KR101792075B1 - Method for simulating a screen baseball providing a player-to-player game - Google Patents

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Abstract

The present invention provides a screen baseball simulation method having various modes for a user competition. A user selects one among a hitting/defense mode and a hitting/pitching mode, and plays a user competition in a field competition type or a remote competition type. One embodiment of the present invention provides a screen baseball simulation method for providing a competition game, comprising: (a) a hitting/defense mode is selected and input to a game setting module (510); (b) one among a field competition type and a remote competition type is selected and input in the game setting module (510); and (c) a game conducting module (520) conducts a screen baseball according to game rules, by corresponding to a mode input in the step (a) and the step (b). The remote competition type in the (b) interconnects data from an A game field with a B game field, which are separate places of screen baseball, and conducts the same baseball game as a user competition.

Description

사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법{Method for simulating a screen baseball providing a player-to-player game}BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a screen baseball simulation method for providing a user battle game,

본 발명은 스크린 야구 시스템에 관한 것으로, 구체적으로 사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a screen baseball system, and more particularly, to a screen baseball simulation method for providing a user battle game.

"스크린 야구(screen baseball)"는, 영상이 투사되는 스크린과 피칭머신 또는 토스머신 등의 장치를 이용하여, 사용자가 투사되는 영상을 보며 실재 야구 경기와 유사하게 진행되는 야구 게임을 의미한다. "Screen baseball" means a baseball game similar to a real baseball game, in which a user views a projected image by using a screen on which the image is projected and a pitching machine or a toaster machine.

사용자가 타자가 되어, 피칭머신으로부터 토출되는 공을 타격하면 안타 여부가 연산되고, 상기 과정이 반복되면서 표준 야구 경기 규칙에 따라 야구 경기가 진행되는 "타격 모드(batting mode)"가 일반적이다. A batting mode is generally used in which a hitter hits a ball ejected from a pitching machine as a batter, and a hitting game is calculated, and the above process is repeated and the baseball game is played according to the standard baseball game rules.

구체적으로, 영상이 투사되는 스크린 가운데에 스크린 홀이 존재하며, 스크린 반대편에 위치한 피칭머신에서 공이 토출되면 사용자는 스크린을 향하여 공을 타격하고, 각종 센서가 타격된 공의 속도, 방향 등을 센싱하면, 이를 이용하여 안타 여부를 연산한다.Specifically, there is a screen hole in the screen where the image is projected. When the ball is ejected from the pitching machine located on the opposite side of the screen, the user hits the ball toward the screen, and the various sensors sense the velocity, , And calculates the hits using this.

사용자가 투수가 되어 게임이 진행되는 "투구 모드(pitching mode)" 역시 가능하다. A "pitching mode" is also possible in which the game progresses as a pitcher.

투구 모드에서는, 토스머신으로부터 공을 전달받은 사용자가 영상이 투사되는 스크린을 향하여 투구하고, 공이 도달한 스크린 상의 위치(이하, "포구위치"로 지칭함)에 따라 스트라이크/볼이 연산된다. 사용자는 이를 통하여 일종의 점수 게임으로서 스크린 야구 게임의 투구 모드를 즐길 수도 있으며, 또는 실제 야구 경기 룰에 따라 3이닝, 또는 6이닝, 또는 9이닝 게임 등을 즐길 수도 있다. In the pitching mode, the user who has received the ball from the tos machine paces toward the screen where the image is projected, and the strike / ball is calculated according to the position on the screen (hereinafter referred to as "pitching position" The user can enjoy the pitch mode of the screen baseball game as a kind of score game or enjoy the 3-inning, 6-inning, or 9-inning game according to the actual baseball game rules.

도 1 및 도 2를 참조하여, 스크린 야구 경기장(이하, "경기장"이라 칭함)을 설명한다. 여기서는 타격 모드를 위한 경기장을 예시로 든다. Referring to Figs. 1 and 2, a screen baseball field (hereinafter referred to as "playing field") will be described. Here is an example of a stadium for striking mode.

경기장 내부의 공간은, 대기 구역(100), 게임 구역(200) 및 운영 구역(300)으로 구분될 수 있다.The space inside the stadium may be divided into an atmospheric zone 100, a game zone 200, and an operating zone 300.

대기 구역(100)은 안전망(120) 등에 의하여 게임 구역(200)과 구분되고 보호되는 구역이다. 안전망(120)에는 게임 구역(200) 출입을 위한 출입문이 구비된다. 안전 상의 이유로 게임 구역(200)에는 1명만 진입할 수 있기에, 다른 사용자들인 대기 구역(100)에서 대기하여야 하며, 이를 위하여 다수의 의자(130)가 구비되기도 한다. The atmospheric zone 100 is an area that is separated from the game zone 200 by the safety net 120 or the like. The safety net 120 is provided with an access door for accessing the game area 200. For security reasons, only one player can enter the game zone 200, so other users must wait in the atmospheric zone 100, and a plurality of chairs 130 may be provided for this purpose.

게임 구역(200)에는 페달(210), 영상부(220), 센서(230) 및 스크린(250) 등이 위치한다. The pedal 210, the video unit 220, the sensor 230, the screen 250, and the like are located in the game area 200. [

페달(210)은 사용자가 야구공 토출 신호를 제어부(500)에 인가하기 위한 구성이다. 사용자가 페달(210)을 밟으면 피칭머신(390)에서 야구공이 토출된다.The pedal 210 is a structure for allowing a user to apply a baseball game discharge signal to the control unit 500. [ When the user presses the pedal 210, the baseball ball is ejected from the pitching machine 390.

영상부(220)는 제어부(500)로부터 영상 정보를 인가받아, 스크린(250)에 영상을 투사한다. 투사되는 영상의 예시가 도 2에 도시된다. The image unit 220 receives image information from the control unit 500 and projects the image on the screen 250. An example of a projected image is shown in Fig.

센서(230)는 사용자가 타격한 야구공의 속도와 방향을 센싱한다. 카메라 센서가 일반적이나, 어떠한 센서가 사용되어도 무방하다. The sensor 230 senses the velocity and direction of the ball hit by the user. Camera sensors are common, but any sensor can be used.

스크린(250) 가운데에는 스크린홀(251)이 위치한다. 타격 모드에서는, 피칭머신(390)에서 토출된 야구공이 스크린홀(251)을 통과하여 게임 구역(200)의 사용자를 향하여 토출되고, 사용자가 이를 타격함으로써 게임이 이루어진다.A screen hole 251 is located in the center of the screen 250. In the batting mode, the baseball ball ejected from the pitching machine 390 passes through the screen hole 251 and is ejected toward the user of the game area 200, and the game is played by the user hitting it.

운영 구역(300)은 스크린(250)에 의하여 게임 구역(200)과 구분되어 사용자가 진입할 수 없다. 피칭머신(390)이 여기에 위치하여 야구공을 토출한다. The operating zone 300 is separated from the game zone 200 by the screen 250 and the user can not enter. The pitching machine 390 is positioned here and ejects the ball.

종래 기술에 따른 스크린 야구를 즐기는 경우, 타격 모드에서의 사용자는 공격팀의 입장에서 타격만을 수행한다. 수비팀의 역할인 투구(즉, 피칭머신(390)의 피칭)와 수비 등은 일정한 규칙에 의하여 자동으로 연산된다. 다시 말해, 눈에 보이지 않는 일종의 컴퓨터가 수비를 자동으로 연산하여 수행하는 것이다. When enjoying screen baseball according to the prior art, the user in the batting mode only performs batting in the position of the attacking team. The pitching (i.e., pitching of the pitching machine 390) and the defense are automatically calculated by a certain rule. In other words, a kind of invisible computer automatically computes the defense.

다수의 사용자가 2개의 팀으로 스크린 야구를 즐기는 경우, 실재 사용자는 공격팀의 역할만을 수행하고 수비는 자동으로 이루어진다. 사용자들은 타격을 통한 공격으로 득점 경쟁을 하여 승패를 가린다. 물론, 종래 기술에 따르면, 수비팀은 제어부(500) 등을 조작하여 선수 교체 등의 선택만 가능하다.When a large number of users enjoy screen baseball with two teams, the actual user performs only the role of the attacking team and the defense is automatic. Users compete for scoring by attacking by hitting, thereby blocking win or loss. Of course, according to the related art, the defensive team can only select a player substitution or the like by operating the control unit 500 or the like.

그러나, 공격팀 역할을 하는 사용자 입장에서 사람을 상대로 하는 것이 아니라 컴퓨터와 같이 일정한 규칙에 의하여 기계적으로 투구하고 수비하는 수비팀을 상대로 타격하는 것에 불과하여 흥미도가 낮아질 수 있다. However, it is possible to lower interest by not only attacking a person from the standpoint of an attacking team but also attacking a defensive team mechanically pitching and defending by a certain rule such as a computer.

또한, 혼자 보다는 2명 이상의 사용자가 스크린 야구 경기를 하는 경우가 일반적인데, 게임 구역(200)에 진입하여 타격하는 사용자 1명을 제외하면, 상대팀 사용자 등은 대기 구역(100)에 남아서 이를 지켜보기만 하기에, 지루함을 느낄 수 있다. In addition, it is common that two or more users play a screen baseball game alone rather than alone. With the exception of one user who enters and hits the game zone 200, the opponent team user remains in the waiting zone 100, Just look, you can feel bored.

또한, 타격보다는 투구나 수비에서 즐거움을 더 느끼는 사용자에게도 충분한 흥미도를 제공할 수 없다. Also, it can not provide enough interest for users who feel more pleasure in pitching or defense than batting.

(특허문헌1) 한국등록특허 KR 10-1543371B1 (Patent Document 1) Korean Patent Registration No. KR 10-1543371B1

(특허문헌2) 한국등록특허 KR 10-1546666B1(Patent Document 2) Korean Patent No. KR 10-1546666B1

(특허문헌3) 한국등록특허 KR 10-1572525B1(Patent Document 3) Korean Patent No. KR 10-1572525B1

(특허문헌4) 한국등록특허 KR 10-1572526B1(Patent Document 4) Korean Patent Registration No. 10-1572526B1

(특허문헌5) 한국등록특허 KR 10-1573912B1(Patent Document 5) Korean Patent No. KR 10-1573912B1

본 발명은 상기와 같은 과제를 해결하고자 한다.The present invention is intended to solve the above-described problems.

