JP3855066B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND STORAGE MEDIUM - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ディスプレイ部に表示される目標の動きを追いかけるように画像が表示され、移動する目標をシューティングすることにより得点を競うよう構成されたゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えばゲームセンタ等に設置される所謂ビデオゲーム装置としては、ディスプレイ部に表示された目標(ターゲット又はエネミーともいう)をレーザガンあるいはミサイル等の武器を使用して模擬的に攻撃するシューティング用のゲーム装置がある。この種のゲーム装置では、予め決められた場面で複数の目標が移動しながら攻撃してくるようにビデオ画像が作られている。そして、遊戯者はディスプレイ部に表示された目標を順次攻撃することにより得点を稼いでゲームを楽しむことができる。
【0003】
そして、この種のシューティング用ゲーム装置では、遊戯者が例えば戦闘機や潜水艦や戦車、宇宙船等に乗り込んだ砲撃手として行動することになり、予め決められた画像がディスプレイ部に表示されるようになっている。そのため、遊戯者は、操作部の操作スイッチ又は操作レバーを操作することによりディスプレイ部に表示された目標に対して攻撃を行う。
【0004】
一方、ゲーム装置に設けられた制御回路では、ディスプレイ部にゲーム画像を表示させると共に、遊戯者が撃ったレーザ光やミサイルが目標に命中したか否かを判定し、命中している場合には目標を消滅させて遊戯者の得点を増やすように演算処理している。
また、操作部にジョイスティックが設けられたゲーム装置の場合には、ジョイスティックの操作方向により、その動作方向に応じた画像がディスプレイ部に表示される。そして、遊戯者は目標を探しながら周囲の画像をディスプレイ部に表示させ、目標が見つかると攻撃を行う。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来のゲーム装置において、ディスプレイ部に表示されるゲーム画像が予め決められており、その画像の中に目標画像が表示されると、遊戯者は目標を攻撃して得点を得ることができるが、背景となるゲーム画像が殆ど変化しない状態で目標画像のみが移動することになるため、ゲーム画像の視点が変化せず、飽きてしまうといった問題がある。
【0006】
また、ジョイスティックを操作するゲーム装置の場合には、遊戯者自信が目標の位置を探すことになるが、ジョイスティックの操作によって背景となるゲーム画像が変化するものの目標画像が予め決められた動作をするため、毎回同じ場面が再現されることになり、新鮮味が少なく数回行うと飽きてしまうといった問題がある。
【0007】
また、家庭用のテレビゲーム装置の場合も上記と同様な問題がある。
そこで、本発明は上記課題を解決したゲーム装置及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。
上記請求項1記載の発明は、仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成するゲームを、ゲーム装置の制御部に実行させるプログラムを格納した記憶媒体において、
前記制御部を、
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する優先順位登録手段と、
前記複数の目標のうち前記優先順位登録手段により登録された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する目標追従手段と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する判定手段として機能させ、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が2番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御することを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【0009】
従って、上記請求項1記載の発明によれば、優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御し、優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された優先順位が2番の目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御するため、目標の動きに応じて表示される画像が変化し、しかも目標の優先順位により異なる目標を表示画像に含めることにより、毎回異なる画像が表示されるので、遊戯者は連続してゲームを行う場合でも飽きることがない。従って、遊戯者の操作方法あるいは優先順位登録手段による登録順位によって、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも飽きることなくより楽しむことができる。
【0010】
また、上記請求項2記載の発明は、前記優先順位登録手段は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項1記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【0011】
従って、上記請求項2記載の発明によれば、複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することにより、ダメージを受けた目標の優先順位によって視点の向きが変化して、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも違う場面を飽きることなく楽しむことができる。
また、上記請求項3記載の発明は、仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成する制御部が実行するゲーム制御方法において
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する過程1と、
前記複数の目標のうち前記過程1により設定された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における視点の向きを制御する過程2と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する過程3と、
前記過程3により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間におけるに前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が2番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する過程4とを実行することを特徴とするゲーム制御方法である。
【0012】
従って、上記請求項3記載の発明によれば、優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御し、優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された優先順位が2番の目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御するため、目標の動きに応じて表示される画像が変化し、しかも目標の優先順位により異なる目標を表示画像に含めることにより、毎回異なる画像が表示されるので、遊戯者は連続してゲームを行う場合でも飽きることがない。従って、遊戯者の操作方法あるいは優先順位登録手段による登録順位によって、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも飽きることなくより楽しむことができる。
【0013】
また、上記請求項4記載の発明は、前記過程1は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項3記載のゲーム制御方法である。
従って、上記請求項4記載の発明によれば、複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することにより、ダメージを受けた目標の優先順位によって視点の向きが変化して、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも違う場面を飽きることなく楽しむことができる。
【0014】
また、上記請求項5記載の発明は、仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成する制御部を備えたゲーム装置において、
前記制御部は、
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する優先順位登録手段と、
前記複数の目標のうち前記優先順位登録手段により登録された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する目標追従手段と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する判定手段とを有し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が2番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御することを特徴とするゲーム装置である。
従って、上記請求項5記載の発明によれば、優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御し、優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された優先順位が2番の目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御するため、目標の動きに応じて表示される画像が変化し、しかも目標の優先順位により異なる目標を表示画像に含めることにより、毎回異なる画像が表示されるので、遊戯者は連続してゲームを行う場合でも飽きることがない。従って、遊戯者の操作方法あるいは優先順位登録手段による登録順位によって、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも飽きることなくより楽しむことができる。
【0015】
また、上記請求項6記載の発明は、前記優先順位登録手段は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項5記載のゲーム装置である。
従って、上記請求項6記載の発明によれば、複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することにより、ダメージを受けた目標の優先順位によって視点の向きが変化して、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも違う場面を飽きることなく楽しむことができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下図面と共に本発明の実施の形態について説明する。
図1は本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
図1に示されるように、ゲーム装置11は、潜水艇による海底でのシューティングゲームを行う構成とされたゲーム機であり、筐体12の前面に設けられたカラー表示用のディスプレイ部13と、ディスプレイ部13より前方に位置する操作部14とからなる。尚、ディスプレイ部13は、ブラウン管を用いたCRTディスプレイ部でも良いし、あるいは液晶ディスプレイ部あるいはプラズマ表示パネル等でも良い。
【0022】
操作部14の上面には、操作ハンドル15,16が起立しており、操作ハンドル15,16の両側には遊戯者が把持するグリップ15a,15b,16a,16bが設けられている。また、操作ハンドル15,16は、前後方向及び左右方向に揺動可能に支持されており、操作方向によって照準器の向きを変更させることができる。
【0023】
そして、グリップ15a,15b,16a,16bの上端には、水中ミサイルの発射ボタン17が設けられている。グリップ15a,15bの一方の発射ボタン17が押下された場合には、左側又は右側から水中ミサイル又は魚雷等の攻撃手段が発射され、例えばグリップ15a,15bの発射ボタン17が同時に押下されたときは、強力なチャージ弾が発射される。
【0024】
尚、本実施の形態では、グリップ16a,16bの発射ボタン17が押下された場合も同じように水中ミサイル又はチャージ弾が発射されるように構成されている。
従って、遊戯者は、操作部14の前に設置された椅子18に座った状態でグリップ15a,15bを把持する。そして、遊戯者は、ディスプレイ部13に表示されたゲーム画像に写し出されたターゲットを攻撃し、その命中率に応じた得点を競うことになる。
【0025】
このシューティングゲームのターゲット(目標)は、海中生物であり、例えば鮫の群れや巨大なタコ等がある。そして、遊戯者が1人の場合は、左側の操作ハンドル15又は右側の操作ハンドル16のいずれか一方が使用され、遊戯者が2人の場合は、両方の操作ハンドル15,16が使用される。
また、操作部14の前面には、コイン投入口41が設けられ、操作部14の上面中央には、1遊戯者用スタートボタン42と2遊戯者用スタートボタン43とが設けられている。従って、遊戯者が1人でゲームを行う場合、コイン投入口41に一人分のコインを投入した後、1遊戯者用スタートボタン42を押下すると、ディスプレイ部13に初期画像が表示される。
