 25 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and controls the overall operation of the mobile terminal 2 in an integrated manner. The terminal processing unit 25 has a terminal communication unit 21 and a display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure based on a program stored in the terminal storage unit 22 or an operation of the operation unit 23. Control the operation of 24 etc. The terminal processing unit 25 executes processing based on a program (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs and the like) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供するサブゲームについて説明するための模式図である。
2.1.1. Function of Terminal Processing Unit 25 FIG. 3 is a schematic diagram for explaining a sub-game provided by the game system 1.

図3に示すように、携帯端末2には、サブゲームが実行される前に選択画面300が表示され、強化するカードがプレイヤにより選択される。選択可能なカードは、プレイヤが所有するカードであって、メインゲームで使用され且つサブゲームでは使用されないカードである。カードが選択されると、携帯端末2には、サブゲーム画面301が表示され、サブゲームが実行される。サブゲームが完了すると、サブゲームの実行結果に基づいて、選択されたカードが自動的に強化され、携帯端末2には結果画面302が表示される。各画面の詳細については後述する。 As shown in FIG. 3, the mobile terminal 2 displays the selection screen 300 before the sub-game is executed, and the player selects the card to be strengthened. Selectable cards are cards owned by the player that are used in the main game and not in the sub-game. When the card is selected, the sub-game screen 301 is displayed on the mobile terminal 2 and the sub-game is executed. When the sub-game is completed, the selected card is automatically strengthened based on the execution result of the sub-game, and the result screen 302 is displayed on the mobile terminal 2. Details of each screen will be described later.

このように、各プレイヤが所有するカードの強化をサブゲームの特典とすることにより、各プレイヤは自分のレベルにあった特典を得ることができるため、各レベルのプレイヤにとって特典が魅力的なものとなり、様々なレベルのプレイヤのサブゲームへの参加意欲を維持させることができる。また、レベルの高いカードが特典として付与される場合のように、レベルの低いプレイヤが突然強くなることはなく、長時間を費やしてレベルを上げてきたプレイヤが不公平を感じることを防止できる。 In this way, by making the enhancement of the cards owned by each player a privilege of the sub-game, each player can obtain the privilege suitable for his / her level, so that the privilege is attractive to the player of each level. Therefore, it is possible to maintain the motivation of players of various levels to participate in the sub-game. Further, unlike the case where a high-level card is given as a privilege, the low-level player does not suddenly become stronger, and it is possible to prevent the player who has spent a long time raising the level from feeling unfair.

また、ゲームシステム1では、選択されたカードのレア度又はレベル等に応じて、カードを強化する度合いを柔軟に調整することもできる。したがって、プレイヤは、強化するカードを戦略的に選択することが可能となり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。 Further, in the game system 1, the degree of strengthening the card can be flexibly adjusted according to the rarity or level of the selected card. Therefore, the player can strategically select the card to be strengthened, and can improve the taste of the game.

図4(a)は、表示部24に表示されるマイページ画面の一例を示す図である。 FIG. 4A is a diagram showing an example of a My Page screen displayed on the display unit 24.

図4(a)に示すマイページ画面400は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。 The My Page screen 400 shown in FIG. 4A is displayed at the start of a game or the like. Each screen described below is displayed based on the display data received from the server 3.

マイページ画面400には、「メインゲーム」ボタン401、「サブゲーム」ボタン402、「設定」ボタン403及び「ショップ」ボタン404等が表示される。プレイヤが何れかのボタンを押下すると、そのボタンに対応する指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。 On the My Page screen 400, a "main game" button 401, a "sub game" button 402, a "setting" button 403, a "shop" button 404, and the like are displayed. When the player presses any button, the instruction corresponding to that button is transmitted from the mobile terminal 2 to the server 3.

「メインゲーム」ボタン401が押下されると、メインゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤはメインゲームをプレイすることができる。メインゲームは、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロアを有し、各フロアの処理を順次実行していくクエストである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタのカードと敵キャラクタとのバトル、RAIDバトル等が含まれる。「サブゲーム」ボタン402が押下されると、サブゲームを開始するための画面が表示される。「設定」ボタン403が押下されると、各種の設定を行うための画面が表示される。「ショップ」ボタン404が押下されると、回復アイテム等を購入するための画面が表示される。 When the "main game" button 401 is pressed, a screen for executing the main game is displayed, and the player can play the main game. The main game is a quest that has multiple floors in each of multiple dungeons and sequentially executes the processing of each floor. The processing of each floor includes a battle between a player character's card and an enemy character, a RAID battle, and the like. When the "sub-game" button 402 is pressed, a screen for starting the sub-game is displayed. When the "setting" button 403 is pressed, a screen for making various settings is displayed. When the "shop" button 404 is pressed, a screen for purchasing recovery items and the like is displayed.

図4(b)は、表示部24に表示されるサブゲーム開始画面の一例を示す図である。 FIG. 4B is a diagram showing an example of a sub-game start screen displayed on the display unit 24.

図4(b)に示すサブゲーム開始画面410は、マイページ画面400で「サブゲーム」ボタン402が押下されたときに表示される。サブゲーム開始画面410には、サブゲームのプレイ可能回数411、強化するカードを表示する表示枠412、「設定」ボタン413及び「サブゲーム開始」ボタン414が表示される。なお、サブゲーム開始画面410は、強化するカードがまだ設定されていない状態を示しており、表示枠412にはカードが表示されていない。 The sub-game start screen 410 shown in FIG. 4B is displayed when the "sub-game" button 402 is pressed on the My Page screen 400. On the sub-game start screen 410, the number of times the sub-game can be played 411, the display frame 412 displaying the cards to be strengthened, the "setting" button 413, and the "sub-game start" button 414 are displayed. The sub-game start screen 410 shows a state in which the card to be strengthened has not been set yet, and the card is not displayed in the display frame 412.

プレイ可能回数は、プレイヤが現在サブゲームをプレイできる回数であり、所定期間毎に上限数が設定される(例えば1日に3回)。所定期間毎にプレイできる回数を定めることにより、プレイヤは、カードを強化する機会を失わないように定期的にゲームをプレイしようとするため、サブゲームを活性化することができる。「設定」ボタン413が押下されると、プレイヤが所有するカードの中から強化するカードを選択するための画面が表示される。「サブゲーム開始」ボタン414が押下されると、サブゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤはサブゲームをプレイすることができる。 The playable number of times is the number of times a player can currently play a sub-game, and an upper limit is set for each predetermined period (for example, three times a day). By determining the number of times the player can play for each predetermined period, the player tries to play the game on a regular basis so as not to lose the opportunity to strengthen the card, so that the sub-game can be activated. When the "setting" button 413 is pressed, a screen for selecting a card to be strengthened from the cards owned by the player is displayed. When the "sub-game start" button 414 is pressed, a screen for executing the sub-game is displayed, and the player can play the sub-game.

なお、強化するカードがまだ設定されていない場合、表示枠412には強化するカードとして推奨される推奨カードが表示されてもよい。推奨カードは、例えばプレイヤが所有するカードの中でレア度が最も高いカード、レア度が最も低いカード又はレア度がプレイヤにより予め設定された範囲内にあるカードである。または、推奨カードは、プレイヤが所有するカードの中でレベル、攻撃力、防御力等の特定のパラメータが最も高いカード、特定のパラメータが最も低いカード又は特定のパラメータがプレイヤにより予め設定された範囲内にあるカードでもよい。または、推奨カードは、レア度がプレイヤにより予め設定された範囲内にあるカードの中で特定のパラメータが最も高いカード、特定のパラメータが最も低いカード又は特定のパラメータがプレイヤにより予め設定された範囲内にあるカードでもよい。これらにより、プレイヤは、強化に適したカードを容易に認識することができ、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。 If the card to be strengthened has not been set yet, the recommended card recommended as the card to be strengthened may be displayed in the display frame 412. The recommended card is, for example, a card having the highest rarity among the cards owned by the player, a card having the lowest rarity, or a card having a rarity within a preset range by the player. Alternatively, the recommended card is a card with the highest specific parameters such as level, attack power, defense power, etc., a card with the lowest specific parameters, or a range in which specific parameters are preset by the player among the cards owned by the player. It may be the card inside. Alternatively, the recommended card is a card with the highest specific parameter, a card with the lowest specific parameter, or a range in which the specific parameter is preset by the player among the cards whose rarity is within the range preset by the player. It may be the card inside. As a result, the player can easily recognize the card suitable for strengthening, and the convenience of the player can be improved.

また、推奨カードは、メインゲームの進行に応じて定められてもよい。例えば、プレイヤがメインゲームにおいて特定の属性のボスキャラクタと対戦するクエストを実行している場合、推奨カードは、そのボスキャラクタの属性に強い属性を有するカードでもよい。また、推奨カードは、メインゲームにおいて次に開催されるイベントで使用される特定の属性を有するカードでもよい。これらにより、プレイヤは、メインゲームを有利にプレイするために適したカードを容易に選択することができる。 In addition, the recommended card may be determined according to the progress of the main game. For example, when the player is executing a quest to play against a boss character having a specific attribute in the main game, the recommended card may be a card having a strong attribute to the attribute of the boss character. In addition, the recommended card may be a card having a specific attribute to be used in the next event to be held in the main game. As a result, the player can easily select a suitable card for playing the main game in an advantageous manner.

また、上記した複数の条件のうちの何れを、表示枠412に表示される推奨カードの条件に定めるかをプレイヤが予め設定できるようにしてもよい。これにより、プレイヤが所望する条件を満たすカードを推奨カードとして表示させることができる。 Further, the player may be able to set in advance which of the plurality of conditions described above is defined as the condition of the recommended card displayed on the display frame 412. As a result, cards satisfying the conditions desired by the player can be displayed as recommended cards.

図4(c)は、表示部24に表示される選択画面の一例を示す図である。 FIG. 4C is a diagram showing an example of a selection screen displayed on the display unit 24.

図4(c)に示す選択画面420は、サブゲーム開始画面410で「設定」ボタン413が押下されたときに表示される。選択画面420には、プレイヤが所有するメインゲームで使用されるカードの一覧及び「戻る」ボタン425が表示される。カードの一覧には、カード毎に、各カードの画像421と、名称、レア度、レベル、攻撃力及び防御力等の各情報を表す文字422と、各カードを選択するための「選択」ボタン423とが表示される。なお、レベルが既に最大レベルであるカードについては、「選択」ボタン423が表示されず、強化するカードとして設定されることが制限される。これにより、プレイヤがサブゲームをプレイしたにも関わらずカードが強化されないことを防止することができる。この場合、「選択」ボタン423の代わりに、カードのレベルが既に最大レベルになっている旨424が表示される。 The selection screen 420 shown in FIG. 4C is displayed when the “setting” button 413 is pressed on the sub-game start screen 410. On the selection screen 420, a list of cards owned by the player used in the main game and a "back" button 425 are displayed. In the list of cards, for each card, an image 421 of each card, a character 422 representing each information such as name, rarity, level, attack power and defense power, and a "select" button for selecting each card 423 and is displayed. For cards whose level is already the maximum level, the "selection" button 423 is not displayed, and it is restricted to be set as a card to be strengthened. This makes it possible to prevent the card from being strengthened even though the player has played the sub-game. In this case, instead of the "select" button 423, 424 indicating that the card level is already at the maximum level is displayed.

「選択」ボタン423が押下されると、その「選択」ボタン423に対応するカードが強化するカードに設定され、サブゲーム開始画面が再度表示される。プレイヤは、一覧表示されたカードの中から、各カードのレア度及びパラメータを参考にして、強化するカードを選択することができる。一方、「戻る」ボタン425が押下されると、強化するカードが設定されずに、サブゲーム開始画面が再度表示される。 When the "selection" button 423 is pressed, the card corresponding to the "selection" button 423 is set as a strengthening card, and the sub-game start screen is displayed again. The player can select a card to be strengthened from the listed cards by referring to the rarity and parameters of each card. On the other hand, when the "back" button 425 is pressed, the sub-game start screen is displayed again without setting the card to be strengthened.

なお、選択画面420では、強化するカードとして一つのカードのみが選択可能である、強化するカードとして複数のカードを同時に選択可能にしてもよい。 On the selection screen 420, only one card can be selected as the card to be strengthened, and a plurality of cards may be selected at the same time as the card to be strengthened.

図4(d)は、表示部24に表示されるサブゲーム開始画面の他の例を示す図である。 FIG. 4D is a diagram showing another example of the sub-game start screen displayed on the display unit 24.

図4(d)に示すサブゲーム開始画面430は、強化するカードが設定された状態を示している。サブゲーム開始画面430には、サブゲーム開始画面410と同様に、サブゲームのプレイ可能回数431及び「サブゲーム開始」ボタン434が表示される。また、サブゲーム開始画面430では、表示枠412の位置に選択画面420で選択されたカード432が表示され、「設定」ボタン413の代わりに「変更」ボタン433が表示される。 The sub-game start screen 430 shown in FIG. 4D shows a state in which a card to be strengthened is set. Similar to the sub-game start screen 410, the sub-game start screen 430 displays the number of times the sub-game can be played 431 and the "sub-game start" button 434. Further, on the sub-game start screen 430, the card 432 selected on the selection screen 420 is displayed at the position of the display frame 412, and the "change" button 433 is displayed instead of the "setting" button 413.

「変更」ボタン433が押下されると、サブゲーム開始画面410の「設定」ボタン413が押下された場合と同様に、選択画面420が表示される。 When the "change" button 433 is pressed, the selection screen 420 is displayed in the same manner as when the "setting" button 413 of the sub-game start screen 410 is pressed.

図5(a)は、表示部24に表示されるサブゲーム画面の一例を示す図である。 FIG. 5A is a diagram showing an example of a sub-game screen displayed on the display unit 24.

図5(a)に示すサブゲーム画面500は、サブゲーム開始画面410、430で「サブゲーム開始」ボタン414、434が押下されたときに表示される。サブゲーム画面500には、複数のマス501、ゲームポイント502、コンボポイント503、特殊効果ポイントゲージ504、ライフポイントゲージ505、敵キャラクタ506、残り時間ゲージ507及び味方キャラクタ508等が表示される。 The sub-game screen 500 shown in FIG. 5A is displayed when the "sub-game start" buttons 414 and 434 are pressed on the sub-game start screens 410 and 430. On the sub-game screen 500, a plurality of squares 501, game points 502, combo points 503, special effect point gauge 504, life point gauge 505, enemy character 506, remaining time gauge 507, ally character 508, and the like are displayed.

