JP6343274B2 - GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータに関するものである。   The present invention relates to a game program, a computer control method, and a computer.

スマートフォン・タブレット端末などの個人向け電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。例えば、特許文献1には、目標数字のクリアに用いた数字ボタンを画面上から消滅させるゲーム装置が開示されている。   As personal electronic devices such as smartphones and tablet terminals become widespread, in addition to games for home game machines, games for the above-mentioned electronic devices are actively developed. For example, Patent Document 1 discloses a game device that causes a number button used for clearing a target number to disappear from the screen.

特開2013−106918号公報JP 2013-106918 A

特許文献1に開示されたゲームにおいては、目標数字のクリアに用いた数字ボタンを画面上から消滅させるようプログラムされているが、ゲーム操作が2Dで行われ、効果が単に消滅というパフォーマンスに留まり、爽快感という点で面白みに欠け、ゲームとしての興趣性に乏しい。   In the game disclosed in Patent Document 1, the number button used for clearing the target number is programmed to disappear from the screen, but the game operation is performed in 2D, and the effect is simply the disappearance of the performance. It is not interesting in terms of exhilaration and is not very interesting as a game.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、オブジェクトを用いたパズルゲームの興趣性を向上させることのできるゲームプログラム等を提供することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game program or the like that can improve the interest of a puzzle game using an object.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤによる入力データを取得する入力取得機能と、パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも1つのパズル要素が、入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力機能と、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力機能と、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新機能と、パズル情報更新機能によってパズル属性情報および/またはパズル配置情報が更新された後、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定機能と、パズル要素条件判定機能によってパズル属性情報および/またはパズル配置情報が所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動機能とを実現させる。   In order to solve the above-described problem, a game program according to one embodiment of the present invention provides a computer with an input acquisition function for acquiring input data by a player, and at least one of a plurality of puzzle elements forming part of a puzzle. The puzzle display information output function for outputting the puzzle display information for displaying each of the plurality of puzzle elements in the game field and the plurality of puzzle elements are displayed so that the two puzzle elements can be selected according to the input data. Object display information output function for outputting object display information for displaying an object on the screen, puzzle attribute information associated with the selected puzzle element, and / or the puzzle associated with the puzzle element Puzzle information update function for updating puzzle layout information indicating the layout of elements, and puzzle information update A puzzle element condition determination function for determining whether or not the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information satisfies a predetermined condition after the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information is updated by the ability, and the puzzle element condition When it is determined by the determination function that the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information satisfy a predetermined condition, the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information is displayed on or around the associated puzzle element. By moving the object, an object moving function for generating a predetermined effect in the game is realized.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、オブジェクト移動機能は、オブジェクトを移動させた後、当該オブジェクトの移動先にあるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を、所定の効果として発生させることができる。   In addition, in the game program according to one aspect of the present invention, the object movement function causes the effect of changing the state information of the game medium at the destination of the object as the predetermined effect after the object is moved. be able to.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、オブジェクトに、特定の特性が付与されていてもよい。   In the game program according to one embodiment of the present invention, a specific characteristic may be given to the object.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、パズル要素条件判定機能によってパズル属性情報および/またはパズル配置情報が所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素を、ゲームフィールドから消去するパズル要素消去機能をさらに実現させ、オブジェクト移動機能は、パズル要素消去機能によって消去されたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることができる。   The game program according to one aspect of the present invention satisfies the predetermined condition when the puzzle element condition determination function determines that the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information satisfy the predetermined condition in the computer. A puzzle element erasing function for erasing the puzzle element associated with the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information from the game field is further realized, and the object moving function is performed on the puzzle element erased by the puzzle element erasing function or Objects displayed in the vicinity can be moved.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームフィールドは、幅、高さ、および奥行きに関する3次元情報を有し、オブジェクト移動機能は、オブジェクトを支持するように表示されていたパズル要素を消去することによって、当該オブジェクトがゲームフィールドにおいてプレイヤの視点から遠ざかる奥行き方向へ落下するように、当該オブジェクトを移動させることができる。   Further, in the game program according to one aspect of the present invention, the game field has three-dimensional information related to the width, height, and depth, and the object movement function includes the puzzle element displayed to support the object. By erasing, the object can be moved so that the object falls in the depth direction away from the viewpoint of the player in the game field.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、入力取得機能は、所定の入力面に対する操作によって描かれた軌跡を、入力データとして取得し、パズル表示情報出力機能は、入力取得機能によって取得された軌跡に沿って、少なくとも1つのパズル要素が選択可能となるように、複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力することができる。   In the game program according to one embodiment of the present invention, the input acquisition function acquires a trajectory drawn by an operation on a predetermined input surface as input data, and the puzzle display information output function is acquired by the input acquisition function. It is possible to output puzzle display information for displaying a plurality of puzzle elements in the game field so that at least one puzzle element can be selected along the trajectory.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤが少なくとも1つのパズル要素を選択可能となる時間に対して制約を課す時間制約機能をさらに実現させることができる。   In addition, the game program according to one embodiment of the present invention can further cause the computer to implement a time constraint function that imposes constraints on the time during which the player can select at least one puzzle element.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、プレイヤによる入力データを取得する入力取得ステップと、パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも1つのパズル要素が、入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力ステップと、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力ステップと、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新ステップと、パズル情報更新ステップにおいてパズル属性情報および/またはパズル配置情報を更新した後、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定ステップと、パズル要素条件判定ステップにおいてパズル属性情報および/またはパズル配置情報が所定の条件を満たすと判定した場合、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動ステップとを含む。   In order to solve the above problem, a computer control method according to an aspect of the present invention includes an input acquisition step of acquiring input data by a player, and at least one of a plurality of puzzle elements constituting a part of a puzzle. A puzzle display information output step for outputting puzzle display information for displaying each of the plurality of puzzle elements in the game field so that the puzzle elements can be selected according to input data, and a screen on which the plurality of puzzle elements are displayed An object display information output step for outputting object display information for displaying an object, puzzle attribute information associated with the selected puzzle element, and / or the puzzle element associated with the puzzle element A puzzle information update step for updating the puzzle arrangement information indicating the arrangement of the puzzle, and the puzzle information A puzzle element condition determining step for determining whether or not the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information satisfies a predetermined condition after updating the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information in the update step; and a puzzle element condition When it is determined in the determination step that the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information satisfies a predetermined condition, the object displayed on or around the puzzle element associated with the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information Moving an object to generate a predetermined effect in the game.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、プレイヤによる入力データを取得する入力取得部と、パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも1つのパズル要素が、入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力部と、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力部と、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新部と、パズル情報更新部によってパズル属性情報および/またはパズル配置情報が更新された後、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定部と、パズル要素条件判定部によってパズル属性情報および/またはパズル配置情報が所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動部とを備えている。   In order to solve the above problem, a computer according to one embodiment of the present invention includes an input acquisition unit that acquires input data from a player, and at least one puzzle element among a plurality of puzzle elements that constitute a part of the puzzle. The puzzle display information output unit for outputting the puzzle display information for displaying the plurality of puzzle elements in the game field so that the plurality of puzzle elements can be selected according to the input data, and the screen on which the plurality of puzzle elements are displayed, An object display information output unit for outputting object display information for displaying an object, puzzle attribute information associated with the selected puzzle element, and / or an arrangement of the puzzle element associated with the puzzle element. The puzzle attribute information and the puzzle information update unit for updating the puzzle arrangement information shown, and the puzzle information update unit After the puzzle arrangement information is updated, the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information is determined by the puzzle element condition determination unit that determines whether or not the predetermined condition is satisfied. And / or when it is determined that the puzzle arrangement information satisfies a predetermined condition, by moving an object displayed on or around the puzzle element associated with the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information An object moving unit that generates a predetermined effect in the game.

本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータは、パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、パズルゲームにおいて所定の効果を発生させることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができるという効果を奏する。   When it is determined that the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information satisfy a predetermined condition, the game program, the computer control method, and the computer according to one aspect of the present invention satisfy the predetermined condition. By moving the object displayed on or around the object, it is possible to generate a predetermined effect in the puzzle game, so that it is possible to improve the interest of the game.

本発明の第1の実施の形態に係る携帯端末の要部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the principal part structure of the portable terminal which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにおけるゲーム画面の遷移を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the transition of the game screen in the puzzle game implement | achieved by the game program which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにカードゲームの要素を組み込んだゲーム画面の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the game screen which integrated the element of the card game in the puzzle game implement | achieved by the game program which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which the said portable terminal performs. 携帯端末と、本発明の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the game system containing a portable terminal and the server apparatus which concerns on embodiment of this invention.

最初に、本発明に係るコンピュータが携帯端末として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成を、図1〜図4を参照しながら、第1の実施の形態(実施形態1)において説明する。   First, a configuration in which a computer according to the present invention functions as a mobile terminal and the game program according to the present invention is executed as a so-called native application (native game) in the mobile terminal will be described with reference to FIGS. However, this will be described in the first embodiment (Embodiment 1).

次に、本発明に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、図5を参照しながら、第2の実施の形態(実施の形態2)において説明する。   Next, the computer according to the present invention functions as a server device, and the game program according to the present invention is executed as a so-called web application (web game) in which part or all of the game program is executed in the server device. A configuration in which the result of the process is returned to the portable terminal will be described in the second embodiment (second embodiment) with reference to FIG.

〔実施形態1〕
図1〜図4に基づいて、本発明の第1の実施の形態を説明する。
Embodiment 1
A first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

(パズルゲームの概要)
本発明によって提供されるパズルゲームは、パズル属性情報および/またはパズル配置情報(好ましくはパズル属性情報およびパズル配置情報)が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させる(好ましくは落下させる)。当該オブジェクトを移動させる(好ましくは落下させる)ことにより、パズルゲームにおいて所定の効果(例えば、当該オブジェクトをゲーム媒体(例えば、敵キャラクタ)に衝突させ、当該ゲーム媒体にダメージを与える効果)を発生させることによって、スコアを獲得するゲームである。
(Outline of the puzzle game)
The puzzle game provided by the present invention satisfies the predetermined condition when it is determined that the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information (preferably the puzzle attribute information and the puzzle arrangement information) satisfy the predetermined condition. Move (preferably drop) the displayed object on or around the puzzle element. By moving (preferably dropping) the object, a predetermined effect (for example, an effect of causing the object to collide with a game medium (for example, an enemy character) and damaging the game medium) is generated. This is a game to get a score.

(携帯端末100の構成)
図1は、携帯端末100の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末(コンピュータ)100は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。なお、当該情報処理装置は、上記ゲームプログラムに含まれる処理を実行可能な機器でありさえすればよく、携帯端末100のほか、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話(いわゆるフィーチャーフォン)、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などを用いて実現され得る。
(Configuration of mobile terminal 100)
FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of a main configuration of the mobile terminal 100. The portable terminal (computer) 100 is an information processing apparatus that can execute the game program according to the present embodiment. The information processing device only needs to be a device capable of executing the processing included in the game program. For example, in addition to the mobile terminal 100, a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone (so-called feature phone), home use, and the like. It can be realized using a game machine, a personal computer, other electronic devices, and the like.

図1に例示されるように、携帯端末100は、制御部10(入力取得部11、パズル表示情報出力部12、オブジェクト表示情報出力部13、パズル情報更新部14、時間制約部15、パズル要素条件判定部16、パズル要素消去部17、オブジェクト移動部18、効果発生部19、表示処理部20)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、表示部50、および記憶部30を備えている。   As illustrated in FIG. 1, the mobile terminal 100 includes a control unit 10 (an input acquisition unit 11, a puzzle display information output unit 12, an object display information output unit 13, a puzzle information update unit 14, a time constraint unit 15, a puzzle element. Condition determining unit 16, puzzle element erasing unit 17, object moving unit 18, effect generating unit 19, display processing unit 20), input unit 40 (input surface 41, input control unit 42), display unit 50, and storage unit 30 I have.

制御部10は、携帯端末100が有する各種機能を統括的に制御する。制御部10は、入力取得部11、パズル表示情報出力部12、オブジェクト表示情報出力部13、パズル情報更新部14、時間制約部15、パズル要素条件判定部16、パズル要素消去部17、オブジェクト移動部18、効果発生部19、表示処理部20を含む。   The control unit 10 comprehensively controls various functions that the portable terminal 100 has. The control unit 10 includes an input acquisition unit 11, a puzzle display information output unit 12, an object display information output unit 13, a puzzle information update unit 14, a time constraint unit 15, a puzzle element condition determination unit 16, a puzzle element deletion unit 17, and an object movement. Unit 18, effect generating unit 19, and display processing unit 20.

