JPH0884862A - Shooting game device - Google Patents

Shooting game device

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JPH0884862A
JPH0884862A JP6253013A JP25301394A JPH0884862A JP H0884862 A JPH0884862 A JP H0884862A JP 6253013 A JP6253013 A JP 6253013A JP 25301394 A JP25301394 A JP 25301394A JP H0884862 A JPH0884862 A JP H0884862A
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JP
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player
target
game
shooting
hit
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JP6253013A
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Japanese (ja)
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Yasushi Omori
靖 大森
Daisuke Onizuka
大輔 鬼塚
Norio Katsumata
紀夫 勝俣
Hideyuki Kikuchi
秀行 菊地
Yutaka Kamie
豊 神江
Shigemasa Saito
繁昌 齊藤
Kenichi Takahashi
健一 高橋
Shigeki Toyama
茂樹 遠山
Shigeru Yagi
茂 八木
Shinya Yamada
慎也 山田
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

PURPOSE: To provide a shooting game capable of enjoying a shooting game by all players irrespective to difference in the ability of each player even when plural players enjoy the shooting game simultaneously. CONSTITUTION: A game arithmetic part 20 is equipped with a target setting part 22 which sets targets colored n different colors to every players, a hit judging part 24 which judges the hit of the target with a same color as that of each player when each player performs shooting by operating a player input part, a game result calculation part 32 which performs point calculation to add a point when each player exactly hits its own target and subtracts a point when the player hits the target of an opposite player, and a result storage part 38 which stores the point of each player. Each player enjoys the game by aiming at the target dedicated for oneself.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、複数のプレーヤで射的
を行うシューティングゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a shooting game device for shooting with a plurality of players.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、ライフル銃の形をした操作部
を有し、TV画面やスクリーン画面上に映しだされる標
的を狙うシューティングゲーム装置が知られている。こ
のようなシューティングゲーム装置は、複数のプレーヤ
でマルチプレーヤゲームを行う場合、画面に表示された
標的を複数のプレーヤが競い合いながら狙い撃ち、先に
命中したプレーヤに対して得点が与えられるようになっ
ている。これにより、各プレーヤは、他のプレーヤと得
点、順位等を競い合いながらシューティングゲームを楽
しむことができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a shooting game apparatus having an operating section in the shape of a rifle and aiming at a target displayed on a TV screen or a screen screen. In such a shooting game device, when a multiplayer game is played by a plurality of players, a plurality of players aim at a target displayed on the screen while competing with each other, and a score is given to the player who hits first. There is. This allows each player to enjoy the shooting game while competing with other players for points, rankings, and the like.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上述した従来
のシューティングゲーム装置は、例えば上級者と初心者
というように、技術に差のある2人のプレーヤがゲーム
を行うと、ほとんど全ての標的に上級者の弾が命中して
しまい、各プレーヤが公平にゲームを楽しむことができ
ないという問題があった。
However, the above-described conventional shooting game device, when two players having different skills play a game, for example, an advanced player and a beginner, almost all targets are advanced. There was a problem that the player's bullet hits and each player cannot enjoy the game fairly.

【0004】また、複数の弾丸を連続して発射できるよ
うにした場合には、弾丸が標的に命中するまで撃ちまく
るといった方法も考えられ、射的の腕の善し悪しにかか
わらず標的に命中させることもでき、面白味に欠けると
ともに、正確に標的を狙ってゲームを楽しむプレーヤの
迷惑になることもあるという問題があった。
Further, when a plurality of bullets can be continuously fired, it is possible to hit the target until the bullet hits the target, and it is possible to hit the target regardless of whether the shooting ability is good or bad. However, there is a problem in that it is not interesting and it may be annoying to the player who enjoys the game by accurately targeting the target.

【0005】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、複数のプレーヤが同時にシューティングゲ
ームを行う場合であっても各プレーヤの能力差に関係な
く全てのプレーヤが楽しむことができるシューティング
ゲーム装置を提供することにある。
The present invention has been made in view of such a point, and even when a plurality of players play a shooting game at the same time, all players can enjoy regardless of the difference in ability of each player. To provide a shooting game device.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、請求項1の発明は、複数のプレーヤがゲーム画
面に表示された標的に向けて射的を行うシューティング
ゲーム装置において、前記ゲーム画面上に、前記各プレ
ーヤに対応した異なる特徴を有する標的を混在させて表
示する標的設定手段と、各プレーヤが前記ゲーム画面に
向かって射的を行うプレーヤ操作部と、前記プレーヤ操
作部を操作して行われる射的が、どの標的に命中したか
を判定する命中判定手段と、前記命中判定手段の判定結
果に応じて各プレーヤ毎の得点を計算する成績計算手段
と、を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention of claim 1 is a shooting game apparatus in which a plurality of players shoot at a target displayed on a game screen. Target setting means for mixing and displaying targets having different characteristics corresponding to each player on the screen, a player operation section for each player to shoot toward the game screen, and an operation for the player operation section The target to be shot by the target is hit determination means, and score calculation means for calculating a score for each player according to the result of the hit determination means. And

【0007】請求項2の発明は、請求項1において、前
記標的設定手段は、各標的に、各プレーヤに対応させた
異なる着色を付すことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the target setting means gives each target a different color corresponding to each player.

【0008】請求項3の発明は、請求項1において、前
記標的設定手段は、各標的に、各プレーヤに対応させた
異なる形状または模様を付与することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect, the target setting means gives each target a different shape or pattern corresponding to each player.

【0009】請求項4の発明は、請求項1において、前
記標的設定手段は、ゲーム画面の同じ位置に、各プレー
ヤに対応した異なる特徴を有する複数の標的を、時間と
ともに入れ替えるように表示することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect, the target setting means displays a plurality of targets having different characteristics corresponding to the respective players at the same position on the game screen so as to be replaced with time. Is characterized by.

【0010】請求項5の発明は、請求項1において、前
記標的設定手段は、標的の複数の面のそれぞれに、各プ
レーヤに対応した異なる特徴を持たせ、この標的を回転
させたときに各プレーヤのそれぞれに対応した異なる特
徴が順に現れるように前記標的の設定を行うことを特徴
とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the first aspect, the target setting means gives each of the plurality of surfaces of the target different characteristics corresponding to each player, and when the target is rotated, each target is rotated. The target is set so that different characteristics corresponding to respective players appear in order.

【0011】請求項6の発明は、請求項5において、前
記標的設定手段は、前記標的の複数の面に異なる着色を
付したことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the fifth aspect, the target setting means applies different colors to a plurality of surfaces of the target.

【0012】請求項7の発明は、請求項5において、前
記標的設定手段は、前記標的の複数の面に異なる形状ま
たは模様を付与したことを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in the fifth aspect, the target setting means imparts different shapes or patterns to a plurality of surfaces of the target.