サブゲームでは、縦方向に3行、横方向に3列の9つのマス501が表示されたサブゲーム画面500において、各マス501が任意のタイミングで指定可能に表示され、指定可能に表示されているマス501がプレイヤによって指定されることによりプレイヤにポイントが付与される。サブゲームは、通常モード及びボスモードの2つのモードを有し、サブゲーム画面500は、通常モードにおける画面を示している。 In the sub-game, on the sub-game screen 500 in which nine squares 501 are displayed in three rows in the vertical direction and three columns in the horizontal direction, each square 501 is displayed and can be specified at an arbitrary timing. Points are awarded to the player when the square 501 is designated by the player. The sub-game has two modes, a normal mode and a boss mode, and the sub-game screen 500 shows a screen in the normal mode.

通常モードでは、各マス501にそれぞれ一つの敵キャラクタ506が対応付けられ、各マス501は、任意のタイミングで所定の表示時間(例えば2秒間)だけ敵キャラクタ506が表示されることにより指定可能となる。携帯端末2がスマートフォンである場合、プレイヤは、各マス501をタップすることにより、各マス501を指定することができる。一方、携帯端末2がフィーチャーフォンである場合、各マス501には、それぞれ番号が表示され、プレイヤは、各マス501に表示された番号のボタンを押下することにより、各マス501を指定することができる。 In the normal mode, one enemy character 506 is associated with each square 501, and each square 501 can be specified by displaying the enemy character 506 for a predetermined display time (for example, 2 seconds) at an arbitrary timing. Become. When the mobile terminal 2 is a smartphone, the player can specify each square 501 by tapping each square 501. On the other hand, when the mobile terminal 2 is a feature phone, a number is displayed on each cell 501, and the player specifies each cell 501 by pressing the button of the number displayed on each cell 501. Can be done.

敵キャラクタ506は、敵キャラクタ506が表示される残り時間を表す残り時間ゲージ507とともに表示される。敵キャラクタ506が表示されてから所定の表示時間が経過すると、残り時間ゲージ507に示される残り時間が0になり、プレイヤは敵キャラクタ506から攻撃を受け、敵キャラクタ506は消える。また、各マス501には、敵キャラクタ506と同様に、任意のタイミングで所定の表示時間だけ味方キャラクタ508が表示され、指定可能となる。 The enemy character 506 is displayed together with the remaining time gauge 507 indicating the remaining time when the enemy character 506 is displayed. When a predetermined display time elapses after the enemy character 506 is displayed, the remaining time indicated on the remaining time gauge 507 becomes 0, the player is attacked by the enemy character 506, and the enemy character 506 disappears. Further, like the enemy character 506, the ally character 508 is displayed on each square 501 for a predetermined display time at an arbitrary timing, and can be specified.

通常モードでは、敵キャラクタ506が表示されているマスがプレイヤにより指定されると、プレイヤはそのマスに対応する敵キャラクタ506に勝利し、敵キャラクタ506は消える。その場合、ゲームポイント502に所定のポイントが加算される。一方、誤って味方キャラクタ508が表示されているマスがプレイヤにより指定された場合、ゲームポイント502から所定のポイントが減算される。即ち、ゲームポイント502は、サブゲームを実行することによりプレイヤに付与されたポイントの合計である。 In the normal mode, when the player specifies the square in which the enemy character 506 is displayed, the player wins the enemy character 506 corresponding to the square, and the enemy character 506 disappears. In that case, a predetermined point is added to the game point 502. On the other hand, when the square on which the ally character 508 is displayed is erroneously designated by the player, a predetermined point is subtracted from the game points 502. That is, the game points 502 are the total points given to the player by executing the sub-game.

また、敵キャラクタ506が表示されているマスが指定されずに所定の表示時間が経過してしまった場合、プレイヤは敵キャラクタから攻撃を受け、ライフポイントから所定のポイントが減算される。ライフポイントが所定値(0)になった場合、サブゲームは終了し、その時点でのゲームポイントがプレイヤに付与される。ライフポイントゲージ505は、ライフポイントの現在の値を示し、ライフポイントゲージ505に示されるライフポイントが0になった場合、サブゲームは終了する。なお、サブゲームは、サブゲームを開始してから、ライフポイントが0にならないまま所定のゲーム時間(例えば5分間)が経過した場合にも終了し、その時点でのゲームポイントがプレイヤに付与される。 If the square on which the enemy character 506 is displayed is not specified and the predetermined display time has elapsed, the player is attacked by the enemy character and the predetermined points are subtracted from the life points. When the life point reaches a predetermined value (0), the sub-game ends, and the game point at that time is given to the player. The life point gauge 505 indicates the current value of the life point, and when the life point shown in the life point gauge 505 becomes 0, the sub game ends. The sub-game ends even when a predetermined game time (for example, 5 minutes) elapses without the life points becoming 0 after the sub-game is started, and the game points at that time are given to the player. To.

また、敵キャラクタ506が表示されているマスがプレイヤにより指定された場合、コンボポイント503がインクリメント(+1)される。一方、敵キャラクタ506が表示されているマスが指定されずに表示時間が経過してしまった場合、コンボポイント503はリセットされる。また、誤って味方キャラクタ508が表示されているマスが指定された場合も、コンボポイント503はリセットされる。なお、コンボポイント503は、誤って何も表示されていないマスが指定された場合もリセットされてもよい。即ち、コンボポイント503は、敵キャラクタ506が表示されているマスをプレイヤが正しく指定することに成功した連続数を表す。コンボポイント503が所定値以上になった場合、サブゲームのモードはボスモードに変更される。また、コンボポイント503が大きいほど、敵キャラクタ506に勝利した場合にプレイヤに付与されるポイント(ゲームポイントに加算されるポイント及び特殊効果ポイントに加算されるポイント)が大きくなる。 Further, when the square in which the enemy character 506 is displayed is specified by the player, the combo point 503 is incremented (+1). On the other hand, if the display time elapses without specifying the square on which the enemy character 506 is displayed, the combo point 503 is reset. Also, if the square on which the ally character 508 is displayed is specified by mistake, the combo point 503 is reset. The combo point 503 may be reset even when a square in which nothing is displayed is erroneously specified. That is, the combo point 503 represents the number of consecutive times in which the player has succeeded in correctly designating the square on which the enemy character 506 is displayed. When the combo point 503 exceeds a predetermined value, the mode of the sub-game is changed to the boss mode. Further, the larger the combo point 503, the larger the points given to the player (points added to the game points and points added to the special effect points) when the enemy character 506 is defeated.

また、敵キャラクタ506が表示されているマスがプレイヤにより指定された場合、特殊効果ポイントに所定のポイントが加算される。特殊効果ポイントが所定値以上になった場合、特殊効果が発動可能になる。特殊効果は、例えば現在表示されている全ての敵キャラクタ506に勝利し、全ての敵キャラクタ506を消すことである。特殊効果ポイントゲージ504は、特殊効果ポイントの現在の値を示す。携帯端末2がスマートフォンである場合、特殊効果ポイントゲージ504に示される特殊効果ポイントが最大になると、特殊効果ボタン(不図示)が表示され、特殊効果ボタンがプレイヤにより押下されると、特殊効果が発動される。一方、携帯端末2がフィーチャーフォンである場合、特殊効果ポイントが最大になると、所定のキー(例えば「0」キー)を押下することにより特殊効果が発動可能である旨が表示され、そのキーがプレイヤにより押下されると、特殊効果が発動される。 Further, when the square on which the enemy character 506 is displayed is designated by the player, a predetermined point is added to the special effect point. When the special effect points exceed the specified value, the special effect can be activated. The special effect is, for example, to defeat all currently displayed enemy characters 506 and erase all enemy characters 506. The special effect point gauge 504 indicates the current value of the special effect point. When the mobile terminal 2 is a smartphone, a special effect button (not shown) is displayed when the special effect point shown on the special effect point gauge 504 is maximized, and a special effect is displayed when the special effect button is pressed by the player. It is activated. On the other hand, when the mobile terminal 2 is a feature phone, when the special effect point is maximized, it is displayed that the special effect can be activated by pressing a predetermined key (for example, the "0" key), and the key is pressed. When pressed by the player, a special effect is activated.

なお、このサブゲームにおいて、敵キャラクタ506がそれぞれ表示されている複数(例えば3つ)のマスが同時に指定された場合、ゲームポイント、特殊効果ポイント及び/又はコンボポイントに、通常より多くのポイントが加算されてもよい。また、予め定められた順序に従って(例えば1番、4番、5番、6番、9番の順に)敵キャラクタ506が表示されているマスが指定された場合、ゲームポイント、特殊効果ポイント及び/又はコンボポイントに、通常より多くのポイントが加算されてもよい。また、携帯端末2がスマートフォンである場合は、指が画面から離れることなく予め定められた順序に従って(即ち、一筆書きの要領で)敵キャラクタが指定された場合に、通常より多くのポイントが加算されてもよい。 In this sub-game, when multiple (for example, three) squares on which enemy characters 506 are displayed are specified at the same time, more points than usual are added to the game points, special effect points, and / or combo points. May be added. In addition, when a square in which the enemy character 506 is displayed is specified according to a predetermined order (for example, in the order of 1, 4, 5, 6, and 9), game points, special effect points, and / Alternatively, more points than usual may be added to the combo points. In addition, when the mobile terminal 2 is a smartphone, more points than usual are added when the enemy character is specified in a predetermined order (that is, in a one-stroke manner) without the finger leaving the screen. May be done.

図5(b)は、表示部24に表示されるサブゲーム画面の他の例を示す図である。 FIG. 5B is a diagram showing another example of the sub-game screen displayed on the display unit 24.

図5(b)に示すサブゲーム画面510は、ボスモードにおける画面を示し、通常モードにおけるサブゲーム画面500でコンボポイント503が所定値以上になり、サブゲームのモードがボスモードに変更された場合に表示される。サブゲーム画面510には、サブゲーム画面500と同様に、複数のマス511、ゲームポイント512、コンボポイント513、特殊効果ポイントゲージ514、ライフポイントゲージ515が表示される。さらに、サブゲーム画面510には、ボスキャラクタ516、ボスキャラクタの残り時間ゲージ517、ライフポイントゲージ518及び攻撃対象アイコン519等が表示される。 The sub-game screen 510 shown in FIG. 5B shows a screen in the boss mode, and is displayed when the combo point 503 becomes a predetermined value or more on the sub-game screen 500 in the normal mode and the sub-game mode is changed to the boss mode. Will be done. Similar to the sub-game screen 500, the sub-game screen 510 displays a plurality of squares 511, game points 512, combo points 513, special effect point gauge 514, and life point gauge 515. Further, on the sub-game screen 510, a boss character 516, a boss character remaining time gauge 517, a life point gauge 518, an attack target icon 519, and the like are displayed.

ボスモードでは、全てのマス511に共通に一つのボスキャラクタ516が対応付けられ、各マス511は任意のタイミングで所定の表示時間だけ攻撃対象アイコン519が表示されることにより指定可能となる。 In the boss mode, one boss character 516 is commonly associated with all the squares 511, and each square 511 can be specified by displaying the attack target icon 519 for a predetermined display time at an arbitrary timing.

ボスキャラクタ516は、ボスキャラクタ516が攻撃するまでの残り時間を表す残り時間ゲージ517とともに表示される。残り時間ゲージ517に示される残り時間が0になると、プレイヤはボスキャラクタ516から攻撃を受け、ライフポイントから所定のポイントが減算される。攻撃対象アイコン519は、通常モードにおける敵キャラクタ506と同様に、表示されてから所定の表示時間が経過すると消える。 The boss character 516 is displayed together with a remaining time gauge 517 indicating the remaining time until the boss character 516 attacks. When the remaining time indicated on the remaining time gauge 517 becomes 0, the player is attacked by the boss character 516 and a predetermined point is subtracted from the life points. The attack target icon 519 disappears after a predetermined display time has elapsed since it was displayed, similar to the enemy character 506 in the normal mode.

ボスモードでは、攻撃対象アイコン519が表示されているマスがプレイヤにより指定された場合、ボスキャラクタ516にダメージが与えられ、ボスキャラクタのライフポイントゲージ518に示されるライフポイントが減少する。そして、ボスキャラクタ516に与えたダメージの総和が所定量以上になった場合、ライフポイントゲージ518が0になり、プレイヤがボスキャラクタ516に勝利したと判定され、ゲームポイント512に所定のポイントが加算される。なお、ボスキャラクタ516に勝利した場合に加算されるポイントは、通常モードで各敵キャラクタ506に勝利した場合に加算されるポイントより大きい。ボスキャラクタ516に勝利した場合、サブゲームのモードは再度通常モードに変更される。 In the boss mode, when the square on which the attack target icon 519 is displayed is specified by the player, the boss character 516 is damaged and the life points shown in the life point gauge 518 of the boss character are reduced. Then, when the total amount of damage given to the boss character 516 exceeds a predetermined amount, the life point gauge 518 becomes 0, it is determined that the player has won the boss character 516, and a predetermined point is added to the game points 512. Will be done. The points added when the boss character 516 is won are larger than the points added when each enemy character 506 is won in the normal mode. If the boss character 516 is defeated, the mode of the sub-game is changed to the normal mode again.

なお、各マス511に、任意のタイミングで所定の表示時間だけ防御対象アイコンを表示し、指定可能にしてもよい。その場合、防御対象アイコンが表示されているマスが指定されてから所定時間は、ボスキャラクタ516から攻撃を受けてもライフポイントは減少しない。プレイヤは、防御対象アイコンが表示された場合に、ボスキャラクタ516から攻撃を受ける直前まで待って防御対象アイコンを指定することにより、ボスキャラクタ516からの攻撃を防ぐことができるため、ゲームの戦略性を高めることができる。 In addition, the protection target icon may be displayed on each cell 511 for a predetermined display time at an arbitrary timing so that it can be specified. In that case, the life points do not decrease even if the boss character 516 attacks for a predetermined time after the square on which the defense target icon is displayed is specified. When the defense target icon is displayed, the player can prevent the attack from the boss character 516 by waiting until just before being attacked by the boss character 516 and designating the defense target icon. Can be enhanced.

