JP5711407B1 - GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER - Google Patents

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Abstract

【課題】興趣性・演出効果の高いゲームを実現する。【解決手段】本発明は、コンピュータに、ユーザによる所定の操作にしたがって、ゲームのフィールド内に移動オブジェクトが射出されるように、移動オブジェクトを表示する表示情報を生成する表示情報生成機能と、表示情報生成機能によって生成された表示情報に含まれる移動オブジェクトが、フィールド内に設置された複数の移動オブジェクト配置領域のいずれか1つを占有したか否かを判定する配置領域判定機能と、配置領域判定機能によって占有したと判定された場合、複数の移動オブジェクト配置領域をそれぞれ占有する複数の移動オブジェクトの配列に応じて、ゲームにおける所定の効果を発生させる演出機能とを実現させる。【選択図】図1[PROBLEMS] To realize a game having high interest and effect. A display information generation function for generating display information for displaying a moving object so that the moving object is ejected into a field of a game in accordance with a predetermined operation by a user. An arrangement area determination function for determining whether or not the moving object included in the display information generated by the information generation function occupies any one of the plurality of moving object arrangement areas installed in the field; When it is determined by the determination function that it has been occupied, an effect function for generating a predetermined effect in the game is realized according to the arrangement of the plurality of moving objects that respectively occupy the plurality of moving object placement areas. [Selection] Figure 1

Description

本発明は、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラム等に関するものである。   The present invention relates to a game program that can provide a user with a game using a plurality of moving objects.

スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。   As electronic devices such as smartphones and tablet terminals become widespread, in addition to games for home game machines, games for the electronic devices are actively developed.

一方、ピンボールは、ポピュラーなゲームの1つとして、古くから多くのユーザに楽しまれている。例えば、下記の特許文献1には、複数のプレイヤが同時に対戦することできるとともに、初心者であっても容易にゲームに参加することが可能なピンボール機が開示されている。一方で、ビンゴゲームも、多くのユーザに楽しまれている。下記の特許文献2には、ビンゴゲームをコンピュータ上で実現するゲーム装置が開示されている。   On the other hand, pinball has been enjoyed by many users as a popular game since ancient times. For example, Patent Document 1 below discloses a pinball machine that allows a plurality of players to play at the same time and allows a beginner to easily participate in a game. On the other hand, bingo games are also enjoyed by many users. Patent Document 2 below discloses a game device that realizes a bingo game on a computer.

特開2008−237412号公報(2008年10月9日公開)Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-237412 (released on October 9, 2008) 特開2014−004171号公報(2014年1月16日公開)JP 2014-004171 A (released on January 16, 2014)

しかし、上記ピンボールは、傾斜した盤面に射出したボールをフリッパーで打ち返すことによって、所定のターゲットに当該ボールを当てて得点を得るゲームに過ぎず、ゲームとしての演出効果に乏しい。また、上記ビンゴゲームは、運のみに左右されるランダムな事象に応じてゲームの結果が決定されるに過ぎないため、ゲームとしての興趣性に乏しい。   However, the above-mentioned pinball is only a game in which a ball hitting a predetermined target is scored by hitting the ball injected onto the inclined board surface with a flipper, and the effect as a game is poor. The bingo game is not very interesting as a game because the result of the game is only determined according to a random event that depends only on luck.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣性・演出効果の高いゲームを実現可能なゲームプログラム等を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a game program or the like that can realize a game with high interest and effect.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザによる所定の操作にしたがって、ゲームのフィールド内に移動オブジェクトが射出されるように、当該移動オブジェクトを表示する表示情報を生成する表示情報生成機能と、表示情報生成機能によって生成された表示情報に含まれる移動オブジェクトが、フィールド内に設置された複数の移動オブジェクト配置領域のいずれか1つを占有したか否かを判定する配置領域判定機能と、配置領域判定機能によって占有したと判定された場合、複数の移動オブジェクト配置領域をそれぞれ占有する複数の移動オブジェクトの配列に応じて、ゲームにおける所定の効果を発生させる。   In order to solve the above-described problem, a game program according to an aspect of the present invention is a game program that can provide a user with a game using a plurality of moving objects. The display information generating function for generating display information for displaying the moving object and the moving object included in the display information generated by the display information generating function are displayed in the field so that the moving object is injected into the game field. When it is determined by the arrangement area determination function that determines whether or not one of the plurality of moving object arrangement areas installed in the area is occupied and the arrangement area determination function, the plurality of moving object arrangement areas are Predetermined in the game according to the array of multiple moving objects that each occupies To generate an effect.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、配置領域判定機能によって占有したと判定された場合、複数の移動オブジェクト配置領域をそれぞれ占有する複数の移動オブジェクトにそれぞれ設定された属性、および当該複数の移動オブジェクトの配列が、所定の条件を満たしているか否かを判定する配列判定機能をさらに実現させ、演出機能は、配列判定機能によって満たしていると判定された場合、所定の効果を発生させてよい。   Further, the game program according to one aspect of the present invention, when it is determined that the computer has occupied by the arrangement area determination function, the attributes set respectively for the plurality of moving objects respectively occupying the plurality of moving object arrangement areas, And an array determination function for determining whether or not the array of the plurality of moving objects satisfies a predetermined condition. When the rendering function is determined to be satisfied by the array determination function, a predetermined effect is obtained. May be generated.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、配列判定機能は、所定の属性がそれぞれ設定された複数の移動オブジェクトが、所定の方向に所定数だけ配列しているか否かを、所定の条件の1つとして判定してよい。   In the game program according to one embodiment of the present invention, the arrangement determination function may determine whether a predetermined number of moving objects each having a predetermined attribute are arranged in a predetermined direction. You may determine as one of these.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、属性は、移動オブジェクトの色、または当該移動オブジェクトに表示された文字もしくは記号によって、ユーザに認識可能に提示されてよい。   In the game program according to one aspect of the present invention, the attribute may be presented to the user so as to be recognizable by the color of the moving object, or the character or symbol displayed on the moving object.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、コンピュータの傾きを示す加速度を、所定の加速度計測部から取得する取得機能をさらに実現させ、表示情報生成機能は、取得機能によって取得された加速度の向きに応じて、射出した移動オブジェクトの軌道を変化させるように、表示情報を生成してよい。   In addition, the game program according to one embodiment of the present invention further causes a computer to realize an acquisition function of acquiring acceleration indicating a tilt of the computer from a predetermined acceleration measurement unit, and the display information generation function is acquired by the acquisition function. Display information may be generated so as to change the trajectory of the ejected moving object in accordance with the direction of acceleration.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、フィールド内に移動オブジェクトを射出する強さを指定する指定機能をさらに実現させ、表示情報生成機能は、指定機能によって指定された強さに応じて移動オブジェクトが射出されるように、表示情報を生成してよい。   In addition, the game program according to one aspect of the present invention further causes a computer to realize a designation function for designating a strength for injecting a moving object in a field, and the display information generation function is a strength designated by the designation function. Display information may be generated so that a moving object is ejected in response to this.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、演出機能は、フィールド内に存在する所定のキャラクタに、所定のダメージを与える効果を、所定の効果として発生させてよい。   Further, in the game program according to one aspect of the present invention, the effect function may cause an effect of giving predetermined damage to a predetermined character existing in the field as the predetermined effect.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、演出機能は、複数の移動オブジェクトにそれぞれ設定された属性に応じて、所定のエフェクトが伴うように、所定の効果を発生させてよい。   Further, in the game program according to one aspect of the present invention, the effect function may generate a predetermined effect so that the predetermined effect accompanies each attribute set for each of the plurality of moving objects.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータの制御方法であって、ユーザによる所定の操作にしたがって、ゲームのフィールド内に移動オブジェクトが射出されるように、当該移動オブジェクトを表示する表示情報を生成する表示情報生成ステップと、表示情報生成ステップにおいて生成した表示情報に含まれる移動オブジェクトが、フィールド内に設置された複数の移動オブジェクト配置領域のいずれか1つを占有したか否かを判定する配置領域判定ステップと、配置領域判定ステップにおいて占有したと判定した場合、複数の移動オブジェクト配置領域をそれぞれ占有する複数の移動オブジェクトの配列に応じて、ゲームにおける所定の効果を発生させる演出ステップとを含んでいる。   In order to solve the above problem, a computer control method according to an aspect of the present invention is a computer control method capable of providing a user with a game using a plurality of moving objects, according to a predetermined operation by the user. The display information generating step for generating display information for displaying the moving object so that the moving object is injected into the game field, and the moving object included in the display information generated in the display information generating step And determining whether or not one of the plurality of moving object arrangement areas installed in the arrangement area is occupied, and when determining that the movement object arrangement area is occupied in the arrangement area determination step, Depending on the array of multiple moving objects And a presentation step of generating a predetermined effect that.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータであって、ユーザによる所定の操作にしたがって、ゲームのフィールド内に移動オブジェクトが射出されるように、当該移動オブジェクトを表示する表示情報を生成する表示情報生成部と、表示情報生成部によって生成された表示情報に含まれる移動オブジェクトが、フィールド内に設置された複数の移動オブジェクト配置領域のいずれか1つを占有したか否かを判定する配置領域判定部と、配置領域判定部によって収まったと判定された場合、複数の移動オブジェクト配置領域をそれぞれ占有する複数の移動オブジェクトの配列に応じて、ゲームにおける所定の効果を発生させる演出部とを備えている。   In order to solve the above-described problem, a computer according to one embodiment of the present invention is a computer that can provide a user with a game using a plurality of moving objects, and can be placed in the game field according to a predetermined operation by the user. A display information generation unit that generates display information for displaying the moving object, and a plurality of moving objects included in the display information generated by the display information generation unit are installed in the field so that the moving object is ejected. A placement area determination unit that determines whether or not one of the moving object placement areas is occupied, and a plurality of movements that respectively occupy a plurality of moving object placement areas when determined by the placement area determination unit A directing unit that generates a predetermined effect in the game according to the arrangement of the objects. There.

