JP5184801B2 - Program and server - Google Patents

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JP5184801B2
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本発明は、プログラム及びサーバに関する。 The present invention relates to a program and a server .

ゲームジャンルの一つに、プレーヤが戦闘機などの航空機を操縦して敵を攻撃する所謂コンバットフライトシミュレーションに分類されるゲームがある。プレーヤは、傭兵パイロット或いは正規軍パイロットとしてプレーヤキャラクタである戦闘機を操縦し、敵勢力の航空兵器や地上兵器を攻撃し、与えられた作戦を遂行する形式でゲームを楽しむ。   One of the game genres is a game classified as a so-called combat flight simulation in which a player controls an aircraft such as a fighter to attack an enemy. The player enjoys the game in the form of maneuvering a fighter as a player character as a mercenary pilot or a regular army pilot, attacking enemy air and ground weapons, and performing a given operation.

近年では、プレーヤが操作する戦闘機(プレーヤキャラクタ)とコンピュータによって動作が自動制御される複数の僚機とで部隊を編成し、僚機に対して行動指令を出しながらゲームをプレイできるものも知られている(例えば、特許文献1を参照。)。具体的には、通常僚機はゲーム空間に分散して各個に索敵・攻撃するように制御されるが、プレーヤが「集合」指令を操作入力するとプレーヤキャラクタの周辺に集まるように動作制御され、更に「攻撃」指令の操作入力をすると、プレーヤキャラクタ前方の攻撃範囲内の敵を選択的に索敵・攻撃するように動作制御される。つまり、戦闘機のフライトシミュレーションを楽しむだけでなく、僚機の支援を受けて戦闘を勝ち抜くといったリアルなシチュエーションを楽しむことができる。
特開2005−224281号公報
In recent years, it is also known that a unit can be composed of fighters (player characters) operated by a player and a plurality of wingmen whose operations are automatically controlled by a computer, and a game can be played while issuing action commands to the wingmen. (For example, refer to Patent Document 1). Specifically, the normal wingmen are controlled so as to search and attack each individual in the game space, but when the player inputs the “set” command, the movement control is performed so as to gather around the player character. When an “attack” command is input, the operation is controlled so that an enemy within the attack range in front of the player character is selectively searched and attacked. In other words, you can enjoy not only fighter flight simulations but also realistic situations such as winning battles with the support of wingmen.
JP-A-2005-224281

ところで、コンバットフライトシミュレーションゲームをオンラインゲームとして実現する場合、前述の特許文献1とは異なり、プレーヤの僚機は別のゲーム装置で操作をする他プレーヤが操作することになる。そのため、味方同士で互いに支援し合うためには、公知のオンラインゲームがそうであるように音声チャットや文字メッセージのやり取りによって実際に支援を要請することになる。   By the way, when realizing the combat flight simulation game as an online game, unlike the above-described Patent Document 1, the player's wing machine is operated by another player who operates with another game device. Therefore, in order to support each other with each other, the support is actually requested by voice chat or text message exchange, as is the case with known online games.

音声チャットや文字メッセージによって支援要請する場合、例えば、「こちら3番機です。スタジアム上空で交戦中。援護をお願いします。」といった具合に、ゲーム空間の具体的な場所の名前(この場合、「スタジアム上空」)を音声やメッセージに含め、何所で支援を要請しているかを伝える必要がある。ところが、コンバットフライトシミュレーションゲームの場合、常時プレーヤキャラクタの向いている方向が変わり、ゲーム画面に映し出されるゲーム空間の様子もめまぐるしく変わる。しかも、その多くがランドマークから離れた上空である。そのため、支援要請で具体的な場所を指定されたとしても、指定された場所を直ぐに特定し難く、速やかに支援に応じることが困難であった。味方プレーヤが多人数で、一度に複数の味方から支援要請が有った場合には更に困難となる。   When requesting support by voice chat or text message, for example, “This is the third machine. I am engaged in the air over the stadium. Please support me.” In this case, the name of a specific place in the game space (in this case, “Stadium sky”) should be included in the voice and message to tell where you are requesting assistance. However, in the case of a combat flight simulation game, the direction in which the player character is always facing changes, and the appearance of the game space displayed on the game screen also changes dramatically. Moreover, many of them are in the sky away from the landmarks. For this reason, even if a specific location is specified in the support request, it is difficult to immediately identify the specified location, and it is difficult to respond quickly to support. This becomes even more difficult when there are a large number of teammates who request support from multiple teammates at once.

本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の味方プレーヤが参加するオンラインゲームにおいて、味方からの支援要請に速やかに応じられるようにすることである。また、マイクやスピーカが無いために音声チャットができないプレイ環境のプレーヤであっても、支援要請を出すこと、またその支援要請を受けることを可能とすることを他の目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to promptly respond to a support request from an ally in an online game in which a plurality of ally players participate. It is another object of the present invention to make it possible to make a support request and to receive a support request even in a play environment where a voice chat is not possible because there is no microphone or speaker.

上記の課題を解決する第1の発明は、他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、前記敵キャラクタの位置及び状態の情報(例えば、図8のキャラクタステータスデータ520の敵キャラクタ制御データ520h)を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段(例えば、図5のゲーム演算部210、通信制御部270、通信部370、記憶部500、キャラクタステータスデータ520、図12のステップS10〜S14)、前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段(例えば、図5のゲーム演算部210、通信制御部270、通信部370、記憶部500、キャラクタステータスデータ520、図12のステップS12、S16、S18)、自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段(例えば、図5のゲーム演算部210、画像生成部260、図13のステップS34)、前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体(例えば、図6のレーダ表示マーク516c,図7のレーダ表示マーク518c)を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段(例えば、図5のゲーム演算部210、画像生成部260、図13のステップS32)、他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段(例えば、図5のゲーム演算部210、図12のステップS26、S30)、前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段(例えば、図5のゲーム演算部210、図11の支援要請受信履歴データ526、攻撃目標識別情報526d)、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   According to a first aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems, another machine character that moves in a game space and attacks an enemy character in accordance with an operation input from a player of each of the other machine and the own machine is connected to a computer connected to the other machine. And a program for controlling the player character to execute the communication game, and at least information on the position and state of the enemy character (for example, enemy character control data 520h of the character status data 520 in FIG. 8). Enemy character information sharing means for sharing the enemy character information including other devices (for example, the game calculation unit 210, the communication control unit 270, the communication unit 370, the storage unit 500, the character status data 520 of FIG. Steps S10 to S14), enemy character control for controlling movement and attack of the enemy character 5 (for example, game calculation unit 210, communication control unit 270, communication unit 370, storage unit 500, character status data 520, steps S12, S16, S18 of FIG. 12) Game space image generation means for generating an image of the game space including a character (for example, the game calculation unit 210, the image generation unit 260 in FIG. 13, step S34 in FIG. 13), and the player character in the game space as a reference. Radar image generation for generating a radar image for displaying a positional relationship of characters within a predetermined range using a display body (for example, radar display mark 516c in FIG. 6 and radar display mark 518c in FIG. 7) indicating each character. Means (for example, game calculation unit 210, image generation unit 260 in FIG. 5, step S32 in FIG. 13), other devices Support request detection means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 5 and steps S26 and S30 in FIG. 12) for detecting the reception of the support request signal, and the other device that has transmitted the detected support request signal. The computer as attack target enemy character determination means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 5, the support request reception history data 526 and the attack target identification information 526d in FIG. 11) for determining an enemy character that is attacked by another machine character. And the radar image generation means varies the display form of the display body representing the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection means. A program for causing the computer to function to generate a radar image.

また、第13の発明は、他機と通信接続され、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するゲーム装置であって、前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段と、前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段と、前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段と、を備えるとともに、前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するゲーム装置である。   The thirteenth aspect of the present invention is a communication connection with another machine, and controls each of the other machine character and the own machine character that move in the game space and attack the enemy character according to the operation input of the player of the other machine and the own machine. An enemy character information sharing means for sharing the enemy character information including at least information on the position and state of the enemy character with another machine, and a movement of the enemy character. And an enemy character control means for controlling an attack, a game space image generation means for generating an image of the game space viewed from or including the own machine character, and the own machine character in the game space as a reference A radar image that generates a radar image for displaying the positional relationship of characters within a predetermined range using a display body indicating each character. An image generating means, a support request detecting means for detecting that a support request signal has been received from another machine, and an enemy character targeted by the other machine character that has transmitted the detected support request signal as an attack target. An attack target enemy character determination unit for determining, and the radar image generation unit displays the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection unit This is a game apparatus that generates the radar image by changing the display form of the body.

ここで言う「自機キャラクタ」とは、コンピュータに操作入力してプレーヤが操作するプレーヤキャラクタである。また、「他機キャラクタ」とは、例えば、自機キャラクタの味方勢力に属するキャラクタ、所謂味方キャラクタである。「通信ゲーム」とは、オンラインゲームやネットワークゲームなどと称されるゲームであり、複数のコンピュータが通信回線を介して接続されたシステムで同時に複数のプレーヤが参加するゲームである。   The “own character” referred to here is a player character that is operated by the player by performing an operation input to the computer. Further, the “other machine character” is, for example, a character belonging to the teammate power of the own machine character, a so-called ally character. The “communication game” is a game called an online game or a network game, and is a game in which a plurality of players participate simultaneously in a system in which a plurality of computers are connected via a communication line.

第1及び第13の発明によれば、自機キャラクタ、他機キャラクタ及び敵キャラクタのゲーム空間内における相対的な位置関係を示すためのレーダ画像で、所定範囲内のキャラクタのうち、他機キャラクタの支援要請に係る攻撃対象とされる敵キャラクタを、表示体の表示形態を変えて表示することができる。
したがって、プレーヤはレーダ画像を見ることで、他機キャラクタから支援要請が有ったこと、そしてその支援要請において味方のプレーヤが攻撃して欲しいと望む敵キャラクタがゲーム空間中の何所にいるかを一瞥で認識することができる。したがって、例えばコンバットフライトシミュレーションゲームのようなゲームをオンラインゲームとして楽しむ場合であっても、支援要請された場所に速やかに向かい味方を支援することができるようになる。また、音声による支援要請ではないため、音声チャットのできないプレイ環境にあるプレーヤであっても、支援要請を出したり、また支援要請を受けることが可能となる。
According to the first and thirteenth inventions, the radar image for indicating the relative positional relationship of the own character, the other device character, and the enemy character in the game space. The enemy character to be attacked according to the support request can be displayed with the display form of the display body being changed.
Therefore, by viewing the radar image, the player has received a support request from another machine character, and in the support request, indicates where in the game space there is an enemy character that an ally player wants to attack. Can be recognized at a glance. Therefore, for example, even when a game such as a combat flight simulation game is enjoyed as an online game, it is possible to quickly go to the place where the support is requested and support the allies. In addition, since it is not a voice support request, even a player in a play environment where voice chat is not possible can make a support request or receive a support request.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記攻撃対象敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタを攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段(例えば、図5のゲーム演算部210、記憶部500、支援要請受信履歴データ526)、前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段(例えば、図5のゲーム演算部210、図13のステップS34)、として前記コンピュータを機能させ、前記レーダ画像生成手段が、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A second invention is a program according to the first invention, wherein the enemy character determined by the attack target enemy character determination means is stored in association with another machine character whose attack target is the enemy character ( For example, the positional relationship between the enemy character and the other machine character stored in association with each other in the game calculation unit 210, the storage unit 500, the support request reception history data 526) and the storage unit in FIG. The computer is caused to function as a distance detection means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 5 and step S34 in FIG. 13) for detecting that the radar image generation means has been detected by the distance detection means. A program for causing the computer to function so as to return the display form of the display body representing the enemy character to the original display form. .

第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、支援要請した他機キャラクタと、その支援要請において攻撃目標とされた敵キャラクタとの位置関係が所定の隔離位置関係になったときに、当該攻撃目標とされた敵キャラクタの表示体の表示形態を、特別な状態から元の標準状態に戻すことができる。例えば、ある他機キャラクタが敵キャラクタに付け狙われていて、この付け狙う敵キャラクタを攻撃するように支援を要請した場合、他機キャラクタと敵キャラクタとの位置関係が敵キャラクタからの攻撃を受けない程度に十分離れた場合に所定の隔離位置関係になったと検出するならば、支援要請の目的が解消された、つまり当該他機キャラクタの危機が去ったことをレーダ画像に反映することができる。   According to the second invention, the same effect as that of the first invention is achieved, and the positional relationship between the other-machine character that requested the support and the enemy character that is the attack target in the support request is a predetermined isolated positional relationship. When this happens, the display form of the display body of the enemy character that is the attack target can be returned from the special state to the original standard state. For example, if a certain other aircraft character is targeted by an enemy character and requests assistance to attack the targeted enemy character, the positional relationship between the other aircraft character and the enemy character is affected by the attack from the enemy character. If it is detected that a predetermined isolation position relationship has been reached when it is sufficiently far away, it is possible to reflect in the radar image that the purpose of the support request has been eliminated, that is, the crisis of the other aircraft character has passed. .

第3の発明は、他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段、前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段(例えば、図5のゲーム演算部210、図11の支援要請受信履歴データ526、攻撃目標識別情報526d)、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   According to a third aspect of the present invention, the other machine character and the own machine character that move in the game space and attack the enemy character in accordance with the operation input of the players of the other machine and the own machine are respectively connected to the computer connected to the other machine. An enemy character information sharing means for controlling and executing a communication game for sharing enemy character information including at least information on the position and state of the enemy character with other aircraft, Enemy character control means for controlling movement and attack, game space image generation means for generating an image of the game space as seen from or including the own machine character, and predetermined based on the own machine character in the game space A radar image is generated that displays the positional relationship of the characters within the range using a display that indicates each character. A radar image generating means for detecting, a support request detecting means for detecting that a support request signal has been received from another machine, and an enemy character that is attacked by the other machine character that has transmitted the detected support request signal. The other computer attack enemy character determination means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 5, the support request reception history data 526 and the attack target identification information 526d in FIG. 11) is made to function, and the radar image generation means In response to detection by the support request detection means, the computer is configured to generate the radar image by changing the display form of the display body representing the determined enemy character among the characters within the predetermined range. It is a program to make it function.

また、第14の発明は、他機と通信接続され、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するゲーム装置であって、前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段と、前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段と、前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段と、を備えるとともに、前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するゲーム装置である。   In addition, the fourteenth aspect of the present invention controls each of the other machine character and the own machine character that are connected to the other machine and move in the game space and attack the enemy character according to the operation input of the players of the other machine and the own machine. An enemy character information sharing means for sharing the enemy character information including at least information on the position and state of the enemy character with another machine, and a movement of the enemy character. And an enemy character control means for controlling an attack, a game space image generation means for generating an image of the game space viewed from or including the own machine character, and the own machine character in the game space as a reference A radar image that generates a radar image for displaying the positional relationship of characters within a predetermined range using a display body indicating each character. An image generation means, a support request detection means for detecting that a support request signal has been received from another machine, and an enemy character whose attack target is the other machine character that has transmitted the detected support request signal. Other radar attack enemy character determination means for determining, and the radar image generation means represents the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection means The game device generates the radar image by changing a display form of a display body.

ここで言う「自機キャラクタ」とは、コンピュータに操作入力してプレーヤが操作するプレーヤキャラクタである。また、「他機キャラクタ」とは、例えば自機キャラクタの味方勢力に属するキャラクタ、所謂味方キャラクタである。「通信ゲーム」とは、オンラインゲームやネットワークゲームなどと称されるゲームであり、複数のコンピュータが通信回線を介して接続されたシステムで同時に複数のプレーヤが参加するゲームである。   The “own character” referred to here is a player character that is operated by the player by performing an operation input to the computer. Further, the “other machine character” is, for example, a character belonging to the friendly power of the own machine character, that is, a so-called ally character. The “communication game” is a game called an online game or a network game, and is a game in which a plurality of players participate simultaneously in a system in which a plurality of computers are connected via a communication line.