また、ボスモードでは、コンボポイント及び特殊効果ポイントは更新されない。なお、敵キャラクタ506が表示されているマスが指定された場合と同様に、攻撃対象アイコン519が表示されているマスが指定された場合も、コンボポイント及び特殊効果ポイントを更新してもよい。 Also, in boss mode, combo points and special effect points are not updated. The combo points and special effect points may be updated when the square on which the attack target icon 519 is displayed is specified, as in the case where the square on which the enemy character 506 is displayed is specified.

図5(c)は、表示部24に表示される結果画面の一例を示す図である。 FIG. 5C is a diagram showing an example of a result screen displayed on the display unit 24.

図5(c)に示す結果画面520は、サブゲームが終了したときに表示される。結果画面520には、選択画面420で選択された強化するカードの名称521、画像522、強化するカードに適用される強化アイテム523、強化するカードのパラメータ524、レベルゲージ525、「メインゲーム」ボタン526及び「サブゲーム」ボタン526が表示される。 The result screen 520 shown in FIG. 5C is displayed when the sub-game ends. The result screen 520 shows the name 521 of the strengthening card selected on the selection screen 420, the image 522, the strengthening item 523 applied to the strengthening card, the parameter 524 of the strengthening card, the level gauge 525, and the "main game" button. 526 and the "subgame" button 526 are displayed.

強化アイテム523は、カードを強化するためのアイテムである。強化するカードのパラメータ524として、強化前のパラメータ、強化後のパラメータ、及び強化前のパラメータと強化後のパラメータの差分が表示される。レベルゲージ525は、強化後のレベルから、次のレベルになるまでに必要となる経験値を示す。 The enhancement item 523 is an item for enhancing the card. As the parameter 524 of the card to be strengthened, the parameter before strengthening, the parameter after strengthening, and the difference between the parameter before strengthening and the parameter after strengthening are displayed. The level gauge 525 indicates the experience value required from the strengthened level to the next level.

強化アイテムは、通常、メインゲームで実施されるイベント等においてプレイヤに提供され、プレイヤは、所定量のゲーム内通貨を消費するとともに強化アイテムを使用することによりカードを強化することができる。一方、強化アイテムは、プレイヤがサブゲームを実施した場合にも、サブゲームで付与されたゲームポイントに応じてプレイヤに提供される。但し、サブゲームで提供された強化アイテムは、強化するカードに自動的に適用され、プレイヤは提供された強化アイテムを使用することはできない。これにより、サブゲームで提供された強化アイテムがトレード等の他の目的で使用されることを防止することができる。また、サブゲームで提供された強化アイテムがカードに適用されるときには、ゲーム内通貨は消費されない。これにより、プレイヤはゲーム内通貨の消費を気にすることなくカードを強化することができるため、プレイヤのサブゲームに対する実施意欲を向上させることができる。また、結果画面520にカードに適用される強化アイテム523が表示されることにより、プレイヤは、サブゲームで取得した特典の価値を容易に認識することができる。 The enhancement item is usually provided to the player at an event or the like performed in the main game, and the player can enhance the card by consuming a predetermined amount of in-game currency and using the enhancement item. On the other hand, the enhancement item is provided to the player according to the game points given in the sub-game even when the player plays the sub-game. However, the enhancement items provided in the sub-game are automatically applied to the enhancement card, and the player cannot use the provided enhancement items. This makes it possible to prevent the enhancement items provided in the sub-game from being used for other purposes such as trading. Also, in-game currency is not consumed when the enhancement items provided in the sub-game are applied to the card. As a result, the player can strengthen the card without worrying about the consumption of the in-game currency, so that the player's motivation for the sub-game can be improved. Further, by displaying the enhancement item 523 applied to the card on the result screen 520, the player can easily recognize the value of the privilege acquired in the sub-game.

なお、サブゲームで提供された強化アイテムを用いてカードを強化する場合も、所定量のゲーム内通貨を消費するようにしてもよい。その場合、ゲーム内通貨が不足しているときは、プレイヤがゲーム内通貨を取得してから手動でカードを強化できるように、使用されなかった強化カードをプレイヤに付与してもよい。 In addition, when the card is strengthened by using the strengthening item provided in the sub-game, a predetermined amount of in-game currency may be consumed. In that case, when the in-game currency is insufficient, an unused enhancement card may be given to the player so that the player can manually enhance the card after acquiring the in-game currency.

「メインゲーム」ボタン526が押下されると、メインゲームを実行するための画面が表示される。これにより、プレイヤは強化したカードを使用してすぐにメインゲームをプレイすることができる。「サブゲーム」ボタン527が押下されると、サブゲーム開始画面が表示される。これにより、プレイヤは、カードが十分に強化されていない場合に、すぐにサブゲームを再実行してカードを強化することができる。 When the "main game" button 526 is pressed, a screen for executing the main game is displayed. This allows the player to immediately play the main game with the enhanced cards. When the "sub-game" button 527 is pressed, the sub-game start screen is displayed. This allows the player to immediately replay the sub-game to strengthen the card if the card is not sufficiently strengthened.

2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.2. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. The browsing execution unit 251 is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Alternatively, the browsing execution unit 251 may be mounted on the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。 The browsing execution unit 251 acquires and displays display data related to the progress of the game. That is, the browsing execution unit 251 transmits a display data acquisition request related to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in response to an instruction from the player. Further, the browsing execution unit 251 receives the corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data, specifies the control data and the content data, lays out the similarly specified content data based on the specified control data, and creates drawing data. Then, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24. Further, the browsing execution unit 251 stores each information included in the display data in the terminal storage unit 22 while the communication connection with the server 3 is established.

特に、閲覧実行部251は、サブゲーム画面の表示データをサーバ3から受信すると、サブゲーム画面の表示データに含まれる制御データに基づいて、複数のマスが表示されたサブゲーム画面を表示部24に表示し、サブゲームを実行する。 In particular, when the browsing execution unit 251 receives the display data of the sub-game screen from the server 3, the viewing execution unit 251 displays the sub-game screen in which a plurality of cells are displayed based on the control data included in the display data of the sub-game screen. Display on and run the sub-game.

閲覧実行部251は、通常モードでは、通常モードに対応したサブゲーム画面500を表示部24に表示する。また、閲覧実行部251は、サブゲーム画面500において、所定の表示追加時間毎に、任意のマス501に敵キャラクタ506又は味方キャラクタ508を表示することにより、任意のマス501を指定可能に表示する。敵キャラクタ506又は味方キャラクタ508を表示するマスは、所定の乱数の種等を用いてランダムに決定される。表示追加時間は、例えばサブゲームの実行時間の経過とともに短くしていってもよい。 In the normal mode, the browsing execution unit 251 displays the sub-game screen 500 corresponding to the normal mode on the display unit 24. In addition, the browsing execution unit 251 displays the enemy character 506 or the ally character 508 on the arbitrary cell 501 at the predetermined display addition time on the sub-game screen 500 so that the arbitrary cell 501 can be specified. .. The square displaying the enemy character 506 or the ally character 508 is randomly determined using a predetermined random number seed or the like. The display addition time may be shortened as the execution time of the sub-game elapses, for example.

また、閲覧実行部251は、特殊効果ポイントが所定値以上であるか否かを判定し、特殊効果ポイントが所定値以上である場合、サブゲーム画面500に特殊効果ボタン又は特殊効果が発動可能である旨を表示する。 Further, the browsing execution unit 251 determines whether or not the special effect points are equal to or higher than the predetermined value, and if the special effect points are equal to or higher than the predetermined value, the special effect button or the special effect can be activated on the sub game screen 500. Display that there is.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23を用いた操作を受け付ける。閲覧実行部251は、敵キャラクタ506が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合、プレイヤがそのマスに対応する敵キャラクタ506に勝利したと判定し、その敵キャラクタ506を消す。その場合、閲覧実行部251は、ゲームポイント及び特殊効果ポイントにそれぞれ所定のポイントを加算するとともに、コンボポイントをインクリメントすることにより、プレイヤにポイントを付与する。 Further, the browsing execution unit 251 accepts an operation by the player using the operation unit 23. When the square on which the enemy character 506 is displayed is designated by the player, the browsing execution unit 251 determines that the player has won the enemy character 506 corresponding to the square, and erases the enemy character 506. In that case, the browsing execution unit 251 adds predetermined points to the game points and special effect points, and increments the combo points to give points to the player.

一方、閲覧実行部251は、味方キャラクタ508が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合、プレイヤがマスの指定を誤ったと判定し、その味方キャラクタ508を消す。その場合、閲覧実行部251は、ゲームポイントから所定のポイントを減算するとともに、コンボポイントをリセットする。 On the other hand, when the square on which the ally character 508 is displayed is designated by the player, the browsing execution unit 251 determines that the player has mistakenly specified the square and deletes the ally character 508. In that case, the browsing execution unit 251 subtracts a predetermined point from the game points and resets the combo points.

一方、閲覧実行部251は、プレイヤにより、特殊効果ボタンが指定された場合、又は特殊効果を発動するためのキーが押下された場合、特殊効果を発動させ、プレイヤが現在表示されている全ての敵キャラクタ506に勝利したと判定し、全ての敵キャラクタ506を消す。その場合、閲覧実行部251は、ゲームポイント及び特殊効果ポイントに、勝利した敵キャラクタ506の数に相当するポイントをそれぞれ加算するとともに、コンボポイントに、勝利した敵キャラクタ506の数を加算する。 On the other hand, the browsing execution unit 251 activates the special effect when the special effect button is specified by the player or when the key for activating the special effect is pressed, and all the characters currently displayed by the player are displayed. It is determined that the enemy character 506 has been defeated, and all the enemy characters 506 are erased. In that case, the browsing execution unit 251 adds points corresponding to the number of winning enemy characters 506 to the game points and special effect points, and adds the number of winning enemy characters 506 to the combo points.

また、閲覧実行部251は、コンボポイントが所定値以上になったか否かを判定し、コンボポイントが所定値以上になった場合、サブゲームのモードをボスモードへ変更する。 In addition, the browsing execution unit 251 determines whether or not the combo point is equal to or greater than a predetermined value, and if the combo point is equal to or greater than the predetermined value, the mode of the sub-game is changed to the boss mode.

また、閲覧実行部251は、敵キャラクタ506又は味方キャラクタ508が表示されているマスが指定されずに表示時間が経過したか否かを判定する。閲覧実行部251は、敵キャラクタ506が表示されたマスが指定されずに表示時間が経過した場合、プレイヤがその敵キャラクタ506から攻撃を受けたと判定し、その敵キャラクタ506を消す。その場合、閲覧実行部251は、ライフポイントから所定のポイントを減算するとともに、コンボポイントをリセットする。一方、閲覧実行部251は、味方キャラクタ508が表示されたマスが指定されずに表示時間が経過した場合、特にポイントを更新せずに、その味方キャラクタ508を消す。 In addition, the browsing execution unit 251 determines whether or not the display time has elapsed without designating the square on which the enemy character 506 or the ally character 508 is displayed. When the display time elapses without specifying the square on which the enemy character 506 is displayed, the browsing execution unit 251 determines that the player has been attacked by the enemy character 506 and erases the enemy character 506. In that case, the browsing execution unit 251 subtracts a predetermined point from the life point and resets the combo point. On the other hand, when the display time elapses without specifying the square on which the ally character 508 is displayed, the browsing execution unit 251 erases the ally character 508 without updating the points.

また、閲覧実行部251は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値(0)になった場合、サブゲームを終了する。閲覧実行部251は、その時点でのゲームポイントをプレイヤに付与し、プレイヤに付与したゲームポイントを含む結果通知をサブゲームの実行結果として端末通信部21を介してサーバ3に送信する。 Further, the browsing execution unit 251 ends the sub-game when a predetermined game time has elapsed since the start of the sub-game or when the life point reaches a predetermined value (0). The browsing execution unit 251 grants the player the game points at that time, and transmits the result notification including the game points given to the player to the server 3 via the terminal communication unit 21 as the execution result of the sub game.

一方、閲覧実行部251は、ボスモードでは、ボスモードに対応したサブゲーム画面510を表示部24に表示する。また、閲覧実行部251は、サブゲーム画面510において、所定の表示追加時間毎に、任意のマス511に攻撃対象アイコン519を表示することにより、任意のマス511を指定可能に表示する。攻撃対象アイコン519を表示するマスは、所定の乱数の種等を用いてランダムに決定される。 On the other hand, in the boss mode, the browsing execution unit 251 displays the sub-game screen 510 corresponding to the boss mode on the display unit 24. In addition, the browsing execution unit 251 displays the attack target icon 519 on the arbitrary cell 511 at each predetermined display addition time on the sub-game screen 510 so that the arbitrary cell 511 can be specified. The square on which the attack target icon 519 is displayed is randomly determined using a predetermined random number seed or the like.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23を用いた操作を受け付ける。閲覧実行部251は、攻撃対象アイコン519が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合、ボスキャラクタ516にダメージを与え、その攻撃対象アイコン519を消す。また、閲覧実行部251は、ボスキャラクタ516に与えたダメージの総和が所定量以上になったか否かを判定し、ダメージの総和が所定量以上になった場合、プレイヤがボスキャラクタ516に勝利したと判定し、ボスキャラクタ516を消す。その場合、閲覧実行部251は、ゲームポイントに所定のポイントを加算し、サブゲームのモードを通常モードへ変更する。 Further, the browsing execution unit 251 accepts an operation by the player using the operation unit 23. When the square on which the attack target icon 519 is displayed is specified by the player, the browsing execution unit 251 damages the boss character 516 and erases the attack target icon 519. In addition, the browsing execution unit 251 determines whether or not the total damage given to the boss character 516 is equal to or greater than the predetermined amount, and if the total damage is equal to or greater than the predetermined amount, the player wins the boss character 516. Is determined, and the boss character 516 is erased. In that case, the browsing execution unit 251 adds a predetermined point to the game points and changes the mode of the sub-game to the normal mode.

