JP2698325B2 - Shooting game equipment - Google Patents

Shooting game equipment

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JP2698325B2
JP2698325B2 JP6253013A JP25301394A JP2698325B2 JP 2698325 B2 JP2698325 B2 JP 2698325B2 JP 6253013 A JP6253013 A JP 6253013A JP 25301394 A JP25301394 A JP 25301394A JP 2698325 B2 JP2698325 B2 JP 2698325B2
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player
target
game
shooting
score
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靖 大森
大輔 鬼塚
紀夫 勝俣
秀行 菊地
豊 神江
繁昌 齊藤
健一 高橋
茂樹 遠山
茂 八木
慎也 山田
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、複数のプレーヤで射的
を行うシューティングゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a shooting game apparatus for shooting with a plurality of players.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、ライフル銃の形をした操作部
を有し、TV画面やスクリーン画面上に映しだされる標
的を狙うシューティングゲーム装置が知られている。こ
のようなシューティングゲーム装置は、複数のプレーヤ
でマルチプレーヤゲームを行う場合、画面に表示された
標的を複数のプレーヤが競い合いながら狙い撃ち、先に
命中したプレーヤに対して得点が与えられるようになっ
ている。これにより、各プレーヤは、他のプレーヤと得
点、順位等を競い合いながらシューティングゲームを楽
しむことができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a shooting game apparatus having an operation unit in the form of a rifle gun and aiming at a target projected on a TV screen or a screen screen. In such a shooting game apparatus, when a multiplayer game is performed by a plurality of players, a plurality of players aim at and shoot at a target displayed on a screen while competing with each other, and a score is given to a player hit earlier. I have. This allows each player to enjoy the shooting game while competing with other players for points, rankings, and the like.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上述した従来
のシューティングゲーム装置は、例えば上級者と初心者
というように、技術に差のある2人のプレーヤがゲーム
を行うと、ほとんど全ての標的に上級者の弾が命中して
しまい、各プレーヤが公平にゲームを楽しむことができ
ないという問題があった。
However, in the above-mentioned conventional shooting game apparatus, when two players having different skills, such as an advanced player and a beginner, play a game, almost all targets are advanced. The player's bullet hits, and there is a problem that each player cannot enjoy the game fairly.

【0004】また、複数の弾丸を連続して発射できるよ
うにした場合には、弾丸が標的に命中するまで撃ちまく
るといった方法も考えられ、射的の腕の善し悪しにかか
わらず標的に命中させることもでき、面白味に欠けると
ともに、正確に標的を狙ってゲームを楽しむプレーヤの
迷惑になることもあるという問題があった。
When a plurality of bullets can be successively fired, a method of shooting until the bullet hits the target can be considered, and the target can be hit regardless of whether the shooting arm is good or not. However, there is a problem in that the game is not interesting and may be annoying to a player who enjoys the game by accurately aiming at the target.

【0005】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、複数のプレーヤが同時にシューティングゲ
ームを行う場合であっても各プレーヤの能力差に関係な
く全てのプレーヤが楽しむことができるシューティング
ゲーム装置を提供することにある。
[0005] The present invention has been made in view of such a point, and even if a plurality of players play a shooting game at the same time, all players can enjoy the game regardless of the difference in ability between the players. An object of the present invention is to provide a shooting game device.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、請求項1の発明は、複数のプレーヤがゲーム画
面に表示された標的に向けて射的を行うシューティング
ゲーム装置において、前記ゲーム画面上に、前記各プレ
ーヤに対応した異なる特徴を有する標的を混在させて表
示する標的設定手段と、各プレーヤが前記ゲーム画面に
向かって射的を行うプレーヤ操作部と、前記プレーヤ操
作部を操作して行われる射的が、どの標的に命中したか
を判定する命中判定手段と、前記命中判定手段の判定結
果に応じて各プレーヤ毎の得点を計算する成績計算手段
と、を備えることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a shooting game apparatus in which a plurality of players shoot at a target displayed on a game screen. Target setting means for mixing and displaying targets having different characteristics corresponding to the respective players on a screen, a player operating unit for each player shooting at the game screen, and operating the player operating unit The target shot is performed by a hit determination unit that determines which target has been hit, and a score calculation unit that calculates a score for each player according to the determination result of the hit determination unit. And

【0007】請求項2の発明は、請求項1において、前
記標的設定手段は、各標的に、各プレーヤに対応させた
異なる着色を付すことを特徴とする。
A second aspect of the present invention is characterized in that, in the first aspect, the target setting means gives each target a different color corresponding to each player.

【0008】請求項3の発明は、請求項1において、前
記標的設定手段は、各標的に、各プレーヤに対応させた
異なる形状または模様を付与することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect, the target setting means gives each target a different shape or pattern corresponding to each player.

【0009】請求項4の発明は、請求項1において、前
記標的設定手段は、ゲーム画面の同じ位置に、各プレー
ヤに対応した異なる特徴を有する複数の標的を、時間と
ともに入れ替えるように表示することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect, the target setting means displays, at the same position on the game screen, a plurality of targets having different characteristics corresponding to each player so as to be replaced with time. It is characterized by.

【0010】請求項5の発明は、請求項1において、前
記標的設定手段は、標的の複数の面のそれぞれに、各プ
レーヤに対応した異なる特徴を持たせ、この標的を回転
させたときに各プレーヤのそれぞれに対応した異なる特
徴が順に現れるように前記標的の設定を行うことを特徴
とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the first aspect, the target setting means causes each of a plurality of surfaces of the target to have different characteristics corresponding to each player, and when the target is rotated, The target is set so that different features corresponding to the respective players appear in order.

【0011】請求項6の発明は、請求項5において、前
記標的設定手段は、前記標的の複数の面に異なる着色を
付したことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the fifth aspect, the target setting means has different colors on a plurality of surfaces of the target.

【0012】請求項7の発明は、請求項5において、前
記標的設定手段は、前記標的の複数の面に異なる形状ま
たは模様を付与したことを特徴とする。
A seventh aspect of the present invention is characterized in that, in the fifth aspect, the target setting means has different shapes or patterns on a plurality of surfaces of the target.

【0013】請求項8の発明は、請求項1〜7のいずれ
かにおいて、前記命中判定手段は、各プレーヤによる射
的が、プレーヤ自身に対応する特徴を有する前記標的に
命中したときに当該プレーヤの得点を加点し、他のプレ
ーヤに対応する特徴を有する前記標的に命中したときに
当該プレーヤにペナルティを与えることを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in any one of the first to seventh aspects, the hit judging means is configured such that when a shot by each player hits the target having a feature corresponding to the player itself, And a penalty is given to the player when the player hits the target having characteristics corresponding to other players.

