JP2000167253A - Shooting game device - Google Patents

Shooting game device

Info

Publication number
JP2000167253A
JP2000167253A JP2000025119A JP2000025119A JP2000167253A JP 2000167253 A JP2000167253 A JP 2000167253A JP 2000025119 A JP2000025119 A JP 2000025119A JP 2000025119 A JP2000025119 A JP 2000025119A JP 2000167253 A JP2000167253 A JP 2000167253A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
target
targets
game
shooting
hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000025119A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasushi Omori
靖 大森
Daisuke Onizuka
大輔 鬼塚
Norio Katsumata
紀夫 勝俣
Hideyuki Kikuchi
秀行 菊地
Yutaka Kamie
豊 神江
Shigemasa Saito
繁昌 齊藤
Kenichi Takahashi
健一 高橋
Shigeki Toyama
茂樹 遠山
Shigeru Yagi
茂 八木
Shinya Yamada
慎也 山田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2000025119A priority Critical patent/JP2000167253A/en
Publication of JP2000167253A publication Critical patent/JP2000167253A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game full of variations for easily generating the difference of scores. SOLUTION: A game computation 20 is provided with a target setting part 22 for setting a plurality of targets overlapped with each other at a prescribed timing on a display screen, a hit judgement part 24 for judging that the plurality of overlapped targets are simultaneously shot through even in the case that the targets are overlapped by judging the hit of all the targets when a player fires a bullet by operating a player input part 10 and a result calculation part 30 for calculating the score corresponding to the hit targets. Even in the case that the targets are overlapped on the screen, the hit is judged for all the targets and it is judged that all the overlapped targets are shot through by one bullet.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の標的を対象
として射的を行うシューティングゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a shooting game apparatus for shooting at a plurality of targets.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ライフル銃の形をした操作部を有し、TV画面やス
クリーン画面上に映しだされる標的を狙うシューティン
グゲーム装置が知られている。このようなシューティン
グゲーム装置では、得点数が異なる複数種類の標的が用
意されており、予め用意された弾丸を使っていずれかの
標的を撃つことにより、的中した標的に対応した得点が
得られるようになっている。そして、これらの標的は通
常は得点数が高いものほど的中率が低く、例えば標的の
面積を小さくしたり、素早く動くように設定されてお
り、上級者ほど高得点が得られるようになっている。し
たがって、複数のプレーヤでこのようなシューティング
ゲームを行なうと、各プレーヤは互いに得点を比較しな
がら、ゲームを楽しむことができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a shooting game apparatus having an operation unit in the form of a rifle gun and aiming at a target displayed on a TV screen or a screen screen. In such a shooting game device, a plurality of types of targets having different numbers of scores are prepared, and by shooting one of the targets using a prepared bullet, a score corresponding to a hit target is obtained. It has become. And, as for these targets, the higher the score is, the lower the hit rate is usually, for example, the area of the target is reduced, and it is set to move quickly, and the higher the score, the more advanced I have. Therefore, when such a shooting game is performed by a plurality of players, each player can enjoy the game while comparing scores with each other.

【0003】前述した従来のシューティングゲーム装置
は、標的の面積や動く速度を変えることにより的中率を
変化させ、これに応じて各標的に割り当てられた得点に
変化をつけている。したがって、ある程度以上の上級者
になって命中率が高くなると得点の差が生じにくくなる
等、ゲームの面白みに欠けることにもなる。
In the above-mentioned conventional shooting game apparatus, the hitting rate is changed by changing the area and moving speed of the target, and the score assigned to each target is changed accordingly. Therefore, if the player has a certain degree of advanced skill and the hit rate is high, a difference in scores is unlikely to occur, and the game lacks interest.

【0004】特に、1回の射的で1つの標的しかシュー
ティングできないため、バリエーションが乏しく、変化
に富んだゲームを構成しにくかった。
[0004] In particular, since only one target can be shot with one shooting, it is difficult to construct a game with little variation and variety.

【0005】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、その目的は面白くかつ、変化に富んだゲー
ムを構成することができるシューティングゲーム装置を
提供することにある。
[0005] The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a shooting game apparatus capable of constructing an interesting and varied game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明はプレーヤがゲー
ム画面に表示された標的に向けて射的を行うシューティ
ングゲーム装置において、3次元空間内を移動し時折重
なり合う複数の標的を設定する標的設定手段と、ゲーム
画面上に表示されている標的のほか、前方の標的にその
一部又は全部が重なっていて、部分的又は全部が隠れて
いる後方標的にたいしても命中しているか否かを判定す
る命中判定手段とを含むことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to a shooting game apparatus in which a player shoots at a target displayed on a game screen, and sets a plurality of targets which move in a three-dimensional space and sometimes overlap each other. It is determined whether or not the target and the target displayed on the game screen as well as the rear target partially or wholly overlap with the target in front and partially or wholly hidden are also hit. And a hit judging means.

【0007】また本発明のシューティングゲーム装置
は、前記標的設定手段は、前記各標的の優先順位を設定
する優先順位設定手段を含み、前記ゲーム画面上で複数
の標的が重なりあうとき、優先順位の高い標的が画面手
前に位置するよう標的の設定を行うことを特徴とする。
Further, in the shooting game apparatus of the present invention, the target setting means includes priority setting means for setting a priority of each of the targets, and when a plurality of targets are overlapped on the game screen, the priority is set. The target is set so that a high target is located in front of the screen.

【0008】また本発明のシューティングゲーム装置
は、前記複数の標的が重なり合ったタイミングで射的を
行うことにより高成績を与えることを特徴とする。
Further, the shooting game apparatus of the present invention is characterized in that a high score is given by shooting at the timing at which the plurality of targets overlap.

【0009】また本発明のシューティングゲーム装置
は、前記標的設定手段によって設定する前記複数の標的
のそれぞれの移動速度を相対的に変えることを特徴とす
る。
The shooting game apparatus of the present invention is characterized in that the moving speed of each of the plurality of targets set by the target setting means is relatively changed.

【0010】また本発明のシューティングゲーム装置
は、前記標的設定手段によって設定する前記複数の標的
のそれぞれの面積を変えることを特徴とする。
The shooting game apparatus of the present invention is characterized in that the area of each of the plurality of targets set by the target setting means is changed.

【0011】また本発明のシューティングゲーム装置
は、複数のプレーヤのそれぞれに対応させて、前記ゲー
ム画面を分割し、または、前記ゲーム画面を複数設け、
各プレーヤ毎に前記複数の標的を表示することにより、
複数プレーヤによる射的を行うことを特徴とする。
The shooting game apparatus of the present invention may be arranged such that the game screen is divided or a plurality of the game screens are provided so as to correspond to a plurality of players, respectively.
By displaying the plurality of targets for each player,
The shooting is performed by a plurality of players.

【0012】また本発明のシューティングゲーム装置
は、プレーヤがゲーム画面に表示された標的に向けて射
的を行うシューティングゲーム装置の演算方法であっ
て、3次元空間内を移動し時折重なり合う複数の標的を
設定し、ゲーム画面上に表示されている標的のほか、前
方の標的にその一部又は全部が重なっていて、部分的又
は全部が隠れている後方標的にたいしても命中している
か否かを判定することを特徴とする。
Further, the shooting game apparatus of the present invention is a method of calculating a shooting game apparatus in which a player shoots at a target displayed on a game screen, and a plurality of targets moving in a three-dimensional space and sometimes overlapping with each other. To determine whether or not the target displayed on the game screen and the target in front of it partially or wholly overlap and partially or wholly cover the rear target are also hit. It is characterized by doing.

【0013】また本発明の演算方法は、前記各標的の優
先順位を設定し、前記ゲーム画面上で複数の標的が重な
りあうとき、優先順位の高い標的が画面手前に位置する
よう標的の設定を行うことを特徴とする。
Further, in the calculation method according to the present invention, the priorities of the respective targets are set, and when a plurality of targets are overlapped on the game screen, the setting of the targets is set so that the target having the higher priority is located in front of the screen. It is characterized by performing.

【0014】また本発明の演算方法は、前記複数の標的
が重なり合ったタイミングで射的を行うことにより高成
績を与えることを特徴とする。
[0014] The arithmetic method according to the present invention is characterized in that a high performance is provided by performing shooting at the timing at which the plurality of targets overlap.

【0015】また本発明の演算方法は、前記複数の標的
のそれぞれの移動速度を相対的に変えることを特徴とす
る。
[0015] The calculation method of the present invention is characterized in that the moving speed of each of the plurality of targets is relatively changed.

【0016】また本発明の演算方法は、前記複数の標的
のそれぞれの面積を変えることを特徴とする。
Further, the calculation method of the present invention is characterized in that each area of the plurality of targets is changed.