구체적으로, 컴퓨터를 상대로 하는 것이 아니라, 사람을 상대로 하여, 사용자 대전이 가능한 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 제공하고자 한다.Specifically, it is intended to provide a screen baseball simulation method capable of playing against a user, not against a computer.

상기와 같은 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 일 실시예는, (a) 게임 설정 모듈(510)에, 타격/수비 모드가 선택되어 입력되는 단계; (b) 게임 설정 모듈(510)에, 현장 대전 및 원격 대전 중 어느 하나가 선택되어 입력되는 단계; 및 (c) 상기 (a) 단계 및 상기 (b) 단계에서 입력된 모드에 상응하여, 게임 진행 모듈(520)이, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하며, 상기 (b) 단계에서의 원격 대전은 장소가 상이한 스크린 야구 경기장인 A경기장과 B경기장의 데이터가 연동되어 사용자 대전으로서 동일한 스크린 야구를 진행하는 경기가 이루어지는 것인, 사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 제공한다. In order to solve the above problems, an embodiment of the present invention includes: (a) selecting a batting / defending mode in a game setting module 510; (b) selecting one of the field competition and the remote competition in the game setting module 510; And (c) advancing a screen baseball according to a baseball game rule in accordance with the mode input in the steps (a) and (b), wherein the game progress module (520) A game is played in which the data of the A-stadium and the B-stadium, which are different screen baseball stadiums, are interlocked and the same screen baseball as the user battle is played, thereby providing a screen baseball simulation method for providing a user battle game do.

또한, 상기 (b) 단계에서 원격 대전이 선택된 경우, 상기 (c) 단계는, (c11) A경기장의 피칭머신(390A)이 공을 토출하고, A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 투구 영상을 투사하는 단계; (c12) A경기장에서 토출된 공이 타격되면 A경기장의 센서(230A)가 타격된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 A경기장의 타격 연산부(540)가 타격결과를 연산하는 단계; 및 (c13) A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 연산된 타격결과를 투사하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.(C) the pitching machine 390A of the stadium A discharges the ball, and the image portion 220A of the stadium A and the stadium of the stadium B of the stadium B are selected, Projecting the pitching image by the image portion 220B; (c12) detecting the velocity and direction of the ball struck by the sensor 230A of the stadium A when the ball ejected from the stadium is hit, and calculating the striking result by using the striking and calculating unit 540 of the stadium A; And (c13) projecting the batting result calculated by the video part 220A of the A stadium and the video part 220B of the B stadium.

또한, 상기 (b) 단계에서 현장 대전이 선택된 경우, 상기 (c) 단계는, (c21) 조작부(105)에 의하여 다수의 투구패턴 중 어느 하나가 입력되면, 입력된 투구패턴에 대하여 미리 저장된 규칙으로 피칭 제어부(530)가 피칭머신(390)을 이용하여 공을 토출하고, 영상부(220)가 투구 영상을 투사하는 단계; (c22) 토출된 공이 타격되면 센서(230)가 타격된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 타격 연산부(540)가 타격결과를 연산하는 단계; (c23) 영상부(220)가 연산된 타격결과를 투사하는 단계; (c24) 타격결과가 투사되는 동시에 미리 설정된 타이밍에 조작부(105)를 통해 수비 조작 신호가 인가된 경우, 타격 연산부(540)가 수비 성공 확률을 상승시켜 타격결과를 업데이트하는 단계; 및 (c25) 영상부(220)가 업데이트된 타격결과에 상응하는 타격결과를 투사하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.If the field battle is selected in the step (b), the step (c) may further include: (c21) if any one of the plurality of pitch patterns is input by the operation unit 105, The pitching control unit 530 discharges the ball using the pitching machine 390, and the video unit 220 projects the pitching video image; (c22) detecting the velocity and direction of the ball hit by the sensor 230 when the discharged ball is hit, and calculating the batting result using the batting calculation unit 540 using the detected velocity and direction; (c23) projecting the calculated batting result by the image unit 220; (c24) when the batting result is projected and a defense operation signal is applied through the operation unit 105 at a preset timing, the bat calculation unit 540 raises the batting probability of success and updates the batting result; And (c25) projecting the batting result corresponding to the updated batting result.

또한, 상기 (b) 단계에서 원격 대전이 선택된 경우, A경기장과 B경기장의 데이터가 연동되어 원격 대전이 이루어지며, 상기 (c) 단계는, (c31) B경기장의 조작부(105)에 의하여 다수의 투구패턴 중 어느 하나가 입력되면, 입력된 투구패턴에 대하여 미리 저장된 규칙으로 A경기장의 피칭 제어부(530)가 A경기장의 피칭머신(390)을 이용하여 공을 토출하고, A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 투구 영상을 투사하는 단계; (c32) 토출된 공이 타격되면 A경기장의 센서(230A)가 타격된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 A경기장의 타격 연산부(540)가 타격결과를 연산하는 단계; (c33) A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 연산된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사하는 단계; (c34) 타격결과가 투사되는 동시에 미리 설정된 타이밍에 B경기장의 조작부(105)에서 수비 조작 신호가 인가된 경우, A경기장의 타격 연산부(540)가 수비 성공 확률을 상승시켜 타격결과를 업데이트하는 단계; 및 (c35) A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 업데이트된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.In the step (b), when the remote competition is selected, the data of the A and B arena are interlocked to perform the remote competition, and the step (c) The pitching control unit 530 of the stadium A ejects the ball using the pitching machine 390 of the stadium A in accordance with a rule stored in advance with respect to the inputted pitch pattern, (220A) and a video part (220B) of the B stadium project a pitch image; (c32) detecting the speed and direction of the ball struck by the sensor 230A of the stadium A when the discharged ball is struck, and calculating the striking result using the striking and calculating unit 540 of the stadium A; (c33) projecting a batting result image corresponding to the calculated batting result of the image area 220A of the stadium A and the image area 220B of the stadium B; (c34) when a batting result is projected and a defense operation signal is applied from the operation section 105 of the B stadium at a preset timing, the striking operation section 540 of the stadium A raises the defense success probability and updates the batting result ; And (c35) projecting the batting result image corresponding to the updated batting result of the video part 220A of the A stadium and the video part 220B of the B stadium.

또한, A경기장과 B경기장에 각각 카메라(290A, 290B)가 구비되며, 상기 (c) 단계는, A경기장의 카메라(290A)가 촬영한 영상을 B경기장의 영상부(220B)가 투사하고, B경기장의 카메라(290B)가 촬영한 영상을 A경기장의 영상부(220A)가 투사하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.In the step (c), the image captured by the camera 290A of the A stadium is projected by the video part 220B of the stadium B, and the cameras 290A and 290B are provided to the stadium B and the B stadium, respectively. And a step of projecting the image taken by the camera 290B of the B stadium to the video part 220A of the A stadium.

또한, 공격팀 아이템 사용 신호가 인가된 경우 타격결과 연산시 안타 확률이 높게 연산되고, 수비팀 아이템 사용 신호가 인가된 경우 타격결과 연산시 안타 확률이 낮게 연산되는 것이 바람직하다.In addition, when the attacking team item use signal is applied, the probability of hitting is calculated to be high when calculating the batting result, and when the defending team item use signal is applied, the hitting probability is preferably calculated to be low when calculating the batting result.

상기와 같은 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 다른 실시예는, (a) 게임 설정 모듈(510)에, 타격/수비 모드 및 타격/투구 모드 중 어느 하나가 선택되어 입력되는 단계; (b) 게임 설정 모듈(510)에, 현장 대전 및 원격 대전 중 어느 하나가 선택되어 입력되는 단계; 및 (c) 상기 (a) 단계 및 상기 (b) 단계에서 입력된 모드에 상응하여, 게임 진행 모듈(520)이, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하며, 상기 (a) 단계에서 타격/투구 모드가 입력된 경우, 상기 (b) 단계에서 자동으로 원격 대전이 선택되어 입력되며, 상기 (b) 단계에서의 원격 대전은 장소가 상이한 스크린 야구 경기장인 A경기장과 B경기장의 데이터가 연동되어 사용자 대전으로서 동일한 스크린 야구를 진행하는 경기가 이루어지는 것이 바람직하다.According to another aspect of the present invention, there is provided a game setting method, comprising: (a) selecting one of a batting / defending mode and a batting / throwing mode to a game setting module; (b) selecting one of the field competition and the remote competition in the game setting module 510; And (c) advancing a screen baseball according to a baseball game rule according to a mode input in the steps (a) and (b), wherein the game progress module (520) A remote battle is automatically selected and input in the step (b), and the remote battle in the step (b) is a battle / pitching mode in which a place is different from a screen baseball field, It is preferable that the game is interlocked with the data so that the same screen baseball game is played as the user battle.

또한, 상기 (a) 단계에서 타격/투구 모드가 선택된 경우, A경기장과 B경기장의 데이터가 연동되어 원격 대전이 이루어지며, 상기 (c) 단계는, (c41) B경기장에서 투구가 이루어지면, B경기장의 센서(230B)가 투구된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 B경기장의 피칭 제어부(530)가 투구결과를 연산하는 단계; 및 (c42) A경기장의 피칭 제어부(530)가 A경기장의 피칭머신(390A)을 이용하여 상기 연산된 투구결과에 상응하게 공을 토출하고, A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 투구 영상을 투사하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.If the batting / pitching mode is selected in step (a), the data of the A-stadium and the B-stadium are interlocked to perform the remote battle, and the step (c) Detecting the velocity and direction of the pitches of the pitches of the pitches of the pitches of the pitches of the pitches of the pitches of the pitches of the pitches by the pitching control unit 530 of the pitches B of the pitches B, And (c42) the pitching control unit 530 of the stadium A uses the pitching machine 390A of the stadium A to eject the ball in accordance with the calculated result of the pitching, and the video of the stadium A and the video of the stadium B And the unit 220B projects the pitching image.

또한, 상기 (c42) 단계 이후, (c43) A경기장에서 토출된 공이 타격되면 A경기장의 센서(230A)가 타격된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 A경기장의 타격 연산부(540)가 타격결과를 연산하는 단계; 및 (c44) A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 연산된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.After the step (c42), when the ball ejected from the stadium A is hit (c43), the sensor 230A of the stadium detects the speed and direction of the struck ball, and the striking operation unit 540 of the stadium A, Calculating a batting result; And (c44) projecting the batting result image corresponding to the batting result calculated by the image portion 220A of the A stadium and the image portion 220B of the B stadium.

