JPH0975552A - Shooting game device and its arithmetic operation - Google Patents

Shooting game device and its arithmetic operation

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Publication number
JPH0975552A
JPH0975552A JP7256876A JP25687695A JPH0975552A JP H0975552 A JPH0975552 A JP H0975552A JP 7256876 A JP7256876 A JP 7256876A JP 25687695 A JP25687695 A JP 25687695A JP H0975552 A JPH0975552 A JP H0975552A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
time
target
area
shooting
Prior art date
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Pending
Application number
JP7256876A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hirobumi Kami
博文 上
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Publication of JPH0975552A publication Critical patent/JPH0975552A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a shooting skill competition based on 'clear' time by displaying earned points based on time spent for 'clear' action and deciding the best score among players according to the length of time spent for 'clear' actions until the specified game points are earned or the game is ended. SOLUTION: A game arithmetic part 11 for showing a game picture on a display 12 measures the play time of a game with the help of a timer part 111 and detects whether part or the whole of a specified target is rendered invalid. Consequently, a clear decision part 118 decides whether the whole or specified part of the game has been cleared, and if the clear decision part 118 decides that the whole or specified part of the game has been cleared, the timer part 111 seeks the time spent for the clear action, and a game score display and arithmetic part 112 displays the score based on the spent time. Thus, the best score is competitively determined among the players depending upon the length of time spent for the clear action until the specified points of the game are earned or the game is ended.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はシューティングゲー
ム装置、特にシューティングデバイスを用いて、ディス
プレイ上の標的に対してシューティングを行うシューテ
ィング用ゲーム装置及びその演算方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a shooting game apparatus, and more particularly to a shooting game apparatus for shooting a target on a display using the shooting device and a calculation method thereof.

【0002】[0002]

【背景の技術】従来より、CRT上に標的を表示して、
銃を模した入力装置により、CRTに表示される標的を
射撃するように形成されているシューティングゲーム装
置も広く普及しており、これらは実際に銃を操作して画
面上の敵に対して攻撃を行うため、リアリティに富んだ
シューティングを楽しむことが出来る。
BACKGROUND ART Conventionally, a target is displayed on a CRT,
Shooting game devices that are designed to shoot a target displayed on a CRT by an input device that imitates a gun are also widely used, and these actually operate the gun to attack an enemy on the screen. Therefore, you can enjoy shooting with a lot of reality.

【0003】このようなシューティングゲーム装置で
は、倒した標的の数や命中率等を競うことによって、プ
レーヤの腕前を評価するように形成されているが、プレ
ーヤの腕前がゲーム時間に反映されるように形成されて
いなかった。従って、プレーヤの腕前をゲームをクリア
するタイムによって評価したり、タイムアタックを目的
として形成されているものはなかった。
In such a shooting game device, the skill of the player is evaluated by competing for the number of hit targets and the hit rate. However, the skill of the player is reflected in the game time. Had not formed. Therefore, there is nothing formed for the purpose of evaluating the skill of the player based on the time for clearing the game or for time attack.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】一方、レーシングゲー
ム等では、プレーヤは操縦テクニックを駆使することに
よりゴールに到達するまでの時間を短縮し、そのクリア
タイムを競うことができる。従って、プレーヤは、レー
シングカー等を操縦する楽しみに加えて、そのクリアタ
イムを短縮する楽しみをも味わうことが出来る。
On the other hand, in a racing game or the like, the player can shorten the time to reach the goal by competing in the control technique and compete for the clear time. Therefore, the player can enjoy not only the enjoyment of driving a racing car, but also the enjoyment of shortening the clear time.

【0005】また、実際の銃撃戦では、プレーヤや敵が
動いている場合、プレーヤが敵をとらえるまでの時間
も、プレーヤの腕前に左右されるし、プレーヤの弾が、
敵に当たった場合もその命中位置によって敵に与えるダ
メージが異なり、敵がやられる時間も異なってくる。
Further, in an actual gun battle, when the player or the enemy is moving, the time until the player catches the enemy depends on the skill of the player, and the bullet of the player is
Even when hitting an enemy, the damage done to the enemy will differ depending on the hit position, and the time that the enemy will be hit will also differ.

【0006】従って、シューティングゲームにおいて
も、時間はプレーヤの腕前をはかる有効な要素であり、
また時間を要素とすることで、より高度で、エキサイテ
ィングなシューティングゲーム装置となる。
Therefore, even in a shooting game, time is an effective factor for measuring the skill of the player.
Also, by using time as an element, it becomes a more advanced and exciting shooting game device.

【0007】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的は、クリアタイムによる銃撃の
腕前を競うことの出来るシューティングゲーム装置を提
供することである。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a shooting game apparatus capable of competing for shooting skill in clear time.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、請求項1の発明のシューティングゲーム装置は、デ
ィスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを
行うシューティングデバイスと、前記シューティングデ
バイスからの入力及び所定のゲームプログラムに基づ
き、標的を有効状態から無効状態に切り替えるシューテ
ィング用ゲーム演算を行い、ゲーム画面をディスプレイ
上に表示させるゲーム演算手段とを有し、前記ゲーム演
算手段は、前記ゲームのプレイ時間を測定するタイマー
手段と、所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたか
どうかを検出することにより、ゲーム全部又は所定の部
分がクリアされたかどうか判定するクリア判定手段と、
前記クリア判定手段がゲーム全部又は所定の部分がクリ
アされたと判定したとき、前記タイマー手段によりクリ
アに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示さ
せる成績表示演算手段とを有し、ゲームの所定のポイン
ト又は終了までのクリアに要した時間の長短で、プレー
ヤの成績を競うことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a shooting game device according to the invention of claim 1 is a shooting device for shooting a target displayed on a display, and an input from the shooting device. And a game calculation means for performing a shooting game calculation for switching the target from the valid state to the invalid state based on a predetermined game program and displaying a game screen on the display, the game calculation means comprising: A timer means for measuring time, and a clear determination means for determining whether or not the whole game or a predetermined portion is cleared by detecting whether or not a part or all of a predetermined target is disabled,
When the clear determination means determines that all or a predetermined part of the game has been cleared, the timer means determines the time required for clearing, and has a result display calculation means for displaying a result based on the time, It is characterized by competing for the player's performance by the length of time required for clearing to a predetermined point or completion.

【0009】この様にすると、シューティングゲームに
おいて、クリアタイムによる銃撃の腕前を競うことが可
能となり、より高度で、エキサイティングなシューティ
ングを楽しむことが可能なシューティングゲーム装置を
提供することが出来る。
By doing so, it becomes possible to compete in shooting skills in clearing time in a shooting game, and it is possible to provide a shooting game apparatus capable of enjoying more advanced and exciting shooting.

【0010】また、請求項1において、前記成績表示演
算手段は、過去のプレーヤのクリアタイムの記録を記憶
する記録記憶手段と、プレーヤのクリアタイム及び前記
記録記憶手段に記憶された過去の記録と比較して成績を
表示させる比較成績演算手段とを含むように形成しても
よい。
Further, in claim 1, the result display calculation means includes a record storage means for storing a record of a clear time of a player in the past, and a clear time of the player and a past record stored in the record storage means. It may be formed so as to include a comparison result calculation means for comparing and displaying the results.

【0011】この様にすると、過去クリアタイムと比較
した成績表示が可能となる。なお、比較成績演算手段が
表示する成績としては、必要に応じ順位又は、過去の記
録とのタイム差等を用いればよい。
In this way, it is possible to display the results compared with the past clear time. As a result displayed by the comparative result calculating means, a ranking or a time difference from the past record may be used as necessary.

【0012】従ってプレーヤは、自己のクリアタイムに
ついての相対的な評価が可能となり、また、自己の成績
が記録として保存されることから、よりよい成績をのこ
すことを楽しむことの出来るシューティングゲーム装置
を提供することが出来る。
Therefore, the player can make a relative evaluation of his or her own clear time, and since his or her own record is saved as a record, a shooting game device that can enjoy better results can be provided. Can be provided.

【0013】請求項2の発明のシューティングゲーム装
置は、請求項1において、前記ゲーム演算手段は、前記
標的には異なる無効化時間が与えられた複数の着弾領域
が設定されており、プレーヤのシューティングによる着
弾位置が前記標的のどの着弾領域に属するかを検出し、
前記検出結果に応じて標的の無効化時間を決定する標的
無効化時間決定手段と、前記標的無効化時間決定手段の
決定した標的無効化時間に基づき、標的を有効状態から
無効状態に切り替える演算を行う標的無効化演算手段と
を有し、プレーヤは標的の無効化時間の短い着弾領域を
シューティングすることにより、クリアに要する時間を
短縮できることを特徴とする。
A shooting game apparatus according to a second aspect of the present invention is the shooting game apparatus according to the first aspect, wherein the game calculation means has a plurality of impact areas with different invalidation times set for the target. Detects which landing area of the target the landing position by belongs to,
Based on the target invalidation time determining means for determining the invalidation time of the target according to the detection result, and the target invalidation time determined by the target invalidation time determining means, the operation to switch the target from the valid state to the invalid state It has a target invalidation calculation means for performing, and the player can shorten the time required for clearing by shooting an impact area where the target invalidation time is short.

【0014】この様にすることにより、プレーヤの腕前
を標的の無効化時間に反映させることが出来る。標的の
無効化時間とは、例えば敵キャラクタをシューティング
する場合等は、敵キャラクタに弾がヒットしてから、完
全にやられるまでの時間等をいい、敵キャラクタが完全
にやられるまでの時間が長引くことによりゲームの進行
が遅れることになる。
By doing so, the skill of the player can be reflected in the target invalidation time. The target invalidation time is, for example, when shooting an enemy character, the time from when the bullet hits the enemy character until it is completely hit, and the time until the enemy character is completely hit is prolonged. Will delay the progress of the game.

【0015】すなわち、標的の無効化時間は、クリアタ
イムによる銃撃の腕前を競うことの出来るゲームにおい
てプレーヤのクリアタイムを左右する重要な要素であ
り、プレーヤは、よいタイムを出すためには、敵の急所
を正確に狙わなければならない。従って、プレーヤの腕
前を反映したクリアタイムによる銃撃の腕前を競うこと
の出来るシューティングゲーム装置を提供することが出
来る。
That is, the target invalidation time is an important factor that influences the clear time of the player in a game in which the player can compete for shooting skills by the clear time. You have to aim precisely at the key points. Therefore, it is possible to provide a shooting game device capable of competing for the skill of shooting in a clear time reflecting the skill of the player.

【0016】また、標的無効化演算手段は、標的無効化
時間決定手段が検出した着弾位置の属する部分に応じ
て、標的を有効状態から無効状態に切り替える際の動作
であるモーションを演算することが好ましい。この様に
すると、着弾位置に応じて、標的のやられる時間のみな
らず、そのやられる際の動作がゲーム画面に反映するの
で、よりリアリティに富んだシューティングゲーム装置
を提供することが出来る。
Further, the target invalidation calculation means can calculate a motion which is an operation for switching the target from the valid state to the invalid state according to the part to which the landing position detected by the target invalidation time determining means belongs. preferable. By doing so, not only the time at which the target is hit, but also the action when the target is hit are reflected on the game screen according to the landing position, so that a more realistic shooting game device can be provided.

【0017】請求項3の発明のシューティングゲーム装
置は、請求項2において、前記標的無効化時間決定手段
は、プレーヤの追い打ちにより標的の無効化時間を短縮
することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, there is provided the shooting game device according to the second aspect, wherein the target invalidation time determining means shortens the target invalidation time by a follow-up hit by the player.

【0018】この様にすることにより、プレーヤの弾
が、標的の急所以外に当たったときでも、追い打ちする
ことにより、標的が有効状態から無効状態に切り替わる
までの時間を短縮することが出来る。従ってプレーヤ
は、追い打ちを行うことにより、一発必中以外でもクリ
アに要した時間を短縮して、クリアに要した時間による
銃撃の腕前を競うことの出来るシューティングゲーム装
置を提供することができる。
By doing so, even when the player's bullet hits the target at a place other than the critical point, it is possible to shorten the time until the target is switched from the valid state to the invalid state by hitting the target. Therefore, the player can provide a shooting game device in which the time required for clearing can be shortened by performing follow-up shots even if one shot is inevitable and the player can compete for shooting skills according to the time required for clearing.