【0017】また本発明の演算方法は、複数のプレーヤ
のそれぞれに対応させて、前記ゲーム画面を分割し、ま
たは、前記ゲーム画面を複数設け、各プレーヤ毎に前記
複数の標的を表示することにより、複数プレーヤによる
射的を行うことを特徴とする。
Further, according to the calculation method of the present invention, the game screen is divided or a plurality of the game screens are provided so as to correspond to a plurality of players, respectively, and the plurality of targets are displayed for each player. The shooting is performed by a plurality of players.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】前記目的を達成するために、本実
施の形態は、プレーヤがゲーム画面に表示された標的に
向けて射的を行うシューティングゲーム装置において、
前記ゲーム画面上を移動し時折重なり合う複数の標的の
演算設定を行う標的設定手段と、プレーヤが前記ゲーム
画面に向かって射的を行う操作部と、前記操作部を操作
して行われるプレーヤによる射的が、前記標的設定手段
によって前記ゲーム画面上に設定された前記複数の標的
のそれぞれに対して命中しているか否かを判定する命中
判定手段と、を備え、前記複数の標的が前記ゲーム画面
上で重なりあった場合には前記操作部の1回の操作によ
り前記複数の標的に対して命中処理を行うようにしたこ
とを特徴とする。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION In order to achieve the above object, the present embodiment relates to a shooting game apparatus in which a player shoots at a target displayed on a game screen.
Target setting means for calculating and setting a plurality of targets that move on the game screen and occasionally overlap with each other; an operation unit for the player to shoot at the game screen; and a shooting operation performed by the player by operating the operation unit. Target determining means for determining whether or not each of the plurality of targets set on the game screen by the target setting means has been hit, wherein the plurality of targets are displayed on the game screen. In the case of the overlap, the hit processing is performed on the plurality of targets by one operation of the operation unit.

【0019】また本実施の形態は、前記各標的の命中エ
リアを設定する命中エリア設定手段を含み、前記命中判
定手段は、前記プレーヤの射的による着弾位置が、前記
命中エリアに含まれる場合に命中と判定することを特徴
とする。
The present embodiment also includes a hit area setting means for setting a hit area of each of the targets, wherein the hit judging means determines that a hit position of the player by shooting is included in the hit area. It is characterized by judging a hit.

【0020】また本実施の形態は、前記標的設定手段
は、前記各標的の優先順位を設定する優先順位設定手段
を含み、前記ゲーム画面上で複数の標的が重なりあうと
き、優先順位の高い標的が画面手前に位置するよう標的
の演算設定を行うことを特徴とする。
In this embodiment, the target setting means includes priority setting means for setting a priority of each of the targets, and when a plurality of targets are overlapped on the game screen, a target having a higher priority is set. Is set in such a manner that the target is located in front of the screen.

【0021】また本実施の形態は、前記命中判定手段の
判定結果が入力されており、重なり合った前記複数の標
的に命中した場合に高成績を与える成績計算手段をさら
に備えており、前記複数の標的が重なり合ったタイミン
グで射的を行うことにより高成績を与えることを特徴と
する。
In this embodiment, the judgment result of the hit judging means is inputted, and further provided is a score calculating means for giving a high score when hitting the plurality of overlapping targets. High performance is achieved by shooting at the timing where the targets overlap.

【0022】また本実施の形態は、前記標的設定手段に
よって設定する前記複数の標的のそれぞれの移動速度を
相対的に変えることを特徴とする。
In this embodiment, the moving speed of each of the plurality of targets set by the target setting means is relatively changed.

【0023】また本実施の形態は、前記標的設定手段に
よって設定する前記複数の標的のそれぞれの面積を変え
ることを特徴とする。
In this embodiment, the area of each of the plurality of targets set by the target setting means is changed.

【0024】また本実施の形態は、複数のプレーヤのそ
れぞれに対応させて、前記ゲーム画面を分割し、また
は、前記ゲーム画面を複数設け、各プレーヤ毎に前記複
数の標的を表示することにより、複数プレーヤによる射
的を行うことを特徴とする。
In this embodiment, the game screen is divided or provided with a plurality of game screens corresponding to a plurality of players, and the plurality of targets are displayed for each player. The shooting is performed by a plurality of players.

【0025】本実施の形態では、標的設定手段によって
所定のタイミングで重なり合う複数の標的が設定され、
プレーヤは操作部を操作することによりこれら複数の標
的に対して射的を行っている。そして、各標的が互いに
重なり合った状態で射的が行われると、命中判定手段に
よって重なった全ての標的のそれぞれについて命中判定
が行われる。したがって、複数の標的が重なり合った場
合でもこれら複数の標的に同時に射的を命中させるこ
と、すなわち複数の標的を同時に撃ち抜くことができ
る。このため、プレーヤの射的により各標的に単独で命
中する場合の他に、重なり合った複数の標的に同時に命
中する場合が加わり、ゲームのバリエーションやゲーム
の難しさも増すことから、変化に富んだゲーム内容とす
ることができ、しかも、必要に応じ得点の差が生じやす
くすることも可能となる。
In this embodiment, a plurality of targets overlapping at a predetermined timing are set by the target setting means.
The player shoots at these targets by operating the operation unit. Then, when the shooting is performed in a state where the targets overlap each other, the hit determination is performed by the hit determination unit for each of all the overlapping targets. Therefore, even when a plurality of targets are overlapped, it is possible to simultaneously hit the plurality of targets with a shooting target, that is, shoot a plurality of targets simultaneously. Because of this, in addition to hitting each target alone by the shooting of the player alone, hitting multiple overlapping targets at the same time is added, which increases the variation of the game and the difficulty of the game, resulting in a variety of games The content can be set, and if necessary, a difference in scores can be easily generated.

【0026】また本実施の形態によれば、各標的毎に命
中エリアが設定され、射的による着弾位置は、前記命中
エリアに含まれるや否かに基づき命中、外れの判定が行
われる。このようにして、射的の命中判定を良好に行う
ことができる。
Further, according to the present embodiment, a hit area is set for each target, and it is determined whether or not a hit position by shooting is included in the hit area. In this way, the shooting hit can be favorably determined.

【0027】また本実施の形態によれば、各標的に優先
順位を設定し、ゲーム画面上で複数の標的が重なり合う
とき、優先順位の高い標的が画面手前に位置するように
標的の演算設定が行われる。従って、標的の重なり合う
順序の設定の仕方により、ゲームの演出や、ゲーム難易
度の設定を行うことができ、ゲームの内容により変化を
持たせることが可能となる。
According to the present embodiment, priorities are set for each target, and when a plurality of targets are overlapped on the game screen, the target calculation setting is made so that the target having the higher priority is located in front of the screen. Done. Therefore, the effect of the game and the difficulty level of the game can be set according to the setting method of the overlapping order of the targets, and the game content can be varied.

【0028】また本実施の形態によれば、標的が重なり
合ったときに射的が命中した場合には成績計算手段によ
って高成績が与えられるようになっており、射的の難し
さに応じた得点等を設定することができる。しかも、本
発明によれば、高成績を得るためには、標的が単独の場
合の他に、組合わさった場合をも考慮しながらゲームを
行う必要があるため、ゲーム内容に変化を持たせて面白
みを増すことができる。
Further, according to the present embodiment, if a shooting target is hit when the targets overlap, a high score is given by the result calculation means, and a score corresponding to the difficulty of the shooting target is obtained. Etc. can be set. Moreover, according to the present invention, in order to obtain a high score, it is necessary to play a game while considering not only a case where the target is a single target but also a case where the targets are combined. It can be more interesting.

【0029】また本実施の形態によれば、各標的の移動
速度を変えることによりさらにゲームの難しさを増すこ
とができる。一般に、速度が異なる移動物体が複数存在
する場合には、全ての移動物体が重なるタイミングを予
想しにくくなるため、これらを同時に撃ち抜くことは難
しくなり、さらにゲームに変化を持たせることができ
る。
According to the present embodiment, the difficulty of the game can be further increased by changing the moving speed of each target. In general, when there are a plurality of moving objects having different speeds, it is difficult to predict the timing at which all the moving objects overlap, so it is difficult to shoot them all at the same time, and the game can be changed.

【0030】また本実施の形態によれば、各標的の面積
を変えており、各標的が重なり合う場合には面積の小さ
な標的が面積の大きな標的の後ろに隠れるようになるた
め、これら複数の標的を同時に撃ち抜こうとするプレー
ヤは後ろに隠れた標的の軌跡を予想する必要が生じるた
め、さらにゲームを難しいものとすることができ、ゲー
ム内容に変化を持たせることができる。
Further, according to the present embodiment, the area of each target is changed, and when the targets overlap each other, a target having a small area is hidden behind a target having a large area. Since it is necessary for the player who intends to shoot at the same time to predict the trajectory of the target hidden behind, the game can be made more difficult and the game content can be changed.