또한, 상기 (c44) 단계 이후, (c45) 타격결과가 투사되는 동시에 미리 설정된 타이밍에 B경기장의 조작부(105)에서 수비 조작 신호가 인가된 경우, A경기장의 타격 연산부(540)가 수비 성공 확률을 상승시켜 타격결과를 업데이트하는 단계; 및 (c46) A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 업데이트된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.When the batting result is projected at a predetermined timing and the batting operation signal is applied from the operation unit 105 of the B stadium to the striking operation unit 540 of the stadium A, To update the batting result; And (c46) projecting the batting result image corresponding to the updated batting result of the image portion 220A of the A stadium and the image portion 220B of the B stadium.

또한, 상기 (c41) 단계 이전에, B경기장의 영상부(220B)가 스트라이크존(20)과 미트존(10)을 투사하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.In addition, it is preferable that the image portion 220B of the B stadium before the step (c41) further includes a step of projecting the strike zone 20 and the mitts zone 10. [

또한, 상기 (c41) 단계에서, 포구위치가 스트라이크존(20) 이내인 경우 투구결과가 스트라이크로 연산되고, 상기 (c42) 단계에서 A경기장의 피칭머신(390A)이 공을 스트라이크존(20) 이내로 투사하는 것이 바람직하다.In step (c41), if the pitching position is within the strike zone 20, the pitching result is calculated as a strike, and in step (c42), the pitching machine 390A of the A- Or less.

또한, 상기 (c41) 단계에서, 포구위치가 미트존(10) 이내인 경우, 상기 (c43) 단계에서 A경기장의 타격 연산부(540)가 타격결과를 연산하는 경우 안타 확률을 보다 낮게 연산하는 것이 바람직하다.When the pitching position is within the mit zone 10 in the step (c41), when the striking operation unit 540 of the stadium A in the step (c43) calculates the striking result, the probability of hitting is calculated to be lower desirable.

또한, 공격팀 아이템 사용 신호가 인가된 경우 타격결과 연산시 안타 확률이 높게 연산되고, 수비팀 아이템 사용 신호가 인가된 경우 타격결과 연산시 안타 확률이 낮게 연산되는 것이 바람직하다.In addition, when the attacking team item use signal is applied, the probability of hitting is calculated to be high when calculating the batting result, and when the defending team item use signal is applied, the hitting probability is preferably calculated to be low when calculating the batting result.

또한, A경기장과 B경기장에 각각 카메라(290A, 290B)가 구비되며, 상기 (c) 단계는, A경기장의 카메라(290A)가 촬영한 영상을 B경기장의 영상부(220B)가 투사하고, B경기장의 카메라(290B)가 촬영한 영상을 A경기장의 영상부(220A)가 투사하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.In the step (c), the image captured by the camera 290A of the A stadium is projected by the video part 220B of the stadium B, and the cameras 290A and 290B are provided to the stadium B and the B stadium, respectively. And a step of projecting the image taken by the camera 290B of the B stadium to the video part 220A of the A stadium.

또한, 상기 A경기장과 상기 B경기장인 인접한 경기장이며, 인접한 경기장 사이에 안전망이 구비된 것이 바람직하다.Further, it is preferable that a safety net is provided between the A stadium and the B stadium adjacent to the stadium, and between adjacent stadiums.

본 발명에 의하여, 사람을 상대로 하는 사용자 대전 스크린 야구 시뮬레이션이 가능하다.According to the present invention, user battle screen baseball simulation against a human is possible.

일정한 규칙을 이용하여 동일하고 기계적으로 반응하는 수비팀을 상대로 하는 종래 기술과 비교하면, 사람에 의하여 변수가 생성되고 경쟁 의식을 높일 수 있어서, 흥미도와 즐거움이 증가한다. Compared to the prior art, which is based on the same mechanically responsive defensive team using certain rules, the variables can be created by humans and the competition awareness can be increased, increasing the interest and enjoyment.

1개의 스크린을 사용하는 하나의 경기장에도 사용자 대전 스크린 야구가 가능함은 물론, 동일한 스크린 야구 매장 내의 다른 경기장(일반적으로, 하나의 스크린 야구 매장에는 다수의 경기장이 위치), 또는 거리 상으로 멀리 이격된 스크린 야구 매장의 경기장 사이에서도(예를 들어, 서울의 스크린 야구 매장과 부산의 스크린 야구 매장 등) 스크린 야구를 즐길 수 있다. One stadium using one screen can have user battle screen baseballs, as well as other stadiums in the same screen baseball store (generally, a number of stadiums are located in one screen baseball store) You can also enjoy screen baseball between the arenas of a screen baseball store (for example, a screen baseball store in Seoul and a screen baseball store in Busan).

물리적으로 근접한 타격 전용 경기장과 투구 전용 경기장에서 4명 이상의 많은 인원이 타격/투구 모드를 이용하여 스크린 야구를 즐길 수 있다(도 8 참조). 대기 구역에 함께 대기하거나 음식을 먹거나 다른 놀이를 할 수도 있어서, 실재 야구장에서 야구를 즐기는 것과 유사한 즐거움을 줄 수도 있다.More than four people in physically adjacent striking stadiums and stadiums can enjoy screen baseball using the strike / pitch mode (see FIG. 8). You can wait in the waiting area, eat food, or play other games, which may give you a similar pleasure to enjoying baseball at a real ballpark.

도 1은 종래 기술에 따른 스크린 야구 경기장을 도시한다.
도 2는 종래 기술에 따른 스크린 야구 경기장의 사진이다.
도 3은 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법에서 게임 모드를 설명하기 위한 표이다.
도 4는 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 수행하기 위한 시스템의 개략도이다.
도 5는 "타격/수비 모드-현장 대전"을 설명하기 위한 경기장의 개념도이며, 도 6은 이 때에 스크린에 투사되는 영상의 일례이다.
도 7 "타격/수비 모드-원격 대전"을 설명하기 위한 경기장의 개념도 도 5는 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법
도 8은 "타격/투구 모드-원격 대전"의 일 실시예를 설명하기 위한 경기장의 개념도이며, 도 9는 다른 실시예를 설명하기 위한 경기장의 개념도이다.
도 10은 "타격/투구 모드"에서 스크린에 투사되는 영상의 일례이다.
도 11은 아이템 사용 방법을 설명하기 위한 개념도이다.
도 12는 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법에서 설정 가능한 다양한 모드들을 설명하기 위한 개략도이다.
Figure 1 shows a screen baseball field in accordance with the prior art.
2 is a photograph of a screen baseball stadium according to the prior art.
3 is a table for explaining a game mode in the screen baseball simulation method according to the present invention.
4 is a schematic diagram of a system for performing a screen baseball simulation method according to the present invention.
Fig. 5 is a conceptual view of a stadium for explaining "batting / defending mode-field competition, " and Fig. 6 is an example of an image projected on the screen at this time.
Fig. 7 is a conceptual view of a stadium for explaining the batting / defending mode-remote fighting. Fig. 5 is a schematic diagram of a screen baseball simulation method
FIG. 8 is a conceptual view of a stadium for explaining an embodiment of "batting / throwing mode-remote fighting ", and FIG. 9 is a conceptual view of a stadium for explaining another embodiment.
10 is an example of an image projected on the screen in the " batting / throwing mode ".
11 is a conceptual diagram for explaining a method of using an item.
12 is a schematic diagram for explaining various modes that can be set in the screen baseball simulation method according to the present invention.

이하에서, "공격팀"과 "수비팀"은 야구 경기 규칙에 따라 공격을 하는 팀과 수비를 하는 팀을 지칭한다.In the following, the "offensive team" and "defense team" refer to the teams that attack and defend according to the rules of baseball games.

이하에서, "투구패턴"은 수비팀 사용자가 선택할 수 있는 투구의 스타일을 의미하는 것으로, 사용자는 다수 개 중 어느 하나를 선택할 수 있으며, 선택된 각각에 대하여 피칭머신이 공을 어떻게 토출하게 할 것인지가 미리 설정되어 저장되어 있다. 예를 들어, "공격형", "안전형" 등을 선택할 수 있으며, 사용자가 "공격형"을 선택한 경우 피칭머신은 공을 보다 빠르게 토출하되 가운데로 토출하게 하고, "안전형"을 선택한 경우 피칭머신은 공을 보다 느리게 토출하되 바깥쪽이나 높은 곳으로 토출하게 할 수 있다.Hereinafter, the term "helmet pattern" means a helmet style that can be selected by a defensive team user. The user can select any one of a plurality of helmets, and how each pitching machine Is set and stored. For example, you can select "offensive", "safe", etc., and if the user chooses "offensive", the pitching machine will eject the ball faster, but eject it in the middle, Can eject the ball slower than the ball but ejected to the outside or the high place.

이하에서, "투구결과"는 수비팀 사용자인 투수가 스크린을 향하여 공을 던진 결과로서 "스트라이크", "볼" 중 어느 하나이다. 투구된 볼의 속도와 방향이 센서에 의하여 확인되는바, 이를 이용하여 연산된 결과이다.Hereinafter, "pitching result" is any one of "strike" and "ball" as a result of pitching by the defending team user throwing the ball toward the screen. The velocity and the direction of the pitch of the ball are confirmed by the sensor, and the result is calculated using this.

이하에서, "포구위치"는 수비팀 사용자인 투수가 스크린을 향하여 던진 공이 스크린에 도달한 위치를 의미한다. 센서에 의하여 확인이 가능하며 피칭 제어부에 의한 연산 결과로서 확인된다. 예를 들어, 후술하는 스트라이크존/미트존 이내인지 여부가 포구위치의 정보에 해당한다. Hereinafter, the "pitch position" means a position where a pitcher who is a defensive team user reaches the screen when the ball is thrown toward the screen. It can be confirmed by the sensor and confirmed as the calculation result by the pitching controller. For example, whether or not it is within the strike zone / mit zone described later corresponds to the information of the pitch position.

