KR101987368B1 - Screen baseball system including ball supply device and control method thereof - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 스크린 야구 시스템 및 그 제어 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 공 공급 장치를 포함하여 스크린 야구를 진행할 수 있는 스크린 야구 시스템 및 그 제어 방법에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE
스크린 야구는 실제 야구 경기와 유사하게 진행되는 일종의 가상 야구이다. 구체적으로, 영상이 투사되는 스크린 및 스크린의 후측에 위치되는 피칭 머신을 이용하여, 사용자가 투사되는 영상을 보며 실제 공이 피칭되는 느낌을 받을 수 있고, 피칭된 공을 타격하기 위해 사용자가 야구 배트를 휘두르며 실제 야구 경기장에서 경기하는 느낌을 얻을 수 있다(도 1 참조).Screen baseball is a sort of virtual baseball that is similar to a real baseball game. More specifically, a pitching machine positioned on the rear side of the screen and a screen on which an image is projected may be used to receive a feeling that the actual ball is pitching while viewing a projected image. In order to hit the pitching ball, So that a feeling of playing in a real baseball stadium can be obtained (see FIG. 1).
스크린 야구에서는 사용자의 토출 신호 입력에 따라 피칭 머신에서 공이 즉각적으로 토출되기 위해 피칭 머신이 공 이송 장치로부터 공을 지속적으로 공급받을 수 있어야 한다. In a screen baseball, the pitching machine must be able to continuously receive the ball from the ball transfer device in order for the ball to be ejected immediately from the pitching machine in response to the user's ejection signal input.
그런데, 종래의 공 이송 장치에서는, 장치의 동작이 정지될 경우, 원인을 파악하기 위해 공 이송 장치의 작동을 멈추고, 장치를 개방한 후 수리자가 일일이 판단해야만 했다. 즉, 공 이송 장치에 대한 지식을 가진 숙련된 전문 인력만이 수리가 가능했다.However, in the conventional ball transporting apparatus, when the operation of the apparatus is stopped, the operation of the ball transporting apparatus is stopped in order to grasp the cause, and after the apparatus is opened, the repair person has to judge each one. In other words, only skilled technical personnel with knowledge of ball transport equipment could repair it.
또한, 공 이송 과정에서 발생할 수 있는 공의 걸림 등에 의해 공 이송 장치의 작동이 멈출 경우 어느 부분에서 공의 걸림이 발생했는지 판단하기 위해서도 반드시 공 이송 장치를 개방해야만 했다.In addition, when the operation of the ball transporting apparatus is stopped due to the occurrence of a ball which may occur during the ball transporting process, the ball transporting apparatus must necessarily be opened in order to determine which portion of the ball has been caught.
한국등록특허문헌 제10-0836565호는 배출된 골프공이 통과하는 활주판에 골프공감지센서를 포함하여, 골프공의 유무에 따라 구동모터의 속도를 제어하는 골프공 이송 장치를 개시하고 있다.Korean Patent Publication No. 10-0836565 discloses a golf ball transfer device that includes a golf ball sensor on a slide plate through which a discharged golf ball passes and controls the speed of the drive motor depending on the presence or absence of the golf ball.
그런데, 이러한 유형의 골프공 이송 장치는 센서를 오로지 한 개만 구비하여, 골프공이 배출되는 단계에서 발생하는 공의 걸림에 의한 오작동만을 감지할 수 있으므로, 공이 걸린 위치를 판단하기 어렵다는 단점이 있다.However, this type of golf ball transfer device has only one sensor, so that it is difficult to determine the position where the ball is caught because only the malfunction due to the catching of the ball occurring at the stage of discharging the golf ball can be detected.
다른 예로서, 한국등록특허문헌 제10-0939930호는 이송로 뒷 부분에 볼의 존재 유무를 감지하는 볼 감지 센서를 구비하여, 볼이 없는 경우 공급기를 작동시키도록 제어할 수 있는 골프공 자동공급장치를 개시하고 있다.As another example, Korean Patent Registration No. 10-0939930 discloses a golf ball automatic feeder equipped with a ball detection sensor for detecting the presence or absence of a ball at a rear portion of a transport path, Device.
그런데, 이러한 유형의 골프공 자동공급장치는 센서를 오로지 한 개만 구비하므로, 상술한 단점이 그대로 존재한다. 또한, 센서의 구비 목적이 공급기를 작동시키기 위함이라는 점에서, 기타 장치의 오작동을 감지하지 못하는 한계가 있다.However, this type of golf ball automatic feeding device has only one sensor, so the above-described disadvantages are still present. In addition, since the purpose of the sensor is to operate the feeder, there is a limit in that it can not detect malfunction of other devices.
본 발명의 목적은, 피칭 머신에 안정적으로 공을 공급할 수 있는 공 공급 장치를 포함하여 스크린 야구 진행에 필요한 공을 수집하고, 공을 이송하여 피칭 머신에 공급할 수 있는 공 공급 장치 내부에서 공의 걸림 등에 의한 오작동이 발생한 경우, 어느 위치에서 문제가 발생했는지 정확하게 인지하여 신속하게 대처할 수 있는 스크린 야구 시스템 및 그 제어 방법을 제공하는 데 있다.It is an object of the present invention to provide a pitching machine capable of stably supplying balls to a pitching machine by collecting the balls necessary for the progress of the baseball game and feeding the balls to the pitching machine, And a control method of the screen baseball system, which can accurately cope with a problem at a certain position and cope with it promptly.
상기한 목적을 달성하기 위해, 본 발명은, 피칭 머신(100); 및 상기 피칭 머신(100)에 공이 소통 가능하게 연결되는 공 공급 장치(700)를 포함하며, 상기 공 공급 장치(700)는, 공 수집 장치(500); 및 상기 공 수집 장치(500)와 공이 소통 가능하게 연결되는 공 이송 장치(600)를 포함하는 스크린 야구 시스템을 제공한다.In order to achieve the above object, the present invention provides a golf club head comprising: a pitching machine; And a ball feeding device 700 in which balls are communicably connected to the
또한, 상기 공 수집 장치(500)는, 공 수집부(510); 상기 공 수집부(510)의 후면(513)의 내측에 회전 가능하게 결합되며, 복수의 공 삽입구(521)가 형성된 회전판(520); 및 상기 회전판(520)의 후측에 위치되는 회전판 센서(515)를 포함할 수 있다.The
또한, 상기 공 공급 장치(700)는 수집 제어부(580)를 포함하는 공급 제어부(710)를 포함하고, 상기 수집 제어부(580)는, 상기 회전판 센서(515)에서 감지된 상기 회전판(520)의 회전 여부를 이용하여 상기 회전판(520)의 정지 시간이 기준 시간 이상인지 여부를 판단하는 회전 여부 판단 모듈(581); 상기 회전판 센서(515)에서 감지된 회전판(520)의 회전 횟수를 이용하여 상기 회전판(520)의 회전 횟수가 기준 횟수 이상인지 여부를 판단하는 회전 횟수 판단 모듈(582); 및 상기 공 공급 장치(700)에 인가되는 전원을 제어하는 전원 제어 모듈(583)을 포함할 수 있다.The collecting controller 580 may be configured to collectively collect information about the rotation of the rotating
또한, 본 발명은, 상기한 스크린 야구 시스템에 사용되는 제어 방법으로서, (a) 상기 회전판 센서(515)가 상기 회전판(520)의 회전 여부 및 회전 횟수를 감지하는 단계; (b) 상기 회전 여부 판단 모듈(581)이 상기 회전판 센서(515)가 감지한 상기 회전판(520)의 회전 여부를 이용하여 상기 회전판(520)의 정지 지속 시간이 기준 시간 이상인지 여부를 판단하는 단계; (c) 상기 회전 여부 판단 모듈(581)이 판단한 상기 회전판(520)의 정지 지속 시간이 기준 시간 이상인 경우, 상기 회전 여부 판단 모듈(581)이 상기 회전판(520)에 공 걸림 현상이 발생한 것으로 판단하는 단계; 및 (d) 상기 전원 제어 모듈(583)이 수집 동력부(560)에 공급되는 전원을 차단하는 단계를 포함하는 스크린 야구 시스템의 제어 방법을 제공한다.In addition, the present invention provides a control method used in the above-described screen baseball system, comprising the steps of: (a) detecting whether the
또한, 상기 (c) 단계 이후 상기 (d) 단계 이전에, (c1) 상기 회전 여부 판단 모듈(581)이 판단한 상기 회전판(520)의 정지 지속 시간이 기준 시간 미만인 경우, 상기 회전 횟수 판단 모듈(582)이 상기 회전판 센서(515)가 감지한 상기 회전판(520)의 회전 횟수를 이용하여 상기 회전판(520)의 회전 횟수가 기준 횟수 이상인지 여부를 판단하는 단계; 및 (c2) 상기 회전 횟수 판단 모듈(582)이 판단한 상기 회전판(520)의 회전 횟수가 기준 횟수 이상인 경우, 상기 회전 횟수 판단 모듈(582)이 상기 회전판(520)의 역회전이 필요한 것으로 판단하는 단계를 더 포함하고, 상기 (d) 단계 이후에, (d1) 상기 전원 제어 모듈(583)이 상기 수집 동력부(560)를 제어하여 상기 회전판(520)을 역회전시키는 단계를 더 포함할 수 있다.If the stop period of the
또한, 본 발명은, 상기 공 이송 장치(600)는, 본체(610); 상기 본체(610)에 공이 소통 가능하게 연결되며, 상기 본체(610)의 내측에 형성되는 본체 연결부(623)를 포함하는 공 유입부(620); 상기 본체 연결부(623)를 통과하는 공 파지부(630); 상기 본체(610)에 공이 소통 가능하게 연결되며, 상기 공 파지부(630)가 통과하는 배출 개구부(651)를 포함하는 공 배출부(650); 및 상기 공 유입부(620)에 구비되는 유입부 센서(691), 상기 배출 개구부(651)에서 소정 거리 이격되어 상기 본체(610)에 구비되는 파지부 센서(692) 및 상기 공 배출부(650)에 구비되는 배출부 센서(693) 중 어느 하나 이상을 포함하는 스크린 야구 시스템을 제공한다.Further, in the present invention, the
또한, 상기 공 이송 장치(600)는 상기 유입부 센서(691), 상기 파지부 센서(692) 및 상기 배출부 센서(693)를 모두 포함할 수 있다.The
또한, 상기 공 공급 장치(700)는 공급 제어부(710)를 포함하고, 상기 공급 제어부(710)는 정체 여부 판단 모듈(681)을 포함하는 이송 제어부(680)를 포함하며, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)은 상기 유입부 센서(691) 및 상기 배출부 센서(693)에서 감지된 공의 존재 여부 및 상기 파지부 센서(692)에서 감지된 공 파지부(630)의 존재 여부를 연산하여 공의 정체 여부를 판단할 수 있다.The supply device 700 includes a supply control unit 710 and the supply control unit 710 includes a
또한, 본 발명은, 상기한 스크린 야구 시스템에 사용되는 제어 방법으로서, (a) 상기 유입부 센서(691)가 상기 공 유입부(620)의 공의 존재 여부를 감지하고, 상기 파지부 센서(692)가 상기 공 파지부(630)의 존재 여부를 감지하며, 상기 배출부 센서(693)가 상기 공 배출부(650)의 공의 존재 여부를 감지하는 단계; (b) 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 배출부 센서(693)가 감지한 공의 부존재 지속 시간이 제1 시간 이상인지 여부를 판단하는 단계; (c) 상기 배출부 센서(693)가 감지한 공의 부존재 지속 시간이 제1 시간 이상인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 파지부 센서(692)가 감지한 공 파지부(630)의 부존재 지속 시간이 제3 시간 이상인지 여부를 판단하는 단계; 및 (d) 상기 파지부 센서(692)가 감지한 공 파지부(630)의 부존재 지속 시간이 제3 시간 이상인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 궤도 순환부(400)의 작동에 이상이 생긴 것으로 판단하는 단계;를 포함하는 스크린 야구 시스템의 제어 방법을 제공한다.In addition, the present invention provides a control method used in the above-described screen baseball system, comprising the steps of: (a) detecting whether or not the
또한, 상기 (b) 단계 이후 상기 (c) 단계 이전에, (b1) 상기 배출부 센서(693)에서 감지된 공의 부존재 지속 시간이 제1 시간 미만인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 배출부 센서(693)에서 감지된 공의 존재 지속 시간이 제2 시간 이상인지 여부를 판단하는 단계; 및 (b2) 상기 배출부 센서(693)에서 감지된 공의 존재 지속 시간이 제2 시간 이상인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 공 배출부(650)에 공 걸림 현상이 발생한 것으로 판단하는 단계;를 포함할 수 있다.If the duration of absence of the ball detected by the
또한, 상기 (c) 단계 이후 상기 (d) 단계 이전에, (c1) 상기 파지부 센서(692)에서 감지된 공 파지부(630)의 부존재 지속 시간이 제3 시간 미만인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 유입부 센서(691)에서 감지된 공의 부존재 지속 시간이 제5 시간 이상인지 여부를 판단하는 단계; 및 (c2) 상기 유입부 센서(691)에서 감지된 공의 부존재 지속 시간이 제5 시간 이상인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 공 수집 장치(500)의 작동에 이상이 발생한 것으로 판단하는 단계;를 포함할 수 있다.If the absence time of the
또한, 상기 (c1) 단계 이후 상기 (c2) 단계 이전에, (c1') 상기 유입부 센서(691)에서 감지된 공의 부존재 지속 시간이 제5 시간 미만인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 유입부 센서(691)에서 감지된 공의 존재 지속 시간이 제6 시간인지 여부를 판단하는 단계; 및 (c2') 상기 유입부 센서(691)에서 감지된 공의 존재 지속 시간이 제6 시간 이상인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 공 유입부(620)에 공 걸림 현상이 발생한 것으로 판단하는 단계;를 포함할 수 있다.If the duration of absence of the ball detected by the
또한, 상기 (d) 단계 이후에, (e) 상기 공급 제어부(710)가 이송 동력부(660)의 전원을 차단하는 단계;를 포함할 수 있다.In addition, after step (d), (e) the supply control unit 710 may turn off the power of the
본 발명에 따르면, 공 수집 장치에 구비되는 회전판 센서를 이용하여 공 수집 장치에서 발생할 수 있는 공 걸림 현상 발생 여부 및 오작동 발생 여부를 판단할 수 있으므로, 문제를 즉각적으로 파악하여 대응할 수 있다.According to the present invention, it is possible to determine whether or not a ball jam phenomenon that may occur in the ball collecting apparatus and whether a malfunction has occurred by using the rotation plate sensor provided in the ball collecting apparatus, so that the problem can be immediately grasped and coped with.
또한, 공 이송 장치에 구비되는 복수의 센서부를 이용하여 공 이송 장치 내에서의 공의 정체 여부 및 오작동 발생 여부를 판단할 수 있고, 각 센서부에서 감지된 공의 존재 여부를 이용하여 어느 위치에서 문제가 발생하였는지 판단할 수 있으므로, 문제를 즉각적으로 파악하여 대응할 수 있다.Further, it is possible to determine whether or not the ball stagnates and whether a malfunction has occurred by using a plurality of sensor units provided in the ball transporting apparatus, It is possible to determine whether or not a problem has occurred, so that the problem can be immediately grasped and coped with.
따라서, 피칭 머신에 안정적으로 공을 공급할 수 있으므로, 공 끼임 등에 의한 중단 없이 스크린 야구를 즐길 수 있다.Therefore, since the ball can be stably supplied to the pitching machine, it is possible to enjoy the screen baseball without interruption due to ball pitting or the like.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 경기장을 보이는 사시도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구용 피칭 머신의 공 안내 및 공급 장치를 보이는 평면도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 피칭 머신을 보이는 사시도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템의 스크린 셔터를 보이는 사시도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템의 카메라 모듈을 보이는 사시도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 대기자 입력 장치를 보이는 사시도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 경식구용 끼임 방지 부재를 포함하는 공 수집 장치를 보이는 사시도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 연식구용 끼임 방지 부재를 포함하는 공 수집 장치를 보이는 사시도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 공 수집 장치에 보이는 회전판 센서를 보이는 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 공 이송 장치에 구비되는 복수의 센서부의 위치를 보이는 사시도이다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 공 이송 장치의 하측에 형성되는 경사 부재를 보이는 사시도이다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 공 공급 장치를 구현하기 위한 구성을 보이는 블록도이다.
도 13은 본 발명의 일 실시 예에 따른 공 공급 장치의 문제를 판단하는 과정을 보이는 순서도이다.
도 14는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 기기를 이용하여 스크린 야구를 진행하는 방법을 보이는 순서도이다.
도 15는 본 발명의 일 실시 예에 따른 투구 모드를 이용한 스크린 야구 진행 방법을 구현하기 위한 구성을 보이는 블록도이다.
도 16은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 대전 게임을 이용한 스크린 야구 진행 방법을 구현하기 위한 스크린 야구 경기장을 보이는 사시도이다.
도 17은 본 발명의 일 실시 예에 따른 작전 수행을 제공하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 구현하기 위한 구성을 보이는 블록도이다.
도 18은 본 발명의 일 실시 예에 따른 커스터마이징된 사용자 선수 정보를 이용하여 라인업을 설정하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 19는 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 제어 방법을 구현하기 위한 구성을 보이는 블록도이다.
도 20은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용된 아이템에 따라 피칭 머신이 제어되는 스크린 야구 시스템을 구현하기 위한 구성을 보이는 블록도이다.
도 21은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용된 아이템에 따라 작전이 제어되는 스크린 야구 시스템을 구현하기 위한 구성을 보이는 블록도이다.
도 22는 본 발명의 일 실시 예에 따른 착용 장비, 사용자의 체형 및 사용자의 제스쳐에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 수행하기 위한 구성을 보이는 블록도이다.1 is a perspective view showing a screen baseball field according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a plan view showing a ball guiding and feeding device of a pitching machine for a screen baseball according to an embodiment of the present invention.
3 is a perspective view of a pitching machine according to an embodiment of the present invention.
4 is a perspective view showing a screen shutter of a screen baseball system according to an embodiment of the present invention.
5 is a perspective view showing a camera module of a screen baseball system according to an embodiment of the present invention.
6 is a perspective view showing a waiting input device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a perspective view showing a ball collecting apparatus including a light-trapping preventing member according to an embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a perspective view showing a ball collecting apparatus including an anti-jamming member according to an embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 9 is a view showing a rotating plate sensor shown in a ball collecting apparatus according to an embodiment of the present invention.
10 is a perspective view showing the positions of a plurality of sensor units included in the ball transport apparatus according to an embodiment of the present invention.
11 is a perspective view showing an inclined member formed on the lower side of the ball transporting device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration for implementing a ball supply apparatus according to an embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a process of determining a problem of a ball supply device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a method of advancing a screen baseball using a mobile device according to an exemplary embodiment of the present invention. Referring to FIG.
15 is a block diagram showing a configuration for implementing a screen baseball playing method using a pitching mode according to an embodiment of the present invention.
16 is a perspective view showing a screen baseball stadium for implementing a screen baseball progressing method using a user competition game according to an embodiment of the present invention.
FIG. 17 is a block diagram showing a configuration for implementing a screen baseball simulation method that provides an operation according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG.
18 is a diagram for explaining a screen baseball simulation method for setting up a lineup using customized user athletic information according to an embodiment of the present invention.
FIG. 19 is a block diagram showing a configuration for implementing a screen baseball control method in which the degree of difficulty is controlled according to the skill of a user according to an embodiment of the present invention.
Figure 20 is a block diagram illustrating an arrangement for implementing a screen baseball system in which a pitching machine is controlled according to an item used in accordance with an embodiment of the present invention.
Figure 21 is a block diagram illustrating an arrangement for implementing a screen baseball game in which operations are controlled according to an item used in accordance with an embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a block diagram showing a configuration for performing a screen baseball simulation method according to a wearer's equipment, a body shape of a user, and a gesture of a user according to an embodiment of the present invention.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명에 대하여 보다 상세하게 설명한다.Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the accompanying drawings.
1. 스크린 야구 시스템의 경기장의 설명1. Description of the stadium of the screen baseball system
도 1을 참조하면, 도시된 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템의 경기장은 크게 안전 구역(10), 게임 구역(20) 및 피칭 구역(30)으로 분류될 수 있다.Referring to FIG. 1, the playing field of a screen baseball system according to the illustrated embodiment can be largely divided into a
안전 구역(10)은 스크린 야구가 진행되는 동안 대기자가 안전하게 자기 순서를 기다릴 수 있는 구역이다. 대기자의 편안한 대기를 위해, 안전 구역(10)에는 티테이블 또는 소파 등 앉아서 휴식을 취할 수 있는 가구가 구비될 수 있다.The
안전 구역(10)에는 안전망(11), 출입문(11a) 및 단말기(1000)가 위치된다. 안전 구역(10)과 게임 구역(20)은 안전망(11)으로 구분된다. In the
안전망(11)은 게임 구역(20)에서 토출되는 공 또는 물체를 차단하여 안전 구역(10)에서 대기하는 사용자가 안전하게 대기할 수 있게 한다. 안전망(11)은 후술될 피칭 머신(100)에서 토출된 공 또는 게임 구역(20)에서 사용자가 놓친 야구 배트 등이 통과하는 것을 방지하도록 철망 등 강도가 높은 소재로 형성되는 것이 바람직하다.The safety net 11 blocks a ball or an object ejected from the
안전망(11)에는 출입문(11a)이 형성된다. 대기자는 출입문(11a)을 통해 게임 구역(20)에 진입할 수 있다. 출입문(11a)은 안전망(11)의 일부를 형성하므로 안전망(11)과 동일하게 철망 등 강도가 높은 소재로 형성되는 것이 바람직하다.The safety net 11 is formed with a
단말기(1000)는 안전 구역(10)의 일 측면에 위치된다. 사용자 또는 운영자는 단말기(1000)를 통해 스크린 야구의 진행 방식을 조작할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 단말기(1000)를 통해 야구의 회 수, 사용자 수 등 스크린 야구의 일반적인 사항을 설정할 수 있다. 이에 대한 구체적인 설명은 후술하기로 한다.The terminal 1000 is located at one side of the
단말기(1000)는 안전 구역(10)에서 대기하며 스크린 야구를 관람하는 대기자의 시선을 가로막지 않도록 안전 구역(10)의 벽 쪽에 위치되는 것이 바람직하다. 대안적으로 단말기(1000)는 스크린 야구 경기장 밖의 피칭 구역(미도시)에 구비될 수도 있다.The terminal 1000 is preferably positioned on the wall side of the
게임 구역(20)은 스크린 야구가 진행되는 구역이다. 안전 구역(10)에서 대기하던 사용자는 출입문(11a)을 통해 게임 구역(20)으로 진입할 수 있다.The
게임 구역(20)에는 토출 신호 장치(21), 스크린(22), 스크린 홀(22a), 센서(23a, 23b), 영상부(24), 야구공 수집부(25)가 위치된다.In the
토출 신호 장치(21)는 피칭 머신(100)에서 공이 토출되도록 사용자가 토출 신호를 입력하는 장치이다. 사용자는 토출 신호 장치(21)를 발로 밟아 토출 신호를 입력할 수 있다. 대안적으로 토출 신호 장치(21)는 사용자가 손으로 눌러 토출 신호를 입력하는 방식으로 형성될 수 있다.The
사용자가 토출 신호 장치(21)에 토출 신호를 입력하면, 토출 신호가 피칭 머신(100)에 전달되어 공이 토출된다. 토출 신호가 피칭 머신(100)에 전달되어 공이 토출되는 과정에 대한 자세한 설명은 생략하기로 한다.When the user inputs a discharge signal to the
스크린(22)은 후술될 영상부(24)에서 출력된 영상 정보가 투사되는 부분이다. 스크린(22)은 후술될 피칭 머신(100)에서 토출된 공이 사용자에 의해 타격된 후 스크린(22)에 충격을 가하더라도 파손되지 않도록 충분히 강하면서도, 동시에 연질인 재질로 형성되는 것이 바람직하다.The
스크린(22)의 중앙에는 스크린 홀(22a)이 형성된다. 스크린 홀(22a)은 구멍으로 형성되며, 스크린(22)의 후측에 위치된 후술될 피칭 머신(100)에서 토출된 공이 스크린(22)을 통과할 수 있는 공간을 제공한다. 스크린 홀(22a)의 직경은 토출된 공의 진로가 방해받지 않도록 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 직경 이상으로 형성되는 것이 바람직하다.A
센서(23a, 23b)는 피칭 머신(100)에서 토출된 공이 사용자에 의해 타격된 후, 공의 위치와 속도를 감지한다. The
도시된 실시 예에서, 센서(23a, 23b)는 게임 구역(20)의 중앙으로부터 토출 신호 장치(21)에 인접하게 바닥에 위치된 막대 형상의 센서(23a) 및 스크린(22)의 상측에 위치된 카메라 형상의 센서(23b)로 구비된다. In the illustrated embodiment, the
센서(23a, 23b)는 사용자가 타격한 공의 위치와 속도를 감지할 수 있다면 어떠한 방식의 센서로 형성되어도 무방하며, 그 개수 및 위치에도 제한이 없다. The
영상부(24)는 후술될 스크린(22)에 투사되는 영상 정보가 출력되는 부분이다. 영상부(24)는 게임 구역(20)에 진입한 사용자에 의해 영상 정보가 가려지지 않도록 충분히 높게 안전망(11) 상측에 위치된다. The
영상부(24)에서 출력된 영상 정보를 통해 사용자는 실제 야구 경기에서 타석에 진입한 타자의 시점으로 스크린 야구를 진행할 수 있다. Through the image information output from the
또한, 스크린 야구가 피칭 모드(투수 모드)로 진행될 경우, 사용자는 실제 야구 경기에서 마운드에 위치한 투수의 시점으로 스크린 야구를 진행할 수 있는데, 이에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.In addition, when the screen baseball progresses to the pitching mode (pitcher mode), the user can advance the screen baseball to the point of the pitcher located in the mound in the actual baseball game, and a detailed description thereof will be described later.
야구공 수집부(25)는 사용자에게 타격된 공이 수집되는 부분이다. 이를 위해 야구공 수집부(25)는 주변 바닥보다 약간 하측으로 함몰되도록 형성된다. 따라서, 사용자에게 타격된 공은 스크린(22)에 충돌한 후 굴러서 야구공 수집부(25)를 통해 게임 구역(20)에서 빠져나갈 수 있다.The baseball collecting unit 25 collects the ball hit by the user. For this purpose, the baseball collecting part 25 is formed to be recessed slightly below the peripheral floor. Thus, the ball hit by the user may hit the
피칭 구역(30)은 스크린(22)의 후측에 형성되며, 공이 토출되는 피칭 머신(100)이 위치되는 구역이다. 피칭 구역(30)과 게임 구역(20)은 스크린(22)에 의해 구획된다.The
피칭 머신(100)은 피칭 구역(30)의 중앙에 위치하며, 실제 투수가 공을 피칭하듯이 공을 토출한다. 사용자가 토출 신호 장치(21)에 토출 신호를 입력하면, 토출 신호가 피칭 머신(100)에 전달되어 공이 토출된다.The pitching
피칭 머신(100)은 공을 토출하기 위해 어떤 구조로 형성되어도 무방하다. 다만, 피칭 머신(100)의 토출구의 직경은 공의 직경과 같거나 더 크되, 스크린(22)에 형성된 스크린 홀(22a)의 직경 이하로 형성되는 것이 바람직하다. The pitching
상술한 스크린 야구 경기장에 위치되는 각 기기들은 본 발명의 각 실시 예에서 각 기능을 수행하기 위한 별도의 구성을 더 포함할 수 있는데, 이에 대해서는 후술하기로 한다.Each of the devices located in the above-mentioned screen baseball stadium may further include a separate structure for performing each function in each embodiment of the present invention, which will be described later.
2. 스크린 야구 시스템에 사용되는 장치의 설명2. Description of devices used in screen baseball systems
이하에서, "타격결과"는 공격팀 사용자인 타자가 피칭 머신에서 토출된 공을 타격한 결과를 의미한다. 타격된 공의 속도와 방향이 센서에 의하여 확인되는바 이를 이용하여 연산된 결과이다. "아웃", "안타" 등일 수 있다. "안타"의 경우에도 단타, 장타, 홈런 등으로 다양하게 연산될 수 있다. Hereinafter, "hit result" means a result of hitting a ball ejected from a pitching machine by an attacking team user. The velocity and the direction of the hit ball are confirmed by the sensor and are calculated using this. "Out", "hits", and the like. In the case of "hits", it can be calculated in various ways such as singles, longs, and home runs.
이하에서, "전방"은 게임 구역(20) 내의 사용자가 스크린(22)을 바라보는 방향을 의미하며, "후방"은 그 반대 방향을 의미한다. 즉, 사용자인 타자가 정상적인 타격을 하여 타격된 공이 비행하는 방향이 전방이다.Hereinafter, "forward" means a direction in which a user in the
이하에서, "구속"은 토출되는 공의 속도, "구질"은 토출되는 공의 회전 등에 따라 변화되는 궤적, "로케이션"은 토출되는 공이 타자인 사용자 근처에서 스트라이크 존을 통과하는 상대적인 위치를 의미한다.Hereinafter, "constraint" means the velocity of the ball to be ejected, "pitch" means a locus changed according to rotation of the ball to be ejected, and "location " means a relative position where the ball to be ejected passes through the strike zone .
(1) 피칭 머신(100)의 설명(1) Description of the
1) 피칭 머신의 볼 안내 및 공급 장치의 설명1) Explanation of ball guide and feeding device of pitching machine
본 발명의 일 실시 예에 따른 피칭 머신은 볼 장전 장치에서 안내되는 볼과 공급 대기 중인 볼 사이를 차단시켜 볼을 요구되는 시점에 배출시키고, 배출된 볼을 일시 정지 또는 공급함으로써 공급되는 구질의 신뢰성을 향상시킬 수 있다.The pitching machine according to an embodiment of the present invention blocks balls between a ball guided by a ball loading device and a ball waiting for supply so as to discharge the ball at a required point of time, Can be improved.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 피칭 머신의 볼 안내 및 공급 장치는 볼 공급부(110), 휠 부(120), 볼 안내부(130) 및 배출판 리프팅부(미도시)을 구비하고, 휠 부(120)는 제1 내지 제3 휠(121 내지 123)을 포함한다. 1 and 2, a ball guiding and feeding apparatus for a pitching machine according to an embodiment of the present invention includes a
이때, 배출판 리프팅부(미도시)는 요구되는 시점을 감지하거나 기 설정된 시점에 동작한다.At this time, the folding and publishing lifting unit (not shown) senses a required time point or operates at a preset time.
즉, 소정의 센서가 제1 볼 가이드부(131)에서의 볼의 이동을 감지하여 동작 개시 신호를 출력하거나, 소정의 카운터가 기 설정된 시간을 카운팅하여 동작 개시 신호를 출력하면, 배출판 리프팅부(미도시)가 동작 개시 신호에 응답하여 동작을 개시한다. 배출판 리프팅부(미도시)의 동작에 대한 상세한 설명은 후술한다.That is, when a predetermined sensor senses the movement of the ball in the
볼 공급부(110)는 볼 안내부(130)의 볼 공급 대기 영역(S)에 연결되어, 대기하고 있는 볼(Ball')을 공급하여 제1 내지 제3 휠(121 내지 123)로 볼(Ball')이 공급되게 한다.The
볼 공급부(110)는 볼(Ball')을 효과적으로 공급하도록 형성된 원판 형태의 푸싱부(미도시) 및 일측이 푸싱부(미도시)에 연결되고 타측이 제2 유압 실린더(114)에 연결되어, 제2 유압 실린더(114)에서 공급되는 소정의 유압에 의해 피스톤 운동하는 배출 샤프트(112)를 구비한다.The
볼 안내부(130)는 제1 및 제2 볼 가이드부(131, 132) 및 정시 배출 부재 (131a)를 구비하고, 제2 볼 가이드부(132)는 개폐 장치(132a) 및 안내 돌출부(132b)를 구비한다.The
보다 구체적으로 볼 안내부(130)는 중공형의 사각 기둥 2개가 수직방향으로 이격되어 연결된 형태로서, 내부에 볼(Ball)을 인가받아 볼(Ball)을 순차적으로 가이드 하면서 이동시켜 일시 정지시킨 후, 요구되는 시점에 볼 공급 대기 영역(S)으로 배출한다.More specifically, the
배출판 리프팅부(미도시)는 제1 유압 실린더(미도시) 및 리프팅 샤프트(미도시)를 구비한다.(Not shown) has a first hydraulic cylinder (not shown) and a lifting shaft (not shown).
제2 볼 가이드부(132)는 개폐 장치(132a) 및 안내 돌출부(132b)를 구비하고, 개폐 장치(132a)는 스프링(미도시)을 구비한다. The second
제2 볼 가이드부(132)는 개폐 장치(132a) 및 안내 돌출부(132b)를 구비하고, 볼 공급부(110)는 푸싱부(미도시), 배출 샤프트(112) 및 제2 유압 실린더(114)를 구비한다.The second
본 발명의 다른 실시 예에 따른 볼 안내 및 공급 장치 내 제1 볼 가이드부(131) 및 정시 배출 부재(131a)는 정시 배출 부재(미도시) 및 프로펠러 회전축(미도시)을 구비한다.The first
본 발명의 또다른 실시 예에 따른 볼 안내 및 공급 장치 내 제1 볼 가이드부(131) 및 정시 배출 부재(131a)는 정시 배출 부재(미도시) 및 후크 회전축(미도시)을 구비한다.The first
본 발명에 따른 스크린 야구용 피칭 머신의 볼 안내 및 공급 장치의 세부적인 구성요소의 기능을 설명하면 다음과 같다. The functions of the detailed components of the ball guide and feeding device of the pitching machine for screen baseball according to the present invention will be described as follows.
정시 배출 부재(131a)는 사각 형상의 철판으로서, 제1 볼 가이드부(131)의 일측단 내부, 즉 볼 공급 대기 영역(S) 입구와 접하는 부분에 위치하여, 제1 볼 가이드부(131)에 장전되어 이동되는 볼들 중 볼 공급 대기 영역(S) 입구에 가장 인접한 볼과 볼 공급 대기 영역(S)에 위치하는 볼 사이를 차단시킨다.The
이를 통하여 제1 볼 가이드부(131)에 장전된 볼(Ball)을 정시, 즉 요구되는 시점에 볼 공급 대기 영역(S)으로 배출하게 한다. Thereby allowing the ball loaded in the first
이때, 정시 배출 부재(131a)는 제1 볼 가이드부(131)의 상하로 이동할 수 있는데, 이러한 작동을 구현하기 위해 제1 볼 가이드부(131)의 볼 공급 대기 영역(S) 입구 상부에 배출판 리프팅부(미도시)가 별도로 설치되어 정시 배출 부재(131a)를 상하로 이동시킬 수 있다.At this time, in order to realize this operation, the
배출판 리프팅부(미도시) 내 리프팅 샤프트(미도시)는 제1 유압 실린더(미도시)에서 발생하는 소정의 유압에 의해 상하 방향으로 피스톤 운동하여 정시 배출 부재(131a)를 리프팅 및 셋 다운시킨다. The lifting shaft (not shown) in the lifting section (not shown) moves upward and downward by a predetermined hydraulic pressure generated in the first hydraulic cylinder (not shown) to lift and set the regular discharging
여기에서, 본 발명의 정시 배출부재(131a)를 리프팅 및 셋 다운시키기 위한 구성은 유압에 의한 방식 이외에도 모터나 레그 및 피니언 기어 조합, 캠에 의해 여닫히는 조합 등으로 적용될 수 있다.Here, the configuration for lifting and lowering the
또한, 배출판 리프팅부(미도시)는 제1 볼 가이드부(131)의 좌우 방향으로 이동하도록 다른 실시 예로 적용할 수도 있으며, 이때의 배출판 리프팅부(미도시)는 제1 볼 가이드부(131)의 측방에 위치하게 된다. 한편, 정시 배출 부재가 프로펠러 형상 또는 후크(일명 딸깍이) 형상인 경우, 배출판 리프팅부(미도시)는 필요로 하지 않는다.In addition, the discharge / lifting unit (not shown) may be applied to another embodiment to move in the left-right direction of the first
개폐 장치(132a)는 사각 형상의 절첩식 철판으로서, 힌지(hinge) 결합을 위해 상부에 스프링(미도시)이 결합된 구조로 제2 볼 가이드부(132) 내부에 볼 공급 대기 영역(S) 출구에 위치한다.The opening and
개폐 장치(132a)는 스프링(미도시)의 탄성력에 의해 닫혀 제1 볼 가이드부(131)에서 배출된 볼(Ball')을 일시 정지시키거나, 볼 공급부(110)의 푸싱 작용에 의해 열려 볼(Ball')이 공급되도록 한다.The opening and
이때, 개폐 장치(132a)는 제2 볼 가이드부(132) 내부에서 중력에 의해 볼(Ball')이 굴러가지 않을 정도로 임시 정지시킨다.At this time, the opening /
이를 위하여 개폐 장치의 다른 실시 예(미도시)는 내주부에서 외주부 방향으로 절개된 복수개의 홈이 상기 내주부를 따라 형성된 링형 고무판으로서, 외주부가 제2 볼 가이드부(132)의 4개의 내벽에 밀착된다.For this purpose, another embodiment (not shown) of the opening and closing device is a ring-shaped rubber plate having a plurality of grooves cut along the inner periphery in the direction from the inner periphery to the outer periphery, and the outer periphery is formed on four inner walls of the second
보다 구체적으로 개폐 장치의 다른 실시 예(미도시)는 링 형상의 고무판으로 제작되되, 그 내주부에서 외주부 방향으로 소정 거리 절개된 홈이 형성되며, 이러한 절개된 홈은 개폐 장치의 다른 실시 예(미도시)의 중심으로부터 방사상 복수개로 이루어질 수 있다. More specifically, another embodiment (not shown) of the opening and closing device is made of a ring-shaped rubber plate, and a groove is formed at a predetermined distance in the direction from the inner periphery to the outer periphery of the opening and closing device. (Not shown).
이렇듯 절개된 홈은 그 길이에 따라 볼의 고정력이 달라지므로 볼의 크기, 원하는 고정력 등에 따라 적절히 변경하여 적용할 수 있다.Since the cutting force of the ball varies according to its length, it can be appropriately changed according to the size of the ball, the desired fixing force, and the like.
또한, 개폐 장치의 또 다른 실시 예(132a)는 일측면에 길이 방향으로 절개된 복수개의 홈이 상기 일측면을 따라 형성된 직사각형 고무판으로서, 일측면의 반대쪽 측면이 제2 볼 가이드부(132)의 4개의 내벽 중 하나에 밀착된다.Another
안내 돌출부(132b)는 제2 볼 가이드부(132)의 길이 방향으로 신장되는 레일 형태로서, 제2 볼 가이드부(132) 내부 바닥에 배치된다.The
제1 볼 가이드부(131)가 경사질 경우, 제1 볼 가이드부(131) 내부에서 우측 이동하는 최우측 볼이 중력에 의해 제2 볼 가이드부(132) 측으로 낙하하게 된다. When the first
이때, 안내 돌출부(132b)는 볼(Ball)이 제1 볼 가이드부(131)를 벗어나 제2 볼 가이드부(132)로 이동할 때 자연스럽게 안착될 수 있도록 적정 높이를 지니고, 볼(Ball')이 안착된 후 측방으로 이탈되지 않도록 적정 너비를 지니는 것이 바람직하다.At this time, the
즉, 안내 돌출부(132b)의 너비는 4.5 cm 내지 5.5 cm 로 설정 가능하고 5 cm 인 것이 바람직하며, 폭은 1.5 cm 내지 2.5 cm 로 설정 가능하고 2cm 인 것이 바람직하다.That is, the width of the
이는 공급되는 볼(Ball')이 안내 돌출부(132b) 상에 걸쳐져 슬라이딩 이동함으로써 제2 볼 가이드부(132) 내벽에 충돌하지 않고 볼(Ball')이 직진하도록 가이드하는 역할을 한다.This serves to guide the ball 'straightly without colliding with the inner wall of the second ball guide
본 발명의 스크린 야구용 피칭 머신의 볼 안내 및 공급 장치의 동작을 예시를 들어 설명하면 다음과 같다. The operation of the ball guide and feeding device of the pitching machine for screen baseball of the present invention will be described as follows.
제1 볼 가이드부(131)는 소정의 경사를 가지고 있으므로 제1 볼 가이드부(131)에 장전되는 볼은 중력에 의해 우측방향으로 굴러 이동한다.Since the first
제1 볼 가이드부(131) 내부에서 볼들이 우측 이동하다가 최우측 볼이 정시 배출 부재(131a)에 접하게 되면 볼들의 이동이 정지한다.When the ball moves rightward in the first
그 후에, 배출판 리프팅부(미도시) 내 리프팅 샤프트(미도시)가 제1 유압 실린더(미도시)에서 발생하는 소정의 유압에 의해 상방향으로 피스톤 운동하여 정시 배출 부재(131a)를 리프팅하면 정시 배출 부재(131a)가 상방향으로 이동한다.Thereafter, when the lifting shaft (not shown) in the lifting section (not shown) is lifted upward by the piston movement in the upward direction by the predetermined hydraulic pressure generated in the first hydraulic cylinder (not shown) The
이때, 제1 볼 가이드부(131)의 우측단이 열리게 됨에 따라 정지되어 있던 최우측 볼(Ball)이 우측 이동하여 제2 볼 가이드부(132) 내부에 볼 공급 대기 영역(S)으로 이동한다. At this time, as the right end of the first ball guide
동시에 배출판 리프팅부(미도시) 내 리프팅 샤프트(미도시)가 제1 유압 실린더(미도시)에서 발생하는 소정의 유압에 의해 하방향으로 피스톤 운동하여 정시 배출 부재(131a)를 셋 다운시키면 정시 배출 부재(131a)가 하방향으로 이동한다.At the same time, when the lifting shaft (not shown) in the lifting unit (not shown) is moved downward by a predetermined hydraulic pressure generated in the first hydraulic cylinder (not shown) to set down the
이때, 제1 볼 가이드부(131)의 우측단이 다시 닫히게 됨에 따라 중력에 의해 우측 이동하던 2번째 우측 볼(Ball')이 우측 이동하여 정시 배출 부재(131a)에 접하게 되면 볼들의 이동이 정지한다.At this time, as the right end of the first ball guide
여기에서, 정시 배출 부재(131a)는 판상 형태일 수도 있고, 프로펠러 형상 또는 후크 형상일 수도 있다.Here, the
즉, 제1 볼 가이드부(131) 상부에 프로펠러 회전축(미도시)을 구비하고 프로펠러 회전축(미도시)에 소정의 구동 모터(미도시)를 연결하거나, 제1 볼 가이드부(131) 상부에 후크 회전축(미도시)을 구비하고 후크 회전축(미도시)에 소정의 구동 모터(미도시)를 연결하여, 제어부(미도시)에 의해 구동 모터의 동작을 제어함으로써 중력에 의해 우측 이동하는 볼을 볼 공급 대기 영역(S)으로 이동시키거나 정지시킨다.A predetermined driving motor (not shown) may be connected to the propeller rotation shaft (not shown) or a propeller rotation shaft (not shown) may be provided on the upper portion of the first
이때, 제어부(미도시)는 요구되는 시점을 감지하여 구동 모터의 동작을 제어하거나, 기 설정된 시점에 순차적으로 구동 모터를 동작시키는 시퀀스 제어를 할 수 있다. At this time, the control unit (not shown) may control the operation of the driving motor by detecting the required time or may perform the sequence control to sequentially operate the driving motor at a predetermined time.
즉, 소정의 센서가 제1 볼 가이드부(131)에서의 볼의 이동을 감지하여 동작 개시 신호를 출력하거나, 소정의 카운터가 기 설정된 시간을 카운팅하여 동작 개시 신호를 출력하면, 구동 모터가 동작 개시 신호에 응답하여 동작을 개시한다.That is, when a predetermined sensor senses the movement of the ball in the
이와 같이 하여 종래 기술에서 제2 볼 가이드부(132) 내부에 볼 공급 대기 영역(S)으로 이동한 볼(Ball')이 인접한 좌측의 볼(Ball)에 의해 밀리면서 배출 샤프트(114)가 볼의 정중앙을 밀어주기 위한 정위치가 아닌 어긋난 위치에 배치됨으로써 구질의 신뢰성이 떨어지는 문제점이 해결된다. In this way, in the prior art, the ball 'moved to the ball supply waiting area S inside the second ball guide
한편, 제1 볼 가이드부(131)로부터 볼이 제2 볼 가이드부(132) 내부에 볼 공급 대기 영역(S)으로 이동한 경우, 개폐 장치(132a)가 평상시에는 스프링(미도시)의 탄성력에 의해 닫혀 있어 볼(Ball')이 일시 정지된다.On the other hand, when the ball is moved from the first
이를 통하여 피칭 머신이 상하 방향으로 움직여도 볼(Ball')이 제2 볼 가이드부(132) 내부에서 임의로 이동하지 않게 된다.So that even if the pitching machine moves in the vertical direction, the ball 'does not move arbitrarily within the second
그 후에, 제2 유압 실린더(114)의 소정의 유압에 의해 배출 샤프트(112)를 피스톤 운동시켜 우측 방향으로 신장시키면 볼 공급 대기 영역(S)에 대기하고 있는 볼(Ball)을 공급한다.Thereafter, when the
이에 따라, 스프링(미도시)의 탄성력 및 힌지 작용에 의해, 개폐 장치(132a)가 열려 볼(Ball)이 제2 볼 가이드부(132) 내부에서 이동하여 제1 내지 제3 휠(121 내지 123)의 중앙부로 공급된다.The opening and
이때, 유압에 의해 작동되는 제2 유압 실린더(114) 대신 전기 공급에 의해 작동되는 전기식 실린더도 가능하다.At this time, instead of the second
배출 샤프트(112)의 푸싱 작용에 의해 공급되는 볼(Ball')은 제2 볼 가이드부(132) 내부 바닥에 형성된 안내 돌출부(132b)의 가이드에 의해 제2 볼 가이드부(132) 내벽에 충돌하지 않고 직진 방향으로 제1 내지 제3 휠(121 내지 123)의 중앙부로 이동된다.The ball 'supplied by the pushing action of the
이와 같이, 본 발명의 스크린 야구용 피칭 머신의 볼 안내 및 공급 장치는 볼 공급 대기 영역 입구에 정시 배출 부재를 장착하여 볼 안내되는 볼과 볼 공급 대기 중인 볼 사이를 차단시켜 볼을 요구되는 시점에 배출시키고, 볼 공급 대기 영역 출구에 탄성력에 의해 개폐되는 개폐장치를 장착하여 배출된 볼을 일시 정지 또는 공급할 수 있다.As described above, the ball guide and supply device of the pitching machine for screen baseball of the present invention mounts a time discharging member at the inlet of the ball supply waiting area to block the ball being ball-guided and the ball in the ball supply waiting time, And an opening / closing device that is opened and closed by an elastic force is installed at the exit of the ball supply waiting area to temporarily stop or supply the discharged ball.
이를 통하여, 볼 공급 대기 영역으로 이동한 볼이 인접한 볼에 의해 밀리지 않고 볼이 정위치에 배치됨으로써 배출 샤프트가 볼의 정중앙을 밀어주게 되어 공급되는 구질의 신뢰성이 향상된다.Through this, the balls moved to the ball supply waiting area are not pushed by the adjacent balls and the balls are disposed in the right position, so that the discharge shaft pushes the center of the balls, thereby improving the reliability of the balls supplied.
또한, 피칭 머신의 각도 조절에 따라 상하 방향으로 움직이는 경우에도 볼 공급 대기 영역에 위치한 볼이 중력에 의해 내부에서 이동하지 않고, 볼 공급시 내벽의 충돌 없이 볼이 정확하게 가이드 라인을 통하여 움직일 수 있다.In addition, even when the pitching machine is moved up and down according to the angle adjustment, the ball located in the ball supply waiting area does not move due to gravity, and the ball can move accurately through the guide line without collision of the inner wall at the time of ball supply.
2) 프리셋 기능을 구비하며 토출 각도가 상하 조절되는 피칭 머신(100)의 설명2) Description of the
본 발명의 일 실시 예에 따른 피칭 머신(100)은 프리셋 기능을 구비하며 토출 각도가 상하로 조절될 수 있다. 이하, 도 1 및 도 3을 참조하여 본 발명의 일 실시 예에 따른 피칭 머신(100)을 상세하게 설명한다.The pitching
피칭 머신(100)의 설명Description of the
본 발명의 일 실시 예에 따른 피칭 머신(100)은 피칭부(140), 지지 프레임(150), 실린더부(미도시), 고정봉(160), 지지대(170) 및 제어부(미도시)를 포함한다.The pitching
피칭부(140)는 휠에 회전력을 인가하여 야구공을 토출하도록 하는 구성으로서, 복수의 휠 모듈(142, 143, 144)을 구비한다.The
본 실시 예에서는 3개의 휠 모듈이 구비되어, 피칭부(140)의 지지판(141)에 설치되는 제 1 내지 제 3 휠 모듈(142, 143, 144)을 포함하나, 그 개수가 제한되지 않는다. 예를 들어 2개 또는 4개의 휠 모듈 채택이 본 발명의 범주 내에서 가능하다.In the present embodiment, three wheel modules are provided and include first to
제 1 내지 제 3 휠 모듈(142, 143, 144) 각각은 실질적으로 동일한 구성으로 이루어지는데, 각각의 휠 모듈은, 야구공이 접촉된 상태에서 회전하여 야구공에 힘을 인가하여 토출시키게 하는 휠, 휠에 회전력을 제공하는 구동부, 실재 휠의 회전수(RPM)이 정해진 회전수(RPM)에 상응하게 작동하였는지 여부를 확인하는 감지부와 연동부를 포함한다.Each of the first to
구체적으로, 제 1 휠 모듈(142)은, 야구공을 토출하도록 회전되는 휠(142a)과, 휠(142a)에 회전 동력을 가하는 구동부(142b)와, 휠(142a) 상에 위치하며 휠(142a)의 회전과 연동하는 연동부(142d)와, 상기 연동부(142d)의 동작을 감지하는 감지부(142c)을 포함한다. Specifically, the
연동부(142d)는 휠(142a)의 회전시 함께 회전하며, 감지부(142c)는 상기 연동부(142d)의 동작을 감지하여 휠(142a)의 회전수를 감지한다.The interlocking
연동부(142d) 및 감지부(142c)의 구성은 한정되지 않고, 휠(142a)의 회전수를 감지할 수 있는 구성으로 이루어지나. 일 예를 들면, 연동부(142d)는 휠(142a)의 둘레방향을 따라 위치하는 다수의 핀 등으로 구성되는 감지부재로 이루어질 수 있고, 감지부(142c)는 연동부(142d)의 감지부재의 통과 개수를 감지하는 센서 등으로 구성되어, 휠(142a)의 실재 회전수를 감지할 수 있다. 이는, 휠(142a)의 회전수 보완시 사용되는데, 상세한 내용은 후술한다. The configuration of the interlocking
유사하게, 제 2 휠 모듈(143)은, 휠(143a), 구동부(143b), 연동부(미도시) 및 감지부(미도시)를 포함하며, 제 3 휠 모듈(144)은, 휠(144a), 구동부(144b), 연동부(미도시) 및 감지부(미도시)를 포함한다. 도면에서 보이는 각도로 인하여 제 3 휠 모듈(144)의 구동부와 연동부는 도시되지 않는다. Similarly, the
제 1 내지 제 3 휠 모듈(142, 143, 144)의 휠(142a, 143a, 144a)은 360도 각도 상에서 일정한 각도 상 간격(예를 들어, 120도)로 배치되며, 도시되지 않은 공 공급부에서 토출 대기부(미도시)를 통하여 공급된 공이 제 1 내지 제 3 휠 모듈(142, 143, 144)을 통과하는 과정에서 휠(142a, 143a, 144a)의 회전에 의하여 마찰력을 인가받으며, 이로 인하여 공이 회전하면서 토출된다. 공이 회전 및 속도를 얻는 방식은 종래의 피칭 머신과 유사한바 상세한 설명은 생략한다.The
피칭부(140)는 2개의 회전축에 의하여 회전 가능하게 고정된다.The pitching
첫 번째 회전축은 피칭부 연결핀(미도시)이다. 피칭부 연결핀(미도시)은 지지 프레임(150)에 위치가 고정되어 있는 고정대(147e)와, 피칭부(140)의 지지판(141)에 고정된 연결 부재(미도시)를 회전 가능하게 연결한다. The first rotation axis is a pitching connecting pin (not shown). The pitching part connecting pin (not shown) is rotatably connected to a fixing
두 번째 회전축은 로드 연결핀(미도시)이다. 로드 연결핀(미도시)은 피칭부 연결핀(미도시)과 달리 그 위치가 변동하면서 회전한다. 즉, 로드 연결핀(미도시)은 실린더부(미도시)의 로드(미도시)와, 피칭부(140)의 지지판(141)에 고정된 연결 부재(미도시)를 회전 가능하게 연결하는데, 로드(미도시)의 이동에 따라 그 위치가 변화하면서 회전한다. The second rotational axis is the rod connecting pin (not shown). The rod connecting pin (not shown) rotates while changing its position, unlike the pitching connecting pin (not shown). That is, the rod connecting pin (not shown) rotatably connects a rod (not shown) of a cylinder (not shown) and a connecting member (not shown) fixed to the supporting
또한, 첫 번째 회전축과 두 번째 회전축의 위치가, 피칭부(140)의 중심을 기준으로 상이하게 위치한다. 즉, 피칭부(140)의 중심을 기준으로, 첫 번째 회전축인 실린더 연결핀(미도시)보다 두 번째 회전축인 로드 연결핀(미도시)이 멀리 위치한다.Further, the positions of the first rotation axis and the second rotation axis are different from each other with respect to the center of the
이러한 구조에 의하여, 로드(미도시)의 이동으로 로드 연결핀(미도시)이 위치를 이동하며 회전하면 고정된 피칭부 연결핀(미도시)을 기준으로 피칭 머신(100)이 회전하게 되어 피칭 머신(100) 토출 각도의 상하 조절이 구현된다. 이에 대하여서는 아래에서 상세히 설명한다. With this structure, when the rod connecting pin (not shown) moves and rotates due to the movement of the rod (not shown), the pitching
지지 프레임(150)은 지면에 지지된 지지대(170) 상에 고정봉(160)에 의하여 고정되는 부분으로, 피칭부(140)를 지지한다. The
지지 프레임(150) 상에는 고정바(152)가 단단히 연결되어 있으며, 연결 부재(152a)를 통하여 실린더부(미도시)가 회전 가능하게 고정된다.On the
실린더부(미도시)는, 연결 부재(152a)에 회전 가능하게 고정된 실린더관(153a)과, 실린더관(153a) 내외로 왕복 운동하는 로드(미도시)와, 여기에 동력을 제공하는 액튜에이터(153c)를 포함한다.The cylinder portion (not shown) includes a
전술한 바와 같이, 로드(미도시)는 로드 연결핀(미도시)에 의하여 연결 부재(미도시)에 회전 가능하게 연결되고, 실린더관(153a)의 일측은 실린더 연결핀(미도시)에 의하여 연결 부재(152a)에 회전 가능하게 연결된다. As described above, the rod (not shown) is rotatably connected to a connecting member (not shown) by a rod connecting pin (not shown), and one side of the
피칭 머신(100) 제어 방법의 설명Description of Pitching Machine (100) Control Method
본 발명의 일 실시 예에 따른 피칭 머신(100)의 토출 각도를 상하 조절하는 방법을 상세히 설명한다. A method of vertically adjusting the discharge angle of the
피칭 머신(100)은 기준 위치를 기준으로 토출 각도의 상하 조절이 가능하다. 즉, 토출 각도가 상측으로 또는 하측으로 이동 가능하다. 기준 위치에서, 로드(미도시)는 실린더관(153a)에서 절반 정도 돌출되어 있는 상태이다. The pitching
토출 각도의 조절은, 실린더부(미도시)에 동력을 인가함으로써 구현된다. Adjustment of the discharge angle is realized by applying power to the cylinder portion (not shown).
실린더부(미도시)에 동력이 인가되면, 실린더관(153a) 내측에서 로드(미도시)가 전진한다. 이에 따라, 로드(미도시)의 말단이 피칭부(140)를 밀어내면서 실린더 연결핀(미도시)을 중심으로 회전하며 이동하게 되고, 이 과정에서 로드 연결핀(미도시)이 회전하며 상승한다.When power is applied to the cylinder (not shown), a rod (not shown) advances inside the
로드 연결핀(미도시)에는 피칭부(140)가 연결되어 있는데, 구체적으로, 피칭부(140)의 중심을 기준으로, 실린더 연결핀(미도시)보다 로드 연결핀(미도시)이 멀리 위치하도록 연결되어 있다. 여기서, 피칭부 연결핀(미도시)은 위치가 고정되어 회전하는 축이고, 로드 연결핀(미도시)은 위치가 이동하며 회전하는 축이다.More specifically, the rod connecting pin (not shown) is located farther away from the cylinder connecting pin (not shown) than the center of the pitching
이에 따라, 로드 연결핀(미도시)이 회전하면서 이동하면, 피칭부(140)의 중심에 보다 가까이 위치하며 고정되어 있는 피칭부 연결핀(미도시)을 기준으로 피칭부(140)가 회전하게 되며, 이에 따라 토출 각도의 상하가 조절된다. Accordingly, when the rod connecting pin (not shown) rotates and moves, the pitching
기준 위치를 기준으로, 실린더관(153a) 내측의 로드(미도시)가 전진하면 피칭부(140)의 토출 각도가 상승하게 되며, 실린더관(153a)의 내측의 로드(미도시)가 후진하면 피칭부(140)의 토출 각도가 하강하게 된다. When the rod (not shown) inside the
한편, 연동부와 감지부를 이용하여 피칭 머신(100)의 회전수 보정이 가능하다.On the other hand, the rotation speed of the
전술한 바와 같이, 감지부재로 구성되는 연동부와, 감지부재의 동작을 감지하는 감지부를 이용하여, 휠(142a, 143a, 144a)의 실재 회전수 감지가 가능하다.As described above, it is possible to detect the actual rotation speed of the
제어부(미도시)는 다수의 휠 모듈(142, 143, 144)에 회전수를 인가하여 휠(142a, 143a, 144a)을 회전시키는데, 구동부의 오류, 휠 등에 포함된 이물질 등의 다양한 이유로 휠(142a, 143a, 144a)이 인가된 회전수와 다른 회전수만큼 회전할 수 있다. The control unit (not shown) rotates the
본 발명에서 연동부 및 감지부의 구성으로 실재 회전수가 연산될 수 있으므로, 인가된 회전수와 감지된 회전수 사이의 차이를 연산하고, 연산된 차이를 이용하여 다음에 다수의 휠 모듈(142, 143, 144)에 회전수를 인가하는 경우 이를 보완할 수 있다. In the present invention, since the number of actual rotations can be calculated by the configuration of the linkage unit and the sensing unit, the difference between the applied rotation number and the sensed number of rotations is calculated, and then the number of
예를 들어, 구속 70mph로 야구공을 토출하기 위하여 제 1 휠(142a)이 1150rpm으로 회전하여야 하는데, 제 1 휠 모듈(142)에 구비된 연동부(미도시) 및 감지부(미도시)에 의하여 실재 회전수가 1350rpm인 것으로 확인되었다면, 그 다음 제 1 휠(142a)이 1150rpm으로 회전하기 위해서, 제어부(미도시)에서 제 1 휠 모듈(142)에 인가하는 출력 신호를 감속하는 방식으로 보완이 가능하다.For example, the
이를 통하여, 휠 모듈(142, 143, 144)의 오류가 있는 경우 이를 자동으로 보완하여 다음 피칭 머신(100) 작동시 보다 정확한 제어가 가능하다. Accordingly, when there is an error in the
피칭 머신(100) 제어를 통한 스크린 야구 시뮬레이션 방법의 설명Description of a screen baseball simulation method by controlling the pitching machine (100)
본 발명의 일 실시 예에 따른 피칭 머신(100) 제어를 이용하여 스크린 야구 시뮬레이션을 수행하는 방법을 설명한다. A method of performing screen baseball simulation using the
피칭 머신(100) 일측에 제어부(미도시)가 구비된다. 여기서는 피칭 머신(100)에 제어부(미도시)가 직접 구비된 것으로 도시되나, 제어부(미도시)가 피칭 머신(100)에서 이격되어 있어도 무방하다. A control unit (not shown) is provided on one side of the
제어부(미도시)는, 각각의 휠 모듈(142, 143, 144)의 각각의 구동부(142b, 143b, 144b)에 회전수를 인가하여 휠(142a, 143a, 144a)을 구동시킬 수 있으며, 입력 다이얼(미도시), 프리셋 버튼(미도시) 및 송수신부(미도시)로부터 휠(142a, 143a, 144a)을 구동시키는 전기적 신호를 인가받는다. The control unit (not shown) may drive the
또한, 제어부(미도시)는, 피칭 머신(100)에서 토출된 공이 통과하는 스크린 홀(22a)을 구비한 스크린(22)에 영상을 출력하는 영상부(24)와 전기적으로 연결된다. The control unit (not shown) is electrically connected to the
다수의 입력 다이얼(미도시)은 사용자가 다수의 휠(142a, 143a, 144a)의 회전수를 각각 입력하는 기능을 하도록 피칭 머신(100)에 직접 구비되는 것이 바람직하다. 다른 실시 예에서는, 피칭부(140)에서의 토출 각도를 입력하는 다이얼이 더 구비될 수도 있다. It is preferable that a plurality of input dials (not shown) are provided directly in the
다수의 프리셋 버튼(미도시)은 미리 입력되어 있는 구질 또는 구속을 토대로 다수의 휠(142a, 143a, 144a)의 회전수 및 토출 각도가 설정되어 있는 룩업테이블(미도시)과 전기적으로 연결되어, 사용자가 프리셋 버튼(미도시) 중 어느 하나를 선택하여 입력하면 자동으로 해당 회전수 및 토출 각도로 피칭 머신(100)이 동작하여 해당 구질의 공이 토출될 수 있다. A plurality of preset buttons (not shown) are electrically connected to a look-up table (not shown) in which the number of revolutions and discharge angles of the
일 실시 예에서 구질이 변경되도록 설정할 수 있다. 피칭 머신(100)에서 휠의 회전수를 동일하거나 상이하게 하고 토출 각도를 조절하면 다양한 구질을 모사하여 야구공을 토출할 수 있기 때문이다. In one embodiment, the pitch can be set to change. This is because the
즉, "포심패스트볼", "투심패스트볼", "체인지업", "커브", "파워커브" 등 총 5개에 해당하는 각 휠(142a, 143a, 144a)의 회전수 및 토출 각도가 룩업테이블(미도시)에 미리 저장되어 있으며, 사용자가 프리셋 버튼(미도시) 중 어느 하나를 선택하여 입력하면 해당 회전수 및 토출 각도가 피칭 머신(100)에 인가되어 해당 구질로 야구공이 토출된다. That is, the number of revolutions and the ejection angle of each of the
물론, 언급한 5개의 구질 외의 다른 구질도 구현 가능하며, 이는 본 발명의 범위 내에 포함될 것이다.Of course, other than the five mentioned pitches, other pitches may be implemented, which will be included within the scope of the present invention.
다른 실시 예에서는, 구속이 변경되도록 설정할 수 있다. 일반적인 스크린 야구 경기장에서 피칭 머신(100)에서 사용자까지의 거리는 18.44m이므로, 이를 이용하여 사용자가 동일한 구속을 체감할 수 있도록 회전수 및 토출 각도가 설정될 수 있다. In another embodiment, the constraint can be set to change. Since the distance from the pitching
사용자가 70, 80, 90, 100mph의구속을 체감할 수 있도록, 다수의 휠(142a, 143a, 144a)이 회전하여야 하는 회전수(rpm)와 토출 각도가 룩업테이블(미도시)에 미리 저장되어 있을 수 있으며, 사용자는 프리셋 버튼(미도시)에서 어느 하나를 선택하여 입력하면 해당 회전수 및 토출 각도가 피칭 머신(100)에 인가되어 해당 구속으로 야구공이 토출된다. The number of revolutions (rpm) and the discharge angle at which the plurality of
송수신부(미도시)가 조작부(미도시), 또는 단말기(1000), 또는 매장 단말기(미도시)와 전기적으로 연결되어 전기적 신호를 송수신하며, 이를 이용하여 피칭 머신(100)이 제어될 수도 있다. A transmitting and receiving unit (not shown) is electrically connected to an operation unit (not shown), a terminal 1000 or a store terminal (not shown) to transmit and receive an electric signal, and the
일반적으로 하나의 스크린 야구 매장에는 수 개 내지 수십 개의 스크린 야구 경기장이 구비되는데, 단말기(1000)는 스크린 야구 경기장마다 구비되어 사용자가 제어할 수 있는 단말기를 의미하고, 매장 단말기(미도시)는 스크린 야구 매장에 구비되어 관리자만이 제어할 수 있는 단말기를 의미한다. In general, one screen baseball store is equipped with several to several dozen screen baseball stadiums. The terminal 1000 refers to a terminal that is provided for each screen baseball stadium and can be controlled by a user. A store terminal (not shown) Means a terminal that is provided in a baseball store and can be controlled only by a manager.
조작부(미도시)는 스크린 야구 매장 또는 스크린 야구 경기장에 구비된 단말기가 아니라, 사용자가 개별적으로 구비하고 있는 태블릿 PC 또는 스마트폰을 의미한다. The operating unit (not shown) refers to a tablet PC or a smartphone provided by a user, not a terminal provided in a screen baseball game or a screen baseball game.
사용자는 스크린 야구 경기 도중, 영상부(24)에서 스크린에 출력되는 영상을 보면서 피칭 머신(100)을 직접 제어할 수 있다. The user can directly control the
영상부(24)는 구질에 대한 다수의 선택 항목을 출력할 수 있다. 출력되는 구질의 예시는 전술한 바와 같으나, 여기에 제한되지 않는다. 다수의 선택 항목마다 다수의 휠(142a, 143a, 144a)의 회전수 및 피칭부(140)의 토출 각도에 대한 정보가 매칭되어 있다.The
따라서, 사용자가 조작부(미도시) 또는 단말기(1000)를 이용하여 스크린 야구 경기장에서 구질을 직접 선택하면, 여기에 매칭되어 있는 다수의 휠(142a, 143a, 144a)의 회전수 및 피칭부(140)의 토출 각도가 제어부(미도시)를 통하여 피칭 머신(100)에 인가되어 이를 제어하게 된다. Accordingly, when the user directly selects a pitch in the screen baseball field using an operation unit (not shown) or the terminal 1000, the number of rotations of the plurality of
구질 선택을 예시로 들었으나, 구속 선택도 가능하다.Although we have chosen the pitch selection as an example, it is possible to select the constraint.