【0031】また本実施の形態によれば、複数のプレー
ヤに対応して標的設定および命中判定が行われており、
各プレーヤは他のプレーヤの射的状況を見ながらゲーム
を進行させることができる。したがって、各プレーヤは
他のプレーヤの得点状態等を考慮に入れて射的を行うこ
とができ、各プレーヤ間のかけひきといった心理的な要
素も加味しゲームを演出することができることから、ゲ
ームの面白さを増すことができる。
According to the present embodiment, target setting and hit determination are performed for a plurality of players.
Each player can advance the game while watching the shooting status of the other players. Therefore, each player can take a shot in consideration of the scoring state of the other players and the like, and can produce a game in consideration of psychological factors such as a game between players, so that the game can be played. The fun can be increased.

【0032】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づ
き詳細に説明する。
Next, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0033】図1には、本発明のシューティングゲーム
装置の好適な実施例が示されている。実施例のシューテ
ィングゲーム装置は、図4(A)に示すよう一つのゲー
ム画面52aを二つに分割し、各分割エリア200−
1、200−2に各プレーヤのシューティング用ゲーム
画面を表示することにより、2人のプレーヤが互いに競
い合いながらゲームを楽しむことができるように構成さ
れている。したがって、各プレーヤは相手プレーヤのゲ
ーム進行状況を見ながらゲームを行うこととなり、相手
とのかけひきといった心理的な要素もゲーム演出に含ま
せることが可能になる。
FIG. 1 shows a preferred embodiment of the shooting game apparatus of the present invention. The shooting game apparatus of the embodiment divides one game screen 52a into two as shown in FIG.
By displaying the shooting game screen of each player on 1, 200-2, the two players can enjoy the game while competing with each other. Therefore, each player plays the game while watching the game progress of the opponent player, and it is possible to include psychological factors such as playing with the opponent in the game effect.

【0034】実施例において、前記シューティングゲー
ム装置は、プレーヤ入力部として機能する2個の銃10
−1,10−2と、前記各銃10−1,10−2の照準
方向を検出する2個のセンサ14−1,14−2と、ゲ
ーム演算部20と、表示制御部50と、画像情報記憶部
70と、表示部52と、効果音発生部60と、スピーカ
62とを含んで構成される。
In the embodiment, the shooting game apparatus has two guns 10 functioning as a player input unit.
-1, 10-2, two sensors 14-1, 14-2 for detecting the aiming direction of each of the guns 10-1, 10-2, a game calculation unit 20, a display control unit 50, The information storage unit 70, the display unit 52, the sound effect generation unit 60, and the speaker 62 are included.

【0035】図2には、実施例のシューティングゲーム
装置の外観斜視図が示されている。実施例のシューティ
ングゲーム装置のハウジング100内には、表示部52
の表示画面52aが設けられており、各プレーヤは表示
窓102を通してこの表示画面52aを見ることができ
る。
FIG. 2 is an external perspective view of the shooting game apparatus of the embodiment. The display unit 52 is provided in the housing 100 of the shooting game apparatus according to the embodiment.
Is provided, and each player can see the display screen 52a through the display window 102.

【0036】また、表示窓102を挟んで表示画面52
aと反対側に、2組の銃10−1,10−2が設けられ
ている。それぞれの銃10−1,10−2を水平方向、
垂直方向に回転させることにより画面52a上の任意の
位置に照準を合わせることができる。また、それぞれの
銃10−1,10−2に設けられた引き金12−1,1
2−2を引くことにより、仮想的な弾丸を発射すること
ができる。また、これら2つの銃10−1,10−2の
近傍には、レベル設定スイッチ90とスタートスイッチ
92とが設けられている。レベル設定スイッチ90は、
ゲーム内容の難易度を設定するためのものであり、例え
ばレベル1〜レベル4の中から選択するようになってい
る。スタートスイッチ92は、レベル設定後にシューテ
ィングゲームの開始を指示するためのものである。
The display screen 52 is sandwiched between the display windows 102.
Two sets of guns 10-1 and 10-2 are provided on the side opposite to a. Move each gun 10-1, 10-2 horizontally,
By rotating in the vertical direction, it is possible to aim at an arbitrary position on the screen 52a. Further, triggers 12-1 and 1-1 provided on the respective guns 10-1 and 10-2 are provided.
By drawing 2-2, a virtual bullet can be fired. A level setting switch 90 and a start switch 92 are provided near these two guns 10-1 and 10-2. The level setting switch 90 is
This is for setting the degree of difficulty of the game content, and is selected from, for example, level 1 to level 4. The start switch 92 is for instructing the start of a shooting game after setting the level.

【0037】さらに、ハウジング100の前面側にはコ
イン投入口104が設けられておりいずれかのプレーヤ
によって所定額のコインが投入されるとゲームが開始可
能な状態になる。その後、各プレーヤによってスイッチ
90,92が押下されたときに実際にマルチプレーヤ型
のシューティングゲームが開始される。
Further, a coin insertion slot 104 is provided on the front side of the housing 100, and when a predetermined amount of coins is inserted by any player, the game can be started. Thereafter, when the switches 90 and 92 are pressed by each player, a multi-player type shooting game is actually started.

【0038】また、図1に示すゲーム演算部20は、標
的設定部22と、標的命中エリア設定部26と、各銃1
0−1,10−2に対応した2組の着弾位置演算部28
−1,28−2,命中判定部24−1,24−2および
成績計算部30−1,30−2とを含んで構成される。
The game calculation section 20 shown in FIG. 1 includes a target setting section 22, a target hit area setting section 26,
Two sets of landing position calculation units 28 corresponding to 0-1 and 10-2
-1, 28-2, hit determination units 24-1 and 24-2, and performance calculation units 30-1 and 30-2.

【0039】標的設定部22は、各のプレーヤに対応さ
せて複数の(例えば最大3個の)標的を設定し、各分割
エリア200−1,200−2のゲーム画面上に出現さ
せるものである。画面上に出現させた各標的は、ゲーム
開始時に設定されるレベルに応じて各種の面積および各
種の移動スピードを有している。
The target setting section 22 sets a plurality of targets (for example, up to three targets) corresponding to each player and causes the targets to appear on the game screen of each of the divided areas 200-1 and 200-2. . Each target appearing on the screen has various areas and various moving speeds according to the level set at the start of the game.

【0040】図3には、プレーヤと各標的との仮想的な
位置が概念的に示されている。同図に示すように、3つ
の標的A,B,Cのそれぞれは、表示画面に平行なX−
Y平面上に沿って相対的に異なる方向に移動する。
FIG. 3 conceptually shows a virtual position between the player and each target. As shown in the figure, each of the three targets A, B, and C has an X-
It moves in relatively different directions along the Y plane.

【0041】また、実施例の標的演算部22は、優先順
位設定部22aを含んで構成される。この優先順位設定
部22aは、図3に示すよう画面手前方向の標的(プレ
ーヤに近い標的)ほど優先順位が高くなるように設定し
ている。これにより、プレーヤからは所定のタイミング
で2つまたは3つ全部の標的が重なり合ってるように見
え、このとき、優先順位の高い標的Aがもっとも手前に
優先的に表示され、次に優先順位の高い標的Bが表示さ
れ、一番奥に優先順位のもっとも低い標的Cが表示され
ることになる。
The target calculation section 22 of the embodiment includes a priority setting section 22a. As shown in FIG. 3, the priority order setting unit 22a sets such that a target (a target closer to the player) closer to the screen has a higher priority. As a result, it appears to the player that two or all three targets are overlapped at a predetermined timing. At this time, the target A with the highest priority is displayed with the highest priority, and the target with the second highest priority is displayed next. The target B is displayed, and the target C with the lowest priority is displayed at the back.