이하에서, "타격결과"는 공격팀 사용자인 타자가 피칭머신에서 토출된 공을 타격한 결과를 의미한다. 타격된 공의 속도와 방향이 센서에 의하여 확인되는바 이를 이용하여 연산된 결과이다. "아웃", "안타" 등일 수 있다. 또한, 스크린 야구이기에 타격결과는 연산에 의하여 결정되기에, 후술하는 아이템이 사용될 수 있다. 즉, 공격팀에서 아이템을 사용하여 아이템 사용 신호가 인가된 경우 타격결과 연산시 안타 확률이 높게 연산되고, 수비팀에서 아이템을 사용하여 아이템 사용 신호가 인가된 경우 타격결과 연산시 안타 확률이 낮게 연산될 수 있다.Hereinafter, "hit result" means a result of hitting a ball ejected from a pitching machine by an attacking team user. The velocity and the direction of the hit ball are confirmed by the sensor and are calculated using this. "Out", "hits", and the like. Further, since the batting result is determined by calculation because it is a screen baseball, items to be described later can be used. In other words, if the item is used by the attacking team and the item use signal is applied, the probability of hitting is calculated to be high when calculating the hitting result, and if the item use signal is applied using the item by the defending team, have.

이하에서, 유사한 경기장이 A경기장과 B경기장으로 구분되어 설명될 것인데, 도면부호에 각각 A와 B를 부가하여 설명한다. 예를 들어, 게임 구역의 도면 부호는 "200"이지만, A경기장의 게임구역은 "200A"로 표기하고, B경기장의 게임구역은 "200B"로 표기한다. Hereinafter, similar stadiums will be described as being divided into A stadiums and B stadiums, which will be described by adding A and B to the reference numerals, respectively. For example, the reference numeral of the game area is "200 ", but the game area of the A stadium is denoted by" 200A ", and the game area of the B stadium is denoted by "200B ".

이하, 도면을 참조하여 본 발명에 대하여 보다 상세히 설명한다.Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the drawings.

1. 시뮬레이션 방법의 개략적인 설명1. A rough description of the simulation method

사용자는 게임 설정 모듈(510)을 이용하여, 게임 모드를 선택하고, 대전 모드를 선택하고, 진행 모드를 선택할 수 있다. 또한, 후술하는 아이템 설정 여부를 더 설정하고, 핸디캡 적용 여부를 더 설정할 수 있다(도 12 참조). The user can use the game setting module 510 to select a game mode, a competition mode, and a progress mode. Further, it is possible to further set whether or not to set an item to be described later, and to further set whether to apply the handicap (refer to FIG. 12).

이하에서는, 각각에 대하여 상세히 설명한다. Hereinafter, each will be described in detail.

1.1 [게임 모드] 타격/수비 모드, 타격/투구 모드1.1 [Game Mode] Hitting / Defending Mode, Hitting / Hitting Mode

사용자는 게임 시작 전에 도 3에 도시된 바와 같은 게임 모드를 선택할 수 있다. The user can select a game mode as shown in FIG. 3 before starting the game.

"타격/수비 모드"는 공격팀은 타격을 하되, 수비팀은 조작부(105)를 이용하여 적극적으로 수비 조작을 하는 모드이다. 사용자의 선택에 따라, 별도의 조작부(105)를 이용하지 않고 그대로 대기할 수도 있다. The "batting / defending mode" is a mode in which the attacking team hits, and the defense team actively performs defensive operation using the operating unit 105. [ Depending on the user's selection, it is possible to wait without using the separate operating unit 105. [

"타격/투구 모드"는 수비팀이 투구를 직접 하고, 제어부(500)가 이를 연산하여 이에 상응하도록 피칭머신(390)이 공을 토출하게 하고, 이와 같은 과정으로 토출된 공을 공격팀이 타격을 하는 모드이다. 수비팀이 1명인 경우 조작부(105)를 조작할 인원이 따로 없으므로 투구를 제외한 다른 동작은 자동으로 이루어질 수도 있으나, 수비팀이 2명 이상인 경우 조작부(105)를 조작하여 타격/수비 모드에서와 같이 적극적인 수비를 할 수도 있다.The "batting / pitching mode" is a mode in which the defensive team directly performs the pitching, the control unit 500 calculates this and the pitching machine 390 causes the ball to be ejected so that the attacking team hits the ball Mode. In the case where there is only one defensive team, operations other than the pitching may be performed automatically because there are no personnel to operate the operation unit 105. However, if there are two or more defensive teams, the opponent 105 may be manipulated to perform active defensive .

1.2 [대전 모드] 현장 대전, 원격 대전1.2 [Matching mode] On-site match, remote match

"현장 대전"은 종래 기술에서와 같이 1개의 경기장에서 공격팀과 수비팀이 게임하는 경우이다. 즉, 게임 구역(200)에는 타격을 하는 공격팀 1명만이 진입한다. 게임 모드가 타격/수비 모드인 경우 사용 가능하다."Field battle" is a case in which an attacking team and a defensive team play in one arena as in the prior art. That is, only one attacking team that hits the game zone 200 enters the game zone 200. It is available when the game mode is hit / defense mode.

"원격 대전"은 장소가 상이한 2개의 경기장(A경기장, B경기장)에서 각각 공격팀과 수비팀이 게임하는 경우이다. 각각의 경기장의 제어부(500)가 통신망을 통하여 데이터를 공유한다. 하나의 스크린 야구 매장 내의 다른 경기장 사이에서, 또는 물리적으로 이격된 스크린 야구 매장의 경기장 사이에서 가능하다."Remote Warfare" is a case in which an attacking team and a defensive team play in two different stadiums (A stadium, B stadium). The control unit 500 of each stadium shares data via a communication network. Between different stadiums within a single screen baseball store, or between stadiums of physically spaced screen baseball stores.

1.3 [경기 모드] 시범 경기, 랭크 경기, 토너먼트 경기1.3 [Competition Mode] Demonstration Game, Rank Game, Tournament Game

"시범 경기"는 1회성 경기를 의미한다. 경기 결과가 별도로 저장되지는 않는다. "Demonstration game" means a one-time game. Match results are not stored separately.

"랭크 경기"는 등록된 1개의 팀이 게임마다 포인트를 획득하여 순위 경쟁을 하는 경우이다. 획득된 포인트는 랭크 점수 연산에 사용될 수도 있으며, 후술하는 아이템에 사용될 수도 있다. A "rank game" is a case where one registered team competes in ranking by acquiring points for each game. The acquired points may be used for rank score calculation, and may be used for items to be described later.

"토너먼트 경기"는 일정 수의 팀만이 참여하여 승리팀이 다음 라운드로 진출함으로써 우승자를 결정하는 경우이다.A "tournament game" is a case where only a certain number of teams participate and the winner determines the winner by advancing to the next round.

1.4 [아이템 사용 모드] 아이템 사용 가능, 아이템 사용 불가1.4 [Item Mode] Items available, items not available

본 발명에서는, 게임 참여 및 플레이에 따라, 또는 구매에 따라 포인트를 획득하고, 획득된 포인트는 실재 스크린 야구 경기에 영향을 줄 수 있는 아이템을 구매하는데 사용할 수 있다. 아래에서 상세히 설명한다. In the present invention, points may be acquired according to game participation and play or purchase, and the acquired points may be used to purchase items that may affect a real screen baseball game. The details will be described below.

1.5 [핸디캡 사용 모드] 핸디캡 미사용, 핸디캡 사용1.5 [Handicap Mode] No handicap, no handicap

사용자는 게임 시작 전에 사용자의 야구 수준을 고려한 핸디캡 설정 여부를 결정할 수 있으며, 이를 통하여 야구 수준이 다소 차이가 있는 사용자들끼리 대전하는 경우에도 보다 박진감 있는 게임을 즐길 수 있다. The user can decide whether or not to set a handicap considering the baseball level of the user before the start of the game. Thus, the user can enjoy a more exciting game even when the baseball player has a slightly different level of competition.

예를 들어, 핸디캡이 적용될 경우, 타격결과를 위한 연산시 안타 확률이 10% 감소한 것으로 연산하거나, 피칭머신(390)에서 상대적으로 빠른 속도로 공이 토출되게 할 수도 있다.For example, when a handicap is applied, it may be calculated that the probability of hitting during the calculation for the batting result is reduced by 10%, or the ball may be discharged at a relatively high speed by the pitching machine 390.

2. 시스템의 설명2. Description of the system

본 발명에 따른 방법이 수행되는 경기장은 도 1에서 설명한 종래 기술에 따른 경기장과 유사하다. The stadium where the method according to the present invention is performed is similar to the stadium according to the prior art described in Fig.

다만, 후술할 바와 같이, "타격/수비 모드"를 수행하기 위해서는 경기장의 대기 구역 상에 조작부(105)가 위치하여야 한다(도 5, 7 참조). 이를 위하여 의자(130)와 함께 테이블(135)이 구비되는 것이 바람직하다. However, as described later, in order to perform the "batting / defending mode ", the operating unit 105 must be located on the waiting area of the playing field (see FIGS. For this, a table 135 is preferably provided together with a chair 130.

"타격/투구 모드"를 수행하기 위한 투구 전용 경기장을 사용할 수도 있으며, 이 경우 경기장 내에 피칭머신(390) 및 스크린홀(251)이 필요하지 않으며 투구판(215)이 있는 것이 바람직하다(도 8, 9 참조). 물론, 일반 경기장을 공격팀과 수비팀이 공통적으로 사용할 수도 있다. It is also possible to use a pitch-only stadium to perform a "strike / pitch mode ", in which case a pitching machine 390 and screen hole 251 are not required in the stadium and a pitch plate 215 is preferred , 9). Of course, common stadiums can be used by both attack and defense teams.

"원격 대전"을 수행하기 위해서는 경기장 내에서 사용자를 촬영하여 다른 경기장에 투사시키기 위한 카메라(290)가 있는 것이 바람직하다(도 5, 7, 8, 9 참조).In order to perform "remote competition, " it is preferable to have a camera 290 for photographing a user in the stadium and projecting it to another stadium (refer to Figs. 5, 7, 8 and 9).

한편, 도 4에 도시되는 바와 같이 본 발명에 따른 시스템은 스크린 야구를 시뮬레이션하는 제어부(500)는 게임 설정 모듈(510), 게임 진행 모듈(520), 피칭 제어부(530), 타격 연산부(540) 및 아이템 설정부(550)를 포함한다. 4, the control unit 500 for simulating a screen baseball includes a game setting module 510, a game progress module 520, a pitching control unit 530, a batting calculation unit 540, And an item setting unit 550.

도 5, 7, 8, 9에서 경기장의 대기 구역(100) 내에 제어부(500)가 도시되나, 스크린 야구 매장 내 관리자 영역 등에 위치할 수도 있으며, 그 설치 위치에는 제한이 없다. 다만, 제어부(500)에 연결된 조작부(105)는 대기 구역(100)에 위치하여야 한다.In FIGS. 5, 7, 8 and 9, the control unit 500 is shown in the atmospheric zone 100 of the playing field, but may be located in the manager area or the like in the screen baseball store. However, the operation unit 105 connected to the control unit 500 should be located in the atmospheric area 100.