また、閲覧実行部251は、攻撃対象アイコン519が表示されているマスが指定されずに所定の表示時間が経過したか否かを判定し、所定の表示時間が経過した場合、その攻撃対象アイコン519を消す。 In addition, the browsing execution unit 251 determines whether or not the predetermined display time has elapsed without specifying the cell on which the attack target icon 519 is displayed, and if the predetermined display time has elapsed, the attack target icon. Erase 519.

また、閲覧実行部251は、ボスキャラクタ516が前回攻撃してから所定の攻撃間隔時間が経過したか否かを判定し、所定の攻撃間隔時間が経過した場合、ボスキャラクタ516から攻撃を受けたと判定し、ライフポイントから所定のポイントを減算する。 Further, the browsing execution unit 251 determines whether or not the predetermined attack interval time has elapsed since the boss character 516 made the previous attack, and if the predetermined attack interval time has elapsed, the boss character 516 has attacked. Judgment is made and a predetermined point is subtracted from the life point.

また、閲覧実行部251は、ボスモードにおいても、通常モードと同様に、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値(0)になった場合、サブゲームを終了する。閲覧実行部251は、その時点でのゲームポイントをプレイヤに付与し、プレイヤに付与したゲームポイントを含む結果通知をサブゲームの実行結果として端末通信部21を介してサーバ3に送信する。 Further, in the browsing execution unit 251 as well as in the normal mode, when a predetermined game time has elapsed since the start of the sub game or when the life point reaches a predetermined value (0), the sub game To finish. The browsing execution unit 251 grants the player the game points at that time, and transmits the result notification including the game points given to the player to the server 3 via the terminal communication unit 21 as the execution result of the sub game.

なお、各マスに表示される敵キャラクタ又は攻撃対象アイコン、即ちプレイヤにより指定可能に表示されているマスは、プレイヤにより選択された強化するカードが有し得る属性の内の何れかの属性を有していてもよい。その場合、閲覧実行部251は、強化するカードの属性と、指定されたマスに表示された敵キャラクタ又は攻撃対象アイコンの属性の関係に応じて、プレイヤに付与する各ポイントを変更してもよい。 The enemy character or attack target icon displayed on each cell, that is, the cell that can be specified by the player, has any of the attributes that the strengthening card selected by the player can have. You may be doing it. In that case, the browsing execution unit 251 may change each point given to the player according to the relationship between the attribute of the card to be strengthened and the attribute of the enemy character or the attack target icon displayed in the designated square. ..

例えば、閲覧実行部251は、強化するカードの属性と、指定されたマスの属性が同じである場合、プレイヤに付与する各ポイントを大きくし、両方の属性が異なる場合、プレイヤに付与する各ポイントを小さくする。または、閲覧実行部251は、強化するカードの属性が、指定されたマスの属性に強い属性である場合、プレイヤに付与する各ポイントを大きくし、指定されたマスの属性に弱い属性である場合、プレイヤに付与する各ポイントを小さくしてもよい。または、閲覧実行部251は、強化するカードの属性が、指定されたマスの属性に弱い属性である場合、プレイヤに付与する各ポイントを大きくし、指定されたマスの属性に強い属性である場合、プレイヤに付与する各ポイントを小さくしてもよい。 For example, the browsing execution unit 251 increases each point given to the player when the attribute of the card to be strengthened and the attribute of the specified square are the same, and each point given to the player when both attributes are different. To make it smaller. Alternatively, when the attribute of the card to be strengthened is a strong attribute to the attribute of the specified square, the browsing execution unit 251 increases each point given to the player and is weak to the attribute of the specified square. , Each point given to the player may be reduced. Alternatively, when the attribute of the card to be strengthened is a weak attribute to the attribute of the specified square, the browsing execution unit 251 increases each point given to the player and is a strong attribute to the attribute of the specified square. , Each point given to the player may be reduced.

さらに、強化するカードとして複数のカードが設定される場合、閲覧実行部251は、指定されたマスに表示された敵キャラクタ又は攻撃対象アイコンの属性毎に区別してゲームポイントを算出し、強化するカード毎に、そのカードの属性に対応するゲームポイントに基づいてパラメータを変更してもよい。 Further, when a plurality of cards are set as the cards to be strengthened, the browsing execution unit 251 calculates the game points separately for each attribute of the enemy character or the attack target icon displayed in the designated square, and the card to be strengthened. Each time, the parameters may be changed based on the game points corresponding to the attributes of the card.

また、閲覧実行部251は、強化するカードの属性と、指定されたマスの属性が同じである場合に限り、コンボポイントをインクリメントするようにしてもよい。これらにより、サブゲームのゲーム性を向上させることが可能となる。 Further, the browsing execution unit 251 may increment the combo point only when the attribute of the card to be strengthened and the attribute of the designated square are the same. These make it possible to improve the game quality of the sub-game.

2.2.サーバ3の構成
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図7(a)、図7(b)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 6 is a diagram showing an example of a schematic configuration of server 3. 7 (a) and 7 (b) are diagrams showing an example of the data structure of various tables stored in the server storage unit 32.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。 The server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33. The server 3 advances the game in response to a request from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data related to the progress of the game and transmits it to the mobile terminal 2.

サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 is an example of an output unit, includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and communicates with the Internet 7. Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. Further, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program or the like that advances the game and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM using a known setup program or the like.

また、サーバ記憶部32は、データとして、図7(a)に示すプレイヤテーブル、図7(b)に示すカードテーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 Further, the server storage unit 32 stores as data the player table shown in FIG. 7A, the card table shown in FIG. 7B, the image data of each player, various image data related to the progress of the game, and the like. .. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図7(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有カード情報、デッキ情報、使用デッキの識別番号(デッキID)、選択されたカードの識別番号(選択ID)、当該プレイヤのレベル、サブゲームのプレイ可能回数及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。 FIG. 7A shows a player table that manages players. In the player table, for each player, the player's identification number (player ID), password, name, image data file name, owned card information, deck information, deck identification number (deck ID) used, and selected card Information such as the identification number (selection ID) of the player, the level of the player, the number of times the sub-game can be played, and the player ID of the related player are stored in association with each other.

所有カード情報には、プレイヤ所有する、メインゲームで使用されるカード毎に、所有するカードを管理するための識別番号(所有ID)、当該カードの識別番号(カードID)及び現在のレベルが関連付けて記憶される。デッキは、メインゲームで実行されるバトルで使用される、複数のカードから構成されるカード群であり、ゲーム媒体群の一例である。デッキは、プレイヤにより設定され、複数設定することが可能である。デッキ情報には、デッキ毎に、当該デッキの識別番号(デッキID)、当該デッキにおいて各カードが配置される枠の識別番号(枠ID)、及びその枠に配置されるカードのカードIDが関連付けて記憶される。使用デッキIDは、デッキ情報に含まれるデッキの内、現在使用されているデッキのデッキIDである。選択IDは、選択画面420で設定された強化するカードに対応する所有IDである。 The possessed card information is associated with the identification number (ownership ID) for managing the possessed card, the identification number (card ID) of the card, and the current level for each card owned by the player and used in the main game. Is remembered. A deck is a group of cards composed of a plurality of cards used in a battle executed in a main game, and is an example of a group of game media. The deck is set by the player, and a plurality of decks can be set. The deck information is associated with the identification number of the deck (deck ID), the identification number of the frame in which each card is placed in the deck (frame ID), and the card ID of the card placed in the frame for each deck. Is remembered. The deck ID used is the deck ID of the deck currently used among the decks included in the deck information. The selection ID is an possession ID corresponding to the card to be strengthened set on the selection screen 420.

プレイヤのレベルは、プレイヤがメインゲームをプレイすることにより得られたポイント、経験値等に応じたレベルである。関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。 The player's level is a level according to the points, experience points, etc. obtained by the player playing the main game. A related player is another player associated with that player. Related players are, for example, other players who belong to the same group as that player, other players who have a friendship with that player, other players who rescued that player in battles with past enemy characters, and battles in the past. Other players who have played and / or other players who belong to a group that has played in the past.

図7(b)は、カードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名称、画像データのファイル名、レア度、攻撃力、防御力及び属性等が記憶される。なお、カードテーブルには、レベルが初期値である場合の攻撃力及び防御力が記憶され、各レベルにおける攻撃力及び防御力は、所定の計算式に基づいて算出される。 FIG. 7B shows a card table for managing cards. For each card, the card ID, name, image data file name, rarity, attack power, defense power, attributes, etc. of the card are stored in the card table. The card table stores the attack power and defense power when the level is the initial value, and the attack power and defense power at each level are calculated based on a predetermined formula.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、例えばCPUであり、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ3の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The server processing unit 33 includes one or more processors and peripheral circuits thereof. The server processing unit 33 is, for example, a CPU, and controls the overall operation of the server 3 in an integrated manner. The server processing unit 33 controls the operation of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed in an appropriate procedure based on the program and the like stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 executes processing based on a program (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the server storage unit 32. Further, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (application programs and the like) in parallel.

2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331と、メインゲーム実行部332と、選択部333と、サブゲーム実行部334と、変更部335を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.1. Configuration of Server Processing Unit 33 The server processing unit 33 includes a progress control unit 331, a main game execution unit 332, a selection unit 333, a sub game execution unit 334, and a change unit 335. Each of these units is a functional module realized by a program executed by the processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these parts may be mounted on the server 3 as firmware.

進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、メインゲーム実行部332、選択部333、サブゲーム実行部334及び変更部335に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。 The progress control unit 331 controls the start and progress of the game, and appropriately instructs the main game execution unit 332, the selection unit 333, the sub game execution unit 334, and the change unit 335 to execute the process. The progress control unit 331 exchanges necessary data with the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

図4(a)〜図5(c)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、その要求に含まれるプレイヤIDを特定する。そして、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。 Upon receiving the request for each screen described with reference to FIGS. 4 (a) to 5 (c) from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 identifies the player ID included in the request. Then, the progress control unit 331 creates display data for displaying a button for receiving an instruction from the player, character information to be notified to the player, an image, and the like in a layout corresponding to the screen, and displays the data on the mobile terminal. Send to 2. Then, when any button is pressed on the screen displayed on the mobile terminal 2 and a request for the next screen corresponding to the button is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 similarly displays the next screen. Data is created and the data is transmitted to the mobile terminal 2.

特に、携帯端末2に表示されたマイページ画面400で「メインゲーム」ボタン401が押下され、それに対応するメインゲーム要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、メインゲーム実行部332にメインゲームの実行を指示する。そして、進行制御部331は、メインゲーム実行部332が作成した、メインゲームを実行するための表示データを携帯端末2に送信する。その後、送信した表示データに基づいて携帯端末2でメインゲームが実行され、携帯端末2からメインゲームに係る新たな要求を受信した場合、進行制御部331は、受信した要求に応じた処理の実行をメインゲーム実行部332に指示する。そして、進行制御部331は、メインゲーム実行部332が作成した、その処理に対応する画面を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 In particular, when the "main game" button 401 is pressed on the My Page screen 400 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding main game request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 causes the main game execution unit 332. Instruct to run the main game. Then, the progress control unit 331 transmits the display data for executing the main game created by the main game execution unit 332 to the mobile terminal 2. After that, when the main game is executed on the mobile terminal 2 based on the transmitted display data and a new request related to the main game is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 executes the process according to the received request. Is instructed to the main game execution unit 332. Then, the progress control unit 331 transmits the display data for displaying the screen corresponding to the process created by the main game execution unit 332 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたマイページ画面400の「サブゲーム」ボタン402又は選択画面の「戻る」ボタン425が押下され、それに対応するサブゲーム開始画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、サブゲーム開始画面要求に含まれるプレイヤIDを特定する。進行制御部331は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するプレイ可能回数及び選択IDを抽出する。さらに、進行制御部331は、プレイヤテーブルにおいて、抽出した選択IDに対応するカードIDを抽出し、カードテーブルにおいて、抽出したカードIDに対応する各情報を抽出する。進行制御部331は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したサブゲーム開始画面410を表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。 Further, when the "sub-game" button 402 of the My Page screen 400 displayed on the mobile terminal 2 or the "back" button 425 of the selection screen is pressed and the corresponding sub-game start screen request is received from the mobile terminal 2. The progress control unit 331 identifies the player ID included in the sub-game start screen request. The progress control unit 331 extracts the number of playable times and the selection ID corresponding to the specified player ID in the player table. Further, the progress control unit 331 extracts the card ID corresponding to the extracted selection ID in the player table, and extracts each information corresponding to the extracted card ID in the card table. The progress control unit 331 creates display data for displaying the sub-game start screen 410 in which the extracted information is arranged in a predetermined layout, and transmits the data to the mobile terminal 2.

なお、進行制御部331は、プレイヤテーブルにおいて選択IDが設定されていない場合、表示枠412を表示するサブゲーム開始画面410を表示するための表示データを作成する。また、進行制御部331は、プレイヤテーブルにおいて選択IDが設定されていない場合、プレイヤテーブルの所有カード情報に記憶されたカードから特定のカードを推奨カードとして自動的に選択してもよい。その場合、進行制御部331は、選択した推奨カードをパラメータを変更するカードとして、表示枠412の位置にプレイヤが選択可能に表示するサブゲーム開始画面を表示するための表示データを作成する。 Note that the progress control unit 331 creates display data for displaying the sub-game start screen 410 that displays the display frame 412 when the selection ID is not set in the player table. Further, when the selection ID is not set in the player table, the progress control unit 331 may automatically select a specific card as a recommended card from the cards stored in the possessed card information of the player table. In that case, the progress control unit 331 creates display data for displaying the sub-game start screen that the player can selectably display at the position of the display frame 412, using the selected recommended card as a card for changing the parameters.