第3の発明によれば、自機キャラクタ、他機キャラクタ及び敵キャラクタのゲーム空間内における相対的な位置関係を示すためのレーダ画像で、所定範囲内のキャラクタのうち、他機キャラクタの支援要請に係る攻撃対象とされる敵キャラクタ、本発明の場合支援要請をした他機キャラクタを攻撃対象として狙う敵キャラクタを、表示体の表示形態を変えて表示することができる。
したがって、プレーヤはレーダ画像を見ることで、他機キャラクタから支援要請が有ったこと、そしてその支援要請において味方のプレーヤが攻撃して欲しいと望む敵キャラクタがゲーム空間中の何所にいるかを一瞥で認識することができる。したがって、例えばコンバットフライトシミュレーションゲームのようなゲームをオンラインゲームとして楽しむ場合であっても、支援要請された場所に速やかに向かい味方を支援することができるようになる。
According to the third aspect of the present invention, the radar image for indicating the relative positional relationship of the own machine character, the other machine character, and the enemy character in the game space, and the request for assistance of the other machine character among the characters within the predetermined range. It is possible to display an enemy character that is targeted for attack, and an enemy character that is aimed at an attack target other character in the case of the present invention, with the display form of the display body being changed.
Therefore, by viewing the radar image, the player has received a support request from another machine character, and in the support request, indicates where in the game space there is an enemy character that an ally player wants to attack. Can be recognized at a glance. Therefore, for example, even when a game such as a combat flight simulation game is enjoyed as an online game, it is possible to quickly go to the place where the support is requested and support the allies.

第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、前記他機攻撃敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタが攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段、前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段、として前記コンピュータを機能させ、前記レーダ画像生成手段が、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A fourth invention is a program according to the third invention, wherein the storage means stores the enemy character determined by the other-machine attack enemy character determination means in association with the other-machine character targeted by the enemy character. , The radar functioning as the distance detection means for detecting that the positional relationship between the enemy character and the other machine character stored in association with each other by the storage means is a predetermined distance positional relationship, The generating means is a program for causing the computer to function so as to return the display form of the display body representing the enemy character detected by the separation detecting means to the original display form.

第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、支援要請した他機キャラクタと、その支援要請において攻撃目標とされた敵キャラクタとの位置関係が所定の隔離位置関係になったときに、当該攻撃目標とされた敵キャラクタの表示体の表示形態を、特別な状態から元の標準状態に戻すことができる。例えば、ある他機キャラクタが敵キャラクタに付け狙われていて、この付け狙う敵キャラクタを攻撃するように支援を要請した場合、他機キャラクタと敵キャラクタとの位置関係が敵キャラクタからの攻撃を受けない程度に十分離れた場合に所定の隔離位置関係になったと検出するならば、支援要請の目的が解消された、つまり当該他機キャラクタの危機が去ったことをレーダ画像に反映することができる。   According to the fourth invention, the same effect as that of the third invention is achieved, and the positional relationship between the other-machine character that requested the support and the enemy character that is the attack target in the support request is a predetermined isolated positional relationship. When this happens, the display form of the display body of the enemy character that is the attack target can be returned from the special state to the original standard state. For example, if a certain other aircraft character is targeted by an enemy character and requests assistance to attack the targeted enemy character, the positional relationship between the other aircraft character and the enemy character is affected by the attack from the enemy character. If it is detected that a predetermined isolation position relationship has been reached when it is sufficiently far away, it is possible to reflect in the radar image that the purpose of the support request has been eliminated, that is, the crisis of the other aircraft character has passed. .

第5の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、前記支援要請検出手段が、前記支援要請として、攻撃支援要請と援護支援要請との少なくとも2つの支援要請の信号の受信を検出するように前記コンピュータを機能させ、他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段(例えば、図5のゲーム演算部210、図11の支援要請受信履歴データ526、攻撃目標識別情報526d)として前記コンピュータを機能させ、前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の攻撃支援要請の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記攻撃対象敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成し、援護支援要請の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記他機攻撃敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A fifth invention is the program of the first or second invention, wherein the support request detecting means receives at least two support request signals of an attack support request and an assistance support request as the support request. The above-mentioned computer is made to function to detect, and other-machine attack enemy character determination means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 5 and the support request reception history data 526 in FIG. 11) that determines an enemy character that is attacked by the other-machine character. And the radar image generation means detects the attack target enemy character among the characters within the predetermined range in response to the detection of the attack support request by the support request detection means. The radar image is generated by changing the display form of the display body representing the enemy character determined by the determination means, and the response to the detection of the support request is supported. The computer is caused to function so as to generate the radar image by changing the display form of the display body representing the enemy character determined by the other-machine attack enemy character determination means among the characters within the predetermined range. It is a program.

第5の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、攻撃支援要請に係る敵キャラクタと、援護支援要請に係る敵キャラクタとを、異なる表示形態の表示体でレーダ画像に表示させることができる。したがって、プレーヤはレーダ画像を見るだけで支援要請の種類を識別できる。そして、攻撃支援ならば今現在、目前にいる敵キャラクタを撃墜してから支援に向かうが、援護支援ならば目前の敵キャラクタの撃墜よりも支援に応じることを優先するといったように、戦果と支援要請とのバランスの観点から、自身がとるべき行動をプレーヤの判断で的確に判断することができる。   According to the fifth invention, the same effect as that of the first or second invention is achieved, and the enemy character related to the attack support request and the enemy character related to the support support request are displayed on the radar with different display forms. It can be displayed on the image. Therefore, the player can identify the type of support request only by looking at the radar image. Then, if attack support is present, the enemy character currently at hand is shot down and then supported, but if it is support support, priority is given to responding to support over shooting the enemy character at hand. From the viewpoint of balance with the request, it is possible to accurately determine the action to be taken by the player.

第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、前記支援要請検出手段の支援要請の検出に応じて、該支援要請の信号を送信した他機のプレーヤ又は他機キャラクタから該支援要請があった旨を、該支援要請が攻撃支援要請か援護支援要請かとともに所定の出力方法で出力する支援要請出力手段(例えば、図5のゲーム演算部210、図13のステップS44)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A sixth invention is a program according to the fifth invention, wherein the support request is received from a player of the other machine or the other machine character that has transmitted the support request signal in response to detection of the support request by the support request detecting means. The computer as support request output means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 5 and step S44 in FIG. 13) that outputs the support request with a predetermined output method together with whether the support request is an attack support request or a support support request. Is a program for making

第6の発明によれば、第5の発明と同様の効果を奏するとともに、支援要請があった旨を、攻撃支援要請であったか援護支援要請であったかとともに出力することができる。よって、この出力によってどういった種類の支援要請が有ったかを理解できるので、支援要請を見逃すことを防ぐことができる。   According to the sixth invention, the same effect as the fifth invention can be obtained, and the fact that there has been a support request can be output together with whether the request is an attack support request or a support support request. Therefore, since it is possible to understand what kind of support request has been made by this output, it is possible to prevent the support request from being missed.

第7の発明は、第1〜第6の発明の何れかのプログラムであって、前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、当該検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを表す表示体の表示形態を、所定の支援要請用表示形態に可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A seventh invention is the program according to any one of the first to sixth inventions, wherein the radar image generation means includes the character within the predetermined range in response to detection by the support request detection means. In order to cause the computer to function so as to generate the radar image by changing the display form of the display body representing the other apparatus character that has transmitted the detected support request signal to a predetermined support request display form It is a program.

第7の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤは、支援要請している他機キャラクタを速やかに識別することができる。   According to the seventh aspect, the same effect as in any one of the first to sixth aspects can be achieved, and the player can quickly identify the other machine character that has requested the support.

第8の発明は、第1〜第7の発明の何れかのプログラムであって、前記支援要請検出手段の検出に応じて、当該支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが、前記所定範囲内に存在しないことを検出する非存在検出手段(例えば、図5のゲーム演算部210、図13のステップS40)として前記コンピュータを機能させ、前記レーダ画像生成手段が、前記非存在検出手段の検出に応じて、自機キャラクタから、前記支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタの方向を示す方向識別子を前記レーダ画像の外縁部に配したレーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   An eighth invention is the program according to any one of the first to seventh inventions, wherein, in response to the detection of the support request detection means, the other-machine character that has transmitted the support request signal is The computer functions as non-existence detection means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 5 and step S40 in FIG. 13) for detecting that the non-existence is not within a predetermined range, and the radar image generation means is configured to detect the non-existence detection means. The computer generates a radar image in which a direction identifier indicating the direction of the other machine character that transmitted the support request signal is arranged at the outer edge of the radar image from the own machine character in response to detection of Is a program for making

第8の発明によれば、第1〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、支援要請した他機キャラクタがゲーム空間のうちレーダ画像で表示される範囲外に存在していても、方向識別子を表示させることでこの存在をプレーヤに知らせることができ、味方からの支援要請及びその味方キャラクタが居る方向を的確に判断できる。   According to the eighth invention, the same effect as any one of the first to seventh inventions can be obtained, and even if the other machine character requested for support exists outside the range displayed in the radar image in the game space. By displaying the direction identifier, the presence can be notified to the player, and the support request from the ally and the direction in which the ally character is present can be accurately determined.

第9の発明は、第1〜第8の発明の何れかのプログラムであって、前記レーダ画像生成手段が、表示形態を変更した前記表示体のうち、変更から所定時間経過した表示体の表示形態を元に戻すように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A ninth invention is the program according to any one of the first to eighth inventions, wherein the radar image generation means displays a display body that has passed a predetermined time from the change, among the display bodies whose display form has been changed. It is a program for causing the computer to function so as to restore the form.

第9の発明によれば、第1〜第8の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、表示形態を変更してから所定時間経過した表示体を標準状態に戻すことで、有効性が乏しくなった特別な表示体を自動的に標準状態に戻すといったことが可能となる。   According to the ninth invention, the same effect as any one of the first to eighth inventions is achieved, and the effectiveness is poor by returning the display body that has passed a predetermined time after changing the display form to the standard state. It becomes possible to automatically return the special display body that has become to the standard state.

第10の発明は、第1〜第9の発明の何れかのプログラムであって、前記支援要請検出手段により検出された支援要請の信号を送信した他機のプレーヤ又は他機キャラクタの識別情報(例えば、図3の支援要請発信元識別子62)を検出順に表示制御する支援要請履歴表示制御手段(例えば、図5のゲーム演算部210、図13のステップS44)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A tenth aspect of the invention is the program according to any one of the first to ninth aspects of the invention, wherein the identification information of the player of the other device or the character of the other device that transmitted the support request signal detected by the support request detecting means ( For example, a program for causing the computer to function as support request history display control means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 5 and step S44 in FIG. 13) that controls the display of the support request source identifier 62 in FIG. 3 in the order of detection. It is.

第10の発明によれば、第1〜第9の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、他機キャラクタからどの順番で支援要請が為されたかを知ることができる。したがって、支援要請の重要性、優先度の判断がよりし易くなる。   According to the tenth invention, it is possible to obtain the same effect as any of the first to ninth inventions and to know in which order the support request is made from the other machine character. Therefore, it becomes easier to determine the importance and priority of the support request.

第11の発明は、第1〜第10の発明の何れかのプログラムであって、前記支援要請検出手段の検出に基づいて、前記支援要請の信号を送信した他機別の頻度を算出する支援要請頻度算出手段(例えば、図5のゲーム演算部210、支援要請受信履歴データ526、図6の選択条件516b、図7の選択条件518b、図14のステップS64、S72、S76)として前記コンピュータを機能させ、前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請頻度算出手段の算出頻度に応じて、前記識別子の表示形態を可変する識別子表示形態可変手段(例えば、図5のゲーム演算部210、支援要請受信履歴データ526、図6の選択条件516b、図7の選択条件518b、図14のステップS64、S72、S76)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   An eleventh aspect of the invention is the program according to any one of the first to tenth aspects of the invention, which is based on the detection of the support request detection unit, and calculates the frequency for each other device that has transmitted the support request signal. The computer is used as request frequency calculation means (for example, the game calculation unit 210, the support request reception history data 526 in FIG. 5, the selection condition 516b in FIG. 6, the selection condition 518b in FIG. 7, and the steps S64, S72, and S76 in FIG. 14). The identifier display form variable means for causing the radar image generation means to change the display form of the identifier according to the calculation frequency of the support request frequency calculation means (for example, the game calculation unit 210 of FIG. The computer has history data 526, selection condition 516b in FIG. 6, selection condition 518b in FIG. 7, and steps S64, S72, and S76 in FIG. Is a program to function.

第11の発明によれば、第1〜第10の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、どの他機キャラクタからどれぐらいの頻度で支援要請が為されているかを知ることができる。したがって、支援要請の重要性、優先度の判断がよりし易くなる。   According to the eleventh aspect, it is possible to obtain the same effect as any one of the first to tenth aspects and to know how often the support request is made from which other machine character. Therefore, it becomes easier to determine the importance and priority of the support request.

第12の発明は、第1〜第11の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第12の発明によれば、第1〜第11の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第11の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。   A twelfth invention is a computer-readable information storage medium storing any one of the programs of the first to eleventh inventions. The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the twelfth invention, by causing a computer to read and execute the program of any of the first to eleventh inventions, causing the computer to exert the same effect as any of the first to eleventh inventions. Can do.

本発明によれば、自機キャラクタ、他機キャラクタ及び敵キャラクタのゲーム空間内における相対的な位置関係を示すためのレーダ画像で、所定範囲内のキャラクタのうち、他機キャラクタの支援要請に係る攻撃対象とされる敵キャラクタを、表示体の表示形態を変えて表示することができる。したがって、プレーヤはレーダ画像を見ることで、他機キャラクタから支援要請が有ったこと、そしてその支援要請において味方のプレーヤが攻撃して欲しいと望む敵キャラクタがゲーム空間中の何所にいるかを一瞥で認識することができる。したがって、例えばコンバットフライトシミュレーションゲームのようなゲームをオンラインゲームとして楽しむ場合であっても、支援要請された場所に速やかに向かい味方を支援することができるようになる。   According to the present invention, the radar image for indicating the relative positional relationship of the own machine character, the other machine character, and the enemy character in the game space is related to the support request of the other machine character among the characters within the predetermined range. The enemy character to be attacked can be displayed by changing the display form of the display body. Therefore, by viewing the radar image, the player has received a support request from another machine character, and in the support request, indicates where in the game space there is an enemy character that an ally player wants to attack. Can be recognized at a glance. Therefore, for example, even when a game such as a combat flight simulation game is enjoyed as an online game, it is possible to quickly go to the place where the support is requested and support the allies.

以下、本発明を適用した実施形態として、家庭用ゲーム装置同士がピアツーピアの通信形態でオンライン接続して、コンバットフライトシミュレーションゲーム(オンラインゲーム:通信ゲーム)を実行する場合を例に挙げて説明する。   Hereinafter, as an embodiment to which the present invention is applied, a case where a home game device is connected online in a peer-to-peer communication mode and a combat flight simulation game (online game: communication game) is executed will be described as an example.

尚、ピアツーピア接続によるオンラインゲームの実行そのものは公知技術を適宜利用することができるので本実施形態での詳細な説明は省略する。勿論、通信形態はピアツーピアに限らず、クライアント/サーバの形態であっても良い。   The execution of the online game by the peer-to-peer connection can use a known technique as appropriate, and thus a detailed description in this embodiment is omitted. Of course, the communication form is not limited to peer-to-peer, but may be a client / server form.

また、本実施形態が適用可能なゲームジャンルはコンバットフライトシミュレーションゲームに限らず、多数の武者や兵士、戦車や戦艦などの戦闘キャラクタが同時進行して戦場のさまざまなところで戦闘するオンラインゲームにおいても同様に適用することができる。   The game genre to which this embodiment can be applied is not limited to the combat flight simulation game, and the same applies to online games in which a large number of warriors, soldiers, battle characters such as tanks and battleships are simultaneously fighting in various places on the battlefield. Can be applied to.

[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a configuration diagram illustrating a configuration example of a consumer game device according to the present embodiment. As shown in the figure, the consumer game device 1200 includes a game device main body 1201, a game controller 1230, and a video monitor 1220.

ゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208とを備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230に為される操作入力に基づいて制御ユニット1210が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。   The game apparatus main body 1201 includes, for example, a control unit 1210 on which a CPU, an image processing LSI, an IC memory, and the like are mounted, and information storage medium reading devices 1206 and 1208 such as an optical disk 1202 and a memory card 1204. Then, the home game device 1200 reads the game program and various setting data from the optical disk 1202 and the memory card 1204, and the control unit 1210 executes various game operations based on operation inputs made to the game controller 1230. Run a given video game.