本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータは、複数の移動オブジェクト配置領域のいずれか1つに移動オブジェクトが収まった場合、当該複数の移動オブジェクト配置領域にそれぞれ収まった複数の移動オブジェクトの配列に応じて、ゲームにおける所定の効果を発生させる。したがって、上記ゲームプログラム等は、興趣性・演出効果の高いゲームを実現できるという効果を奏する。   In the game program, the computer control method, and the computer according to one embodiment of the present invention, when a moving object is accommodated in any one of the plurality of moving object arrangement areas, A predetermined effect in the game is generated according to the arrangement of the moving objects. Therefore, the above-described game program and the like have an effect that it is possible to realize a game with high interest and effect.

本発明の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the principal part structure of the portable terminal which concerns on embodiment of this invention. 上記携帯端末が備えた表示部に表示されるゲームの画面例を示す模式図であり、(a)は、4つのボールがポケットに収まった場合の一例を示し、(b)は、上記ボールの配列に応じて、上記ゲームにおける所定の効果が発生した場合の一例を示す。It is a schematic diagram which shows the example of the screen of the game displayed on the display part with which the said portable terminal was equipped, (a) shows an example when four balls fit in the pocket, (b) shows the said balls. An example of a case where a predetermined effect in the game occurs according to the arrangement will be described. ボールデッキに含まれる各ボールが、フィールドに設置されたプランジャに順次装填される様子を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a mode that each ball contained in a ball deck is sequentially loaded into the plunger installed in the field. ボールの配列例を示す模式図であり、(a)は、上記「雷の属性」を有する5つのボールを横一列に配列させた例を示し、(b)は、上記ボールを縦一列に配列させた例を示し、(c)は、各ボールに記された数字が順番に並ぶように、互いに異なる属性を有するボールを斜め一列に配列させた例を示す。It is a schematic diagram which shows the example of an arrangement | sequence of a ball | bowl, (a) shows the example which arranged the five balls which have the said "lightning attribute" in a horizontal line, (b) arranged the said ball in a vertical line. (C) shows an example in which balls having different attributes are arranged in an oblique line so that the numbers written on the balls are arranged in order. 「炎の属性」を有するボールが横一列に配列されたことによって、フィールドにおいて炎が燃え上がる効果が、所定のエフェクトを伴って表示された例を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing an example in which the effect of a flame burning in a field is displayed with a predetermined effect when balls having “flame attributes” are arranged in a horizontal row. ユーザが上記携帯端末を傾けている様子を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a mode that the user inclines the said portable terminal. 上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which the said portable terminal performs.

図1〜図7に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。   An embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

〔携帯端末100の概要〕
携帯端末(コンピュータ)100は、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータである。上記携帯端末100は、以下で説明する処理を実行可能な機器でありさえすればよく、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などであってもよい。
[Outline of the mobile terminal 100]
The portable terminal (computer) 100 is a computer that can provide a user with a game using a plurality of moving objects. The mobile terminal 100 only needs to be a device that can execute the processing described below, and may be a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone, a home game machine, a personal computer, other electronic devices, or the like.

図2は、上記携帯端末100が備えた表示部に表示されるゲームの画面例を示す模式図である。図2の(a)は、4つのボール1がポケット2に収まった場合の一例を示し、(b)は、上記ボール1の配列に応じて、上記ゲームにおける所定の効果が発生した場合の一例を示す。   FIG. 2 is a schematic diagram illustrating a screen example of a game displayed on the display unit included in the mobile terminal 100. FIG. 2A shows an example when four balls 1 are stored in the pocket 2, and FIG. 2B shows an example when a predetermined effect in the game occurs according to the arrangement of the balls 1. FIG. Indicates.

図2の(a)および(b)に例示されるように、ユーザが入力面に所定のタッチ操作(所定の操作)を与えると、携帯端末100は、上記ゲームのフィールド3にボール(移動オブジェクト)1が射出されるように、当該ボール1を上記表示部に表示させる。そして、上記ボール1が上記フィールド3に設置された複数のポケット(移動オブジェクト配置領域)2のいずれか1つに収まった(いずれか1つを占有した)場合、携帯端末100は、複数のポケット2にそれぞれ収まった複数のボール1の配列に応じて、上記ゲームにおける所定の効果を発生させる。例えば、4つのボール1が横一列に配列した場合、携帯端末100は、当該4つのボール1を周囲に四散させる効果を発生させることができる。   As illustrated in (a) and (b) of FIG. 2, when the user gives a predetermined touch operation (predetermined operation) to the input surface, the mobile terminal 100 places a ball (moving object) on the field 3 of the game. ) The ball 1 is displayed on the display unit so that 1 is ejected. When the ball 1 fits in (occupies any one of) a plurality of pockets (moving object placement areas) 2 installed in the field 3, the portable terminal 100 stores a plurality of pockets. A predetermined effect in the game is generated in accordance with the arrangement of the plurality of balls 1 respectively contained in 2. For example, when the four balls 1 are arranged in a horizontal row, the mobile terminal 100 can generate an effect of spreading the four balls 1 around.

上記ユーザは、上記効果によって(例えば、上記の場合は周囲に四散したボール1の1つが敵キャラクタ7に衝突することによって)上記フィールド3に存在する敵キャラクタ(所定のキャラクタ)7にダメージを与えることができる。このように、携帯端末100は、興趣性・演出効果の高いゲームを実現できる。   The user damages the enemy character (predetermined character) 7 existing in the field 3 by the effect (for example, in the above case, one of the balls 1 scattered around the object collides with the enemy character 7). be able to. Thus, the mobile terminal 100 can realize a game with high interest and effect.