또한, 다른 실시 예에서는, 매장 단말기(미도시)에 의하여 관리자가 구질 또는 구속을 선택하여 피칭 머신(100)을 제어할 수도 있다. In another embodiment, the manager may control the
이와 같은 방식으로, 스크린 야구 사용자는 개별적으로 구질 또는 구속을 선택하여 피칭 머신(100)이 야구공을 토출하게 함으로써, 실재 야구와 흡사하게 스크린 야구를 진행할 수 있어서, 흥미도 및 몰입감이 월등히 증가하게 된다.In this manner, the screen baseball user can individually select the pitch or restraint and let the
(2) 스크린 셔터(200)의 설명(2) Description of the
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린(22)은 안전 사고 예방을 위한 스크린 셔터(200)를 포함한다.The
이하, 도 1 및 도 4를 참조하여 본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 셔터(200)를 상세히 설명한다.Hereinafter, the
스크린 셔터(200)는 프레임(210), 제1 회전축(220), 제2 회전축(230), 제1 풀리(240), 제2 풀리(250), 구동부(260). 타이밍 벨트(270), 안전 스크린(280) 및 거치부(290)를 포함한다.The
제1 회전축(220) 및 제2 회전축(230)은 프레임(210) 내측에 위치하되 안전 스크린(280)을 권취하도록 양 측면에 위치한다.The
제1 풀리(240) 및 제2 풀리(250)는 제1 회전축(220) 및 제2 회전축(230)의 각각의 일단에 동축으로 체결되며, 타이밍 벨트(270)가 이에 권취된다. The
이에 따라, 타이밍 벨트(270)는 제1 풀리(240) 및 제2 풀리(250) 중 어느 하나 이상의 회전에 의하여 이동한다. 타이밍 벨트(270)에는 안전 스크린(280)이 고정되어 있다. Accordingly, the
안전 스크린(280)은 스크린 홀(22a)을 폐쇄하는 구성으로, 고속으로 토출되는 야구공을 안전하게 폐쇄할 수 있는 재질로 구성된다. 타이밍 벨트(270)의 이동에 의하여 안전 스크린(280)이 이동하는데, 제1 회전축(220) 및 제2 회전축(230) 중 어느 하나 이상에 권취될 수 있다. The
거치부(290)는 스크린 셔터(200)를 단단히 고정시킨다. The mounting
이를 위하여, 거치부(290)가 스크린 홀(22a)의 배면에 위치하며 지면에 고정된 별도의 고정 부재에 고정되거나, 또는 피칭 머신(100)의 프레임 자체에 고정될 수 있다.To this end, the mounting
구동부(260)는 제1 풀리(240) 및 제2 풀리(250) 중 어느 하나 이상을 구동시킨다. 구동부(260)는 제1 풀리(240)를 구동시킬 수 있도록 그 하측에 위치할 수 있고, 대안적으로 제2 풀리(250)의 하측에 위치하여 이를 작동시켜도 무방하다.The driving
바람직하게는, 구동부(260)가 다수 개 구비될 수 있다. 즉, 어느 하나의 구동부 오작동시 다른 하나의 구동부가 작동하게 함으로써, 구동부의 오작동으로 인한 안전 사고를 한층 더 예방할 수 있다.Preferably, a plurality of driving
스크린 셔터(200)는 폐쇄 상태와 개방 상태 중 어느 하나의 상태로 유지되며, 제어부에 의하여 자동으로 또는 수동으로 다른 상태로 작동될 수 있다. The
폐쇄 상태는 안전 스크린(280)이 스크린 홀(22a)을 완전히 폐쇄한 상태이다. 이 경우, 피칭 머신(100)에서 야구공이 토출되어도 안전 스크린(280)에 막혀서 게임 구역(20)에 이르지 못한다. 이를 통하여, 스크린 야구 시스템에서의 안전 사고를 원천적으로 예방한다.In the closed state, the
개방 상태는 안전 스크린(280)이 스크린 홀(22a)을 폐쇄하지 않아서 야구공이 스크린 홀(22a)을 통해 게임 구역(20)에 이를 수 있는 상태이다. The open state is such that the
스크린 셔터(200)는 평소 폐쇄 상태를 유지하는 것이 바람직하다. 즉, 야구공이 토출될 필요가 있는 경우에만 개방 상태로 작동되는 것이 바람직하다. 이를 위하여, 사용자가 토출 신호 장치(21)를 통해 야구공 토출 신호를 제어부에 인가한 경우, 이에 연동되어 스크린 셔터(200)가 개방 상태로 작동된다. It is preferable that the
일단 공이 토출된 이후에는 다시 폐쇄 상태로 복귀하여야 한다. 즉, 개방 상태로 작동한 이후 기 설정된 소정의 시간이 경과되면 자동으로 폐쇄 상태로 작동하는 것이 바람직하다.Once the ball has been ejected, it must return to the closed state again. That is, it is preferable that the apparatus is automatically closed when a predetermined time has elapsed after the apparatus is operated in the open state.
이를 위하여, 풀리(240, 250) 중 구동부(260)에 의하여 작동된 어느 하나 이상이 기 설정된 각도만큼 회전한 경우, 구동부(260)가 작동한 풀리를 상기 기 설정된 각도만큼 반대 방향 또는 정방향으로 회전시키는 구성을 채택할 수 있다.For this, when at least one of the
기 설정된 소정의 시간이 경과하지 않았어도, 제어부(미도시)가 피칭 머신(100)의 오작동을 감지한 경우 즉시 스크린 셔터(200)를 폐쇄 상태로 작동시켜야 한다. 즉, 제어부가 피칭 머신(100)에 야구공 토출 신호를 인가한 이후 야구공 토출을 감지하지 못한 경우, 스크린 셔터(200)를 즉시 폐쇄 상태로 작동시켜야 한다.The control unit (not shown) must operate the
피칭 머신(100)의 오작동을 감지한 제어부는, 스크린 셔터(200)의 작동과는 별도로, 영상부(24)를 통하여 제 1 경고 영상을 투사함으로써, 사용자에게 안전 사고 위험성을 더욱 경고하는 것이 바람직하다. It is preferable that the control unit which detects the malfunction of the
한편, 피칭 머신(100)의 오작동과 더불어, 스크린 셔터(200)마저도 오작동인 경우, 즉 제어부(미도시)가 피칭 머신(100)에 야구공 토출 신호를 인가한 이후 야구공 토출을 감지하지 못하였는데 스크린 셔터(200)마저도 폐쇄 상태로 작동되지 못하여 여전히 개방 상태임을 감지한 경우가, 안전 사고의 위험성이 가장 높은 경우이다. When the
이 경우, 다수개의 구동부(260) 중 예비로 구비된 구동부(260)를 작동시켜 다시 한번 스크린 셔터(200)의 폐쇄 상태로의 작동을 시도하고, 스크린 야구 게임장의 관리자에게도 오류 메시지를 전송하는 한편, 게임 구역(20)에 있을 사용자에게도 강력한 경고 영상을 투사하여야 한다. In this case, the
즉, 이 경우 제어부(미도시)는 영상부(24)가 스크린(22)에 제 2 경고 영상을 투사하도록 하는데, 제 2 경고 영상은 전술한 제 1 경고 영상보다 높은 수준으로 경고를 하는 영상이다. That is, in this case, the control unit (not shown) causes the
안전 사고 예방 방법의 설명Explanation of how to prevent accidents
이하, 본 발명에 따른 스크린 야구 시스템에서의 안전 사고 예방 방법을 설명한다. Hereinafter, a method for preventing a safety accident in a screen baseball system according to the present invention will be described.
제어부에 게임 시작 신호가 인가되어 스크린 야구 게임시 시작된다. 스크린 셔터(200)는 폐쇄 상태로 계속 유지되고 있어야 한다.A game start signal is applied to the control unit to start a screen baseball game. The
사용자가 토출 신호 장치(21)를 밟아 제어부에 야구공 토출 신호를 인가한다. The user steps on the
제어부는 스크린 셔터(200)를 개방 상태로 작동시키고 야구공을 토출하도록 피칭 머신(100)을 동작시킨다.The control section operates the
다음, 제어부는 피칭 머신(100)이 야구공을 정상적으로 토출하는지 여부를 감지한다. Next, the control unit detects whether the pitching
피칭 머신(100)이 야구공을 정상적으로 토출한 경우, 제어부가 스크린 셔터(200)에 별도의 신호를 인가하여 폐쇄 상태로 작동시키거나, 또는 기 설정된 소정의 시간이 경과하여 자동으로 스크린 셔터(200)가 폐쇄 상태로 작동될 수도 있다.When the
피칭 머신(100)이 야구공을 정상적으로 토출하지 못한 경우, 안전 사고의 가능성이 증가하는바, 기 설정된 소정의 시간이 경과하기 전이라도 제어부는 스크린 셔터(200)를 폐쇄 상태로 작동시키고, 영상부(24)를 통하여 스크린(22)에 제 1 경고 영상을 투사시킨다.If the
제어부는 스크린 셔터(200)가 폐쇄 상태로 작동되었는지 여부를 확인한다. 정상 작동된 경우, 스크린 셔터(200)의 폐쇄 상태를 계속 유지하며 토출 신호 장치(21)에 의한 다음 신호를 대기한다.The control unit confirms whether or not the
스크린 셔터(200)가 정상 작동되지 않은 경우는 안전 사고의 위험성이 높은 경우이다. 제어부가 피칭 머신(100)이 야구공을 정상적으로 토출하는지 여부를 감지하는 단계에서 피칭 머신(100)의 오작동이 확인됨과 동시에 스크린 셔터(200)가 오작동인 경우는 당연히 안전 사고의 위험성이 가장 높은 경우이며, 피칭 머신(100)이 정상 작동한 이후 스크린 셔터(200)가 오작동한 경우에도 다음 피칭 머신(100)의 오작동시 안전 사고 위험성이 높아지는 것은 동일하다. When the
이 경우, 예비로 구비된 구동부(260)를 작동시켜 다시 한번 스크린 셔터(200)의 폐쇄 상태로의 작동을 시도하고, 스크린 야구 게임장의 관리자에게도 오류 메시지를 전송하는 한편, 게임 구역(20)에 있을 사용자에게도 강력한 제 2 경고 영상을 투사한다.In this case, the
한편, 본 발명의 권리범위는 야구 이외의 다른 스크린 스포츠 종목 중에서 스크린 홀을 통과하여 공이 토출되는 종목에도 영향을 줄 수 있을 것이다. 예를 들어, 소프트볼, 크리켓, 테니스 등 일종의 피칭 머신에서 토출된 공이 스크린 홀을 통과하여 고속으로 사용자에게 토출되는 경우를 방지하기 위하여서도 본 발명의 권리범위가 영향을 줄 수 있을 것이다.On the other hand, the scope of right of the present invention may affect an item through which a ball is discharged through screen holes among screen sports other than baseball. For example, the scope of right of the present invention may also be influenced to prevent a ball ejected from a pitching machine, such as a softball, a cricket, or a tennis, from being ejected to a user at high speed through a screen hole.
(3) 카메라 센서(300)의 설명(3) Description of the
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 타격된 공을 정확하게 검출하기 위한 카메라 센서(300)를 포함한다.The screen baseball system according to an embodiment of the present invention includes a
이하, 도 1 및 도 5를 참조하여 본 발명에 대하여 보다 상세히 설명한다.Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to Figs. 1 and 5. Fig.
제 1 실시 예에서, 카메라 모듈(300)은 한 쌍의 카메라(310)와, 그 사이에 일체형으로 위치하는 적외선 조명부(320)를 포함한다. In the first embodiment, the
외부로 드러나는 하우징을 볼 경우, 카메라 모듈(300)은, 천정을 향하는 상면, 전방을 향하는 전면, 바닥을 향하는 하면, 및 전면과 하면 사이에 위치하며 전방을 향하되 바닥을 향한 경사면을 포함한다. When viewing the housing exposed to the outside, the
카메라 모듈(300)의 상면에는 지지 플레이트(330)가 위치하며, 이를 이용하여 게임 구역(20)의 천정에 설치된다.A
카메라 모듈(300)의 경사면에는 한 쌍의 카메라(310)가 위치한다. 이에 따라, 한 쌍의 카메라(310)는 자연스럽게 전방으로 하방을 향하게 된다.A pair of
카메라 모듈(300)의 설치 위치에 대하여 상세히 설명한다. The mounting position of the
카메라 모듈(300)은 홈플레이트(미도시)를 기준으로 후방의 상측 천정에 설치된다. 이에 따라, 한 쌍의 카메라(310) 모두의 수직 화각 중심축은 하방을 향한 수직선보다 전방을 향하도록 굽어지게 된다. 구체적으로, 촬상범위(FR, FL)의 하방 수평 프레임이 홈플레이트(미도시)에 위치하게 된다. 일 예에서는, 카메라 모듈(300)이 홈플레이트(미도시)의 중심으로부터 약 70cm 후방의 천정에 위치하는 것이 바람직하다. The
또한, 카메라 모듈(300)의 한 쌍의 카메라(310)인 우측 카메라(311)와 좌측 카메라(312)는 서로 모아지는 방향을 갖도록 설치된다. 즉, 우측 카메라(311)의 촬상범위(FR)와 좌측 카메라(312)의 촬상범위(FL)는 겹쳐진다. 달리 표현하면, 한 쌍의 카메라(310)의 각각의 수평 화각 중심축은 전방을 향한 평행선보다 내측으로 굽어지게 위치한다.The
또한, 한 쌍의 카메라(310)의 촬상범위(FR, FL)는 가로보다 세로가 길게 형성되어야 한다. 일반적인 카메라(310)의 촬상범위(FR, FL)는 가로가 세로보다 길지만(예를 들어, 4:3), 본 발명에서는 반대로 가로보다 세로가 길다(예를 들어, 3:4). 이는 스크린 야구 시스템의 경기장의 특수성에 기인한다. 폭보다 길이가 길게 형성되고, 타격된 공이 길이 방향으로 진행하는 것이 일반적이기 때문이다. In addition, the imaging range (F R , F L ) of the pair of
한편, 다른 실시 예에서는 촬상범위를 넓히고 화각을 넓히도록, 화각이 180도에 이르는 어안렌즈(미도시)가 더 구비될 수도 있다. 이를 통하여 사각을 보다 최소화할 수 있다. 이 경우, 어안렌즈에 의한 왜곡을 보정하는 별도 수단이 필요하다.On the other hand, in another embodiment, a fish-eye lens (not shown) having an angle of view of 180 degrees may be further provided so as to widen the imaging range and widen the angle of view. This allows the square to be minimized. In this case, a separate means for correcting the distortion caused by the fish-eye lens is required.
적외선 조명부(320)는, 카메라 모듈(300)의 전면, 경사면 및 하면에 걸쳐서 위치한다. 이를 통하여, 적외선 조명부(320)의 적외선 조사범위(L)는 한 쌍의 카메라(310)의 촬상범위(FR, FL)보다 크게 설정될 수 있다.The infrared
여기서, 적외선 조명부(320)의 조명 방향이 중요하다. 타격된 공에서 적외선 조명을 받은 면적이 카메라 모듈(300)에 센싱되기 때문이다. Here, the illumination direction of the
가장 이상적인 조명 방향은 카메라의 촬영 방향과 동일한 것이다. 따라서, 제 1 실시 예에서와 같이, 적외선 조명부(320)가 한 쌍의 카메라(310) 사이에 위치하는 구성은, 타격된 공에 이상적인 조명을 제공하는 구성이다.The ideal lighting direction is the same as the shooting direction of the camera. Therefore, as in the first embodiment, the configuration in which the
전술한, 카메라 모듈(300)의 배치 방식을 요약하면, 한 쌍의 카메라(310)는 홈플레이트(미도시)의 뒤쪽에서 비스듬하게 홈플레이트(미도시)를 내려다보는 구성이되, 우측 카메라(311)와 좌측 카메라(312)가 평행하지 않고 서로 모아지게 바라보는 것이다.In order to summarize the arrangement of the
이러한 배치 방식은 두 가지 효과를 갖는다.This arrangement has two effects.
첫째, 스크린 야구 시스템의 특성을 반영하여, 사각의 위치를 최소화하면서 효과적으로 타격된 공의 속도와 방향을 감지할 수 있다. First, reflecting the characteristics of the screen baseball system, it is possible to effectively detect the velocity and direction of the ball while minimizing the position of the square.
본 발명은 피칭 머신(100)에서 토출된 공은 주로 홈플레이트(미도시)의 바로 위쪽 공간에서 타격되는 것이 일반적이라는 사실을 이용한다. 사용자에 따라 배터박스 앞 또는 뒤 끝에 위치하여 타격 위치가 홈플레이트(미도시)의 전방 또는 후방일 수도 있으나, 평균적으로 홈플레이트(미도시) 상에서 타격된다.The present invention takes advantage of the fact that the balls ejected from the pitching
타격 직후 타격된 공의 속도와 방향이 바로 결정된다. 즉, 홈플레이트(미도시) 상에서 타격되는 순간 및 그 직후 타격된 공의 이미지를 획득한 경우, 이를 토대로 궤적 연산이 가능하다.Immediately after the strike, the velocity and direction of the hit ball are immediately determined. That is, when an image of a hit ball is captured at a moment when the ball is hit on a groove plate (not shown) and immediately thereafter, trajectory calculation is possible based on the obtained image.
따라서, 한 쌍의 카메라(310)는 모두 홈플레이트(미도시)를 촬상범위(FR, FL) 내에 포함시켜야 함은 당연하다.Therefore, it is natural that all of the pair of
다만, 본 발명은, 홈플레이트(미도시)를 촬상범위(FR, FL)에 포함시키면서도, 종래 기술과 달리, 전술한 사실을 토대로 카메라 센서의 사각을 줄이기 위한 배치 방법을 설정하였다. However, in the present invention, a placement method for reducing the squareness of the camera sensor is set based on the above fact, unlike the prior art, while the groove plate (not shown) is included in the imaging range (F R , F L ).
스크린 야구 경기에 있어서 카메라 센서의 사각이 발생하는 경우는, 홈플레이트(미도시) 상에서 타격된 공이 타자를 향하여 날아가서 타자 등 뒤에서 사라지는 경우와 타격된 공이 후방으로 날아가는 경우, 즉, 피칭 머신(100)에서 토출된 방향 그대로 유지되는 경우이다. In the case of a squared angle of the camera sensor in a screen baseball game, when a ball hitting on a home plate (not shown) flies toward the batter and disappears from behind the batter or the like, As shown in Fig.
전자의 경우를 방지하기 위하여, 우측 카메라(311)과 좌측 카메라(312)가 서로 모아지는 방향을 향하도록 설치된다. 평행하게 설치되는 경우, 또는 산개하는 방향으로 설치되는 경우와 비교하여, 상대적으로 타자의 등쪽을 조금이나마 더 촬상범위(FR, FL) 내에 포함시킬 수 있다. In order to prevent the former case, the
예를 들어, 우타자 배터박스(좌측 배터박스)에 위치한 사용자의 등 뒤쪽으로 타격된 공이 비행할 경우에도, 등 뒤쪽으로 완전히 사라지기 전에 홈플레이트(미도시) 상에서 비행을 시작한 순간부터 우측 카메라(311)에 의한 촬영이 가능하여, 사각에 의한 촬영 불가능 정도가 최소화된다.For example, even if a ball hitting the rear of the back of the user located in the right batter's box (left battery box) is flying, the right camera 311 ), So that the impossibility of photographing by a square is minimized.
후자의 경우를 방지하기 위하여, 카메라 모듈(300) 자체가 홈플레이트(미도시)의 후방에 설치된다. 이를 통하여, 홈플레이트(미도시) 상에서 타격되었음에도 빗맞아서 방향의 변경 없이 실질적으로 그대로 진행하는 경우에도 카메라(310)의 촬상범위(FR, FL) 내에 포함된다.In order to prevent the latter case, the
즉, 종래 기술에서는 홈플레이트(미도시)의 상측 천장에 설치되어 홈플레이트만을 촬상범위에 포함시킨 것에 비교하여, 비스듬하게 후방에 설치시키면서도 우측 카메라(311)와 좌측 카메라(312)가 교차하여 바라보도록 하여, 타격된 공의 속도와 방향 측정의 정확도를 높이는 한편, 사각을 최소화할 수 있다.In other words, in the prior art, the
둘째, 카메라 모듈(300)의 안정성을 향상시킬 수 있다.Second, the stability of the
종래 기술에서와 같이 홈플레이트(미도시)의 상측 천정에 위치할 경우, 타격된 공이 카메라 모듈을 가격하여 고장에 이를 가능성이 높다. 따라서, 조금이라도 후방에 위치할수록, 타격된 공이 이르게 되는 가능성이 낮아진다.In the case of being located on the upper ceiling of the groove plate (not shown) as in the prior art, there is a high possibility that the hit ball will cost the camera module and fail. Therefore, the closer the ball is located a little, the lower the possibility that the ball is hit.
한편, 본 발명에 따른 카메라 모듈(300)은 그 자체에 정보 획득 모듈(미도시), 정보 처리 모듈(미도시) 및 송신 모듈(미도시)이 내장된다.Meanwhile, the
한 쌍의 카메라(310)가 미리 정해진 일정 시간 간격으로 반복 촬영하여 타격된 공이 포함된 이미지를 다수 획득하거나, 또는 미리 정해진 일정 시간 간격으로 노출을 반복함으로써 한 컷의 이미지 상에 타격된 공의 이미지를 다수 촬영하면, 정보 획득 모듈(미도시)이 촬영된 이미지를 획득하고, 정보 처리 모듈(미도시)이 촬영된 이미지 상에서의 다수의 타격된 공의 위치와 미리 정해진 일정 시간을 이용하여 타격된 공의 속도와 방향을 연산하고, 이를 이용하여 타격된 공의 궤적을 연산한 이후, 별도의 제어부(미도시)에 연산된 결과인 궤적만을 송신한다.A pair of
이때, 정보 획득 모듈(미도시)은 획득한 이미지 정보를 재현함에 따라 사용자가 이미지 정보를 카메라 모듈(300)만 이용하여 그 자리에서 확인할 수도 있다. 물론, 별도의 이미지 처리부에 전송할 수도 있다.At this time, the information acquisition module (not shown) reproduces the acquired image information so that the user can check the image information using the
종래 기술에서는 촬영된 이미지가 전체로 제어부에 전달되어야 하므로 송신되는 이미지 정보의 용량이 커서 케이블의 한계에 따른 문제가 있었으나, 본 발명에서는 연산된 결과인 궤적만이 송신되므로 송신되는 정보의 용량이 적기에, 효과적인 정보 전달 및 처리가 가능하다.In the prior art, since the photographed image must be transmitted to the control unit as a whole, there is a problem due to the limit of the cable due to the large capacity of the image information to be transmitted. However, in the present invention, only the trajectory as a result of calculation is transmitted, , Effective information transmission and processing are possible.
한편, 본 발명에 따른 카메라 모듈(300)은 단안 카메라 정보처리 루틴에 의한 작동이 가능한 것이 바람직하다. 구체적으로, 한 쌍의 카메라(310) 중 어느 하나의 카메라의 오작동 또는 암영대 촬영이 인지된 경우, 다른 하나의 카메라에서 촬영된 이미지를 이용하여 타격된 공의 궤적이 연산되는 단안 카메라 정보처리 루틴에 의한 작동이 가능한 것이 바람직하다.Meanwhile, it is preferable that the
또한, 본 발명에 따른 카메라 모듈(300)은, 타격된 공의 센싱은 물론 배터 박스 상에 사용자가 위치하는지 여부를 센싱하여 피칭 머신(100)의 작동을 자동화할 수 있으며, 피칭 머신(100)에서 토출된 공이 스트라이크 존을 통과하는지 여부를 추가로 센싱하여 토출된 공이 스트라이크인지 여부를 판단할 수 있다. In addition, the
먼저, 배터 박스 상에 사용자가 위치하는지 여부를 확인하는 방법을 설명한다. 이를 위하여, 카메라 모듈(300)은, 배터박스 상에서 사용자의 배트 동작이 미리 설정된 동작에 상응하는지 여부를 센싱할 수 있는 것이 바람직하다. 카메라 모듈(300)의 촬상범위(FR, FL) 내에 배터박스가 포함되기 때문이다.First, a method of confirming whether or not a user is located on a battle box will be described. To this end, it is desirable that the
여기서, 미리 설정된 동작은, 사용자가 배트의 끝을 살짝 회전시키는 동작, 사용자가 배트를 들어 올리는 동작 등 어떠한 동작이어도 무방하며, 이는 제조자가 설정할 수 있다. 즉, 이와 같은 카메라 모듈(300)을 활용한 프로세스는 별도의 페달(210)에 의한 피칭 머신(100)의 동작 제어가 아닌 사용자가 미리 설정된 동작을 취하게 될 경우, 해당 신호를 피칭 머신(100)으로 전송함에 따라 피칭 머신(100)의 동작을 제어할 수 있게 되므로 보다 편리하게 게임 운영을 할 수 있다.Here, the predetermined operation may be any operation such as the user slightly rotating the end of the bat or the user raising the bat, which can be set by the manufacturer. That is, in the case where the user uses the
이러한 센싱을 통하여, 피칭 머신(100)의 작동을 토글하여 간편한 피칭 머신(100)의 작동의 유도는 물론 안전성을 강화할 수 있다. Through such sensing, the operation of the
예를 들어, 카메라 모듈(300)이 배터박스 상에 사용자가 위치하지 않는 것으로 센싱한 경우, 피칭 머신(100)이 동작하지 않도록 제어한다. For example, when the
또한, 카메라 모듈(300)은, 배터박스 상에 사용자가 위치하되, 배터박스 상에서 사용자의 배트 동작이 미리 설정된 동작에 상응하지 않는 것으로 센싱한 경우에도, 피칭 머신(100)이 동작하지 않도록 제어한다.In addition, the
이를 통하여, 사용자가 없는 상태, 또는 사용자가 배터박스에 위치하나 타격 준비가 되지 않은 상태에서 갑자기 피칭 머신(100)이 작동하여 공이 토출되는 것을 방지할 수 있어서 안전성이 강화된다.In this way, the ball can be prevented from being suddenly driven by the pitching
카메라 모듈(300)은, 배터박스 상에 사용자가 위치하되, 배터박스 상에서 사용자의 배트 동작이 미리 설정된 동작에 상응하는 것으로 센싱한 경우, 미리 결정된 대기시간 경과 후 피칭 머신(100)이 동작하도록 제어한다. 미리 결정된 대기시간은 약 5초 전후일 수 있다.The
이를 통하여, 사용자가 배터박스에 진입하여 배트를 들어 올리거나 살짝 흔드는 등 준비가 완료되었음을 알리면, 피칭 머신(100)은 그제서야 공을 토출하므로, 안전성의 강화는 물론 사용자의 편의성도 증진된다.Thus, if the user enters the batter box and informs that the preparation is completed, such as raising or lowering the bat, the pitching
다음, 카메라 모듈(300)이 토출된 공이 스트라이크 존을 통과하는지 여부를 센싱하여 토출된 공이 스트라이크인지 여부를 확인하는 방법을 설명한다. Next, a method of determining whether the discharged ball is a strike by sensing whether the discharged ball passes through the strike zone will be described.
스트라이크 존은 2차원 좌표로서 설정되는 가상의 영역으로서 홈플레이트(미도시) 상측에 설정된다. 토출된 공이 미리 결정된 스트라이크 존 내측의 좌표를 통과한 것으로 센싱된 경우 스트라이크로 판단하게 된다. The strike zone is set on the upper side of the groove plate (not shown) as a virtual region set as two-dimensional coordinates. When the discharged ball is sensed as passing through the coordinates inside the predetermined strike zone, it is determined as strike.
다음의 두 가지 방식으로 설정될 수 있다.Can be set in the following two ways.
첫 번째 방식은, 사용자의 신체 사이즈와 무관하게 일정하게 설정되는 방식이다. 홈플레이트(미도시) 상측에서 좌우 폭 51.4cm, 상하 높이 78cm로 가상의 스트라이크 존이 설정된다. 토출된 공이 설정된 스트라이크 존을 통과하면 스트라이크로 판단하고, 그렇지 않으면 볼로 판단한다. The first method is a method that is set to be constant regardless of the user's body size. A hypothetical strike zone is set at a height of 51.4 cm in the horizontal direction from the top of the groove plate (not shown) and 78 cm in the vertical direction. If the ejected ball passes through the set strike zone, it is judged to be a strike. Otherwise, the ball is judged.
예를 들어, 홈플레이트(미도시)의 전방 중앙을 (0.0)의 기준으로 하여 45cm 상승한 곳에 위치하는 가상의 스트라이크 존으로서 (-25.7, 45.0), (-25.7, 123.0), (25.7, 45.0), (25.7, 123.0)의 좌표를 갖는 가상의 스트라이크 존이 미리 설정될 수 있는데, 토출된 공이 통과한 좌표가 카메라 모듈(300)에 의하여 (10, 55)로 센싱된 경우 스트라이크로 판단되고, (30, 100)으로 판단된 경우 볼로 판단될 수 있다. For example, (-25.7, 45.0), (-25.7, 123.0), (25.7, 45.0) as imaginary strike zones located 45 cm above the front center of the groove plate (not shown) (25.7, 123.0) can be set in advance. If the coordinates passed by the discharged ball are sensed by the
두 번째 방식은, 사용자의 신체 사이즈에 맞도록 설정되는 방식이다. 카메라 모듈(300)은 종래 알려진 기술을 이용하여 사용자의 키를 센싱할 수 있는데, 사용자의 키에 상응한 스트라이크 존이 위치하는 높이 및 그 영역의 상하 높이가 별도의 데이터베이스에 저장되어 있어서, 이에 따라 자동으로 설정되는 방식이다. 여기서, 좌우 폭은 첫 번째 방식과 같이 홈플레이트(미도시)의 일 지점을 기준으로 51.4cm의 일정한 수치로 정해져 있다.The second method is a method that is set to fit the user's body size. The
예를 들어, 키가 170cm인 사람의 인체 표준 비율에 따르면 허리 높이는 98cm, 무릎 높이는 44cm, 어깨 높이는 144cm이므로, 데이터베이스에는 키가 170cm인 사용자를 위한 스트라이크 존은 44cm의 무릎 아랫부분에서 시작하여 바지 벨트선(허리 높이)과 어깨 윗부분(어깨 높이)의 중간인 121cm에 이르는 상하 높이 77cm로 미리 저장되어 있다. 따라서, 카메라 모듈(300)이 사용자의 키를 170cm로 센싱한 경우, 스트라이크 존이 위치하는 높이 및 상하 높이는 상기와 같이 각각 44cm와 77cm로 자동으로 설정된다.For example, according to the human body standard ratio of a person having a height of 170 cm, the waist height is 98 cm, the knee height is 44 cm, and the shoulder height is 144 cm. Therefore, the strike zone for the user having a height of 170 cm in the database starts from the lower part of the knee of 44 cm, It is stored in advance at a height of 77cm up to 121cm which is the middle between the line (waist height) and the shoulder upper part (shoulder height). Accordingly, when the
한편, 스트라이크 존 외에도 별도의 미트존이 함께 설정될 수도 있다. 미트존은 고정된 스트라이크 존과 달리 다양한 조건에 따라 변화 가능하다. 이를 통하여, 사용자가 공을 투구하는 방식의 투구모드 게임에서는, 토출된 공이 스트라이크 존을 통과하였는지 여부와 미트존을 통과하였는지 여부를 조합하여 "안타(장타 또는 단타)", "스트라이크", "볼" 등의 확률을 연산하여 사용자에게 제공할 수 있다. On the other hand, in addition to the strike zone, a separate mit zone may be set together. Unlike the fixed strike zone, the mitred zone can be changed under various conditions. Through this, in the pitching mode game in which the user pits the ball, whether or not the discharged ball has passed through the strike zone and whether or not the ball has passed through the mitring zone are combined in the form of "hits (long or short)", "strike" Quot; can be calculated and provided to the user.
본 발명의 제 2 실시 예를 설명한다. A second embodiment of the present invention will be described.
제 2 실시 예는, 제 1 실시 예에서와 달리 적외선 조명부(320)가 카메라(310)와 일체형이 아니라 별도로 위치한다. The second embodiment differs from the first embodiment in that the
구체적으로, 게임 구역(20)의 일측에 안전 구역(10)이 위치하고, 게임 구역(20)과 안전 구역(10) 사이에 안전망(11)이 위치하여 이에 의하여 구획되는데, 한 쌍의 카메라(310)는 게임 구역(20) 내에 위치하고 적외선 조명부(320)는 안전 구역(10)에 위치하는 것이다. 즉, 적외선 조명부(320)는 타격된 공이 비행하는 게임 구역(20)으로부터 안전망(11)에 의하여 보호된다.Specifically, a
이 경우, 타격된 공으로부터 적외선 조명부(320)를 확실하게 보호할 수 있다는 장점이 있다.In this case, there is an advantage that the infrared
다만, 제 1 실시 예에서 설명한 바와 같이, 가장 이상적인 적외선 조사 방향은 아니다. 따라서, 제 2 실시 예에서는, 이를 방지하기 위해, 전방을 향하는 중앙 평행선으로 적외선을 조사하는 중앙 조명부와, 중앙 평행선을 향하여 내측으로 굽어지도록 적외선을 조사하는 좌측 조명부 및 우측 조명부로 구성한다. However, as described in the first embodiment, it is not the most ideal infrared irradiation direction. Therefore, in order to prevent this, in the second embodiment, a central illuminating section for irradiating infrared rays with a central parallel line directed forward is constituted by a left illuminating section and a right illuminating section for irradiating infrared rays so as to bend inward toward the central parallel line.
이에 따라, 한 쌍의 카메라(310)의 촬상범위(FR, FL)보다 실질적으로 크게 적외선 조사범위(L1, L2, L3)가 설정될 수 있다. Thus, the infrared radiation ranges L1, L2, and L3 can be set substantially larger than the imaging ranges F R and F L of the pair of
이러한 스크린 야구 시스템을 이용한 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 설명한다. A screen baseball simulation method using this screen baseball system will be described.
사용자인 타자가 게임 구역(20)에 위치하여 토출 신호 장치(21) 등을 이용하여 야구공 토출 신호를 인가하면, 피칭 구역(30) 내의 피칭 머신(100)이 스크린 홀(22a)을 통과하도록 공을 토출한다.When the user is positioned in the
사용자에 의하여 토출된 공이 타격되고, 타격된 공이 비행한다.The ball ejected by the user is hit, and the hit ball flew.
카메라 모듈(300)의 한 쌍의 카메라(310)가 미리 정해진 일정 시간 간격으로 반복 촬영하여 타격된 공이 포함된 이미지를 다수 획득하여 타격된 공이 촬영된 다수의 이미지를 획득하거나, 또는 미리 정해진 일정 시간 간격으로 노출을 반복함으로써 한 컷의 이미지 상에 다수의 타격된 공이 포함된 이미지를 획득한다.A pair of
카메라 모듈(300)의 정보 획득 모듈(미도시)이 촬영된 이미지를 획득하고, 정보 처리 모듈(미도시)이 획득된 다수의 이미지 상에서의 타격된 공의 위치와 미리 정해진 일정 시간을 이용하여 타격된 공의 속도와 방향을 연산하거나, 또는 촬영된 이미지 상에서의 다수의 타격된 공의 위치와 미리 정해진 일정 시간을 이용하여 타격된 공의 속도와 방향을 연산하고, 이를 이용하여 타격된 공의 궤적을 연산한다.The information acquisition module (not shown) of the
카메라 모듈(300)의 송신 모듈(미도시)이 연산된 궤적을 제어부(미도시)에 송신하고, 제어부(미도시)가 송신된 궤적을 이용하여 타격결과를 연산하게 된다.(Not shown) of the transmission module (not shown) of the
(4) 아케이드 입력 장치의 설명(4) Description of arcade input device
1) 대기자 입력 장치(400)의 설명1) Description of the waiting
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 대기자가 별도의 입력 장치를 통해 입력 신호를 입력하여 스크린 야구 진행에 참여할 수 있다.In the screen baseball system according to an embodiment of the present invention, a waiting person can input an input signal through a separate input device and participate in the progress of the screen baseball.
이하, 도 1 및 도 6을 참조하여 본 발명의 일 실시 예에 따른 대기자 입력 장치(400)에 대해 구체적으로 설명한다.Hereinafter, a waiting
대기자 입력 장치(400)는 안전 구역(10)에 대기하는 사용자가 스크린 야구 진행에 참여하기 위해 입력 신호를 입력할 수 있는 장치이다. 대기자 입력 장치(400)는 주력 입력부(410), 수비 시프트 입력부(420) 및 구질 입력부(430)를 포함한다. The
도시된 실시 예에서, 각 입력부(410, 420, 430)에 입력된 각 입력 신호를 전송하기 위해, 대기자 입력 장치(400)는 스크린 야구 시스템과 유선으로 연결된다. 대안적으로, 대기자 입력 장치(400)는 무선 통신 가능하게 스크린 야구 시스템과 연결될 수도 있다.In the illustrated embodiment, the
도시된 실시 예에서, 대기자 입력 장치(400)는 각 입력부(410, 420, 430)를 모두 포함하는 판형 부재로서 형성되어, 테이블(14) 위에 위치된다. 대안적으로, 대기자 입력 장치(400)는 테이블(14)과 일체로서 형성될 수도 있고, 각 입력부(410, 420, 430)가 별도의 판형 부재로서 형성되어 독립적으로 구성될 수도 있다.In the illustrated embodiment, the
이하, 각 입력부(410, 420, 430)에 대해 구체적으로 설명한다.Hereinafter, the
주력 입력부(410)의 설명Description of the
주력 입력부(410)는 안전 구역(10)에 대기하는 대기자에 의해 선수 주력 데이터, 즉 주자의 주력 데이터 또는 수비수의 주력 데이터를 변경하기 위한 주력 입력 신호를 입력 받는다. 이를 위해, 주력 입력부(410)는 주력 입력 버튼(411)을 하나 이상 포함할 수 있다.The
일 실시 예에서, 주력 입력 버튼(411)은 추가 주력 입력 버튼(412, 413)을 포함하여 세 개의 원형 버튼으로 구비된다. 대안적으로, 주력 입력 버튼(411)은 다른 형상의 한 개 또는 두 개로 구비될 수도 있다. 또한, 각 주력 입력 버튼(411)은 구별되기 위해 서로 다른 색깔로 형성될 수 있다.In one embodiment, the
주력 입력 신호는 주력 입력 버튼(411) 및 테이블(14) 하측에 위치한 주루 입력 발판(414) 중 어느 하나 이상에 의해 입력될 수 있다. 즉, 주력 입력 신호는 주력 입력 버튼(411)만에 의해 입력될 수도 있고, 주루 입력 발판(414)만에 의해 입력될 수도 있으며, 주력 입력 버튼(411) 및 주루 입력 발판(414) 모두에 의해 입력될 수도 있다.The main input signal may be input by one or more of the
주루 입력 발판(414) 내부에는 한 개 이상의 센서부(미도시)가 구비되어, 사용자가 발로 밟아 일 회 이상 눌림이 인지되어 주력 입력 신호가 입력될 수 있다.One or more sensor units (not shown) are provided in the main
주력 입력 버튼(411)은 여러 가지 형태로 구비될 수 있다. 버튼 타입, 드럼 타입, 발판 타입, 또는 포토센서 타입 등으로 구비될 수 있으며, 어떤 형태로 구비되더라도 사용자에 의해 주력 입력 신호를 입력 받을 수 있다면 무방하다.The
주력 입력 버튼(411)은 소정의 타이밍에 맞춰 눌림이 인지되거나, 연속하여 눌려서 눌림 횟수가 인지됨으로써 주력 입력 신호가 입력된다. The
먼저, 주력 입력 버튼(411)이 소정의 타이밍에 맞춰 눌림이 인지됨으로써 주력 입력 신호가 입력되기 위해, 사용자가 주력 입력 버튼(411)을 눌러야 하는 소정의 타이밍을 인지할 수 있어야 한다. First, the
이를 위해, 디스플레이부(미도시)에는 사용자가 주력 입력 버튼(411)을 눌러야 하는 타이밍 및 해당 타이밍에 맞추기 위해 이동 중인 바(bar)에 대한 시각화 정보가 출력된다.To this end, the display unit (not shown) outputs the timing at which the user presses the
사용자가 소정의 타이밍에 맞춰 주력 입력 버튼(411)을 눌러 눌림이 인지되면, 이에 따라 주력 입력 신호가 입력된다.When the user depresses the
다른 예로서, 주력 입력 버튼(411)이 연속하여 눌려서 눌림 횟수가 인지됨으로써 주력 입력 신호가 입력되기 위해, 사용자가 연속하여 주력 입력 버튼(411)을 눌러야 함을 인지할 수 있어야 한다. As another example, it should be able to recognize that the user must continuously press the
이를 위해, 디스플레이부(미도시)에는 사용자가 주력 입력 버튼(411)을 연속하여 눌러야 함을 인지시키기 위한 안내 문구가 출력된다.To this end, a guidance message for recognizing that the user should press the
상기한 실시 예들에 따라 주력 입력부(410)에 입력된 주력 입력 신호에 의해 선수 주력 데이터가 변경되어 스크린 야구 진행에 영향을 미치게 된다. 이 과정에 대해서는 후술하기로 한다.According to the above-described embodiments, the main flip data is changed by the main input signal inputted to the
수비 시프트 입력부(420)의 설명The description of the defensive-
수비 시프트 입력부(420)는 안전 구역(10)에 대기하는 대기자에 의해 수비 위치 데이터를 변경하기 위한 수비 시프트 입력 신호를 입력 받는다. 이를 위해, 수비 시프트 입력부(420)는 좌측 수비 시프트 입력 버튼(422), 우측 수비 시프트 입력 버튼(423), 상측 수비 시프트 입력 버튼(424), 하측 수비 시프트 입력 버튼(425)을 포함한다.The defensive-
또한, 사용자가 각 수비 시프트 버튼(422, 423, 424, 425)을 눌러 눌림이 인지되어 수비 시프트 입력 신호의 입력된 경우의 효과를 직관적으로 이해할 수 있도록, 수비 시프트 입력부(420)는 야구장 형상의 받침 부재(421)를 더 포함한다.In addition, in order to allow the user to intuitively understand the effect of the input of the defensive-shift input signal by sensing the depression of each defensive-
각 수비 시프트 버튼(422, 423, 424, 425)은 받침 부재(421) 상에 위치에 맞게 배치된다. 즉, 받침 부재(421) 상에 형성된 야구장의 외야 위치의 좌측에는 좌측 수비 시프트 버튼(422), 우측에는 우측 수비 시프트 버튼(423), 상측에는 상측 수비 시프트 버튼(424), 하측에는 하측 수비 시프트 버튼(425)이 위치한다.Each of the
따라서, 사용자는 각 수비 시프트 버튼(422, 423, 424, 425)을 눌렀을 때 수비 위치가 어떤 식으로 변경될지 직관적으로 인지할 수 있다.Accordingly, the user can intuitively recognize how the defensive position will change when each of the defensive-
또한 각 수비 시프트 버튼(422, 423, 424, 425)은 방향을 인지할 수 있는 형상으로 형성될 수도 있다.In addition, each of the defensive-
각 수비 시프트 버튼(422, 423, 424, 425)은 사용자가 눌러서 눌림이 일 회 이상 인지됨으로써 수비 시프트 입력 신호가 입력된다. 즉, 각 수비 시프트 버튼(422, 423, 424, 425)이 눌린 위치로 수비 위치가 변경된다.Each of the defensive-
각 수비 시프트 버튼(422, 423, 424, 425)이 일 회 이상 눌림이 인지될 경우, 수비 위치는 각 수비 시프트 버튼(422, 423, 424, 425)이 눌린 방향으로 더 이동한다. 따라서, 사용자는 각 수비 시프트 버튼(422, 423, 424, 425)를 눌러 눌림을 인지시키는 횟수를 조절하여 수비 위치의 변경 정도를 조절할 수 있다.423, 424, and 425 is pressed more than once, the defensive position moves further in the direction in which each of the defensive-
수비 시프트 입력부(420)에 입력된 수비 시프트 입력 신호에 의해 수비 위치 데이터가 변경되어 스크린 야구 진행에 영향을 미치게 된다. 이 과정에 대해서는 후술하기로 한다.The defensive position data is changed by the defensive-shift input signal input to the defensive-
구질 입력부(430)의 설명Description of the
구질 입력부(430)는 안전 구역(10)에 대기하는 대기자에 의해 구질 데이터를 변경하기 위한 구질 입력 신호를 입력 받는다. 이를 위해, 구질 입력부(430)는 방향 선택 부재(431) 및 구질 입력 버튼(432)을 포함한다.The
사용자가 원하는 구질을 선택할 수 있도록, 디스플레이부(미도시)에는 각 구질을 선택할 수 있는 시각화 정보가 출력된다. 사용자는 방향 선택 부재(431)를 이용하여 디스플레이부(미도시)에 출력된 여러 구질 중 원하는 구질을 선택하고, 구질 입력 버튼(432)을 눌러 일 회 이상 눌림이 인지됨으로써 구질 입력 신호가 입력된다.In order to allow the user to select a desired sphere, visualization information for selecting each sphere is displayed on the display unit (not shown). The user selects a desired pitch among the various pitches outputted from the pitches displayed on the display unit (not shown) by using the
방향 선택 부재(431)는 조이스틱(joystick) 등의 형태로 형성되거나, 키보드(keyboard)의 방향키의 형태로 형성될 수도 있다.The
구질 입력부(430)는 방향 선택 부재(431) 없이 복수 개의 구질 선택 버튼(330)을 포함할 수도 있다. 이 경우, 각 구질 선택 버튼(미도시)에는 식별 부호(미도시)가 형성되어, 사용자는 각 구질 선택 버튼(미도시)을 구별할 수 있다.The
다른 실시 예에서 식별 부호(미도시)는 숫자로 형성된다. 대안적으로, 식별 부호(미도시)는 할당된 구질을 인지할 수 있도록 구질의 명칭으로 형성될 수도 있으며, 기타 다른 구질 선택 버튼(미도시)과 구별될 수 있는 어떠한 부호로서도 형성될 수 있다.In another embodiment, the identification code (not shown) is formed by a number. Alternatively, the identification code (not shown) may be formed as a name of the ball so as to recognize the assigned ball and may be formed as any code that can be distinguished from other ball selection buttons (not shown).
각 구질 선택 버튼(미도시)에는 서로 다른 구질 입력 신호가 각각 할당된다. 따라서, 사용자가 구질 선택 버튼(미도시)을 눌러 일 회 이상 눌림이 인지되면, 해당 구질 선택 버튼(미도시)에 할당된 구질 입력 신호가 입력된다.Different pitch input signals are assigned to respective pitch selection buttons (not shown). Accordingly, when the user presses a game selection button (not shown) and presses the game one or more times, the game input signal assigned to the game selection button (not shown) is input.
구질 입력부(430)에 입력된 구질 입력 신호에 의해 구질 데이터가 변경되어 스크린 야구 진행에 영향을 미치게 된다. 이 과정에 대해서는 후술하기로 한다.The pitch data is changed according to the pitch input signal input to the
2) 대기자의 참여를 유도할 수 있는 스크린 야구 시스템을 구현하기 위한 구성의 설명2) Explanation of the configuration for implementing a screen baseball system that can lead to the participation of waiters
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 대기자 입력 장치(400), 디스플레이부(미도시), 제어부(미도시) 및 데이터베이스부(미도시)를 포함한다.The screen baseball system according to an embodiment of the present invention includes a
대기자 입력 장치(400)는 안전 구역(10)에 위치되며, 안전 구역(10)에서 대기하는 대기자가 입력 신호를 입력하여 스크린 야구 진행에 참여할 수 있게 해주는 장치이다. The waiting
이를 위해, 대기자 입력 장치(400)는 주력 입력부(410), 수비 시프트 입력부(420), 구질 입력부(430)를 포함한다.To this end, the
주력 입력부(410)에는 주력 입력 버튼(411)이 소정의 타이밍에 맞춰 눌림이 인지되거나, 연속하여 눌려서 눌림 횟수가 인지됨으로써 이에 해당하는 주력 입력 신호가 입력된다.In the
입력된 주력 입력 신호는 후술될 선수 주력 제어 모듈(미도시)로 전달되어, 후술될 선수 주력 데이터베이스(미도시)에 저장된 선수 주력 데이터를 참조하여 입력된 주력 입력 신호에 상응하게 스크린 야구를 제어하는 제어 정보가 생성된다.The input main force input signal is transmitted to a main force control module (not shown), which will be described later, and controls the screen baseball in accordance with the main input signal inputted with reference to the main force data stored in a main force database (not shown) Control information is generated.
수비 시프트 입력부(420)에는 각 수비 시프트 입력 버튼(422, 423, 424, 425)이 일 회 이상 눌림이 인지됨으로써 이에 해당하는 수비 시프트 입력 신호가 입력된다.In the defensive-
입력된 수비 시프트 입력 신호는 후술될 수비 위치 제어 모듈(미도시)로 전달되어, 후술될 수비 위치 데이터베이스(미도시)에 저장된 수비 위치 데이터를 참조하여 입력된 수비 시프트 입력 신호에 상응하게 스크린 야구를 제어하는 제어 정보가 생성된다.The input defensive-shift input signal is transmitted to a defensive position control module (not shown), which will be described later, and refers to defensive position data stored in a defensive position database (not shown), which will be described later, Control information to be controlled is generated.
구질 입력부(430)에는 구질 입력 버튼(432) 또는 구질 선택 버튼(미도시)이 일 회 이상 눌림이 인지됨으로써 이에 해당하는 구질 입력 신호가 입력된다.The
입력된 구질 입력 신호는 후술될 구질 제어 모듈(미도시)로 전달되어, 후술될 구질 데이터베이스(미도시)에 저장된 구질 데이터를 참조하여, 입력된 구질 입력 신호에 상응하게 스크린 야구를 제어하는 제어 정보가 생성된다.The inputted input signal is transmitted to a pitch control module (not shown) to be described later, and refers to pitch data stored in a pitch data base (not shown) to be described later, Is generated.
이 때, 주력 입력부(410), 수비 시프트 입력부(420), 구질 입력부(430)에 입력되는 선수 주력 데이터, 수비 위치 데이터, 구질 데이터는 각각 독립적이다. 즉, 각 입력부(410, 420, 430)에서 입력되는 데이터들은 서로 다른 데이터에 영향을 주지 않는다.At this time, the forehead main data, defense position data, and pitch data input to the
디스플레이부(미도시)는 사용자가 각 입력부(410, 420, 430)에 입력 신호를 입력하는 타이밍, 입력 신호가 입력되고 있는지 여부, 입력 신호의 입력에 따른 결과 등에 대한 시각화 정보를 출력한다. 즉, 안전 구역(10)에 대기 중인 사용자는 디스플레이부(미도시)에 출력되는 시각화 정보를 통해 어떤 상황에서 입력 신호를 입력할지, 입력 신호가 제대로 입력되고 있는지, 입력 신호의 입력에 따라 어떤 결과가 발생했는지 등을 인지할 수 있다.The display unit (not shown) outputs visualization information on the timing at which the user inputs the input signal to each of the
대안적으로, 사용자가 각 입력부(410, 420, 430)에 입력 신호를 입력하는 타이밍, 입력 신호가 입력되고 있는지 여부, 입력 신호의 입력에 따른 결과 등에 대한 시각화 정보는 별도의 디스플레이부(미도시) 없이 영상부(24)에서 출력되어 스크린(22)에 투사될 수도 있다. Alternatively, the visualization information on the timing at which the user inputs the input signal to each of the
이 경우, 진행 중인 스크린 야구에 대한 정보와 상술한 여러 시각화 정보가 함께 출력된다. 따라서, 안전 구역(10)에서 대기하는 사용자뿐만 아니라 게임 구역(20)에서 스크린 야구를 진행하는 사용자 역시 대기자 입력 장치(400)에 의해 어떤 입력 신호가 입력되고 있는지 인지할 수 있으므로, 각 구역(10, 20)의 모든 사용자들이 스크린 야구에의 몰입감이 더욱 높아질 수 있다.In this case, the information on the on-going screen baseball and the various visualization information described above are output together. Accordingly, not only the user who is waiting in the
다른 실시 예로서, 별도의 디스플레이부(미도시)가 구비되지 않고 단말기(1000)가 디스플레이부(미도시)의 역할을 함께 수행할 수 있다. 즉, 사용자가 각 입력부(410, 420, 430)에 입력 신호를 입력하는 타이밍, 입력 신호가 입력되고 있는지 여부, 입력 신호의 입력에 따른 결과 등에 대한 시각화 정보가 단말기(1000)를 통해 출력될 수 있다.As another embodiment, the terminal 1000 may be provided with a separate display unit (not shown), and the terminal 1000 may function as a display unit (not shown). That is, the visualization information on the timing at which the user inputs the input signal to each of the
이 경우, 사용자가 각 입력부(410, 420, 430)에 입력 신호를 입력하면서 동시에 게임 구역(20)에서 진행되는 스크린 야구를 관람할 수 있도록, 단말기(1000)의 위치가 안전망(11) 측으로 변경될 수 있다.In this case, the position of the terminal 1000 is changed to the safety net 11 side so that the user can view the screen baseball proceeding in the
제어부(미도시)는 대기자 입력 장치(400)의 각 입력부(410, 420, 430)에 입력된 각 입력 신호에 상응하게 스크린 야구의 각 부분을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 이를 위해 제어부(미도시)는 선수 주력 제어 모듈(미도시), 수비 위치 제어 모듈(미도시), 구질 제어 모듈(미도시), 피칭 머신 제어 모듈(미도시) 및 게임 정보 제어 모듈(미도시)을 포함한다.The control unit (not shown) generates control information for controlling each part of the screen baseball according to each input signal input to each of the
선수 주력 제어 모듈(미도시)은 주력 입력부(410)에 입력된 주력 입력 신호에 상응하게 선수 주력 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성한다. The player's main control module (not shown) generates control information for changing the player's main data in accordance with the main input signal input to the
구체적으로, 주력 입력 신호가 소정의 타이밍에 맞춰 입력되어야 하는 경우, 사용자가 주력 입력 버튼(411)을 소정의 타이밍에 맞춰 눌러 눌림이 인지되었는지 여부를 판단하고, 소정의 타이밍에 부합하는 정도에 따라 선수 주력 데이터의 변경 정도가 결정된다. Specifically, when the main input signal is to be input at a predetermined timing, the user presses the
또한, 주력 입력 신호가 연속하여 입력되어야 하는 경우, 사용자가 주력 입력 버튼(411)을 연속하여 눌러서 인지된 눌림 횟수에 따라 선수 주력 데이터의 변경 정도가 결정된다.In addition, when the main input signal is to be continuously input, the degree of change of the player main data is determined according to the number of pressed presses by pressing the
수비 위치 제어 모듈(미도시)은 수비 시프트 입력부(420)에 입력된 수비 시프트 입력 신호에 상응하게 수비 위치 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성한다. The defensive position control module (not shown) generates control information for changing defensive position data corresponding to the defensive-shift input signal input to the defensive-
구체적으로, 사용자가 각 수비 시프트 입력 버튼(422, 423, 424, 425)을 일 회 이상 눌러 눌림이 인지됨으로써 수비 시프트 입력 신호가 입력되었는지 여부를 판단하고, 이에 따라 수비 위치 데이터의 변경 여부가 결정된다.More specifically, it is determined whether or not the defensive-shift input signal is inputted by recognizing that the user has pressed each of the defensive-
또한, 사용자가 각 수비 시프트 입력 버튼(422, 423, 424, 425)을 복수 회 눌러 눌림이 복수 회 인지됨으로써 수비 시프트 입력 신호가 복수 회 입력되었는지 여부를 판단하고, 이에 따라 수비 위치 데이터의 변경 정도가 결정된다.Further, the user determines whether or not the defensive-shift input signal is input a plurality of times by recognizing the defensive-
선수 주력 제어 모듈(미도시) 및 수비 위치 제어 모듈(미도시)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(미도시)에 전달되어, 선수 주력 데이터, 수비 위치 데이터를 변경하는 게임 정보로 생성된다. The control information generated in the player main control module (not shown) and the defensive position control module (not shown) is transmitted to the game information processing unit (not shown), and is generated as game information for changing the player main data and defensive position data.
이 때, 선수 주력 제어 모듈(미도시) 및 수비 위치 제어 모듈(미도시)에서 생성되는 제어 정보는 각각 독립적이다. 즉, 각 제어부(미도시, 미도시)에서 생성된 제어 정보는 서로 다른 제어 정보에 영향을 주지 않는다.At this time, the control information generated in the player main control module (not shown) and the defensive position control module (not shown) are independent of each other. That is, the control information generated in each control unit (not shown, not shown) does not affect different control information.
따라서, 스크린 야구 진행시 선수 주력 데이터, 수비 위치 데이터는 서로 독립적으로 변경될 수 있다.Therefore, the player main data and the defensive position data can be changed independently of each other when the screen baseball progresses.
구질 제어 모듈(미도시)은 구질 입력부(430)에 입력된 구질 입력 신호에 상응하게 구질 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성한다.The pitch control module (not shown) generates control information for changing the pitch data corresponding to the pitch input signal input to the
구체적으로, 사용자가 방향 선택 부재(431)를 이용하여 구질 입력 신호를 선택하고, 구질 입력 버튼(432)을 일 회 이상 눌러 눌림이 인지됨으로써 구질 입력 신호가 입력되었는지 여부를 판단하고, 이에 따라 어떤 구질 데이터로 변경될지 여부가 결정된다. Specifically, the user selects the pitch input signal by using the
또는, 사용자가 구질 선택 버튼(미도시)을 일 회 이상 눌러 눌림이 인지됨으로써 구질 입력 신호가 입력되었는지 여부를 판단하고, 이에 따라 어떤 구질 데이터로 변경될지 여부가 결정된다.Alternatively, if the user depresses a ball selection button (not shown) one or more times, the ball is recognized to determine whether or not a ball input signal has been input, and thus, which ball plot data is to be changed.
구질 제어 모듈(미도시)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신 제어 모듈(미도시)로 전달되어, 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구질을 제어하는 제어 정보를 생성한다.The control information generated by the pitch control module (not shown) is transmitted to a pitching machine control module (not shown) to generate control information for controlling pitches of balls discharged from the pitching
피칭 머신 제어 모듈(미도시)은 피칭 머신(100)을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 구체적으로, 피칭 머신(100)은 한 개 이상의 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 포함할 수 있는데, 피칭 머신 제어 모듈(미도시)은 피칭 머신(100)의 각 휠 구조체(미도시)의 회전 속도, 회전 각도, 각 휠 구조체가 지면과 이루는 각도를 제어하여 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션을 변경할 수 있는 제어 정보를 생성한다.A pitching machine control module (not shown) generates control information for controlling the
일 실시 예에서, 구질 입력부(430)를 통해 구질 입력 신호가 입력되고, 입력된 구질 입력 신호를 이용하여 구질 제어 모듈(미도시)이 생성한 제어 정보는 피칭 머신 제어 모듈(미도시)에 전달되어 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구질이 변경될 수 있다.In one embodiment, a pitch input signal is input through a
게임 정보 제어 모듈(미도시)은 스크린 야구 진행에 필요한 제어 정보를 생성한다. 구체적으로, 게임 정보 제어 모듈(미도시)은 영상 정보, 수비 로테이션, 수비 포메이션 등 각 제어 모듈(미도시)에서 생성되는 제어 정보 외에 스크린 야구 진행에 필요한 나머지 모든 정보를 생성한다. A game information control module (not shown) generates control information necessary for the progress of the screen baseball. Specifically, the game information control module (not shown) generates all the remaining information necessary for the progress of the screen baseball in addition to the control information generated in each control module (not shown) such as image information, defensive rotation, defensive formation and the like.
게임 정보 처리부(미도시)는 스크린 야구 진행에 필요한 게임 정보를 생성한다. 구체적으로, 게임 정보 처리부(미도시)는 각 제어 모듈(미도시)에서 생성된 제어 정보를 전달받고, 이 제어 정보를 스크린 야구 진행에 적용할 수 있도록 게임 정보로서 처리한다.A game information processing unit (not shown) generates game information necessary for the progress of the screen baseball. Specifically, the game information processing unit (not shown) receives the control information generated in each control module (not shown) and processes the control information as game information so that it can be applied to the progress of the screen baseball.
각 제어 모듈(미도시)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(미도시)에서 처리되어 여러 가지 형태로 사용자에게 전달된다. 예를 들면, 게임 정보 처리부(미도시)에서 처리된 영상 정보는 영상부(14)에서 스크린(22)으로 투사되어 사용자에게 시각적으로 인지될 수 있으며, 처리된 음향 정보는 음향부(미도시)를 통해 사용자에게 청각적으로 인지될 수 있다.The control information generated in each control module (not shown) is processed by a game information processing unit (not shown) and transmitted to the user in various forms. For example, the image information processed in the game information processing unit (not shown) may be projected from the
또한, 게임 정보 처리부(미도시)는 제어부(미도시)에서 전달된 제어 정보뿐만 아니라 사용자에 의해 전달된 제어 정보를 게임 정보로서 처리한다. 구체적으로, 사용자가 토출 신호 장치(21)에 토출 신호를 입력하면, 이 토출 신호를 처리하여 피칭 머신(100)에서 공이 토출되는 게임 정보로 처리한다.In addition, the game information processing unit (not shown) processes not only the control information transmitted from the control unit (not shown) but also the control information transmitted by the user as game information. Specifically, when the user inputs a discharge signal to the
또한, 센서(23a, 23b)에서 실시간으로 감지된 공의 움직임을 이용하여 사용자의 타격 결과를 연산하고, 이를 사용자에게 시각적으로 또는 청각적으로 인지시키는 게임 정보를 생성할 수 있다.In addition, the
물론, 일 실시 예에서는 선수 주력 제어 모듈(미도시) 및 수비 위치 제어 모듈(미도시)에서 생성된 각 제어 정보가 게임 정보로 처리되어, 스크린 야구 진행에 영향을 주고, 그 과정 및 결과가 디스플레이부(미도시)를 통해 출력되어 사용자가 인지할 수 있다.Of course, in one embodiment, each control information generated in the player main control module (not shown) and the defensive position control module (not shown) is processed as game information to affect the progress of the screen baseball, (Not shown) and can be recognized by the user.
또한, 구질 제어 모듈(미도시)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신 제어 모듈(미도시)에 전달되어 피칭 머신(100)을 제어하는 제어 정보로 생성되며, 해당 제어 정보에 따라 피칭 머신(100)에서 공이 토출되어 사용자가 인지할 수 있다. 또한 구질 데이터의 변경 과정에 대한 시각화 정보가 디스플레이부(미도시)를 통해 출력되어 사용자가 인지할 수도 있다.The control information generated in the pitch control module (not shown) is transmitted to the pitching machine control module (not shown) to generate control information for controlling the
데이터베이스부(미도시)는 스크린 야구 진행시 각종 게임 정보를 제어하는 제어 정보를 생성하기 위한 자료가 되는 여러 가지 데이터를 저장한다. 데이터베이스부(미도시)에 저장된 데이터들은 선수 주력 제어 모듈(미도시), 수비 위치 제어 모듈(미도시), 구질 제어 모듈(미도시)에서 제어 정보를 생성하기 위해 활용된다. A database unit (not shown) stores various pieces of data that are data for generating control information for controlling various kinds of game information in the course of screen baseball. The data stored in the database unit (not shown) is utilized to generate control information in a forehead control module (not shown), a defensive position control module (not shown), and a ball control module (not shown).
이를 위해, 데이터베이스부(미도시)는 선수 주력 데이터베이스(미도시), 수비 위치 데이터베이스(미도시), 구질 데이터베이스(미도시)를 포함한다. To this end, the database portion (not shown) includes a player main database (not shown), a defensive position database (not shown), and a game database (not shown).
선수 주력 데이터베이스(미도시)는 선수 주력 데이터, 즉, 주자의 주력 데이터 또는 수비수의 주력 데이터를 저장한다. 선수 주력 제어 모듈(미도시)은 선수 주력 데이터베이스(미도시)에 저장된 선수 주력 데이터를 참조하여 스크린 야구 진행시 선수 주력 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성한다.A player's main database (not shown) stores the player's main data, that is, main data of a runner or main data of a defender. The player's main control module (not shown) refers to the player's main data stored in the player's main database (not shown) and generates control information for changing the player's main data when the screen is played.
수비 위치 데이터베이스(미도시)는 수비 위치 데이터를 저장한다. 수비 위치 제어 모듈(미도시)은 수비 위치 데이터베이스(미도시)에 저장된 수비 위치 데이터를 참조하여 스크린 야구 진행시 수비 위치 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성한다.A defensive position database (not shown) stores defensive position data. The defense position control module (not shown) refers to the defense position data stored in the defense position database (not shown) and generates control information for changing the defense position data in the course of screen baseball.
수비 위치 데이터에는 각 수비수들의 수비 위치에 대한 개별 수비 위치 데이터 및 그룹화된 수비수들의 수비 위치에 대한 그룹 수비 위치 데이터가 포함된다. The defensive position data includes individual defensive position data for the defensive positions of the respective defenders and group defensive position data for the defensive positions of the group defenders.
보다 구체적으로, 개별 수비 위치 데이터는 야구 경기 진행시 존재하는 각 수비수들의 위치에 대한 데이터이다. 또한, 그룹 수비 위치 데이터는 야구 경기 진행시 존재하는 각 수비수들을 일정한 기준에 따라 그룹화한 후, 각 그룹화된 수비수들의 위치에 대한 데이터이다. More specifically, the individual defensive position data is data on the positions of the defenders existing in the baseball game. Also, the group defensive position data is data on the position of each group defender after grouping the defenders existing in the baseball game according to a certain criterion.
수비수들을 그룹화하는 기준은 여러 가지일 수 있다. 실제 야구 경기처럼 내야수, 외야수로 그룹화하는 방법, 좌익수, 우익수 등 실제 야구에서의 수비 위치에 따라 그룹화하는 방법 등을 예로 들 수 있다. 각 그룹의 구성원의 숫자나 그룹화 방법은 이에 제한되지 않고, 각 수비수를 그룹화할 수 있는 모든 명확한 기준이 사용될 수 있다.There are many criteria for grouping defenders. Examples include grouping into infielders and outfielders as in a real baseball game, and grouping by defensive positions in real baseball, such as left fielder and right fielder. The number or grouping of the members of each group is not limited to this, and all the definite criteria for grouping each defender can be used.
수비 위치 데이터, 즉 개별 수비 위치 데이터 및 그룹 수비 위치 데이터에는 좌측 수비 위치 데이터, 우측 수비 위치 데이터, 상측 수비 위치 데이터, 하측 수비 위치 데이터가 포함된다. The defensive position data, that is, the individual defensive position data and the group defensive position data includes left defensive position data, right defensive position data, upper defensive position data, and lower defensive position data.
또한, 수비 위치 데이터에는 각 수비 위치 데이터가 조합된 우상측 수비 위치 데이터, 우하측 수비 위치 데이터, 좌상측 수비 위치 데이터, 좌하측 수비 위치 데이터, 중앙 수비 위치 데이터 등도 포함될 수 있다.Further, the defense position data may include upper right side defense position data, lower right defense position data, upper left side defense position data, lower left defense position data, and central defense position data combined with respective defense position data.