【0026】
図2はゲーム装置11に組み込まれた制御回路のブロック図である。
図2に示されるように、制御回路20は、CPUブロック21と、ビデオブロック22と、サウンドブロック23とから構成されている。
CPUブロック21は、ゲーム装置11全体を管理する制御部であり、バスアビータ24、CPU25、メインメモリ26、ROM27、CD−ROMドライブ28を備えている。
【0027】
バスアビータ24は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
CPU25は、CD−ROMドライブ28、ビデオブロック22及びサウンドブロック23、入力装置としての操作ハンドル15,16を介してバックアップメモリ29とアクセス可能に設けられている。また、CPU25は、電源投入時にROM27に格納されたイニシャルプログラム(初期実行プログラム)を実行し、装置全体の初期化を行い、CD−ROMドライブ28にCD−ROM(記憶媒体)が装着されたことを検出すると、CD−ROMに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ26に転送する。
【0028】
その後、CPU25は、オペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きCD−ROMに格納されているアプリケーションプログラムをメインメモリ26に転送し、そのプログラムを実行するようになっている。また、CPU25は、画像データをグラフィックメモリ30に転送し、音声データをサウンドメモリ31に転送する。
【0029】
そして、CPU25が実行するプログラムデータによる処理は、主として操作ハンドル15,16からの操作信号の入力や通信装置32からの通信データの解釈と、それに基づいてビデオブロック22に行わせる画像処理及びサウンドブロック23に行わせる音声処理である。
メインメモリ26は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供する。ROM27は、イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域である。
【0030】
CD−ROMには、ゲーム装置11の画像処理方法を実行するためのプログラムデータ、画像表示のための画像データ及び音声出力のための音声データ等が格納される。さらに、記憶媒体としてのCD−ROMには、目標の優先順位を登録する優先順位登録プログラムと、優先順位登録プログラムにより登録された優先順位が所定の順序で目標の動きに追従してディスプレイ部に目標を表示させる目標追従プログラムと、が記憶されている。そして、CD−ROMドライブ28は、CD−ROMが着脱可能になっており、CD−ROMが装着されると、CPU25へその旨のデータを出力し、CPU25の制御によりデータの転送を可能にしている。
【0031】
尚、記憶媒体は、CD−ROMに限らず、他の形式の記憶媒体からデータを読み込むことができるようにしても良い。
また、通信装置32を経由してCD−ROMに格納されているデータを各メモリに転送させる構成としても良い。このように設定することにより遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能となる。
【0032】
バックアップメモリ29は、CPU25からアクセス可能に設けられており、CPU25から転送されるゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域になっている。
これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ29を交換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該ゲーム装置11に反映するためのデータとすることができる。
【0033】
ビデオブロック22は、VDP(Video Dispiay Processor)33、グラフィックメモリ34及びビデオエンコーダ35を備えている。グラフィックメモリ34には、上記したようにCD−ROMから読み取られた画像データが格納されている。
また、VDP33は、グラフィックメモリ34に格納されている画像データのうち画像表示に必要な画像データを読み取ってCPU25から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクステヤ温度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換(ジオメトリ演算)、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーティング処理等を実行可能になっている。
【0034】
尚、前記座標変換等の処理は、CPU25が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振ればよい。
また、ビデオエンコーダ35は、VDP33が生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ部13に出力する。
【0035】
サウンドブロック23は、サウンドプロセッサ36、サウンドメモリ37及びD/Aコンバータ38を備えている。サウンドメモリ37には、上記したようにCD−ROMから読み取られた音声データが格納されている。
サウンドプロセッサ36は、CPU25から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ37に楮納されている波形データ等の音声データを読み取って、DSP(Digital Signal Processor) 機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル/アナログ変換処理等を行うようになっている。
【0036】
そして、D/Aコンバータ38は、サウンドプロセッサ36によリ生成された音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ39に出力可能に構成されている。
通信装置32は、例えば、モデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置11に接続可能に構成され、本ゲーム装置11と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。そして、通信装置32は、公衆回線網40に接続されるゲーム供給用サーバから送信きれたデータを受信し、CPUブロック21のバスに供給可脂になっている。公衆回線40は、加入者回線、専用線、優先無線の別を問わない。
【0037】
ここで、本ゲーム装置11で行われるゲーム内容について説明する。
ゲーム装置11は、前述したように潜水艇による海底でのシューティングゲームを行う制御プログラムがCD−ROMから読み取られるよう構成されており、ディスプレイ部13に当該ゲームソフトの画像が表示される。
図3はゲーム装置11に組み込まれたゲームソフトの初期画像の一例を示す図である。
【0038】
図3に示されるように、ゲーム装置11のコイン投入口41にコインが投入されて1遊戯者用スタートボタン42がオンに操作されると、初期画像45がディスプレイ部13に表示される。このゲームソフトの初期画像45は、潜水艇50のコックピット51に二人のガンナー(砲撃手)52が搭乗している様子を映し出しており、コックピット51が360°回転可能となっている。また、コックピット51の両側には、1遊戯者用の砲台54a,54bと、2遊戯者用の砲台55a,55bとが配置されており、前述したグリップ15a,15b,16a,16bに設けられた発射ボタン17が押下されると、攻撃手段としての砲台54a,54b,55a,55bから水中ミサイルが発射される。
【0039】
図4はキャラクタを指定するキャラクタ指定画像の一例を示す図である。
図4に示されるように、ゲーム開始前にゲームに参加するキャラクタを指定するキャラクタ指定画像60がディスプレイ部13に表示される。本ゲームソフトでは、3人まで潜水艇50に搭乗できるように設定されており、遊戯者はガンナーとしてゲームに参加する。そして、遊戯者は、予め1番〜3番のキャラクタからガンナーを指定すると、残る2人のキャラクタの一方が操縦士となる。例えば、キャラクタ指定画像60で1番と3番をガンナーとして指定した場合、2番のキャラクタが操縦士として設定される。
【0040】
このように設定された操縦士の性格によって、潜水艇50の操縦方法が異なり、例えば2番のキャラクタが操縦士として設定された場合、戦闘時に横移動する確率が高くなり、あるいは3番のキャラクタが操縦士として設定された場合、戦闘時にボスに接近して懐に入り込む確率が高くなる。
従って、設定された操縦士によって、戦闘時の潜水艇50の動きが異なるため、潜水艇50の移動コースのラインどりが変化してディスプレイ部13に表示される画像(ゲーム中のカメラの動き)が大きく変わる。
【0041】
図5は戦闘時の表示画像の一例を示す図である。
図5に示されるように、戦闘時は、ターゲットとしてのサメ(目標)61を含む表示画像62がディスプレイ部13に表示される。また、表示画像62は、2人遊戯者でプレイする場合、左半分が1人遊戯者のダメージ領域となり、右半分が2人遊戯者のダメージ領域となる。そして、表示画像62の下部には、シールドゲージ63が表示されており、サメ61からの攻撃を受けて3個のシールドゲージ63が無くなるとゲームオーバとなる。
【0042】
尚、ダメージとしては、サメ61からの攻撃によって大ダメージ(シールドゲージ1つ分)と小ダメージ(シールドゲージ半分)とがある。
また、表示画像62の両側には、各遊戯者毎の発射可能な水中ミサイルのマーク64により弾数が表示される。この水中ミサイルのマーク64が無くなると、新たに水中ミサイルの装填操作を行う必要がある。尚、本ゲームソフトでは、水中ミサイルがオートリロード式パレットが5発まで連続して発射可能となっている。
【0043】
図6は水中ミサイル発射の表示画像の一例を示す図である。
図6に示されるように、戦闘時に遊戯者がグリップ15a,15b,16a,16bに設けられた発射ボタン17を押下すると、左右の砲台54a,54b,55a,55bから水中ミサイルが発射される。ディスプレイ部13の下方の角部から発射された水中ミサイル65が1人遊戯者によるもので、ディスプレイ部13の上方の角部から発射された水中ミサイル66が2人遊戯者によるものである。
【0044】
次に、ゲーム開始により潜水艇50の動きと共にディスプレイ部13に表示される表示画像の一例について説明する。
図7は潜水艇50の周囲の動きを説明するための平面図である。
図7に示されるように、潜水艇50の周囲に複数のサメ61が夫々異なる動作をしている。そして、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、ターゲットとなるサメ61の画像を捉えるように撮像方向を移動させるように制御される。
【0045】
この撮像カメラ68により映し出された画像がディスプレイ部13に表示されるため、撮像カメラ68の位置及び向きが遊戯者の視点となる。そして、撮像カメラ68は、撮像される画角θが予め決められているので、潜水艇50の前方にいるサメ61を映すようにセットされている。
従って、潜水艇50の周囲では、複数のサメ61が夫々異なる動きをしているが、撮像カメラ68により映し出されるのは潜水艇50の前方にいるサメ61だけである。
【0046】
そのため、ゲームが開始されると、CPU25は、撮像カメラ68により映し出されたサメ61の中で優先順位を設定し、その優先順位を登録する。そして、撮像カメラ68は、優先順位が1番(最上位)のサメ61を追いかけるように撮像方向が調整される。
図8は撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【0047】
図8に示されるように、ディスプレイ部13には、撮像カメラ68により撮像されたゲーム画像70が表示される。このゲーム画像70には、優先順位が1番のサメ61(以下「エネミー1」と言う)と優先順位が2番のサメ61(以下「エネミー2」と言う)とが映し出される。そして、エネミー1は、潜水艇50に向かって移動しており、エネミー2は左方向に移動している。
▲1▼次に(例1)遊戯者がエネミー1を水中ミサイルにより撃退した場合について説明する。
【0048】
図9はエネミー1が倒された場合のエネミー2の動きを示す平面図である。
図9に示されるように、エネミー1が倒されると、左方向に移動していたエネミー2が方向転換して潜水艇50に向かって移動し始める。このとき、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、倒されたエネミー1とその近くにいる優先順位が2番(この時点で最上位)のエネミー2の両方を撮像している。
【0049】
図10はエネミー1が倒された場合の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
図10に示されるように、ディスプレイ部13には、エネミー1が倒されてひっくり返った状態と、エネミー2が潜水艇50に向かって移動する様子が映し出される。
▲2▼次に(例2)エネミー1が近づいた位置で倒された場合の動作を説明する。
【0050】
図11はエネミー1が近づいた位置で倒された場合のエネミー2の動きを示す平面図である。
図11に示されるように、エネミー1が潜水艇50に近づいた位置で倒されると、左方向に移動していたエネミー2はエネミー1の後方を通過している。このとき、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、接近するエネミー1のみを撮像している。
【0051】