〔携帯端末100の構成〕
図1は、携帯端末100の要部構成を示すブロック図である。図1に示されるように、携帯端末100は、制御部10(強さ指定部11、加速度取得部12、表示情報生成部13、配置領域判定部14、配列判定部15、演出情報生成部16)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、表示部50、加速度計測部20、および、記憶部30を備えている。
[Configuration of mobile terminal 100]
FIG. 1 is a block diagram illustrating a main configuration of the mobile terminal 100. As shown in FIG. 1, the mobile terminal 100 includes a control unit 10 (a strength specifying unit 11, an acceleration acquisition unit 12, a display information generation unit 13, an arrangement region determination unit 14, an arrangement determination unit 15, and an effect information generation unit 16. ), An input unit 40 (input surface 41, input control unit 42), a display unit 50, an acceleration measurement unit 20, and a storage unit 30.

制御部10は、携帯端末100が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部10は、強さ指定部11、加速度取得部12、表示情報生成部13、配置領域判定部14、配列判定部15、および、演出情報生成部16を含む。   The control unit 10 comprehensively controls various functions that the mobile terminal 100 has. The control unit 10 includes a strength designation unit 11, an acceleration acquisition unit 12, a display information generation unit 13, an arrangement region determination unit 14, an arrangement determination unit 15, and an effect information generation unit 16.

強さ指定部(指定機能)11は、入力制御部42から入力された所定の操作(例えば、軌跡4c)に基づいて、フィールド内にボール1を射出する強さを指定する。また、強さ指定部11は、当該強さだけでなく、単位時間あたりに射出するボール1の個数も指定できる。   The strength designating unit (designating function) 11 designates the strength for injecting the ball 1 into the field based on a predetermined operation (for example, the locus 4c) input from the input control unit 42. In addition, the strength designation unit 11 can designate not only the strength but also the number of balls 1 to be ejected per unit time.

例えば、強さ指定部11は、(1)ユーザの指(または、スタイラスなどの指示具)が入力面41に接触した時間に応じて、(2)ユーザが入力面41に指を接触させたまま、当該入力面41において当該指を滑らせるように移動させた距離(ドラッグした距離)に応じて、(3)ばねの強さが互いに異なるプランジャ8(ボール1をフィールド3に送り出す機能を有した部分をいう)を差し替えることによって、および/または(4)ユーザによって使用されたアイテムに応じて、上記強さおよび/または上記個数を指定できる。これにより、携帯端末100は、フィールド内にボール1を射出する強さをユーザに指定させることができる。   For example, the strength specifying unit 11 (1) the user touches the input surface 41 with the finger according to the time when the user's finger (or an indicator such as a stylus) contacts the input surface 41. The plunger 8 (ball 1 is fed to the field 3) having different spring strengths according to the distance (drag distance) moved to slide the finger on the input surface 41. The strength and / or the number can be specified by replacing (and) (4) depending on the item used by the user. Thereby, the portable terminal 100 can make a user designate the strength which inject | emits the ball | bowl 1 in a field.

なお、上記ボール1は、強く射出されるほど上記フィールド3を強く(速く)転動する。このため、当該ボール1が当該フィールド3を転動する速度(強さ)によっては、携帯端末100は、例えば、(1)ボール1がポケット2に収まり切らない(すなわち、ボール1の勢いが良すぎてポケット2に収まると同時に飛び出してしまう)、(2)フィールド3を囲う周壁に衝突した場合、当該周壁にダメージを与える(例えば、周壁にヒビが入るなど)、(3)すでにポケット2に収まっている他のボール1を、当該ポケット2からはじき出すなどの効果を発生させることができる。強さ指定部11は、設定した強さおよび/または個数を示す強さ情報5aを、表示情報生成部13に出力する。   Note that the ball 1 rolls stronger (faster) in the field 3 as it is ejected more strongly. For this reason, depending on the speed (strength) at which the ball 1 rolls on the field 3, the mobile terminal 100, for example, (1) the ball 1 does not fit in the pocket 2 (that is, the momentum of the ball 1 is good). (2) If it collides with the surrounding wall surrounding the field 3, it will damage the surrounding wall (for example, cracks will enter the surrounding wall). (3) Already in the pocket 2 It is possible to generate an effect such as popping out the other balls 1 contained in the pocket 2. The strength designation unit 11 outputs strength information 5 a indicating the set strength and / or number to the display information generation unit 13.

加速度取得部(取得機能)12は、携帯端末100の傾きを示す加速度5cを、加速度計測部20から取得する。加速度取得部12は、当該加速度5cを表示情報生成部13に出力する。   The acceleration acquisition unit (acquisition function) 12 acquires the acceleration 5 c indicating the inclination of the mobile terminal 100 from the acceleration measurement unit 20. The acceleration acquisition unit 12 outputs the acceleration 5c to the display information generation unit 13.

表示情報生成部(表示情報生成機能)13は、ユーザによるタッチ操作にしたがい、強さ指定部11から入力された強さ情報5aが示す強さで、ゲームのフィールド内にボール1が射出されるように、当該ボール1を表示する表示情報5dを生成し、当該表示情報5dを配置領域判定部14および表示部50に出力する。これにより、表示情報生成部13は、ユーザによるタッチ操作にしたがって、ゲームのフィールド内にボール1(移動オブジェクト)が射出されるように、当該ボール1を表示部50に表示させることができる。また、表示情報生成部13は、配置領域判定部14によってボール1がポケット2に収まらないと判定された場合、例えば、当該ボール1がはじき出されるように、当該ボール1を表示部50に表示させることができる。   The display information generation unit (display information generation function) 13 injects the ball 1 into the game field with the strength indicated by the strength information 5a input from the strength designation unit 11 in accordance with the touch operation by the user. As described above, the display information 5 d for displaying the ball 1 is generated, and the display information 5 d is output to the arrangement region determination unit 14 and the display unit 50. Thereby, the display information generation part 13 can display the said ball | bowl 1 on the display part 50 so that the ball | bowl 1 (moving object) may be injected in the field of a game according to a user's touch operation. Further, when the placement area determination unit 14 determines that the ball 1 does not fit in the pocket 2, the display information generation unit 13 displays the ball 1 on the display unit 50 so that the ball 1 is ejected, for example. be able to.

配置領域判定部(配置領域判定機能)14は、表示情報生成部13によって生成された表示情報5dに含まれるボール1が、フィールド内に設置された複数のポケット2のいずれか1つに収まったか否かを判定する。具体的には、配置領域判定部14は、例えば、ボール1がポケット2の所定の割合(例えば、50%)以上に重なった場合に、当該ボール1が当該ポケット2に収まった(ボール1がポケット2を占有した)と判定してよい。   The arrangement area determination unit (arrangement area determination function) 14 determines whether the ball 1 included in the display information 5d generated by the display information generation unit 13 fits in any one of the plurality of pockets 2 installed in the field. Determine whether or not. Specifically, for example, when the ball 1 overlaps a predetermined ratio (for example, 50%) of the pocket 2 or more, the ball 1 is stored in the pocket 2 (the ball 1 is It may be determined that the pocket 2 is occupied.

また、配置領域判定部14は、例えば、ボール1が射出された強さが強すぎる(当該強さが所定のしきい値よりも大きい)場合、当該ボール1はポケット2に収まらないと判定できる。すなわち、配置領域判定部14は、例えば、(1)ボール1が射出された強さ、(2)当該ボール1に設定された属性(例えば、当該ボール1の弾性が高いか否かなど)、および/または(3)当該ボール1が射出された軌跡など、当該ボール1に付随する情報に基づいて、収まったか否かを判定することができる。配置領域判定部14は、当該判定した結果(判定結果5e)を、配列判定部15に出力する。   Further, for example, when the strength at which the ball 1 is ejected is too strong (the strength is greater than a predetermined threshold value), the arrangement region determination unit 14 can determine that the ball 1 does not fit in the pocket 2. . That is, the arrangement area determination unit 14 includes, for example, (1) the strength at which the ball 1 is ejected, (2) the attributes set for the ball 1 (for example, whether the elasticity of the ball 1 is high), And / or (3) It is possible to determine whether or not the ball 1 is settled based on information accompanying the ball 1 such as a trajectory of the ball 1 being ejected. The arrangement region determination unit 14 outputs the determination result (determination result 5e) to the arrangement determination unit 15.