【0019】請求項4のシューティングゲーム装置の発
明は、請求項1〜3のいずれかにおいて、前記成績表示
演算手段は、前記タイマー手段により測定されたプレイ
時間に基づき、ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイ
ントから他の所定のポイントまでのエリアのクリアに要
した時間であるエリアタイムを演算し、前記エリアタイ
ムに基づいて、各エリアの成績を表示させるエリア成績
表示演算手段を含むことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a shooting game device according to any one of the first to third aspects, wherein the result display calculation means is based on a play time measured by the timer means, and a predetermined time during the game start or during the game. And an area result display calculation means for calculating an area time, which is a time required to clear the area from another point to another predetermined point, and displaying the result of each area based on the area time. To do.

【0020】この様にすることにより、プレーヤはゲー
ム開始から終了までのクリアに要した時間の成績のみな
らず、その途中のエリアのクリアに要した時間の成績も
知ることが出来る。従って、自己のタイムについてより
詳細な情報を知ることができるシューティングゲーム装
置を提供することができる。
By doing so, the player can know not only the result of the time required to clear the game from the start to the end, but also the result of the time required to clear the area on the way. Therefore, it is possible to provide a shooting game device capable of knowing more detailed information about one's own time.

【0021】また、前記所定のポイントをゲームの区切
りのよいところに設けエリアを設定したり、ゲーム内容
に応じてエリアを設定したりすることによって、ゲーム
をいくつかのエリアに分けると、プレーヤは、そのエリ
ア毎の出来不出来を知ることが出来るので好ましい。
Further, when the game is divided into several areas by setting the predetermined points at a good break point in the game and setting the areas, or by setting the areas according to the content of the game, the player can , It is preferable because it is possible to know the performance of each area.

【0022】請求項5の発明のシューティングゲーム装
置は、請求項4において、前記エリア成績表示演算手段
は、ゲーム途中でエリアが終了したとき、ゲーム画面内
にエリアの成績を表示するエリア成績表示領域を設定
し、ゲーム画面とともに、前記エリアの成績を表示させ
ることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the shooting game apparatus according to the fourth aspect, the area result display calculation means displays an area result display area in the game screen when the area is finished in the middle of the game. Is set, and the results of the area are displayed together with the game screen.

【0023】本請求項の発明によれば、ゲームの終了時
のみならず、各エリア終了後に、エリアの成績を表示す
ることが出来る。従って、プレーヤが各エリア終了時に
すぐに当該エリアにおける成績を知ることが出来る。
According to the invention of this claim, not only at the end of the game but also at the end of each area, the results of the area can be displayed. Therefore, the player can immediately know the result in each area at the end of each area.

【0024】このようにすると、プレーヤは終了したエ
リアの成績をふまえ、次のエリアに臨むことが出来、ゲ
ーム中持続してクリアに要した時間を意識したプレイを
楽しむことが出来るシューティングゲーム装置を提供す
ることができる。
In this way, the player can play the next area based on the results of the finished area, and can enjoy the play in consideration of the time required for clearing continuously during the game. Can be provided.

【0025】また、エリアの成績表示は、ゲーム画面に
オーバーラップして行なったり、ゲーム画面の一部に表
示したり等、現在のゲーム画面とともに表示されるの
で、プレーヤは不自然な中断感をあじわうことなくゲー
ムを進めることが出来る。
Further, the result display of the area is displayed together with the current game screen such as overlapping the game screen or being displayed on a part of the game screen, so that the player feels an unnatural feeling of interruption. You can play the game without playing.

【0026】特に、各エリアとエリアの間にプレーヤの
入力出来ない区間等があるように設定されたゲームにお
いては、その区間のゲーム画面で、前記エリアの成績表
示を行うように形成すれば、その区間をより有効に活用
することが出来る。この様にすると、プレーヤは、入力
出来ない区間においても、手持ちぶさたとなることなく
ゲームを楽しむことが出来るシューティングゲーム装置
を提供することができる。
Particularly, in a game in which there is a section in which the player cannot input between each area, if the game screen of the section is formed to display the results of the area, The section can be used more effectively. By doing so, the player can provide a shooting game device that allows the player to enjoy the game without being messy even in a section where input is not possible.

【0027】請求項6の発明のシューティングゲーム装
置の演算方法は、ディスプレイ上に表示される標的に向
けシューティングを行うシューティングデバイスを含む
シューティングゲーム装置の演算方法であって、前記シ
ューティングデバイスからの入力及び所定のゲームプロ
グラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替
えるシューティング用ゲーム演算を行うゲーム演算ステ
ップを有し、前記ゲーム演算ステップは、ゲームのプレ
イ時間を測定するステップと、前記標的に異なる無効化
時間が与えられた複数の着弾領域を設定するステップ
と、プレーヤのシューティングによる着弾位置が前記標
的のどの着弾領域に属するかを検出するステップと、前
記ステップにおける検出結果に応じて標的の無効化時間
を決定するステップと、前記ステップにおいて決定され
た標的の無効化時間に基づき、標的を有効状態から無効
状態に切り替える演算を行うステップと所定の標的の一
部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出することに
より、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどう
か判定するクリア判定ステップと、前記クリア判定ステ
ップにおいてゲーム全部又は所定の部分がクリアされた
と判定されたとき、前記ステップにおいて測定したプレ
イ時間に基づきクリアに要した時間を求め、当該時間に
基づき成績を表示させる成績表示演算ステップと、を有
することを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a calculation method for a shooting game apparatus, which comprises a shooting device for shooting at a target displayed on a display. Based on a predetermined game program, there is a game calculation step for performing a shooting game calculation for switching the target from the valid state to the invalid state. The game calculation step includes a step of measuring a play time of the game and a different invalidity for the target. The setting of a plurality of landing areas with different activation times, the step of detecting which landing area of the target the shooting position of the player belongs to, and the invalidation of the target according to the detection result in the step. Steps to determine time , Based on the target invalidation time determined in the step, by performing a step of performing a calculation to switch the target from the valid state to the invalid state and by detecting whether a part or all of the predetermined target is in the invalid state, A clear determination step for determining whether or not all or a predetermined part of the game has been cleared, and when it is determined that all or a predetermined part of the game has been cleared in the clear determination step, clearing is required based on the play time measured in the step. And a grade display calculation step of displaying the grade based on the time.

【0028】従って、自己のクリアタイムについての相
対的な評価が可能で、プレーヤの腕前を反映したシュー
ティングゲーム装置の演算方法を提供することが出来
る。
Therefore, it is possible to make a relative evaluation of one's own clear time, and it is possible to provide a calculation method for a shooting game apparatus that reflects the skill of the player.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。
Next, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0030】図1には、本発明の適用されたシューティ
ングゲーム装置の外観斜視説明図が示されている。この
シューティングゲーム装置は、ハウジング10の内部
に、プレーヤPへ向けてディスプレイ12が設けられて
いる。このディスプレイ12は、ラスター走査タイプの
ものであり、本実施の形態ではCRTが用いられてい
る。
FIG. 1 is an external perspective view of a shooting game device to which the present invention is applied. In this shooting game device, a display 12 is provided inside the housing 10 toward the player P. The display 12 is of a raster scanning type, and a CRT is used in this embodiment.

【0031】また、このハウジング10の前面には、銃
ケース14が設けられ、銃20が収納されるようになっ
ている。前記銃20は、ケーブルを介してハウジング1
0内部の回路と接続されるように構成されている。
A gun case 14 is provided on the front surface of the housing 10 so that the gun 20 can be housed therein. The gun 20 is connected to the housing 1 via a cable.
0 is configured to be connected to the internal circuit.

【0032】また、ハウジング10の下方には、コイン
投入口16が設けられ、プレーヤがコインを投入しスタ
ート釦18を押すと、シューティングゲームが開始され
る。
A coin insertion slot 16 is provided below the housing 10. When a player inserts a coin and presses the start button 18, a shooting game is started.

【0033】そして、プレーヤPは、銃20を構えてデ
ィスプレイ12へ向かうと、ディスプレイ12上にはゲ
ーム画面が表示される。プレーヤは、ゲーム画面上に次
々に表示される標的に向け照準を合わせ、トリガー釦を
操作することにより、シューティングゲームを楽しむこ
とができる。
When the player P holds the gun 20 and moves toward the display 12, the game screen is displayed on the display 12. The player can enjoy the shooting game by aiming at the targets displayed one after another on the game screen and operating the trigger button.

【0034】また、本発明の実施の形態のゲーム装置で
は、ハウジング10の前面下部に接続して、プレーヤが
足で操作できる位置に、足操作型入力部30が設けられ
ている。
Further, in the game device according to the embodiment of the present invention, a foot operation type input section 30 is provided at a position where it can be operated by the player's feet by connecting to the lower front surface of the housing 10.

【0035】図2には、本発明の実施の形態であるシュ
ーティングゲーム装置の回路構成が示されている。
FIG. 2 shows a circuit configuration of the shooting game device according to the embodiment of the present invention.

【0036】本実施の形態のシューティングゲーム装置
は、ゲームPCB40が所定のゲームプログラムに従い
次々と種々の攻撃能力を有する標的の現れるゲーム画面
を演算し、ディスプレイ12上に表示するように形成さ
れている。
The shooting game apparatus of the present embodiment is formed so that the game PCB 40 calculates the game screens in which targets having various offensive abilities appear one after another in accordance with a predetermined game program and displays them on the display 12. .

【0037】前記ゲームPCB40は、所定のゲームプ
ログラムに従いゲーム画面の演算を行うゲーム演算部1
10と、演算されたゲーム画面をディスプレイ12上に
表示させる画像合成部120と、ゲーム展開に応じた音
声信号をスピーカ50へ合成出力する音声合成部130
を含んで構成されており、ゲーム演算手段として機能す
る。
The game PCB 40 is a game calculation unit 1 for calculating a game screen according to a predetermined game program.
10, an image synthesizing unit 120 for displaying the calculated game screen on the display 12, and a voice synthesizing unit 130 for synthesizing and outputting an audio signal according to the game development to the speaker 50.
Is included and functions as a game calculation means.

【0038】このゲーム演算部110は、スタート釦1
8などの操作部11からの信号に基づき、ゲームを開始
するように構成されている。
This game calculation section 110 has a start button 1
The game is configured to start based on a signal from the operation unit 11 such as 8.

【0039】プレーヤは、銃20を用いて標的を射撃す
ると、ゲーム演算部110は、その着弾位置を検出す
る。そして、着弾点の位置と標的の位置とが一致する
と、弾丸が当ったと判断され、標的に弾が命中した画面
が画像表示され、プレーヤは狙った標的に弾が当ったか
どうかを視覚的に楽しむことができる。
When the player shoots the target with the gun 20, the game calculation section 110 detects the landing position. Then, when the position of the impact point and the position of the target match, it is determined that the bullet has hit, and the screen where the bullet hits the target is displayed as an image, and the player visually enjoys whether the bullet hits the aimed target. be able to.

【0040】また足操作型入力部30は、プレーヤが足
を乗せて踏み込み操作を行うペダル32と、前記ペダル
32にかかる圧力を検出する圧力センサ34を含んで形
成されており、プレーヤがペダル32を踏むことによっ
て生じる圧力値を検出するよう形成されている。
Further, the foot operation type input section 30 is formed by including a pedal 32 on which the player puts his / her foot on and depresses, and a pressure sensor 34 for detecting the pressure applied to the pedal 32. It is formed so as to detect a pressure value generated by stepping.

【0041】なお、足操作型入力部30において、ペダ
ル32の踏み込みを検出する方法としては、ON、OF
Fを検出するスイッチを用いて形成するようにしてもよ
い。
In the foot operation type input section 30, the method of detecting the depression of the pedal 32 is ON, OF.
You may make it form using the switch which detects F.

【0042】前記足操作型入力部30で検出された圧力
値はゲーム演算部110に入力され、ゲーム演算部11
0では、この圧力値に応じて、後述する攻撃状態及び防
御状態におけるゲーム演算を行っている。
The pressure value detected by the foot operation type input unit 30 is input to the game calculation unit 110, and the game calculation unit 11
At 0, the game calculation in the attack state and the defense state, which will be described later, is performed according to this pressure value.

【0043】ここで銃20のトリガ26を操作したと
き、ゲーム演算部110が、ディスプレイ12上の着弾
位置を検出する構成を説明する。
Here, a structure in which the game calculation section 110 detects the landing position on the display 12 when the trigger 26 of the gun 20 is operated will be described.

【0044】銃20の銃身には受光部が形成されてい
る。すなわちこの銃20は、その銃身が中空形状に形成
され、銃身先端にレンズ22、その奥に受光センサ24
が設けられ、銃身方向からの光210を受光センサ24
を用いて検出するように構成されている。
A light receiving portion is formed on the barrel of the gun 20. That is, the barrel of the gun 20 is formed in a hollow shape, a lens 22 is provided at the tip of the barrel, and a light receiving sensor 24 is provided at the back.
Is provided to receive light 210 from the direction of the barrel
It is configured to detect using.