【0042】標的命中エリア設定部26は、ゲーム画面
上に表示される各標的A,B,Cの命中エリアをそれぞ
れ設定する。実施例では、図4(B)に示すように、各
標的A,B,Cの各命中エリアA′,B′,C′を設定
する。一番小さな標的Aに対しては、命中しやすくなる
ように標的Aより大きな命中エリアA′を設定し、中間
の大きさの標的Bに対してはこれと同程度の命中エリア
B′を設定し、大きな標的Cに対しては、当たりにくく
するために標的Cより小さな命中エリアC′を設定して
いる。これにより、3つの標的A,B,Cが完全に重な
ったタイミングで、3つの命中エリアA′,B′,C′
もほぼ完全に重なり合うようになり、一回のシューティ
ング動作により3つの標的A,B,Cを同時に打ち落と
すことが容易になる。
The target hit area setting section 26 sets hit areas of each of the targets A, B, and C displayed on the game screen. In the embodiment, as shown in FIG. 4B, each hit area A ', B', C 'of each target A, B, C is set. A hit area A 'larger than the target A is set for the smallest target A so as to make it easier to hit, and a hit area B' similar to this is set for the target B of an intermediate size. However, for a large target C, a hit area C 'smaller than the target C is set to make it difficult to hit. Thereby, at the timing when the three targets A, B and C completely overlap, the three hit areas A ', B' and C 'are obtained.
Are almost completely overlapped with each other, and it is easy to simultaneously shoot down three targets A, B, and C by one shooting operation.

【0043】また、実施例において、前記センサ14−
1,14−2は、ハウジング100上に回動自在に取り
付け固定された銃10−1,10−2の上下方向および
左右方向の回動角度を検出するセンサとして形成されて
いる。そして、その検出信号は対応する着弾位置演算部
28−1,28−2へ向け出力される。
In the embodiment, the sensor 14-
Reference numerals 1 and 14-2 are formed as sensors for detecting the vertical and horizontal rotation angles of the guns 10-1 and 10-2 rotatably mounted and fixed on the housing 100. Then, the detection signal is output to the corresponding landing position calculation units 28-1 and 28-2.

【0044】着弾位置演算部28−1,28−2は、対
応する銃10−1,10−2から引き金操作信号が入力
されると、そのときセンサ14−1,14−2から入力
される信号に基づき、弾丸の着弾位置のXY座標を演算
する。
When the trigger operation signals are input from the corresponding guns 10-1 and 10-2, the landing position calculation units 28-1 and 28-2 are input from the sensors 14-1 and 14-2 at that time. Based on the signal, the XY coordinates of the bullet impact position are calculated.

【0045】すなわち、図4(A)に示すよう、ゲーム
画面52a上のどの位置に弾丸が着弾したかを演算し、
その演算結果を表示制御部50および対応する命中判定
部24−1,24−2へ向け出力する。
That is, as shown in FIG. 4A, the position on the game screen 52a where the bullet has landed is calculated,
The calculation result is output to the display control unit 50 and the corresponding hit determination units 24-1 and 24-2.

【0046】命中判定部24−1,24−2には、標的
命中エリア設定部26から各標的A,B,Cの命中エリ
アA′,B′,C′が入力されるとともに、対応する着
弾位置演算部28−1,28−2から弾丸の着弾位置が
入力される。そして、これらの命中判定部24−1,2
4−2は、対応する銃10−1,10−2の引き金操作
時に、各標的の命中エリアA′,B′,C′内に着弾位
置が含まれるか否かを計算し、弾丸が各標的に命中した
か否かを判定する。
The hit areas A ', B', and C 'of the targets A, B, and C are input from the target hit area setting section 26 to the hit judging sections 24-1 and 24-2, and the corresponding landings are made. The landing positions of bullets are input from the position calculation units 28-1 and 28-2. Then, these hit determination units 24-1 and 24-2
4-2 calculates whether or not the hit positions are included in the hit areas A ', B', and C 'of each target when the corresponding guns 10-1 and 10-2 are operated by triggering, and the bullet is set to each target. Determine if you hit the target.

【0047】本実施例では最大3つの標的が表示画面5
2a上に表示されるため、表示画面52aに含まれる全
ての標的のそれぞれについて命中か否かが判定される。
なお、ここでいう表示画面52aに含まれる全ての標的
には、実際に表示画面52aに表示されている標的の他
に、前方の標的にその一部あるいは全部が重なっていて
部分的または全部が隠れている後方標的も含まれる。
In this embodiment, a maximum of three targets are displayed on the display screen 5.
Since it is displayed on 2a, it is determined whether or not each of the targets included in the display screen 52a is hit.
Note that, in addition to the targets actually displayed on the display screen 52a, all or some of the targets included in the display screen 52a referred to here partially or entirely overlap with the targets in front of the target, and some or all of them overlap. Includes hidden rear targets.

【0048】成績計算部26−1,26−2は、ゲーム
開始時に選択されたレベルおよび弾丸が命中した標的の
種類・数に応じて、対応するプレーヤの成績、例えば得
点を計算する。
The score calculation units 26-1 and 26-2 calculate the score of the corresponding player, for example, the score according to the level selected at the start of the game and the type and number of targets hit by the bullet.

【0049】画像情報記憶部70は、ゲーム画面上に表
示される各シンボルの画像データを記憶している。具体
的には、この画像情報記憶部70は、背景画像記憶部7
2,標的画像記憶74,着弾画像記憶部76,命中画像
記憶部78を含んで構成される。前記背景画像記憶部7
2には、ゲーム画面の背景を構成する各種シンボルが記
憶されている。標的画像記憶部74には、前記各標的の
シンボルが記憶されいる。着弾画像記憶部76には、弾
丸が標的から外れたときに画面上に表示する着弾シンボ
ルが記憶されている。命中画像記憶部78には、弾丸が
標的に命中したときにはじけ飛ぶ標的を表すシンボルが
記憶されている。
The image information storage unit 70 stores image data of each symbol displayed on the game screen. Specifically, the image information storage unit 70 stores the background image storage unit 7
2. It includes a target image storage 74, an impact image storage 76, and a hit image storage 78. The background image storage unit 7
2 stores various symbols constituting the background of the game screen. The target image storage unit 74 stores the symbols of each target. The impact image storage unit 76 stores an impact symbol to be displayed on the screen when a bullet deviates from the target. The hit image storage unit 78 stores a symbol representing a target that flies off when a bullet hits the target.

【0050】表示画像制御部50は、前記ゲーム演算部
20から入力される各所のゲーム演算情報に基づき、画
像情報記憶部70から各種画像データを読み出し、例え
ば図4(A)に示すようなゲーム画面の演算を行い、こ
れを表示部52上に表示させる。
The display image control unit 50 reads various image data from the image information storage unit 70 based on the game operation information of various places input from the game operation unit 20 and, for example, a game as shown in FIG. The screen is calculated and displayed on the display unit 52.

【0051】また、表示制御部50には成績計算部26
による計算結果(対応するプレーヤの得点)が入力され
ており、表示画面の所定位置に表示する得点画像の演算
を行っている。
The display control unit 50 includes a result calculation unit 26.
(The score of the corresponding player) is input, and a score image to be displayed at a predetermined position on the display screen is calculated.

【0052】効果音発生部60は、2つの銃10−1,
10−2の各操作状況に応じて所定の効果音、例えば銃
の引き金を引いたときの爆裂音等を生成してスピーカ6
2から出力する。
The sound effect generator 60 includes two guns 10-1,
A predetermined sound effect, for example, a burst sound when a gun is triggered is generated according to each operation situation of 10-2, and the speaker 6
Output from 2.

【0053】本実施例のシューティングゲーム装置はこ
のような構成を有しており、次にその動作を説明する。
The shooting game apparatus of the present embodiment has such a configuration, and the operation will be described next.

【0054】図4(A)には、図1に示した表示部52
の表示画面52aの一例が示されている。ここでは、一
例として標的の数が「3」であり、1画面を各プレーヤ
毎に対応させて2分割した場合が示されている。
FIG. 4A shows the display section 52 shown in FIG.
Of the display screen 52a of FIG. Here, as an example, a case is shown in which the number of targets is “3” and one screen is divided into two corresponding to each player.

【0055】図4(A)に示すように、1画面が2分割
されており、一方のプレーヤに左分割画面200−1
が、他方のプレーヤに右分割画面200−2が対応付け
られている。各分割領域200−1,200−2には、
各プレーヤが射的する3つの標的A,B,Cが表示され
ており、各標的A,B,Cは相対的に異なる速度および
方向に移動している。例えば、大中小の各標的が画面の
上下方向に別々に飛び跳ねており、これら各標的が一時
的に重なったときにプレーヤが引き金12−1あるいは
12−2を引いてこれらの標的を同時に撃ち抜くことに
より高得点が得られるようになっている。また、1画面
内の各分割領域200−1,200−2の下方には残り
弾丸数710と現在の得点720とが表示されている。
As shown in FIG. 4A, one screen is divided into two, and one of the left divided screen 200-1 is provided to one player.
However, the right split screen 200-2 is associated with the other player. In each of the divided areas 200-1 and 200-2,
Three targets A, B, C shot by each player are displayed, and each target A, B, C is moving at a relatively different speed and direction. For example, large, medium, and small targets are jumping separately in the vertical direction of the screen, and when these targets temporarily overlap, the player pulls the trigger 12-1 or 12-2 to simultaneously shoot through these targets. , So that a higher score can be obtained. Further, the number of remaining bullets 710 and the current score 720 are displayed below each of the divided areas 200-1 and 200-2 in one screen.