図12はエネミー1が近づいた位置で倒された場合の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
図12に示されるように、エネミー1が潜水艇50に近づいた位置で倒された場合、ディスプレイ部13には、エネミー1が潜水艇50に接近している様子が映し出される。
【0052】
尚、エネミー1が潜水艇50に近づいた位置で水中ミサイルが外れると、潜水艇50はエネミー1からの攻撃を受けることになる。
図13はエネミー1が近づいた位置で倒された後のエネミー2の動きを示す平面図である。
図13に示されるように、エネミー1が潜水艇50に近づいた位置で倒された後、左方向に移動していたエネミー2は方向転換して潜水艇50に向かって移動し始める。このとき、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、倒されたエネミー1とその近くにいる優先順位が2番(この時点で最上位)のエネミー2の両方を撮像するように撮像方向を変更している。
【0053】
図14はエネミー1が近づいた位置で倒された後の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
図14に示されるように、撮像カメラ68がエネミー1が倒された時点で優先順位が2番(この時点で最上位)のエネミー2を追いかけるように撮像方向を変更しているため、エネミー1が潜水艇50に近づいた位置で倒された後、ディスプレイ部13には、すぐさまエネミー2が方向転換して潜水艇50に接近している様子が映し出される。
▲3▼次に(例3)エネミー1を倒す前にエネミー2を倒した場合の動作について説明する。
【0054】
図15はエネミー1を倒す前にエネミー2が倒された場合の動きを示す平面図である。
図15に示されるように、エネミー1を倒す前にエネミー2が倒された場合、エネミー2がひっくり返った状態となると共に、エネミー1が潜水艇50に接近する。このとき、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、エネミー1とその後方にいるエネミー2の両方を撮像している。
【0055】
図16はエネミー1を倒す前にエネミー2を倒した場合の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
図16に示されるように、エネミー1を倒す前にエネミー2が倒された場合、撮像カメラ68がエネミー2が倒されても優先順位が1番(最上位)のエネミー1を追いかけるように撮像方向を変更しているため、ディスプレイ部13にはエネミー1が潜水艇50に接近している様子が映し出される。
【0056】
図17はエネミー1,2が倒された場合の動きを示す平面図である。
図17に示されるように、エネミー2が倒された後、エネミー1も倒されると、エネミー1,2がひっくり返った状態となると共に、次の優先順位が3番(この時点で最上位)のエネミー3が潜水艇50に接近する。このとき、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、優先順位が3番のエネミー3を追いかけるように撮像方向が右方向に変更される。
【0057】
図18はエネミー1,2が倒された場合の画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
図18に示されるように、エネミー1,2が倒された場合、撮像カメラ68が優先順位が3番(この時点で最上位)のエネミー3を追いかけるように撮像方向を右方向に変更しているため、ディスプレイ部13にはエネミー3が潜水艇50に接近している様子が映し出される。
【0058】
このように、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68が予め登録された優先順位の高いサメ61の動きに追従して撮像方向を調整すると共に、倒されたエネミーの順番あるいは登録順位によって、撮像カメラ68の撮像方向が変更される。そのため、遊戯者がどのエネミーを先に倒すかによってディスプレイ部13に表示される画像が変化することになる。その結果、連続してプレイする場合に同じ場面が繰り返される可能性が小さくなり、遊戯者は毎回異なる場面をみることができるので、新鮮な気分でゲームを楽しむことができ、従来のように飽きることがない。
【0059】
次に上記のようにディスプレイ部13の表示画像を変化させるCPU25が実行する制御処理について説明する。
図19はCPU25が実行する制御処理のフローチャートである。
図19に示されるように、CPU25は、ステップS11(以下「ステップ」を省略する)において、先ずディスプレイ部13にアドバタイズ用の画像を表示する。このアドバタイズ用の画像としては、例えば上記潜水艇50がサメ61を攻撃する様子をシュミレーションした画像等がディスプレイ部13に表示される。
【0060】
次のS12では、コイン投入口41にコインが投入されたかどうかをチェックする。コイン投入口41に設けられたコイン検出スイッチ(図示せず)がオンになると、S13に進み、図4に示されるように、ゲームに参加するキャラクタを指定するキャラクタ指定画像60をディスプレイ部13に表示させる。遊戯者がキャラクタ指定画像60に表示されたキャラクタの中からゲームに参加するキャラクタを指定すると、S14に進み、第1ステージのスタート画面をディスプレイ部13に表示させる。
【0061】
続いて、第1ステージで表示されるサメ61のターゲット選別処理を実行する。すなわち、図7に示されるように、潜水艇50の周囲には複数のサメ61がいるため、潜水艇50から各サメ61までの離間距離に基づいて各サメ61を選別する。
次のS16では、上記のように離間距離に基づいて選別された各サメ61に優先順位を付け、あるいはランダムに優先順位を設定してメインメモリ24に登録する。すなわち、潜水艇50の前方にいるサメ61をエネミー1、エネミー2、エネミー3といったように各サメ61毎に登録番号を設定する。(優先順位登録手段)
続いて、S17において、ディスプレイ部13に最上位の目標(ここでは、エネミー1)を表示させる。すなわち、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、優先順位が最上位の目標の動きに追従して撮像し、ディスプレイ部13に目標を表示させる。(目標追従手段)
次のS18では、遊戯者が操作ハンドル15の発射ボタン17を操作して目標に向けて水中ミサイルを発射したか否かを判定する。S18において、遊戯者が発射ボタン17を操作すると、ディスプレイ部13に水中ミサイル65の航跡が表示される(図6参照のこと)。
【0062】
そして、S19では、発射された水中ミサイル65が目標(エネミー1又はエネミー2)に命中したかどうかを判定する。(判定手段)
S19において、水中ミサイル65が目標(エネミー1又はエネミー2)に命中した場合、S20に進み、目標の優先順位を更新する。例えば、エネミー1が倒れた場合には、エネミー2の優先順位を最上位に更新する。これにより、ディスプレイ部13には、エネミー2の動きを追いかけるように表示画像が移動する(目標捕捉手段:具体例として、図9乃至図18及びその説明を参照のこと)。
【0063】
次のS21では、目標としてのサメ61が受けたダメージに応じた得点を加算する。続いて、S22において、加算された得点Naが予め設定された第1ステージの合格点Nbに達したかどうかをチェックする。S22でNa<Nbであるときは、上記S15に戻り、S15以降の処理を実行する。
また、S22において、Na>Nbであるときは、第1ステージの合格点Nbをクリアしたため、S23で第2ステージが設定されディスプレイ部13に表示される。その後、上記S15に戻り、第2ステージに対するS15以降の処理を実行する。
【0064】
また、上記S18で遊戯者が発射ボタン17を操作しなかった場合、あるいは上記S19で発射された水中ミサイル65が目標に命中しなかった場合は、S24に進み、潜水艇50がサメ61からの攻撃を受けたかどうかをチェックする。S24において、潜水艇50が攻撃を受けていないときは、上記S15に戻り、S15以降の処理を繰り返す。また、S24において、潜水艇50が攻撃を受けたときは、S25に進み、潜水艇50が受けたダメージを判定する。
【0065】
そして、S26では、潜水艇50が受けたダメージをカウントして対応する数のシールドゲージ63を消す。次のS27では、ディスプレイ部13に表示されるシールドゲージ63がゼロであるかどうかをチェックしており、シールドゲージ63が残っているときは、上記S15に戻り、S15以降の処理を繰り返す。しかし、S27において、シールドゲージ63がゼロになると、S28でゲームオーバと判定する。
【0066】
図20は第2ステージのゲーム画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
図20に示されるように、第2ステージでは、巨大タコ70がターゲット(目標)としてのボスであり、巨大タコ70の目71や足72がエネミーとして登録させる。そのため、潜水艇50は、複数の足72の動きに応じて攻撃あるいは退避動作を行うことになる。
【0067】
この場合もCPU25は、上記図19のフローチャートに示すような制御処理を実行する。
尚、上記実施の形態では、ゲームセンタ等に設置される業務用のゲーム装置を一例として挙げたが、これに限らず、家庭用のテレビジョン装置に接続されるゲーム装置にも適用できるのは勿論である。
【0068】
また、上記実施の形態では、サメあるいは巨大タコ等の海中生物をゲームのターゲット(目標)としたが、これに限らず、例えば戦闘機による空中戦や宇宙船による戦闘等の他の攻撃兵器を用いたシューティングゲームにも適用できるのは言うまでもない。
また、格闘ゲーム等のように攻撃兵器を用いないで相手に打撃を与える対戦ゲーム等にも本発明を適用できる。
【0069】
【発明の効果】
上述の如く、上記請求項1の発明によれば、優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御し、優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された優先順位が2番の目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御するため、目標の動きに応じて表示される画像が変化し、しかも目標の優先順位により異なる目標を表示画像に含めることにより、毎回異なる画像が表示されるので、遊戯者は連続してゲームを行う場合でも飽きることがない。従って、遊戯者の操作方法あるいは優先順位登録手段による登録順位によって、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも飽きることなくより楽しむことができる。
【0070】
上記請求項2記載の発明によれば、複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することにより、ダメージを受けた目標の優先順位によって視点の向きが変化して、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも違う場面を飽きることなく楽しむことができる。
上記請求項3記載の発明によれば、上記請求項1と同様な効果が得られる。
【0071】
また、上記請求項4の発明によれば、上記請求項2と同様な効果が得られる。
【0072】
また、上記請求項5の発明によれば、上記請求項1、3と同様な効果が得られる。
【0073】
また、上記請求項6の発明によれば、上記請求項2、4と同様な効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図2】ゲーム装置11に組み込まれた制御回路のブロック図である。
【図3】ゲーム装置11に組み込まれたゲームソフトの初期画像の一例を示す図である。
【図4】キャラクタを指定するキャラクタ指定画像の一例を示す図である。
【図5】戦闘時の表示画像の一例を示す図である。
【図6】水中ミサイル発射の表示画像の一例を示す図である。
【図7】潜水艇50の周囲の動きを説明するための平面図である。
【図8】撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【図9】エネミー1が倒された場合のエネミー2の動きを示す平面図である。
【図10】エネミー1が倒された場合の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【図11】エネミー1が近づいた位置で倒された場合のエネミー2の動きを示す平面図である。
【図12】エネミー1が近づいた位置で倒された場合の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【図13】エネミー1が近づいた位置で倒された後のエネミー2の動きを示す平面図である。
【図14】エネミー1が近づいた位置で倒された後の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【図15】エネミー1を倒す前にエネミー2が倒された場合の動きを示す平面図である。
【図16】エネミー1を倒す前にエネミー2を倒した場合の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【図17】エネミー1,2が倒された場合の動きを示す平面図である。
【図18】エネミー1,2が倒された場合の画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【図19】CPU25が実行する制御処理のフローチャートである。
【図20】第2ステージのゲーム画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【符号の説明】
11 ゲーム装置
12 筐体