【0013】請求項8の発明は、請求項1〜7のいずれ
かにおいて、前記命中判定手段は、各プレーヤによる射
的が、プレーヤ自身に対応する特徴を有する前記標的に
命中したときに当該プレーヤの得点を加点し、他のプレ
ーヤに対応する特徴を有する前記標的に命中したときに
当該プレーヤにペナルティを与えることを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in any one of the first to seventh aspects, the hit determining means is a player when the hit by the player has a characteristic corresponding to the player. Is added, and a penalty is given to the player when hitting the target having a feature corresponding to another player.

【0014】請求項9の発明は、請求項1〜8のいずれ
かにおいて、前記命中判定手段は、各プレーヤによる射
的によって、他のプレーヤに対応する特徴を有する前記
標的に命中したときに他のプレーヤの得点を加点するこ
とを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in any one of the first to eighth aspects, the hit determining means determines whether or not the target has a characteristic corresponding to another player when the target is hit by the shooting by each player. The player's score is added.

【0015】[0015]

【作用】請求項1〜3の発明では、複数のプレーヤのそ
れぞれに対応した異なる特徴を有する標的、具体的には
各プレーヤ毎に色、形状または模様を異ならせた標的が
用意されており、各プレーヤはゲーム画面に表示された
自分専用の標的に対して射的を行うことができる。した
がって、共通のゲーム画面に表示された標的を狙って射
的を行う場合であっても複数のプレーヤのそれぞれが自
分のペースでゲームを進めることができ、全てのプレー
ヤがゲームを楽しむことができる。
According to the inventions of claims 1 to 3, targets having different characteristics corresponding to a plurality of players, specifically, targets having different colors, shapes or patterns for each player are prepared. Each player can shoot at his or her own target displayed on the game screen. Therefore, even when the player shoots at the target displayed on the common game screen, each of the plurality of players can proceed with the game at his own pace, and all the players can enjoy the game. .

【0016】また、請求項4の発明では、ゲーム画面の
同じ位置に、各プレーヤに対応した異なる特徴を有する
複数の標的が時間とともに入れ替わるように表示され
る。したがって、各プレーヤは、自分の標的が表示され
ている間に、これを正確に射的しなければならず、ゲー
ムの難易度を高めることができる。
According to the invention of claim 4, a plurality of targets having different characteristics corresponding to each player are displayed at the same position on the game screen so as to be replaced with time. Therefore, each player has to accurately shoot his target while it is being displayed, which can increase the difficulty level of the game.

【0017】また、請求項5〜7の発明では、標的の複
数の面に各プレーヤに対応した異なる特徴、具体的には
異なる色や形状等を持たせており、各プレーヤはゲーム
画面に表示された標的について自分専用の面のみを狙っ
て射的を行うことができる。したがって、前記標的の回
転の設定により、ゲームの難易度に変化を与えることが
できる。
Further, in the inventions of claims 5 to 7, a plurality of surfaces of the target are provided with different characteristics corresponding to each player, specifically, different colors and shapes, and each player displays on the game screen. You can shoot aiming at only the one's own surface for the targeted target. Therefore, the difficulty level of the game can be changed by setting the rotation of the target.

【0018】また、請求項8あるいは9の発明では、上
述した標的に対して射的を行う場合に、正確に自分の標
的に命中した場合に得点の加点がなされ、誤って他のプ
レーヤの標的に命中した場合には反対にペナルティが与
えられるようになっている。したがって、無闇に乱射し
て偶然に標的に命中させるような方法では高得点を得る
ことができなくなり、正確に標的を狙うことによりゲー
ムを楽しむことができる。
Further, in the invention of claim 8 or 9, in the case of performing a shooting at the above-mentioned target, the score is added when the target is hit accurately, and the target of another player is mistakenly hit. If you hit, you will be penalized on the contrary. Therefore, it is not possible to obtain a high score by a method in which the target is accidentally hit by shooting indiscriminately, and the game can be enjoyed by accurately aiming at the target.

【0019】[0019]

【実施例】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0020】図1には、本発明のシューティングゲーム
装置の好適な実施例が示されている。
FIG. 1 shows a preferred embodiment of the shooting game device of the present invention.

【0021】実施例のシューティングゲーム装置は、2
人のプレーヤによってシューティングゲームを楽しむも
のであり、共通するゲーム画面内に各プレーヤの標的が
混在して表示されるようになっている。しかも、表示さ
れる複数の標的のそれぞれには、各プレーヤのそれぞれ
に対応する異なる特徴、例えば異なる着色がなされてお
り、各プレーヤは相手プレーヤのゲーム進行状況を見て
判断しながら、自分の標的のみを狙ってゲームを進める
ようになっている。
The shooting game apparatus of the embodiment has two
A human player enjoys a shooting game, and targets of the respective players are mixedly displayed in a common game screen. Moreover, each of the plurality of displayed targets has different characteristics corresponding to each player, for example, different coloring, and each player determines his or her own target while judging the opponent player's game progress status. The game is aimed only at the target.

【0022】実施例のシューティングゲーム装置は、2
個のプレーヤ入力部10−1,10−2,ゲーム演算部
20,表示制御部50,表示部52,効果音発生部6
0,スピーカー62を含んで構成されている。
The shooting game apparatus of the embodiment has two
Player input units 10-1, 10-2, game calculation unit 20, display control unit 50, display unit 52, sound effect generation unit 6
0, a speaker 62 is included.

【0023】前記2個のプレーヤ入力部10−1,10
−2は、2人のプレーヤが操作することにより各種の指
示を入力するものである。本実施例では、各プレーヤ入
力部10−1,10−2は銃の形を有する操作部を2人
分備えており、表示画面の任意の位置に照準を合わせ、
引き金を引くことにより射的することができるようにな
っている。
The two player input sections 10-1 and 10
-2 is for inputting various instructions by being operated by two players. In this embodiment, each of the player input sections 10-1 and 10-2 is provided with a gun-shaped operation section for two persons, and is aimed at an arbitrary position on the display screen.
It is possible to shoot by pulling the trigger.

【0024】図2には、実施例のシューティングゲーム
装置の外観斜視図が示されている。同図に示すように、
ハウジング100内に表示部52の表示画面52aが設
けられており、各プレーヤは表示窓102を通してこの
表示画面52aを見ることができる。
FIG. 2 is an external perspective view of the shooting game apparatus of the embodiment. As shown in the figure,
A display screen 52a of the display unit 52 is provided in the housing 100, and each player can see the display screen 52a through the display window 102.