制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。また、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。   The control unit 1210 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), and electrical and electronic devices such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) and an IC memory. Each part of the game apparatus 1200 is controlled. In addition, the control unit 1210 includes a communication device 1212 that is wired or wirelessly connected to the communication line 1 such as the Internet, a LAN (Local Area Network), and a WAN (Wide Area Network), and realizes data communication with an external device. Prepare.

ゲームコントローラ1230は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン1232と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン1233R,1233Lと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー1234(上方向キー1234U、下方向キー1234D、右方向キー1234R、左方向キー1234L)と、右アナログレバー1236Rと、左アナログレバー1236Lとを備える。   The game controller 1230 includes a push button 1232 provided on the top surface of the controller used for determination and cancellation of selection, timing input, and the like, push buttons 1233R and 1233L provided on the left and right front sides, A direction input key 1234 (up direction key 1234U, down direction key 1234D, right direction key 1234R, left direction key 1234L) for independently inputting left and right directions, a right analog lever 1236R, and a left analog lever 1236L are provided. .

右アナログレバー1236R及び左アナログレバー1236Lは、図で言うところの上下方向と左右方向の2軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ1230を左右の手で把持し、レバーにそれぞれ親指を添えて操作する。レバーを倒すことによって2軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。   The right analog lever 1236R and the left analog lever 1236L are direction input devices capable of simultaneously inputting the two-axis directions of the vertical direction and the horizontal direction as shown in the figure. Normally, the game controller 1230 is held with the left and right hands, and each lever is operated with a thumb attached. By tilting the lever, it is possible to input an arbitrary direction including a biaxial component and an arbitrary operation amount corresponding to the tilting amount of the lever. Also, any analog lever can be used as a push switch by pushing it in the axial direction of the lever from a neutral state where no operation is input.

本実施形態では、プッシュボタン1232でプレーヤキャラクタである戦闘機からミサイルの発射、機銃の発射、攻撃目標の切換(選択)などの操作を入力し、プッシュボタン1233Rで加速、プッシュボタン1233Lで減速操作を入力する。また、左アナログレバー1236Lの上下入力で機体のピッチアップ/ダウン、左右入力で機体の左右ロール及び左右ヨーを入力して操舵操作する。また本実施形態では、上方向キー1234U及び下方向キー1234Dで後述する味方NPCへの種類の異なる支援要請をそれぞれ操作入力することができる。そして、これらの操作入力に応じた操作入力信号は、ゲーム装置本体1201に送信される。   In this embodiment, the push button 1232 inputs operations such as missile launch, machine gun launch, and attack target switching (selection) from the fighter who is the player character, and the push button 1233R accelerates and the push button 1233L decelerates. Enter. Further, the left analog lever 1236L is input to move up and down the pitch of the aircraft, and the left and right rolls and the yaw of the aircraft are input to the left and right for steering operation. Further, in the present embodiment, different types of support requests to the ally NPC described later can be operated and input with the up key 1234U and the down key 1234D, respectively. Then, operation input signals corresponding to these operation inputs are transmitted to the game apparatus main body 1201.

ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ)に出力される。ビデオモニタ1220には、画像を表示するディスプレイ1222と音声を放音するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤはディスプレイ1222に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。   The control unit 1210 of the game apparatus main body 1201 generates a game image and game sound based on the detection signal and the operation input signal received from the game controller 1230, and executes the video game. The generated game image and game sound are output to a video monitor 1220 (display monitor) connected by a signal cable 1209. The video monitor 1220 is provided with a display 1222 for displaying an image and a speaker 1224 for emitting sound, and a player can play a game sound emitted from the speaker 1224 while watching a game image displayed on the display 1222. Play the game while listening.

図2は、本実施形態におけるシステムの概要を説明するための図である。同図に示すように、本実施形態では、3人のプレーヤがそれぞれ1台ずつ家庭用ゲーム装置1200A〜1200Cを使う。家庭用ゲーム装置1200A〜1200Cは、図1で示した家庭用ゲーム装置1200と同様の構成要素を有する。家庭用ゲーム装置1200A〜1200Cは、各々通信回線1に接続し、予め打ち合わせておいた一台(例えば、家庭用ゲーム装置1200A)をホストとしてピアツーピア接続する。以下、本明細書では家庭用ゲーム装置1200Aをホストとして説明する。   FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the system in the present embodiment. As shown in the figure, in this embodiment, three players each use one home game device 1200A to 1200C. The home game devices 1200A to 1200C have the same components as the home game device 1200 shown in FIG. Each of the home game devices 1200A to 1200C is connected to the communication line 1, and is connected in peer-to-peer connection with one device (for example, the home game device 1200A) that has been pre-arranged as a host. Hereinafter, the home game device 1200A will be described as a host in this specification.

ホストとなった家庭用ゲーム装置1200Aは、種々のシステムメッセージや、ゲームプレイ中に全てのプレーヤに送信されるメッセージの管理、コンピュータが自動制御する敵キャラクタの動作制御などを行う。そして、他の家庭用ゲーム装置1200B,1200Cからの接続を待ち、プレーヤが集まったところでプレーヤの登録を行うとともに、各プレーヤが操作する味方キャラクタ(家庭用ゲーム装置1200Aのプレーヤが操作する戦闘機の自機キャラクタ、家庭用ゲーム装置1200B,1200Cのプレーヤが操作する戦闘機の他機キャラクタ)を作成し、オンラインゲームを開始する。   The home game device 1200A serving as a host performs various system messages, management of messages transmitted to all players during game play, and operation control of enemy characters automatically controlled by a computer. Then, waiting for connections from other home game devices 1200B and 1200C, the players are registered when the players gather, and the ally characters operated by each player (the fighter operated by the player of the home game device 1200A). The player's own character, the other fighter aircraft character operated by the player of the home game device 1200B, 1200C) is created, and the online game is started.

ゲームが開始されると、各家庭用ゲーム装置1200A〜1200Cは、各々の3次元仮想空間に形成したゲーム空間内で、味方キャラクタと敵キャラクタ(戦闘機の敵キャラクタ)とが空中戦を行うゲームを実行する。そして、各家庭用ゲーム装置1200A〜1200Cにおいてプレーヤによって何らかの操作入力が為されると、後述する操作入力データを生成し、オンライン接続する他の家庭用ゲーム装置のすべてに対して送信(ブロードキャスト)する。そして、他の家庭用ゲーム装置からブロードキャストされた操作入力データを受信すると、受信したデータに基づいて、当該データの発信元に対応付けて先に作成された味方キャラクタの動作を制御する。   When the game is started, each of the home game devices 1200A to 1200C is a game in which an ally character and an enemy character (an enemy character of a fighter) perform an air battle in a game space formed in each three-dimensional virtual space. Execute. When any operation input is made by the player in each of the home game devices 1200A to 1200C, operation input data described later is generated and transmitted (broadcast) to all other home game devices connected online. . When the operation input data broadcast from another home game device is received, the movement of the teammate character previously created in association with the source of the data is controlled based on the received data.

また、ホストとなった家庭用ゲーム装置1200Aは、敵キャラクタの現在位置や状態など動作制御に係るデータを他の家庭用ゲーム装置の全てに送信する。そして、敵キャラクタの動作制御に係るデータを受信すると、他ゲーム装置1200B,1200Cは、受信したデータに基づいて各々のゲーム空間内に配置された敵キャラクタの動作を制御する。つまり、敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報をオンライン接続するゲーム装置間で共有する。   Also, the home game device 1200A serving as a host transmits data related to motion control such as the current position and state of the enemy character to all other home game devices. Then, when receiving data related to the action control of the enemy character, the other game devices 1200B and 1200C control the action of the enemy character arranged in each game space based on the received data. That is, the enemy character information including at least information on the position and state of the enemy character is shared between game devices connected online.

図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であって、家庭用ゲーム装置1200Aで表示されるゲーム画面の一例である。同図に示すように、ゲーム画面W2には、各家庭用ゲーム装置1200を操作するプレーヤが操作する味方キャラクタ(以下、「自機キャラクタ」とも言う。)とともに移動制御される仮想カメラで撮影される自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含むゲーム空間画像30を主画像とする。その上に所謂HUD(Head Up Display)表示として、ウィスキーマーク32、姿勢表示34、高度表示36、速度表示38、方位表示40、残弾数表示42、ダメージ表示44が合成される。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen in the present embodiment, and is an example of a game screen displayed on the home game device 1200A. As shown in the figure, the game screen W2 is shot by a virtual camera that is controlled to move together with a teammate character operated by a player who operates each home-use game apparatus 1200 (hereinafter also referred to as “own device character”). A game space image 30 viewed from the own character or including the own character is set as a main image. On top of that, a whiskey mark 32, an attitude display 34, an altitude display 36, a speed display 38, an azimuth display 40, a remaining number display 42, and a damage display 44 are combined as a so-called HUD (Head Up Display) display.

自機キャラクタから所定の索敵範囲に存在し、ゲーム空間画像30に写る味方キャラクタ(他の家庭用ゲーム装置1200のプレーヤが操作する他機キャラクタ)以外の敵キャラクタの機影52a,52b,52cには、それらのキャラクタを注目させるための識別子であるコンテナ表示56,57が付属表示される。プレーヤは、プッシュボタン1232の操作でコンテナ表示56,57が付属表示される敵キャラクタ52a,52b,52cの何れか一つを攻撃目標として選択できる。   In the shadows 52a, 52b, and 52c of enemy characters other than the teammate characters (other machine characters operated by the player of the other home game device 1200) that are in the predetermined search range from the own machine character and appear in the game space image 30 Are attached and displayed as container displays 56 and 57, which are identifiers for drawing attention to those characters. The player can select any one of the enemy characters 52a, 52b, and 52c to which the container displays 56 and 57 are attached by the operation of the push button 1232 as the attack target.

同図では、中央の機影に該当する敵キャラクタ52bが選択されており、選択された証としてコンテナ表示57は他のコンテナ表示56よりも強調され、更に右上には、敵キャラクタの兵器種類を示す情報が付加表示される。通常、攻撃目標として選択された状態で、更に当該敵キャラクタが所定の攻撃可能範囲に所定時間以上存在すれば、ミサイル攻撃の標的として記憶される所謂「ロックオン」の状態となる。ロックオン状態となるとコンテナ表示57は、更に特別色で表示されロックオンされたことを示す。このロックオン状態となったことを確認してプレーヤが所定のプッシュボタン1232を操作すると自機キャラクタからミサイルが発射される。ミサイルはロックオンした敵キャラクタを追尾する。   In the figure, the enemy character 52b corresponding to the central machine shadow is selected, and as a proof of selection, the container display 57 is emphasized over the other container displays 56, and the weapon type of the enemy character is displayed on the upper right. The information shown is additionally displayed. Normally, when the enemy character is present in a predetermined attackable range for a predetermined time or more in a state where it is selected as an attack target, a so-called “lock-on” state stored as a target of a missile attack is obtained. When the lock is on, the container display 57 is further displayed in a special color to indicate that the lock is on. When it is confirmed that the lock-on state has been established and the player operates a predetermined push button 1232, a missile is fired from the player character. The missile tracks the locked-on enemy character.

また、ゲーム画面W2の左下隅の所定領域には、レーダ画像W3が表示される。
レーダ画像W3は、自機キャラクタを中心とした俯瞰視簡略図である。中央に自機キャラクタを表すマーク48が配され、これを中心に前後方向・左右方向を示す機軸線50が表示される。そして、その周囲に自機キャラクタから所定範囲(前述の索敵範囲や攻撃範囲よりも広い範囲)に存在する他の家庭用ゲーム装置1200のプレーヤが操作する味方キャラクタ(他機キャラクタ)を示す表示体として味方レーダ表示マーク(図中の白抜きマーク)と、敵キャラクタを示す表示体として敵レーダ表示マーク(図中の黒塗りマーク)とを、それぞれの自機キャラクタからの相対位置を維持して縮小表示される。
A radar image W3 is displayed in a predetermined area at the lower left corner of the game screen W2.
The radar image W3 is a simplified overhead view centering on the own character. A mark 48 representing the player's own character is arranged at the center, and an axis 50 indicating the front / rear direction and the left / right direction is displayed centering on the mark 48. Then, a display body showing a teammate character (another machine character) operated by a player of another home-use game apparatus 1200 existing in a predetermined range (a range wider than the above-described search enemy range or attack range) from the own machine character around it. As an ally radar display mark (white mark in the figure) and an enemy radar display mark (black mark in the figure) as the display body showing the enemy character, maintaining the relative position from the respective own character It is displayed in a reduced size.

本実施形態のゲームでは、プレーヤは他のプレーヤに対して支援要請をすることができる。支援要請は、自機キャラクタが現在攻撃目標として選択している敵キャラクタを攻撃するように協力を要請する「攻撃支援」と、自機キャラクタを現在攻撃目標としている敵キャラクタを攻撃するように援護を要請する「援護支援」とがある。   In the game of the present embodiment, the player can make a support request to another player. The support request includes “attack support” requesting cooperation to attack the enemy character currently selected as the attack target by the aircraft character, and support to attack the enemy character currently targeted by the aircraft character. There is "support support" to request.

レーダ画像W3の上部には、攻撃支援と援護支援それぞれの操作入力方法を示すキー割当表示64が表示される。本実施形態では、上方向キー1234Uが「攻撃支援」、下方向キー1234Dが「援護支援」の入力に割り当てられているので、方向キー1234をイメージするキー配列図の上方に「Attack support(攻撃支援)」、下方に「Protect support(援護支援)」のテキストが付属表示される。キー割当表示64は、上方向キー1234U又は下方向キー1234Dが入力されると該当するキーの位置が一定時間特別な表示形態とされる。ちなみに、同図では上方向キー1234Uに相当するキーの位置が特別な表示形態で表示制御されている。尚、本明細書で言う「表示形態」には、表示色や明滅のパターン、線の太さ、線の種類といった要素を含む。   On the upper part of the radar image W3, a key assignment display 64 indicating operation input methods for attack support and support support is displayed. In this embodiment, since the up direction key 1234U is assigned to the input of “attack support” and the down direction key 1234D is assigned to the input of “support assistance”, “Attack support (attack support) Support) ”and the text“ Protect support ”is attached below. When the up key 1234U or the down key 1234D is input, the key assignment display 64 takes a special display form for the position of the corresponding key for a certain period of time. Incidentally, in the figure, the position of the key corresponding to the upward key 1234U is controlled to be displayed in a special display form. The “display form” referred to in this specification includes elements such as a display color, a blinking pattern, a line thickness, and a line type.

そして、他のプレーヤから支援要請を受信した場合には、レーダ表示画像W3で表示される味方レーダ表示マーク、敵レーダ表示マークが支援要請の種類に応じた特別なレーダ表示マークに変更される。図中の四角形状や六角形状の枠付きのマークがそれに当る。これによって、プレーヤはどの位置を飛行しているプレーヤからどのような支援要請があったかを一目で認識することができる。   When a support request is received from another player, the ally radar display mark and the enemy radar display mark displayed in the radar display image W3 are changed to a special radar display mark corresponding to the type of support request. Marks with a square or hexagonal frame in the figure correspond to this. Thus, the player can recognize at a glance what kind of support request is made by the player flying in which position.

また、本実施形態ではレーダ画像W3の外周下部に、過去所定時間内に他のプレーヤからの支援要請を受けた支援要請の履歴を表示する支援要請受信履歴表示60が表示される。支援要請受信履歴表示60には、支援要請を発信した他機のプレーヤ又は他機キャラクタを識別するための発信元識別子62が受信順に左から右へ並べて表示される。同図の例は、家庭用ゲーム装置1200Aにおけるゲーム画面なので、家庭用ゲーム装置1200Bから示す「B」表記の発信元識別子62と、家庭用ゲーム装置1200Cを示す「C」表記の発信元識別子が表示されている。各発信元識別子62は、表示形態によって「攻撃支援」と「援護支援」の識別表示が行われる。そして、発信元識別子62は、それぞれの表示開始から所定の表示制限時間を過ぎると表示が解除(消去)されるとともに、表示位置は左に順送りするように制御される。   In the present embodiment, a support request reception history display 60 for displaying a history of support requests received from other players within the past predetermined time is displayed at the lower outer periphery of the radar image W3. In the support request reception history display 60, a source identifier 62 for identifying a player or another device character that has transmitted a support request is displayed in order of reception from left to right. Since the example of the figure is a game screen in the home game device 1200A, the “B” source identifier 62 indicated from the home game device 1200B and the “C” source identifier indicated from the home game device 1200C are provided. It is displayed. Each transmission source identifier 62 is identified and displayed as “attack support” and “support support” depending on the display form. The transmission source identifier 62 is controlled so that the display is canceled (erased) when the predetermined display time limit has elapsed from the start of each display, and the display position is sequentially forwarded to the left.