게임 설정 모듈(510)은 도 12를 참조하여 전술한 바와 같이 사용자의 입력에 따라 게임 모드, 대전 모드, 경기 모드, 아이템 사용 여부 및 핸디캡 적용 여부를 설정한다. The game setting module 510 sets a game mode, a competition mode, a competition mode, an item use state, and a handicap application according to a user's input as described above with reference to FIG.

게임 진행 모듈(520)은 카메라(290), 조작부(105), 페달(210), 영상부(220), 피칭머신(390), 센서(230)와 전기적으로 소통하여 데이터를 주고 받으며 표준 야구 경기 규칙에 따라 게임을 진행한다. The game progress module 520 is in communication with the camera 290, the operation unit 105, the pedal 210, the video unit 220, the pitching machine 390, and the sensor 230 to exchange data, Follow the rules to play the game.

피칭 제어부(530)는 미리 정해진 규칙에 따라 공을 토출한다. 특히, "타격/수비 모드"에서는 사용자가 투구패턴을 입력할 수 있으며, 피칭 제어부(530)는 입력된 투구패턴에 대하여 미리 저장되어 있는 규칙으로 피칭머신(390)이 공을 토출하게 한다. The pitching control unit 530 discharges balls in accordance with a predetermined rule. Particularly, in the "batting / defending mode ", the user can input the pitching pattern, and the pitching controller 530 causes the pitching machine 390 to eject the ball in accordance with a rule stored in advance for the inputted pitching pattern.

"타격/투구 모드"에서는, 피칭 제어부(530)는 수비팀 사용자인 투수가 투구한 공에 대하여 센서(230)가 센싱한 속도와 방향의 결과값을 전달받아 투구결과를 연산하고, 연산된 결과에 따라 피칭머신(390)이 공격팀 사용자인 타자를 향하여 공을 토출하게 한다. 구체적인 투구결과 연산 방법은 후술한다.In the " batting / pitching mode ", the pitching control unit 530 receives the result of the velocity and direction of the sensor 230 sensed by the pitcher who is the defense team user, calculates the pitching result, The pitching machine 390 causes the ball to be ejected toward the batter who is the attacking team user. A concrete result of the pitching result calculation will be described later.

타격 연산부(540)는 공격팀 사용자가 타격한 공의 속도와 방향을 센서(230)로부터 전달받아 타격결과를 연산한다. 구체적인 타격결과 연산 방법은 후술한다.The hit calculation unit 540 receives the velocity and the direction of the ball hit by the attacking team user from the sensor 230 and calculates the batting result. A specific batting result calculation method will be described later.

아이템 설정부(550)는 사용자가 획득한 포인트를 연산하고, 사용자가 사용한 아이템에 따라 타격결과 등에서의 연산을 돕는다. The item setting unit 550 calculates points acquired by the user and assists in the calculation of the batting result according to the item used by the user.

3. 구체적인 시뮬레이션 방법3. Specific simulation methods

3.1 타격/수비 모드 - 현장 대전3.1 Strike / defensive mode - field battle

"타격/수비 모드"에서, 수비팀 사용자는 조작부(105)를 사용하여 투구패턴을 결정하여 공격팀 사용자에게 토출되는 공의 속도, 방향 등을 선택할 수 있고, 별도의 조작부(105)를 조작함으로써 타격된 공의 수비 성공 확률을 높일 수 있어서, 몰입감이 증가한다(도 5 참조). In the " batting / defending mode ", the defensive team user can determine the pitching pattern using the operating unit 105 and can select the speed and direction of the ball to be discharged to the attacking team user, It is possible to increase the probability of success of defending the ball, thereby increasing the feeling of immersion (see FIG. 5).

다른 실시예에서는, 수비팀 사용자가 별도의 조작부(105)를 조작하지 않고 대기 구역(100)에서 대기할 수도 있다. In another embodiment, the defensive team user may wait in the waiting zone 100 without operating the separate operating unit 105. [

또한, "현장 대전"에서는, 하나의 경기장에서 공격팀과 수비팀 사용자가 모두 게임을 진행한다.Also, in "field competition", both the attacking team and the defense team user play in one arena.

이에 따라, 게임이 시작되면, 수비팀은 조작부(105)에 의하여 다수의 투구패턴 중 어느 하나가 입력한다. 입력된 투구패턴에 대하여 미리 저장된 규칙으로 피칭 제어부(530)가 피칭머신(390)을 이용하여 공을 토출하고, 영상부(220)가 투구 영상을 투사한다. Accordingly, when the game is started, the defense team inputs one of a plurality of pitch patterns by the operation unit 105. The pitching control unit 530 ejects the ball using the pitching machine 390 and the video unit 220 projects the pitching video in accordance with a rule stored in advance with respect to the inputted pitching pattern.

토출된 공이 타격되면 센서(230)가 타격된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 타격 연산부(540)가 타격결과를 연산하며, 영상부(220)가 연산된 타격결과를 투사한다.When the ejected ball is hit, the sensor 230 detects the speed and direction of the hit ball, and the hit arithmetic unit 540 calculates the hit result using the detected result, and the image unit 220 projects the calculated hit result.

타격결과가 투사되는 동시에 수비팀은 조작부(105)를 이용하여 수비 성공 확률을 높일 수 있다. 즉, 스크린을 보면서 미리 설정된 타이밍에 조작부(105)를 통해 수비 조작 신호를 인가할 수 있다. At the same time as the batting result is projected, the defending team can increase the probability of defending success by using the operating unit 105. That is, the defensive operation signal can be applied through the operation unit 105 at a preset timing while watching the screen.

예를 들어, 타격시 연산된 타격결과는 "안타"였지만, 수비팀 사용자가 스크린(250)을 보면서 도 6과 같이 수비수의 앞에 야구공(B)이 위치하는 적절한 타이밍에 조작부(105)를 이용하여 버튼을 누르면 "아웃"이 될 수 있다. 이와 같이, 타격 연산부(540)는 적절한 타이밍에 수비 조작 신호가 인가되면 수비 성공 확률을 상승시켜 타격결과를 업데이트한다.For example, the batting result calculated at the time of batting is "hits ", but the user of the defensive team watches the screen 250 and uses the operating unit 105 at an appropriate timing when the ball B is positioned before the defender Pressing the button can be "out". Thus, when the defense operation signal is applied at an appropriate timing, the hit calculation unit 540 raises the defense probability of success and updates the batting result.

다음, 영상부(220)가 업데이트된 타격결과에 상응하는 타격결과를 투사한다. 즉, 앞서 "안타"로 연산된 타격결과에 따른 영상이 투사되고 있었지만, 적절한 타이밍에 조작부(105)에서 수비 조작 신호가 인가되었기에 "아웃"에 해당하는 업데이트된 영상이 투사된다.Next, the video unit 220 projects the batting result corresponding to the updated batting result. That is, although an image according to the batting result calculated in advance as "hits" has been projected, an updated image corresponding to "out" is projected because a defense operation signal is applied at the operation unit 105 at an appropriate timing.

한편, 전술한 다른 실시예에서, 공격팀 사용자 중 게임 구역(200)에 진입한 1명을 제외한 다른 사용자 내지 수비팀 사용자들은 모두 대기 구역(100)에 위치하여 별도의 조작부(105) 조작 없이 대기만 하는 방식으로도 진행될 수도 있다.Meanwhile, in another embodiment described above, all of the attacking team users, except for the one who entered the game zone 200, are all located in the waiting zone 100 and are allowed to stand alone without operating the separate operating unit 105 . ≪ / RTI >

3.2 타격/수비 모드 - 원격 대전3.2 Hitting / Defending Mode - Remote Warfare

"원격 대전"에서는, 별개의 경기장(A경기장, B경기장)에서 "타격/수비 모드"를 진행한다.In "Remote Warfare", a "batting / defense mode" is carried out in a separate stadium (Stadium A, Stadium B).

공격팀 사용자와 수비팀 사용자 모드 각자의 경기장에서 게임 구역(200)에 진입할 수 있으나, 피칭머신(390)은 공격팀의 경기장에서만 작동된다. The attacking team user and the defensive team user mode may enter the game zone 200 at each stadium but the pitching machine 390 only operates at the stadium of the attacking team.

A경기장과 B경기장은 데이터가 연동된다. The data of A and B are interlocked.

A경기장 사용자가 공격팀이고 B경기장 사용자가 수비팀인 경우 다음과 같이 진행된다(도 7 참조). 물론, 공격팀의 공격이 끝나면, 각 경기장 사용자의 역할은 변경된다.If the A-stadium user is an attack team and the B-stadium user is a defensive team, proceed as follows (see Fig. 7). Of course, once the offensive team's attack is over, the role of each stadium user changes.

B경기장의 조작부(105)에 의하여 다수의 투구패턴 중 어느 하나가 입력되면, 입력된 투구패턴에 대하여 미리 저장된 규칙으로 A경기장의 피칭 제어부(530)가 A경기장의 피칭머신(390)을 이용하여 공을 토출하고, A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 투구 영상을 투사한다.When any one of a plurality of pitch patterns is input by the operation section 105 of the B competition venue, the pitching control section 530 of the A competition venue uses the pitching machine 390 of the A competition venue, And the video portion 220A of the stadium A and the video portion 220B of the stadium B project the pitch image.

다음, 토출된 공이 타격되면 A경기장의 센서(230A)가 타격된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 A경기장의 타격 연산부(540)가 타격결과를 연산한다.Next, when the discharged ball is struck, the sensor 230A of the stadium A detects the velocity and direction of the struck ball, and the striking operation unit 540 of the stadium A calculates the striking result using the detected striking speed and direction.

이 때에, A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 연산된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사한다.At this time, the image portion 220A of the stadium A and the image portion 220B of the stadium B project a batting result image corresponding to the calculated batting result.

이 과정에서, 타격결과가 투사되는 동시에 미리 설정된 타이밍에 B경기장의 조작부(105)에서 수비 조작 신호가 인가된 경우, A경기장의 타격 연산부(540)가 수비 성공 확률을 상승시켜 타격결과를 업데이트한다. In this process, when a batting result is projected and a defense operation signal is applied at the preset time at the B stadium, the striking operation unit 540 of the stadium A raises the probability of the defense success and updates the batting result .