【0025】また、表示窓102を挟んで表示画面52
aと反対側に、プレーヤ操作部として2組の銃10−1
と銃10−2が設けられている。それぞれの銃10−
1,10−2を水平方向あるいは垂直方向に回転させる
ことにより画面上の任意の位置に照準を合わせることが
できる。また、それぞれの銃10−1,10−2に設け
られた引き金10a−1,10b−1を引くことによ
り、仮想的な弾丸を発射することができる。また、これ
ら2つの銃10−1,10−2の近傍にはスタートスイ
ッチ12が設けられている。
Further, the display screen 52 is sandwiched by the display window 102.
On the side opposite to a, two sets of guns 10-1 are provided as a player operation unit.
And a gun 10-2 is provided. Each gun 10-
It is possible to aim at an arbitrary position on the screen by rotating 1 and 10-2 in the horizontal direction or the vertical direction. Further, a virtual bullet can be fired by pulling the triggers 10a-1 and 10b-1 provided on the respective guns 10-1 and 10-2. A start switch 12 is provided near these two guns 10-1 and 10-2.

【0026】さらに、ハウジング100の前面側にはコ
イン投入口104が設けられておりいずれかのプレーヤ
によって所定額のコインが投入されるとゲームが開始可
能な状態になり、その後いずれかのプレーヤによって上
述したスタートスイッチ12が押下されたときに実際に
シューティングゲームが開始されるようになっている。
Further, a coin insertion slot 104 is provided on the front side of the housing 100, and when any player inserts a predetermined amount of coins, the game is ready to start, and then any player thereafter. The shooting game is actually started when the start switch 12 is pressed.

【0027】また、図1に示すゲーム演算部20は、標
的設定部22,命中判定部24,着弾位置演算部25,
ゲーム成績計算部32,成績記憶部38,表示画像演算
部40を含んで構成され、所定のゲームプログラム及び
プレーヤ入力部10からの信号に基づきゲーム演算を行
ない、ディスプレイ上にゲーム画面を表示させるととも
に、表示した標的に対する命中判断等を行うよう形成さ
れている。
The game calculation section 20 shown in FIG. 1 includes a target setting section 22, a hit determination section 24, a landing position calculation section 25,
A game score calculation unit 32, a score storage unit 38, and a display image calculation unit 40 are included, and a game calculation is performed based on a predetermined game program and a signal from the player input unit 10 to display a game screen on the display. , It is formed to make a hit judgment or the like for the displayed target.

【0028】標的設定部22は、2人のプレーヤのそれ
ぞれに対応する特徴を有する複数の標的を設定し表示画
面上に出現させるものである。例えば、画面上に出現さ
せた各標的はプレーヤごとに異なる着色がなされてお
り、各プレーヤは自分に対応した着色がなされた標的の
みを射的するようになっている。
The target setting unit 22 sets a plurality of targets having characteristics corresponding to the two players and causes them to appear on the display screen. For example, each target that appears on the screen is colored differently for each player, and each player shoots only the target that is colored corresponding to himself / herself.

【0029】着弾位置演算部25は、前記各2組の銃1
0−1,10−2からの入力信号に基づき、各銃10−
1,10−2の引き金が操作された際の着弾位置の演算
を行なう。具体的には、各銃10−1,10−2の上下
方向の回転角度および水平方向の回転角度を検出する図
示しないセンサから検出信号が入力され、各銃10−
1,10−2の引き金10a−1.10b−1が操作さ
れた際における表示画面52a上における着弾位置を、
前記センサの検出信号に基づき演算する。例えば、銃1
0−1の引き金10a−1が操作された際には、この銃
10−1の着弾位置のXY座標を演算し、命中判定部2
0へ向け出力する。同様にして、銃10−2の引き金1
0b−1が引かれた際には、この銃10−2の着弾位置
を演算し、命中判別部20へ向け出力する。
The landing position calculation unit 25 uses the two sets of guns 1 described above.
Based on the input signals from 0-1 and 10-2, each gun 10-
The landing position when the triggers 1 and 10-2 are operated is calculated. Specifically, a detection signal is input from a sensor (not shown) that detects the vertical rotation angle and the horizontal rotation angle of each of the guns 10-1 and 10-2, and each gun 10-
When the triggers 10a-1.10b-1 of 1, 10-2 are operated, the landing positions on the display screen 52a are
The calculation is performed based on the detection signal of the sensor. For example, gun 1
When the 0-1 trigger 10a-1 is operated, the XY coordinates of the landing position of the gun 10-1 are calculated, and the hit determination unit 2
Output to 0. Similarly, trigger 1 of gun 10-2
When 0b-1 is pulled, the landing position of the gun 10-2 is calculated and output to the hit discrimination unit 20.

【0030】命中判別部24は、画面上に表示される各
標的毎に命中エリアを設定し、各銃10−1,10−2
の操作時に、その着弾位置が前記命中エリア内に含まれ
ているか否かを計算し、弾丸が各標的に命中したか否か
を判断する。本実施例では各プレーヤに異なる標的が対
応付けられているため、プレーヤごとに自分の標的に正
確に命中しているか否かが判定される。
The hit discrimination section 24 sets a hit area for each target displayed on the screen, and the guns 10-1, 10-2 are set.
At the time of operation, it is calculated whether or not the impact position is included in the hit area, and it is determined whether or not the bullet hits each target. In the present embodiment, different targets are associated with the respective players, and therefore it is determined for each player whether or not the target is hit accurately.

【0031】このため、命中判定部24は、射的プレー
ヤ識別部31、第1の判定部26,第2の判定部28,
第3の判定部30を含んでいる。
Therefore, the hit determination unit 24 includes the shooting player identification unit 31, the first determination unit 26, the second determination unit 28,
The third determination unit 30 is included.

【0032】前記射的プレーヤ識別部31は、各銃10
−1,10−2からの入力信号に基づき、現在どのプレ
ーヤの銃10−1,10−2の引き金が操作されている
か否かの識別を行なう。
The shooting player identification section 31 is provided for each gun 10
Based on the input signals from -1, 10-2, it is determined which player's gun 10-1, 10-2 is currently being operated.

【0033】第1の判定部26は、識別されたプレーヤ
による射的が当該プレーヤに対応した着色がなされた標
的に正確に命中しているか否かを判定する。第2の判定
部28は、識別されたプレーヤによる射的が他方のプレ
ーヤに対応した着色がなされた標的に誤って命中してい
るか否かを判定する。第3の判定部30は、識別プレー
ヤによる射的が当該プレーヤに対応した標的以外の標
的、例えば爆弾マークが付された標的に誤って命中して
いるか否かを判定する。これらの各判定部26,28,
30によって命中した旨の判定を行うと命中信号が出力
されるようになっている。
The first determination unit 26 determines whether or not the shot by the identified player accurately hits the colored target corresponding to the player. The second determination unit 28 determines whether the shot by the identified player accidentally hits the colored target corresponding to the other player. The third determination unit 30 determines whether or not the target shot by the identified player accidentally hits a target other than the target corresponding to the player, for example, a target with a bomb mark. Each of these determination units 26, 28,
When it is determined that the hit is made by 30, a hit signal is output.