【0056】図5は、ゲーム開始時に設定するレベルと
ゲーム中に表示される標的との関係を示す図である。同
図に示すように、設定可能なレベルは4種類あり、「レ
ベル1」は最も難易度が低く、反対に「レベル4」は最
も難易度が高い。
FIG. 5 is a diagram showing the relationship between the level set at the start of the game and the targets displayed during the game. As shown in the figure, there are four types of levels that can be set, "Level 1" has the lowest difficulty, and "Level 4" has the highest difficulty.

【0057】具体的には、「レベル1」の場合には、3
つの標的は全て大きく、しかも各標的は遅いスピードで
飛び跳ねており、各標的が狙いやすいばかりでなく3つ
の標的が重なっている時間も長いため、同時に3つの標
的を撃ち抜くことが容易である。「レベル2」の場合に
は、3つの標的は全て中程度の大きさを有しており、各
標的は普通のスピードで飛び跳ねており、レベル1の場
合に比べると同時に3つの標的を撃ち抜くことが難しく
なっている。
Specifically, in the case of “level 1”, 3
All three targets are large, and each target is jumping at a slow speed. Not only is each target easy to aim, but also because the three targets overlap for a long time, it is easy to shoot through three targets at the same time. In the case of "Level 2", all three targets have a medium size, each target is jumping at normal speed, and shoot down 3 targets at the same time as compared to the case of Level 1 Is getting harder.

【0058】「レベル3」の場合には、3つの標的の大
きさが大中小に設定されており、各標的は速いスピード
で飛び跳ねている。したがって、小さな標的が狙いにく
く、その分3つの標的を同時に撃ち抜くことが難しくな
っている。「レベル4」の場合には、3つの標的は全て
小さく、しかも各標的は速いスピードで飛び跳ねてお
り、各標的が狙いにくいばかりでなく3つの標的が重な
っている時間も極端に短く、同時に3つの標的を撃ち抜
くことはほとんど困難になっている。ただし、その分だ
け命中すれば高得点が得られるようになっている。
In the case of "level 3", the sizes of the three targets are set to large, medium and small, and each target jumps at a high speed. Therefore, it is difficult to aim at a small target, and it is difficult to shoot three targets at the same time. In the case of “Level 4”, all three targets are small, and each target is jumping at a high speed, so that not only each target is difficult to aim but also the time during which the three targets overlap is extremely short, and at the same time, three targets are overlapped. Shooting through one target is almost impossible. However, if you hit that much, you will get a high score.

【0059】図6は、本実施例の動作手順を示す図であ
り、ゲーム演算部20の動作に着目した手順が示されて
いる。以下、図6を参照しながら本実施例の動作を説明
する。
FIG. 6 is a diagram showing the operation procedure of the present embodiment, and shows the procedure focusing on the operation of the game calculation section 20. Hereinafter, the operation of this embodiment will be described with reference to FIG.

【0060】本実施例のシューティングゲーム装置のコ
イン投入口104に所定額のコインが投入されて2プレ
ーヤゲームが実施可能な状態になると、まず、ゲーム演
算部20内の標的設定部22はレベル設定がなされてい
るか否かを判定し(ステップ600)、続けてゲームス
タートが指示されたか否かを判定する(ステップ60
1)。
When a predetermined amount of coins are inserted into the coin insertion slot 104 of the shooting game apparatus of the present embodiment and the two-player game can be executed, first, the target setting section 22 in the game calculation section 20 sets the level. Is determined (step 600), and subsequently, it is determined whether a game start is instructed (step 60).
1).

【0061】例えば、ゲームスタートに先立って図5に
示した4つのレベルの中から1つの選択を促す画面表示
がなされる。プレーヤ(2人の中のいずれか一方でよ
い)はこの画面表示にしたがってレベル設定スイッチ9
0を必要回数押下し、この操作によっていずれかのレベ
ルが選択されると、ステップ600の判定処理において
肯定判断がなされ、ステップ601の判定処理に移行す
る。
For example, prior to the start of the game, a screen display prompting one of the four levels shown in FIG. 5 is displayed. The player (either one of the two players) may use the level setting switch 9 according to the screen display.
When 0 is pressed the required number of times and any level is selected by this operation, an affirmative determination is made in the determination processing of step 600, and the processing shifts to the determination processing of step 601.

【0062】また、プレーヤ(同様に2人の中のいずれ
か一方でよい)によって、ゲームスタートを指示するス
タートスイッチ92が押下されると、ステップ601の
判定処理において肯定判断がなされる。
When the start switch 92 for instructing the start of the game is pressed by the player (similarly, either one of the two players), an affirmative determination is made in the determination processing of step 601.

【0063】ステップ601において肯定判断がなされ
ると、次に標的設定部22は、画面に表示する3つの標
的A,B,Cの初期状態の設定を行う(ステップ60
2)。すなわち、標的設定部22は、選択されたレベル
に応じて一方のプレーヤに対応する3つの標的A,B,
Cの大きさを決定するとともに、これら各標的の画面上
の発生位置および移動方向を決定する。例えば、レベル
3が選択された場合には、図4(A)に示したようにそ
れぞれの大きさが小,中,大である3つの標的A,B,
Cが所定位置に配置される。
If an affirmative determination is made in step 601, the target setting unit 22 sets initial states of the three targets A, B, and C to be displayed on the screen (step 60).
2). That is, the target setting unit 22 selects three targets A, B, and C corresponding to one player according to the selected level.
In addition to determining the size of C, the generation position and moving direction of each of these targets on the screen are determined. For example, when level 3 is selected, as shown in FIG. 4A, three targets A, B,
C is arranged at a predetermined position.

【0064】次に、標的設定部22は、このようにして
初期状態が設定された3つの標的A,B,Cのそれぞれ
を各レベルに応じたスピードで移動させる(ステップ6
03)。なお、本実施例では各標的が表示画面内を飛び
跳ねているように移動しており、この飛び跳ねるスピー
ドが各レベルに応じて異なっている。例えば、図5に示
すレベル3に設定されている場合には3つの標的A,
B,Cのそれぞれが速いスピードに設定されており、素
早く画面内を飛び跳ねるように移動している。
Next, the target setting unit 22 moves each of the three targets A, B, and C whose initial state has been set as described above at a speed corresponding to each level (step 6).
03). In this embodiment, each target moves as if jumping in the display screen, and the speed at which the target jumps differs depending on each level. For example, if the target is set to level 3 shown in FIG.
Each of B and C is set to a high speed, and moves so as to jump quickly in the screen.

【0065】また、この標的設定部22による各標的の
移動処理と並行して、ゲーム演算部20は、銃10−
1,10−2から弾が発射されたか否かを判定する(ス
テップ604)。銃10−1,10−2に設けられた引
き金12−1,12−2が引かれない場合には、次には
タイムオーバーか否かを判定する(ステップ605)。
例えば1発の弾丸を発射する時間の最大値(例えば5
秒)が設定されており、プレーヤはこの時間内に弾丸を
発射しなければならない。これは、もし時間無制限とす
るとゆっくり標的が重なるタイミングを待って各標的を
狙うことができることになり、緊迫感に欠けることにな
るため、時間制限が設けられている。
In parallel with the movement of each target by the target setting unit 22, the game calculation unit 20
It is determined whether a bullet has been fired from 1, 10-2 (step 604). If the triggers 12-1 and 12-2 provided for the guns 10-1 and 10-2 are not triggered, it is next determined whether or not the time is over (step 605).
For example, the maximum time for firing one bullet (for example, 5
Seconds), and the player must fire a bullet within this time. This means that if there is no time limit, it is possible to aim at each target while slowly waiting for the timing at which the targets overlap, and this lacks a sense of urgency. Therefore, a time limit is provided.

【0066】制限時間内である場合には、ステップ60
3(標的の移動)に戻って処理が繰り返される。
If it is within the time limit, step 60
Returning to 3 (movement of target), the process is repeated.

【0067】また、一方のプレーヤによって銃10に設
けられた引き金12が引かれると、命中判定部24は、
ステップ604の判定(銃が発射されたか否かの判定)
において肯定判断を行い、次に、プレーヤから見て最も
近い位置にある標的Aの命中判定を行う(ステップ60
6)。すなわち、命中判定部24は、引き金12が引か
れた際、着弾位置が標的Aの命中エリアに含まれるかに
基づき、その命中判別を行なう。
When the trigger 12 provided on the gun 10 is triggered by one of the players, the hit determination unit 24
Determination of step 604 (determination of whether or not a gun has been fired)
In step 60, a hit determination is made for the target A closest to the player (step 60).
6). That is, the hit determination unit 24 performs the hit determination based on whether the landing position is included in the hit area of the target A when the trigger 12 is pulled.