【0045】前記受光センサ24は、ディスプレイ12
に対して直径数cm程度の検出エリア200が設定され
るよう設けられている。そして、ディスプレイ12のラ
スター走査が、この検出エリア200を通過すると、受
光センサ24は検出パルスをゲーム演算部110へ向け
出力する。
The light receiving sensor 24 is connected to the display 12
On the other hand, a detection area 200 having a diameter of several cm is set. When the raster scan of the display 12 passes through the detection area 200, the light receiving sensor 24 outputs a detection pulse to the game calculation section 110.

【0046】プレーヤが標的に照準を合わせ、トリガー
26を操作すると、そのトリガー信号はゲーム演算部1
10に入力され、これによりゲーム演算部110は、次
のインターで画像合成部120がディスプレイ12を位
置検出用にフラッシュさせるようフラッシュ画面用のデ
ータを送る。受光センサ24は、ディスプレイ12上の
ラスター走査が一定量以上の光量で行われると、検出パ
ルスを出力する。ゲーム演算部110は検出パルスをう
けて位置演算を行うので、ディスプレイ12が位置検出
用にフラッシュされると、このフラッシュ画面を表示し
た時に、ゲーム演算部110は、受光センサ24からの
検出パルス入力時の水平方向及び垂直方向ラスター走査
位置に基づき、画面上での着弾位置を表すX,Y座標を
検出する。ゲーム演算部110は、この着弾位置と、標
的の命中エリアとが一致するか否かを判断し、命中用の
ゲーム演出または外れ用のゲーム演出を行うように構成
されている。
When the player aims at the target and operates the trigger 26, the trigger signal is the game calculation unit 1.
10, and the game calculation unit 110 sends the flash screen data so that the image synthesis unit 120 flashes the display 12 for position detection at the next inter. The light receiving sensor 24 outputs a detection pulse when the raster scanning on the display 12 is performed with a light amount of a certain amount or more. Since the game calculation unit 110 performs the position calculation by receiving the detection pulse, when the display 12 is flashed for position detection, the game calculation unit 110 receives the detection pulse input from the light receiving sensor 24 when this flash screen is displayed. Based on the horizontal and vertical raster scanning positions at that time, the X and Y coordinates representing the landing position on the screen are detected. The game calculation section 110 is configured to judge whether or not the hitting position and the hit area of the target match, and perform a game effect for hitting or a game effect for losing.

【0047】なお、この様にディスプレイ12上の着弾
位置を検出する技術については、本出願人の先の出願で
ある特願平6−285955に詳しく開示している。
The technique for detecting the landing position on the display 12 in this manner is disclosed in detail in Japanese Patent Application No. 6-285955 filed by the present applicant.

【0048】このようにして、敵のシューティングを行
う場合は画面をフラッシュさせることにより、表示画面
の内容に左右されず、充分な明るさを用いて、銃20の
トリガー操作時における着弾位置を検出し、標的に対す
る命中、外れの判定を行っている。
In this manner, when shooting an enemy, the screen is flashed to detect the landing position at the time of trigger operation of the gun 20 with sufficient brightness without being influenced by the contents of the display screen. However, the target is hit or missed.

【0049】次に、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置で行われるゲーム内容の概要について具体的に説
明する 図7(A)、(B)は、本実施の形態のシューティング
ゲーム装置で行われるゲームの構成とその具体的な内容
を表したものである。本実施の形態のシューティングゲ
ーム装置で行われるゲームは、図7(A)に示すよう
に、全3ステージから構成され、各ステージは4つのエ
リアから構成されている。このエリアは後述する銃撃ポ
イントが4〜5で構成されている。
Next, the outline of the game contents played in the shooting game device of this embodiment will be specifically described. FIGS. 7A and 7B are games played in the shooting game device of this embodiment. It shows the configuration and its specific contents. As shown in FIG. 7A, the game played on the shooting game device according to the present embodiment is composed of all three stages, and each stage is composed of four areas. This area has 4 to 5 shooting points, which will be described later.

【0050】例えば、ステージ1は図7(B)のよう
な、4つのエリア480−1〜480−4で構成されて
いる。1つのエリア480から次のエリア480へ移る
ときは、プレーヤが場所を移動するような設定になって
いる。
For example, the stage 1 is composed of four areas 480-1 to 480-4 as shown in FIG. 7B. When moving from one area 480 to the next area 480, the player is set to move from place to place.

【0051】また、本実施の形態のシューティングゲー
ムでは、プレーヤは、敵キャラクタからの攻撃を受けな
がら、表示画面に登場する敵キャラクタを攻撃するよう
形成されている。
Further, in the shooting game of the present embodiment, the player is formed to attack the enemy character appearing on the display screen while being attacked by the enemy character.

【0052】従ってプレーヤは、足操作型入力部30を
用いて、攻撃状態と防御状態を使いわけ、敵キャラクタ
と銃撃戦を行う。攻撃状態とは、プレーヤは敵キャラク
タの攻撃にさらされながら敵キャラクタを攻撃すること
により、敵キャラクタにダメージを与えることが可能な
状態で、防御状態とは、プレーヤは隠れること又は避け
ることにより敵キャラクタの攻撃や危険をかわす状態で
ある。この様な銃撃戦は銃撃ポイント毎に行われ、そこ
にいる敵キャラクタを全滅させると次の銃撃ポイントに
進むように形成されている。
Therefore, the player uses the foot operation type input unit 30 to distinguish between the attacking state and the defending state and perform a shooting battle with the enemy character. The attacking state is a state where the player can damage the enemy character by attacking the enemy character while being exposed to the attack of the enemy character, and the defending state is when the player hides or avoids the enemy character. Dodge the character's attacks and dangers. Such a shooting battle is performed for each shooting point, and when all the enemy characters there are annihilated, it is formed so as to proceed to the next shooting point.

【0053】図3〜図5は本実施の形態のシューティン
グゲーム装置のゲーム画面の銃撃ポイント及び攻撃状態
と防御状態におけるゲーム画面を表したものである。
3 to 5 show the shooting points of the game screen of the shooting game apparatus according to the present embodiment and the game screens in the attacking state and the defending state.

【0054】ゲーム画面の上中央には、ゲームの残り時
間380が表示されている。この残り時間380は、ゲ
ームの進行とともに、リアルタイムに減少していき、0
になるとゲームオーバーとなる。また、画面左下には、
ライフ390が表示されており、このライフ390は、
ゲーム開始時には6個与えられており、敵キャラクタの
攻撃を受ける都度に1つづつ減っていく。また画面右下
には、残弾数370とタイムアタック用タイマー400
が表示されている。前者は、プレーヤが一回に攻撃出来
る弾数の表示を表しており、0になると後述するように
ペダル32を離してリロードしなければならない。後者
は、ステージがスタートしてからのプレイ時間を表して
おり、ゲームクリア時にそのトータルタイムで腕前を評
価することが出来る。
At the upper center of the game screen, the remaining game time 380 is displayed. This remaining time 380 decreases in real time as the game progresses,
The game is over. Also, in the lower left of the screen,
Life 390 is displayed, and this life 390 is
Six pieces are given at the start of the game, and the number decreases by one each time the enemy character attacks. Also, at the bottom right of the screen, the remaining number of bullets 370 and timer 400 for time attack
Is displayed. The former represents a display of the number of bullets that the player can attack at one time, and when it reaches 0, the pedal 32 must be released and reloaded as described later. The latter represents the play time since the stage started, and when the game is cleared, you can evaluate your skill with the total time.

【0055】図3のゲーム画面の銃撃ポイントでは、2
つの木箱の陰がプレーヤ戦闘位置310であり、プレー
ヤは木箱の陰に隠れて敵キャラクタの銃弾を避けなが
ら、図3の画面右方向の敵キャラクタ戦闘位置320に
位置する敵キャラクタと銃撃戦を行うという設定になっ
ている。
At the shooting point on the game screen of FIG.
The shadow of the two wooden boxes is the player battle position 310, and the player hides behind the wooden box to avoid the bullets of the enemy character, and shoots with the enemy character located at the enemy character battle position 320 on the right side of the screen in FIG. It is set to do.

【0056】しかし、現実のプレーヤは画面に表示され
る敵キャラクタの存在する仮想3次元ゲーム空間とは隔
てられているため、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、ゲーム空間内に仮想プレーヤをおき(ゲー
ム画面には登場しない)、プレーヤは足操作型入力部3
0から攻撃状態及び防御状態を入力することにより、仮
想プレーヤの位置を攻撃又は防御の状態に操作して、敵
キャラクタと戦うよう形成されており、ゲーム画面に
は、前記仮想プレーヤの視界画像が表示されている。
However, since the real player is separated from the virtual three-dimensional game space in which the enemy character displayed on the screen exists, the shooting game apparatus of this embodiment places the virtual player in the game space. (Does not appear on the game screen), the player uses the foot operation type input unit 3
By inputting the attack state and the defense state from 0, the position of the virtual player is operated to be in the attacking or defending state so as to fight the enemy character, and the view image of the virtual player is displayed on the game screen. It is displayed.

【0057】ゲームが開始されると、ゲーム画面には図
3のような銃撃ポイントを俯瞰した画面が仮想プレーヤ
の視界画像として表示される。仮想プレーヤの視点は、
図3のように銃撃ポイントが見渡せる俯瞰位置から徐々
に銃撃戦を行うときのプレーヤ戦闘位置310へ移動
し、ゲーム画面には、その間の仮想プレーヤの視界画像
が表示される。なお、この移動の間は、プレーヤも敵キ
ャラクタ330も攻撃することが出来ない非戦闘状態と
して設定されており、銃20及び足操作型入力部30か
らの入力は受け付けられない。
When the game is started, a screen in which the shooting points are overlooked as shown in FIG. 3 is displayed as a view image of the virtual player on the game screen. The viewpoint of the virtual player is
As shown in FIG. 3, the bird's-eye view position where the shooting points can be seen is gradually moved to the player fighting position 310 when the shooting battle is performed, and the visual image of the virtual player during that time is displayed on the game screen. During this movement, the player and the enemy character 330 are set in a non-combat state in which they cannot attack, and inputs from the gun 20 and the foot operation type input unit 30 are not accepted.

【0058】前記移動が終了すると、仮想プレーヤは木
箱340の陰であるプレーヤ戦闘位置310に防御状態
で位置し、戦闘開始となる。
When the movement is completed, the virtual player is positioned at the player battle position 310 behind the wooden box 340 in the defense state, and the battle starts.

【0059】図6(A)、(B)は、仮想3次元ゲーム
空間における仮想プレーヤ300の位置関係を示す側面
図であり、図6(A)は防御状態、図6(B)は攻撃状
態を表している。
FIGS. 6A and 6B are side views showing the positional relationship of the virtual player 300 in the virtual three-dimensional game space. FIG. 6A shows a defense state and FIG. 6B shows an attacking state. Is represented.

【0060】防御状態には、仮想プレーヤ300は、木
箱340に対して、図6(A)のような位置関係にあ
り、ディスプレイ上には、図6(A)の仮想プレーヤ3
00の視点位置302から見た視界画像であるゲーム画
面が図4に示すように表示される。
In the defense state, the virtual player 300 has a positional relationship with the wooden box 340 as shown in FIG. 6A, and the virtual player 3 shown in FIG. 6A is displayed on the display.
A game screen, which is a visual field image viewed from the viewpoint position 302 of 00, is displayed as shown in FIG.

【0061】本実施の形態のシューティングゲーム装置
では、プレーヤが前記足操作型入力部30を踏み込んで
いるときは攻撃状態で、プレーヤが前記足操作型入力部
30から足をはなしているとき、又は足を乗せたまま踏
み込み動作を解除しているときは防御状態となる。
In the shooting game device of this embodiment, the player is in an attacking state when the player is stepping on the foot operation type input section 30, and when the player is releasing his / her foot from the foot operation type input section 30. When you release the stepping motion with your foot on, you are in a defensive state.