따라서, 각 수비 시프트 입력 버튼(422, 423, 424, 425)이 두 개 이상 눌림이 인지되어 수비 시프트 입력 신호가 입력될 경우 각 수비 시프트 입력 신호가 조합된 수비 위치로 수비 위치 데이터가 변경된다.Accordingly, when two or more defensive
따라서, 대기자는 수비 시프트 입력부(420)를 통해 개별적인 수비수들의 위치를 변경하거나, 그룹화된 수비수들의 위치를 변경할 수 있다. Therefore, the waiting party can change the position of the individual defenders or change the position of the group defenders through the defensive-
이를 위해, 수비 시프트 입력부(420)는 먼저 개별적인 수비수들의 위치를 변경할 것인지, 그룹화된 수비수들의 위치를 변경할 것인지 선택할 수 있는 선택 수단(미도시)을 더 포함할 수 있다. 대안적으로, 디스플레이부(미도시)에서 수비 위치의 변경 대상을 선택할 수 있는 시각화 정보가 출력될 수도 있다.To this end, the defensive-
구질 데이터베이스(미도시)는 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구질 데이터를 저장한다. 구질 제어 모듈(미도시)은 구질 데이터베이스(미도시)에 저장된 구질 데이터를 참조하여 스크린 야구 진행시 구질 데이터를 변경하는 제어 정보를 생성한다. The pitch database (not shown) stores pitch data of the balls discharged from the pitching
3) 대기자 입력 장치(400)를 통해 대기자가 스크린 야구 진행에 참여하는 과정 및 결과의 설명3) a description of the process by which the waiting party participates in the screen baseball progress through the waiting
이하, 대기자 입력 장치(400)를 통해 대기자가 입력 신호를 입력하고, 이에 따른 스크린 야구 진행 과정 및 그 결과에 대해 자세하게 설명한다.Hereinafter, the waiter inputs the input signal through the waiting
주력 입력부(410)에 주력 입력 신호가 입력되어 선수 주력 데이터가 변경되는 경우When a main input signal is input to the
주력 입력 버튼(411)이 소정의 타이밍에 맞춰 눌림이 인지되는 과정의 설명Explanation of a process in which the
일 실시 예에서, 우측 하단에 막대가 우측으로 슬라이드 이동되고 있고, 사용자가 주력 입력 버튼(411)을 눌러 눌림을 인지시켜야 하는 소정의 타이밍을 나타내는 화살표가 디스플레이부(미도시)를 통해 출력되어 사용자가 시각적으로 인지할 수 있다.In one embodiment, an arrow indicating a predetermined timing at which the bar is slid to the right at the lower right and the user must press the
막대가 우측으로 슬라이드 이동되는 동안, 사용자는 어느 때라도 주력 입력 버튼(411)을 눌러 눌림을 인지시킬 수 있다. 이 경우, 주력 입력 버튼(411)이 눌리는 타이밍에 의해 선수 주력 데이터의 변경 정도가 달라질 수 있다.While the bar is being slid to the right, the user can press the
소정의 타이밍에 정확히 맞춰 사용자가 주력 입력 버튼(411)을 눌러 눌림을 인지시키면, 정확한 타이밍에 맞춰 주력 입력 신호가 입력되었음을 인지시키는 시각적 효과가 나타난다. When the user correctly presses the
주력 입력 버튼(411)이 연속하여 눌려서 눌림 횟수가 인지되는 과정의 설명A description of a process in which the number of times the
디스플레이부(미도시)에 각각 주자 및 수비수가 이동 중인 상황이 출력된 경우, 주력 입력 버튼(411)을 눌러 이동 속도를 증가시킬 수 있고, 주력 입력 버튼(411)이 빠르게, 즉 일정 시간 동안 연속하여 눌리는 횟수가 많을수록 더욱 빨리 이동될 수 있다는 안내 문구가 표시된다.When the state in which the runners and defenders are moving is displayed on the display unit (not shown), the movement speed can be increased by pressing the
사용자가 일정 시간 동안 주력 입력 버튼(411)을 연속하여 누른 횟수에 따라 게이지가 표시된다. 즉, 좌측부터 1 ~ 5회 눌린 경우 'normal', 6 ~ 8회 눌린 경우 'good', 9 ~ 10회 눌린 경우 'great'로 표시되며 하단의 게이지 바 또한 이동된다.The gauge is displayed according to the number of times the user presses the
따라서, 사용자는 자신이 연속하여 주력 입력 버튼(411)을 누른 횟수를 인지할 수 있다.Accordingly, the user can recognize the number of times the user presses the
주력 입력 신호에 의해 선수 주력 데이터가 변경된 결과의 설명Explanation of the result of changing the forehead data by the main input signal
디스플레이부(미도시)에 상술한 과정에 따라 주력 입력 신호가 입력되어 선수 주력 데이터가 변경된 결과가 표시된다.The main input signal is inputted to the display unit (not shown) according to the above-described procedure, and the result of the change of the forehead main data is displayed.
즉, 주자의 주루 상황에서, 주력 입력 신호에 따라 선수 주력 데이터가 변경되어, 3루로 진루한 주자가 세이프된 예를 들 수 있다. 이 때, 1루 및 2루로 진루한 주자들은 아웃된 상황으로서, 3루로 진루한 주자의 선수 주력 데이터만이 주력이 향상되도록 변경된 결과이다.That is, in the runner situation of the runner, the runner's main data is changed in accordance with the main input signal, and the runner who has advanced to the third runner is made safe. At this time, the runners who advanced to the first and second ranks are out of the situation, and the result is that only the runner's main data of the runner who advanced to the third run improves the main power.
타자가 친 공이 뜬 공인 상황에서, 주력 입력 신호에 따라 선수 주력 데이터가 변경되어, 플라이 아웃(fly out)이 된 예를 들 수 있다. 즉, 수비수의 주력이 상승되도록 변경된다.In an authentic situation in which a batter hits a ball, the player's main data is changed according to the main input signal, resulting in a fly-out. That is, the defender's main force is changed to be raised.
타자가 친 공이 땅볼인 상황에서, 주력 입력 신호에 따라 선수 주력 데이터가 변경되어, 태그 아웃(tag out)이 된 예를 들 수 있다. 즉, 수비수의 주력이 상승되도록 변경된다.In a situation in which the batter hits a ground ball, the player's main data is changed according to the main input signal to become a tag out. That is, the defender's main force is changed to be raised.
즉, 주력 입력 버튼(411)이 타이밍에 맞춰 눌려 눌림이 인지되거나, 연속하여 눌려서 눌림 횟수가 인지되어, 이에 따른 주루 입력 신호가 입력되고, 그에 상응하게 선수 주력 데이터가 변경되어 스크린 야구 진행에 영향을 주는 것이다.That is, when the
수비 시프트 입력부(420)에 수비 시프트 입력 신호가 입력되어 수비 위치 데이터가 변경되는 경우When the defensive-shift input signal is input to the defensive-
디스플레이부(미도시)에 상술한 과정에 따라 수비 시프트 입력 신호가 입력되어 수비 위치 데이터가 변경된 결과가 표시된다.Shift input signal is inputted to the display unit (not shown) in accordance with the above-described procedure, and the result of changing the defensive position data is displayed.
먼저, 대기자는 수비 시프트 입력부(420)에 형성된 선택 수단(미도시) 또는 디스플레이부(미도시)에 표시된 시각화 정보를 통해 수비 위치의 변경 대상, 즉 개별적인 수비수들의 위치 또는 그룹화된 수비수들의 위치 중 어느 하나 이상을 선택하기 위한 입력 신호를 입력한다.First, the waiter selects either of the positions of the defensive positions to be changed, that is, the positions of the individual defenders or the positions of the group defenders, based on the visualization information (not shown) formed on the defensive-
수비 위치의 변경 대상이 선택된 후, 중앙에는 기본 난이도에 따른 위치인 중앙 위치가 표시되며, 각 수비 시프트 입력 버튼(422, 423, 424, 425)이 일 회 이상 눌려 눌림이 인지되면, 각 수비 시프트 입력 버튼(422, 423, 424, 425)에 따른 방향으로 선택된 수비 위치의 변경 대상, 즉 개별적인 수비수들 또는 그룹화된 수비수들의 수비 위치가 변경된다.After the change target of the defensive position is selected, a center position, which is a position according to the basic degree of difficulty, is displayed in the center. When each of the defense
구체적으로, 좌측 수비 시프트 입력 버튼(422)이 눌린 경우 좌측으로 수비 위치가 변경되고, 우측 수비 시프트 입력 버튼(423)이 눌린 경우 우측으로 수비 위치가 변경되며, 상측 수비 시프트 입력 버튼(424)이 눌린 경우 상측으로 수비 위치가 변경되고, 하측 수비 시프트 입력 버튼(425)이 눌린 경우 하측으로 수비 위치가 변경된다.Specifically, when the left defensive-
또한, 각 수비 시프트 입력 버튼(422, 423, 424, 425)이 두 개 이상 눌림이 인지되어 수비 시프트 입력 신호가 입력될 경우 각 수비 시프트 입력 신호가 조합된 수비 위치로 수비 위치 데이터가 변경된다. 즉, 우상측, 좌상측 등으로 수비 위치가 변경된다. 또한, 각 수비 시프트 입력 버튼(422, 423, 424, 425)이 복수 회 눌려 복수 회의 눌림이 인지된 경우, 수비 위치의 변경 정도가 증가한다. 예를 들어, 좌측 수비 시프트 입력 버튼(422)이 이 회 이상 눌려 이 회 이상의 눌림이 인지된 경우, 수비 위치는 더욱 좌측으로 치우치도록 변경된다.Further, when two or more defensive
즉, 각 수비 시프트 입력 버튼(422, 423, 424, 425)이 일 회 이상 눌려 눌림이 인지되거나, 복수 회 눌려 복수 회의 눌림이 인지된 경우, 이에 따른 수비 시프트 입력 신호가 입력되고, 그에 상응하게 수비 위치 데이터가 변경되어 스크린 야구 진행에 영향을 주는 것이다.That is, when the defensive-
구질 입력부(430)에 구질 입력 신호가 입력되어 구질 데이터가 변경되는 경우When a pitch input signal is input to the
디스플레이부(미도시)에 상술한 과정에 따라 구질 입력 신호가 입력되어 구질 데이터가 변경된 결과가 표시된다.The result of the change in the pitch data is displayed on the display unit (not shown) by inputting the pitch input signal according to the above-described procedure.
또한, 피칭 머신(100)에서 토출되는 공 역시 변경된 구질 데이터에 상응하게 변경된 구질로 토출된다. In addition, the ball discharged from the pitching
즉, 구질 입력 버튼(432) 또는 구질 선택 버튼(미도시)이 일 회 이상 눌려 눌림이 인지된 경우, 이에 따른 구질 입력 신호가 입력되고, 그에 상응하게 구질 데이터가 변경되어 스크린 야구 진행에 영향을 주는 것이다.That is, when the
전술한 각 구성 및 과정에 따라 안전 구역(10)에서 대기하는 사용자는 대기자 입력 장치(400)의 주력 입력부(410), 수비 시프트 입력부(420) 및 구질 입력부(430) 중 어느 하나 이상에 입력 신호를 입력하여 스크린 야구 진행에 참여할 수 있다. The user waiting in the
따라서, 게임 구역(20)의 타석에서 타격을 진행하는 사용자뿐만 아니라, 안전 구역(10)에서 대기하는 수비 측 사용자 또한 스크린 야구 진행에 참여할 수 있으므로, 공수 교대를 기다리는 동안 지루함 없이 연속적으로 스크린 야구 진행에 참여할 수 있다.Thus, as well as the user advancing the batting at the batting zone of the
또한, 수비 진행시뿐만 아니라 공격 진행시에도 주력 입력부(410)를 통해 입력 신호를 입력하여 주자의 주력 데이터를 변경하기 위해 스크린 야구 진행에 참여할 수 있으므로, 공격 측 사용자 또한 자신의 타순을 기다리는 동안 지루함 없이 연속적으로 스크린 야구 진행에 참여할 수 있다.In addition, since the attacker can participate in the progress of the screen baseball to change the main data of the runner by inputting the input signal through the
(5) 공 수집 장치(500)의 설명(5) Description of the
이하, 본 발명의 실시 예에 따른 공 수집 장치(500)에 대해 구체적으로 설명한다. 이하의 설명에서, "전방", "후방", "좌측", "우측", "상측", "하측"이라는 용어는 도 7 및 도 8에 도시된 좌표계를 참조하여 이해될 것이다.Hereinafter, the
또한, "경식구"라 함은 실제 야구 경기에서 사용되는 일반적인 야구공으로, 타격 시의 충격을 버티도록 외면을 가죽으로 두르고 가죽을 꿰매기 위한 실밥이 외면에 형성되고, 내부는 코르크, 고무, 실 등으로 형성된 야구공을 의미한다.Also, the term "light •" refers to a general baseball ball used in a real baseball game. The outer surface is made of leather and the seams are sewn on the outer surface to hold the impact at impact. And the like.
또한, "연식구"라 함은 타격 연습용으로 사용되는 야구공으로서, 외면과 내부가 모두 고무로 형성되는 야구공을 의미하며, 외면은 고무로 형성되되, 내부가 비어있는 야구공을 포함한다.Also, the term "frying pit" refers to a baseball pit used for batting practice, which is a baseball pit whose outer and inner surfaces are both formed of rubber, and the outer surface of which is made of rubber and includes an empty baseball.
공 수집 장치(500)는 스크린 야구 진행 중에 야구공 수집부(28)에서 수집된 공을 공 이송 장치(미도시)에 공급하여 피칭 머신(100)에서 토출될 수 있게 한다. 이를 위해, 야구공 수집부(28)에서 공 수집 장치(500)로 공을 전달하는 별도의 공 전달 수단(미도시)이 구비될 수 있다.The
본 발명의 실시 예에 따른 공 수집 장치(500)는 각각 경식구용 끼임 방지 부재(523) 및 연식구용 끼임 방지 부재(516)를 포함한다. 이하, 중복되는 설명은 생략하고 차이점을 중심으로 설명한다.The
도 7 내지 도 9 및 도 12를 참조하면, 공 수집 장치(500)는 공 수집부(510), 회전판(520), 공 배출부(530), 수집 동력부(560) 및 수집 제어부(580)를 포함한다.7 to 9 and 12, the
1) 경식구용 끼임 방지 부재(523)를 포함하는 공 수집 장치(500)의 설명1) Description of the
공 수집부(510)의 설명Description of the
공 수집부(510)는 야구공 수집부(28)에서 전달된 공이 수용되는 부분이다. 도시된 실시 예에서, 공 수집부(510)는 공 수집 장치(500)의 하측에 위치되나, 공 수집부(510)의 위치는 이에 제한되지 않는다.The
공 수집부(510)는 공 수집 공간(511), 측면(512), 후면(513), 지지 프레임(514) 및 회전판 센서(515)를 포함한다.The
공 수집 공간(511)은 전달된 공이 모이는 공간이다. 공들의 자유로운 유입이 가능하도록, 공 수집 공간(511)의 전방 측과 상측은 개방된다. The
공 수집 공간(511)의 바닥부(511a)는 공이 자연스럽게 굴러서 후술될 회전판(520)의 공 삽입구(521)에 삽입될 수 있도록 회전판(520)을 향하여 경사지게 형성되는 것이 바람직하다.The
또한, 공 수집 공간(511)의 바닥부(511a)는 수집된 공들이 쉽게 분리될 수 있도록 좌측 및 우측으로부터 중앙을 향하여 경사지게 형성되는 것이 바람직하다.In addition, the
측면(512)은 공 수집 공간(511)의 좌측 및 우측에 형성되는 펜스의 일종이다. 측면(512)으로 인해 공 수집 공간(511)에 수집된 공들이 좌측 또는 우측으로 이탈되는 것이 방지될 수 있다.The
후면(513)은 공 수집 공간(511)의 후측에 판형 부재로 형성되며, 내측에 후술될 회전판(520)이 회전 가능하게 결합된다. 또한, 후면(513)의 외측에는 후술될 공 배출부(530)가 형성되어, 회전판(520)에 의해 회전 이동된 공이 공 이송 장치(미도시)로 공급될 수 있다.The
후면(513)은 지면과 경사를 이루도록 형성되는 것이 바람직하다. 후면(513)의 경사에 의해 후면(513)에 회전 가능하게 결합되는 후술될 회전판(520) 또한 지면과 경사를 이루게 되어, 공 수집 공간(511)에 수집된 공이 후술될 회전판(520)의 공 삽입구(521)에 쉽게 삽입될 수 있다. 또한, 후술될 공 배출부(530)로 공이 전달되는 과정에서도 공이 자연스럽게 굴러나갈 수 있게 된다.The
지지 프레임(514)은 공 수집부(510)의 하측에 위치하며, 공 수집부(510)를 지지한다. 도시된 실시 예에서, 지지 프레임(514)은 판형 부재들의 결합으로 형성되나, 이에 제한되지 않는다.The
공 수집 장치(500)는 회전판 센서(515)를 더 포함한다.The
도시된 실시 예에서, 회전판 센서(515)는 공 수집 장치(500)의 우측 측면(512)에 위치되며, 후술될 회전판(520)의 회전 여부를 감지할 수 있는 어떤 위치에라도 위치될 수 있다.In the illustrated embodiment, the
회전판 센서(515)는 포토 센서일 수 있으며, 회전판(520)의 회전 여부를 감지할 수 있는 여타 종류의 센서로 구비될 수 있다.The
회전판 센서(515)는 회전판(520)의 회전 여부, 회전 속도 및 회전 횟수 등을 감지할 수 있다. 본 발명의 실시 예에 따른 공 수집 장치(500)는 회전판 센서(515)에 의해 감지된 회전판(520)의 회전 여부를 이용하여 작동 여부가 제어될 수 있는데, 이에 대한 상세한 설명은 후술하기로 한다.The
회전판(520)의 설명Description of the
회전판(520)은 공 수집 공간(511)에 수집된 공을 회전 이동을 통해 상측에 있는 후술될 공 배출부(530)로 전달한다. 이를 위해, 회전판(520)은 공 수집부(510)의 후면(513)의 내측에 회전 가능하게 결합된다.The
회전판(520)은 공 삽입구(521), 마찰력 감소부(미도시) 및 경식구용 끼임 방지 부재(523)를 포함한다.The
공 삽입구(521)는 공 수집 공간(511)에 모인 공이 삽입되는 부분이다. 이를 위해, 공 삽입구(521)의 직경은 공의 직경 이상으로 형성되는 것이 바람직하다.The
공 삽입구(521)는 회전판(520)을 관통하여 형성된다. 이는, 공 삽입구(521)의 전방 측 개구부를 통해 삽입된 공이 회전 이동되어 공 삽입구(521)의 후방 측 개구부를 통해 상측의 공 배출부(530)로 배출될 수 있게 하기 위함이다.The
본 발명의 실시 예에서, 공 삽입구(521)의 깊이는 공의 직경 이상으로 형성되는데, 이에 대한 설명은 후술하기로 한다.In the embodiment of the present invention, the depth of the
도시된 실시 예에서, 공 삽입구(521)는 네 개로 형성되며, 공 삽입구(521)의 개수는 이에 제한되지 않고 복수 개로 형성될 수 있다.In the illustrated embodiment, the number of the ball insertion holes 521 is four, and the number of the ball insertion holes 521 is not limited to this, and may be a plurality of.
공 삽입구(521)의 후측 모서리(521a)는 공 삽입구(521)에 삽입된 공의 임의 이탈을 방지하기 위해 공 수집부(510)의 후면(513)에 접촉되거나, 소정 거리만큼 이격될 수 있다. 이 때, 소정 거리는 공의 직경보다 작게 형성되는 것이 바람직하다.The
공 삽입구(521)의 외주면에는 후술될 마찰력 감소부(미도시)가 결합된다.A frictional force reducing unit (not shown), which will be described later, is coupled to the outer circumferential surface of the
마찰력 감소부(미도시)는 공 삽입구(521)에 삽입된 공이 회전판(520)에 의해 회전 이동되어 후술될 공 배출부(530)로 전달되는 과정에서, 공의 무단 이탈을 방지한다.The frictional force reducing unit (not shown) prevents the ball inserted in the ball insertion opening 521 from being torn off in a process of being rotated by the
마찰력 감소부(미도시)는 고정 부재(미도시) 및 마찰력 감소 부재(미도시)를 포함한다.The frictional force reducing portion (not shown) includes a fixing member (not shown) and a frictional force reducing member (not shown).
고정 부재(미도시)는 공 삽입구(521)의 외주면에 인접하도록 회전판(520)의 후측에 연결된다. 이 때, 고정 부재(미도시)는 회전판(520)과 수직하게 연결되는 것이 바람직하다.The fixing member (not shown) is connected to the rear side of the
고정 부재(미도시)의 일측에는 마찰력 감소 부재(미도시)가 힌지 결합된다. 즉, 마찰력 감소 부재(미도시)는 고정 부재(미도시)와 결합된 부분을 축으로 하여 회전 이동할 수 있다.A frictional force reducing member (not shown) is hinged to one side of the fixing member (not shown). In other words, the frictional force reducing member (not shown) can be rotated and moved about a portion coupled with a fixing member (not shown).
마찰력 감소 부재(미도시)는 공 삽입구(521)에 삽입된 공이 공 배출구(미도시)로 배출되기 전, 공 삽입구(521)로부터 임의 이탈하는 것을 방지한다. The frictional force reducing member (not shown) prevents the ball inserted into the
이 때, 마찰력 감소 부재(미도시)는 공과의 마찰력에 의해 공이 공 삽입구(521)과 마찰력 감소 부재(미도시) 사이에 걸리지 않도록, 직물(천)이나 플라스틱 재질로 형성되는 것이 바람직하나, 이에 제한되지 않고 공과의 마찰력을 최소화할 수 있는 어떤 재질로도 형성될 수 있다.At this time, it is preferable that the frictional force reducing member (not shown) is formed of a fabric or a plastic material so that the ball is not caught between the
이를 위해, 마찰력 감소 부재(미도시)는 회전판(520)이 회전하는 동안 공 수집부(510)의 후면(513)에 의해 공 삽입구(521)의 후방 측 개구부를 폐쇄하도록 접혀 있게 된다.To this end, the frictional force reducing member (not shown) is folded to close the rear opening of the
공이 삽입된 공 삽입구(521)가 공 배출부(530)의 위치에 도달하면, 공 배출부(530)에 형성된 공 배출 공간(미도시)에 의해 마찰력 감소 부재(미도시)가 펴지게 되어, 공 삽입구(521)의 후방 측 개구부가 개방된다.When the
이에 따라, 공 삽입구(521)에 삽입되었던 공은 후술될 공 배출 펜스부(미도시)가 형성하는 공 배출 공간(미도시)을 통과하여 공 배출구(미도시)를 통해 배출될 수 있다. Accordingly, the ball inserted into the
경식구용 끼임 방지 부재(523)는 회전판(520)의 전면에 돌출 형성된다. 구체적으로, 회전판(520)의 원주 방향으로 일정한 간격을 갖도록 복수 개의 경식구용 끼임 방지 부재(523)가 배치된다.The light-incidence-preventing
도시된 실시 예에서, 경식구용 끼임 방지 부재(523)는 총 네 개로 구성되어, 각각 90도의 각도를 형성하며 회전판(520)의 전면에 형성된다. 경식구용 끼임 방지 부재(523)의 개수는 회전판(520)의 회전 속도 및 후술될 공 배출부(530)에서 공이 배출되는 시간 간격에 따라 변경될 수 있다.In the illustrated embodiment, the light-interrupting
경식구용 끼임 방지 부재(523)는 회전판(520)과 일체로서 회전한다. 이를 통해 공 수집 공간(511)에 수집된 공들이 흩어질 수 있다. 이에 대한 설명은 후술하기로 한다.The
도시된 실시 예에서, 경식구용 끼임 방지 부재(523)는 삼각뿔의 형상으로 형성된다. 경식구용 끼임 방지 부재(523)의 형상은 이에 제한되지 않고, 충돌에 의해 공 수집 공간(511)에 수집된 공들을 흩을 수 있는 여타 형상으로 형성될 수 있다.In the illustrated embodiment, the hard-core nip
공 배출부(530)의 설명Description of the
공 배출부(530)는 회전판(520)의 공 삽입구(521)에 삽입된 후 회전 이동하여 이동된 공이 공 이송 장치(미도시)에 공급되기 위해 공 수집 장치(500)를 빠져 나가는 부분이다.The
도시된 실시 예에서, 공 배출부(530)는 공 수집부(510)의 후면(513)의 외측으로, 후면(513)의 상측에 위치되나, 공 배출부(530)의 위치는 이에 제한되지 않는다.In the illustrated embodiment, the
공 배출부(530)는 공 배출 공간(미도시), 공 배출구(미도시) 및 공 배출 펜스부(미도시)를 포함한다.The
공 배출 공간(미도시)은 공 삽입구(521)에 삽입되어 있던 공이 후술될 공 배출구(미도시)를 통해 배출되기 위해 통과하는 공간이다. 공 배출 공간(미도시)은 공 수집부(510)의 후면(513)이 후측으로 일부 돌출되어 형성된다. 공 배출 공간(미도시)은 후술될 공 배출 펜스부(미도시)에 의해 형성될 수 있다.The ball discharge space (not shown) is a space through which the ball inserted into the
공 배출 공간(미도시)에 의해 마찰력 감소 부재(미도시)가 펴지게 되어, 공 삽입구(521)의 후방 측 개구부가 개방될 수 있다.The frictional force reducing member (not shown) is expanded by the ball discharge space (not shown), so that the rear side opening of the
공 배출구(미도시)는 공 배출 공간(미도시)을 통과한 공이 공 이송 장치(미도시)에 공급되기 위해 배출되는 부분이다. 공 배출구(미도시)는 후술될 공 배출 펜스부(미도시)의 일측 면에 형성된다.The ball discharge port (not shown) is a discharge portion of the ball that has passed through the ball discharge space (not shown) to be supplied to the ball transfer device (not shown). The ball discharge port (not shown) is formed on one side of a discharge fence unit (not shown).
도시된 실시 예에서, 공 배출구(미도시)는 원형으로 형성되나, 공 배출구(미도시)의 형상은 이에 제한되지 않는다.In the illustrated embodiment, the air discharge port (not shown) is formed in a circular shape, but the shape of the air discharge port (not shown) is not limited thereto.
공 배출 펜스부(미도시)는 공 수집부(510)의 후면(513)의 후측으로부터 일부 돌출되어 형성된다. 공 배출 펜스부(미도시)에 의해 공 배출 공간(미도시)이 형성된다.The ball discharging fence portion (not shown) is formed partially protruding from the rear side of the
공 배출 펜스부(미도시)의 일측 면에는 공 배출구(미도시)가 형성되어, 공이 공 이송 장치(미도시)로 공급되는 통로를 제공한다.A ball discharge port (not shown) is formed at one side of the ball discharge fence (not shown) to provide a passage through which the ball is supplied to the ball transfer device (not shown).
수집 동력부(560)의 설명Description of the collecting power section 560
수집 동력부(560)는 회전판(520)이 회전할 수 있는 동력을 제공한다. 수집 동력부(560)는 공 수집부(510)의 후면(513) 외측에 공 배출부(530)의 하측으로 위치된다.The collecting power section 560 provides the power that the
수집 동력부(560)는 모터(541), 벨트부(미도시), 회전판 풀리(미도시) 및 장력 조절 풀리(미도시)를 포함한다.The collecting power section 560 includes a
모터(541)는 회전판(520)이 회전할 수 있는 동력을 제공한다. 모터(541)는 별도의 전선(미도시) 등에 의해 전력을 공급받을 수 있다. 모터(541)는 동력을 제공할 수 있는 다른 수단으로 구비될 수 있다.The
모터(541)의 회전 방향은 변경될 수 있다. 따라서, 회전판(520)의 회전 방향도 변경될 수 있다.The rotational direction of the
벨트부(미도시)는 모터(541)에 의해 제공되는 동력을 후술될 회전판 풀리(미도시)에 제공한다. 대안적으로, 회전력을 전달할 수 있는 체인 등으로 구비될 수 있다.The belt portion (not shown) provides the power provided by the
회전판 풀리(미도시)는 회전판(520)의 회전축(미도시)에 연결되며, 벨트부(미도시)에 연결된다. 회전판 풀리(미도시)의 회전에 의해 회전판(520)이 회전될 수 있다.A rotary plate pulley (not shown) is connected to a rotary shaft (not shown) of the
장력 조절 풀리(미도시)는 벨트부(미도시)의 상측에 벨트부(미도시)와 소정 거리만큼 이격되어 슬라이드 이동 가능하게 공 수집부(510)의 후면(513)에 결합된다. 장력 조절 풀리(미도시)는 후술될 바와 같이, 슬라이드 이동되어 벨트부(미도시)에 접촉할 수 있는 어떤 위치에도 위치될 수 있다.The tension adjusting pulley (not shown) is coupled to the
장력 조절 풀리(미도시)의 슬라이드 이동을 위해, 장력 조절 풀리(미도시)를 상하 방향으로 슬라이드 이동시킬 수 있는 가이드부(미도시)가 구비될 수 있다.(Not shown) that can slide the tension adjusting pulley (not shown) in the vertical direction for sliding movement of the tension adjusting pulley (not shown).
장력 조절 풀리(미도시)는 벨트부(미도시)와의 접촉을 통해 벨트부(미도시)의 장력을 조절한다. 이 과정에 대해서는 후술하기로 한다.The tension adjusting pulley (not shown) adjusts the tension of the belt portion (not shown) through contact with the belt portion (not shown). This process will be described later.
수집 제어부(580)의 설명Description of Collection Control Unit 580
수집 제어부(580)는 공 수집 장치(500)의 작동과 관련된 제반 사항을 제어한다. 일 예로, 수집 제어부(580)는 수집 동력부(560)에의 전원을 인가하거나 차단하여, 공 수집 장치(500)의 작동을 제어할 수 있다.The collection control unit 580 controls various matters related to the operation of the
도 12를 참조하면, 수집 제어부(580)는 회전 여부 판단 모듈(581), 회전 횟수 판단 모듈(582) 및 전원 제어 모듈(583)을 포함한다.12, the acquisition control unit 580 includes a rotation determination module 581, a rotation number determination module 582, and a power control module 583.
회전 여부 판단 모듈(581)은 회전판 센서(515)에서 감지된 회전판(520)의 움직임을 이용하여 회전판(520)이 회전하고 있는지 여부 및 이를 통해 공 수집 장치(500)에 공 걸림 현상이 발생하였는지 여부를 판단한다.The rotation determination module 581 determines whether the
회전 횟수 판단 모듈(582)은 회전판 센서(515)에서 감지된 회전판(520)의 움직임을 이용하여 회전판 센서(515)에 의해 감지되는 시간 동안 회전판(520)이 회전한 횟수 및 이를 통해 회전판(520)을 역방향으로 회전시킬지 여부를 판단한다.The number of rotations determining module 582 determines the number of rotations of the
전원 제어 모듈(583)은 회전 여부 판단 모듈(581) 및 회전 횟수 판단 모듈(582)에 의해 판단된 공 걸림 현상 발생 여부 및 역방향 회전의 필요 여부에 상응하게 회전판(520)을 제어한다.The power supply control module 583 controls the
구체적으로, 회전 여부 판단 모듈(581)이 공 걸림 현상이 발생한 것으로 판단한 경우, 전원 제어 모듈(583)은 수집 동력부(560)에 공급되는 전원을 차단하여 공 수집 장치(500)를 정지시킨다.Specifically, when the rotation determination module 581 determines that a jamming phenomenon has occurred, the power source control module 583 shuts off the power supplied to the collecting power section 560 to stop the
또한, 회전 횟수 판단 모듈(582)이 역방향 회전이 필요한 것으로 판단한 경우, 전원 제어 모듈(583)은 수집 동력부(560)를 제어하여 회전판(520)을 역회전시킨다.If the rotation number determination module 582 determines that reverse rotation is required, the power control module 583 controls the collecting power section 560 to rotate the
수집 제어부(580)에 의해 공 수집 장치(500)가 제어되는 과정에 대한 설명은 후술하기로 한다.The process of controlling the
2) 연식구용 끼임 방지 부재(516)를 포함하는 공 수집 장치(500)의 설명2) Description of the
본 발명의 일 실시 예에 따른 공 수집 장치(500)는 연식구용 끼임 방지 부재(516)를 포함한다. 연식구용 끼임 방지 부재(516)는 상술한 경식구용 끼임 방지 부재(523)와 별도로 구비될 수도 있고, 함꼐 구비될 수도 있다.The
이하, 상술한 경식구용 끼임 방지 부재(523)를 포함하는 공 수집 장치(500)와의 차이점을 중심으로 연식구용 끼임 방지 부재(516)를 포함하는 공 수집 장치(500)를 설명한다.Hereinafter, a
공 수집부(510)의 설명Description of the
본 실시 예에서, 공 수집부(510)는 상술한 경식구용 끼임 방지 부재(523)를 포함하는 공 수집 장치(500)에 비해 연식구용 끼임 방지 부재(516)를 더 포함한다.In this embodiment, the
연식구용 끼임 방지 부재(516)는 공이 후술될 회전판(520)의 공 삽입구(521)에 삽입될 때, 공과 공 수집 공간(511)의 바닥부(511a), 회전판(520) 및 다른 공과의 마찰에 의해 발생할 수 있는 공 걸림 현상을 방지한다.When the ball is inserted into the
도시된 실시 예에서, 연식구용 끼임 방지 부재(516)는 공 수집부(510)의 좌측 측면(512)의 부재 연결부(512a)로부터 후술될 회전판(520)을 향해 돌출된다. 대안적으로, 연식구용 끼임 방지 부재(516)는 우측 측면(512)의 부재 연결부(512a)로부터 회전판(520)을 향해 돌출될 수도 있고, 양 측면(512)에 복수 개로 구비될 수도 있다.In the illustrated embodiment, the
연식구용 끼임 방지 부재(516)의 형성 위치는 후술될 회전판(520)의 회전 방향과 관련이 있다. 도시된 실시 예에서는 회전판(520)이 반시계 방향으로 회전하는 것으로 가정하고, 이에 따라 연식구용 끼임 방지 부재(516)가 공 수집부(510)의 좌측 측면(512)의 부재 연결부(512a)에 형성된다.The formation position of the softened-
즉, 회전판(520)의 회전 방향에 따라 연식구용 끼임 방지 부재(516)의 위치가 결정될 수 있다. 이에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.That is, the position of the
도시된 실시 예에서, 연식구용 끼임 방지 부재(516)는 공 수집부(510)의 좌측 측면(512)의 부재 연결부(512a)로부터 회전판(520)의 중심 방향을 향해 수평하게 형성된 후, 회전판(520)의 외주(524)와 평행하도록 절곡된다. 연식구용 끼임 방지 부재(516)의 형상은 이에 제한되지 않으며, 공과 회전판(520)의 접촉을 방지할 수 있는 여타 형상을 가질 수 있다.In the illustrated embodiment, the
연식구용 끼임 방지 부재(516)의 길이는 연식구용 끼임 방지 부재(516)의 끝단이 회전판(520)의 지름을 넘지 않도록 형성되는 것이 바람직하다.It is preferable that the length of the softened
연식구용 끼임 방지 부재(516)는 회전판(520)의 회전에 따라 직후에 공이 삽입될 공 삽입구(521)를 일부 가리도록 형성되는 것이 바람직하다. 이는, 공이 공 삽입구(521)에 삽입되기 전 회전판(520), 공 수집 공간(511)의 바닥부(511a) 또는 공 간의 마찰에 의해 끼임이 발생하는 것을 방지하기 위함이다.It is preferable that the engaging
대안적으로, 연식구용 끼임 방지 부재(516)는 부재 연결부(512a)에 탈착 가능하게 장착되어, 후술될 모터(541)의 회전 방향이 변경될 경우, 이에 상응하게 연식구용 끼임 방지 부재(516)의 장착 위치가 변경될 수 있다.Alternatively, when the rotation direction of the
연식구용 끼임 방지 부재(516)는 마찰력이 작거나 없는 경질의 소재로 형성되는 것이 바람직하다. 이에 대해서는 후술하기로 한다.It is preferable that the softening-preventing
회전판(520)의 설명Description of the
본 실시 예에서, 회전판(520)은 상술한 경식구용 끼임 방지 부재(523)를 포함하는 공 수집 장치(500)에 비해 외주(524)를 더 포함한다.In this embodiment, the
외주(524)는 회전판(520)의 전면의 외측 모서리를 형성한다.The
공 배출부(530)의 설명Description of the
본 실시 예의 공 배출부(530)는 상술한 경식구용 끼임 방지 부재(523)를 포함하는 공 수집 장치(500)의 공 배출부(530)와 동일하다.The
수집 동력부(560)의 설명Description of the collecting power section 560
본 실시 예의 수집 동력부(560)는 상술한 경식구용 끼임 방지 부재(523)를 포함하는 공 수집 장치(500)의 수집 동력부(560)와 동일하다. 다만, 모터(541)에 있어 차이가 있는 바, 이를 중심으로 설명한다.The collecting power section 560 of this embodiment is the same as the collecting power section 560 of the collecting
모터(541)는 회전판(520)이 회전할 수 있는 동력을 제공한다. 모터(541)는 별도의 전선(미도시) 등에 의해 전력을 공급받을 수 있다.The
모터(541)의 회전 방향은 변경될 수 있다. 따라서, 회전판(520)의 회전 방향도 변경될 수 있다. 다만, 상술한 바와 같이, 모터(541)의 회전 방향은 연식구용 끼임 방지 부재(516)의 위치에 따라 결정되는 것이 바람직하다. The rotational direction of the
구체적으로, 연식구용 끼임 방지 부재(516)에 의해 공들이 회전판(520)에 직접적으로 접촉되지 않게 되어, 회전판(520)와 공들 사이에 발생할 수 있는 마찰력이 감소되고, 이에 따라 공들이 공 삽입구(521)에 원활히 삽입될 수 있다.Specifically, the balls are prevented from coming into direct contact with the
이 때, 공들의 이동 방향은 회전판(520)의 회전 방향에 영향을 받게 된다. 따라서, 회전판(520)의 회전 방향이 변경될 경우 공들의 이동 방향이 변경되며, 이에 상응하게 연식구용 끼임 방지 부재(516)의 위치 또한 변경되어야 한다.At this time, the moving direction of the balls is affected by the rotating direction of the
다른 실시 예에서, 회전판(520)의 회전 방향이 변경될 경우를 고려하여 좌측 및 우측의 부재 연결부(512a)에 연식구용 끼임 방지 부재(516)가 각각 구비될 수도 있으나, 이 경우 회전판(520)의 공 삽입구(521)가 연식구용 끼임 방지 부재(516)의 끝단에 위치할 경우에만 공이 공 삽입구(521)에 삽입 가능하므로, 공의 원활한 흐름이 어려울 수 있다.In another embodiment, the left and right
따라서, 공이 공 삽입구(521)에 원활하게 삽입되기 위해서는 연식구용 끼임 방지 부재(516)가 한 개로 구비되는 것이 바람직하다.Therefore, it is preferable that the engaging
수집 제어부(580)의 설명Description of Collection Control Unit 580
본 실시 예의 수집 제어부(580)는 상술한 경식구용 끼임 방지 부재(523)를 포함하는 공 수집 장치(500)의 수집 제어부(580)와 동일하다.The collection control unit 580 of this embodiment is the same as the collection control unit 580 of the
3) 회전판(520)의 공 삽입구(521)의 깊이의 설명3) Description of the depth of the
본 발명의 실시 예에 따른 공 삽입구(521)의 깊이는 공의 직경보다 크게 형성되어, 공이 공 삽입구(521)에 삽입되면, 회전판(520) 전면에 노출되지 않는다. The depth of the
이하, 회전판(520)의 공 삽입구(521)에 공이 삽입되는 과정을 설명한다.Hereinafter, a process of inserting the ball into the
회전판(520)이 회전하여 공 삽입구가 공 수집 공간(511)에 무질서하게 흩어져 있는 공들에 접근한다. 회전판(520)이 계속 회전하면, 공 수집 공간(511)에 무질서하게 흩어져 있는 공들 중 어느 한 공이 공 삽입구에 삽입된다. The
이 때, 공 삽입구(521)에 삽입된 공은 공 삽입구(521)의 깊이 및 회전판(520)의 경사에 의해 공 수집부(510)의 후면(513) 또는 마찰력 감소 부재(미도시)에 접촉하게 된다.At this time, the hole inserted into the
회전판(520)이 회전하여 공 삽입구에 삽입된 공 또한 회전하게 된다. The
이 때, 공 삽입구(521)의 깊이로 인해 공이 완전히 수용되어 회전판(520)의 전면에 노출되지 않으므로, 다른 공들의 간섭을 받지 않고 회전판(520)과 함께 회전 이동된다.At this time, due to the depth of the
따라서, 공이 공 삽입구(521)에 삽입된 후 회전판(520)이 회전하더라도 공 수집 공간(511)에 수집되어 있는 다른 공들에 의한 영향이 최소화된다. 마찬가지로, 공 수집 공간(511)에 수집되어 있는 다른 공들 또한 공 삽입구(521)에 삽입된 공에 의한 영향을 최소한으로 받게 된다.Therefore, even if the
따라서, 공 삽입구(521)에 삽입된 공이 다른 공들과의 마찰 등으로 인해 공 삽입구(521)에서 이탈되지 않게 된다.Therefore, the ball inserted into the
4) 장력 조절 풀리(미도시)에 의한 벨트부(미도시)의 장력 조절 과정의 설명4) Explanation of the tension adjusting process of the belt portion (not shown) by the tension adjusting pulley (not shown)
상술한 바와 같이, 벨트부(미도시)의 상측에는 장력 조절 풀리(미도시)가 공 수집부(510)의 후면(513)에 슬라이드 이동 가능하게 결합된다.As described above, a tension adjusting pulley (not shown) is slidably coupled to the
벨트부(미도시)와 장력 조절 풀리(미도시)의 거리는 가이드부(미도시)의 조작에 의해 제어 가능하다. 구체적으로, 가이드부(미도시)는 장력 조절 풀리(미도시)가 벨트부(미도시)와 인접하되 접촉되지 않도록 위치시킬 수 있고, 장력 조절 풀리(미도시)가 벨트부(미도시)의 장력을 조절하기 위해 벨트부(미도시)를 누르도록 위치시킬 수도 있다.The distance between the belt portion (not shown) and the tension adjusting pulley (not shown) can be controlled by the operation of a guide portion (not shown). Specifically, a guide portion (not shown) may be positioned so that a tension adjusting pulley (not shown) is adjacent to but not in contact with a belt portion (not shown), and a tension adjusting pulley (not shown) It may be positioned so as to press the belt portion (not shown) to adjust the tension.
이를 위해, 장력 조절 풀리(미도시) 및 가이드부(미도시)를 제어할 수 있는 제어부(미도시)가 더 포함될 수 있다.To this end, a control unit (not shown) for controlling the tension adjusting pulley (not shown) and the guide unit (not shown) may be further included.
벨트부(미도시)의 장력이 저하되어 벨트부(미도시)는 하측으로 늘어지면, 모터(541)의 동력의 일부만 회전판 풀리(미도시)에 전달된다.When the tension of the belt portion (not shown) is lowered and the belt portion (not shown) is drawn downward, only a part of the power of the
이 때, 장력 조절 풀리(미도시)는 벨트부(미도시)를 향해 슬라이드 이동되어 벨트부(미도시)를 누르게 된다. 이에 따라 벨트부(미도시)는 팽팽해져서 모터(541)의 동력이 모두 회전판 풀리(미도시)에 전달된다.At this time, the tension adjusting pulley (not shown) is slid toward the belt portion (not shown) to press the belt portion (not shown). As a result, the belt portion (not shown) is stretched and all the power of the
장력 조절 풀리(미도시)에 의해 장력이 조절될 수 있도록, 벨트부(미도시)는 탄성을 가진 재질로 형성되는 것이 바람직하다.It is preferable that the belt portion (not shown) is made of a material having elasticity so that the tension can be controlled by a tension adjusting pulley (not shown).
또한, 장력 조절 풀리(미도시)가 이동되는 거리 및 벨트부(미도시)를 누르는 정도는 회전판(520)의 회전 속도를 기준으로 조절될 수 있다.Further, the distance by which the tension adjusting pulley (not shown) is moved and the degree of pressing the belt portion (not shown) can be adjusted based on the rotating speed of the
장력 조절 풀리(미도시)가 벨트부(미도시)를 누름으로써, 벨트부(미도시)의 장력이 상승되면, 모터(541)의 동력이 회전판 풀리(미도시)에 원래대로 전달된다. When the tension of the belt portion (not shown) is increased by pressing the belt portion (not shown) by the tension adjusting pulley (not shown), the power of the
따라서, 벨트부(미도시)의 장력이 감소되더라도 더 오래 사용할 수 있으므로, 벨트부(미도시)의 수명이 향상되고, 장력의 감소로 인해 모터(541)가 더 고속으로 회전함으로써 발생할 수 있는 모터(541)의 과부하가 방지될 수 있다.Therefore, even if the tension of the belt portion (not shown) is reduced, the life of the belt portion (not shown) can be improved and the
5) 경식구용 끼임 방지 부재(523)에 의해 공의 끼임이 방지되는 과정의 설명5) Explanation of a process in which the ball is prevented from being caught by the hard-core-pinching
공 수집 공간(511)에 수집된 공들은 자중에 의해 공 더미를 형성하며 서로 끼여 있게 된다. 이는 스크린 야구에서 사용되는 야구공의 특성에 기인한다.The balls collected in the
구체적으로, 야구공의 경우 골프공과 달리 공 간의 마찰력이 높기 때문에 공들이 뭉쳐 있을 경우 쉽게 흩어지기 어렵다. Specifically, in the case of a baseball ball, unlike a golf ball, the ball has a high frictional force, which makes it difficult to disperse easily when the ball is united.
특히, 외부 재질이 가죽으로 형성되는 경식구인 공의 경우 상술한 야구공의 특성에 더하여 가죽을 꿰매는 과정에서 형성되는 실밥들이 공의 표면에 돌출되므로, 실밥들에 의한 끼임 현상도 발생할 수 있다.Particularly, in the case of a ball, which is a hard ball having an outer material formed of leather, in addition to the characteristics of the baseball ball described above, seams formed in the process of sewing the leather protrude from the surface of the ball.
따라서, 본 발명의 실시 예에 따른 공 수집 장치(500)는 공 수집 공간(511)에 수집된 공들 간의 끼임을 방지하기 위한 경식구용 끼임 방지 부재(523)를 더 포함한다.Therefore, the
일 실시 예에서, 회전판(520)의 전면에 삼각뿔 형상의 복수의 경식구용 끼임 방지 부재(523)가 회전판(520)의 원주 방향으로 서로 소정 거리만큼 이격되어 형성된다. In an embodiment, a plurality of triangular-pyramid-shaped pinch-preventing
경식구용 끼임 방지 부재(523)는 회전판(520)의 전면에서 전방 측으로 돌출되도록 형성된다. 회전판(520)이 회전함에 따라, 경식구용 끼임 방지 부재(523) 또한 회전하게 된다.The lightweight
경식구용 끼임 방지 부재(523)에 의해 공의 끼임이 방지되는 과정을 설명하면 다음과 같다.A process of preventing the ball from being caught by the hard-core-use-
회전판(520)이 회전하면서 공 삽입구가 공들을 향해 접근한다. 공 수집 공간(511)의 바닥부(511a)는 회전판(520)을 향하여 경사지게 형성되므로, 공 수집 공간(511)에 수집된 공들은 회전판(520)을 향하여 몰려 있게 된다. As the
상술한 바와 같이, 경식구인 공의 특성상 공들은 뭉쳐 있는 상태가 된다.As described above, due to the nature of the ball, which is a lightweight ball, the balls become clumped.
이 때, 경식구용 끼임 방지 부재(523)가 회전판(520)과 함께 회전하면서 뭉쳐 있는 공들에 외력을 가하게 되고, 외력을 받은 공이 뭉쳐 있던 공 더미에서 이탈되면서, 공 더미가 흩어지게 된다.At this time, the
따라서, 공 삽입구에 공이 삽입되기 전에 공 더미가 흩어지므로, 끼임 현상 없이 공이 공 삽입구에 삽입될 수 있다.Therefore, the ball dummy is scattered before the ball is inserted into the ball insertion hole, so that the ball can be inserted into the ball insertion hole without being interposed.
공 수집 장치(500)가 작동하는 동안 회전판(520)은 계속하여 회전하게 되고, 이에 따라 경식구용 끼임 방지 부재(523)가 뭉쳐 있는 공 더미에 주기적으로 외력을 가하게 된다. 따라서, 뭉쳐 있는 공 더미가 주기적으로 흩어지게 된다.During the operation of the
이상 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 공 수집 장치(500)에 의해 공 수집 공간(511)에 수집된 공들이 뭉치게 되어 발생할 수 있는 공의 끼임 현상이 방지될 수 있으므로, 공이 회전판(520)의 공 삽입구(521)에 하나씩 일정한 시간 간격으로 삽입되어 공 배출부(530)에서 공 이송 장치(미도시)로 공급될 수 있다.The
또한, 회전판(520)의 공 삽입구(521)의 깊이가 공의 직경 이상으로 형성되므로 공이 완전히 수용되어, 공 삽입구(521)에 삽입된 공이 다른 공에 의한 간섭을 받지 않을 수 있다.Further, since the depth of the
이에 더하여, 장력 조절 풀리(미도시)를 이용하여 수집 동력부(560)의 벨트부(미도시)의 장력을 조절할 수 있으므로, 회전판(520)의 회전 속도를 일정하게 유지하면서도 벨트부(미도시)의 수명 연장 효과 및 모터(541)의 과부하 방지 효과를 얻을 수 있다.In addition, since the tension of the belt portion (not shown) of the collecting power section 560 can be adjusted by using a tension adjusting pulley (not shown), the rotation speed of the
6) 연식구용 끼임 방지 부재(516)에 의해 공의 끼임이 방지되는 과정의 설명6) Description of a process in which the ball is prevented from being caught by the engaging
공 수집 공간(511)에 수집된 공들은 자중에 의해 공 더미를 형성하며 서로 끼여 있게 된다. 이는 스크린 야구에서 사용되는 야구공의 특성에 기인한다.The balls collected in the
구체적으로, 야구공의 경우 골프공과 달리 공 간의 마찰력이 높기 때문에 공들이 뭉쳐 있을 경우 쉽게 흩어지기 어렵다. Specifically, in the case of a baseball ball, unlike a golf ball, the ball has a high frictional force, which makes it difficult to disperse easily when the ball is united.
특히, 외부 및 내부 재질이 고무로 형성되는 연식구인 공의 경우 외면이 고무로 형성되므로, 공 사이의 마찰력이 더욱 높아지게 되어 더욱 뭉쳐 있으려는 경향이 강해질 수 있다.Particularly, in the case of a ball, which is a soft ball having outer and inner materials formed of rubber, the outer surface is formed of rubber, so that the friction force between the balls becomes higher, and the tendency of the ball to be more solidified can be strengthened.
따라서, 본 발명의 실시 예에 따른 공 수집 장치(500)는 공 수집 공간(511)에 수집된 공들 간의 끼임을 방지하기 위한 연식구용 끼임 방지 부재(516)를 더 포함한다.Therefore, the
일 실시 예에서, 연식구용 끼임 방지 부재(516)가 공 수집부(510)의 좌측 측면(512)의 부재 연결부(512a)로부터 회전판(520)의 내측으로 돌출 형성된다.In one embodiment, the
도 11의 (a)를 참조하면, 공 수집 공간(511)의 바닥부(511a)는 회전판(520)을 향하여 경사지게 형성되므로, 공 수집 공간(511)에 수집된 공들은 회전판(520)을 향하여 몰려 있게 된다. 상술한 바와 같이, 연식구인 공의 특성상 공들은 뭉쳐있는 상태가 된다.11A, since the
이 때, 회전판(520)이 반시계 방향으로 회전함에 따라 공 삽입구가 공 수집 공간(511)의 하측으로 이동된다. 이 때, 연식구용 끼임 방지 부재(516)는 공 삽입구에 공이 삽입되는 위치, 즉 공 수집 공간(511)의 바닥부(511a) 중 가장 낮은 위치(이하 "공 삽입 위치"라 한다)까지 공 삽입구가 회전 이동되기 전, 공이 공 삽입구에 접근하는 것을 차단한다.At this time, as the
따라서, 공 수집 공간(511)에 수집된 공들은 공 삽입구가 공 삽입 위치까지 회전 이동되는 동안 회전판(520)이 아닌 연식구용 끼임 방지 부재(516)와 접하게 된다.Therefore, the balls collected in the
상술한 바와 같이, 연식구용 끼임 방지 부재(516)는 마찰력이 작거나 없는 경질의 소재로 형성되어, 공과 연식구용 끼임 방지 부재(516) 간에는 마찰력이 거의 발생하지 않게 된다. As described above, the softened-
또한, 연식구용 끼임 방지 부재(516)는 회전판(520)과 공이 직접적으로 접촉되는 것을 방지하므로 회전판(520)과 공의 끼임이 방지되어, 공이 공 삽입구(521)로 원활하게 이동할 수 있다.In addition, since the soft-
연식구용 끼임 방지 부재(516)에 의해 공의 끼임이 방지되는 과정을 설명하면 다음과 같다.A process in which the ball is prevented from being caught by the engaging
공 삽입구가 공 삽입 위치까지 회전 이동된다. 그리고, 연식구용 끼임 방지 부재(516)에 의해 공들이 공 삽입 위치에 모여 있게 된다. The ball insertion port is rotated to the ball insertion position. Then, the balls are gathered at the ball insertion position by the softened-
이 때, 공 삽입 위치에 모여 있는 공들은 연식구용 끼임 방지 부재(516)에 의해 다른 공들과 뭉쳐 있지 않고, 질서 있게 공 삽입 위치로 유입될 수 있다. 따라서, 공과 다른 공 또는 회전판(520)과 끼임 현상이 방지될 수 있다.At this time, the balls gathered at the ball insertion position can be introduced into the ball insertion position in an orderly manner without being pushed together with the other balls by the
공 삽입구가 공 삽입 위치에 도달하면, 질서 있게 유입되어 있던 공들 중 하나가 공 삽입구에 삽입된다. 이 때, 공들이 뭉쳐 있지 않게 되므로, 공 삽입구에 삽입되기 전 공과 다른 공, 회전판(520), 공 수집 공간(511)의 바닥부(511a) 사이에 발생할 수 있는 공의 끼임 현상이 방지될 수 있다.When the ball insertion port reaches the ball insertion position, one of the balls that have been flowed in order is inserted into the ball insertion opening. At this time, since the balls are not gathered, it is possible to prevent the ball from being pinched between the ball before being inserted into the ball insertion port and the
또한, 공 삽입구(521)의 깊이는 공의 직경보다 크게 형성되므로 공이 완전히 수용될 수 있으므로, 공이 공 삽입구에 수용된 이후 다른 공이 삽입되거나 다른 공에 의한 간섭이 발생하지 않게 된다.Further, since the depth of the
따라서, 공 삽입구(521)에 공이 삽입되기 전, 공 수집 공간(511)에 뭉쳐 있던 공들이 공 삽입구(521) 대신 연식구용 끼임 방지 부재(516)에 접하게 되므로, 공과 회전판(520) 등의 마찰에 의해 발생할 수 있는 공의 끼임 현상이 방지될 수 있다.Therefore, before the ball is inserted into the
또한, 공들이 공 삽입 위치로 이동할 때 연식구용 끼임 방지 부재(516)에 의해 원활하게 이동하게 되므로, 공들이 차례로 공 삽입 위치에 유입될 수 있으므로, 공 삽입 과정에서 발생할 수 있는 공의 끼임 현상 또한 방지될 수 있다. In addition, since the balls are smoothly moved by the
또한, 회전판(520)의 공 삽입구(521)의 깊이가 공의 직경 이상으로 형성되므로 공이 완전히 수용되어, 공 삽입구(521)에 삽입된 공이 다른 공에 의한 간섭을 받지 않을 수 있다.Further, since the depth of the
이에 더하여, 장력 조절 풀리(미도시)를 이용하여 수집 동력부(560)의 벨트부(미도시)의 장력을 조절할 수 있으므로, 회전판(520)의 회전 속도를 일정하게 유지하면서도 벨트부(미도시)의 수명 연장 효과 및 모터(541)의 과부하 방지 효과를 얻을 수 있다.In addition, since the tension of the belt portion (not shown) of the collecting power section 560 can be adjusted by using a tension adjusting pulley (not shown), the rotation speed of the
7) 회전판 센서(515)에 의해 감지된 회전판(520)의 움직임을 통해 공 수집 장치(500)를 제어하는 방법의 설명7) Description of a method of controlling the
이하, 본 발명의 실시 예에 따른 공 수집 장치(500)의 제어 과정을 상세하게 설명한다.Hereinafter, the control process of the
이하의 설명에서, "기준 시간"이라는 용어는 공 수집 장치(500)가 오작동하지 않는 조건 하에 회전판(520)이 정지해 있을 수 있는 최대 시간을 의미하고, "기준 회전 횟수"는 회전판(520)이 역회전이 되어야 하는 최소 회전 횟수를 의미한다.In the following description, the term "reference time" means a maximum time during which the
기준 시간 및 기준 회전 횟수는 공 수집 장치(500)의 작동 환경 등에 따라 다양하게 결정될 수 있다.The reference time and the number of times of reference rotation may be variously determined according to the operating environment of the
공 수집 장치(500)의 작동이 시작되면, 회전판(520)이 회전을 시작하고, 회전판 센서(515)가 회전판(520)의 회전을 감지한다.When the
회전 여부 판단 모듈(581)이 회전판 센서(515)에서 감지된 회전판(520)의 회전 여부를 이용하여, 회전판(520)의 정지 지속 시간이 기준 시간 이상인지 여부를 판단한다. 도시된 실시 예에서, 기준 시간은 12초일 수 있다.The rotation determination module 581 determines whether the rotation duration of the
회전판(520)의 정지 지속 시간이 기준 시간 이상일 경우, 회전 여부 판단 모듈(581)은 회전판(520)에 공 걸림 현상이 발생한 것으로 판단하고, 전원 제어 모듈(583)은 수집 동력부(560)에 공급되는 전원을 차단하여 공 수집 장치를 정지시킨다.The rotation determination module 581 determines that a jamming phenomenon has occurred in the
회전판(520)의 정지 지속 시간이 기준 시간 미만인 경우, 회전 횟수 판단 모듈(582)이 회전판 센서(515)에서 감지된 회전판(520)의 회전 횟수를 이용하여, 회전판(520)의 회전 횟수가 기준 회전 횟수 이상인지 여부를 판단한다. 도시된 실시 예에서, 기준 회전 횟수는 10회일 수 있다.The number of rotations of the
회전판(520)의 회전 횟수가 기준 회전 횟수 미만일 경우, 회전 횟수 판단 모듈(582)은 공 수집 장치(500)에 별다른 문제가 없는 것으로 판단하여, 회전판(520)의 회전 및 회전판 센서(515)의 감지가 반복된다.When the rotation number of the
회전판(520)의 회전 횟수가 기준 회전 횟수 이상일 경우, 회전 횟수 판단 모듈(582)은 회전판(520)의 역회전이 필요한 것으로 판단하고, 전원 제어 모듈(583)은 수집 동력부(560)를 제어하여 회전판(520)을 역회전시킨다.When the rotation number of the
따라서, 상술한 과정을 통해, 회전판 센서(515)가 감지하는 회전판(520)의 회전 여부 및 회전 수에 따라 공 수집 장치(500)에 공 걸림 현상이 발생하였는지 여부가 실시간으로 판단되므로, 문제 발생시 즉각적으로 대응할 수 있다.Accordingly, it is determined in real time whether or not the
(6) 공 이송 장치(600)의 설명(6) Description of the
본 발명의 실시 예에 따른 공 이송 장치(600)는 본체(610) 내에서 낙하한 공을 배출하기 위한 경사 부재(670) 및 복수의 센서부(691, 692, 693) 및 장치의 하측에 경사 부재(670)를 포함한다. 이하, 도 10 내지 도 13을 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 공 이송 장치(600)를 설명한다.The
1) 공 이송 장치(600)의 설명1) Description of the
이하, 본 발명의 실시 예에 따른 공 이송 장치(600)에 대해 구체적으로 설명한다. 이하의 설명에서, "전방", "후방", "좌측", "우측", "상측", "하측"이라는 용어는 도 10에 도시된 좌표계를 참조하여 이해될 것이다.Hereinafter, the
공 이송 장치(600)는 피칭 머신(100)에서 토출되는 공을 공급한다. 도 10 내지 도 12를 참조하면, 공 이송 장치(600)는 본체(610), 공 유입부(620), 공 파지부(630), 궤도 순환부(640), 공 배출부(650), 이송 동력부(660) 및 이송 제어부(680)를 포함한다.The
본체(610)의 설명Description of the
본체(610)는 공 이송 장치(600)의 외형을 형성하며, 후술될 공 파지부(630), 궤도 순환부(640) 및 이송 동력부(660)가 수용된다. 본체(610)에는 공 유입부(620) 및 공 배출부(650)가 공이 소통 가능하게 연결된다. 또한, 본체(610)의 일 측면(613)에는 이송 제어부(680)가 형성된다.The
도시된 실시 예에서, 본체(610)는 전면(611), 후면(미도시), 양 측면(613), 저면(614) 및 상면(615)을 포함하는 직육각형으로 형성되나, 본체(610)의 형상은 이에 제한되지 않는다.In the illustrated embodiment, the
전면(611)에는 투명한 재질로 형성된 전면 커버부(611a)가 존재한다. 따라서, 전면(611)을 개방하지 않고도 본체(610) 내부의 궤도 순환부(640)의 작동 여부를 인지할 수 있다.The
후면(미도시)에는 본체(610)와 개폐 가능하게 연결되는 후면 커버부(미도시)가 형성된다. 공 이송 장치(600) 내부 정비가 요구될 경우, 후면 커버부(미도시)를 개방하여 공 이송 장치(600)의 내부에 접근할 수 있다.(Not shown) connected to the
측면(613)에는 투명한 재질로 형성된 측면 커버부(613a)가 존재한다. 따라서, 측면(613)을 개방하지 않고도 본체(610) 내부의 궤도 순환부(640)의 작동 여부를 인지할 수 있다.The
도시된 실시 예에서, 측면(613)의 일 측에는 후술될 공 유입부(620)가 공이 소통 가능하게 연결된다. 공 유입부(620)의 위치는 변경 가능하다.In the illustrated embodiment, a side of the
또한, 측면(613)의 일 측에는 후술될 이송 제어부(680)가 형성되며, 이송 제어부(680)의 위치 또한 변경 가능하다.A
저면(614)은 저면 개구부(614a), 저면 공간부(614b), 지지부(614c)를 포함한다.The
저면 개구부(614a)는 후술될 바와 같이, 공 파지부(630) 등에서 이탈하여 낙하한 공들이 공 이송 장치(600) 의 내측 하부에 쌓이지 않고 외부로 배출될 수 있는 통로를 형성한다.As will be described later, the
저면 공간부(614b)는 저면 개구부(614a)를 통해 배출되는 공이 공 이송 장치(600)의 외부로 배출될 수 있는 공간을 형성한다. 다시 말하면, 저면 공간부(614b)는 지면과 공 이송 장치(600)의 저면(614) 사이의 공간이다. 저면 공간부(614b)는 공이 배출될 수 있도록, 공의 직경 이상의 높이를 갖도록 형성되는 것이 바람직하다.The
지지부(614c)는 공 이송 장치(600)를 지지한다. 도시된 실시 예에서, 지지부(614c)는 좌우로 길게 저면(614)의 전방 측 및 후방 측에 형성된다. 지지부(614c)가 공 이송 장치(600)를 지지함으로써, 저면 공간부(614b)가 형성될 수 있다.The
상면(615)은 후술할 공 파지부(630)가 통과할 수 있는 상면 개구부(615a)를 포함한다.The
상면(615)의 일 측에는 후술될 공 배출부(650)가 공이 소통 가능하게 연결된다. 이에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.On one side of the
공 유입부(620)의 설명Description of
공 유입부(620)는 공 이송 장치(600)를 거쳐 피칭 머신(100)에 공급될 공이 공급되는 통로이다. 이를 위해, 공 유입부(620)는 본체(610)에 공이 소통 가능하게 연결된다. The
공 유입부(620)는 공 수집 장치 연결부(621), 공 유입부 몸체(622) 및 본체 연결부(623)를 포함한다.The
공 수집 장치 연결부(621)는 공 이송 장치(600)와 연결된 별도의 공 수집 장치(미도시)에서 공이 공급되는 입구를 형성한다. 공 수집 장치 연결부(621)는 공이 통과할 수 있는 공간으로서 형성되며, 다양한 형상을 가질 수 있으나 공과 동일하게 원형으로 형성되는 것이 바람직하다.The ball collecting
공 유입부 몸체(622)는 공 수집 장치 연결부(621)에서 유입된 공이 본체(610) 내부로 이동되는 통로를 제공한다. 공 유입부 몸체(622)는 상측 및 양 측에 면으로 형성된 가이드를 포함하여, 공이 이동할 때 외부로 이탈하는 것을 방지한다.The
유입된 공이 후술될 본체 연결부(623)를 향해 별도의 외력 없이도 자연스럽게 굴러갈 수 있도록, 공 유입부 몸체(622)는 어느 정도 경사를 형성하며 본체(610)에 연결됨이 바람직하다.It is preferable that the
본체 연결부(623)는 공 유입부(620)와 본체(610)가 연결되는 부분이다. 본체 연결부(623)는 공이 소통 가능하도록 본체(610) 내부에 일정한 공간을 형성한다. 본체 연결부(623)에는 후술될 공 파지부(630)가 통과하면서, 공 유입부(620)의 공들이 하나씩 공 파지부(630)에 수용되어 후술될 공 배출부(650)로 이동된다.The main
본체 연결부(623)에는 유입 돌출부(623a)가 형성된다. 후술될 바와 같이, 유입 돌출부(623a)는 공 파지부(630)의 전방 개구부(미도시)에 맞추어진다. The main
유입 돌출부(623a)는 공 유입부(620)로부터 후술될 궤도 순환부(640)에 이르도록 형성될 수 있다. 즉, 공 파지부(630)가 지나가지 않을 때에도 유입 돌출부(623a)에 의해 공의 임의 낙하가 방지될 수 있다.The
따라서, 공 유입부(620)의 공은 유입 돌출부(623a)에 의해 본체 연결부(623) 내부에 수용되어 있다가, 공 파지부(630)에 수용될 수 있다.Therefore, the ball of the
공 파지부(630)의 설명Description of the
공 파지부(630)는 공 유입부(620)에서 공급된 공을 후술될 공 배출부(650)에 이동시키기 위해 공을 수용한다.The
공 파지부(630)는 전방 측부(미도시), 후방 측부(미도시), 측부(미도시), 하측부(미도시) 및 상측부(미도시)를 포함한다.The
전방 측부(미도시)는 전방 펜스부(미도시) 및 전방 개구부(미도시)를 포함한다.The front side portion (not shown) includes a front fence portion (not shown) and a front opening portion (not shown).