配列判定部(配列判定機能)15は、配置領域判定部14によって収まったと判定された場合、複数のポケット2にそれぞれ収まった複数のボール1にそれぞれ設定された属性、および/または当該複数のボール1の配列が、所定の条件(図4を参照して後述する)を満たしているか否かを判定する。例えば、配列判定部15は、所定の属性(図3を参照して後述する)がそれぞれ設定された複数のボール1が、所定の方向に所定数だけ配列しているか否かを、上記所定の条件の1つとして判定する。配列判定部15は、当該判定した結果(判定結果5f)を、演出情報生成部16に出力する。   When it is determined by the arrangement region determination unit 14 that the arrangement determination unit (array determination function) 15 has been received, the attributes set for the plurality of balls 1 respectively stored in the plurality of pockets 2 and / or the plurality of balls It is determined whether or not the array of 1 satisfies a predetermined condition (described later with reference to FIG. 4). For example, the arrangement determination unit 15 determines whether or not a plurality of balls 1 each having a predetermined attribute (described later with reference to FIG. 3) are arranged in a predetermined direction by a predetermined number. It is determined as one of the conditions. The array determination unit 15 outputs the determined result (determination result 5f) to the effect information generation unit 16.

演出情報生成部(演出機能、演出部)16は、配置領域判定部14によって収まったと判定され、さらに配列判定部15によって所定の条件を満たしていると判定された場合、複数のポケット2にそれぞれ収まった複数のボール1の配列に応じて、ゲームにおける所定の効果(図5を参照して後述する)を発生させる。演出情報生成部16は、上記所定の効果を発生させることを示す演出情報5gを、表示部50に出力する。   The production information generation unit (production function, production unit) 16 is determined to be accommodated by the arrangement area determination unit 14 and further, when the arrangement determination unit 15 determines that the predetermined condition is satisfied, each of the plurality of pockets 2 is provided. A predetermined effect in the game (described later with reference to FIG. 5) is generated in accordance with the arrangement of the plurality of balls 1 accommodated. The effect information generation unit 16 outputs effect information 5g indicating that the predetermined effect is generated to the display unit 50.

入力部40は、ユーザによるタッチ操作(所定の操作)4aを受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41および入力制御部42を含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。   The input unit 40 receives a touch operation (predetermined operation) 4a by the user. In the present embodiment, the input unit 40 may be a touch panel that can detect multi-touch. The input unit 40 includes an input surface 41 and an input control unit 42. Note that the method of giving an input to the mobile terminal 100 is not limited to the touch operation using the touch panel (for example, the input can be given by pressing a predetermined input key).

入力面41は、ユーザによるタッチ操作(所定の操作)4aによって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応する座標情報4bを入力制御部42に出力する。   The input surface 41 is a device (for example, a touch surface included in the touch panel) that can detect a position designated by a user's touch operation (predetermined operation) 4a. The input surface 41 outputs coordinate information 4b corresponding to the specified position to the input control unit 42.

入力制御部42は、入力面41から座標情報4bを所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報4bを軌跡4cとして強さ指定部11に出力する。   The input control unit 42 acquires the coordinate information 4b from the input surface 41 at a predetermined time interval, and outputs the series of coordinate information 4b as the locus 4c to the strength specifying unit 11.

表示部50は、表示情報生成部13から入力される表示情報5d、および演出情報生成部16から入力される演出情報5gに基づいて、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。   The display unit 50 is a device that displays a game screen based on the display information 5 d input from the display information generation unit 13 and the effect information 5 g input from the effect information generation unit 16. In the present embodiment, the display unit 50 may be a liquid crystal display. In FIG. 1, in order to clearly show the functions of the input unit 40 and the display unit 50, they are shown separately. However, for example, when the input unit 40 is a touch panel and the display unit 50 is a liquid crystal display, it is preferable that the two are configured integrally.

加速度計測部20は、携帯端末100に加わる加速度5c(大きさ・向きを含むベクトル量)を計測可能な機器である。   The acceleration measurement unit 20 is a device that can measure the acceleration 5c (a vector amount including the size and direction) applied to the mobile terminal 100.

記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。   The storage unit 30 is a storage device configured by an arbitrary recording medium such as a hard disk, an SSD (silicon state drive), a semiconductor memory, or a DVD, and stores a game program and data that can control the mobile terminal 100.

〔ボールデッキ6〕
図3は、ボールデッキ6に含まれる各ボール1が、フィールド3に設置されたプランジャ8に順次装填される様子を示す模式図である。図3に示されるように、複数のボール1の組み合わせが、ボールデッキ6としてあらかじめ設定されている。当該ボールデッキ6は、ユーザに付与されたボール1の中から当該ユーザによって選択されたボール1から構成されてもよいし、ユーザに付与されたボール1の中から携帯端末100によって選択されたボール1から構成されてもよい。
[Ball deck 6]
FIG. 3 is a schematic diagram showing how the balls 1 included in the ball deck 6 are sequentially loaded onto the plungers 8 installed in the field 3. As shown in FIG. 3, a combination of a plurality of balls 1 is preset as a ball deck 6. The ball deck 6 may be composed of the ball 1 selected by the user from the balls 1 given to the user, or the ball selected by the portable terminal 100 from the balls 1 given to the user. 1 may be used.

上記複数のボール1には所定の属性がそれぞれ設定されている。当該属性は、ゲームにおいてボール1の特徴を定める情報である。例えば、ボール1には、所定の条件を満たした場合に発生する効果を表す属性(例えば、「雷の属性」、「炎の属性」など)が設定されていてもよいし、当該ボール1の物理的な特性を規定する属性(例えば、大きさ、極性、重量、弾性、耐久度、材質など)が設定されていてもよい。   A predetermined attribute is set for each of the plurality of balls 1. The attribute is information that determines the characteristics of the ball 1 in the game. For example, the ball 1 may be set with an attribute (for example, “thunder attribute”, “flame attribute”, etc.) representing an effect that occurs when a predetermined condition is satisfied. Attributes defining physical characteristics (for example, size, polarity, weight, elasticity, durability, material, etc.) may be set.

そして、上記属性は、ボール1の色、または当該ボール1に表示された文字もしくは記号によって、ユーザに認識(識別)可能に提示されていてよい。例えば、上記「雷の属性」を有するボール1は黄色で表示され、表面に「1」が記されており、上記「炎の属性」を有するボール1は赤色で表示され、表面に「3」が記されていてよい。   The attribute may be presented to the user so that it can be recognized (identified) by the color of the ball 1 or the characters or symbols displayed on the ball 1. For example, the ball 1 having the “lightning attribute” is displayed in yellow and “1” is written on the surface, the ball 1 having the “flame attribute” is displayed in red and “3” is displayed on the surface. May be marked.

そして、ボールデッキ6に含まれるボール1が、1つずつ順番に、またはランダムに選択され、上記プランジャ8に装填される。前述したように、ユーザは、上記プランジャ8が当該ボール1をフィールド3に打ち出す強さをタッチ操作によって指定し、当該ボール1を当該フィールド3に射出できる。   Then, the balls 1 included in the ball deck 6 are selected one by one in order or randomly, and loaded into the plunger 8. As described above, the user can specify the strength with which the plunger 8 strikes the ball 1 in the field 3 by a touch operation, and can inject the ball 1 into the field 3.