【0062】戦闘が開始されると木箱の隙間から見える
敵キャラクタ330が銃撃を始めるが、プレーヤが防御
状態(前記足操作型入力部30を踏み込んでいない状
態)を指示している場合は、仮想プレーヤ300は図6
(A)に示すように木箱の陰に隠れているので、敵キャ
ラクタ330の攻撃から身をまもることができる。すな
わち、防御状態には、プレーヤは敵キャラクタの攻撃に
よってやられないが、敵キャラクタを攻撃することも出
来ないよう形成されている。しかし、1回のプレイに対
して与えられる時間には制限があるので、プレーヤは敵
キャラクタの攻撃の隙を狙って、木箱の陰からでて敵キ
ャラクタを倒さなければならない。そこでプレーヤが何
れかの足で前記足操作型入力部30を踏み込むと、仮想
プレーヤ300は、攻撃姿勢をとるために物陰から出て
図6(B)のように位置する。このときディスプレイ上
には、図6(B)の仮想プレーヤ300の視点位置30
2から見た視界画像であるゲーム画面が図5に示すよう
表示される。この様な攻撃状態では、プレーヤは敵キャ
ラクタ330に対して攻撃可能であるが、敵キャラクタ
330も仮想プレーヤに対して攻撃可能であり、命中す
れば、仮想プレーヤはダメージを受けるよう形成されて
いる。
When the battle starts, the enemy character 330, which is visible through the space between the wooden boxes, starts shooting, but when the player has instructed the defensive state (the state in which the foot operation type input unit 30 is not stepped on), The virtual player 300 is shown in FIG.
Since it is hidden behind the wooden box as shown in (A), it is possible to protect itself from the attack of the enemy character 330. That is, the defense state is formed so that the player cannot attack the enemy character, but cannot attack the enemy character. However, since the time given to one play is limited, the player has to aim for the attack of the enemy character and defeat the enemy character from behind the wooden box. Therefore, when the player steps on the foot operation type input unit 30 with any foot, the virtual player 300 comes out of the shadow of the object and takes a position as shown in FIG. At this time, the viewpoint position 30 of the virtual player 300 of FIG.
A game screen, which is a view image viewed from 2, is displayed as shown in FIG. In such an attack state, the player can attack the enemy character 330, but the enemy character 330 can also attack the virtual player, and if hit, the virtual player will be damaged. .

【0063】そして敵キャラクタの攻撃を避けるため
に、プレーヤが足操作型入力部30の踏み込みをやめる
と、再び防御状態となる。
When the player stops stepping on the foot operation type input unit 30 in order to avoid the attack of the enemy character, the defense state is restored again.

【0064】また、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、プレーヤが攻撃状態に移って最初のうちは
敵キャラクタ330の攻撃能力が低く、しばらくすると
敵キャラクタ330の攻撃能力はだんだん高くなり、一
旦防御状態に移行して再び攻撃状態を開始するときは、
敵キャラクタ330の攻撃能力はリセットされるよう形
成されている。
Further, in the shooting game device of this embodiment, the attacking ability of the enemy character 330 is low at the beginning when the player enters the attacking state, and after a while, the attacking ability of the enemy character 330 is gradually increased and once the defense is performed. When transitioning to the state and starting the attack state again,
The attacking ability of the enemy character 330 is formed to be reset.

【0065】また、本発明の実施の形態のシューティン
グゲーム装置では、プレーヤが6連発の銃を使用してい
るゲーム設定としており、一度に発射出来る弾数を6発
としている。このためプレーヤが6発撃ってしまうと、
弾切れを起こし、敵キャラクタを攻撃できなくなってし
まい、一旦防御状態に移行することによりリロードを行
ってから、再び攻撃を開始しなければならないよう形成
されている。
Further, in the shooting game apparatus according to the embodiment of the present invention, the game is set such that the player uses a 6-barrage gun, and the number of bullets that can be fired at once is 6. Therefore, if the player fires 6 shots,
It is formed so that an ammunition will run out and you will not be able to attack the enemy character, you will have to reload by temporarily moving to the defense state, and then you will have to start the attack again.

【0066】この様にしてプレーヤは攻撃防御を使い分
けながら、銃撃ポイントに配置された敵を倒すと、その
場又は近くに設定された銃撃ポイントへ移動し、そして
そこに敵が現れ銃撃戦が再び開始される。このような銃
撃ポイントは前述したように1つのエリアに4〜5用意
されており、これらを全てクリアすると、プレーヤは次
のエリアに移動するよう構成されている。なお、このエ
リアから次のエリアへの移動の間は約5秒で、前述した
ゲーム開始から最初の銃撃ポイントまでの移動の間と同
じように非戦闘状態として位置づけられている。そし
て、ゲーム画面には、仮想プレーヤが移動中の視界画像
が表示されている。
In this way, when the player defeats the enemy placed at the shooting point while properly using the attack defense, the player moves to the shooting point set on the spot or in the vicinity, and the enemy appears there and the shooting battle is resumed. Be started. As described above, 4 to 5 shooting points are prepared in one area, and when all of them are cleared, the player moves to the next area. It should be noted that it takes about 5 seconds to move from this area to the next area, and is positioned as a non-combat state like the above-mentioned movement from the start of the game to the first shooting point. Then, on the game screen, a view image of the virtual player moving is displayed.

【0067】この様に、本発明の実施の形態のシューテ
ィングゲーム装置では、プレーヤが適当なところで攻撃
防御を切り替えたほうがよいと判断し、自然に攻撃状態
又は防御状態の切替を行うゲーム設定がなされている。
As described above, in the shooting game apparatus according to the embodiment of the present invention, it is determined that the player should switch the attack / defense at an appropriate place, and the game is set to switch the attack state or the defense state naturally. ing.

【0068】従って、プレーヤは、ゲーム空間における
戦闘状況に応じて、攻撃状態及び防御状態を使い分けな
がら、銃撃戦におけるシューティングを楽しむことが出
来る。
Therefore, the player can enjoy shooting in a shooting battle while properly using the attacking state and the defending state according to the battle situation in the game space.

【0069】従来、このようなシューティングゲーム装
置では、倒した標的の数や命中率等を競うことによっ
て、プレーヤの腕前を評価するように形成されており、
ゲームのクリアタイムが問題になることはなかった。従
来のシューティングゲーム装置ではプレーヤの腕前がゲ
ーム時間に反映されるように形成されていなかったから
である。
Conventionally, such a shooting game device is formed to evaluate the skill of the player by competing for the number of hit targets and the hit rate.
The clear time of the game did not matter. This is because in the conventional shooting game device, the skill of the player is not formed so as to be reflected in the game time.

【0070】しかし、本実施の形態のシューティングゲ
ーム装置では、リロードや敵の攻撃能力アップ阻止のた
めの防御状態への移行の必要性と、防御状態に移行する
ために生じるタイムロスとを調節しながら、攻撃防御を
使い分けなければならず、プレーヤの腕前によってゲー
ムをクリアするタイムに差が出るように形成されてい
る。
However, in the shooting game device of the present embodiment, the necessity of transitioning to the defense state for reloading and preventing the attacking ability of the enemy from increasing, and the time loss that occurs when transitioning to the defense state are adjusted. , The attack defense must be used properly, and it is formed so that there is a difference in the time to clear the game depending on the skill of the player.

【0071】次に本実施の形態のシューティングゲーム
装置に特有な、タイムアタックモードについて説明す
る。
Next, the time attack mode peculiar to the shooting game device of the present embodiment will be described.

【0072】本実施の形態のシューティングゲーム装置
では、ストーリモードとタイムアタックモードを用意し
ている。ストーリモードとは、図7(A)に示す全3ス
テージを順番に進めていき、ストーリーを楽しみながら
ゲームを行うモードである。
The shooting game device of this embodiment has a story mode and a time attack mode. The story mode is a mode in which all three stages shown in FIG. 7A are sequentially advanced to play the game while enjoying the story.

【0073】タイムアタックモードは、1つのステージ
を選んでそのステージをクリアするまでの時間を競うモ
ードである。このモードではライフの制限が無く(いく
ら撃たれてもよい)、純粋に1ステージをクリアする時
間だけを競うが、制限時間(180秒)にクリア出来な
いとゲームオーバーとなる。プレーヤはゲーム開始にあ
たってタイムアタックモードを選択し、自分がタイムア
タックしたいステージを選択してタイムアタックを開始
する。
The time attack mode is a mode in which one stage is selected and the time for competing for the stage is competed. In this mode, there is no life limit (however you can be shot), you compete only for the time to clear one stage, but if you can not clear within the time limit (180 seconds), the game is over. At the start of the game, the player selects the time attack mode, selects the stage he / she wants to time attack, and starts the time attack.

【0074】プレーヤは、タイムアタック中はゲーム画
面の右下に表示されるタイムアタック用タイマー400
によって現在までのプレイ時間を知ることが出来る。ま
た、1ステージをクリアしたとき、又は制限時間内にク
リア出来なくてゲームオーバーしたときは、図9に示す
ステージリザルト画面600が表示され、プレーヤはス
テージリザルト画面600によって、自己の結果及び成
績を知ることが出来る。ステージリザルト画面600に
はエリア1のクリアタイムであるエリアタイム610、
エリア2のクリアタイムであるエリアタイム620、エ
リア3のクリアタイムであるエリアタイム630、エリ
ア4(ボスと対戦するエリアなのでBOSSと表示して
ある)のクリアタイムであるエリアタイム640、そし
てステージ1のクリアタイムであるステージタイム65
0、トップとのタイムとの差660、ランキング表示6
70が表示されている。
The player uses the time attack timer 400 displayed at the lower right of the game screen during the time attack.
You can know the play time up to now. Further, when one stage is cleared, or when the game is over because the game cannot be cleared within the time limit, the stage result screen 600 shown in FIG. 9 is displayed, and the player can display his or her own results and results on the stage result screen 600. I can know. On the stage result screen 600, area time 610, which is the clear time of area 1,
Area time 620, which is the clear time for Area 2, Area time 630, which is the clear time for Area 3, Area time 640, which is the clear time for Area 4 (because it is an area where you fight the boss), and Stage 1 Stage time 65 which is the clear time of
0, time difference with top 660, ranking display 6
70 is displayed.

【0075】この様に、各エリアのエリアタイムを表示
することにより、プレーヤはゲーム開始から終了までの
クリアタイムのみならず、その途中のエリアのクリアタ
イムも知ることが出来る。従って各エリア毎にもタイム
アタックを楽しむことが出来るゲーム装置を提供するこ
とができる。
In this way, by displaying the area time of each area, the player can know not only the clear time from the start to the end of the game, but also the clear time of the area on the way. Therefore, it is possible to provide a game device in which a time attack can be enjoyed in each area.

【0076】さらに本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、1つのエリアが終了して次のエリアへ移動
する非戦闘状態、すなわち図7(B)のエリアリザルト
画面表示490で、図8に示すエリアリザルト画面50
0が表示される。エリアリザルト画面500は、仮想プ
レーヤの視点移動に伴う視界画像を表示した画面にオー
バーラップして、そのエリアのクリアタイムであるエリ
アタイム510、このエリアで一番早かったタイムとの
差であるベストタイムとの差520が表示されている。
Further, in the shooting game apparatus of this embodiment, the area shown in FIG. 8 is displayed in the non-combat state in which one area ends and moves to the next area, that is, the area result screen display 490 of FIG. 7B. Result screen 50
0 is displayed. The area result screen 500 overlaps with the screen displaying the view image accompanying the movement of the virtual player's viewpoint, and the area time 510, which is the clear time of the area, is the best time difference from the earliest time in this area. The difference 520 from the time is displayed.

【0077】この様にすると、プレーヤは、各エリアを
クリアしてすぐに当該エリアにおいての成績を知ること
が出来る。従って、プレーヤは、終了したエリアでの自
己のシューティング状況とそのクリアタイムとをふまえ
て、臨機応変に次のエリアに臨むことができる。
In this way, the player can know the results in the area immediately after clearing each area. Therefore, the player can flexibly approach the next area based on his shooting situation and the clear time in the finished area.

【0078】次に、前述したようなタイムアタックにお
ける成績表示の機能を実現させるための構成について説
明する。
Next, a structure for realizing the function of displaying the results in the time attack as described above will be described.