パズル表示情報出力部(パズル表示情報出力機能)12は、パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも1つのパズル要素が、プレイヤによる入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報5dを出力する。ここで、上記ゲームフィールドは、幅、高さ、および奥行きに関する3次元情報を有していることが好ましい。   The puzzle display information output unit (puzzle display information output function) 12 is configured so that at least one puzzle element among a plurality of puzzle elements constituting a part of the puzzle can be selected according to input data by the player. Puzzle display information 5d for displaying the plurality of puzzle elements in the game field is output. Here, it is preferable that the game field has three-dimensional information regarding width, height, and depth.

また、パズル表示情報出力部12は、所定の入力面に対する操作によって描かれた軌跡に沿って、少なくとも1つのパズル要素が選択可能となるように、複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報5dを出力することができる。   The puzzle display information output unit 12 displays a plurality of puzzle elements on the game field so that at least one puzzle element can be selected along a trajectory drawn by an operation on a predetermined input surface. Display information 5d can be output.

なお、パズル表示情報出力部12から出力されたパズル表示情報5dは、表示処理部20に入力される。そして、表示処理部20は、当該パズル表示情報5dに基づいて、パズルゲーム画面に関する画面情報6aを生成し、当該画面情報6aを表示部50に出力する。   The puzzle display information 5d output from the puzzle display information output unit 12 is input to the display processing unit 20. Then, the display processing unit 20 generates screen information 6a related to the puzzle game screen based on the puzzle display information 5d, and outputs the screen information 6a to the display unit 50.

オブジェクト表示情報出力部(オブジェクト表示情報出力機能)13は、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報5eを出力する。   The object display information output unit (object display information output function) 13 outputs object display information 5e for displaying an object on a screen on which a plurality of puzzle elements are displayed.

なお、オブジェクト表示情報出力部13から出力されたオブジェクト表示情報5eは、表示処理部20に入力される。そして、表示処理部20は、当該オブジェクト表示情報5eに基づいて、パズルゲーム画面に関する画面情報6aを生成し、当該画面情報6aを表示部50に出力する。   The object display information 5e output from the object display information output unit 13 is input to the display processing unit 20. Then, the display processing unit 20 generates screen information 6a related to the puzzle game screen based on the object display information 5e, and outputs the screen information 6a to the display unit 50.

パズル情報更新部(パズル情報更新機能)14は、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報5f1、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報5f2を更新する。   The puzzle information update unit (puzzle information update function) 14 has the puzzle attribute information 5f1 associated with the selected puzzle element and / or the puzzle arrangement indicating the arrangement of the puzzle element associated with the puzzle element. Information 5f2 is updated.

時間制約部(時間制約機能)15は、プレイヤが少なくとも1つのパズル要素を選択可能となる時間に対して制約を課すことができる。   The time constraint unit (time constraint function) 15 can impose a constraint on the time during which the player can select at least one puzzle element.

なお、パズル表示情報出力部12から出力されたパズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2は、パズル要素条件判定部16に入力され、または当該パズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2は、パズル情報更新部14に入力され、当該パズル情報更新部14において、パズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2が更新されて出力されたパズル更新情報5gは、パズル要素条件判定部16に入力される。また、時間制約部15から出力された制約時間情報5hは、パズル要素条件判定部16に入力される。   The puzzle attribute information 5f1 and / or the puzzle arrangement information 5f2 output from the puzzle display information output unit 12 are input to the puzzle element condition determination unit 16, or the puzzle attribute information 5f1 and / or the puzzle arrangement information 5f2 are The puzzle update information 5g, which is input to the puzzle information update unit 14 and updated by the puzzle information update unit 14 after updating the puzzle attribute information 5f1 and / or the puzzle arrangement information 5f2, is input to the puzzle element condition determination unit 16. The The constraint time information 5 h output from the time constraint unit 15 is input to the puzzle element condition determination unit 16.

パズル要素条件判定部(パズル要素条件判定機能)16は、パズル情報更新部14によってパズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2が更新された後、当該パズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2が、所定の条件を満たすか否かを判定する。   The puzzle element condition determination unit (puzzle element condition determination function) 16 updates the puzzle attribute information 5f1 and / or the puzzle arrangement information 5f2 by the puzzle information update unit 14, and then updates the puzzle attribute information 5f1 and / or the puzzle arrangement information 5f2. Determines whether or not a predetermined condition is satisfied.

パズル要素消去部(パズル要素消去機能)17は、パズル要素条件判定部(パズル要素条件判定機能)16によって、パズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2が所定の条件を満たすと判定された場合、所定の条件を満たしたパズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2が対応付けられたパズル要素を、ゲームフィールドから消去することができる。   The puzzle element erasure unit (puzzle element erasure function) 17 is determined by the puzzle element condition determination unit (puzzle element condition determination function) 16 that the puzzle attribute information 5f1 and / or the puzzle arrangement information 5f2 satisfy a predetermined condition. The puzzle elements associated with the puzzle attribute information 5f1 and / or the puzzle arrangement information 5f2 that satisfy the predetermined condition can be deleted from the game field.

なお、パズル表示情報出力部12から出力されたパズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2、またはパズル情報更新部14から出力されたパズル更新情報5g、または時間制約部15から出力された制約時間情報5hは、パズル要素条件判定部(パズル要素条件判定機能)16に入力され、当該パズル要素条件判定部16において所定の条件を満たすと判定されたパズル要素条件判定可情報5iは、パズル要素消去部17またはオブジェクト移動部18に入力され、当該パズル要素消去部17においてパズル要素が消去されたパズル要素消去情報5jは、オブジェクト移動部18に入力される。   The puzzle attribute information 5f1 and / or the puzzle arrangement information 5f2 output from the puzzle display information output unit 12, the puzzle update information 5g output from the puzzle information update unit 14, or the constraint time output from the time constraint unit 15 The information 5h is input to the puzzle element condition determination unit (puzzle element condition determination function) 16, and the puzzle element condition determination enable information 5i determined to satisfy a predetermined condition in the puzzle element condition determination unit 16 is erased by the puzzle element. The puzzle element deletion information 5j input to the unit 17 or the object moving unit 18 and having the puzzle elements deleted by the puzzle element deleting unit 17 is input to the object moving unit 18.

一方、パズル要素条件判定部16において所定の条件を満たさないと判定されたパズル要素条件判定否情報5kは、表示処理部20に入力され、パズルゲーム画面に関する画面情報6aが生成され、当該画面情報6aは、表示部50に出力される。   On the other hand, the puzzle element condition determination failure information 5k determined not to satisfy the predetermined condition in the puzzle element condition determination unit 16 is input to the display processing unit 20, and screen information 6a relating to the puzzle game screen is generated. 6a is output to the display unit 50.

オブジェクト移動部(オブジェクト移動機能)18は、パズル要素条件判定部(パズル要素条件判定機能)16によって、パズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報5f1および/またはパズル配置情報5f2が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させる。   The object moving unit (object moving function) 18 is determined by the puzzle element condition determining unit (puzzle element condition determining function) 16 that the puzzle attribute information 5f1 and / or the puzzle arrangement information 5f2 satisfy a predetermined condition. A predetermined effect is generated in the game by moving an object displayed on or around the puzzle element associated with the puzzle attribute information 5f1 and / or the puzzle arrangement information 5f2.

オブジェクト移動部(オブジェクト移動機能)18は、パズル要素消去部(パズル要素消去機能)17によって消去された、パズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることができる。   The object moving unit (object moving function) 18 can move the object displayed on or around the puzzle element erased by the puzzle element erasing unit (puzzle element erasing function) 17.

オブジェクト移動部(オブジェクト移動機能)18は、オブジェクトを支持するように表示されていた、パズル要素を消去することによって、当該オブジェクトがゲームフィールドにおいてプレイヤの視点から遠ざかる奥行き方向へ落下するように、当該オブジェクトを移動させることができる。   The object moving unit (object moving function) 18 deletes the puzzle element displayed to support the object so that the object falls in the depth direction away from the player's viewpoint in the game field. You can move the object.

効果発生部(オブジェクト移動機能)19は、オブジェクトを移動させた後、当該オブジェクトの移動先にあるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を、所定の効果として発生させることができる。オブジェクトは、特定の特性が付与されていることが好ましい。   The effect generating unit (object moving function) 19 can generate, as a predetermined effect, an effect of changing the state information of the game medium at the destination of the object after moving the object. The object is preferably given specific characteristics.

なお、オブジェクト移動部18から出力されたオブジェクト表示移動情報5lは、表示処理部20または効果発生部19に入力され、当該効果発生部19から出力された効果発生情報5mは、表示処理部20に入力される。   The object display movement information 51 output from the object movement unit 18 is input to the display processing unit 20 or the effect generation unit 19, and the effect generation information 5 m output from the effect generation unit 19 is input to the display processing unit 20. Entered.

表示処理部20は、パズル表示情報出力部12から入力されたパズル表示情報5d、オブジェクト表示情報出力部13から入力されたオブジェクト表示情報5e、パズル要素条件判定部16から入力されたパズル要素条件判定否情報5k、オブジェクト移動部18から入力されたオブジェクト表示移動情報5l、効果発生部19から入力された効果発生情報5mに基づいて、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、パズルのゲーム画面に関する画面情報6aを生成し、当該画面情報6aを表示部50に出力することによって、当該ゲーム画面を当該表示部50に表示させる。   The display processing unit 20 includes the puzzle display information 5d input from the puzzle display information output unit 12, the object display information 5e input from the object display information output unit 13, and the puzzle element condition determination input from the puzzle element condition determination unit 16. A puzzle game screen capable of presenting the result of a series of processing to the player based on the rejection information 5k, the object display movement information 5l input from the object movement unit 18, and the effect occurrence information 5m input from the effect generation unit 19. The screen information 6a is generated and the screen information 6a is output to the display unit 50, whereby the game screen is displayed on the display unit 50.

入力部40は、プレイヤによる操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、タッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41と入力制御部42とを含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。   The input unit 40 receives an operation by the player. In the present embodiment, the input unit 40 may be a touch panel. The input unit 40 includes an input surface 41 and an input control unit 42. Note that the method of giving an input to the mobile terminal 100 is not limited to the touch operation using the touch panel (for example, the input can be given by pressing a predetermined input key).

入力面41は、プレイヤによる操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応するタッチ信号5aを入力制御部42に出力する。   The input surface 41 is a device (for example, a touch surface included in the touch panel) that can detect a position designated by an operation by a player. The input surface 41 outputs a touch signal 5a corresponding to the designated position to the input control unit 42.

入力制御部42は、入力面41から入力されたタッチ信号5aに基づいて、当該入力面41における座標に関する情報を含む座標情報5bを生成する。入力制御部42は、座標情報5bを入力取得部11に出力する。   Based on the touch signal 5 a input from the input surface 41, the input control unit 42 generates coordinate information 5 b including information regarding coordinates on the input surface 41. The input control unit 42 outputs the coordinate information 5b to the input acquisition unit 11.

入力取得部(入力取得機能)11は、プレイヤによる入力データを取得し、入力制御部42から入力された座標情報5bに基づいて、指示情報(入力データ)5cを生成し、当該指示情報5cをパズル表示情報出力部12およびオブジェクト表示情報出力部13に出力する。   The input acquisition unit (input acquisition function) 11 acquires input data from the player, generates instruction information (input data) 5c based on the coordinate information 5b input from the input control unit 42, and uses the instruction information 5c. The information is output to the puzzle display information output unit 12 and the object display information output unit 13.

表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。   The display unit 50 is a device that displays a game screen. In the present embodiment, the display unit 50 may be a liquid crystal display. In FIG. 1, in order to clearly show the functions of the input unit 40 and the display unit 50, they are shown separately. However, for example, when the input unit 40 is a touch panel and the display unit 50 is a liquid crystal display, it is preferable that the two are configured integrally.

記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。   The storage unit 30 is a storage device configured by an arbitrary recording medium such as a hard disk, an SSD (silicon state drive), a semiconductor memory, or a DVD, and stores a game program and data that can control the mobile terminal 100.

(パズルゲームの詳細)
図2は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにおけるゲーム画面の遷移を示す模式図である。
(Details of the puzzle game)
FIG. 2 is a schematic diagram showing transition of the game screen in the puzzle game realized by the game program according to the first embodiment of the present invention.