携帯端末100は、ボール1に設定された属性に応じて、例えば、(1)射出された後の当該ボール1の動き、および/または(2)射出方向に存在するポケット2に他のボール1が既に収まっていた場合における当該ボール1の動き(例えば、上記他のボール1を弾き飛ばして当該ボール1が当該ポケット2に収まるか、当該ボール1が当該他のボール1に弾き飛ばされるか)などを決定することができる。   Depending on the attribute set for the ball 1, the mobile terminal 100 may, for example, (1) move the ball 1 after being ejected and / or (2) another ball 1 in the pocket 2 existing in the ejection direction. Movement of the ball 1 when the ball has already been received (for example, whether the ball 1 fits in the pocket 2 by playing off the other ball 1 or is the ball 1 played by the other ball 1) Etc. can be determined.

上記(1)については、例えば、ボール1に「炎の属性」が設定されている場合、携帯端末100は、当該ボール1が射出される軌跡に沿って炎が燃え上がるような「炎の跡」を描いてよい。または、ボール1に「破壊の属性」が設定されている場合、携帯端末100は、当該ボール1がフィールド3の周壁に衝突するたびに、当該周壁が破壊される過程を描いてよい。   With regard to (1) above, for example, when the “flame attribute” is set for the ball 1, the portable terminal 100 determines that the “flame mark” is such that the flame burns along the trajectory of the ball 1 being ejected. You may draw. Alternatively, when the “destructive attribute” is set for the ball 1, the mobile terminal 100 may depict a process in which the peripheral wall is destroyed every time the ball 1 collides with the peripheral wall of the field 3.

上記(2)については、例えば、ボール1の射出方向に存在するポケット2に、他のボール1が既に収まっていた場合であって、所定の条件が満たされた場合(例えば、所定の割合のポケット2が他のボール1で埋まっている場合)、携帯端末100は、上記他のボール1に代えて、上記ボール1を当該ポケット2に収めることができる。または、携帯端末100は、上記ボール1に設定されている属性と上記他のボール1に設定されている属性との関係に応じて、当該他のボール1に代えて、当該ボール1を上記ポケット2に収めてもよい。例えば、(1)他のボールに属性として設定されている重量よりも、当該ボール1に属性として設定されている重量の方が重い(重量に関する属性の値が大きい)場合、(2)他のボールに属性として設定されている材質よりも、当該ボール1に属性として設定されている材質の方が固い(材質に関する属性の値が大きい)場合など、携帯端末100は、当該他のボール1に代えて、当該ボール1を上記ポケット2に収めることができる。   Regarding (2) above, for example, when another ball 1 is already contained in the pocket 2 existing in the injection direction of the ball 1 and a predetermined condition is satisfied (for example, a predetermined ratio) When the pocket 2 is filled with another ball 1), the mobile terminal 100 can store the ball 1 in the pocket 2 instead of the other ball 1. Or, according to the relationship between the attribute set for the ball 1 and the attribute set for the other ball 1, the mobile terminal 100 replaces the other ball 1 with the ball 1 in the pocket. 2 may be accommodated. For example, when (1) the weight set as an attribute of the ball 1 is heavier (the attribute value related to the weight is larger) than the weight set as an attribute of another ball, (2) When the material set as the attribute of the ball 1 is harder (the attribute value related to the material is larger) than the material set as the attribute of the ball, the mobile terminal 100 moves to the other ball 1. Instead, the ball 1 can be stored in the pocket 2.

このように、携帯端末100は、ボール1に設定された属性に応じて、当該ボール1の動きを決定することができる。したがって、携帯端末100は、さらに興趣性・演出効果の高いゲームを実現できる。   Thus, the mobile terminal 100 can determine the movement of the ball 1 according to the attribute set for the ball 1. Therefore, the mobile terminal 100 can realize a game with higher interest and effect.

上記ゲームにおいては、複数種類のプランジャ8が存在してよい。この場合、プランジャ8には、(1)通常よりも強く射出できる、(2)連続して射出可能なボール1の数が多い、(3)ばねが固いため通常よりも強く射出する操作が必要になる、(4)射出したボール1に特殊な効果(例えば、敵キャラクタ7に命中した場合に通常よりも大きなダメージを与えたり、射出後にボール1が複数に分裂したりするなど)を与えるなど、当該プランジャ8の種類に応じた性質があらかじめ設定されていてよい。ユーザが1以上の種類のプランジャを保有している場合、当該ユーザは、ボール1をボールデッキ6に設定するたびに、上記ゲームにおいて使用するプランジャ8を、保有しているプランジャ8の中から選択することができる。これにより、携帯端末100は、バリエーションに富んだゲームをユーザに提供することができる。   In the above game, there may be a plurality of types of plungers 8. In this case, the plunger 8 (1) can be injected more strongly than usual, (2) the number of balls 1 that can be continuously injected is large, and (3) an operation to inject stronger than usual because the spring is stiff. (4) A special effect is given to the ejected ball 1 (for example, when the enemy character 7 is hit, damage is greater than usual, or the ball 1 is divided into a plurality of parts after the ejection, etc.) The property corresponding to the type of the plunger 8 may be set in advance. When the user has one or more types of plungers, each time the user sets the ball 1 to the ball deck 6, the user selects the plunger 8 to be used in the game from the held plungers 8. can do. Thereby, the portable terminal 100 can provide a user with a variety of games.

また、携帯端末100は、ユーザのレベルに応じて、使用可能なプランジャ8に制限を加えてよい。例えば、携帯端末100は、(1)所定のレベルより高いレベルを有しているユーザにしか、特定のプランジャ8が使用できないようにしたり、(2)ユーザのレベルが高いほどプランジャ8の性能が高くなる(例えば、より強くボール1を射出できる)ようにしたりすることができる。これにより、携帯端末100は、バリエーションに富んだゲームをユーザに提供することができる。   Moreover, the portable terminal 100 may add a restriction | limiting to the plunger 8 which can be used according to a user's level. For example, the mobile terminal 100 (1) prevents a specific plunger 8 from being used only by a user having a level higher than a predetermined level, or (2) the performance of the plunger 8 increases as the user's level increases. It can be made higher (for example, the ball 1 can be ejected more strongly). Thereby, the portable terminal 100 can provide a user with a variety of games.

〔ボール1の配列〕
図4は、ボール1の配列例を示す模式図であり、(a)は、上記「雷の属性」を有する5つのボール1を横一列に配列させた例を示し、(b)は、上記ボール1を縦一列に配列させた例を示し、(c)は、各ボールに記された数字が順番に並ぶように、互いに異なる属性を有するボール1を斜め一列に配列させた例を示す。
[Arrangement of balls 1]
FIG. 4 is a schematic diagram showing an arrangement example of the balls 1, (a) shows an example in which the five balls 1 having the “lightning attribute” are arranged in a horizontal row, and (b) An example in which the balls 1 are arranged in a vertical row is shown, and (c) shows an example in which the balls 1 having different attributes are arranged in a diagonal row so that the numbers written on the balls are arranged in order.

前述したように、配列判定部15は、複数のポケット2にそれぞれ収まった複数のボール1にそれぞれ設定された属性、および/または当該複数のボール1の配列が、所定の条件を満たしているか否かを判定する。ここで、上記所定の条件は、図4の(a)〜(c)にそれぞれ例示された配列でよい。すなわち、配列判定部15は、(1)同じ属性(例えば「雷の属性」)が設定された所定数(例えば、5つ)のボール1が、所定の方向(例えば、横一列)に配列しているか否か、(2)異なる属性(例えば、1〜5の数字であってもよいし、大・中・小の大きさであってもよいし、「炎の属性」、「雷の属性」などであってもよい)がそれぞれ設定された所定数のボール1が、所定の方向(例えば、斜め一列)に配列しているか否かなどを、上記所定の条件として判定する。   As described above, the array determination unit 15 determines whether or not the attributes set for the plurality of balls 1 accommodated in the plurality of pockets 2 and / or the array of the plurality of balls 1 satisfy a predetermined condition. Determine whether. Here, the predetermined conditions may be the arrays illustrated in FIGS. 4A to 4C, respectively. That is, the arrangement determination unit 15 arranges (1) a predetermined number (for example, five) of balls 1 having the same attribute (for example, “thunder attribute”) in a predetermined direction (for example, one horizontal row). (2) Different attributes (for example, the numbers 1 to 5 may be large, medium, small, or “flame attributes”, “thunder attributes” It may be determined as the predetermined condition whether or not a predetermined number of balls 1 each set with “,” may be arranged in a predetermined direction (for example, diagonally aligned).