したがって、支援要請受信履歴表示60を見ることで、どのプレーヤがどの程度の頻度でどういった支援要請を発しているかを把握し、他のプレーヤ(他の味方キャラクタ)を取り巻く戦況の危険性をある程度推測し、支援要請毎の優先度や緊急性を判断する手助けとなる。例えば、早急に支援に駆けつけるべきか、目前の敵キャラクタを撃墜してから支援に駆けつけるべきかといった判断をするための材料となる。   Therefore, by looking at the support request reception history display 60, it is possible to grasp which player has issued what support request and how often, and the risk of the battle situation surrounding other players (other ally characters). Guess to some extent and help determine priority and urgency for each request for assistance. For example, it is a material for deciding whether to rush to support immediately or to shoot down the enemy character at hand before rushing to support.

[機能ブロックの説明]
図4は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the home game device 1200 according to the present embodiment. As shown in the figure, the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のゲームコントローラ1230が操作入力部100に該当する。   The operation input unit 100 is realized by input devices and sensors such as a push button, a lever, a touch pad, a dial, a keyboard, a mouse, various pointers, an acceleration sensor, and a tilt sensor, and is used for various operation inputs made by a player. In response, an operation input signal is output to the processing unit 200. The game controller 1230 in FIG. 1 corresponds to the operation input unit 100.

処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置1200の動作を制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。   The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor, an ASIC (application specific integrated circuit), and an IC memory, for example. The processing unit 200 inputs and outputs data to and from each functional unit, and inputs a predetermined program, data, and operation input. Various arithmetic processes are executed based on the operation input signal from the unit 100 to control the operation of the consumer game device 1200. In FIG. 1, the control unit 1210 built in the game apparatus main body 1201 corresponds to the processing unit 200.

そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、3次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、敵キャラクタ等のNPC(ノンプレーヤキャラクタ)の自動制御処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の判定処理が実行対象に含まれる。   The game calculation unit 210 executes processing related to the progress of the game. For example, processing for forming a game space in a three-dimensional virtual space, placement control processing for objects such as characters placed in the game space, automatic control processing for NPCs (non-player characters) such as enemy characters, hit determination processing , Physics calculation processing and game result determination processing are included in the execution targets.

より具体的には、本実施形態のゲーム演算部210は、プレーヤ登録制御部212、支援要請送信制御部214、支援要請履歴管理部216、レーダ表示切換制御部218、支援要請受信履歴表示制御部220を含む。   More specifically, the game calculation unit 210 of this embodiment includes a player registration control unit 212, a support request transmission control unit 214, a support request history management unit 216, a radar display switching control unit 218, and a support request reception history display control unit. 220.

プレーヤ登録制御部212は、ゲームに参加するプレーヤ毎に、使用する家庭用ゲーム装置1200A〜1200Cの識別情報と、各プレーヤが操作する味方キャラクタの登録を行う。具体的には、ホストとなった家庭用ゲーム装置1200Aによって最初に登録に係る処理が行われ、登録が確定したならば登録に係る情報を記憶部500にプレーヤ登録データ524として記憶する。また、プレーヤ登録データ524は他の家庭用ゲーム装置1200B及び1200Cに送信・提供され、これら各ゲーム装置の記憶部500に同様に記憶されて共有される。   For each player participating in the game, the player registration control unit 212 registers the identification information of the home game devices 1200A to 1200C to be used and the teammate character operated by each player. Specifically, registration processing is first performed by the home game device 1200A serving as a host, and if registration is confirmed, information related to registration is stored in the storage unit 500 as player registration data 524. The player registration data 524 is transmitted and provided to the other home game devices 1200B and 1200C, and is similarly stored and shared in the storage unit 500 of each game device.

支援要請送信制御部214は、操作入力部100から所定の支援要請操作が入力された場合、例えば支援要請に係るデータを操作入力データとして通信制御部270に他の家庭用ゲーム装置1200へブロードキャスト送信する。   When a predetermined support request operation is input from the operation input unit 100, the support request transmission control unit 214 broadcasts, for example, data related to the support request to the communication control unit 270 to other home game devices 1200 as operation input data. To do.

操作入力データ16は、例えば図5に示すデータ構造のように、ヘッダー部と、ペイロード部を含む。ヘッダー部には、発信元の家庭用ゲーム装置の識別情報(例えば、IPアドレスなど)を格納する発信元識別情報16aと、送信先の家庭用ゲーム装置の識別情報を格納する送信先識別情報16bとが含まれる。その他、プロトコルの種類やなど送信先の識別情報などを適宜含めることができる。   The operation input data 16 includes a header part and a payload part as in the data structure shown in FIG. 5, for example. In the header portion, transmission source identification information 16a for storing identification information (for example, an IP address) of a home game device as a transmission source, and transmission destination identification information 16b for storing identification information of a home game device as a transmission destination. And are included. In addition, identification information of a transmission destination such as the type of protocol can be included as appropriate.

ペイロード部には、操作入力されたボタンやキーの種類及び操作量などの情報を格納する操作情報16cと、支援要請の入力が為された場合にその支援要請の種類を示す情報を格納する支援要請種類16dと、同支援要請における攻撃目標となる敵キャラクタのキャラクタ識別情報を格納する攻撃目標識別情報16eとが含まれる。
支援要請種類16dには、例えば図1の上方向キー1234Uが入力されたら攻撃支援を示す情報、下方向キー1234Dが入力されたら援護支援を示す情報が格納される。攻撃目標識別情報16eには、「攻撃支援」の場合には支援要請する自機キャラクタが攻撃目標として選択している敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納され、「援護支援」の場合には支援要請するプレーヤの自機キャラクタを攻撃目標として選択している敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納される。
The payload portion stores operation information 16c for storing information such as the type and operation amount of a button or key that has been input for operation, and support for storing information indicating the type of support request when a support request is input. The request type 16d and attack target identification information 16e for storing character identification information of an enemy character that is an attack target in the support request are included.
The support request type 16d stores, for example, information indicating attack support when the up key 1234U in FIG. 1 is input, and information indicating support when the down key 1234D is input. In the attack target identification information 16e, character identification information of an enemy character selected as an attack target by the own character requesting support in the case of “attack support” is stored. The character identification information of the enemy character selecting the player's own character as the attack target is stored.

支援要請履歴管理部216は、他の家庭用ゲーム装置1200から受信した操作入力データに支援要請に係る情報が含まれる場合、つまり本実施形態では支援要請種類16dと攻撃目標識別情報16eが含まれている場合に、これらを受信時刻と対応づけて支援要請受信履歴データ526に記憶・登録する制御を行う。   The support request history management unit 216 includes support request type 16d and attack target identification information 16e in the present embodiment when the information related to the support request is included in the operation input data received from the other home game device 1200. If it is, the control is performed to store and register these in the support request reception history data 526 in association with the reception time.

レーダ表示切換制御部218は、他の家庭用ゲーム装置1200から受信した操作入力データ16に支援要請に係る情報が含まれる場合、記憶部500に記憶されている敵レーダ表示マーク定義データ516、味方レーダ表示マーク定義データ518、キャラクタステータスデータ520に基づいて、レーダ表示マーク設定データ522を変更し、味方キャラクタ及び敵キャラクタとしてレーダ画像W3で表示される表示体の表示形態を変更する。   The radar display switching control unit 218, when the operation input data 16 received from another home game device 1200 includes information related to the support request, the enemy radar display mark definition data 516 stored in the storage unit 500, the friend Based on the radar display mark definition data 518 and the character status data 520, the radar display mark setting data 522 is changed, and the display form of the display body displayed in the radar image W3 as the ally character and the enemy character is changed.

支援要請受信履歴表示制御部220は、支援要請受信履歴データ526を参照して支援要請受信履歴表示60の表示を制御する。具体的には、現時点から過去所定時間内(例えば、3分以内)に受信した支援要請を抽出する。そして、抽出した支援要請の内容に基づいてプレーヤ登録データ524(図10参照)を参照して発信元と支援要請の内容を示す発信元識別子524d(=図3の発信元識別子62)を選択し、画像生成部260にレーダ画像W3の下部所定範囲内に左詰めに表示制御させる。また、受信後所定時間を過ぎた支援要請の発信元識別子62の表示を解除(消去)させ、まだ表示されている発信音識別子62を左に順送りに詰めるように移動制御させる。   The support request reception history display control unit 220 controls display of the support request reception history display 60 with reference to the support request reception history data 526. Specifically, the support request received within the past predetermined time (for example, within 3 minutes) from the present time is extracted. Then, referring to the player registration data 524 (see FIG. 10) based on the extracted contents of the support request, the sender and the sender identifier 524d (= source identifier 62 in FIG. 3) indicating the contents of the support request are selected. Then, the image generator 260 controls the display to be left-justified within a predetermined range below the radar image W3. Further, the display of the source identifier 62 of the support request that has passed a predetermined time after reception is canceled (erased), and movement control is performed so that the displayed dial tone identifier 62 that is still displayed is shifted to the left.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by a known technique such as a processor such as a digital signal processor (DSP) and its control program, and based on the processing result by the game calculation unit 210, the sound generation unit 250 generates sound effects, BGM, and various operation sounds related to the game. A sound signal is generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1224 of the video monitor 1220 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像30を生成するとともにレーダ画像W3を生成し、ゲーム画像30にHUD表示(図3参照)やレーダ画像W3、キー割当表示64、発信元識別子62等を合成表示して最終的なゲーム画面W2を生成し、ゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力させる。   The image generation unit 260 is realized by a known technique such as a processor such as a digital signal processor (DSP), a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. Then, the image generation unit 260 generates one game image 30 in one frame time (1/60 second) based on the processing result by the game calculation unit 210 and generates a radar image W3. The display (see FIG. 3), the radar image W3, the key assignment display 64, the transmission source identifier 62, and the like are synthesized and displayed to generate the final game screen W2, and the image display unit 360 outputs the image signal of the game image.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像W2を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220の画像表示部であるディスプレイ1222が該当する。   The image display unit 360 displays various game images W2 based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, a display 1222 that is an image display unit of the video monitor 1220 corresponds.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して他の家庭用ゲーム装置との間でデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with other home game devices via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線2と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212がこれに該当する。   The communication unit 370 connects to the communication line 2 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the communication device 1212 corresponds to this in FIG.

記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられて処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。   The storage unit 500 stores pre-defined programs and data, and is also used as a work area of the processing unit 200 to store calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation unit 100, and the like. Memorize temporarily. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD.

本実施形態における記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム501や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム502並びに各種データ等を記憶する。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させることができる。また、ゲームプログラム502は、敵キャラクタ(NPC:ノンプレーヤキャラクタ)を支援処理制御するためのNPC制御プログラム504を含む。NPC制御プログラム504は、所謂「AI」とも呼ばれる公知の技術を用いて実現できる。   The storage unit 500 in this embodiment includes a system program 501 for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1200 in an integrated manner, a game program 502 and various data necessary for causing the game to be executed. Memorize etc. When the processing unit 200 reads out and executes the game program 502, the processing unit 200 can realize the function as the game calculation unit 210. Further, the game program 502 includes an NPC control program 504 for controlling the support process for enemy characters (NPC: non-player characters). The NPC control program 504 can be realized using a known technique called “AI”.

記憶部500には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ510、兵器初期設定データ512、敵キャラクタ設定データ514、敵レーダ表示マーク定義データ516、味方レーダ表示マーク定義データ518が記憶されている。   The storage unit 500 stores game space setting data 510, weapon initial setting data 512, enemy character setting data 514, enemy radar display mark definition data 516, and friend radar display mark definition data 518 as data prepared in advance. .

更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、キャラクタステータスデータ520、レーダ表示マーク設定データ522、プレーヤ登録データ524、支援要請受信履歴データ526が記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。   Furthermore, character status data 520, radar display mark setting data 522, player registration data 524, and support request reception history data 526 are stored as data that is generated as the game progresses and is rewritten as needed. In addition, as information necessary for executing processing relating to the progress of the game, for example, data such as angle of view, line-of-sight direction, and posture information for controlling the virtual camera, count data of various time limits, and the like are stored as appropriate. .

ゲーム空間設定データ510には、3次元仮想空間にゲーム空間を形成するための各種データが格納されている。例えば、空や地表、建物などの配置物に関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが格納されている。   The game space setting data 510 stores various data for forming the game space in the three-dimensional virtual space. For example, model data, texture data, and motion data relating to an arrangement such as the sky, the ground surface, and a building are stored.

兵器初期設定データ512には、味方キャラクタや敵キャラクタなどで使用されるゲームに登場する兵器に関する初期設定データが兵器の種類毎に格納されている。具体的には、兵器の表示用モデル、テクスチャ、最高速度や最高加速度、耐久力(ヒットポイント)、兵装の種類や搭載数など当該兵器の能力パラメータ値の初期値が格納されている。   The weapon initial setting data 512 stores initial setting data regarding weapons appearing in games used by teammate characters, enemy characters, and the like for each type of weapon. Specifically, initial values of the capability parameter values of the weapon, such as a weapon display model, texture, maximum speed and maximum acceleration, durability (hit points), types of weapons and the number of weapons are stored.

敵キャラクタ設定データ514は、敵キャラクタを定義するデータが格納されている。例えば、敵キャラクタの識別情報と対応づけて兵器種類、初期配置位置などが格納されている。   The enemy character setting data 514 stores data defining enemy characters. For example, the weapon type and the initial arrangement position are stored in association with the identification information of the enemy character.

敵レーダ表示マーク定義データ516は、レーダ表示画像W3内で敵キャラクタの現在の相対位置に表示される表示体であるレーダ表示マークを定義する。
例えば、図6に示すように、マーク識別情報516aに対応づけて、当該マークを選択する選択条件516bと、レーダ表示マーク516cが格納されている。レーダ表示マーク516cは、機体を示す赤矢印マークの表示体本体17と、表示体本体に適宜付加される識別子18とを含む。
The enemy radar display mark definition data 516 defines a radar display mark which is a display body displayed at the current relative position of the enemy character in the radar display image W3.
For example, as shown in FIG. 6, a selection condition 516b for selecting the mark and a radar display mark 516c are stored in association with the mark identification information 516a. The radar display mark 516c includes a display body main body 17 of a red arrow mark indicating the aircraft, and an identifier 18 appropriately added to the display body main body.

標準状態に相当するマーク識別情報516aが「MK−E0」のレーダ表示マーク516cが、機体を示す表示体本体17だけであるのに対して、選択条件516bに支援要請種類が攻撃支援であることを示す「攻撃」を含むマーク識別情報516a「MK−E1」〜「MK−E3」のレーダ表示マーク516cでは、表示体本体17を更に四角形状の枠線の識別子18で囲んだマークが適用され、一目で当該マークの味方キャラクタが攻撃支援を要請していると理解できるように工夫されている。同様に、選択条件516bに支援要請種類が援護支援であることを示す「援護」を含むマーク識別情報516a「MK−E4」〜「MK−E6」のレーダ表示マーク516cでは、表示体本体17を更に六角形状の枠線の識別子18で囲んだマークが適用され、一目で当該マークの味方キャラクタが攻撃支援を要請していると理解できるように工夫されている。   The radar display mark 516c whose mark identification information 516a corresponding to the standard state is “MK-E0” is only the display body 17 indicating the aircraft, whereas the support request type in the selection condition 516b is attack support. In the radar display marks 516c of the mark identification information 516a “MK-E1” to “MK-E3” including “attack” indicating a mark, a mark that further surrounds the display body 17 with an identifier 18 of a rectangular frame line is applied. It is devised so that it can be understood at a glance that the friendly character of the mark is requesting attack support. Similarly, in the radar display mark 516c of the mark identification information 516a “MK-E4” to “MK-E6” including “support” indicating that the support request type is support support in the selection condition 516b, the display body 17 is displayed. Further, a mark surrounded by an identifier 18 of a hexagonal frame line is applied, and it is devised so that it can be understood at a glance that a friendly character of the mark requests attack support.