図2(a)は、複数のパズル要素が表示された画面上に、6つのオブジェクト(ダイヤモンドを模して図示)が表示された状態を示す模式図である。   FIG. 2A is a schematic diagram showing a state in which six objects (illustrated as diamonds) are displayed on a screen on which a plurality of puzzle elements are displayed.

本発明において、オブジェクトとは、パズルゲームにおいて所定の効果を発生させるものである。ここで「所定の効果」とは、特に限定されるものではないが、例えば、ゲーム媒体(モンスター等の敵キャラクタ)を倒すことが可能な武器等の特定の特性がオブジェクトに付与され、パズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲーム媒体に接触(衝突)して、当該ゲーム媒体に対してダメージを与える効果が挙げられる。また、オブジェクトは、ゲーム媒体に非接触(非衝突)であっても、当該ゲーム媒体に対してダメージを与えることができる。その例として、当該オブジェクトが爆発等して、周囲のゲーム媒体に対してダメージを与える効果が挙げられる。このように、所定の効果としてゲーム媒体に対してダメージを与える効果の他には、間接的に影響を与える効果も含まれる。その例として、ゲーム媒体の防御力を低下させる効果や回復させる効果等が挙げられる。また、ゲーム媒体が移動する特徴を有する場合には、ゲーム媒体の予測される移動先を変化させて移動経路を限定する効果やゲーム媒体の移動速度を変化させる効果等が挙げられる。このように、所定の効果の発生形態には、オブジェクトがゲーム媒体に対して接触(非接触も含む)することによって、ゲーム媒体に対してダメージを与えることができる形態、及びゲーム媒体に対して間接的に影響を与える形態等が代表的に挙げられる。これら様々な発生形態により、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。   In the present invention, an object is to generate a predetermined effect in a puzzle game. Here, the “predetermined effect” is not particularly limited. For example, a specific characteristic such as a weapon capable of defeating a game medium (an enemy character such as a monster) is given to the object, and the puzzle element By moving the object displayed on or around the object, the game medium can be brought into contact (collision) with the game medium, thereby damaging the game medium. Further, even if the object is not in contact (non-collision) with the game medium, it can damage the game medium. As an example, there is an effect that the object explodes or the like and damages the surrounding game media. Thus, in addition to the effect of damaging the game medium as the predetermined effect, the effect of indirect influence is also included. Examples thereof include an effect of reducing the defense power of the game medium and an effect of recovery. In addition, when the game medium has a feature of moving, there are an effect of changing a predicted movement destination of the game medium to limit the movement route, an effect of changing the moving speed of the game medium, and the like. As described above, in the form of occurrence of the predetermined effect, the object can damage the game medium when the object comes into contact with the game medium (including non-contact), and the game medium A form that indirectly affects is typically mentioned. With these various modes of occurrence, the game performance is improved, and it is possible to provide a high level of game interest for advanced players.

本発明において、オブジェクトは、キャラクタやアイテム等を含んでもよい。この場合、キャラクタとは、現実世界に存在するものを模したもの(図2ではダイヤモンドを模したもの)、又は、ゲーム上の仮想的な人物、動物、生物、モンスター、武器等であってもよい。   In the present invention, the object may include a character, an item, and the like. In this case, even if a character imitates what exists in the real world (simulating diamond in FIG. 2), or a virtual person, animal, creature, monster, weapon, etc. on the game Good.

本発明において、「所定の効果」を発生させるために、特定の特性をオブジェクトに付与する形態は、特に限定されるものではないが、(1)オブジェクトに特定の特性が付与されている形態、(2)オブジェクトにプレイヤの選択した特定の特性が付与される形態、(3)オブジェクトにプレイヤの選択したキャラクタに対応する特定の特性が付与される形態、その他に、これらの形態の各種組み合わせ等が挙げられる。   In the present invention, in order to generate a “predetermined effect”, a form in which a specific characteristic is given to the object is not particularly limited, but (1) a form in which a specific characteristic is given to the object, (2) A form in which specific characteristics selected by the player are given to the object, (3) a form in which specific characteristics corresponding to the character selected by the player are given to the object, and various combinations of these forms Is mentioned.

上記(1)の形態の具体例としては、例えば、ゲームプログラムによって予め、オブジェクトに特定の特性(大きさ、形、重さ等)が付与されている形態が挙げられる。また、上記(2)の形態の具体例としては、例えば、オブジェクトにプレイヤの選択した特定の特性(大きさ、形、重さ等)が付与される形態、また、上記(3)の形態の具体例としては、例えば、図3に示されるように、オブジェクトにプレイヤの選択したカードに描かれたキャラクタに対応する特定の特性が付与される形態が挙げられる。上記(3)の形態は、詳しくは図3を用いて後述する。   Specific examples of the form (1) include a form in which specific characteristics (size, shape, weight, etc.) are given to the object in advance by the game program. In addition, as a specific example of the form (2) above, for example, a form in which specific characteristics (size, shape, weight, etc.) selected by the player are given to the object, or the form (3) above As a specific example, for example, as shown in FIG. 3, there is a form in which a specific characteristic corresponding to a character drawn on a card selected by the player is given to the object. The form (3) will be described later in detail with reference to FIG.

本発明において、パズルを構成する複数のパズル要素には、パズル属性情報および/またはパズル配置情報が含まれる。パズル属性情報は、複数のパズル要素にそれぞれ対応付けられたものである。一方、パズル配置情報は、複数のパズル要素にそれぞれ対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すものである。   In the present invention, puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information are included in a plurality of puzzle elements constituting a puzzle. The puzzle attribute information is associated with each of a plurality of puzzle elements. On the other hand, the puzzle arrangement information indicates the arrangement of the puzzle elements respectively associated with the plurality of puzzle elements.

本発明において、パズル属性情報は、特に限定されるものではないが、例えば、ゲームプログラム上、複数のパズル要素が、それぞれ色、形、大きさ、キャラクタやアイテムの種類等の属性を含む構成とすることができ、当該属性の違いをプレイヤが判別可能な構成とすることができる。図2(a)では、それぞれのパズル要素に含まれるパズル属性情報は、白又は黒による色の違いからプレイヤは判別することができる。   In the present invention, the puzzle attribute information is not particularly limited. For example, in the game program, a plurality of puzzle elements each include attributes such as color, shape, size, character, item type, and the like. Thus, the player can discriminate the attribute difference. In FIG. 2A, the player can determine the puzzle attribute information included in each puzzle element from the difference in color between white and black.

本発明において、パズル配置情報は、特に限定されるものではないが、例えば、ゲームプログラム上、複数のパズル要素が、それぞれ一定の規則の下で配置される構成とすることができる。図2(a)では、6×5(縦×横)による整列配置であるが、その他の整列配置でもよく、また、パズル要素がランダムに配置されたランダム配置でもよい。さらに、本発明のパズルゲームにおいて、パズル配置情報として、ビンゴ、及びスロット等の要素を組み込むことも可能である。   In the present invention, the puzzle arrangement information is not particularly limited. For example, a plurality of puzzle elements can be arranged under a certain rule on the game program. In FIG. 2A, the arrangement is 6 × 5 (vertical × horizontal), but other arrangements may be used, or a random arrangement in which puzzle elements are arranged randomly may be used. Furthermore, in the puzzle game of the present invention, it is possible to incorporate elements such as bingo and slots as puzzle arrangement information.

また、本発明において、オブジェクトの配置(置き方)は、複数のパズル要素が表示された画面上に表示されるものであれば、特に限定されるものではないが、オブジェクトが所定の効果を発揮し易い位置に配置されることが好ましい。例えば、パズル要素のマス目とマス目の間にまたがる位置に配置すると(置くと)、所定の効果が発揮され易い構成とすることもできるし、図2(a)に示されるように、ゲーム媒体(例えば、敵キャラクタ)X、Yの位置が、透けて見え、予め敵の位置が予測できる場合、当該ゲーム媒体X、Yに、衝突し易くなるような配置(置き方)をプレイヤが戦略的に選択する構成とすることもできる。また、ゲーム媒体が移動する特徴を有する場合には、ゲーム媒体の移動経路を予測して、オブジェクトが所定の効果を発揮し易くなるような配置(置き方)をプレイヤが選択する構成とすることもできる。また、各オブジェクトに付与された各種特定の特性に応じて、各オブジェクトを効果的に組み合わせ、オブジェクトが所定の効果を発揮し易くなるような配置(置き方)をプレイヤが選択する構成とすることもできる。このように、オブジェクトの配置(置き方)には、プレイヤが主体的に選択する様々な構成とすることができる。これら様々な配置構成により、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。また、オブジェクトを配置する際、プレイヤの視点が変更される構成とすることもできる。これにより、ゲーム媒体との位置関係やゲーム媒体の移動経路が視認し易くなる効果が得られる。   In the present invention, the arrangement (placement) of the object is not particularly limited as long as it is displayed on a screen on which a plurality of puzzle elements are displayed, but the object exhibits a predetermined effect. It is preferable to arrange at a position where it is easy to do. For example, if the puzzle element is placed (placed) between the squares of the puzzle elements, a predetermined effect can be easily achieved. As shown in FIG. When the positions of the media (for example, enemy characters) X and Y are seen through and the positions of the enemies can be predicted in advance, the player makes a strategy of placing (placement) so as to easily collide with the game media X and Y. It can also be set as the structure selected automatically. In addition, when the game media has a feature of moving, the player selects a placement (placement) that makes it easy for the object to exert a predetermined effect by predicting the moving route of the game media. You can also. Further, according to various specific characteristics given to each object, the objects are effectively combined, and the player selects an arrangement (placement) that makes the object easily exert a predetermined effect. You can also. As described above, the arrangement (placement) of the objects can be various configurations that are selected by the player. With these various arrangements, the game performance is improved, and it is possible to provide a high level of game interest for advanced players. In addition, when placing an object, the player's viewpoint may be changed. Thereby, the effect that the positional relationship with the game content and the movement route of the game content can be easily recognized is obtained.

また、本発明において、所定の効果を発生させるオブジェクトは、それぞれ異なる特性が付与され、当該特性の付与に応じて、所定の効果の発生にも違いがでる構成とすることもできる。例えば、オブジェクトに重さの要素を付与させると、オブジェクトが落下するように移動するときに、落下スピードを上昇させることができ、ゲーム媒体に対してダメージを与える効果が増す構成とすることもできる。その他には、オブジェクトに形や大きさの要素を付与させ、ゲーム媒体に対してダメージを与える範囲を広げる構成とすることもできる。また、ゲーム媒体のウィークポイント等を考慮して、異なる特性を有するオブジェクトの中から、最適なオブジェクトをプレイヤが戦略的に選択する構成とすることもできる。また、各オブジェクトに付与された各種特定の特性に応じて、オブジェクトを配置できる位置や回数に制限が課される構成とすることもできる。例えば、オブジェクトに付与された特定の特性によって、ゲーム媒体に対してダメージを与える効果が大きい場合、オブジェクトを配置できる回数が少なく制限され、パズル要素の中央付近にしか配置できないような構成としてもよい。一方、オブジェクトに付与された特定の特性によって、ゲーム媒体に対してダメージを与える効果が小さい場合、オブジェクトを配置できる回数が無制限で、パズル要素の位置を問わず配置できるような構成としてもよい。   In the present invention, objects that generate a predetermined effect may have different characteristics, and the generation of the predetermined effect may vary depending on the application of the characteristics. For example, when an element of weight is given to the object, the falling speed can be increased when the object moves so as to fall, and the effect of damaging the game medium can be increased. . In addition, an element having a shape and a size can be given to the object, and a range of damage to the game medium can be widened. Further, it is possible to adopt a configuration in which the player strategically selects an optimal object from objects having different characteristics in consideration of a weak point of the game medium. Moreover, it can also be set as the structure by which the restriction | limiting is imposed on the position and frequency | count which can arrange | position an object according to the various specific characteristics provided to each object. For example, when the effect of damaging the game medium is large due to specific characteristics assigned to the object, the number of times the object can be arranged is limited, and the arrangement may be such that the object can be arranged only near the center of the puzzle element. . On the other hand, when the effect of damaging the game medium is small due to specific characteristics given to the object, the number of times that the object can be arranged is unlimited, and the arrangement may be made regardless of the position of the puzzle element.

さらに、オブジェクトに付与されるその他の特性として、例えば、知能的な攻撃が可能な特性、肉などを餌として敵をおびき寄せることが可能な特性、落下後に転がりながら攻撃を仕掛けることが可能な特性、暗がりでも敵の位置を見え易くすることが可能な特性等、様々なバリエーションの特性が挙げられる。   Furthermore, as other characteristics given to the object, for example, characteristics that allow intelligent attacks, characteristics that can attract enemies using meat as food, characteristics that can attack while rolling after falling, There are various variations of characteristics, such as the ability to easily see the enemy's position even in the dark.