전방 펜스부(미도시)는 공 파지부(630)의 하측부(미도시)로부터 상측부(미도시)를 향해 돌출되도록 형성된다. 전방 펜스부(미도시)는 공 파지부(630)에 수용된 공이 공 파지부(630)의 전방 측으로 임의 이탈되는 것을 방지한다.The front fence portion (not shown) is formed so as to protrude from the lower side (not shown) of the
전방 개구부(미도시)는 공 파지부(630)의 전방 펜스부(미도시) 사이에 형성된 공간이다. 공 파지부(630)는 공 유입부(620)의 본체 연결부(623)를 통과하며 공을 공급받는다. 이 때, 전방 개구부(미도시)는 공 파지부(630)가 유입 돌출부(623a)를 통과할 수 있는 공간을 형성한다.The front opening (not shown) is a space formed between the front fence portions (not shown) of the
후방 측부(미도시)는 후술될 궤도 순환부(640)에 연결된다. The rear side portion (not shown) is connected to the
측부(미도시)에는 측면 펜스부(320)가 형성되어, 공 파지부(630)에 수용된 공이 측면으로 이탈되는 것을 방지한다.A
하측부(미도시)에는 하측 개구부(미도시)가 형성된다. 하측 개구부(미도시)는 전방 개구부(미도시)에 연장되어, 공 파지부(630)가 유입 돌출부(623a)를 통과할 수 있는 공간을 제공한다.A lower opening (not shown) is formed in the lower portion (not shown). The lower opening (not shown) extends to the front opening (not shown) and provides a space through which the
상측부(미도시)는 후술될 공 배출부(650)로 공이 이탈될 수 있도록 개구부로 형성된다.An upper portion (not shown) is formed as an opening so that the ball can be separated from the
공 파지부(630)는 후술될 궤도 순환부(640)에 연결되어, 궤도 순환부(640)의 움직임에 따라 공 유입부(620)에서 공 배출부(650)까지 공을 운반한다.The
궤도 순환부(640)의 설명Description of the
궤도 순환부(640)는 공 유입부(620)에서 공급된 공이 공 파지부(630)에 수용되면, 공 파지부(630)를 공 배출부(650)까지 이동시킨다.The
도시된 실시 예에서, 공 유입부(620)는 본체(610)의 하측에 형성되고, 공 배출부(650)는 본체의 상측에 형성된다. 공 유입부(620) 및 공 배출부(650)의 위치에 따라 궤도 순환부(640)는 본체(610)의 상측과 하측을 왕복하도록 형성된다.In the illustrated embodiment, the
도시된 실시 예에서, 궤도 순환부(640)는 체인 형태의 컨베이어 시스템으로 구비된다. 궤도 순환부(640)의 형태는 이에 제한되지 않고, 정해진 구간을 왕복하기 위한 어떠한 구조로도 구비될 수 있다.In the illustrated embodiment, the
궤도 순환부(640)에는 공 파지부(630)의 후방 측부(미도시)가 탈착 가능하게 연결된다. A rear side portion (not shown) of the
공 배출부(650)의 설명Description of the
공 배출부(650)는 공 유입부(620)에서 공급된 공이 공 파지부(630)에 수용되어 궤도 순환부(640)에 의해 운반된 후, 피칭 머신(100)에 공급되기 위해 배출되는 부분이다. 이를 위해, 공 배출부(650)는 본체(610)에 공이 소통 가능하게 연결된다. The
도시된 실시 예에서, 공 배출부(650)는 본체(610)의 상측에 위치하며, 공 배출부(650)의 위치는 이에 제한되지 않고 피칭 머신(100)에 공을 공급할 수 있다면 어떤 위치에도 형성될 수 있다.In the illustrated embodiment, the
공 배출부(650)는 배출 개구부(651), 배출 펜스부(652), 배출구(653)를 포함한다.The
배출 개구부(651)는 공 파지부(630)에 수용되어 궤도 순환부(640)를 통해 이동된 공이 공 배출부(650)에 유입되는 공간이다. 공 파지부(630)는 배출 개구부(651)를 통과한다. 보다 구체적으로, 공 파지부(630)에 형성된 전방 개구부(미도시) 및 하측 개구부(미도시)가 배출 개구부(651)에 형성된 배출 돌출부(미도시)를 통과하게 된다.The
배출 펜스부(652)는 배출 개구부(651)의 상측 일 면을 형성하여 공 배출부(650)로 유입된 공이 공 배출부(650)의 외부로 이탈되는 것을 방지한다. 구체적으로, 야구공의 경우 탄성이 크기 때문에 공 파지부(630)에서 공급된 공이 배출 개구부(651)의 바닥 면과 충돌한 후 공 배출부(650)의 외부로 이탈될 수 있다.The
이 때 배출 펜스부(652)는 공이 튀어나가는 위치에 설치되어, 공이 배출 펜스부(652)와 충돌한 후, 배출 개구부(651)로 다시 돌아갈 수 있게 한다.At this time, the
배출구(653)는 공 배출부(650)에 공급된 공이 피칭 머신(100)에 공급되기 위해 배출되는 부분이다. 배출구(653)와 피칭 머신(100) 사이에는 공의 이동 경로를 형성하는 별도의 이동 수단(미도시)이 구비될 수 있다.The
배출 개구부(651)에 유입된 공이 배출구(653)를 향해 별도의 외력 없이도 자연스럽게 굴러갈 수 있도록, 공 배출부(650)는 어느 정도 경사를 형성하며 본체(610)에 연결됨이 바람직하다.It is preferable that the
이송 동력부(660)의 설명Description of the
본체(610)의 하측에는 이송 동력부(660)가 구비되어, 궤도 순환부(640)가 순환할 수 있는 동력을 공급한다. 이송 동력부(660)는 모터(661), 풀리(662), 벨트(663)를 포함한다.A conveying
모터(661)는 궤도 순환부(640)가 회전할 수 있는 동력을 공급한다. 모터(661)를 구동하기 위한 전원은 후술할 이송 제어부(680)에 의해 인가된다. The
풀리(662)는 궤도 순환부(640)에 연결되어, 모터(661)로부터 공급된 동력에 의해 회전하여 궤도 순환부(640)를 회전시킨다.The
벨트(663)는 모터(661)에 의해 공급된 동력을 풀리(662)에 전달한다.The
이송 동력부(660)는 상술한 구성 외에도, 동력을 생산하고 이를 궤도 순환부(640)에 공급할 수 있는 어떠한 구조로도 구비될 수 있다.In addition to the above-described configuration, the
이송 제어부(680)의 설명Description of the
이송 제어부(680)는 공 이송 장치(600)의 동력 등 제반 사항을 제어한다. 이송 제어부(680)는 본체(610)의 일 측면에 구비되며, 이송 제어부(680)의 위치는 이에 제한되지 않는다.The
이송 제어부(680)는 모터(661)를 구동하기 위한 전원을 인가하거나 차단할 수 있다.The
또한, 이송 제어부(680)는 모터(661)의 회전 속도를 제어하여 궤도 순환부(640)의 회전 속도를 제어함으로써 공 이송 장치(600)로부터 피칭 머신(100)에 공이 공급되는 속도를 제어할 수도 있다.The
본 발명의 일 실시 예에서, 이송 제어부(680)는 정체 여부 판단 모듈(681)을 포함한다. 정체 여부 판단 모듈(681)은 후술될 센서부(690)에서 감지된 공의 존재 여부를 연산하여 공 이송 장치(600)의 어느 부분에서 공의 걸림이 발생하였는지 또는 궤도 순환부(640)의 동작에 문제가 발생하였는지 여부를 판단한다. 이에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.In one embodiment of the present invention, the
2) 경사 부재(670)의 설명2) Description of the
본 발명의 실시 예에 따른 공 이송 장치(600)는 본체(610) 내부에 임의로 낙하된 공을 배출하기 위한 경사 부재(670)를 더 포함한다.The
이하, 도 11을 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 경사 부재(670)를 상세하게 설명한다.Hereinafter, the
경사 부재(670)는 본체(610)의 저면 공간부(614b)에 위치하며, 경사면 부재(671), 승강 부재(672), 받침 부재(673)를 포함한다.The
경사면 부재(671)는 본체(610)의 저면 개구부(614a)를 통해 배출된 공(공 파지부(630) 등에서 임의로 이탈된 공)이 굴러 내려갈 수 있는 면을 제공한다. 도시된 실시 예에서, 경사면 부재(671)는 면으로 형성된다.The
다른 실시 예에서, 경사면 부재(671)는 복수의 막대 부재로 형성되어 공이 굴러 내려갈 수 있는 공간을 제공할 수도 있으며, 경사면 부재(671)의 형상은 이에 제한되지 않고, 저면 개구부(614a)에서 배출된 공이 굴러 내려갈 수 있는 여타 구조로도 형성될 수 있다.In another embodiment, the
승강 부재(672)는 경사 부재(670)를 상승시키거나 하강시킴으로써 경사면 부재(671)의 높이를 조절하여, 경사 부재(670)의 경사 각도를 조절한다. 도시된 실시 예에서, 승강 부재(672)는 경사면 부재(671)의 일 측에 형성되며, 수평 방향으로 슬라이드 이동하여 경사면 부재(671)의 경사 각도를 조절하도록 형성된다.The elevating
대안적으로, 승강 부재(672)는 수직 방향으로 슬라이드 이동하여 경사면 부재(671)의 경사 각도를 조절할 수도 있다.Alternatively, the elevating
받침 부재(673)는 승강 부재(672)에 의해 경사 각도가 조절된 경사면 부재(671)를 지지한다. 따라서, 승강 부재(672)에 의해 경사 각도가 조절된 경사 부재(670)는 받침 부재(673)에 의해 경사 각도를 유지할 수 있다.The supporting
도시된 실시 예에서, 경사 부재(670)는 본체(610)와 별도로 구비되어 본체(610)의 저면 공간부(614b)에 위치한다. 대안적으로, 경사 부재(670)는 본체(610)와 일체로서 형성될 수도 있다.In the illustrated embodiment, the tapered
경사 부재(670)는 본체(610)의 저면 공간부(614b) 내에서 어디에라도 위치될 수 있다. 다만, 본체(610)의 저면 개구부(614a)를 통해 배출된 공과 바로 접촉될 수 있도록 저면 개구부(614a)의 위치에 맞추어 위치되는 것이 바람직하다.The
3) 센서부(690)의 설명3) Description of the sensor unit 690
각 센서(691, 692, 693)의 설명Description of each
본 발명의 일 실시 예에 따른 공 이송 장치(600)는 공의 정체 여부를 감지하는 복수의 센서부(690)를 더 포함한다. The
이하, 도 10을 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 복수의 센서부(690)를 상세하게 설명한다.Hereinafter, a plurality of sensor units 690 according to the embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIG.
센서부(690)는 공 이송 장치(600)의 서로 다른 위치에 구비되어, 각 위치에서의 공의 존재 여부 또는 궤도 순환부(640)의 동작 여부를 판단한다. 일 실시 예에서, 센서부(690)는 포토 센서로 구비되며, 이에 제한되지 않고 소정의 시간 간격 동안 공의 존재 여부를 감지할 수 있는 어떠한 센서로도 구비될 수 있다.The sensor unit 690 is provided at different positions of the
복수의 센서부(690)는 유입부 센서(691), 파지부 센서(692), 배출부 센서(693)를 포함한다.The plurality of sensor units 690 include an
유입부 센서(691)는 공 유입부(620)의 일 측면에 위치된다. 구체적으로, 공 수집 장치 연결부(621)에 인접하도록 공 유입부 몸체(622)의 일 측면에 위치된다. 유입부 센서(691)가 공의 존재 여부를 감지할 수 있도록 공 유입부 몸체(622)에는 유입부 센서 개구부(622a)가 형성될 수 있다.The
유입부 센서(691)는 별도의 공 수집 장치(미도시)에서 공 수집 장치 연결부(621)로 공급된 공이 본체(610)로 유입될 때, 공 유입부(620) 내 공의 존재 여부를 소정의 시간 간격으로 감지한다. The
유입부 센서(691)에서 감지된 공의 존재 여부를 이용하여 공의 정체 여부를 판단하는 과정은 후술하기로 한다.The process of determining whether or not the ball is stagnant using the presence or absence of the ball detected by the
파지부 센서(692)는 공 이송 장치(600)의 상측에 위치된다. 구체적으로, 파지부 센서(692)는 궤도 순환부(640)의 상측 풀리(641)에 인접하게 공 배출부(650)에 대향되도록 위치된다. The
도시된 실시 예에서, 파지부 센서(692)는 궤도 순환부(640)에 의해 상측으로 이동되는 공 파지부(630)를 감지할 수 있는 위치에 설치된다. 상술한 바와 같이, 공 파지부(630)의 측부(미도시)에는 측방 펜스부(미도시)가 형성되어, 궤도 순환부(640)의 이동에 따라 파지부 센서(692)를 통과하게 된다.In the illustrated embodiment, the
따라서, 파지부 센서(692)는 공 파지부(630)가 소정의 시간 간격으로 통과하는지 여부를 감지하여, 궤도 순환부(640)가 정상적으로 작동하는지 여부를 판단할 수 있다.Accordingly, the
보다 구체적으로, 정체 여부 판단 모듈(681)은 궤도 순환부(640)의 정상 동작 여부를 판단하기 위해, 궤도 순환부(640)의 정상 사이클을 설정하고, 파지부 센서(692)에 공 파지부(630)가 감지되는 시간 간격과 비교하여 궤도 순환부(640)의 정상 동작 여부를 판단한다. More specifically, the stagnancy determining module 681 sets a normal cycle of the
일 실시 예에서, 궤도 순환부(640)의 정상 사이클은, 복수 개의 공 파지부(630) 중 어느 한 공 파지부(630)(이하 '기준 공 파지부(630)'라 함)가 파지부 센서(692)에 감지된 후, 기준 공 파지부(630)에 인접한, 다음 공 파지부(630)가 파지부 센서(692)에 감지될 때까지 걸리는 시간으로 설정될 수 있다.In one embodiment, the normal cycle of the
다른 실시 예에서, 궤도 순환부(640)의 정상 사이클은, 복수 개의 공 파지부(630) 중 기준 공 파지부(630)가 파지부 센서(692)에 감지된 후, 궤도 순환부(640)가 한 바퀴 순환하여 기준 공 파지부(630)가 다시 파지부 센서(692)에 감지될 때까지 걸리는 시간으로 설정될 수도 있다.The normal cycle of the
다만, 다른 실시 예에 따라 기준 공 파지부(630)가 한 바퀴 순환할 동안 걸리는 시간이 궤도 순환부(640)의 정상 사이클로 설정될 경우, 한 사이클의 시간이 너무 길어지고, 기준 공 파지부(630)만 감지되어야 하므로 파지부 센서(692)의 구조가 복잡해질 우려가 있다.However, according to another embodiment, when the time taken for one cycle of the reference
따라서, 기준 공 파지부(630) 및 이에 인접한 공 파지부(630)가 파지부 센서(692)에 감지되는 시간 간격을 궤도 순환부(640)의 정상 사이클로 설정하는 것이 바람직하다. Therefore, it is preferable that the time interval at which the reference
대안적으로, 파지부 센서(692)는 상측 풀리(641)에서 좀더 이격되도록 위치되어, 공 파지부(630)에 공이 존재하는지 여부를 감지할 수도 있으며, 도시된 실시 예보다 하측에 위치되어 궤도 순환부(640)의 동작을 직접 감지할 수도 있다.Alternatively, the
파지부 센서(692)에서 감지된 공 파지부(630)의 존재 여부를 이용하여 공의 정체 여부 또는 궤도 순환부(640)의 정상 작동 여부를 판단하는 과정은 후술하기로 한다.The process of determining whether the ball is stagnant or whether the
배출부 센서(693)는 공 배출부(650)에 위치된다. 구체적으로, 배출부 센서(693)는 공 배출부(650)의 배출구(653)의 일 측면에 위치된다. 배출부 센서(693)이 공의 존재 여부를 감지할 수 있도록 배출구(653)에는 배출부 센서 개구부(653a)가 형성될 수 있다.The discharging
배출부 센서(693)는 공 배출부(650)에 유입된 공이 피칭 머신(100)에 공급되기 위해 배출되는 과정에서 공 배출부(650) 내 공의 존재 여부를 소정의 시간 간격으로 감지한다.The discharging
배출부 센서(693)에서 감지된 공의 존재 여부를 이용하여 공의 정체 여부를 판단하는 과정은 후술하기로 한다.The process of determining whether or not the ball is stagnant using the presence or absence of the ball detected by the
4) 공 이송 장치(600)에 공이 유입된 후 배출되는 과정의 설명4) Description of the process of discharging the ball after the ball is introduced into the
별도의 임의 이탈이 없는 경우의 설명Explanation when there is no arbitrary departure
먼저, 별도의 공 수집 장치(미도시)로부터 공 유입부(620)의 공 수집 장치 연결부(621)를 통해 공이 공급된다. 공급된 공은 공 유입부 몸체(622)를 통과하여 본체 연결부(623)를 향해 굴러간다. 이 때, 공 유입부 몸체(622)는 일정한 경사를 형성하며 본체(610)와 결합되므로, 별도의 외력을 가하지 않아도 공은 자연스럽게 굴러갈 수 있다.First, a ball is supplied from a separate ball collecting device (not shown) through the ball collecting
본체 연결부(623)에 도달한 공은 유입 돌출부(623a)에 의해 이탈되지 않고 대기 상태에 있게 된다. The ball that has reached the main
궤도 순환부(640)의 이동에 의해 상측으로 공 파지부(630)가 이동한다. 도시된 실시 예에서, 공은 공 파지부(630)의 상측부(미도시)에 형성된 개구부를 통해 공 파지부(630)에 수용된다. 또한, 전방 개구부(미도시) 및 하측 개구부(미도시)로 인해 공 파지부(630)는 유입 돌출부(623a)에 걸리지 않고 계속 이동한다.By the movement of the
궤도 순환부(640)는 공 파지부(630)를 본체(610)의 최상단에 위치하는 상측 풀리(641)까지 운반한다. The
상측 풀리(641)에 의해 궤도 순환부(640)의 이동 방향이 하측에서 상측을 향하는 방향으로부터 상측에서 하측을 향하는 방향으로 변경된다.The moving direction of the
궤도 순환부(640)의 이동 방향이 변경됨에 따라, 공 파지부(630)는 상측 풀리(641)를 중심축으로 하는 회전 운동을 하게 된다. 이 때, 공 파지부(630)의 상측부(미도시)은 개구부로 형성되므로, 공 파지부(630)에 수용되어 있던 공은 공 배출부(650)로 이동된다.As the moving direction of the
이 때, 배출 개구부(651)에 형성된 배출 돌출부(미도시)에 의해 공이 임의 낙하되는 것이 방지된다. At this time, the discharge protrusion (not shown) formed in the
공이 배출된 공 파지부(630)는 궤도 순환부(640)의 이동에 따라 상측에서 하측으로 이동된다. 공 파지부(630)에는 전방 개구부(미도시) 및 하측 개구부(미도시)가 형성된 바, 공 파지부(630)는 배출 돌출부(미도시)에 걸리지 않고 하측으로 이동한다.The ball gripper 630 through which the balls are discharged is moved from the upper side to the lower side in accordance with the movement of the
배출 개구부(651)에 진입한 공이 탄성에 의해 튕길 경우를 가정하면, 양측으로 튕기는 공은 배출 개구부(651)의 측면에 의해 다시 튕겨져 배출 개구부(651)에서 이탈되지 않는다. 또한, 상측으로 튕기는 공은 배출 펜스부(652)에 의해 다시 튕겨져 배출 개구부(651)에서 이탈되지 않는다. The ball bouncing to both sides is repelled by the side surface of the
공 배출부(650)는 경사를 형성하며 본체(610)에 연결되므로, 별도의 외력 없이도 배출 개구부(651)에 유입된 공은 자연스럽게 배출구(653)를 향해 굴러가게 된다. 배출구(653)에서 배출된 공은 별도의 이동 수단(미도시)을 통해 피칭 머신(100)에 공급된다.Since the
임의 이탈이 존재하는 경우의 설명Explanation when there is an arbitrary departure
공 유입부(620), 공 파지부(630) 및 공 배출부(650)에서 임의 이탈되지 않은 공의 이동 경로 및 각 구성의 작동은 (1)에서 설명한 바와 같다. 따라서, 이하 공 유입부(620), 공 파지부(630) 및 공 배출부(650) 중 어느 하나 이상에서 공이 임의 이탈된 경우를 중심으로 설명한다.The movement path of the ball and the operation of each constitution which are not deviated from the
이탈된 공은 자유 낙하하여 본체(610)의 저면(614)에 모이게 된다. 저면(614)에는 저면 개구부(614a)가 형성되므로, 공은 저면 개구부(614a)를 통해 본체(610)에서 빠져 나가게 된다. 이를 위해, 저면(614)은 저면 개구부(614a)를 향하는 방향으로 경사지게 형성될 수 있다.The separated ball falls free and falls on the
저면 개구부(614a)를 통과한 공은 저면 공간부(614b)에 위치하는 경사 부재(670)에 이르게 된다. 경사 부재(670)의 경사면 부재(671)를 따라 굴러 내려간 공은 저면 공간부(614b)의 외부로 굴러 나가게 된다.The air that has passed through the
따라서, 별도의 장치나 외력의 작용 없이도 공 유입부(620), 공 파지부(630) 및 공 배출부(650) 중 어느 하나 이상에서 임의 이탈된 공이 자연스럽게 본체(610) 외부로 배출되므로, 임의 이탈된 공에 의한 공 이송 장치(600)의 오작동을 방지할 수 있다.Therefore, the ball, which is freely detached from any one or more of the
또한, 낙하한 공들은 자연스럽게 공 이송 장치(600) 본체(610)의 외부로 배출되므로, 낙하한 공을 회수하기 위해 공 이송 장치를 정지시킬 필요가 없어 스크린 야구 진행의 중단 없이도 공을 회수할 수 있다.In addition, since the dropped balls are naturally discharged to the outside of the
5) 감지된 공의 존재 여부를 이용하여 공의 정체 여부를 연산하는 과정의 설명5) Explanation of the process of calculating whether or not the ball is stagnant using the presence of the detected ball
상술한 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 공 이송 장치(600)의 이송 제어부(680)는 감지된 공의 존재 여부를 연산하여 공의 정체 여부를 판단하는 정체 여부 판단 모듈(681)을 포함한다.As described above, the
이하, 도 12 및 도 13을 참조하여 공의 정체 여부를 판단하는 과정을 구체적으로 설명한다. Hereinafter, a process for determining whether or not the vehicle is stagnant will be described in detail with reference to FIGS. 12 and 13. FIG.
이하에서 사용되는 "제1 시간"이라는 용어는 공 배출부(300)에 공이 원활하게 공급되고 배출되는 조건 하에 배출부 센서(693)에서 공이 감지되지 않는 최대 시간을 의미하며, 일 실시 예에서 제1 시간은 3초일 수 있다.The term "first time " used below means the maximum time during which the ball is not sensed by the discharging
이하에서 사용되는 "제2 시간"이라는 용어는 공 배출부(300)에 공이 원활하게 공급되고 배출되는 조건 하에 배출부 센서(693)에서 공이 연속적으로 감지되는 최대 시간을 의미한다.The term "second time " used below means the maximum time at which the ball is continuously sensed by the
이하에서 사용되는 "제3 시간"이라는 용어는 궤도 순환부(640)가 정상적으로 작동되는 조건 하에 파지부 센서(692)에서 공 파지부(630)가 감지되지 않는 최대 시간을 의미하며, 일 실시 예에서 제3 시간은 7초일 수 있다.The term "third time " used below means the maximum time during which the
이하에서 사용되는 "제4 시간"이라는 용어는 궤도 순환부(640)가 정상적으로 작동되는 조건 하에 파지부 센서(692)에서 공 파지부(630)가 연속적으로 감지되는 최대 시간을 의미한다. The term "fourth time " used below means the maximum time in which the
이하에서 사용되는 "제5 시간"이라는 용어는 공 유입부(620)에 공이 원활하게 공급되고 배출되는 조건 하에 유입부 센서(691)에서 공이 감지되지 않는 최대 시간을 의미하며, 일 실시 예에서 제5 시간은 8초일 수 있다.The term "fifth time " used below means the maximum time during which the ball is not sensed by the
이하에서 사용되는 "제6 시간"이라는 용어는 공 유입부(620)에서 공이 원활하게 공급되고 배출되는 조건 하에 유입부 센서(691)에서 공이 연속적으로 감지되는 최대 시간을 의미한다.The term "sixth time " used below means the maximum time at which the ball is continuously sensed by the
제1 시간 내지 제6 시간은 상술한 궤도 순환부(640)의 정상 사이클에 상응하게 설정될 수 있으며, 변경 가능하다.The first to sixth times may be set corresponding to the normal cycle of the
이하의 판단 과정은 이송 제어부(680)의 정체 여부 판단 모듈(681)에 의해 진행된다.The following determination process is performed by the status determination module 681 of the
이하에서 설명되는 각 과정의 순서는 본 발명의 공 이송 장치(600)를 제어하기 위한 일 예로서 설명되며, 그 순서가 변경되거나 과정이 더 추가될 수 있다.The order of each process described below will be described as an example for controlling the
공 이송 장치(600)의 작동시 각 센서(691, 692, 693)의 감지 과정의 설명A description of the sensing process of each of the
본 발명의 실시 예에 따른 공 이송 장치(600)가 작동을 시작하면, 유입부 센서(691)는 공 유입부(620)의 공의 존재 여부 및 시간을 감지하고, 배출부 센서(693)는 공 배출부(650)의 공의 존재 여부 및 시간을 감지한다. 또한, 파지부 센서(692)는 공 파지부(630)의 존재 여부 및 시간을 감지한다(S110). When the
각 센서(691, 692, 693)의 감지 과정은 실시간으로 진행된다.The sensing process of each of the
공 배출부(650)에 공의 정체 현상이 발생했는지 여부를 판단하는 과정의 설명Description of a process for determining whether or not a ball stagnation phenomenon has occurred in the
정체 여부 판단 모듈(681)은 배출부 센서(693)에서 감지된 공의 부존재 지속 시간이 제1 시간 이상인지 여부를 판단한다(S120). The congestion determining module 681 determines whether the ball non-existence duration detected by the discharging
제1 시간 미만인 경우, 공 배출부(650)에는 공이 존재하고 있는 것으로 판단할 수 있다. 이 때, 공은 원활하게 공급되고 있는 것이므로 공의 배출이 원활하게 진행되는지 여부가 문제된다.If it is less than the first time, it can be judged that the ball exists in the
원활한 배출의 진행 여부를 판단하기 위해, 정체 여부 판단 모듈(681)은 배출부 센서(693)에서 감지된 공의 존재 지속 시간이 제2 시간 이상인지 여부를 판단한다(S121).In order to determine whether or not the smooth discharge is proceeding, the congestion determining module 681 determines whether the existence duration of the ball detected by the
제2 시간 미만인 경우, 공 배출부(650)에는 공이 원활히 공급되어 배출되고 있는 것이므로, 각 센서(691, 692, 693)는 감지를 계속한다(S110).If it is less than the second time, since the ball is smoothly supplied to the
제2 시간 이상인 경우, 공 배출부(650)에 공이 쌓이고 있는 것으로 판단할 수 있다. 따라서, 정체 여부 판단 모듈(681)은 공 배출부(650)에 정체 현상이 발생한 것으로 판단하고(S122), 이송 제어부(680)는 이송 동력부(660)의 전원을 차단하여 공 이송 장치(600)의 작동을 중지시킨다(S150).If it is the second time or more, it can be determined that the ball is accumulated in the
궤도 순환부(640)의 작동에 문제가 발생했는지 여부를 판단하는 과정의 설명Description of a process for determining whether or not a problem has occurred in the operation of the
배출부 센서(693)에서 감지된 공의 부존재 지속 시간이 제1 시간 이상인 경우, 공 배출부(650)에 공이 원활하게 공급되지 않는 것으로 판단할 수 있다. 이 경우 궤도 순환부(640)의 작동에 문제가 발생했거나, 공 유입부(620)에서 공이 원활하게 공급되지 않는 것으로 판단할 수 있다.It can be determined that the ball is not smoothly supplied to the
정확한 원인의 파악을 위해 정체 여부 판단 모듈(681)은 파지부 센서(692)에서 감지된 공 파지부(630)의 부존재 지속 시간이 제3 시간 이상인지 여부를 판단한다(S130).In order to determine the exact cause, the congestion determining module 681 determines whether the absence duration of the
제3 시간 이상인 경우, 궤도 순환부(640)가 동작하지 않거나, 정상적으로 작동하지 않는 것으로 판단할 수 있다. 따라서, 정체 여부 판단 모듈(681)은 궤도 순환부(640)의 작동에 문제가 발생한 것으로 판단하고(S131), 이송 제어부(680)는 이송 동력부(660)의 전원을 차단하여 공 이송 장치(600)의 작동을 중지시킨다(S150).If it is the third time or more, it can be determined that the
다른 실시 예에서, 정체 여부 판단 모듈(681)은 파지부 센서(692)에서 감지된 공 파지부(630)의 존재 지속 시간이 제4 시간 이상인지 여부를 판단한다.In another embodiment, the congestion determining module 681 determines whether the presence duration of the
제4 시간 이상인 경우, 궤도 순환부(640)가 파지부 센서(692) 근처에서 정지한 것으로 판단할 수 있다. 따라서, 정체 여부 판단 모듈(681)은 궤도 순환부(640)의 작동에 문제가 발생한 것으로 판단하고(S131), 이송 제어부(680)는 이송 동력부(660)의 전원을 차단하여 공 이송 장치(600)의 작동을 중지시킨다(S150).If it is the fourth time or more, it can be determined that the
정체 여부 판단 모듈(681)은 궤도 순환부(640)의 작동에 문제가 발생했는지 여부를 판단하기 위해 제3 시간 및 제4 시간 중 어느 하나 이상을 이용할 수 있다.The congestion determining module 681 may use at least one of the third time and the fourth time to determine whether or not a problem has occurred in the operation of the
공 유입부(620)에 공의 정체 현상이 발생했는지 여부를 판단하는 과정의 설명A description of a process for determining whether or not a ball congestion phenomenon has occurred in the
파지부 센서(692)에서 감지된 공 파지부(630)의 부존재 지속 시간이 제3 시간 미만인 경우, 궤도 순환부(640)는 정상적으로 작동하나 궤도 순환부(640)에 연결된 공 파지부(630)에 공이 원활하게 공급되지 않는 것으로 판단할 수 있다.The
이 경우, 공 유입부(620)에 공의 정체 현상이 발생했거나, 공 유입부(620)에 공을 공급하는 공 수집 장치(미도시)에 문제가 발생한 것으로 판단할 수 있다.In this case, it can be determined that a problem has occurred in the ball collecting device (not shown) that the ball congestion phenomenon occurs in the
정확한 원인의 파악을 위해 정체 여부 판단 모듈(681)은 유입부 센서(691)에서 감지된 공의 부존재 지속 시간이 제5 시간 이상인지 여부를 판단한다(S140).In order to grasp the exact cause, the congestion determining module 681 determines whether the ball non-existence duration of the
제5 시간 미만인 경우, 공 유입부(620)에는 공이 존재하고 있는 것으로 판단할 수 있다. 이 때, 공은 원활하게 공급되고 있는 것이므로 공의 배출이 원활하게 진행되는지 여부가 문제된다.If it is less than the fifth time, it can be judged that the ball exists in the
원활한 배출의 진행 여부를 판단하기 위해, 정체 모듈 판단 모듈(810)은 유입부 센서(691)에서 감지된 공의 존재 지속 시간이 제6 시간 이상인지 여부를 판단한다(S142).In order to determine whether smooth discharge proceeds, the congestion module determination module 810 determines whether the presence duration of the ball detected by the
제6 시간 이상인 경우, 공 유입부(620)에 공이 쌓이고 있는 것으로 판단할 수 있다. 따라서, 정체 여부 판단 모듈(681)은 공 유입부(620)에 정체 현상이 발생한 것으로 판단하고(S143), 이송 제어부(680)는 이송 동력부(660)의 전원을 차단하여 공 이송 장치(600)의 작동을 중지시킨다(S150).If it is longer than the sixth time, it can be determined that the ball is accumulated in the
공 수집 장치(미도시)의 작동에 문제가 발생했는지 여부를 판단하는 과정의 설명Description of the process of determining whether or not a problem has occurred in the operation of the ball collecting device (not shown)
유입부 센서(691)에서 감지된 공의 부존재 지속 시간이 제5 시간 이상인 경우, 공 유입부(620)에 공이 존재하지 않는 것으로 판단할 수 있다. It can be determined that there is no ball in the
따라서, 정체 여부 판단 모듈(681)은 공 수집 장치(미도시)의 작동에 문제가 발생한 것으로 판단하고(S141), 이송 제어부(680)는 이송 동력부(660)의 전원을 차단하여 공 이송 장치(600)의 작동을 중지시킨다(S150).Therefore, the congestion determining module 681 determines that a problem has occurred in the operation of the collecting device (not shown) (S141), and the conveying
또한, 유입부 센서(691)에서 감지된 공의 존재 지속 시간이 제6 시간 미만인 경우, 공 수집 장치(미도시)로부터 공 유입부(620)에 공급되는 공의 양이 정상적인 작동시보다 적은 것으로 판단할 수 있다.Also, when the duration of existence of the ball detected by the
따라서, 정체 여부 판단 모듈(681)은 공 수집 장치(미도시)의 작동에 문제가 발생한 것으로 판단하고(S141), 이송 제어부(680)는 이송 동력부(660)의 전원을 차단하여 공 이송 장치(600)의 작동을 중지시킨다(S150).Therefore, the congestion determining module 681 determines that a problem has occurred in the operation of the collecting device (not shown) (S141), and the conveying
따라서, 본 발명의 실시 예에 따른 공 이송 장치(600)는 각 센서(691, 692, 693)를 이용하여 공 유입부(620), 공 배출부(650)에서 공의 정체 현상이 발생했는지 여부 및 궤도 순환부(640)의 정상적인 작동 여부를 실시간으로 판단할 수 있다. Therefore, in the
또한, 각 센서(691, 692, 693)의 감지 결과를 이용하여 문제가 발생한 부분을 쉽게 판단할 수 있으므로, 공 이송 장치(600)의 오작동 발생시 즉각적인 문제 해결이 가능하다.Also, since the problematic portion can be easily determined using the detection results of the
(7) 공 공급 장치(700)의 설명(7) Description of Ball Feeder 700
본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 공 공급 장치(700)를 포함한다. 구체적으로, 공 공급 장치(700)는 공을 수집하는 공 수집 장치(500) 및 피칭 머신(100)에 공급하기 위해 이송하는 공 이송 장치(600)를 포함한다.A screen baseball system in accordance with an embodiment of the present invention includes a ball supply device 700. Specifically, the ball feeding device 700 includes a
공 공급 장치(700)에 포함되는 공 수집 장치(500) 및 공 이송 장치(600)는 전술한 바와 같으므로, 이하 도 7 내지 도 13을 참조하여 차이점을 중심으로 설명한다.Since the
1) 공 공급 장치(700)의 구성의 설명1) Description of the configuration of the ball supply device 700
공 수집 장치(500)에서 수집된 공은 공 수집 장치(500)의 후측에 형성되는 공 배출구(미도시)를 통해 배출된다. 배출된 공은 별도의 연결 부재(미도시)를 통과하여 공 이송 장치(600)의 공 수집 장치 연결부(621)를 통해 공 이송 장치(600)로 전달된다.The balls collected by the
공 수집 장치(500)에서 공이 수집되고 이동되는 과정 및 공 이송 장치(600)에 전달된 공이 이송되어 피칭 머신(100)으로 전달되는 과정은 전술한 바와 같다.The process of collecting and moving the balls in the
2) 공 공급 장치(700)의 제어 방법의 설명2) Description of the control method of the ball supply device 700
전술한 바와 같이, 공 수집 장치(500)는 회전판 센서(515) 및 수집 제어부(580)를 통해 제어될 수 있다. 또한, 공 이송 장치(600)는 유입부 센서(691), 파지부 센서(692), 배출부 센서(693) 및 이송 제어부(680)를 통해 제어될 수 있다.As described above, the
공 공급 장치(700)는 공 수집 장치(500) 및 공 이송 장치(600)를 모두 제어하기 위해 공급 제어부(710)를 포함한다.The ball supply device 700 includes a supply control portion 710 for controlling both the
공급 제어부(710)는 수집 제어부(580) 및 이송 제어부(680)를 모두 포함한다. 따라서, 수집 제어부(580)에 포함되는 회전 여부 판단 모듈(581), 회전 횟수 판단 모듈(582) 및 전원 제어 모듈(583)과 이송 제어부(680)에 포함되는 정체 여부 판단 모듈(681)을 모두 포함한다.The supply control unit 710 includes both the acquisition control unit 580 and the
또한, 공 공급 장치(700) 또한 전술한 공 수집 장치(500) 및 공 이송 장치(600)를 모두 포함한다. 따라서, 공 수집 장치(500)에 포함되는 회전판 센서(515) 및 공 이송 장치(600)에 포함되는 유입부 센서(691), 파지부 센서(692) 및 배출부 센서(693)를 모두 포함한다.The ball feeding device 700 also includes both the
회전판 센서(515)에서 회전판(520)의 회전 여부 및 회전 횟수를 감지하는 과정 및 이를 통해 회전 여부 판단 모듈(581), 회전 횟수 판단 모듈(582) 및 전원 제어 모듈(583)이 공 수집 장치(500)의 이상 여부를 판단하는 과정은 전술한 바와 같다.A rotation determination module 581, a rotation number determination module 582, and a power control module 583 are connected to a ball collecting device (not shown) through a process of detecting whether or not the
또한, 유입부 센서(691), 파지부 센서(692) 및 배출부 센서(693)에서 공의 존부 또는 궤도 순환부(640)의 움직임 여부를 감지하는 과정 및 이를 통해 정체 여부 판단 모듈(681)이 정체 여부를 판단하는 과정은 전술한 바와 같다.It is also possible to detect whether a vacant portion or the
즉, 도시된 실시 예에 따른 공 공급 장치(700)는 각각 구비되는 공 수집 장치(500) 및 공 이송 장치(600)를 모두 포함하고, 공 수집 장치(500) 및 공 이송 장치(600)를 한번에 제어함으로써 각 장치(500, 600)에서 발생할 수 있는 정체 현상 또는 공의 끼임 현상을 실시간으로 감지하여 즉각적으로 대응할 수 있다.That is, the ball supply device 700 according to the illustrated embodiment includes both the
3. 스크린 야구 진행 방식의 설명3. Explanation of how the screen baseball progresses
본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 다양한 방법으로 스크린 야구를 진행할 수 있다. 이하, 각 진행 방법에 대해 상세하게 설명한다.The screen baseball system according to the embodiment of the present invention can perform screen baseball in various ways. Hereinafter, each progress method will be described in detail.
이하에서, "구속"은 사용자인 투수가 스크린을 향하여 던진 공의 속도를 의미한다. 역시, 다양한 센서에 의하여 확인이 가능하다. In the following, "constraint" refers to the velocity of the ball that the user pitches toward the screen. Also, it can be confirmed by various sensors.
이하에서, "투구결과"는 사용자인 투수가 스크린을 향하여 공을 던지면, 야구 경기 룰에 따라, 가상의 타자에 의한 타격 결과 또는 타격하지 못한 결과를 의미한다. 가상의 타자가 타격을 수행하지 않은 것으로 연산된 경우 "스트라이크, "볼" 중 어느 하나로 연산될 것이며, 타격을 수행한 것으로 연산된 경우 "헛스윙", "안타" 중 어느 하나로 연산될 것이다. 여기서, "안타"는 "단타", "장타" 등으로 더욱 세밀하게 연산될 수도 있다. 투구된 볼의 속도와 방향이 센서에 의하여 확인되는바, 이를 이용하여 연산된 결과이다.Hereinafter, "pitching result" means a batting result by a virtual batter or a non-batting result in accordance with a baseball game rule when a pitcher throws a ball toward the screen. If the virtual batter is calculated not to perform batting, it will be computed with either "strike" or "ball", and computed with "batting swing" or "hitting" , And "hits" can be calculated more finely with "hitting", "hitting", etc. The speed and direction of the pitch of the ball are confirmed by the sensor, and the result is calculated using this.
이하에서, "타격결과"는 공격팀 사용자인 타자가 피칭 머신에서 토출된 공을 타격한 결과를 의미한다. 타격된 공의 속도와 방향이 센서에 의하여 확인되는바 이를 이용하여 연산된 결과이다. "아웃", "안타" 등일 수 있다. 또한, 스크린 야구이기에 타격결과는 연산에 의하여 결정되기에, 후술하는 아이템이 사용될 수 있다. 즉, 공격팀에서 아이템을 사용하여 아이템 사용 신호가 인가된 경우 타격결과 연산시 안타 확률이 높게 연산되고, 수비팀에서 아이템을 사용하여 아이템 사용 신호가 인가된 경우 타격결과 연산시 안타 확률이 낮게 연산될 수 있다.Hereinafter, "hit result" means a result of hitting a ball ejected from a pitching machine by an attacking team user. The velocity and the direction of the hit ball are confirmed by the sensor and are calculated using this. "Out", "hits", and the like. Further, since the batting result is determined by calculation because it is a screen baseball, items to be described later can be used. In other words, if the item is used by the attacking team and the item use signal is applied, the probability of hitting is calculated to be high when calculating the hitting result, and if the item use signal is applied using the item by the defending team, have.
이하에서, "공격팀"과 "수비팀"은 야구 경기 규칙에 따라 공격을 하는 팀과 수비를 하는 팀을 지칭한다.In the following, the "offensive team" and "defense team" refer to the teams that attack and defend according to the rules of baseball games.
이하에서, "투구패턴"은 수비팀 사용자가 선택할 수 있는 투구의 스타일을 의미하는 것으로, 사용자는 다수 개 중 어느 하나를 선택할 수 있으며, 선택된 각각에 대하여 피칭 머신이 공을 어떻게 토출하게 할 것인지가 미리 설정되어 저장되어 있다. 예를 들어, "공격형", "안전형" 등을 선택할 수 있으며, 사용자가 "공격형"을 선택한 경우 피칭 머신은 공을 보다 빠르게 토출하되 가운데로 토출하게 하고, "안전형"을 선택한 경우 피칭 머신은 공을 보다 느리게 토출하되 바깥쪽이나 높은 곳으로 토출하게 할 수 있다.Hereinafter, the term "helmet pattern" means a helmet style that can be selected by a defensive team user. The user can select any one of a plurality of helmets, and how each pitching machine Is set and stored. For example, you can select "offensive", "safe", etc., and if the user chooses "offensive", the pitching machine will eject the ball faster, but eject it in the middle, Can eject the ball slower than the ball but ejected to the outside or the high place.
이하에서, "포구위치"는 수비팀 사용자인 투수가 스크린을 향하여 던진 공이 스크린에 도달한 위치를 의미한다. 센서에 의하여 확인이 가능하며 피칭 제어부에 의한 연산 결과로서 확인된다. 예를 들어, 후술하는 스트라이크 존/미트존 이내인지 여부가 포구위치의 정보에 해당한다. Hereinafter, the "pitch position" means a position where a pitcher who is a defensive team user reaches the screen when the ball is thrown toward the screen. It can be confirmed by the sensor and confirmed as the calculation result by the pitching controller. For example, whether or not it is within the strike zone / mit zone described later corresponds to the information of the pitch position.
이하에서, "작전(strategy)"는 경기 중 공격팀 또는 수비팀이 수행할 수 있는 전술을 의미한다. 실재 야구에서 수행 가능한 작전이 모두 포함되는 개념이다. 공격팀이 수행할 수 있는 "공격 작전(offensive strategy)"과 수비팀이 수행할 수 있는 "수비 작전(defensive strategy)"로 구분될 수 있다. Hereinafter, "strategy" means a tactic that an attacking team or a defensive team can perform during a game. It is a concept that includes all possible operations in real baseball. Offensive strategy "that an offensive team can perform and" defensive strategy "that a defense team can perform.
이하에서, "능력치"는 가상의 선수 능력치(stat)를 의미하는 것으로, 숫자로 측정될 수 있는 다양한 파라미터를 포함한다. 예를 들어, 타율, 장타율, 주력, 수비 등의 파라미터를 포함할 수 있으나 이에 제한되지 않으며, 각각은 백분율로 표기되는 숫자(예를 들어, 타율 80), 등급(A, B, C) 또는 그 물리적 수치의 데이터 등으로 표현될 수 있다. Hereinafter, "ability value" means a virtual player's stat value and includes various parameters that can be measured in numbers. (E.g., batting average of 80), rank (A, B, C), or a combination thereof, which may include, but is not limited to, parameters such as batting average, batting average, Physical numerical data, and the like.
이하에서, "라인업"은 한 팀을 구성하는 선수 및 그 임무(role)에 대한 정보를 의미한다. 라인업은 공격 라인업과 수비 라인업을 포함할 수 있으며, 공격 라인업은 각 선수마다 설정되는 타순에 대한 정보를 포함하고, 수비 라인업은 각 선수마다 설정되는 수비 포지션에 대한 정보를 포함할 수 있다. 도 6 및 도 7에 그 일례가 도시된다.In the following, "line-up" means information about a player and a role of a team. The lineup may include an attack lineup and a defense lineup, an attack lineup includes information on a stroke set for each player, and a defense lineup may include information on a defense position set for each player. An example thereof is shown in Figs. 6 and 7. Fig.
이하에서, "사용자 선수정보"는, 사용자가 직접 구성하는 선수에 대한 정보를 포함한다. 외모, 능력치, 수비 포지션에 대한 정보 등을 포함할 수 있으나, 여기에 제한되지 않는다.Hereinafter, the "user athletic information" includes information on the athlete constituting the user manually. Appearance, abilities, information on defensive positions, and the like.
이하에서, "디폴트 선수정보"는, 운영자에 의하여 미리 설정되어 있는 가상의 선수에 대한 정보를 포함한다. 사용자 선수정보와 유사하게, 외모, 능력치 등에 대한 정보를 포함할 수 있다. 경우에 따라 수비 포지션에 대한 정보를 더 포함할 수도 있으나, 디폴트 선수는 어떠한 포지션 임무도 수행할 수 있어야 하는바, 포함하지 않는 실시 예도 가능하다.Hereinafter, the "default player information" includes information about a virtual player preset by the operator. Similar to user athletic information, it may include information about appearance, abilities, and the like. In some cases, it may include more information about the defensive position, but it is also possible that the default player may or may not perform any position mission.
(1) 모바일 기기를 이용한 진행 방식의 설명(1) Explanation of the progress method using the mobile device
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 모바일 기기를 컨트롤러로서 사용하여 스크린 야구를 진행할 수 있다. 이하, 도 1 및 도 14를 참조하여 상세히 설명한다.A screen baseball system according to an embodiment of the present invention can perform screen baseball using a mobile device as a controller. Hereinafter, this will be described in detail with reference to Figs. 1 and 14. Fig.
이하에서 설명되는 모바일 기기는 인터넷 통신 등의 컴퓨터 지원 기능이 가능한 스마트 폰(smart phone), PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 스마트 패드(smart pad) 등을 포함한다.The mobile device described below includes a smart phone, a PDA (personal digital assistant), a portable multimedia player (PMP), a smart pad, and the like capable of computer-assisted functions such as Internet communication.
본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 기기를 이용하는 스크린 야구 경기 방법을 구현하기 위한 시스템은 모바일 기기(미도시), 게임 운영부(미도시) 및 DB 서버(미도시)를 구비하고, 게임 운영부(미도시)는 운영자 PC(미도시) 및 디스플레이부(미도시)를 포함한다. A system for implementing a screen baseball game method using a mobile device according to an embodiment of the present invention includes a mobile device (not shown), a game operating unit (not shown) and a DB server (not shown) (Not shown) and a display unit (not shown).
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 제어 장치의 각 구성요소의 대략적인 기능을 설명하면 다음과 같다. 각 구성요소들 간의 유기적인 상세한 동작 설명은 후술한다.The function of each component of the screen control apparatus according to an embodiment of the present invention will be described as follows. An organic detailed operation description between the respective components will be described later.
모바일 기기(미도시)는 스크린 야구 경기 앱이 다운로드되어 DB 서버(미도시)에 소정의 회원 가입을 통해 사용자를 회원으로 등록시키고, 운영자 PC(미도시)에서 회원 인증이 되면 와이파이 영역에서 자동 로그인되어 스크린 야구 경기의 공격 또는 수비 컨트롤을 실시간으로 수행하고, 와이파이 영역을 이탈한 경우 자동 로그 아웃된다.The mobile device (not shown) downloads the screen baseball game application and registers a user as a member through a predetermined member registration in a DB server (not shown). When the member is authenticated in the operator PC (not shown) Thereby performing attack or defense control of a screen baseball game in real time, and automatically logging out when leaving the WiFi zone.
운영자 PC(미도시)는 디스플레이부(미도시)에 식별자 이미지, 즉 와이파이 서비스 세트 식별자 이미지(Service Set Identifier, SSID)가 디스플레이되어 와이파이 영역 내에서 내장된 카메라 기능을 이용하여 와이파이 서비스 세트 식별자 이미지를 촬영하여 인식된 모바일 기기(미도시)를 자동 로그인시킨다. An operator's PC (not shown) displays an identifier image, that is, a service set identifier (SSID) image on the display unit (not shown) to display a WiFi service set identifier image using a camera function built in the Wi- And automatically logs in the photographed mobile device (not shown).
DB 서버(미도시)는 기 저장되어 있는 회원 관련 정보를 운영자 PC(미도시)에 제공하며, 기 저장되어 있는 스크린 야구 경기의 타자에 대한 선수 능력 데이터 및 투수에 대한 데이터를 모바일 기기(미도시)에 제공한다.The DB server (not shown) provides the stored member-related information to the operator PC (not shown), and transmits data on the athlete's ability data and the pitcher for the batter of the screen baseball game stored in advance to a mobile device ).
모바일 기기(미도시)와 운영자 PC(미도시) 는 상호간 무선 연결되어 양방향 통신을 통해 상기 정보 및 데이터의 전송이 가능하다.A mobile device (not shown) and an operator PC (not shown) are wirelessly connected to each other and can transmit the information and data through bidirectional communication.
본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 기기를 이용하는 스크린 야구 경기 방법의 개략적인 동작을 설명하면 다음과 같다. A schematic operation of a screen baseball game method using a mobile device according to an embodiment of the present invention will be described as follows.
사용자의 모바일 기기(미도시) 상에서 본 발명의 앱이 실행된 후에 운영자 PC(미도시)의 디스플레이부(미도시)에 표시된 와이파이 서비스 세트 식별자 이미지를 모바일 기기(미도시)가 내장된 카메라 기능을 이용하여 촬영하여 인식한다(S210).A WiFi service set identifier image displayed on a display unit (not shown) of an operator PC (not shown) after the application of the present invention is executed on a user's mobile device (not shown) (S210).
모바일 기기(미도시)의 사용자가 등록된 회원인지 여부는 모바일 기기(미도시)에 본 발명의 앱이 설치되어 있는지 여부에 따라 결정된다(S220).Whether or not the user of the mobile device (not shown) is a registered member is determined depending on whether the app of the present invention is installed in a mobile device (not shown) (S220).
만일, 등록된 회원인 것으로 확인된 경우 모바일 기기(미도시)가 운영자 PC(미도시)의 디스플레이부(미도시)에 표시된 와이파이 서비스 세트 식별자 이미지를 촬영하여 인식한 모바일 기기(미도시)의 사용자의 사용자 정보를 전송하고 자동 로그인되고(S230), 등록된 회원인 것으로 확인되지 않은 경우 동작이 종료된다.If it is confirmed that the user is a registered member, the mobile device (not shown) captures the Wi-Fi service set identifier image displayed on the display unit (not shown) of the operator PC (not shown) (S230). If it is not confirmed that the user is a registered member, the operation is terminated.
이때, 자동 로그인을 하는 과정에서 운영자 PC(미도시)는 DB 서버(미도시)에 기 저장되어 있는 회원 관련 정보를 리딩한다.At this time, the operator PC (not shown) reads the member-related information stored in the DB server (not shown) in the process of automatically logging in.
자동 로그인된 모바일 기기(미도시)가 와이파이 영역에 위치한 경우, 모바일 기기(미도시)가 컨트롤러로서 스크린 야구 경기를 컨트롤한다(S240).If the automatically logged-in mobile device (not shown) is located in the Wi-Fi area, a mobile device (not shown) controls the screen baseball game as a controller (S240).
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 경기 방법의 동작 중 단계(S220)의 세부 동작을 간략히 설명하면 다음과 같다. The detailed operation of step S220 of the operation of the screen baseball game method according to an embodiment of the present invention will be briefly described as follows.
사용자가 자신의 모바일 기기(미도시)를 통해 본 발명의 앱을 설치하여 회원으로 등록된다.A user installs an app of the present invention through his or her own mobile device (not shown) and is registered as a member.
운영자 PC(미도시)의 디스플레이부(미도시)에 와이파이 서비스 세트 식별자 이미지가 디스플레이된다.The WiFi service set identifier image is displayed on the display unit (not shown) of the operator PC (not shown).
모바일 기기(미도시)에 본 발명의 앱이 설치되어 있는지 여부에 따라 사용자의 회원 여부가 확인된다.Whether or not the user is a member is confirmed according to whether an app of the present invention is installed in a mobile device (not shown).
스크린 야구 경기 방법의 동작 중 단계(S240)의 세부 동작을 간략히 설명하면 다음과 같다. The detailed operation of step S240 of the operation of the screen baseball game method will be briefly described as follows.
먼저, 운영자 PC(미도시) 또는 운영자 PC(미도시) 근처에 엑세스 포인트(Access Point, AP)가 설치되어 있다고 가정한다.First, it is assumed that an access point (AP) is installed near an operator PC (not shown) or an operator PC (not shown).
자동 로그인된 모바일 기기(미도시)는 와이파이 영역을 이탈하였는지 여부가 수시로 확인된다.The automatically logged-in mobile device (not shown) is checked frequently to see if it has left the Wi-Fi area.
만일, 자동 로그인된 모바일 기기(미도시)가 와이파이 영역을 이탈한 경우, 모바일 기기(미도시)는 자동 로그 아웃된다.If the automatically logged-in mobile device (not shown) leaves the Wi-Fi area, the mobile device (not shown) is automatically logged out.
자동 로그 아웃된 모바일 기기(미도시)는 와이파이 영역에 다시 재진입하였는지 여부가 수시로 확인된다.A mobile device (not shown) that has automatically logged out is frequently checked whether or not it has re-entered the Wi-Fi area.
자동 로그 아웃된 모바일 기기(미도시)가 와이파이 영역에 다시 재진입된 경우, 모바일 기기(미도시)는 다시 자동 로그인된 후에 자동 로그인된 모바일 기기(미도시)가 와이파이 영역을 이탈하였는지 여부가 수시로 확인되는 단계로 회귀한다.When a mobile device (not shown) that has been automatically logged out is re-entered into the Wi-Fi area, the mobile device (not shown) automatically checks again whether the automatically-logged-in mobile device (not shown) has left the Wi- .
만일, 자동 로그 아웃된 모바일 기기(미도시)가 와이파이 영역에 재진입된 것으로 확인되지 않은 경우, 모바일 기기(미도시)가 와이파이 영역에 재진입할 때까지 재진입 확인 동작을 반복한다.If it is not confirmed that the automatically logged out mobile device (not shown) is re-entered into the Wi-Fi area, the re-entry confirmation operation is repeated until the mobile device (not shown) re-enters the Wi-Fi area.
자동 로그인된 모바일 기기(미도시)가 와이파이 영역을 이탈하였는지 여부가 수시로 확인되는 단계에서, 모바일 기기(미도시)가 와이파이 영역에서 이탈되어 있지 않은 것으로 확인된 경우, 모바일 기기(미도시)가 컨트롤러로서 스크린 야구 경기의 공격 또는 수비 컨트롤을 수행한다.When it is determined that the mobile device (not shown) is not deviated from the Wi-Fi area in the step of checking whether or not the automatically logged-in mobile device (not shown) has departed from the Wi-Fi area, To perform an attack or defense control of a screen baseball game.
사용자가 모바일 기기(미도시)를 통하여 스크린 야구 경기를 수행한 후에 운영자 PC(미도시)는 모바일 기기(미도시)가 스크린 야구 경기 진행을 계속하고 있는지 여부를 확인한다.After the user performs the screen baseball game through the mobile device (not shown), the operator PC (not shown) confirms whether the mobile device (not shown) continues the progress of the screen baseball game.
모바일 기기(미도시)가 스크린 야구 경기 진행을 계속하고 있다고 확인된 경우, 운영자 PC(미도시)는 자동 로그인된 모바일 기기(미도시)가 와이파이 영역을 이탈하였는지 여부가 수시로 확인되는 단계로 회귀하고, 스크린 야구 경기 진행을 계속하고 있다고 확인되지 않는 경우, 동작이 종료된다.When it is confirmed that the mobile device (not shown) continues to progress the screen baseball game, the operator PC (not shown) returns to the step of checking whether or not the automatically logged-in mobile device (not shown) has left the Wi- , And if it is not confirmed that the screen baseball game is proceeding, the operation is terminated.
본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 기기를 이용하는 스크린 야구 경기 방법의 상세한 동작을 설명하면 다음과 같다. The detailed operation of the screen baseball game method using the mobile device according to an embodiment of the present invention will be described as follows.
먼저, 사용자가 모바일 기기(미도시)에 본 발명의 앱을 설치하여 회원으로 등록되어 있고, 운영자 PC(미도시)의 디스플레이부(미도시)에는 현재 와이파이 서비스 세트 식별자 이미지가 디스플레이되어 있다고 가정한다. First, it is assumed that a user installs an app of the present invention in a mobile device (not shown) and is registered as a member, and a current Wi-Fi service set identifier image is displayed on a display unit (not shown) of an operator PC .
사용자가 모바일 기기(미도시)에서 본 발명의 앱을 실행시킨 후에 모바일 기기(미도시)를 카메라 모드로 하여 운영자 PC(미도시)의 디스플레이부(미도시)에표시된 와이파이 서비스 세트 식별자 이미지를 촬영하여 인식하면(S210), 본 발명의 앱이 설치된 모바일 기기(미도시)의 사용자가 등록된 회원인 것을 인식한다(S220).After the user executes the app of the present invention on the mobile device (not shown), the mobile device (not shown) is set to the camera mode and the Wi-Fi service set identifier image displayed on the display unit (not shown) of the operator PC (S210), it recognizes that the user of the mobile device (not shown) installed the app of the present invention is a registered member (S220).
여기에서, 와이파이 서비스 세트 식별자(Service Set Identifier, SSID)라 함은 무선 랜을 통해 전송되는 모든 패킷의 헤더에 존재하는 고유 식별자로서, 무선 랜 클라이언트가 IEEE 802.11의 가장 기본적인 네트워크 구성 단위인 기본 서비스 셋(Basic Service Set, BSS)에 접속할 때 각 무선 랜을 다른 무선 랜과 구분하기 위해 사용되는 식별자이다.Here, the WiFi service set identifier (SSID) is a unique identifier existing in the header of all packets transmitted through the wireless LAN. The wireless LAN client sets a basic service set Is an identifier used to distinguish each wireless LAN from other wireless LANs when accessing a Basic Service Set (BSS).
본 발명에서 와이파이 서비스 세트 식별자에 부여되는 고유 정보는 스크린 야구 경기 장치의 IP 주소 등을 포함한다.In the present invention, the unique information given to the Wi-Fi service set identifier includes the IP address of the screen baseball game device and the like.
만일, 모바일 기기(미도시)로 운영자 PC(미도시)의 디스플레이부(미도시)에 표시된 와이파이 서비스 세트 식별자 이미지를 촬영하여 인식한 사용자가 등록된 회원인 것으로 확인된 경우, 모바일 기기(미도시)에서 운영자 PC(미도시) 로 사용자 정보를 전송하고, 자동 로그인된다(S230).If it is determined that the recognized user is a registered member by photographing the Wi-Fi service set identifier image displayed on the display unit (not shown) of the operator PC (not shown) by a mobile device (not shown) To the operator PC (not shown), and automatically logs in (S230).
단계(S220)에서 등록된 회원인 것으로 확인되지 않은 경우, 로그인이 실패되어 동작이 종료된다.If it is not confirmed as a registered member in step S220, the login is failed and the operation is terminated.
자동 로그인된 모바일 기기(미도시)는 와이파이 영역에 진입한 후에 실시간으로 수시로 이탈되었는지 여부가 확인된다.A mobile device (not shown) that is automatically logged in is checked whether or not the mobile device has frequently left in real time after entering the Wi-Fi area.
와이파이 영역에서 이탈되어 있지 않은 경우, 본격적인 게임 모드에 진입하여 모바일 기기(미도시)가 컨트롤러로서 스크린 야구 경기의 공격 또는 수비에 대한 제반 컨트롤을 게임의 중단 없이 실시간으로 수행하게 된다.When the mobile terminal is not deviated from the Wi-Fi zone, the mobile terminal (not shown) enters a full-fledged game mode and controls the attack or defense of the screen baseball game as a controller without interruption of the game.
자동 로그인된 모바일 기기(미도시)가 소정의 사유에 의해 와이파이 영역에서 이탈된 경우, 예를 들어, 사용자가 자동 로그인된 모바일 기기(미도시)를 휴대한 상태에서 잠시 자리를 이동한 경우, 자동 로그인되었던 모바일 기기(미도시)는 자동 로그 아웃된다.When a mobile device (not shown) that is automatically logged in is moved away from the Wi-Fi area for a predetermined reason, for example, when the user moves for a while while carrying a mobile device (not shown) The mobile device (not shown) that has been logged in is automatically logged out.
자동 로그 아웃된 모바일 기기(미도시)는 와이파이 영역에 재진입되었는지 여부가 실시간으로 수시로 확인된다.The automatically logged out mobile device (not shown) is checked in real time to see if it has re-entered the Wi-Fi area.
와이파이 영역에 재진입된 것으로 확인된 경우, 모바일 기기(미도시)는 다시 자동 로그인된 후에 자동 로그인된 모바일 기기(미도시)가 와이파이 영역을 이탈하였는지 여부가 수시로 확인되는 단계로 회귀한다.If it is confirmed that the mobile device (not shown) has been re-entered into the Wi-Fi area, the mobile device (not shown) automatically returns to the step of checking whether the automatically-logged-in mobile device
와이파이 영역에 재진입된 것으로 확인되지 않은 경우, 와이파이 영역에 재진입된 것으로 확인될 때까지 자동 로그 아웃된 모바일 기기(미도시)가 와이파이 영역에 재진입되었는지 여부를 실시간으로 확인하는 단계를 반복한다.If it is not confirmed that it is re-entered into the Wi-Fi area, it is checked in real time whether or not the mobile device (not shown) automatically re-entered into the Wi-Fi area is re-entered until it is confirmed that the mobile device has been re-entered into the Wi-
모바일 기기(미도시)가 컨트롤러로서 수행하는 스크린 야구 경기의 공격 또는 수비에 대한 제반 컨트롤 기능은 다음과 같다. The following control functions for attacking or defending a screen baseball game performed by a mobile device (not shown) as a controller are as follows.
예를 들어, 공격 모드에서는 수비 팀에게 공개되지 않은 상태에서 모바일 기기(미도시)로 버스터(번트 자세로 있다가 갑자기 히팅으로 바꾸는 타격술), 대주자, 도루, 히트 앤드런, 런 앤 히트, 번트(희생 번트, 기습 번트, 스퀴즈 번트) 등을 선택하여 공격 게임을 컨트롤할 수 있다.For example, in an attack mode, a buster (a hunch that suddenly turns into a hitting position) with a mobile device (not shown) without being disclosed to a defense team, a host, a stolen, a hit and run, a run and hit, (Sacrifice bunt, surprise bunt, squeeze bunt) to control the attack game.
또한, 타자의 타순을 조정한다든가, DB 서버(미도시)에 기 저장되어 있는 타자의 선수 능력 데이터(예를 들어, 선구안, 반응 속도, 파워, 장타력, 교타력)를 참조하여 대타를 수행하게 할 수 있다.In addition, it is also possible to refer to the competitor's ability data (for example, a pitch line, a reaction speed, a power, a batter's power, a crossing power) of the batter stored in the DB server (not shown) .
수비 모드에서는 공격 팀에게 공개되지 않은 상태에서 모바일 기기(미도시)로 수비 시프트(공격 팀의 출루 상황에 따라 수비 선수들의 전진 또는 후진 배치), 투수의 구종, 구의 변화, 구속, 제구력, 고의 사구 등을 선택하여 수비 게임을 컨트롤할 수 있다. In defensive mode, a defensive shift (forward or backward placement of defensive players depending on the attacking team's situation), a pitcher's pitch, change of pitch, restraint, You can control a defensive game by selecting a dune or the like.
또한, 선발 투수 또는 마무리 투수를 교체하거나, 선발 로테이션 순서를 변경할 수도 있다. Also, the starting pitcher or finishing pitcher may be replaced, or the rotation order of the selection may be changed.
이와 같은 방식으로 사용자가 모바일 기기(미도시)를 통하여 스크린 야구 경기를 수행한 후에 운영자 PC(미도시)는 스크린 야구 경기의 진행 계속 여부를 확인한다.In this manner, after the user performs the screen baseball game through the mobile device (not shown), the operator PC (not shown) confirms whether the screen baseball game continues.
만일 사용자가 모바일 기기(미도시)에서 실행되고 있는 게임 메뉴에서 종료 버튼을 터치하거나, 기 설정된 소정 시간 동안 모바일 기기(미도시)에서 사용자의 입력이 없는 경우, 운영자 PC(미도시)는 스크린 야구 경기의 진행 계속 의사가 사용자에게 없는 것으로 확인하여 동작이 종료된다.If the user touches the end button in the game menu running on the mobile device (not shown) or if there is no user input in the mobile device (not shown) for a predetermined period of time, the operator PC (not shown) The operation is terminated by confirming that the user does not intend to continue the game.
그렇지 않은 경우, 운영자 PC(미도시)는 스크린 야구 경기의 진행 계속 의사가 사용자에게 있는 것으로 확인하여 자동 로그인된 모바일 기기(미도시)가 와이파이 영역을 이탈하였는지 여부가 수시로 확인되는 단계로 회귀한다.Otherwise, the operator PC (not shown) returns to the step of checking whether or not the automatically logged-in mobile device (not shown) has departed the Wi-Fi area from time to time by confirming that the user intends to continue the progress of the screen baseball game.
이와 같이, 본 발명의 모바일 기기를 이용하는 스크린 야구 경기 방법은 모바일 기기로 스크린 야구 시스템에 배치된 운영자 PC의 디스플레이부에서 제공하는 와이파이 서비스 세트 식별자를 인식하여 별도의 리더기 없이 자동 로그인하고, 스크린 야구 경기의 공격 또는 수비에 대한 컨트롤을 할 수 있는 컨트롤러로서 사용할 수 있다. As described above, the screen baseball game method using the mobile device of the present invention recognizes the Wi-Fi service set identifier provided by the display unit of the operator PC arranged in the screen baseball system as a mobile device, automatically logs in without a separate reader, Can be used as a controller that can control the attack or defense of the player.
이를 통하여, 본 발명은 별도의 리더기 설치 없이 사용자가 모바일 기기로 스크린 야구 시스템에 배치된 운영자 PC에 표시된 와이파이 서비스 세트 식별자 이미지를 촬영하여 단순히 인식하는 동작 만으로 자동 로그인되므로 사용자의 간편성 및 편리성이 증대되고, 운영자의 생산성이 향상된다.Accordingly, the present invention can increase the convenience and convenience of the user by automatically logging in only by capturing an image of a Wi-Fi service set identifier displayed on an operator PC disposed in a screen baseball system as a mobile device without installing a separate reader And the productivity of the operator is improved.
또한, 사용자가 모바일 기기를 스크린 야구 경기의 공격 또는 수비에 대한 컨트롤러로서 게임의 중단 없이 실시간으로 작전 등을 변경할 수 있어 사용자의 참여도 및 흥미를 효과적으로 유발할 수 있게 된다.In addition, since the user can change the operation of the mobile device in real time without stopping the game as a controller for the attack or defense of the screen baseball game, it is possible to effectively induce the participation and interest of the user.