【0014】請求項9の発明は、請求項1〜8のいずれ
かにおいて、前記命中判定手段は、各プレーヤによる射
的によって、他のプレーヤに対応する特徴を有する前記
標的に命中したときに他のプレーヤの得点を加点するこ
とを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in any one of the first to eighth aspects, the hit judging means is configured such that when each target hits the target having a feature corresponding to another player by shooting by each player. Is added to the score of the player.

【0015】[0015]

【作用】請求項1〜3の発明では、複数のプレーヤのそ
れぞれに対応した異なる特徴を有する標的、具体的には
各プレーヤ毎に色、形状または模様を異ならせた標的が
用意されており、各プレーヤはゲーム画面に表示された
自分専用の標的に対して射的を行うことができる。した
がって、共通のゲーム画面に表示された標的を狙って射
的を行う場合であっても複数のプレーヤのそれぞれが自
分のペースでゲームを進めることができ、全てのプレー
ヤがゲームを楽しむことができる。
According to the first to third aspects of the present invention, targets having different characteristics corresponding to each of a plurality of players, specifically, targets having different colors, shapes or patterns for each player are prepared. Each player can shoot at his or her own target displayed on the game screen. Therefore, even when shooting at a target displayed on a common game screen, each of the plurality of players can advance the game at their own pace, and all players can enjoy the game. .

【0016】また、請求項4の発明では、ゲーム画面の
同じ位置に、各プレーヤに対応した異なる特徴を有する
複数の標的が時間とともに入れ替わるように表示され
る。したがって、各プレーヤは、自分の標的が表示され
ている間に、これを正確に射的しなければならず、ゲー
ムの難易度を高めることができる。
According to the fourth aspect of the invention, a plurality of targets having different characteristics corresponding to each player are displayed at the same position on the game screen so as to be replaced with time. Therefore, each player must accurately shoot his or her target while it is being displayed, which can increase the difficulty of the game.

【0017】また、請求項5〜7の発明では、標的の複
数の面に各プレーヤに対応した異なる特徴、具体的には
異なる色や形状等を持たせており、各プレーヤはゲーム
画面に表示された標的について自分専用の面のみを狙っ
て射的を行うことができる。したがって、前記標的の回
転の設定により、ゲームの難易度に変化を与えることが
できる。
Further, in the invention of claims 5 to 7, different features corresponding to each player, specifically, different colors and shapes, etc. are provided on a plurality of surfaces of the target, and each player is displayed on a game screen. You can shoot at the targeted target, aiming only at your own surface. Therefore, the difficulty of the game can be changed by setting the rotation of the target.

【0018】また、請求項8あるいは9の発明では、上
述した標的に対して射的を行う場合に、正確に自分の標
的に命中した場合に得点の加点がなされ、誤って他のプ
レーヤの標的に命中した場合には反対にペナルティが与
えられるようになっている。したがって、無闇に乱射し
て偶然に標的に命中させるような方法では高得点を得る
ことができなくなり、正確に標的を狙うことによりゲー
ムを楽しむことができる。
In the invention according to claim 8 or 9, when the above-mentioned target is shot, if the player hits his own target accurately, points are added, and the target of another player is erroneously mistaken. If you hit, a penalty is given instead. Therefore, a high score cannot be obtained by a method in which the target is accidentally hit by random shooting, and the game can be enjoyed by accurately aiming at the target.

【0019】[0019]

【実施例】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。
Next, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0020】図1には、本発明のシューティングゲーム
装置の好適な実施例が示されている。
FIG. 1 shows a preferred embodiment of the shooting game apparatus of the present invention.

【0021】実施例のシューティングゲーム装置は、2
人のプレーヤによってシューティングゲームを楽しむも
のであり、共通するゲーム画面内に各プレーヤの標的が
混在して表示されるようになっている。しかも、表示さ
れる複数の標的のそれぞれには、各プレーヤのそれぞれ
に対応する異なる特徴、例えば異なる着色がなされてお
り、各プレーヤは相手プレーヤのゲーム進行状況を見て
判断しながら、自分の標的のみを狙ってゲームを進める
ようになっている。
The shooting game device of the embodiment has two
The shooting game is enjoyed by a human player, and targets of each player are mixedly displayed on a common game screen. In addition, each of the displayed targets has a different feature corresponding to each player, for example, a different coloring, and each player can determine his or her target while watching the opponent player's game progress. The game is designed to aim for only the game.

【0022】実施例のシューティングゲーム装置は、2
個のプレーヤ入力部10−1,10−2,ゲーム演算部
20,表示制御部50,表示部52,効果音発生部6
0,スピーカー62を含んで構成されている。
The shooting game device of the embodiment has two
Player input units 10-1 and 10-2, game calculation unit 20, display control unit 50, display unit 52, sound effect generation unit 6
0, a speaker 62 is included.

【0023】前記2個のプレーヤ入力部10−1,10
−2は、2人のプレーヤが操作することにより各種の指
示を入力するものである。本実施例では、各プレーヤ入
力部10−1,10−2は銃の形を有する操作部を2人
分備えており、表示画面の任意の位置に照準を合わせ、
引き金を引くことにより射的することができるようにな
っている。
The two player input sections 10-1 and 10
-2 is for inputting various instructions by operation of two players. In the present embodiment, each of the player input units 10-1 and 10-2 includes an operation unit having a shape of a gun for two players, and aims at an arbitrary position on the display screen.
You can shoot by triggering.

【0024】図2には、実施例のシューティングゲーム
装置の外観斜視図が示されている。同図に示すように、
ハウジング100内に表示部52の表示画面52aが設
けられており、各プレーヤは表示窓102を通してこの
表示画面52aを見ることができる。
FIG. 2 is an external perspective view of the shooting game apparatus of the embodiment. As shown in the figure,
A display screen 52 a of the display unit 52 is provided in the housing 100, and each player can see the display screen 52 a through the display window 102.

【0025】また、表示窓102を挟んで表示画面52
aと反対側に、プレーヤ操作部として2組の銃10−1
と銃10−2が設けられている。それぞれの銃10−
1,10−2を水平方向あるいは垂直方向に回転させる
ことにより画面上の任意の位置に照準を合わせることが
できる。また、それぞれの銃10−1,10−2に設け
られた引き金10a−1,10b−1を引くことによ
り、仮想的な弾丸を発射することができる。また、これ
ら2つの銃10−1,10−2の近傍にはスタートスイ
ッチ12が設けられている。
The display screen 52 is sandwiched between the display windows 102.
a, two sets of guns 10-1 as a player operation unit
And a gun 10-2. Each gun 10-
By rotating 1, 10-2 in the horizontal or vertical direction, it is possible to aim at an arbitrary position on the screen. In addition, a virtual bullet can be fired by pulling the triggers 10a-1 and 10b-1 provided on the respective guns 10-1 and 10-2. A start switch 12 is provided near these two guns 10-1 and 10-2.