また、携帯端末2に表示されたサブゲーム開始画面410の「設定」ボタン413又はサブゲーム開始画面430の「変更」ボタン433が押下され、それに対応する選択画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、選択部333に選択画面420を表示させるための表示データの作成を指示する。また、進行制御部331は、選択部333が作成した表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the "setting" button 413 of the sub-game start screen 410 or the "change" button 433 of the sub-game start screen 430 displayed on the mobile terminal 2 is pressed and the corresponding selection screen request is received from the mobile terminal 2. , The progress control unit 331 instructs the selection unit 333 to create display data for displaying the selection screen 420. Further, the progress control unit 331 transmits the display data created by the selection unit 333 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示された選択画面420で「選択」ボタン423が押下され、それに対応する選択要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、選択部333にカード選択処理の実行を指示する。また、進行制御部331は、サブゲーム開始画面要求を携帯端末2から受信した場合と同様に、サブゲーム開始画面を表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。 Further, when the "selection" button 423 is pressed on the selection screen 420 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding selection request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 causes the selection unit 333 to perform the card selection process. Instruct execution. Further, the progress control unit 331 creates display data for displaying the sub-game start screen and transmits the data to the mobile terminal 2 in the same manner as when the sub-game start screen request is received from the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたサブゲーム開始画面410、430で「サブゲーム開始」ボタン414、434が押下され、それに対応するサブゲーム要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、サブゲーム実行部334にサブゲームの実行を指示する。そして、進行制御部331は、サブゲーム実行部334が作成した、サブゲームを実行するためのサブゲーム画面500、510の表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the "sub-game start" buttons 414 and 434 are pressed on the sub-game start screens 410 and 430 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding sub-game request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 , Instruct the sub-game execution unit 334 to execute the sub-game. Then, the progress control unit 331 transmits the display data of the sub-game screens 500 and 510 for executing the sub-game created by the sub-game execution unit 334 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2においてサブゲームが終了し、結果通知を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、変更部335にパラメータ変更処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、変更部335が作成した、結果画面520を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the sub-game ends in the mobile terminal 2 and the result notification is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 instructs the change unit 335 to execute the parameter change process. Then, the progress control unit 331 transmits the display data for displaying the result screen 520 created by the change unit 335 to the mobile terminal 2.

メインゲーム実行部332は、進行制御部331からメインゲームの実行が指示された場合、メインゲーム要求に含まれるプレイヤIDを特定する。メインゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する各情報を抽出し、抽出した各情報に基づいて、メインゲームを実行するための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。また、メインゲーム実行部332は、進行制御部331から、携帯端末2から受信したメインゲームに係る要求に応じた処理の実行が指示された場合、指示された処理を実行し、対応する画面を表示するための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。これらの表示データには、携帯端末2がメインゲームを実行するためのメインゲームに係る処理規則等が含まれる。即ち、メインゲーム実行部332は、これらの表示データを作成し、進行制御部331を介して携帯端末2に送信することにより、メインゲームを実行する。 The main game execution unit 332 identifies the player ID included in the main game request when the progress control unit 331 instructs the execution of the main game. The main game execution unit 332 extracts each information corresponding to the specified player ID in the player table, creates display data for executing the main game based on the extracted information, and controls the progress of the data. Hand over to unit 331. Further, when the progress control unit 331 instructs the main game execution unit 332 to execute the process according to the request related to the main game received from the mobile terminal 2, the main game execution unit 332 executes the instructed process and displays the corresponding screen. Display data to be displayed is created, and the data is passed to the progress control unit 331. These display data include processing rules and the like related to the main game for the mobile terminal 2 to execute the main game. That is, the main game execution unit 332 executes the main game by creating these display data and transmitting them to the mobile terminal 2 via the progress control unit 331.

選択部333は、進行制御部331から選択画面の表示データの作成が指示された場合、選択画面要求に含まれるプレイヤIDを特定する。選択部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する、プレイヤが所有するカードのカードIDを抽出し、カードテーブルにおいて、抽出したカードIDに対応する各情報を抽出する。選択部333は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置した選択画面420を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。なお、選択部333は、プレイヤテーブルにおいて、抽出したカードIDに対応するレベルが最大レベルである場合、そのカードに対応する「選択」ボタンが表示されないように表示データを作成し、そのカードが、強化するカードとして選択されることを制限する。 When the progress control unit 331 instructs the selection unit 333 to create the display data of the selection screen, the selection unit 333 specifies the player ID included in the selection screen request. The selection unit 333 extracts the card ID of the card owned by the player corresponding to the specified player ID in the player table, and extracts each information corresponding to the extracted card ID in the card table. The selection unit 333 creates display data for displaying the selection screen 420 in which the extracted information is arranged in a predetermined layout, and passes the data to the progress control unit 331. When the level corresponding to the extracted card ID is the maximum level in the player table, the selection unit 333 creates display data so that the "select" button corresponding to the card is not displayed, and the card is displayed. Limit the selection of cards to enhance.

選択部333は、進行制御部331からカード選択処理の実行が指示された場合、選択要求に含まれるプレイヤID及び所有IDを特定する。選択部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定した所有IDを、特定したプレイヤIDに対応する選択IDとして記憶する。このように、選択部333は、プレイヤからの要求に従い、プレイヤが所有する、メインゲームで使用されるカードを選択する。 When the progress control unit 331 instructs the selection unit 333 to execute the card selection process, the selection unit 333 specifies the player ID and the possession ID included in the selection request. The selection unit 333 stores the specified possession ID in the player table as the selection ID corresponding to the specified player ID. In this way, the selection unit 333 selects the card owned by the player and used in the main game according to the request from the player.

なお、選択部333は、強化するカードとして、一つのカードのみではなく、複数のカードを選択できるように選択画面を作成してもよい。 The selection unit 333 may create a selection screen so that not only one card but a plurality of cards can be selected as the cards to be strengthened.

また、選択部333は、プレイヤのレベルに応じて、強化するカードとして選択可能なカードの数、レア度、属性又は現在のパラメータを制限してもよい。その場合、選択部333は、プレイヤテーブルからプレイヤのレベルを読み出し、プレイヤのレベルに応じて、選択可能なカードの数、レア度、属性又は現在のパラメータ(レベル、攻撃力又は防御力等)を決定する。 In addition, the selection unit 333 may limit the number, rarity, attributes, or current parameters of the cards that can be selected as the cards to be strengthened, depending on the level of the player. In that case, the selection unit 333 reads the player's level from the player table, and determines the number of selectable cards, rarity, attribute, or current parameter (level, attack power, defense power, etc.) according to the player's level. decide.

例えば、選択部333は、選択画面において、プレイヤのレベルが高いほど、選択可能なカードの数を多くし、プレイヤのレベルが低いほど、選択可能なカードの数を少なくする。また、選択部333は、選択画面において、プレイヤのレベルが高いほど、レア度の高いカードを選択可能とし、プレイヤのレベルが低いほど、レア度の低いカードしか選択できないようにする。また、選択部333は、選択画面において、プレイヤのレベルが高いほど、選択可能なカードの属性の種類数を多くし、プレイヤのレベルが低いほど、選択可能なカードの属性の種類数を少なくする。また、選択部333は、選択画面において、プレイヤのレベルが高いほど、現在のパラメータの高いカードを選択可能とし、プレイヤのレベルが低いほど、現在のパラメータの低いカードしか選択できないようにする。これにより、プレイヤのレベル向上意欲を高めることができ、メインゲームを活性化させることが可能となる。 For example, on the selection screen, the selection unit 333 increases the number of selectable cards as the player's level is higher, and decreases the number of selectable cards as the player's level is lower. Further, on the selection screen, the selection unit 333 makes it possible to select a card having a higher rarity as the player's level is higher, and makes it possible to select only a card having a lower rarity as the player's level is lower. Further, on the selection screen, the selection unit 333 increases the number of selectable card attribute types as the player level increases, and decreases the number of selectable card attribute types as the player level decreases. .. Further, on the selection screen, the selection unit 333 makes it possible to select a card having a higher current parameter as the player's level is higher, and makes it possible to select only a card having a lower current parameter as the player's level is lower. As a result, the player's motivation to improve the level can be increased, and the main game can be activated.

また、選択部333は、強化するカードとして、プレイヤが所有するカードを選択するのではなく、そのプレイヤの関連プレイヤが所有するカードを選択してもよい。その場合、選択部333は、まず、プレイヤテーブルに記憶された、そのプレイヤの関連プレイヤを選択可能に一覧表示させる関連プレイヤ選択画面(不図示)を作成し、携帯端末2に表示させる。そして、選択部333は、プレイヤにより特定の関連プレイヤが選択された場合、その関連プレイヤが所有するカードを選択可能に一覧表示させる選択画面を作成し、携帯端末2に表示させ、プレイヤにより指定されたカードを、強化するカードとして選択する。これにより、プレイヤは、強化したいカードを所有していない場合に、自分のカードの代わりに、関連プレイヤのカードを強化させることが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 Further, the selection unit 333 may select a card owned by a player related to the player instead of selecting a card owned by the player as the card to be strengthened. In that case, the selection unit 333 first creates a related player selection screen (not shown) stored in the player table and displays a list of related players of that player in a selectable manner, and displays the screen on the mobile terminal 2. Then, when a specific related player is selected by the player, the selection unit 333 creates a selection screen for displaying a list of cards owned by the related player in a selectable manner, displays the card on the mobile terminal 2, and is designated by the player. Select the card you want to strengthen. As a result, when the player does not own the card to be strengthened, the card of the related player can be strengthened instead of his own card, and the communication between the players can be improved.

また、選択部333は、プレイヤからの要求に従い、強化するカードが有する複数のパラメータの内のサブゲームの実行結果に基づいて変更するパラメータを選択してもよい。その場合、選択部333は、選択画面において、更に、強化するパラメータ(攻撃力又は防御力等)を選択可能に表示させ、変更部335は、後述するパラメータ変更処理において、プレイヤにより選択されたパラメータのみを変更する。これにより、プレイヤは、より詳細に強化対象を選択することができる。 Further, the selection unit 333 may select a parameter to be changed based on the execution result of the sub-game among the plurality of parameters of the card to be strengthened according to the request from the player. In that case, the selection unit 333 further displays the parameters to be strengthened (attack power, defense power, etc.) on the selection screen so as to be selectable, and the change unit 335 displays the parameters selected by the player in the parameter change process described later. Change only. As a result, the player can select the enhancement target in more detail.

また、選択部333は、プレイヤからの要求に従い、サブゲームの実行結果に基づいて変更する各パラメータの割合を選択してもよい。その場合、選択部333は、選択画面において、更に、各パラメータを強化する割合(例えば、攻撃力と防御力の割合)を指定可能に表示させ、変更部335は、後述するパラメータ変更処理において、プレイヤにより指定された割合に応じて各パラメータを変更する。これにより、プレイヤは、さらに詳細に強化対象を指定することができる。 Further, the selection unit 333 may select the ratio of each parameter to be changed based on the execution result of the sub-game according to the request from the player. In that case, the selection unit 333 further displays the ratio of strengthening each parameter (for example, the ratio of attack power and defense power) on the selection screen so that it can be specified, and the change unit 335 performs the parameter change processing described later. Each parameter is changed according to the ratio specified by the player. As a result, the player can specify the enhancement target in more detail.

サブゲーム実行部334は、進行制御部331からサブゲームの実行が指示された場合、サブゲームを実行するためのサブゲーム画面の表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。この表示データには、この表示データを受信した携帯端末2の閲覧実行部251がサブゲームを実行するためのサブゲームに係る処理規則等が含まれる。即ち、サブゲーム実行部334は、この表示データを作成し、携帯端末2に送信することにより、サブゲームを実行する。 When the progress control unit 331 instructs the sub-game execution unit 334 to execute the sub-game, the sub-game execution unit 334 creates display data of the sub-game screen for executing the sub-game and passes the data to the progress control unit 331. The display data includes processing rules related to the sub-game for the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 that has received the display data to execute the sub-game. That is, the sub-game execution unit 334 executes the sub-game by creating this display data and transmitting it to the mobile terminal 2.

変更部335は、進行制御部331からパラメータ変更処理の実行が指示された場合、結果通知に含まれるプレイヤID及びゲームポイントを特定する。変更部335は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する選択IDを特定し、特定した選択IDに対応するカードID及びレベルを特定する。また、変更部335は、カードテーブルにおいて、特定したカードIDに対応するカードの各情報を読み出す。 When the progress control unit 331 instructs the change unit 335 to execute the parameter change process, the change unit 335 identifies the player ID and the game points included in the result notification. The change unit 335 specifies the selection ID corresponding to the specified player ID in the player table, and specifies the card ID and the level corresponding to the specified selection ID. Further, the changing unit 335 reads out each information of the card corresponding to the specified card ID in the card table.

変更部335は、特定したゲームポイント及び/又は強化するカードのレア度に応じて、プレイヤに提供する強化アイテムを決定する。このプレイヤに提供する強化アイテムの種類又は数により、強化するカードのパラメータを変更する度合いが定まる。変更部335は、ゲームポイントが高いほど、強化度合の大きい強化アイテム又は多数の強化アイテムをプレイヤに提供し、ゲームポイントが低いほど、強化度合の小さい強化アイテム又は少数の強化アイテムをプレイヤに提供する。これにより、サブゲームで多くのゲームポイントを取得したプレイヤのカードをより強化することができる。また、変更部335は、強化するカードのレア度が低いほど、強化度合の大きい強化アイテム又は多数の強化アイテムをプレイヤに提供し、強化するカードのレア度が高いほど、強化度合の小さい強化アイテム又は少数の強化アイテムをプレイヤに提供する。これにより、レア度の低いカードが急激に強化されることが可能となり、一方、レア度の高いカードが急激に強化されることが防止されるため、カード強化のバランスを保つことが可能となる。したがって、プレイヤは、強化するカードを戦略的に選択することになり、ゲームの趣向性を向上することが可能となる。 The change unit 335 determines the enhancement item to be provided to the player according to the specified game points and / or the rarity of the card to be enhanced. The type or number of enhancement items provided to this player determines the degree to which the parameters of the enhancement card are changed. The change unit 335 provides the player with a higher degree of enhancement item or a large number of enhancement items as the game points are higher, and provides the player with a smaller degree of enhancement item or a small number of enhancement items as the game points are lower. .. As a result, the card of the player who has acquired many game points in the sub-game can be further strengthened. Further, the change unit 335 provides the player with a strengthened item or a large number of strengthened items with a higher degree of strengthening as the rarity of the card to be strengthened is lower, and a strengthened item with a smaller degree of strengthened as the rarity of the card to be strengthened is higher. Or provide the player with a small number of enhancement items. This makes it possible to rapidly strengthen cards with low rarity, while preventing cards with high rarity from being suddenly strengthened, so it is possible to maintain a balance of card strengthening. .. Therefore, the player can strategically select the card to be strengthened, and can improve the taste of the game.