上記のような様々なバリエーションの特性が付与されたオブジェクトの中から、プレイヤは、ゲーム媒体(敵キャラクタ)の属性等を考慮して、当該ゲーム媒体に対して効果的にダメージを与えることができるよう、オブジェクトの特性を戦略的に考慮し、オブジェクトを配置し、落下させる必要がある。このように、オブジェクトに付与される特定の特性には、様々なバリエーションが挙げられ、これらの中からプレイヤが主体的に選択することができる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。   The player can effectively damage the game medium in consideration of the attribute of the game medium (enemy character), etc., among the objects having the characteristics of various variations as described above. It is necessary to strategically consider the characteristics of the object so that the object is placed and dropped. As described above, there are various variations in the specific characteristic imparted to the object, and the player can independently select from these. Thereby, game property improves and it can provide the high game interest property also to an advanced player.

本発明においては、ゲーム媒体(敵キャラクタ)の属性等に応じてオブジェクトを選択しないと、当該敵キャラクタに対して、ダメージを与えられない条件を付加することもできる。例えば、鉄の属性を有する敵キャラクタに対しては雷の特性を有するオブジェクトでないと、敵キャラクタを倒せないという条件を付加することができる。また、敵キャラクタにウィークポイントを持たせて、当該ウィークポイントとの属性が合わないと、敵キャラクタを倒せないという条件を付加することもできる。また、暗いステージにおいては、周りを明るく照らすオブジェクトを落下してからでないと、敵キャラクタを攻撃できないという条件を付加することもできる。また、ゲームフィールドに鏡が存在する場合には、当該鏡によって本物の敵キャラクタが判別できなくなるため、鏡を割ってからでないと敵キャラクタを攻撃できないという条件を付加することもできる。このように、ゲーム媒体の属性等に応じてオブジェクトを選択しないと、種々の条件が付加される形態には、様々なバリエーションが挙げられ、これらの中からプレイヤが主体的に選択することができる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。   In the present invention, if an object is not selected according to the attribute of the game medium (enemy character) or the like, it is possible to add a condition that does not damage the enemy character. For example, it is possible to add a condition that an enemy character having an iron attribute can not be defeated unless the object has lightning characteristics. Also, it is possible to add a condition that the enemy character cannot be defeated if the enemy character has a weak point and the attribute with the weak point does not match. In a dark stage, it is also possible to add a condition that an enemy character cannot be attacked without dropping an object that illuminates the surrounding area. In addition, when a mirror is present in the game field, a real enemy character cannot be identified by the mirror, so that it is possible to add a condition that the enemy character can only be attacked after breaking the mirror. As described above, there are various variations in the form in which various conditions are added unless an object is selected in accordance with the attribute of the game medium, and the player can independently select from these. . Thereby, game property improves and it can provide the high game interest property also to an advanced player.

図2(b)は、プレイヤによってパズル要素が選択された状態を示す模式図である。なお、パズル要素が表示された画面上に図示された矢印は、プレイヤがパズル要素を選択した際の軌跡を示すものである。   FIG. 2B is a schematic diagram showing a state in which the puzzle element is selected by the player. An arrow shown on the screen on which the puzzle element is displayed indicates a trajectory when the player selects the puzzle element.

本発明において、パズル要素を選択する方法は、プレイヤによって少なくとも1つのパズル要素が選択可能となる方法であれば、特に限定されるものではないが、例えば、タップ操作によってパズル要素を選択する方法、ドラッグ操作によってパズル要素を選択する方法(一筆書きの要領でパズル要素をなぞって選択する方法)等が挙げられ、操作性による爽快感が得られる観点から、ドラッグ操作によってパズル要素を選択する方法が好ましい。図2(b)では、横方向において1列目の左から3、4、5番目、縦方向において右から1列目の上から2、3、4番目、縦方向において右から2列目の上から4、5、6番目のパズル要素のマス目を一筆書きによりなぞって選択される。   In the present invention, the method for selecting a puzzle element is not particularly limited as long as at least one puzzle element can be selected by a player. For example, a method for selecting a puzzle element by a tap operation, A method of selecting puzzle elements by drag operation (method of tracing and selecting puzzle elements in the way of a single stroke), etc., and a method of selecting puzzle elements by drag operation from the viewpoint of obtaining an exhilarating feeling by operability preferable. In FIG. 2B, the third, fourth, and fifth columns from the left in the first column in the horizontal direction, the second, third, and fourth columns from the top in the first column from the right in the vertical direction, and the second column from the right in the vertical direction. The squares of the fourth, fifth and sixth puzzle elements from the top are selected by tracing with a single stroke.

なお、プレイヤがパズル要素のマス目を一筆書きにより、選択できる範囲に制限を課す構成とすることもできる。   It should be noted that the player may be limited to a range that can be selected by drawing the squares of the puzzle elements with a single stroke.

また、本発明においては、プレイヤがパズル要素を選択する際、選択に制約時間を設けることもできる。パズル要素の選択に制約時間を設ける方法は、特に限定されるものではないが、例えば、カウントダウン方式でゲームフィールドの任意の場所に制約時間の残り時間を表示させ、及び/又は音声効果も加えて、プレイヤに緊張感を与える効果を発生させることもできる。   In the present invention, when the player selects a puzzle element, a restriction time can be provided for the selection. The method of providing the time limit for selecting the puzzle elements is not particularly limited. For example, the remaining time of the time limit is displayed at an arbitrary position in the game field in a countdown manner and / or a sound effect is added. Further, it is possible to generate an effect that gives the player a sense of tension.

図2(c)は、プレイヤによって選択されたパズル要素において、パズル属性情報が変更された状態を示す模式図である。   FIG. 2C is a schematic diagram showing a state in which the puzzle attribute information is changed in the puzzle element selected by the player.

本発明においては、複数のパズル要素にそれぞれ対応付けられたパズル属性情報は、プレイヤに選択されることによって変更されることが好ましいが、変更方法および変更内容については、特に限定されるものではない。例えば、図2(b)では、プレイヤの選択により(選択による軌跡は矢印で図示)、黒色のパズル要素のマス目は白色に変更(反転)され、白色のパズル要素のマス目は黒色に変更(反転)される。   In the present invention, the puzzle attribute information associated with each of the plurality of puzzle elements is preferably changed by being selected by the player, but the change method and the change contents are not particularly limited. . For example, in FIG. 2B, the square of the black puzzle element is changed to white (inverted) and the square of the white puzzle element is changed to black by the player's selection (the trajectory by selection is indicated by an arrow). (Inverted).

図2(d)は、複数のパズル要素にそれぞれ対応付けられた、パズル属性情報とパズル配置情報とが所定の条件を満たすと判定された場合の模式図である。   FIG. 2D is a schematic diagram in the case where it is determined that the puzzle attribute information and the puzzle placement information associated with the plurality of puzzle elements satisfy a predetermined condition.

本発明においては、パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトが移動される。本発明においては、パズルゲームの興趣性を高める観点から、パズル属性情報およびパズル配置情報が、所定の条件を満たす構成が好ましく採用される。   In the present invention, when it is determined that the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information satisfy the predetermined condition, the object displayed on or around the puzzle element that satisfies the predetermined condition is moved. . In the present invention, a configuration in which the puzzle attribute information and the puzzle arrangement information satisfy a predetermined condition is preferably employed from the viewpoint of enhancing the fun of the puzzle game.

ここで「所定の条件」とは、ゲームプログラム上、任意に設計することができ、好適な一例として、パズルの配置が所定の配置を成し、且つ、パズルの属性が同一とみなされた場合、具体的には、縦方向又は横方向のそれぞれの列のうち、任意の一列の配置を構成する全てのパズル要素のマス目が、全て同一の属性とみなされた場合、所定の条件を満たすと判定される構成が代表的に挙げられる。さらに、ズルを構成するパズル要素の特性に応じて、または、パズル要素の上に表示されたオブジェクトが有する特性に応じて、異なった設計とすることもできる。その一例として、任意の一列の配置を構成する3つのパズル要素のマス目のうち、当該3つの全てのパズル要素のマス目が、全て同一の属性とみなされることが所定の条件であった場合でも、例えば、脆弱な特性を有するパズル要素からなる複数のパズル要素の上に、重さの要素が付与されたオブジェクトが配置される形態においては、全てのパズル要素のマス目よりも少ないパズル要素のマス目のみ(例えば2つのパズル要素のマス目のみ)が、同一の属性とみなされれば、所定の条件を満たすと判定されるような、パズル要素の特性やオブジェクトの特性によって当初の所定の条件とは異なる設計とすることができる。このように、所定の条件は、ゲームプログラム上、様々に設計することができる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。   Here, the “predetermined condition” can be arbitrarily designed in the game program. As a suitable example, the puzzle arrangement is a predetermined arrangement and the puzzle attributes are considered to be the same. Specifically, when all the squares of all puzzle elements constituting the arrangement of any one of the vertical and horizontal columns are regarded as the same attribute, the predetermined condition is satisfied. The structure determined as is representatively mentioned. Furthermore, the design may be different depending on the characteristics of the puzzle elements constituting the slip or the characteristics of the object displayed on the puzzle elements. As an example, in the case where it is a predetermined condition that all three puzzle element squares constituting the arrangement of an arbitrary row are regarded as the same attribute. However, for example, in a form in which an object to which a weight element is assigned is arranged on a plurality of puzzle elements each having a fragile characteristic, the number of puzzle elements is smaller than the squares of all puzzle elements. If only the squares (for example, only the squares of two puzzle elements) are regarded as having the same attribute, the predetermined characteristics are determined according to the characteristics of the puzzle elements and the characteristics of the objects. The design can be different from the above conditions. Thus, the predetermined condition can be designed in various ways on the game program. Thereby, game property improves and it can provide the high game interest property also to an advanced player.

図2(d)では、縦方向において左から2、3、4列目、横方向において上から2、3列目の配置を構成する全てのパズル要素のマス目が、全て同じ色(白色)の属性とみなされ、所定の条件を満たすと判定される。本発明において所定の条件を満たすとの判定結果の表示は、プレイヤに認識される形態であれば、特に限定されるものではなく、例えば、図2(d)に示されるように、所定の条件を満たすと判定された縦方向、又は横方向のそれぞれの列に、黒色の直線が太く表示されてもよく、その他に音声を伴うものであってもよい。   In FIG. 2D, the squares of all puzzle elements constituting the arrangement of the second, third and fourth rows from the left in the vertical direction and the second and third rows from the top in the horizontal direction are all the same color (white). It is determined that the predetermined condition is satisfied. In the present invention, the display of the determination result that satisfies the predetermined condition is not particularly limited as long as it is recognized by the player. For example, as shown in FIG. A black straight line may be displayed thickly in each column in the vertical direction or the horizontal direction determined to satisfy the above condition, and may be accompanied by audio.

図2(e)は、所定の条件を満たしたパズル要素が、消去されることに伴って、オブジェクトがプレイヤの視点から遠ざかる奥行方向へ落下していく状態を示す模式図である。   FIG. 2E is a schematic diagram showing a state where an object falls in a depth direction away from the player's viewpoint as a puzzle element satisfying a predetermined condition is deleted.

本発明において、パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル要素がゲームフィールドから消去され、当該消去されたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることができる。本発明において、所定の条件を満たしたパズル要素が消去される形態は、特に限定されるものではないが、図2(e)に示されるように、当該パズル要素のマス目に、ヒビが入るように段階的に割れていく形態であってもよく、一気に消去される形態であってもよい。このように、パズル要素が消去される形態には、臨場感を伴う形態も含まれる。これにより、視覚性による爽快感が得られ、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。   In the present invention, when it is determined that the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information satisfy a predetermined condition, the puzzle element satisfying the predetermined condition is erased from the game field, and the top of the erased puzzle element is displayed. Alternatively, an object displayed around the object can be moved. In the present invention, the form in which a puzzle element that satisfies a predetermined condition is erased is not particularly limited. However, as shown in FIG. 2 (e), cracks enter the squares of the puzzle element. Thus, it may be a form that breaks in stages, or a form that is erased at once. As described above, the form in which the puzzle elements are deleted includes a form with a sense of reality. As a result, a refreshing feeling due to visuality can be obtained, and high game interest can be provided even for advanced players.