【0026】さらに、ハウジング100の前面側にはコ
イン投入口104が設けられておりいずれかのプレーヤ
によって所定額のコインが投入されるとゲームが開始可
能な状態になり、その後いずれかのプレーヤによって上
述したスタートスイッチ12が押下されたときに実際に
シューティングゲームが開始されるようになっている。
Further, a coin insertion slot 104 is provided on the front side of the housing 100, and when a predetermined amount of coins is inserted by any of the players, the game can be started. The shooting game is actually started when the start switch 12 is pressed.

【0027】また、図1に示すゲーム演算部20は、標
的設定部22,命中判定部24,着弾位置演算部25,
ゲーム成績計算部32,成績記憶部38,表示画像演算
部40を含んで構成され、所定のゲームプログラム及び
プレーヤ入力部10からの信号に基づきゲーム演算を行
ない、ディスプレイ上にゲーム画面を表示させるととも
に、表示した標的に対する命中判断等を行うよう形成さ
れている。
The game calculation section 20 shown in FIG. 1 includes a target setting section 22, a hit determination section 24, a landing position calculation section 25,
It is configured to include a game score calculation unit 32, a score storage unit 38, and a display image calculation unit 40, perform a game calculation based on a predetermined game program and a signal from the player input unit 10, and display a game screen on a display. , And is configured to make a hit determination on the displayed target.

【0028】標的設定部22は、2人のプレーヤのそれ
ぞれに対応する特徴を有する複数の標的を設定し表示画
面上に出現させるものである。例えば、画面上に出現さ
せた各標的はプレーヤごとに異なる着色がなされてお
り、各プレーヤは自分に対応した着色がなされた標的の
みを射的するようになっている。
The target setting section 22 sets a plurality of targets having characteristics corresponding to each of the two players and causes the targets to appear on the display screen. For example, each target that appears on the screen is colored differently for each player, and each player shoots only the target that is colored corresponding to himself / herself.

【0029】着弾位置演算部25は、前記各2組の銃1
0−1,10−2からの入力信号に基づき、各銃10−
1,10−2の引き金が操作された際の着弾位置の演算
を行なう。具体的には、各銃10−1,10−2の上下
方向の回転角度および水平方向の回転角度を検出する図
示しないセンサから検出信号が入力され、各銃10−
1,10−2の引き金10a−1.10b−1が操作さ
れた際における表示画面52a上における着弾位置を、
前記センサの検出信号に基づき演算する。例えば、銃1
0−1の引き金10a−1が操作された際には、この銃
10−1の着弾位置のXY座標を演算し、命中判定部2
0へ向け出力する。同様にして、銃10−2の引き金1
0b−1が引かれた際には、この銃10−2の着弾位置
を演算し、命中判別部20へ向け出力する。
The landing position calculating section 25 includes the two sets of guns 1
0-1 and 10-2, each gun 10-
Calculation of the landing position when the trigger of 1,10-2 is operated is performed. Specifically, a detection signal is input from a sensor (not shown) that detects the vertical rotation angle and the horizontal rotation angle of each of the guns 10-1 and 10-2, and the respective guns 10-1 and 10-2.
The landing positions on the display screen 52a when the triggers 10a-1.10b-1 of 1, 10-2 are operated are
The calculation is performed based on the detection signal of the sensor. For example, gun 1
When the 0-1 trigger 10a-1 is operated, the XY coordinates of the landing position of the gun 10-1 are calculated, and the hit determination unit 2 is operated.
Output toward 0. Similarly, trigger 1 of gun 10-2
When 0b-1 is pulled, the landing position of the gun 10-2 is calculated and output to the hit discrimination unit 20.

【0030】命中判別部24は、画面上に表示される各
標的毎に命中エリアを設定し、各銃10−1,10−2
の操作時に、その着弾位置が前記命中エリア内に含まれ
ているか否かを計算し、弾丸が各標的に命中したか否か
を判断する。本実施例では各プレーヤに異なる標的が対
応付けられているため、プレーヤごとに自分の標的に正
確に命中しているか否かが判定される。
The hit discriminating unit 24 sets a hit area for each target displayed on the screen, and sets each of the guns 10-1 and 10-2.
At the time of the operation, whether or not the impact position is included in the hit area is calculated, and it is determined whether or not the bullet hits each target. In this embodiment, since different targets are associated with each player, it is determined for each player whether or not the player has correctly hit his own target.

【0031】このため、命中判定部24は、射的プレー
ヤ識別部31、第1の判定部26,第2の判定部28,
第3の判定部30を含んでいる。
For this reason, the hit judging section 24 includes a shooting player identifying section 31, a first judging section 26, a second judging section 28,
A third determination unit 30 is included.

【0032】前記射的プレーヤ識別部31は、各銃10
−1,10−2からの入力信号に基づき、現在どのプレ
ーヤの銃10−1,10−2の引き金が操作されている
か否かの識別を行なう。
The shooting player identification section 31 includes
Based on the input signals from -1 and 10-2, it is determined which player's gun 10-1 or 10-2 is currently operated.

【0033】第1の判定部26は、識別されたプレーヤ
による射的が当該プレーヤに対応した着色がなされた標
的に正確に命中しているか否かを判定する。第2の判定
部28は、識別されたプレーヤによる射的が他方のプレ
ーヤに対応した着色がなされた標的に誤って命中してい
るか否かを判定する。第3の判定部30は、識別プレー
ヤによる射的が当該プレーヤに対応した標的以外の標
的、例えば爆弾マークが付された標的に誤って命中して
いるか否かを判定する。これらの各判定部26,28,
30によって命中した旨の判定を行うと命中信号が出力
されるようになっている。
The first judging section 26 judges whether or not the shot by the identified player has correctly hit the colored target corresponding to the player. The second determination unit 28 determines whether the shot by the identified player erroneously hits a colored target corresponding to the other player. The third determination unit 30 determines whether the shooting by the discriminating player erroneously hits a target other than the target corresponding to the player, for example, a target with a bomb mark. Each of these determination units 26, 28,
When a hit determination is made by 30, a hit signal is output.

【0034】ゲーム成績計算部32は、いずれか一方の
プレーヤによって銃10−1、10−2の引き金10a
−1、10b−1が引かれたときに、命中判定部24の
判定結果に応じて各プレーヤの得点計算を行う。
The game score calculation section 32 uses one of the players to trigger the guns 10-1 and 10-2.
When -1 and 10b-1 are subtracted, the score of each player is calculated in accordance with the result of determination by the hit determination section 24.

【0035】なお、着弾位置演算部25,命中判別部部
24,ゲーム成績演算部38は、各銃10−1,10−
2に対応して、2組設けるように構成してもよい。
The impact position calculating section 25, the hit discriminating section 24, and the game result calculating section 38 are provided with the respective guns 10-1 and 10-
2, two sets may be provided.