変更部335は、決定した強化アイテムを用いて、特定した選択IDに対応するカードを自動的に強化する。変更部335は、決定した強化アイテムを用いて、そのカードのレベルを変更し、所有カード情報において、そのカードのレベルを更新する。このように、変更部335は、サブゲームの実行結果に基づいて、プレイヤにより選択されたカードのパラメータを自動的に変更する。 The change unit 335 automatically strengthens the card corresponding to the specified selection ID by using the determined strengthening item. The change unit 335 changes the level of the card by using the determined enhancement item, and updates the level of the card in the possessed card information. In this way, the changing unit 335 automatically changes the parameters of the card selected by the player based on the execution result of the sub-game.

また、変更部335は、プレイヤに提供する強化アイテム、強化するアイテムの強化前後のレベル、攻撃力及び防御力等の各情報を所定のレイアウトに配置した結果画面520を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。 In addition, the change unit 335 displays display data for displaying the result screen 520 in which each information such as the strengthening item provided to the player, the level before and after the strengthening of the item to be strengthened, the attack power and the defense power is arranged in a predetermined layout. It is created and the data is passed to the progress control unit 331.

なお、変更部335は、プレイヤに提供する強化アイテムを、強化するカードの現在のパラメータ(レベル、攻撃力及び防御力等)に応じて変更してもよい。その場合、変更部335は、強化するカードの現在のパラメータが低いほど、強化度合の大きい強化アイテム又は多数の強化アイテムをプレイヤに提供し、強化するカードの現在のパラメータが高いほど、強化度合の小さい強化アイテム又は少数の強化アイテムをプレイヤに提供する。また、変更部335は、プレイヤに提供する強化アイテムを、強化するカードの属性に応じて変更してもよい。その場合、変更部335は、強化するカードの属性が特定の属性である場合、強化度合の大きい強化アイテム又は多数の強化アイテムをプレイヤに提供し、強化するカードの属性が他の属性である場合、強化度合の小さい強化アイテム又は少数の強化アイテムをプレイヤに提供する。これらにより、プレイヤは、強化するカードを戦略的に選択することになり、ゲームの趣向性を向上することが可能となる。 The change unit 335 may change the strengthening item provided to the player according to the current parameters (level, attack power, defense power, etc.) of the card to be strengthened. In that case, the change unit 335 provides the player with a strengthened item or a large number of strengthened items with a higher degree of strengthening as the current parameter of the card to be strengthened is lower, and the higher the current parameter of the card to be strengthened, the higher the degree of strengthening. Provide the player with a small enhancement item or a small number of enhancement items. Further, the changing unit 335 may change the strengthening item provided to the player according to the attribute of the card to be strengthened. In that case, when the attribute of the card to be strengthened is a specific attribute, the change unit 335 provides the player with a strengthened item or a large number of strengthened items with a high degree of strengthening, and the attribute of the card to be strengthened is another attribute. , Provide the player with a small number of enhancement items or a small number of enhancement items. As a result, the player can strategically select the card to be strengthened, and can improve the taste of the game.

また、変更部335は、強化するカードのレベルが既に最大レベルである場合、又はプレイヤに提供した全ての強化アイテムを使用しなくても強化するカードのレベルが最大レベルになる場合、レベルの変化に影響を与えない強化アイテムをプレイヤに付与してもよい。または、その場合、変更部335は、レベルの変化に影響を与えない強化アイテムに相当する、メインゲームで使用可能なポイントをプレイヤに付与してもよい。これにより、プレイヤは、強化するカードのレベルが最大レベルに近い場合でも、サブゲームを全力でプレイするモチベーションを維持することができる。 In addition, the change unit 335 changes the level when the level of the card to be strengthened is already the maximum level, or when the level of the card to be strengthened reaches the maximum level without using all the strengthening items provided to the player. You may give the player an enhancement item that does not affect the player. Alternatively, in that case, the change unit 335 may give the player points that can be used in the main game, which correspond to enhancement items that do not affect the change in level. This allows the player to maintain motivation to play the sub-game at full power even when the level of the card to be strengthened is close to the maximum level.

また、変更部335は、ゲームポイントが所定値未満である場合に、強化するカードのパラメータの低減、強化するカードの削除、又は関連プレイヤへの譲渡等を行ってもよい。このように、サブゲームによるリスクを設けることにより、サブゲームをプレイするプレイヤに緊張感を与え、ゲームの趣向性をより向上させることが可能となる。 Further, when the game points are less than a predetermined value, the changing unit 335 may reduce the parameters of the card to be strengthened, delete the card to be strengthened, or transfer the card to the related player. In this way, by providing the risk due to the sub-game, it is possible to give a feeling of tension to the player who plays the sub-game and further improve the taste of the game.

図8は、ゲームシステム1のサブゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 FIG. 8 is a diagram showing an example of an operation sequence related to the sub-game processing of the game system 1. This operation sequence collaborates with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance. Is executed.

まず、携帯端末2の表示部24にマイページ画面400が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「サブゲーム」ボタン402を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、サブゲーム開始画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。携帯端末2からサブゲーム開始画面要求を受信した場合、サーバ3の進行制御部331は、サブゲーム開始画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルからそのプレイヤに関する各情報を抽出する(ステップS102)。次に、進行制御部331は、サブゲーム開始画面の表示データを作成して(ステップS103)、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS104)。サーバ3から端末通信部21を介してサブゲーム開始画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にサブゲーム開始画面410を表示させる(ステップS105)。 First, when the player presses the "sub-game" button 402 using the operation unit 23 while the My Page screen 400 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 is subordinated. The game start screen request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S101). When the sub-game start screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 of the server 3 identifies the player ID included in the sub-game start screen request and extracts each information about the player from the player table (step). S102). Next, the progress control unit 331 creates display data for the sub-game start screen (step S103), and transmits the display data to the mobile terminal 2 (step S104). When the display data of the sub-game start screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and subordinates to the display unit 24. The game start screen 410 is displayed (step S105).

次に、携帯端末2の表示部24にサブゲーム開始画面410が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「設定」ボタン413を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、選択画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。携帯端末2から選択画面要求を受信した場合、サーバ3の選択部333は、選択画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブル及びカードテーブルからプレイヤが所有する、メインゲームで使用される各カードに関する情報を抽出する(ステップS107)。次に、選択部333は、抽出した各情報に基づいて、選択画面の表示データを作成し(ステップS108)、進行制御部331は、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS109)。サーバ3から端末通信部21を介して選択画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に選択画面420を表示させる(ステップS110)。 Next, when the player presses the "setting" button 413 using the operation unit 23 while the sub-game start screen 410 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 displays. The selection screen request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S106). When the selection screen request is received from the mobile terminal 2, the selection unit 333 of the server 3 identifies the player ID included in the selection screen request, and is owned by the player from the player table and the card table, and is used in the main game. Extract information about the card (step S107). Next, the selection unit 333 creates display data for the selection screen based on the extracted information (step S108), and the progress control unit 331 transmits the display data to the mobile terminal 2 (step S109). When the display data of the selection screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and the selection screen 420 is displayed on the display unit 24. Is displayed (step S110).

次に、携帯端末2の表示部24に選択画面420が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「選択」ボタン423を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、選択要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS111)。携帯端末2から選択要求を受信した場合、サーバ3の選択部333は、選択要求に含まれるプレイヤID及び所有IDを特定し、特定したプレイヤID及び所有IDに対応するカードを、強化するカードとして選択する(ステップS112)。次に、進行制御部331は、サブゲーム開始画面の表示データを作成して(ステップS113)、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS114)。サーバ3から端末通信部21を介してサブゲーム開始画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にサブゲーム開始画面430を表示させる(ステップS115)。 Next, when the player presses the "select" button 423 using the operation unit 23 while the selection screen 420 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 requests selection. Is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S111). When the selection request is received from the mobile terminal 2, the selection unit 333 of the server 3 specifies the player ID and possession ID included in the selection request, and the card corresponding to the specified player ID and possession ID is strengthened as a card. Select (step S112). Next, the progress control unit 331 creates display data for the sub-game start screen (step S113), and transmits the display data to the mobile terminal 2 (step S114). When the display data of the sub-game start screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and subordinates to the display unit 24. The game start screen 430 is displayed (step S115).

次に、携帯端末2の表示部24にサブゲーム開始画面430が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「サブゲーム開始」ボタン434を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、サブゲーム要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS116)。携帯端末2からサブゲーム要求を受信した場合、サーバ3のサブゲーム実行部334は、サブゲーム画面の表示データを作成し(ステップS117)、進行制御部331は、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS118)。サーバ3から端末通信部21を介してサブゲーム画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にサブゲーム画面500を表示させる(ステップS119)。次に、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作に従って、サブゲーム実行処理を実行する(ステップS120)。サブゲーム実行処理の詳細については後述する。 Next, when the player presses the "sub-game start" button 434 using the operation unit 23 while the sub-game start screen 430 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 is pressed. Sends the sub-game request to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S116). When the sub-game request is received from the mobile terminal 2, the sub-game execution unit 334 of the server 3 creates display data of the sub-game screen (step S117), and the progress control unit 331 transfers the display data to the mobile terminal 2. Transmit (step S118). When the display data of the sub-game screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and displays the sub-game on the display unit 24. The screen 500 is displayed (step S119). Next, the browsing execution unit 251 executes the sub-game execution process according to the operation by the player (step S120). The details of the sub-game execution process will be described later.

次に、サブゲームが終了すると、閲覧実行部251は、結果通知を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS121)。携帯端末2から結果通知を受信した場合、サーバ3の変更部335は、パラメータ変更処理を実行する(ステップS122)。パラメータ変更処理の詳細については後述する。次に、変更部335は、結果画面の表示データを作成し(ステップS123)、進行制御部331は、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS124)。サーバ3から端末通信部21を介して結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に結果画面520を表示させる(ステップS125)。以上で、サブゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。 Next, when the sub-game ends, the browsing execution unit 251 transmits a result notification to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S121). When the result notification is received from the mobile terminal 2, the change unit 335 of the server 3 executes the parameter change process (step S122). The details of the parameter change process will be described later. Next, the change unit 335 creates display data for the result screen (step S123), and the progress control unit 331 transmits the display data to the mobile terminal 2 (step S124). When the display data of the result screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and the result screen 520 is displayed on the display unit 24. Is displayed (step S125). This completes the operation sequence related to the sub-game process.

図9は、携帯端末2の閲覧実行部251によるサブゲーム実行処理の動作フローを示す。図9に示すサブゲーム実行処理は、図8のステップS120において実行される。 FIG. 9 shows an operation flow of the sub-game execution process by the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2. The sub-game execution process shown in FIG. 9 is executed in step S120 of FIG.

閲覧実行部251は、まず、サブゲームにおける現在のモードが通常モードであるかボスモードであるかを判定する(ステップS201)。閲覧実行部251は、現在のモードが通常モードである場合(ステップS201−Yes)、通常モード処理を実行し(ステップS202)、現在のモードがボスモードである場合(ステップS201−No)、ボスモード処理を実行する(ステップS203)。通常モード処理及びボスモード処理の詳細については後述する。 The browsing execution unit 251 first determines whether the current mode in the sub-game is the normal mode or the boss mode (step S201). When the current mode is the normal mode (step S201-Yes), the browsing execution unit 251 executes the normal mode processing (step S202), and when the current mode is the boss mode (step S201-No), the boss mode processing Is executed (step S203). Details of the normal mode processing and the boss mode processing will be described later.

次に、閲覧実行部251は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過したか否かと、ライフポイントが所定値(0)になったか否かを判定する(ステップS204)。閲覧実行部251は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過せず、且つライフポイントが所定値になっていない場合(ステップS204−No)、処理をステップS201へ戻し、ステップS201〜S204の処理を繰り返す。一方、閲覧実行部251は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値になった場合(ステップS204−Yes)、一連のステップを終了する。 Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not a predetermined game time has elapsed since the start of the sub-game and whether or not the life point has reached a predetermined value (0) (step S204). When the predetermined game time has not elapsed since the start of the sub game and the life point has not reached the predetermined value (step S204-No), the browsing execution unit 251 returns the process to step S201, and steps S201 to S201 The process of S204 is repeated. On the other hand, the browsing execution unit 251 ends a series of steps when a predetermined game time has elapsed since the start of the sub-game or when the life point reaches a predetermined value (step S204-Yes).

図10は、携帯端末2の閲覧実行部251によるサブゲームにおける通常モード処理の動作フローを示す。図10に示す通常モード処理は、図9のステップS202において実行される。 FIG. 10 shows an operation flow of normal mode processing in a sub-game by the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2. The normal mode process shown in FIG. 10 is executed in step S202 of FIG.

閲覧実行部251は、まず、通常モードに対応したサブゲーム画面500を表示部24に表示する(ステップS301)。次に、閲覧実行部251は、サブゲーム画面500において、任意のマス501に敵キャラクタ506又は味方キャラクタ508を表示する(ステップS302)。次に、閲覧実行部251は、特殊効果ポイントが所定値以上であるか否かを判定し(ステップS303)、特殊効果ポイントが所定値以上である場合(ステップS303−Yes)、サブゲーム画面500に特殊効果ボタン又は特殊効果が発動可能である旨を表示する(ステップS304)。 The browsing execution unit 251 first displays the sub-game screen 500 corresponding to the normal mode on the display unit 24 (step S301). Next, the browsing execution unit 251 displays the enemy character 506 or the ally character 508 on an arbitrary square 501 on the sub-game screen 500 (step S302). Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not the special effect points are equal to or greater than a predetermined value (step S303), and if the special effect points are equal to or greater than a predetermined value (step S303-Yes), the sub-game screen 500 Displays that the special effect button or the special effect can be activated (step S304).