また、本発明においてゲームフィールドは、幅、高さ、および奥行きに関する3次元情報を有することが、ゲームの興趣性を高める観点から好ましい。   Further, in the present invention, it is preferable that the game field has three-dimensional information related to the width, height, and depth from the viewpoint of enhancing the fun of the game.

本発明におけるゲームフィールドは、複数のパズル要素と、当該パズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを含むパズルフィールドから構成され、さらにゲーム媒体等を含んで構成されてもよい。ゲームフィールドの構成は、特に限定されるものではないが、例えば、(1)パズルフィールドと、ゲーム媒体との間に、もう1つのパズルフィールドが1層以上存在する多層構成であってもよく、(2)ゲームフィールドが地形の要素を含む構成であってもよい。上記(1)の具体例としては、プレイヤは武器の特性を考慮して、ハンマー等の殴打系武器ではパズル要素が広範囲に割れ易いことから、先ず1層目のパズルフィールドにおいてハンマーでパズル要素を広範囲に割り、大きな穴を開けてから、2層目のパズルフィールドに、パズル要素を突き抜け易い尖った武器等を戦略的に落とす構成を挙げることができる。上記(2)の具体例としては、パズルフィールドに高低差があったり、ゲームフィールドの一部や全体が傾斜している場合には、当該ゲームフィールドに存在する武器等の特性を有するオブジェクトが転がって、所定の方向へずれて落下していく構成を挙げることができる。このように、ゲームフィールドには、複雑な構成も含まれる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。   The game field according to the present invention includes a puzzle field including a plurality of puzzle elements and objects displayed on or around the puzzle element, and may further include a game medium or the like. The configuration of the game field is not particularly limited. For example, (1) it may be a multilayer configuration in which one or more other puzzle fields exist between the puzzle field and the game medium. (2) The game field may include a terrain element. As a specific example of the above (1), the player considers the characteristics of the weapon, and with a strike weapon such as a hammer, the puzzle element is easily cracked over a wide range. A configuration in which a sharp weapon or the like that easily penetrates a puzzle element is strategically dropped in a second-level puzzle field after a large hole is cut and a large hole is made. As a specific example of the above (2), when there is a difference in level in the puzzle field, or when a part or the whole of the game field is inclined, an object having characteristics such as a weapon existing in the game field rolls. Thus, there can be mentioned a configuration in which it falls in a predetermined direction and falls. As described above, the game field includes a complicated configuration. Thereby, game property improves and it can provide the high game interest property also to an advanced player.

本発明において、オブジェクトを支持するように表示されていた、上記所定の条件を満たしたパズル要素が消去されることに伴って、当該オブジェクトが、ゲームフィールドにおいてプレイヤの視点から遠ざかる奥行き方向へ落下するように移動されることが、視覚性による爽快感が得られる観点から好ましい。図2(e)に示されるように、上記所定の条件を満たしたパズル要素が消去されることに伴い、当該パズル要素を支持していたオブジェクトも落下していく。   In the present invention, as the puzzle element that is displayed to support the object and satisfies the predetermined condition is deleted, the object falls in the depth direction away from the player's viewpoint in the game field. Such movement is preferable from the viewpoint of obtaining a refreshing feeling due to visuality. As shown in FIG. 2E, as the puzzle element satisfying the predetermined condition is erased, the object supporting the puzzle element also falls.

図2(f)は、落下するように移動されるオブジェクトが、ゲーム媒体X,Yに接触することによって、当該ゲーム媒体X,Yに所定の効果を発生させる状態を示す模式図である。   FIG. 2F is a schematic diagram illustrating a state in which a predetermined effect is generated on the game media X and Y when the object moved so as to fall contacts the game media X and Y.

本発明において、オブジェクトが移動された場合、好ましくは落下するように移動された場合、オブジェクトが所定の効果として、当該オブジェクトの移動先にあるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を発生させることが好ましい。例えば、図2(f)に示されるように、プレイヤの視点から落下するように移動されるオブジェクトが、ゲーム媒体X,Yに接触することによって、当該ゲーム媒体にダメージを与える効果を発生させることができる。   In the present invention, when an object is moved, preferably when it is moved so as to fall, the object has a predetermined effect, and an effect of changing the state information of the game medium at the destination of the object is generated. Is preferred. For example, as shown in FIG. 2 (f), when an object moved so as to fall from the player's viewpoint comes into contact with the game media X and Y, an effect of damaging the game media is generated. Can do.

オブジェクトが落下するように移動する際、プレイヤの視点が変更される構成とすることができる。具体的には、俯瞰する角度を浅くする、奥行き方向に視点が移動する、落下オブジェクトを奥行き方向に追従する視点となる等が挙げられる。これにより、オブジェクトとゲーム媒体との接触が視認し易くなる。これにより、所定の効果の発生をダイナミックに観察できる効果が得られる。また、オブジェクトが落下するように移動する際、パズル要素が透過されていてもよい。これにより、オブジェクトとゲーム媒体との接触が視認し易くなる。これにより、所定の効果の発生をダイナミックに観察できる効果が得られる。   When the object moves so as to fall, the viewpoint of the player can be changed. Specifically, the angle at which the bird's-eye view is made shallower, the viewpoint moves in the depth direction, and the viewpoint that follows the falling object in the depth direction can be cited. This makes it easy to visually recognize the contact between the object and the game medium. Thereby, the effect which can observe dynamically generation | occurrence | production of a predetermined effect is acquired. Moreover, when moving so that an object may fall, the puzzle element may be permeate | transmitted. This makes it easy to visually recognize the contact between the object and the game medium. Thereby, the effect which can observe dynamically generation | occurrence | production of a predetermined effect is acquired.

(パズルゲームにカードゲームの要素を組み込んだゲームの詳細)
本発明においては、図2で詳述したパズルゲームの構成に、カードゲームの要素を組み込むことができ、プレイヤに対して高い興趣性の提供が可能となる。
(Details of the game that incorporates card game elements into the puzzle game)
In the present invention, the elements of the card game can be incorporated into the configuration of the puzzle game described in detail with reference to FIG. 2, and high interest can be provided to the player.

図3は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにカードゲームの要素を組み込んだゲーム画面の一例を示す模式図である。   FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of a game screen in which elements of a card game are incorporated into a puzzle game realized by the game program according to the first embodiment of the present invention.

図3(a)は、図2(a)のパズル構成画面下部に、ゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果(例えば、ゲーム媒体を攻撃しダメージを与える効果)を、所定の効果として発生させることができる特性を有するキャラクタ(味方キャラクタ)が描かれたカードが6枚並べられた状態を示す模式図である。   FIG. 3A causes the effect of changing the state information of the game content (for example, the effect of attacking and damaging the game content) as a predetermined effect at the bottom of the puzzle configuration screen of FIG. It is a schematic diagram which shows the state where six cards in which the character (friend character) which has the characteristic which can be drawn were arranged.

本発明においては、図3(a)に示されるカードA〜Fをそれぞれ選択することで、図2(a)に示される6つのオブジェクトに対して、カードに描かれたキャラクタに対応する特定の特性を付与することができる。カードA〜Fの選択方法は、特に限定されるものではないが、複数のパズル要素が表示された画面上に配置された各オブジェクトに対して、選択したカードを対応付ける選択方法であってもよい。また、各オブジェクトに予め、カードに描かれたキャラクタに対応する特定の特性が付与されていてもよい。さらに、消去されたパズル要素の属性情報に対して、カードが対応付けられてもよい。例えば、消去されたパズル要素の色が赤色である場合、火の属性を有するカードの特性が対応付けられる構成とすることもできる。このように、カードに対応付けられた特定の特性を付与する形態には、オブジェクトに対して付与される形態の他に、パズル要素に対する形態も含まれる。これにより、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても高いゲームの興趣性を提供することができる。   In the present invention, by selecting each of the cards A to F shown in FIG. 3A, a specific object corresponding to the character drawn on the card is selected for the six objects shown in FIG. Properties can be imparted. The selection method of the cards A to F is not particularly limited, but may be a selection method for associating the selected card with each object arranged on the screen on which a plurality of puzzle elements are displayed. . Moreover, the specific characteristic corresponding to the character drawn on the card | curd may be previously provided to each object. Further, a card may be associated with the attribute information of the erased puzzle element. For example, when the color of the erased puzzle element is red, it is possible to adopt a configuration in which the characteristics of a card having a fire attribute are associated. As described above, the form for giving the specific characteristic associated with the card includes the form for the puzzle element in addition to the form given to the object. Thereby, game property improves and it can provide the high game interest property also to an advanced player.

図3(a)に示される6枚のカードA〜Fは、それぞれの特性を有するキャラクタが描かれている。カードAには、散弾銃を持ったキャラクタ、カードBには、光の玉を持ったキャラクタ、カードCには、槍を持ったキャラクタ、カードDには、雷を落とすキャラクタ、カードEには、鈴の音を奏でるキャラクタ、及び、カードFには、砲丸弾を持ったキャラクタがそれぞれ描かれ、それぞれのカードを、プレイヤが選択することによって、当該キャラクタの特性をオブジェクトに付与させることができる。   Characters having respective characteristics are drawn on the six cards A to F shown in FIG. Card A is a character with a shotgun, Card B is a character with a ball of light, Card C is a character with a spear, Card D is a character that drops lightning, Card E is The character that plays the sound of a bell and the card F are each drawn with a character having a bullet, and the player can select the respective cards to give the object the characteristics of the character. .

本発明においては、ゲーム媒体に対してダメージを与える効果(所定の効果)を発生させることができる特性を有するキャラクタであれば、特に限定されず、上記カードA〜Fの他に、様々なバリエーションの特性を有するキャラクタが描かれたカードを、本発明のパズルゲームに組み込むことができる。   In the present invention, the character is not particularly limited as long as it has a characteristic capable of generating an effect (predetermined effect) for damaging the game medium, and in addition to the cards A to F, various variations are possible. A card on which a character having the following characteristics is drawn can be incorporated into the puzzle game of the present invention.

ゲーム媒体に対して直接的にダメージを与えることができるキャラクタの特性として、例えば、散弾銃などの連続的攻撃が可能な特性(例えば、カードAに描かれた武器)、砲丸弾などのピンポイント攻撃が可能な特性(例えば、カードFに描かれた武器)、槍、弓などのような広範囲攻撃が可能な特性(例えば、カードCに描かれた武器)等が挙げられる。   Character characteristics that can directly damage the game media include, for example, characteristics that allow continuous attacks such as shotguns (for example, weapons drawn on card A), pinpoints such as bullets Characteristics that can be attacked (for example, weapons drawn on the card F), characteristics that allow a wide range attack such as spears and bows (for example, weapons drawn on the card C), and the like.

また、ゲーム媒体に対して間接的にダメージを与えることができるキャラクタの特性としては、例えば、音などの攻撃が可能な特性(例えば、カードEに描かれた鈴の音)、周りを明るく照らす特性(例えば、カードBに描かれた光の玉)、雷、雪崩などの天災を引き起こす特性(例えば、カードDに描かれた雷)等が挙げられる。   Further, as a characteristic of the character that can indirectly damage the game medium, for example, a characteristic capable of attack such as a sound (for example, a bell sound drawn on the card E), the surroundings are brightly illuminated. Characteristics (for example, a ball of light drawn on the card B), characteristics that cause natural disasters such as lightning and avalanches (for example, lightning drawn on the card D), and the like.

さらに、その他のキャラクタの特性として、例えば、知能的な攻撃が可能な特性、肉などを餌として敵をおびき寄せることが可能な特性、落下後に転がりながら攻撃を仕掛けることが可能な特性、暗がりでも敵の位置を見え易くすることが可能な特性等、様々なバリエーションの特性が挙げられ、これらのキャラクタの特性をそれぞれのオブジェクトに付与させることができる。   In addition, other characteristics of the character include, for example, a characteristic that allows intelligent attacks, a characteristic that can attract enemies using meat as food, a characteristic that can attack while rolling, and an enemy even in the dark There are various variations of characteristics such as a characteristic that makes it easy to see the position of the character, and the characteristics of these characters can be imparted to each object.

上記のような様々なバリエーションの特性を有するキャラクタが描かれたカードの中から、プレイヤは、ゲーム媒体(敵キャラクタ)の属性等を考慮して、当該ゲーム媒体に対して効果的にダメージを与えることができるよう、最適なキャラクタの特性を戦略的に選択し、当該特性をオブジェクトに付与する構成とすることもできる。   From the cards on which characters having various variations as described above are drawn, the player effectively damages the game medium in consideration of the attributes of the game medium (enemy character) and the like. It is also possible to adopt a configuration in which optimal character characteristics are strategically selected and the characteristics are given to the object.