【0036】実施例のゲーム成績計算部32は、加算部
34とペナルティ演算部36を有している。加算部34
は、命令判定部24内の第1の判定部26から命中信号
が出力されたときに引き金を引いたプレーヤの得点に対
して所定の点数の加算処理を行い、第2の判定部28か
ら命中信号が出力されたときに他方のプレーヤの得点に
対して所定の点数の加算処理を行う。また、ペナルティ
演算部36は、命令判定部24内の第2の判定部28あ
るいは第3の判定部30から命中信号が出力されたとき
に引き金を引いたプレーヤの得点に対して所定の点数の
減算処理を行う。
The game score calculation section 32 of the embodiment has an addition section 34 and a penalty calculation section 36. Adder 34
Performs a process of adding a predetermined score to the score of the player who triggered when the hit signal is output from the first determination unit 26 in the command determination unit 24, and the second determination unit 28 When the signal is output, a process of adding a predetermined score to the score of the other player is performed. In addition, the penalty calculation unit 36 outputs a predetermined score to the score of the player who triggered when the hit signal was output from the second determination unit 28 or the third determination unit 30 in the instruction determination unit 24. Perform a subtraction process.

【0037】成績記憶部38は、2人のプレーヤのそれ
ぞれに対応した記憶領域を有しており、各プレーヤの成
績を別々に記憶する。この成績記憶部38から各プレー
ヤ毎の成績が読み出され、上述したゲーム成績計算部3
2による得点の加算処理あるいは減算処理が行われ、そ
の結果が再び成績記憶部38に記憶される。
The result storage section 38 has a storage area corresponding to each of the two players, and separately stores the results of each player. The results for each player are read out from the results storage unit 38, and the game results calculation unit 3 described above is read out.
The score addition process or the subtraction process according to 2 is performed, and the result is stored in the result storage unit 38 again.

【0038】表示画像演算部40は、標的設定部22に
よって設定された各標的の表示画像を演算するととも
に、命中判定部24によって標的命中の判定がなされた
ときに命中した標的が飛び散る等の画像演算を行う。ま
た、表示画像演算部40には成績記憶部38に記憶され
た各プレーヤの得点が入力されており、表示画面の所定
位置に表示する得点画像の演算を行っている。
The display image calculation section 40 calculates the display image of each target set by the target setting section 22, and also displays images such as the target scattered when the hit determination section 24 determines that the target has hit. Perform the operation. Further, the score of each player stored in the score storage unit 38 is input to the display image calculation unit 40, and calculates the score image to be displayed at a predetermined position on the display screen.

【0039】表示制御部50は、上述したゲーム演算部
20によって演算された各種の表示画像情報に基づい
て、実際に表示部52の表示画面52aを構成する各種
画像を作成する。
The display control section 50 actually creates various images constituting the display screen 52a of the display section 52 based on the various display image information calculated by the game calculation section 20 described above.

【0040】効果音発生部60は、銃10−1,10−
2の操作状況に応じて所定の効果音を発生する。例えば
銃の引き金を引いたときの爆裂音等を生成してスピーカ
62から出力する。
The sound effect generator 60 includes the guns 10-1 and 10-
A predetermined sound effect is generated according to the operation status of the second operation. For example, an explosion sound or the like generated when the gun is triggered is generated and output from the speaker 62.

【0041】本実施例のシューティングゲーム装置はこ
のような構成を有しており、次にその動作を説明する。
The shooting game apparatus of the present embodiment has such a configuration, and its operation will be described below.

【0042】図3は、図1に示した表示部52の表示画
面52aの一例を示す図であり、一例として標的の数が
「3」である場合が示されている。
FIG. 3 is a view showing an example of the display screen 52a of the display section 52 shown in FIG. 1, and shows a case where the number of targets is "3" as an example.

【0043】図3に示すように、3つの標的A,B,C
の中の1つの標的Aが赤に、他の1つの標的Bが青に着
色されており、残りの標的Cには爆弾マークが描かれて
いる。例えば、赤の標的Aは一方のプレーヤに対応して
おり、青の標的Bは他方のプレーヤに対応している。各
プレーヤは自分の標的を撃ち抜いたときに得点が加算さ
れ、反対に相手プレーヤの標的を誤って撃ち抜いてしま
うと相手プレーヤに対して加算されるばかりでなく自分
も減点される。また、各プレーヤが爆弾マークが描かれ
た標的Cを撃ち抜いてしまうと自分の得点が減点され
る。
As shown in FIG. 3, three targets A, B, C
Are colored red, the other target B is colored blue, and the remaining target C is marked with a bomb mark. For example, red target A corresponds to one player and blue target B corresponds to the other player. Each player gets points when he / she shoots his / her target. Conversely, if he / she hits the target of an opponent player by mistake, he / she is deducted as well as the opponent player. In addition, if each player shoots through the target C on which the bomb mark is drawn, his or her own score is deducted.

【0044】また、1画面内の下方の中央近傍には制限
時間200が、両端近傍には各プレーヤの得点210−
1,210−2が表示されている。
A time limit 200 is set near the center in the lower part of one screen, and each player's score 210- is set near both ends.
1, 210-2 are displayed.

【0045】図4は、本実施例の動作手順を示す図であ
る。以下、図4を参照しながら本実施例の動作を説明す
る。
FIG. 4 is a diagram showing an operation procedure of this embodiment. Hereinafter, the operation of this embodiment will be described with reference to FIG.

【0046】本実施例のシューティングゲーム装置のコ
イン投入口104に所定額のコインが投入されてゲーム
が実施可能な状態になると、まず、ゲーム演算部20は
ゲームスタートが指示されたか否かを判定する(ステッ
プ400)。2人のプレーヤのいずれか一方によって、
ゲームスタートを指示するスタートスイッチ12が押下
されると、ステップ400の判定処理において肯定判断
がなされる。
When a predetermined amount of coins are inserted into the coin slot 104 of the shooting game apparatus of the present embodiment and the game can be executed, first, the game calculation section 20 determines whether or not a game start is instructed. (Step 400). By one of the two players,
When the start switch 12 for instructing a game start is pressed, an affirmative determination is made in the determination processing of step 400.

【0047】ステップ400において肯定判断がなされ
ると、次に標的設定部22は、画面に表示する3つの標
的A,B,Cの設定を行ない、表示部52上に表示させ
る(ステップ401)。すなわち、標的設定部22は、
図3に示したような赤,青,爆弾の3つの標的A,B,
Cを発生させる。なお、この場合には例えば赤色の標的
Aが一方のプレーヤaに対応しており、青色の標的Bが
他方のプレーヤbに対応しているものとする。
If an affirmative determination is made in step 400, the target setting section 22 sets three targets A, B, and C to be displayed on the screen, and displays them on the display section 52 (step 401). That is, the target setting unit 22
Three targets A, B, red, blue and bomb as shown in FIG.
C is generated. In this case, it is assumed that, for example, a red target A corresponds to one player a, and a blue target B corresponds to the other player b.

