JP3262769B2 - Shooting game device and its calculation method - Google Patents

Shooting game device and its calculation method

Info

Publication number
JP3262769B2
JP3262769B2 JP29246199A JP29246199A JP3262769B2 JP 3262769 B2 JP3262769 B2 JP 3262769B2 JP 29246199 A JP29246199 A JP 29246199A JP 29246199 A JP29246199 A JP 29246199A JP 3262769 B2 JP3262769 B2 JP 3262769B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
target
time
game
shooting
hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP29246199A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2000084255A (en
Inventor
博文 上
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP29246199A priority Critical patent/JP3262769B2/en
Publication of JP2000084255A publication Critical patent/JP2000084255A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3262769B2 publication Critical patent/JP3262769B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はシューティングゲー
ム装置、特にシューティングデバイスを用いて、ディス
プレイ上の標的に対してシューティングを行うシューテ
ィング用ゲーム装置及びその演算方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a shooting game apparatus, and more particularly to a shooting game apparatus for shooting a target on a display using a shooting device, and a method of calculating the same.

【0002】[0002]

【背景技術】従来より、CRT上に標的を表示して、銃
を模した入力装置により、CRTに表示される標的を射
撃するように形成されているシューティングゲーム装置
も広く普及しており、これらは実際に銃を操作して画面
上の敵に対して攻撃を行うため、リアリティに富んだシ
ューティングを楽しむことが出来る。
2. Description of the Related Art Conventionally, a shooting game device which displays a target on a CRT and shoots the target displayed on the CRT with an input device imitating a gun has been widely used. Can actually operate the gun to attack enemies on the screen, so you can enjoy realistic shooting.

【0003】このようなシューティングゲーム装置で
は、倒した標的の数や命中率等を競うことによって、プ
レーヤの腕前を評価するように形成されているが、プレ
ーヤの腕前がゲーム時間に反映されるように形成されて
いなかった。従って、プレーヤの腕前をゲームをクリア
するタイムによって評価したり、タイムアタックを目的
として形成されているものはなかった。
In such a shooting game apparatus, the skill of the player is evaluated by competing for the number of hit targets, the hit rate, and the like. However, the skill of the player is reflected in the game time. Was not formed. Therefore, there has been no game formed for the purpose of evaluating the skill of the player based on the time to clear the game or for time attack.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】一方、レーシングゲー
ム等では、プレーヤは操縦テクニックを駆使することに
よりゴールに到達するまでの時間を短縮し、そのクリア
タイムを競うことができる。従って、プレーヤは、レー
シングカー等を操縦する楽しみに加えて、そのクリアタ
イムを短縮する楽しみをも味わうことが出来る。
On the other hand, in a racing game or the like, a player can shorten the time required to reach a goal by making full use of maneuvering techniques and compete for a clear time. Therefore, the player can enjoy not only the pleasure of operating a racing car or the like but also the pleasure of shortening the clear time.

【0005】また、実際の銃撃戦では、プレーヤや敵が
動いている場合、プレーヤが敵をとらえるまでの時間
も、プレーヤの腕前に左右されるし、プレーヤの弾が、
敵に当たった場合もその命中位置によって敵に与えるダ
メージが異なり、敵がやられる時間も異なってくる。
In an actual shooting battle, when a player or an enemy is moving, the time required for the player to catch the enemy also depends on the skill of the player.
Even when hitting an enemy, the damage to the enemy differs depending on the hit position, and the enemy is attacked for different times.

【0006】従って、シューティングゲームにおいて
も、時間はプレーヤの腕前をはかる有効な要素であり、
また時間を要素とすることで、より高度で、エキサイテ
ィングなシューティングゲーム装置となる。
[0006] Therefore, even in a shooting game, time is an effective factor for measuring the skill of the player.
In addition, by using time as an element, a more sophisticated and exciting shooting game device can be obtained.

【0007】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的は、クリアタイムによる銃撃の
腕前を競うことの出来るシューティングゲーム装置を提
供することである。
The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a shooting game apparatus capable of competing for a skill of shooting in a clear time.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は、ディスプレイ
上に表示される標的に向けシューティングを行うシュー
ティングデバイスと、前記シューティングデバイスから
の入力及び所定のゲームプログラムに基づき、標的を有
効状態から無効状態に切り替えるシューティング用ゲー
ム演算を行い、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させ
るゲーム演算手段とを有し、前記ゲーム演算手段は、前
記標的には異なる消滅時間が与えられた複数の着弾領域
が設定されており、プレーヤのシューティングによる着
弾位置が前記標的のどの着弾領域に属するかを検出し、
前記検出結果に応じて標的の消滅時間を決定する標的
時間決定手段と、前記標的消滅時間決定手段の決定し
た標的消滅時間に基づき、標的を有効状態から無効状態
に切り替える演算を行う標的消滅演算手段とを有し、プ
レーヤは標的の消滅時間の短い着弾領域をシューティン
グすることにより、クリアに要する時間を短縮できるこ
とを特徴とする。
According to the present invention, there is provided a shooting device for shooting at a target displayed on a display, and a target is changed from an enabled state to an disabled state based on an input from the shooting device and a predetermined game program. A game calculation means for performing a shooting game calculation for switching to a game screen and displaying a game screen on a display, wherein the game calculation means sets a plurality of landing areas given different extinction times to the target. Detecting which landing area of the target the landing position by the player's shooting belongs to,
Target erasure determining the disappearance time of the target in accordance with the detection result
Extinction time determining means, and target extinction calculating means for performing an operation of switching the target from the valid state to the invalid state based on the target extinction time determined by the target extinction time determining means, wherein the player has a short target extinction time. By shooting the landing area, the time required for clearing can be reduced.

【0009】また本発明は、シューティングデバイスを
用いてディスプレイ上に表示される標的に向けシューテ
ィングを行うシューティングゲーム装置であって、シュ
ーティングによる着弾位置が前記標的のどの部位に属す
るかを検出し、検出された部位に応じて当該標的が有効
状態から無効状態に切り替わる消滅時間の長さを決定す
る標的消滅時間決定手段と、前記標的消滅時間に基づ
き、標的を有効状態から無効状態に切り替える手段とを
含むことを特徴とする。
Further, the present invention is a shooting game apparatus for shooting at a target displayed on a display using a shooting device, and detects to which part of the target an impact position by shooting belongs, by detecting Target extinction time determining means for determining the length of extinction time when the target is switched from the valid state to the invalid state in accordance with the site, and means for switching the target from the valid state to the invalid state based on the target extinction time. It is characterized by including.

【0010】また本発明のシューティングゲーム装置
は、前記標的のどこに弾が命中したかによって前記標的
消滅時間が異なることを特徴とする。
[0010] The shooting game apparatus of the present invention is characterized in that the extinction time of the target varies depending on where the bullet hits the target.

【0011】また本発明のシューティングゲーム装置
は、前記標的のどこに弾が命中したかによって前記標的
のやられる時のモーションが異なることを特徴とする。
Further, the shooting game apparatus of the present invention is characterized in that a motion when the target is hit differs depending on where the bullet hits the target.

【0012】また本発明のシューティングゲーム装置
は、前記標的の急所にヒットするとその他の部位にヒッ
トした場合に比べ前記標的消滅時間が短く設定されるこ
とを特徴とする。
Further, the shooting game apparatus according to the present invention is characterized in that the target disappearance time is set shorter when hitting a key point of the target than when hitting another part.

【0013】また本発明のシューティングゲーム装置
は、前記標的の頭にヒットするとその他の部位にヒット
した場合に比べ前記標的消滅時間が短く設定されること
を特徴とする。
[0013] The shooting game apparatus of the present invention is characterized in that the target disappearance time is set to be shorter when hitting the head of the target than when hitting other parts.

【0014】また本発明のシューティングゲーム装置
は、前記標的の急所にヒットするとその他の部位にヒッ
トした場合に比べ派手なやられモーションで消滅するゲ
ーム演出が行われることを特徴とする。
Further, the shooting game apparatus of the present invention is characterized in that a game effect in which when a hit at a crucial point of the target is performed is erased by a flashy play motion as compared with a case where a hit is made at another part.

【0015】また本発明のシューティングゲーム装置
は、前記標的の頭にヒットするとその他の部位にヒット
した場合に比べ派手なやられモーションで消滅するゲー
ム演出が行われることを特徴とする。
Further, the shooting game apparatus of the present invention is characterized in that a game effect in which when hitting the head of the target, which disappears in a flashy play motion compared to when hitting another part is performed.

【0016】また本発明は、ディスプレイ上に表示され
る標的に向けシューティングを行うシューティングデバ
イスを含むシューティングゲーム装置の演算方法であっ
て、前記シューティングデバイスからの入力及び所定の
ゲームプログラムに基づき、標的を有効状態から無効状
態に切り替えるシューティング用ゲーム演算を行うゲー
ム演算ステップを有し、前記ゲーム演算ステップは、前
記標的には異なる消滅時間が与えられた複数の着弾領域
が設定されており、プレーヤのシューティングによる着
弾位置が前記標的のどの着弾領域に属するかを検出し、
前記検出結果に応じて標的の消滅時間を決定する標的
時間決定ステップと、前記標的消滅時間決定ステップ
において決定した標的消滅時間に基づき、標的を有効状
態から無効状態に切り替える演算を行う標的消滅演算ス
テップを有し、プレーヤは標的の消滅時間の短い着弾領
域をシューティングすることにより、クリアに要する時
間を短縮できることを特徴とする。
The present invention is also an arithmetic method for a shooting game apparatus including a shooting device for shooting at a target displayed on a display. The method includes calculating a target based on an input from the shooting device and a predetermined game program. A game calculation step of performing a shooting game calculation for switching from an effective state to an invalid state, wherein the game calculation step includes setting a plurality of impact regions provided with different extinction times to the target; Detects which landing area of the target the impact position by belongs to,
Target erasure determining the disappearance time of the target in accordance with the detection result
A dark time determining step, based on the target extinction time determined in the target fading time determination step has a target annihilation operation step for performing an operation to switch to the disabled state of the target from the valid state, the player short landing annihilation time of the target It is characterized in that the time required for clearing can be reduced by shooting the area.

【0017】また本発明は、シューティングデバイスを
用いてディスプレイ上に表示される標的に向けシューテ
ィングを行うシューティングゲームの演算方法であっ
て、シューティングによる着弾位置が前記標的のどの部
位に属するかを検出し、検出された部位に応じて当該標
的が有効状態から無効状態に切り替わる消滅時間の長さ
を決定し、前記標的消滅時間に基づき、標的を有効状態
から無効状態に切り替えることを特徴とする。
The present invention is also a method of calculating a shooting game in which a shooting is performed at a target displayed on a display by using a shooting device. , the target determines the length of annihilation time to switch to an invalid state from a valid state in response to the detected sites, based on the target extinction time, and switches to the disable state of the target from the valid state.

【0018】また本発明の演算方法は、前記標的のどこ
に弾が命中したかによって前記標的の消滅時間が異なる
ことを特徴とする。
Further, the calculation method according to the present invention is characterized in that the extinction time of the target differs depending on where the bullet hits the target.

【0019】また本発明の演算方法は、前記標的のどこ
に弾が命中したかによって前記標的のやられる時のモー
ションが異なることを特徴とする。
Further, the calculation method according to the present invention is characterized in that a motion when the target is hit is different depending on where the bullet hits the target.

【0020】また本発明の演算方法は、前記標的の急所
にヒットするとその他の部位にヒットした場合に比べ前
記標的消滅時間が短く設定されることを特徴とする。
[0020] calculation method of the present invention is characterized in that the target extinction time compared with the case of a hit to the other parts when hit Key points of the target is set shorter.