本発明においては、敵キャラクタの属性に応じてキャラクタの特性を選択しないと、当該敵キャラクタに対して、ダメージを与えられない条件を付加することもできる。例えば、鉄の属性を有する敵キャラクタに対しては雷を引き起こす特性を有するキャラクタでないと、敵キャラクタを倒せないという条件を付加することができる。また、敵キャラクタにウィークポイントを持たせて、当該ウィークポイントとの属性が合わないと、敵キャラクタを倒せないという条件を付加することもできる。また、暗いステージにおいては、周りを明るく照らす特性を選択してからでないと、敵キャラクタを攻撃できないという条件を付加することもできる。また、意地悪なキャラクタの特性を選択してしまった場合には、パズル要素を消去することができないという条件を付加することもできる。また、ゲームフィールドに鏡が存在する場合には、当該鏡によって本物の敵キャラクタが判別できなくなるため、鏡を割ってからでないと敵キャラクタを攻撃できないという条件を付加することもできる。   In the present invention, if a character characteristic is not selected in accordance with an attribute of an enemy character, a condition that no damage can be given to the enemy character can be added. For example, it is possible to add a condition that an enemy character having an iron attribute can not be defeated unless it is a character having a characteristic of causing lightning. Also, it is possible to add a condition that the enemy character cannot be defeated if the enemy character has a weak point and the attribute with the weak point does not match. In a dark stage, it is also possible to add a condition that an enemy character cannot be attacked unless a characteristic that brightly illuminates the surroundings is selected. In addition, a condition that the puzzle element cannot be deleted can be added when the characteristics of the mean character are selected. In addition, when a mirror is present in the game field, a real enemy character cannot be identified by the mirror, so that it is possible to add a condition that the enemy character can only be attacked after breaking the mirror.

また、上記敵キャラクタの属性に応じたキャラクタ選択の他に、複数のキャラクタの特性を戦略的に組み合わせて選択することに応じて、ゲーム媒体にダメージを与える効果や、その効果の威力、範囲等が変化する構成とすることもできる。具体的には、キャラクタが有するジョブレベルや保有スキル等を考慮して、キャラクタ同士を戦略的に組み合わせることによって、ゲーム媒体にダメージを与える効果や、その効果の威力、範囲等が変化する構成としてもよい。   In addition to the character selection according to the attribute of the enemy character, the effect of damaging the game medium, the power of the effect, the range, etc. according to the strategic combination of the characteristics of a plurality of characters It can also be set as the structure from which changes. Specifically, considering the job level and possession skills of the character, the effect of damaging the game media, the power of the effect, the range, etc. by changing the characters strategically Also good.

また、本発明においては、プレイヤがキャラクタの特性を選択する際(カード選択をする際)、選択に制約時間を設けることもできる。キャラクタの特性の選択に制約時間を設ける方法は、特に限定されるものではないが、上述したパズル要素の選択に制約時間を設ける方法と同様に、カウントダウン方式でゲームフィールドの任意の場所に制約時間の残り時間を表示させ、及び/又は音声効果も加えて、プレイヤに緊張感を与える効果を発生させることもできる。   In the present invention, when the player selects a character characteristic (when a card is selected), it is possible to provide a limited time for selection. The method for setting the time limit for selecting the character characteristics is not particularly limited, but the time limit can be set at any place in the game field in a countdown manner, similar to the method for setting the time limit for selecting the puzzle elements described above. The remaining time can be displayed and / or a sound effect can be added to generate an effect that gives the player a sense of tension.

図3(b)は、ゲーム媒体X、Yによってプレイヤが攻撃される状態を示す模式図である。   FIG. 3B is a schematic diagram showing a state in which the player is attacked by the game media X and Y.

本発明におけるパズルゲームでは、(1)プレイヤによってゲーム媒体X、Yを攻撃する形態のみならず、(2)ゲーム媒体X、Yによってプレイヤが攻撃される形態もパズルゲームのバリエーションの1つの形態として提供することができる。上記攻撃形態(1)については、図2(a)〜(f)を用いて上述したが、上記攻撃形態(2)については、図3(b)を用いて下記に詳述する。   In the puzzle game according to the present invention, (1) not only a mode in which the player attacks the game media X and Y, but also (2) a mode in which the player is attacked by the game media X and Y is one of the variations of the puzzle game. Can be provided. The attack mode (1) has been described above with reference to FIGS. 2A to 2F, and the attack mode (2) will be described in detail below with reference to FIG. 3B.

図2(f)は、落下するように移動されたオブジェクトが、ゲーム媒体X、Yに接触し、当該ゲーム媒体X、Yに対して、ダメージを与える効果(所定の効果)を発生させることができた。   FIG. 2F shows that an object moved so as to fall contacts the game media X and Y, and generates an effect (predetermined effect) that damages the game media X and Y. did it.

一方、図3(b)においては、ゲーム媒体X、Yに対して接触が不十分で、当該ゲーム媒体X、Yに対してダメージを与える効果を十分に発生させることができず、逆に、ゲーム媒体X,Yが、プレイヤの視点に向けて時間と共に競り上がってくる攻撃形態の構成を示し、当該競り上がってきたゲーム媒体X,Yが一番上までくると、プレイヤにダメージを与える効果を発生させる構成とすることもできる。   On the other hand, in FIG. 3B, the game media X and Y are not sufficiently contacted, and the effect of damaging the game media X and Y cannot be sufficiently generated. The game media X, Y shows a configuration of an attack form that competes with time toward the player's viewpoint, and when the game media X, Y that competes reach the top, the player is damaged. It can also be set as the structure which generate | occur | produces.

(携帯端末100が実行する処理)
図4は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
(Processing executed by the mobile terminal 100)
FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of processing executed by the mobile terminal 100. In the following description, parenthesized “˜step” represents each step included in the computer control method.

入力取得部11は、プレイヤによって入力された指示情報5cを取得する(ステップ1、以下「ステップ」を「S」と略記する、入力取得ステップ)。パズル表示情報出力部12は、複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示し(S2、パズル表示情報出力ステップ)、オブジェクト表示情報出力部13は、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示し(S3、オブジェクト表示情報出力ステップ)、時間制約部15は、プレイヤが少なくとも1つのパズル要素を選択可能となる時間に対して制約を課し(S4、時間制約ステップ)、当該プレイヤが制約時間内にパズル要素を選択できた場合(S4においてYES)、パズル情報更新部14は、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新する(S5、パズル情報更新ステップ)。一方、時間制約部15において、プレイヤが制約時間内にパズル要素を選択できなかった場合(S4においてNO)、ゲームは終了する。   The input acquisition unit 11 acquires the instruction information 5c input by the player (step 1, an input acquisition step in which “step” is hereinafter abbreviated as “S”). The puzzle display information output unit 12 displays a plurality of puzzle elements on the game field (S2, puzzle display information output step), and the object display information output unit 13 displays the object on the screen on which the plurality of puzzle elements are displayed. (S3, object display information output step), the time constraint unit 15 imposes a constraint on the time at which the player can select at least one puzzle element (S4, time constraint step). If the puzzle element can be selected within the constraint time (YES in S4), the puzzle information update unit 14 is associated with the puzzle attribute information associated with the selected puzzle element and / or the puzzle element. The puzzle arrangement information indicating the arrangement of the puzzle elements is updated (S5, puzzle information update step). On the other hand, when the player cannot select the puzzle element within the restricted time in the time restricting unit 15 (NO in S4), the game ends.

パズル要素条件判定部16は、パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し(S6、パズル要素条件判定ステップ)、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすと判定された場合(S6においてYES)、パズル要素消去部17は、当該所定の条件を満たしたパズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素を、ゲームフィールドから消去し(S7)、オブジェクト移動部18は、当該パズル要素消去ステップによって消去されたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させ(S8、オブジェクト移動ステップ)、効果発生部19は、当該オブジェクトが移動された場合、当該オブジェクトの移動先にあるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を、所定の効果として発生させる(S9)。   The puzzle element condition determination unit 16 determines whether or not the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information satisfies a predetermined condition (S6, puzzle element condition determination step), and the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information. However, when it is determined that the predetermined condition is satisfied (YES in S6), the puzzle element erasing unit 17 selects the puzzle element associated with the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information that satisfies the predetermined condition, Erasing from the game field (S7), the object moving unit 18 moves the object displayed on or around the puzzle element erased by the puzzle element erasing step (S8, object moving step), and the effect generating unit 19, when the object is moved, the game medium at the destination of the object is moved. The effect of changing the status information has to generate a predetermined effect (S9).

なお、上記制御方法は、図4を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部10に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。   Note that the above control method may optionally include not only the above-described processing described with reference to FIG. 4 but also processing executed in each unit included in the control unit 10.

〔実施形態2〕
図5に基づいて、本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、先に説明した実施形態1に含まれる構成とは異なる構成のみを説明する。実施形態1において説明された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
[Embodiment 2]
A second embodiment (Embodiment 2) of the present invention will be described based on FIG. In the second embodiment, only a configuration different from the configuration included in the first embodiment described above will be described. All the configurations described in the first embodiment can be included in the second embodiment (and vice versa). Moreover, the definition of the term described in Embodiment 1 is the same also in Embodiment 2.

図5は、携帯端末100とサーバ装置200とを含むゲームシステム300の構成を示す模式図である。図5に例示されるように、本発明に係るコンピュータが、携帯端末100と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置200として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置200において実行される場合を説明する。   FIG. 5 is a schematic diagram illustrating a configuration of a game system 300 including the mobile terminal 100 and the server device 200. As illustrated in FIG. 5, the computer according to the present invention functions as a server device 200 that is communicably connected to the mobile terminal 100 via a predetermined network, and the game program according to the present invention is stored in the server device 200. A description will be given of a case where the above is executed.

サーバ装置(コンピュータ)200は、実施形態1において携帯端末100が備えるとして説明した制御部10を備え、実施形態1において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置200は、プレイヤによって入力された指示情報(入力データ)5cを、上記所定のネットワークを介して受信する。そして、当該サーバ装置200は、パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも1つのパズル要素が、指示情報5cに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力する。また、上記サーバ装置200は、複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力する。   The server apparatus (computer) 200 is an information processing apparatus that includes the control unit 10 described as being included in the mobile terminal 100 in the first embodiment and can execute a game program that includes a part or all of the processes described in the first embodiment. is there. The server device 200 receives the instruction information (input data) 5c input by the player via the predetermined network. Then, the server device 200 selects the plurality of puzzle elements from the game field so that at least one puzzle element among the plurality of puzzle elements constituting a part of the puzzle can be selected according to the instruction information 5c. The puzzle display information to be displayed on each is output. Further, the server device 200 outputs object display information for displaying an object on a screen on which a plurality of puzzle elements are displayed.

次に、上記サーバ装置200は、選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新する。そして、上記サーバ装置200は、パズル属性情報および/またはパズル配置情報が更新された後、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し、当該所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させる。なお、サーバ装置200が備えた制御部10に含まれる表示処理部20は、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、パズルゲーム画面に関する画面情報6aを任意のタイミングで生成し、当該画面情報6aを携帯端末100に送信する。   Next, the server device 200 updates the puzzle attribute information associated with the selected puzzle element and / or the puzzle arrangement information indicating the arrangement of the puzzle element associated with the puzzle element. Then, after the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information is updated, the server device 200 determines whether or not the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information satisfies a predetermined condition, and the predetermined When it is determined that the condition is satisfied, a predetermined effect is generated in the game by moving an object displayed on or around the puzzle element associated with the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information. . The display processing unit 20 included in the control unit 10 included in the server device 200 generates screen information 6a regarding the puzzle game screen that can present a result of a series of processing to the player at an arbitrary timing, and the screen information 6a is transmitted to the portable terminal 100.

携帯端末100は、ゲームをプレイした結果(例えば、画面情報6aなど)を上記サーバ装置200から受信し、当該結果を表示部50に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末100は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に上記サーバ装置200から受信した情報を蓄積することができる。   The portable terminal 100 receives a result of playing the game (for example, screen information 6a) from the server device 200 and causes the display unit 50 to display the result. In addition, when displaying the result of the said play via a web browser, the portable terminal 100 accumulate | stores the information received from the said server apparatus 200, for example in the predetermined storage area (web storage) mounted in the said web browser. be able to.