(2) 투구 모드를 이용한 진행 방식의 설명(2) Explanation of the progress method using the pitch mode
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 투구 모드를 이용하여 스크린 야구를 진행할 수 있다. 이하, 도 1 및 도 15를 참조하여 상세하게 설명한다.The screen baseball system according to an embodiment of the present invention can proceed with screen baseball using the pitch mode. Hereinafter, this will be described in detail with reference to Figs. 1 and 15. Fig.
단말기(1000)는, 게임 설정 모듈(1110), 게임 운용 모듈(1120), 미트존 설정 모듈(1130), 투구결과 연산 모듈(1140), 이벤트 진행 모듈(1150)을 포함한다.The terminal 1000 includes a
게임 설정 모듈(1110)을 통하여 사용자는 게임 방식을 설정할 수 있다. Through the
예를 들어, 1대1 게임, 1대1대1 게임, 싱글 게임 등 다양한 방식으로 미리 설정되어 있는 게임 중 어느 하나가 선택된다. For example, a game selected in advance by various methods such as a one-to-one game, a one-to-one game, or a single game is selected.
게임 운용 모듈(1120)은 전반적인 게임 운용 기능을 수행한다. 구체적으로, 선수 데이터베이스(1190)에 저장된 선수 정보를 로딩하고, 토출 신호 장치(21), 영상부(24), 토스 머신(26) 등을 제어한다. The
미트존 설정 모듈(1130)은 소정의 방법에 따라 미트존을 설정하여 영상부(24)를 통하여 투사되도록 한다. 미트존(미도시)은 본 발명의 핵심 사상인데, 아래에서 후술한다.The meat
투구결과 연산 모듈(1140)은 사용자가 투구를 한 이후 그 결과인 투구결과를 연산한다. "스트라이크, "볼", "헛스윙", "안타" 중 어느 하나일 수 있다. 투구결과 연산 모듈(1140)은, 타자레벨 연산 모듈(1141)에서 확인되는 타자레벨, 포구위치 연산 모듈(1142)에서 연산되는 포구위치, 및 구속 연산 모듈(1143)에서 연산되는 구속의 정보를 토대로 투구결과를 연산한다. 상세한 연산 방법은 후술한다.The pitching
이벤트 진행 모듈(1150)은 특정 조건 만족시 이벤트를 진행한다. 이벤트가 진행될 경우 진행되던 야구 경기가 잠시 중단된 후 소정의 영상이 스크린(22)에 투사되는데, 사용자가 이를 향하여 공을 던지면 포구위치 연산 모듈(1142)이 포구위치를 확인함으로써 이벤트 결과가 확인될 수 있다. The
본 발명은, 실재 야구 경기 룰과 유사한 진행을 위하여, 스트라이크 존(미도시)과 미트존(미도시)의 두 가지 구역을 사용한다. The present invention uses two zones, a strike zone (not shown) and a mit zone (not shown), for a similar process to a real baseball game rule.
스트라이크 존(미도시)은 실재 야구 경기의 스트라이크 존을 의미하며, 예를 들어 좌우 78cm의 사각형 형상일 수 있으나, 설정된 게임 난이도, 타자 등 다른 변수에 따른 가감이 가능함은 물론이다. 스트라이크 존(미도시)은 스크린(22)에 고정된 구역으로 투사됨에 주의한다.The strike zone (not shown) means a strike zone of a real baseball game. For example, the strike zone may have a rectangular shape of 78 cm on the left and right sides. Note that the strike zone (not shown) is projected onto the area fixed on the
미트존(미도시)은 실재 야구 경기에서 포수가 포구할 수 있는 구역으로서 달리 표현하면 포수의 미트가 위치하는 구역을 의미한다.A meat zone (not shown) is a zone in which a catcher can catch in a real baseball game, in other words, the area where the catcher's meat is located.
미트존(미도시)은 원형인 것이 바람직하며, 스크린(22)에 투사되는 영상에서 미트존(미도시)의 중심에 포수의 미트가 위치하도록 투사되는 것이 바람직하다. It is preferable that the meat zone (not shown) is circular, and it is preferable that the catcher mits are positioned at the center of the meat zone (not shown) in the image projected on the
사용자인 투수가 던진 공의 포구위치가 미트존(미도시)의 중앙이라면 실재 야구 경기에서는 포수의 사인에 따라 정확하게 공을 던졌음을 의미한다. 따라서, 투구결과는 스트라이크가 될 확률이 높고 안타가 될 확률이 낮다. If the pitching position of the ball thrown by the pitcher of the user is the center of the meat zone (not in the city), it means that the ball is thrown accurately according to the sign of the catcher in a real baseball game. Therefore, the result of pitching has a high probability of becoming a strike and a low probability of being hit.
반대로, 사용자인 투수가 던진 공의 포구위치가 미트존(미도시)의 중앙에서 많이 이격될수록 포수의 사인과 다르게 공을 던졌음을 의미한다. 따라서, 위와 반대로, 투구결과는 스트라이크가 될 확률이 낮고 안타가 될 확률이 높다. On the contrary, it means that as the pitching position of the pitcher is shifted far from the center of the meat zone (not shown), the pitcher throws the ball differently than the sign of the catcher. Thus, contrary to the above, the result of pitching is less likely to be a strike and is likely to be a hit.
연산을 보다 편리하게 하도록, 미트존(미도시)이 중앙의 제 1 구역(미도시), 중간의 제 2 구역(미도시), 외측의 제 3 구역(미도시)으로 구분될 수도 있다. (Not shown) may be divided into a first zone (not shown) at the center, a second zone (not shown) at the middle, and a third zone (not shown) at the outer side to make the calculation more convenient.
포구위치 연산 모듈(1142)에서 연산된 포구위치가 제 1 구역(미도시)이라면 투구결과가 "스트라이크"일 확률이 가장 높다. If the pitching position calculated by the pitching
포구위치 연산 모듈(1142)에서 연산된 포구위치가 제 2 구역(미도시)이라면 투구결과가 "안타"일 확률이 높으며, 제 3 구역(미도시)이라면 투구결과가 "안타"일 확률이 가장 높다. If the pitching position calculated by the pitching
안타가 "단타"와 "장타"로 구분되어 연산되는 경우라면, 포구위치가 제 2 구역(미도시)인 경우 "단타"로, 제 3 구역(미도시)인 경우 "장타"로 연산될 수도 있다.If the hits are computed separately for "short" and "long", they may be computed as "short" for the second region (not shown) and "long" for the third region (not shown) have.
즉, 포구위치 연산 모듈(1142)에서 연산된 포구위치가 제 1 구역(미도시)에서 제 3 구역(미도시)으로 갈수록 사용자(=투수)와 포수 간의 기설정된 사인(=제 1 구역(미도시))으로부터 멀어지는 실투에 해당하므로 안타(=단타, 장타, 홈런 등)를 맞을 확률이 높아지는 것이다.That is, as the pitching position calculated by the pitching
미트존(미도시)은 사용자가 투구할 때마다 변경되는 것이 바람직하다. 사용자의 흥미를 더욱 유발할 수 있으며, 스트라이크 존(미도시)의 정 가운데로만 던지지 않는 실재 야구에 가깝게 스크린 야구를 진행시킬 수 있어서, 종래 기술보다 사용자의 몰입도를 더욱 증대시킬 수 있다. It is desirable that the meat zone (not shown) be changed every time the user pitches. It is possible to further promote the interest of the user and to advance the screen baseball close to the real baseball not to be thrown only in the middle of the strike zone (not shown), so that the user's immersion can be further enhanced than in the prior art.
미트존(미도시)은 무작위로 변경될 수도 있지만, 선수 데이터베이스(1190)에 저장된 정보를 토대로, 해당 타자의 약점이 되는 코스로 변경될 수도 있다. 예를 들어, 타석에 있는 가상의 타자가 높은 공에 강한 타자임이 선수 데이터베이스(1190)에 미리 저장되어 확인된 경우, 미트존(미도시)은 낮은 쪽으로 설정될 수 있다. 이를 통하여, 사용자는 스크린 야구 경기에 보다 몰입할 수 있다.The mitt zone (not shown) may be changed at random, but may be changed to a course that is a weak point of the batter based on the information stored in the
한편, 미트존(미도시)의 중심은 스트라이크 존(미도시) 내에 위치하는 것이 바람직하다. 물론, 실재 야구 경기에서 포수가 스트라이크가 아닌 볼을 투수에게 요구할 수 있겠지만, 빠른 진행이 필요한 스크린 야구의 특성상 스트라이크만을 유도하는 것이 바람직하다. On the other hand, the center of the meat zone (not shown) is preferably located in a strike zone (not shown). Of course, in a real baseball game, a catcher may require a pitcher instead of a strike, but it is desirable to induce a strike only because of the nature of a screen baseball that needs to go fast.
본 발명에 따른 스크린 야구 진행 방법을 보다 상세히 설명한다.The screen baseball progression method according to the present invention will be described in more detail.
먼저, 게임 설정 모듈(1110)을 통하여 사용자가 원하는 게임이 설정되고, 게임 운영 모듈(1120)을 통하여 게임이 진행된다. First, a game desired by the user is set through the
다음, 미트존 설정 모듈(1130)이 미트존(미도시)을 설정한다. 전술한 바와 같이, 무작위로 설정될 수도 있으나, 선수 데이터베이스(1190)에 저장된 타자정보를 참조하여 설정될 수도 있다.Next, the meat
다음, 영상부(24)가 스크린(22)에 미트존(미도시)과 스트라이크 존(미도시)을 함께 투사하고, 여기에 선수 데이터베이스(1190)에서 확인되는 타자 정보(수치 정보는 물론, 타자 이미지 등 다양한 정보)를 더 투사함으로써, 사용자인 투수가 투구할 준비가 완료된다. Next, the
이제, 영상부(24)는 스크린(22)을 통해 사용자에게 토출 신호 장치(21)를 작동시키라는 영상을 출력한다. Now, the
사용자가 토출 신호 장치(21)를 작동시켜(예를 들어, 페달을 밟아서) 토출 신호를 인가하면, 토스 머신(26)이 사용자에게 공을 토스한다. 사용자는 토스된 공을 잡고 스크린(22)에 투사된 미트존(미도시)의 중심을 향하여 공을 투구한다. 센서(1160)는 구속 및 포구위치를 연산하기 위해 필요한 정보를 센싱한다.When the user actuates the discharge signal device 21 (for example, by stepping on the pedal) and applies the discharge signal, the
본 발명의 일 실시 예에 따라, 포구위치만을 토대로 투구결과를 연산할 수도 있으며, 포구위치와 구속을 토대로 투구결과를 연산할 수도 있으며, 포구위치와 구속과 타자레벨을 토대로 투구결과를 연산할 수도 있다. According to one embodiment of the present invention, the pitching result may be calculated based on only the pitching position, the pitching result may be calculated based on the pitching position and the constraint, the pitching result may be calculated based on the pitching position, have.
먼저, 포구위치를 토대로 연산하는 경우이다.First, the case is calculated based on the position of the mouth.
포구위치 연산 모듈(1142)이 센서(1160)에서 확인된 정보를 토대로 포구위치를 연산한다. 포구위치가 미트존(미도시)의 중심으로부터 떨어진 거리가 연산된다. 스트라이크 존(미도시) 이내인지 여부가 함께 연산될 수 있다. 다른 예에서는, 포구위치가 제 1 구역(미도시), 제 2 구역(미도시), 제 3 구역(미도시) 내인지 여부가 연산될 수도 있다.The perimeter
투구결과 연산 모듈(1140)이 미트존(미도시)과 포구위치 사이의 관계를 이용하여 기 설정된 제 1 방법에 따라 투구결과를 연산한다. 여기서 제 1 방법에 따르면, 포구위치가 스트라이크 존(미도시) 이내일 경우에 미트존(미도시)의 중심에서 포구위치가 멀어질수록 투구결과가 "스트라이크"일 확률이 감소하고 "안타"일 확률이 증가한다. 포구위치가 스트라이크 존(미도시) 밖인 경우라면, 투구결과를 "헛스윙" 또는 "볼"인 것으로 연산한다. The pitching
다음, 구속을 더 이용하여 연산하는 경우이다.Next, the constraint is used to further calculate.
구속 연산 모듈(1143)이 센서(1160)에서 확인된 정보를 토대로 구속을 연산한다. 예를 들어, 30km/h 이하, 30~50km/h, 50~70km/h, 70~85km/h, 85km/h 이상의 5개로 구분된 그룹 중 어디에 속하는지 여부가 연산될 수도 있다.The
투구결과 연산 모듈(1140)이 연산된 구속을 이용하여 기 설정된 제 2 방법에 따라 투구결과를 연산한다. 여기서 제 2 방법에 따르면, 구속이 감소할수록 투구결과가 "스트라이크"일 확률이 감소하고 "안타"일 확률이 증가한다. 제 1 방법과 유사하게, 포구위치가 스트라이크 존(미도시) 밖인 경우라면, 투구결과를 "헛스윙" 또는 "볼"인 것으로 연산한다. The pitching
다음, 타자레벨을 더 이용하여 연산하는 경우이다. Next, the case is used in which the batter level is further used.
타자레벨은 선수 데이터베이스(1190)에 미리 저장된 것으로, 예를 들어, 고급, 중급, 하급으로 구분되어 있을 수 있다. The batter level is stored in advance in the
타자레벨 연산 모듈(1141)이 타자레벨을 확인한다.The batter
투구결과 연산 모듈(1140)이 타자레벨을 이용하여 기 설정된 제 3 방법에 따라 투구결과를 연산한다. 여기서 제 3 방법에 따르면, 타자레벨이 높을수록 투구결과가 "스트라이크"일 확률이 감소하고 "안타"일 확률이 증가한다. 포구위치가 스트라이크 존(미도시) 밖인 경우라면, 투구결과를 "헛스윙" 또는 "볼"인 것으로 연산하되, 타자레벨이 높을수록 "볼"일 확률이 높고 "헛스윙"일 확률이 낮은 것으로 연산한다.The pitching
여기서, 포구위치, 구속 및 타자레벨의 3개의 정보를 모두 활용한다면, 다음과 같이 진행될 것이다.Here, if all three pieces of information of the pitch position, the restraint and the batter level are utilized, the following process will be performed.
투구결과 연산 모듈(1140)은, 미트존(미도시)과 포구위치 사이의 관계에 따른 제 1 값과. 구속을 이용한 제 2 값과, 타자레벨을 이용한 제 3 값을 합산하여 투구결과를 연산한다. 제 1 값은 미트존(미도시)의 중심에서 연산된 포구위치가 멀어질수록 증가하며, 제 2 값은 구속이 낮을수록 증가하며, 제 3 값은 타자레벨이 높을수록 증가한다. 합산한 값이 증가할수록 투구결과가 "스트라이크"일 확률이 감소하고 "안타"일 확률이 증가한다.The pitching
이와 같이, 투구 결과를 연산하는 방법은 투수의 투구시마다 반복한다. 매 투구시마다 투구결과인 "스트라이크", "안타"(경우에 따라, "단타"와 "장타"), "헛스윙"(이 경우, 스트라이크인 것으로 진행), 및 "볼"이 연산된다. 이를 토대로, 게임 운용 모듈(1120)이 야구 경기 룰에 따라 스크린 야구를 실재 야구 경기와 유사하게 진행한다.Thus, the method of calculating the result of pitching is repeated every pitching of the pitcher. The "strike", "hits" (in some cases, "hitting" and "hitting"), "bad swing" (in this case, going to be a strike), and "ball" are calculated for each pitch. Based on this, the
한편, 이벤트가 추가로 발생하도록 하여 흥미도를 증진시킬 수도 있다.On the other hand, it is also possible to increase the interest by further generating an event.
이벤트 진행 모듈(1150)에 이벤트 진행 신호가 인가된 경우, 영상부(24)가 스크린(22)에 이벤트 영상을 투사한다. When an event progress signal is applied to the
영상부(24)는 스크린(22)을 통해 사용자에게 토출 신호 장치(21)를 작동시키라는 영상을 출력한다. The
사용자가 토출 신호 장치(21)를 작동시켜 토출 신호를 인가하면, 토스 머신(26)이 사용자에게 공을 토스한다. 사용자는 토스된 공을 잡고 스크린(22)에 투사된 미트존(미도시)의 중심을 향하여 공을 투구한다.When the user actuates the
공이 투구되면, 포구위치 연산 모듈(1142)이 센서(1160)에서 확인된 정보를 토대로 포구위치를 연산한다. When the ball is hit, the pitching
이벤트 진행 모듈(1150)이 연산된 포구위치에 상응하게 기 설정된 이벤트 결과를 연산하고, 영상부(24)가 상기 스크린(22)에 연산된 이벤트 결과에 해당하는 영상을 투사한다.The
(3) 사용자 간 대전 방식을 이용한 진행 방식의 설명(3) Explanation of the progress method using the charging method between users
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은, 사용자 대전 게임을 제공한다. A screen baseball system according to an embodiment of the present invention provides a user battle game.
이하에서, 유사한 경기장이 A경기장과 B경기장으로 구분되어 설명될 것인데, 도면부호에 각각 A와 B를 부가하여 설명한다. 예를 들어, 게임 구역의 도면 부호는 "20"이지만, A경기장의 게임구역은 "20A"로 표기하고, B경기장의 게임구역은 "20B"로 표기한다. Hereinafter, similar stadiums will be described as being divided into A stadiums and B stadiums, which will be described by adding A and B to the reference numerals, respectively. For example, the reference numeral in the game area is "20 ", but the game area of the A stadium is denoted by" 20A ", and the game area of the B stadium is denoted by "20B ".
이하, 도 1 및 도 16을 참조하여 본 발명에 대하여 보다 상세히 설명한다.Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to Figs. 1 and 16. Fig.
1) 시뮬레이션 방법의 개략적인 설명1) a brief description of the simulation method
사용자는 게임 설정 모듈(미도시)을 이용하여, 게임 모드를 선택하고, 대전 모드를 선택하고, 진행 모드를 선택할 수 있다. 또한, 후술하는 아이템 설정 여부를 더 설정하고, 핸디캡 적용 여부를 더 설정할 수 있다. The user can use the game setting module (not shown) to select the game mode, select the competition mode, and select the progress mode. Further, it is possible to further set whether to set an item to be described later, and to further set whether or not the handicap is applied.
이하에서는, 각각에 대하여 상세히 설명한다. Hereinafter, each will be described in detail.
[게임 모드] 타격/수비 모드, 타격/투구 모드[Game mode] Hitting / defense mode, batting / pitching mode
사용자는 게임 시작 전에 게임 모드를 선택할 수 있다. The user can select the game mode before starting the game.
"타격/수비 모드"는 공격팀은 타격을 하되, 수비팀은 조작부(12)를 이용하여 적극적으로 수비 조작을 하는 모드이다. 사용자의 선택에 따라, 별도의 조작부(12)를 이용하지 않고 그대로 대기할 수도 있다. The "batting / defending mode" is a mode in which the attacking team hits, while the defense team actively performs defensive operation using the
"타격/투구 모드"는 수비팀이 투구를 직접 하고, 단말기(1000)가 이를 연산하여 이에 상응하도록 피칭 머신(100)이 공을 토출하게 하고, 이와 같은 과정으로 토출된 공을 공격팀이 타격을 하는 모드이다. 수비팀이 1명인 경우 조작부(12)를 조작할 인원이 따로 없으므로 투구를 제외한 다른 동작은 자동으로 이루어질 수도 있으나, 수비팀이 2명 이상인 경우 조작부(12)를 조작하여 타격/수비 모드에서와 같이 적극적인 수비를 할 수도 있다.The "batting / pitching mode" is a mode in which the defending team directly performs the pitching, the terminal 1000 calculates this, and the
[대전 모드] 현장 대전, 원격 대전[Game mode] On-the-spot, remote on
"현장 대전"은 종래 기술에서와 같이 1개의 경기장에서 공격팀과 수비팀이 게임하는 경우이다. 즉, 게임 구역(20)에는 타격을 하는 공격팀 1명만이 진입한다. 게임 모드가 타격/수비 모드인 경우 사용 가능하다."Field battle" is a case in which an attacking team and a defensive team play in one arena as in the prior art. That is, only one attacking team that hits the
"원격 대전"은 장소가 상이한 2개의 경기장(A경기장, B경기장)에서 각각 공격팀과 수비팀이 게임하는 경우이다. 각각의 경기장의 단말기(1000)가 통신망을 통하여 데이터를 공유한다. 하나의 스크린 야구 매장 내의 다른 경기장 사이에서, 또는 물리적으로 이격된 스크린 야구 매장의 경기장 사이에서 가능하다."Remote Warfare" is a case in which an attacking team and a defensive team play in two different stadiums (A stadium, B stadium). The
[경기 모드] 시범 경기, 랭크 경기, 토너먼트 경기[Game mode] Demonstration game, rank game, tournament game
"시범 경기"는 1회성 경기를 의미한다. 경기 결과가 별도로 저장되지는 않는다. "Demonstration game" means a one-time game. Match results are not stored separately.
"랭크 경기"는 등록된 1개의 팀이 게임마다 포인트를 획득하여 순위 경쟁을 하는 경우이다. 획득된 포인트는 랭크 점수 연산에 사용될 수도 있으며, 후술하는 아이템에 사용될 수도 있다. A "rank game" is a case where one registered team competes in ranking by acquiring points for each game. The acquired points may be used for rank score calculation, and may be used for items to be described later.
"토너먼트 경기"는 일정 수의 팀만이 참여하여 승리팀이 다음 라운드로 진출함으로써 우승자를 결정하는 경우이다.A "tournament game" is a case where only a certain number of teams participate and the winner determines the winner by advancing to the next round.
[아이템 사용 모드] 아이템 사용 가능, 아이템 사용 불가[Item mode] Items available, items not available
본 발명에서는, 게임 참여 및 플레이에 따라, 또는 구매에 따라 포인트를 획득하고, 획득된 포인트는 실재 스크린 야구 경기에 영향을 줄 수 있는 아이템을 구매하는데 사용할 수 있다. 아래에서 상세히 설명한다. In the present invention, points may be acquired according to game participation and play or purchase, and the acquired points may be used to purchase items that may affect a real screen baseball game. The details will be described below.
[핸디캡 사용 모드] 핸디캡 미사용, 핸디캡 사용[Handicap Mode] No handicap, no handicap
사용자는 게임 시작 전에 사용자의 야구 수준을 고려한 핸디캡 설정 여부를 결정할 수 있으며, 이를 통하여 야구 수준이 다소 차이가 있는 사용자들끼리 대전하는 경우에도 보다 박진감 있는 게임을 즐길 수 있다. The user can decide whether or not to set a handicap considering the baseball level of the user before the start of the game. Thus, the user can enjoy a more exciting game even when the baseball player has a slightly different level of competition.
예를 들어, 핸디캡이 적용될 경우, 타격결과를 위한 연산시 안타 확률이 10% 감소한 것으로 연산하거나, 피칭 머신(100)에서 상대적으로 빠른 속도로 공이 토출되게 할 수도 있다.For example, when a handicap is applied, the hitting probability may be calculated to be 10% lower in the calculation for the batting result, or the ball may be discharged at a relatively high speed in the
2) 시스템의 설명2) Description of the system
본 발명에 따른 방법이 수행되는 후술할 바와 같이, "타격/수비 모드"를 수행하기 위해서는 경기장의 안전 구역 상에 조작부(12)가 위치하여야 한다. 이를 위하여 의자(13)와 함께 테이블(14)이 구비되는 것이 바람직하다. As will be described later, in which the method according to the present invention is carried out, in order to perform the "batting / defending mode ", the operating
"타격/투구 모드"를 수행하기 위한 투구 전용 경기장을 사용할 수도 있으며, 이 경우 경기장 내에 피칭 머신(100) 및 스크린 홀(22a)이 필요하지 않으며 투구판(27)이 있는 것이 바람직하다. 물론, 일반 경기장을 공격팀과 수비팀이 공통적으로 사용할 수도 있다. It is also possible to use a pitch-only stadium to perform the "strike / pitch mode ", in which case the pitching
"원격 대전"을 수행하기 위해서는 경기장 내에서 사용자를 촬영하여 다른 경기장에 투사시키기 위한 센서(28b)가 있는 것이 바람직하다.In order to perform "remote competition, " it is desirable to have a sensor 28b for shooting a user in the stadium and projecting it to another stadium.
한편, 본 발명에 따른 시스템은 스크린 야구를 시뮬레이션하는 단말기(1000)는 게임 설정 모듈(미도시), 게임 진행 모듈(미도시), 피칭 단말기(미도시), 타격 연산부(미도시) 및 아이템 설정부(미도시)를 포함한다. Meanwhile, in the system according to the present invention, the
도시된 실시 예에서, 경기장의 안전 구역(10) 내에 단말기(1000)가 위치되나, 스크린 야구 매장 내 관리자 영역 등에 위치할 수도 있으며, 그 설치 위치에는 제한이 없다. 다만, 단말기(1000)에 연결된 조작부(12)는 안전 구역(10)에 위치하여야 한다.In the illustrated embodiment, the terminal 1000 is located in the
게임 설정 모듈(미도시)은 전술한 바와 같이 사용자의 입력에 따라 게임 모드, 대전 모드, 경기 모드, 아이템 사용 여부 및 핸디캡 적용 여부를 설정한다. The game setting module (not shown) sets a game mode, a competition mode, a competition mode, an item use status, and a handicap application according to a user's input as described above.
게임 진행 모듈(미도시)은 센서(23b), 조작부(12), 페달(21), 영상부(24), 피칭 머신(100), 센서(23a)와 전기적으로 소통하여 데이터를 주고 받으며 표준 야구 경기 규칙에 따라 게임을 진행한다. The game progress module (not shown) electrically communicates with the
피칭 단말기(미도시)는 미리 정해진 규칙에 따라 공을 토출한다. 특히, "타격/수비 모드"에서는 사용자가 투구패턴을 입력할 수 있으며, 피칭 단말기(미도시)는 입력된 투구패턴에 대하여 미리 저장되어 있는 규칙으로 피칭 머신(100)이 공을 토출하게 한다. The pitching terminal (not shown) ejects the ball according to a predetermined rule. Particularly, in the "batting / defending mode", the user can input the pitching pattern, and the pitching terminal (not shown) causes the
"타격/투구 모드"에서는, 피칭 단말기(미도시)는 수비팀 사용자인 투수가 투구한 공에 대하여 센서(23a)가 센싱한 속도와 방향의 결과값을 전달받아 투구결과를 연산하고, 연산된 결과에 따라 피칭 머신(100)이 공격팀 사용자인 타자를 향하여 공을 토출하게 한다. 구체적인 투구결과 연산 방법은 후술한다.In the " batting / pitching mode ", the pitching terminal (not shown) receives the results of the velocity and direction of the
타격 연산부(미도시)는 공격팀 사용자가 타격한 공의 속도와 방향을 센서(23a)로부터 전달받아 타격결과를 연산한다. 구체적인 타격결과 연산 방법은 후술한다.The hitting calculation unit (not shown) receives the velocity and direction of the ball hit by the attacking team user from the
아이템 설정부(미도시)는 사용자가 획득한 포인트를 연산하고, 사용자가 사용한 아이템에 따라 타격결과 등에서의 연산을 돕는다. An item setting unit (not shown) calculates the points acquired by the user and assists the calculation in the batting result according to the items used by the user.
3) 구체적인 시뮬레이션 방법3) Specific simulation method
타격/수비 모드 - 현장 대전Blow / defensive mode - field battle
"타격/수비 모드"에서, 수비팀 사용자는 조작부(12)를 사용하여 투구패턴을 결정하여 공격팀 사용자에게 토출되는 공의 속도, 방향 등을 선택할 수 있고, 별도의 조작부(12)를 조작함으로써 타격된 공의 수비 성공 확률을 높일 수 있어서, 몰입감이 증가한다. In the "batting / defending mode ", the defensive team user can determine the pitching pattern using the
다른 실시 예에서는, 수비팀 사용자가 별도의 조작부(12)를 조작하지 않고 안전 구역(10)에서 대기할 수도 있다. In another embodiment, the defensive team user may wait in the
또한, "현장 대전"에서는, 하나의 경기장에서 공격팀과 수비팀 사용자가 모두 게임을 진행한다.Also, in "field competition", both the attacking team and the defense team user play in one arena.
이에 따라, 게임이 시작되면, 수비팀은 조작부(12)에 의하여 다수의 투구패턴 중 어느 하나가 입력한다. 입력된 투구패턴에 대하여 미리 저장된 규칙으로 피칭 단말기(미도시)가 피칭 머신(100)을 이용하여 공을 토출하고, 영상부(24)가 투구 영상을 투사한다. Accordingly, when the game is started, the defense team inputs one of a plurality of pitch patterns by the
토출된 공이 타격되면 센서(23a)가 타격된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 타격 연산부(미도시)가 타격결과를 연산하며, 영상부(24)가 연산된 타격결과를 투사한다.When the ejected ball is struck, the
타격결과가 투사되는 동시에 수비팀은 조작부(12)를 이용하여 수비 성공 확률을 높일 수 있다. 즉, 스크린을 보면서 미리 설정된 타이밍에 조작부(12)를 통해 수비 조작 신호를 인가할 수 있다. At the same time as the batting result is projected, the defending team can increase the probability of defending success by using the
예를 들어, 타격시 연산된 타격결과는 "안타"였지만, 수비팀 사용자가 스크린(22)을 보면서 수비수의 앞에 야구공이 위치하는 적절한 타이밍에 조작부(12)를 이용하여 버튼을 누르면 "아웃"이 될 수 있다. 이와 같이, 타격 연산부(미도시)는 적절한 타이밍에 수비 조작 신호가 인가되면 수비 성공 확률을 상승시켜 타격결과를 업데이트한다.For example, the batting result calculated at the time of batting is "hits ", but when the defensive team user views the
다음, 영상부(24)가 업데이트된 타격결과에 상응하는 타격결과를 투사한다. 즉, 앞서 "안타"로 연산된 타격결과에 따른 영상이 투사되고 있었지만, 적절한 타이밍에 조작부(12)에서 수비 조작 신호가 인가되었기에 "아웃"에 해당하는 업데이트된 영상이 투사된다.Next, the
한편, 전술한 다른 실시 예에서, 공격팀 사용자 중 게임 구역(20)에 진입한 1명을 제외한 다른 사용자 내지 수비팀 사용자들은 모두 안전 구역(10)에 위치하여 별도의 조작부(12) 조작 없이 대기만 하는 방식으로도 진행될 수도 있다.Meanwhile, in another embodiment described above, all the users other than the one who entered the
타격/수비 모드 - 원격 대전Hitting / Defending Mode - Remote War
"원격 대전"에서는, 별개의 경기장(A경기장, B경기장)에서 "타격/수비 모드"를 진행한다.In "Remote Warfare", a "batting / defense mode" is carried out in a separate stadium (Stadium A, Stadium B).
공격팀 사용자와 수비팀 사용자 모드 각자의 경기장에서 게임 구역(20)에 진입할 수 있으나, 피칭 머신(100)은 공격팀의 경기장에서만 작동된다. The attacking team user and the defensive team user mode may enter the
A경기장과 B경기장은 데이터가 연동된다. The data of A and B are interlocked.
A경기장 사용자가 공격팀이고 B경기장 사용자가 수비팀인 경우 다음과 같이 진행된다. 물론, 공격팀의 공격이 끝나면, 각 경기장 사용자의 역할은 변경된다.If the user A is the attacking team and the user B is the defense team, proceed as follows. Of course, once the offensive team's attack is over, the role of each stadium user changes.
B경기장의 조작부(12)에 의하여 다수의 투구패턴 중 어느 하나가 입력되면, 입력된 투구패턴에 대하여 미리 저장된 규칙으로 A경기장의 피칭 단말기(미도시)가 A경기장의 피칭 머신(100)을 이용하여 공을 토출하고, A경기장의 영상부(24A) 및 B경기장의 영상부(24B)가 투구 영상을 투사한다.When any one of a plurality of pitch patterns is input by the
다음, 토출된 공이 타격되면 A경기장의 센서(미도시)가 타격된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 A경기장의 타격 연산부(미도시)가 타격결과를 연산한다.Next, when the discharged ball is hit, a sensor (not shown) of the stadium A detects the velocity and direction of the struck ball and uses the striking operation unit (not shown) of the stadium A to calculate the striking result.
이 때에, A경기장의 영상부(24A) 및 B경기장의 영상부(24B)가 연산된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사한다.At this time, the
이 과정에서, 타격결과가 투사되는 동시에 미리 설정된 타이밍에 B경기장의 조작부(12)에서 수비 조작 신호가 인가된 경우, A경기장의 타격 연산부(미도시)가 수비 성공 확률을 상승시켜 타격결과를 업데이트한다. In this process, when a batting result is projected and a defense operation signal is applied at the
이에 따라, A경기장의 영상부(24A) 및 B경기장의 영상부(24B)가 업데이트된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사한다. Thus, the
한편, 이 경우에도 A경기장과 B경기장에 각각 센서(23bA, 23bB)가 구비되고, A경기장의 센서(23bA)가 촬영한 영상을 B경기장의 영상부(24B)가 투사하고, B경기장의 센서(23bB)가 촬영한 영상을 A경기장의 영상부(24A)가 투사함으로써, 서로 대전하는 사용자의 타격 영상 등을 스크린(22) 일부에 투사시킴으로써 흥미도를 증가시킬 수도 있다. In this case also, the sensors 23bA and 23bB are provided in the stadium A and the stadium B, respectively, and the image captured by the sensor 23bA of the stadium is projected by the stadium 24B of the stadium B, It is possible to increase the interest by projecting the shot image of the player A to the part of the
또한, 이 경우에도 수비팀 사용자들은 B경기장(수비팀의 경기장)에서 모두 안전 구역(10)에 위치하여 별도의 조작부(12) 조작 없이 대기만 하는 방식으로도 진행될 수도 있다.Also, in this case, the defensive team users may be placed in the
타격/투구 모드 - 원격 대전Blow / Pitch mode - Remote battle
"타격/투구 모드"는, 수비팀 사용자가 투구를 한 후, 이를 반영하여 공격팀 경기장의 피칭 머신(100)이 공을 토출하는 방식이다. 따라서, 수비팀과 공격팀이 별도의 경기장(A경기장과 B경기장)을 사용하는 것이 필요하다. The "batting / pitching mode" is a method in which the
A경기장과 B경기장은 서로 인접한 경기장이며, 인접한 경기장 사이에 안전망이 구비되어 있을 수도 있다. A stadium and B stadium are adjacent stadiums, and a safety net may be provided between adjacent stadiums.
이러한 경기장의 경우, 예를 들어 4명 이상 많은 사용자들이 하나의 안전 구역(10)에서 대기하고 응원하고 식사하면서 보다 즐겁고 역동적으로 스크린 야구를 즐길 수 있다. In the case of these stadiums, for example, more than four users can enjoy screen baseball more enjoyably and dynamically while waiting, cheering and eating in one
멀리 이격된 경기장 사이에서도 가능함은 물론이다. Of course, it is possible to play between stadiums that are far away.
A경기장 사용자가 공격팀이고 B경기장 사용자가 수비팀인 경우 다음과 같이 진행된다. 물론, 공격팀의 공격이 끝나면, 각 경기장 사용자의 역할은 변경된다.If the user A is the attacking team and the user B is the defense team, proceed as follows. Of course, once the offensive team's attack is over, the role of each stadium user changes.
투구를 위하여 B경기장의 영상부(24B)가 스트라이크 존(미도시)과 미트존(미도시)을 스크린(22B)에 투사한다. The video part 24B of the B stadium projects a strike zone (not shown) and a mit zone (not shown) to the
여기서, 스트라이크 존(미도시)은 피칭 머신(100)이 스트라이크 존(미도시) 가운데로 공을 토출할지, 멀리 토출할지 여부에 영향을 주며, 그리고 공격팀에서 타격을 하지 못한 경우의 볼/스트라이크 여부에 영향을 준다. 미트존(미도시)은 타격결과 연산시 안타 확률에 영향을 준다. Here, the strike zone (not shown) affects whether the pitching
여기서, 스트라이크 존(미도시)은 고정된 위치이다.Here, the strike zone (not shown) is a fixed position.
미트존(미도시)은 투수인 사용자가 공을 던지는 목표인 구역으로서, 미리 입력되어 있는 타자의 성향, 타자의 신체 크기 등에 따라 변경되거나 또는 무작위로 투구시마다 변경될 수 있다. A mitt zone (not shown) is a zone in which a pitcher's goal is to throw a ball, and may be changed in accordance with the tendency of the batter entered in advance, the size of the batter's body, or may be changed at random in pitching.
사용자는 스크린(22B)에 투시된 미트존(미도시)을 향하여 투구를 한다. The user makes a pitch toward the meat zone (not shown) viewed on the
B경기장에서 투구가 이루어지면, B경기장의 센서(23aB)가 투구된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 B경기장의 피칭 단말기(미도시)가 투구결과를 연산한다. When pitching is performed at the B stadium, the sensor 23aB of the B stadium detects the velocity and direction of the pitch of the pitch, and the pitching terminal (not shown) of the B stadium calculates the pitching result using the detected velocity and direction.
A경기장의 피칭 단말기(미도시)가 A경기장의 피칭 머신(100A)을 이용하여 상기 연산된 투구결과에 상응하게 공을 토출하고, A경기장의 영상부(24A) 및 B경기장의 영상부(24B)가 투구 영상을 투사한다. A pitching terminal (not shown) of the stadium A discharges the ball in accordance with the calculated pitching result using the pitching machine 100A of the stadium A, and the
구체적으로, 포구위치가 스트라이크 존(미도시) 이내인 경우, 투구결과가 스트라이크로 연산되고, A경기장의 피칭 머신(100A)이 공을 스트라이크 존(미도시) 이내로 투사한다. 공격팀에서 타격하지 않으면 스트라이크가 될 것이다. 반대로 포구위치가 스트라이크 존(미도시) 밖인 경우, 투구결과가 볼로 연산되고, A경기장의 피칭 머신(100A)이 공을 스트라이크 존(미도시) 밖으로 투사한다. 공격팀에서 타격하지 않으면 볼이 될 것이다. 안전을 위하여, 공을 볼이 되도록 투사할 때에 사용자 몸쪽으로는 투사하지 않는 것이 바람직하다. Specifically, when the pitching position is within the strike zone (not shown), the pitching result is calculated as a strike, and the pitching machine 100A of the stadium A projects the ball within a strike zone (not shown). If the attack team does not strike, it will be a strike. On the contrary, when the pitching position is outside the strike zone (not shown), the pitching result is computed by the ball, and the pitching machine 100A of the stadium A projects the ball out of the strike zone (not shown). If the attack team does not hit, it will be a ball. For the sake of safety, it is preferable not to project the ball into the user's body when projecting the ball to be a ball.
A경기장에서 토출된 공이 사용자에 의하여 타격되면, A경기장의 센서(23aA)가 타격된 공의 속도와 방향을 검출하고, 이를 이용하여 A경기장의 타격 연산부(미도시)가 타격결과를 연산하고, A경기장의 영상부(24A) 및 B경기장의 영상부(24B)가 연산된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사한다. When the ball ejected from the stadium A is hit by the user, the sensor 23aA of the stadium A detects the velocity and direction of the struck ball, and the striking operation unit (not shown) of the stadium A calculates the striking result, The
여기서, A경기장에서 투구결과가 타격결과에 영향을 준다. 즉, 포구위치가 미트존(미도시) 이내인 경우, A경기장의 타격 연산부(미도시)가 타격결과를 연산하는 경우 안타 확률을 보다 낮게 연산한다. 반대로, 포구위치가 미트존(미도시) 밖인 경우 안타 확률을 보다 높게 연산한다. 즉, 공격팀 사용자가 동일한 속도와 방향으로 타격하였더라도, 수비팀 사용자가 미트존(미도시) 내측으로 공을 투사하였는지 여부에 따라 안타가 될 수도 있으며 안타가 되지 않을 수도 있다.Here, the result of the pitching in the stadium A affects the batting result. That is, when the pitching position is within a mit zone (not shown), the hitting calculation unit (not shown) of the stadium A computes the hitting probability to be lower. On the contrary, when the pitching position is outside the meat zone (not shown), the probability of hitting is calculated higher. That is, even if the attacking team hits at the same speed and direction, it may or may not be a hit depending on whether the defending team user has projected the ball inside the mit zone (not shown).
이를 통하여, 투수인 사용자는 가급적 미트존(미도시) 내측으로 투구를 하도록 노력할 것이므로, 몰입도를 증가시킬 수 있다.As a result, the user who is the pitcher will try to pitch the pitch zone (not shown) as much as possible, so that the degree of immersion can be increased.
한편, 수비팀 사용자가 1명인 경우 투구와 동시에 "타격/수비 모드"에서와 같이 조작부(12)를 이용한 수비 조작이 어려우나, 수비팀 사용자가 2명 이상이라면, 1명은 투구를 하고 1명은 "타격/수비 모드"에서 설명한 바와 같이 조작부(12)를 이용하여 수비 조작이 가능하다.On the other hand, in the case of one defensive team user, it is difficult to perform defensive operation using the
따라서, 수비 조작이 이루어지는 경우라면, 타격결과가 투사되는 동시에 미리 설정된 타이밍에 B경기장의 조작부(12)에서 수비 조작 신호가 인가된 경우, A경기장의 타격 연산부(미도시)가 수비 성공 확률을 상승시켜 타격결과를 업데이트하고, A경기장의 영상부(24A) 및 B경기장의 영상부(24B)가 업데이트된 타격결과에 상응하는 타격결과 영상을 투사하게 된다. Therefore, in the case where the defensive operation is performed, if the batting result is projected and a defense operation signal is applied from the
아이템 사용Use item
사용자는 다양한 행동으로 포인트를 획득할 수 있다. 게임 참여, 게임 내 안타, 홈런, 승리 등의 경우 획득이 가능하다. 또는 구매도 가능하다. The user can obtain points with various actions. Game participation, in-game hits, home runs, and victories. Or purchase.
획득한 포인트는, "랭크 게임"의 경우 랭크 결정에 사용될 수 있으며, 아이템을 구매하는데 사용될 수도 있다. The earned points may be used for rank determination in the case of a "rank game " and may be used to purchase items.
예를 들어, 공격팀 입장에서, 조작부(12)를 통하여 공격팀 아이템 사용 신호를 인가시킨 경우, 자신의 타격결과 연산시 안타 확률이 높게 연산될 수 있다. 즉, 동일한 타격을 하여도 안타로 연산될 확률이 증가한다.For example, when an attacking team item use signal is applied through the operating
반대로, 수비팀 입장에서, 조작부(12)를 통하여 수비팀 아이템 사용 신호를 인가시킨 경우, 타격결과 연산시 안타 확률이 낮게 연산될 수 있다.On the contrary, when a defensive team item use signal is applied through the operating
그 외에도, 자신의 선수 로스터를 확보하기 위한 선수 스카우트, 타격 속도나 장타율을 증가시키는 아이템, 투구속도나 수비범위를 증가시키는 아이템 등이 있을 수 있다.In addition, there may be an athlete scout to secure his player roster, an item that increases the speed and slugging rate, and an item that increases the pitching speed or range.
또한, 패배팀은 포인트를 차감하는 시스템도 가능하다.Also, a defeat team can deduct points.
4. 스크린 야구 제어 방법의 설명4. Explanation of screen baseball control method
본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 다양한 방법으로 스크린 야구를 제어할 수 있다. 이하, 각 방법에 대해 구체적으로 설명한다.The screen baseball system according to the embodiment of the present invention can control the screen baseball in various ways. Hereinafter, each method will be described in detail.
(1) 작전 수행이 가능한 제어 방법의 설명(1) Explanation of the control method that can be executed
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 작전 수행이 가능하다.The screen baseball system according to an embodiment of the present invention can perform operations.
이하, 도 1 및 도 17을 참조하여 본 발명에 대하여 보다 상세히 설명한다.Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to FIG. 1 and FIG.
1 )시스템의 설명1) Description of the system
단말기(1000)는 게임 설정 모듈(1210), 게임 운용 모듈(1220), 작전 수행 모듈(1230)을 포함한다. 또한, 선수 데이터베이스(1291) 및 작전 조건 데이터베이스(1292)와 같은 별도 데이터베이스가 포함되며, 토출 신호 장치(21), 영상부(24), 피칭 머신(100) 및 조작부(12)과 같은 외부 장치들과 전기적으로 연결된다. The terminal 1000 includes a
게임 설정 모듈(1210)은 스크린 야구 게임 방식을 설정하는 기능을 수행한다. 예를 들어, 타격 모드 또는 투구 모드, 현장 대전 모드 또는 원격 대전 모드, 아이템 사용 여부, 핸디캡 적용 여부 등을 설정할 수 있다. The
게임 운용 모듈(1220)는 표준 야구 경기 규칙에 따라 야구 경기를 진행하는 기능을 수행한다. The
작전 수행 모듈(1230)은 특정 조건 만족시 작전 수행 여부 및 성공 여부를 연산하는 기능을 수행한다. 구체적으로, 작전 설정부(1231), 조건 확인부(1232), 작전 출력부(1233), 성공여부 연산부(1234) 및 작전 결과 연산부(1235)를 포함한다. 각각의 기능은 아래의 방법 설명에서 함께 설명될 것이다. The
조작부(12)에는 후술하는 수동 모드에서 작전 수행 여부가 입력된다. 게임 구역(20) 내에 위치하는 경우, 타격을 위하여 배트를 들고 준비 중인 사용자가 안전 구역(10)으로 이동하여 버튼을 조작한 후 다시 게임 구역(20)으로 돌아올 필요가 없어서 바람직하나. 초기 설치 비용의 감소, 장비 수명 증진, 3인 이상의 사용자를 위한 게임 운영 등의 이유로 안전 구역(10)에 위치할 수도 있다. The
선수 데이터베이스(1291)에는 스크린 야구 게임을 수행하는 가상의 야구팀의 선수 정보가 포함된다. 예를 들어, 각 선수의 주루 능력과, 타격 능력, 장타력 등이 저장될 수 있다. 이러한 정보들은 종래 기술과 같이 게임 운용 모듈(1220)이 게임을 운용하는 정보로 활용됨은 물론, 후술하는 성공여부 연산부(1234)에서 수동 작전 수행시 그 성공 확률을 연산하는 정보로 활용될 수 있다. The
작전 조건 데이터베이스(1292)에는 다수의 작전이 이에 상응하는 작전 조건들과 매핑되어 함께 저장된다. 저장되는 작전 조건과 작전들은 사용자에 의하여 변경, 추가, 삭제될 수 있음은 물론이다. In the
작전 조건 데이터베이스(1292)는 조건 확인부(1232) 및 작전 결과 연산부(1235)와 전기적으로 연결된다. 이를 통하여, 작전이 수행될 수 있는 조건인지 확인 가능하며, 그 결과 역시 연산 가능하다.The
작전 조건 데이터베이스(1292)에 저장되는 작전은, 실재 야구에서 구현 가능한 어떠한 작전이어도 무방하다.The operation stored in the
작전은 공격 작전 또는 수비 작전일 수 있다.The operation may be an offensive operation or a defense operation.
공격 작전의 예시로서, "번트", "희생플라이", "히트앤드런" 등을 들 수 있으며, 수비 작전의 예시로서, "고의사구" 등을 들 수 있다. Examples of attack operations include "bunt", "sacrifice fly", and "hit and run", and an example of a defensive operation is "deliberate dune".
공격 작전은 수비 작전과 달리, 공격자의 타격이 이루어짐을 감지하여야 작전이 수행된다. Unlike a defense operation, an attack operation is performed only when an attacker's hit is detected.
예를 들어, 공격 작전인 "히트앤드런" 작전 조건을 만족하는 상황에서, 사용자의 타격이 감지되어야(즉, 게임 구역(20) 내의 사용자가 배트를 이용하여 공을 타격함이 별도의 센서에 의하여 감지되어야) 해당 작전이 수행되는 것으로 연산되고, 타격이 감지되지 않으면 작전 수행 자체가 이루어지지 않는다. 이에 반하여, "고의사구"는 사용자의 타격 감지 여부와 무관하게 작전이 수행되는 것으로 연산된다. For example, in a situation that satisfies the "hit and run" operational condition, which is an attack operation, the user's bat must be detected (i.e., the user in the
작전 조건은 주자 위치 정보, 아웃 카운트 정보 및 타자의 타격 능력 중 어느 하나 이상을 포함할 수 있다. 여기서 주자 위치 정보는 주자가 있는지 여부 내지 주자가 몇 루에 있는지 여부이다. 이 외의 다른 다양한 정보들이 포함될 수 있음은 물론이다. The operational condition may include at least one of runner position information, out-count information, and batting ability of the batter. Herein, the runner position information is whether or not a runner exists or how many runners are located. It is needless to say that various other information may be included.
작전 조건 데이터베이스(1292)에 저장되는 작전 및 작전 조건의 예시를 구체적으로 설명하면 다음과 같다. Examples of the operational and operational conditions stored in the
"번트" 작전이 수행되는 조건으로서, "주자가 있고, 노아웃이고, 타자의 타격 능력이 일정 기준 이하일 것"이 입력될 수 있다. 주자 여부 및 아웃카운트는 게임 운용 모듈(1220)에서 확인 가능하며, 타자의 타격 능력은 선수 데이터베이스(1291)에서 확인 가능하다. 위의 조건이 만족된 상태에서 사용자의 어떠한 타격이라도 감지되면 "번트" 작전이 자동 또는 수동으로 수행된다. The condition under which the "bunt" operation is carried out may be entered as "There is a runner, a knockout, and the batting ability of the batter is below a certain standard. The runner presence and out count can be checked in the
"희생플라이" 작전이 수행되는 조건으로서, "주자가 3루에 있고, 노아웃 또는 원아웃이고, 타자의 타격 능력이 일정 기준 이하일 것"이 입력될 수 있다. The condition under which the "sacrifice fly" operation is performed may be entered as "the runner is at the third base, is out or out, and the batting ability of the batter is below a certain level ".
"히트앤드런" 작전이 수행되는 조건으로서, "주자가 1루에 있고, 타자의 타격 능력이 일정 기준 이상일 것"이 입력될 수 있다. As a condition under which the " hit and run "operation is performed, it is possible to input" the runner is on the first base and the batting ability of the batter is above a certain standard ".
"고의사구" 작전이 수행되는 조건으로서, "주자가 2루 또는 3루 또는 2/3루에 있으되 1루에 없고, 타자의 타격 능력이 일정 기준 이상일 것"이 입력될 수 있다. The condition under which the "intentional dune" operation is performed may be entered as "the runner is on second or third or second or third base but not on the first base, and the batting ability of the batter is above a certain standard".
설명한 작전 및 작전 조건들은 예시에 불과하다. 실재 야구에서 구현 가능한 어떠한 작전도 입력 가능함에 주의하여야 한다. The operational and operational conditions described are merely illustrative. It should be noted that any operation that can be implemented in real baseball can be input.
2) 방법의 설명2) Explanation of method
이하, 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 설명한다. Hereinafter, a screen baseball simulation method according to the present invention will be described.
본 발명에 따라, 다음의 세 가지 방법 중 어느 하나 이상으로 수행 가능하다.According to the present invention, it is possible to carry out by any one or more of the following three methods.
(1) 자동모드 - 조건 만족시, 작전 100% 성공(1) Automatic mode - 100% successful operation if condition is met
(2) 수동모드A - 조건 만족 및 사용자 신호 인가시 작전 100% 성공(2) Manual mode A - 100% success with condition satisfaction and user signal application
(3) 수동모드B - 조건 만족 및 사용자 신호 인가시, 성공 확률에 따라 성공(3) Passive mode B - When condition is satisfied and user signal is applied, success
첫 번째의 자동 모드를 설명한다. The first automatic mode is explained.
스크린 야구 시뮬레이션이 시작되기 전에, 작전 수행 모듈(1230)의 작전 설정부(1231)에 자동 작전의 수행 여부가 입력된다. 첫 번째의 자동 모드는 여기서 자동 작전 수행이 입력된 경우이다.Before the screen baseball simulation starts, the
이제, 게임 운용 모듈(1220)이 스크린 야구 시뮬레이션을 시작하여 표준 야구 경기 규칙에 의해 계속 수행한다. Now, the
스크린 야구 시뮬레이션이 수행되는 동안, 조건 확인부(1232)가 작전 조건 데이터베이스(1292)에 저장되어 있는 기 설정된 다수의 작전 조건 중 어느 하나 이상의 작전 조건의 만족 여부를 확인한다. During the screen baseball simulation, the
작전 조건이 만족된 것이 확인된 경우, 작전 출력부(1233)가 만족된 작전 조건에 상응하도록 미리 설정된 작전의 명칭을 영상부(24)를 통하여 출력할 수 있다. 이 경우, 영상이 영상부(24)를 통하여 스크린(250)에 출력될 수 있다. When it is confirmed that the operation condition is satisfied, the
이제 작전 결과 연산부(1235)는 작전 조건에 해당하는 것으로 미리 설정된 작전이 성공한 것으로 연산하고, 게임 운용 모듈(1220)이 작전 성공 결과를 반영하여 스크린 야구 시뮬레이션을 계속 수행한다.Now, the operation
즉, 작전이 100% 성공한 것으로 연산하는 것이다. 타자인 사용자가 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 타격을 실패하여도(즉, 공을 맞추지 못하여도) 작전이 100% 성공하는 것으로 연산된다. 사용자의 의지와 무관하게 작전이 수행됨에도 일정 확률로 작전이 실패한다면 사용자 입장에서는 흥미도를 잃을 수 있기 때문이다. 또한, 공을 종종 맞추지 못하는 초보자에게도 훌륭한 작전 수행 제공이 가능하다는 추가의 장점을 갖게 되는 것이다. That is, it is calculated that the operation is 100% successful. Even if the batter user fails to hit the ball ejected from the pitching machine 100 (i.e., fails to hit the ball), the operation is calculated to be 100% successful. If the operation fails with a certain probability even though the operation is performed irrespective of the user's intention, the user may lose interest. It also has the added advantage of being able to provide good performance for beginners who often do not fit the ball.
예를 들어, 실재 야구에서 히트앤드런 작전이 수행되었으나 타자의 플라이볼아웃(fly ball out)이 이루어지면 타자는 물론 주자까지 아웃되어 작전이 실패할 수 있다. 물론, 주자가 빠르게 귀루하여 아웃되지 않을 수도 있다. For example, if a hit-and-run operation is performed in a real baseball but a batter's fly ball out is made, the batter may run out as well as the runner. Of course, the runner may not be able to get out quickly.
그러나, 본 발명에 따른 자동 모드에서는, 히트앤드런 작전 조건을 만족하는 상황에서 사용자가 타격 성공 여부와 무관하게 토출된 공이 타격된 것으로 연산되는 동시에 타자의 플라이볼아웃이 이루어지지 않게 연산하거나 또는 플라이볼아웃이 이루어지더라도 주자가 귀루한 것으로 연산하게 된다. 본 발명에서의 공격 작전에서의 작전 성공은 이와 같이 주자가 아웃되지 않는 상황을 의미하는 개념이다.However, in the automatic mode according to the present invention, when the user satisfies the hit-and-run operation condition, the ball is calculated to be hit regardless of whether the ball is hit or not, Even if it is done, it is calculated that the runner gets on. The operation success in the attack operation in the present invention means a situation in which the runner is not out.
두 번째의 수동 모드A를 설명한다.The second passive mode A is described.
스크린 야구 시뮬레이션이 시작되기 전에, 작전 수행 모듈(1230)의 작전 설정부(1231)에 자동 작전의 수행 여부가 입력되는 단계에서, 자동 작전이 입력되지 않고 수동 작전이 입력된 경우이다.The case where the automatic operation is not inputted and the manual operation is inputted in the step of inputting whether or not the automatic operation is performed to the
어느 하나의 작전 조건이 만족된 것이 확인된 경우, 작전 출력부(1233)가 만족된 작전 조건에 상응하도록 미리 설정된 작전의 명칭을 영상부(24)를 통하여 출력하여, 사용자가 작전을 수행할지 여부를 묻는다. When it is confirmed that any one of the operational conditions is satisfied, the
이제, 조작부(12)를 통하여 작전 수행 신호가 입력되는지 여부를 확인한다. Now, it is confirmed whether an operation execution signal is input through the
작전 수행 신호가 입력된 경우 작전 결과 연산부(1235)가 미리 설정된 작전이 100% 성공한 것으로 연산하고, 게임 운용 모듈(1220)이 작전 성공 결과를 반영하여 스크린 야구 시뮬레이션을 계속 수행한다. When the operation execution signal is input, the operation
작전 수행 신호가 입력되지 않은 경우라면, 작전을 무시하고 계속 스크린 야구 시뮬레이션이 계속 수행된다. If the operation performance signal is not input, the screen baseball simulation continues to be performed while ignoring the operation.
예를 들어, 히트앤드런 작전 조건을 만족하는 상황이라면, 자동 모드와 달리, 사용자의 작전 수행 여부를 확인하고, 사용자가 작전 수행을 원하는 경우라면 작전이 100% 성공하도록 연산하는 것이다. 작전이 공격 작전이라면 사용자는 피칭 머신(100)에서 토출된 공을 타격한다는 조건이 필요하다.For example, unlike the automatic mode, if the hit-and-run operation condition is satisfied, the user is checked whether the operation is performed, and if the user desires to perform the operation, the operation is calculated to be 100% successful. If the operation is an offensive operation, the user is required to strike the ball ejected from the pitching
자동 모드와의 차이점은 작전 수행 여부를 한 번 확인한다는 점과, 공격 작전에서는 공을 타격할 필요가 있다는 점이다.The difference with the automatic mode is that it confirms whether the operation is performed once, and that it is necessary to strike the ball in an attack operation.
이를 통하여, 사용자 입장에서는 자신의 주도 하에 작전 수행 여부를 능동적으로 결정할 수 있으며, 공을 타격한다는 조건이 필요한바, 자신의 힘으로 작전 수행 여부를 결정하고 공을 타격하여 수행하였다는 성취감을 제공할 수 있다. 물론, 공의 타격이 쉽지 않은 초보자 입장에서는 작전 수행이 불가능할 수도 있으므로 전술한 자동 모드가 보다 적절하다. 수동 모드A는 어느 정도 야구에 대한 지식과 경험이 있는 중급자에게 적절한 방식이다.Through this, users can actively decide whether to perform an operation under his or her own initiative. Also, it is necessary to provide a condition to strike the ball, determine whether to perform an operation with his own strength, and provide a feeling of accomplishment . Of course, the automatic mode described above is more appropriate since it may not be possible to perform operations in the novice who is not easy to hit the ball. Manual Mode A is an appropriate way for intermediate players with some knowledge and experience in baseball.
또한, 작전 수행 신호가 입력되는지 여부를 확인하는 단계에서 사용자가 작전 수행 신호를 입력하던, 또는 입력하지 않던, 그 입력 여부를 영상부(24)가 출력하지 않는 것이 바람직하다. In addition, it is preferable that the
예를 들어, 작전 수행을 위해서 "A" 버튼을 조작할 것을 출력하더라도, 실재 조작부(12)에서 해당 버튼이 조작되어 작전이 수행될 것인지 여부를 출력하지 않는 것이 바람직하다. 이는, 모든 사용자가 스크린(22)을 함께 보고 있으므로, 야구 게임 상대방에게 작전이 수행될지 여부를 노출하지 않기 위함이다. For example, it is preferable that the
한편, 전술한 바와 같이, 조작부(12)는 게임 구역(20) 내에 위치한 장치인 것이 바람직하다. 예를 들어, 야구공 토출 신호를 인가하기 위한 토출 신호 장치(21), 또는 게임 구역(20) 내에 위치한 별도의 터치패드(미도시)로서 사용자가 배트를 접촉시킴으로써 신호 인가가 가능한 장치, 또는 사용자의 휴대가 가능한 자신의 스마트폰, 또는 게임 구역(20) 내에 위치한 태블릿 컴퓨터, 또는 안전 구역(10)에 위치한 단말기(1000)와 유무선으로 연결되되 게임 구역(20) 내에 위치한 컨트롤러일 수 있다. 이 경우, 게임 구역(20) 내에서 배트를 들고 있는 사용자 입장에서는 작전 수행 여부를 입력하기 위하여 안전 구역(10)으로 나올 필요 없이 게임 구역(20) 내에서 입력 가능하다는 장점이 있다. On the other hand, as described above, the operating
물론, 조작부(12)는 상기 게임 구역(20)과 구분된 안전 구역(10)에 위치한 장치일 수도 있다. 이는 설치 비용을 절약하거나, 조작부(12)가 타격된 공에 의하여 파손될 가능성을 감소시키거나, 3인 이상이 스크린 야구를 즐기는 경우 바람직할 것이다.Of course, the operating
두 번째의 수동 모드B를 설명한다.The second passive mode B is described.
수동 모드A에서는, 작전 수행 신호가 입력되는지 여부를 확인하는 단계에서 조작부(12)를 통하여 작전 수행 신호가 입력된 경우 작전 결과 연산부(1235)가 미리 설정된 작전이 100% 성공한 것으로 연산하는데 반하여, 수동 모드B에서는, 별도의 성공여부 연산부(1234)가 작전 성공 확률을 연산하여 성공 여부를 결정한다. 작전이 공격 작전이라면 사용자는 피칭 머신(100)에서 토출된 공을 타격한다는 조건은 여전히 필요하다.In the manual mode A, when the operation execution signal is input through the
예를 들어, 공격 작전으로서 "번트"를 수행하는 경우, 자동 모드 및 수동 모드A에서는, (수동 모드A에서 사용자가 타격한다는 전제 하에) 타자는 아웃되고 주자는 한 루를 더 진루하게 되는 것으로 무조건 연산되지만, 수동 모드B에서는 주자의 진루가 실패하고 타자가 1루에 있는 것으로 연산될 수도 있다. For example, in the case of performing a "bunt" as an attack operation, in the automatic mode and the manual mode A, the batter is out and the runner advances one round (assuming that the user hits in the manual mode A) However, in the manual mode B, the runner of the runner may fail and the batter may be calculated as being in the first rank.
성공여부 연산부(1234)가 작전 성공 여부를 연산하는 방법은 어떠한 방법을 사용하여도 무방하나, 주자의 주루 능력 및 타자의 타격 능을 포함하는 것이 바람직하다. 여기서 주루 능력은 주루 리딩 능력과 주루 속도를 포함할 수 있다. The success or
예를 들어, 공격 작전으로서 주루 리딩 능력 3m, 주루 속도 20km/h의 선수A가 주자인 경우와 주루 리딩 능력 2m, 주루 속도 17km/h의 선수B가 주자인 경우를 비교하여 동일한 작전인 "번트"를 수행하는 경우, 선수A가 주자인 경우가 선수B가 주자인 경우보다 작전 성공 확률이 더 높게 연산된다. For example, in the case of an attacking operation, a player A having a sprinting ability of 3 m, a sprinting speed of 20 km / h is a runner, a player B having a sprinting ability of 2 m and a sprinting speed of 17 km / h is compared with a runner, ", The probability that the player A is the runner is calculated to be higher than the probability that the runner B is the runner.
이러한 수동 모드B는, 보다 실재 야구 경기와 유사한 진행을 원하고, 야구에 대한 다양한 정보를 알고 있는 고급 사용자에게 바람직할 것이다This passive mode B would be desirable for advanced users who want to go much further than real-world baseball games and know a variety of information about baseball
(2) 커스터마이징된 사용자의 선수 정보를 이용하여 라인업을 설정하는 제어 방법의 설명(2) Explanation of the control method of setting up the lineup using the user information of the customized user
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 커스터마이징된 사용자 선수 정보를 이용하여 자기만의 고유한 선수 또는 팀 라인업을 설정할 수 있다. 이하, 도 1 및 도 18을 참조하여 본 발명에 대하여 보다 상세히 설명한다.The screen baseball system according to an exemplary embodiment of the present invention can set a unique player or team lineup using customized player information. Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to Figs. 1 and 18. Fig.
1) 시스템의 설명1) Description of the system
본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법이 적용되는 스크린 야구 경기장과 시스템을 설명한다. A screen baseball field and a system to which the screen baseball simulation method according to the present invention is applied will be described.
본 발명의 일 실시 예에서, 타격을 감지하고 타구궤적을 연산하는 센서(23b)가 사용자 체형을 감지하는 것이 바람직한데, 이를 위하여 센서(23b)는 타석을 향하는 카메라 센서인 것이 바람직하다. 이를 이용하는 실시 예는 후술한다.In an embodiment of the present invention, it is preferable that the
본 발명에 따른 시스템은 스크린 야구를 시뮬레이션하는 제어부(미도시) 및 사용자 선수정보 데이터베이스(미도시)와 디폴트 선수정보 데이터베이스(미도시)를 포함한다.The system according to the present invention includes a controller (not shown) and a user athletic information database (not shown) and a default athletic information database (not shown) for simulating screen baseball.
제어부(미도시)는 게임 설정 모듈(미도시) 및 게임 진행 모듈(미도시)을 포함하며, 게임 설정 모듈(미도시)은 사용자 식별부(미도시), 사용자 선수정보 생성부(미도시), 라인업 설정부(미도시)와 전기적으로 연계되고, 게임 진행 모듈(미도시)은 피칭 제어부(미도시), 타격 연산부(미도시) 및 사용자 선수정보 업데이트부(미도시)과 전기적으로 연계된다. 또한, 이들은 조작부(미도시), 토출 신호 장치(21), 영상부(24), 센서(23b) 및 피칭 머신(100)과 전기적으로 연계된다. (Not shown) includes a game setting module (not shown) and a game progress module (not shown). The game setting module (not shown) includes a user identification unit (not shown) (Not shown), and a game progress module (not shown) is electrically connected to a pitch controller (not shown), a bat calculation unit (not shown), and a user a player information update unit (not shown) . They are electrically connected to an operation unit (not shown), a
게임 설정 모듈(미도시)은 사용자 선수정보를 설정하고, 라인업을 설정하며, 다양한 게임 방식을 설정하게 한다.A game setting module (not shown) sets user player information, sets a lineup, and sets various game methods.
사용자 식별부(미도시)는 사용자 식별자의 입력 여부를 기초하여, 사용자 선수정보 데이터베이스(미도시)에 저장되어 있는 사용자 선수정보가 있는지 여부를 확인하고, 있는 경우 이를 로딩한다.The user identification unit (not shown) checks whether there is user's player information stored in the user's player information database (not shown) based on whether or not the user identifier is input, and loads the user's player information if it exists.
사용자 선수정보 생성부(미도시)는 사용자 선수정보가 없는 경우, 사용자가 사용자 선수정보를 생성하는 기능을 한다. A user athlete information generator (not shown) has a function of generating user athlete information when there is no user athlete information.
라인업 설정부(미도시)는 로딩된 사용자 선수정보 또는 디폴트 선수정보를 이용하여 야구 경기 규칙에 따라 야구 경기를 수행하는 라인업을 설정한다. 공격 라인업과 수비 라인업을 설정할 수 있다.A line-up setting unit (not shown) sets up a lineup for performing a baseball game according to a baseball game rule using loaded user athlete information or default athlete information. You can set your attack lineup and defense lineup.