【0034】ゲーム成績計算部32は、いずれか一方の
プレーヤによって銃10−1、10−2の引き金10a
−1、10b−1が引かれたときに、命中判定部24の
判定結果に応じて各プレーヤの得点計算を行う。
The game result calculation unit 32 causes the trigger 10a of the guns 10-1 and 10-2 by one of the players.
When -1, 10b-1 is drawn, the score of each player is calculated according to the determination result of the hit determination unit 24.

【0035】なお、着弾位置演算部25,命中判別部部
24,ゲーム成績演算部38は、各銃10−1,10−
2に対応して、2組設けるように構成してもよい。
The landing position calculation section 25, the hit determination section 24, and the game result calculation section 38 are connected to the respective guns 10-1, 10-.
Corresponding to 2, two sets may be provided.

【0036】実施例のゲーム成績計算部32は、加算部
34とペナルティ演算部36を有している。加算部34
は、命令判定部24内の第1の判定部26から命中信号
が出力されたときに引き金を引いたプレーヤの得点に対
して所定の点数の加算処理を行い、第2の判定部28か
ら命中信号が出力されたときに他方のプレーヤの得点に
対して所定の点数の加算処理を行う。また、ペナルティ
演算部36は、命令判定部24内の第2の判定部28あ
るいは第3の判定部30から命中信号が出力されたとき
に引き金を引いたプレーヤの得点に対して所定の点数の
減算処理を行う。
The game score calculation section 32 of the embodiment has an addition section 34 and a penalty calculation section 36. Adder 34
Performs a process of adding a predetermined score to the score of the player who has triggered when the first determination unit 26 in the command determination unit 24 outputs a hit signal, and the second determination unit 28 hits the target. When the signal is output, a predetermined score is added to the score of the other player. Further, the penalty calculation unit 36 gives a predetermined score to the score of the player who has triggered the hit signal when the second judgment unit 28 or the third judgment unit 30 in the command judgment unit 24 outputs a hit signal. Perform subtraction processing.

【0037】成績記憶部38は、2人のプレーヤのそれ
ぞれに対応した記憶領域を有しており、各プレーヤの成
績を別々に記憶する。この成績記憶部38から各プレー
ヤ毎の成績が読み出され、上述したゲーム成績計算部3
2による得点の加算処理あるいは減算処理が行われ、そ
の結果が再び成績記憶部38に記憶される。
The result storage section 38 has a storage area corresponding to each of the two players, and stores the results of each player separately. The results for each player are read from the result storage unit 38, and the game result calculation unit 3 described above is read.
A score addition process or a score subtraction process based on 2 is performed, and the result is again stored in the result storage unit 38.

【0038】表示画像演算部40は、標的設定部22に
よって設定された各標的の表示画像を演算するととも
に、命中判定部24によって標的命中の判定がなされた
ときに命中した標的が飛び散る等の画像演算を行う。ま
た、表示画像演算部40には成績記憶部38に記憶され
た各プレーヤの得点が入力されており、表示画面の所定
位置に表示する得点画像の演算を行っている。
The display image calculation unit 40 calculates the display image of each target set by the target setting unit 22, and the image of the hit target is scattered when the hit determination unit 24 determines the target hit. Calculate. Further, the score of each player stored in the score storage unit 38 is input to the display image calculation unit 40, and the score image to be displayed at a predetermined position on the display screen is calculated.

【0039】表示制御部50は、上述したゲーム演算部
20によって演算された各種の表示画像情報に基づい
て、実際に表示部52の表示画面52aを構成する各種
画像を作成する。
The display control unit 50 actually creates various images forming the display screen 52a of the display unit 52 based on the various display image information calculated by the game calculation unit 20 described above.

【0040】効果音発生部60は、銃10−1,10−
2の操作状況に応じて所定の効果音を発生する。例えば
銃の引き金を引いたときの爆裂音等を生成してスピーカ
62から出力する。
The sound effect generator 60 includes guns 10-1, 10-
A predetermined sound effect is generated according to the operation status of 2. For example, an explosion sound generated when the gun is triggered is generated and output from the speaker 62.

【0041】本実施例のシューティングゲーム装置はこ
のような構成を有しており、次にその動作を説明する。
The shooting game apparatus of this embodiment has such a structure, and its operation will be described below.

【0042】図3は、図1に示した表示部52の表示画
面52aの一例を示す図であり、一例として標的の数が
「3」である場合が示されている。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the display screen 52a of the display unit 52 shown in FIG. 1, and shows the case where the number of targets is “3” as an example.

【0043】図3に示すように、3つの標的A,B,C
の中の1つの標的Aが赤に、他の1つの標的Bが青に着
色されており、残りの標的Cには爆弾マークが描かれて
いる。例えば、赤の標的Aは一方のプレーヤに対応して
おり、青の標的Bは他方のプレーヤに対応している。各
プレーヤは自分の標的を撃ち抜いたときに得点が加算さ
れ、反対に相手プレーヤの標的を誤って撃ち抜いてしま
うと相手プレーヤに対して加算されるばかりでなく自分
も減点される。また、各プレーヤが爆弾マークが描かれ
た標的Cを撃ち抜いてしまうと自分の得点が減点され
る。
As shown in FIG. 3, three targets A, B, C
One of the targets A is colored red, the other one B is colored blue, and the remaining target C is marked with a bomb mark. For example, red target A corresponds to one player and blue target B corresponds to the other player. Each player receives points when he / she shoots through his / her target, and, on the contrary, if he / she accidentally shoots through the target of the other player, not only is added to the other player but also himself / herself is deducted. Also, if each player shoots through the target C on which the bomb mark is drawn, his or her own score is deducted.

【0044】また、1画面内の下方の中央近傍には制限
時間200が、両端近傍には各プレーヤの得点210−
1,210−2が表示されている。
In addition, the time limit 200 is in the vicinity of the lower center of one screen, and the score 210-of each player is in the vicinity of both ends.
1, 210-2 are displayed.

【0045】図4は、本実施例の動作手順を示す図であ
る。以下、図4を参照しながら本実施例の動作を説明す
る。
FIG. 4 is a diagram showing the operation procedure of this embodiment. The operation of this embodiment will be described below with reference to FIG.

【0046】本実施例のシューティングゲーム装置のコ
イン投入口104に所定額のコインが投入されてゲーム
が実施可能な状態になると、まず、ゲーム演算部20は
ゲームスタートが指示されたか否かを判定する(ステッ
プ400)。2人のプレーヤのいずれか一方によって、
ゲームスタートを指示するスタートスイッチ12が押下
されると、ステップ400の判定処理において肯定判断
がなされる。
When a predetermined amount of coins are inserted into the coin insertion slot 104 of the shooting game device of this embodiment and the game can be executed, first, the game calculation section 20 determines whether or not a game start is instructed. (Step 400). By one of the two players
When the start switch 12 for instructing the game start is pressed, an affirmative judgment is made in the judgment processing of step 400.