【0021】また本発明の演算方法は、前記標的の頭に
ヒットするとその他の部位にヒットした場合に比べ前記
標的消滅時間が短く設定されることを特徴とする。
Further, in the calculation method according to the present invention, the target disappearance time is set to be shorter when hitting the head of the target than when hitting other parts.

【0022】また本発明の演算方法は、前記標的の急所
にヒットするとその他の部位にヒットした場合に比べ派
手なやられモーションで消滅するゲーム演出が行われる
ことを特徴とする。
Further, the calculation method according to the present invention is characterized in that a game effect is produced in which when hitting a key point of the target, the flashing motion is eliminated as compared to when hitting another part.

【0023】また本発明の演算方法は、前記標的の頭に
ヒットするとその他の部位にヒットした場合に比べ派手
なやられモーションで消滅するゲーム演出が行われるこ
とを特徴とする。
Further, in the calculation method according to the present invention, there is provided a game effect in which when the head of the target is hit, it disappears with a flashy play motion compared to the case where the target is hit.

【0024】本発明は、ゲーム装置のCPUが実行する
ためのプログラムが記憶された記憶媒体であって、シュ
ーティングデバイスからの入力及び所定のゲームプログ
ラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替え
るシューティング用ゲーム演算を行い、ゲーム画面をデ
ィスプレイ上に表示させるゲーム演算手段として機能す
るために必要なプログラムが記憶されており、当該プロ
グラムは、前記標的には異なる消滅時間が与えられた複
数の着弾領域が設定されており、プレーヤのシューティ
ングによる着弾位置が前記標的のどの着弾領域に属する
かを検出し、前記検出結果に応じて標的の消滅時間を決
定する標的消滅時間決定手段と、前記標的消滅時間決定
手段の決定した標的消滅時間に基づき、標的を有効状態
から無効状態に切り替える演算を行う標的消滅演算手段
として機能するために必要なプログラムを含むことを特
徴とする。
According to the present invention, there is provided a storage medium storing a program to be executed by a CPU of a game apparatus. The shooting medium switches a target from an effective state to an invalid state based on an input from a shooting device and a predetermined game program. A program necessary for functioning as a game calculation means for performing a game calculation for the game and displaying a game screen on a display is stored, and the program includes a plurality of landing areas provided with different extinction times for the target. Target disappearance time determining means for detecting which landing area of the target the impact position by the shooting of the player belongs to, and determining the disappearance time of the target according to the detection result; and the target disappearance time based on the target extinction time determined determining means, switching disable state target from a valid state Characterized in that it comprises a program necessary for functioning as a target annihilation operation means for performing sort operations.

【0025】また本発明は、ゲーム装置のCPUが実行
するためのプログラムが記憶された記憶媒体であって、
シューティングによる着弾位置が前記標的のどの部位に
属するかを検出し、検出された部位に応じて、当該標的
が有効状態から無効状態に切り替わる消滅時間の長さを
決定する標的消滅時間決定手段と、前記標的消滅時間に
基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替える手段
として機能するために必要なプログラムを含むことを特
徴とする。
Further, the present invention is a storage medium storing a program to be executed by a CPU of a game device,
Target extinction time determining means for detecting which part of the target the impact position by shooting belongs to, and according to the detected part, determining the length of extinction time during which the target switches from the valid state to the invalid state, A program necessary for functioning as a means for switching a target from an effective state to an invalid state based on the target disappearance time is included.

【0026】また本発明の記憶媒体は、前記標的のどこ
に弾が命中したかによって前記標的の消滅時間が異なる
ために必要なプログラムを含むことを特徴とする。
Further, the storage medium of the present invention is characterized in that it includes a program necessary for changing the extinction time of the target depending on where the bullet hits the target.

【0027】また本発明の記憶媒体は、前記標的のどこ
に弾が命中したかによって前記標的のやられる時のモー
ションが異なるために必要なプログラムを含むことを特
徴とする。
[0027] The storage medium of the present invention is characterized by including a program necessary for the motion of the target to be different depending on where the bullet hits the target.

【0028】また本発明の記憶媒体は、前記標的の急所
にヒットするとその他の部位にヒットした場合に比べ前
記標的消滅時間が短く設定されるために必要なプログラ
ムを含むことを特徴とする。
Further, the storage medium of the present invention is characterized by including a program necessary for setting the target extinction time to be shorter when hitting a critical point of the target than when hitting another part.

【0029】また本発明の記憶媒体は、前記標的の頭に
ヒットするとその他の部位にヒットした場合に比べ前記
標的消滅時間が短く設定されるために必要なプログラム
を含むことを特徴とする。
Further, the storage medium of the present invention is characterized by including a program necessary for setting the target extinction time to be shorter when hitting the head of the target than when hitting other parts.

【0030】また本発明の記憶媒体は、前記標的の急所
にヒットするとその他の部位にヒットした場合に比べ派
手なやられモーションで消滅するゲーム演出が行われる
ために必要なプログラムを含むことを特徴とする。
Further, the storage medium of the present invention includes a program necessary for performing a game effect in which a hit at a crucial point of the target is more flashy than a hit at another part and disappears with a motion. I do.

【0031】また本発明の記憶媒体は、前記標的の頭に
ヒットするとその他の部位にヒットした場合に比べ派手
なやられモーションで消滅するゲーム演出が行われるた
めに必要なプログラムを含むことを特徴とする。
Further, the storage medium of the present invention includes a program necessary for performing a game effect in which when a hit on the head of the target hits the other part, the game is rendered flashy and disappears with a motion. I do.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】本実施の形態のシューティングゲ
ーム装置は、ディスプレイ上に表示される標的に向けシ
ューティングを行うシューティングデバイスと、前記シ
ューティングデバイスからの入力及び所定のゲームプロ
グラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替
えるシューティング用ゲーム演算を行い、ゲーム画面を
ディスプレイ上に表示させるゲーム演算手段とを有し、
前記ゲーム演算手段は、前記ゲームのプレイ時間を測定
するタイマー手段と、所定の標的の一部又は全てを無効
状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部
又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するクリア
判定手段と、前記クリア判定手段がゲーム全部又は所定
の部分がクリアされたと判定したとき、前記タイマー手
段によりクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき
成績を表示させる成績表示演算手段とを有し、ゲームの
所定のポイント又は終了までのクリアに要した時間の長
短で、プレーヤの成績を競うことを特徴とする。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A shooting game apparatus according to the present embodiment enables a shooting device to shoot at a target displayed on a display, and activates the target based on an input from the shooting device and a predetermined game program. Performing a shooting game calculation for switching from a state to an invalid state, and a game calculation means for displaying a game screen on a display,
The game calculation means includes a timer means for measuring a play time of the game, and detecting whether a part or all of a predetermined target is in an invalid state to determine whether the entire game or the predetermined part has been cleared. A clear determining means for determining, and a score display calculating means for determining a time required for clearing by the timer means and displaying a score based on the time when the clear determining means determines that the entire game or a predetermined portion has been cleared. And competing for the player's performance based on the length of time required to clear a predetermined point or the end of the game.

【0033】この様にすると、シューティングゲームに
おいて、クリアタイムによる銃撃の腕前を競うことが可
能となり、より高度で、エキサイティングなシューティ
ングを楽しむことが可能なシューティングゲーム装置を
提供することが出来る。
In this way, in a shooting game, it is possible to compete for the skill of shooting in the clear time, and it is possible to provide a shooting game device capable of enjoying more advanced and exciting shooting.

【0034】また前記成績表示演算手段は、過去のプレ
ーヤのクリアタイムの記録を記憶する記録記憶手段と、
プレーヤのクリアタイム及び前記記録記憶手段に記憶さ
れた過去の記録と比較して成績を表示させる比較成績演
算手段とを含むように形成してもよい。
Further, the score display calculating means includes a recording storage means for storing a record of the past clear time of the player;
A comparison result calculating means for displaying a score by comparing the player's clear time with a past record stored in the record storage means may be included.

【0035】この様にすると、過去クリアタイムと比較
した成績表示が可能となる。なお、比較成績演算手段が
表示する成績としては、必要に応じ順位又は、過去の記
録とのタイム差等を用いればよい。
In this way, it is possible to display the results in comparison with the past clear time. In addition, as a result displayed by the comparative result calculating means, a ranking or a time difference from a past record may be used as necessary.

【0036】従ってプレーヤは、自己のクリアタイムに
ついての相対的な評価が可能となり、また、自己の成績
が記録として保存されることから、よりよい成績をのこ
すことを楽しむことの出来るシューティングゲーム装置
を提供することが出来る。
Therefore, the player can make a relative evaluation of his or her own clear time, and since his or her own performance is stored as a record, a player can use a shooting game device that can enjoy better performance. Can be provided.

【0037】また前記ゲーム演算手段は、前記標的には
異なる消滅時間が与えられた複数の着弾領域が設定され
ており、プレーヤのシューティングによる着弾位置が前
記標的のどの着弾領域に属するかを検出し、前記検出結
果に応じて標的の消滅時間を決定する標的消滅時間決定
手段と、前記標的消滅時間決定手段の決定した標的消滅
時間に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替え
る演算を行う標的消滅演算手段とを有し、プレーヤは標
的の消滅時間の短い着弾領域をシューティングすること
により、クリアに要する時間を短縮できることを特徴と
する。
Further, the game calculation means sets a plurality of impact areas provided with different extinction times on the target, and detects which impact area of the target belongs to the impact position by the shooting of the player. the detection result and the target extinction time determining means for determining a disappearance time of the target in accordance with, based on the target extinction <br/> time determined of the target disappearing time determining means is switched to the invalid state of the target from the valid state operation And a target extinction calculating means for performing the elimination , and the player can shorten the time required for clearing by shooting a landing area where the extinction time of the target is short.

【0038】この様にすることにより、プレーヤの腕前
を標的の消滅時間に反映させることが出来る。標的の
時間とは、例えば敵キャラクタをシューティングする
場合等は、敵キャラクタに弾がヒットしてから、完全に
やられるまでの時間等をいい、敵キャラクタが完全にや
られるまでの時間が長引くことによりゲームの進行が遅
れることになる。
In this manner, the skill of the player can be reflected in the target extinction time. Elimination of target
For example, when shooting an enemy character, the dead time refers to the time from when a bullet hits the enemy character until it is completely eliminated, etc. Progress will be delayed.

【0039】すなわち、標的の消滅時間は、クリアタイ
ムによる銃撃の腕前を競うことの出来るゲームにおいて
プレーヤのクリアタイムを左右する重要な要素であり、
プレーヤは、よいタイムを出すためには、敵の急所を正
確に狙わなければならない。従って、プレーヤの腕前を
反映したクリアタイムによる銃撃の腕前を競うことの出
来るシューティングゲーム装置を提供することが出来
る。
That is, the target extinction time is an important factor that determines the player's clear time in a game in which the player can compete for the ability to shoot by clear time.
Players must accurately target the enemy's key points in order to get good time. Therefore, it is possible to provide a shooting game apparatus capable of competing for the skill of shooting in the clear time reflecting the skill of the player.

【0040】また、標的消滅演算手段は、標的消滅時間
決定手段が検出した着弾位置の属する部分に応じて、標
的を有効状態から無効状態に切り替える際の動作である
モーションを演算することが好ましい。この様にする
と、着弾位置に応じて、標的のやられる時間のみなら
ず、そのやられる際の動作がゲーム画面に反映するの
で、よりリアリティに富んだシューティングゲーム装置
を提供することが出来る。
It is preferable that the target extinction calculating means calculates a motion which is an operation for switching the target from the valid state to the invalid state in accordance with a portion to which the impact position detected by the target extinction time determining means belongs. In this way, not only the time at which the target is hit but also the action at the time of hitting is reflected on the game screen in accordance with the landing position, so that a shooting game apparatus with more richness can be provided.