게임 진행 모듈(미도시)은, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구 시뮬레이션을 수행한다. 피칭 제어부(미도시)를 통해 피칭 머신(100)이 공을 토출하게 하고, 토출된 공이 타격되면 센서(23b)가 타구궤적을 감지하는데 이를 이용하여 타격 연산부(미도시)를 통해 타격 결과를 연산한다. 타격 결과는, 야구 경기 규칙에 따라 연산될 것이며, 예를 들어 안타, 2루타, 3루타, 홈런, 아웃, 파울 등으로 연산될 수 있다.The game progress module (not shown) performs screen baseball simulation according to the baseball game rules. The pitching
사용자 선수정보 업데이트부(미도시)는, 스크린 야구 경기가 진행되는 동안 실시간으로, 또는 스크린 야구 경기 진행이 완료된 이후, 타격 결과 등을 이용하여 사용자 선수정보를 업데이트하는 기능을 한다. The user athletic information update unit (not shown) updates the user athletic information in real time during the screen baseball game, or after the completion of the screen baseball game, using the batting result or the like.
사용자 선수정보 데이터베이스(미도시)에는 사용자가 설정한 사용자 선수정보가 저장된다. 전술한 바와 같이, 사용자 선수정보는 스크린 야구 경기에 따라 업데이트된다.The user athlete information database (not shown) stores user athlete information set by the user. As described above, the user's player information is updated according to the screen baseball game.
사용자 선수정보 데이터베이스(미도시)는 스크린 야구 경기장에서 접속할 수도 있으나, 사용자가 스마트폰 또는 개인 컴퓨터 등을 이용하여 가정 등 다른 장소에서도 접속할 수 있다. 예를 들어, 스크린 야구를 진행하기 앞서서, 가정에서 사용자는 자신의 선수를 먼저 생성한 후 스크린 야구 경기장에 방문하여 신속하게 라인업을 설정하여 스크린 야구 경기를 진행할 수 있다. The user athletic information database (not shown) may be accessed from the screen baseball stadium, but the user can access the home athletic area or other places using a smart phone or a personal computer. For example, prior to screen baseball, a user at home may create his / her player first and then visit a screen baseball field to quickly set up a lineup to proceed with a screen baseball game.
디폴트 선수정보 데이터베이스(미도시)에는 운영자가 미리 설정한 디폴트 선수정보가 저장된다. 디폴트 선수정보 운영자에 의하여 생성, 수정, 삭제 등이 가능하다.The default player information database (not shown) stores default player information preset by the operator. The default player information can be created, modified or deleted by the operator.
2) 사용자 선수정보 설정 방법의 설명2) Explanation of how to set user's player information
이하, 사용자 선수정보 설정 방법을 설명한다. Hereinafter, a method of setting user's player information will be described.
사용자가 새로운 사용자 선수정보 생성을 원하는 경우, 사용자 선수정보 생성부(미도시)를 통하여 생성된다.If the user wishes to generate new user athlete information, it is generated through a user athlete information generator (not shown).
사용자 선수정보는 외모, 능력치, 및 수비 포지션을 포함할 수 있으며, 조작부(미도시) 등을 통하여 스크린 야구 경기장에서 직접 설정할 수도 있으며, 또는 스마트폰 또는 개인 컴퓨터 등을 이용하여 가정에서도 설정할 수도 있다. The user athlete information may include appearance, ability, and defense position, and may be set directly at the screen baseball stadium through an operation unit (not shown), or may be set at home using a smart phone or a personal computer.
외모에 대한 정보는, 스크린 야구에서 영상부(24)를 통해 스크린(22)에 출력되는 가상의 선수인 캐릭터의 외모를 결정하게 되며, 이를 이용하여 형성된 가상의 선수가 실재 스크린 야구 진행 동안 스크린(22)에 출력된다.The information on the appearance determines the appearance of the character, which is a virtual player, displayed on the
일 실시 예에서는, 외모에 대한 정보는 크게 외형, 얼굴 및 스타일에 대한 정보로 이루어지고, 외형은 체형, 얼굴길이, 키, 팔, 다리, 배, 피부색에 대한 정보를 포함하고, 얼굴은 눈꼬리, 눈크기, 코, 턱선, 광대, 입술, 입, 귀에 대한 정보를 포함하고, 스타일은 헤어스타일, 턱수염, 눈썹, 눈동자 색에 대한 정보를 포함할 수 있다. 사용자는 이러한 파라미터의 수치를 자유롭게 조절하여 고유의 캐릭터를 생성한다. In one embodiment, the information about the appearance comprises largely information about the appearance, the face and the style, and the appearance includes information on the body shape, the face length, the height, the arms, the legs, the stomach, Eye size, nose, jaw line, clown, lips, mouth, and ear, and the style may include information about hairstyles, beards, eyebrows, and pupil color. The user freely adjusts the numerical value of these parameters to create a unique character.
다른 실시 예에서는, 외모에 대한 정보 중 체형에 대한 정보를 사용자와 유사한 정보로서 디폴트값으로 제시할 수 있다. 즉, 타석을 향한 카메라 센서일 수 있는 센서(23b)가 타석에 위치한 사용자의 체형을 감지하고, 그 체형과 유사한 값이 디폴트값으로 제시되는 것이다. 체격이 큰 사용자가 타석에 위치할 경우, 카메라 센서를 포함하는 센서(23b)가 이를 감지하여 체격이 큰 외모를 디폴트값으로 사용자에게 제시할 수 있다.In another embodiment, information on the body shape among the information on the appearance can be presented as a default value as information similar to the user. That is, the
능력치에 대한 정보를 설명한다.Describe information about the ability.
능력치는 스크린 야구의 타격 결과에 영향을 줄 수 있는 어떠한 카테고리를 포함하여도 무방하다. The ability may include any category that may affect the batting result of the screen baseball.
일 실시 예에서, 능력치에 대한 정보는 타율, 장타율, 주력 및 수비를 포함한다. 도시된 예시에서는 백분율로 표기되는 숫자(예를 들어, 타율 80)로 표현된다.In one embodiment, the information on the attributes includes batting average, slugging percentage, main power, and fielding. In the illustrated example, it is expressed as a percentage (for example, batting rate 80).
타율이 높은 경우, 해당 선수의 타순에서 사용자가 타격한 경우 타격 결과 연산시 안타로 연산될 확률이 증가된다.If the batting rate is high, the probability that the batting result is computed as a hit when the batting result is hit is increased.
장타율이 높은 경우, 해당 선수의 타순에서 사용자가 타격한 경우 타격 결과 연산시 장타(2루타, 3루타, 홈런, 또는 뜬공 아웃)로 연산될 확률이 증가된다. If the slugging rate is high, the probability that the batting result will be calculated by the batting result (double, triple, home run, or flyout out) is increased when the user is hit in the batting order.
주력이 높은 경우, 해당 선수가 주자인 상황에서 사용자의 타격 결과에 따라 추가 진루 확률이 증가된다.If the player is the main player, the probability of additional action increases according to the batting result of the user.
수비가 높은 경우, 해당 선수의 수비 포지션으로 상대방 팀의 타격 결과에 따라 야구공이 도달하면 아웃으로 연산될 확률이 증가된다.If the defensive is high, the probability that the ball will be calculated out will be increased when the ball reaches the ball according to the defending result of the opponent team with the defense position of the opponent.
수비 포지션에 대한 정보를 설명한다. Describe information about defense positions.
수비 포지션은 투수(P), 포수(C), 1루수(1B), 2루수(2B), 3루수(3B), 유격수(SS), 우익수(RF), 중견수(CF), 좌익수(LH)가 있으며, 지명타자(DH)를 더 포함할 수 있다. 일 실시 예에서는 투수 포지션인 사용자 선수는 타순에 포함되지 않을 수 있기에, 사용자가 사용자 선수정보를 생성할 경우 투수 포지션을 선택할 수 없도록 할 수도 있다. Defensive positions include pitchers (P), catchers (C), first baseman (1B), second baseman (2B), third baseman (3B), shortstop (SS), right field (RF), center field (CF) , And may further include a designation batter (DH). In one embodiment, the user player who is the pitcher position may not be included in the batting order, so that the user may not be able to select the pitcher position when generating the user player information.
3) 스크린 야구 시뮬레이션 방법의 설명3) Explanation of screen baseball simulation method
이하, 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 설명한다. Hereinafter, a screen baseball simulation method according to the present invention will be described.
2명이 스크린 야구를 진행하는 경우, 즉 1:1 경기가 이루어지는 경우를 설명한다. 1명의 사용자는 각각 1팀을 대표하여 경기를 진행한다. Describe the case where two people play screen baseball, that is, a 1: 1 game is played. One user will play the game on behalf of one team each.
스크린 야구 경기장에 진입한 사용자는, 조작부(미도시) 등을 이용하여 자신의 사용자 선수정보를 로딩하기 위한 사용자 식별자를 입력한다. 미리 저장된 사용자 선수정보가 없어서 새롭게 사용자 선수정보를 생성하여야 하는 사용자는, 사용자 식별부(미도시)에 사용자 선수정보 생성 신호를 인가한다. A user who enters the screen baseball field inputs a user identifier for loading his / her user athletic information using an operation unit (not shown) or the like. A user who is to generate new user athlete information because there is no previously stored user athlete information, applies a user atho information generation signal to a user identification unit (not shown).
사용자 선수정보를 생성하기 위하여, 사용자는 사용자 선수정보 생성부(미도시)에 외모, 능력치 및 수비 포지션에 대한 정보를 인가하여, 사용자 식별자를 포함한 사용자 선수정보를 생성한다. 생성된 사용자 선수정보는 사용자 선수정보 데이터베이스(미도시)에 저장된다.In order to generate user athletic information, a user applies information on appearance, ability and defense position to a user athletic information generator (not shown) to generate user athletic information including a user identifier. The generated user athlete information is stored in a user athletic information database (not shown).
미리 저장된 사용자 선수정보가 있는 경우, 사용자 식별부(미도시)는 사용자 식별자를 인가받아 이에 해당하는 사용자 선수정보를 사용자 선수정보 데이터베이스(미도시)로부터 로딩한다. If there is pre-stored user athlete information, the user identification unit (not shown) receives the user identifier and loads the corresponding user athlete information from the user athlete information database (not shown).
이제 라인업 설정부(미도시)가 로딩된 사용자 선수정보를 이용하여 사용자가 입력한 설정 방식에 따라 라인업을 설정한다. 라인업은 "공격 라인업"과 "수비 라인업"을 포함할 수 있으며, 설정 방식 따라 "전체 라인업"과 "일부 라인업"으로 구분할 수 있다. The line-up setting unit (not shown) sets the line-up according to the setting method inputted by the user using the loaded user's player information. The lineup can include "attack lineup" and "defense lineup", and can be divided into "whole lineup" and "some lineup" depending on the setting method.
라인업 설정 방식이 "전체 라인업"인 경우를 설명한다.The case where the line-up setting method is "full line-up" will be described.
"전체 라인업"은 모든 타순 및 모든 수비수를 사용자 선수정보를 이용하여 설정하는 방식이다. "Full lineup" is a method of setting all batting order and all defenders using the user's player information.
공격 라인업에서 모든 타순은 사용자 선수정보에 포함된 외모 및 능력치로서 설정된 선수로 채워지며, 수비 라인업에서도 모든 수비 포지션에 사용자 선수정보에 포함된 외모 및 능력치로서 설정된 선수로 채워진다.In the attack lineup, all batting lines are filled with the players set as appearance and ability values contained in the user athletic information, and all the defense positions are filled with the athletes set as the appearance and the attributes included in the athlete information in the defense lineup.
사용자 입장에서는 자신이 직접 설정한 애착있는 캐릭터로만 팀으로 이루어지는 점이 장점이나, 동일한 외모 및 능력치의 가상의 선수들로만 팀이 구성되므로 현실감이 다소 낮다. As for the user, it is advantageous that the team is made up only by the character with his or her own attachment, but the reality is somewhat lower because the team is composed only of the virtual players of the same appearance and ability.
"일부 라인업"인 경우를 설명한다. 이 경우 디폴트 선수정보를 이용한다."Some lineup" will be described. In this case, the default player information is used.
디폴트 선수정보는, 미리 결정된 설정값으로서 디폴트 선수정보 데이터베이스(미도시)에 저장되어 있는 정보이다. 어떠한 수비 포지션에 대한 정보도 모두 포함된다. The default player information is information stored in a default player information database (not shown) as a predetermined set value. Any information about any defensive position is included.
이를 위하여, 라인업 설정부(미도시)가 디폴트 선수정보 데이터베이스(미도시)로부터 디폴트 선수정보를 로딩한다.For this, a line-up setting unit (not shown) loads default player information from a default player information database (not shown).
다음, 사용자가 라인업 설정부(미도시)에 사용자 희망 타순을 인가하면, 해당 타순을 제외하고 디폴트 선수정보를 이용하여 공격 라인업을 설정한다. 또한, 사용자 선수정보 중 수비 포지션에 대한 정보를 이용하여, 해당 수비 포지션을 제외하고 디폴트 선수정보를 이용하여 수비 라인업을 설정한다.Next, when the user applies a user desired order in the line-up setting unit (not shown), the attack lineup is set using the default player information except the corresponding order. Also, the defense lineup is set using the default player information, excluding the defense position, by using the information on the defense position in the user athletic information.
사용자는 사용자 희망 타순으로 5번 타순을 인가하였으며, 사용자 선수정보 중 3루수(3B)가 포함되어 있는바, 이를 제외하고 공격 라인업과 수비 라인업을 설정하게 된다.The user grants 5 strokes in the order of hope for the user, and includes the third base (3B) of the user athlete information, except that the attack lineup and the defense lineup are set.
다른 실시 예에서는, 사용자 희망 타순을 인가받지 않고, 자동으로 임의의 타순에 사용자 선수정보를 배치할 수도 있다.In another embodiment, the user's player information may be automatically placed in any other order without being subjected to the user's desired order.
사용자 입장에서는 디폴트 선수정보로 설정된 타순에서도 자신이 타격하여야 하므로 몰입감이 다소 낮을 수 있으나, 설정이 간편하고 현실감이 높다.For the user, since the player must strike himself in the batting order set as the default player information, the feeling of immersion may be somewhat low, but the setting is simple and the reality is high.
이와 같이 라인업 설정이 완료되면, 게임 진행 모듈(미도시)이 설정된 라인업을 하나의 팀으로 하여, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행한다(S450). When the line-up is completed, the game progress module (not shown) is set as a team and the screen baseball is progressed according to the baseball game rules (S450).
여기서, 전술한 바와 같이, 사용자 선수정보에 포함되어 있는 능력치 정보인 타율, 장타율, 주력 및 수비의 수치를 이용하여 타격 결과가 다양하게 연산될 것이다.Here, as described above, batting results will be calculated in various manners using the batting average value, the slugging percentage, the main batting average, and the batting average, which are information on the ability values included in the user athletic information.
"일부 라인업"의 경우, 사용자가 5번 타순에서 타격을 할 때에, 장타율이 90으로 우수한 타자가 타격한 것이므로, 동일한 비행궤도를 갖는 타격이 이루어지더라도, 장타로 연산될 가능성이 높다.In the case of the "some lineups", when the user hits the ball in the fifth stroke, the batter having a slugging rate of 90 is hit, so that even if the batting with the same flight path is performed, the stroke is highly likely to be calculated.
5번 타순에 있는 선수가 1루에 있는 상황에서, 사용자가 6번 타순에서 타격을 하여 안타가 연산되었어도, 주력이 낮은 주자가 1루에 있는 것이므로 추가 진루가 어려울 가능성이 높다.In the situation where the player in the fifth row is in the first row, even if the player hits the ball in the sixth row and the hits are calculated, there is a high possibility that the additional player is difficult because the low power runner is in the first row.
한편, 게임 진행 모듈(미도시)이 영상부(24)를 이용하여 게임 진행 영상을 스크린(22)에 출력하는데, 사용자 선수정보의 외모에 대한 정보를 이용하여, 공격 상황에서는 타자 영상을 출력할 것이며, 수비 상황에서는 수비 영상을 출력할 것이다.On the other hand, a game progress module (not shown) outputs the game progress image to the
"전체 라인업"의 경우, 사용자 선수정보에 턱수염이 많은 외모에 대한 정보가 포함되어 있다면, 매 타석마다 턱수염이 많은 선수가 등장할 것이고, 모든 수비 포지션마다 턱수염이 많은 선수가 수비를 하는 영상이 출력될 것이다.In the case of the "whole lineup", if the user information includes information about the appearance of a bearded appearance, a player with a large number of beards will appear at every batting position, and a player with a large number of bearded defensive positions Will be.
한편, 이러한 경기 진행 동안 실시간으로, 또는 경기 진행이 완료된 이후, 사용자 선수정보 업데이트부(미도시)는, 사용자 선수정보 증 능력치의 변화를 확인하고, 미리 설정된 규칙에 따라 사용자 선수정보를 변화시켜, 사용자 선수정보 데이터베이스(미도시)에 사용자 선수정보를 업데이트한다.On the other hand, the user's athletic information updating unit (not shown) updates the user's athletic information enhancement value in real time during the game progress or after the completion of the game progress, And updates the user's player information in the user's player information database (not shown).
예를 들어, 사용자가 수행한 스크린 야구 경기에서 타율이 일정 기준 이상으로 높았다면, 사용자 선수정보 중 타율에 대한 정보를 상승시킬 수 있다. 도 6에 도시된 예시에서, 타격이 "80"이었으나, "85" 등으로 상승할 수 있다. For example, if the batting average is higher than a certain standard in a screen baseball game performed by the user, information on the batting average of the user athlete information can be raised. In the example shown in FIG. 6, the strike was "80 ", but could rise to" 85 "
이와 같은 방식으로, 사용자는 자신의 캐릭터가 육성된다는 느낌을 받을 수 있어서, 보다 높은 흥미도와 몰입감을 제공할 수 있다. In this way, the user can be given the feeling that his / her character is cultivated, so that he can provide higher interest and immersive feeling.
이하, 4명이 스크린 야구를 진행하는 경우, 즉 2:2 경기가 이루어지는 경우를 설명한다. 2명의 사용자가 1팀을 대표한다.Hereinafter, a case in which four players play screen baseball, that is, a case in which a 2: 2 game is played, will be described. Two users represent one team.
상술한 실시 예와 비교하면 라인업 구성 방식이 보다 세분화된다.Compared with the above-described embodiment, the line-up configuration method is further subdivided.
"전체 라인업"의 경우, 공격 라인업에서 2명의 사용자(A, B)가 9개의 타순을 채우게 된다. 선호하는 희망 타순을 중심으로 설정할 수도 있으며, 또는 무작위로 설정할 수도 있다. 수비 라인업 역시 마찬가지이다.In the "full lineup" case, two users (A, B) in the attack lineup will fill the nine line-ups. It may be set based on the preferred order of preference, or may be set at random. So is the defense lineup.
"일부 라인업"의 경우, 공격 라인업에서 2명의 사용자(A, B)가 9개 타순 중 희망 타순에 포함되고, 그 외에는 디폴트 선수정보를 이용한다. 수비 라인업의 경우 역시 마찬가지이다. 다만, 사용자 선수정보 상에 수비 포지션에 대한 정보가 2명의 사용자가 동일하다면, 다른 수비 포지션을 수동 또는 자동으로 설정할 수 있게 하는 것이 바람직하다.In the case of "some lineups", two users (A, B) in the attack lineup are included in the desired batting order among the nine batting order, and the default player information is used otherwise. The same goes for the defense lineup. However, if the information on the defense position on the user's player information is the same for two users, it is desirable to allow the other defense positions to be set manually or automatically.
상술한 실시 예는 사용자가 1명의 사용자 선수정보를 생성하는 경우였으나, 이하 팀 전체를 모두 생성하는 "구단 라인업"을 설명한다. The above-described embodiment describes a "team line-up" in which a user generates one user's player information, but hereafter generates the entire team.
"구단 라인업"의 경우, 사용자는 9명 내지 10명의 사용자 선수정보를 모두 생성하여야 한다. A1부터 A10까지의 사용자 선수정보를 생성하고 적절한 타순에 이들을 배치할 수 있다. In the case of "FC lineup ", the user must generate all 9 to 10 user player information. You can create user averages from A1 to A10 and place them in the appropriate order.
전술한 실시 예 "전체 라인업"에서는 동일한 사용자 선수정보로서 구단의 모든 선수가 채워지고, "일부 라인업"에서는 자신이 생성한 사용자 선수정보는 1명에 불과하지만, "구단 라인업"을 사용할 경우, 모두 다른 사용자 선수정보로서 구단을 생성하고 육성할 수 있어서 사용자의 몰입감이 더욱 증가한다. In the above-described embodiment "entire lineup ", all the players of the club are filled as the same user athlete information, and in the" some lineup " The team can be created and fostered as other user athlete information, so that the user's immersion feeling is further increased.
또한, 각각의 구단 라인업을 갖고 있는 다수의 사용자가 2:2, 또는 3:3 등의 게임 방식으로 스크린 야구를 진행할 경우에는, 각자의 구단 라인업에서 몇 명의 선수들을 선택하여 해당 스크린 야구를 위한 별도 팀을 생성할 수도 있다. Also, when a large number of users having respective team lineups perform screen baseball in a game manner such as 2: 2 or 3: 3, it is necessary to select a few players in each team lineup You can also create a team.
예를 들어, 각각 (A1~A10), (B1~B10)의 선수로 구성된 구단 라인업을 보유한 (A)(B) 사용자가 한 팀을 설정하고 (C1~C10), (D1~D10)의 선수로 구성된 구단 라인업을 보유한 (C)(D) 사용자가 한 팀을 설정할 경우, (A)(B) 사용자는, (A1, B2, A3, B4, A5, B6, A7, B8, A9, B10)으로 구성된 1팀을 구성하고, (C)(D) 사용자는, (C1, C2, C3, C4, C5, D1, D2, D3, D4, D5)로 구성된 2팀을 구성하여, 1팀과 2팀이 스크린 야구를 진행하는 방식으로 수행될 수 있다. For example, a player (A) (B) who has a team lineup consisting of players (A1 to A10) and (B1 to B10) respectively sets up a team (C1 to C10) A, B3, B4, A5, B6, A7, B8, A9, B10) when a user sets up a team (C) (C) (D) User constitutes two teams composed of (C1, C2, C3, C4, C5, D1, D2, D3, D4, D5) The team can be performed in the manner of screen baseball.
(3) 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 제어 방법의 설명(3) Explanation of the control method in which the degree of difficulty is controlled according to the user's skill
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 사용자의 실력에 따라 스크린 야구의 난이도가 제어될 수 있다.The screen baseball system according to an embodiment of the present invention can control the difficulty of the screen baseball according to the skill of the user.
1) 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법의 설명1) Explanation of a screen baseball game control method in which the degree of difficulty is controlled according to the skill of the user
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 게임 제어 방법은 (a) 데이터 인가 모듈(1310)이 사용자별 게임 기록 데이터(A1)를 저장하는 단계, (b) 데이터 분석 모듈(1320)이 저장된 상기 게임 기록 데이터(A1)를 이용하여 미리 결정된 방법(F1)으로 게임 분석 데이터(A2)를 생성하는 단계, (c) 실력 분석 모듈(1330)이 상기 게임 분석 데이터(A2)를 이용하여 미리 결정된 방법(F2)으로 실력 데이터(A3)를 생성하는 단계 및 (d) 제어 모듈(1340)이 상기 실력 데이터(A3)를 이용하여 제어 정보를 제어하는 단계를 포함한다.The method for controlling a screen baseball game according to an embodiment of the present invention includes the steps of: (a) storing the game record data A1 for each user by the data application module 1310; (b) Generating game analysis data A2 by a predetermined method F1 using the recording data A1; (c) using the game analysis data A2 as a predetermined method F2 to generate the skill data A3, and (d) the control module 1340 controls the control information using the skill data A3.
이하, 도 1 및 도 19를 참조하여 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법에 대해 구체적으로 설명한다.Hereinafter, a screen baseball game control method in which the degree of difficulty is controlled according to the skill of a user according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIG. 1 and FIG.
사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법을 구현하기 위한 구성의 설명Description of the configuration for implementing a screen baseball game control method in which the degree of difficulty is controlled according to the user's skill
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 게임 제어 방법은 입력부(1350), 타격결과 연산부(1360), 피칭 머신(100), 게임 정보 처리부(1370) 및 영상부(24)를 포함한다.The screen baseball game control method according to an embodiment of the present invention includes an
입력부(1350)는 사용자 식별자(ID, Identification)가 입력되는 부분이다. 사용자가 사용자 식별자(ID)를 입력하면, 해당 사용자 식별자(ID)에 따른 게임 기록 데이터(A1)가 로딩된다. 게임 기록 데이터(A1)에 대한 상세한 설명은 후술하기로 한다.The
입력부(1350)에는 또한 사용자가 선택한 스크린 야구 게임의 난이도가 입력될 수 있다.The difficulty level of the screen baseball game selected by the user may also be input to the
타격결과 연산부(1360)는 센서(23a, 23b)를 통해 야구공의 위치와 속도를 이용하여 사용자의 타격결과를 연산하는 부분이다. 구체적으로, 피칭 머신(100)에서 토출된 야구공이 사용자가 휘두른 야구 배트에 맞고 스크린(22)을 향해 비행할 때 센서(23a, 23b)를 통과하게 된다. 이 때, 센서(23a, 23b)는 비행 중인 야구공의 위치 및 속도를 측정하고, 타격결과 연산부(1360)는 이를 이용하여 사용자의 타격결과를 연산한다. The batting result calculator 1360 calculates the batting result of the user using the position and velocity of the ball through the
타격결과 연산부(1360)의 연산을 통해 사용자의 타격결과는 플라이 아웃, 땅볼, 뜬 공, 안타, 2루타, 3루타, 홈런 등으로 분류될 수 있다.Through the calculation of the batting result calculation unit 1360, the batting result of the user can be classified into fly-out, ground ball, floating ball, hits, double ball, triple ball,
피칭 머신(100)은 토출 신호 장치(21)를 통해 입력된 토출 신호에 대응하여 야구공이 토출되는 기기이다. 피칭 머신(100)에서 토출되는 야구공의 구질, 구속, 로케이션은 후술될 난이도 제어부(1300)에서 생성된 제어 정보를 입력받아 제어될 수 있다.The pitching
게임 정보 처리부(1370)는 게임 정보를 처리하고, 처리된 게임 정보를 사용자가 시각적으로 인식할 수 있도록 후술될 영상부(24)에 보낸다. 구체적으로, 게임 정보 처리부(1370)는 영상부(24)에서 출력될 영상 정보를 처리한다.The game information processing unit 1370 processes game information and sends the processed game information to a
게임 정보 처리부(1370)에서 처리되는 게임 정보의 내용은 후술될 난이도 제어부(1300)에서 생성된 제어 정보를 입력받아 제어될 수 있다. 구체적으로 게임 정보 처리부(1370)는 스크린 야구 게임 상의 수비 작전 등을 변경하여 게임의 난이도를 제어할 수 있다. 이에 대해서는 후술하기로 한다.The content of the game information processed in the game information processing unit 1370 can be controlled by receiving the control information generated by the
영상부(24)는 게임 정보 처리부(1370)에서 처리된 게임 정보를 스크린(22)에 투사하여 사용자가 게임 정보를 시각적으로 인지할 수 있게 한다. The
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 게임 제어 방법은 난이도 제어부(1300)를 또한 포함한다. The screen baseball game control method according to an embodiment of the present invention also includes a
난이도 제어부(1300)는 사용자의 실력에 따라 제어 정보를 생성하여 난이도를 제어하는 역할을 실질적으로 수행하는 부분이다. 난이도 제어부(1300)는 데이터 인가 모듈(1310), 데이터 분석 모듈(1320), 실력 분석 모듈(1330) 및 제어 모듈(1340)을 포함한다. 난이도 제어부(1300)의 각 부분에 의해 사용자의 게임 데이터가 수집되는 방법, 실력이 결정되는 방법 및 이를 이용하여 난이도가 제어되는 방법에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.The
데이터 인가 모듈(1310)은 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자별 게임 기록 데이터(A1)를 저장한다. 게임 기록 데이터(A1)에는 피칭 머신(100)에서 토출된 야구공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상(이하 "입력 변수"라 한다.) 및 이에 따른 사용자의 타수, 득점 수, 총 안타 수, 2루타 수, 3루타 수, 홈런 수, 타점 수, 총 루타 수, 볼넷 수, 삼진 수 중 어느 하나 이상(이하 "결과값"이라 한다.)이 매핑(mapping)되어 저장된다.The data application module 1310 stores user-specific game record data A1 to which the user identifier (ID) is inputted. The game record data A1 includes at least one of pitch, restraint, and location of baseball balls ejected from the pitching machine 100 (hereinafter referred to as "input parameters ") and corresponding numbers of players, (Hereinafter referred to as "result value") is mapped and stored in the memory of the player, the number of doubles, the number of triples, the number of home runs, the number of runs, the total number of runs, walks, and strikeouts.
데이터 분석 모듈(1320)은 게임 기록 데이터(A1)를 이용하여 미리 결정된 방법(F1)으로 게임 분석 데이터(A2)를 생성한다. 게임 분석 데이터(A2)에는 입력 변수 및 게임 기록 데이터(A1)에 저장된 입력 변수에 따른 결과값이 미리 결정된 방법(F1)으로 연산된 후 매핑되어 저장된다.The data analysis module 1320 generates the game analysis data A2 in a predetermined method F1 using the game record data A1. In the game analysis data A2, the input variables and the result values according to the input variables stored in the game record data A1 are mapped and stored in a predetermined method F1.
실력 분석 모듈(1330)은 게임 분석 데이터(A2)를 이용하여 미리 결정된 다른 방법(F2)으로 실력 데이터(A3)를 생성한다. 실력 데이터(A3)에는 입력 변수와 매핑되어 게임 분석 데이터(A2)에 저장된 값을 미리 결정된 방법(F2)으로 분석하여 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 실력에 등급을 부여한다.The skill analysis module 1330 generates the skill data A3 by using another predetermined method F2 by using the game analysis data A2. In the skill data A3, a value is mapped to an input variable, and a value stored in the game analysis data A2 is analyzed by a predetermined method F2 to assign a rating to a user's ability to which a user identifier (ID) is input.
제어 모듈(1340)은 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 실력 데이터(A3)를 기준으로 하여, 사용자에 의해 입력되거나 제어 모듈(1340)에 의해 자동으로 선택된 난이도에 따라 실력 데이터(F3)를 기준으로 스크린 야구 게임을 제어하기 위한 제어 정보를 생성한다. The control module 1340 outputs the skill data F3 according to the degree of difficulty automatically input by the user or automatically selected by the control module 1340 based on the skill data A3 of the user to which the user identifier And generates control information for controlling the screen baseball game on the basis of the control information.
구체적으로, 제어 모듈(1340)은 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상을 제어할 수 있는 피칭 머신 제어 모듈(1342) 및 수비 포메이션 및 수비 능력치 중 어느 하나 이상을 제어할 수 있는 수비 작전 제어 모듈(1344)을 포함한다.More specifically, the control module 1340 includes a pitching machine control module 1342 that can control at least one of pitch, restraint, and location of the ball discharged from the pitching
피칭 머신 제어 모듈(1342) 및 수비 작전 제어 모듈(1344)은 독립적으로 제어될 수 있다. 다시 말하면, 피칭 머신 및 수비 작전 중 어느 하나만 제어될 수도 있고, 피칭 머신 및 수비 작전이 모두 제어될 수도 있다.The pitching machine control module 1342 and the defense operation control module 1344 can be controlled independently. In other words, only one of the pitching machine and the defense operation may be controlled, and both the pitching machine and the defense operation may be controlled.
2) 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 과정의 설명2) Explanation of the process that the difficulty is controlled according to the user's skill
이하, 본 발명의 일 실시 예에 따라 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 과정을 자세하게 설명한다.Hereinafter, the process of controlling the degree of difficulty according to the skill of the user according to an embodiment of the present invention will be described in detail.
데이터 인가 모듈(1310)이 사용자별 게임 기록 데이터(A1)를 저장하는 단계The data application module 1310 stores the game record data A1 for each user
데이터 인가 모듈(1310)이 스크린 야구 게임을 수행하는 각 사용자별 게임 기록 데이터(A1)를 각각 저장하는 단계이다.And the data application module 1310 stores the game record data A1 for each user performing the screen baseball game.
먼저, 각 사용자별로 맞춤형 난이도를 제공하기 위해 게임 기록 데이터(A1)가 각 사용자별로 저장되어야 하고, 이를 위해 게임을 수행하는 각 사용자가 구분될 필요가 있다.First, in order to provide a personalized degree of difficulty for each user, game record data A1 must be stored for each user, and each user who performs a game needs to be distinguished.
이를 위해, 본 단계 이전에 입력부(1350)에 사용자 식별자(ID)(ID, Identification)가 입력되는 단계 및 입력부(1350)에 입력된 사용자 식별자(ID)에 해당하는 게임 기록 데이터(A1)가 로딩되는 단계가 더 포함될 수 있다.To this end, the step of inputting a user ID (ID) to the
이 때, 입력 변수는 변경될 수 있고, 입력 변수가 변경될 경우 사용자의 결과값 또한 변경될 수 있다. 따라서, 사용자의 게임 기록 데이터(A1) 저장시 사용자의 결과값은 토출된 공의 입력 변수를 기준으로 분류될 필요가 있다.At this time, the input variable can be changed, and the user's result value can also be changed when the input variable is changed. Therefore, the user's result value at the time of storing the user's game record data A1 needs to be classified based on the input variable of the discharged ball.
이를 위해, 본 단계 이전에 타격결과 연산부(1360)에서는 피칭 머신(100)에서 토출된 공이 타격된 후의 비행궤적을 연산하고, 비행궤적의 연산결과를 피칭 머신(100)에서 토출된 공의 입력 변수와 함께 게임 기록 데이터(A1)로서 수집하는 단계가 더 포함될 수 있다.To this end, the batting result calculator 1360 calculates the flight path after the ball ejected from the pitching
타격결과 연산부(1360)에서 수집된 토출된 공의 입력 변수 및 토출된 공이 타격된 후의 연산결과는 각각 매핑(mapping)되어 게임 기록 데이터(A1)에 저장된다. The input parameters of the discharged balls collected by the batting result calculation unit 1360 and the calculation results after the discharged balls are hit are respectively mapped and stored in the game record data A1.
즉, 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 게임 기록 데이터(A1)에는 각 사용자별로 입력 변수 및 이에 따라 토출된 공이 타격된 후의 연산결과가 각각 저장되는 것이다.That is, the input parameter of each user and the calculation result after the hit ball is hit are stored in the game record data A1 of the user to which the user identifier (ID) is inputted.
데이터 분석 모듈(1320)이 저장된 게임 기록 데이터(A1)를 이용하여 미리 결정된 방법(F1)으로 게임 분석 데이터(A2)를 생성하는 단계The data analysis module 1320 generates the game analysis data A2 in a predetermined method F1 using the stored game record data A1
저장된 게임 기록 데이터(A1)를 이용하여, 사용자의 실력을 평가하기 위해 여러 수치화된 자료를 연산하여 사용자별 게임 분석 데이터(A2)를 생성하는 단계이다. A step of generating game analysis data A2 for each user by calculating various numerical data to evaluate the user's ability using the stored game record data A1.
데이터 인가 모듈(1310)이 사용자별 게임 기록 데이터(A1)를 저장하는 단계에서 저장된 게임 기록 데이터(A1) 자체만으로도 사용자의 실력이 어느 정도 판단될 수 있으나, 이는 스크린 야구 게임을 수행한 당일 사용자의 컨디션 등에 따라 편차가 발생될 수 있다. 따라서, 사용자의 실력이 보다 정확하게 판단되기 위해서는 이를 객관화한 수치가 필요하다.The user's performance may be determined to some extent only by the stored game record data A1 itself in the step of storing the game record data A1 for each user by the data application module 1310. However, A deviation may occur depending on the condition and the like. Therefore, in order for the user's ability to be judged more accurately, it is necessary to provide an objective value.
이를 위해 본 단계에서는, 미리 결정된 방법(F1)으로 출루율, 장타율, 타율, OPS(출루율과 장타율의 합)을 계산한다. 미리 결정된 방법(F1)을 수식으로 나타내면 다음과 같다.To this end, in this step, on-base percentage, slugging percentage, batting average, OPS (sum of on-base percentage and slugging percentage) are calculated by a predetermined method (F1). A predetermined method (F1) can be expressed by the following equation.
미리 결정된 방법(F1)으로 연산된 출루율, 장타율, 타율 및 OPS는 각각 입력 변수와 매핑되어 게임 분석 데이터(A2)로서 생성된다. The OBP, the slugging percentage, the batting average, and the OPS calculated by the predetermined method (F1) are respectively mapped with input variables and generated as game analysis data (A2).
따라서, 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 게임 분석 데이터(A2)에는 사용자별 입력 변수 및 이에 따른 출루율, 장타율, 타율 및 OPS에 대한 정보를 포함하게 된다.Therefore, the game analysis data A2 of the user to which the user identifier (ID) is input includes the input parameters for each user and information on on-base rate, slugging percentage, batting average, and OPS.
따라서, 이를 통해 사용자의 실력을 판단하기 위한 객관적인 일차 기준이 생성된다.Thus, an objective primary criterion for judging the user's ability is generated through this.
실력 분석 모듈(1330)이 게임 분석 데이터(A2)를 이용하여 미리 결정된 다른 방법(F2)으로 실력 데이터(A3)를 생성하는 단계The skill analysis module 1330 generates the skill data A3 in a predetermined other method F2 using the game analysis data A2
저장된 게임 분석 데이터(A2)를 이용하여, 다른 사용자들과의 비교를 통해 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 상대적인 실력을 평가하여 실력 데이터(A3)를 생성하는 단계이다.The step of generating the skill data A3 by evaluating the relative ability of the user to which the user identifier (ID) is inputted through comparison with the other users using the stored game analysis data A2.
게임 분석 데이터(A2)를 생성하는 단계에서 생성된 게임 분석 데이터(A2) 자체만으로도 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 실력이 어느 정도 판단될 수 있다. 하지만, 동일한 입력 변수에 따른 다른 사용자들의 데이터와의 비교를 통해 상대적인 실력을 평가하여, 사용자의 실력이 좀더 정확하게 판단될 수 있다.The user's ability to input the user identifier (ID) can be determined to some extent by the game analysis data A2 itself generated in the step of generating the game analysis data A2. However, by comparing the data with other users' data according to the same input variable, the relative ability can be evaluated and the user's ability can be judged more accurately.
이를 위해 본 단계에서는, 미리 결정된 다른 방법(F2)으로 사용자의 상대적인 실력을 평가한다. 보다 구체적으로, 미리 결정된 다른 방법(F2)은 데이터 인가 모듈(1310)에 저장된 모든 사용자별 게임 기록 데이터(A1')에서 입력 변수에 따라 연산된 출루율, 장타율, 타율, OPS의 평균값을 연산하여 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 값과 비교한다.To this end, in this step, the relative performance of the user is evaluated by a predetermined other method (F2). More specifically, the predetermined other method F2 calculates the on-base percentage, slugging percentage, batting average, and average value of OPS calculated according to the input variables in all the user-specific game record data A1 'stored in the data application module 1310, The identifier (ID) is compared with the input user value.
예를 들어, 특정 입력 변수에 따른 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 출루율이, 동일한 입력 변수에서의 데이터 인가 모듈(1310)에 저장된 모든 사용자별 게임 기록 데이터(A1')에서 연산된 출루율의 평균값보다 높을 경우 'A 등급', 평균값과 비슷할 경우 'B 등급', 평균값보다 낮을 경우 'C 등급'을 부여하는 방식으로 실력 데이터(A3)가 형성될 수 있다.For example, if the on-board percentage of a user who inputs a user identifier (ID) according to a specific input variable is greater than or equal to a percentage of on-base percentage computed on all user-specific game record data A1 'stored in the data application module 1310 in the same input variable The skill data A3 may be formed in such a manner as to give an 'A rank' when it is higher than the average value, a 'B rank' if it is similar to the average value, and a 'C rank'
사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 입력 변수에 따른 출루율, 장타율, 타율, OPS의 등급 명칭은 변경될 수 있다. 다만, 사용자가 직관적으로 이해할 수 있고, 등급의 상하를 파악할 수 있는 명칭이면 무방하다.The on-base percentage, the slugging percentage, the batting average, and the rating name of the OPS according to the input variable of the user to which the user identifier (ID) is input may be changed. However, it is acceptable that the name can be understood intuitively by the user and can grasp the up and down of the grade.
또한, 각 등급의 기준값이 되는 평균값과의 차이는 각 수치의 종류에 따라 변경될 수 있다. 예를 들어, 출루율, 장타율, 타율의 경우 , OPS의 경우 를 기준으로 등급이 결정될 수 있다.Further, the difference from the average value which is the reference value of each class can be changed according to the type of each numerical value. For example, for on-base percentage, slugging percentage, and batting average, a rating can be determined based on OPS.
출루율, 장타율, 타율, OPS에 대한 등급이 결정된 다음, 입력 변수 및 이에 따른 결과값 및 출루율, 장타율, 타율, OPS가 매핑된 게임 분석 데이터(A2)에 입력 변수에 따라 등급이 매핑되어 사용자별 실력 데이터(A3)가 생성된다.After rating on on-base percentage, slugging percentage, batting average, and OPS, the rank is mapped according to the input variable to the input variable and the resultant value and the game analysis data (A2) mapped on on-base rate, slugging percentage, batting average, OPS, Data A3 is generated.
따라서, 실력 데이터(A3)에는 각 사용자별 입력 변수에 따른 결과값, 출루율, 장타율, 타율 및 OPS에 대한 정보뿐만 아니라, 동일한 입력 변수에 대해 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자가 전체 사용자 집단에서 어느 정도 위치에 있는지 판단될 수 있는 객관적인 기준이 포함된다.Therefore, in the skill data A3, not only the result value, the on-base percentage, the slugging percentage, the batting average, and the OPS information according to each user input variable, but also the information on the user inputting the user identifier (ID) And an objective criterion that can be judged to what extent it is located.
이 때, 실력 데이터(A3)는 사용자의 스크린 야구 게임의 난이도 선택의 편의를 위해 사용자가 인식할 수 있도록 영상부(24)에서 영상 정보와 함께 스크린(22)에 투사될 수도 있다.At this time, the skill data A3 may be projected on the
제어 모듈(1340)이 실력 데이터(A3)를 이용하여 제어 정보를 제어하는 단계(The control module 1340 controls the control information using the performance data A3 (step < RTI ID = 0.0 >
생성된 실력 데이터(A3)를 이용하여, 사용자에 의해 입력된 난이도 또는 제어 모듈(1340)에 의해 자동으로 선택된 난이도에 맞도록 스크린 야구 게임을 제어하여 피칭 머신(100) 또는 수비 작전을 제어하는 단계이다.Controlling the
전 단계에서 실력 데이터(A3)가 형성됨으로써, 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 실력에 대한 객관적인 기준이 제시된다. 이 기준에 따라 제어 모듈(1340)이 난이도를 제어한다.The skill data (A3) is formed in the previous step, thereby providing an objective criterion for the user's ability to which the user identifier (ID) is input. The control module 1340 controls the degree of difficulty according to this criterion.
제어 모듈(1340)이 난이도를 제어하기 위해, 사용자로부터 난이도를 입력받는 방법과, 미리 설정된 방법(F3)에 따라 제어 모듈(1340)이 난이도를 선택하는 방법이 있다. There is a method in which the control module 1340 receives the difficulty level from the user to control the degree of difficulty and a method in which the control module 1340 selects the degree of difficulty according to a preset method F3.
먼저, 사용자로부터 난이도를 입력받기 위해, 본 단계 이전에 사용자에 의하여 입력부(1350)를 통해 난이도가 입력되는 단계가 더 포함될 수 있다. 보다 구체적으로, 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자는 입력부(1350)에 제시된 '난이도 상', '난이도 중', '난이도 하' 중 어느 하나를 선택하여 난이도를 입력할 수 있다.First, in order to input the difficulty level from the user, the step of inputting the difficulty level through the
대안적으로, 제어 모듈(1340)은 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 기존 실력 데이터(A3)를 이용하여 미리 설정된 방법(F3)에 따라 자동으로 난이도를 선택할 수도 있다. Alternatively, the control module 1340 may automatically select the degree of difficulty according to a preset method F3 using the existing skill data A3 of the user to which the user identifier (ID) is input.
예를 들어, 실력 데이터(A3)가 'C 등급'일 경우, 실력이 낮은 것으로 판단하여 난이도를 '하'로 선택한다. 실력 데이터(A3)가 'A 등급'일 경우, 실력이 높은 것으로 판단하여 난이도를 '상'으로 선택한다. 또한, 실력 데이터(A3)가 'B 등급'일 경우, 실력이 평균적인 것으로 판단하여 난이도를 '중'으로 선택한다.For example, when the skill data A3 is 'C grade', it is determined that the skill is low and the difficulty level is selected as 'low'. When the skill data A3 is 'A grade', it is determined that the skill is high and the difficulty level is selected as 'up'. If the skill data A3 is 'B grade', it is determined that the skill is average and the difficulty level is selected as 'medium'.
사용자에 의해 난이도가 입력되거나, 미리 설정된 방법(F3)에 따라 제어 모듈(1340)에 의해 난이도가 선택되면, 제어 모듈(1340)은 선택된 난이도에 따라 제어 정보를 생성한다.If the difficulty level is inputted by the user or the difficulty level is selected by the control module 1340 according to the predetermined method F3, the control module 1340 generates control information according to the selected difficulty level.
제어 모듈(1340)은 피칭 머신 제어 모듈(1342) 및 수비 작전 제어 모듈(1344)을 포함한다.The control module 1340 includes a pitching machine control module 1342 and a defense operations control module 1344.
먼저, 피칭 머신 제어 모듈(1342)은 사용자에 의해 입력부(1350)를 통해 입력되거나 제어 모듈(1340)에서 선택된 난이도에 따라 피칭 머신(100)에서 토출될 야구공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상에 대한 제어 정보를 생성한다. First, the pitching machine control module 1342 controls the pitching machine control module 1342 to select one of the pitch, restraint, and location of the baseball to be ejected from the pitching
피칭 머신 제어 모듈(1342)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(100)으로 전달되어, 토출될 야구공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상에 대해 생성된 제어 정보에 따라 피칭 머신(100)에서 야구공이 토출된다. The control information generated in the pitching machine control module 1342 is transmitted to the
수비 작전 제어 모듈(1344)은 사용자에 의해 입력부(1350)를 통해 입력되거나 제어 모듈(1340)에서 선택된 난이도에 따라 수비 포메이션 또는 수비 능력치 중 어느 하나 이상에 대한 제어 정보를 생성한다. The defense operation control module 1344 generates control information for at least one of a defense formation or a defense ability according to the degree of difficulty inputted by the user through the
수비 작전 제어 모듈(1344)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(1370)로 전달되어, 수비 포메이션의 위치를 전방, 기본, 후방 중 어느 하나로 제어하거나, 수비 능력치를 상향, 유지, 하향 중 어느 하나로 제어한다.The control information generated by the defense operation control module 1344 is transmitted to the game information processing unit 1370 so as to control the position of the defense formation in any of the forward direction, the basic direction, and the rear direction, .
게임 정보 처리부(1370)는 수비 작전 제어 모듈(1344)로부터 전달받은 제어 정보에 따라 수비 포메이션의 위치 및 수비 능력치 중 어느 하나 이상에 따라 게임 정보를 제어한다. 게임 정보 처리부(1370)에 의해 처리된 게임 정보는 영상부(24)에서 출력된다.The game information processing unit 1370 controls the game information according to at least one of the position of the defense formation and the defense capability value according to the control information received from the defense operation control module 1344. [ The game information processed by the game information processing unit 1370 is output from the
따라서, 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자는 난이도에 따라 피칭 머신(100)에서 토출될 야구공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상 또는 수비 포메이션의 위치 및 수비 능력치 중 어느 하나 이상이 변경된 스크린 야구 게임을 즐길 수 있게 된다.Therefore, the user who inputs the user identifier (ID) can select the pitch of the baseball ball to be ejected from the pitching
피칭 머신 제어 모듈(1342) 및 수비 작전 제어 모듈(1344)에서 생성되는 제어 정보는 독립적으로 생성될 수도 있고, 동시에 생성될 수도 있다.The control information generated in the pitching machine control module 1342 and the defense operation control module 1344 may be generated independently or simultaneously.
즉, 피칭 머신(100)에서 토출될 야구공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상 및 수비 작전은 각각 제어되거나, 동시에 제어될 수 있다.That is, at least one of the pitch, restraint, and position of the baseball to be ejected from the pitching
3) 실시 예의 설명3) Description of the embodiment
이하, 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법을 예를 들어 자세하게 설명한다.Hereinafter, a screen baseball game control method in which the degree of difficulty is controlled according to the skill of the user according to an embodiment of the present invention will be described in detail, for example.
먼저 사용자의 사용자 식별자(ID)가 존재하는지 여부가 판단된다. 사용자의 사용자 식별자(ID)가 이미 존재하는 경우, 입력부(1350)는 사용자에 의해 사용자 식별자(ID)를 입력받는다. 사용자의 사용자 식별자(ID)가 존재하지 않는 경우, 사용자는 사용자 식별자(ID)를 새로 생성하도록 안내된다. First, it is determined whether or not a user's ID is present. If the user identifier (ID) of the user already exists, the
입력부(1350)가 사용자 식별자(ID)를 입력받으면, 해당 사용자 식별자(ID)에 해당하는 기존에 수행되었던 결과가 저장된 게임 기록 데이터(A1)가 로딩된다. When the
이 때, 사용자가 사용자 식별자(ID)가 새로 생성하여 최초로 입력한 경우 저장된 게임 기록 데이터(A1)가 존재하지 않으므로, 해당 사용자 식별자(ID)에 따른 게임 기록 데이터(A1)가 새로 생성된다.At this time, since the user does not have the stored game record data A1 when the user identifier (ID) is newly generated and input for the first time, the game record data A1 according to the user identifier (ID) is newly generated.
사용자 식별자(ID)에 해당하는 게임 기록 데이터(A1)가 로딩되거나 새로 생성되면, 스크린 야구 게임이 시작된다. When the game record data A1 corresponding to the user identifier (ID) is loaded or newly created, the screen baseball game is started.
데이터 인가 모듈(1310)은 해당 사용자 식별자(ID)를 사용하는 사용자의 실력을 판단하기 위해 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 게임 기록을 게임 기록 데이터(A1)에 누적한다.The data application module 1310 accumulates the game record of the user to which the user identifier (ID) is input in the game record data A1 to judge the performance of the user who uses the user identifier (ID).
데이터 분석 모듈(1320)은 저장된 게임 기록 데이터(A1)를 이용하여 미리 결정된 방법(F1)으로 게임 분석 데이터(A2)를 생성한다. 본 실시 예에서 게임 분석 데이터(A2)는 실시간으로 생성된다. The data analysis module 1320 generates the game analysis data A2 in a predetermined method F1 using the stored game record data A1. In this embodiment, the game analysis data A2 is generated in real time.
대안적으로, 게임 분석 데이터(A2)는 사용자가 게임 진행을 멈추거나 게임 종료시 일시에 생성될 수도 있으나, 실시간으로 사용자의 실력을 반영하여 난이도가 제어되기 위해서는 실시간으로 생성되는 것이 바람직하다.Alternatively, the game analysis data A2 may be generated at the time of stopping the game or ending the game at the end of the game, but it is preferable that the game analysis data A2 is generated in real time in order to control the difficulty by reflecting the user's ability in real time.
실력 분석 모듈(1330)은 생성된 게임 분석 데이터(A2)를 이용하여 미리 결정된 방법(F2)으로 실력 데이터(A3)를 생성한다. 본 실시 예에서 실력 데이터(A3)는 사용자의 실력을 각 입력 변수에 따라 'A 등급', 'B 등급' 및 'C 등급' 중 어느 한 등급을 부여한다. 구체적으로, 각 입력 변수에 따른 사용자의 출루율, 장타율, 타율, OPS에 등급이 부여된다.The skill analysis module 1330 generates the skill data A3 by a predetermined method F2 using the generated game analysis data A2. In the present embodiment, the skill data A3 assigns a grade of 'A grade', 'B grade' and 'C grade' according to each input variable. Specifically, a rating is given to on-base percentage, slugging percentage, batting average, and OPS according to each input variable.
사용자의 실력 데이터(A3)가 생성되면, 제어 모듈(1340)은 사용자가 입력부(1350)에 입력한 난이도에 대한 정보를 전달받는다. 대안적으로, 사용자가 별도의 난이도를 선택하지 않을 경우, 제어 모듈(1340)은 미리 설정된 방법(F3)에 따라 자동으로 난이도를 선택할 수도 있다.When the user's skill data A3 is generated, the control module 1340 receives information on the degree of difficulty input by the user to the
입력부(1350)가 사용자에 의해 난이도를 입력 받거나, 제어 모듈(1340)이 자동으로 난이도를 선택하면, 제어 모듈(1340)은 사용자의 실력 데이터(A3)를 로딩한다. 사용자의 실력 데이터(A3)에는 각 입력 변수에 따른 사용자의 출루율, 장타율, 타율, OPS가 등급이 부여되어 저장되어 있다.When the
제어 모듈(1340)이 사용자의 실력 데이터(A3)를 로딩한 후, 스크린 야구 게임의 난이도가 제어된다. After the control module 1340 loads the user's skill data A3, the difficulty level of the screen baseball game is controlled.
먼저, 피칭 머신 제어 모듈(1342)이 피칭 머신(100)을 제어하는 과정을 설명한다. First, a process in which the pitching machine control module 1342 controls the pitching
본 예시는 입력 변수가 구속이 90 , 구질이 직구, 포메이션이 몸 안쪽 공일 경우 사용자의 실력 데이터(A3)가 출루율이 A 등급, 장타율이 C 등급, 타율이 A 등급, OPS가 B 등급인 경우이다. In this example, if the input variable is constraint 90, the pitch is straight, and the formation is inside the body, the user's performance data (A3) is the case in which the on-base percentage is class A, the slugging percentage is class C, the batting average is class A, .
사용자가 '난이도 상'을 선택할 경우, 일반적으로 구속이 빨라지고, 구질이 변화되며, 로케이션이 익숙하지 않을수록 타격이 어려워진다. 따라서, 피칭 머신 제어 모듈(1342)은 구속을 100 로 상향 제어하고, 구질은 변화구로 제어하며, 로케이션은 익숙하지 않은 몸 바깥쪽으로 제어하여 제어 정보를 생성한다.When the user selects 'difficulty', generally the restraint speeds up, the pitch changes, and the less familiar the location, the harder it is to strike. Accordingly, the pitching machine control module 1342 controls the constraint to 100, the pitch is controlled by the pitch, and the position is controlled outside the unfamiliar body to generate control information.
사용자가 '난이도 중'을 선택할 경우, 본인의 실력에 맞는 일반적인 난이도를 요구하는 것이므로, 구속이 90 , 구질이 직구, 포메이션이 몸 안쪽 공인 입력 변수와 동일하도록 제어 정보를 생성한다.If the user selects 'difficulty', it requires general difficulty according to his / her ability. Therefore, control information is generated so that the constraint is 90, the pitch is straight, and the formation is the same as the official input variable inside the body.
사용자가 '난이도 하'를 선택할 경우, 일반적으로 구속이 느려지고, 구질이 직구이며, 로케이션이 익숙할수록 타격이 쉬워진다. 따라서, 피칭 머신 제어 모듈(1342)은 구속을 80 로 하향 제어하고, 구질은 직구로 유지하며, 로케이션 또한 익숙한 몸 안쪽으로 유지하도록 제어 정보를 생성한다.When the user selects 'difficulty', generally the restraint is slowed down, the pitch is straight, and the more familiar the location, the easier it is to strike. Thus, the pitching machine control module 1342 generates control information to control the constraint down to 80, keep the ball in the fastball, and keep the location also inside the familiar body.
피칭 머신 제어 모듈(1342)에서 생성되는 제어 정보에는 피칭 머신(100)에서 토출될 공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상이 포함된다. 생성된 제어 정보는 피칭 머신(100)에 전달되어, 해당 제어 정보에 따라 피칭 머신(100)에서 공이 토출된다. The control information generated by the pitching machine control module 1342 includes at least one of pitch, restraint, and location of the ball to be ejected from the pitching
수비 작전 제어 모듈(1344)이 수비 작전을 제어하는 과정을 설명한다.A process in which the defense operation control module 1344 controls the defense operation will be described.
본 예시는 입력 변수가 구속이 90 , 구질이 직구, 포메이션이 몸 안쪽 공일 경우 사용자의 실력 데이터가 출루율이 A 등급, 장타율이 C 등급, 타율이 A 등급, OPS가 B 등급인 경우이다. In this example, if the input variable is constraint 90, the pitch is straight, and the formation is in the inside of the body, the user's performance data is the case in which the on-base percentage is a grade A, the slugging percentage is grade C, the batting average is grade A, and the OPS is grade B.
이 경우, 사용자는 해당 입력 변수에 대해 장타에 약하고, 단타는 강한 단타자 성향이 강하다고 해석될 수 있다. 따라서, 사용자의 타구는 경기장의 전방 측으로 치우칠 확률이 높아진다.In this case, the user is weak against the input variable and the unity can be interpreted as having a strong unilateral tendency. Therefore, the probability that the user's batted ball is biased toward the forward side of the playing field increases.
먼저, 수비 포메이션이 제어되는 과정을 설명한다.First, the process of controlling defense formation is explained.
사용자가 '난이도 상'을 선택할 경우, 수비 포메이션이 전방으로 이동하여 전진 수비로 변경되어 단타에 대한 수비가 강화되도록 제어 정보가 생성된다. 사용자의 타구가 단타일 가능성이 높은데, 단타에 대한 수비가 강화되므로 사용자는 안타를 치기가 어려워진다. 따라서 사용자가 체감하는 난이도가 상향 제어된다.When the user selects 'difficulty level', the control information is generated so that the defense formation moves forward and changes to the forward defense ratio so that the defense against the outfield is strengthened. The user's hit is likely to be a tile, but the defense against the tile is strengthened, making it difficult for the user to hit. Therefore, the difficulty level experienced by the user is controlled upward.
사용자가 '난이도 중'을 선택할 경우, 수비 포메이션은 이동하지 않고, 따라서 장타 및 단타에 대한 수비가 비슷하게 유지되도록 제어 정보가 생성된다. 사용자의 타구가 단타일 가능성이 높으므로, 사용자는 안타를 칠 확률은 크게 변하지 않는다. 따라서 사용자가 체감하는 난이도가 유지된다.If the user selects " difficulty ", the control information is generated so that the defense formation does not move, and thus the defense against the first and second rounds is maintained in a similar manner. Since the probability that a user's hit is a single tile is high, the probability of a user hitting a hit does not change greatly. Therefore, the degree of difficulty experienced by the user is maintained.
사용자가 '난이도 하'를 선택할 경우, 수비 포메이션이 후방으로 이동하여 후방 수비로 변경되어 장타에 대한 수비가 강화되도록 제어 정보가 생성된다. 사용자의 타구가 단타일 가능성이 높은데 단타에 대한 수비가 약화되므로, 사용자는 안타를 치기가 쉬워진다. 따라서 사용자가 체감하는 난이도가 하향 제어된다.When the user selects 'difficulty', the control information is generated so that the defense formation moves backward and changes to the rear guard so that the defense against the long field is strengthened. The user's hit is likely to be tile, but the defense against tta is weakened, so the user can easily hit. Therefore, the difficulty level experienced by the user is controlled downward.
다음으로, 수비 능력치가 제어되는 과정을 설명한다.Next, a process in which the defense ability value is controlled will be described.
수비 능력치는 사용자가 타격한 공이 뜬 공으로 처리되는 빈도 수 및 뜬 공일 때 플라이 아웃될 확률을 제어하거나, 땅볼로 처리되어 각 루로 송구되는 공의 구속 및 정확도를 제어하여 제어될 수 있다.The defensive ability value can be controlled by controlling the frequency of the ball hit by the user and the probability that the ball is blown out when the ball is blown or by controlling the restraint and accuracy of the ball that is processed with the ground ball and sent to each ball.
사용자가 '난이도 상'을 선택할 경우, 사용자가 타격한 공이 뜬 공으로 처리되는 빈도 수 및 뜬 공일 때 플라이 아웃될 확률을 증가시키면 사용자가 안타를 치기가 어려워진다. 또한, 땅볼로 처리되어 각 루로 송구되는 공의 구속 및 정확도를 높이면 사용자가 안타를 치기가 어려워진다. 즉, 수비 능력치가 상향되도록 제어 정보가 생성된다. 따라서 사용자가 체감하는 난이도가 상향 제어된다.If the user selects 'difficulty', increasing the frequency of the ball being hit by the user and the probability of fly-out at the time of the ball becomes more difficult for the user to hit. In addition, it is difficult for the user to hit a ball when the ground ball is processed and the accuracy and the restraint of the ball are transmitted to each ball. That is, the control information is generated such that the defensive ability value is upward. Therefore, the difficulty level experienced by the user is controlled upward.
사용자가 '난이도 중'을 선택할 경우, 사용자가 타격한 공이 뜬 공으로 처리되는 빈도 수 및 뜬 공일 때 플라이 아웃될 확률이 그대로 유지되면 사용자가 안타를 칠 확률이 크게 변하지 않으므로 난이도가 유지된다. 또한, 땅볼로 처리되어 각 루로 송구되는 공의 구속 및 정확도 또한 그대로 유지되면 사용자가 안타를 칠 확률이 크게 변하지 않는다. 즉, 수비 능력치가 유지되도록 제어 정보가 생성된다. 따라서 사용자가 체감하는 난이도가 유지된다.When the user selects 'difficulty', the difficulty is maintained because the probability that the user hits the ball is treated as a floating ball, and the probability that the ball is blown out when the ball is floated remains unchanged. Also, the probability of a user hitting a ball does not change significantly if the ground ball is processed and the ball's accuracy and accuracy are maintained. That is, the control information is generated so that the defense ability value is maintained. Therefore, the degree of difficulty experienced by the user is maintained.
사용자가 '난이도 하'를 선택할 경우, 사용자가 타격한 공이 뜬 공으로 처리되는 빈도 수 및 뜬 공일 때 플라이 아웃될 확률을 감소시키면 사용자가 안타를 치기가 쉬워진다. 또한, 땅볼로 처리되어 각 루로 송구되는 공의 구속 및 정확도를 낮추면 사용자가 안타를 치기가 쉬워진다. 즉, 수비 능력치가 하향되도록 제어 정보가 생성된다. 따라서 사용자가 체감하는 난이도가 하향 제어된다.If the user selects 'Difficulty', it is easier for a user to hit a hitter by reducing the frequency with which the ball is hit by the user and the probability of flying out when the ball is hit. In addition, it is easier for the user to hit the ball if the ground ball is processed and the ball's accuracy and accuracy are reduced. That is, the control information is generated such that the defensive ability value is downward. Therefore, the difficulty level experienced by the user is controlled downward.
이 때, 수비 작전 제어 모듈(1344)에서는 수비 포메이션 및 수비 능력치 중 어느 하나 이상에 대한 제어 정보가 생성된다. 즉, 수비 포메이션 및 수비 능력치 모두에 대한 제어 정보가 생성될 수도 있고, 양자 중 어느 하나만에 대한 제어 정보가 생성될 수도 있다.At this time, in the defense operation control module 1344, control information for at least one of a defense formation and a defense ability value is generated. That is, control information for both the defense formation and the defense ability value may be generated, or control information for only one of them may be generated.
이렇게 수비 작전 제어 모듈(1344)에 의해 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(1370)에 전달되어, 해당 제어 정보에 따라 처리된 게임 정보가 영상부(24)에서 출력된다.The control information generated by the defense operation control module 1344 is transmitted to the game information processing unit 1370, and the game information processed in accordance with the control information is output from the
이 때, 피칭 머신 제어 모듈(1342) 및 수비 작전 제어 모듈(1344)은 동시에 제어 정보를 생성할 수도 있고, 독립적으로 생성할 수도 있다. 즉, 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상만이 제어될 수도 있고, 수비 포메이션 및 수비 능력치 중 어느 하나만이 제어될 수도 있으며, 양자가 모두 제어될 수도 있다.At this time, the pitching machine control module 1342 and the defense operation control module 1344 may generate control information at the same time or independently. That is, only one or more of the pitch, restraint, and location of the ball ejected from the pitching
따라서, 단순히 피칭 머신 또는 수비 작전만이 제어될 경우에 비해 여러 가지 경우의 수에 따라 난이도가 제어되므로, 사용자 입장에서는 난이도가 다단계로 제어되는 효과를 얻을 수 있다.Therefore, the degree of difficulty is controlled according to the number of cases in comparison with the case where only the pitching machine or the defensive operation is controlled, so that the degree of difficulty can be controlled in a multi-stage manner for the user.
상기한 과정을 통해 스크린 야구 게임의 난이도가 제어되는 과정은 사용자가 스크린 야구 게임 시스템을 상대로 스크린 야구 게임을 즐길 때 활용될 수 있다.The process of controlling the difficulty level of the screen baseball game through the above process can be utilized when the user enjoys the screen baseball game against the screen baseball game system.
또한, 이에 제한되지 않고 사용자가 다른 사용자를 상대로 스크린 야구 게임을 즐길 때도 활용될 수 있다. 따라서, 실력이 상이한 사용자 간에도 실력 차에 따른 불이익 없이 자신의 실력에 맞게 난이도를 제어하여 스크린 야구 게임을 즐길 수 있다.Also, the present invention is not limited to this, and can be utilized when a user enjoys a screen baseball game against another user. Therefore, it is possible to enjoy the screen baseball game by controlling the degree of difficulty according to the user's ability without disadvantages due to the difference in skill between users having different skills.
다시 말하면, 사용자가 스크린 야구 시스템을 상대로 하는 경우 또는 다른 사용자를 상대로 하는 경우 등 모든 경우에 피칭 머신(100)에서 토출될 공의 구질, 구속, 로케이션 및 수비 포메이션과 수비 능력치 중 어느 하나 이상이 제어되어 스크린 야구 게임의 난이도가 제어될 수 있다.In other words, at least one of pitch, restraint, position, defensive formation, and defensive ability of the ball to be discharged from the pitching
(4) 사용된 아이템에 따라 난이도가 제어되는 제어 방법의 설명(4) Explanation of the control method in which the degree of difficulty is controlled according to the item used
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 아이템을 사용하여 피칭 머신(100) 또는 작전을 제어할 수 있다.A screen baseball system in accordance with an embodiment of the present invention may use an item to control the
1) 사용된 아이템에 따라 피칭 머신(100) 또는 작전이 제어되는 스크린 야구 시스템을 구현하기 위한 구성의 설명1) a description of a configuration for implementing a
이하, 도 1, 도 20 및 도 21을 참조하여 상세히 설명한다.Hereinafter, this will be described in detail with reference to Figs. 1, 20 and 21. Fig.
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 사용된 아이템에 따라 피칭 머신(100) 또는 작전을 제어하기 위해 단말기(1000), 제어부(1500), 게임 정보 처리부(1600) 및 데이터베이스부(1700)를 포함한다. The screen baseball system according to an embodiment of the present invention includes a terminal 1000, a
단말기(1000)는 안전 구역(10)에 위치되며, 단말기(1000)에는 사용자 식별자(ID)가 입력된다. 또한, 단말기(1000)는 사용자 식별자(ID)마다 할당된 아이템 정보 중 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보를 입력받을 수도 있다. The terminal 1000 is located in the
이를 위해, 단말기(1000)는 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(1410), 아이템 정보 로딩 모듈(1420) 및 아이템 정보 입력 모듈(1430)을 포함한다.To this end, the terminal 1000 includes a user identifier (ID) input module 1410, an item information loading module 1420, and an item information input module 1430.