【0047】ステップ400において肯定判断がなされ
ると、次に標的設定部22は、画面に表示する3つの標
的A,B,Cの設定を行ない、表示部52上に表示させ
る(ステップ401)。すなわち、標的設定部22は、
図3に示したような赤,青,爆弾の3つの標的A,B,
Cを発生させる。なお、この場合には例えば赤色の標的
Aが一方のプレーヤaに対応しており、青色の標的Bが
他方のプレーヤbに対応しているものとする。
If an affirmative decision is made in step 400, then the target setting section 22 sets the three targets A, B and C to be displayed on the screen and displays them on the display section 52 (step 401). That is, the target setting unit 22
The three targets A, B, which are red, blue, and bomb, as shown in FIG.
Generate C. In this case, for example, the red target A corresponds to one player a and the blue target B corresponds to the other player b.

【0048】次に、命中判定部24は、このようにして
標的設定部22によって設定された3つの標的A,B,
Cに対して銃が発射されたか否かを判定する(ステップ
402)。プレーヤ入力部10の銃10−1に設けられ
た引き金10a−1、あるいは銃10−2に設けられた
引き金10b−1のいずれも引かれない場合には否定判
断が行われ、次に命中判定部24は当該ラウンドがタイ
ムオーバーしたか否かを判定する(ステップ403)。
すなわち、実施例ではゲームがN個のラウンドで構成さ
れており、各ラウンドには、制限時間(例えば2秒)が
設定されており、プレーヤはこの時間内に弾丸を発射し
なければならない。制限時間をオーバすると次のラウン
ドに移行する。これは、もし時間無制限とするとゆっく
り標的を狙うことができることになり、ゲームの緊迫感
を損なうためである。制限時間内である場合にはステッ
プ403において否定判断が行われ、ステップ402
(銃の発射ありかの判定)に戻って処理が繰り返され
る。
Next, the hit determination unit 24 determines the three targets A, B, and B set by the target setting unit 22 in this way.
It is determined whether a gun has been fired at C (step 402). If neither the trigger 10a-1 provided on the gun 10-1 of the player input unit 10 nor the trigger 10b-1 provided on the gun 10-2 is drawn, a negative determination is made, and then a hit determination is made. The unit 24 determines whether or not the round has timed out (step 403).
That is, in the embodiment, the game is composed of N rounds, each round is set with a time limit (for example, 2 seconds), and the player has to fire a bullet within this time. When the time limit is exceeded, the next round starts. This is because if the time is unlimited, the target can be slowly targeted, which impairs the sense of urgency of the game. If it is within the time limit, a negative determination is made in step 403, and step 402
The process is repeated by returning to (determining whether a gun is fired).

【0049】また、いずれかのプレーヤによって銃10
−1に設けられた引き金10a−1あるいは銃10−2
に設けられた引き金10b−1が引かれると、ゲーム演
算部20は、ステップ402の判定(銃の発射ありか否
かの判定)において肯定判断を行い、次に、命中判定部
24内の第1の判定部26は、引き金を引いたプレーヤ
による射的が自分自身の標的に命中したか否かを判定す
る(ステップ404)。
In addition, the gun 10
-1 provided on -1 or gun 10-2
When the trigger 10b-1 provided in the above is pulled, the game calculation unit 20 makes an affirmative determination in the determination of step 402 (determination as to whether or not a gun has been fired), and then the game determination unit 24 The determination unit 26 of No. 1 determines whether or not the shot by the player who has triggered the trigger hits his / her own target (step 404).

【0050】すなわち、プレーヤaが引き金を引いた場
合には標的Aに命中したか否かが判定され、プレーヤb
が引き金を引いた場合には標的Bに命中したか否かが判
定される。また、対応する標的に命中したか否かの判定
は、引き金10a−1、10b−1が引かれた際の銃1
0−1、10−2の銃身方向に基づき、表示画面上の照
準位置が各標的の命中エリア内に含まれるか否かを計算
することにより行われる。
That is, when the player a pulls the trigger, it is determined whether or not the target A is hit, and the player b
If is triggered, it is determined whether or not the target B is hit. Further, it is determined whether or not the corresponding target is hit by the gun 1 when the triggers 10a-1 and 10b-1 are pulled.
It is performed by calculating whether or not the aiming position on the display screen is included in the hit area of each target based on the barrel directions of 0-1 and 10-2.

【0051】自分自身の標的に命中した場合にはステッ
プ404において肯定判断が行われ、次にゲーム成績計
算部32内の加算部34は、引き金を引いたプレーヤの
得点を成績記憶部38から読み出して所定の点数を加算
することにより、この得点の更新を行う(ステップ40
5)。
If the player hits his / her own target, an affirmative decision is made in step 404, and then the adder 34 in the game score calculator 32 reads out the score of the player who has triggered the trigger from the score storage 38. This score is updated by adding a predetermined number of points (step 40).
5).

【0052】また、自分自身の標的に命中しない場合に
はステップ404において否定判断が行われ、次に命中
判定部内の第2の判定部28は、引き金を引いたプレー
ヤによる射的が相手プレーヤの標的に命中したか否かを
判定する(ステップ406)。すなわち、プレーヤaが
引き金を引いた場合には標的Bに命中したか否かが判定
され、プレーヤbが引き金を引いた場合には標的Aに命
中したか否かが判定される。
If the player does not hit the target of his / her own, a negative judgment is made in step 404, and then the second judging unit 28 in the hit judging unit determines that the shooting player of the opponent who has triggered the trigger is the opponent. It is determined whether or not the target has been hit (step 406). That is, it is determined whether or not the player a hits the target B when the trigger is pulled and whether or not the target A is hit when the player b pulls the trigger.

【0053】相手プレーヤの標的に命中した場合にはス
テップ406において肯定判断が行われ、次にゲーム成
績計算部32内の加算部34は、この相手プレーヤの得
点を成績記憶部38から読み出して所定の点数を加算す
る(ステップ407)とともに、ゲーム成績計算部32
内のペナルティ演算部36は、引き金を引いたプレーヤ
の得点を成績記憶部38から読み出して所定の点数を減
算する(ステップ408)ことにより、各プレーヤの得
点更新を行う。
When the target of the opponent player is hit, an affirmative decision is made in step 406, and then the addition unit 34 in the game result calculation unit 32 reads out the score of the opponent player from the result storage unit 38 and a predetermined value is obtained. Is added (step 407), and the game score calculation unit 32 is added.
The penalty calculation unit 36 therein reads out the score of the player who has triggered the trigger from the result storage unit 38 and subtracts a predetermined score (step 408) to update the score of each player.