次に、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23を用いた操作を受け付けたか否かを判定する。閲覧実行部251は、敵キャラクタ506が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合(ステップS305−Yes)、プレイヤがその敵キャラクタ506に勝利したと判定し、その敵キャラクタ506を消し、各ポイントを更新する(ステップS306)。一方、閲覧実行部251は、味方キャラクタ508が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合(ステップS305−No、S307−Yes)、プレイヤがマスの指定を誤ったと判定し、その味方キャラクタ508を消し、各ポイントを更新する(ステップS308)。一方、閲覧実行部251は、プレイヤにより、特殊効果ボタンが指定された場合、又は特殊効果を発動するためのキーが押下された場合(ステップS307−No、S309−Yes)、特殊効果を発動させ、全ての敵キャラクタ506を消し、各ポイントを更新する(ステップS310)。一方、閲覧実行部251は、プレイヤにより上記の各指定がされていない場合(ステップS309−No)、特に処理を行わず、処理をステップS311へ移行する。 Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not the operation using the operation unit 23 by the player has been accepted. When the square on which the enemy character 506 is displayed is specified by the player (step S305-Yes), the browsing execution unit 251 determines that the player has won the enemy character 506, erases the enemy character 506, and erases each point. Is updated (step S306). On the other hand, when the square on which the ally character 508 is displayed is designated by the player (steps S305-No, S307-Yes), the browsing execution unit 251 determines that the player has mistakenly specified the square, and determines that the ally character 508 is erroneous. Erase and update each point (step S308). On the other hand, the browsing execution unit 251 activates the special effect when the special effect button is specified by the player or when the key for activating the special effect is pressed (steps S307-No, S309-Yes). , All enemy characters 506 are erased and each point is updated (step S310). On the other hand, when the above-mentioned designations are not made by the player (step S309-No), the browsing execution unit 251 shifts the processing to step S311 without performing any particular processing.

次に、閲覧実行部251は、コンボポイントが所定値以上になったか否かを判定し(ステップS311)、コンボポイントが所定値以上になった場合(ステップS311−Yes)、サブゲームのモードをボスモードへ変更し(ステップS312)、一連のステップを終了する。 Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not the combo point is equal to or greater than the predetermined value (step S311), and when the combo point is equal to or greater than the predetermined value (step S311-Yes), the sub-game mode is set. The mode is changed to the boss mode (step S312), and a series of steps is completed.

一方、閲覧実行部251は、コンボポイントが所定値未満である場合(ステップS312−No)、敵キャラクタ506又は味方キャラクタ508が表示されているマスが指定されずに所定の表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS313)。閲覧実行部251は、敵キャラクタ506又は味方キャラクタ508が表示されている全てのマスについて所定の表示時間が経過していない場合(ステップS313−No)、処理をステップS317へ移行する。一方、閲覧実行部251は、敵キャラクタ506が表示されたマスが指定されずに表示時間が経過した場合(ステップS313−Yes、S314−Yes)、その敵キャラクタ506から攻撃を受けたと判定し、その敵キャラクタ506を消し、各ポイントを更新する(ステップS315)。一方、閲覧実行部251は、味方キャラクタ508が表示されたマスが指定されずに表示時間が経過した場合(ステップS314−No)、その味方キャラクタ508を消す(ステップS316)。 On the other hand, when the combo point is less than the predetermined value (step S312-No), the browsing execution unit 251 has passed the predetermined display time without designating the square on which the enemy character 506 or the ally character 508 is displayed. It is determined whether or not (step S313). When the predetermined display time has not elapsed for all the squares on which the enemy character 506 or the ally character 508 is displayed (step S313-No), the browsing execution unit 251 shifts the process to step S317. On the other hand, when the display time elapses without specifying the square on which the enemy character 506 is displayed (steps S313-Yes, S314-Yes), the browsing execution unit 251 determines that the enemy character 506 has attacked. The enemy character 506 is erased and each point is updated (step S315). On the other hand, when the display time elapses without specifying the square on which the ally character 508 is displayed (step S314-No), the browsing execution unit 251 erases the ally character 508 (step S316).

次に、閲覧実行部251は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過したか否かと、ライフポイントが所定値(0)になったか否かを判定する(ステップS317)。閲覧実行部251は、所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値になった場合(ステップS317−Yes)、一連のステップを終了する。一方、閲覧実行部251は、所定のゲーム時間が経過せず、且つライフポイントが所定値になっていない場合(ステップS317−No)、所定の表示追加時間が経過したか否かを判定する(ステップS318)。閲覧実行部251は、所定の表示追加時間が経過した場合(ステップS318−Yes)、処理をステップS302へ戻し、新たに敵キャラクタ506又は味方キャラクタ508を表示する。一方、閲覧実行部251は、所定の表示追加時間が経過していない場合(ステップS318−No)、処理をステップS303へ戻し、ステップS303〜S318の処理を繰り返す。 Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not a predetermined game time has elapsed since the start of the sub-game and whether or not the life point has reached a predetermined value (0) (step S317). The browsing execution unit 251 ends a series of steps when a predetermined game time has elapsed or when the life point reaches a predetermined value (step S317-Yes). On the other hand, when the predetermined game time has not elapsed and the life point has not reached the predetermined value (step S317-No), the browsing execution unit 251 determines whether or not the predetermined display addition time has elapsed (step S317-No). Step S318). When the predetermined display addition time has elapsed (step S318-Yes), the browsing execution unit 251 returns the process to step S302 and newly displays the enemy character 506 or the ally character 508. On the other hand, when the predetermined display addition time has not elapsed (step S318-No), the browsing execution unit 251 returns the process to step S303 and repeats the processes of steps S303 to S318.

図11は、携帯端末2の閲覧実行部251によるサブゲームにおけるボスモード処理の動作フローを示す。図11に示すボスモード処理は、図9のステップS203において実行される。 FIG. 11 shows an operation flow of boss mode processing in a sub-game by the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2. The boss mode process shown in FIG. 11 is executed in step S203 of FIG.

閲覧実行部251は、まず、ボスモードに対応したサブゲーム画面510を表示部24に表示する(ステップS401)。次に、閲覧実行部251は、サブゲーム画面500において、任意のマス511に攻撃対象アイコン519を表示する(ステップS402)。 The browsing execution unit 251 first displays the sub-game screen 510 corresponding to the boss mode on the display unit 24 (step S401). Next, the browsing execution unit 251 displays the attack target icon 519 on an arbitrary square 511 on the sub-game screen 500 (step S402).

次に、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23を用いた操作を受け付けたか否かを判定する。閲覧実行部251は、攻撃対象アイコン519が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合(ステップS403−Yes)、ボスキャラクタ516にダメージを与え、その攻撃対象アイコン519を消す(ステップS403)。次に、閲覧実行部251は、ボスキャラクタ516に与えたダメージの総和が所定量以上になったか否かを判定する(ステップS404)。閲覧実行部251は、ダメージの総和が所定量以上になった場合(ステップS404−Yes)、プレイヤがボスキャラクタ516に勝利したと判定し、ボスキャラクタ516を消し、ゲームポイントに所定のポイントを加算する(ステップS405)。次に、閲覧実行部251は、サブゲームのモードを通常モードへ変更し(ステップS406)、一連のステップを終了する。 Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not the operation using the operation unit 23 by the player has been accepted. When the square on which the attack target icon 519 is displayed is specified by the player (step S403-Yes), the browsing execution unit 251 damages the boss character 516 and erases the attack target icon 519 (step S403). Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not the total amount of damage given to the boss character 516 is equal to or greater than a predetermined amount (step S404). When the total damage exceeds a predetermined amount (step S404-Yes), the browsing execution unit 251 determines that the player has won the boss character 516, erases the boss character 516, and adds a predetermined point to the game points. (Step S405). Next, the browsing execution unit 251 changes the mode of the sub-game to the normal mode (step S406), and ends a series of steps.

一方、閲覧実行部251は、ボスキャラクタ516に与えたダメージの総和が所定量未満である場合(ステップS405−No)、攻撃対象アイコン519が表示されているマスが指定されずに所定の表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS408)。閲覧実行部251は、所定の表示時間が経過した場合(ステップS408−Yes)、その攻撃対象アイコン519を消す(ステップS409)。 On the other hand, when the total amount of damage given to the boss character 516 is less than a predetermined amount (step S405-No), the browsing execution unit 251 does not specify the cell on which the attack target icon 519 is displayed and has a predetermined display time. Is determined (step S408). When the predetermined display time has elapsed (step S408-Yes), the browsing execution unit 251 erases the attack target icon 519 (step S409).

次に、閲覧実行部251は、ボスキャラクタ516が前回攻撃してから所定の攻撃間隔時間が経過したか否かを判定し(ステップS410)、所定の攻撃間隔時間が経過した場合(ステップS410−Yes)、ボスキャラクタ516から攻撃を受けたと判定し、ライフポイントから所定のポイントを減算する(ステップS411)。 Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not the predetermined attack interval time has elapsed since the boss character 516 made the previous attack (step S410), and when the predetermined attack interval time has elapsed (step S410-). Yes), it is determined that the boss character 516 has attacked, and a predetermined point is subtracted from the life point (step S411).

次に、閲覧実行部251は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過したか否かと、ライフポイントが所定値(0)になったか否かを判定する(ステップS412)。閲覧実行部251は、所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値になった場合(ステップS412−Yes)、一連のステップを終了する。一方、閲覧実行部251は、所定のゲーム時間が経過せず、且つライフポイントが所定値になっていない場合(ステップS412−No)、所定の表示追加時間が経過したか否かを判定する(ステップS413)。閲覧実行部251は、所定の表示追加時間が経過した場合(ステップS413−Yes)、処理をステップS402へ戻し、新たに攻撃対象アイコン519を表示する。一方、閲覧実行部251は、所定の表示追加時間が経過していない場合(ステップS413−No)、処理をステップS403へ戻し、ステップS403〜S413の処理を繰り返す。 Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not a predetermined game time has elapsed since the start of the sub-game and whether or not the life point has reached a predetermined value (0) (step S412). The browsing execution unit 251 ends a series of steps when a predetermined game time has elapsed or when the life point reaches a predetermined value (step S421-Yes). On the other hand, when the predetermined game time has not elapsed and the life point has not reached the predetermined value (step S421-No), the browsing execution unit 251 determines whether or not the predetermined display addition time has elapsed (step S421-No). Step S413). When the predetermined display addition time has elapsed (step S413-Yes), the browsing execution unit 251 returns the process to step S402 and newly displays the attack target icon 519. On the other hand, when the predetermined display addition time has not elapsed (step S413-No), the browsing execution unit 251 returns the process to step S403 and repeats the processes of steps S403 to S413.

図12は、サーバ3の変更部335によるパラメータ変更処理の動作フローを示す。図12に示すパラメータ変更処理は、図8のステップS122において実行される。 FIG. 12 shows an operation flow of parameter change processing by the change unit 335 of the server 3. The parameter change process shown in FIG. 12 is executed in step S122 of FIG.

変更部335は、まず、携帯端末2から受信した結果通知に含まれるプレイヤIDから強化するカードを特定する(ステップS501)。次に、変更部335は、携帯端末2から受信した結果通知に含まれるプレイヤID及びゲームポイントからプレイヤに提供する強化アイテムを決定する(ステップS502)。次に、変更部335は、決定した強化アイテムを用いて、特定した強化するカードのパラメータを自動的に変更し(ステップS503)、一連のステップを終了する。 First, the changing unit 335 identifies the card to be strengthened from the player ID included in the result notification received from the mobile terminal 2 (step S501). Next, the change unit 335 determines the enhancement item to be provided to the player from the player ID and the game points included in the result notification received from the mobile terminal 2 (step S502). Next, the change unit 335 automatically changes the parameters of the specified strengthening card using the determined strengthening item (step S503), and ends a series of steps.

以上説明してきたように、サーバ3は、サブゲームの実行結果に基づいて、プレイヤからの要求に従って選択された、プレイヤが所有するメインゲームで使用されるカードを強化する。このように、プレイヤが所有するカードの強化をサブゲームの特典とすることにより、様々なレベルのプレイヤに不公平を感じさせることなく、サブゲームへの参加意欲を維持させることが可能となる。 As described above, the server 3 strengthens the cards used in the main game owned by the player, which are selected according to the request from the player based on the execution result of the sub-game. In this way, by making the strengthening of the cards owned by the player a privilege of the sub-game, it is possible to maintain the willingness to participate in the sub-game without making players of various levels feel unfair.

以上、本発明の好適な実施形態について説明してきたが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではない。例えば、サブゲームで表示される各マスの位置関係は、デッキに配置される各カードの位置関係と同じにし(例えば、何れも3行×3列の配列とする)、サブゲームで表示される各マスとデッキに配置される各カードとを対応させてもよい。その場合、選択部333は、選択画面において、プレイヤテーブルに記憶されたデッキを選択可能に一覧表示し、プレイヤからの要求に従い、プレイヤが所有するデッキの内の少なくとも一つのデッキを、強化するカード群として選択する。そして、携帯端末2の閲覧実行部251は、各マスが指定されることにより付与されるポイントを各マス毎に算出する。変更部335は、各マスのポイントに応じて、各マスに対応するカードのパラメータを変更する。これにより、プレイヤは、デッキ内の強化を所望するカードに対応するマスを集中的に指定することになり、サブゲームのゲーム性がより向上する。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments. For example, the positional relationship of each square displayed in the sub-game is the same as the positional relationship of each card placed in the deck (for example, all are arranged in 3 rows × 3 columns) and displayed in the sub-game. Each square may correspond to each card placed in the deck. In that case, the selection unit 333 displays a list of decks stored in the player table in a selectable manner on the selection screen, and according to a request from the player, a card that strengthens at least one of the decks owned by the player. Select as a group. Then, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 calculates the points given by designating each cell for each cell. The changing unit 335 changes the parameters of the card corresponding to each square according to the points of each square. As a result, the player can intensively specify the squares corresponding to the cards desired to be strengthened in the deck, and the game quality of the sub-game is further improved.

また、サブゲームを実施することにより強化されるゲーム媒体は、カードに限定されず、武器、防具等のカードを補助するアイテム、回復薬等の特定のポイントを回復するアイテム、又はこれらとカードの組合せ等、メインゲームで使用されるものであればどのようなものでもよい。 In addition, the game medium enhanced by performing the sub-game is not limited to cards, but items that assist cards such as weapons and armor, items that recover specific points such as recovery medicine, or these and cards Any combination, etc. that is used in the main game may be used.