このように、実施形態1または2において、携帯端末100が備えるとして説明した各部(特に、制御部10)の一部または全部をサーバ装置200が備え、当該サーバ装置200は、携帯端末100に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末100に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置200は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に当該携帯端末100が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。   As described above, in the first or second embodiment, the server device 200 includes a part or all of each unit (particularly, the control unit 10) described as being included in the mobile terminal 100, and the server device 200 is provided to the mobile terminal 100. The game output result can be transmitted to the portable terminal 100 based on the input. Thereby, the server apparatus 200 has the same effects as all the effects exhibited by the mobile terminal 100 when the mobile terminal 100 provides a function.

なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置200が生成したデータに基づいて上記携帯端末100に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置200および携帯端末100のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。   The progress screen of the game is a web display displayed on the mobile terminal 100 based on the data generated by the server device 200, and the other menu screens are native applications installed on the mobile terminal 100. The game can also be a hybrid game in which each of the server device 200 and the mobile terminal 100 takes part of the processing, such as a native display displayed by.

また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末100において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100は、必要に応じてサーバ装置200にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末100と他の携帯端末とが通信可能に接続され(例えば、Bluetooth(登録商標)を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。   Further, even when the game program according to the present invention is realized as a native application executed on the mobile terminal 100, the mobile terminal 100 accesses the server device 200 as necessary, and the progress of the game Information related to the player (for example, information about the player, information about other players who are friends with the player, information about accumulated points, items, and characters given to the player, ranking information of the player, etc.) Can be used. Furthermore, the mobile terminal 100 and another mobile terminal are communicably connected to each other (for example, so-called peer-to-peer communication such as short-range wireless communication using Bluetooth (registered trademark)), You can also multiplayer the game.

〔ゲームプログラム、携帯端末100、およびサーバ装置200が奏する効果〕
以上のように、本発明の各実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末100(コンピュータ)、およびサーバ装置200(コンピュータ)は、パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たしたパズル要素の上またはその周辺に表示されたオブジェクトを移動させることができるため、パズルゲームの興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
[Effects of Game Program, Portable Terminal 100, and Server Device 200]
As described above, the game program, the mobile terminal 100 (computer), and the server device 200 (computer) according to each embodiment of the present invention determine that the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information satisfy a predetermined condition. In such a case, the object displayed on or around the puzzle element that satisfies the predetermined condition can be moved, so that the interest of the puzzle game can be improved.

〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100およびサーバ装置200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100およびサーバ装置200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
[Example of software implementation]
The control blocks (in particular, the control unit 10) of the mobile terminal 100 and the server device 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or a CPU (Central Processing Unit). It may be realized by software using In the latter case, the mobile terminal 100 and the server device 200 include a CPU that executes instructions of a game program that is software that implements each function, and a ROM in which the game program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU). (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for developing the game program, and the like. Then, the computer (or CPU) reads the game program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The game program may be supplied to the computer via any transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the game program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the game program is embodied by electronic transmission.

具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ(携帯端末100、サーバ装置200)に、パズル表示情報出力機能、オブジェクト表示情報出力機能、パズル情報更新機能、パズル要素条件判定機能、オブジェクト移動機能、パズル要素消去機能、および時間制約機能を実現させる。上記パズル表示情報出力機能、オブジェクト表示情報出力機能、パズル情報更新機能、パズル要素条件判定機能、オブジェクト移動機能、パズル要素消去機能、および時間制約機能は、上述したパズル表示情報出力部12、オブジェクト表示情報出力部13、パズル情報更新部14、パズル要素条件判定部16、オブジェクト移動部18および効果発生部19、パズル要素消去部17、および時間制約部15によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。   Specifically, the game program according to the embodiment of the present invention allows a computer (portable terminal 100, server device 200) to output a puzzle display information output function, an object display information output function, a puzzle information update function, and a puzzle element condition determination. The function, the object moving function, the puzzle element erasing function, and the time constraint function are realized. The puzzle display information output function, the object display information output function, the puzzle information update function, the puzzle element condition determination function, the object movement function, the puzzle element deletion function, and the time constraint function are the puzzle display information output unit 12 and the object display described above. The information output unit 13, the puzzle information updating unit 14, the puzzle element condition determining unit 16, the object moving unit 18 and the effect generating unit 19, the puzzle element erasing unit 17, and the time constraint unit 15 can be realized. Details are as described above.

なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ(例えば、サーバ装置200)とを含むゲームシステム300も、本発明の範疇に入る。   The game program can be implemented using, for example, a script language such as ActionScript or JavaScript (registered trademark), an object-oriented programming language such as Objective-C or Java (registered trademark), or a markup language such as HTML5. In addition, an information processing terminal (for example, the portable terminal 100) including each unit that realizes each function realized by the game program, and a server (for example, each unit that realizes the remaining functions different from the respective functions) A game system 300 including the server device 200) also falls within the scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
コンピュータに、
プレイヤによる入力データを取得する入力取得機能と、
パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも1つのパズル要素が、前記入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力機能と、
前記複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力機能と、
選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新機能と、
前記パズル情報更新機能によって前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報が更新された後、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定機能と、
前記パズル要素条件判定機能によって前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示された前記オブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動機能とを実現させ、
前記オブジェクト移動機能は、前記オブジェクトを移動させた後、当該オブジェクトとは異なるオブジェクトであるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を、前記所定の効果として発生させ、
前記ゲーム媒体は、前記ゲームフィールドにおいて前記オブジェクトの移動先に表示されるものであるゲームプログラム。
[2]
前記オブジェクトに、特定のオブジェクト属性が対応づけて記憶され、
前記オブジェクト移動機能は、前記特定のオブジェクト属性に応じて、前記ゲーム媒体が有する状態情報を変更することを特徴とする[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記表示情報出力機能は、少なくとも1つのオブジェクトを前記プレイヤの入力データに応じた位置に配置し、当該オブジェクトに対応づけて記憶されたオブジェクト属性に応じて、前記プレイヤの入力データをもとに配置する前記オブジェクトの位置と、前記プレイヤが前記オブジェクトの位置を配置する回数との少なくともいずれか一方を制限する[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記ゲーム媒体は、特定のゲーム媒体属性が対応づけて記憶され、
前記オブジェクト移動機能は、前記特定のオブジェクト属性と前記特定のゲーム媒体属性との組み合わせに応じて、前記ゲーム媒体が有する状態情報を変更することを特徴とする[2]または[3]に記載のゲームプログラム。
[5]
前記パズル要素条件判定機能は、前記特定のオブジェクト属性または前記特定のゲーム媒体属性に応じて、前記所定の条件を変更する[4]に記載のゲームプログラム。
[6]
前記表示情報出力機能は、前記入力取得機能が取得したプレイヤの入力データをもとに、前記画面上におけるオブジェクトの位置を変更させるオブジェクト表示情報を出力する[1]から[5]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[7]
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記パズル表示情報出力機能が出力したパズル表示情報に基づいて、パズルゲーム画面に関する画面情報を生成する表示処理機能をさらに実現させ、
前記表示処理機能は、前記オブジェクト移動機能が前記オブジェクトを移動させる際に、前記プレイヤの視点が変更されるように前記画面情報を生成する[1]から[6]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[8]
オブジェクト表示情報出力機能は、
前記オブジェクトと対応付けて記憶された1以上のキャラクタを前記ゲームフィールドにさらに表示させるオブジェクト表示情報を出力し、
前記オブジェクト移動機能は、前記1以上のキャラクタのうちいずれかのキャラクタの属性情報を取得し、当該属性情報に応じて前記所定の効果を発生させる[1]から[7]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[9]
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記パズル要素条件判定機能によって前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合、当該所定の条件を満たした前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素を、前記ゲームフィールドから消去するパズル要素消去機能をさらに実現させ、
前記オブジェクト移動機能は、前記パズル要素消去機能によって消去された前記パズル要素の上またはその周辺に表示された前記オブジェクトを移動させることを特徴とする[1]から[8]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[10]
前記ゲームフィールドは、幅、高さ、および奥行きに関する3次元情報を有し、
前記オブジェクト移動機能は、前記オブジェクトを支持するように表示されていた前記パズル要素を消去することによって、当該オブジェクトが前記ゲームフィールドにおいてプレイヤの視点から遠ざかる奥行き方向へ落下するように、当該オブジェクトを移動させることを特徴とする[1]から[9]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[11]
前記入力取得機能は、所定の入力面に対する操作によって描かれた軌跡を、前記入力データとして取得し、
前記パズル表示情報出力機能は、前記入力取得機能によって取得された軌跡に沿って、前記少なくとも1つのパズル要素が選択可能となるように、前記複数のパズル要素を前記ゲームフィールドにそれぞれ表示させる前記パズル表示情報を出力することを特徴とする[1]から[10]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[12]
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記プレイヤが前記少なくとも1つのパズル要素を選択可能となる時間に対して制約を課す時間制約機能をさらに実現させることを特徴とする[1]から[10]のいずれか一に記載のゲームプログラム。
[13]
プレイヤによる入力データを取得する入力取得ステップと、
パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも1つのパズル要素が、前記入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力ステップと、
前記複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力ステップと、
選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新ステップと、
前記パズル情報更新ステップにおいて前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報を更新した後、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定ステップと、
前記パズル要素条件判定ステップにおいて前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報が前記所定の条件を満たすと判定した場合、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示された前記オブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動ステップとを含み、
前記オブジェクト移動ステップは、前記オブジェクトを移動させた後、当該オブジェクトとは異なるオブジェクトであるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を、前記所定の効果として発生させ、
前記ゲーム媒体は、前記ゲームフィールドにおいて前記オブジェクトの移動先に表示されるものであるコンピュータの制御方法。
[14]
プレイヤによる入力データを取得する入力取得部と、
パズルの一部を構成する複数のパズル要素のうちの少なくとも1つのパズル要素が、前記入力データに応じて選択可能となるように、当該複数のパズル要素をゲームフィールドにそれぞれ表示させるパズル表示情報を出力するパズル表示情報出力部と、
前記複数のパズル要素が表示された画面上に、オブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力部と、
選択されたパズル要素に対応付けられたパズル属性情報、および/または、当該パズル要素に対応付けられた、当該パズル要素の配置を示すパズル配置情報を更新するパズル情報更新部と、
前記パズル情報更新部によって前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報が更新された後、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が、所定の条件を満たすか否かを判定するパズル要素条件判定部と、
前記パズル要素条件判定部によって前記パズル属性情報および/またはパズル配置情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合、当該パズル属性情報および/またはパズル配置情報が対応付けられたパズル要素の上またはその周辺に表示された前記オブジェクトを移動させることにより、ゲームにおいて所定の効果を発生させるオブジェクト移動部とを備え、
前記オブジェクト移動部は、前記オブジェクトを移動させた後、当該オブジェクトとは異なるオブジェクトであるゲーム媒体が有する状態情報を変更する効果を、前記所定の効果として発生させ、
前記ゲーム媒体は、前記ゲームフィールドにおいて前記オブジェクトの移動先に表示されるものであるコンピュータ。
[Additional Notes]
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the technical means disclosed in different embodiments can be appropriately combined. Embodiments to be made are also included in the technical scope of the present invention. Furthermore, a new technical feature can be formed by combining the technical means disclosed in each embodiment.
The invention described in the scope of the original claims of the original application of the present application will be appended below.
[1]
On the computer,
An input acquisition function for acquiring input data by the player;
Puzzle display information for displaying each of the plurality of puzzle elements on the game field so that at least one of the plurality of puzzle elements constituting a part of the puzzle can be selected according to the input data. Puzzle display information output function to output,
An object display information output function for outputting object display information for displaying an object on a screen on which the plurality of puzzle elements are displayed;
A puzzle information update function for updating puzzle attribute information associated with the selected puzzle element and / or puzzle arrangement information associated with the puzzle element and indicating the arrangement of the puzzle element;
A puzzle element condition determination function for determining whether or not the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information satisfies a predetermined condition after the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information is updated by the puzzle information update function When,
When it is determined by the puzzle element condition determination function that the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information satisfies the predetermined condition, the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information is over the associated puzzle element or By moving the object displayed in the vicinity thereof, an object moving function for generating a predetermined effect in the game is realized,
The object moving function causes an effect of changing state information of a game medium that is an object different from the object after the object is moved as the predetermined effect,
The game program, wherein the game medium is displayed at a destination of the object in the game field.
[2]
A specific object attribute is stored in association with the object,
The game program according to [1], wherein the object moving function changes state information of the game medium in accordance with the specific object attribute.
[3]
The display information output function arranges at least one object at a position corresponding to the input data of the player, and arranges based on the input data of the player according to an object attribute stored in association with the object. The game program according to [2], wherein at least one of the position of the object to be performed and the number of times the player arranges the position of the object is limited.
[4]
The game media are stored in association with specific game media attributes,
[2] or [3], wherein the object movement function changes state information of the game medium in accordance with a combination of the specific object attribute and the specific game medium attribute. Game program.
[5]
The game program according to [4], wherein the puzzle element condition determination function changes the predetermined condition in accordance with the specific object attribute or the specific game medium attribute.
[6]
The display information output function outputs any one of [1] to [5], which outputs object display information for changing the position of the object on the screen based on the player input data acquired by the input acquisition function. The game program described in.
[7]
The game program is stored in the computer,
Based on the puzzle display information output by the puzzle display information output function, further realize a display processing function for generating screen information related to the puzzle game screen,
The game according to any one of [1] to [6], wherein the display processing function generates the screen information so that the viewpoint of the player is changed when the object moving function moves the object. program.
[8]
Object display information output function
Outputting object display information for further displaying one or more characters stored in association with the object on the game field;
The object moving function acquires attribute information of any one of the one or more characters, and generates the predetermined effect according to the attribute information, according to any one of [1] to [7] Game program.
[9]
The game program is stored in the computer,
When the puzzle element condition determination function determines that the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information satisfies the predetermined condition, the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information satisfying the predetermined condition is associated with each other. Further realizing a puzzle element erasing function for erasing the puzzle element from the game field,
The object moving function moves the object displayed on or around the puzzle element erased by the puzzle element erasing function, according to any one of [1] to [8] Game program.
[10]
The game field has 3D information on width, height, and depth;
The object moving function moves the object so that the object falls in a depth direction away from the player's viewpoint in the game field by erasing the puzzle element displayed to support the object. The game program according to any one of [1] to [9], wherein:
[11]
The input acquisition function acquires a trajectory drawn by an operation on a predetermined input surface as the input data,
The puzzle display information output function displays the plurality of puzzle elements on the game field so that the at least one puzzle element can be selected along the trajectory acquired by the input acquisition function. Display information is output, The game program as described in any one of [1] to [10] characterized by the above-mentioned.
[12]
The game program is stored in the computer,
The game program according to any one of [1] to [10], further realizing a time constraint function that imposes a constraint on a time during which the player can select the at least one puzzle element.
[13]
An input acquisition step of acquiring input data by the player;
Puzzle display information for displaying each of the plurality of puzzle elements on the game field so that at least one of the plurality of puzzle elements constituting a part of the puzzle can be selected according to the input data. A puzzle display information output step to output;
An object display information output step for outputting object display information for displaying an object on a screen on which the plurality of puzzle elements are displayed;
A puzzle information update step of updating puzzle attribute information associated with the selected puzzle element and / or puzzle arrangement information indicating the arrangement of the puzzle element associated with the puzzle element;
A puzzle element condition determining step for determining whether or not the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information satisfies a predetermined condition after updating the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information in the puzzle information updating step; ,
When it is determined in the puzzle element condition determining step that the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information satisfies the predetermined condition, the puzzle attribute information and / or the puzzle arrangement information is on or associated with the puzzle element associated with the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information An object moving step for generating a predetermined effect in the game by moving the object displayed in the periphery,
The object moving step generates, as the predetermined effect, an effect of changing state information of a game medium that is an object different from the object after the object is moved,
The computer control method, wherein the game medium is displayed at a destination of the object in the game field.
[14]
An input acquisition unit for acquiring input data by the player;
Puzzle display information for displaying each of the plurality of puzzle elements on the game field so that at least one of the plurality of puzzle elements constituting a part of the puzzle can be selected according to the input data. A puzzle display information output unit for outputting;
An object display information output unit for outputting object display information for displaying an object on a screen on which the plurality of puzzle elements are displayed;
A puzzle information updating unit that updates puzzle attribute information associated with the selected puzzle element and / or puzzle arrangement information associated with the puzzle element and indicating the arrangement of the puzzle element;
After the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information is updated by the puzzle information update unit, a puzzle element condition determination unit that determines whether or not the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information satisfies a predetermined condition When,
When the puzzle element condition determination unit determines that the puzzle attribute information and / or puzzle arrangement information satisfies the predetermined condition, the puzzle element information and / or the puzzle arrangement information is over the puzzle element associated with the puzzle element information and / or puzzle arrangement information. An object moving unit that generates a predetermined effect in the game by moving the object displayed around the object,
The object moving unit causes an effect of changing state information of a game medium that is an object different from the object after moving the object, as the predetermined effect,
The computer in which the game medium is displayed at a destination of the object in the game field.