이에 따라, A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 업데이트된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사한다. Accordingly, the image portion 220A of the stadium A and the image portion 220B of the stadium B project a batting result image corresponding to the updated batting result.

한편, 이 경우에도 A경기장과 B경기장에 각각 카메라(290A, 290B)가 구비되고, A경기장의 카메라(290A)가 촬영한 영상을 B경기장의 영상부(220B)가 투사하고, B경기장의 카메라(290B)가 촬영한 영상을 A경기장의 영상부(220A)가 투사함으로써, 서로 대전하는 사용자의 타격 영상 등을 스크린(250) 일부에 투사시킴으로써 흥미도를 증가시킬 수도 있다. In this case, the cameras 290A and 290B are provided in the stadium A and the stadium B, respectively. The video image 220B of the stadium B projects the video shot by the camera 290A of the stadium A, It is possible to increase the interest by projecting the shot image of the user A to the part of the screen 250 by projecting the video image 220A of the A stadium.

또한, 이 경우에도 수비팀 사용자들은 B경기장(수비팀의 경기장)에서 모두 대기 구역(100)에 위치하여 별도의 조작부(105) 조작 없이 대기만 하는 방식으로도 진행될 수도 있다.Also, in this case, the defensive team users may be placed in the waiting area 100 in the B arena (playing field of the defensive team), and may also proceed in a manner of waiting only without operating the separate operation unit 105.

3.3 타격/투구 모드 - 원격 대전3.3 Hitting / Pitching Mode - Remote Warfare

"타격/투구 모드"는, 수비팀 사용자가 투구를 한 후, 이를 반영하여 공격팀 경기장의 피칭 머신(390)이 공을 토출하는 방식이다. 따라서, 수비팀과 공격팀이 별도의 경기장(A경기장과 B경기장)을 사용하는 것이 필요하다. The "batting / pitching mode" is a method in which the pitching machine 390 of the attacking team stadium discharges the ball after the user of the defense team performs the pitching. Therefore, it is necessary for the defensive and offensive teams to use separate stadiums (Stadium A and Stadium B).

도 8에 도시된 바와 같이, A경기장과 B경기장은 서로 인접한 경기장이며, 인접한 경기장 사이에 안전망이 구비되어 있을 수도 있다. As shown in Fig. 8, the A-stadium and the B-stadium are adjacent to each other, and a safety net may be provided between adjacent stadiums.

이러한 경기장의 경우, 예를 들어 4명 이상 많은 사용자들이 하나의 대기 구역(100)에서 대기하고 응원하고 식사하면서 보다 즐겁고 역동적으로 스크린 야구를 즐길 수 있다. In the case of these stadiums, for example, more than four users can enjoy screen baseball more enjoyably and dynamically while waiting, cheering and eating in one atmospheric zone 100.

도 9에 도시된 바와 같이, 멀리 이격된 경기장 사이에서도 가능함은 물론이다. As shown in FIG. 9, it goes without saying that it is possible to be performed between far-apart stadiums.

A경기장 사용자가 공격팀이고 B경기장 사용자가 수비팀인 경우 다음과 같이 진행된다. 물론, 공격팀의 공격이 끝나면, 각 경기장 사용자의 역할은 변경된다.If the user A is the attacking team and the user B is the defense team, proceed as follows. Of course, once the offensive team's attack is over, the role of each stadium user changes.

투구를 위하여 B경기장의 영상부(220B)가 도 11에 도시된 것과 같이 스트라이크존(20)과 미트존(10)을 스크린(250B)에 투사한다. The video part 220B of the B competition stadium projects the strike zone 20 and the mit zone 10 onto the screen 250B as shown in Fig.

여기서, 스트라이크존(20)은 피칭머신(390)이 스트라이크존(20) 가운데로 공을 토출할지, 멀리 토출할지 여부에 영향을 주며, 그리고 공격팀에서 타격을 하지 못한 경우의 볼/스트라이크 여부에 영향을 준다. 미트존(10)은 타격결과 연산시 안타 확률에 영향을 준다. Here, the strike zone 20 influences whether the pitching machine 390 is to eject the ball into the strike zone 20 or not, and whether or not the pitching machine 390 is ball / strike when the attacking team can not hit . The mitts zone 10 affects the probability of hitting during batting result calculations.

여기서, 스트라이크존(20)은 고정된 위치이다.Here, the strike zone 20 is a fixed position.

미트존(10)은 투수인 사용자가 공을 던지는 목표인 구역으로서, 미리 입력되어 있는 타자의 성향, 타자의 신체 크기 등에 따라 변경되거나 또는 무작위로 투구시마다 변경될 수 있다. The mitts zone 10 is a zone in which a pitcher is a target for throwing a ball, and may be changed in accordance with the tendency of the batter to be entered in advance, the size of the batter's body, or may be changed at random in each pitching.

사용자는 스크린(250B)에 투시된 미트존(10)을 향하여 투구를 한다. The user makes a pitch toward the meat zone 10 viewed on the screen 250B.

B경기장에서 투구가 이루어지면, B경기장의 센서(230B)가 투구된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 B경기장의 피칭 제어부(530)가 투구결과를 연산한다. When pitching is performed in the B stadium, the sensor 230B of the B stadium detects the velocity and direction of the pitch, and the pitching control unit 530 of the B stadium calculates the pitching result using the detected speed and direction.

A경기장의 피칭 제어부(530)가 A경기장의 피칭머신(390A)을 이용하여 상기 연산된 투구결과에 상응하게 공을 토출하고, A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 투구 영상을 투사한다. The pitching control unit 530 of the stadium A uses the pitching machine 390A of the stadium A to discharge the ball in accordance with the calculated result of the pitching and the video unit 220A of the stadium A and the video unit 220B of the stadium B, Project a pitching image.

구체적으로, 포구위치가 스트라이크존(20) 이내인 경우, 투구결과가 스트라이크로 연산되고, A경기장의 피칭머신(390A)이 공을 스트라이크존(20) 이내로 투사한다. 공격팀에서 타격하지 않으면 스트라이크가 될 것이다. 반대로 포구위치가 스트라이크존(20) 밖인 경우, 투구결과가 볼로 연산되고, A경기장의 피칭머신(390A)이 공을 스트라이크존(20) 밖으로 투사한다. 공격팀에서 타격하지 않으면 볼이 될 것이다. 안전을 위하여, 공을 볼이 되도록 투사할 때에 사용자 몸쪽으로는 투사하지 않는 것이 바람직하다. Specifically, when the pitching position is within the strike zone 20, the pitching result is calculated as a strike, and the pitching machine 390A of the A-pitching stadium projects the ball within the strike zone 20. [ If the attack team does not strike, it will be a strike. Conversely, when the pitching position is outside the strike zone 20, the pitching result is computed by the ball, and the pitching machine 390A of the stadium A projects the ball out of the strike zone 20. [ If the attack team does not hit, it will be a ball. For the sake of safety, it is preferable not to project the ball into the user's body when projecting the ball to be a ball.

A경기장에서 토출된 공이 사용자에 의하여 타격되면, A경기장의 센서(230A)가 타격된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 A경기장의 타격 연산부(540)가 타격결과를 연산하고, A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 연산된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사한다. When the ball ejected from the stadium A is hit by the user, the sensor 230A of the stadium 230A detects the velocity and direction of the struck ball, and the striking operation unit 540 of the stadium A calculates the striking result, The image portion 220A of the stadium and the image portion 220B of the B stadium project a batting result image corresponding to the calculated batting result.

여기서, A경기장에서 투구결과가 타격결과에 영향을 준다. 즉, 포구위치가 미트존(10) 이내인 경우, A경기장의 타격 연산부(540)가 타격결과를 연산하는 경우 안타 확률을 보다 낮게 연산한다. 반대로, 포구위치가 미트존(10) 밖인 경우 안타 확률을 보다 높게 연산한다. 즉, 공격팀 사용자가 동일한 속도와 방향으로 타격하였더라도, 수비팀 사용자가 미트존(10) 내측으로 공을 투사하였는지 여부에 따라 안타가 될 수도 있으며 안타가 되지 않을 수도 있다.Here, the result of the pitching in the stadium A affects the batting result. That is, when the pitching position is within the mit zone 10, the probability of hitting is calculated to be lower when the striking calculator 540 of the stadium A calculates the striking result. Conversely, when the pitching position is outside the meat zone 10, the probability of hitting is calculated higher. That is, even if the attacking team hits at the same speed and direction, it may or may not be a hits depending on whether or not the defending team user has projected the ball into the mite zone 10.

이를 통하여, 투수인 사용자는 가급적 미트존(10) 내측으로 투구를 하도록 노력할 것이므로, 몰입도를 증가시킬 수 있다.Through this, the user who is a pitcher will try to pitch into the meat zone 10 as much as possible, so that the degree of immersion can be increased.

한편, 수비팀 사용자가 1명인 경우 투구와 동시에 "타격/수비 모드"에서와 같이 조작부(105)를 이용한 수비 조작이 어려우나, 수비팀 사용자가 2명 이상이라면, 1명은 투구를 하고 1명은 "타격/수비 모드"에서 설명한 바와 같이 조작부(105)를 이용하여 수비 조작이 가능하다.On the other hand, in the case of one defensive team user, it is difficult to defend using the operation unit 105 as in the "batting / defensive mode" at the same time as the pitching. If two or more defensive team users are used, Quot; mode ", it is possible to perform a defense operation using the operation unit 105. [

따라서, 수비 조작이 이루어지는 경우라면, 타격결과가 투사되는 동시에 미리 설정된 타이밍에 B경기장의 조작부(105)에서 수비 조작 신호가 인가된 경우, A경기장의 타격 연산부(540)가 수비 성공 확률을 상승시켜 타격결과를 업데이트하고, A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 업데이트된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사하게 된다. Therefore, in the case where the defensive operation is performed, when the batting result is projected and a defense operation signal is applied from the operation section 105 of the B stadium at a preset timing, the striking operation section 540 of the stadium A raises the probability of success of defense The striking result is updated, and the image portion 220A of the stadium A and the image portion 220B of the stadium B project the batting result image corresponding to the updated batting result.

3.4 아이템 사용3.4 Using Items

도 11에 도시된 바와 같이, 사용자는 다양한 행동으로 포인트를 획득할 수 있다. 게임 참여, 게임 내 안타, 홈런, 승리 등의 경우 획득이 가능하다. 또는 구매도 가능하다. As shown in Fig. 11, the user can acquire points with various behaviors. Game participation, in-game hits, home runs, and victories. Or purchase.