【0041】また前記標的消滅時間決定手段は、プレー
ヤの追い打ちにより標的の消滅時間を短縮することを特
徴とする。
Further, the target extinction time determination means is characterized in that the target extinction time is shortened by the player's follow-up.

【0042】この様にすることにより、プレーヤの弾
が、標的の急所以外に当たったときでも、追い打ちする
ことにより、標的が有効状態から無効状態に切り替わる
までの時間を短縮することが出来る。従ってプレーヤ
は、追い打ちを行うことにより、一発必中以外でもクリ
アに要した時間を短縮して、クリアに要した時間による
銃撃の腕前を競うことの出来るシューティングゲーム装
置を提供することができる。
In this way, even when the player's bullet hits a target other than the critical point, the time required for the target to switch from the valid state to the invalid state can be shortened by hitting the bullet. Therefore, the player can provide a shooting game device that can reduce the time required for clearing even if it is not necessary to make a shot, and compete with the skill of shooting by the time required for clearing.

【0043】また前記成績表示演算手段は、前記タイマ
ー手段により測定されたプレイ時間に基づき、ゲーム開
始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイ
ントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタ
イムを演算し、前記エリアタイムに基づいて、各エリア
の成績を表示させるエリア成績表示演算手段を含むこと
を特徴とする。
Further, the score display calculating means is based on the play time measured by the timer means, and is an area which is a time required to clear an area from a predetermined point in the game or a predetermined point during the game to another predetermined point. An area result display calculation means for calculating a time and displaying a result of each area based on the area time is provided.

【0044】この様にすることにより、プレーヤはゲー
ム開始から終了までのクリアに要した時間の成績のみな
らず、その途中のエリアのクリアに要した時間の成績も
知ることが出来る。従って、自己のタイムについてより
詳細な情報を知ることができるシューティングゲーム装
置を提供することができる。
In this way, the player can know not only the results of the time required for clearing the game from the start to the end of the game, but also the results of the time required for clearing the area in the middle. Therefore, it is possible to provide a shooting game device which allows the user to know more detailed information on his / her own time.

【0045】また、前記所定のポイントをゲームの区切
りのよいところに設けエリアを設定したり、ゲーム内容
に応じてエリアを設定したりすることによって、ゲーム
をいくつかのエリアに分けると、プレーヤは、そのエリ
ア毎の出来不出来を知ることが出来るので好ましい。
When the game is divided into several areas by setting the predetermined points at good points in the game and setting the area according to the content of the game, the player can It is preferable because the performance of each area can be known.

【0046】また前記エリア成績表示演算手段は、ゲー
ム途中でエリアが終了したとき、ゲーム画面内にエリア
の成績を表示するエリア成績表示領域を設定し、ゲーム
画面とともに、前記エリアの成績を表示させることを特
徴とする。
The area score display calculating means sets an area score display area for displaying the score of the area in the game screen when the area ends in the middle of the game, and displays the score of the area together with the game screen. It is characterized by the following.

【0047】本実施の形態によれば、ゲームの終了時の
みならず、各エリア終了後に、エリアの成績を表示する
ことが出来る。従って、プレーヤが各エリア終了時にす
ぐに当該エリアにおける成績を知ることが出来る。
According to this embodiment, the results of the area can be displayed not only at the end of the game but also at the end of each area. Therefore, the player can immediately know the score in the area at the end of each area.

【0048】このようにすると、プレーヤは終了したエ
リアの成績をふまえ、次のエリアに臨むことが出来、ゲ
ーム中持続してクリアに要した時間を意識したプレイを
楽しむことが出来るシューティングゲーム装置を提供す
ることができる。
In this way, the player can take a shot in the next area based on the result of the finished area, and can enjoy the play continually during the game and conscious of the time required for clearing. Can be provided.

【0049】また、エリアの成績表示は、ゲーム画面に
オーバーラップして行なったり、ゲーム画面の一部に表
示したり等、現在のゲーム画面とともに表示されるの
で、プレーヤは不自然な中断感をあじわうことなくゲー
ムを進めることが出来る。
Further, since the result display of the area is displayed together with the current game screen, for example, overlapping the game screen or displaying a part of the game screen, the player feels unnatural interruption. You can advance the game without playing.

【0050】特に、各エリアとエリアの間にプレーヤの
入力出来ない区間等があるように設定されたゲームにお
いては、その区間のゲーム画面で、前記エリアの成績表
示を行うように形成すれば、その区間をより有効に活用
することが出来る。この様にすると、プレーヤは、入力
出来ない区間においても、手持ちぶさたとなることなく
ゲームを楽しむことが出来るシューティングゲーム装置
を提供することができる。
In particular, in a game in which there is a section in which a player cannot input between the areas, a result of the area is displayed on the game screen of the section. The section can be used more effectively. By doing so, it is possible to provide a shooting game device that enables the player to enjoy the game without being hand-held even in a section where input is not possible.

【0051】また本実施の形態は、ディスプレイ上に表
示される標的に向けシューティングを行うシューティン
グデバイスを含むシューティングゲーム装置の演算方法
であって、前記シューティングデバイスからの入力及び
所定のゲームプログラムに基づき、標的を有効状態から
無効状態に切り替えるシューティング用ゲーム演算を行
うゲーム演算ステップを有し、前記ゲーム演算ステップ
は、ゲームのプレイ時間を測定するステップと、前記標
的に異なる消滅時間が与えられた複数の着弾領域を設定
するステップと、プレーヤのシューティングによる着弾
位置が前記標的のどの着弾領域に属するかを検出するス
テップと、前記ステップにおける検出結果に応じて標的
消滅時間を決定するステップと、前記ステップにおい
て決定された標的の消滅時間に基づき、標的を有効状態
から無効状態に切り替える演算を行うステップと、所定
の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出
することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアさ
れたかどうか判定するクリア判定ステップと、前記クリ
ア判定ステップにおいてゲーム全部又は所定の部分がク
リアされたと判定されたとき、前記ステップにおいて測
定したプレイ時間に基づきクリアに要した時間を求め、
当該時間に基づき成績を表示させる成績表示演算ステッ
プと、を有することを特徴とする。
The present embodiment is also directed to a method for calculating a shooting game apparatus including a shooting device for shooting a target displayed on a display, and based on an input from the shooting device and a predetermined game program, A game calculation step for performing a shooting game calculation for switching a target from an effective state to an invalid state, wherein the game calculation step includes a step of measuring a play time of a game, and a plurality of times wherein different extinction times are given to the target. Setting an impact area, detecting which impact area of the target the impact position of the player belongs to, and determining an extinction time of the target according to the detection result in the step; Target determined in Based on fading time, by detecting and performing an operation to switch to the disabled state of the target from the valid state, whether a part or all of a given target to an invalid state, the game all or a predetermined portion is cleared When it is determined that the entire game or a predetermined portion has been cleared in the clear determining step, the time required for clearing is determined based on the play time measured in the step,
And a result display calculation step of displaying a result based on the time.

【0052】従って、自己のクリアタイムについての相
対的な評価が可能で、プレーヤの腕前を反映したシュー
ティングゲーム装置の演算方法を提供することが出来
る。
Therefore, it is possible to provide a method of calculating a shooting game apparatus which allows relative evaluation of the player's own clear time and reflects his / her skill.

【0053】次に、本発明の好適な実施の形態を、図面
に基づき詳細に説明する。
Next, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0054】図1には、本発明の適用されたシューティ
ングゲーム装置の外観斜視説明図が示されている。この
シューティングゲーム装置は、ハウジング10の内部
に、プレーヤPへ向けてディスプレイ12が設けられて
いる。このディスプレイ12は、ラスター走査タイプの
ものであり、本実施の形態ではCRTが用いられてい
る。
FIG. 1 is an explanatory perspective view showing the appearance of a shooting game apparatus to which the present invention is applied. In this shooting game apparatus, a display 12 is provided inside a housing 10 toward a player P. The display 12 is of a raster scanning type, and a CRT is used in the present embodiment.

【0055】また、このハウジング10の前面には、銃
ケース14が設けられ、銃20が収納されるようになっ
ている。前記銃20は、ケーブルを介してハウジング1
0内部の回路と接続されるように構成されている。
A gun case 14 is provided on the front surface of the housing 10 so that a gun 20 is housed therein. The gun 20 is connected to the housing 1 via a cable.
0 is configured to be connected to the internal circuit.

【0056】また、ハウジング10の下方には、コイン
投入口16が設けられ、プレーヤがコインを投入しスタ
ート釦18を押すと、シューティングゲームが開始され
る。
A coin slot 16 is provided below the housing 10. When a player inserts a coin and presses the start button 18, a shooting game is started.

【0057】そして、プレーヤPは、銃20を構えてデ
ィスプレイ12へ向かうと、ディスプレイ12上にはゲ
ーム画面が表示される。プレーヤは、ゲーム画面上に次
々に表示される標的に向け照準を合わせ、トリガー釦を
操作することにより、シューティングゲームを楽しむこ
とができる。
When the player P holds the gun 20 and heads toward the display 12, a game screen is displayed on the display 12. The player can enjoy the shooting game by aiming at the targets displayed one after another on the game screen and operating the trigger button.

【0058】また、本発明の実施の形態のゲーム装置で
は、ハウジング10の前面下部に接続して、プレーヤが
足で操作できる位置に、足操作型入力部30が設けられ
ている。
In the game device according to the embodiment of the present invention, a foot-operated input unit 30 is provided at a position connected to the lower part of the front surface of the housing 10 so that the player can operate it with his / her feet.

【0059】図2には、本発明の実施の形態であるシュ
ーティングゲーム装置の回路構成が示されている。
FIG. 2 shows a circuit configuration of a shooting game apparatus according to an embodiment of the present invention.

【0060】本実施の形態のシューティングゲーム装置
は、ゲームPCB40が所定のゲームプログラムに従い
次々と種々の攻撃能力を有する標的の現れるゲーム画面
を演算し、ディスプレイ12上に表示するように形成さ
れている。
The shooting game apparatus according to the present embodiment is formed so that the game PCB 40 calculates a game screen in which targets having various attacking capabilities appear one after another in accordance with a predetermined game program, and displays it on the display 12. .

【0061】前記ゲームPCB40は、所定のゲームプ
ログラムに従いゲーム画面の演算を行うゲーム演算部1
10と、演算されたゲーム画面をディスプレイ12上に
表示させる画像合成部120と、ゲーム展開に応じた音
声信号をスピーカ50へ合成出力する音声合成部130
を含んで構成されており、ゲーム演算手段として機能す
る。
The game PCB 40 includes a game calculation unit 1 for calculating a game screen according to a predetermined game program.
10, an image synthesizing unit 120 for displaying the calculated game screen on the display 12, and a voice synthesizing unit 130 for synthesizing and outputting an audio signal according to the game development to the speaker 50.
And functions as game calculation means.

【0062】このゲーム演算部110は、スタート釦1
8などの操作部11からの信号に基づき、ゲームを開始
するように構成されている。
The game operation section 110 has a start button 1
The game is started based on a signal from the operation unit 11 such as 8.

【0063】プレーヤは、銃20を用いて標的を射撃す
ると、ゲーム演算部110は、その着弾位置を検出す
る。そして、着弾点の位置と標的の位置とが一致する
と、弾丸が当ったと判断され、標的に弾が命中した画面
が画像表示され、プレーヤは狙った標的に弾が当ったか
どうかを視覚的に楽しむことができる。
When the player shoots a target using the gun 20, the game calculation section 110 detects the landing position. When the position of the impact point matches the position of the target, it is determined that the bullet has hit, and a screen in which the bullet hits the target is displayed as an image, and the player visually enjoys whether or not the target hits the target. be able to.