本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。   The present invention can be widely applied to any computer such as a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone, a consumer game machine, a personal computer, a server device, a workstation, a mainframe, and the like.

X:ゲーム媒体、Y:ゲーム媒体、5c:指示情報(入力データ)、5d:パズル表示情報、5e:オブジェクト表示情報、5f1:パズル属性情報、5f2:パズル配置情報、12:パズル表示情報出力部(パズル表示情報出力機能)、13:オブジェクト表示情報出力部(オブジェクト表示情報出力機能)、14:パズル情報更新部(パズル情報更新機能)、15:時間制約部(時間制約機能)、16:パズル要素条件判定部(パズル要素条件判定機能)、17:パズル要素消去部(パズル要素消去機能)、18:オブジェクト移動部(オブジェクト移動機能)、19:効果発生部(効果発生機能)、100:携帯端末(コンピュータ)、200:サーバ装置(コンピュータ)、300:ゲームシステム   X: Game medium, Y: Game medium, 5c: Instruction information (input data), 5d: Puzzle display information, 5e: Object display information, 5f1: Puzzle attribute information, 5f2: Puzzle arrangement information, 12: Puzzle display information output unit (Puzzle display information output function), 13: Object display information output section (Object display information output function), 14: Puzzle information update section (Puzzle information update function), 15: Time constraint section (Time constraint function), 16: Puzzle Element condition determining unit (puzzle element condition determining function), 17: puzzle element erasing unit (puzzle element erasing function), 18: object moving unit (object moving function), 19: effect generating unit (effect generating function), 100: carrying Terminal (computer), 200: Server device (computer), 300: Game system

Claims (9)

コンピュータに、
第1の層に第2の層を重ねて表示させる表示情報を出力する層表示情報出力機能と、
前記第2の層に複数のパズル要素を表示させる表示情報を出力するパズル要素表示情報出力機能と、
前記パズル要素表示情報出力機能により表示されたパズル要素上にオブジェクトを表示させる表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力機能と、
前記複数のパズル要素の一部または全部が所定の条件により消去された場合に、該消去されたパズル要素の上および/またはその周辺に表示されていた前記オブジェクトを、前記第1の層上へ向かう方向へ移動させるオブジェクト移動機能と、
前記第1の層上へ移動させた先のゲーム媒体に前記オブジェクトが接触した場合、ゲームにおける所定の効果を発生させる効果発生機能と
を実現させるプログラム。
On the computer,
A layer display information output function for outputting display information for displaying the second layer on the first layer;
A puzzle element display information output function for outputting display information for displaying a plurality of puzzle elements on the second layer;
An object display information output function for outputting display information for displaying an object on the puzzle element displayed by the puzzle element display information output function;
When some or all of the plurality of puzzle elements are erased under a predetermined condition, the objects displayed on and / or around the erased puzzle elements are moved onto the first layer. Object movement function to move in the direction to go,
A program for realizing an effect generating function for generating a predetermined effect in a game when the object comes into contact with a previous game medium moved to the first layer.
前記層表示情報出力機能は、前記第1の層と第2の層との間、または、前記第1の層の下方にさらに第3の層を表示させる表示情報を出力する請求項1に記載のゲームプログラム。   The said layer display information output function outputs the display information which further displays a 3rd layer between the said 1st layer and a 2nd layer, or the said 1st layer below. Game program. 前記層表示情報出力機能は、プレイヤが前記第2の層の下方を視認可能となるよう前記第2の層を透けて表示させる表示情報を出力する請求項1または2に記載のゲームプログラム。   3. The game program according to claim 1, wherein the layer display information output function outputs display information that is displayed through the second layer so that a player can visually recognize a lower part of the second layer. 前記オブジェクト移動機能は、前記第2の層の形状に応じて前記オブジェクトを、前記第1の層上へ向かう方向へ移動させる請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the object moving function moves the object in a direction toward the first layer according to a shape of the second layer. 前記オブジェクト表示情報出力機能は、前記オブジェクトを、前記パズル要素上の、プレイヤの入力に応じた位置に配置する請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。   The said object display information output function is a game program as described in any one of Claims 1-4 which arrange | positions the said object in the position according to the player's input on the said puzzle element. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記パズル要素表示情報出力機能が出力したパズル表示情報に基づいて、パズルゲーム画面に関する画面情報を生成する表示処理機能をさらに実現させ、
前記表示処理機能は、前記オブジェクト移動機能が前記オブジェクトを移動させる際に、プレイヤの視点が変更されるように前記画面情報を生成する請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the computer,
Based on the puzzle display information output by the puzzle element display information output function, further realize a display processing function for generating screen information related to the puzzle game screen,
The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the display processing function generates the screen information so that a viewpoint of a player is changed when the object moving function moves the object.
前記オブジェクト表示情報出力機能は、
前記オブジェクトと対応付けて記憶された1以上のキャラクタをさらに表示させる表示情報を出力し、
前記オブジェクト移動機能は、前記1以上のキャラクタのうちいずれかのキャラクタの属性情報を取得し、当該属性情報に応じて前記所定の効果を発生させる請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The object display information output function is:
Outputting display information for further displaying one or more characters stored in association with the object;
The object movement function acquires attribute information of any one of the one or more characters, and generates the predetermined effect according to the attribute information. Game program.
第1の層に第2の層を重ねて表示させる表示情報を出力する層表示情報出力ステップと、
前記第2の層に複数のパズル要素を表示させる表示情報を出力するパズル要素表示情報出力ステップと、
前記パズル要素表示情報出力ステップにおいて表示されたパズル要素上にオブジェクトを表示させる表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力ステップと、
前記複数のパズル要素の一部または全部が所定の条件により消去された場合に、該消去されたパズル要素の上および/またはその周辺に表示されていた前記オブジェクトを、前記第1の層上へ向かう方向へ移動させるオブジェクト移動ステップと、
前記第1の層上へ移動させた先のゲーム媒体に前記オブジェクトが接触した場合、ゲームにおける所定の効果を発生させる効果発生ステップと
を含むコンピュータの制御方法。
A layer display information output step for outputting display information for displaying the second layer on the first layer;
A puzzle element display information output step for outputting display information for displaying a plurality of puzzle elements on the second layer;
An object display information output step for outputting display information for displaying an object on the puzzle element displayed in the puzzle element display information output step;
When some or all of the plurality of puzzle elements are erased under a predetermined condition, the objects displayed on and / or around the erased puzzle elements are moved onto the first layer. An object moving step to move in the direction to go;
An effect generating step of generating a predetermined effect in the game when the object comes into contact with the previous game medium moved onto the first layer.
第1の層に第2の層を重ねて表示させる表示情報を出力する層表示情報出力部と、
前記第2の層に複数のパズル要素を表示させる表示情報を出力するパズル要素表示情報出力部と、
前記パズル要素表示情報出力部により表示されたパズル要素上にオブジェクトを表示させる表示情報を出力するオブジェクト表示情報出力部と、
前記複数のパズル要素の一部または全部が所定の条件により消去された場合に、該消去されたパズル要素の上および/またはその周辺に表示されていた前記オブジェクトを、前記第1の層上へ向かう方向へ移動させるオブジェクト移動部と、
前記第1の層上へ移動させた先のゲーム媒体に前記オブジェクトが接触した場合、ゲームにおける所定の効果を発生させる効果発生部と
を備えるコンピュータ。
A layer display information output unit that outputs display information for displaying the second layer on the first layer;
A puzzle element display information output unit for outputting display information for displaying a plurality of puzzle elements on the second layer;
An object display information output unit for outputting display information for displaying an object on the puzzle element displayed by the puzzle element display information output unit;
When some or all of the plurality of puzzle elements are erased under a predetermined condition, the objects displayed on and / or around the erased puzzle elements are moved onto the first layer. An object moving part that moves in the direction of the direction,
A computer comprising: an effect generating unit that generates a predetermined effect in a game when the object comes into contact with the previous game medium moved onto the first layer.
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