このように、携帯端末100は、ポケット2に収まったボール1の属性および/または配列に基づいて、所定の効果を発生させることができる。したがって、携帯端末100は、興趣性・演出効果の高いゲームを実現できる。   As described above, the mobile terminal 100 can generate a predetermined effect based on the attribute and / or arrangement of the balls 1 contained in the pocket 2. Therefore, the mobile terminal 100 can realize a game with high interest and effect.

なお、任意の属性として解釈されることにより、上記所定の条件を緩和可能な特別なボール1(ワイルドカードとなるボール)が存在してもよい。例えば、図4の(a)に示される例において、上記「雷の属性」を有する5つのボール1のうちの1つが上記特別なボール1であったとしても、携帯端末100は、当該5つのボール1が横一列に配列された場合と同じ効果を発生させることができる。   Note that there may be a special ball 1 (ball that becomes a wild card) that can relax the predetermined condition by being interpreted as an arbitrary attribute. For example, in the example shown in FIG. 4A, even if one of the five balls 1 having the “lightning attribute” is the special ball 1, the mobile terminal 100 The same effect as when the balls 1 are arranged in a horizontal row can be generated.

〔ゲームにおける所定の効果〕
図5は、「炎の属性」を有するボール1が横一列に配列されたことによって、フィールド3において炎が燃え上がる効果が、所定のエフェクト(炎が燃え上がるアニメーション)を伴って表示された例を示す模式図である。演出情報生成部16によって実現される上記所定の効果は、例えば、(1)ポケット2に収まったボール1が周囲に飛び散り、敵キャラクタ7にダメージを与える(図2の(b)参照、飛び散る軌跡が輝くなどのエフェクトを伴ってよい)、(2)雷光が敵キャラクタ7を直撃してダメージを与える(雷光が煌めくエフェクトを伴ってよい)、(3)炎が燃え上がって敵キャラクタ7を包み込み、ダメージを与える(図5参照)、および/または(4)(敵キャラクタ7にボール1を直接当てるよりも)大きな得点をユーザが取得し得る(「得点ゲット」などの文字をエフェクトとして伴ってよい)などの効果でよい。
[Predetermined effects in the game]
FIG. 5 shows an example in which the effect of the flames burning up in the field 3 is displayed with a predetermined effect (animating up the flames) by arranging the balls 1 having “flame attributes” in a horizontal row. It is a schematic diagram. The predetermined effect realized by the effect information generating unit 16 is, for example, (1) The ball 1 contained in the pocket 2 scatters around and damages the enemy character 7 (see (b) in FIG. 2, scatter trajectory). (2) Thunder light hits the enemy character 7 and damages it (may be accompanied by a thunder light effect), (3) Flame flares up and envelops the enemy character 7. Damage can be done (see FIG. 5) and / or (4) the user can get a large score (rather than hitting the ball 1 directly against the enemy character 7) (letters such as “get score”) can be accompanied by an effect Etc.)

なお、携帯端末100は、ボール1が敵キャラクタ7の所定の割合以上に重なった場合に、当該ボール1が当該敵キャラクタ7に衝突した(当たった)と判定できる。また、ボール1が衝突する可能性のあるキャラクタは、敵キャラクタに限定されない。例えば、味方キャラクタが表示されているゲーム設定においては、当該ボール1は当該味方キャラクタにも衝突し得る。   Note that the portable terminal 100 can determine that the ball 1 has collided (hit) the enemy character 7 when the ball 1 overlaps a predetermined ratio or more of the enemy character 7. Moreover, the character with which the ball 1 may collide is not limited to the enemy character. For example, in a game setting in which a teammate character is displayed, the ball 1 can also collide with the teammate character.

このように、携帯端末100は、ポケット2に収まったボール1の属性および/または配列に基づいて、様々な種類の効果を発生させることができる。したがって、携帯端末100は、バリエーションに富んだゲームをユーザに提供することができる。   Thus, the mobile terminal 100 can generate various types of effects based on the attributes and / or arrangement of the balls 1 contained in the pockets 2. Therefore, the mobile terminal 100 can provide a user with a variety of games.

なお、図5に例示されるように、携帯端末100は、上記所定の効果を発生させる場合に、当該所定の効果を表す所定のエフェクトを表示させることができる。   As illustrated in FIG. 5, the portable terminal 100 can display a predetermined effect representing the predetermined effect when the predetermined effect is generated.

〔アイテム使用の効果〕
ユーザがアイテムを使用した場合、携帯端末100は、例えば、(1)揃えるボール1の個数が減少する、(2)揃えるボール1の種類数が減少する、(3)特定のボールを他属性に変更するなどによって、上記所定の効果を発生させる上記所定の条件を緩和させることができる。したがって、携帯端末100は、ユーザがゲームに取り組む敷居を下げ、当該ユーザのモチベーションを高く維持することができる。
[Effects of using items]
When the user uses an item, for example, (1) the number of balls 1 to be aligned is reduced, (2) the number of types of balls 1 to be aligned is decreased, and (3) a specific ball is set as another attribute. By changing the predetermined condition, the predetermined condition for generating the predetermined effect can be relaxed. Therefore, the mobile terminal 100 can lower the threshold for the user to work on the game and keep the user's motivation high.

なお、上記アイテムは、(1)ゲーム内通貨および/またはポイントと交換することによって取得される、(2)本ゲームにおいて所定値以上の得点を得た場合に取得される、および/または(3)他のゲームにおいて所定のアクション(例えば、クエストを攻略したり、イベントに参加したり、敵キャラクタを討伐したりなど)を取った場合に取得されるものであってよい。   The item is acquired by (1) exchanging in-game currency and / or points, (2) acquired when a score of a predetermined value or more is obtained in the game, and / or (3 It may be acquired when a predetermined action (for example, capture a quest, participate in an event, or defeat an enemy character) in another game.

〔携帯端末100の傾きによる軌道の変化〕
図6は、ユーザが携帯端末100を傾けている様子を示す模式図である。図6に示されるように、表示情報生成部13は、加速度取得部12によって取得された加速度5cの向きに応じて、ボール1を転動させることができる。例えば、ユーザが携帯端末100を斜めに傾けることによって、上記ボール1が転動する軌跡に対して左方向を示す加速度5cが加速度取得部12から入力された場合、表示情報生成部13は、当該ボール1が左方向に逸れた軌跡を描いて転動するように、当該ボール1を表示することができる。このとき、表示情報生成部13は、フィールド3を移動するボール1の速度が速い(転動が強い)ほど、上記加速度5cに基づいて上記軌跡を逸らす度合いを小さくする(加速度5cの影響を小さくする)ことができる。
[Changes in trajectory due to tilt of mobile terminal 100]
FIG. 6 is a schematic diagram illustrating a state in which the user tilts the mobile terminal 100. As shown in FIG. 6, the display information generation unit 13 can roll the ball 1 according to the direction of the acceleration 5 c acquired by the acceleration acquisition unit 12. For example, when the user tilts the mobile terminal 100 obliquely, and the acceleration 5c indicating the left direction with respect to the locus of rolling of the ball 1 is input from the acceleration acquisition unit 12, the display information generation unit 13 The ball 1 can be displayed such that the ball 1 rolls in a locus deviating leftward. At this time, the display information generation unit 13 reduces the degree of deviation of the locus based on the acceleration 5c as the speed of the ball 1 moving in the field 3 is higher (the rolling is stronger) (the influence of the acceleration 5c is reduced). can do.