【0064】また足操作型入力部30は、プレーヤが足
を乗せて踏み込み操作を行うペダル32と、前記ペダル
32にかかる圧力を検出する圧力センサ34を含んで形
成されており、プレーヤがペダル32を踏むことによっ
て生じる圧力値を検出するよう形成されている。
The foot-operated input unit 30 is formed to include a pedal 32 on which the player performs a stepping operation by placing his / her foot, and a pressure sensor 34 for detecting a pressure applied to the pedal 32. Is formed so as to detect a pressure value generated by stepping on the pedal.

【0065】なお、足操作型入力部30において、ペダ
ル32の踏み込みを検出する方法としては、ON、OF
Fを検出するスイッチを用いて形成するようにしてもよ
い。
The method of detecting the depression of the pedal 32 in the foot operation type input unit 30 includes ON, OF,
It may be formed using a switch for detecting F.

【0066】前記足操作型入力部30で検出された圧力
値はゲーム演算部110に入力され、ゲーム演算部11
0では、この圧力値に応じて、後述する攻撃状態及び防
御状態におけるゲーム演算を行っている。
The pressure value detected by the foot operation type input unit 30 is input to the game operation unit 110,
At 0, a game calculation in an attack state and a defense state described later is performed according to the pressure value.

【0067】ここで銃20のトリガ26を操作したと
き、ゲーム演算部110が、ディスプレイ12上の着弾
位置を検出する構成を説明する。
Here, a configuration will be described in which, when the trigger 26 of the gun 20 is operated, the game calculation section 110 detects the impact position on the display 12.

【0068】銃20の銃身には受光部が形成されてい
る。すなわちこの銃20は、その銃身が中空形状に形成
され、銃身先端にレンズ22、その奥に受光センサ24
が設けられ、銃身方向からの光210を受光センサ24
を用いて検出するように構成されている。
A light receiving portion is formed on the barrel of the gun 20. That is, the barrel of the gun 20 has a hollow shape, a lens 22 at the tip of the barrel, and a light receiving sensor 24 at the back.
Is provided, and the light 210 from the barrel direction is received by the light receiving sensor 24.
It is configured to detect by using.

【0069】前記受光センサ24は、ディスプレイ12
に対して直径数cm程度の検出エリア200が設定され
るよう設けられている。そして、ディスプレイ12のラ
スター走査が、この検出エリア200を通過すると、受
光センサ24は検出パルスをゲーム演算部110へ向け
出力する。
The light receiving sensor 24 is connected to the display 12
Is provided such that a detection area 200 having a diameter of about several centimeters is set. Then, when the raster scanning of the display 12 passes through the detection area 200, the light receiving sensor 24 outputs a detection pulse to the game calculation unit 110.

【0070】プレーヤが標的に照準を合わせ、トリガー
26を操作すると、そのトリガー信号はゲーム演算部1
10に入力され、これによりゲーム演算部110は、次
のインターで画像合成部120がディスプレイ12を位
置検出用にフラッシュさせるようフラッシュ画面用のデ
ータを送る。受光センサ24は、ディスプレイ12上の
ラスター走査が一定量以上の光量で行われると、検出パ
ルスを出力する。ゲーム演算部110は検出パルスをう
けて位置演算を行うので、ディスプレイ12が位置検出
用にフラッシュされると、このフラッシュ画面を表示し
た時に、ゲーム演算部110は、受光センサ24からの
検出パルス入力時の水平方向及び垂直方向ラスター走査
位置に基づき、画面上での着弾位置を表すX,Y座標を
検出する。ゲーム演算部110は、この着弾位置と、標
的の命中エリアとが一致するか否かを判断し、命中用の
ゲーム演出または外れ用のゲーム演出を行うように構成
されている。
When the player aims at the target and operates the trigger 26, the trigger signal is transmitted to the game operation unit 1
Then, the game calculation unit 110 sends flash screen data so that the image synthesis unit 120 flashes the display 12 for position detection at the next inter. The light receiving sensor 24 outputs a detection pulse when the raster scanning on the display 12 is performed with a light amount equal to or more than a predetermined amount. Since the game calculation unit 110 performs the position calculation in response to the detection pulse, when the display 12 is flashed for position detection, when the flash screen is displayed, the game calculation unit 110 receives the detection pulse input from the light receiving sensor 24. Based on the horizontal and vertical raster scanning positions at the time, the X and Y coordinates representing the landing position on the screen are detected. The game calculation unit 110 is configured to determine whether or not the landing position matches the hit area of the target, and perform a game effect for hitting or a game effect for missing.

【0071】なお、この様にディスプレイ12上の着弾
位置を検出する技術については、本出願人の先の出願で
ある特願平6−285955に詳しく開示している。
The technique for detecting the impact position on the display 12 in this way is disclosed in detail in Japanese Patent Application No. 6-285555 filed earlier by the present applicant.

【0072】このようにして、敵のシューティングを行
う場合は画面をフラッシュさせることにより、表示画面
の内容に左右されず、充分な明るさを用いて、銃20の
トリガー操作時における着弾位置を検出し、標的に対す
る命中、外れの判定を行っている。
In this way, when shooting an enemy, by flashing the screen, the impact position at the time of the trigger operation of the gun 20 is detected using sufficient brightness without being influenced by the contents of the display screen. The target is hit or missed.

【0073】次に、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置で行われるゲーム内容の概要について具体的に説
明する。
Next, the outline of the content of the game performed by the shooting game apparatus of the present embodiment will be specifically described.

【0074】図7(A)、(B)は、本実施の形態のシ
ューティングゲーム装置で行われるゲームの構成とその
具体的な内容を表したものである。本実施の形態のシュ
ーティングゲーム装置で行われるゲームは、図7(A)
に示すように、全3ステージから構成され、各ステージ
は4つのエリアから構成されている。このエリアは後述
する銃撃ポイントが4〜5で構成されている。
FIGS. 7A and 7B show the structure of a game played by the shooting game apparatus of the present embodiment and the specific contents thereof. The game played on the shooting game device of the present embodiment is shown in FIG.
As shown in the figure, the stage is composed of a total of three stages, and each stage is composed of four areas. This area is composed of four to five shooting points to be described later.

【0075】例えば、ステージ1は図7(B)のよう
な、4つのエリア480−1〜480−4で構成されて
いる。1つのエリア480から次のエリア480へ移る
ときは、プレーヤが場所を移動するような設定になって
いる。
For example, the stage 1 is composed of four areas 480-1 to 480-4 as shown in FIG. When moving from one area 480 to the next area 480, the setting is such that the player moves from place to place.

【0076】また、本実施の形態のシューティングゲー
ムでは、プレーヤは、敵キャラクタからの攻撃を受けな
がら、表示画面に登場する敵キャラクタを攻撃するよう
形成されている。
Further, in the shooting game of the present embodiment, the player is configured to attack an enemy character appearing on the display screen while receiving an attack from the enemy character.

【0077】従ってプレーヤは、足操作型入力部30を
用いて、攻撃状態と防御状態を使いわけ、敵キャラクタ
と銃撃戦を行う。攻撃状態とは、プレーヤは敵キャラク
タの攻撃にさらされながら敵キャラクタを攻撃すること
により、敵キャラクタにダメージを与えることが可能な
状態で、防御状態とは、プレーヤは隠れること又は避け
ることにより敵キャラクタの攻撃や危険をかわす状態で
ある。この様な銃撃戦は銃撃ポイント毎に行われ、そこ
にいる敵キャラクタを全滅させると次の銃撃ポイントに
進むように形成されている。
Accordingly, the player uses the foot-operated input unit 30 to selectively use the attacking state and the defensive state, and performs a gunfight with the enemy character. The attack state is a state in which the player can damage the enemy character by attacking the enemy character while being exposed to the attack of the enemy character, and the defense state is a state in which the player hides or avoids the enemy character. It is in a state of dodging the character's attack and danger. Such a shooting battle is performed for each shooting point, and when an enemy character there is annihilated, the game proceeds to the next shooting point.

【0078】図3〜図5は本実施の形態のシューティン
グゲーム装置のゲーム画面の銃撃ポイント及び攻撃状態
と防御状態におけるゲーム画面を表したものである。
FIGS. 3 to 5 show the shooting points of the shooting screen of the shooting game apparatus of the present embodiment and the game screens in the attacking state and the defense state.

【0079】ゲーム画面の上中央には、ゲームの残り時
間380が表示されている。この残り時間380は、ゲ
ームの進行とともに、リアルタイムに減少していき、0
になるとゲームオーバーとなる。また、画面左下には、
ライフ390が表示されており、このライフ390は、
ゲーム開始時には6個与えられており、敵キャラクタの
攻撃を受ける都度に1つづつ減っていく。また画面右下
には、残弾数370とタイムアタック用タイマー400
が表示されている。前者は、プレーヤが一回に攻撃出来
る弾数の表示を表しており、0になると後述するように
ペダル32を離してリロードしなければならない。後者
は、ステージがスタートしてからのプレイ時間を表して
おり、ゲームクリア時にそのトータルタイムで腕前を評
価することが出来る。
In the upper center of the game screen, the remaining time 380 of the game is displayed. This remaining time 380 decreases in real time as the game progresses,
Then the game is over. Also, at the bottom left of the screen,
Life 390 is displayed, and this life 390 is
Six are given at the start of the game, and are reduced by one each time an enemy character receives an attack. At the bottom right of the screen, there are 370 remaining ammo and timer 400 for time attack.
Is displayed. The former indicates the number of bullets that the player can attack at one time. When the number of bullets reaches 0, the player must release the pedal 32 and reload as described later. The latter indicates the play time since the start of the stage, and the skill can be evaluated by the total time when the game is cleared.

【0080】図3のゲーム画面の銃撃ポイントでは、2
つの木箱の陰がプレーヤ戦闘位置310であり、プレー
ヤは木箱の陰に隠れて敵キャラクタの銃弾を避けなが
ら、図3の画面右方向の敵キャラクタ戦闘位置320に
位置する敵キャラクタと銃撃戦を行うという設定になっ
ている。
At the shooting point on the game screen of FIG.
The shadow of the two wooden boxes is the player battle position 310, and the player shoots with the enemy character located at the enemy character battle position 320 on the right side of the screen in FIG. 3 while hiding behind the wooden box to avoid bullets of the enemy character. Is set to be performed.

【0081】しかし、現実のプレーヤは画面に表示され
る敵キャラクタの存在する仮想3次元ゲーム空間とは隔
てられているため、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、ゲーム空間内に仮想プレーヤをおき(ゲー
ム画面には登場しない)、プレーヤは足操作型入力部3
0から攻撃状態及び防御状態を入力することにより、仮
想プレーヤの位置を攻撃又は防御の状態に操作して、敵
キャラクタと戦うよう形成されており、ゲーム画面に
は、前記仮想プレーヤの視界画像が表示されている。
However, since the real player is separated from the virtual three-dimensional game space where the enemy character displayed on the screen exists, the shooting player of this embodiment places the virtual player in the game space. (It does not appear on the game screen), the player is a foot-operated input unit 3
By inputting the attack state and the defense state from 0, the position of the virtual player is changed to the attack or defense state, and the enemy character is formed so as to fight with the enemy character. Is displayed.