【0054】また、相手プレーヤの標的にも命中しない
場合にはステップ406において否定判断が行われ、次
に命中判定部内の第3の判定部30は、引き金を引いた
プレーヤによる射的が爆弾マークが付された標的に命中
したか否かを判定する(ステップ409)。命中した場
合には肯定判断が行われ、次にゲーム成績計算部32内
のペナルティ演算部36は、引き金を引いたプレーヤの
成績を成績記憶部38から読み出して所定の点数を減算
することにより得点更新を行う(ステップ410)。
If the target of the opponent player is not hit, a negative decision is made in step 406. Next, the third decision unit 30 in the hit decision unit determines that the shooting target is the bomb mark. It is determined whether or not the target marked with is hit (step 409). When hit, an affirmative judgment is made, and then the penalty calculation unit 36 in the game score calculation unit 32 reads the score of the player who has triggered the trigger from the score storage unit 38 and subtracts a predetermined score to score. Update is performed (step 410).

【0055】このようにして、各ステップにおける命中
判断およびそれに続く得点更新が行われた後、命中判定
部24は、2人のプレーヤによる射的が終了したか否か
を判定する(ステップ411)。一方の射的しか終了し
ていない場合には、ステップ402に戻って同様の処理
が繰り返される。
After the hit determination and the subsequent score update in each step are performed in this way, the hit determination unit 24 determines whether or not the shooting by the two players has ended (step 411). . If only one shot has ended, the process returns to step 402 and the same processing is repeated.

【0056】ステップ411において2人のプレーヤに
よる射的がともに終了したと判断された場合またはステ
ップ403においてタイムオーバーと判断された場合に
は、当該ラウンドが終了し(ステップ412)、次にス
テップ401に戻り次のラウンドが開始される。このと
き、各標的A,B,Cの表示位置はランダムに設定され
る。
If it is determined in step 411 that the shooting by the two players has both ended, or if it is determined in step 403 that the shooting time has expired, the round ends (step 412), and then step 401. Return Next round starts. At this time, the display positions of the targets A, B, C are randomly set.

【0057】そして、Nラウンドが終了した時点で、ゲ
ームオーバとなり、その時の総合得点により各プレーヤ
間の勝敗が決定する。
At the end of the N rounds, the game is over, and the total score at that time determines the win or loss between the players.

【0058】このように、本実施例のシューティングゲ
ーム装置においては、各プレーヤに対応させて画面内の
各標的に異なる着色を施しており、各プレーヤは自分の
標的のみを狙ってゲームを行うことができる。したがっ
て、射的の腕前が異なる2人のプレーヤが一緒にシュー
ティングゲームを行う場合であっても、上級者のみが全
ての標的を撃ち抜いていまうといったことがなく、参加
する全てのプレーヤが公平にゲームを楽しむことができ
る。
As described above, in the shooting game apparatus of this embodiment, each target on the screen is colored differently corresponding to each player, and each player plays the game only at his own target. You can Therefore, even when two players with different shooting prowess play a shooting game together, only advanced players will not shoot through all targets, and all participating players will play the game fairly. You can enjoy

【0059】また、画面内にある相手プレーヤの標的や
爆弾マークの標的に命中した場合には、自分の得点が減
点されたり相手の得点が加算されたりするため、弾丸を
連続して発射できるタイプのゲームとした場合であって
も、弾丸が標的に命中するまで無闇に撃ちまくるといっ
たことがなくなり、正確に標的を狙ってゲームを楽しむ
ことができる。
When hitting the target of the opponent player or the target of the bomb mark on the screen, the player's score is deducted and the opponent's score is added, so that the bullets can be continuously fired. Even if it is a game of, there is no need to shoot aimlessly until the bullet hits the target, and you can enjoy the game by accurately aiming at the target.

【0060】さらに、本実施例では、誤射した場合を除
き、一方のプレーヤの標的が他方のプレーヤによって撃
ち抜かれることがなくなるため、各プレーヤは相手プレ
ーヤの様子を見ながらシューティング戦略を組み立てる
ことができ、より面白いゲームを行うことができる。
Furthermore, in the present embodiment, the target of one player is not shot through by the other player except when a wrong shot is made, so that each player can assemble a shooting strategy while watching the situation of the other player. You can play more interesting games.

【0061】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
The present invention is not limited to the above embodiments, but various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention.

【0062】例えば、上述した実施例では、相手の標的
に命中した場合には自分の得点を減点するとともに相手
の得点を加算し、爆弾マークの標的に命中した場合には
自分の得点を減点したが、各プレーヤの得点の加算およ
び減算の組み合わせ方については適宜設定することがで
きる。例えば、爆弾マークの標的に命中した場合には自
分の得点を減点するとともに相手の得点を加算し、相手
の標的に命中した場合には自分の得点を減点するように
してもよい。また、加算あるいは減算する点数について
も、自分の得点に命中した場合、相手の標的に命中した
場合、爆弾マークの標的に命中した場合のそれぞれにつ
いて、同じ値あるいは異なる値に設定することができ
る。
For example, in the above-mentioned embodiment, when the target of the opponent is hit, the score of the opponent is deducted and the score of the opponent is added, and when the target of the bomb mark is hit, the score of the opponent is deducted. However, the combination of addition and subtraction of points of each player can be set appropriately. For example, when hitting the target of the bomb mark, one's score may be deducted and the opponent's score may be added, and when hitting the opponent's target, one's score may be deducted. Also, the points to be added or subtracted can be set to the same value or different values for hitting one's own score, hitting an opponent's target, and hitting a bomb mark target.

【0063】また、これ以外にも、例えばゲームスター
ト直後に2人のプレーヤに3つの生命アイテムを与えて
おき、プレーヤが他のプレーヤの標的を誤射したり、爆
弾マークの標的を射ってしまった場合には、その度にペ
ナルティ演算部36が当該プレーヤの生命アイテムを1
つずつ減らすようにしてゲーム成績の演算を行なうよう
に形成してもよい。この場合、各プレーヤは、生命アイ
テムが残っている限りは、各ラウンド毎のゲームを楽し
むことができ、生命アイテムがなくなった時点で当該プ
レーヤがゲームオーバとなる。このようにすることによ
っても、各プレーヤがゲームオーバとなった時点での得
点に基づき各プレーヤ毎の勝敗を決定することができ
る。
In addition to this, for example, two life players are given three life items immediately after the game is started, and the player misfires the target of another player or the target of the bomb mark. In this case, the penalty calculation unit 36 adds 1 to the life item of the player each time.
You may form so that it may decrease by one, and a game result may be calculated. In this case, each player can enjoy the game for each round as long as the life item remains, and the player is over when the life item runs out. By doing so as well, it is possible to determine the win or loss for each player based on the score at the time when each player becomes game over.

【0064】また、上述した実施例では、図3に示した
ように1画面内に3つの標的を設定する場合を例にとり
説明したが、表示画面内に設定する標的の数および各標
的が有する特徴については種々のものが考えられる。ま
た、図3に示した爆弾マークの標的は必ずしも必要では
なく、全ての標的に各プレーヤに対応する特徴を持たせ
るようにしてもよい。爆弾マークの標的を取り除いた場
合には、図1に示した命中判定部24内の第3の判定部
30は不要であり、図4におけるステップ409および
410の処理を省略することができる。
Further, in the above-mentioned embodiment, the case where three targets are set in one screen as shown in FIG. 3 has been described as an example, but the number of targets set in the display screen and each target have Various features can be considered. Further, the targets of the bomb marks shown in FIG. 3 are not always necessary, and all the targets may have characteristics corresponding to each player. When the target of the bomb mark is removed, the third determination unit 30 in the hit determination unit 24 shown in FIG. 1 is unnecessary, and the processing of steps 409 and 410 in FIG. 4 can be omitted.