【0068】通常のシューティングゲームであれば、最
も優先順位が高い(弾道上で最もプレーヤ側にある)標
的に命中している場合には、それより後ろ側に位置する
標的については命中判断を行わないが、本実施例では、
複数の標的が重なっている場合には、銃10から発射さ
れた弾丸がこれら重なった複数の標的の全てを撃ち抜く
ようになっており、ゲームの難しさを増すとともに変化
に富んだゲーム内容とすることができる。
In the case of a normal shooting game, if a target having the highest priority (the player closest to the trajectory) is hit, a hit determination is made for a target located behind the target. However, in this embodiment,
When a plurality of targets are overlapped, a bullet fired from the gun 10 shoots all of the overlapped targets, thereby increasing the difficulty of the game and providing a variety of game contents. be able to.

【0069】したがって、引き続き命中判定部24は、
プレーヤから見て次に近い位置にある標的Bの命中判定
を行い(ステップ607)、最後にプレーヤから見て最
も遠くにある標的Cの命中判定を行う(ステップ60
8)。
Therefore, the hit determination unit 24 continues to
A hit determination is performed on the target B located next to the player (step 607), and finally a hit determination is performed on the target C farthest from the player (step 60).
8).

【0070】その後、あるいは設定時間が過ぎてタイム
オーバーとなった場合(ステップ605で肯定判断がさ
れた場合)には、次に成績計算部30−1,30−2
は、各標的の命中の度合いに応じて各プレーヤの得点計
算を行う(ステップ609)。具体的には、いずれの標
的に命中することなくタイムオーバーになった場合には
得点を0点とし、少なくとも1つの標的に命中した場合
には命中した標的毎に割り当てられた点数を合計して得
点とする。
Thereafter, or when the set time has passed and the time is over (when a positive determination is made in step 605), the result calculation units 30-1 and 30-2 are next executed.
Calculates the score of each player according to the degree of hit of each target (step 609). Specifically, if the time is over without hitting any target, the score is set to 0, and if at least one target is hit, the points assigned to each hit target are totaled to score. And

【0071】そして、各プレーヤ毎別々に計算された得
点は、表示画面の一部に表示され(ステップ610)、
本実施例のシューティングゲームの1ラウンド分が終了
する。例えば、各プレーヤの持ち玉を「3」とすると、
上述した一連のシューティングゲームは3ラウンド繰り
返される。
The score calculated separately for each player is displayed on a part of the display screen (step 610).
One round of the shooting game of this embodiment ends. For example, assuming that each player has "3",
The above series of shooting games is repeated three rounds.

【0072】このように、本実施例のシューティングゲ
ーム装置においては、各プレーヤに対応させて画面内に
複数の標的を設定しており、これら各標的が重なったと
きにプレーヤが銃10の引き金12を引くことにより重
なった全ての標的を撃ち抜くことができるようになって
いる。したがって、各プレーヤは各標的が重なるタイミ
ングを予想するとともに確実に標的に命中させなければ
高得点が得られず、単に標的に命中させることにより得
点をかせぐ従来のゲームに比べると変化に富んだゲーム
内容とすることができる。また、単に得点の高い標的に
命中させればよいというのではなく、全てあるいは2つ
の標的が重なるタイミングを待つか単独の標的のみを狙
うのかといったかけひきが必要になり、ゲームの難しさ
および面白みが増すことにもなる。さらに、本実施例で
は全く標的に命中しない場合から全ての標的が重なった
ときに命中した場合まで、その結果のバリエーションが
豊富であり、例え上級者のプレーヤ2人がゲームを行っ
た場合であっても得点差が生じやすく、初心者から上級
者まで楽しむことができる。
As described above, in the shooting game apparatus of the present embodiment, a plurality of targets are set in the screen in correspondence with each player, and when these targets overlap, the player activates the trigger 12 of the gun 10. By pulling, you can shoot through all the overlapping targets. Therefore, a high score is not obtained unless each player predicts the timing at which each target overlaps and reliably hit the target, and the game is more varied than the conventional game that simply earns a score by hitting the target. Content can be. Also, instead of simply hitting the target with the highest score, it is necessary to wait for the timing when all or two targets overlap or to aim at only a single target, which makes the game difficult and interesting Will also increase. Furthermore, in this embodiment, there are a wide variety of results, from a case where no target is hit at all to a case where all targets are overlapped, and a case where two advanced players play a game. Even so, score differences easily occur, and beginners to advanced players can enjoy it.

【0073】また、二人のプレーヤが各ラウンド毎に勝
負を行ない、3ラウンドの勝ち数によりゲームの勝ち負
けを決定するようにしてもよい。
Also, two players may play a game in each round, and the winning or losing of the game may be determined based on the number of wins in the three rounds.

【0074】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.

【0075】例えば、上述した実施例では、1画面を各
プレーヤに対応させて2分割したが、表示部を各プレー
ヤ毎に用意して、各プレーヤに1画面を対応させるよう
にしてもよい。
For example, in the above-described embodiment, one screen is divided into two corresponding to each player. However, a display unit may be prepared for each player and one screen may correspond to each player.

【0076】また、上述した実施例では、優先順位設定
部22aにより、各標的A,B,Cに優先順位を固定的
に与える場合を例にとり説明した、本発明はこれに限ら
ず、これら各標的A,B,Cに対する優先順位は、適宜
切り替わるように形成してもよい。このようすることに
より、各標的A,B,Cが重なり合う順番はその都度ラ
ンダムに異なることになり、その分ゲーム内容を変化に
富んだものとすることができる。
In the above-described embodiment, the case where the priority is fixedly assigned to each of the targets A, B, and C by the priority setting unit 22a has been described as an example. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The priorities for the targets A, B, and C may be formed so as to be switched as appropriate. By doing so, the order in which the targets A, B, and C overlap each other is randomly changed each time, and the game content can be varied accordingly.

【0077】また、上述した実施例では、各プレーヤ毎
の表示領域に各プレーヤに対応した3つの標的を別々に
用意したが、共通の画面に2人のプレーヤに共通の複数
の標的を設定するようにしてもよい。この場合は、完全
に標的が重なるタイミングを待っていると相手プレーヤ
によって標的に命中されてしまうため、その前に自分が
弾丸を発射しなければならないことになり、相手プレー
ヤとのかけひきが重要になってくる。そのため、単にシ
ューティングの技術を向上させるだけではゲームに勝つ
ことはできず、その分ゲーム内容を変化に富んだものと
することができる。
In the above-described embodiment, three targets corresponding to each player are separately prepared in the display area of each player. However, a plurality of targets common to two players are set on a common screen. You may do so. In this case, the target will be hit by the opponent if you wait for the timing that the target completely overlaps, so you must fire a bullet before that, it is important to draw with the opponent player It becomes. Therefore, it is not possible to win the game simply by improving the shooting technique, and the game contents can be varied accordingly.

【0078】また、上述した実施例では、3つの標的が
重なり合ったときに各標的を同時に撃ち抜くようにした
が、例えばプレーヤに最も近い標的の代わりに、所定の
隙間を有する障害物を設けておき、障害物の後ろに重な
った標的を、この隙間を介して撃ち抜くようにしてもよ
い。
In the above embodiment, when three targets overlap each other, each target is shot at the same time. For example, instead of the target closest to the player, an obstacle having a predetermined gap is provided. Alternatively, a target overlapping behind the obstacle may be shot through this gap.

【0079】図7は、手前の障害物に隙間を設けてこれ
を通して他の標的を狙うようにしたシューティングゲー
ムの表示画面の一例を示す図である。同図に示す障害物
Aと2つの標的B,Cの仮想的位置関係は、図3に示す
3個の標的A,B,Cの位置関係がそのまま適用されて
おり、中央部分に隙間を有する障害物Aがプレーヤに最
も近い位置に配置されている。そして、プレーヤはこの
障害物Aの隙間から見える標的Bおよびこの標的Bのさ
らに後ろに配置されている標的Cを同時に撃ち抜くこと
により高得点が得られるようになっている。このような
ゲーム内容とする場合には、図6に示した動作手順の中
のステップ606を「標的Aの命中判定」から「障害物
Aの隙間通過判定」に置き換えればよく、またステップ
609において得点計算を行う場合には障害物Aの隙間
を通過して他の標的B,Cに命中したときに高得点(例
えば障害物Aの隙間を通過せずに他の標的B,Cに命中
したときの得点の2倍の得点)が得られるようにすれば
よい。
FIG. 7 is a view showing an example of a display screen of a shooting game in which a gap is provided in the obstacle in front of the object and another target is aimed through the obstacle. The virtual positional relationship between the obstacle A and the two targets B and C shown in FIG. 3 is the same as the positional relationship between the three targets A, B and C shown in FIG. 3 and has a gap at the center. The obstacle A is arranged at a position closest to the player. Then, the player can simultaneously obtain a high score by shooting a target B visible from a gap between the obstacle A and a target C disposed further behind the target B. In the case of such a game content, step 606 in the operation procedure shown in FIG. 6 may be replaced with “judgment of target A” to “judgment of obstacle A through a gap”. In the case of performing the score calculation, a high score (for example, hitting another target B, C without passing through the gap of the obstacle A) when hitting another target B, C through the gap of the obstacle A is hit. Score twice as long as the current score).