획득한 포인트는, "랭크 게임"의 경우 랭크 결정에 사용될 수 있으며, 아이템을 구매하는데 사용될 수도 있다. The earned points may be used for rank determination in the case of a "rank game " and may be used to purchase items.

예를 들어, 공격팀 입장에서, 조작부(105)를 통하여 공격팀 아이템 사용 신호를 인가시킨 경우, 자신의 타격결과 연산시 안타 확률이 높게 연산될 수 있다. 즉, 동일한 타격을 하여도 안타로 연산될 확률이 증가한다.For example, in the case of an attacking team, when an attacking team item use signal is applied through the operating unit 105, the probability of hitting can be calculated to be high when the batting result is calculated. That is, even if the same hit is made, the probability of being calculated as a hit increases.

반대로, 수비팀 입장에서, 조작부(105)를 통하여 수비팀 아이템 사용 신호를 인가시킨 경우, 타격결과 연산시 안타 확률이 낮게 연산될 수 있다.In contrast, when a defensive team item use signal is applied through the operating unit 105 in the defense team's viewpoint, the probability of hitting can be calculated to be low when the batting result is calculated.

그 외에도, 자신의 선수 로스터를 확보하기 위한 선수 스카우트, 타격 속도나 장타율을 증가시키는 아이템, 투구속도나 수비범위를 증가시키는 아이템 등이 있을 수 있다.In addition, there may be an athlete scout to secure his player roster, an item that increases the speed and slugging rate, and an item that increases the pitching speed or range.

또한, 패배팀은 포인트를 차감하는 시스템도 가능하다.Also, a defeat team can deduct points.

상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 당업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 이하의 특허 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역을 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 또한, 다양한 실시예들 중 어느 하나 이상이 조합되는 경우 역시 본 발명의 범위 내에 포함되어야 할 것이다.It will be apparent to those skilled in the art that various modifications and variations can be made in the present invention without departing from the spirit or scope of the invention as defined in the appended claims. It will be understood that the present invention can be changed. Also, it should be understood that any combination of any one or more of the various embodiments is also within the scope of the present invention.

100: 대기 구역
105: 조작부
110: 사용자 단말기
120: 안전망
125: 출입문
130: 의자
135: 테이블
200: 게임 구역
210: 페달
215: 투구판
220: 영상부
230: 센서
250: 스크린
251: 스크린홀
290: 카메라
300: 운영 구역
390: 피칭머신
500: 제어부
510: 게임 설정 모듈
520: 게임 진행 모듈
530: 피칭 제어부
540: 타격 연산부
550: 아이템 설정부
100: Waiting area
105:
110: User terminal
120: Safety net
125: Entrance
130: Chair
135: Table
200: Game area
210: Pedal
215: pitch plate
220:
230: sensor
250: Screen
251: Screen hole
290: Camera
300: Operational Area
390: Pitching machine
500:
510: Game setting module
520: Game progress module
530:
540:
550: Item setting unit

Claims (16)