【0079】タイムアタックモード時には、プレイ時間
が問題となるため、ゲーム演算部110は、ゲームのプ
レイ時間を測定するタイマー部111と、所定の敵キャ
ラクタを全て無効状態にしたかどうかを検出することに
より、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどう
か判定するクリア判定部118と、前記クリア判定部1
18がゲーム全部又は所定の部分がクリアされたと判定
したとき、前記タイマー手段によりクリアに要した時間
を求め、当該時間に基づき成績を表示させる成績表示演
算部112を含んで形成されている。さらに、前記成績
表示部112は、今回のゲームのクリアタイムを表示さ
せるために、各エリア及びステージのクリアタイムを演
算し、表示させるクリアタイム表示演算部115を有
し、今回のゲームのクリアタイムを過去の記録と比較し
て成績を表示させるために、過去のプレーヤのクリアタ
イムの記録を記憶する記録記憶部114と、今回のクリ
アタイム及び前記記録記憶部114に記憶された過去の
記録に基づき成績を表示させる比較成績演算部113と
を含んで形成されている。
Since the play time becomes a problem in the time attack mode, the game calculation section 110 detects whether all the predetermined enemy characters are in the invalid state by the timer section 111 for measuring the play time of the game. A clear determination unit 118 for determining whether or not the entire game or a predetermined portion has been cleared, and the clear determination unit 1
When 18 determines that the entire game or a predetermined part has been cleared, the timer means calculates the time required for clearing, and the result display calculation unit 112 is provided to display the result based on the time. Further, the result display unit 112 has a clear time display calculation unit 115 that calculates and displays the clear time of each area and stage in order to display the clear time of the current game. In order to display the results by comparing the past record with the record storage unit 114 for storing the record of the clear time of the player in the past, and the past record stored in the record storage unit 114 and the present clear time. It is formed including a comparative result calculation unit 113 for displaying the result based on the result.

【0080】なお、比較成績演算部113と、クリアタ
イム表示演算部115は各エリアの成績を表示演算させ
るときは、エリア成績表示演算手段として機能するよう
形成されている。
The comparison result calculation unit 113 and the clear time display calculation unit 115 are formed to function as area result display calculation means when displaying and calculating the results of each area.

【0081】タイマー部111は、仮想プレーヤが最初
のエリアの銃撃ポイントに位置したときから、ステージ
内の最後のエリアを終了するか、又は制限時間が来てゲ
ームオーバーになるまでのゲーム時間を測定するよう形
成されている。
The timer section 111 measures the game time from when the virtual player is located at the shooting point in the first area until the end of the last area in the stage, or until the time limit is reached and the game is over. Is formed.

【0082】クリア判定部118は、所定の敵キャラク
タを全て無効状態にしたかどうかを検出することによ
り、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか
判定している。実施例のクリア判定部118は、敵キャ
ラクタの情報を格納する敵キャラクタ情報格納エリア
と、その敵キャラクタが有効状態か無効状態かをセット
する状態判定エリアを含んで構成されている。前記敵キ
ャラクタ情報格納エリアは、敵キャラクタの識別データ
を記憶する情報エリアと、その敵キャラクタが属する銃
撃ポイント、エリア、ステージの各情報を記憶する情報
エリア群とを含んで構成されている。そして、この敵キ
ャラクタの情報格納エリアには、どの敵キャラクタがど
のステージのどのエリアのどの銃撃ポイントにおいて現
れるのかについての敵キャラクタ情報が設定され、状態
判定エリアには敵キャラクタが有効状態に初期設定され
ている。
The clear judging section 118 judges whether or not the whole game or a predetermined part is cleared by detecting whether or not all the predetermined enemy characters are in the invalid state. The clear determination unit 118 of the embodiment is configured to include an enemy character information storage area that stores information on an enemy character and a state determination area that sets whether the enemy character is in a valid state or an invalid state. The enemy character information storage area is configured to include an information area that stores identification data of the enemy character and an information area group that stores information on shooting points, areas, and stages to which the enemy character belongs. Then, in the information storage area of the enemy character, enemy character information about which enemy character appears at which shooting point in which area of which stage is set, and the enemy character is initially set to a valid state in the state determination area. Has been done.

【0083】そして、クリア判定部118は、後述する
標的無効化時間決定部116から、敵キャラクタの消滅
情報を受け取る。消滅情報とは、ヒットした敵キャラク
タの識別データと、敵キャラクタをヒットした旨のデー
タと、この敵キャラクタの消滅までの時間データとを含
んだ情報である。なお、後述する追い打ちによるヒット
があった場合には、追い打ちによってヒットした敵キャ
ラクタの識別データと、追い打ちによってヒットがあっ
た旨のデータと、短縮された消滅までの時間データを含
んだ消滅情報を受け取る。
Then, the clear determination unit 118 receives the enemy character disappearance information from the target invalidation time determination unit 116 described later. The disappearance information is information including identification data of the hit enemy character, data indicating that the enemy character is hit, and time data until the enemy character disappears. When there is a hit by the follow-up hit, which will be described later, the disappearance information including the identification data of the enemy character hit by the follow-up hit, the data indicating the hit by the follow-up hit, and the shortened time until disappearance data is displayed. receive.

【0084】クリア判定部118は、敵キャラクタの消
滅情報を受け取り、当該敵キャラクタについてその消滅
時間が経過して消滅が確定すると、該当する敵キャラク
タの状態判定エリアを無効状態にセットする。
The clear judging unit 118 receives the disappearance information of the enemy character, and when the disappearance time of the enemy character has elapsed and the disappearance is confirmed, the clear judging unit 118 sets the state judgment area of the corresponding enemy character to the invalid state.

【0085】また、追い打ちによるヒットがあった場合
には、クリア判定部118は前に受け取った敵キャラク
タの消滅情報によって、当該敵キャラクタの状態判定エ
リアを無効状態にセットする前に、追い打ちによる新た
な消滅情報を受け取る。通常、追い打ちによるヒットが
あった場合には短い消滅時間がセットされているので、
こちらの消滅情報により、当該敵キャラクタの状態判定
エリアがより早く無効状態にセットされることになる。
When there is a hit due to the follow-up hit, the clear decision unit 118 uses the information on the extinction of the enemy character that was received previously to set a new hit-off shot before setting the state judgment area of the enemy character to the invalid state. Receive information about disappearance. Usually, if there is a hit by overtaking, a short disappearance time is set, so
This disappearance information causes the state determination area of the enemy character to be set to the invalid state earlier.

【0086】クリア判定部118は、各銃撃ポイント、
各エリア、各ステージに属する敵キャラクタの状態判定
エリアに全て無効状態がセットされたとき、その銃撃ポ
イント、エリア、ステージがクリアされたと判定する。
The clear determination unit 118 determines each shooting point,
When the invalid state is set in the state determination areas of the enemy characters belonging to each area and each stage, it is determined that the shooting point, area, and stage have been cleared.

【0087】またクリアタイム表示演算部115は、前
記クリア判定部118が各エリア及び各ステージがクリ
アされたと判定したとき、前記タイマー部111が測定
するゲーム時間に基づき、図9に示すステージリザルト
画面600のステージタイム650、及び図8に示すエ
リアリザルト画面500のエリアタイム510を画像合
成部が表示するための指示を行うよう形成されている。
When the clear determination unit 118 determines that each area and each stage has been cleared, the clear time display calculation unit 115 also displays the stage result screen shown in FIG. 9 based on the game time measured by the timer unit 111. The image synthesizing unit is configured to give an instruction to display the stage time 650 of 600 and the area time 510 of the area result screen 500 shown in FIG.

【0088】またクリアタイム表示演算部115は、前
記タイマー部111が測定するゲーム時間に基づき、ゲ
ーム画面に表示されるタイムアタック用タイマー400
の表示時間を画像合成部が表示するための指示を行うよ
う形成されている。
Further, the clear time display calculation unit 115, based on the game time measured by the timer unit 111, the time attack timer 400 displayed on the game screen.
It is formed so that the image synthesizing unit gives an instruction to display the display time.

【0089】なお、タイマー部111が測定するゲーム
時間は、非戦闘時間を含む全ゲーム時間であるが、クリ
アタイム表示演算部112が、表示を指示するステージ
タイム650は、前記非戦闘時間を含まないプレイ時間
である。すなわち前記ステージタイム650は、厳密に
いうと、ステージ内の最後のエリアを終了するまでの非
戦闘時間を含まないプレイ時間のことである。非戦闘状
態は、プレーヤは攻撃防御を行うことが出来ないので、
本実施の形態のシューティングゲーム装置では、クリア
タイムに算入しないようにしているのである。
The game time measured by the timer section 111 is the entire game time including the non-combat time, but the stage time 650 that the clear time display calculation section 112 instructs the display includes the non-combat time. There is no play time. That is, strictly speaking, the stage time 650 is a play time that does not include non-combat time until the last area in the stage is finished. In the non-combat state, the player can not defend against attack.
In the shooting game device of this embodiment, the clear time is not included.

【0090】従ってクリアタイム表示演算部115は、
ゲーム画面上のタイムアタック用タイマー400にリア
ルタイムで表示するよう画像合成部に指示するとき、2
番目以降のエリアではタイマー部111が測定するプレ
イ時間には非戦闘時間も含まれているので、その部分を
除いた時間を演算し、その時間を表示するように形成さ
れている。
Therefore, the clear time display calculation unit 115
When instructing the image synthesizing unit to display the time attack timer 400 on the game screen in real time, 2
Since the non-combat time is included in the play time measured by the timer unit 111 in the second and subsequent areas, the time excluding that portion is calculated and the time is displayed.

【0091】すなわち、非戦闘時間(あるエリアの終了
から次のエリアの銃撃ポイントに位置するまで)は予め
設定された値なので(本実施の形態のシューティングゲ
ーム装置では5秒に設定されている)、I番目のエリア
におけるタイマー部111が測定するプレイ時間をT、
非戦闘状態を含まないプレイ時間をP、非戦闘時間であ
るエリア移動時間をEとするとI = 1 のとき P = T I ≧ 2 のとき P = T − E × (I − 1) で演算される。
That is, the non-combat time (from the end of one area to the shooting point in the next area) is a preset value (set to 5 seconds in the shooting game device of the present embodiment). , The play time measured by the timer unit 111 in the I-th area is T,
When the play time that does not include the non-combat state is P and the area movement time that is the non-combat time is E, when I = 1, P = T I ≧ 2, P = T−E × (I−1) It

【0092】また比較成績演算部113は、ゲーム終了
時に、図9に示すステージリザルト画面600のトップ
とのタイムの差660、ランキング表示670、及び各
エリア終了時に、図8に示すエリアリザルト画面500
のベストタイムとの差520を画像合成部が表示するた
めの指示を行うよう形成されている。
Further, the comparison result calculation unit 113, at the end of the game, the time difference 660 from the top of the stage result screen 600 shown in FIG. 9, the ranking display 670, and at the end of each area, the area result screen 500 shown in FIG.
It is formed so that the image combining unit gives an instruction to display the difference 520 from the best time.

【0093】このとき比較成績演算部113が行う順位
の演算は、過去に行われたゲームの記録と比較して行わ
れるものであるので、記録記憶部114には、過去に行
われたゲームのステージタイム及びエリアタイムの記録
が保持されている。
At this time, since the ranking calculation performed by the comparison result calculation unit 113 is performed by comparing with the record of the game played in the past, the record storage unit 114 stores the number of the game played in the past. Records of stage time and area time are kept.

【0094】従って比較成績演算部113は、記録記憶
部114に記憶された過去のステージタイム及びエリア
タイムと、今回のステージタイム及びエリアタイムとの
比較演算を行うことによって、トップとのタイムとの差
660、ランキング表示670、及びベストタイムとの
差520を求めている。
Therefore, the comparison result calculation unit 113 compares the past stage time and area time stored in the recording storage unit 114 with the current stage time and area time, and thereby compares the time with the top. Difference 660, ranking display 670, and difference 520 from the best time are calculated.

【0095】図10は、本実施の形態のシューティング
ゲーム装置においてリザルト表示が行われる手順を示し
たフローチャート図である。
FIG. 10 is a flow chart showing a procedure of displaying a result in the shooting game device of this embodiment.

【0096】まず、各エリアにおけるシューティング演
算が行われ(ステップ10)、ゲームクリア(ステップ
20)でも制限時間オーバー(ステップ30)でもな
く、1〜3のいずれかのエリアをクリアしたときは(ス
テップ40)、図8に示すエリアリザルト画面500が
表示されて、エリアリザルトの表示が行われる(ステッ
プ50)。そして、次のエリアにおけるシューティング
演算が行われる(ステップ60)。
First, a shooting calculation is performed in each area (step 10), and when neither the game clear (step 20) nor the time limit is exceeded (step 30), one of the areas 1 to 3 is cleared (step 10). 40), the area result screen 500 shown in FIG. 8 is displayed, and the area result is displayed (step 50). Then, shooting calculation is performed in the next area (step 60).

【0097】また、1〜3のいずれかのエリアのクリア
が行われない間は(ステップ40)、引き続き当該エリ
アにおけるシューティング演算が行われる(ステップ6
0)。 また、すべてのエリアをクリアするまえに制限
時間をオーバーしたときは(ステップ30)、図9に示
すステージリザルト画面600が表示されて、ステージ
リザルトの表示が行われる(ステップ80)。そしてゲ
ーム終了となり(ステップ90)、現在までの成績優秀
者のランキング表示が行われる(ステップ100)。
While any one of the areas 1 to 3 is not cleared (step 40), the shooting calculation is continued in the area (step 6).
0). Further, when the time limit is exceeded before clearing all areas (step 30), the stage result screen 600 shown in FIG. 9 is displayed and the stage result is displayed (step 80). Then, the game ends (step 90), and the ranking of the top performers up to the present is displayed (step 100).