【0065】図5〜図10のそれぞれは、画面上に設定
した標的の他の例を示す図である。
Each of FIGS. 5 to 10 is a diagram showing another example of the target set on the screen.

【0066】図5に示すゲーム画面は、標的の数を多く
(例えば18個)設定した場合であり、各プレーヤは多
くの標的の中から自分に対応する着色がなされた標的の
みを狙って射的を行う。また、この場合には各面に対応
して発射可能な弾丸の数を多くするとともに、図4のス
テップ403で行うタイムオーバーか否かの判定におけ
る制限時間を長く設定する必要がある。
The game screen shown in FIG. 5 shows a case in which a large number of targets (eg, 18) are set, and each player shoots only the colored target corresponding to himself / herself among the many targets. Do the target. Further, in this case, it is necessary to increase the number of bullets that can be fired corresponding to each surface and set a long time limit for determining whether or not the time is over in step 403 of FIG.

【0067】図6に示すゲーム画面は、標的の数を多く
するとともに各標的を鳥の形状に形成した場合であり、
各プレーヤは横方向に動く標的の中から自分に対応する
着色がなされた標的のみを狙って射的を行う。
The game screen shown in FIG. 6 shows a case where the number of targets is increased and each target is formed into a bird shape.
Each player shoots by aiming only at the colored target corresponding to himself among the laterally moving targets.

【0068】図7に示すゲーム画面は、複数の窓から異
なる種類の(すなわち異なる形状を有する)鳥が飛び出
すものであり、各プレーヤは爆弾を避けながら、各プレ
ーヤ毎に設定された形状の鳥(標的)のみを狙って射的
を行う。また、この場合は、形状そのものを異ならせる
他に、各プレーヤ毎に特有の模様を標的に付すようにし
てもよい。
In the game screen shown in FIG. 7, different types of birds (that is, having different shapes) pop out from a plurality of windows, and each player avoids a bomb and, while avoiding a bomb, a bird having a shape set for each player. Aim only at the (target). In this case, in addition to making the shapes themselves different, a pattern unique to each player may be attached to the target.

【0069】また、これ以外にも、ゲーム画面の同じ位
置に各プレーヤに対応した異なる特徴を有する複数の標
的を、時間とともに入れ替わるように表示してもよい。
図8、図9は、このような標的の表示の具体例である。
Besides this, a plurality of targets having different characteristics corresponding to each player may be displayed at the same position on the game screen so as to be replaced with time.
8 and 9 are specific examples of such target display.

【0070】図8に示すゲーム画面において、ひらひら
と落ちてくる1枚の落ち葉が標的となっており、しかも
この表面と裏面とでは異なる着色がなされている。した
がって、各プレーヤは自分の色が付された面を狙って落
ち葉の表面あるいは裏面を撃ち抜くことにより得点を得
ることができる。このように、標的の表裏に異なる特徴
(この場合は色)を持たせて各プレーヤに表裏各面を狙
わせる場合には、落ち葉が回転して自分の色が付された
面が現れるタイミングを正確に予測して射的を行う必要
があるため、ゲームに変化を持たせてさらに難易度が高
い面白いゲームを構成することができる。また、表面と
裏面に異なる形状の模様を付する場合や、落葉の代わり
に多面体を用いて、各面の異なる色や模様を付してもよ
い。
In the game screen shown in FIG. 8, one fluttering fallen leaf is the target, and the front side and the back side are colored differently. Therefore, each player can obtain a score by shooting through the front surface or the back surface of the fallen leaves aiming at the surface colored with his or her own. In this way, when each player has different characteristics (color in this case) on the front and back sides to cause each player to aim at each front and back side, the timing when the fallen leaves rotate and the surface with their own color appears Since it is necessary to accurately predict and perform shooting, it is possible to make an interesting game with higher difficulty by changing the game. In addition, when a pattern having a different shape is provided on the front surface and the back surface, or a polyhedron is used instead of the fallen leaves, different colors and patterns may be provided on the respective surfaces.

【0071】図9に示すゲーム画面において、複数の標
的のそれぞれの表裏に異なる着色がなされているととも
に各標的が回転しており、各プレーヤは自分の色が付さ
れた各標的の一方の面を狙って射的を行う。また、各標
的の回転速度は最初は速く、しだいに遅くなってきて、
時間がたつにしたがって命中させやすくなっており、命
中確率が極端に低くなってゲームがつまらないものにな
ることを防止している。
In the game screen shown in FIG. 9, the front and back of each of the plurality of targets are colored differently, each target is rotating, and each player has one surface of each target colored his or her own. Aim and shoot. In addition, the rotation speed of each target is fast at first, gradually slowing down,
It becomes easier to hit with time, and it prevents the hit probability from becoming extremely low and the game becoming boring.

【0072】図10に示すゲーム画面において、人間を
捕らえた禿鷹が直接的な標的(第1の標的)であり、水
面に浮かぶボードが間接的な標的(第2の標的)となっ
ている。第2の標的には異なる着色がなされており、各
プレーヤは第1の標的を狙って撃ち抜くことにより、第
1の標的に捕らえられた人間を第2の標的であるボート
に落下させて得点を稼ぐことができる。もし、相手プレ
ーヤに対応した第2の標的であるボートに人間を落下さ
せた場合には相手に得点を与えてしまうことになる。
In the game screen shown in FIG. 10, the bald hawk capturing a human is a direct target (first target), and the board floating on the water surface is an indirect target (second target). The second target is colored differently, and each player shoots at the first target to drop the human captured by the first target into the boat that is the second target and score points. You can earn. If a person is dropped on the boat, which is the second target corresponding to the opponent player, the opponent will be given a score.

【0073】このように、射的を行う直接的な標的では
なく間接的な標的に異なる色や形状といった各プレーヤ
特有の特徴を持たせて、これらの標的を間接的に狙うシ
ューティングゲームにおいても本発明を適用することが
できる。
In this way, even in a shooting game in which an indirect target, not a direct shooting target, is given a player-specific characteristic such as a different color or shape to indirectly aim at these targets. The invention can be applied.

【0074】また、上述した実施例では、2人のプレー
ヤがシューティングゲームを行う場合を例にとり説明し
たが、1人あるいは3人以上のプレーヤが各人の特徴が
付された標的を狙ってシューティングゲームを行うよう
にしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where two players play the shooting game has been described as an example, but one or three or more players aim at the target with the respective characteristics. You may make it play a game.