【0082】ゲームが開始されると、ゲーム画面には図
3のような銃撃ポイントを俯瞰した画面が仮想プレーヤ
の視界画像として表示される。仮想プレーヤの視点は、
図3のように銃撃ポイントが見渡せる俯瞰位置から徐々
に銃撃戦を行うときのプレーヤ戦闘位置310へ移動
し、ゲーム画面には、その間の仮想プレーヤの視界画像
が表示される。なお、この移動の間は、プレーヤも敵キ
ャラクタ330も攻撃することが出来ない非戦闘状態と
して設定されており、銃20及び足操作型入力部30か
らの入力は受け付けられない。
When the game is started, a screen in which the shooting point is overlooked as shown in FIG. 3 is displayed on the game screen as a view image of the virtual player. The point of view of the virtual player is
As shown in FIG. 3, the shooting point gradually moves from the bird's-eye view position overlooking the shooting point to the player battle position 310 for performing a gun battle, and a visual image of the virtual player in the meantime is displayed on the game screen. During this movement, the non-combat state in which neither the player nor the enemy character 330 can attack is set, and inputs from the gun 20 and the foot-operated input unit 30 are not accepted.

【0083】前記移動が終了すると、仮想プレーヤは木
箱340の陰であるプレーヤ戦闘位置310に防御状態
で位置し、戦闘開始となる。
When the movement is completed, the virtual player is positioned in the player battle position 310 behind the wooden box 340 in the defense state, and the battle starts.

【0084】図6(A)、(B)は、仮想3次元ゲーム
空間における仮想プレーヤ300の位置関係を示す側面
図であり、図6(A)は防御状態、図6(B)は攻撃状
態を表している。
FIGS. 6A and 6B are side views showing the positional relationship of the virtual player 300 in the virtual three-dimensional game space. FIG. 6A shows a defense state, and FIG. 6B shows an attack state. Is represented.

【0085】防御状態には、仮想プレーヤ300は、木
箱340に対して、図6(A)のような位置関係にあ
り、ディスプレイ上には、図6(A)の仮想プレーヤ3
00の視点位置302から見た視界画像であるゲーム画
面が図4に示すように表示される。
In the defense state, the virtual player 300 has a positional relationship as shown in FIG. 6A with respect to the wooden box 340, and the virtual player 300 shown in FIG.
A game screen which is a view image viewed from the viewpoint position 302 of 00 is displayed as shown in FIG.

【0086】本実施の形態のシューティングゲーム装置
では、プレーヤが前記足操作型入力部30を踏み込んで
いるときは攻撃状態で、プレーヤが前記足操作型入力部
30から足をはなしているとき、又は足を乗せたまま踏
み込み動作を解除しているときは防御状態となる。
In the shooting game apparatus of the present embodiment, when the player is stepping on the foot-operated input unit 30, the player is in an attacking state, while the player is releasing his / her foot from the foot-operated input unit 30, or When the stepping action is released with the foot on, the state is the defense state.

【0087】戦闘が開始されると木箱の隙間から見える
敵キャラクタ330が銃撃を始めるが、プレーヤが防御
状態(前記足操作型入力部30を踏み込んでいない状
態)を指示している場合は、仮想プレーヤ300は図6
(A)に示すように木箱の陰に隠れているので、敵キャ
ラクタ330の攻撃から身をまもることができる。すな
わち、防御状態には、プレーヤは敵キャラクタの攻撃に
よってやられないが、敵キャラクタを攻撃することも出
来ないよう形成されている。しかし、1回のプレイに対
して与えられる時間には制限があるので、プレーヤは敵
キャラクタの攻撃の隙を狙って、木箱の陰からでて敵キ
ャラクタを倒さなければならない。そこでプレーヤが何
れかの足で前記足操作型入力部30を踏み込むと、仮想
プレーヤ300は、攻撃姿勢をとるために物陰から出て
図6(B)のように位置する。このときディスプレイ上
には、図6(B)の仮想プレーヤ300の視点位置30
2から見た視界画像であるゲーム画面が図5に示すよう
表示される。この様な攻撃状態では、プレーヤは敵キャ
ラクタ330に対して攻撃可能であるが、敵キャラクタ
330も仮想プレーヤに対して攻撃可能であり、命中す
れば、仮想プレーヤはダメージを受けるよう形成されて
いる。
When the battle starts, the enemy character 330, which can be seen from the gap in the wooden box, starts shooting, but if the player is instructing a defense state (a state in which the foot-operated input unit 30 is not depressed), The virtual player 300 is shown in FIG.
Since it is hidden behind a wooden box as shown in (A), it is possible to protect itself from the attack of the enemy character 330. That is, the defense state is formed so that the player cannot be attacked by the enemy character but cannot attack the enemy character. However, since there is a limit to the time given for one play, the player has to defeat the enemy character from behind a wooden box, aiming for an opportunity for the enemy character to attack. Therefore, when the player steps on the foot-operated input unit 30 with one of the feet, the virtual player 300 goes out of the shade to take an attacking posture and is positioned as shown in FIG. 6B. At this time, the viewpoint position 30 of the virtual player 300 shown in FIG.
A game screen as a view image viewed from the position 2 is displayed as shown in FIG. In such an attack state, the player can attack the enemy character 330, but the enemy character 330 can also attack the virtual player, and the virtual player is configured to be damaged if hit. .

【0088】そして敵キャラクタの攻撃を避けるため
に、プレーヤが足操作型入力部30の踏み込みをやめる
と、再び防御状態となる。
When the player stops stepping on the foot-operated input unit 30 in order to avoid an attack by the enemy character, the defense state is established again.

【0089】また、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、プレーヤが攻撃状態に移って最初のうちは
敵キャラクタ330の攻撃能力が低く、しばらくすると
敵キャラクタ330の攻撃能力はだんだん高くなり、一
旦防御状態に移行して再び攻撃状態を開始するときは、
敵キャラクタ330の攻撃能力はリセットされるよう形
成されている。
Further, in the shooting game apparatus of the present embodiment, the attacking ability of the enemy character 330 is initially low after the player enters the attacking state, and the attacking ability of the enemy character 330 gradually increases after a while. When you enter the state and start attacking again,
The attack ability of the enemy character 330 is configured to be reset.

【0090】また、本発明の実施の形態のシューティン
グゲーム装置では、プレーヤが6連発の銃を使用してい
るゲーム設定としており、一度に発射出来る弾数を6発
としている。このためプレーヤが6発撃ってしまうと、
弾切れを起こし、敵キャラクタを攻撃できなくなってし
まい、一旦防御状態に移行することによりリロードを行
ってから、再び攻撃を開始しなければならないよう形成
されている。
Further, in the shooting game apparatus according to the embodiment of the present invention, the game is set so that the player uses six consecutive guns, and the number of bullets that can be fired at one time is six. So if the player fires 6 shots,
It is configured such that a bullet is exhausted and the enemy character can no longer be attacked, and once the reloading is performed by shifting to the defense state, the attack must be started again.

【0091】この様にしてプレーヤは攻撃防御を使い分
けながら、銃撃ポイントに配置された敵を倒すと、その
場又は近くに設定された銃撃ポイントへ移動し、そして
そこに敵が現れ銃撃戦が再び開始される。このような銃
撃ポイントは前述したように1つのエリアに4〜5用意
されており、これらを全てクリアすると、プレーヤは次
のエリアに移動するよう構成されている。なお、このエ
リアから次のエリアへの移動の間は約5秒で、前述した
ゲーム開始から最初の銃撃ポイントまでの移動の間と同
じように非戦闘状態として位置づけられている。そし
て、ゲーム画面には、仮想プレーヤが移動中の視界画像
が表示されている。
When the player defeats the enemy located at the shooting point while using the offensive defense in this way, the player moves to the shooting point set at or near the shooting point, and the enemy appears there and the shooting battle is resumed. Be started. As described above, 4 to 5 such shooting points are prepared in one area, and when all of them are cleared, the player moves to the next area. It should be noted that it takes about 5 seconds to move from this area to the next area, and is positioned as a non-combat state in the same way as the above-described movement from the start of the game to the first shooting point. Then, on the game screen, a view image while the virtual player is moving is displayed.

【0092】この様に、本発明の実施の形態のシューテ
ィングゲーム装置では、プレーヤが適当なところで攻撃
防御を切り替えたほうがよいと判断し、自然に攻撃状態
又は防御状態の切替を行うゲーム設定がなされている。
As described above, in the shooting game apparatus according to the embodiment of the present invention, it is determined that it is better for the player to switch the attack and defense at an appropriate place, and the game is set so that the attack or defense is switched naturally. ing.

【0093】従って、プレーヤは、ゲーム空間における
戦闘状況に応じて、攻撃状態及び防御状態を使い分けな
がら、銃撃戦におけるシューティングを楽しむことが出
来る。
Therefore, the player can enjoy shooting in a gun battle while properly using the attack state and the defense state according to the battle situation in the game space.

【0094】従来、このようなシューティングゲーム装
置では、倒した標的の数や命中率等を競うことによっ
て、プレーヤの腕前を評価するように形成されており、
ゲームのクリアタイムが問題になることはなかった。従
来のシューティングゲーム装置ではプレーヤの腕前がゲ
ーム時間に反映されるように形成されていなかったから
である。
Conventionally, such a shooting game device is formed so as to evaluate the skill of the player by competing for the number of hit targets, the hit rate, and the like.
The game's clear time was not an issue. This is because in the conventional shooting game device, the skill of the player was not formed so as to be reflected in the game time.

【0095】しかし、本実施の形態のシューティングゲ
ーム装置では、リロードや敵の攻撃能力アップ阻止のた
めの防御状態への移行の必要性と、防御状態に移行する
ために生じるタイムロスとを調節しながら、攻撃防御を
使い分けなければならず、プレーヤの腕前によってゲー
ムをクリアするタイムに差が出るように形成されてい
る。
However, in the shooting game apparatus of the present embodiment, it is necessary to adjust the necessity of shifting to the defense state to prevent reloading and increase of the enemy's attack ability, and the time loss caused by shifting to the defense state. It is necessary to use different types of attack and defense, and the time required to clear the game depends on the skill of the player.

【0096】次に本実施の形態のシューティングゲーム
装置に特有な、タイムアタックモードについて説明す
る。
Next, the time attack mode specific to the shooting game apparatus of the present embodiment will be described.

【0097】本実施の形態のシューティングゲーム装置
では、ストーリモードとタイムアタックモードを用意し
ている。ストーリモードとは、図7(A)に示す全3ス
テージを順番に進めていき、ストーリーを楽しみながら
ゲームを行うモードである。
The shooting game device of the present embodiment has a story mode and a time attack mode. The story mode is a mode in which all three stages shown in FIG. 7A are sequentially advanced, and a game is played while enjoying a story.

【0098】タイムアタックモードは、1つのステージ
を選んでそのステージをクリアするまでの時間を競うモ
ードである。このモードではライフの制限が無く(いく
ら撃たれてもよい)、純粋に1ステージをクリアする時
間だけを競うが、制限時間(180秒)にクリア出来な
いとゲームオーバーとなる。プレーヤはゲーム開始にあ
たってタイムアタックモードを選択し、自分がタイムア
タックしたいステージを選択してタイムアタックを開始
する。
[0098] The time attack mode is a mode in which one stage is selected and the time until the stage is cleared is competed. In this mode, there is no limit on the life (how many shots you may take), and you only compete for the time to clear one stage, but if you can not clear it within the time limit (180 seconds), the game will be over. The player selects a time attack mode at the start of the game, selects a stage on which the player wishes to perform a time attack, and starts a time attack.