13 ディスプレイ部
14 操作部
15,16 操作ハンドル
15a,15b,16a,16b グリップ
17 発射ボタン
20 制御回路
21 CPUブロック
22 ビデオブロック
23 サウンドブロック
25 CPU
26 メインメモリ
27 ROM
28 CD−ROM
33 VDP
34 グラフィックメモリ
41 コイン投入口
45 初期画像
50 潜水艇
51 コックピット
54a,54b,55a,55b 砲台
60 キャラクタ指定画像
61 サメ
62 表示画像
63 シールドゲージ
68 撮像カメラ
70 巨大タコ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game apparatus, a game control method, and a storage medium that are configured to display an image so as to follow the movement of a target displayed on a display unit and compete for scores by shooting a moving target.
[0002]
[Prior art]
For example, as a so-called video game apparatus installed in a game center or the like, a shooting game apparatus that attacks a target (also referred to as a target or an enemy) displayed on a display unit in a simulated manner using a weapon such as a laser gun or a missile. There is. In this type of game device, a video image is created so that a plurality of targets move and attack in a predetermined scene. Then, the player can enjoy the game by earning points by sequentially attacking the targets displayed on the display unit.
[0003]
In this type of shooting game apparatus, a player acts as a gunner who has boarded a fighter plane, a submarine, a tank, a spacecraft, etc., and a predetermined image is displayed on the display unit. It has become. Therefore, the player attacks the target displayed on the display unit by operating the operation switch or the operation lever of the operation unit.
[0004]
On the other hand, in the control circuit provided in the game device, the game image is displayed on the display unit, and it is determined whether the laser light or missile shot by the player has hit the target. Arithmetic processing is performed to eliminate the goal and increase the player's score.
In the case of a game device having a joystick in the operation unit, an image corresponding to the operation direction is displayed on the display unit according to the operation direction of the joystick. Then, the player displays the surrounding image on the display unit while searching for the target, and performs an attack when the target is found.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional game device, the game image displayed on the display unit is determined in advance, and when the target image is displayed in the image, the player can attack the target to obtain a score. However, since only the target image moves in a state where the background game image hardly changes, there is a problem that the viewpoint of the game image does not change and gets bored.
[0006]
Also, in the case of a game device that operates a joystick, the player's confidence searches for the target position, but the target image performs a predetermined operation although the game image that becomes the background changes by operation of the joystick. For this reason, the same scene is reproduced every time, and there is a problem that the user gets bored when performing several times with little freshness.
[0007]
In the case of a home video game device, there is a problem similar to the above.
Therefore, an object of the present invention is to provide a game device and a storage medium that have solved the above-described problems.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has the following features to solve the above problems.
According to the first aspect of the present invention, each of a plurality of moving targets located in the virtual space is controlled to move, the target is attacked based on a player's operation input, and is captured from a viewpoint located in the virtual space. In a storage medium storing a program for causing a control unit of a game device to execute a game for generating a captured image,
The control unit
Priority registration means for setting the priority of each target and storing it in the memory of the control unit ;
Target tracking means for controlling the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display image includes the highest priority registered by the priority registration means among the plurality of targets ;
Function as a determination means for determining whether the target has received a predetermined damage or more,
When it is determined by the determining means that the target other than the highest priority stored in the memory has received a predetermined damage or more, a plurality of targets stored in the memory are selected. Control the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display image includes the target with the highest priority set from
If it is determined by the determination means that the priority order stored in the memory has been damaged by a predetermined target or higher, the priority order stored in the memory is second. A computer-readable storage medium storing a program characterized by controlling the orientation of the viewpoint in the virtual space so that a target image is included in a display image .
[0009]
Therefore, according to the first aspect of the present invention, when it is determined that a target with a priority other than the highest priority has received a predetermined damage or more, a plurality of targets stored in the memory are stored. Control the direction of the viewpoint in the virtual space so that the display target includes the target with the highest priority from the top, and the target with the highest priority has received a predetermined damage or more. If determined, in order to control the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display target image includes the second priority target stored in the memory, the displayed image changes according to the movement of the target , Moreover, by including different goals by the target priorities of the display image, because there is a different image every time is displayed, the player never get bored even if you play the game in succession. Therefore, it is possible to encounter different scenes every time depending on the player's operation method or the registration order by the priority order registration means, and the same game can be enjoyed without getting tired.