【0048】次に、命中判定部24は、このようにして
標的設定部22によって設定された3つの標的A,B,
Cに対して銃が発射されたか否かを判定する(ステップ
402)。プレーヤ入力部10の銃10−1に設けられ
た引き金10a−1、あるいは銃10−2に設けられた
引き金10b−1のいずれも引かれない場合には否定判
断が行われ、次に命中判定部24は当該ラウンドがタイ
ムオーバーしたか否かを判定する(ステップ403)。
すなわち、実施例ではゲームがN個のラウンドで構成さ
れており、各ラウンドには、制限時間(例えば2秒)が
設定されており、プレーヤはこの時間内に弾丸を発射し
なければならない。制限時間をオーバすると次のラウン
ドに移行する。これは、もし時間無制限とするとゆっく
り標的を狙うことができることになり、ゲームの緊迫感
を損なうためである。制限時間内である場合にはステッ
プ403において否定判断が行われ、ステップ402
(銃の発射ありかの判定)に戻って処理が繰り返され
る。
Next, the hit determination unit 24 determines the three targets A, B, and
It is determined whether a gun has been fired at C (step 402). If neither the trigger 10a-1 provided on the gun 10-1 of the player input unit 10 nor the trigger 10b-1 provided on the gun 10-2 is fired, a negative determination is made, and then a hit determination is made. The unit 24 determines whether or not the round has timed out (step 403).
That is, in the embodiment, the game is composed of N rounds, and a time limit (for example, 2 seconds) is set for each round, and the player must fire a bullet within this time. If the time limit is exceeded, the process moves to the next round. This is because if the time is unlimited, it is possible to aim at the target slowly, which impairs the urgency of the game. If it is within the time limit, a negative determination is made in step 403, and step 402
Returning to (determination of gun firing), the process is repeated.

【0049】また、いずれかのプレーヤによって銃10
−1に設けられた引き金10a−1あるいは銃10−2
に設けられた引き金10b−1が引かれると、ゲーム演
算部20は、ステップ402の判定(銃の発射ありか否
かの判定)において肯定判断を行い、次に、命中判定部
24内の第1の判定部26は、引き金を引いたプレーヤ
による射的が自分自身の標的に命中したか否かを判定す
る(ステップ404)。
[0049] In addition, the gun 10
-1 trigger 10a-1 or gun 10-2
When the trigger 10b-1 provided in the game is triggered, the game calculation unit 20 makes an affirmative determination in the determination in step 402 (determination as to whether or not the gun is fired), and then makes a determination in the hit determination unit 24. The first determination unit 26 determines whether or not the shooting by the triggering player has hit its own target (step 404).

【0050】すなわち、プレーヤaが引き金を引いた場
合には標的Aに命中したか否かが判定され、プレーヤb
が引き金を引いた場合には標的Bに命中したか否かが判
定される。また、対応する標的に命中したか否かの判定
は、引き金10a−1、10b−1が引かれた際の銃1
0−1、10−2の銃身方向に基づき、表示画面上の照
準位置が各標的の命中エリア内に含まれるか否かを計算
することにより行われる。
That is, when the player a triggers, it is determined whether or not the target A has been hit, and the player b
If is triggered, it is determined whether or not the target B has been hit. In addition, whether the corresponding target has been hit or not is determined by the gun 1 when the triggers 10a-1 and 10b-1 are pulled.
This is performed by calculating whether or not the aiming position on the display screen is included in the hit area of each target based on the barrel directions of 0-1 and 10-2.

【0051】自分自身の標的に命中した場合にはステッ
プ404において肯定判断が行われ、次にゲーム成績計
算部32内の加算部34は、引き金を引いたプレーヤの
得点を成績記憶部38から読み出して所定の点数を加算
することにより、この得点の更新を行う(ステップ40
5)。
If the player has hit his own target, an affirmative determination is made in step 404. Next, the adder 34 in the game score calculator 32 reads the score of the player who triggered the game from the score storage 38. The score is updated by adding a predetermined score (step 40).
5).

【0052】また、自分自身の標的に命中しない場合に
はステップ404において否定判断が行われ、次に命中
判定部内の第2の判定部28は、引き金を引いたプレー
ヤによる射的が相手プレーヤの標的に命中したか否かを
判定する(ステップ406)。すなわち、プレーヤaが
引き金を引いた場合には標的Bに命中したか否かが判定
され、プレーヤbが引き金を引いた場合には標的Aに命
中したか否かが判定される。
If the player does not hit his own target, a negative judgment is made in step 404. Next, the second judging section 28 in the hit judging section judges that the shooting by the triggering player is performed by the opponent player. It is determined whether or not the target has been hit (step 406). That is, when the player a has triggered, it is determined whether or not the target B has hit, and when the player b has triggered, it is determined whether or not the target A has hit.

【0053】相手プレーヤの標的に命中した場合にはス
テップ406において肯定判断が行われ、次にゲーム成
績計算部32内の加算部34は、この相手プレーヤの得
点を成績記憶部38から読み出して所定の点数を加算す
る(ステップ407)とともに、ゲーム成績計算部32
内のペナルティ演算部36は、引き金を引いたプレーヤ
の得点を成績記憶部38から読み出して所定の点数を減
算する(ステップ408)ことにより、各プレーヤの得
点更新を行う。
If the player has hit the target of the opponent player, an affirmative judgment is made in step 406. Next, the adding section 34 in the game result calculation section 32 reads out the score of the opponent player from the result storage section 38 and performs a predetermined judgment. (Step 407) and the game score calculation unit 32
The penalty calculation unit 36 reads the score of the player who triggered the game from the score storage unit 38 and subtracts a predetermined score (step 408), thereby updating the score of each player.

【0054】また、相手プレーヤの標的にも命中しない
場合にはステップ406において否定判断が行われ、次
に命中判定部内の第3の判定部30は、引き金を引いた
プレーヤによる射的が爆弾マークが付された標的に命中
したか否かを判定する(ステップ409)。命中した場
合には肯定判断が行われ、次にゲーム成績計算部32内
のペナルティ演算部36は、引き金を引いたプレーヤの
成績を成績記憶部38から読み出して所定の点数を減算
することにより得点更新を行う(ステップ410)。
If the target of the opponent player is not hit, a negative judgment is made in step 406. Next, the third judging unit 30 in the hit judging unit judges that the shooting by the triggering player is a bomb mark. It is determined whether the target marked with is hit (step 409). If a hit is made, an affirmative determination is made, and then the penalty calculation unit 36 in the game score calculation unit 32 reads the score of the player who triggered the game from the score storage unit 38 and subtracts a predetermined score to score. Update is performed (step 410).