【0099】プレーヤは、タイムアタック中はゲーム画
面の右下に表示されるタイムアタック用タイマー400
によって現在までのプレイ時間を知ることが出来る。ま
た、1ステージをクリアしたとき、又は制限時間内にク
リア出来なくてゲームオーバーしたときは、図9に示す
ステージリザルト画面600が表示され、プレーヤはス
テージリザルト画面600によって、自己の結果及び成
績を知ることが出来る。ステージリザルト画面600に
はエリア1のクリアタイムであるエリアタイム610、
エリア2のクリアタイムであるエリアタイム620、エ
リア3のクリアタイムであるエリアタイム630、エリ
ア4(ボスと対戦するエリアなのでBOSSと表示して
ある)のクリアタイムであるエリアタイム640、そし
てステージ1のクリアタイムであるステージタイム65
0、トップとのタイムとの差660、ランキング表示6
70が表示されている。
During the time attack, the player uses a time attack timer 400 displayed at the lower right of the game screen.
You can know the play time up to now. In addition, when one stage is cleared, or when the game is over due to being unable to clear within the time limit, a stage result screen 600 shown in FIG. 9 is displayed, and the player uses the stage result screen 600 to display his / her own results and results. You can know. The stage result screen 600 shows an area time 610, which is the clear time of area 1,
Area time 620 which is the clear time of area 2, area time 630 which is the clear time of area 3, area time 640 which is the clear time of area 4 (which is indicated as BOSS because it is an area against the boss), and stage 1 Stage time 65 which is the clear time of
0, difference from the time to the top 660, ranking display 6
70 is displayed.

【0100】この様に、各エリアのエリアタイムを表示
することにより、プレーヤはゲーム開始から終了までの
クリアタイムのみならず、その途中のエリアのクリアタ
イムも知ることが出来る。従って各エリア毎にもタイム
アタックを楽しむことが出来るゲーム装置を提供するこ
とができる。
As described above, by displaying the area time of each area, the player can know not only the clear time from the start to the end of the game but also the clear time of the area in the middle. Therefore, it is possible to provide a game device that can enjoy a time attack in each area.

【0101】さらに本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、1つのエリアが終了して次のエリアへ移動
する非戦闘状態、すなわち図7(B)のエリアリザルト
画面表示490で、図8に示すエリアリザルト画面50
0が表示される。エリアリザルト画面500は、仮想プ
レーヤの視点移動に伴う視界画像を表示した画面にオー
バーラップして、そのエリアのクリアタイムであるエリ
アタイム510、このエリアで一番早かったタイムとの
差であるベストタイムとの差520が表示されている。
Further, in the shooting game apparatus according to the present embodiment, in the non-combat state in which one area ends and moves to the next area, that is, in the area result screen display 490 of FIG. 7B, the area shown in FIG. Result screen 50
0 is displayed. The area result screen 500 overlaps with a screen displaying a view image accompanying the movement of the viewpoint of the virtual player, and the area time 510 that is the clear time of the area and the best time that is the difference from the earliest time in this area. The difference 520 from the time is displayed.

【0102】この様にすると、プレーヤは、各エリアを
クリアしてすぐに当該エリアにおいての成績を知ること
が出来る。従って、プレーヤは、終了したエリアでの自
己のシューティング状況とそのクリアタイムとをふまえ
て、臨機応変に次のエリアに臨むことができる。
In this way, the player can clear the performance of each area immediately after clearing each area. Therefore, the player can flexibly face the next area based on his or her shooting situation in the finished area and the clear time.

【0103】次に、前述したようなタイムアタックにお
ける成績表示の機能を実現させるための構成について説
明する。
Next, a configuration for realizing the function of displaying the results in the time attack as described above will be described.

【0104】タイムアタックモード時には、プレイ時間
が問題となるため、ゲーム演算部110は、ゲームのプ
レイ時間を測定するタイマー部111と、所定の敵キャ
ラクタを全て無効状態にしたかどうかを検出することに
より、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどう
か判定するクリア判定部118と、前記クリア判定部1
18がゲーム全部又は所定の部分がクリアされたと判定
したとき、前記タイマー手段によりクリアに要した時間
を求め、当該時間に基づき成績を表示させる成績表示演
算部112を含んで形成されている。さらに、前記成績
表示部112は、今回のゲームのクリアタイムを表示さ
せるために、各エリア及びステージのクリアタイムを演
算し、表示させるクリアタイム表示演算部115を有
し、今回のゲームのクリアタイムを過去の記録と比較し
て成績を表示させるために、過去のプレーヤのクリアタ
イムの記録を記憶する記録記憶部114と、今回のクリ
アタイム及び前記記録記憶部114に記憶された過去の
記録に基づき成績を表示させる比較成績演算部113と
を含んで形成されている。
In the time attack mode, since the play time becomes a problem, the game calculation section 110 detects the timer section 111 for measuring the play time of the game and detects whether or not all predetermined enemy characters have been disabled. A clear determining unit 118 that determines whether the entire game or a predetermined portion has been cleared;
When it is determined that the entire game or a predetermined portion has been cleared, the timer means calculates the time required for clearing, and includes a score display calculation unit 112 for displaying a score based on the time. Further, the score display unit 112 has a clear time display calculation unit 115 for calculating and displaying the clear time of each area and stage in order to display the clear time of the current game. In order to display the results by comparing the past record with the past record, the record storage unit 114 for storing the record of the past clear time of the player, and the current clear time and the past record stored in the record storage unit 114 are stored. And a comparison result calculation unit 113 for displaying the results based on the comparison result.

【0105】なお、比較成績演算部113と、クリアタ
イム表示演算部115は各エリアの成績を表示演算させ
るときは、エリア成績表示演算手段として機能するよう
形成されている。
Note that the comparison result calculation section 113 and the clear time display calculation section 115 are formed so as to function as area result display calculation means when displaying and calculating the results of each area.

【0106】タイマー部111は、仮想プレーヤが最初
のエリアの銃撃ポイントに位置したときから、ステージ
内の最後のエリアを終了するか、又は制限時間が来てゲ
ームオーバーになるまでのゲーム時間を測定するよう形
成されている。
The timer section 111 measures the game time from when the virtual player is positioned at the shooting point in the first area to when the last area in the stage ends or when the time limit comes and the game is over. It is formed so that.

【0107】クリア判定部118は、所定の敵キャラク
タを全て無効状態にしたかどうかを検出することによ
り、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか
判定している。実施例のクリア判定部118は、敵キャ
ラクタの情報を格納する敵キャラクタ情報格納エリア
と、その敵キャラクタが有効状態か無効状態かをセット
する状態判定エリアを含んで構成されている。前記敵キ
ャラクタ情報格納エリアは、敵キャラクタの識別データ
を記憶する情報エリアと、その敵キャラクタが属する銃
撃ポイント、エリア、ステージの各情報を記憶する情報
エリア群とを含んで構成されている。そして、この敵キ
ャラクタの情報格納エリアには、どの敵キャラクタがど
のステージのどのエリアのどの銃撃ポイントにおいて現
れるのかについての敵キャラクタ情報が設定され、状態
判定エリアには敵キャラクタが有効状態に初期設定され
ている。
The clear determination unit 118 determines whether the entire game or a predetermined portion has been cleared by detecting whether or not all the predetermined enemy characters have been invalidated. The clear determination unit 118 according to the embodiment includes an enemy character information storage area for storing information on an enemy character and a state determination area for setting whether the enemy character is in a valid state or an invalid state. The enemy character information storage area includes an information area for storing identification data of the enemy character, and an information area group for storing information on shooting points, areas, and stages to which the enemy character belongs. In the information storage area of the enemy character, enemy character information about which enemy character appears at which shooting point in which area of which stage is set, and in the state determination area, the enemy character is initially set to a valid state. Have been.

【0108】そして、クリア判定部118は、後述する
標的消滅時間決定部116から、敵キャラクタの消滅情
報を受け取る。消滅情報とは、ヒットした敵キャラクタ
の識別データと、敵キャラクタをヒットした旨のデータ
と、この敵キャラクタの消滅までの時間データとを含ん
だ情報である。なお、後述する追い打ちによるヒットが
あった場合には、追い打ちによってヒットした敵キャラ
クタの識別データと、追い打ちによってヒットがあった
旨のデータと、短縮された消滅までの時間データを含ん
だ消滅情報を受け取る。
[0108] Then, the clear determination unit 118 receives the disappearance information of the enemy character from the target disappearance time determination unit 116 described later. The disappearance information is information including identification data of the hit enemy character, data indicating that the enemy character has been hit, and time data until the enemy character disappears. In the case where there is a hit by the after-hit, the identification information of the enemy character hit by the after-hit, data indicating that there is a hit by the after-hit, and the disappearance information including the shortened time to the disappearance are provided. receive.

【0109】クリア判定部118は、敵キャラクタの消
滅情報を受け取り、当該敵キャラクタについてその消滅
時間が経過して消滅が確定すると、該当する敵キャラク
タの状態判定エリアを無効状態にセットする。
The clear determining unit 118 receives the disappearance information of the enemy character, and when the disappearance time of the enemy character has elapsed and the enemy character has been decided to disappear, the state determination area of the corresponding enemy character is set to an invalid state.

【0110】また、追い打ちによるヒットがあった場合
には、クリア判定部118は前に受け取った敵キャラク
タの消滅情報によって、当該敵キャラクタの状態判定エ
リアを無効状態にセットする前に、追い打ちによる新た
な消滅情報を受け取る。通常、追い打ちによるヒットが
あった場合には短い消滅時間がセットされているので、
こちらの消滅情報により、当該敵キャラクタの状態判定
エリアがより早く無効状態にセットされることになる。
If there is a hit due to a blow, the clear determining unit 118 uses the previously received extinction information of the enemy character before setting the state determination area of the enemy character to an invalid state. Extinction information is received. Normally, if there is a hit due to a hit, a short extinction time is set,
According to the disappearance information, the state determination area of the enemy character is set to the invalid state earlier.

【0111】クリア判定部118は、各銃撃ポイント、
各エリア、各ステージに属する敵キャラクタの状態判定
エリアに全て無効状態がセットされたとき、その銃撃ポ
イント、エリア、ステージがクリアされたと判定する。
[0111] The clear judging section 118 determines each shooting point,
When all invalid states are set in the state determination areas of the enemy characters belonging to each area and each stage, it is determined that the shooting point, area, and stage have been cleared.

【0112】またクリアタイム表示演算部115は、前
記クリア判定部118が各エリア及び各ステージがクリ
アされたと判定したとき、前記タイマー部111が測定
するゲーム時間に基づき、図9に示すステージリザルト
画面600のステージタイム650、及び図8に示すエ
リアリザルト画面500のエリアタイム510を画像合
成部が表示するための指示を行うよう形成されている。
When the clear determination unit 118 determines that each area and each stage have been cleared, the clear time display calculation unit 115 displays the stage result screen shown in FIG. 9 based on the game time measured by the timer unit 111. The image synthesizing unit is instructed to display a stage time 650 of 600 and an area time 510 of the area result screen 500 shown in FIG.

【0113】またクリアタイム表示演算部115は、前
記タイマー部111が測定するゲーム時間に基づき、ゲ
ーム画面に表示されるタイムアタック用タイマー400
の表示時間を画像合成部が表示するための指示を行うよ
う形成されている。
The clear time display calculation section 115 is provided with a time attack timer 400 displayed on the game screen based on the game time measured by the timer section 111.
Is formed so that the image synthesizing unit gives an instruction to display the display time.