【0098】また、制限時間内に4つのエリアをクリア
したときは(ステップ20)、ゲームクリアを表示する
クリア画面が表示された(ステップ110)後、図9に
示すステージリザルト画面600が表示されて、ステー
ジリザルトの表示が行われる(ステップ120)。そし
て、プレーヤの成績が20位以内ならば(ステップ13
0)、プレーヤはネームエントリーを行い(ステップ1
40)、ゲーム終了となり(ステップ90)、現在まで
の成績優秀者のランキング表示が行われる(ステップ1
00)。
When the four areas are cleared within the time limit (step 20), the clear screen for displaying the game clear is displayed (step 110), and then the stage result screen 600 shown in FIG. 9 is displayed. Then, the stage result is displayed (step 120). If the player's score is within the 20th place (step 13
0), the player makes a name entry (step 1
40), the game ends (step 90), and the ranking of the top performers up to now is displayed (step 1).
00).

【0099】次に、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置に特有な着弾領域によって異なる敵キャラクタの
消滅時間及びやられの動作と追い打ちについて説明す
る。なお、消滅とは敵キャラクタが無効状態になること
をいい、消滅時間とは、敵キャラクタに弾がヒットした
とき、前記敵キャラクタが有効状態から無効状態に切り
替わる時間をいう。
Next, the extinction time of the enemy character, which is different depending on the landing area peculiar to the shooting game apparatus of this embodiment, and the motion and hitting-up of the enemy character will be described. The disappearance means that the enemy character is in an invalid state, and the disappearance time means a time when the enemy character is switched from the valid state to the invalid state when a bullet hits the enemy character.

【0100】本実施の形態のシューティングゲーム装置
では、着弾領域すなわちプレーヤの弾が敵キャラクタの
どこにヒットするかによって、敵キャラクタの消滅まで
の時間がことなってくる。図11はプレーヤの弾が敵の
頭にヒットした場合のゲーム画面であり、図12はプレ
ーヤの弾が敵の足にヒットした場合のゲーム画面であ
る。
In the shooting game device of this embodiment, the time until the enemy character disappears varies depending on the impact area, that is, where the player's bullet hits the enemy character. 11 is a game screen when the player's bullet hits the enemy's head, and FIG. 12 is a game screen when the player's bullet hits the enemy's foot.

【0101】すなわち頭などの急所にヒットすると消滅
までの時間が短く、かつ派手なやられモーションで、消
滅するゲーム演出が行われ、その他の部位にヒットした
場合は、消滅までの時間が長く、比較的地味なやられモ
ーションで、プレーヤに急所をはずしてしまったことが
伝わるゲーム演出が行われる。すなわち図12のよう
に、プレーヤは、自分が撃った弾が敵キャラクタの足に
あたったことがわかるような、敵キャラクタのモーショ
ン表示が行われる。
That is, when a hit point such as the head hits the game, the time until it disappears is short, and a flashing motion is used to create a game effect that disappears. A game effect that conveys to the player that he or she has missed the critical point is performed with a sober motion. That is, as shown in FIG. 12, the player displays the motion of the enemy character so that the player can know that the bullet shot by the player hit the foot of the enemy character.

【0102】図13は敵キャラクタの着弾領域を表した
図である。基本的に敵キャラクタの着弾領域は頭71
0、胴体720、右腕730、左腕740、右足75
0、左足760の6ヶ所の部位に分けられ、この6ヶ所
のどこにプレーヤの弾が命中したかによって、敵の消滅
までの時間ややられる時のモーションがが異なるように
形成されている。すなわち図13に示すように、プレー
ヤの弾が敵キャラクタの頭710にヒットすると、40
インターで消滅する。また、胴体720にヒットすると
80インター、右腕730、左腕740、右足750、
左足760にヒットするとそれぞれ消滅まで90インタ
ーかかり、頭以外にヒットすると、タイムロスするよう
形成されている。従って、プレーヤは、よいタイムを出
すためには、敵の急所を正確に狙わなければならない。
FIG. 13 is a diagram showing the landing area of the enemy character. Basically, the landing area of the enemy character is the head 71
0, body 720, right arm 730, left arm 740, right foot 75
It is divided into 6 parts of 0 and the left foot 760, and the time until the enemy disappears and the motion at the time of being killed differ depending on where the player's bullet hits. That is, when the player's bullet hits the enemy character's head 710, as shown in FIG.
It disappears at the interchange. Also, when the body 720 is hit, 80 inter, right arm 730, left arm 740, right foot 750,
When the left foot 760 is hit, it takes 90 inters until each disappears, and when it hits other than the head, the time is lost. Therefore, the player must accurately aim at the critical point of the enemy in order to get a good time.

【0103】また、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では追い打ちが出来るように形成されている。す
なわち頭710以外の部位に弾がヒットした場合、消滅
までの時間は比較的長いものになるが、プレーヤは、そ
の間に追い打ちを行うことができる。すなわち、1発目
ヒット後、所定の時間内に行った追い打ちが敵キャラク
タにさらにヒットすると、敵キャラクタは、再び弾を受
けたモーションを行い、消滅までの時間が短縮する。図
14は、追い打ちによる消滅時間短縮の効果を説明する
ための図である。
Further, the shooting game device of the present embodiment is formed so that it can be hit. That is, when a bullet hits a portion other than the head 710, the time until the bullet disappears is relatively long, but the player can make a follow-up hit during that time. That is, when the follow-up hit performed within a predetermined time after the first hit hits the enemy character further, the enemy character performs the motion of receiving the bullet again, and the time until disappearance is shortened. FIG. 14 is a diagram for explaining the effect of shortening the extinction time due to additional hitting.

【0104】図14に示すように、プレーヤの弾が1発
で敵キャラクタの頭にヒットした場合810が最も消滅
時間が短く、1発目が胴体か左右の腕脚にあたった場合
820、次の順序で消滅時間が短くなる。まず、さらに
2発追い打ちがヒットした場合830、次に、さらに1
発追い打ちがヒットした場合840、もっとも長くなる
のが、追い打ちを行わなかった場合又は、追い打ちがヒ
ットしなかった場合850である。
As shown in FIG. 14, when the player's bullet hits the enemy character's head with one shot, 810 has the shortest disappearing time, and when the first hits the body or the left and right arms and legs 820, The disappearance time becomes shorter in the order of. First, 830 if 2 more hits hit, then 1 more
If the follow-up hit hits 840, the longest hit is 850 if no follow-up hit is performed or if the follow-up hit does not hit.

【0105】なお、1発目がヒットすれば、追い打ちが
行われなくても一定時間後には、敵キャラクタは消滅す
るので、追い打ちが敵キャラクタの消滅までの時間短縮
に寄与するためには、所定時間内に行われる必要があ
る。2発目の追い打ちを受け付ける所定時間を2発目受
け付け時間、3発目の追い打ちを受け付ける所定時間を
3発目受け付け時間として、図15は、1発目が胴体に
ヒットした場合、追い打ちを行うことにより時間短縮が
おこなわれる具体例を示した図である。
If the first hit hits, the enemy character disappears after a certain period of time even if the hitting is not performed. Therefore, in order for the hitting to contribute to shortening the time until the enemy character disappears, Must be done in time. With the predetermined time for accepting the second hitting as the second hitting time and the predetermined time for accepting the third hitting as the third hitting time, FIG. 15 shows the hitting when the first hit on the body. It is the figure which showed the specific example by which time is shortened by this.

【0106】まず、1発目が敵キャラクタの胴体にヒッ
トする910と、追い打ちを行わない場合、80インタ
ー後に敵キャラクタは消滅930する。ところが2発目
受け付け時間(40インター)内920に、2発目の追
い打ちがヒットする940と、そのヒット時から40イ
ンター後に敵キャラクタが消滅960する。すなわち、
例えば2発目の追い打ちが1発目から20インター後に
行われたとすると、1発目から、20+40で60イン
ター後に敵キャラクタが消滅960する。
First, if the first shot hits the body of the enemy character 910, and if the follow-up hit is not performed, the enemy character disappears 930 after 80 inters. However, within the second acceptance time (40 inter) 920, the second hitting hit hits 940, and the enemy character disappears 960 40 inters after the hit. That is,
For example, if the second follow-up shot is performed 20 inters after the first shot, the enemy character disappears 960 after 60 inters at 20 + 40 from the first shot.

【0107】また、2発目の追い打ちがヒットした場合
950、さらに3発目受け付け時間(20インター)内
950に、3発目の追い打ちがヒットする970と、そ
のヒット時から20インター後に敵キャラクタが消滅9
60する。すなわち、例えば3発目の追い打ちが2発目
から10インター後に行われたとすると、1発目から2
0+10+20で50インター後に敵キャラクタが消滅
990する。
[0107] In addition, if the second hit is a hit, 950, then the third hit is hit 950 within the acceptance time (20 inter) of the third hit, 970, and the enemy character is 20 inter after the hit. Disappears 9
60. In other words, for example, if the third overtaking hit is performed 10 inter-pages after the second, the first over
The enemy character disappears 990 after 50 inters at 0 + 10 + 20.

【0108】この様に、プレーヤの1発目が、標的の急
所以外に当たったときでも、追い打ちすることにより、
標的の消滅時間を短縮することが出来るので、プレーヤ
は一発必中以外でもクリアタイムの短縮を行うことが出
来るよう形成されている。
In this way, even when the player's first shot hits a place other than the critical point of the target, by hitting off,
Since the disappearance time of the target can be shortened, the player is configured to be able to shorten the clear time even when it is not necessary to make one shot.

【0109】また、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、敵キャラクタはヒットする部位に応じてモ
ーションが異なるよう形成されている。図16はヒット
時及び追い打ち時における敵キャラクタのモーション
(すなわちやられるときの動作)の関係を表した図であ
る。
Further, in the shooting game device of the present embodiment, the enemy character is formed so that its motion is different depending on the hit portion. FIG. 16 is a diagram showing the relationship between the motion of the enemy character (that is, the motion when it is done) at the time of hitting and at the time of hitting.

【0110】まず、一発目が敵にヒットすると、その部
位に応じたモーションが行われる。追い打ち時における
やられのモーションは、2次やられ、3次やられそれぞ
れに各3種類用意されており、図16に示すようにその
中からランダムに選ばれて表示されるよう形成されてい
る。
First, when the first hit an enemy, a motion corresponding to the part is performed. There are three types of motions to be performed during secondary hits, each of which is secondary and tertiary, and as shown in FIG. 16, the motions are selected and displayed randomly.

【0111】次に、前述したような着弾領域によって異
なる敵キャラクタの消滅時間及びやられの動作と追い打
ちの機能を実現させるための構成について説明する。
Next, a description will be given of a configuration for realizing the disappearance time of the enemy character and the motion of humiliation and the hitting-up function which differ depending on the landing area as described above.

【0112】前述したような機能を実現するために、ゲ
ーム演算部110は、プレーヤのシューティングによる
着弾位置が前記敵キャラクタのどの着弾領域に属するか
を検出し、前記検出結果に応じて敵キャラクタの消滅時
間を決定する標的無効化時間決定部116と、前記標的
無効化時間決定部116の決定した標的無効化時間を受
け取り、敵キャラクタが消滅する演算を行う標的無効化
演算部117とを含んで構成されている。
In order to realize the function as described above, the game calculation section 110 detects which landing area of the enemy character the landing position by the shooting of the player belongs to, and the enemy character of the enemy character is detected according to the detection result. It includes a target invalidation time determination unit 116 that determines the disappearance time, and a target invalidation calculation unit 117 that receives the target invalidation time determined by the target invalidation time determination unit 116 and performs a calculation to eliminate the enemy character. It is configured.

【0113】ゲーム演算部110では、仮想3次元ゲー
ム空間における敵キャラクタの重心の位置を表す座標
と、敵キャラクタがどの様な動作を行っているかという
動作情報を有しているので、標的無効化時間決定部11
6は、前記敵キャラクタの重心の位置を表す座標と前記
動作情報に基づき、仮想3次元ゲーム空間における敵キ
ャラクタの各部位の着弾領域を求めている。
Since the game calculation unit 110 has the coordinates indicating the position of the center of gravity of the enemy character in the virtual three-dimensional game space and the motion information indicating what motion the enemy character is performing, the target invalidation is performed. Time determination unit 11
6 determines the landing area of each part of the enemy character in the virtual three-dimensional game space based on the coordinates indicating the position of the center of gravity of the enemy character and the motion information.