【0080】また、上述した実施例では、2人のプレー
ヤがシューティングゲームを行う場合を例にとり説明し
たが、1人あるいは3人以上のプレーヤが同時に共通画
面を見ながら、あるいは各プレーヤに対応する別々の表
示画面を見ながらシューティングゲームを行うようにし
てもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where two players play a shooting game has been described as an example. However, one or three or more players simultaneously look at a common screen or correspond to each player. The shooting game may be performed while watching different display screens.

【0081】また、上述した実施例では、各プレーヤが
1発の弾丸を撃ったときに撃ち抜いた標的の点数を合計
して得点計算を行ったが、少なくとも2つの標的が重な
った状態で撃ち抜くことによりボーナス点を加算するよ
うにしてもよい。すなわち、各標的毎の点数を加算し、
さらにこれにボーナス点を加算することにより、各標的
を狙っただけでは得られないような高得点が得られるた
め、ラウンドが進んだときに一発逆転が可能なゲーム内
容とすることができ、ゲームの面白みを増すことができ
る。
Further, in the above-described embodiment, the score is calculated by summing up the points of the targets shot by each player when shooting one bullet. However, the shooting is performed in a state where at least two targets are overlapped. May be added. That is, the score for each target is added,
Furthermore, by adding bonus points to this, it is possible to obtain a high score that can not be obtained simply by aiming at each target, so that it is possible to make the game content that can be reversed one shot when the round progresses, You can increase the fun of the game.

【0082】また、各プレーヤが発射可能な弾丸数を1
ラウンドに1発に限定せずに、複数発発射可能に設定し
てもよい。このような場合であっても、乱射したプレー
ヤよりも標的が重なるのを待ってこの標的を撃ち抜いた
プレーヤの方が高得点が得られるように点数設定するこ
とも可能であり、各種の得点パターンを用意しておいて
ゲームに変化を持たせることもできる。
The number of bullets that can be fired by each player is set to 1
The number of shots may be set to be plural without being limited to one shot in a round. Even in such a case, it is possible to set a score so that the player who shot the target after waiting for the target to overlap with the target that shoots the target can obtain a higher score, and various scoring patterns. Can be prepared to change the game.

【0083】また、上述した実施例では、図5に示すよ
うに各レベルごとの標的の移動スピードを全ての標的に
ついて同じに設定したが、各レベルについて標的毎に異
なる移動スピードを設定するようにしてもよい。一般
に、移動スピードが異なる標的が複数存在する場合に
は、全ての標的が重なるタイミングが予想しにくくなる
傾向にあるため、これら各標的を同時に撃ち抜くことが
ほとんど困難になり、ゲームの面白みをさらに増すこと
ができる。
In the above-described embodiment, the moving speed of the target for each level is set to be the same for all targets as shown in FIG. 5, but a different moving speed is set for each target for each level. You may. In general, when there are a plurality of targets having different moving speeds, the timing at which all targets overlap tends to be difficult to predict, making it almost difficult to shoot each of these targets at the same time, further increasing the fun of the game. be able to.

【0084】また、前記実施例では、各銃10−1,1
0−2をハウジング100に固定するものを例とり説明
したが、これら各銃10−1,10−2はプレーヤが自
由に持って標的に照準を合わせることができるように形
成することもできる。この場合、前記センサ14−1,
14−2として、銃10−1,10−2の銃身先端付近
に受光素子を設けておき、引き金12−1,12−2が
操作された時に表示部52を一瞬フラッシュさせる。こ
のようにすることにより、センサ14としての受光素子
は、銃口の向いた方向からの光を検出することになるた
め、受光センサの検出タイミングに基づきフラッシュ画
面のラスター走査位置を特定し、このラスター走査位置
から着弾位置を検出することが可能となる。
In the above embodiment, each of the guns 10-1 and 10-1
Although a description has been given of an example in which 0-2 is fixed to the housing 100, each of the guns 10-1 and 10-2 can be formed so that the player can freely hold and aim at the target. In this case, the sensors 14-1,
As 14-2, a light receiving element is provided near the tip of the barrel of each of the guns 10-1 and 10-2, and the display unit 52 is flashed momentarily when the triggers 12-1 and 12-2 are operated. By doing so, the light receiving element as the sensor 14 detects light from the direction in which the muzzle is directed. Therefore, the raster scanning position of the flash screen is specified based on the detection timing of the light receiving sensor, and this raster is detected. The landing position can be detected from the scanning position.

【0085】以上説明したように、本発明によれば、複
数の標的が重なり合った場合でもこれら複数の標的に同
時に射的を命中させること、すなわち複数の標的を同時
に撃ち抜くことができるため、単独の各標的に命中する
場合の他に重なり合った複数の標的に同時に命中する場
合が加わり、バリエーションやゲームの難しさも増すこ
とから、変化に富んだ面白いゲーム内容のシューティン
グゲーム装置を得ることができるという効果がある。
As described above, according to the present invention, even when a plurality of targets overlap each other, a plurality of targets can be simultaneously hit with a shooting target, that is, a plurality of targets can be shot at the same time. In addition to hitting each target, in addition to hitting multiple overlapping targets at the same time, the variation and difficulty of the game increase, so it is possible to obtain a shooting game device with a variety of interesting game contents. There is.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】一実施例のシューティングゲーム装置の構成を
示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a shooting game device of one embodiment.

【図2】プレーヤ入力部を含む本実施例のシューティン
グゲーム装置の外観を示す斜視図である。
FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of a shooting game device of the present embodiment including a player input unit.

【図3】プレーヤと各標的との仮想的位置関係と、各標
的の優先順位を説明する図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a virtual positional relationship between a player and each target and a priority order of each target.

【図4】図4(A)は、図1に示した表示部の表示画面
の一例を示す図であり、図4(B)は各標的の命中エリ
アの説明図である。
4A is a diagram showing an example of a display screen of a display unit shown in FIG. 1, and FIG. 4B is an explanatory diagram of a hit area of each target.

【図5】ゲーム開始時に設定するレベルとゲーム中に表
示される標的との関係を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a relationship between a level set at the start of the game and a target displayed during the game.

【図6】本実施例の動作手順を示すプローチャート図で
ある。
FIG. 6 is a flowchart showing an operation procedure of the embodiment.

【図7】一部の障害物に隙間を設けてこれを通して他の
標的を狙うようにしたシューティングゲームの表示画面
の一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a display screen of a shooting game in which a gap is provided in some obstacles to aim at another target therethrough.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10−1,10−2 プレーヤ入力部としての銃 20 ゲーム演算部 22 標的設定部 22a 優先順位設定部 24 命中判定部 26 命中エリア設定部 28 着弾位置演算部 50 表示制御部 52 表示部 10-1 and 10-2 Guns as Player Input Units 20 Game Operation Unit 22 Target Setting Unit 22a Priority Setting Unit 24 Hit Judgment Unit 26 Hit Area Setting Unit 28 Impact Position Calculation Unit 50 Display Control Unit 52 Display Unit

─────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成12年3月10日(2000.3.1
0)
[Submission date] March 10, 2000 (200.3.1.1)
0)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】特許請求の範囲[Correction target item name] Claims

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【特許請求の範囲】[Claims]

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 菊地 秀行 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 神江 豊 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 齊藤 繁昌 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 高橋 健一 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 遠山 茂樹 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 八木 茂 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 山田 慎也 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing on the front page (72) Inventor Hideyuki Kikuchi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Inc. (72) Inventor Yutaka Kane 2-5-2-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Co., Ltd. Namco (72) Inventor Shigemasa Saito 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Co., Ltd. (72) Inventor Kenichi Takahashi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Co., Ltd. (72) Invention Person Shigeki Toyama 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo, Japan (72) Inventor Shigeru Shigeru 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco (72) Inventor Shinya Yamada, Ota, Tokyo 2-8-5 Tamagawa-ku Namco Corporation