[0010]
The invention according to claim 2 is characterized in that the priority order registration means sets the priority order of each target based on the distance to each of the plurality of targets. It is a possible storage medium.
[0011]
Therefore, according to the second aspect of the invention, by setting the priority of each target based on the distance to each of the plurality of targets, the orientation of the viewpoint changes depending on the priority of the damaged target. Te, it is possible to encounter each time with a different scene, can be enjoyed without getting tired a different scene in the same game.
The invention according to claim 3 is a viewpoint that controls movement of each of a plurality of moving targets located in a virtual space, attacks the target based on a player's operation input, and is located in the virtual space. In a game control method executed by a control unit that generates an image captured from
Setting the priority order of each target and storing it in the memory of the control unit ; and
Step 2 of controlling the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display image includes the highest priority set in Step 1 among the plurality of targets .
Step 3 for determining whether or not the target has received a predetermined damage or more,
If it is determined in step 3 that the target other than the highest priority stored in the memory has received a predetermined damage or more, a plurality of targets stored in the memory are selected. Control the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display image includes the target with the highest priority set from
If it is determined by the determination means that the priority order stored in the memory has been damaged by a predetermined target or higher, the priority order stored in the memory is second. And a step 4 of controlling the direction of the viewpoint in the virtual space so as to include the target in the display image.
[0012]
Therefore, according to the third aspect of the present invention, when it is determined that a target with a priority other than the highest priority has received a predetermined damage or more, a plurality of targets stored in the memory are stored. Control the direction of the viewpoint in the virtual space so that the display target includes the target with the highest priority from the top, and the target with the highest priority has received a predetermined damage or more. If determined, in order to control the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display target image includes the second priority target stored in the memory, the displayed image changes according to the movement of the target , Moreover, by including different goals by the target priorities of the display image, because there is a different image every time is displayed, the player never get bored even if you play the game in succession. Therefore, it is possible to encounter different scenes every time depending on the player's operation method or the registration order by the priority order registration means, and the same game can be enjoyed without getting tired.
[0013]
The invention according to claim 4 is the game control method according to claim 3 , wherein the step 1 sets priority of each target based on a distance from each of the plurality of targets. is there.
Therefore, according to the fourth aspect of the invention, by setting the priority order of each target based on the distance to each of the plurality of targets, the direction of the viewpoint changes depending on the priority order of the damaged target. It is possible to encounter different scenes every time, and enjoy the same scenes without getting bored.
[0014]
The invention according to claim 5 controls the movement of each of a plurality of moving targets located in the virtual space, attacks the target based on a player's operation input, and positions the viewpoint in the virtual space. In a game device having a control unit that generates an image captured from
The controller is
Priority registration means for setting the priority of each target and storing it in the memory of the control unit;
Target tracking means for controlling the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display image includes the highest priority registered by the priority registration means among the plurality of targets;
Determining means for determining whether or not the target has received a predetermined damage or more,
When it is determined by the determining means that the target other than the highest priority stored in the memory has received a predetermined damage or more, a plurality of targets stored in the memory are selected. Control the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display image includes the target with the highest priority set from
If it is determined by the determination means that the priority order stored in the memory has been damaged by a predetermined target or higher, the priority order stored in the memory is second. The direction of the viewpoint in the virtual space is controlled so that the target is included in the display image.
Therefore, according to the fifth aspect of the present invention, when it is determined that a target with a priority other than the highest priority has been damaged in excess of a predetermined value, a plurality of targets stored in the memory are stored. Control the direction of the viewpoint in the virtual space so that the display target includes the target with the highest priority from the top, and the target with the highest priority has received a predetermined damage or more. If determined, in order to control the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display target image includes the second priority target stored in the memory, the displayed image changes according to the movement of the target , Moreover, by including different goals by the target priorities of the display image, because there is a different image every time is displayed, the player never get bored even if you play the game in succession. Therefore, it is possible to encounter different scenes every time depending on the player's operation method or the registration order by the priority order registration means, and the same game can be enjoyed without getting tired.
[0015]
The invention according to claim 6 is characterized in that the priority order registration means sets the priority order of each target based on the distance to each of the plurality of targets. It is.
Therefore, according to the sixth aspect of the invention, by setting the priority order of each target based on the distance to each of the plurality of targets, the direction of the viewpoint changes depending on the priority order of the damaged target. Te, it is possible to encounter each time with a different scene, can be enjoyed without getting tired a different scene in the same game.
[0021]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a game apparatus according to the present invention.
As shown in FIG. 1, the game apparatus 11 is a game machine configured to perform a shooting game on the seabed by a submersible, and includes a display unit 13 for color display provided on the front surface of the housing 12; The operation unit 14 is located in front of the display unit 13. The display unit 13 may be a CRT display unit using a cathode ray tube, a liquid crystal display unit, a plasma display panel, or the like.
[0022]
On the upper surface of the operation unit 14, operation handles 15 and 16 are erected, and grips 15 a, 15 b, 16 a, and 16 b that are grasped by the player are provided on both sides of the operation handles 15 and 16. The operation handles 15 and 16 are supported so as to be swingable in the front-rear direction and the left-right direction, and the direction of the sighting device can be changed depending on the operation direction.
[0023]
And the launch button 17 of an underwater missile is provided in the upper end of grip 15a, 15b, 16a, 16b. When one of the launch buttons 17 of the grips 15a and 15b is pressed, an attack means such as an underwater missile or a torpedo is fired from the left or right side. For example, when the launch buttons 17 of the grips 15a and 15b are simultaneously pressed. A powerful charge bullet is fired.
[0024]
In the present embodiment, an underwater missile or a charge bullet is similarly fired when the firing button 17 of the grips 16a, 16b is pressed.
Therefore, the player holds the grips 15 a and 15 b while sitting on the chair 18 installed in front of the operation unit 14. Then, the player attacks the target displayed on the game image displayed on the display unit 13 and competes for a score corresponding to the hit rate.
[0025]
The target (target) of this shooting game is a marine creature, such as a herd of sharks or a giant octopus. When there is one player, either the left operation handle 15 or the right operation handle 16 is used, and when there are two players, both operation handles 15 and 16 are used. .
A coin insertion slot 41 is provided on the front surface of the operation unit 14, and a start button 42 for one player and a start button 43 for two players are provided in the center of the upper surface of the operation unit 14. Therefore, when a player plays a game alone, an initial image is displayed on the display unit 13 when one player's start button 42 is pressed after inserting one coin into the coin insertion slot 41.
[0026]
FIG. 2 is a block diagram of a control circuit incorporated in the game apparatus 11.
As illustrated in FIG. 2, the control circuit 20 includes a CPU block 21, a video block 22, and a sound block 23.
The CPU block 21 is a control unit that manages the entire game apparatus 11, and includes a bus aviator 24, a CPU 25, a main memory 26, a ROM 27, and a CD-ROM drive 28.
[0027]
The bus aviator 24 can control transmission and reception of data by allocating a bus occupation time to devices connected to each other via a bus.
The CPU 25 is provided so as to be accessible to the backup memory 29 via the CD-ROM drive 28, the video block 22 and the sound block 23, and operation handles 15 and 16 as input devices. The CPU 25 executes the initial program (initial execution program) stored in the ROM 27 when the power is turned on, initializes the entire apparatus, and the CD-ROM (storage medium) is loaded in the CD-ROM drive 28. Is detected, the operating system program data stored in the CD-ROM is transferred to the main memory 26.
[0028]
Thereafter, the CPU 25 operates in accordance with the operating system, and subsequently transfers the application program stored in the CD-ROM to the main memory 26 and executes the program. Further, the CPU 25 transfers image data to the graphic memory 30 and transfers audio data to the sound memory 31.
[0029]
The processing by the program data executed by the CPU 25 mainly includes input of operation signals from the operation handles 15 and 16, interpretation of communication data from the communication device 32, and image processing and sound block to be performed by the video block 22 based on the interpretation. 23 is an audio processing to be performed by the audio signal.
The main memory 26 mainly stores the operating system program data and application program data, and also provides a work area for storing static variables, dynamic variables, and the like. The ROM 27 is a storage area for the initial program program loader.