更に、マーク識別情報516a「MK−E1」〜「MK−E3」の間、「MK−E4」〜「MK−E6」の間でも、選択条件516bが異なることで、適用されるレーダ表示マーク516cの表示形態に差が設けられている。
例えば、マーク識別情報516a「MK−E1」は、選択条件516bに支援要請種類が「攻撃」に設定されているので、「攻撃支援要請」した味方キャラクタが現在攻撃目標としている敵キャラクタであって、且つ、(1)同攻撃支援要請を発信したのと同一の発信元から同種の支援要請を受信してからの時間間隔(=同一発信元の支援要請時間間隔)が5分以上、若しくは(2)ゲーム開始から現在までの同一発信元からの支援要請の累積回数(=支援累積回数)が5回未満の場合に選択される。識別子18の線の表示形態で、マーク識別情報516a「MK−E2」との差別化がなされ、表示体本体17の表示色で更にマーク識別情報516a「MK−E3」の差別化がなされている。
Further, the mark identification information 516a between "MK-E1" to "MK-E3" and between "MK-E4" to "MK-E6" is different because the selection condition 516b is different, and the radar display mark 516c to be applied. There is a difference in the display form.
For example, since the mark identification information 516a “MK-E1” is set to “attack” as the support request type in the selection condition 516b, the ally character who made the “attack support request” is the enemy character that is the current attack target. And (1) the time interval after receiving the same type of support request from the same source that sent the attack support request (= support request time interval of the same source) is 5 minutes or more, or ( 2) This is selected when the cumulative number of support requests from the same sender from the start of the game to the present (= cumulative support count) is less than five. The display form of the line of the identifier 18 is differentiated from the mark identification information 516a “MK-E2”, and the mark identification information 516a “MK-E3” is further differentiated by the display color of the display body 17. .

このように、選択条件に同一発信元の支援要請時間間隔を含めることで、プレーヤは、同一発信元から短時間で同じ種類の支援要請が出されているか否か(即ち、支援要請の頻度)をマークの表示形態の違いで認識することで、その支援要請の重要性を推し量ることができる。また、選択条件516bに支援累積回数を含めることで、安易に味方に支援を求めるプレーヤであるか否かを認識し、支援要請に応じるか否かその重要性の判断に用いることができる。勿論、選択条件516bの要素はこれらに限らず、例えば、プレーヤのゲームプレイ回数や、プレイ累積時間などでも良い。キャラクタの強さやプレーヤの習熟度を示す尺度の一つとなるキャラクタのレベルや経験値、兵器種類などであっても良い。   In this way, by including the support request time interval of the same source in the selection condition, whether or not the player has issued the same type of support request in a short time from the same source (that is, the frequency of the support request). By recognizing the difference in the display form of the mark, the importance of the support request can be estimated. In addition, by including the accumulated support count in the selection condition 516b, it is possible to easily recognize whether or not the player is seeking a support from a friend, and to use it to determine whether or not to respond to the support request. Of course, the elements of the selection condition 516b are not limited to these, and may be, for example, the number of times the player has played the game or the accumulated play time. It may be a character level, experience value, weapon type, or the like, which is one of the scales indicating character strength and player proficiency.

味方レーダ表示マーク定義データ518は、レーダ表示画像W3内で自機キャラクタ以外の味方キャラクタの自機キャラクタに対する現在の相対位置に表示されるレーダ表示マークを定義する。
例えば、図7に示すように、マーク識別情報518aに対応づけて、当該マークを選択する選択条件518bと、レーダ表示マーク518cとが格納されている。味方レーダ表示マーク定義データ518においても、敵レーダ表示マーク定義データ516と同様に、選択条件518bごとに標準状態に相当するマーク識別情報518a「MK−F0」のレーダ表示マーク518cである表示体本体19に表示形態の異なる識別子20が付加されてレーダ表示マーク518cが定義されている。
The ally radar display mark definition data 518 defines a radar display mark displayed at the current relative position of the ally character other than the own character in the radar display image W3 with respect to the own character.
For example, as shown in FIG. 7, a selection condition 518b for selecting the mark and a radar display mark 518c are stored in association with the mark identification information 518a. Also in the friendly radar display mark definition data 518, as with the enemy radar display mark definition data 516, the display body main body that is the radar display mark 518c of the mark identification information 518a “MK-F0” corresponding to the standard state for each selection condition 518b. An identifier 20 having a different display form is added to 19 to define a radar display mark 518c.

キャラクタステータスデータ520は、ゲーム空間に配置された自機キャラクタを含む味方キャラクタ、敵キャラクタの現在の位置や状態を示す各種パラメータ値を格納する。例えば、図8に示すように、大きく分けて味方キャラクタに関する情報である味方キャラクタ制御データ520gと、敵キャラクタに関する情報である敵キャラクタ制御データ520hとからなる。それぞれ個別に見ると、キャラクタ識別情報520aと対応づけて、現在位置座標520b、現在の機体の姿勢角度520c、速度520d、最大速度や残弾数、現在のヒットポイントに相当する耐久値といった能力パラメータ値520e、攻撃対象として選択しているキャラクタを示す攻撃目標キャラクタ識別情報520fとを格納する。勿論、これらのパラメータに限るものでは無く、各キャラクタに係る情報を適宜対応付けて格納することができる。   The character status data 520 stores various parameter values indicating the current positions and states of the ally character and the enemy character including the player character arranged in the game space. For example, as shown in FIG. 8, it is roughly divided into teammate character control data 520g which is information about the teammate character, and enemy character control data 520h which is information about the enemy character. When viewed individually, the capability parameters such as the current position coordinates 520b, the current aircraft attitude angle 520c, the speed 520d, the maximum speed and the remaining number of bullets, and the durability value corresponding to the current hit point are associated with the character identification information 520a. The value 520e and attack target character identification information 520f indicating the character selected as the attack target are stored. Of course, it is not limited to these parameters, and information relating to each character can be stored in association with each other as appropriate.

能力パラメータ値520eの耐久値は攻撃を受ける都度減算され、「0」になると撃墜されたことを示す。
攻撃目標キャラクタ識別情報520fは、対応するキャラクタが攻撃目標としている他キャラクタの識別情報を格納する。ここに支援要請の発信元に対応する味方キャラクタの識別情報が格納されていれば、当該敵キャラクタは「味方キャラクタを狙う」キャラクタとして識別される。尚、何れのキャラクタも攻撃目標に選択されていない場合には「NULL」が格納される。
The durability value of the ability parameter value 520e is subtracted every time an attack is received, and when it becomes “0”, it indicates that it has been shot down.
The attack target character identification information 520f stores identification information of other characters that the corresponding character has set as the attack target. If the identification information of the ally character corresponding to the source of the support request is stored here, the enemy character is identified as a character “aiming at the ally character”. If no character is selected as the attack target, “NULL” is stored.

レーダ表示マーク設定データ522は、自機キャラクタを含む味方キャラクタ、敵キャラクタに適用されているレーダ表示マークの種類を格納する。
例えば、図9に示すように、キャラクタ識別情報522a毎に、マーク識別情報522bと、表示変更開始時間522cとを対応付けて格納している。マーク識別情報522bは、敵レーダ表示マーク定義データ516及び味方レーダ表示マーク定義データ518のマーク識別情報516a、518aに対応する。表示変更開始時間522cには、対応するレーダ表示マークが適用開始(表示変更開始)されたシステム時刻が格納されている。但し、標準状態のレーダ表示マーク「MK−F0」又は「MK−E0」が設定されている場合には、表示変更開始時間522cには「NULL」が格納される。
Radar display mark setting data 522 stores the types of radar display marks applied to friendly characters and enemy characters including the player's own character.
For example, as shown in FIG. 9, mark identification information 522b and display change start time 522c are stored in association with each other for each character identification information 522a. The mark identification information 522b corresponds to the mark identification information 516a and 518a of the enemy radar display mark definition data 516 and the friendly radar display mark definition data 518. The display change start time 522c stores the system time when the application of the corresponding radar display mark is started (display change start). However, when the radar display mark “MK-F0” or “MK-E0” in the standard state is set, “NULL” is stored in the display change start time 522c.

プレーヤ登録データ524は、ゲームに参加するプレーヤに関する登録情報を格納する。例えば、図10に示すように、味方キャラクタのキャラクタ識別情報524a毎に、味方キャラクタとして使用する兵器種類524b、同キャラクタを操作するプレーヤが使用する家庭用ゲーム装置1200A〜1200Cの通信アドレス等の識別情報(例えば、IPアドレスなど)を格納する発信元識別情報524c、支援要請受信履歴表示60(図3参照)に配列表示される発信元識別子524dを対応付けて格納している。   The player registration data 524 stores registration information regarding players participating in the game. For example, as shown in FIG. 10, for each character identification information 524a of a teammate character, identification of a weapon type 524b used as a teammate character, a communication address of a home game device 1200A-1200C used by a player operating the character, etc. Source identification information 524c for storing information (for example, IP address, etc.) and source identifier 524d arranged and displayed on the support request reception history display 60 (see FIG. 3) are stored in association with each other.

同図の例では、ホストとなった家庭用ゲーム装置1200Aのプレーヤが使用する味方キャラクタには、キャラクタ識別情報524a「Friend01」が最初から割り当てられ、以下接続確立順に、「Friend02」「Friend03」が対応付けられる。そして、各キャラクタ識別情報524aには予め所定の発信元識別子524dが、攻撃支援用の識別子と、表示形態の異なる援護支援用の識別子との2種類が設定されている。また、発信元識別子524dは、発信元の家庭用ゲーム装置又はそれを使用するプレーヤを識別するテキストが含まれる。図中の「A」「B」「C」がそれに当る。
尚、本実施形態ではプレーヤは3人なので登録情報は3セットとなっているが、参加人数に応じて増減されるのは勿論である。
In the example of the figure, the character identification information 524a “Friend01” is assigned from the beginning to the ally character used by the player of the home game device 1200A that is the host, and “Friend02” and “Friend03” are assigned in the order of connection establishment. It is associated. Each character identification information 524a is preliminarily set with a predetermined sender identifier 524d, that is, an attack support identifier and a support support identifier having a different display form. Further, the transmission source identifier 524d includes text for identifying the home game device of the transmission source or the player using the same. “A”, “B”, and “C” in FIG.
In this embodiment, since there are three players, there are three sets of registration information. Of course, the number is increased or decreased according to the number of participants.

支援要請受信履歴データ526は、他の家庭用ゲーム装置1200から受信した操作入力データに含まれていた支援要請に係る情報の履歴を格納する。
例えば、図11に示すように、受信時刻526aに対応づけて、支援要請種類526bと、発信元識別情報526cと、攻撃目標識別情報526dと、発信元識別情報526cに格納される識別情報に対応付けられる味方キャラクタの味方キャラクタ識別情報526eとを格納する。
The support request reception history data 526 stores a history of information related to the support request included in the operation input data received from the other home game device 1200.
For example, as shown in FIG. 11, corresponding to the reception time 526a, it corresponds to the identification information stored in the support request type 526b, the transmission source identification information 526c, the attack target identification information 526d, and the transmission source identification information 526c. The teammate character identification information 526e of the teammate character to be attached is stored.

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて、家庭用ゲーム装置1200Aを例に挙げて説明する。ここで説明される処理は、家庭用ゲーム装置1200A〜1200Cのそれぞれの処理部200がゲームプログラム502を実行することによって実現され、ゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行される。尚、敵キャラクタの自動制御については適宜公知の技術を適用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in the present embodiment will be described using the home game device 1200A as an example. The processing described here is realized by the processing unit 200 of each of the home game devices 1200A to 1200C executing the game program 502, and is repeatedly executed until the game end condition is satisfied. In addition, since a well-known technique can be applied suitably about automatic control of enemy characters, detailed description here is abbreviate | omitted.

図12〜図13は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200Aのゲーム演算部210は、先ず他の家庭用ゲーム装置1200B,1200Cとのデータ通信を確立し、各プレーヤの登録処理を行い、ゲーム演算部210はプレーヤ登録データ524を生成する(ステップS2)。尚、家庭用ゲーム装置1200A〜1200C間のピアツーピア接続処理や、プレーヤ登録における味方キャラクタの選択及び決定処理、登録結果の通知処理などに関しては公知のオンラインゲームによって実現されているところであり、ここでの詳細な説明は省略する。   12 to 13 are flowcharts for explaining the main processing flow relating to the game progress in the present embodiment. As shown in the figure, the game calculation unit 210 of the home game device 1200A first establishes data communication with the other home game devices 1200B and 1200C, performs registration processing of each player, and the game calculation unit 210 Player registration data 524 is generated (step S2). The peer-to-peer connection process between the home game devices 1200A to 1200C, the selection and determination process of the teammate character in the player registration, the notification process of the registration result, and the like are realized by known online games. Detailed description is omitted.

プレーヤの登録処理を終えたならば、ゲーム演算部210は、ゲーム空間設定データ510、兵器初期設定データ512、敵キャラクタ設定データ514を参照して、3次元仮想空間内にゲーム空間を形成し、味方キャラクタ及び敵キャラクタを所定の初期位置に配置する(ステップS4)。   After completing the player registration process, the game calculation unit 210 refers to the game space setting data 510, the weapon initial setting data 512, and the enemy character setting data 514 to form a game space in the three-dimensional virtual space. The teammate character and the enemy character are placed at a predetermined initial position (step S4).

所定のゲームスタート操作が入力されたならば、他の家庭用ゲーム装置1200B,1200Cに対してゲームスタート信号をブロードキャストし、ゲームを開始する(ステップS6)。他の家庭用ゲーム装置1200B,1200Cでは、ゲームスタート信号を受信してゲームスタートとなる。
そして、ゲームが開始されたならば、ゲーム画像及びゲーム音の生成・出力に係る処理を開始する(ステップS8)。以後、画像生成部260が所定サイクルでゲーム画像の画像を生成して、画像表示部360にゲーム画像を表示させる。また、音生成部250がゲーム音を生成し、音出力部350にゲーム音を出力させる。
If a predetermined game start operation is input, a game start signal is broadcast to the other home game devices 1200B and 1200C to start the game (step S6). In other home game devices 1200B and 1200C, a game start signal is received and the game starts.
When the game is started, processing related to generation / output of game images and game sounds is started (step S8). Thereafter, the image generation unit 260 generates an image of the game image in a predetermined cycle, and causes the image display unit 360 to display the game image. Further, the sound generation unit 250 generates a game sound and causes the sound output unit 350 to output the game sound.

次に、ゲーム演算部210は、自身がホストである場合には(ステップS10のYES)、NPC制御プログラム504を実行し、味方キャラクタを索敵・攻撃するように各敵キャラクタを動作制御する(ステップS12)。動作制御に伴って新たな現在位置座標や姿勢角度、速度などの各種パラメータを算出して、キャラクタステータスデータ520の敵キャラクタ制御データ520hを更新する。そして、キャラクタステータスデータ520の敵キャラクタ制御データ520hの更新情報を他の家庭用ゲーム装置1200B及び1200Cに送信する(ステップS14)。   Next, when the game calculation unit 210 is the host (YES in step S10), the game calculation unit 210 executes the NPC control program 504 to control the movement of each enemy character so as to search for and attack the teammate character (step S10). S12). Various parameters such as new current position coordinates, posture angle, and speed are calculated along with the motion control, and the enemy character control data 520h of the character status data 520 is updated. Then, the update information of the enemy character control data 520h of the character status data 520 is transmitted to the other home game devices 1200B and 1200C (step S14).