【0114】なお、タイマー部111が測定するゲーム
時間は、非戦闘時間を含む全ゲーム時間であるが、クリ
アタイム表示演算部112が、表示を指示するステージ
タイム650は、前記非戦闘時間を含まないプレイ時間
である。すなわち前記ステージタイム650は、厳密に
いうと、ステージ内の最後のエリアを終了するまでの非
戦闘時間を含まないプレイ時間のことである。非戦闘状
態は、プレーヤは攻撃防御を行うことが出来ないので、
本実施の形態のシューティングゲーム装置では、クリア
タイムに算入しないようにしているのである。
Note that the game time measured by the timer unit 111 is the entire game time including the non-combat time, but the stage time 650 for which the clear time display calculation unit 112 instructs the display includes the non-combat time. There is no play time. That is, the stage time 650 is, strictly speaking, a play time that does not include the non-combat time until the end of the last area in the stage. In the non-combat state, the player cannot perform attack defense,
In the shooting game apparatus according to the present embodiment, the clear time is not counted.

【0115】従ってクリアタイム表示演算部115は、
ゲーム画面上のタイムアタック用タイマー400にリア
ルタイムで表示するよう画像合成部に指示するとき、2
番目以降のエリアではタイマー部111が測定するプレ
イ時間には非戦闘時間も含まれているので、その部分を
除いた時間を演算し、その時間を表示するように形成さ
れている。
Therefore, the clear time display calculation unit 115
When instructing the image composition unit to display the time attack timer 400 on the game screen in real time,
Since the non-combat time is also included in the play time measured by the timer unit 111 in the area after the first area, the time excluding the non-combat time is calculated, and the time is displayed.

【0116】すなわち、非戦闘時間(あるエリアの終了
から次のエリアの銃撃ポイントに位置するまで)は予め
設定された値なので(本実施の形態のシューティングゲ
ーム装置では5秒に設定されている)、I番目のエリア
におけるタイマー部111が測定するプレイ時間をT、
非戦闘状態を含まないプレイ時間をP、非戦闘時間であ
るエリア移動時間をEとすると I = 1 のとき P = T I ≧ 2 のとき P = T − E × (I − 1) で演算される。
That is, the non-combat time (from the end of a certain area to the position at the shooting point of the next area) is a preset value (set to 5 seconds in the shooting game apparatus of the present embodiment). , The play time measured by the timer unit 111 in the I-th area is T,
If the play time that does not include the non-combat state is P, and the area travel time that is the non-combat time is E, then when I = 1, when P = TI ≧ 2, it is calculated as P = T−E × (I−1). You.

【0117】また比較成績演算部113は、ゲーム終了
時に、図9に示すステージリザルト画面600のトップ
とのタイムの差660、ランキング表示670、及び各
エリア終了時に、図8に示すエリアリザルト画面500
のベストタイムとの差520を画像合成部が表示するた
めの指示を行うよう形成されている。
At the end of the game, the comparison result calculating section 113 displays a time difference 660 from the top of the stage result screen 600 shown in FIG. 9, a ranking display 670, and at the end of each area, the area result screen 500 shown in FIG.
The image synthesizing section is instructed to display the difference 520 from the best time.

【0118】このとき比較成績演算部113が行う順位
の演算は、過去に行われたゲームの記録と比較して行わ
れるものであるので、記録記憶部114には、過去に行
われたゲームのステージタイム及びエリアタイムの記録
が保持されている。
At this time, the ranking calculation performed by the comparison result calculation unit 113 is performed by comparing with the record of the game performed in the past. Records of the stage time and the area time are held.

【0119】従って比較成績演算部113は、記録記憶
部114に記憶された過去のステージタイム及びエリア
タイムと、今回のステージタイム及びエリアタイムとの
比較演算を行うことによって、トップとのタイムとの差
660、ランキング表示670、及びベストタイムとの
差520を求めている。
Accordingly, the comparison result calculation section 113 performs a comparison calculation between the past stage time and area time stored in the recording storage section 114 and the current stage time and area time, thereby obtaining the time with the top. The difference 660, the ranking display 670, and the difference 520 from the best time are obtained.

【0120】図10は、本実施の形態のシューティング
ゲーム装置においてリザルト表示が行われる手順を示し
たフローチャート図である。
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure for displaying a result in the shooting game apparatus according to the present embodiment.

【0121】まず、各エリアにおけるシューティング演
算が行われ(ステップ10)、ゲームクリア(ステップ
20)でも制限時間オーバー(ステップ30)でもな
く、1〜3のいずれかのエリアをクリアしたときは(ス
テップ40)、図8に示すエリアリザルト画面500が
表示されて、エリアリザルトの表示が行われる(ステッ
プ50)。そして、次のエリアにおけるシューティング
演算が行われる(ステップ60)。
First, a shooting calculation is performed in each area (step 10). When the game is not cleared (step 20) or the time limit is exceeded (step 30) and one of the areas 1 to 3 is cleared (step 10). 40), the area result screen 500 shown in FIG. 8 is displayed, and the area result is displayed (step 50). Then, a shooting operation in the next area is performed (step 60).

【0122】また、1〜3のいずれかのエリアのクリア
が行われない間は(ステップ40)、引き続き当該エリ
アにおけるシューティング演算が行われる(ステップ6
0)。また、すべてのエリアをクリアするまえに制限時
間をオーバーしたときは(ステップ30)、図9に示す
ステージリザルト画面600が表示されて、ステージリ
ザルトの表示が行われる(ステップ80)。そしてゲー
ム終了となり(ステップ90)、現在までの成績優秀者
のランキング表示が行われる(ステップ100)。
While the clearing of any one of the areas 1 to 3 is not performed (step 40), the shooting calculation is continuously performed in the area (step 6).
0). If the time limit is exceeded before clearing all the areas (step 30), the stage result screen 600 shown in FIG. 9 is displayed, and the stage result is displayed (step 80). Then, the game ends (step 90), and the ranking of the top performers up to the present is displayed (step 100).

【0123】また、制限時間内に4つのエリアをクリア
したときは(ステップ20)、ゲームクリアを表示する
クリア画面が表示された(ステップ110)後、図9に
示すステージリザルト画面600が表示されて、ステー
ジリザルトの表示が行われる(ステップ120)。そし
て、プレーヤの成績が20位以内ならば(ステップ13
0)、プレーヤはネームエントリーを行い(ステップ1
40)、ゲーム終了となり(ステップ90)、現在まで
の成績優秀者のランキング表示が行われる(ステップ1
00)。
When the four areas are cleared within the time limit (step 20), a clear screen displaying game clear is displayed (step 110), and then a stage result screen 600 shown in FIG. 9 is displayed. Then, the stage result is displayed (step 120). If the player's score is within the 20th place (step 13
0), the player makes a name entry (step 1)
40), the game ends (step 90), and the ranking of the top performers until now is displayed (step 1).
00).

【0124】次に、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置に特有な着弾領域によって異なる敵キャラクタの
消滅時間及びやられの動作と追い打ちについて説明す
る。なお、消滅とは敵キャラクタが無効状態になること
をいい、消滅時間とは、敵キャラクタに弾がヒットした
とき、前記敵キャラクタが有効状態から無効状態に切り
替わる時間をいう。
Next, the extinction time of the enemy character, which differs depending on the landing area specific to the shooting game device of the present embodiment, the stricken action and the follow-up will be described. Note that disappearance means that the enemy character is in an invalid state, and disappearance time means the time when the enemy character switches from the valid state to the invalid state when a bullet hits the enemy character.

【0125】本実施の形態のシューティングゲーム装置
では、着弾領域すなわちプレーヤの弾が敵キャラクタの
どこにヒットするかによって、敵キャラクタの消滅まで
の時間がことなってくる。図11はプレーヤの弾が敵の
頭にヒットした場合のゲーム画面であり、図12はプレ
ーヤの弾が敵の足にヒットした場合のゲーム画面であ
る。
In the shooting game apparatus of the present embodiment, the time until the enemy character disappears depends on the impact area, that is, where the bullet of the player hits the enemy character. FIG. 11 is a game screen when a player bullet hits an enemy's head, and FIG. 12 is a game screen when a player bullet hits an enemy foot.

【0126】すなわち頭などの急所にヒットすると消滅
までの時間が短く、かつ派手なやられモーションで、消
滅するゲーム演出が行われ、その他の部位にヒットした
場合は、消滅までの時間が長く、比較的地味なやられモ
ーションで、プレーヤに急所をはずしてしまったことが
伝わるゲーム演出が行われる。すなわち図12のよう
に、プレーヤは、自分が撃った弾が敵キャラクタの足に
あたったことがわかるような、敵キャラクタのモーショ
ン表示が行われる。
In other words, when hitting a key point such as the head, the time until the disappearance is short, and the game effect of disappearing with a flashy motion is performed. When hitting other parts, the time until the disappearance is long, A game effect that tells the player that he / she has left the key point in a sobering motion. That is, as shown in FIG. 12, the player performs motion display of the enemy character so that the bullet shot by the player can hit the foot of the enemy character.

【0127】図13は敵キャラクタの着弾領域を表した
図である。基本的に敵キャラクタの着弾領域は頭71
0、胴体720、右腕730、左腕740、右足75
0、左足760の6ヶ所の部位に分けられ、この6ヶ所
のどこにプレーヤの弾が命中したかによって、敵の消滅
までの時間ややられる時のモーションがが異なるように
形成されている。すなわち図13に示すように、プレー
ヤの弾が敵キャラクタの頭710にヒットすると、40
インターで消滅する。また、胴体720にヒットすると
80インター、右腕730、左腕740、右足750、
左足760にヒットするとそれぞれ消滅まで90インタ
ーかかり、頭以外にヒットすると、タイムロスするよう
形成されている。従って、プレーヤは、よいタイムを出
すためには、敵の急所を正確に狙わなければならない。
FIG. 13 is a diagram showing an impact area of an enemy character. Basically, the landing area of the enemy character is head 71
0, torso 720, right arm 730, left arm 740, right foot 75
0, the left foot 760 is divided into six parts, and the time until the enemy disappears and the motion when the enemy is killed differ depending on where the player's bullet hits the six parts. That is, as shown in FIG. 13, when the player's bullet hits the head 710 of the enemy character,
Disappear at the interchange. Also, when hitting the torso 720, 80 inter, right arm 730, left arm 740, right foot 750,
When hitting the left foot 760, it takes 90 inters to disappear, and when hitting other than the head, the time is lost. Therefore, the player must accurately aim at the enemy's vital points in order to set a good time.

【0128】また、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では追い打ちが出来るように形成されている。す
なわち頭710以外の部位に弾がヒットした場合、消滅
までの時間は比較的長いものになるが、プレーヤは、そ
の間に追い打ちを行うことができる。すなわち、1発目
ヒット後、所定の時間内に行った追い打ちが敵キャラク
タにさらにヒットすると、敵キャラクタは、再び弾を受
けたモーションを行い、消滅までの時間が短縮する。図
14は、追い打ちによる消滅時間短縮の効果を説明する
ための図である。
Further, the shooting game device of the present embodiment is formed so as to be able to hit after another. In other words, when a bullet hits a part other than the head 710, the time until the bullet disappears is relatively long, but the player can perform a follow-up shot during that time. In other words, after the first hit, if the follow-up performed within a predetermined time further hits the enemy character, the enemy character performs a motion receiving a bullet again, and the time until disappearance is reduced. FIG. 14 is a diagram for explaining the effect of shortening the extinction time by the follow-up.

【0129】図14に示すように、プレーヤの弾が1発
で敵キャラクタの頭にヒットした場合810が最も消滅
時間が短く、1発目が胴体か左右の腕脚にあたった場合
820、次の順序で消滅時間が短くなる。まず、さらに
2発追い打ちがヒットした場合830、次に、さらに1
発追い打ちがヒットした場合840、もっとも長くなる
のが、追い打ちを行わなかった場合又は、追い打ちがヒ
ットしなかった場合850である。
As shown in FIG. 14, when the player's bullet hits the head of the enemy character with one shot, 810 has the shortest extinction time, and when the first hits the torso or the left and right arm and leg, 820, The extinction time becomes shorter in this order. First, if two more hits hit 830, then one more hit
The time 840 is the case where the hit is the first hit, and the longest is the time 850 where the hit is not performed or the hit is not hit.