[0030]
The CD-ROM stores program data for executing the image processing method of the game apparatus 11, image data for image display, audio data for audio output, and the like. Further, in a CD-ROM as a storage medium, a priority order registration program for registering the priority order of the target, and the priority order registered by the priority order registration program follow the movement of the target in a predetermined order on the display unit. A target tracking program for displaying the target is stored. The CD-ROM drive 28 is detachable from the CD-ROM. When the CD-ROM is loaded, the data is output to the CPU 25, and the data can be transferred under the control of the CPU 25. Yes.
[0031]
The storage medium is not limited to a CD-ROM, and data may be read from other types of storage media.
Alternatively, the data stored in the CD-ROM may be transferred to each memory via the communication device 32. With this setting, data can be transferred from a fixed disk or the like of a remote server.
[0032]
The backup memory 29 is provided so as to be accessible from the CPU 25 and is a storage area for setting data including settings such as game progress, game results, operation methods, etc. that occur during the game transferred from the CPU 25. .
These setting data function as backup data for restarting the game from the state immediately before the power is turned off when the power is turned off, and the operation state of the other game devices is directly reflected in the game device 11 by replacing the backup memory 29. It can be data to do.
[0033]
The video block 22 includes a VDP (Video Dispiay Processor) 33, a graphic memory 34, and a video encoder 35. The graphic memory 34 stores image data read from the CD-ROM as described above.
The VDP 33 reads image data necessary for image display out of image data stored in the graphic memory 34, and provides information necessary for image display supplied from the CPU 25, that is, command data, viewpoint position data, and light source position data. In accordance with object specification data, object position data, texture specification data, texture temperature data, visual field conversion matrix data, coordinate conversion (geometry calculation), texture mapping processing, display priority processing, shading processing, etc. can be executed. .
[0034]
Note that the CPU 25 may be configured to perform processing such as coordinate conversion. That is, it is only necessary to assign which process is to be assigned to which device in consideration of the computing capability of each device.
In addition, the video encoder 35 converts the image data generated by the VDP 33 into a predetermined television signal such as the NTSC system and outputs it to the display unit 13.
[0035]
The sound block 23 includes a sound processor 36, a sound memory 37, and a D / A converter 38. The sound memory 37 stores audio data read from the CD-ROM as described above.
The sound processor 36 reads audio data such as waveform data stored in the sound memory 37 based on command data supplied from the CPU 25, and performs various effect processing based on DSP (Digital Signal Processor) functions, digital / An analog conversion process or the like is performed.
[0036]
The D / A converter 38 is configured to convert the audio data generated by the sound processor 36 into an analog signal and output the analog signal to the speaker 39.
The communication device 32 is, for example, a modem or a terminal adapter, is configured to be connectable to the game device 11, and can function as an adapter for connecting the game device 11 and an external line. The communication device 32 receives the data transmitted from the game supply server connected to the public network 40 and is supplied to the bus of the CPU block 21. The public line 40 may be a subscriber line, a dedicated line, or a priority radio.
[0037]
Here, the content of the game performed in the game apparatus 11 will be described.
As described above, the game apparatus 11 is configured such that a control program for performing a shooting game on the seabed by a submersible is read from a CD-ROM, and an image of the game software is displayed on the display unit 13.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an initial image of game software incorporated in the game apparatus 11.
[0038]
As shown in FIG. 3, when a coin is inserted into the coin insertion slot 41 of the game apparatus 11 and the 1-player start button 42 is turned on, an initial image 45 is displayed on the display unit 13. The initial image 45 of this game software shows a state in which two gunners (bombarders) 52 are on board the cockpit 51 of the submersible 50, and the cockpit 51 can be rotated 360 °. Further, on both sides of the cockpit 51, turrets 54a and 54b for one player and turrets 55a and 55b for two players are arranged, and are provided on the above-mentioned grips 15a, 15b, 16a and 16b. When the fire button 17 is pressed, an underwater missile is fired from the turrets 54a, 54b, 55a, 55b as attack means.
[0039]
FIG. 4 is a diagram showing an example of a character designation image for designating a character.
As shown in FIG. 4, a character designation image 60 that designates a character participating in the game is displayed on the display unit 13 before the game is started. In this game software, it is set so that up to three people can board the submersible craft 50, and the player participates in the game as a gunner. And if a player specifies Gunner from the 1st-3rd character beforehand, one of the remaining 2 characters will become a pilot. For example, when No. 1 and No. 3 are designated as gunners in the character designation image 60, the No. 2 character is set as the pilot.
[0040]
Depending on the personality of the pilot set in this way, the method of controlling the submersible craft 50 is different. For example, when the second character is set as the pilot, the probability of lateral movement during battle increases, or the third character. If you are set as a pilot, you have a higher chance of approaching the boss and entering your pockets during battle.
Accordingly, since the movement of the submersible craft 50 at the time of battle varies depending on the set pilot, an image (camera movement during the game) displayed on the display unit 13 by changing the line of the moving course of the submersible craft 50. Will change drastically.
[0041]
FIG. 5 is a diagram showing an example of a display image at the time of battle.
As shown in FIG. 5, during the battle, a display image 62 including a shark (target) 61 as a target is displayed on the display unit 13. Further, when the display image 62 is played by two players, the left half is a one player's damage area, and the right half is a two player's damage area. A shield gauge 63 is displayed at the bottom of the display image 62. When the three shield gauges 63 are lost due to an attack from the shark 61, the game is over.
[0042]
As damage, there are large damage (for one shield gauge) and small damage (half of the shield gauge) due to an attack from the shark 61.
In addition, the number of bullets is displayed on both sides of the display image 62 by marks 64 of underwater missiles that can be fired for each player. When the underwater missile mark 64 disappears, it is necessary to perform a new underwater missile loading operation. In this game software, underwater missiles can fire up to 5 auto-reload pallets continuously.
[0043]
FIG. 6 is a diagram showing an example of a display image of underwater missile launch.
As shown in FIG. 6, when a player presses the firing button 17 provided on the grips 15a, 15b, 16a, 16b during a battle, underwater missiles are fired from the left and right turrets 54a, 54b, 55a, 55b. The underwater missile 65 launched from the lower corner of the display unit 13 is by one player, and the underwater missile 66 launched from the upper corner of the display unit 13 is by two players.
[0044]
Next, an example of a display image displayed on the display unit 13 together with the movement of the submersible 50 when the game is started will be described.
FIG. 7 is a plan view for explaining the movement around the submersible 50.
As shown in FIG. 7, the plurality of sharks 61 perform different operations around the submersible craft 50. Then, the imaging camera 68 mounted on the submersible 50 is controlled to move the imaging direction so as to capture the image of the target shark 61.
[0045]
Since the image projected by the imaging camera 68 is displayed on the display unit 13, the position and orientation of the imaging camera 68 become the player's viewpoint. The imaging camera 68 is set so as to project the shark 61 in front of the submersible 50 since the angle of view θ to be captured is predetermined.
Accordingly, although the plurality of sharks 61 move differently around the submersible craft 50, only the shark 61 in front of the submersible craft 50 is displayed by the imaging camera 68.
[0046]
Therefore, when the game is started, the CPU 25 sets a priority order among the sharks 61 projected by the imaging camera 68 and registers the priority order. The imaging direction of the imaging camera 68 is adjusted so as to follow the shark 61 with the highest priority (the highest rank).
FIG. 8 is a front view of the display unit 13 showing an example of an image captured by the imaging camera 68.
[0047]
As shown in FIG. 8, a game image 70 captured by the imaging camera 68 is displayed on the display unit 13. In the game image 70, a shark 61 with the first priority (hereinafter referred to as “enemy 1”) and a shark 61 with the second priority (hereinafter referred to as “enemy 2”) are displayed. And the enemy 1 is moving toward the submersible craft 50, and the enemy 2 is moving leftward.
(1) Next, (Example 1) A case where a player repels enemy 1 with an underwater missile will be described.
[0048]
FIG. 9 is a plan view showing the movement of the enemy 2 when the enemy 1 is brought down.
As shown in FIG. 9, when the enemy 1 is brought down, the enemy 2 that has moved in the left direction changes direction and starts moving toward the submersible 50. At this time, the imaging camera 68 mounted on the submersible 50 is imaging both the enemy 1 that has been knocked down and the enemy 2 that has the second highest priority (at this point in time).
[0049]
FIG. 10 is a front view of the display unit 13 showing an example of an image captured by the imaging camera 68 when the enemy 1 is tilted.