これにより、携帯端末100は、直感的な入力方法をゲームに導入できるため、より興趣性・演出効果の高いゲームを実現できる。   Thereby, since the portable terminal 100 can introduce an intuitive input method into the game, it is possible to realize a game with higher interest and effect.

〔携帯端末100が実行する処理〕
図7は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
[Processing executed by portable terminal 100]
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of processing executed by the mobile terminal 100. In the following description, parenthesized “˜step” represents each step included in the computer control method.

表示情報生成部13は、ユーザによるタッチ操作にしたがい、強さ指定部11から入力された強さ情報5aが示す強さで、ゲームのフィールド内にボール1が射出されるように、当該ボール1を表示する表示情報5dを生成する(ステップ1、表示情報生成ステップ、以下では「ステップ」を単に「S」と略記する)。配置領域判定部14は、表示情報生成部13によって生成された表示情報5dに含まれるボール1が、フィールド内に設置された複数のポケット2のいずれか1つに収まったか否かを判定する(S2、配置領域判定ステップ)。   The display information generation unit 13 follows the touch operation by the user so that the ball 1 is ejected into the field of the game with the strength indicated by the strength information 5a input from the strength designation unit 11. Is generated (step 1, display information generation step, hereinafter “step” is simply abbreviated as “S”). The arrangement area determination unit 14 determines whether or not the ball 1 included in the display information 5d generated by the display information generation unit 13 is placed in any one of the plurality of pockets 2 installed in the field ( S2, placement area determination step).

収まったと判定する場合(S2においてYES)、配列判定部15は、複数のポケット2にそれぞれ収まった複数のボール1にそれぞれ設定された属性、および当該複数のボール1の配列が、所定の条件を満たしているか否かを判定する(S3)。満たしていると判定された場合(S3においてYES)、演出情報生成部16は、複数のポケット2にそれぞれ収まった複数のボール1の配列に応じて、ゲームにおける所定の効果を発生させる(S4、演出ステップ)。   When it is determined that the balls are contained (YES in S2), the arrangement determining unit 15 determines that the attributes set for the plurality of balls 1 respectively contained in the plurality of pockets 2 and the arrangement of the plurality of balls 1 satisfy a predetermined condition. It is determined whether it is satisfied (S3). When it determines with satisfy | filling (in S3 YES), the production | presentation information generation part 16 produces | generates the predetermined effect in a game according to the arrangement | sequence of the some ball | bowl 1 each accommodated in the some pocket 2 (S4,). Production step).

なお、上記制御方法は、図7を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部10に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。   Note that the above control method may optionally include not only the above-described processing described with reference to FIG. 7 but also processing executed in each unit included in the control unit 10.

〔携帯端末100が奏する効果〕
前述したように、携帯端末100は、ボール1がフィールド内に射出され、フィールド内に設けられたポケット2に収まった場合、複数のポケット2にそれぞれ収まった複数のボール1の配列に応じて、ゲームにおける所定の効果を発生させる。したがって、携帯端末100は、興趣性・演出効果の高いゲームを実現することができる。
[Effects of portable terminal 100]
As described above, in the case where the ball 1 is ejected into the field and fits in the pocket 2 provided in the field, the mobile terminal 100 is in accordance with the arrangement of the plurality of balls 1 that are contained in the plurality of pockets 2, respectively. A predetermined effect in the game is generated. Therefore, the mobile terminal 100 can realize a game with high interest and effect.

〔サーバ装置が機能の一部または全部を提供する構成〕
以上では、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムが、主に携帯端末100において実行される構成を説明した。一方、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末100に返される構成であってもよい。本発明のコンピュータが、プレイヤ端末とネットワークを介して接続されたサーバ装置として機能する場合、ゲームの進行画面を上記サーバ装置が生成したデータに基づいて、上記プレイヤ端末において表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを当該プレイヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなどの、上記サーバ装置と上記プレイヤ端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。これにより、サーバ装置は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に、当該携帯端末100が奏する効果と同じ効果を奏する。
[Configuration in which server device provides part or all of functions]
In the foregoing, a configuration has been described in which a game program that can provide a user with a game using a plurality of moving objects is mainly executed in the mobile terminal 100. On the other hand, a configuration in which part or all of the game program is executed in the server device and the result of the executed process is returned to the mobile terminal 100 may be adopted. When the computer of the present invention functions as a server device connected to a player terminal via a network, the game progress screen is a web display displayed on the player terminal based on the data generated by the server device, A hybrid game in which each of the server device and the player terminal is responsible for part of the processing, such as a native display in which other menu screens are displayed by a native application installed in the player terminal, may be used. Thereby, the server device has the same effect as that of the mobile terminal 100 when the mobile terminal 100 provides a function.

〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
[Example of software implementation]
The control block (in particular, the control unit 10) of the portable terminal 100 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or software using a CPU (Central Processing Unit). It may be realized by. In the latter case, the mobile terminal 100 includes a CPU that executes instructions of a game program that is software that implements each function, and a ROM (Read Only Memory) in which the game program and various data are recorded so as to be readable by the computer (or CPU). ) Or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for developing the game program, and the like. Then, the computer (or CPU) reads the game program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The game program may be supplied to the computer via any transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the game program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the game program is embodied by electronic transmission.

具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータ(携帯端末100)に、指定機能、取得機能、表示情報生成機能、配置領域判定機能、配列判定機能、および、演出機能を実現させる。上記指定機能、取得機能、表示情報生成機能、配置領域判定機能、配列判定機能、および、演出機能は、上述した強さ指定部11、加速度取得部12、表示情報生成部13、配置領域判定部14、配列判定部15、および、演出情報生成部16によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。   Specifically, the game program according to the embodiment of the present invention is a game program that can provide a user with a game using a plurality of moving objects, and the computer (mobile terminal 100) has a designation function and an acquisition function. The display information generating function, the arrangement area determining function, the array determining function, and the rendering function are realized. The specification function, the acquisition function, the display information generation function, the arrangement area determination function, the arrangement determination function, and the presentation function are the above-described strength specification section 11, acceleration acquisition section 12, display information generation section 13, arrangement area determination section. 14, each of which can be realized by the arrangement determination unit 15 and the effect information generation unit 16. Details are as described above.

なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた携帯端末と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。   The game program can be implemented using, for example, a script language such as ActionScript or JavaScript (registered trademark), an object-oriented programming language such as Objective-C or Java (registered trademark), or a markup language such as HTML5. In addition, a game system including a portable terminal provided with each unit that realizes each function implemented by the game program and a server provided with each unit that implements the remaining functions different from the above functions is also included in the scope of the present invention. to go into.

〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
[Additional Notes]
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the technical means disclosed in different embodiments can be appropriately combined. Embodiments to be made are also included in the technical scope of the present invention. Furthermore, a new technical feature can be formed by combining the technical means disclosed in each embodiment.

本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。   The present invention can be widely applied to an arbitrary computer such as a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone, a consumer game machine, a personal computer, a server, a workstation, or a mainframe.