家庭用ゲーム装置1200B及び1200Cのゲーム演算部210は、自身がホストではないので(ステップS10のNO)、家庭用ゲーム装置1200Aから送信された敵キャラクタ制御データ520hの更新情報を受信した場合に(ステップS16のYES)、受信した敵キャラクタ制御データ520hに基づいて、各々のゲーム空間内に配置された敵キャラクタの動作を制御し、キャラクタステータスデータ520を更新する(ステップS18)。よって、ピアツーピア接続された全家庭用ゲーム装置1200A〜1200Cにおいて、装置は違えども同じ敵キャラクタは同じようにゲーム空間内で動作することとなる。   When the game calculation unit 210 of the home game device 1200B or 1200C itself is not the host (NO in step S10), when the update information of the enemy character control data 520h transmitted from the home game device 1200A is received ( Based on the received enemy character control data 520h, the action of the enemy character arranged in each game space is controlled, and the character status data 520 is updated (step S18). Therefore, in all home game devices 1200A to 1200C connected in a peer-to-peer manner, the same enemy character operates in the game space in the same manner even though the devices are different.

次に、操作入力部100から自機キャラクタの操縦操作する操作入力が入力されたならば(ステップS20のYES)、ゲーム演算部210は自機キャラクタの動作制御を実行し(ステップS22)、更に操作入力に応じた操作入力データ16を生成し、通信制御部270に他の家庭用ゲーム装置1200に対してブロードキャストさせる(ステップS24)。操作入力部100からの操作入力が無ければ自機キャラクタの動作制御や操作入力データ16の生成や送信は行われない。   Next, if an operation input for maneuvering the player's own character is input from the operation input unit 100 (YES in step S20), the game calculation unit 210 controls the operation of the player's character (step S22). Operation input data 16 corresponding to the operation input is generated, and the communication control unit 270 is broadcasted to other home game devices 1200 (step S24). If there is no operation input from the operation input unit 100, motion control of the own character and generation or transmission of the operation input data 16 are not performed.

次に、ゲーム演算部210は、他の家庭用ゲーム装置1200B,1200Cから操作入力データ16を受信した場合(ステップS26のYES)、プレーヤ登録データ526を参照して、受信した操作入力データ16の発信元識別情報16a(図5参照)に対応する味方キャラクタの動作を、受信した操作入力データ16に基づいて制御し、キャラクタステータスデータ520を更新する(ステップS28)。   Next, when the game operation unit 210 receives the operation input data 16 from the other home game devices 1200B and 1200C (YES in step S26), the game calculation unit 210 refers to the player registration data 526 and determines the received operation input data 16 The movement of the teammate character corresponding to the caller identification information 16a (see FIG. 5) is controlled based on the received operation input data 16, and the character status data 520 is updated (step S28).

例えば、家庭用ゲーム装置1200Bにおいて左アナログレバー1236Lを手前に倒す操作が入力されたならば、ゲーム演算部210は自機キャラクタ(Friend02)の機首を上に向けるように姿勢制御するともに、上昇する軌道を描くように移動制御し、キャラクタステータスデータ520を変更する。そして、左アナログレバー1236Lを手前に倒す操作入力を示す操作入力データ16を生成し、家庭用ゲーム装置1200A及び1200Cへ送信する(ステップS20〜S24)。   For example, if an operation of tilting the left analog lever 1236L toward the front is input in the home game device 1200B, the game calculation unit 210 controls the posture so that the nose of the player character (Friend02) faces upward and moves up. The character status data 520 is changed by controlling the movement so as to draw a trajectory to be performed. Then, operation input data 16 indicating an operation input for depressing the left analog lever 1236L is generated and transmitted to the home game devices 1200A and 1200C (steps S20 to S24).

家庭用ゲーム装置1200A及び1200Cでは、これを受信すると各々のゲーム演算部210は、プレーヤ登録データ524のキャラクタ識別情報524aを参照し、受信したデータに含まれる発信元識別情報16aに対応する味方キャラクタ「Friend02」を識別する。そして、同味方キャラクタの機首を上に向けるように姿勢制御するともに、上昇する軌道を描くように移動制御し、キャラクタステータスデータ520を変更する(ステップS26〜S28)。よって、ピアツーピア接続された全ての家庭用ゲーム装置1200A〜1200Cにおける味方キャラクタ「Friend02」は全て同じ動きをすることになる。   In the home game devices 1200A and 1200C, when receiving this, each game calculation unit 210 refers to the character identification information 524a of the player registration data 524, and the teammate character corresponding to the transmission source identification information 16a included in the received data. Identify “Friend02”. Then, posture control is performed so that the nose of the ally character faces upward, and movement control is performed so as to draw a rising trajectory, and the character status data 520 is changed (steps S26 to S28). Therefore, all the friend characters “Friend02” in all the home-use game devices 1200A to 1200C connected by peer-to-peer move in the same manner.

次に、ゲーム演算部210は、レーダ表示切換処理を実行する(ステップS30)。
図14は、本実施形態におけるレーダ表示切換処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、レーダ表示切換処理では先ずゲーム演算部210は、受信した操作入力データに攻撃支援要請に係るデータが含まれているか否かを判定する(ステップS60)。具体的には、上方向キー1234Uの操作入力がされたことを示す情報が含まれている、又は受信した操作入力データ16の支援要請種類16cに「攻撃」を示す情報が格納されている、且つ攻撃目標識別情報16eに何れかの敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納されている場合には、肯定判定する。
Next, the game calculation part 210 performs a radar display switching process (step S30).
FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of the radar display switching process in the present embodiment. As shown in the figure, in the radar display switching process, first, the game calculation unit 210 determines whether or not the received operation input data includes data related to the attack support request (step S60). Specifically, information indicating that the operation input of the up direction key 1234U has been included is included, or information indicating “attack” is stored in the support request type 16c of the received operation input data 16. If the character identification information of any enemy character is stored in the attack target identification information 16e, an affirmative determination is made.

攻撃支援要請に係るデータが含まれていると判定した場合(ステップS60のYES)、ゲーム演算部210は次に支援要請受信履歴データ526に攻撃支援要請に係るデータを登録・更新する(ステップS62)。   If it is determined that the data related to the attack support request is included (YES in step S60), the game calculation unit 210 next registers / updates the data related to the attack support request in the support request reception history data 526 (step S62). ).

次いで、敵レーダ表示マーク定義データ516を参照して、攻撃目標識別情報16eに対応する敵キャラクタの敵レーダ表示マーク516cを選択し(ステップS64)、当該攻撃目標識別情報に対応する敵キャラクタの敵レーダ表示マークを、選択した敵レーダ表示マークに変更する(ステップS66)。具体的には、選択した敵レーダ表示マーク516cのマーク識別情報516aを、攻撃目標識別情報16eに対応する敵キャラクタのレーダ表示マーク設定データ522のマーク識別情報522bに格納し、表示変更開始時間522cに現在のシステム時刻を格納する。   Next, referring to the enemy radar display mark definition data 516, the enemy radar display mark 516c of the enemy character corresponding to the attack target identification information 16e is selected (step S64), and the enemy character's enemy corresponding to the attack target identification information is selected. The radar display mark is changed to the selected enemy radar display mark (step S66). Specifically, the mark identification information 516a of the selected enemy radar display mark 516c is stored in the mark identification information 522b of the radar display mark setting data 522 of the enemy character corresponding to the attack target identification information 16e, and the display change start time 522c is stored. Stores the current system time.

次に、ゲーム演算部210は、受信した操作入力データに援護支援要請に係るデータが含まれているか否かを判定する(ステップS66)。具体的には、下方向キー1234Dの操作入力がされたことを示す情報が含まれている、又は支援要請種類16cとして「援護」を示す情報が格納されている、且つ攻撃目標識別情報16eに何れかの敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納されている場合には、肯定判定する。   Next, the game calculation unit 210 determines whether or not the received operation input data includes data related to the support assistance request (step S66). Specifically, information indicating that the operation input of the down key 1234D is input is included, or information indicating “support” is stored as the support request type 16c, and the attack target identification information 16e is stored. If character identification information of any enemy character is stored, an affirmative determination is made.

援護支援要請に係るデータが含まれていると判定された場合(ステップS68のYES)、ゲーム演算部210は次に支援要請受信履歴データ526に援護支援要請に係るデータを登録・更新する(ステップS70)。そして、敵レーダ表示マーク定義データ516を参照して、攻撃目標識別情報16eに対応する敵キャラクタの敵レーダ表示マーク516cを選択し(ステップS72)、受信した操作入力データ16に含まれる発信元識別情報16aに対応する味方キャラクタを狙う敵キャラクタのレーダ表示を、選択した敵レーダ表示マークに変更する(ステップS74)。   If it is determined that the data related to the support request is included (YES in step S68), the game calculation unit 210 then registers and updates the data related to the support request in the support request reception history data 526 (step S68). S70). Then, referring to the enemy radar display mark definition data 516, the enemy radar display mark 516c of the enemy character corresponding to the attack target identification information 16e is selected (step S72), and the sender identification included in the received operation input data 16 is selected. The radar display of the enemy character aiming at the friendly character corresponding to the information 16a is changed to the selected enemy radar display mark (step S74).

具体的には、プレーヤ登録データ524を参照して、受信した操作入力データに含まれる発信元識別情報16aに対応する味方キャラクタの識別情報を取得する。次いで、キャラクタステータスデータ520を参照し、攻撃目標キャラクタ識別情報520fに先に取得した味方キャラクタの識別情報を格納している敵キャラクタのキャラクタ識別情報520aを取得する。そして、レーダ表示マーク設定データ522を参照し、取得したキャラクタ識別情報520aに対応するマーク識別情報522bに、ステップS72で選択した選択した敵レーダ表示マーク516cのマーク識別情報516aを格納し、表示変更開始時間522cに現在のシステム時刻を格納する。   Specifically, referring to the player registration data 524, the identification information of the teammate character corresponding to the caller identification information 16a included in the received operation input data is acquired. Next, with reference to the character status data 520, the character identification information 520a of the enemy character that stores the previously acquired identification information of the teammate character in the attack target character identification information 520f is acquired. Then, referring to the radar display mark setting data 522, the mark identification information 516a of the selected enemy radar display mark 516c selected in step S72 is stored in the mark identification information 522b corresponding to the acquired character identification information 520a, and the display is changed. The current system time is stored in the start time 522c.

次に、ゲーム演算部210は、味方レーダ表示マーク定義データ518を参照して、発信元味方キャラクタのレーダ表示マーク518cを選択し(ステップS76)、発信元味方キャラクタのレーダ表示を選択した味方レーダ表示マークに変更する(ステップS78)。つまり、レーダ表示マーク設定データ522を参照し、選択したレーダ表示マーク518cのマーク識別情報518aを発信元味方キャラクタのマーク識別情報522bに格納し、表示変更開始時間522cに現在のシステム時刻を格納する。そして、レーダ表示切換処理を終了する。   Next, the game operation unit 210 refers to the teammate radar display mark definition data 518, selects the radar display mark 518c of the transmission source ally character (step S76), and selects the radar display of the transmission source ally character. The display mark is changed (step S78). That is, with reference to the radar display mark setting data 522, the mark identification information 518a of the selected radar display mark 518c is stored in the mark identification information 522b of the caller friend character, and the current system time is stored in the display change start time 522c. . Then, the radar display switching process ends.

レーダ表示切換処理の結果、例えば味方キャラクタの何れからも支援要請が為されていない場合には、図15に示すレーダ画像W3bの例のように、レーダ表示マークは何れも標準状態となる。中央の大き目の白矢印が自機キャラクタを示し、黒矢印のレーダ表示マークが敵キャラクタ、白矢印のレーダ表示マークが味方キャラクタをそれぞれ示している。   As a result of the radar display switching process, for example, when no support request is made from any of the teammate characters, all the radar display marks are in the standard state as in the example of the radar image W3b shown in FIG. The large white arrow at the center indicates the own character, the radar display mark indicated by the black arrow indicates the enemy character, and the radar display mark indicated by the white arrow indicates the ally character.

支援要請が為された場合には、図16に示すレーダ画像W3cに示すように、支援要請に係る敵キャラクタ及び味方キャラクタには特別なレーダ表示マークが設定され表示される。四角形状の枠線付き敵レーダ表示マークの敵キャラクタ2は、その周囲にいる味方キャラクタ4の攻撃支援要請による攻撃目標である事が一目で分かる。また、六角形状の枠線付きの敵レーダ表示マークの敵キャラクタ6は、六角形状の枠線付きの味方レーダ表示マークの味方キャラクタ8を狙う敵であり、同味方キャラクタ8による援護要請に応じて攻撃すべき対象であることが一目で分かる。   When a support request is made, as shown in a radar image W3c shown in FIG. 16, special radar display marks are set and displayed on enemy characters and teammate characters related to the support request. It can be seen at a glance that the enemy character 2 of the enemy radar display mark with the rectangular frame line is an attack target according to the attack support request of the friendly character 4 around it. Moreover, the enemy character 6 of the enemy radar display mark with the hexagonal frame line is an enemy aiming at the friendly character 8 of the teammate radar display mark with the hexagonal frame line. You can see at a glance that it is a target to attack.

レーダ表示切換処理を終了したならば図13のフローに移行して、ゲーム演算部210は次に、レーダ表示マーク設定データ522の表示変更開始時間522cから所定時間経過したキャラクタのレーダ表示マークを標準のレーダ表示マークに戻す(ステップS32)。   If the radar display switching process is completed, the flow shifts to the flow of FIG. 13, and the game calculation unit 210 then standardizes the radar display mark of the character that has passed a predetermined time from the display change start time 522 c of the radar display mark setting data 522. Return to the radar display mark (step S32).

具体的には、レーダ表示マーク設定データ522を参照して、「NULL」以外に格納されている表示変更開始時間522cと現在のシステム時刻とを比較して、表示変更開始時間522cから所定時間(例えば、30秒)経過しているキャラクタのキャラクタ識別情報522aを抽出する。そして、抽出したキャラクタ識別情報522aが味方キャラクタであれば、対応するマーク識別情報522bに標準状態のレーダ表示マークを示す「MK−F0」(図7参照)を格納して、表示変更開始時間522cに「NULL」を格納する。また、抽出したキャラクタ識別情報522aが敵キャラクタであれば、対応するマーク識別情報522bに標準状態のレーダ表示マークを示す「MK−E0」(図6参照)を格納して、表示変更開始時間522cに「NULL」を格納する。   Specifically, referring to the radar display mark setting data 522, the display change start time 522c stored other than “NULL” is compared with the current system time, and the display change start time 522c is compared with a predetermined time ( For example, the character identification information 522a of the character that has passed 30 seconds) is extracted. If the extracted character identification information 522a is an ally character, “MK-F0” (see FIG. 7) indicating the radar display mark in the standard state is stored in the corresponding mark identification information 522b, and the display change start time 522c is stored. “NULL” is stored. If the extracted character identification information 522a is an enemy character, “MK-E0” (see FIG. 6) indicating the radar display mark in the standard state is stored in the corresponding mark identification information 522b, and the display change start time 522c is stored. “NULL” is stored.

この結果、支援要請の受信に伴って表示されていた特別なレーダ表示マークも、ある一定時間が経過したら図15に示すような標準のレーダ表示マークに戻される。したがって、本実施形態では味方キャラクタは全部で3つに過ぎないが、より多くの味方キャラクタが参戦するケースにおいて四角形状の枠線付き敵レーダ表示マークや六角形状の枠線付きの敵レーダ表示マークがレーダ画像内に散在し、画像が見難くなるのを防止することができる。   As a result, the special radar display mark displayed with the reception of the support request is also returned to the standard radar display mark as shown in FIG. Accordingly, in the present embodiment, there are only three friendly characters in total, but in the case where more friendly characters participate, the enemy radar display mark with a rectangular frame line or the enemy radar display mark with a hexagonal frame line Can be prevented from being scattered in the radar image and making the image difficult to see.

次に、ゲーム演算部210は、支援要請受信履歴データ526において援護要請で対応づけられた味方キャラクタとの距離が基準値以上に達した敵キャラクタを抽出し(ステップS34)、抽出した敵キャラクタのレーダ表示マークを標準のレーダ表示マークに戻す(ステップS36)。   Next, the game calculation unit 210 extracts an enemy character whose distance from the ally character associated with the assistance request in the assistance request reception history data 526 has reached a reference value or more (step S34), and the extracted enemy character. The radar display mark is returned to the standard radar display mark (step S36).