As shown in FIG. 10, the display unit 13 displays a state in which the enemy 1 is turned over and turned over, and a state in which the enemy 2 moves toward the submarine 50.
(2) Next, (Example 2) The operation when the enemy 1 is brought down at the approaching position will be described.
[0050]
FIG. 11 is a plan view showing the movement of the enemy 2 when the enemy 1 is brought down at the approaching position.
As shown in FIG. 11, when the enemy 1 is brought down at a position approaching the submersible 50, the enemy 2 moving leftward passes behind the enemy 1. At this time, the imaging camera 68 mounted on the submersible craft 50 images only the approaching enemy 1.
[0051]
FIG. 12 is a front view of the display unit 13 showing an example of an image captured by the imaging camera 68 when the enemy 1 is brought down at a position approaching.
As shown in FIG. 12, when the enemy 1 is brought down at a position close to the submersible craft 50, the display unit 13 shows that the enemy 1 is approaching the submersible craft 50.
[0052]
If the underwater missile is removed at a position where the enemy 1 approaches the submersible 50, the submersible 50 receives an attack from the enemy 1.
FIG. 13 is a plan view showing the movement of the enemy 2 after the enemy 1 is knocked down at the approaching position.
As shown in FIG. 13, after the enemy 1 is brought down at a position approaching the submersible 50, the enemy 2 that has moved to the left changes its direction and starts moving toward the submersible 50. At this time, the imaging camera 68 mounted on the submersible craft 50 changes the imaging direction so as to capture both the enemy 1 that has been defeated and the enemy 2 that has the second highest priority (at this point in time). It has changed.
[0053]
FIG. 14 is a front view of the display unit 13 showing an example of an image captured by the imaging camera 68 after the enemy 1 is brought down at a position approaching.
As shown in FIG. 14, since the imaging direction is changed so that the imaging camera 68 follows the enemy 2 with the second highest priority (the highest ranking at this time) when the enemy 1 is defeated, the enemy 1 Is defeated at a position approaching the submersible 50, the display unit 13 immediately displays the appearance of the enemy 2 changing direction and approaching the submersible 50.
(3) Next, (Example 3) The operation when the enemy 2 is defeated before the enemy 1 is defeated will be described.
[0054]
FIG. 15 is a plan view showing the movement when the enemy 2 is knocked down before the enemy 1 is knocked down.
As shown in FIG. 15, when the enemy 2 is defeated before the enemy 1 is defeated, the enemy 2 is turned over, and the enemy 1 approaches the submersible 50. At this time, the imaging camera 68 mounted on the submersible 50 images both the enemy 1 and the enemy 2 behind it.
[0055]
FIG. 16 is a front view of the display unit 13 illustrating an example of an image captured by the imaging camera 68 when the enemy 2 is tilted before the enemy 1 is tilted.
As shown in FIG. 16, when enemy 2 is defeated before defeating enemy 1, imaging is performed so that imaging camera 68 follows enemy 1 with the highest priority even when enemy 2 is defeated. Since the direction is changed, the display unit 13 shows that the enemy 1 is approaching the submersible 50.
[0056]
FIG. 17 is a plan view showing the movement when the enemies 1 and 2 are brought down.
As shown in FIG. 17, when enemy 2 is defeated and enemy 1 is also defeated, enemies 1 and 2 are turned over, and the next priority is 3 (the highest priority at this point). Enemy 3) approaches the submersible 50. At this time, the imaging direction of the imaging camera 68 mounted on the submersible 50 is changed to the right so as to chase the enemy 3 with the priority order of 3.
[0057]
FIG. 18 is a front view of the display unit 13 showing an example of an image when the enemies 1 and 2 are brought down.
As shown in FIG. 18, when the enemies 1 and 2 are defeated, the imaging camera 68 changes the imaging direction to the right so that the imaging camera 68 follows the enemy 3 with the third highest priority (at this time, the highest). Therefore, the display unit 13 shows that the enemy 3 is approaching the submersible 50.
[0058]
In this way, the imaging camera 68 mounted on the submersible 50 adjusts the imaging direction following the movement of the shark 61 with a high priority registered in advance, and the imaging is performed according to the order of the enemies that have been defeated or the registration order. The imaging direction of the camera 68 is changed. Therefore, the image displayed on the display unit 13 changes depending on which enemy the player defeats first. As a result, when playing continuously, the possibility of the same scene being repeated is reduced, and the player can see a different scene each time, so that he can enjoy the game in a fresh mood and get bored as before There is nothing.
[0059]
Next, control processing executed by the CPU 25 that changes the display image on the display unit 13 as described above will be described.
FIG. 19 is a flowchart of control processing executed by the CPU 25.
As shown in FIG. 19, in step S <b> 11 (hereinafter, “step” is omitted), the CPU 25 first displays an advertisement image on the display unit 13. As the image for advertisement, for example, an image or the like that simulates the appearance of the submarine 50 attacking the shark 61 is displayed on the display unit 13.
[0060]
In the next S12, it is checked whether or not a coin has been inserted into the coin insertion slot 41. When a coin detection switch (not shown) provided in the coin insertion slot 41 is turned on, the process proceeds to S13, and as shown in FIG. 4, a character designation image 60 for designating a character participating in the game is displayed on the display unit 13. Display. When the player designates a character to participate in the game from the characters displayed in the character designation image 60, the process proceeds to S14, and the start screen of the first stage is displayed on the display unit 13.
[0061]
Subsequently, a target selection process for the shark 61 displayed in the first stage is executed. That is, as shown in FIG. 7, since there are a plurality of sharks 61 around the submersible craft 50, the sharks 61 are selected based on the separation distance from the submersible craft 50 to each shark 61.
In the next S16, a priority is assigned to each shark 61 selected based on the separation distance as described above, or a priority is randomly set and registered in the main memory 24. That is, the registration number is set for each shark 61 such as the enemy 1, the enemy 2, and the enemy 3 for the shark 61 in front of the submersible 50. (Priority registration means)
Subsequently, in S17, the highest target (here, enemy 1) is displayed on the display unit 13. That is, the imaging camera 68 mounted on the submersible 50 captures an image following the movement of the highest priority target, and causes the display unit 13 to display the target. (Target tracking means)
In next S18, it is determined whether or not the player has fired an underwater missile toward the target by operating the launch button 17 of the operation handle 15. In S18, when the player operates the launch button 17, the track of the underwater missile 65 is displayed on the display unit 13 (see FIG. 6).
[0062]
In S19, it is determined whether the launched underwater missile 65 has hit the target (Enemy 1 or Enemy 2). (Judgment means)
In S19, when the underwater missile 65 hits the target (Enemy 1 or Enemy 2), the process proceeds to S20 and the priority order of the target is updated. For example, when enemy 1 falls down, priority of enemy 2 is updated to the highest. As a result, the display image moves on the display unit 13 so as to follow the movement of the enemy 2 (target capturing means: see FIGS. 9 to 18 and its description as specific examples).
[0063]
In the next S21, a score corresponding to the damage received by the target shark 61 is added. Subsequently, in S22, it is checked whether or not the added score Na has reached a preset passing score Nb of the first stage. When Na <Nb in S22, the process returns to S15, and the processes after S15 are executed.
In S22, when Na> Nb, since the passing score Nb of the first stage is cleared, the second stage is set and displayed on the display unit 13 in S23. Thereafter, the process returns to S15, and the processes after S15 for the second stage are executed.
[0064]
If the player does not operate the launch button 17 in S18, or if the underwater missile 65 launched in S19 does not hit the target, the process proceeds to S24, and the submersible 50 is moved from the shark 61. Check if you were attacked. In S24, when the submersible 50 is not attacked, the process returns to S15, and the processes after S15 are repeated. If the submersible craft 50 is attacked in S24, the process proceeds to S25 to determine the damage received by the submersible craft 50.
[0065]
In S26, the damage received by the submersible 50 is counted and the corresponding number of shield gauges 63 are erased. In next S27, it is checked whether or not the shield gauge 63 displayed on the display unit 13 is zero. If the shield gauge 63 remains, the process returns to S15, and the processes after S15 are repeated. However, if the shield gauge 63 becomes zero in S27, it is determined that the game is over in S28.
[0066]
FIG. 20 is a front view of the display unit 13 showing an example of a second stage game image.