사용자 식별자(ID) 입력 모듈(1410)에는 사용자마다 할당된 사용자 식별자(ID)가 입력된다. 이 때, 사용자 식별자(ID)가 없는 사용자의 경우, 새로운 사용자 식별자(ID)를 생성하도록 안내될 수도 있다. 이 과정에 대해서는 후술하기로 한다.A user identifier (ID) assigned to each user is input to the user identifier (ID) input module 1410. At this time, in the case of a user without a user identifier (ID), it may be guided to generate a new user identifier (ID). This process will be described later.
아이템 정보 로딩 모듈(1420)은 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(1410)에 입력된 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보를 로딩한다. The item information loading module 1420 loads the item information assigned to the user identifier (ID) input to the user identifier (ID) input module 1410.
이 때, 로딩되는 아이템 정보를 획득하는 방법에는 여러 가지일 수 있다. 즉, 사용자가 기존에 구매하여 보유 중이거나, 스크린 야구 진행을 위해 새로 구매한 아이템 정보일 수 있다.At this time, there are various methods for obtaining the item information to be loaded. That is, the item information may be information that the user has already purchased or holds, or newly purchased items for screen baseball progress.
또한, 반드시 현금 결제를 통해 구매하는 경우 외에도 사용자 식별자(ID)를 생성한 경우 사은품의 형식으로 획득할 수도 있고, 온라인 또는 오프라인에서 진행되는 이벤트에 참여함으로써 아이템 정보를 획득할 수도 있다.In addition to the case of purchasing through cash settlement, the user ID may be acquired in the form of a gift item, or the item information may be acquired by participating in an event conducted online or offline.
더 나아가, 사용자 식별자(ID)를 보유하고 있는 다른 사용자들로부터 선물 등의 형식으로 전달받아 아이템 정보를 획득할 수도 있다. Furthermore, it may be received from other users who hold a user identifier (ID) in the form of a gift or the like to obtain item information.
아이템 정보 입력 모듈(1430)은 아이템 정보 로딩 모듈(1420)에서 로딩된 아이템 정보 중 사용자가 스크린 야구 진행을 위해 사용을 원하는 아이템 정보를 입력 받는다. The item information input module 1430 receives the item information that the user wants to use for progressing the screen baseball among the item information loaded in the item information loading module 1420.
구체적으로, 사용자는 복수 개의 서로 다른 아이템 정보를 보유할 수도 있고, 복수 개의 동일한 아이템을 보유할 수도 있다. 이 때, 사용자는 자신이 보유하고 있는 복수 개의 아이템 정보 중에서 한 개만을 사용할 수도 있고, 복수 개의 아이템 정보를 사용할 수도 있다.Specifically, the user may have a plurality of items of different items, or may have a plurality of the same items. At this time, the user may use only one of the plurality of item information held by the user, or may use a plurality of items of item information.
또한, 사용자가 원하는 대로 스크린 야구를 진행할 수 있도록 사용할 수 있는 아이템 정보의 개수를 정할 수도 있다. 예를 들어, 사용자 간의 협의를 통해 사용할 수 있는 아이템 정보의 개수를 10개로 한정할 수 있고, 스크린 야구의 설정을 통해 사용할 수 있는 아이템 정보의 개수를 10개로 한정할 수도 있다.It is also possible to determine the number of item information that can be used so that the user can proceed to the screen baseball as desired. For example, the number of item information items that can be used through negotiation between users can be limited to 10, and the number of item information items that can be used through the setting of screen baseballs can be limited to 10.
사용자는 아이템 정보 입력 모듈(1430)에 사용을 원하는 아이템 정보를 입력하여, 스크린 야구를 자신이 원하는 대로 제어하여 진행할 수 있다.The user can input item information desired to be used in the item information input module 1430, and control the screen baseball as desired by himself / herself.
제어부(1500)는 아이템 정보 입력 모듈(1430)을 통해 입력된 아이템 정보에 상응하게 스크린 야구의 각 부분을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 제어부(1500)는 아이템 인가 모듈(1510), 아이템 분석 모듈(1520), 피칭 머신 제어 모듈(1530) 및 게임 정보 제어 모듈(1540)을 포함한다.The
아이템 인가 모듈(1510)은 단말기(1000)를 통해 입력된 아이템 정보를 저장한다. 즉, 사용자가 아이템 정보 입력 모듈(1430)에 스크린 야구 진행을 위해 입력한, 사용을 원하는 아이템 정보가 아이템 인가 모듈(1510)에 저장된다.The item application module 1510 stores item information input through the
아이템 분석 모듈(1520)은 아이템 인가 모듈(1510)에 저장된 아이템 정보를 인식한다. 구체적으로, 아이템 분석 모듈(1520)에서 아이템 정보를 인식하여, 구체적으로 피칭 머신 제어 모듈(1530)이 생성할 제어 정보의 종류를 결정한다.The item analysis module 1520 recognizes the item information stored in the item application module 1510. Specifically, the item analysis module 1520 recognizes the item information and specifically determines the type of control information to be generated by the pitching machine control module 1530.
이를 위해, 아이템 분석 모듈(1520)은 후술될 아이템 정보 데이터베이스(1710)에 저장된 여러 아이템 정보들 중에서 필요한 아이템 정보를 제공받을 수 있다.For this purpose, the item analysis module 1520 can receive necessary item information from among the plurality of item information stored in the
피칭 머신 제어 모듈(1530)은 아이템 분석 모듈(1520)에서 인식된 아이템 정보에 상응하게 피칭 머신(100)을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 피칭 머신 제어 모듈(1530)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(100)에 전달되어, 사용자가 사용한 아이템 정보에 상응하게 피칭 머신(100)을 제어한다.The pitching machine control module 1530 generates control information for controlling the
이를 위해, 피칭 머신 제어 모듈(1530)은 구속 제어부(1532), 구질 제어부(1534), 로케이션 제어부(1536)을 포함한다.To this end, the pitching machine control module 1530 includes a constraint control unit 1532, a pitch control unit 1534, and a position control unit 1536.
구속 제어부(1532)는 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 구체적으로, 구속 제어부(1532)는 피칭 머신(100)의 휠 구조체(미도시)의 회전 속도를 변경하여 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속을 제어하는 제어 정보를 생성한다.The constraint control unit 1532 generates control information for controlling the constraint of the ball to be ejected from the pitching
구질 제어부(1534)는 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구질을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 구체적으로, 구속 제어부(1532)는 피칭 머신(100)의 두 개 이상의 휠 구조체(미도시)의 회전 각도 및 회전 속도 중 어느 하나 이상을 서로 다르게 변경하여 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구질을 제어하는 제어 정보를 생성한다. The pitch control unit 1534 generates control information for controlling pitches of balls discharged from the pitching
로케이션 제어부(1536)은 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 로케이션을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 구체적으로, 로케이션 제어부(1536)는 피칭 머신(100)의 휠 구조체(미도시)의 회전축을 회전시켜 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 로케이션을 제어하는 제어 정보를 생성한다.The location control unit 1536 generates control information for controlling the location of the ball discharged from the pitching
각 제어부(1532, 1534, 1536)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(100)에 전달되어, 피칭 머신(100)의 휠 구조체(미도시)의 회전 속도, 회전 각도 또는 회전축을 변경한다.The control information generated by the respective controllers 1532, 1534 and 1536 is transmitted to the
이 때, 구속 제어부(1532), 구질 제어부(1534), 로케이션 제어부(1536)에서 생성되는 제어 정보는 각각 독립적이다. 즉, 각 제어부(1532, 1534, 1536)에서 생성된 제어 정보는 서로 다른 제어 정보에 영향을 주지 않는다. At this time, the control information generated by the constraint control unit 1532, the field control unit 1534, and the location control unit 1536 are independent from each other. That is, the control information generated by each of the controllers 1532, 1534, and 1536 does not affect the different control information.
따라서, 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상이 독립적으로 변경될 수 있다. Therefore, any one or more of constraints, pitches, and positions of the balls ejected from the pitching
게임 정보 제어 모듈(1540)은 아이템 분석 모듈(1520)에서 인식된 아이템 정보에 상응하게 게임 정보를 제어하는 제어 정보를 생성한다. 게임 정보 제어 모듈(1540)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(1600)에 전달되어, 사용자가 사용한 아이템 정보에 상응하게 게임 정보가 생성된다.The game information control module 1540 generates control information for controlling the game information in accordance with the item information recognized by the item analysis module 1520. The control information generated by the game information control module 1540 is transmitted to the game information processing unit 1600, and the game information is generated in accordance with the item information used by the user.
이를 위해, 게임 정보 제어 모듈(1540)은 수비 위치 제어부(1542), 타격 능력치 제어부(1544), 주력 능력치 제어부(1546)를 포함한다. To this end, the game information control module 1540 includes a defensive position control unit 1542, a blowing ability value control unit 1544, and a main power capability value control unit 1546.
수비 위치 제어부(1542)는 스크린 야구 진행시 수비 위치를 제어하는 제어 정보를 생성한다. 구체적으로, 수비 위치 제어부(1542)는 스크린 야구 진행시 수비 위치를 상측, 하측, 우측, 좌측 및 이들 방향이 결합된 우상측, 우하측, 좌상측, 좌하측 또는 중앙 등으로 수비 위치를 변경하는 제어 정보를 생성한다.The defensive position control unit 1542 generates control information for controlling the defensive position when the screen baseball progresses. Specifically, the defensive position control unit 1542 changes the defensive position to the upper, lower, right, left, and upper right side, lower right side, upper left side, lower left side, And generates control information.
타격 능력치 제어부(1544)는 스크린 야구 진행시 사용자가 공을 타격한 후 타격 결과를 연산함에 있어 변수가 되는 타격 능력치를 제어하는 제어 정보를 생성한다. The batting ability value controller 1544 generates control information for controlling the batting ability value which is a variable in computing the batting result after the user hits the ball when the screen baseball progresses.
구체적으로, 사용자가 공을 타격한 경우 단타, 장타, 플라이 아웃, 태그 아웃, 홈런 등의 타격 결과가 발생하는데, 이 타격 결과 연산을 위해 사용자의 공의 타격 결과 및 타석에 들어선 사용자가 진행 중인 스크린 야구 상의 캐릭터의 타격 능력치가 사용된다. Specifically, when a user hits the ball, a batting result such as a batting, a batting, a fly-out, a tag-out, and a homerun occurs. The striking ability of a character on baseball is used.
이 때, 타격 능력치 제어부(1544)는 캐릭터의 타격 능력치를 제어하여, 사용자의 타격 결과에 플러스 효과 또는 마이너스 효과를 부여함으로써 타격 결과 연산에 영향을 주는 제어 정보를 생성한다.At this time, the batting ability value control unit 1544 controls the batting ability value of the character, and gives the plus or minus effect to the batting result of the user, thereby generating the control information affecting the batting result calculation.
주력 능력치 제어부(1546)는 스크린 야구 진행시 달리기가 요구되는 상황, 즉 주자의 주루 상황 또는 수비수가 타격된 공을 잡기 위해 달리는 상황에서 달린 결과를 연산함에 있어 변수가 되는 캐릭터의 주력 능력치를 제어하는 제어 정보를 생성한다.The main-ability-value control unit 1546 controls the main-ability value of the character to be a variable in computing the result of running in a situation in which running is required when the screen baseball progresses, that is, a runner situation of the runner or a situation in which a defender runs to catch a hit ball And generates control information.
도시된 실시 예에서, 주력 능력치 제어부(1546)는 주자의 주력 능력치 및 수비수의 주력 능력치를 모두 제어할 수 있는 제어 정보를 생성한다. 대안적으로, 주력 능력치 제어부(1546)는 주자의 주력 능력치를 제어할 수 있는 제어 정보를 생성하는 주자 주력 능력치 제어부(미도시) 및 수비수의 주력 능력치를 제어할 수 있는 제어 정보를 생성하는 수비수 주력 능력치 제어부(미도시)를 각각 포함할 수도 있다.In the illustrated embodiment, the main-ability-value control unit 1546 generates control information that can control both the main-power ability of the runner and the main-power ability of the defender. Alternatively, the main-ability-value controller 1546 may include a main-player's main-power-value controller (not shown) for generating control information for controlling the main-player's ability and a defender's main- And a capability value control unit (not shown).
각 제어부(1542, 1544, 1546)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(1600)에 전달되어, 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치를 변경하는 게임 정보가 생성된다.The control information generated by each of the control units 1542, 1544, and 1546 is transmitted to the game information processing unit 1600 to generate game information for changing the defensive position, batting ability value, and flagship ability value.
이 때, 수비 위치 제어부(1542), 타격 능력치 제어부(1544), 주력 능력치 제어부(1546)에서 생성되는 제어 정보는 각각 독립적이다. 즉, 각 제어부(232, 234, 236)에서 생성된 제어 정보는 서로 다른 제어 정보에 영향을 주지 않는다.At this time, the control information generated by the defensive position control unit 1542, the blowing ability value control unit 1544, and the main power capability value control unit 1546 are independent from each other. That is, the control information generated by each of the control units 232, 234, and 236 does not affect different control information.
따라서, 스크린 야구 진행시 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상이 독립적으로 변경될 수 있다.Accordingly, at least one of the defensive position, the batting ability value, and the main power ability value can be independently changed when the screen baseball progresses.
게임 정보 제어 모듈(1540)은 수비 위치 제어부(1542), 타격 능력치 제어부(1544), 주력 능력치 제어부(1546) 외에 스크린 야구 진행에 필요한 기타 게임 정보를 제어하기 위한 기타 게임 정보 제어부(미도시)를 더 포함할 수 있다.The game information control module 1540 includes a game information control unit (not shown) for controlling other game information required for the progress of the screen baseball in addition to the defensive position control unit 1542, the blowing ability value control unit 1544, .
구체적으로, 게임 정보 제어 모듈(1540)에서는 사용자가 사용한 아이템 정보에 따라 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상을 변경하는 제어 정보를 생성한다. 또한, 기타 게임 정보 제어부(미도시)에서 스크린 야구 진행에 필요한 기타 게임 정보를 제어하는 제어 정보를 생성한다.Specifically, the game information control module 1540 generates control information for changing at least one of the defensive position, the batting ability value, and the main capability value according to the item information used by the user. In addition, other game information control unit (not shown) generates control information for controlling other game information required for screen baseball progression.
게임 정보 처리부(1600)는 게임 정보 제어 모듈(1540)에서 생성된 제어 정보를 전달받고, 이 제어 정보를 스크린 야구 진행에 적용할 수 있도록 게임 정보로서 처리한다. The game information processing unit 1600 receives the control information generated by the game information control module 1540 and processes the control information as game information so that it can be applied to the progress of the screen baseball.
수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 및 기타 게임 정보를 제어하는 각 제어 정보는 게임 정보 처리부(1600)에서 게임 정보로 처리되어 여러 가지 형태로 사용자에게 전달된다. 예를 들면, 게임 정보 처리부(1600)에서 처리된 영상 정보는 영상부(24)에서 스크린(22)으로 투사되어 사용자에게 시각적으로 인지될 수 있으며, 처리된 음향 정보는 음향부(미도시)를 통해 사용자에게 청각적으로 인지될 수 있다. The control information for controlling the defensive position, the batting ability value, the main capability value, and other game information is processed by the game information processing unit 1600 as game information and transmitted to the user in various forms. For example, the image information processed in the game information processing unit 1600 may be projected from the
또한, 게임 정보 처리부(1600)는 제어부(1500)에서 전달된 제어 정보뿐만 아니라 사용자에 의해 전달된 제어 정보를 게임 정보로서 처리한다. 구체적으로, 사용자가 토출 신호 장치(21)에 토출 신호를 입력하면, 이 토출 신호를 처리하여 피칭 머신(100)에서 공이 토출되는 게임 정보로 처리한다.In addition, the game information processing unit 1600 processes not only the control information transmitted from the
또한, 센서(23a, 23b)에서 실시간으로 감지된 공의 움직임을 이용하여 사용자의 타격 결과를 연산하고, 이를 사용자에게 시각적으로 또는 청각적으로 인지시키는 게임 정보를 생성할 수 있다.In addition, the
물론, 본 실시 예에서는 사용된 아이템 정보에 상응하게 수비 위치 제어부(1542), 타격 능력치 제어부(1544), 주력 능력치 제어부(1546)에서 생성된 각 제어 정보가 사용자의 타격 결과 연산과 관련된 게임 정보에 영향을 주게 된다.Of course, in this embodiment, each control information generated in the defensive position control unit 1542, the blowing ability value control unit 1544, and the main performance value control unit 1546 corresponds to the game information related to the batting result calculation of the user, Will influence.
데이터베이스부(1700)는 스크린 야구 진행시 각종 게임 정보를 제어하는 제어 정보를 생성하기 위한 자료가 되는 여러 가지 데이터를 저장한다. 데이터베이스부(1700)에 저장된 데이터들은 아이템 분석 모듈(1520), 구속 제어부(1532), 구질 제어부(1534), 로케이션 제어부(1536), 수비 위치 제어부(1542), 타격 능력치 제어부(1544) 및 주력 능력치 제어부(1546)에서 아이템 정보를 인식하고 제어 정보를 생성하기 위해 활용된다.The database unit 1700 stores various kinds of data that are data for generating control information for controlling various kinds of game information in the course of screen baseball. The data stored in the database unit 1700 are transmitted to the item analysis module 1520, the constraint control unit 1532, the pitch control unit 1534, the location control unit 1536, the defensive position control unit 1542, the blowing ability value control unit 1544, The controller 1546 is used to recognize item information and generate control information.
이를 위해, 데이터베이스부(1700)는 아이템 정보 데이터베이스(1710), 구속수비 데이터베이스(1720), 구질 데이터베이스(1730), 로케이션 데이터베이스(1740), 위치 데이터베이스(1750), 선수 능력치 데이터베이스(1760)를 포함한다.To this end, the database unit 1700 includes an
아이템 정보 데이터베이스(1710)는 스크린 야구 진행에 필요한 게임 정보를 제어할 수 있는 아이템 정보 데이터를 저장한다. 즉, 스크린 야구 시스템에서 사용될 수 있는 모든 아이템 정보는 아이템 정보 데이터베이스(1710)에 저장된다.The
상술한 바와 같이, 단말기(1000)를 통해 입력된 아이템 정보는 아이템 인가 모듈(1510)에 저장된 후, 아이템 분석 모듈(1520)에서 인식된다. 이 때 아이템 분석 모듈(1520)은 아이템 정보 데이터베이스(1710)에 저장된 아이템 정보 데이터를 참조하여 저장된 아이템 정보를 인식한다.As described above, the item information inputted through the terminal 1000 is stored in the item application module 1510, and is recognized by the item analysis module 1520. [ At this time, the item analysis module 1520 recognizes the item information stored by referring to the item information data stored in the
구속 데이터베이스(1720)는 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속과 관련된 모든 구속 데이터를 저장한다. 아이템 분석 모듈(1520)에서 인식된 아이템 정보가 구속 변경과 관련된 아이템 정보일 경우, 구속 제어부(1532)는 구속 데이터베이스(1720)에 저장된 구속 데이터를 참조하여 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속을 제어하는 제어 정보를 생성한다.The
구질 데이터베이스(1730)는 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구질과 관련된 모든 구질 데이터를 저장한다. 아이템 분석 모듈(1520)에서 인식된 아이템 정보가 구질 변경과 관련된 아이템 정보일 경우, 구질 제어부(1534)는 구질 데이터베이스(1730)에 저장된 구질 데이터를 참조하여 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구질을 제어하는 제어 정보를 생성한다.The
로케이션 데이터베이스(1740)는 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 로케이션과 관련된 모든 로케이션 데이터를 저장한다. 아이템 분석 모듈(1520)에서 인식된 아이템 정보가 로케이션 변경과 관련된 아이템 정보일 경우, 로케이션 제어부(1536)는 로케이션 데이터베이스(1740)에 저장된 로케이션 데이터를 참조하여 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 로케이션을 제어하는 제어 정보를 생성한다.The
수비 위치 데이터베이스(1750)는 스크린 야구 진행시 수비 위치와 관련된 모든 수비 위치 데이터를 저장한다. 아이템 분석 모듈(1520)에서 인식된 아이템 정보가 수비 위치 변경과 관련된 아이템 정보일 경우, 수비 위치 제어부(1542)는 수비 위치 데이터베이스(1750)에 저장된 수비 위치 데이터를 참조하여 스크린 야구 진행시 수비 위치를 제어하는 제어 정보를 생성한다.The defensive position database 1750 stores all defensive position data related to the defensive position in the course of screen baseball. When the item information recognized by the item analysis module 1520 is item information related to the defensive position change, the defensive position control unit 1542 refers to the defensive position data stored in the defensive position database 1750 to determine a defensive position And generates control information to be controlled.
선수 능력치 데이터베이스(1760)는 스크린 야구 진행시 등장하는 각 캐릭터들의 능력치와 관련된 모든 선수 능력치 데이터를 저장한다. 이 선수 능력치 데이터에는, 공을 타격하는 파워, 선구안, 단타력, 장타력, 주력 등 실제 야구에서 도출될 수 있는 선수의 모든 능력치가 포함된다.The player
아이템 분석 모듈(1520)에서 인식된 아이템 정보가 선수 능력치, 특히 타격 능력치 및 주력 능력치 변경과 관련된 아이템 정보일 경우, 타격 능력치 제어부(1544) 및 주력 능력치 제어부(1546)는 선수 능력치 데이터베이스(1760)에 저장된 선수 능력치 데이터를 참조하여 타격 능력치 및 주력 능력치를 제어하는 제어 정보를 생성한다.If the item information recognized by the item analysis module 1520 is item information related to the player's stamina, particularly the batting stamina value and the main stamina value change, the batting stamina value controller 1544 and the main stamina value controller 1546 And generates control information for controlling the batting ability value and the main ability value by referring to the stored player competency value data.
상술한 바와 같이, 단말기(1000)를 통해 입력된 아이템 정보는 아이템 인가 모듈(1510)에 저장된 후, 아이템 분석 모듈(1520)에서 인식된다. 이 때, 아이템 분석 모듈(1520)은 아이템 정보 데이터베이스(1710)에 저장된 아이템 정보 데이터를 참조하여 저장된 아이템 정보를 인식한다.As described above, the item information inputted through the terminal 1000 is stored in the item application module 1510, and is recognized by the item analysis module 1520. [ At this time, the item analysis module 1520 recognizes the item information stored by referring to the item information data stored in the
2) 아이템 정보가 입력되는 과정의 설명2) Explanation of process of inputting item information
이하, 사용자에 의해 사용된 아이템에 따라 피칭 머신(100) 또는 작전이 제어되는 과정을 자세하게 설명한다.Hereinafter, the process of controlling the
사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보 중 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보가 입력되는 단계The item information to be used by the user is inputted from the item information assigned to the user identifier (ID)
각 사용자가 자신이 보유하고 있는 아이템 정보를 이용하여 피칭 머신(100)을 제어하기 위해, 각 사용자가 보유하고 있는 아이템 정보 및 보유하고 있는 아이템 정보 중 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보가 구분되어야 한다. 따라서, 먼저 게임을 수행하는 각 사용자가 구분될 필요가 있다.In order for each user to control the
단말기(1000)의 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(1410)에 사용자 식별자(ID)가 입력된다.A user identifier (ID) is input to a user identifier (ID) input module 1410 of the
사용자 식별자(ID)가 입력되면, 아이템 정보 로딩 모듈(1420)은 입력된 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보를 로딩한다. 이 때 로딩되는 아이템 정보는 사용자가 미리 획득한 아이템 정보이며, 사용자가 새로 획득한 아이템 정보는 사용자 식별자(ID)에 할당되는 별도의 과정을 거칠 수 있다.When the user identifier (ID) is input, the item information loading module 1420 loads the item information assigned to the input user identifier (ID). The item information to be loaded at this time is item information previously obtained by the user, and the item information newly acquired by the user may be subjected to a separate process to be assigned to the user identifier (ID).
아이템 정보가 로딩되면, 사용자는 아이템 정보 입력 모듈(1430)에 사용을 원하는 아이템 정보를 입력한다. 이 때, 사용자는 아이템 정보를 사용하지 않고 스크린 야구를 진행할 수도 있고, 한 개 이상의 아이템 정보를 사용하여 스크린 야구를 진행할 수도 있다.When the item information is loaded, the user inputs item information desired to be used in the item information input module 1430. At this time, the user may proceed with the screen baseball without using the item information, or may proceed with the screen baseball using the at least one item information.
다만, 피칭 머신(100)을 제어하는 아이템 정보의 경우, 사용자가 복수 개의 아이템 정보의 사용을 원할 경우 사용되는 아이템 정보의 관계에 따라 함께 사용될 수 있는 아이템 정보의 조합이 제한될 수 있다. 이것은, 피칭 머신(100)을 제어하는 아이템 정보의 사용에 따른 효과가 가상 공간에서 구현되는 것이 아니라 피칭 머신(100)에서 토출되어 사용자에게 전달되는 물리적인 공의 구속, 구질, 로케이션 등이 변경되는 것에 기인한다.However, in the case of item information for controlling the
따라서, 사용자가 피칭 머신(100)에서 토출된 공에 의해 부상당할 위험을 방지하기 위해, 함께 사용될 수 있는 아이템 정보의 조합이 제한될 수 있다.Therefore, in order to prevent the risk that the user is injured by the ball ejected from the pitching
실제 야구 경기에서 발생할 수 있는 데드볼 상황을 고려하여 아이템 정보의 조합을 제한할 수 있는 예는 다음과 같다.An example of limiting the combination of item information in consideration of the dead ball situation that may occur in an actual baseball game is as follows.
A right-handed pitcher
southpaw
이 때, 타자의 위치는 투수가 바라보는 방향, 즉 피칭 머신(100)을 기준으로 정해질 수 있다.At this time, the position of the batter can be determined based on the pitcher's viewing direction, that is, the pitching
사용자가 선택한 복수의 아이템 정보의 조합이 상술한 제한되는 아이템 정보의 조합에 해당할 경우, 단말기(1000)에서는 하나의 아이템 정보가 선택되면, 다른 아이템 정보가 선택되지 않도록 비활성화하거나 사용자의 안전을 위해 조합이 제한됨을 알리는 알림 메시지가 출력될 수 있다.When a combination of a plurality of item information items selected by the user corresponds to the combination of the limited item information items described above, if one item item information item is selected in the terminal 1000, A notification message indicating that the combination is limited may be output.
이 때, 사용자는 피칭 머신(100)을 제어하거나 선수 능력치를 변경할 수 있는 아이템 정보를 스크린 야구 진행 전에 입력할 수 있다. 사용자가 피칭 머신(100)을 제어하거나 선수 능력치를 변경할 수 있는 아이템 정보를 입력하면, 이에 따라 피칭 머신(100)이 제어되거나 선수 능력치가 변경되어 스크린 야구가 진행된다. At this time, the user can input the item information, which can control the
또한, 사용자는 스크린 야구 진행 도중에도 아이템 정보 입력 모듈(1430)을 통해 사용을 원하는 아이템 정보를 입력할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 매회 타석에 들어설 때마다 사용을 원하는 아이템 정보를 입력하거나, 각 회에서 피칭 머신(100)에서 공을 토출시키기 위해 토출 신호 장치(21)를 통해 토출 신호를 입력하기 전에 사용을 원하는 아이템 정보를 입력할 수 있다.Also, the user can input item information desired to be used through the item information input module 1430 even during the progress of the screen baseball. Specifically, the user inputs the item information desired to be used each time he enters the batting position or uses the item information before inputting the discharge signal through the
따라서, 사용자는 매 회마다 또는 매 토출시마다 사용을 원하는 아이템 정보를 입력함으로써 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상을 변경하거나 스크린 야구 진행시 발생하는 상황에 실시간으로 대응하여 작전을 변경할 수 있다.Accordingly, the user can change at least one of the ball restraint, pitch, and position of the ball ejected from the pitching
입력된 아이템 정보, 즉 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보는 제어부(1500)의 아이템 인가 모듈(1510)로 전달된다.The input item information, that is, the item information desired by the user is transmitted to the item application module 1510 of the
아이템 인가 모듈(1510)이 아이템 정보를 저장하는 단계In step 1510, the item or module 1510 stores item information
단말기(1000), 구체적으로는 단말기(1000)의 아이템 정보 입력 모듈(1430)에 입력된 아이템 정보는 아이템 인가 모듈(1510)에 전달된다.Item information input to the terminal 1000, specifically, the item information input module 1430 of the terminal 1000, is transmitted to the item application module 1510.
아이템 인가 모듈(1510)은 입력된 아이템 정보를 저장한다. 즉, 각 사용자 식별자(ID)에 할당된 복수 개의 아이템 정보 중에서 사용을 위해 아이템 정보 입력 모듈(1430)에 입력된 아이템 정보만이 아이템 인가 모듈(1510)에 저장된다.The item application module 1510 stores the item information inputted. That is, among the plurality of item information assigned to each user identifier (ID), only the item information input to the item information input module 1430 for use is stored in the item application module 1510.
상술한 바와 같이, 단말기(1000)을 통해 입력되는 아이템 정보가 복수 개일 수 있으므로, 아이템 인가 모듈(1510)에 저장되는 아이템 정보 또한 복수 개일 수 있다.As described above, since there may be a plurality of items of item information input through the terminal 1000, item information stored in the item application module 1510 may also be plural.
아이템 분석 모듈(1520)이 저장된 아이템 정보를 인식하는 단계The item analysis module 1520 recognizes the stored item information
아이템 인가 모듈(1510)에 저장된 아이템 정보는 아이템 분석 모듈(1520)로 전달된다. 아이템 분석 모듈(1520)은 저장된 아이템 정보가 어떠한 제어 정보를 포함하고 있는지 인식한다. Item information stored in the item application module 1510 is transmitted to the item analysis module 1520. The item analysis module 1520 recognizes what control information the stored item information contains.
아이템 정보 데이터베이스(1710)에 저장된 아이템 정보 데이터는 스크린 야구 시스템에서 사용될 수 있는 모든 아이템 정보를 포함하는데, 먼저 피칭 머신(100) 제어와 관련된 아이템 정보를 중심으로 설명한다.The item information data stored in the
아이템 정보는 피칭 머신(100)에서 토출되는 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상을 변경하는 아이템 정보, 예를 들어, 구속을 낮추는 아이템 정보, 로케이션을 변경하는 몸 쪽으로 변경하는 아이템 정보, 구질을 직구로 변경하는 아이템 정보 등으로 구성될 수 있다. The item information includes item information for changing at least one of restraint, pitch, and location ejected from the pitching
이하에서는 작전 제어와 관련도니 아이템 정보를 설명한다.Operation control and related Donny item information will be described below.
아이템 정보는 크게 작전을 변경할 수 있는 아이템 정보와 선수 능력치를 변경할 수 있는 아이템 정보로 구분될 수 있다.The item information can be divided into item information that can greatly change an operation and item information that can change a player's ability value.
구체적으로, 작전을 변경하는 아이템 정보에는 공격시에는 버스터, 대주자, 도루, 히트 앤드 런, 런 앤 히트, 번트 수행 등을 변경할 수 있는 아이템 정보가 포함될 수 있고, 수비시 수비수들의 위치를 변경하는 작전, 투수를 교체하는 작전 등을 변경할 수 있는 아이템 정보가 포함될 수 있다. Specifically, the item information for changing the operation may include item information for changing the buster, host, stolen, hit and run, run-and-hit, bunt performance, etc. during attack, , An operation for replacing a pitcher, and the like.
즉, 작전을 변경하는 아이템 정보에는 실제 야구 진행시 사용되는 작전으로 제어할 수 있는 모든 아이템 정보가 포함될 수 있다.That is, the item information for changing the operation may include all item information that can be controlled by an operation used in actual baseball progress.
또한, 선수 능력치를 변경하는 아이템 정보에는 사용자가 타자가 되어 공을 타격할 때 타격 결과 연산에 영향을 줄 수 있는 타격 능력치를 변경하는 아이템 정보, 주자가 주루하는 상황 또는 수비수가 타격된 공을 잡기 위해 달리는 상황에서 각각 주력 능력치를 변경하는 아이템 정보, 수비수가 공을 송구할 때의 송구력을 변경하는 아이템 정보 등이 포함될 수 있다.In addition, the item information for changing the player ability value includes item information for changing the batting ability value that can affect the batting result calculation when the user hits the ball as a batter, a situation in which the runner is predominant, Item information for changing the main ability value in the running situation, item information for changing the throwing power when the defensive player throws the ball, and the like.
또한, 타순을 결정할 때 타자의 타격 능력치, 주력 능력치 등을 기준으로 타순을 변경할 수 있는 아이템 정보도 포함될 수 있다.Item information that can change a batting order based on the batting ability value, the main ability value, and the like of the batter when determining the batting order can also be included.
즉, 선수 능력치를 변경하는 아이템 정보에는 실제 야구 진행시 선수의 능력을 평가하기 위해 사용할 수 있는 파라미터와 관련된 모든 아이템 정보가 포함될 수 있다. That is, the item information for changing the player ability value may include all item information related to the parameters that can be used for evaluating the competence of the player in actual baseball progress.
상술한 바와 같이, 단말기(1000)을 통해 입력되는 아이템 정보가 복수 개일 수 있으므로, 아이템 분석 모듈(1520)에 인식되는 아이템 정보 또한 복수 개일 수 있다.As described above, since there may be a plurality of items of item information input through the terminal 1000, item information recognized by the item analysis module 1520 may be plural.
아이템 정보가 인식되면, 아이템 분석 모듈(1520)은 인식된 아이템 정보를 피칭 머신 제어 모듈(1530) 또는 게임 정보 제어 모듈(1540)에 전달한다.If the item information is recognized, the item analysis module 1520 delivers the recognized item information to the pitching machine control module 1530 or the game information control module 1540.
피칭 머신 제어 모듈(1530) 또는 게임 정보 제어 모듈(1540)이 인식된 아이템 정보를 이용하여 스크린 야구를 진행하는 단계The pitching machine control module 1530 or the game information control module 1540 proceeds to the screen baseball using the recognized item information
먼저, 피칭 머신 제어 모듈(1530)에 아이템 정보가 전달된 경우를 설명한다.First, a case where item information is transmitted to the pitching machine control module 1530 will be described.
피칭 머신 제어 모듈(1530)이 전달받은 아이템 정보는, 피칭 머신(100)과 관련하여 어떠한 제어 정보를 포함하는지 아이템 분석 모듈(1520)에서 인식된 아이템 정보이다. 따라서, 피칭 머신 제어 모듈(1530)은 이를 바탕으로 각 제어부(1532, 1534, 1536)에 아이템 정보를 전달하여 피칭 머신(100)을 제어하는 제어 정보를 생성한다.The item information received by the pitching machine control module 1530 is item information recognized by the item analysis module 1520 as to which control information is included in relation to the
구체적으로, 인식된 아이템 정보가 구속과 관련된 아이템 정보일 경우 구속 제어부(1532), 구질과 관련된 아이템 정보일 경우 구질 제어부(1534), 로케이션과 관련된 아이템 정보일 경우 로케이션 제어부(1536)에 아이템 정보가 전달된다.Specifically, when the recognized item information is item information related to the constraint, the constraint control unit 1532 controls the pitch control unit 1534 when the item information is related to the pitch, and the item information to the position control unit 1536 when the item information is related to the position. .
상술한 바와 같이, 단말기(1000)를 통해 입력되는 아이템 정보가 복수 개일 수 있으므로, 피칭 머신 제어 모듈(1530)에 전달되는 아이템 정보 또한 복수 개일 수 있다. 즉, 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상이 변경될 수 있다.As described above, since there may be a plurality of items of item information input through the terminal 1000, item information transmitted to the pitching machine control module 1530 may also be plural. That is, any one or more of restraint, pitch, and location may be changed.
이 때, 각 아이템 정보는 다른 아이템 정보에 영향을 주지 않는다. 즉, 구속, 구질, 로케이션은 각각 독립적으로 변경될 수 있다.At this time, each item information does not affect other item information. That is, constraint, pitch, and location can be changed independently.
아이템 정보를 전달받은 각 제어부(1532, 1534, 1536)는 각각 필요한 제어 정보를 생성하며, 생성된 제어 정보는 피칭 머신(100)에 전달된다.Each of the controllers 1532, 1534, and 1536 receiving the item information generates necessary control information, and the generated control information is transmitted to the
피칭 머신(100)은 전달받은 제어 정보에 따라 공을 토출한다. 구체적으로, 피칭 머신(100)은 한 개 이상의 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 포함하는데, 이 휠 구조체(미도시)의 회전 속도, 각 휠 구조체(미도시)의 회전 각도, 회전축을 변경하여 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상이 변경된 공을 토출한다.The pitching
다음으로, 게임 정보 제어 모듈(1540)에 아이템 정보가 전달된 경우를 설명한다.Next, a case where item information is transmitted to the game information control module 1540 will be described.
게임 정보 제어 모듈(1540)이 전달받은 아이템 정보는, 작전, 보다 구체적으로 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상에 대한 제어 정보를 포함하는지 아이템 분석 모듈(1520)에서 인식된 아이템 정보이다. 따라서, 게임 정보 제어 모듈(1540)은 이를 바탕으로 각 제어부(1542, 1544, 1546)에 아이템 정보를 전달하여 작전을 제어하는 제어 정보를 생성한다.Item information received by the game information control module 1540 is item information recognized by the item analysis module 1520 to include control information for operation, more specifically, at least one of a defensive position, a batting ability value, and a main ability value . Accordingly, the game information control module 1540 transmits the item information to each of the controllers 1542, 1544, and 1546 based on the item information, and generates control information for controlling the operation.
구체적으로, 인식된 아이템 정보가 수비 위치와 관련된 아이템 정보일 경우 수비 위치 제어부(1542), 타격 능력치와 관련된 아이템 정보일 경우 타격 능력치 제어부(1544), 주력 능력치와 관련된 아이템 정보일 경우 주력 능력치 제어부(1546)에 아이템 정보가 전달된다.Specifically, when the recognized item information is item information related to the defensive position, the defensive position control unit 1542, the blowing ability value control unit 1544 when the item information is related to the blowing ability value, 1546).
상술한 바와 같이, 단말기(1000)를 통해 입력되는 아이템 정보가 복수 개일 수 있으므로, 게임 정보 제어 모듈(1540)에 전달되는 아이템 정보 또한 복수 개일 수 있다. 즉, 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상이 변경될 수 있다.As described above, since there may be a plurality of items of item information input through the terminal 1000, item information transmitted to the game information control module 1540 may also be plural. That is, at least one of the defense position, the batting ability value, and the main power ability value may be changed.
이 때, 각 아이템 정보는 다른 아이템 정보에 영향을 주지 않는다. 즉, 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치는 각각 독립적으로 변경될 수 있다.At this time, each item information does not affect other item information. That is, the defensive position, the batting ability value, and the main power ability value can be independently changed.
아이템 정보를 전달받은 각 제어부(1542, 1544, 1546)는 각각 필요한 제어 정보를 생성하며, 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(1600)에 전달된다.Each of the controllers 1542, 1544, and 1546 receiving the item information generates necessary control information, and the generated control information is transmitted to the game information processor 1600.
이 때, 게임 정보 제어 모듈(1530)에서는 피칭 머신(100)을 제어하는 제어 정보를 생성하며, 이 또한 아이템 정보에 사용에 의해 변경될 수 있는데, 이에 대한 자세한 설명은 생략하기로 한다.At this time, the game information control module 1530 generates control information for controlling the
게임 정보 처리부(1600)는 전달받은 제어 정보에 따라 게임 정보를 생성한다. 구체적으로, 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상이 변경되도록 게임 정보를 생성한다.The game information processing unit 1600 generates game information according to the received control information. More specifically, game information is generated so that at least one of the defensive position, the batting ability value, and the main power ability value is changed.
게임 정보 처리부(1600)에서 생성된 게임 정보는 영상부(24), 음향부(미도시) 등을 통해 사용자에게 인지되어, 사용자는 아이템 정보를 사용하여 변경된 실제 야구를 진행하는 효과를 얻을 수 있다.The game information generated by the game information processing unit 1600 is recognized by the user through the
3) 사용된 아이템 정보에 따라 스크린 야구의 난이도가 조정되는 과정의 설명3) Explanation of the process of adjusting the difficulty level of screen baseball according to the item information used
이하, 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용된 아이템에 따라 스크린 야구의 난이도가 조정되는 과정을 자세하게 설명한다.Hereinafter, a process of adjusting the degree of difficulty of a screen baseball according to an item used according to an embodiment of the present invention will be described in detail.
먼저 사용자의 사용자 식별자(ID)가 존재하는지 여부가 판단된다. 사용자의 사용자 식별자(ID)가 이미 존재하는 경우, 단말기(1000)는 사용자에 의해 사용자 식별자(ID)를 입력받는다. 사용자의 사용자 식별자(ID)가 존재하지 않는 경우, 사용자는 사용자 식별자(ID)를 새로 생성하도록 안내된다. First, it is determined whether or not a user's ID is present. If the user identifier (ID) of the user already exists, the terminal 1000 receives the user identifier (ID) by the user. If the user identifier (ID) of the user does not exist, the user is guided to create a new user identifier (ID).
단말기(1000)의 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(1410)에 사용자 식별자(ID)가 입력되면, 아이템 정보 로딩 모듈(1420)이 해당 사용자 식별자(ID)에 할당된 기존 아이템 정보를 로딩한다.The item information loading module 1420 loads the existing item information assigned to the corresponding user ID when the user ID is input to the user ID input module 1410 of the
이 때, 사용자가 사용자 식별자(ID)를 새로 생성하여 최초로 입력한 경우 할당된 아이템 정보가 존재하지 않으므로, 해당 사용자 식별자(ID)에 따른 신규 아이템 정보가 새로 할당된다.At this time, when the user newly creates a user identifier (ID) and inputs the ID for the first time, the allocated item information does not exist, so new item information according to the user identifier (ID) is newly allocated.
물론, 신규 아이템 정보가 할당되기 위해서는 사용자가 아이템 정보를 획득하는 별도의 단계(미도시)가 필요하다. 사용자는 스크린 야구장의 유인 판매대(미도시), 키오스크(Kiosk)(단말기)(미도시), 인터넷, 모바일 기기 등에서 특정 키(key) 값이 부여된 아이템 정보를 구매함으로써 아이템 정보를 획득할 수 있다.Of course, in order for the new item information to be allocated, a separate step (not shown) for the user to acquire item information is required. The user can acquire the item information by purchasing the item information to which a specific key value is assigned in an incentive sales floor (not shown), a kiosk (terminal) (not shown), the Internet, a mobile device, .
또한, 전술한 바와 같이, 현금 결제를 통한 구매 외에도 사용자 식별자(ID) 생성시 사은품의 형식으로 획득하거나, 각종 이벤트에 참여함으로써 아이템 정보를 획득할 수도 있고, 사용자 식별자(ID)를 보유하고 있는 다른 사용자들로부터 선물 등으로 전달받아 아이템 정보를 획득할 수도 있다.In addition to purchasing through cash settlement, as described above, item information may be acquired by acquiring a user identifier (ID) in the form of a gift item when participating in various events, or by acquiring item information by using another It may be received from users as a gift to acquire item information.
사용자가 아이템 정보를 획득하면, 획득한 아이템 정보가 자동으로 사용자의 사용자 식별자(ID)에 할당된다. 다만, 스크린 야구장의 유인 판매대에서 실물화된 카드 등에 인쇄되어 있는 아이템 정보를 구매한 경우 또는 오프라인에서 진행된 이벤트에 참여하여 아이템 정보를 획득한 경우 등 사용자 식별자(ID) 입력 단계 없이 획득한 아이템 정보는 사용자가 사용자 식별자(ID)를 입력한 후 획득한 아이템 정보를 등록하는 단계(미도시)를 더 거쳐야 할 수 있다.When the user acquires the item information, the acquired item information is automatically assigned to the user identifier (ID) of the user. However, item information obtained without a user ID (ID) input step, such as when item information printed on a physical card or the like is purchased from an incentive sales desk of a screen baseball field or when item information is acquired by participating in an event conducted offline (Not shown) of registering the obtained item information after the user inputs the user identifier (ID).
아이템 정보 로딩 모듈(1420)이 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보를 로딩하면, 사용자는 어떤 아이템 정보를 스크린 야구에 사용할 것인지 선택하게 된다. 즉, 로딩된 아이템 정보 중 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보가 아이템 정보 입력 모듈(1430)에 입력되어 스크린 야구 진행에 적용된다.When the item information loading module 1420 loads the item information assigned to the user identifier (ID), the user selects which item information to use for the screen baseball. That is, among the loaded item information, the item information desired by the user is input to the item information input module 1430 and applied to the progress of the screen baseball.
아이템 정보가 입력되면, 제어부(1500)에서 난이도가 조정된 후 스크린 야구가 진행된다.When the item information is input, the
이 때, 사용자는 별도의 아이템 정보의 사용 없이 스크린 야구를 즐길 수도 있다. 이를 위해, 아이템 정보 입력 모듈(1430)에 "아이템 정보 미사용"에 해당하는 명령이 입력될 수도 있다. 이 경우, 별도의 난이도 조정 과정 없이 기본 난이도로 제어되는 스크린 야구가 시작된다.At this time, the user can enjoy screen baseball without using any item information. To this end, a command corresponding to "Item Information Unused" may be input to the item information input module 1430. [ In this case, screen baseball controlled by basic difficulty starts without any difficulty adjustment.
아이템 인가 모듈(1510)은 입력된 아이템 정보를 저장한다. 즉, 사용자 식별자(ID)에 할당된 복수 개의 아이템 정보 중 아이템 정보 입력 모듈(1430)에 입력된 아이템 정보만을 저장한다. 이 때, 입력되는 아이템 정보는 한 개 또는 그 이상일 수 있다.The item application module 1510 stores the item information inputted. That is, only item information input to the item information input module 1430 is stored among a plurality of item information assigned to the user identifier (ID). At this time, input item information may be one or more.
이하, 입력된 아이템 정보가 피칭 머신(100)에 대한 제어 정보와 관련된 경우를 먼저 설명한다.Hereinafter, the case where the input item information is related to the control information for the
아이템 분석 모듈(1520)은 저장된 아이템 정보를 분석하여, 저장된 아이템 정보가 피칭 머신(100)에 대한 어떠한 제어 정보를 포함하고 있는지 인식한다. 이 과정에서 아이템 정보 데이터베이스(1710)에 저장된 아이템 정보 데이터가 활용된다.The item analysis module 1520 analyzes the stored item information and recognizes whether the stored item information includes any control information for the
피칭 머신 제어 모듈(1530)은 인식된 아이템 정보에 상응하게 피칭 머신(100)을 제어하는 제어 정보를 생성한다. The pitching machine control module 1530 generates control information for controlling the
구체적으로, 인식된 아이템 정보가 포함하는 제어 정보에 따라 피칭 머신 제어 모듈(1530)에 포함되는 구속 제어부(1532), 구질 제어부(1534), 로케이션 제어부(1536)가 각각 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션을 제어하는 제어 정보를 생성한다.More specifically, the constraint control unit 1532, the pitch control unit 1534, and the position control unit 1536 included in the pitching machine control module 1530 according to the control information included in the recognized item information, respectively, And control information for controlling the constraint, pitch and location of the ball.
각 제어부(1532, 1534, 1536)는 독립적으로 제어 정보를 생성할 수 있다.Each of the controllers 1532, 1534, and 1536 can independently generate control information.
피칭 머신 제어 모듈(1530)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(100)에 전달되어, 피칭 머신(100)의 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 제어한다. 이에 따라, 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상이 변경될 수 있다.The control information generated in the pitching machine control module 1530 is transmitted to the
따라서, 사용자는 아이템 정보를 사용하여 다양한 형태로 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상을 변경할 수 있으므로, 스크린 야구의 난이도가 조정되는 효과를 얻을 수 있다.Accordingly, the user can change at least one of restraint, pitch, and location of the ball ejected from the pitching
또한, 상술한 바와 같이, 사용자가 매회 타석에 들어설 때마다 사용을 원하는 아이템 정보를 입력하거나, 각 회에서 피칭 머신(100)에서 공을 토출시키기 위해 토출 신호 장치(21)를 통해 토출 신호를 입력하기 전에 아이템 정보를 입력하여 스크린 야구 진행시 발생하는 상황에 실시간으로 대응하여 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상을 변경할 수 있다.Further, as described above, the user inputs item information desired to be used every time the user enters the batting stance or inputs an ejection signal through the
이하, 입력된 아이템 정보가 작전에 대한 제어 정보와 관련된 경우를 설명한다.Hereinafter, the case where the input item information is related to the control information for the operation will be described.
아이템 분석 모듈(1520)은 저장된 아이템 정보를 분석하여, 저장된 아이템 정보가 작전, 즉 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어떤 것에 대한 제어 정보를 포함하고 있는지 인식한다. 이 과정에서 아이템 정보 데이터베이스(1710)에 저장된 아이템 정보 데이터가 활용된다.The item analysis module 1520 analyzes the stored item information and recognizes whether the stored item information includes control information such as an operation position, a defensive position, a batting ability, and a main ability. Item information data stored in the
게임 정보 제어 모듈(1540)은 인식된 아이템 정보에 상응하게 게임 정보를 제어하는 제어 정보를 생성한다.The game information control module 1540 generates control information for controlling the game information in accordance with the recognized item information.
구체적으로, 인식된 아이템 정보가 포함하는 제어 정보에 따라, 게임 정보 제어 모듈(1540)에 포함되는 수비 위치 제어부(1542), 타격 능력치 제어부(1544), 주력 능력치 제어부(1546)가 각각 스크린 야구 진행시 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치를 제어하는 제어 정보를 생성한다.The defensive position controller 1542 included in the game information control module 1540, the blowing ability value controller 1544 and the flagship ability controller 1546 included in the game information control module 1540 respectively perform screen baseball progression The batting ability value, and the main capability value.
각 제어부(1542, 1544, 1546)는 독립적으로 제어 정보를 생성할 수 있다.Each of the control units 1542, 1544, and 1546 can independently generate control information.
게임 정보 제어 모듈(1540)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(1600)에 전달되고, 게임 정보 처리부(1600)는 제어 정보를 전달받아 스크린 야구 진행에 필요한 게임 정보를 생성한다. 이에 따라, 스크린 야구 진행시 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상이 변경될 수 있다.The control information generated by the game information control module 1540 is transmitted to the game information processing unit 1600. The game information processing unit 1600 receives the control information and generates game information required for the progress of the screen baseball. Accordingly, any one or more of the defensive position, the batting ability value, and the flagship ability may be changed when the screen baseball progresses.
따라서, 사용자는 아이템 정보를 사용하여 다양한 형태로 스크린 야구 진행시 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상을 변경할 수 있으므로, 스크린 야구의 난이도가 조정되는 효과를 얻을 수 있다.Accordingly, the user can change at least one of the defensive position, the batting ability value, and the flagship ability in the screen baseball in various forms using the item information, so that the degree of difficulty of the screen baseball can be adjusted.
또한, 상술한 바와 같이, 작전을 변경하는 아이템 정보의 경우 사용자가 매회 타석에 들어설 때마다 아이템 정보를 입력하거나, 각 회에서 피칭 머신(100)에서 공을 토출시키기 위해 토출 신호 장치(21)를 통해 토출 신호를 입력하기 전에 아이템 정보를 입력하여 스크린 야구 진행시 발생하는 상황에 실시간으로 대응하여 작전을 변경할 수 있다.As described above, in the case of the item information for changing the operation, the item information is input every time the user enters the batting position or the
4) 피칭 머신(100)이 제어되는 실시 예의 설명4) Description of the embodiment in which the
이하, 피칭 머신 제어 모듈(1530)에 의해, 사용된 아이템 정보에 상응하게 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상이 변경되는 과정 및 결과를 설명한다.Hereinafter, the process and result of changing at least one of the ball restraint, pitch, and position of the ball ejected from the pitching
이하의 실시 예에서, 사용자는 구속이 낮고, 구질이 직구이며, 로케이션이 안쪽일 때 타격 결과가 좋은 것으로 가정한다.In the following embodiments, it is assumed that the user has a low restraint, a ball is fastball, and a batting result is good when the location is inside.
스크린 야구의 난이도가 상향 조정되도록 아이템 정보를 사용한 경우If item information is used so that the difficulty level of the screen baseball is adjusted upward
난이도가 상향 조정되도록 아이템 정보가 사용된 경우 피칭 머신 제어 모듈(1530)이 피칭 머신(100)을 제어하는 과정 및 결과를 설명한다.A procedure and a result of controlling the
본 실시 예는, 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보가 (1) 구속 하락, (2) 구속 상승, (3) 구질 직구, (4) 구질 슬라이더, (5) 로케이션 안쪽, (6) 로케이션 바깥쪽인 경우이다.The present embodiment is characterized in that the item information assigned to the user identifier (ID) is (1) constraint drop, (2) constraint rise, (3) pitch fastener, (4) pitch slider, (5) And is outside.
사용자가 (2) 구속 상승 및 (6) 로케이션 바깥쪽을 선택하면, 상술한 과정을 거쳐 인식된 아이템 정보가 피칭 머신 제어 모듈(1530)에 전달된다. If the user selects (2) the constraint increase and (6) selects the location outside, the recognized item information is transmitted to the pitching machine control module 1530 through the above-described process.
구체적으로, 인식된 아이템 정보가 구속 제어부(1532) 및 로케이션 제어부(1536)에 각각 전달되어, 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속을 상승시키는 제어 정보 및 로케이션을 바깥쪽으로 변경하는 제어 정보가 생성된다.More specifically, the recognized item information is transmitted to the constraint control unit 1532 and the position control unit 1536, respectively, so that the control information for raising the constraint of the ball ejected from the pitching
이 과정에서 구속 데이터베이스(1720) 및 로케이션 데이터베이스(1740)에 저장되어 있는 구속 데이터 및 로케이션 데이터가 활용된다.In this process, constraint data and location data stored in the
각 제어부(1532, 1536)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(100)에 전달되어, 휠 구조체(미도시)의 회전 속도 및 휠 구조체(미도시)의 회전축이 회전되어 피칭 머신(100)에서 공이 토출된다. The control information generated by each of the control units 1532 and 1536 is transmitted to the
이 때, 구질에 대한 기능 정보는 전달된 바 없으므로, 별도의 제어 과정 없이 기본 난이도에 따른 구질이 그대로 유지된다. At this time, since the function information on the pitch is not transmitted, the pitch according to the basic difficulty is maintained without any control process.
따라서 사용자의 타격 결과가 좋지 않은 조건, 즉 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속이 상승되고, 로케이션이 바깥쪽으로 변경되므로 사용자가 체감하는 스크린 야구의 난이도가 상향 조정될 수 있다.Therefore, the difficulty of the batting result of the user is increased, that is, the restraint of the ball discharged from the pitching
스크린 야구의 난이도가 하향 조정되도록 아이템 정보를 사용한 경우If item information is used so that the difficulty level of screen baseball is adjusted downward
난이도가 하향 조정되도록 아이템 정보가 사용된 경우 피칭 머신 제어 모듈(1530)이 피칭 머신(100)을 제어하는 과정 및 결과를 설명한다.A procedure and a result of controlling the
본 실시 예는, 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보가 (1) 구속 하락, (2) 구속 상승, (3) 구질 직구, (4) 구질 슬라이더, (5) 로케이션 안쪽, (6) 로케이션 바깥쪽인 경우이다.The present embodiment is characterized in that the item information assigned to the user identifier (ID) is (1) constraint drop, (2) constraint rise, (3) pitch fastener, (4) pitch slider, (5) And is outside.
사용자가 (1) 구속 하락 및 (3) 구질 직구를 선택하면, 상술한 과정을 거쳐 인식된 아이템 정보가 피칭 머신 제어 모듈(1530)에 전달된다. When the user selects (1) constraint declination and (3) pitch fastener, the recognized item information is transmitted to the pitching machine control module 1530 through the above-described process.
구체적으로, 인식된 아이템 정보가 구속 제어부(1532) 및 구질 제어부(1534)에 각각 전달되어, 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속을 하락시키는 제어 정보 및 구질을 직구로 변경하는 제어 정보가 생성된다.More specifically, the recognized item information is transmitted to the constraint control unit 1532 and the pitch control unit 1534, respectively, so that control information for reducing pitch constraint of the
각 제어부(1532, 1534)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(100)에 전달되어, 휠 구조체(미도시)의 회전 속도가 변경되고, 두 개 이상의 휠 구조체(미도시)의 회전 속도 및 회전 각도 중 어느 하나 이상이 서로 다르게 변경되어 피칭 머신(100)에서 공이 토출된다. The control information generated by each of the control units 1532 and 1534 is transmitted to the
이 때, 로케이션에 대한 기능 정보는 전달된 바 없으므로, 별도의 제어 과정 없이 기본 난이도에 따른 로케이션이 그대로 유지된다. At this time, since the function information on the location has not been transmitted, the location according to the basic degree of difficulty is maintained without any separate control process.
따라서 사용자의 타격 결과가 좋은 조건, 즉 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속이 하락되고, 구질이 직구로 변경되므로 사용자가 체감하는 스크린 야구의 난이도가 하향 조정될 수 있다.Accordingly, the difficulty of the user's batting result can be adjusted downward, that is, the constraint of the ball ejected from the pitching
스크린 야구의 난이도가 무작위로 조정되도록 아이템 정보를 사용한 경우Using item information to randomize the difficulty of screen baseball
난이도가 무작위로 조정되도록 아이템 정보가 사용된 경우 피칭 머신 제어 모듈(1530)이 피칭 머신(100)을 제어하는 과정 및 결과를 설명한다.The procedure and results of the pitching machine control module 1530 controlling the
본 실시 예는, 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보가 (1) 구속 무작위, (2) 구속 상승, (3) 구질 무작위, (4) 구질 슬라이더, (5) 로케이션 무작위인 경우이다.This embodiment is the case where the item information assigned to the user identifier (ID) is (1) constraint randomness, (2) constraint rise, (3) pitch randomness, (4) pitch slider, and (5) location random.
사용자가 (1) 구속 무작위 및 (3) 구질 무작위를 선택하면, 상술한 과정을 거쳐 인식된 아이템 정보가 피칭 머신 제어 모듈(1530)에 전달된다. If the user selects (1) constrained random and (3) pitch random, the recognized item information is transmitted to the pitching machine control module 1530 through the above-described process.
구체적으로, 인식된 아이템 정보가 구속 제어부(1532) 및 구질 제어부(1534)로 각각 전달되어, 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속을 무작위로 변경하는 제어 정보 및 구질을 무작위로 변경하는 제어 정보가 생성된다.More specifically, the recognized item information is transmitted to the constraint control unit 1532 and the pitch control unit 1534, respectively, and control information for randomly changing the constraint of balls ejected from the pitching
이를 위해, 구속 제어부(1532) 및 구질 제어부(1534)는 각각 구속 데이터베이스(1720)에 저장된 구속 데이터 및 구질 데이터베이스(1730)에 저장된 구질 데이터를 무작위로 선택할 수 있는 무작위 선택 모듈(미도시)를 각각 더 포함할 수 있다. To this end, the constraint control unit 1532 and the pitch control unit 1534 are respectively connected to a random selection module (not shown) which can randomly select constraint data stored in the
물론, 로케이션 제어부(1536) 또한 로케이션 데이터베이스(1740)에 저장된 로케이션 데이터를 무작위로 선택할 수 있는 무작위 선택 모듈(미도시)를 더 포함할 수 있다.Of course, the location control unit 1536 may also include a random selection module (not shown) that can randomly select location data stored in the
각 제어부(1532, 1534)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(100)에 전달되어, 휠 구조체(미도시)의 회전 속도가 변경되고, 두 개 이상의 휠 구조체(미도시)의 회전 속도 및 회전 각도 중 어느 하나 이상이 서로 다르게 변경되어 피칭 머신(100)에서 공이 토출된다. The control information generated by each of the control units 1532 and 1534 is transmitted to the
이 때, 로케이션에 대한 기능 정보는 전달된 바 없으므로, 별도의 제어 과정 없이 기본 난이도에 따른 로케이션이 그대로 유지된다. At this time, since the function information on the location has not been transmitted, the location according to the basic degree of difficulty is maintained without any separate control process.
따라서 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속 및 구질을 사용자가 예상할 수 없게 되어, 사용자가 체감하는 스크린 야구의 난이도가 상향 조정 또는 하향 조정되거나 그대로 유지될 수 있다. 즉, 난이도를 다양하게 조정할 수 있으며, 이에 더하여 어떤 구속, 구질, 로케이션으로 공이 토출될지 사용자가 예측할 수 없으므로, 스크린 야구에의 몰입감을 높일 수 있다.Therefore, the user can not predict the ball restraint and pitch of the ball ejected from the pitching
스크린 야구의 난이도가 아이템 정보의 명칭과 상이하게 조정되도록 아이템 정보를 사용한 경우When the item information is used so that the difficulty level of the screen baseball is adjusted differently from the item information name
난이도가 아이템 정보의 명칭과 상이하게 조정되도록 아이템 정보가 사용된 경우 피칭 머신 제어 모듈(1530)이 피칭 머신(100)을 제어하는 과정 및 결과를 설명한다.The process and result of the pitching machine control module 1530 controlling the
본 실시 예는, 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보가 (1) 구속 하락(거짓), (2) 구질 체인지업, (3) 구질 슬라이더, (4) 로케이션 바깥쪽(거짓)인 경우이다.This embodiment is the case where the item information assigned to the user identifier (ID) is (1) constraint declination (false), (2) pitch changeup, (3) pitch slider, and (4) location outside (false).
사용자가 (1) 구속 하락(거짓) 및 (4) 로케이션 바깥쪽(거짓)을 선택하면, 상술한 과정을 거쳐 인식된 아이템 정보가 피칭 머신 제어 모듈(1530)에 전달된다. If the user selects (1) constraint decline (false) and (4) location outside (false), the recognized item information is transmitted to the pitching machine control module 1530 through the above-described process.
구체적으로, 인식된 아이템 정보가 구속 제어부(1532) 및 로케이션 제어부(1536)로 각각 전달되어, 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속을 변경하는 제어 정보 및 로케이션을 변경하는 제어 정보가 생성된다.Specifically, the recognized item information is transmitted to the constraint control unit 1532 and the location control unit 1536, respectively, so that control information for changing the constraint of the ball to be discharged from the pitching
이 때, 구속 제어부(1532) 및 로케이션 제어부(1536)가 각각 구속 및 로케이션을 변경하는 제어 정보를 생성하는 과정은 상술한 실시 예들과 다소 차이가 있다.At this time, the process of the control unit 1532 and the location control unit 1536 generating the control information for changing the constraint and the location are slightly different from the above-described embodiments.
즉, 상술한 실시 예들에서는 아이템 정보가 포함하고 있는 제어 정보가 아이템 정보의 명칭과 동일하나, 본 실시 예에서는 아이템 정보의 명칭과 아이템 정보가 포함하고 있는 제어 정보가 상이하다.That is, in the above-described embodiments, the control information included in the item information is the same as the name of the item information, but in this embodiment, the name of the item information and the control information included in the item information are different.
즉, 구속 하락(거짓) 아이템 정보의 경우 구속을 하락시키는 제어 정보를 포함하는 것이 아니라, 구속을 하락시키는 제어 정보를 제외한 나머지 제어 정보를 포함한다.That is, in the case of constrained down (false) item information, not including control information for reducing constraint, but including control information other than control information for reducing constraint.
마찬가지로, 로케이션 바깥쪽(거짓) 아이템 정보의 경우 로케이션을 바깥쪽으로 변경하는 제어 정보를 포함하는 것이 아니라, 로케이션을 바깥쪽으로 변경하는 제어 정보를 제외한 나머지 정보를 포함한다. 이는 구질 체인지업(거짓) 아이템 정보의 경우에도 동일하게 적용될 수 있다.Similarly, in the case of location outside (false) item information, it does not include control information for changing the location outward but includes information other than control information for changing the location outward. This can also be applied to the case of pitch change item (false) item information.
이를 위해, 구속 제어부(1532) 및 로케이션 제어부(1536)는 각각 구속 데이터베이스(1720)에 저장된 구속 데이터 및 로케이션 데이터베이스(1740)에 저장된 로케이션 데이터 중 아이템 정보의 명칭과 다른 아이템 정보를 무작위로 선택할 수 있는 거짓 아이템 정보 선택 모듈(미도시)를 더 포함할 수 있다. The constraint control unit 1532 and the location control unit 1536 can arbitrarily select constraint data stored in the
물론, 구질 제어부(1534) 또한 구질 데이터베이스(1730)에 저장된 구질 데이터를 무작위로 선택할 수 있는 거짓 아이템 정보 선택 모듈(미도시)를 더 포함할 수 있다.Of course, the pitch controller 1534 may further include a false item information selection module (not shown) capable of randomly selecting pitch data stored in the
각 제어부(1532, 1536)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(100)에 전달되어, 휠 구조체(미도시)의 회전 속도 및 휠 구조체(미도시)의 회전축이 회전되어 피칭 머신(100)에서 공이 토출된다. The control information generated by each of the control units 1532 and 1536 is transmitted to the
이 때, 구질에 대한 기능 정보는 전달된 바 없으므로, 별도의 제어 과정 없이 기본 난이도에 따른 구질이 그대로 유지된다. At this time, since the function information on the pitch is not transmitted, the pitch according to the basic difficulty is maintained without any control process.
따라서 피칭 머신(100)에서 토출되는 공의 구속 및 로케이션이 사용자가 의도한 바와 다르게 변경되므로, 사용자가 체감하는 스크린 야구의 난이도가 상향 조정 또는 하향 조정되거나, 그대로 유지될 수 있다. 즉, 난이도를 다양하게 조정할 수 있으며, 이에 더하여 어떤 구속, 구질, 로케이션으로 공이 토출될지 사용자가 예측할 수 없으므로, 스크린 야구에의 몰입감을 높일 수 있다.Accordingly, since the constraint and the position of the ball ejected from the pitching
5) 작전이 제어되는 실시 예의 설명5) Description of an embodiment in which operations are controlled
이하, 게임 정보 제어 모듈(1540)에 의해, 사용된 아이템 정보에 상응하게 스크린 야구 진행시 수비 위치, 타격 능력치, 주력 능력치 중 어느 하나 이상이 변경되는 과정 및 결과를 설명한다.Hereinafter, a process and result of changing at least one of the defensive position, the batting ability value, and the main ability value in the course of screen baseball according to the item information used by the game information control module 1540 will be described.
수비 위치를 변경하는 아이템 정보를 사용한 경우When using item information to change the defensive position
수비 위치를 변경하는 아이템 정보가 사용된 경우 게임 정보 제어 모듈(1540)이 게임 정보를 제어하는 과정 및 결과를 설명한다.The process and result of controlling the game information by the game information control module 1540 when the item information for changing the defensive position is used will be described.
본 실시 예는, 수비 위치가 좌측, 우측, 전방 측, 후방 측 및 중앙에 위치할 수 있는 경우이다. 이 때, 중앙 위치는 기본 난이도에 따른 수비 위치로서, 별도의 아이템 정보 사용 또는 제어가 없는 경우의 수비 위치에 해당된다.The present embodiment is a case in which the defensive position can be located on the left, right, front, rear, and center. In this case, the center position corresponds to the defensive position according to the basic difficulty, and corresponds to the defensive position when there is no item information use or control.