【0055】このようにして、各ステップにおける命中
判断およびそれに続く得点更新が行われた後、命中判定
部24は、2人のプレーヤによる射的が終了したか否か
を判定する(ステップ411)。一方の射的しか終了し
ていない場合には、ステップ402に戻って同様の処理
が繰り返される。
After the hit determination in each step and the subsequent score updating are performed in this way, the hit determination unit 24 determines whether or not the shooting by the two players has ended (step 411). . If only one shooting has been completed, the process returns to step 402 and the same processing is repeated.

【0056】ステップ411において2人のプレーヤに
よる射的がともに終了したと判断された場合またはステ
ップ403においてタイムオーバーと判断された場合に
は、当該ラウンドが終了し(ステップ412)、次にス
テップ401に戻り次のラウンドが開始される。このと
き、各標的A,B,Cの表示位置はランダムに設定され
る。
If it is determined in step 411 that the shooting by the two players has ended, or if it is determined in step 403 that the time has expired, the round ends (step 412). Return and the next round starts. At this time, the display positions of the targets A, B, and C are set at random.

【0057】そして、Nラウンドが終了した時点で、ゲ
ームオーバとなり、その時の総合得点により各プレーヤ
間の勝敗が決定する。
When the N round is over, the game is over, and the overall score at that time determines the win or loss between the players.

【0058】このように、本実施例のシューティングゲ
ーム装置においては、各プレーヤに対応させて画面内の
各標的に異なる着色を施しており、各プレーヤは自分の
標的のみを狙ってゲームを行うことができる。したがっ
て、射的の腕前が異なる2人のプレーヤが一緒にシュー
ティングゲームを行う場合であっても、上級者のみが全
ての標的を撃ち抜いていまうといったことがなく、参加
する全てのプレーヤが公平にゲームを楽しむことができ
る。
As described above, in the shooting game apparatus of the present embodiment, each target on the screen is colored differently in correspondence with each player, and each player plays the game aiming at only his own target. Can be. Therefore, even when two players with different shooting skills play a shooting game together, only the advanced player does not shoot through all targets, and all participating players play the game fairly. You can enjoy.

【0059】また、画面内にある相手プレーヤの標的や
爆弾マークの標的に命中した場合には、自分の得点が減
点されたり相手の得点が加算されたりするため、弾丸を
連続して発射できるタイプのゲームとした場合であって
も、弾丸が標的に命中するまで無闇に撃ちまくるといっ
たことがなくなり、正確に標的を狙ってゲームを楽しむ
ことができる。
When the player hits the target of the opponent player or the target of the bomb mark on the screen, his or her own score is reduced or the opponent's score is added, so that the bullet can be fired continuously. Even in the case of the game of the above, the bullet is not shot indiscriminately until it hits the target, and the game can be aimed at the target accurately and enjoy the game.

【0060】さらに、本実施例では、誤射した場合を除
き、一方のプレーヤの標的が他方のプレーヤによって撃
ち抜かれることがなくなるため、各プレーヤは相手プレ
ーヤの様子を見ながらシューティング戦略を組み立てる
ことができ、より面白いゲームを行うことができる。
Further, in this embodiment, the target of one player is not shot by the other player except in the case of erroneous shooting, so that each player can assemble a shooting strategy while watching the situation of the opponent player. Yes, you can play more interesting games.

【0061】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.

【0062】例えば、上述した実施例では、相手の標的
に命中した場合には自分の得点を減点するとともに相手
の得点を加算し、爆弾マークの標的に命中した場合には
自分の得点を減点したが、各プレーヤの得点の加算およ
び減算の組み合わせ方については適宜設定することがで
きる。例えば、爆弾マークの標的に命中した場合には自
分の得点を減点するとともに相手の得点を加算し、相手
の標的に命中した場合には自分の得点を減点するように
してもよい。また、加算あるいは減算する点数について
も、自分の得点に命中した場合、相手の標的に命中した
場合、爆弾マークの標的に命中した場合のそれぞれにつ
いて、同じ値あるいは異なる値に設定することができ
る。
For example, in the above-described embodiment, if the player hits the opponent's target, his score is deducted and the opponent's score is added, and if the player hits the bomb mark target, his own score is deducted. However, the combination of addition and subtraction of the scores of each player can be set as appropriate. For example, if the player hits the target of the bomb mark, his score may be deducted and the score of the opponent may be added, and if the target of the opponent is hit, his score may be deducted. Regarding the points to be added or subtracted, the same value or a different value can be set for each of hitting the own score, hitting the target of the opponent, and hitting the target of the bomb mark.

【0063】また、これ以外にも、例えばゲームスター
ト直後に2人のプレーヤに3つの生命アイテムを与えて
おき、プレーヤが他のプレーヤの標的を誤射したり、爆
弾マークの標的を射ってしまった場合には、その度にペ
ナルティ演算部36が当該プレーヤの生命アイテムを1
つずつ減らすようにしてゲーム成績の演算を行なうよう
に形成してもよい。この場合、各プレーヤは、生命アイ
テムが残っている限りは、各ラウンド毎のゲームを楽し
むことができ、生命アイテムがなくなった時点で当該プ
レーヤがゲームオーバとなる。このようにすることによ
っても、各プレーヤがゲームオーバとなった時点での得
点に基づき各プレーヤ毎の勝敗を決定することができ
る。
In addition to this, for example, three life items are given to two players immediately after the start of the game, and the player mistakenly hits the target of another player or hits the target of the bomb mark. In this case, the penalty calculation unit 36 assigns 1
The calculation of the game result may be performed such that the game result is reduced one by one. In this case, each player can enjoy the game in each round as long as the life item remains, and the game is over when the life item is gone. By doing so, it is also possible to determine a win or loss for each player based on the score at the time when the game is over for each player.

【0064】また、上述した実施例では、図3に示した
ように1画面内に3つの標的を設定する場合を例にとり
説明したが、表示画面内に設定する標的の数および各標
的が有する特徴については種々のものが考えられる。ま
た、図3に示した爆弾マークの標的は必ずしも必要では
なく、全ての標的に各プレーヤに対応する特徴を持たせ
るようにしてもよい。爆弾マークの標的を取り除いた場
合には、図1に示した命中判定部24内の第3の判定部
30は不要であり、図4におけるステップ409および
410の処理を省略することができる。
Further, in the above-described embodiment, the case where three targets are set in one screen as shown in FIG. 3 has been described as an example. However, the number of targets set in the display screen and each target has Various features can be considered. Further, the targets of the bomb marks shown in FIG. 3 are not always necessary, and all targets may have a feature corresponding to each player. When the target of the bomb mark is removed, the third determination unit 30 in the hit determination unit 24 shown in FIG. 1 is unnecessary, and the processing of steps 409 and 410 in FIG. 4 can be omitted.