【0114】従って、標的無効化時間決定部116は、
ゲーム演算部110が、前述したようにしてディスプレ
イ12上の着弾位置を検出すると、その検出位置が、前
記敵キャラクタの各部位の着弾領域のいずれに該当する
かを演算し、その該当個所に応じて前述したような図1
3に示された消滅時間を決定している。
Therefore, the target invalidation time determination unit 116
When the game calculation unit 110 detects the landing position on the display 12 as described above, it calculates which of the landing regions of each part of the enemy character the detection position corresponds to, and depending on the corresponding part. Figure 1 as described above
The annihilation time shown in 3 is determined.

【0115】また、前述したように追い打ちによる消滅
時間短縮の可能性もあるので、標的無効化時間決定部1
16が消滅時間を決定する際には、以下に述べるように
して、消滅までの時間短縮の可能性を考慮した消滅時間
決定の演算を行っている。
Further, as described above, there is a possibility that the extinction time can be shortened by the overtaking, so the target invalidation time determination unit 1
When 16 determines the disappearance time, it calculates the disappearance time in consideration of the possibility of shortening the time until disappearance as described below.

【0116】すなわち標的無効化時間決定部116は、
1発目が敵キャラクタにヒットすると、その着弾領域に
応じて、追い打ちの可能性を判断する。もし、敵キャラ
クタの頭にヒットした場合は、以下に述べる追い打ち演
算を行わない。
That is, the target invalidation time determination unit 116
When the first shot hits the enemy character, the possibility of additional hitting is determined according to the landing area. If the head of the enemy character is hit, the follow-up calculation described below is not performed.

【0117】また、頭以外の着弾領域にヒットした場合
は、以下のような追い打ち演算を行う。まず、標的無効
化時間決定部116は、2発目の攻撃受付時間を、 2発目の攻撃受付時間 = (各部位の死亡インター
数) − 40インター となるように決定している。もしこの2発目の攻撃受付
時間内に追い打ちによるヒットがない場合は1発目の死
亡時間で死亡するよう決定し、追い打ち演算を終了す
る。
When a hit area other than the head area is hit, the following follow-up calculation is performed. First, the target invalidation time determination unit 116 determines the attack acceptance time for the second attack to be the attack acceptance time for the second attack = (the number of dead inters in each part) −40 inters. If there is no hit due to the follow-up hit within the attack acceptance time of the second hit, it is decided to die in the dead time of the first hit, and the follow-up hit calculation is ended.

【0118】また、2発目の攻撃受付時間内に、敵キャ
ラクタに追い打ちによるヒットがあった場合は以下のよ
うな演算を行う。3発目の攻撃受付時間は、予め一律2
0インターに設定されているので、もしこの3発目の攻
撃受付時間内に追い打ちによるヒットがない場合は、2
発目のヒットから40インター、すなわち3発目の攻撃
受付時間後20インターで死亡するよう決定し、追い打
ち演算を終了する。
Further, when the enemy character has a hit due to a follow-up hit within the attack acceptance time of the second shot, the following calculation is performed. Acceptance time for the third attack is 2 in advance
Since it is set to 0 inter, if there is no hit due to additional hits within the attack acceptance time of this third shot, 2
It is determined that 40 interns from the first hit, that is, 20 inters after the attack acceptance time of the third hit, die, and the follow-up calculation is ended.

【0119】また、3発目の攻撃受付時間内に、敵キャ
ラクタに追い打ちによるヒットがあった場合は3発目の
ヒットから20インターで死亡するよう決定し、追い打
ち演算を終了する。
If the enemy character has a hit due to a follow-up hit within the attack acceptance time for the third hit, it is determined that the enemy character should die at 20 inters from the third hit, and the follow-up hit calculation is ended.

【0120】標的無効化演算部117は、標的無効化時
間決定部116から、敵キャラクタへのヒット情報及び
追い打ち情報を受け取る。ヒット情報とは、1発目がヒ
ットしたときそのヒットした旨と、そのヒットした着弾
領域と、着弾領域に応じた敵キャラクタの消滅時間を含
んだ情報である。また、追い打ち情報とは、追い打ち受
け付け時間内に追い打ちがヒットしたとき又は追い打ち
受け付け時間内に追い打ちがヒットしなかった若しくは
追い打ちがなく受付時間を過ぎたときに、その旨と、確
定した敵キャラクタの消滅時間を含んだ情報である。
The target invalidation calculation unit 117 receives the hit information and the follow-up information on the enemy character from the target invalidation time determination unit 116. The hit information is information including the fact that the first hit is a hit, the hit area where the hit is made, and the disappearance time of the enemy character corresponding to the hit area. Further, the follow-up information means that when the follow-up hit occurs within the follow-up acceptance time, or when the follow-up hit does not occur within the follow-up acceptance time or when the follow-up time does not occur and there is no follow-up hit, the fact and the confirmed enemy character It is information including the disappearance time.

【0121】標的無効化演算部117は、これらのヒッ
ト情報、追い打ち情報を受け取り、これらに基づき、敵
キャラクタが消滅する演算を行う。
The target invalidation calculation unit 117 receives the hit information and the follow-up information, and based on these, performs the calculation to eliminate the enemy character.

【0122】前記敵キャラクタが消滅する演算とは、具
体的には敵キャラクタが消滅するまでのモーションを決
定し、画像合成部120が、前記決定されたモーション
で敵キャラクタの消滅動作を画像表示するように指示す
ることである。すなわち図16に示されているように、
1発目のヒット情報をうけとると、各部位に応じたやら
れモーションを決定する。2発目のヒット情報をうけと
ると、3種類用意された2次やられのモーションから、
ランダムに1つ決定し、3発目のヒット情報をうけとっ
たときにも同様に、3種類用意された3次やられのモー
ションから、ランダムに1つ決定する。
The operation of disappearing the enemy character specifically determines a motion until the enemy character disappears, and the image synthesizing unit 120 displays the disappearing motion of the enemy character as an image with the determined motion. To instruct. That is, as shown in FIG.
When the first hit information is received, the motion to be killed according to each part is determined. When the second hit information is received, from the three types of secondary motions prepared,
When one hit is randomly determined and the hit information for the third shot is received, similarly, one hit is randomly determined from three types of tertiary motions prepared.

【0123】そして、この様にして決定されたモーショ
ン情報をリアルタイムで画像合成部にわたすことによ
り、画像合成部は、敵キャラクタの消滅する画像表示を
行う。
By passing the motion information thus determined to the image synthesizing section in real time, the image synthesizing section displays an image in which the enemy character disappears.

【0124】図17は、敵キャラクタへのヒット時に標
的無効化時間決定部116及び標的無効化演算部117
が行う演算の手順を示したフローチャート図である。
FIG. 17 shows the target invalidation time determination unit 116 and the target invalidation calculation unit 117 when the enemy character is hit.
It is a flowchart figure which showed the procedure of the calculation which is performed.

【0125】まず標的無効化時間決定部116は、1発
目が敵キャラクタのいずれかの着弾領域にヒットしたこ
とを検出すると(ステップ210)、標的無効化演算部
117はその情報を受け取り、ヒットした着弾領域に応
じたやられのモーションを決定し、当該モーションで画
像表示を行うように画像合成部120に指示する。
First, when the target invalidation time determination unit 116 detects that the first shot hits one of the landing areas of the enemy character (step 210), the target invalidation calculation unit 117 receives the information and hits. The motion to be hit according to the hit area is determined, and the image compositing unit 120 is instructed to display the image in the motion.

【0126】また、1発目のヒット検出時に、標的無効
化時間決定部116は、追い打ちの可能性を検出するた
めに、着弾領域が頭か否かの判定を行う(ステップ23
0)。着弾領域が頭であれば、標的無効化時間決定部1
16は、1発目から40インターで消滅するよう決定し
(ステップ240)、追い打ち演算を終了する(ステッ
プ250)。標的無効化演算部117はその情報を受け
取り、1発目から40インター後にやられモーションを
終了し、敵を消滅させる(ステップ240)。
At the time of detecting the first hit, the target invalidation time determination unit 116 determines whether or not the landing area is the head in order to detect the possibility of additional hitting (step 23).
0). If the landing area is the head, the target invalidation time determination unit 1
The 16 determines to disappear at the 40th interval from the first shot (step 240), and ends the follow-up calculation (step 250). The target invalidation calculation unit 117 receives the information, and is killed 40 interstitial after the first shot to end the motion and extinguish the enemy (step 240).

【0127】また、追い打ちの可能性がある場合は、標
的無効化時間決定部116は、2発目受け付け時間内に
ヒットがあるかどうかの検出を行う(ステップ26
0)。ヒットが無ければ、標的無効化時間決定部116
は、2発目受け付け時間経過後、40インターで消滅す
るよう決定し(ステップ270)、追い打ち演算を終了
する(ステップ280)。標的無効化演算部117はそ
の情報を受け取り、2発目受け付け時間経過後40イン
ター後にやられモーションを終了し、敵を消滅させる
(ステップ270)。
If there is a possibility of overtaking, the target invalidation time determination unit 116 detects whether or not there is a hit within the second acceptance time (step 26).
0). If there is no hit, the target invalidation time determination unit 116
Determines to disappear at 40 inters after the second acceptance time has elapsed (step 270), and ends the follow-up calculation (step 280). The target invalidation calculation unit 117 receives the information, and is killed 40 inters after the second reception time has elapsed, ends the motion, and eliminates the enemy (step 270).

【0128】ヒットがあれば、標的無効化演算部117
は、2次やられモーションを決定し(ステップ29
0)、標的無効化時間決定部116は、3発目受け付け
時間内にヒットがあるかどうかの検出を行う(ステップ
300)。ヒットが無ければ、標的無効化時間決定部1
16は、3発目受け付け時間経過後、20インターで消
滅するよう決定し(ステップ310)、追い打ち演算を
終了する(ステップ320)。標的無効化演算部117
はその情報を受け取り、3発目受け付け時間経過後20
インター後にやられモーションを終了し、敵を消滅させ
る(ステップ310)。
If there is a hit, the target invalidation calculation unit 117
Decides the secondary motion (step 29).
0), the target invalidation time determination unit 116 detects whether or not there is a hit within the third reception time (step 300). If there is no hit, target invalidation time determination unit 1
After the third reception time has elapsed, 16 determines to disappear at 20 inters (step 310), and ends the follow-up calculation (step 320). Target invalidation calculation unit 117
Received the information, and after the third acceptance time passed, 20
After the inter, the motion is ended and the enemy is extinguished (step 310).

【0129】ヒットがあれば、標的無効化演算部117
は、3次やられモーションを決定し(ステップ33
0)、標的無効化時間決定部116は、3発目ヒット時
から、20インターで消滅するよう決定し(ステップ3
40)、追い打ち演算を終了する(ステップ350)。
標的無効化演算部117はその情報を受け取り、3発目
ヒット時から20インター後にやられモーションを終了
し、敵を消滅させる(ステップ340)。
If there is a hit, the target invalidation calculation unit 117
Decides the third motion to be performed (step 33
0), the target invalidation time determination unit 116 determines to disappear at 20 inters from the time of the third hit (step 3).
40), the follow-up calculation is ended (step 350).
The target invalidation calculation unit 117 receives the information, ends the motion 20 intervening after the third hit, and ends the enemy (step 340).

【0130】なお、追い打ちのやられモーションは、ラ
ンダムに決定するのではなく、追い打ちのヒット部位に
よって、決定するようにしてもよい。また、追い打ちの
受け付け時間は、1発目のヒット部位によって2発目受
付時間を決定又は変更するといように、先のヒット部位
によって、決定又は変更するように形成してもよい。
The hitting motion to be hit may not be decided at random, but may be decided according to the hit part of the hitting. In addition, the acceptance time for additional hitting may be determined or changed depending on the previous hit portion, such that the second hit acceptance time is determined or changed depending on the first hit portion.

【0131】なお、本発明は、上記の実施の形態で説明
したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.

【0132】上記の実施の形態シューティングゲーム装
置では、敵キャラクタが無効状態になると消滅するよう
形成されていたが、無効状態となっても画面上には倒れ
たまま或いは他の態様で存在しているように形成しても
よい。
In the above-described shooting game device, the enemy character is formed so as to disappear when it is in the invalid state. However, even if the enemy character is in the invalid state, it remains on the screen or exists in another form. You may form so that it may exist.