【0075】[0075]

【発明の効果】上述したように本発明によれば、複数の
プレーヤのそれぞれが自分のペースでゲームを進めるこ
とができ、全てのプレーヤがゲームを楽しむこことがで
きるマルチプレーヤ型のシューティングゲーム装置を得
ることができるという効果がある。
As described above, according to the present invention, each of a plurality of players can progress the game at their own pace, and all players can enjoy the game. There is an effect that can be obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】一実施例のシューティングゲーム装置の構成を
示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a shooting game device according to an embodiment.

【図2】プレーヤ入力部を含む本実施例のシューティン
グゲーム装置の外観を示す斜視図である。
FIG. 2 is a perspective view showing an external appearance of a shooting game apparatus of this embodiment including a player input section.

【図3】図1に示した表示部の表示画面の一例を示す図
である。
3 is a diagram showing an example of a display screen of a display unit shown in FIG.

【図4】本実施例の動作手順を示すフローチャート図で
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing an operation procedure of this embodiment.

【図5】画面上に設定した標的の他の例を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing another example of targets set on the screen.

【図6】画面上に設定した標的の他の例を示す図であ
る。
FIG. 6 is a diagram showing another example of targets set on the screen.

【図7】画面上に設定した標的の他の例を示す図であ
る。
FIG. 7 is a diagram showing another example of targets set on the screen.

【図8】画面上に設定した標的の他の例を示す図であ
る。
FIG. 8 is a diagram showing another example of targets set on the screen.

【図9】画面上に設定した標的の他の例を示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing another example of targets set on the screen.

【図10】画面上に設定した標的の他の例を示す図であ
る。
FIG. 10 is a diagram showing another example of targets set on the screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 プレーヤ入力部 20 ゲーム演算部 22 標的設定部 24 命中判定部 32 ゲーム成績計算部 40 表示画像演算部 50 表示制御部 52 表示部 60 効果音発生部 62 スピーカー 10 player input unit 20 game calculation unit 22 target setting unit 24 hit determination unit 32 game performance calculation unit 40 display image calculation unit 50 display control unit 52 display unit 60 sound effect generation unit 62 speaker

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 菊地 秀行 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 神江 豊 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 齊藤 繁昌 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 高橋 健一 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 遠山 茂樹 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 八木 茂 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 山田 慎也 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Hideyuki Kikuchi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Incorporated company Namco (72) Inventor Yutaka Kamie 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Share company In Namco (72) Inventor Shigemasa Saito 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Inside Namco Co., Ltd. (72) Inventor Kenichi Takahashi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo In-house Namco (72) Invention Person Shigeki Toyama 2-5-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo, Namco Ltd. (72) Inventor Shigeru Yagi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco, Ltd. (72) Inventor Shinya Yamada Ota, Tokyo 2-8-5 Tamagawa-ku, NAMCO Co., Ltd.

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のプレーヤがゲーム画面に表示され
た標的に向けて射的を行うシューティングゲーム装置に
おいて、 前記ゲーム画面上に、前記各プレーヤに対応した異なる
特徴を有する標的を混在させて表示する標的設定手段
と、 各プレーヤが前記ゲーム画面に向かって射的を行うプレ
ーヤ操作部と、 前記プレーヤ操作部を操作して行われる射的が、どの標
的に命中したかを判定する命中判定手段と、 前記命中判定手段の判定結果に応じて各プレーヤ毎の得
点を計算する成績計算手段と、 を備えることを特徴とするシューティングゲーム装置。
1. In a shooting game apparatus in which a plurality of players shoot at targets displayed on a game screen, targets having different characteristics corresponding to the respective players are mixedly displayed on the game screen. Target setting means, a player operating part for each player to shoot at the game screen, and hit determining means for determining which target the shooting performed by operating the player operating part hits. And a score calculation means for calculating a score for each player according to a result of the hit judgment means.
【請求項2】 請求項1において、 前記標的設定手段は、 各標的に、各プレーヤに対応させた異なる着色を付すこ
とを特徴とするシューティングゲーム装置。
2. The shooting game apparatus according to claim 1, wherein the target setting means applies different coloring to each target so as to correspond to each player.
【請求項3】 請求項1において、 前記標的設定手段は、 各標的に、各プレーヤに対応させた異なる形状または模
様を付与することを特徴とするシューティングゲーム装
置。
3. The shooting game apparatus according to claim 1, wherein the target setting means gives each target a different shape or pattern corresponding to each player.
【請求項4】 請求項1において、 前記標的設定手段は、 ゲーム画面の同じ位置に、各プレーヤに対応した異なる
特徴を有する複数の標的を、時間とともに入れ替えるよ
うに表示することを特徴とするシューティング装置。
4. The shooting device according to claim 1, wherein the target setting means displays a plurality of targets having different characteristics corresponding to each player at the same position on the game screen so as to be replaced with time. apparatus.
【請求項5】 請求項1において、 前記標的設定手段は、 標的の複数の面のそれぞれに、各プレーヤに対応した異
なる特徴を持たせ、この標的を回転させたときに各プレ
ーヤのそれぞれに対応した異なる特徴が順に現れるよう
に前記標的の設定を行うことを特徴とするシューティン
グゲーム装置。
5. The target setting means according to claim 1, wherein each of the plurality of faces of the target has a different characteristic corresponding to each player, and when the target is rotated, the target setting unit corresponds to each player. The shooting game apparatus, wherein the target is set so that the different characteristics appear in order.
【請求項6】 請求項5において、 前記標的設定手段は、 前記標的の複数の面に異なる着色を付したことを特徴と
するシューティングゲーム装置。
6. The shooting game device according to claim 5, wherein the target setting means applies different colors to a plurality of surfaces of the target.
【請求項7】 請求項5において、 前記標的設定手段は、 前記標的の複数の面に異なる形状または模様を付与した
ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
7. The shooting game device according to claim 5, wherein the target setting means imparts different shapes or patterns to a plurality of surfaces of the target.
【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記命中判定手段は、 各プレーヤによる射的が、プレーヤ自身に対応する特徴
を有する前記標的に命中したときに当該プレーヤの得点
を加点し、他のプレーヤに対応する特徴を有する前記標
的に命中したときに当該プレーヤにペナルティを与える
ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
8. The hit determination means according to claim 1, wherein when the shooting by each player hits the target having a characteristic corresponding to the player himself, the hit determination means adds the score of the player. A shooting game device characterized by giving a penalty to the target player when hitting the target having a feature corresponding to another player.
【請求項9】 請求項1〜8のいずれかにおいて、 前記命中判定手段は、 各プレーヤによる射的によって、他のプレーヤに対応す
る特徴を有する前記標的に命中したときに他のプレーヤ
の得点を加点することを特徴とするシューティングゲー
ム装置。
9. The hit determination means according to any one of claims 1 to 8, when the hit determining means hits the target having a feature corresponding to the other player by shooting by each player, the score of the other player is obtained. Shooting game device characterized by adding points.
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