【0065】図5〜図10のそれぞれは、画面上に設定
した標的の他の例を示す図である。
Each of FIGS. 5 to 10 is a diagram showing another example of the target set on the screen.

【0066】図5に示すゲーム画面は、標的の数を多く
(例えば18個)設定した場合であり、各プレーヤは多
くの標的の中から自分に対応する着色がなされた標的の
みを狙って射的を行う。また、この場合には各面に対応
して発射可能な弾丸の数を多くするとともに、図4のス
テップ403で行うタイムオーバーか否かの判定におけ
る制限時間を長く設定する必要がある。
The game screen shown in FIG. 5 shows a case where the number of targets is set to a large number (for example, 18). Each player aims at only the colored target corresponding to himself / herself among many targets. Do the target. In this case, it is necessary to increase the number of bullets that can be fired corresponding to each surface, and to set a longer time limit for determining whether or not time is over in step 403 in FIG.

【0067】図6に示すゲーム画面は、標的の数を多く
するとともに各標的を鳥の形状に形成した場合であり、
各プレーヤは横方向に動く標的の中から自分に対応する
着色がなされた標的のみを狙って射的を行う。
The game screen shown in FIG. 6 shows a case where the number of targets is increased and each target is formed in the shape of a bird.
Each player shoots at only the colored target corresponding to the target among the targets moving in the lateral direction.

【0068】図7に示すゲーム画面は、複数の窓から異
なる種類の(すなわち異なる形状を有する)鳥が飛び出
すものであり、各プレーヤは爆弾を避けながら、各プレ
ーヤ毎に設定された形状の鳥(標的)のみを狙って射的
を行う。また、この場合は、形状そのものを異ならせる
他に、各プレーヤ毎に特有の模様を標的に付すようにし
てもよい。
In the game screen shown in FIG. 7, different types of birds (that is, having different shapes) pop out from a plurality of windows, and each player avoids a bomb while having a bird's shape set for each player. Shoot at the target only. In this case, in addition to making the shape itself different, a pattern unique to each player may be given to the target.

【0069】また、これ以外にも、ゲーム画面の同じ位
置に各プレーヤに対応した異なる特徴を有する複数の標
的を、時間とともに入れ替わるように表示してもよい。
図8、図9は、このような標的の表示の具体例である。
In addition, a plurality of targets having different characteristics corresponding to each player may be displayed at the same position on the game screen so as to be replaced with time.
8 and 9 show specific examples of such a target display.

【0070】図8に示すゲーム画面において、ひらひら
と落ちてくる1枚の落ち葉が標的となっており、しかも
この表面と裏面とでは異なる着色がなされている。した
がって、各プレーヤは自分の色が付された面を狙って落
ち葉の表面あるいは裏面を撃ち抜くことにより得点を得
ることができる。このように、標的の表裏に異なる特徴
(この場合は色)を持たせて各プレーヤに表裏各面を狙
わせる場合には、落ち葉が回転して自分の色が付された
面が現れるタイミングを正確に予測して射的を行う必要
があるため、ゲームに変化を持たせてさらに難易度が高
い面白いゲームを構成することができる。また、表面と
裏面に異なる形状の模様を付する場合や、落葉の代わり
に多面体を用いて、各面の異なる色や模様を付してもよ
い。
In the game screen shown in FIG. 8, one falling leaf is a target, and the front and rear surfaces are colored differently. Therefore, each player can obtain a score by shooting at the front or back surface of the fallen leaves aiming at the surface on which his or her color is given. In this way, when the front and back surfaces of the target have different characteristics (in this case, colors) and each player aims at the front and back surfaces, the timing at which the fallen leaves rotate and the surface with their own color appears appears. Since it is necessary to accurately predict and shoot, an interesting game with a higher degree of difficulty can be configured by changing the game. Further, in the case where a pattern having a different shape is provided on the front surface and the rear surface, a different color or pattern may be provided on each surface using a polyhedron instead of falling leaves.

【0071】図9に示すゲーム画面において、複数の標
的のそれぞれの表裏に異なる着色がなされているととも
に各標的が回転しており、各プレーヤは自分の色が付さ
れた各標的の一方の面を狙って射的を行う。また、各標
的の回転速度は最初は速く、しだいに遅くなってきて、
時間がたつにしたがって命中させやすくなっており、命
中確率が極端に低くなってゲームがつまらないものにな
ることを防止している。
In the game screen shown in FIG. 9, each of the plurality of targets is colored differently on the front and back, and each target is rotating, and each player is provided with one side of each of the colored targets. Shooting aiming at. Also, the rotation speed of each target is fast at first and gradually slows down,
It is easier to hit as time passes, preventing the game from becoming extremely boring due to extremely low hit probability.

【0072】図10に示すゲーム画面において、人間を
捕らえた禿鷹が直接的な標的(第1の標的)であり、水
面に浮かぶボードが間接的な標的(第2の標的)となっ
ている。第2の標的には異なる着色がなされており、各
プレーヤは第1の標的を狙って撃ち抜くことにより、第
1の標的に捕らえられた人間を第2の標的であるボート
に落下させて得点を稼ぐことができる。もし、相手プレ
ーヤに対応した第2の標的であるボートに人間を落下さ
せた場合には相手に得点を与えてしまうことになる。
In the game screen shown in FIG. 10, a bald hunt that captured a human is a direct target (first target), and a board floating on the water surface is an indirect target (second target). The second target is colored differently, and each player shoots at the first target to drop the person captured by the first target onto the second target, the boat, and score. You can earn. If a person is dropped on a boat, which is a second target corresponding to the opponent player, a score will be given to the opponent.

【0073】このように、射的を行う直接的な標的では
なく間接的な標的に異なる色や形状といった各プレーヤ
特有の特徴を持たせて、これらの標的を間接的に狙うシ
ューティングゲームにおいても本発明を適用することが
できる。
As described above, even in a shooting game in which a target unique to each player, such as a different color or shape, is given to an indirect target, rather than a direct target for shooting, the target is indirectly aimed at these targets. The invention can be applied.

【0074】また、上述した実施例では、2人のプレー
ヤがシューティングゲームを行う場合を例にとり説明し
たが、1人あるいは3人以上のプレーヤが各人の特徴が
付された標的を狙ってシューティングゲームを行うよう
にしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where two players play a shooting game has been described as an example. However, one or three or more players shoot at a target having a characteristic of each person. You may play a game.

【0075】[0075]

【発明の効果】上述したように本発明によれば、複数の
プレーヤのそれぞれが自分のペースでゲームを進めるこ
とができ、全てのプレーヤがゲームを楽しむこことがで
きるマルチプレーヤ型のシューティングゲーム装置を得
ることができるという効果がある。
As described above, according to the present invention, a multi-player type shooting game apparatus in which a plurality of players can advance a game at their own pace and all players can enjoy the game. Is obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】一実施例のシューティングゲーム装置の構成を
示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a shooting game device of one embodiment.