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレーヤがゲーム画面に表示された標的
に向けて射的を行うシューティングゲーム装置におい
て、 3次元空間内を移動し時折重なり合う複数の標的を設定
する標的設定手段と、 ゲーム画面上に表示されている標的のほか、前方の標的
にその一部又は全部が重なっていて、部分的又は全部が
隠れている後方標的にたいしても命中しているか否かを
判定する命中判定手段とを含むことを特徴とするシュー
ティングゲーム装置。
1. A shooting game device in which a player shoots at a target displayed on a game screen, a target setting means for setting a plurality of targets which move in a three-dimensional space and occasionally overlap with each other; In addition to the displayed target, a hit determining means for determining whether or not a rear target partially or wholly overlaps with a target in front and partially or wholly hidden is also hit. A shooting game device characterized by the above-mentioned.
【請求項2】 請求項1において、 前記標的設定手段は、 前記各標的の優先順位を設定する優先順位設定手段を含
み、 前記ゲーム画面上で複数の標的が重なりあうとき、優先
順位の高い標的が画面手前に位置するよう標的の設定を
行うことを特徴とするシューティングゲーム装置。
2. The target setting unit according to claim 1, wherein the target setting unit includes a priority setting unit that sets a priority order of each of the targets. When a plurality of targets overlap on the game screen, a target with a high priority order is set. A shooting game device for setting a target so that the player is positioned in front of the screen.
【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 前記複数の標的が重なり合ったタイミングで射的を行う
ことにより高成績を与えることを特徴とするシューティ
ングゲーム装置。
3. The shooting game apparatus according to claim 1, wherein a high score is given by shooting at a timing at which the plurality of targets overlap.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記標的設定手段によって設定する前記複数の標的のそ
れぞれの移動速度を相対的に変えることを特徴とするシ
ューティングゲーム装置。
4. The shooting game apparatus according to claim 1, wherein a moving speed of each of the plurality of targets set by the target setting unit is relatively changed.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記標的設定手段によって設定する前記複数の標的のそ
れぞれの面積を変えることを特徴とするシューティング
ゲーム装置。
5. The shooting game apparatus according to claim 1, wherein an area of each of the plurality of targets set by the target setting means is changed.
【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 複数のプレーヤのそれぞれに対応させて、前記ゲーム画
面を分割し、または、前記ゲーム画面を複数設け、各プ
レーヤ毎に前記複数の標的を表示することにより、複数
プレーヤによる射的を行うことを特徴とするシューティ
ングゲーム装置。
6. The game screen according to claim 1, wherein the game screen is divided or a plurality of game screens are provided corresponding to each of the plurality of players, and the plurality of targets are provided for each player. A shooting game apparatus characterized by performing shooting by a plurality of players by displaying.
【請求項7】 プレーヤがゲーム画面に表示された標的
に向けて射的を行うシューティングゲーム装置の演算方
法であって、 3次元空間内を移動し時折重なり合う複数の標的を設定
し、 ゲーム画面上に表示されている標的のほか、前方の標的
にその一部又は全部が重なっていて、部分的又は全部が
隠れている後方標的にたいしても命中しているか否かを
判定することを特徴とする演算方法。
7. A calculating method for a shooting game apparatus in which a player shoots at a target displayed on a game screen, the method comprising: setting a plurality of targets which move in a three-dimensional space and occasionally overlap each other; In addition to the target displayed in the above, a part of or all of the target overlaps with the target in front, and it is determined whether or not the rear target that is partially or entirely hidden is hit. Method.
【請求項8】 請求項7において、 前記各標的の優先順位を設定し、前記ゲーム画面上で複
数の標的が重なりあうとき、優先順位の高い標的が画面
手前に位置するよう標的の設定を行うことを特徴とする
演算方法。
8. The game machine according to claim 7, wherein priorities of the respective targets are set, and when a plurality of targets are overlapped on the game screen, the targets are set such that a target with a higher priority is located in front of the screen. An operation method characterized by the above-mentioned.
【請求項9】 請求項7乃至8のいずれかにおいて、 前記複数の標的が重なり合ったタイミングで射的を行う
ことにより高成績を与えることを特徴とする演算方法。
9. The calculation method according to claim 7, wherein a high score is given by performing shooting at a timing at which the plurality of targets overlap.
【請求項10】 請求項7〜9のいずれかにおいて、 前記複数の標的のそれぞれの移動速度を相対的に変える
ことを特徴とする演算方法。
10. The calculation method according to claim 7, wherein a moving speed of each of the plurality of targets is relatively changed.
【請求項11】 請求項7〜10のいずれかにおいて、 前記複数の標的のそれぞれの面積を変えることを特徴と
する演算方法。
11. The calculation method according to claim 7, wherein an area of each of the plurality of targets is changed.
【請求項12】 請求項7〜11のいずれかにおいて、 複数のプレーヤのそれぞれに対応させて、前記ゲーム画
面を分割し、または、前記ゲーム画面を複数設け、各プ
レーヤ毎に前記複数の標的を表示することにより、複数
プレーヤによる射的を行うことを特徴とする演算方法。
12. The game screen according to claim 7, wherein the game screen is divided or a plurality of game screens are provided corresponding to each of the plurality of players, and the plurality of targets are assigned to each of the players. A calculation method characterized by performing shooting by a plurality of players by displaying.
JP2000025119A 2000-01-01 2000-02-02 Shooting game device Pending JP2000167253A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000025119A JP2000167253A (en) 2000-01-01 2000-02-02 Shooting game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000025119A JP2000167253A (en) 2000-01-01 2000-02-02 Shooting game device

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP6253014A Division JP3044170B2 (en) 1994-09-20 1994-09-20 Shooting game equipment

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000167253A true JP2000167253A (en) 2000-06-20

Family

ID=18551022

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000025119A Pending JP2000167253A (en) 2000-01-01 2000-02-02 Shooting game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000167253A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7242448B2 (en) 2003-07-30 2007-07-10 Seiko Epson Corporation Liquid crystal device and electronic apparatus
US7288024B2 (en) 2002-07-04 2007-10-30 Aruze Co., Ltd. Gaming machine, server and program for card game
CN110917623A (en) * 2019-11-20 2020-03-27 腾讯科技(深圳)有限公司 Interactive information display method, device, terminal and storage medium

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7288024B2 (en) 2002-07-04 2007-10-30 Aruze Co., Ltd. Gaming machine, server and program for card game
US7242448B2 (en) 2003-07-30 2007-07-10 Seiko Epson Corporation Liquid crystal device and electronic apparatus
US7307681B2 (en) 2003-07-30 2007-12-11 Seiko Epson Corporation Liquid crystal device and electronic apparatus
US7907239B2 (en) 2003-07-30 2011-03-15 Seiko Epson Corporation Liquid crystal device and electronic apparatus
US7924376B2 (en) 2003-07-30 2011-04-12 Seiko Epson Corporation Liquid crystal device and electronic apparatus
CN110917623A (en) * 2019-11-20 2020-03-27 腾讯科技(深圳)有限公司 Interactive information display method, device, terminal and storage medium
CN110917623B (en) * 2019-11-20 2022-06-07 腾讯科技(深圳)有限公司 Interactive information display method, device, terminal and storage medium

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US4508353A (en) Image matching video game
US6589120B1 (en) Game apparatus
US7011582B1 (en) Game apparatus and computer-readable medium
US8465360B2 (en) Shooting game device
JP3917808B2 (en) Shooting game apparatus and control method thereof
US6319119B1 (en) Game machine and information storage medium
JP3877079B2 (en) Shooting input unit support device and game apparatus having shooting input unit
JP4111396B2 (en) Shooting game device and method for controlling shooting game device
JPH10192501A (en) Pachinko game machine
JP3044170B2 (en) Shooting game equipment
JP3538285B2 (en) Shooting game apparatus and control method thereof
JPH0975552A (en) Shooting game device and its arithmetic operation
JP2002346111A (en) Game machine, method for expressing performance in game machine, storing medium and server
JP2698325B2 (en) Shooting game equipment
JPH0975545A (en) Game device
JP2000167253A (en) Shooting game device
JP2003000893A (en) Game machine, background image switching method in game machine, storage medium and server
JP2000079280A (en) Shooting game device
JP3262769B2 (en) Shooting game device and its calculation method
JP5217206B2 (en) Game device
JP3262770B2 (en) Shooting game device and arithmetic method thereof
US11420112B2 (en) System and method for operating match-up game
JP3917809B2 (en) Shooting game apparatus and control method thereof
JP3992171B2 (en) Game device
KR100268268B1 (en) Game apparatus for shooting

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20010508