(a) 게임 설정 모듈(510)에, 타격/수비 모드가 선택되어 입력되는 단계;
(b) 게임 설정 모듈(510)에, 현장 대전 및 원격 대전 중 어느 하나가 선택되어 입력되는 단계; 및
(c) 상기 (a) 단계 및 상기 (b) 단계에서 입력된 모드에 상응하여, 게임 진행 모듈(520)이, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하며,
상기 (b) 단계에서의 원격 대전은 장소가 상이한 스크린 야구 경기장인 A경기장과 B경기장의 데이터가 연동되어 사용자 대전으로서 동일한 스크린 야구를 진행하는 경기가 이루어지는 것이며,
상기 (b) 단계에서 현장 대전이 선택된 경우, 상기 (c) 단계는,
(c21) 조작부(105)에 의하여 다수의 투구패턴 중 어느 하나가 입력되면, 입력된 투구패턴에 대하여 미리 저장된 규칙으로 피칭 제어부(530)가 피칭머신(390)을 이용하여 공을 토출하는 단계를 포함하며,
상기 피칭머신(390)에서 토출된 공의 타격결과를 연산하는 타격 연산부(540)에 상기 조작부(105)가 수비 조작 신호를 인가하여 타격결과가 업데이트되는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
(a) selecting and inputting a batting / defending mode to the game setting module 510;
(b) selecting one of the field competition and the remote competition in the game setting module 510; And
(c) advancing the screen baseball according to the baseball game rules according to the mode input in the steps (a) and (b), wherein the game progress module (520)
In the remote competition in the step (b), the data of the A-stadium and the B-stadium, which are different screen baseball stadiums, are interlocked with each other,
If the field battle is selected in the step (b), the step (c)
(c21) If any one of a plurality of pitch patterns is input by the operation unit 105, the pitch control unit 530 discharges the ball using the pitching machine 390 in accordance with a rule stored in advance for the input pitch pattern ≪ / RTI &
The batting result is updated by applying the batting operation signal to the batting calculation unit 540 for calculating the batting result of the ball discharged from the pitching machine 390,
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
제 1 항에 있어서,
상기 (c21) 단계는, 영상부(220)가 투구 영상을 투사하는 단계를 더 포함하고,
상기 (c) 단계는, 상기 (c21) 단계 이후,
(c22) 토출된 공이 타격되면 센서(230)가 타격된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 타격 연산부(540)가 타격결과를 연산하는 단계;
(c23) 영상부(220)가 연산된 타격결과를 투사하는 단계;
(c24) 타격결과가 투사되는 동시에 미리 설정된 타이밍에 조작부(105)를 통해 수비 조작 신호가 인가된 경우, 타격 연산부(540)가 수비 성공 확률을 상승시켜 타격결과를 업데이트하는 단계; 및
(c25) 영상부(220)가 업데이트된 타격결과에 상응하는 타격결과를 투사하는 단계를 더 포함하는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
The method according to claim 1,
The step (c21) may further include the step of projecting the projection image by the imaging unit 220,
The step (c) may further include, after the step (c21)
(c22) detecting the velocity and direction of the ball hit by the sensor 230 when the discharged ball is hit, and calculating the batting result using the batting calculation unit 540 using the detected velocity and direction;
(c23) projecting the calculated batting result by the image unit 220;
(c24) when the batting result is projected and a defense operation signal is applied through the operation unit 105 at a preset timing, the bat calculation unit 540 raises the batting probability of success and updates the batting result; And
(c25) projecting the batting result corresponding to the updated batting result, the image portion (220)
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
(a) 게임 설정 모듈(510)에, 타격/수비 모드가 선택되어 입력되는 단계;
(b) 게임 설정 모듈(510)에, 현장 대전 및 원격 대전 중 어느 하나가 선택되어 입력되는 단계; 및
(c) 상기 (a) 단계 및 상기 (b) 단계에서 입력된 모드에 상응하여, 게임 진행 모듈(520)이, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하며,
상기 (b) 단계에서의 원격 대전은 장소가 상이한 스크린 야구 경기장인 A경기장과 B경기장의 데이터가 연동되어 사용자 대전으로서 동일한 스크린 야구를 진행하는 경기가 이루어지는 것이며,
상기 (b) 단계에서 원격 대전이 선택된 경우, A경기장과 B경기장의 데이터가 연동되어 원격 대전이 이루어지며, 상기 (c) 단계는,
(c31) B경기장의 조작부(105)에 의하여 다수의 투구패턴 중 어느 하나가 입력되면, 입력된 투구패턴에 대하여 미리 저장된 규칙으로 A경기장의 피칭 제어부(530)가 A경기장의 피칭머신(390)을 이용하여 공을 토출하는 단계를 포함하며,
A 경기장의 피칭머신(390)에서 토출된 공의 타격결과를 연산하는 A 경기장의 타격 연산부(540)에 B 경기장의 조작부(105)가 수비 조작 신호를 인가하여 타격결과가 업데이트되는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
(a) selecting and inputting a batting / defending mode to the game setting module 510;
(b) selecting one of the field competition and the remote competition in the game setting module 510; And
(c) advancing the screen baseball according to the baseball game rules according to the mode input in the steps (a) and (b), wherein the game progress module (520)
In the remote competition in the step (b), the data of the A-stadium and the B-stadium, which are different screen baseball stadiums, are interlocked with each other,
If the remote competition is selected in the step (b), the data of the A-stadium and the B-stadium are interlocked to perform remote charging, and the step (c)
(c31) If any one of a plurality of pitch patterns is inputted by the operation part 105 of the B stadium, the pitching control part 530 of the stadium A plays pitching machine 390 of the stadium A, And ejecting the ball using the ball,
A stadium operation part 540 of the stadium A that calculates the striking result of the striking ball discharged from the pitching machine 390 of the stadium A is applied with a defense operation signal to update the striking result,
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
제 3 항에 있어서,
상기 (c31) 단계는, A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 투구 영상을 투사하는 단계를 더 포함하고,
상기 (c) 단계는, 상기 (c31) 단계 이후,
(c32) 토출된 공이 타격되면 A경기장의 센서(230A)가 타격된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 A경기장의 타격 연산부(540)가 타격결과를 연산하는 단계;
(c33) A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 연산된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사하는 단계;
(c34) 타격결과가 투사되는 동시에 미리 설정된 타이밍에 B경기장의 조작부(105)에서 수비 조작 신호가 인가된 경우, A경기장의 타격 연산부(540)가 수비 성공 확률을 상승시켜 타격결과를 업데이트하는 단계; 및
(c35) A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 업데이트된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사하는 단계를 더 포함하는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
The method of claim 3,
The step (c31) may further include the step of projecting the pitching image by the video part 220A of the A stadium and the video part 220B of the B stadium,
The step (c) may further include, after the step (c31)
(c32) detecting the speed and direction of the ball struck by the sensor 230A of the stadium A when the discharged ball is struck, and calculating the striking result using the striking and calculating unit 540 of the stadium A;
(c33) projecting a batting result image corresponding to the calculated batting result of the image area 220A of the stadium A and the image area 220B of the stadium B;
(c34) when a batting result is projected and a defense operation signal is applied from the operation section 105 of the B stadium at a predetermined timing, the striking operation section 540 of the stadium A raises the defense success probability and updates the batting result ; And
(c35) projecting the batting result image corresponding to the updated batting result of the image portion 220A of the stadium A and the image portion 220B of the stadium B,
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
제 3 항 또는 제 4 항에 있어서,
A경기장과 B경기장에 각각 카메라(290A, 290B)가 구비되며,
상기 (c) 단계는,
A경기장의 카메라(290A)가 촬영한 영상을 B경기장의 영상부(220B)가 투사하고, B경기장의 카메라(290B)가 촬영한 영상을 A경기장의 영상부(220A)가 투사하는 단계를 더 포함하는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
The method according to claim 3 or 4,
A cameras 290A and 290B are provided in the stadium A and the stadium B, respectively,
The step (c)
The step of projecting the image taken by the camera 290A of the stadium A into the video part 220B of the stadium B and projecting the video shot by the camera 290B of the stadium B into the video part 220A of the stadium Including,
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
(a) 게임 설정 모듈(510)에, 타격/수비 모드가 선택되어 입력되는 단계;
(b) 게임 설정 모듈(510)에, 현장 대전 및 원격 대전 중 어느 하나가 선택되어 입력되는 단계; 및
(c) 상기 (a) 단계 및 상기 (b) 단계에서 입력된 모드에 상응하여, 게임 진행 모듈(520)이, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하며,
상기 (b) 단계에서의 원격 대전은 장소가 상이한 스크린 야구 경기장인 A경기장과 B경기장의 데이터가 연동되어 사용자 대전으로서 동일한 스크린 야구를 진행하는 경기가 이루어지는 것이며,
공격팀 아이템 사용 신호가 인가된 경우 타격결과 연산시 안타 확률이 높게 연산되고, 수비팀 아이템 사용 신호가 인가된 경우 타격결과 연산시 안타 확률이 낮게 연산되는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
(a) selecting and inputting a batting / defending mode to the game setting module 510;
(b) selecting one of the field competition and the remote competition in the game setting module 510; And
(c) advancing the screen baseball according to the baseball game rules according to the mode input in the steps (a) and (b), wherein the game progress module (520)
In the remote competition in the step (b), the data of the A-stadium and the B-stadium, which are different screen baseball stadiums, are interlocked with each other,
The probability of hitting is calculated to be high when calculating the batting result when the attacking team item use signal is applied and the probability of hitting is calculated to be low when the batting result is calculated when the defending team item use signal is applied,
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
(a) 게임 설정 모듈(510)에, 타격/수비 모드 및 타격/투구 모드 중 어느 하나가 선택되어 입력되는 단계;
(b) 게임 설정 모듈(510)에, 현장 대전 및 원격 대전 중 어느 하나가 선택되어 입력되는 단계; 및
(c) 상기 (a) 단계 및 상기 (b) 단계에서 입력된 모드에 상응하여, 게임 진행 모듈(520)이, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하며,
상기 (a) 단계에서 타격/투구 모드가 입력된 경우, 상기 (b) 단계에서 자동으로 원격 대전이 선택되어 입력되고, A경기장과 B경기장의 데이터가 연동되어 원격 대전이 이루어지며,
상기 (b) 단계에서의 원격 대전은 장소가 상이한 스크린 야구 경기장인 A경기장과 B경기장의 데이터가 연동되어 사용자 대전으로서 동일한 스크린 야구를 진행하는 경기가 이루어지는 것이며,
상기 (c) 단계는,
(c43) A경기장에서 토출된 공이 타격되면 A경기장의 센서(230A)가 타격된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 A경기장의 타격 연산부(540)가 타격결과를 연산하는 단계; 및
(c45) 미리 설정된 타이밍에 B경기장의 조작부(105)에서 수비 조작 신호가 인가된 경우, A경기장의 타격 연산부(540)가 수비 성공 확률을 상승시켜 타격결과를 업데이트하는 단계를 포함하는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
(a) selecting one of the batting / defending mode and the batting / throwing mode by the game setting module 510;
(b) selecting one of the field competition and the remote competition in the game setting module 510; And
(c) advancing the screen baseball according to the baseball game rules according to the mode input in the steps (a) and (b), wherein the game progress module (520)
When the batting / pitching mode is input in the step (a), the remote competition is automatically selected and input in the step (b), the data of the A-stadium and the B-stadium are interlocked,
In the remote competition in the step (b), the data of the A-stadium and the B-stadium, which are different screen baseball stadiums, are interlocked with each other,
The step (c)
(c43) detecting the speed and direction of the ball hit by the sensor 230A of the stadium A when the ball ejected from the stadium is hit, and calculating the striking result by the striking calculator 540 of the stadium A using the detected speed and direction; And
(c45) when the defense operation signal is applied from the operation part (105) of the B stadium to the stadium operation part (540) at the predetermined timing, the stadium operation part (540)
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
제 7 항에 있어서,
상기 (c) 단계는, 상기 (c43) 단계 이전에,
(c41) B경기장에서 투구가 이루어지면, B경기장의 센서(230B)가 투구된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 B경기장의 피칭 제어부(530)가 투구결과를 연산하는 단계; 및
(c42) A경기장의 피칭 제어부(530)가 A경기장의 피칭머신(390A)을 이용하여 상기 연산된 투구결과에 상응하게 공을 토출하고, A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 투구 영상을 투사하는 단계를 더 포함하는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
8. The method of claim 7,
The step (c) may further include, before the step (c43)
(c41) when pitching is performed in the B stadium, the sensor 230B of the B stadium detects the velocity and the direction of the pitch, and using the pitch and the direction of the pitch, the pitching controller 530 of the B stadium calculates the pitching result; And
(c42) The pitching control unit 530 of the stadium A discharges the ball in accordance with the calculated pitching result using the pitching machine 390A of the stadium A, and transmits the ball to the video unit 220A of the stadium A and the video unit (220B) projecting a pitching image,
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
제 8 항에 있어서,
상기 (c43) 단계 이후,
(c44) A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 연산된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사하는 단계를 더 포함하는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
9. The method of claim 8,
After the step (c43)
(c44) projecting a batting result image corresponding to the batting result calculated by the image portion 220A of the stadium A and the image portion 220B of the stadium B,
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
제 9 항에 있어서,
상기 (c45) 단계 이후,
(c46) A경기장의 영상부(220A) 및 B경기장의 영상부(220B)가 업데이트된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사하는 단계를 더 포함하는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
10. The method of claim 9,
After the step (c45)
(c46) projecting the batting result image corresponding to the updated batting result of the image portion 220A of the stadium A and the image portion 220B of the stadium B,
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
제 9 항에 있어서,
상기 (c41) 단계 이전에, B경기장의 영상부(220B)가 스트라이크존(20)과 미트존(10)을 투사하는 단계를 더 포함하는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
10. The method of claim 9,
Before step (c41), the step of projecting the strike zone (20) and the mit zone (10)
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
제 11 항에 있어서,
상기 (c41) 단계에서, 포구위치가 스트라이크존(20) 이내인 경우 투구결과가 스트라이크로 연산되고, 상기 (c42) 단계에서 A경기장의 피칭머신(390A)이 공을 스트라이크존(20) 이내로 투사하는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
12. The method of claim 11,
In step (c41), if the pitching position is within the strike zone 20, the pitching result is calculated as a strike, and in step (c42), the pitching machine 390A of the stadium A projects the ball into the strike zone 20 doing,
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
제 11 항에 있어서,
상기 (c41) 단계에서, 포구위치가 미트존(10) 이내인 경우, 상기 (c43) 단계에서 A경기장의 타격 연산부(540)가 타격결과를 연산하는 경우 안타 확률을 보다 낮게 연산하는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
12. The method of claim 11,
If the pitching position is within the mit zone 10 in the step (c41), the probability of hitting is calculated to be lower when the striking and calculating unit 540 of the stadium A calculates the striking result in the step (c43)
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
(a) 게임 설정 모듈(510)에, 타격/수비 모드 및 타격/투구 모드 중 어느 하나가 선택되어 입력되는 단계;
(b) 게임 설정 모듈(510)에, 현장 대전 및 원격 대전 중 어느 하나가 선택되어 입력되는 단계; 및
(c) 상기 (a) 단계 및 상기 (b) 단계에서 입력된 모드에 상응하여, 게임 진행 모듈(520)이, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하며,
상기 (a) 단계에서 타격/투구 모드가 입력된 경우, 상기 (b) 단계에서 자동으로 원격 대전이 선택되어 입력되고,
상기 (b) 단계에서의 원격 대전은 장소가 상이한 스크린 야구 경기장인 A경기장과 B경기장의 데이터가 연동되어 사용자 대전으로서 동일한 스크린 야구를 진행하는 경기가 이루어지는 것이며,
공격팀 아이템 사용 신호가 인가된 경우 타격결과 연산시 안타 확률이 높게 연산되고, 수비팀 아이템 사용 신호가 인가된 경우 타격결과 연산시 안타 확률이 낮게 연산되는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
(a) selecting one of the batting / defending mode and the batting / throwing mode by the game setting module 510;
(b) selecting one of the field competition and the remote competition in the game setting module 510; And
(c) advancing the screen baseball according to the baseball game rules according to the mode input in the steps (a) and (b), wherein the game progress module (520)
If the batting / pitching mode is input in the step (a), the remote charging is automatically selected and input in the step (b)
In the remote competition in the step (b), the data of the A-stadium and the B-stadium, which are different screen baseball stadiums, are interlocked with each other,
The probability of hitting is calculated to be high when calculating the batting result when the attacking team item use signal is applied and the probability of hitting is calculated to be low when the batting result is calculated when the defending team item use signal is applied,
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
제 7 항에 있어서,
A경기장과 B경기장에 각각 카메라(290A, 290B)가 구비되며,
상기 (c) 단계는,
A경기장의 카메라(290A)가 촬영한 영상을 B경기장의 영상부(220B)가 투사하고, B경기장의 카메라(290B)가 촬영한 영상을 A경기장의 영상부(220A)가 투사하는 단계를 더 포함하는,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
8. The method of claim 7,
A cameras 290A and 290B are provided in the stadium A and the stadium B, respectively,
The step (c)
The step of projecting the image taken by the camera 290A of the stadium A into the video part 220B of the stadium B and projecting the video shot by the camera 290B of the stadium B into the video part 220A of the stadium Including,
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
제 7 항에 있어서,
상기 A경기장과 상기 B경기장인 인접한 경기장이며, 인접한 경기장 사이에 안전망이 구비된,
사용자 대전 게임을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법.
8. The method of claim 7,
The adjacent stadium where the stadium A and the stadium B are adjacent, and a safety net is provided between adjacent stadiums,
A screen baseball simulation method that provides a user battle game.
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