【図2】プレーヤ入力部を含む本実施例のシューティン
グゲーム装置の外観を示す斜視図である。
FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of a shooting game device of the present embodiment including a player input unit.

【図3】図1に示した表示部の表示画面の一例を示す図
である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen of a display unit shown in FIG.

【図4】本実施例の動作手順を示すフローチャート図で
ある。
FIG. 4 is a flowchart illustrating an operation procedure of the embodiment.

【図5】画面上に設定した標的の他の例を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing another example of a target set on a screen.

【図6】画面上に設定した標的の他の例を示す図であ
る。
FIG. 6 is a diagram showing another example of the target set on the screen.

【図7】画面上に設定した標的の他の例を示す図であ
る。
FIG. 7 is a diagram showing another example of the target set on the screen.

【図8】画面上に設定した標的の他の例を示す図であ
る。
FIG. 8 is a diagram showing another example of the target set on the screen.

【図9】画面上に設定した標的の他の例を示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing another example of the target set on the screen.

【図10】画面上に設定した標的の他の例を示す図であ
る。
FIG. 10 is a diagram showing another example of a target set on the screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 プレーヤ入力部 20 ゲーム演算部 22 標的設定部 24 命中判定部 32 ゲーム成績計算部 40 表示画像演算部 50 表示制御部 52 表示部 60 効果音発生部 62 スピーカー Reference Signs List 10 player input unit 20 game calculation unit 22 target setting unit 24 hit determination unit 32 game result calculation unit 40 display image calculation unit 50 display control unit 52 display unit 60 sound effect generation unit 62 speaker

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 神江 豊 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 齊藤 繁昌 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 高橋 健一 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 遠山 茂樹 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 八木 茂 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 山田 慎也 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (56)参考文献 特開 平6−277361(JP,A) 特開 平6−218136(JP,A) 特開 平3−21288(JP,A) 特開 平4−193286(JP,A) ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Yutaka Kanie 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Stock Company Namco Corporation (72) Inventor Shigemasa Saito 2-8-5 Tamagawa Company, Ota-ku Tokyo (72) Inventor Kenichi Takahashi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Stock Company Namco (72) Inventor Shigeki Toyama 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Stock Company Namco (72) Inventor Shigeru Yagi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation (72) Inventor Shinya Yamada 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation (56) Reference Document JP-A-6-277361 (JP, A) JP-A-6-218136 (JP, A) JP-A-3-21288 (JP, A) JP-A-4-193286 (JP, A)

Claims (9)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 複数のプレーヤがゲーム画面に表示され
た標的に向けて射的を行うシューティングゲーム装置に
おいて、 前記ゲーム画面上に、前記各プレーヤに対応した異なる
特徴を有する標的を混在させて表示する標的設定手段
と、 各プレーヤが前記ゲーム画面に向かって射的を行うプレ
ーヤ操作部と、 前記プレーヤ操作部を操作して行われる射的が、どの標
的に命中したかを判定する命中判定手段と、 前記命中判定手段の判定結果に応じて各プレーヤ毎の得
点を計算する成績計算手段と、 を備えることを特徴とするシューティングゲーム装置。
1. A shooting game apparatus in which a plurality of players shoot at a target displayed on a game screen, wherein targets having different characteristics corresponding to each of the players are mixedly displayed on the game screen. Target setting means, a player operation unit in which each player shoots at the game screen, and a hit determination means for determining which target the shooting performed by operating the player operation unit hits And a score calculating means for calculating a score for each player according to the result of the hit judging means.
【請求項2】 請求項1において、 前記標的設定手段は、 各標的に、各プレーヤに対応させた異なる着色を付すこ
とを特徴とするシューティングゲーム装置。
2. The shooting game apparatus according to claim 1, wherein said target setting means gives each target a different color corresponding to each player.
【請求項3】 請求項1において、 前記標的設定手段は、 各標的に、各プレーヤに対応させた異なる形状または模
様を付与することを特徴とするシューティングゲーム装
置。
3. The shooting game apparatus according to claim 1, wherein said target setting means gives each target a different shape or pattern corresponding to each player.
【請求項4】 請求項1において、 前記標的設定手段は、 ゲーム画面の同じ位置に、各プレーヤに対応した異なる
特徴を有する複数の標的を、時間とともに入れ替えるよ
うに表示することを特徴とするシューティング装置。
4. The shooting method according to claim 1, wherein the target setting means displays a plurality of targets having different characteristics corresponding to each player so as to be replaced with time at the same position on the game screen. apparatus.
【請求項5】 請求項1において、 前記標的設定手段は、 標的の複数の面のそれぞれに、各プレーヤに対応した異
なる特徴を持たせ、この標的を回転させたときに各プレ
ーヤのそれぞれに対応した異なる特徴が順に現れるよう
に前記標的の設定を行うことを特徴とするシューティン
グゲーム装置。
5. The target setting device according to claim 1, wherein the target setting means has different characteristics corresponding to each player on each of a plurality of surfaces of the target, and the target setting means corresponds to each player when the target is rotated. A shooting game device for setting the target so that the different features appear in order.
【請求項6】 請求項5において、 前記標的設定手段は、 前記標的の複数の面に異なる着色を付したことを特徴と
するシューティングゲーム装置。
6. The shooting game apparatus according to claim 5, wherein the target setting means applies different colors to a plurality of faces of the target.
【請求項7】 請求項5において、 前記標的設定手段は、 前記標的の複数の面に異なる形状または模様を付与した
ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
7. The shooting game device according to claim 5, wherein the target setting means has different shapes or patterns on a plurality of surfaces of the target.
【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記命中判定手段は、 各プレーヤによる射的が、プレーヤ自身に対応する特徴
を有する前記標的に命中したときに当該プレーヤの得点
を加点し、他のプレーヤに対応する特徴を有する前記標
的に命中したときに当該プレーヤにペナルティを与える
ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
8. The hit determination means according to claim 1, wherein the hit determination means adds a score of the player when a shot by each player hits the target having a feature corresponding to the player itself. A shooting game apparatus wherein a penalty is given to the player when the player hits the target having a feature corresponding to another player.
【請求項9】 請求項1〜8のいずれかにおいて、 前記命中判定手段は、 各プレーヤによる射的によって、他のプレーヤに対応す
る特徴を有する前記標的に命中したときに他のプレーヤ
の得点を加点することを特徴とするシューティングゲー
ム装置。
9. The hit determination unit according to claim 1, wherein the hit determination means calculates a score of another player when the player hits the target having a feature corresponding to another player by shooting by each player. A shooting game device characterized by adding points.
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