【0133】また、本発明は、銃によるシューティング
ゲームのみならず、他のシューティングデバイスを用い
たシューティングゲーム装置にも適用できる。
The present invention can be applied not only to shooting games with guns but also to shooting game devices using other shooting devices.

【0134】また、本発明は、業務用のゲーム装置のみ
ならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも適用できる。
図18には家庭用のゲーム装置に本発明を適用した場合
のブロック図の一例が示される。このゲーム装置は、本
体装置1000、操作部1012、シューティングデバ
イス1020、記憶媒体(CD−ROM、ゲームカセッ
ト、メモリカード等)1306を含み、生成された画像
及び音声をテレビモニタ1010等に出力してゲームを
楽しむものである。本体装置1000は、CPU110
0、3次元演算部1210、画像形成部1228を含む
画像合成部1220、音声合成部1300、作業用のR
AM1302、データをバックアップするためのバック
アップメモリ(メモリカード等)1304を含む。
Further, the present invention can be applied not only to a game device for business use but also to a game device for home use, for example.
FIG. 18 shows an example of a block diagram when the present invention is applied to a home-use game machine. This game device includes a main body device 1000, an operation unit 1012, a shooting device 1020, and a storage medium (CD-ROM, game cassette, memory card, etc.) 1306, and outputs generated images and sounds to a television monitor 1010 or the like. It is a game that you enjoy. The main unit 1000 has a CPU 110.
0, 3D calculation unit 1210, image synthesis unit 1220 including image formation unit 1228, voice synthesis unit 1300, working R
An AM 1302 and a backup memory (memory card or the like) 1304 for backing up data are included.

【0135】このような家庭用のゲーム装置では、CP
U1100が記憶媒体1306に記憶されたプログラム
を、RAM1302を用いて実行することにより、ゲー
ム演算手段、タイマー手段、成績表示演算手段、記録記
憶手段、比較成績手段、標的無効化時間決定手段、標的
無効化演算手段、エリアタイム演算手段として機能する
よう形成されている。
In such a home-use game machine, the CP
By executing the program stored in the storage medium 1306 by the U1100 using the RAM 1302, the game calculation means, the timer means, the result display calculation means, the record storage means, the comparison result means, the target invalidation time determination means, the target invalidation It is formed so as to function as a conversion calculation means and an area time calculation means.

【0136】また本発明は、いわゆるマルチメディア端
末、あるいは多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン型のゲーム装置にも適用できる。
The present invention can also be applied to a so-called multimedia terminal or a large attraction type game machine in which a large number of players participate.

【0137】また、図2における本実施の形態の画像合
成部、図18における家庭用のゲーム装置の3次元演算
部、画像形成部等において行われる演算処理は、専用の
画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマ
イクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア
的に処理してもよい。
Further, the arithmetic processing performed in the image synthesizing section of the present embodiment in FIG. 2, the three-dimensional arithmetic section of the home game machine in FIG. 18, the image forming section, etc., uses a dedicated image processing device. It may be processed, or may be processed by software using a general-purpose microcomputer, DSP or the like.

【0138】また、ゲーム演算部の構成及び演算処理手
法も本実施の形態で説明したものに限定されるものでは
ない。
The configuration of the game calculation section and the calculation processing method are not limited to those described in this embodiment.

【0139】また、本発明には、画像合成されたゲーム
画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれ
るディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
The present invention also includes a structure in which the image-combined game image is displayed on a display called a head mounted display (HMD).

【0140】[0140]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明が適用されたシューティングゲーム装置
の一例を示す外観斜視説明図である。
FIG. 1 is an external perspective explanatory view showing an example of a shooting game device to which the present invention is applied.

【図2】本実施の形態のシューティングゲーム装置の具
体的な構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a specific configuration of the shooting game device according to the present embodiment.

【図3】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a game screen according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a game screen according to the present embodiment.

【図5】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of a game screen according to the present embodiment.

【図6】同図(A)、(B)はゲーム空間における仮想
プレーヤの位置関係を示す側面図である。
6A and 6B are side views showing the positional relationship of virtual players in the game space.

【図7】同図(A)、(B)は本実施の形態のシューテ
ィングゲーム装置で行なわれるゲームの構成と、その具
体的な内容を示した図である。
7A and 7B are diagrams showing a configuration of a game played on the shooting game device of the present embodiment and its specific contents.

【図8】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.

【図9】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.

【図10】本実施の形態のシューティングゲーム装置に
おいてリザルト表示が行われる手順を示したフローチャ
ート図である。
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of displaying a result in the shooting game device according to the present embodiment.

【図11】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a game screen according to the present embodiment.

【図12】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a game screen according to the present embodiment.

【図13】敵キャラクタのヒット区分を表した図であ
る。
FIG. 13 is a diagram showing hit classifications of enemy characters.

【図14】追い打ちによる消滅時間短縮の効果を説明す
るための図である。
FIG. 14 is a diagram for explaining the effect of shortening the extinction time by additional hitting.

【図15】追い打ちによる消滅時間短縮の効果を説明す
るため具体例を示した図である。
FIG. 15 is a diagram showing a specific example for explaining the effect of shortening the extinction time by additional hitting.

【図16】ヒット時及び追い打ち時における敵キャラク
タのやられモーションの関係を表した図である。
FIG. 16 is a diagram showing the relationship of the damaging motions of the enemy character at the time of hitting and hitting.

【図17】敵キャラクタのヒット時の演算手順を示した
フローチャート図である。
FIG. 17 is a flowchart showing a calculation procedure when an enemy character is hit.

【図18】他の実施の形態のシューティングゲーム装置
の構成を示すブロック図である。
FIG. 18 is a block diagram showing a configuration of a shooting game device according to another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

12 ディスプレイ 20 銃 24 受光センサ 26 トリガー 40 ゲームPCB 110 ゲーム演算部 111 タイマー部 112 成績表示演算部 113 比較成績演算部 114 記録記憶部 115 クリアタイム表示演算部 116 標的無効化時間決定部 117 標的無効化演算部 118 クリア判定部 120 画像合成部 130 音声合成部 12 display 20 gun 24 light receiving sensor 26 trigger 40 game PCB 110 game calculation unit 111 timer unit 112 result display calculation unit 113 comparison result calculation unit 114 record storage unit 115 clear time display calculation unit 116 target invalidation time determination unit 117 target invalidation Calculation unit 118 Clear determination unit 120 Image synthesis unit 130 Voice synthesis unit

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ディスプレイ上に表示される標的に向け
シューティングを行うシューティングデバイスと、 前記シューティングデバイスからの入力及び所定のゲー
ムプログラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に
切り替えるシューティング用ゲーム演算を行い、ゲーム
画面をディスプレイ上に表示させるゲーム演算手段とを
有し、 前記ゲーム演算手段は、 ゲームのプレイ時間を測定するタイマー手段と、 所定の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを
検出することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリ
アされたかどうか判定するクリア判定手段と、 前記クリア判定手段がゲーム全部又は所定の部分がクリ
アされたと判定したとき、前記タイマー手段によりクリ
アに要した時間を求め、当該時間に基づき成績を表示さ
せる成績表示演算手段とを有し、 ゲームの所定のポイント又は終了までのクリアに要した
時間の長短で、プレーヤの成績を競うことを特徴とする
シューティングゲーム装置。
1. A shooting device for shooting at a target displayed on a display, and a shooting game calculation for switching the target from a valid state to a invalid state based on an input from the shooting device and a predetermined game program. A game operation means for displaying a game screen on the display, the game operation means measuring the play time of the game, and determining whether or not a part or all of the predetermined targets are disabled. Clear determination means for determining whether or not all or predetermined portions of the game have been cleared by detecting, and when the clear determination means determines that all or predetermined portions of the game have been cleared, the timer means has required clearing. Obtain time and display grades based on the time And a track record display operation means, in the length of time required to clear up certain points or termination of the game, a shooting game apparatus, characterized in that compete grades player.
【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム演算手段は、 前記標的には異なる無効化時間が与えられた複数の着弾
領域が設定されており、プレーヤのシューティングによ
る着弾位置が前記標的のどの着弾領域に属するかを検出
し、前記検出結果に応じて標的の無効化時間を決定する
標的無効化時間決定手段と、 前記標的無効化時間決定手段の決定した標的無効化時間
に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える演
算を行う標的無効化演算手段とを有し、プレーヤは標的
の無効化時間の短い着弾領域をシューティングすること
により、クリアに要する時間を短縮できることを特徴と
するシューティングゲーム装置。
2. The game calculation means according to claim 1, wherein a plurality of landing areas having different invalidation times are set to the target, and a landing position of a shot by a player is one of the landing areas of the target. Detects whether it belongs to a region, the target invalidation time determining means for determining the invalidation time of the target according to the detection result, based on the target invalidation time determined by the target invalidation time determining means, the target is valid A shooting game apparatus characterized by having a target invalidation calculation means for performing a calculation for switching from a state to an invalid state, wherein the player can shorten the time required for clearing by shooting a landing area where the target invalidation time is short. .
【請求項3】 請求項2において、 前記標的無効化時間決定手段は、 プレーヤの追い打ちにより標的の無効化時間を短縮する
ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
3. The shooting game apparatus according to claim 2, wherein the target invalidation time determining means shortens the target invalidation time by a follow-up hit by a player.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記成績表示演算手段は、 前記タイマー手段により測定されたプレイ時間に基づ
き、ゲーム開始又はゲーム途中の所定のポイントから他
の所定のポイントまでのエリアのクリアに要した時間で
あるエリアタイムを演算し、前記エリアタイムに基づい
て、各エリアの成績を表示させるエリア成績表示演算手
段を含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。
4. The result displaying / calculating means according to claim 1, from a predetermined point during a game start or during a game to another predetermined point based on the play time measured by the timer means. The area game display calculation means for calculating the area time, which is the time required to clear the area, and displaying the result of each area based on the area time.
【請求項5】 請求項4において、 前記エリア成績表示演算手段は、 ゲーム途中でエリアが終了したとき、ゲーム画面内にエ
リアの成績を表示するエリア成績表示領域を設定し、ゲ
ーム画面とともに、前記エリアの成績を表示させること
を特徴とするシューティングゲーム装置。
5. The area result display calculation means according to claim 4, wherein when the area is finished in the middle of the game, an area result display area for displaying the result of the area is set in the game screen, and the area result display area is displayed together with the game screen. A shooting game device characterized by displaying the results of an area.
【請求項6】 ディスプレイ上に表示される標的に向け
シューティングを行うシューティングデバイスを含むシ
ューティングゲーム装置の演算方法であって、 前記シューティングデバイスからの入力及び所定のゲー
ムプログラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に
切り替えるシューティング用ゲーム演算を行うゲーム演
算ステップを有し、 前記ゲーム演算ステップは、 ゲームのプレイ時間を測定するステップと、 前記標的に異なる無効化時間が与えられた複数の着弾領
域を設定するステップと、 プレーヤのシューティングによる着弾位置が前記標的の
どの着弾領域に属するかを検出するステップと、 前記ステップにおける検出結果に応じて標的の無効化時
間を決定するステップと、 前記ステップにおいて決定された標的の無効化時間に基
づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える演算を
行うステップと所定の標的の一部又は全てを無効状態に
したかどうかを検出することにより、ゲーム全部又は所
定の部分がクリアされたかどうか判定するクリア判定ス
テップと、 前記クリア判定ステップにおいてゲーム全部又は所定の
部分がクリアされたと判定されたとき、前記ステップに
おいて測定したプレイ時間に基づきクリアに要した時間
を求め、当該時間に基づき成績を表示させる成績表示演
算ステップと、を有することを特徴とするシューティン
グゲーム装置の演算方法。
6. A calculation method for a shooting game apparatus including a shooting device for shooting a target displayed on a display, wherein the target is changed from an effective state based on an input from the shooting device and a predetermined game program. There is a game calculation step for performing a shooting game calculation for switching to an invalid state, wherein the game calculation step comprises a step of measuring a play time of the game, and setting a plurality of impact areas to which the target has different invalidation times. And a step of detecting which landing area of the target the landing position by the shooting of the player belongs to, a step of determining the invalidation time of the target according to the detection result in the step, and the step of determining in the step. When the target is invalidated Based on the above, it is determined whether the whole game or a predetermined part has been cleared by detecting the step of performing a calculation for switching the target from the valid state to the invalid state and detecting whether a part or all of the predetermined target is in the invalid state. Clear determination step, and when it is determined in the clear determination step that all or a predetermined part of the game has been cleared, the time required for clearing is calculated based on the play time measured in the step, and the result is displayed based on the time. A calculation method for a shooting game apparatus, comprising:
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