As shown in FIG. 20, in the second stage, the giant octopus 70 is a boss as a target (target), and the eyes 71 and feet 72 of the giant octopus 70 are registered as enemies. Therefore, the submersible 50 performs an attack or a retreat operation according to the movement of the plurality of legs 72.
[0067]
Also in this case, the CPU 25 executes a control process as shown in the flowchart of FIG.
In the above embodiment, an arcade game device installed in a game center or the like has been described as an example. However, the present invention is not limited to this and can be applied to a game device connected to a home television device. Of course.
[0068]
In the above embodiment, a marine creature such as a shark or giant octopus is used as a game target (target). However, the present invention is not limited to this. For example, other attack weapons such as an air battle with a fighter plane or a battle with a spaceship are used. Needless to say, it can be applied to the shooting game used.
Further, the present invention can also be applied to a battle game that hits the opponent without using an attack weapon, such as a fighting game.
[0069]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, when it is determined that a target with a priority other than the highest priority has been damaged in a predetermined amount or more, a plurality of targets stored in the memory are stored. Controlling the direction of the viewpoint in the virtual space so that the display image includes the target with the highest priority from among the targets, and the target with the highest priority has been damaged more than a predetermined amount If it is determined that the direction of the viewpoint in the virtual space is controlled so that the display target image includes the target with the second priority stored in the memory, the displayed image changes according to the movement of the target. , moreover by the inclusion of different goals by the target priorities of the display image, because there is a different image every time is displayed, the player never get bored even if you play the game in succession. Therefore, it is possible to encounter different scenes every time depending on the player's operation method or the registration order by the priority order registration means, and the same game can be enjoyed without getting tired.
[0070]
According to the invention of claim 2, by setting the priority of each target based on the distance to each of the plurality of targets, the direction of the viewpoint changes according to the priority of the damaged target, You can encounter different scenes every time, and you can enjoy different scenes without getting bored even in the same game.
According to the third aspect of the invention, the same effect as in the first aspect can be obtained.
[0071]
According to the invention of claim 4, the same effect as that of claim 2 can be obtained.
[0072]
Further, according to the invention of the fifth aspect, the same effect as in the first and third aspects can be obtained.
[0073]
According to the sixth aspect of the invention, the same effect as in the second and fourth aspects can be obtained.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a game apparatus according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram of a control circuit incorporated in the game apparatus 11;
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an initial image of game software incorporated in the game apparatus 11;
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a character designation image for designating a character.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a display image at the time of battle.
FIG. 6 is a diagram showing an example of a display image of underwater missile launch.
FIG. 7 is a plan view for explaining the movement around the submersible craft 50;
8 is a front view of the display unit 13 showing an example of an image captured by the imaging camera 68. FIG.
FIG. 9 is a plan view showing the movement of enemy 2 when enemy 1 is knocked down.
FIG. 10 is a front view of the display unit 13 illustrating an example of an image captured by the imaging camera 68 when the enemy 1 is tilted.
FIG. 11 is a plan view showing the movement of the enemy 2 when the enemy 1 is brought down at the approaching position.
FIG. 12 is a front view of the display unit 13 showing an example of an image captured by the imaging camera 68 when the enemy 1 is brought down at a close position.
FIG. 13 is a plan view showing the movement of the enemy 2 after the enemy 1 is brought down at the approaching position.
FIG. 14 is a front view of the display unit 13 showing an example of an image captured by the imaging camera 68 after the enemy 1 is brought down at a position approaching.
FIG. 15 is a plan view showing the movement when the enemy 2 is knocked down before the enemy 1 is knocked down.
FIG. 16 is a front view of the display unit 13 showing an example of an image captured by the imaging camera 68 when the enemy 2 is tilted before the enemy 1 is tilted.
FIG. 17 is a plan view showing the movement when enemies 1 and 2 are brought down.
FIG. 18 is a front view of the display unit 13 showing an example of an image when the enemies 1 and 2 are brought down.
FIG. 19 is a flowchart of control processing executed by a CPU 25;
FIG. 20 is a front view of the display unit 13 showing an example of a second stage game image.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Game apparatus 12 Case 13 Display part 14 Operation part 15,16 Operation handle 15a, 15b, 16a, 16b Grip 17 Launch button 20 Control circuit 21 CPU block 22 Video block 23 Sound block 25 CPU
26 Main memory 27 ROM
28 CD-ROM
33 VDP
34 Graphic memory 41 Coin slot 45 Initial image 50 Submarine 51 Cockpit 54a, 54b, 55a, 55b Battery 60 Character designation image 61 Shark 62 Display image 63 Shield gauge 68 Imaging camera 70 Giant octopus

Claims (6)

仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成するゲームを、ゲーム装置の制御部に実行させるプログラムを格納した記憶媒体において、
前記制御部を、
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する優先順位登録手段と、
前記複数の目標のうち前記優先順位登録手段により登録された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する目標追従手段と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する判定手段として機能させ、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が2番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御することを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
A plurality of moving targets husband located in the virtual space s moves control, based on the operation input player attacking the target, the game that produces an image captured from a viewpoint located in the virtual space, the game In a storage medium storing a program to be executed by the control unit of the apparatus ,
The control unit
Priority registration means for setting the priority of each target and storing it in the memory of the control unit ;
Target tracking means for controlling the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display image includes the highest priority registered by the priority registration means among the plurality of targets ;
Function as a determination means for determining whether the target has received a predetermined damage or more,
When it is determined by the determining means that the target other than the highest priority stored in the memory has received a predetermined damage or more, a plurality of targets stored in the memory are selected. Control the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display image includes the target with the highest priority set from
If it is determined by the determination means that the priority order stored in the memory has been damaged by a predetermined target or higher, the priority order stored in the memory is second. A computer-readable storage medium storing a program, wherein the orientation of the viewpoint in the virtual space is controlled so as to include the target of the display in a display image .
前記優先順位登録手段は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項1記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。The computer-readable storage medium according to claim 1, wherein the priority order registration unit sets the priority order of each target based on a distance from each of the plurality of targets. 仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成する制御部が実行するゲーム制御方法において
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する過程1と、
前記複数の目標のうち前記過程1により設定された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における視点の向きを制御する過程2と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する過程3と、
前記過程3により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間におけるに前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が2番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する過程4とを実行することを特徴とするゲーム制御方法
A control unit that controls movement of each of a plurality of moving targets located in a virtual space, attacks the target based on a player's operation input, and generates an image captured from a viewpoint located in the virtual space is executed. In the game control method to
Setting the priority order of each target and storing it in the memory of the control unit ; and
Step 2 of controlling the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display image includes the highest priority set in Step 1 among the plurality of targets .
Step 3 for determining whether or not the target has received a predetermined damage or more,
If it is determined in step 3 that the target other than the highest priority stored in the memory has received a predetermined damage or more, a plurality of targets stored in the memory are selected. Control the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display image includes the target with the highest priority set from
If it is determined by the determination means that the priority order stored in the memory has been damaged by a predetermined target or higher, the priority order stored in the memory is second. And a step 4 of controlling a direction of the viewpoint in the virtual space so as to include the target in the display image .
前記過程1は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項3記載のゲーム制御方法。4. The game control method according to claim 3, wherein in the step 1, a priority order of each target is set based on a distance from each of the plurality of targets. 仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成する制御部を備えたゲーム装置において、
前記制御部は、
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する優先順位登録手段と、
前記複数の目標のうち前記優先順位登録手段により登録された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する目標追従手段と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する判定手段とを有し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が2番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御することを特徴とするゲーム装置
A control unit that controls movement of each of a plurality of moving targets located in a virtual space, attacks the target based on a player's operation input, and generates an image captured from a viewpoint located in the virtual space. Game devices
The controller is
Priority registration means for setting the priority of each target and storing it in the memory of the control unit;
Target tracking means for controlling the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display image includes the highest priority registered by the priority registration means among the plurality of targets;
Determining means for determining whether or not the target has received a predetermined damage or more,
When it is determined by the determining means that the target other than the highest priority stored in the memory has received a predetermined damage or more, a plurality of targets stored in the memory are selected. Control the orientation of the viewpoint in the virtual space so that the display image includes the target with the highest priority set from
If it is determined by the determination means that the priority order stored in the memory has been damaged by a predetermined target or higher, the priority order stored in the memory is second. A game apparatus that controls the orientation of the viewpoint in the virtual space so that a target image is included in a display image .
前記優先順位登録手段は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。6. The game apparatus according to claim 5, wherein the priority order registration means sets the priority order of each target based on a distance from each of the plurality of targets.
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