사용자가 수비 위치 데이터를 변경하는 아이템 정보를 입력하면, 상술한 과정을 거쳐 인식된 아이템 정보가 게임 정보 제어 모듈(1540)에 전달된다.When the user inputs item information for changing the defensive position data, the recognized item information is transmitted to the game information control module 1540 through the above-described process.
구체적으로, 게임 정보 제어 모듈(1540)의 수비 위치 제어부(1542)로 인식된 아이템 정보가 전달되어, 수비 위치 데이터를 변경하는 제어 정보가 생성된다.More specifically, the item information recognized by the defensive position control unit 1542 of the game information control module 1540 is transmitted to generate control information for changing defensive position data.
이 과정에서, 수비 위치 데이터베이스(1750)에 저장되어 있던 수비 위치 데이터가 활용된다.In this process, the defensive position data stored in the defensive position database 1750 is utilized.
수비 위치 제어부(1542)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(1600)로 전달되어, 전달된 제어 정보에 따라 수비 위치 데이터가 변경된다.The control information generated in the defensive position control unit 1542 is transmitted to the game information processing unit 1600, and the defensive position data is changed in accordance with the transmitted control information.
구체적으로, 사용된 아이템 정보가 포함하는 수비 위치 데이터를 변경하는 정보에 따라 좌측, 우측, 후방 측, 전방 측으로 수비 위치가 변경되며, 이 경우 이동되는 정도는 사용된 아이템 정보에 따라 변경될 수 있다.Specifically, the defensive position is changed to the left, right, rear, and forward according to the information for changing the defensive position data included in the used item information, and the degree of the defensive position may be changed according to the used item information .
따라서, 상대편 사용자 또는 NPC(Non Player Character)의 타격 성향에 따라, 수비 위치를 변경함으로써 수비를 유리하게 혹은 불리하게 변경할 수 있으므로, 스크린 야구의 난이도가 상향 조정 또는 하향 조정될 수 있다.Therefore, the degree of difficulty of the screen baseball can be adjusted upward or downward, because the defense can be changed advantageously or unfavorably by changing the defensive position according to the batting tendency of the opposing user or the NPC (Non Player Character).
타격 능력치를 변경하는 아이템 정보를 사용한 경우Item information that changes the striking ability value is used
타격 능력치를 변경하는 아이템 정보가 사용된 경우 게임 정보 제어 모듈(1540)이 게임 정보를 제어하는 과정 및 결과를 설명한다.The process and result of controlling the game information by the game information control module 1540 when the item information for changing the blowing ability value is used will be described.
본 실시 예는, 타격 능력치가 크게 장타력 및 단타력으로 구분되고, 장타력 및 단타력 데이터가 각각 상승되거나 하락되도록 제어할 수 있는 경우이다. The present embodiment is a case in which the batting ability value is largely divided into a bowing force and a bowing force, and the bowing force and bowling force data can be controlled to be raised or lowered, respectively.
사용자가 타격 능력치 데이터를 변경하는 아이템 정보를 입력하면, 상술한 과정을 거쳐 인식된 아이템 정보가 게임 정보 제어 모듈(1540)에 전달된다.When the user inputs item information for changing the batting ability value data, the recognized item information is transmitted to the game information control module 1540 through the process described above.
구체적으로, 게임 정보 제어 모듈(1540)의 타격 능력치 제어부(1544)로 인식된 아이템 정보가 전달되어, 타격 능력치 데이터를 변경하는 제어 정보가 생성된다.More specifically, the item information recognized by the striking ability value control unit 1544 of the game information control module 1540 is transmitted to generate control information for changing the striking ability value data.
이 과정에서, 선수 능력치 데이터베이스(1760)에 저장되어 있던 타격 능력치 데이터가 활용된다.In this process, the batting ability value data stored in the player
타격 능력치 제어부(1544)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(1600)로 전달되어, 전달된 제어 정보에 따라 타격 능력치 데이터가 변경된다.The control information generated by the batting ability value control unit 1544 is transmitted to the game information processing unit 1600, and the batting ability value data is changed in accordance with the transmitted control information.
구체적으로, 사용된 아이템 정보가 포함하는 타격 능력치의 종류에 따라 장타력 데이터 또는 단타력 데이터가 상승되거나 하락되며, 이 경우 변경되는 정도는 사용된 아이템 정보에 따라 변경될 수 있다.Specifically, the long-term potency data or the short-term force data is increased or decreased depending on the type of the striking ability value included in the used item information. In this case, the degree of the change may be changed according to the used item information.
따라서, 사용자는 자신 또는 상대편 사용자 및 NPC의 타격 능력치 데이터를 변경하여 자신, 상대편 사용자 또는 NPC의 타격 결과에 영향을 줄 수 있으므로, 스크린 야구의 난이도가 상향 조정 또는 하향 조정될 수 있다.Accordingly, the user can change the batting ability data of the user or the opponent user and the NPC to influence the batting result of the player himself / herself, the opponent player or the NPC, so that the difficulty level of the screen baseball can be adjusted upward or downward.
주력 능력치를 변경하는 아이템 정보를 사용한 경우When item information is used to change the flags
주력 능력치를 변경하는 아이템 정보가 사용된 경우 게임 정보 제어 모듈(1540)이 게임 정보를 제어하는 과정 및 결과를 설명한다.The process and result of controlling the game information by the game information control module 1540 when the item information for changing the main capability value is used will be described.
본 실시 예는, 주력 능력치가 크게 주자의 이동 속도 및 수비수의 이동 속도로 구분되고, 주자의 이동 속도 및 수비수의 이동 속도가 각각 상승되거나 하락되도록 제어할 수 있는 경우이다. The present embodiment is a case in which the main capability value is divided into a moving speed of the runner and a moving speed of the defender, and the moving speed of the runner and the moving speed of the defender are controlled to be raised or lowered, respectively.
사용자가 주력 능력치 데이터를 변경하는 아이템 정보를 입력하면, 상술한 과정을 거쳐 인식된 아이템 정보가 게임 정보 제어 모듈(1540)에 전달된다.When the user inputs item information for changing the main capability data, the recognized item information is transmitted to the game information control module 1540 through the above-described process.
구체적으로, 게임 정보 제어 모듈(1540)의 주력 능력치 제어부(1546)로 인식된 아이템 정보가 전달되어, 주력 능력치 데이터를 변경하는 제어 정보가 생성된다.More specifically, the item information recognized by the main-ability-value control unit 1546 of the game information control module 1540 is transmitted to generate control information for changing the main-capability-value data.
이 과정에서, 선수 능력치 데이터베이스(1760)에 저장되어 있던 주력 능력치 데이터가 활용된다.In this process, the main skill value data stored in the player's
주력 능력치 제어부(1546)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(1600)로 전달되어, 전달된 제어 정보에 따라 주력 능력치 데이터가 변경된다.The control information generated by the main-ability-value control unit 1546 is transmitted to the game information processing unit 1600, and the main-ability-value data is changed in accordance with the transmitted control information.
구체적으로, 사용된 아이템 정보가 포함하는 주력 능력치의 종류에 따라 주자 또는 수비수의 주력 데이터가 상승되거나 하락되며, 이 경우 변경되는 정도는 사용된 아이템 정보에 따라 변경될 수 있다.Specifically, the main data of the runner or the defender is raised or lowered depending on the type of the main ability value included in the item information used, and in this case, the degree of the change can be changed according to the used item information.
따라서, 사용자는 자신 또는 상대편 사용자 및 NPC(Non Player Character)의 주력 능력치 데이터를 변경하여 주자의 주루 속도 또는 수비수의 이동 속도에 영향을 주어 주루 결과 또는 수비 결과를 변경할 수 있으므로, 스크린 야구의 난이도가 상향 조정 또는 하향 조정될 수 있다.Therefore, the user can change the flags of his / her opponent and non-player character (NPC) data to affect the running speed of the runner or the moving speed of the defender, Can be adjusted upward or downward.
(5) 가상의 선수 능력치를 변경하는 과정의 설명(5) Explanation of the process of changing virtual player attributes
본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 착용 장비, 사용자의 체형 및 사용자의 제스쳐에 따라 가상의 선수 능력치를 변경할 수 있다.The screen baseball system according to an embodiment of the present invention can change the virtual player ability value according to the wearing equipment, the body shape of the user, and the gesture of the user.
이하, 도 1 및 도 22를 참조하여 본 발명에 대하여 보다 상세히 설명한다.Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to Figs. 1 and 22. Fig.
1) 착용 장비에 따라 가상의 선수 능력치를 변경하는 실시 예의 설명1) Explanation of an embodiment in which virtual player attributes are changed according to wearing equipment
시스템의 설명Description of the system
본 발명의 일 실시 예에서는 하나의 센서(23b)가 비행 궤적을 감지하는 기능과 장비 여부를 감지하는 기능을 모두 수행할 수 있고, 다른 실시 예에서는 비행 궤적을 감지하는 센서(23b)와 별도로 장비 여부를 감지하는 센서가 구비된다. In an embodiment of the present invention, one
예를 들어, 비행 궤적을 감지하는 센서가 카메라 센서이어서 비행 궤적 감지와 장비 여부 감지의 두 가지 기능이 하나의 센서(23b)에서 구현될 수 있다. 다른 예를 들어, 비행 궤적을 감지하는 센서가 적외선 센서라면, 장비 여부를 감지하는 다른 종류의 센서(23b)가 별도로 더 구비될 수 있다. For example, since the sensor for detecting the flight path is a camera sensor, two functions of flight trajectory detection and equipment presence detection can be implemented in one
어느 경우이든, 센서(23b)는 장비 여부를 감지하는 기능을 갖고 있으면 족하고, 센서의 종류에는 제한이 없음은 물론이다. In either case, the
또한, 센서(23b)가 장비를 감지하는 방법에 제한이 없다. Further, there is no limitation on the manner in which the
예를 들어, 장비에 태그(tag)가 구비되어 센서(23b)가 태그를 리딩하거나 감지함으로써 장비 여부를 감지할 수도 있다. 태그는 RF 태그와 같은 신호 태그, 마커와 같은 비전 태그 등 어떠한 종류이어도 무방하다. 본 명세서에서 "태그(tag)"는 센서(23b)가 리딩하거나 감지할 수 있는 모든 종류의 칩(chip)을 의미하는 것으로 넓게 이해되어야 한다. 다른 예를 들어, 센서(23b)가 미리 결정되어 있는 장비 자체의 형상을 인지하거나, 미리 결정되어 있는 장비 내 프린팅 등을 인지함으로써 장비 여부를 감지할 수도 있다. For example, a tag may be provided in the equipment so that the
또한, 센서(23b)가 장비를 감지하기 위하여 설치되는 위치 및 감지 방향에도 제한이 없다. 장비를 쉽게 감지할 수 있는 위치에 적절하게 설치되는 것으로 족하다.Further, there is no limitation in the position and direction in which the
예를 들어, 센서(23b)는 사용자가 안전 구역(10)에서 게임 구역(20)으로 진입하는 진입구(안전망(11) 일측에 구비된 문 주변)에 구비되어, 사용자가 게임 구역(20)을 입장하는 순간에 장비 여부를 감지할 수 있다. 다른 예를 들어, 센서(23b)는 타석 주변에서 타석을 향하도록 구비되어 타석에 위치한 사용자가 장비를 구비하고 있는지 여부를 감지할 수도 있다.For example, the
한편, 본 발명에 따른 시스템은 스크린 야구를 시뮬레이션하는 제어부(1500) 및 선수 능력치 데이터베이스(1760)를 더 포함한다. Meanwhile, the system according to the present invention further includes a
제어부(1500)는 게임 설정 모듈(1550), 게임 진행 모듈(1560), 피칭 제어부(1570), 타격 연산부(1580) 및 추가 연산 수행부(1590)를 포함한다. 이들은 조작부(12), 토출 신호 장치(21), 영상부(24), 센서(23b) 및 피칭 머신(100)과 전기적으로 연동된다. The
게임 설정 모듈(1550)은 사용자의 선택에 따라 다양한 게임 방식을 설정하는 기능을 수행한다. 2팀 모드, 3팀 모드, 핸디캡 모드, 원격 대전 등 다양한 방식이 수행 가능하다.The
게임 진행 모듈(1560)은, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구 시뮬레이션을 수행한다. 피칭 제어부(1570)를 통해 피칭 머신(100)이 공을 토출하게 하고, 토출된 공이 타격되면 센서(23b) 또는 별도의 센서가 비행 궤적을 감지하는데 이를 이용하여 타격 연산부(1580)를 통해 타격 결과를 연산한다. The
또한, 타격 연산부(1580)는, 스트라이크 존을 설정하고, 사용자가 타격을 하지 못한 경우 스트라이크 존 통과 여부를 확인함으로써, 스트라이크와 볼 카운팅을 함으로써, 타격을 하지 못한 경우의 결과도 연산한다.Further, the strike
추가 연산 수행부(1590)는 본 발명에 따른 방법을 이용하여 장비가 감지되면 가상의 선수 능력치(stat)를 변경시키는 기능을 수행한다. 이에 대하여서는 아래에서 상세하게 설명한다. The additional
선수 능력치 데이터베이스(1760)에는 가상의 선수 능력치(stat)의 초기값이 저장되어 있으며, 이는 제조자에 의하여 미리 결정된 값으로, 제조자는 해당 값을 자유롭게 수정 및 변경할 수 있다. In the player's
가상의 선수 능력치(stat)는 어떠한 항목을 포함하여도 무방하다. The virtual player stat (stat) may include any item.
예를 들어 설명하면, 스크린 야구 경기가 타격 모드인 경우, 타자용 능력치가 사용될 것인데, 이는 타율, 장타율, 주력 등을 포함할 수 있다. 타율은 사용자가 실재 타격하여 비행하는 공의 비행 궤적을 이용하여 안타 여부를 연산하는데 영향을 주고, 장타율은 장타(2루타, 3루타, 홈런 등)가 이루어지는지 여부를 연산하는데 영향을 준다. 다시 말해, 사용자가 동일한 비행 궤적으로 타격을 하였어도, 가상의 선수 능력치(stat) 중 타율에 따라 안타 여부가 달라질 수 있고, 장타율에 따라 단타가 2루타 또는 3루타가 되거나, 뜬공 아웃될 타격 결과가 홈런으로 변경될 수도 있다. For example, if the screen baseball game is a batting mode, the batting abilities will be used, which may include batting average, slugging percentage, main power, and so on. The batting rate affects the calculation of the hitting by using the flight trajectory of the ball flying by the user in real hitting, and the slugging rate influences whether or not the batting (double, triple, homerun, etc.) occurs. In other words, even if the user hits with the same flight trajectory, the hitting ability can be changed according to the batting average among the virtual player stat (stat), and if the batter is double or triple according to the slugging rate, It may be changed to a home run.
스크린 야구 경기가 투구 모드인 경우, 투수용 능력치가 사용될 것인데, 이는, 정확도, 구속 등을 포함할 수 있다. 정확도는 스트라이크/볼 판정에 영향을 주고, 구속은 실재 사용자가 투구한 구속의 결과를 보정하거나 가상의 타자가 이 공을 타격한 결과에 영향을 준다. 다시 말해, 사용자가 동일한 구속 및 구위로 투구를 하였어도, 가상의 선수 능력치(stat) 중 정확도에 따라 볼이 될 상황에서 스트라이크가 될 수도 있고, 구속에 따라 60km/h로 피칭한 공의 구속이 65km/h로 연산되어 영상부(24)를 통하여 출력되고 가상의 타자가 타격을 실패한 것으로 연산될 수 있다. If the screen baseball game is a pitch mode, the pitcher ability value will be used, which may include accuracy, constraint, and the like. Accuracy affects the strike / ball judgment, and restraint affects the outcome of the actual user's pitching or the result of the virtual batter hitting the ball. In other words, even if the user is pitching with the same constraint and pitch, it may be a strike in the situation that the ball will become the ball according to the accuracy of the virtual player stat (stat), and the pitch of the ball pitching at 60 km / / h and output through the
또한, 선수 능력치 데이터베이스(1760)에는 실재 야구에서 이루어질 수 있는 다양한 작전과 이를 수행하기 위한 초기값이 포함되어 있다. 예를 들어, 주자가 있는 상황에서 수행할 수 있는 히트앤드런 작전이 포함될 수 있으며, 이 경우 주자의 베이스리딩 거리(즉, 주자가 베이스로부터 이격된 거리)의 초기값이 포함될 수 있다. In addition, the player
즉, 히트랜드런 작전을 위하여, 선수 능력치 데이터베이스(1760)에는 작전이 수행될 수 있는 상황(주자가 있어야 함)과, 작전 초기값(주자의 베이스리딩 거리)가 선수 능력치 데이터베이스(1760)에 저장될 수 있다. That is, for the heat land run, the player
한편, 본 발명에 따라 사용되는 장비는 야구용 장비 중 어떠한 것이어도 무방하다. 도 4는 헬멧, 전용 배트, 장갑, 보호대를 도시하나, 그 외에도 유니폼, 신발, 야구모자, 글러브 등이 더 포함될 수 있다. The equipment used according to the present invention may be any equipment for baseball. FIG. 4 shows a helmet, a dedicated bat, a glove, and a protector, but may further include uniforms, shoes, baseball caps, gloves, and the like.
또한, 센서(23b)가 카메라 센서인 경우 별도의 태그를 부착한 장비일 필요는 없으며 시중에서 구입 가능한 일반적인 장비이면 무방하나, 다른 실시 예에서 센서(23b)가 태그를 리딩하는 리더기인 경우 장비에는 태그가 구비되어야 한다. If the
구체적인 시뮬레이션 방법Specific simulation methods
사용자가 게임 설정 모듈(1550)을 이용하여 원하는 게임 모드를 선택하여 게임을 시작하면, 제어부(1500)의 게임 진행 모듈(1560)이 스크린 야구를 위한 가상의 선수 능력치(stat)를 선수 능력치 데이터베이스(1760)로부터 로딩한다. When the user selects a desired game mode using the
사용자가 타석에 위치하여 타격할 준비가 되면 토출 신호 장치(21)를 밟을 것이며, 이에 따라 피칭 제어부(1570)에 야구공 토출 신호가 인가된다. When the user is at the batting position and is ready to strike, the baseball ball ejection signal will be applied to the
이 때에, 타석을 향한 센서(23b)는 사용자의 장비 유무를 감지한다. 장비가 감지되면, 사용자가 해당 장비를 착용한 것으로 인식한다.At this time, the
장비가 감지되어 사용자가 해당 장비를 착용한 것으로 인식한 경우, 추가 연산 수행부(1590)가 감지된 장비 여부에 따라 로딩된 가상의 선수 능력치(stat)를 변경시킨다. 구체적인 변경 방법은 아래에서 예를 들어 설명한다. When the equipment is detected and the user recognizes that the equipment is worn, the additional
이제, 게임 진행 모듈(1560)이 변경된 가상의 선수 능력치(stat)를 이용하여 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하게 된다. Now, the
구체적으로, 피칭 제어부(1570)는 야구공 토출 신호를 피칭 머신(100)에 인가할 것이며, 피칭 머신(100)이 공을 토출하면 사용자가 타격을 하게 되며, 장비를 감지하였던 센서(23b) 또는 별도의 센서가 타격된 공의 비행 궤적을 감지하며, 타격 연산부(1580)가, 감지된 비행 궤적과 변경된 가상의 선수 능력치(stat)를 이용하여 타격 결과를 연산한다.Specifically, the
장비의 조합에 따른 가상의 선수 능력치 변경 방법How to Change Virtual Player Abilities According to Equipment Combination
본 발명은 어떠한 야구용 장비에도 적용될 수 있으나, 몇 가지 경우를 예시적으로 설명하기로 한다.Although the present invention can be applied to any baseball equipment, some cases will be exemplified.
헬멧 및 보호대Helmet and Protector
사용자가 타격을 하는 타격 모드에서, 센서(23b)가 헬멧 및 보호대를 감지한 경우, 추가 연산 수행부(1590)가 로딩된 가상의 선수 능력치(stat)를 증가하는 방향으로 변경시키는 것이 바람직하다. In the striking mode in which the user hits, when the
헬멧과 보호대의 착용은 안전성 증가를 위하여 필요한 것인바, 전체적인 능력치를 증가시켜서, 헬멧과 보호대의 착용을 장려할 수 있다. 예를 들어, 타율, 장타율, 주력을 모두 상승시키도록 가상의 선수 능력치(stat)를 변경할 수 있을 것이다.The wearing of helmets and guards is necessary for increased safety, and may increase the overall ability to encourage the wearing of helmets and guards. For example, you could change your virtual player stats (stat) to increase both batting average, slugging percentage, and main power.
이러한 헬멧과 보호대는 스크린 야구 매장에서 판매하기보다는, 어떠한 사용자라도 사용할 수 있도록 스크린 야구 경기장에 비치시키는 것이 보다 바람직할 것이다.It would be more desirable to have these helmets and guards on the screen baseball field for use by any user, rather than selling them at screen baseball stores.
장갑 및 전용 배트Gloves and special bat
헬멧과 보호대와 같은 안전 장비 이외의 장비들 착용시 변경되는 가상의 선수 능력치(stat)는, 해당 장비의 속성과 밀접한 것이 바람직하다. 사용자의 흥미도를 증진시킬 수 있기 때문이다.It is desirable that the virtual player's stats, which are changed when wearing equipment other than safety equipment such as helmets and guards, are closely related to the attributes of the equipment. The user's interest can be improved.
예를 들어, 사용자가 타격을 하는 타격 모드에서, 센서(23b)가 장갑을 감지한 경우, 추가 연산 수행부(1590)가 로딩된 가상의 선수 능력치(stat) 중 타율이 증가하는 방향으로 변경시키는 것이 바람직하다. 사용자는, 야구용 장갑을 착용하여 타격할 경우 정교한 타격이 가능하다는 인식을 가질 것이기 때문이다.For example, in the batting mode in which the user hits, when the
다른 예시로서, 전용 배트를 사용하는 경우를 들 수 있다. 종래의 스크린 야구 경기장마다 타격을 위한 일반적인 배트가 구비되어 있으나, 센서(23b)가 센싱할 수 있도록 신호 태그와 비전 태그와 같은 태그가 구비되거나 고유의 프린팅이 구비된 전용 배트를 사용함으로써 가상의 선수 능력치(stat)를 변경시킬 수 있다. As another example, a case where a dedicated bat is used can be mentioned. In the conventional screen baseball field, a general bat for batting is provided. However, by using a dedicated bat equipped with a tag such as a signal tag and a vision tag so that the
즉, 사용자가 타격을 하는 타격 모드에서, 센서(23b)가 전용 배트를 감지한 경우, 추가 연산 수행부(1590)가 로딩된 가상의 선수 능력치(stat) 중 장타율이 증가하는 방향으로 변경시키는 것이 바람직하다. 사용자는, 전용 배트를 이용하여 타격할 경우 타구가 더 멀리 비행할 것이라는 인식을 가질 것이기 때문이다.That is, when the
센서(23b)에 의하여 감지되는 장갑 및 전용 배트는, 스크린 야구 매장에서 판매되는 것일 수 있다. 이 경우, 스크린 야구 매장의 경제성이 증진될 것이다. The glove and the dedicated bat sensed by the
그 외etc
헬멧, 보호대, 장갑, 전용 배트 이외에도, 유니폼, 신발, 야구모자 등 어떠한 장비가 본 발명에 적용되어도 무방하다. In addition to a helmet, a protector, a glove, and a dedicated bat, any equipment such as a uniform, a shoe, and a baseball cap may be applied to the present invention.
우수한 선수 능력치를 이용하고 싶은 사용자는 다양한 장비들을 착용한 후 스크린 야구를 즐길 것이므로 안전성이 증가함은 물론, 태그가 부착된 장비를 판매하여 매장의 수익도 증가할 수 있다. 이러한 장비들은 스크린 야구 경기장이 아닌 실재 야구 또는 캐치볼에서도 사용할 수 있음은 물론이다. Users who want to use superior player abilities will enjoy screen baseball after wearing a variety of equipment, which increases safety and increases the profitability of the store by selling tagged equipment. Of course these devices can be used in real-world baseballs or catch balls as well as in screen baseball fields.
타격 모드가 아닌 투구 모드에서도 적용 가능하며, 이 경우 글러브가 추가될 수도 있다. 즉, 소정의 글러브를 착용한 상태에서 투구를 하게 되면, 정확도 및 구속을 증진시키도록 가상의 선수 능력치(stat)를 변경시킬 수 있다. It is also possible to apply the helmet mode instead of the batting mode, in which case the glove may be added. That is, if the pitching is performed in a state in which a predetermined glove is worn, the virtual player's ability stat can be changed so as to improve accuracy and restraint.
장비의 등급에 따른 가상의 선수 능력치 변경 방법How to change the virtual player's ability according to the grade of equipment
본 발명은 동일한 종류의 장비를 인지한 경우라도, 장비의 등급에 따라 다양한 선수 능력치를 부여할 수 있도록 하여, 보다 흥미도를 상승시킬 수 있다. The present invention can provide various player ability values according to the grade of the equipment even when recognizing the same kind of equipment, thereby increasing the interest.
예를 들어, 동일한 전용 배트라고 하여도 A등급, B등급, C등급, D등급, E등급 등으로 등급이 구분되어 센서(23b)에서 식별될 수 있도록 미리 설정될 수 있다. 사용자가 A등급의 전용 배트를 이용하여 타격한 경우 가상의 선수 능력치(stat)가 보다 큰 폭으로 상승할 수 있고, E등급의 전용 배트를 이용하여 타격한 경우 보다 작은 폭으로 상승할 수 있다. For example, even if the same dedicated bat is used, it can be set in advance so as to be identified by the
다른 예를 들어, A등급 내지 E등급으로 구분된 전용 배트가 가상의 선수 능력치(stat)를 보다 다양하게 변화시킬 수도 있다. A등급은 장타용 배트로서 장타율을 상승시키되 타율을 다소 감소시키는 방향으로 설정될 수도 있고, B등급은 단타용 배트로서 장타율을 다소 감소시키되 타율을 크게 증가시키는 방향으로 설정될 수도 있다. As another example, a dedicated bat classified into A to E grades may change the virtual player stat (stat) more variously. A grade may be set to increase the slugging rate but to slightly reduce the batting rate as a long bat, and the B class may be set to increase the batting rate slightly while reducing the slugging rate slightly.
등급에 따라 가상의 선수 능력치(stat)를 변경시키는 장비는, 전용 배트뿐만 아니라, 헬멧, 보호대, 장갑, 유니폼 등 어떠한 것이어도 무방하다.The equipment that changes the virtual player's stat according to the rating may be any kind of equipment such as a helmet, a protector, a glove, and a uniform, as well as a dedicated bat.
이와 같은 방식으로서, 사용자는 자신이 이끌어 내고 싶은 타격 결과에 맞추어 여러 종류의 전용 배트 중 어느 하나를 다양하게 선택하여 스크린 야구 경기장에서 타격할 수 있는바, 경기의 다양성이 증가하고 실재 야구를 진행하는 것과 같은 느낌을 받을 수 있다. In this manner, the user can select one of various kinds of dedicated bats according to the batting result he wants to draw, so that he can strike at the screen baseball field. As a result, diversity of the game increases, You can get the same feeling.
2) 사용자의 체형에 따라 가상의 선수 능력치를 변경하는 실시 예의 설명2) Explanation of the embodiment in which the virtual player ability value is changed according to the user's body type
시스템의 설명Description of the system
본 실시 예의 시스템은 상술한 1)의 구성에서 센서(23b)에 차이가 존재하는 바, 이하 이를 중심으로 설명한다.In the system of the present embodiment, there is a difference in the
센서(23b)는 타석에 위치한 사용자의 체형을 감지할 수 있어야 한다. 이를 위하여 센서(23b)는 타석을 향하도록 위치되어야 한다. The
센서(23b)가 사용자 체형을 감지하는 방식은 어떠한 방식이어도 무방하다. 예를 들어, 센서(23b)가 카메라 센서이고, 사용자의 신체가 차지하는 픽셀의 수를 연산할 수 있어서, 미리 결정된 기준 체형 대비 작은 체형인지 큰 체형인지 여부를 연산하는 방식일 수 있다. 또한, 최대 픽셀의 위치를 이용하면 사용자의 키를 감지할 수도 있다. The manner in which the
센서(23b)는 비행 궤적을 연산하는 기능과, 사용자 체형을 감지하는 기능을 모두 수행할 수 있는 것이 바람직하다. 센서(23b)가 카메라 센서인 경우, 두 가지 기능이 하나의 센서(23b)에서 구현될 수 있다. 비행 궤적을 연산하는 센서(적외선 센서 등)와 사용자 체형을 감지하는 센서(23b)가 구분되어 설치될 수도 있다. It is preferable that the
구체적인 시뮬레이션 방법Specific simulation methods
본 실시 예의 시뮬레이션 방법은 상술한 1)의 시뮬레이션 방법에서 착용 장비가 아닌 사용자의 체형을 감지하는 것에 차이가 존재하는 바, 이하 이를 중심으로 설명한다.The simulation method of the present embodiment differs from the above-described simulation method of 1) in that it detects the body shape of the user rather than the wearing equipment, and will be described below.
타석을 향한 센서(23b)는 사용자의 체형을 감지한다. 구체적으로, 기준 체형의 범위가 미리 결정되어 있어서, 이보다 작은 체형인지, 또는 큰 체형인지 감지할 수 있다. 즉, 사용자의 체형은 작은 체형, 기준 체형, 큰 체형의 3단계 중 어느 하나의 체형에 포함되는 것이다. 물론, 여기서는 3단계로 구분하였지만, 2단계 또는 4단계 이상으로 구분될 수 있음도 자명하다.The
추가 연산 수행부(1590)는 감지된 사용자 체형에 따라 로딩된 가상의 선수 능력치(stat)를 변경시킨다. 구체적인 변경 방법은 아래에서 예를 들어 설명한다. The additional
사용자 체형에 따른 가상의 선수 능력치 변경 방법How to Change Virtual Player Abilities According to User Body Type
본 발명은 미리 다수의 단계로 설정되어 있는 사용자 체형의 단계에 따라 가상의 선수 능력치(stat) 중 어떠한 능력치라도 변화시킬 수 있을 것이나, 여기서는 몇 가지 경우를 예시적으로 설명하기로 한다.The present invention may change any of the virtual player's stat values according to the steps of the user's body set in advance at a plurality of stages, but some cases will be exemplified here.
사용자 체형이 미리 결정된 기준 체형으로 감지된 경우, 가상의 선수 능력치(stat)는 초기값을 그대로 이용할 수 있다. When the user's body shape is detected as a predetermined reference body shape, the virtual player's ability stat (stat) can use the initial value as it is.
사용자 체형이 미리 결정된 기준 체형보다 작은 체형으로 감지된 경우, 가상의 선수 능력치(stat) 중 타율은 증가하고 장타율은 감소하는 방향으로 변경될 수 있다. 이는, 일반적으로 작은 체형의 사용자가 실재 야구 경기를 수행하면 힘이 부족하여 장타율이 감소하지만 정교한 타격이 가능함을 모사한 것이다. When the user's body shape is detected as a body smaller than a predetermined reference body shape, the batting average of the virtual player's stat (stat) increases and the slugging percentage decreases. This is a replica of the fact that, in general, a small-sized user performs a real baseball game, resulting in a lack of power, resulting in a reduced slugging percentage but a more sophisticated hit.
반대로, 사용자 체형이 미리 결정된 기준 체형보다 큰 체형으로 감지된 경우, 가상의 선수 능력치(stat) 중 타율은 감소하고 장타율은 증가하는 방향으로 변경될 수 있다. 이는, 일반적으로 큰 체형의 사용자가 실재 야구 경기를 수행하면 힘이 좋아서 장타율이 증가하되, 큰 스윙을 통하여 정교한 타격이 상대적으로 어려움을 모사한 것이다. Conversely, when the user's body shape is detected to be larger than the predetermined reference body shape, the batting average of the virtual player's ability stat (stat) can be changed and the slugging percentage can be changed to increase. This is because, in general, when a large-sized user performs a real baseball game, the slugging rate is increased due to the strong power, but the elaborate striking is relatively difficult through the large swing.
이와 같이 가상의 선수 능력치(stat)를 변경함으로써, 작은 체형 또는 큰 체형의 사용자가 스크린 야구 경기를 수행하면, 실재 야구 경기와 유사한 타격 결과가 연산됨을 알고 흥미도 및 몰입도가 증가될 것이다. By changing the virtual player's stat value in this manner, it is recognized that when a user of a small body or a large body performs a screen baseball game, a batting result similar to a real baseball game is calculated, interest and engagement will be increased.
물론, 이러한 방식은 타격 모드가 아닌 투구 모드에서도 적용 가능하다. 예를 들어, 작은 체형의 사용자가 투구를 하면 정확도는 증가하되 구속이 감소하도록 가상의 선수 능력치(stat)를 변경시킬 수 있으며, 큰 치형의 사용자가 투구를 하면 반대로 정확도가 감소하되 구속이 증가하도록 변경시킬 수 있다. Of course, this method is also applicable in pitch mode, not batting mode. For example, when a small-sized user pitches, the virtual player's stat (stat) can be changed so that the accuracy is increased but the constraint is reduced. If the user of the large tooth type is pitching, the accuracy is decreased but the restraint is increased Can be changed.
스트라이크 여부 판단 방법How to determine whether to strike
본 발명에서는 센서(23b)가 사용자 체형을 감지하기에, 종래의 스트라이크 여부 판단 방법보다 진보한 스트라이크 여부 판단 방법의 적용이 가능하다. 사용자가 타격을 하지 않은 경우 피칭 머신(100)에서 토출된 공은 홈플레이트를 그대로 통과하는데, 그 결과가 스트라이크인지 볼인지 여부를 정밀하게 판단하여 사용자의 흥미도를 상승시킬 수 있다. In the present invention, since the
스트라이크 판단을 위하여 스트라이크 존 설정이 필요하다. Strike zone setting is required for strike judgment.
종래의 스크린 야구 시스템에서는 무조건 스트라이크로 설정되거나, 또는 2차원 좌표로 설정되는 가상의 영역을 스트라이크 존으로 설정하였다. 즉, 사용자의 체형과 무관하게 설정되었다. 후자의 경우, 게임 구역(20) 내의 홈플레이트 상측에서 좌우 폭 51.4cm, 상하 높이 78cm로 가상의 스트라이크 존이 설정되었다. In a conventional screen baseball system, a strike zone is set as an unconditional strike zone or a virtual zone set as a two-dimensional coordinate zone. That is, it is set regardless of the body shape of the user. In the latter case, a hypothetical strike zone was set up on the upper side of the groove plate in the
본 발명에서는 사용자의 신체 사이즈에 맞추어 실재 야구에서와 같이 스트라이크 존을 설정한다. In the present invention, a strike zone is set as in a real baseball in accordance with a user's body size.
센서(23b)에 의하여 사용자의 체형이 확인될 때에 사용자의 키가 감지된다. 이 경우, 사용자의 키에 상응한 스트라이크 존의 상하 높이가 설정되는 것이다. 좌우 폭은 종래 기술과 같이 홈플레이트의 일 지점을 기준으로 51.4cm의 일정한 수치로 정해져 있다.The user's key is detected when the user's body shape is confirmed by the
키 170cm인 사용자가 타석에 위치한 경우를 예시로 든다. An example where a user with a height of 170 cm is located at the batting seat is illustrated.
키가 170cm인 사람의 인체 표준 비율에 따르면 허리 높이는 98cm, 무릎 높이는 44cm, 어깨 높이는 144cm이므로, 본 발명의 체형 데이터베이스(미도시)에는 키가 170cm인 사용자를 위한 스트라이크 존은 44cm의 무릎 아랫부분에서 시작하여 바지 벨트선(허리 높이)과 어깨 윗부분(어깨 높이)의 중간인 121cm에 이르는 상하 높이 77cm로 미리 저장되어 있다. 따라서, 센서(23b)가 사용자의 키를 170cm로 감지한 경우, 타격 연산부(1580)가 스트라이크 존이 위치하는 높이 및 상하 높이를 각각 44cm와 77cm로 설정함으로써, 스트라이크 존을 설정한다. 스트라이크 존이 설정되면 피칭 머신(100)에서 토출된 공이 해당 스트라이크 존을 통과하였는지 여부를 통하여 스트라이크 또는 볼 여부를 판단한다. According to the human body standard ratio of a person having a height of 170 cm, the waist height is 98 cm, the knee height is 44 cm, and the shoulder height is 144 cm. Therefore, the strike zone for a user having a height of 170 cm in the body database (not shown) It is stored in advance as 77 cm in height up to 121 cm which is the middle of the pants belt line (waist height) and the upper shoulder (shoulder height). Therefore, when the
3) 사용자의 제스쳐에 따라 가상의 선수 능력치를 변경하는 과정의 설명3) Explanation of the process of changing the virtual player's ability according to the user's gesture
시스템의 설명Description of the system
본 실시 예의 시스템은 상술한 2)의 구성에서 동일하며, 센서(23b)에 의해 타석에 위치한 사용자의 제스쳐가 감지된다는 점에 차이가 있다. The system of this embodiment is the same as that of the above-mentioned 2), and there is a difference in that the gesture of the user located at the plate is detected by the
센서(23b)가 사용자의 제스쳐를 감지하는 과정은 센서(23b)가 사용자의 체형을 감지하는 방식과 동일한 바, 자세한 설명은 생략하기로 한다.The process in which the
구체적인 시뮬레이션 방법Specific simulation methods
본 실시 예의 시뮬레이션 방법은 상술한 1)의 시뮬레이션 방법에서 착용 장비가 아닌 사용자의 제스쳐를 감지하는 것에 차이가 존재하는 바, 이하 이를 중심으로 설명한다.The simulation method of the present embodiment differs from the above-described simulation method of 1) in that the gesture of the user is detected rather than the wearing equipment, and the following description will focus on the difference.
타석을 향한 센서(23b)는 사용자의 제스쳐를 감지한다. 감지할 수 있는 제스쳐는 미리 저장되어 있으며, 다양한 방식으로 사용자가 실재로 행동한 제스쳐가 미리 저장되어 있는 제스쳐인지 여부를 확인할 수 있다. The
추가 연산 수행부(1590)는 감지된 사용자 제스쳐에 따라 로딩된 가상의 선수 능력치(stat)를 변경시킨다. 구체적인 변경 방법은 아래에서 예를 들어 설명한다. The additional
이제, 게임 진행 모듈(1560)이 변경된 가상의 선수 능력치(stat)를 이용하여 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하게 된다. Now, the
한편, 게임 진행 모듈(1560)은 특정한 조건에서 선수 능력치 데이터베이스(1760)로부터 작전과 작전 성공율 연산을 위한 작전 초기값을 로딩할 수 있다. 예를 들어, 주자가 있는 상황에서 히트앤드런 작전이 로딩되는 것이다. 본 실시 예에서는, 사용자 제스쳐에 따라 작전 초기값이 변경되어 작전 성공율이 변화하게 된다. 이에 대한 설명 역시 후술한다.On the other hand, the
사용자 제스쳐에 따른 가상의 선수 능력치 변경 및 작전 수행 성공율 변경 방법How to change the virtual player's ability according to the user's gesture and change the success rate
본 실시 예는 미리 결정되어 있는 사용자 제스쳐에 따라 가상의 선수 능력치(stat) 중 어떠한 능력치라도 변화시킬 수 있을 것이나, 여기서는 몇 가지 경우를 예시적으로 설명하기로 한다.The present embodiment may change any of the virtual player stat values stat according to a predetermined user gesture, but some cases will be exemplified here.
사용자가 어떠한 제스쳐도 취하지 않고 그대로 타격하는 경우, 가상의 선수 능력치(stat)는 초기값을 그대로 이용할 수 있다. If the user strikes without taking any gesture, the virtual player stat (stat) can use the initial value as it is.
사용자가 배트를 들어 올리는 제스쳐를 취하였고, 센서(23b)가 이를 감지한 경우, 가상의 선수 능력치(stat) 중 타율은 감소하고 장타율은 증가하는 방향으로 변경될 수 있다. 이러한 제스쳐는, 실재 야구 선수의 유명한 예고 홈런 제스쳐에 기인한 것이기 때문이다. When the user takes a gesture to lift the bat, and the
여기서, 타율을 감소시키지 않는다면 가상의 선수 능력치(stat)가 좋은 쪽으로만 증가하기에 오히려 흥미도가 감소할 수 있음에 주의한다.Here, it is noted that if the batting rate is not reduced, the virtual player's ability stat (stat) increases only to the good side, and the interest may decrease.
다른 예를 들어, 사용자가 배트를 내려서 지면에 닿게 하는 경우(일반적으로, 홈플레이트 또는 그 근처), 가상의 선수 능력치(stat) 중 타율은 증가하고 장타율은 감소하는 방향으로 변경될 수 있다. As another example, if the user steps down the bat and touches the ground (generally, at or near the home plate), the batting average of the virtual player stats (stat) may increase and the slugging percentage may decrease.
이러한 제스쳐는, 장타가 아닌 단타를 원하는 실재 야구 선수가 낮은 자세로 앉아서 취하는 제스쳐로서 인식될 수 있기 때문이다. Such a gesture can be perceived as a gesture in which a real baseball player who wants a baseball rather than a baseball player sits down in a low posture.
이러한 방식은 타격 모드가 아닌 투구 모드에서도 적용 가능하다. 예를 들어, 투구 셋업 자세를 일정 시간 이상 길게 유지한다면 정확도는 증가하되 구속이 감소하도록 가상의 선수의 능력치(stat)를 변경시킬 수 있으며, 어깨를 푸는 제스쳐를 취한다면 정확도가 감소하되 구속이 증가하도록 변경시킬 수 있다. This method is applicable to the helm mode, not the batting mode. For example, if you keep your pitching setup posture longer than a certain amount of time, you can change the stat statistic of the virtual player to increase the accuracy but reduce the constraint, and if you take the shoulder gesture, .
본 발명의 다른 실시 예에서는 사용자 제스쳐에 의하여 작전 수행 성공율을 변경시킬 수 있다. 작전 수행이 가능한 특정 상황에서, 게임 진행 모듈(1560)이 선수 능력치 데이터베이스(1760)로부터 작전 초기값을 로딩하여 스크린 야구가 진행되는데, 사용자 제스쳐에 따라 로딩되는 작전 초기값이 변경되는 것이다. In another embodiment of the present invention, the operational success rate can be changed by the user gesture. In a specific situation in which an operation can be performed, the
예를 들어, 주자가 있는 상황에서 히트앤드런 작전의 적용이 가능한데, 종래 기술에 따를 경우 사용자의 제스쳐와 무관하게 선수 능력치 데이터베이스(1760)에 저장된 작전 초기값인 베이스리딩 거리가 동일하게 로딩되어 작전 성공율에 변화가 없지만, 본 발명에 따르면 센서(23b)가 배트의 끝이 스크린을 향하도록 들어 올리는 사용자 제스쳐를 인지하면 작전 초기값이 변경되어 베이스리딩 거리가 증가할 수 있다. For example, a hit-and-run operation can be applied in a situation where there is a runner. According to the conventional technique, the base read distance, which is the initial value of the operation stored in the player's
이에 따라, 타격이 성공적으로 이루어진 경우 작전 수행 성공율이 증가하여 추가 진루가 가능한 것으로 연산될 것이다. Accordingly, if the batting is successfully performed, the success rate of the operation is increased, and the additional battle will be calculated as possible.
이상 본 발명의 바람직한 실시 예를 참조하여 설명하였지만, 당 업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 이하의 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역을 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.It will be apparent to those skilled in the art that various modifications and variations can be made in the present invention without departing from the spirit or scope of the invention as defined in the appended claims. It can be understood that it is possible.
10 : 안전 구역
11 : 안전망
11a : 출입문
12 : 조작부
13 : 의자
14 : 테이블
20 : 게임 구역
21 : 토출 신호 장치
22 : 스크린
22a : 스크린 홀
23a, 23b : 센서
24 : 영상부
25 : 야구공 수집부
26 : 토스 머신
27 : 투구판
30 : 피칭 구역
100 : 피칭 머신
110 : 볼 공급부
112 : 배출 샤프트
114 : 제2 유압 실린더
120 : 휠 부
121, 122, 123 : 제1 휠, 제2 휠, 제3 휠
130 : 볼 안내부
131 : 제1 볼 가이드부
131a : 정시 배출 부재
132 : 제2 볼 가이드부
132a : 개폐 장치
132b : 안내 돌출부
140 : 피칭부
141 : 지지판
142 : 제1 휠 모듈
142a : 휠
142b : 구동부
142c : 감지부
142d : 연동부
143 : 제2 휠 모듈
143a : 휠
143b : 구동부
144 : 제3 휠 모듈
144a : 휠
144b : 구동부
147e : 고정대
150 : 지지 프레임
152 : 고정바
152a :연결 부재
153a : 실린더관
153c : 액튜에이터
160 : 고정봉
170 : 지지대
200 : 스크린 셔터
210 : 프레임
220 : 제1 회전축
230 : 제2 회전축
240 : 제1 풀리
250 : 제2 풀리
260 : 구동부
270 : 타이밍 벨트
280 : 안전 스크린
290 : 거치부
300 : 카메라 센서
310 : 카메라
311 : 우측 카메라
312 : 좌측 카메라
320 : 적외선 조명부
330 : 지지 플레이트
400 : 대기자 입력 장치
410 : 주력 입력부
411, 412, 413 : 주력 입력 버튼
414 : 주루 입력 발판
420 : 수비 시프트 입력부
421 : 받침 부재
422 : 좌측 수비 시프트 입력 버튼
423 : 우측 수비 시프트 입력 버튼
424 : 상측 수비 시프트 입력 버튼
425 : 하측 수비 시프트 입력 버튼
430 : 구질 입력부
431 : 방향 선택 부재
432 : 구질 입력 버튼
500 : 공 수집 장치
510 : 공 수집부
511 : 공 수집 공간
511a : 바닥부
512 : 측면
512a : 부재 연결부
513 : 후면
514 : 지지 프레임
515 : 회전판 센서
516 : 연식구용 끼임 방지 부재
520 : 회전판
521 : 공 삽입구
521a : 후측 모서리
523 : 경식구용 끼임 방지 부재
524 : 외주
530 : 공 배출부
541 : 모터
560 : 수집 동력부
580 : 수집 제어부
581 : 회전 여부 판단 모듈
582 : 회전 횟수 판단 모듈
583 : 전원 제어 모듈
600 : 공 이송 장치
610 : 본체
611 : 전면
611a :전면 커버부
613 : 측면
613a : 측면 커버부
614 : 저면
614a : 저면 개구부
614b : 저면 공간부
614c : 지지부
615 : 상면
615a : 상면 개구부
620 : 공 유입부
621 : 공 수집 장치 연결부
622 : 공 유입부 몸체
622a : 유입부 센서 개구부
623 : 본체 연결부
623a : 유입 돌출부
630 : 공 파지부
640 : 궤도 순환부
641 : 상측 풀리
642 : 하측 풀리
650 : 공 배출부
651 : 배출 개구부
652 : 배출 펜스부
653 : 배출구
653a : 배출부 센서 개구부
660 : 이송 동력부
661 : 모터
662 : 풀리
663 : 벨트
670 : 경사 부재
671 : 경사면 부재
672 : 승강 부재
673 : 받침 부재
680 : 이송 제어부
681 : 정체 여부 판단 모듈
690 : 센서부
691 : 유입부 센서
692 : 파지부 센서
693 : 배출부 센서
700 : 공 공급 장치
710 : 공급 제어부
1000 : 단말기
1110 : 게임 설정 모듈
1120 : 게임 운용 모듈
1130 : 미트존 설정 모듈
1140 : 투구결과 연산 모듈
1141 : 타자 레벨 연산 모듈
1142 : 포구 위치 연산 모듈
1143 : 구속 연산 모듈
1150 : 이벤트 진행 모듈
1160 : 센서
1190 : 선수 데이터베이스
1210 : 게임 설정 모듈
1220 : 게임 운용 모듈
1230 : 작전 수행 모듈
1231 : 작전 설정부
1232 : 조건 확인부
1233 : 작전 출력부
1234 : 성공여부 연산부
1235 : 작전결과 연산부
1291 : 선수 데이터베이스
1292 : 작전 조건 데이터베이스
1300 : 난이도 제어부
1310 : 데이터 인가 모듈
1320 : 데이터 분석 모듈
1330 : 실력 분석 모듈
1340 : 제어 모듈
1342 : 피칭 머신 제어 모듈
1344 : 수비 로테이션 제어 모듈
1350 : 입력부
1360 : 타격 결과 연산부
1370 : 게임 정보 처리부
1410 : 사용자 식별자(ID) 입력 모듈
1420 : 아이템 정보 로딩 모듈
1430 : 아이템 정보 입력 모듈
1500 : 제어부
1510 : 아이템 인가 모듈
1520 : 아이템 분석 모듈
1530 : 피칭 머신 제어 모듈
1532 : 구속 제어부
1534 : 구질 제어부
1536 : 로케이션 제어부
1540 : 게임 정보 제어 모듈
1542 : 수비 위치 제어부
1544 : 타격 능력치 제어부
1546 : 주력 능력치 제어부
1550 : 게임 설정 모듈
1560 : 게임 진행 모듈
1570 : 피칭 제어부
1580 : 타격 연산부
1590 : 추가 연산 수행부
1600 : 게임 정보 처리부
1700 : 데이터베이스부
1710 : 아이템 정보 데이터베이스
1720 : 구속 데이터베이스
1730 : 구질 데이터베이스
1740 : 로케이션 데이터베이스
1750 : 수비 위치 데이터베이스
1760 : 선수 능력치 데이터베이스10: Safety Zone
11: Safety net
11a: Doorway
12:
13: Chair
14: Table
20: Game Area
21: Discharge signal device
22: Screen
22a: Screen hole
23a, 23b:
24:
25: Baseball collecting department
26: Toss machine
27: pitch plate
30: pitching zone
100: pitching machine
110: Ball supply
112: Discharge shaft
114: second hydraulic cylinder
120: wheel portion
121, 122, 123: a first wheel, a second wheel, a third wheel
130: Ball guide
131: first ball guide portion
131a:
132: second ball guide portion
132a: Switchgear
132b: guide projection
140:
141:
142: first wheel module
142a: wheel
142b:
142c:
142d:
143: second wheel module
143a: wheel
143b:
144: third wheel module
144a: wheel
144b:
147e:
150: Support frame
152: Fixed bar
152a:
153a: cylinder tube
153c: Actuator
160: Fixing rod
170: Support
200: Screen shutter
210: frame
220: first rotating shaft
230: second rotating shaft
240: first pulley
250: second pulley
260:
270: timing belt
280: Safety Screen
290:
300: Camera sensor
310: camera
311: Right camera
312: Left camera
320: Infrared illumination unit
330: Support plate
400: standby input device
410: Main power input
411, 412, 413: Main input button
414: Main input type footrest
420: a defensive shift input unit
421: Support member
422: Left defensive shift input button
423: Right defensive shift input button
424: Upside-down shift-shift input button
425: Lower defensive shift input button
430:
431: direction selection member
432: Sphere input button
500: Ball collecting device
510:
511: Ball collecting space
511a:
512: Side
512a:
513: rear
514: Support frame
515: Tilt sensor
516:
520: spindle
521: Ball insertion hole
521a: rear edge
523:
524: Outsourced
530:
541: Motor
560: Collecting power section
580:
581: Whether or not the rotation is determined
582: Rotation frequency determination module
583: Power control module
600: Ball transport device
610:
611: Front
611a: front cover part
613: Side
613a: side cover portion
614: Bottom
614a: bottom opening
614b:
614c:
615: upper surface
615a: upper surface opening
620:
621: Ball collecting device connection
622: Air inlet body
622a: inlet sensor opening
623: Body connection
623a: inlet protrusion
630:
640: Orbital circulation part
641:
642: Lower pulley
650:
651:
652: Exhaust fence section
653: Outlet
653a: Outlet sensor opening
660:
661: Motor
662: Pulley
663: Belt
670:
671: inclined surface member
672:
673: Support member
680:
681: Determination of congestion
690:
691: Inflow sensor
692: grip part sensor
693: Outlet sensor
700: Ball Feeder
710:
1000: terminal
1110: Game setting module
1120: Game Operation Module
1130: Meat Zone Setting Module
1140: Serving result calculation module
1141: batter level operation module
1142: Positional position calculation module
1143: constraint operation module
1150: Event progress module
1160: Sensor
1190: Player Database
1210: Game setting module
1220: Game Operation Module
1230: Operation execution module
1231: Operation setting section
1232: condition check unit
1233:
1234: success /
1235: Operation result operation unit
1291: Player Database
1292: Operation condition database
1300:
1310: Data application module
1320: Data Analysis Module
1330: skill analysis module
1340: Control module
1342: Pitching machine control module
1344: Deflection rotation control module
1350:
1360:
1370: Game information processor
1410: User Identifier (ID) input module
1420: Item information loading module
1430: Item information input module
1500:
1510: Item or module
1520: Item Analysis Module
1530: Pitching machine control module
1532:
1534:
1536:
1540: Game information control module
1542:
1544: Striking ability value control section
1546:
1550: Game Settings Module
1560: Game progress module
1570:
1580:
1590:
1600: Game information processor
1700:
1710: Item information database
1720: Constraint database
1730:
1740: Location database
1750: Defensive position database
1760: Player Ability Database
Claims (13)
상기 피칭 머신(100)에 공이 소통 가능하게 연결되는 공 공급 장치(700)를 포함하며,
상기 공 공급 장치(700)는,
공 수집 장치(500); 및
상기 공 수집 장치(500)와 공이 소통 가능하게 연결되는 공 이송 장치(600)를 포함하고,
상기 공 수집 장치(500)는,
공 수집부(510);
상기 공 수집부(510)의 후면(513)의 내측에 회전 가능하게 결합되며, 복수의 공 삽입구(521)가 형성된 회전판(520); 및
상기 회전판(520)의 후측에 위치되는 회전판 센서(515)를 포함하며,
상기 공 공급 장치(700)는 수집 제어부(580)를 포함하는 공급 제어부(710)를 포함하고,
상기 수집 제어부(580)는,
상기 회전판 센서(515)에서 감지된 상기 회전판(520)의 회전 여부를 이용하여 상기 회전판(520)의 정지 시간이 기준 시간 이상인지 여부를 판단하는 회전 여부 판단 모듈(581);
상기 회전판 센서(515)에서 감지된 회전판(520)의 회전 횟수를 이용하여 상기 회전판(520)의 회전 횟수가 기준 횟수 이상인지 여부를 판단하는 회전 횟수 판단 모듈(582); 및
상기 공 공급 장치(700)에 인가되는 전원을 제어하는 전원 제어 모듈(583)을 포함하는,
스크린 야구 시스템.
A pitching machine (100); And
And a ball supply device (700) in which the ball is communicatively connected to the pitching machine (100)
The ball supply device (700)
A ball collecting device 500; And
And a ball transfer device (600) communicably connected to the ball collecting device (500)
The ball collecting device (500)
A ball collecting unit 510;
A rotating plate 520 rotatably coupled to the inside of the rear surface 513 of the ball collecting unit 510 and having a plurality of hole inserting holes 521 formed therein; And
And a rotation plate sensor 515 positioned on the rear side of the rotation plate 520,
The ball supply device 700 includes a supply control unit 710 including a collection control unit 580,
The acquisition control unit 580,
A rotation determination module 581 for determining whether a stop time of the rotation plate 520 is equal to or longer than a reference time based on whether the rotation plate 520 sensed by the rotation plate sensor 515 is rotated;
A rotation number determination module 582 for determining whether the rotation number of the rotation plate 520 is equal to or greater than a reference number by using the rotation number of the rotation plate 520 sensed by the rotation plate sensor 515; And
And a power supply control module (583) for controlling power applied to the ball supply device (700).
Screen baseball system.
(a) 상기 회전판 센서(515)가 상기 회전판(520)의 회전 여부 및 회전 횟수를 감지하는 단계;
(b) 상기 회전 여부 판단 모듈(581)이 상기 회전판 센서(515)가 감지한 상기 회전판(520)의 회전 여부를 이용하여 상기 회전판(520)의 정지 지속 시간이 기준 시간 이상인지 여부를 판단하는 단계;
(c) 상기 회전 여부 판단 모듈(581)이 판단한 상기 회전판(520)의 정지 지속 시간이 기준 시간 이상인 경우, 상기 회전 여부 판단 모듈(581)이 상기 회전판(520)에 공 걸림 현상이 발생한 것으로 판단하는 단계; 및
(d) 상기 (c)단계에서 상기 회전판(520)에 공 걸림 현상이 발생한 것으로 판단될 경우, 상기 전원 제어 모듈(583)이 수집 동력부(560)에 공급되는 전원을 차단하는 단계를 포함하는,
스크린 야구 시스템의 제어 방법.
A control method used in a screen baseball system according to claim 1,
(a) detecting whether the rotation plate sensor 515 rotates and rotates the rotation plate 520;
(b) The rotation determination module 581 determines whether the rotation duration of the rotation plate 520 is equal to or longer than a reference time using the rotation of the rotation plate 520 sensed by the rotation plate sensor 515 step;
(c) If the rotation duration determination module 581 determines that the rotation duration of the rotation disc 520 is equal to or longer than the reference time, the rotation determination module 581 determines that the rotation disc 520 has experienced a jam phenomenon ; And
(d) shutting off the power supplied to the power collecting unit 560 by the power control module 583 when it is determined in step (c) that a jamming phenomenon has occurred in the rotation plate 520 ,
A method of controlling a screen baseball system.
상기 (c) 단계 이후 상기 (d) 단계 이전에,
(c1) 상기 회전 여부 판단 모듈(581)이 판단한 상기 회전판(520)의 정지 지속 시간이 기준 시간 미만인 경우, 상기 회전 횟수 판단 모듈(582)이 상기 회전판 센서(515)가 감지한 상기 회전판(520)의 회전 횟수를 이용하여 상기 회전판(520)의 회전 횟수가 기준 횟수 이상인지 여부를 판단하는 단계; 및
(c2) 상기 회전 횟수 판단 모듈(582)이 판단한 상기 회전판(520)의 회전 횟수가 기준 횟수 이상인 경우, 상기 회전 횟수 판단 모듈(582)이 상기 회전판(520)의 역회전이 필요한 것으로 판단하는 단계를 더 포함하고,
상기 (d) 단계 이후에,
(d1) 상기 (c2)단계에서 상기 회전판(520)의 역회전이 필요한 것으로 판단될 경우, 상기 전원 제어 모듈(583)이 상기 수집 동력부(560)를 제어하여 상기 회전판(520)을 역회전시키는 단계를 더 포함하는,
스크린 야구 시스템의 제어 방법.
5. The method of claim 4,
After step (c) and before step (d)
(c1) If the stop duration of the swing plate 520 determined by the rotation determination module 581 is less than the reference time, the rotation number determination module 582 determines that the rotation plate 520 sensed by the swing plate sensor 515 Determining whether the number of rotations of the rotary plate 520 is equal to or greater than a reference number of times using the number of rotations of the rotary plate 520; And
(c2) when the number of rotations of the rotation plate 520 determined by the rotation number determination module 582 is equal to or greater than the reference number, the rotation number determination module 582 determines that the rotation of the rotation plate 520 is necessary Further comprising:
After the step (d)
(d1) If it is determined in step (c2) that the reverse rotation of the rotation plate 520 is necessary, the power control module 583 controls the collecting power section 560 to rotate the rotation plate 520 in the reverse direction ≪ / RTI >
A method of controlling a screen baseball system.
상기 공 이송 장치(600)는,
본체(610);
상기 본체(610)에 공이 소통 가능하게 연결되며, 상기 본체(610)의 내측에 형성되는 본체 연결부(623)를 포함하는 공 유입부(620);
상기 본체 연결부(623)를 통과하는 공 파지부(630);
상기 본체(610)에 공이 소통 가능하게 연결되며, 상기 공 파지부(630)가 통과하는 배출 개구부(651)를 포함하는 공 배출부(650); 및
상기 공 유입부(620)에 구비되는 유입부 센서(691), 상기 배출 개구부(651)에서 소정 거리 이격되어 상기 본체(610)에 구비되는 파지부 센서(692) 및 상기 공 배출부(650)에 구비되는 배출부 센서(693) 중 어느 하나 이상을 포함하는,
스크린 야구 시스템.
The method according to claim 1,
The coin transfer device 600 includes:
A body 610;
A ball inlet portion 620 including a main body connection portion 623 formed inside the main body 610 so as to communicate with the main body 610 in a communicable manner;
A hole holding portion 630 passing through the body connecting portion 623;
An air discharging portion 650 communicably connected to the main body 610 and including a discharge opening portion 651 through which the hollow grip portion 630 passes; And
An inlet sensor 691 provided in the inlet 620 and a grip sensor 692 provided in the main body 610 at a predetermined distance from the outlet 651, And a discharge sensor (693) provided in the discharge port
Screen baseball system.
상기 공 이송 장치(600)는 상기 유입부 센서(691), 상기 파지부 센서(692) 및 상기 배출부 센서(693)를 모두 포함하는,
스크린 야구 시스템.
The method according to claim 6,
The ball transport device 600 includes both the inlet sensor 691, the grip sensor 692 and the outlet sensor 693,
Screen baseball system.
상기 공 공급 장치(700)는 공급 제어부(710)를 포함하고,
상기 공급 제어부(710)는 정체 여부 판단 모듈(681)을 포함하는 이송 제어부(680)를 포함하며,
상기 정체 여부 판단 모듈(681)은 상기 유입부 센서(691) 및 상기 배출부 센서(693)에서 감지된 공의 존재 여부 및 상기 파지부 센서(692)에서 감지된 공 파지부(630)의 존재 여부를 연산하여 공의 정체 여부를 판단하는,
스크린 야구 시스템.
8. The method of claim 7,
The ball supply device 700 includes a supply control unit 710,
The supply control unit 710 includes a transfer control unit 680 including a status determination module 681,
The presence or absence determination module 681 determines whether or not there is a hole detected by the inlet sensor 691 and the outlet sensor 693 and the presence or absence of the hole detected by the grip sensor 692 Whether the ball is stagnant or not,
Screen baseball system.
(a) 상기 유입부 센서(691)가 상기 공 유입부(620)의 공의 존재 여부를 감지하고, 상기 파지부 센서(692)가 상기 공 파지부(630)의 존재 여부를 감지하며, 상기 배출부 센서(693)가 상기 공 배출부(650)의 공의 존재 여부를 감지하는 단계;
(b) 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 배출부 센서(693)가 감지한 공의 부존재 지속 시간이 제1 시간 이상인지 여부를 판단하는 단계;
(c) 상기 배출부 센서(693)가 감지한 공의 부존재 지속 시간이 제1 시간 이상인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 파지부 센서(692)가 감지한 공 파지부(630)의 부존재 지속 시간이 제3 시간 이상인지 여부를 판단하는 단계; 및
(d) 상기 파지부 센서(692)가 감지한 공 파지부(630)의 부존재 지속 시간이 제3 시간 이상인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 궤도 순환부(400)의 작동에 이상이 생긴 것으로 판단하는 단계;를 포함하는,
스크린 야구 시스템의 제어 방법.
10. A control method used in a screen baseball system according to claim 8,
(a) whether the inlet sensor 691 detects the presence of a hole in the inlet port 620, whether the gripper sensor 692 detects the presence of the hole gripper 630, and Detecting whether or not the discharge sensor 693 detects the presence of the hole of the hole discharging unit 650;
(b) determining whether the stagnancy determining module 681 determines that the ball non-existence duration detected by the discharge sensor 693 is equal to or greater than a first time;
(c) If the stagnant state determination module 681 determines that the ball grip unit 630 sensed by the grip sensor sensor 692 is in a state in which the ball sensor unit 693 senses a ball absence duration longer than a first time, Determining whether the non-existent duration of the first time is greater than a third time; And
(d) If the absence duration of the hollow gripper 630 detected by the gripper sensor 692 is equal to or greater than a third time, the stagnancy determining module 681 determines that the operation of the orbit circulator 400 is abnormal And determining that an occurrence has occurred,
A method of controlling a screen baseball system.
상기 (b) 단계 이후 상기 (c) 단계 이전에,
(b1) 상기 배출부 센서(693)에서 감지된 공의 부존재 지속 시간이 제1 시간 미만인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 배출부 센서(693)에서 감지된 공의 존재 지속 시간이 제2 시간 이상인지 여부를 판단하는 단계; 및
(b2) 상기 배출부 센서(693)에서 감지된 공의 존재 지속 시간이 제2 시간 이상인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 공 배출부(650)에 공 걸림 현상이 발생한 것으로 판단하는 단계;를 포함하는,
스크린 야구 시스템의 제어 방법.
10. The method of claim 9,
After step (b) and before step (c)
(b1) When the duration of the absence of the ball detected by the discharging portion sensor 693 is less than the first time, the stagnancy determining module 681 determines the existence duration of the ball detected by the discharging portion sensor 693 Determining whether the second time is longer than the second time; And
(b2) when the presence duration of the ball detected by the discharge sensor 693 is equal to or longer than a second time, the stagnancy determining module 681 determines that a ball stuck phenomenon occurs in the ball discharger 650 Comprising:
A method of controlling a screen baseball system.
상기 (c) 단계 이후 상기 (d) 단계 이전에,
(c1) 상기 파지부 센서(692)에서 감지된 공 파지부(630)의 부존재 지속 시간이 제3 시간 미만인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 유입부 센서(691)에서 감지된 공의 부존재 지속 시간이 제5 시간 이상인지 여부를 판단하는 단계; 및
(c2) 상기 유입부 센서(691)에서 감지된 공의 부존재 지속 시간이 제5 시간 이상인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 공 수집 장치(500)의 작동에 이상이 발생한 것으로 판단하는 단계;를 포함하는,
스크린 야구 시스템의 제어 방법.
11. The method of claim 10,
After step (c) and before step (d)
(c1) If the absence duration of the hollow gripper 630 detected by the grip sensor 692 is less than the third time, the congestion determining module 681 determines that the ball Determining whether the non-existent duration of the second time is greater than or equal to a fifth time; And
(c2) When the ball absence absence duration detected by the inlet sensor 691 is equal to or greater than the fifth time, the congestion determining module 681 determines that an error has occurred in the operation of the ball collecting apparatus 500 Comprising:
A method of controlling a screen baseball system.
상기 (c1) 단계 이후 상기 (c2) 단계 이전에,
(c1') 상기 유입부 센서(691)에서 감지된 공의 부존재 지속 시간이 제5 시간 미만인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 유입부 센서(691)에서 감지된 공의 존재 지속 시간이 제6 시간인지 여부를 판단하는 단계; 및
(c2') 상기 유입부 센서(691)에서 감지된 공의 존재 지속 시간이 제6 시간 이상인 경우, 상기 정체 여부 판단 모듈(681)이 상기 공 유입부(620)에 공 걸림 현상이 발생한 것으로 판단하는 단계;를 포함하는,
스크린 야구 시스템의 제어 방법.
12. The method of claim 11,
After step (c1) and before step (c2)
(c1 ') If the absence duration of the ball detected by the inlet sensor (691) is less than the fifth time, the congestion determining module (681) determines the presence duration of the ball sensed by the inlet sensor Determining whether it is the sixth time; And
(c2 ') If the presence duration of the ball detected by the inlet sensor 691 is equal to or greater than the sixth time, the congestion determining module 681 determines that a ball catch phenomenon occurs in the ball inlet 620 ; ≪ / RTI >
A method of controlling a screen baseball system.
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Cited By (2)
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2017
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