具体的には、支援要請受信履歴データ526において受信時刻526aが過去3分以内に該当し、支援要請種類526bが「援護支援」に設定された組を抽出する。そして、抽出された組の攻撃目標識別情報526dと味方キャラクタ識別情報526eに格納される識別情報を取得する。そして、取得した識別情報に対応する味方キャラクタと敵キャラクタの現在位置座標をキャラクタステータスデータ520から取得し相対距離を求める。求めた相対距離が基準値以上であれば、ステップS34の抽出対象となる。   Specifically, in the support request reception history data 526, a set in which the reception time 526a falls within the past 3 minutes and the support request type 526b is set to “support assistance” is extracted. Then, the identification information stored in the extracted set of attack target identification information 526d and teammate character identification information 526e is acquired. Then, the current position coordinates of the teammate character and the enemy character corresponding to the acquired identification information are acquired from the character status data 520, and the relative distance is obtained. If the obtained relative distance is equal to or greater than the reference value, it is an extraction target in step S34.

ステップS34〜S36の処理によって、支援要請した味方キャラクタと、同支援要請の攻撃目標に設定された敵キャラクタとが例えば、ゲーム世界における距離で2km以上離れたといった離隔位置関係を満たす場合には、援護支援を要請した味方キャラクタが、攻撃目標とされた敵キャラクタからもはや攻撃を受けないほど十分離れたので援護支援の必要性が無くなったと判定され、当該味方キャラクタと当該敵キャラクタのレーダ画像W3における表示体は標準状態に戻される。よって、プレーヤが無意味な支援に向かう事が無いようにできる。   When the friend character requested for support and the enemy character set as the attack target for the support request satisfy the separated positional relationship such as 2 km or more away in the game world by the processing of steps S34 to S36, It is determined that there is no need for support because the ally character that requested the support is sufficiently away from the attack target enemy character so that the support character is no longer attacked. The display is returned to the standard state. Therefore, it is possible to prevent the player from going to meaningless support.

次に、画像生成分260が、レーダ表示マーク設定データ522を参照してレーダ画像W3を生成する(ステップS38)。そして、自機キャラクタに付随して移動制御されている仮想カメラから見たゲーム空間画像30、又は自機キャラクタを含むゲーム空間画像30を生成し、先に生成したレーダ画像W3を所定位置に合成する(ステップS40)。   Next, the image generation component 260 generates a radar image W3 with reference to the radar display mark setting data 522 (step S38). Then, a game space image 30 viewed from a virtual camera that is movement-controlled accompanying the player character or a game space image 30 including the player character is generated, and the previously generated radar image W3 is synthesized at a predetermined position. (Step S40).

次に、ゲーム演算部210が、現在位置がレーダ画像W3のレーダ表示範囲外に該当し、且つレーダ表示マーク設定データ522において標準以外のレーダ表示マーク516cとなるマーク識別情報516aが設定された敵キャラクタを抽出する(ステップS42)。そして、画像生成部260が、レーダ画像W3の外周部に、ステップS40で抽出された敵キャラクタの相対方向を示す方向識別子として所定の矢印を配置する(ステップS44)。   Next, the game calculation unit 210 has an enemy whose mark is set to the radar display mark 516c other than the standard in the radar display mark setting data 522 when the current position falls outside the radar display range of the radar image W3. A character is extracted (step S42). Then, the image generation unit 260 arranges a predetermined arrow as a direction identifier indicating the relative direction of the enemy character extracted in step S40 on the outer periphery of the radar image W3 (step S44).

具体的には、例えば、図17のレーダ画像W3dの例では、攻撃支援を要請した味方キャラクタ10、その攻撃目標として選択されている敵キャラクタ12は、何れもレーダ表示の範囲外である。この場合、敵キャラクタ12と中央の自機キャラクタを示すマーク48とを結ぶ線分が通るレーダ画像の外周部に、敵キャラクタ12の方向を向く矢印14が表示される。
画像生成部260で生成されるレーダ画像W3は毎回新規に生成され、画像生成部260による次のゲーム画像の生成タイミングで適用されることになるので、ステップS38で配置された矢印14は、ステップS36で抽出した敵キャラクタ12のその時々における方向を向くように表示される。ステップS36で何れの敵キャラクタも抽出されなければ矢印14の配置はされないので、新規に生成されたレーダ画像W3に矢印が付与されることはなく、結果的に自動的に矢印14は消える。プレーヤは、この矢印14の表示を見てレーダ表示の範囲外であっても支援要請をしている味方キャラクタ10が居る事、及びその位置する方向を理解し、この味方キャラクタ10の支援に応じようとするならば、矢印14の指し示す方向に自機キャラクタを移動させれば良い事が分かる。
Specifically, for example, in the example of the radar image W3d in FIG. 17, the ally character 10 that requested attack support and the enemy character 12 selected as the attack target are both outside the range of the radar display. In this case, an arrow 14 facing the direction of the enemy character 12 is displayed on the outer periphery of the radar image through which a line segment connecting the enemy character 12 and the mark 48 indicating the center own-machine character passes.
Since the radar image W3 generated by the image generation unit 260 is newly generated every time and is applied at the generation timing of the next game image by the image generation unit 260, the arrow 14 arranged in step S38 is a step. The enemy character 12 extracted in S36 is displayed so as to face the time. If no enemy character is extracted in step S36, the arrow 14 is not arranged, so that no arrow is added to the newly generated radar image W3, and the arrow 14 automatically disappears as a result. The player sees the display of the arrow 14 and understands that there is a teammate character 10 requesting support even outside the radar display range and the direction in which the teammate character 10 is located, and responds to the support of the teammate character 10. If so, it can be understood that the player's own character should be moved in the direction indicated by the arrow 14.

尚、ステップS42で抽出するキャラクタは敵キャラクタに限らず、レーダ表示マーク設定データ522のマーク識別情報522bが標準(「MK−F0」)以外に設定されている味方キャラクタを抽出する構成とし、ステップS44において抽出した味方キャラクタの相対方向を示すように矢印14を配置するとしても良い。   Note that the character extracted in step S42 is not limited to an enemy character, and a friend character whose mark identification information 522b of the radar display mark setting data 522 is set to other than the standard ("MK-F0") is extracted. The arrow 14 may be arranged so as to indicate the relative direction of the teammate character extracted in S44.

次に、ゲーム演算部210は、支援要請受信履歴データ526とプレーヤ登録データ524とを参照し、過去3分間以内に受信した支援要請の発信元を示す発信元識別子524dをレーダ表示の外周下部に、左端を最も過去に受信した支援要請の発信元識別子として受信した時間順に横並びに配列するように画像生成部260に表示制御させる(ステップS46:図3参照)。   Next, the game calculation unit 210 refers to the support request reception history data 526 and the player registration data 524, and displays a source identifier 524d indicating the source of the support request received within the past 3 minutes on the lower outer periphery of the radar display. Then, display control is performed on the image generation unit 260 so that the left end is arranged side by side in the order received as the sender identifier of the support request most recently received (step S46: see FIG. 3).

より具体的には、支援要請受信履歴データ526を参照し、現在のシステム時刻から過去3分以内に受信した支援要請を抽出し、それぞれの支援要請の種類に応じた発信元識別子524dを選択する。そして、抽出した中で最古の支援要請に適合する発信元識別子524dを左端に配置し、以後受信時間が古い順に左から順となるように選択した発信元識別子524dの表示位置を決定する。各々表示位置が決定された発信元識別子524dは、画像生成部260による次のゲーム画像の生成タイミングで表示される。プレーヤは、この発信元識別子の並びによって支援要請の受信履歴の概要を知ることができる。つまり、どのプレーヤからどの支援要請がどれだけの頻度で発せられているかが一目で分かるので、支援要請の優先度を判断する手助けとなる。   More specifically, referring to the support request reception history data 526, the support request received within the past 3 minutes from the current system time is extracted, and the source identifier 524d corresponding to the type of each support request is selected. . Then, the source identifier 524d that matches the oldest extracted support request is placed at the left end, and the display position of the selected source identifier 524d is determined so that the reception time is changed from the left to the oldest. The transmission source identifier 524d for which each display position is determined is displayed at the generation timing of the next game image by the image generation unit 260. The player can know the outline of the reception history of the support request from the arrangement of the sender identifiers. That is, it is possible to know at a glance which support request is issued from which player and how often, which helps to determine the priority of the support request.

次に、ゲーム演算部210は、自身がホストであれば(ステップS48のYES)ゲーム結果の判定をし、判定結果を他の家庭用ゲーム装置1200B,1200Cに送信する(ステップS50)。そして、ゲーム結果がゲーム終了条件を満たしているか否かを判定する(ステップS54)。本実施形態では、全ての味方キャラクタが撃墜された場合にはゲームオーバによるゲーム終了条件を満たすと判定し、全ての敵キャラクタが撃墜された場合にはゲームクリアによるゲーム終了条件を満たすと判定する。そして、ゲーム終了条件を満たしていないと判定した場合には(ステップS54のNO)、ステップS10に戻る。ゲーム終了条件を満たすと判定した場合には(ステップS54のYES)、所定のゲーム終了処理を実行し(ステップS56)、一連の処理を終了する。   Next, if it is the host (YES in step S48), game calculation unit 210 determines the game result, and transmits the determination result to other home game devices 1200B and 1200C (step S50). Then, it is determined whether or not the game result satisfies the game end condition (step S54). In this embodiment, it is determined that the game end condition due to game over is satisfied when all teammate characters are shot down, and the game end condition is determined to be satisfied by game clear when all enemy characters are shot down. . And when it determines with not satisfy | filling game completion conditions (NO of step S54), it returns to step S10. If it is determined that the game end condition is satisfied (YES in step S54), a predetermined game end process is executed (step S56), and the series of processes is ended.

一方、ステップS48において、家庭用ゲーム装置1200B,1200Cのように自身がホストでなければ(ステップS48のNO)、ホストからのゲーム結果を受信したかを判定する(ステップS52)。ゲーム結果を受信した場合には(ステップS52のYES)、次いでゲーム結果がゲーム終了条件を満たしているか否かを判定する(ステップS54)。そしてゲーム終了条件を満たさないと判定した場合にはステップS10に戻り、満たすと判定した場合には(ステップS54のYES)、所定のゲーム終了処理を実行し(ステップS56)、一連の処理を終了する。   On the other hand, in step S48, if it is not the host (NO in step S48) as in the home game devices 1200B and 1200C (NO in step S48), it is determined whether the game result from the host has been received (step S52). If a game result is received (YES in step S52), it is then determined whether or not the game result satisfies a game end condition (step S54). If it is determined that the game end condition is not satisfied, the process returns to step S10. If it is determined that the game end condition is satisfied (YES in step S54), a predetermined game end process is executed (step S56), and the series of processes ends. To do.

[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図18は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, a hardware configuration example according to this embodiment will be described.
FIG. 18 is a diagram illustrating a hardware configuration example for realizing the consumer game device 1200 according to the present embodiment. In the home game apparatus 1200, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1008, a sound generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so as to be able to input and output data. A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラムや、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing according to a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, a signal input by the control device 1022, and the like.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。   An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like, and as an information storage medium, an IC memory, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, an IC card, a magnetic disk, an optical disk, and the like. Etc. are used.

尚、ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図4の記憶部500に相当する。   The ROM 1002, the RAM 1004, and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 500 in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1008と音生成IC1010により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1008 and the sound generation IC 1010 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1008は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、ELD、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図4の画像表示部360に相当する。   The image generation IC 1008 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated image signal is output to the display device 1018. . The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, ELD, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the image display unit 360 in FIG.

また、音生成IC1010は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図4の音出力部350に相当するものである。   The sound generation IC 1010 is an integrated circuit that generates sound signals in accordance with information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 350 in FIG.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図4の操作入力部100に相当するものである。   The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, a touch panel, a dial, and a pointing device. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 100 in FIG.

通信装置1024は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図4の通信部370に相当するものである。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside, and is used for transmitting / receiving given information to / from other devices. The communication device 1024 corresponds to the communication unit 370 in FIG.

そして、ゲーム処理等の上述した処理は、図4のゲームプログラム502等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1008、音生成IC1010等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1008、及び音生成IC1010は、図4の処理部200に相当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部210、画像生成IC1008が画像生成部260に、音生成IC1010が音生成部250にそれぞれ相当する。   The above-described processing such as game processing is realized by an information storage medium 1006 storing the game program 502 and the like of FIG. 4, and a CPU 1000, an image generation IC 1008, a sound generation IC 1010 and the like that operate according to these programs. The CPU 1000, the image generation IC 1008, and the sound generation IC 1010 correspond to the processing unit 200 in FIG. 4, and the CPU 1000 mainly generates the game calculation unit 210, the image generation IC 1008 the image generation unit 260, and the sound generation IC 1010 generates the sound. It corresponds to each part 250.

尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図4の処理部200に相当する。   Note that the processing performed by the image generation IC 1008, the sound generation IC 1010, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 200 in FIG.

以上、本実施形態によれば、複数のプレーヤがそれぞれ家庭用ゲーム装置1200A〜1200Cを使用して、複数のプレーヤが同時に同じ戦場で空中戦をするオンラインゲームを実行することができる。
そして、ゲーム中に他のプレーヤから支援要請が有った場合には、レーダ画像W3に支援要請した味方キャラクタと、同支援要請において攻撃目標とされた敵キャラクタとを特別なレーダ表示マークで表示することができる。したがって、複数の味方プレーヤが参加する対戦型のオンラインゲームにおいて、プレーヤは味方からの支援要請により速やかに応じることができるようになる。また、支援要請に当たっては音声を使用しないため、音声チャットができないプレイ環境にあるプレーヤであっても、支援要請を出したり、支援要請を受けることが可能となる。
As described above, according to the present embodiment, a plurality of players can use the home-use game devices 1200A to 1200C, respectively, to execute an online game in which a plurality of players simultaneously fight in the air on the same battlefield.
Then, when there is a support request from another player during the game, a special radar display mark displays the friendly character requested for support in the radar image W3 and the enemy character that was set as the attack target in the support request. can do. Therefore, in a battle-type online game in which a plurality of teammate players participate, the player can quickly respond to a support request from a teammate. In addition, since voice is not used for a support request, even a player in a play environment that cannot perform voice chat can make a support request or receive a support request.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではない。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment which applied this invention was described, the application form of this invention is not limited to this.

例えば、家庭用ゲーム装置1200を用いる構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などを代わりに用いることとしてもよい。   For example, although a configuration using the home game device 1200 has been described as an example, an arcade game device, a personal computer, a portable game device, or the like may be used instead.

また、上記実施形態では音声チャットや文字メッセージによる家庭用ゲーム装置1200間の交信については触れていないが、公知のオンラインゲームと同様に適宜これを組み込んでも良いのは勿論である。   Further, in the above embodiment, the communication between the home game devices 1200 by voice chat or text message is not mentioned, but it is needless to say that this may be appropriately incorporated as in the known online game.

また、上記実施形態では敵キャラクタをNPCとしたが、敵キャラクタも味方キャラクタと同様にプレーヤ操作されるキャラクタとしても良い。支援要請の操作入力が為された場合の操作入力データ16は、敵方のプレーヤが操作する家庭用ゲーム装置には送信しないようにすると、通信トラフィックを低減する観点から好適である。   In the above embodiment, the enemy character is an NPC, but the enemy character may be a player-operated character as with a teammate character. It is preferable from the viewpoint of reducing communication traffic that the operation input data 16 when a support request operation input is made is not transmitted to a home game device operated by an enemy player.

家庭用ゲーム装置の構成例を示す構成図。The block diagram which shows the structural example of a household game device. オンラインゲームを実行するためのシステムの概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of the system for performing an online game. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. 家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of a consumer game device. 操作入力データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of operation input data. 敵レーダ表示マーク定義データの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of enemy radar display mark definition data. 味方レーダ表示マーク定義データの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of ally radar display mark definition data. キャラクタステータスデータの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of character status data. レーダ表示マーク設定データの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of radar display mark setting data. プレーヤ登録データの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of player registration data. 支援要請受信履歴データの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of assistance request reception log | history data. ゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processing which concerns on game progress. 図12に続くフローチャート。The flowchart following FIG. レーダ表示切換処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a radar display switching process. レーダ画像の一例を示す図。The figure which shows an example of a radar image. レーダ画像の一例を示す図。The figure which shows an example of a radar image. レーダ画像の一例を示す図。The figure which shows an example of a radar image. 家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成例を示す図。The figure which shows the hardware structural example for implement | achieving a consumer game device.