1:ボール(移動オブジェクト)、2:ポケット(移動オブジェクト配置領域)、3:フィールド(フィールド、フィールド内)、4a:タッチ操作(所定の操作)、5d:表示情報、7:敵キャラクタ(所定のキャラクタ)、11:強さ指定部(指定機能)、12:加速度取得部(取得機能)、13:表示情報生成部(表示情報生成機能)、14:配置領域判定部(配置領域判定機能)、15:配列判定部(配列判定機能)、16:演出情報生成部(演出機能、演出部)、20:加速度計測部、100:携帯端末(コンピュータ)   1: Ball (moving object), 2: Pocket (moving object placement area), 3: Field (in field, field), 4a: Touch operation (predetermined operation), 5d: Display information, 7: Enemy character (predetermined Character), 11: strength designation part (designation function), 12: acceleration acquisition part (acquisition function), 13: display information generation part (display information generation function), 14: arrangement area determination part (arrangement area determination function), 15: Array determination unit (array determination function), 16: Production information generation unit (production function, production unit), 20: Acceleration measurement unit, 100: Mobile terminal (computer)

Claims (11)

複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記ユーザによる所定の操作にしたがって、前記ゲームのフィールド内に移動オブジェクトが射出されるように、当該移動オブジェクトを表示する表示情報を生成する表示情報生成機能と、
前記表示情報生成機能によって生成された表示情報に含まれる前記移動オブジェクトが、前記フィールド内に設置された複数の移動オブジェクト配置領域のいずれか1つを占有したか否かを判定する配置領域判定機能と、
前記配置領域判定機能によって占有したと判定された場合、前記複数の移動オブジェクト配置領域をそれぞれ占有する複数の移動オブジェクトの配列に応じて、前記ゲームにおける所定の効果を発生させる演出機能とを実現させるゲームプログラム。
A game program capable of providing a user with a game using a plurality of moving objects,
A display information generation function for generating display information for displaying the moving object so that the moving object is ejected in the field of the game according to a predetermined operation by the user;
Arrangement area determination function for determining whether or not the moving object included in the display information generated by the display information generation function occupies any one of a plurality of moving object arrangement areas installed in the field When,
When it is determined by the arrangement area determination function that the occupation area is occupied, an effect function for generating a predetermined effect in the game is realized according to the arrangement of the plurality of moving objects respectively occupying the plurality of moving object arrangement areas. Game program.
前記複数の移動オブジェクト配置領域は、前記フィールド内に、格子状に配されていることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。The game program according to claim 1, wherein the plurality of moving object arrangement areas are arranged in a lattice pattern in the field. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記配置領域判定機能によって占有したと判定された場合、前記複数の移動オブジェクト配置領域をそれぞれ占有する複数の移動オブジェクトにそれぞれ設定された属性、および当該複数の移動オブジェクトの配列が、所定の条件を満たしているか否かを判定する配列判定機能をさらに実現させ、
前記演出機能は、前記配列判定機能によって満たしていると判定された場合、前記所定の効果を発生させることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the computer,
If it is determined by the arrangement area determination function that the area is occupied, the attributes set for the plurality of moving objects respectively occupying the plurality of moving object arrangement areas and the arrangement of the plurality of moving objects satisfy a predetermined condition. Further realize the sequence determination function to determine whether or not it satisfies,
3. The game program according to claim 1, wherein when the performance function is determined to be satisfied by the arrangement determination function, the predetermined effect is generated.
前記配列判定機能は、所定の属性がそれぞれ設定された前記複数の移動オブジェクトが、所定の方向に所定数だけ配列しているか否かを、前記所定の条件の1つとして判定することを特徴とする請求項に記載のゲームプログラム。 The arrangement determination function determines, as one of the predetermined conditions, whether or not the plurality of moving objects, each having a predetermined attribute set therein, are arranged in a predetermined direction by a predetermined number. The game program according to claim 3 . 前記属性は、前記移動オブジェクトの色、または当該移動オブジェクトに表示された文字もしくは記号によって、前記ユーザに認識可能に提示されていることを特徴とする請求項3または4に記載のゲームプログラム。 5. The game program according to claim 3 , wherein the attribute is presented so as to be recognizable to the user by a color of the moving object or a character or symbol displayed on the moving object. 6. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記コンピュータの傾きを示す加速度を、所定の加速度計測部から取得する取得機能をさらに実現させ、
前記表示情報生成機能は、前記取得機能によって取得された加速度の向きに応じて、射出した前記移動オブジェクトの軌道を変化させるように、前記表示情報を生成することを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the computer,
Further realizing an acquisition function for acquiring an acceleration indicating the inclination of the computer from a predetermined acceleration measuring unit,
The display information generation function, depending on the direction of acceleration acquired by the acquisition function so as to vary the trajectory of the injected the moving object, claim 1, characterized in that to generate the display information 5 The game program as described in any one of.
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記フィールド内に前記移動オブジェクトを射出する強さを指定する指定機能をさらに実現させ、
前記表示情報生成機能は、前記指定機能によって指定された強さに応じて前記移動オブジェクトが射出されるように、前記表示情報を生成することを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the computer,
Further realizing a designation function for designating the strength of injecting the moving object in the field,
The display information generation function, the so said moving object in accordance with the intensity specified by the specified function is emitted, any one of claims 1 to 6, characterized in that to generate the display information The game program described in.
前記演出機能は、前記フィールド内に存在する所定のキャラクタに、所定のダメージを与える効果を、前記所定の効果として発生させることを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The presentation function, the predetermined character existing in the field, the effect of a given damage, according to any one of claims 1 to 7, characterized in that to generate as said predetermined effect game program. 前記演出機能は、前記複数の移動オブジェクトにそれぞれ設定された属性に応じて、所定のエフェクトが伴うように、前記所定の効果を発生させることを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The presentation function, depending on the attribute set to the plurality of mobile objects, as accompanied by certain effects, any one of claims 1 to 8, characterized in that to generate the desired effect The game program described in. 複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータの制御方法であって、
前記ユーザによる所定の操作にしたがって、前記ゲームのフィールド内に移動オブジェクトが射出されるように、当該移動オブジェクトを表示する表示情報を生成する表示情報生成ステップと、
前記表示情報生成ステップにおいて生成した表示情報に含まれる前記移動オブジェクトが、前記フィールド内に設置された複数の移動オブジェクト配置領域のいずれか1つを占有したか否かを判定する配置領域判定ステップと、
前記配置領域判定ステップにおいて占有したと判定した場合、前記複数の移動オブジェクト配置領域をそれぞれ占有する複数の移動オブジェクトの配列に応じて、前記ゲームにおける所定の効果を発生させる演出ステップとを含むコンピュータの制御方法。
A computer control method capable of providing a user with a game using a plurality of moving objects,
A display information generating step for generating display information for displaying the moving object so that the moving object is ejected in the field of the game according to a predetermined operation by the user;
An arrangement area determination step for determining whether the moving object included in the display information generated in the display information generation step occupies any one of a plurality of moving object arrangement areas installed in the field; ,
An effect step of generating a predetermined effect in the game according to an arrangement of a plurality of moving objects that respectively occupy the plurality of moving object arrangement areas when it is determined that the area is occupied in the arrangement area determining step. Control method.
複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータであって、
前記ユーザによる所定の操作にしたがって、前記ゲームのフィールド内に移動オブジェクトが射出されるように、当該移動オブジェクトを表示する表示情報を生成する表示情報生成部と、
前記表示情報生成部によって生成された表示情報に含まれる前記移動オブジェクトが、前記フィールド内に設置された複数の移動オブジェクト配置領域のいずれか1つを占有したか否かを判定する配置領域判定部と、
前記配置領域判定部によって収まったと判定された場合、前記複数の移動オブジェクト配置領域をそれぞれ占有する複数の移動オブジェクトの配列に応じて、前記ゲームにおける所定の効果を発生させる演出部とを備えたコンピュータ。
A computer capable of providing a user with a game using a plurality of moving objects,
A display information generating unit that generates display information for displaying the moving object so that the moving object is ejected in the field of the game according to a predetermined operation by the user;
Arrangement area determination unit for determining whether or not the moving object included in the display information generated by the display information generation unit occupies any one of a plurality of moving object arrangement areas installed in the field When,
A computer comprising: an effect unit that generates a predetermined effect in the game according to an arrangement of a plurality of moving objects that respectively occupy the plurality of moving object arrangement regions when it is determined by the arrangement region determination unit .
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