また、サブゲームは、プレイヤによる携帯端末の操作に応じてポイントが付与されるゲームに限定されず、バトル、クエスト又はくじ引き等、そのゲームの実行結果に基づいて強化されるゲーム媒体を使用せずに進行するゲームであれば、どのようなものでもよい。 In addition, the sub-game is not limited to a game in which points are given according to the operation of the mobile terminal by the player, and does not use a game medium such as a battle, a quest, or a lottery that is enhanced based on the execution result of the game. Any game can be used as long as it progresses to.

また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル及びカードテーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。 Further, each function of the server processing unit 33 described above may be executed by the terminal processing unit 25 of the mobile terminal 2. In this case, if the player table and the card table are stored in the terminal storage unit 22, it is not necessary to communicate with the server 3 each time the processing is performed, and the above function can be realized only by the mobile terminal 2. Further, the game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which the server 3 and the mobile terminal 2 each play a part of the processing. In that case, for example, each screen related to the progress of the game is a web display displayed on the mobile terminal 2 based on the display data generated by the server 3, and other menu screens and the like are native applications installed on the mobile terminal 2. The native display is displayed by.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It will be appreciated by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made to this without departing from the spirit and scope of the invention.

1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 メインゲーム実行部
333 選択部
334 サブゲーム実行部
335 変更部
1 Game system 3 Server 31 Server communication unit 32 Server storage unit 33 Server processing unit 331 Progress control unit 332 Main game execution unit 333 Selection unit 334 Sub game execution unit 335 Change unit

Claims (18)

記憶部を備え、第1ゲーム及び前記第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
プレイヤが所有する前記第1ゲームで使用される複数のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記プレイヤからの要求に従い、前記複数のゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、
前記第2ゲームにおいて、複数のマスを、各マスを所定のタイミングで指定可能に表示し、
前記プレイヤにより指定可能に表示されているマスが指定された場合、前記プレイヤに第1のポイント及び第2のポイントを付与し、
前記プレイヤが保有する第1のポイントに基づいて、前記選択されたゲーム媒体のパラメータを変更し、
前記プレイヤが保有する第2のポイントが所定値に到達した場合、前記プレイヤが所定のアクションを行う相手となる特定のゲーム媒体が出現する第3ゲームを実行する、
ことを含み、
前記プレイヤが保有する第2のポイントが大きいほど、前記プレイヤにより指定可能に表示されているマスが指定された場合に付与する第1のポイントを大きくする、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method in a computer having a storage unit and executing a first game and a second game different from the first game.
A plurality of game media owned by the player and used in the first game are stored in the storage unit.
At least one game medium among the plurality of game media is selected according to the request from the player.
In the second game, a plurality of squares are displayed so that each square can be specified at a predetermined timing.
When a square that is displayed as specifiable by the player is specified, a first point and a second point are given to the player.
Based on the first point possessed by the player, the parameters of the selected game medium are changed.
When the second point possessed by the player reaches a predetermined value, a third game in which a specific game medium to which the player performs a predetermined action appears is executed.
Including that
The larger the second point possessed by the player, the larger the first point given when the square displayed so that the player can specify is specified.
A game control method characterized by that.
更に、前記第2ゲームにおいて、前記プレイヤにより指定可能に表示されていないマスが指定された場合、前記プレイヤが保有する第2のポイントをリセットする、
請求項1に記載のゲーム制御方法。
Further, in the second game, when a square that is not displayed in a specifiable manner by the player is designated, the second point held by the player is reset.
The game control method according to claim 1.
前記パラメータの変更において、前記選択されたゲーム媒体のパラメータが所定の条件を満たす場合、前記パラメータを変更する代わりに、所定のアイテム又はポイントを前記プレイヤに付与する、
請求項1又は2に記載のゲーム制御方法。
In changing the parameters, if the parameters of the selected game medium satisfy a predetermined condition, instead of changing the parameters, a predetermined item or point is given to the player.
The game control method according to claim 1 or 2.
前記所定の条件は、前記選択されたゲーム媒体のレベルが最大レベルであることである、請求項3に記載のゲーム制御方法。 The game control method according to claim 3, wherein the predetermined condition is that the level of the selected game medium is the maximum level. 前記所定のアイテムは、前記選択されたゲーム媒体のレベルの変化に影響を与えないアイテムである、請求項3または4に記載のゲーム制御方法。 The game control method according to claim 3 or 4, wherein the predetermined item is an item that does not affect the change in the level of the selected game medium. 更に、前記プレイヤに関連するプレイヤが所有する、前記第1ゲームで使用されるゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体の選択において、前記プレイヤからの要求に従い、前記プレイヤに関連するプレイヤが所有するゲーム媒体を選択する、請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
Further, the game medium used in the first game owned by the player related to the player is stored in the storage unit.
The game control method according to any one of claims 1 to 5, wherein in the selection of the game medium, the game medium owned by the player related to the player is selected in accordance with the request from the player.
更に、前記プレイヤのレベルを前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体の選択において、前記レベルに応じて、選択可能なゲーム媒体の数、レア度、属性又は現在のパラメータを制限する、請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
Further, the level of the player is stored in the storage unit, and the level is stored in the storage unit.
The game control method according to any one of claims 1 to 6, wherein in the selection of the game medium, the number, rarity, attributes or current parameters of the selectable game media are limited according to the level.
前記ゲーム媒体の選択において、前記レベルが高いほど、選択可能なゲーム媒体の数、レア度、属性又は現在のパラメータが大きくなるように制限する、請求項7に記載のゲーム制御方法。 The game control method according to claim 7, wherein in the selection of the game medium, the higher the level, the larger the number, rarity, attributes, or current parameters of the selectable game media are limited. 前記パラメータを変更する度合いは、前記選択されたゲーム媒体のレア度、属性又は現在のパラメータに応じて変更される、請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 The game control method according to any one of claims 1 to 8, wherein the degree of changing the parameter is changed according to the rarity, attribute, or current parameter of the selected game medium. 前記ゲーム媒体は、複数のパラメータを有し、
更に、前記プレイヤからの要求に従い、前記複数のパラメータの内の前記第2ゲームの実行結果に基づいて変更するパラメータを選択する、請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
The game medium has a plurality of parameters and has a plurality of parameters.
The game control method according to any one of claims 1 to 9, wherein a parameter to be changed based on the execution result of the second game is selected from the plurality of parameters according to a request from the player.
前記ゲーム媒体は、複数のパラメータを有し、
更に、前記プレイヤからの要求に従い、前記第2ゲームの実行結果に基づいて変更する各パラメータの割合を設定する、請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
The game medium has a plurality of parameters and has a plurality of parameters.
The game control method according to any one of claims 1 to 9, further comprising setting the ratio of each parameter to be changed based on the execution result of the second game according to the request from the player.
前記ゲーム媒体及び前記指定可能に表示されているマスは、属性を有し、
前記プレイヤにより指定可能に表示されているマスが指定された場合に前記プレイヤに付与される第1のポイントは、前記選択されたゲーム媒体の属性と前記指定されたマスの属性の関係に応じて変更される、請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
The game medium and the squares displayed so as to be specifiable have attributes and
The first point given to the player when the square displayed so as to be specifiable by the player is specified depends on the relationship between the attribute of the selected game medium and the attribute of the designated square. The game control method according to any one of claims 1 to 11, which is changed.
前記各マスにそれぞれ一つの第1キャラクタが対応付けられ
全てのマスに共通に前記特定のゲーム媒体が対応付けられ
前記第2ゲームにおいて、
前記プレイヤにより指定可能に表示されているマスが指定された場合に当該マスに対応する前記第1キャラクタに勝利したと判定して前記プレイヤに前記第1のポイント及び前記第2のポイントを付与し、
前記第3ゲームにおいて
指定可能に表示されているマスが指定された場合に前記特定のゲーム媒体にダメージを与え、
前記特定のゲーム媒体に与えたダメージの総和が所定量以上になった場合に前記特定のゲーム媒体に勝利したと判定して前記プレイヤに第1のポイントを付与する、請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
Each association is one of the first character to the each mass,
The specific game medium is associated with all the squares in common ,
Oite in the second game,
The player can specify the displayed determines that won the first character corresponding to the mass of the first point and the second point is given to the player in the case where mass is specified and by ,
In the third game ,
When a square displayed as specifiable is specified, it damages the specific game medium and causes
Any of claims 1 to 12, wherein when the total amount of damage given to the specific game medium exceeds a predetermined amount, it is determined that the specific game medium has been won and the first point is given to the player. The game control method described in item 1.
更に、各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力する、請求項1〜13の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 Further, claim 1 to output display data for selectively displaying a game medium recommended as a game medium to be enhanced from the plurality of game media based on the information set in each game medium. 13. The game control method according to any one of 13 . 前記各ゲーム媒体に設定されている情報は、各ゲーム媒体のレア度、パラメータ又は属性である、請求項14に記載のゲーム制御方法。 The game control method according to claim 14 , wherein the information set in each game medium is a rarity, a parameter, or an attribute of each game medium. 記憶部を備え、第1ゲーム及び前記第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、A game control method in a computer having a storage unit and executing a first game and a second game different from the first game.
プレイヤが所有する前記第1ゲームで使用され且つ複数のマスのそれぞれに対応する複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を前記記憶部に記憶し、A group of game media owned by the player, which is used in the first game and is composed of a plurality of game media corresponding to each of the plurality of squares, is stored in the storage unit.
前記プレイヤからの要求に従い、前記記憶部に記憶されたゲーム媒体群の内の少なくとも一つのゲーム媒体群を選択し、According to the request from the player, at least one game medium group among the game medium groups stored in the storage unit is selected.
前記第2ゲームにおいて、前記複数のマスを、各マスを所定のタイミングで指定可能に表示し、In the second game, the plurality of squares are displayed so that each square can be specified at a predetermined timing.
前記プレイヤにより指定可能に表示されているマスが指定された場合、前記プレイヤに第1のポイント及び第2のポイントを付与し、When a square that is displayed as specifiable by the player is specified, a first point and a second point are given to the player.
各マスが指定されることにより付与された第1のポイントに応じて、各マスに対応するゲーム媒体の前記パラメータを変更し、The parameters of the game medium corresponding to each square are changed according to the first point given by the designation of each square.
前記プレイヤが保有する第2のポイントが所定値に到達した場合、前記プレイヤが所定のアクションを行う相手となる特定のゲーム媒体が出現する第3ゲームを実行する、When the second point possessed by the player reaches a predetermined value, a third game in which a specific game medium to which the player performs a predetermined action appears is executed.
ことを含み、Including that
前記プレイヤが保有する第2のポイントが大きいほど、前記プレイヤにより指定可能に表示されているマスが指定された場合に付与する第1のポイントを大きくする、The larger the second point possessed by the player, the larger the first point given when the square displayed so that the player can specify is specified.
ことを特徴とするゲーム制御方法。A game control method characterized by that.
第1ゲーム及び前記第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータであって、
プレイヤが所有する前記第1ゲームで使用される複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
前記プレイヤからの要求に従い、前記複数のゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択する選択部と、
前記第2ゲームにおいて、複数のマスを、各マスを所定のタイミングで指定可能に表示し、前記プレイヤにより指定可能に表示されているマスが指定された場合、前記プレイヤに第1のポイント及び第2のポイントを付与するゲーム実行部と、
前記プレイヤが保有する第1のポイントに基づいて、前記選択されたゲーム媒体のパラメータを変更する変更部と、を有し、
前記ゲーム実行部は、
前記プレイヤが保有する第2のポイントが大きいほど、前記プレイヤにより指定可能に表示されているマスが指定された場合に付与する第1のポイントを大きくし、
前記プレイヤが保有する第2のポイントが所定値に到達した場合、前記プレイヤが所定のアクションを行う相手となる特定のゲーム媒体が出現する第3ゲームを実行する、
ことを特徴とするコンピュータ。
A computer that executes a first game and a second game different from the first game.
A storage unit that stores a plurality of game media owned by the player and used in the first game, and
A selection unit that selects at least one game medium among the plurality of game media according to a request from the player.
In the second game, a plurality of squares are displayed so that each square can be specified at a predetermined timing, and when the squares displayed so that the player can specify are designated, the first point and the first point are displayed to the player. The game execution unit that gives 2 points and
It has a change unit that changes the parameters of the selected game medium based on the first point held by the player.
The game execution unit
The larger the second point possessed by the player, the larger the first point given when the square displayed so that the player can specify is specified.
When the second point possessed by the player reaches a predetermined value, a third game in which a specific game medium to which the player performs a predetermined action appears is executed.
A computer that features that.
記憶部を備え、第1ゲーム及び前記第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤが所有する前記第1ゲームで使用される複数のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記プレイヤからの要求に従い、前記複数のゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、
前記第2ゲームにおいて、複数のマスを、各マスを所定のタイミングで指定可能に表示し、
前記プレイヤにより指定可能に表示されているマスが指定された場合、前記プレイヤに第1のポイント及び第2のポイントを付与し、
前記プレイヤが保有する第1のポイントに基づいて、前記選択されたゲーム媒体のパラメータを変更し、
前記プレイヤが保有する第2のポイントが所定値に到達した場合、前記プレイヤが所定のアクションを行う相手となる特定のゲーム媒体が出現する第3ゲームを実行する、
ことを前記コンピュータに実行させ、
前記プレイヤが保有する第2のポイントが大きいほど、前記プレイヤにより指定可能に表示されているマスが指定された場合に付与する第1のポイントを大きくする、
ことを特徴とする制御プログラム。
A computer control program having a storage unit and executing a first game and a second game different from the first game.
A plurality of game media owned by the player and used in the first game are stored in the storage unit.
At least one game medium among the plurality of game media is selected according to the request from the player.
In the second game, a plurality of squares are displayed so that each square can be specified at a predetermined timing.
When a square that is displayed as specifiable by the player is specified, a first point and a second point are given to the player.
Based on the first point possessed by the player, the parameters of the selected game medium are changed.
When the second point possessed by the player reaches a predetermined value, a third game in which a specific game medium to which the player performs a predetermined action appears is executed.
Let the computer do that
The larger the second point possessed by the player, the larger the first point given when the square displayed so that the player can specify is specified.
A control program characterized by that.
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