符号の説明Explanation of symbols

17,19 表示体本体
18,20 識別子
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 プレーヤ登録制御部
214 支援要請送信制御部
216 支援要請履歴管理部
218 レーダ表示切換制御部
220 支援要請受信履歴表示制御部
260 画像生成部
270 通信制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
504 NPC制御プログラム
516 敵レーダ表示マーク定義データ
518 味方レーダ表示マーク定義データ
522 レーダ表示マーク設定データ
524 プレーヤ登録データ
526 支援要請受信履歴データ
W2 ゲーム画像
W3 レーダ画像
17, 19 Display body 18, 20 Identifier 100 Operation input unit 200 Processing unit 210 Game calculation unit 212 Player registration control unit 214 Support request transmission control unit 216 Support request history management unit 218 Radar display switching control unit 220 Support request reception history display Control unit 260 Image generation unit 270 Communication control unit 500 Storage unit 502 Game program 504 NPC control program 516 Enemy radar display mark definition data 518 Friend radar display mark definition data 522 Radar display mark setting data 524 Player registration data 526 Support request reception history data W2 game image W3 radar image

Claims (14)

他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段、
前記攻撃対象敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタを攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段、
前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すこと、を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A communication game in which a computer connected to another machine is connected to a computer connected to the other machine according to the operation input of the player of the other machine and the own machine to control the other machine character and the own machine character that attack the enemy character by moving in the game space. A program for executing
Enemy character information sharing means for sharing enemy character information including at least the position and state information of the enemy character with other aircraft,
Enemy character control means for controlling movement and attack of the enemy character,
A radar image generating means for generating a radar image for displaying a positional relationship of characters within a predetermined range with reference to the player's own character in the game space using a display body indicating each character;
Support request detection means for detecting that a support request signal has been received from another device,
An attack target enemy character determination means for determining an enemy character that is a target of attack by another device character of the other device that has transmitted the detected support request signal;
Storage means for storing the enemy character determined by the attack target enemy character determination means in association with another machine character whose attack target is the enemy character;
A distance detecting means for detecting that the positional relationship between the enemy character and the other machine character stored in association with each other by the storage means is a predetermined separated positional relationship;
As the computer functions as
The radar image generation means varies a display form of a display body representing the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection means , and the separation detection A program for causing the computer to function so as to return the display form of the display body representing the enemy character detected by the means to the original display form .
他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段、
前記他機攻撃敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタが攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段、
前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すこと、を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A communication game in which a computer connected to another machine is connected to a computer connected to the other machine according to the operation input of the player of the other machine and the own machine to control the other machine character and the own machine character that attack the enemy character by moving in the game space. A program for executing
Enemy character information sharing means for sharing enemy character information including at least the position and state information of the enemy character with other aircraft,
Enemy character control means for controlling movement and attack of the enemy character,
A radar image generating means for generating a radar image for displaying a positional relationship of characters within a predetermined range with reference to the player's own character in the game space using a display body indicating each character;
Support request detection means for detecting that a support request signal has been received from another device,
Other-machine attack enemy character determination means for determining an enemy character whose attack target is the other-machine character of the other machine that has transmitted the detected support request signal,
Storage means for storing the enemy character determined by the other-machine attack enemy character determining means in association with the other-machine character targeted by the enemy character;
A distance detecting means for detecting that the positional relationship between the enemy character and the other machine character stored in association with each other by the storage means is a predetermined separated positional relationship;
As the computer functions as
The radar image generation means varies a display form of a display body representing the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection means , and the separation detection A program for causing the computer to function so as to return the display form of the display body representing the enemy character detected by the means to the original display form .
他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段、
前記支援要請検出手段により検出された支援要請の信号を送信した他機のプレーヤ又は他機キャラクタの識別情報を検出順に表示制御する支援要請履歴表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A communication game in which a computer connected to another machine is connected to a computer connected to the other machine according to the operation input of the player of the other machine and the own machine to control the other machine character and the own machine character that attack the enemy character by moving in the game space. A program for executing
Enemy character information sharing means for sharing enemy character information including at least the position and state information of the enemy character with other aircraft,
Enemy character control means for controlling movement and attack of the enemy character,
A radar image generating means for generating a radar image for displaying a positional relationship of characters within a predetermined range with reference to the player's own character in the game space using a display body indicating each character;
Support request detection means for detecting that a support request signal has been received from another device,
An attack target enemy character determination means for determining an enemy character that is a target of attack by another device character of the other device that has transmitted the detected support request signal;
Support request history display control means for controlling the display of identification information of the player of the other device or the character of the other device that has transmitted the support request signal detected by the support request detection means in the order of detection;
As the computer functions as
The radar image generation unit generates the radar image by changing a display form of a display body representing the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection unit. Program for causing the computer to function.
他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段、
前記支援要請検出手段により検出された支援要請の信号を送信した他機のプレーヤ又は他機キャラクタの識別情報を検出順に表示制御する支援要請履歴表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A communication game in which a computer connected to another machine is connected to a computer connected to the other machine according to the operation input of the player of the other machine and the own machine to control the other machine character and the own machine character that attack the enemy character by moving in the game space. A program for executing
Enemy character information sharing means for sharing enemy character information including at least the position and state information of the enemy character with other aircraft,
Enemy character control means for controlling movement and attack of the enemy character,
A radar image generating means for generating a radar image for displaying a positional relationship of characters within a predetermined range with reference to the player's own character in the game space using a display body indicating each character;
Support request detection means for detecting that a support request signal has been received from another device,
Other-machine attack enemy character determination means for determining an enemy character whose attack target is the other-machine character of the other machine that has transmitted the detected support request signal,
Support request history display control means for controlling the display of identification information of the player of the other device or the character of the other device that has transmitted the support request signal detected by the support request detection means in the order of detection;
As the computer functions as
The radar image generation unit generates the radar image by changing a display form of a display body representing the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection unit. Program for causing the computer to function.
他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段、
前記支援要請検出手段の検出に基づいて、前記支援要請の信号を送信した他機別の頻度を算出する支援要請頻度算出手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記支援要請頻度算出手段の算出頻度に応じて、前記表示体の表示形態を可変すること、を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A communication game in which a computer connected to another machine is connected to a computer connected to the other machine according to the operation input of the player of the other machine and the own machine to control the other machine character and the own machine character that attack the enemy character by moving in the game space. A program for executing
Enemy character information sharing means for sharing enemy character information including at least the position and state information of the enemy character with other aircraft,
Enemy character control means for controlling movement and attack of the enemy character,
A radar image generating means for generating a radar image for displaying a positional relationship of characters within a predetermined range with reference to the player's own character in the game space using a display body indicating each character;
Support request detection means for detecting that a support request signal has been received from another device,
An attack target enemy character determination means for determining an enemy character that is a target of attack by another device character of the other device that has transmitted the detected support request signal;
Based on the detection of the support request detection means, the support request frequency calculation means for calculating the frequency for each other device that has transmitted the support request signal,
As the computer functions as
The radar image generation means varies a display form of a display body representing the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection means , and the support request A program for causing the computer to function so as to change the display form of the display body according to the calculation frequency of the frequency calculation means .
他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段、
前記支援要請検出手段の検出に基づいて、前記支援要請の信号を送信した他機別の頻度を算出する支援要請頻度算出手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記支援要請頻度算出手段の算出頻度に応じて、前記表示体の表示形態を可変すること、を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A communication game in which a computer connected to another machine is connected to a computer connected to the other machine according to the operation input of the player of the other machine and the own machine to control the other machine character and the own machine character that attack the enemy character by moving in the game space. A program for executing
Enemy character information sharing means for sharing enemy character information including at least the position and state information of the enemy character with other aircraft,
Enemy character control means for controlling movement and attack of the enemy character,
A radar image generating means for generating a radar image for displaying a positional relationship of characters within a predetermined range with reference to the player's own character in the game space using a display body indicating each character;
Support request detection means for detecting that a support request signal has been received from another device,
Other-machine attack enemy character determination means for determining an enemy character whose attack target is the other-machine character of the other machine that has transmitted the detected support request signal,
Based on the detection of the support request detection means, the support request frequency calculation means for calculating the frequency for each other device that has transmitted the support request signal,
As the computer functions as
The radar image generation means varies a display form of a display body representing the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection means , and the support request A program for causing the computer to function so as to change the display form of the display body according to the calculation frequency of the frequency calculation means .
自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。The program according to any one of claims 1 to 6, which causes the computer to further function as game space image generation means for generating an image of the game space as viewed from the own character or including the own character. 第1クライアント機及び第1クライアント機以外の他クライアント機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する第1キャラクタ及び他機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するサーバであって、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記ゲーム空間中の第1キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他クライアント機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段と、
前記攻撃対象敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタを攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段と、
前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すこと、を行う、サーバ
In accordance with the operation input of the player of each of the client machines other than the first client machine and the first client machine, the first character and the other machine character that move in the game space and attack the enemy character are controlled, and the communication game is played. A server to execute,
Enemy character control means for controlling movement and attack of the enemy character;
Radar image generation means for generating a radar image for displaying a positional relationship of characters within a predetermined range with respect to the first character in the game space using a display body indicating each character;
A support request detection means for detecting that a support request signal has been received from another client machine ;
An attack target enemy character determination means for determining an enemy character that is attacked by another machine character of the other client machine that has transmitted the detected request for assistance;
Storage means for storing the enemy character determined by the attack target enemy character determination means in association with another machine character whose attack target is the enemy character;
A distance detecting means for detecting that the positional relationship between the enemy character and the other machine character stored in association with each other by the storage means has become a predetermined separated positional relationship;
With
The radar image generation means varies a display form of a display body representing the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection means , and the separation detection The server which performs the display form of the display body showing the enemy character detected by the means being returned to the original display form .
第1クライアント機及び第1クライアント機以外の他クライアント機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する第1キャラクタ及び他機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するサーバであって、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記ゲーム空間中の第1キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他クライアント機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定す攻撃敵キャラ判定手段と、
前記攻撃敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタが攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段と、
前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すこと、を行う、サーバ
In accordance with the operation input of the player of each of the client machines other than the first client machine and the first client machine, the first character and the other machine character that move in the game space and attack the enemy character are controlled, and the communication game is played. A server to execute,
Enemy character control means for controlling movement and attack of the enemy character;
Radar image generation means for generating a radar image for displaying a positional relationship of characters within a predetermined range with respect to the first character in the game space using a display body indicating each character;
A support request detection means for detecting that a support request signal has been received from another client machine ;
And attacks the enemy character judging means you determine an enemy character that the other machine characters other clients that transmitted the signal of the detected support appeal attacked,
Storage means for storing the enemy character determined by the attacking enemy character determination means in association with the other machine character targeted by the enemy character;
A distance detecting means for detecting that the positional relationship between the enemy character and the other machine character stored in association with each other by the storage means has become a predetermined separated positional relationship;
With
The radar image generation means varies a display form of a display body representing the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection means , and the separation detection The server which performs the display form of the display body showing the enemy character detected by the means being returned to the original display form .
第1クライアント機及び第1クライアント機以外の他クライアント機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する第1キャラクタ及び他機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するサーバであって、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記ゲーム空間中の第1キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他クライアント機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段と、
前記支援要請検出手段により検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機のプレーヤ又は他機キャラクタの識別情報を検出順に表示制御する支援要請履歴表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成する、サーバ
In accordance with the operation input of the player of each of the client machines other than the first client machine and the first client machine, the first character and the other machine character that move in the game space and attack the enemy character are controlled, and the communication game is played. A server to execute,
Enemy character control means for controlling movement and attack of the enemy character;
Radar image generation means for generating a radar image for displaying a positional relationship of characters within a predetermined range with respect to the first character in the game space using a display body indicating each character;
A support request detection means for detecting that a support request signal has been received from another client machine ;
An attack target enemy character determination means for determining an enemy character that is attacked by another machine character of the other client machine that has transmitted the detected request for assistance;
Support request history display control means for displaying and controlling the identification information of the player of the other client machine or the other machine character that has transmitted the support request signal detected by the support request detection means,
With
The radar image generation unit generates the radar image by changing a display form of a display body representing the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection unit. , Server .
第1クライアント機及び第1クライアント機以外の他クライアント機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する第1キャラクタ及び他機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するサーバであって、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記ゲーム空間中の第1キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他クライアント機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定す攻撃敵キャラ判定手段と、
前記支援要請検出手段により検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機のプレーヤ又は他機キャラクタの識別情報を検出順に表示制御する支援要請履歴表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成する、サーバ
In accordance with the operation input of the player of each of the client machines other than the first client machine and the first client machine, the first character and the other machine character that move in the game space and attack the enemy character are controlled, and the communication game is played. A server to execute,
Enemy character control means for controlling movement and attack of the enemy character;
Radar image generation means for generating a radar image for displaying a positional relationship of characters within a predetermined range with respect to the first character in the game space using a display body indicating each character;
A support request detection means for detecting that a support request signal has been received from another client machine ;
And attacks the enemy character judging means you determine an enemy character that the other machine characters other clients that transmitted the signal of the detected support appeal attacked,
Support request history display control means for displaying and controlling the identification information of the player of the other client machine or the other machine character that has transmitted the support request signal detected by the support request detection means,
With
The radar image generation unit generates the radar image by changing a display form of a display body representing the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection unit. , Server .
第1クライアント機及び第1クライアント機以外の他クライアント機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する第1キャラクタ及び他機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するサーバであって、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記ゲーム空間中の第1キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他クライアント機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段と、
前記支援要請検出手段の検出に基づいて、前記支援要請の信号を送信した他クライアント機別の頻度を算出する支援要請頻度算出手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記支援要請頻度算出手段の算出頻度に応じて、前記表示体の表示形態を可変すること、を行う、サーバ
In accordance with the operation input of the player of each of the client machines other than the first client machine and the first client machine, the first character and the other machine character that move in the game space and attack the enemy character are controlled, and the communication game is played. A server to execute,
Enemy character control means for controlling movement and attack of the enemy character;
Radar image generation means for generating a radar image for displaying a positional relationship of characters within a predetermined range with respect to the first character in the game space using a display body indicating each character;
A support request detection means for detecting that a support request signal has been received from another client machine ;
An attack target enemy character determination means for determining an enemy character that is attacked by another machine character of the other client machine that has transmitted the detected request for assistance;
Based on detection of the support request detection means, support request frequency calculation means for calculating a frequency for each other client machine that has transmitted the support request signal;
With
The radar image generation means varies a display form of a display body representing the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection means , and the support request A server for changing a display form of the display body according to a calculation frequency of a frequency calculation means .
第1クライアント機及び第1クライアント機以外の他クライアント機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する第1キャラクタ及び他機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するサーバであって、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記ゲーム空間中の第1キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他クライアント機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定す攻撃敵キャラ判定手段と、
前記支援要請検出手段の検出に基づいて、前記支援要請の信号を送信した他クライアント機別の頻度を算出する支援要請頻度算出手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記支援要請頻度算出手段の算出頻度に応じて、前記表示体の表示形態を可変すること、を行う、サーバ
In accordance with the operation input of the player of each of the client machines other than the first client machine and the first client machine, the first character and the other machine character that move in the game space and attack the enemy character are controlled, and the communication game is played. A server to execute,
Enemy character control means for controlling movement and attack of the enemy character;
Radar image generation means for generating a radar image for displaying a positional relationship of characters within a predetermined range with respect to the first character in the game space using a display body indicating each character;
A support request detection means for detecting that a support request signal has been received from another client machine ;
And attacks the enemy character judging means you determine an enemy character that the other machine characters other clients that transmitted the signal of the detected support appeal attacked,
Based on detection of the support request detection means, support request frequency calculation means for calculating a frequency for each other client machine that has transmitted the support request signal;
With
The radar image generation means varies a display form of a display body representing the determined enemy character among the characters within the predetermined range in response to detection by the support request detection means , and the support request A server for changing a display form of the display body according to a calculation frequency of a frequency calculation means .
第1キャラクタから見た或いは第1キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段を更に備えた、請求項8〜13の何れか一項に記載のサーバ。The server according to any one of claims 8 to 13, further comprising game space image generation means for generating an image of the game space viewed from the first character or including the first character.
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