【0130】なお、1発目がヒットすれば、追い打ちが
行われなくても一定時間後には、敵キャラクタは消滅す
るので、追い打ちが敵キャラクタの消滅までの時間短縮
に寄与するためには、所定時間内に行われる必要があ
る。2発目の追い打ちを受け付ける所定時間を2発目受
け付け時間、3発目の追い打ちを受け付ける所定時間を
3発目受け付け時間として、図15は、1発目が胴体に
ヒットした場合、追い打ちを行うことにより時間短縮が
おこなわれる具体例を示した図である。
If the first shot hits, the enemy character disappears after a certain period of time even if no beating is performed. Therefore, in order for the beating to contribute to a reduction in the time until the enemy character disappears, a predetermined time is required. Need to be done in time. FIG. 15 shows that the predetermined time for receiving the second shot is the second reception time and the predetermined time for receiving the third shot is the third reception time. FIG. 7 is a diagram showing a specific example in which time is shortened by doing so.

【0131】まず、1発目が敵キャラクタの胴体にヒッ
トする910と、追い打ちを行わない場合、80インタ
ー後に敵キャラクタは消滅930する。ところが2発目
受け付け時間(40インター)内920に、2発目の追
い打ちがヒットする940と、そのヒット時から40イ
ンター後に敵キャラクタが消滅960する。すなわち、
例えば2発目の追い打ちが1発目から20インター後に
行われたとすると、1発目から、20+40で60イン
ター後に敵キャラクタが消滅960する。
First, if the first shot hits the body of the enemy character 910, and if no follow-up is performed, the enemy character disappears 930 after 80 inters. However, during the second shot reception time (40 inters) 920, the second hit is hit 940, and the enemy character disappears 960 40 inters after the hit. That is,
For example, if the second shot is performed 20 inters after the first shot, the enemy character disappears 960 after 20 inters and 20 + 40 from the first shot.

【0132】また、2発目の追い打ちがヒットした場合
950、さらに3発目受け付け時間(20インター)内
950に、3発目の追い打ちがヒットする970と、そ
のヒット時から20インター後に敵キャラクタが消滅9
60する。すなわち、例えば3発目の追い打ちが2発目
から10インター後に行われたとすると、1発目から2
0+10+20で50インター後に敵キャラクタが消滅
990する。
Further, 950 when the second hit is hit, and 950 within the reception time of the third shot (20 inters) 950, and 970 when the third hit is hit, and the enemy character 20 inters 20 hours after the hit Disappears 9
60. That is, for example, if the third shot is performed 10 inters after the second shot, the second shot from the first shot is 2
The enemy character disappears 990 after 50 inters at 0 + 10 + 20.

【0133】この様に、プレーヤの1発目が、標的の急
所以外に当たったときでも、追い打ちすることにより、
標的の消滅時間を短縮することが出来るので、プレーヤ
は一発必中以外でもクリアタイムの短縮を行うことが出
来るよう形成されている。
As described above, even when the first shot of the player hits a place other than the target's vital point, the follow-up
Since the time for disappearing the target can be shortened, the player is formed so as to be able to shorten the clear time even when it is not necessary to make a single shot.

【0134】また、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、敵キャラクタはヒットする部位に応じてモ
ーションが異なるよう形成されている。図16はヒット
時及び追い打ち時における敵キャラクタのモーション
(すなわちやられるときの動作)の関係を表した図であ
る。
Further, in the shooting game apparatus of the present embodiment, the enemy character is formed so that the motion is different depending on the hit area. FIG. 16 is a diagram showing the relationship between the motion of the enemy character (that is, the motion when being crushed) at the time of hitting and at the time of a follow-up.

【0135】まず、一発目が敵にヒットすると、その部
位に応じたモーションが行われる。追い打ち時における
やられのモーションは、2次やられ、3次やられそれぞ
れに各3種類用意されており、図16に示すようにその
中からランダムに選ばれて表示されるよう形成されてい
る。
First, when the first hit hits an enemy, a motion corresponding to that part is performed. Three types of motions are given for each of the secondary and tertiary motions at the time of the follow-up, and are formed so as to be randomly selected from these and displayed as shown in FIG.

【0136】次に、前述したような着弾領域によって異
なる敵キャラクタの消滅時間及びやられの動作と追い打
ちの機能を実現させるための構成について説明する。
Next, a description will be given of a configuration for realizing the extinction time of the enemy character which differs depending on the impact area and the function of the hitting action and the follow-up shot.

【0137】前述したような機能を実現するために、ゲ
ーム演算部110は、プレーヤのシューティングによる
着弾位置が前記敵キャラクタのどの着弾領域に属するか
を検出し、前記検出結果に応じて敵キャラクタの消滅時
間を決定する標的消滅時間決定部116と、前記標的
時間決定部116の決定した標的消滅時間を受け取
り、敵キャラクタが消滅する演算を行う標的消滅演算部
117とを含んで構成されている。
In order to realize the above-described function, the game calculation section 110 detects to which landing area of the enemy character the landing position of the shooting by the player belongs, and according to the detection result, the enemy character's targeted disappearance time determining unit 116 that determines the fading time, the target consumption
A target extinction operation unit 117 that receives the target extinction time determined by the extinction time determination unit 116 and performs an operation to eliminate the enemy character is configured.

【0138】ゲーム演算部110では、仮想3次元ゲー
ム空間における敵キャラクタの重心の位置を表す座標
と、敵キャラクタがどの様な動作を行っているかという
動作情報を有しているので、標的消滅時間決定部116
は、前記敵キャラクタの重心の位置を表す座標と前記動
作情報に基づき、仮想3次元ゲーム空間における敵キャ
ラクタの各部位の着弾領域を求めている。
[0138] The game calculation section 110, and the coordinates representing the position of the center of gravity of the enemy character in the virtual three-dimensional game space, so have the operation information indicating the enemy character is performing what kind of operation, the target fading time Decision unit 116
Calculates the impact area of each part of the enemy character in the virtual three-dimensional game space based on the coordinates indicating the position of the center of gravity of the enemy character and the motion information.

【0139】従って、標的消滅時間決定部116は、ゲ
ーム演算部110が、前述したようにしてディスプレイ
12上の着弾位置を検出すると、その検出位置が、前記
敵キャラクタの各部位の着弾領域のいずれに該当するか
を演算し、その該当個所に応じて前述したような図13
に示された消滅時間を決定している。
Therefore, when the game calculation unit 110 detects the impact position on the display 12 as described above, the target extinction time determination unit 116 determines which of the impact regions of the respective parts of the enemy character. Is calculated, and according to the corresponding location, FIG.
Has been determined.

【0140】また、前述したように追い打ちによる消滅
時間短縮の可能性もあるので、標的消滅時間決定部11
6が消滅時間を決定する際には、以下に述べるようにし
て、消滅までの時間短縮の可能性を考慮した消滅時間決
定の演算を行っている。
[0140] Further, since there is a possibility of shortening annihilation time by final blow as described above, the target disappearance time determining unit 11
When the extinction time is determined, the extinction time is calculated in consideration of the possibility of shortening the time until the extinction as described below.

【0141】すなわち標的消滅時間決定部116は、1
発目が敵キャラクタにヒットすると、その着弾領域に応
じて、追い打ちの可能性を判断する。もし、敵キャラク
タの頭にヒットした場合は、以下に述べる追い打ち演算
を行わない。
That is, the target extinction time determining unit 116
When the first hit hits the enemy character, the possibility of overtaking is determined according to the landing area. If it hits the head of the enemy character, the following hit calculation described below is not performed.

【0142】また、頭以外の着弾領域にヒットした場合
は、以下のような追い打ち演算を行う。まず、標的消滅
時間決定部116は、2発目の攻撃受付時間を、 2発目の攻撃受付時間 = (各部位の死亡インター数) − 40インター となるように決定している。もしこの2発目の攻撃受付
時間内に追い打ちによるヒットがない場合は1発目の死
亡時間で死亡するよう決定し、追い打ち演算を終了す
る。
When a hit is made in a landing area other than the head, the following hit calculation is performed. First, the target extinction time determination unit 116 determines the reception time of the second attack such that the reception time of the second attack = (the number of death inters of each part) −40 inters. . If there is no hit from the second shot within the reception time of the second attack, it is determined that the first shot is dead, and the hit calculation is terminated.

【0143】また、2発目の攻撃受付時間内に、敵キャ
ラクタに追い打ちによるヒットがあった場合は以下のよ
うな演算を行う。3発目の攻撃受付時間は、予め一律2
0インターに設定されているので、もしこの3発目の攻
撃受付時間内に追い打ちによるヒットがない場合は、2
発目のヒットから40インター、すなわち3発目の攻撃
受付時間後20インターで死亡するよう決定し、追い打
ち演算を終了する。
If the enemy character has a hit due to a follow-up shot within the second attack acceptance time, the following calculation is performed. The 3rd attack acceptance time is 2 in advance
Since it is set to 0 inter, if there is no hit due to a follow-up within the reception time of this third attack, 2
It is determined to die at 40 inters from the hit of the first hit, that is, at 20 inters after the time of accepting the third attack, and the follow-up calculation is terminated.

【0144】また、3発目の攻撃受付時間内に、敵キャ
ラクタに追い打ちによるヒットがあった場合は3発目の
ヒットから20インターで死亡するよう決定し、追い打
ち演算を終了する。
If the enemy character has a hit by a hit within the third attack reception time, it is determined that the enemy character will die in 20 interchanges from the hit of the third hit, and the hit hit calculation ends.

【0145】標的消滅演算部117は、標的消滅時間決
定部116から、敵キャラクタへのヒット情報及び追い
打ち情報を受け取る。ヒット情報とは、1発目がヒット
したときそのヒットした旨と、そのヒットした着弾領域
と、着弾領域に応じた敵キャラクタの消滅時間を含んだ
情報である。また、追い打ち情報とは、追い打ち受け付
け時間内に追い打ちがヒットしたとき又は追い打ち受け
付け時間内に追い打ちがヒットしなかった若しくは追い
打ちがなく受付時間を過ぎたときに、その旨と、確定し
た敵キャラクタの消滅時間を含んだ情報である。
The target disappearance calculating section 117 receives hit information and follow-up information on the enemy character from the target disappearance time determining section 116. The hit information is information including, when the first hit is made, the fact that the hit has been made, the hit area where the hit has occurred, and the disappearance time of the enemy character corresponding to the hit area. In addition, the follow-up information is, when the follow-up hits within the follow-up reception time, or when the follow-up does not hit or within the reception time without the follow-up within the follow-up reception time, the fact of the confirmed enemy character is notified. This is information including the extinction time.

【0146】標的消滅演算部117は、これらのヒット
情報、追い打ち情報を受け取り、これらに基づき、敵キ
ャラクタが消滅する演算を行う。
The target disappearance calculation unit 117 receives the hit information and the follow-up information, and performs a calculation for erasing the enemy character based on the hit information and the follow-up information.

【0147】前記敵キャラクタが消滅する演算とは、具
体的には敵キャラクタが消滅するまでのモーションを決
定し、画像合成部120が、前記決定されたモーション
で敵キャラクタの消滅動作を画像表示するように指示す
ることである。すなわち図16に示されているように、
1発目のヒット情報をうけとると、各部位に応じたやら
れモーションを決定する。2発目のヒット情報をうけと
ると、3種類用意された2次やられのモーションから、
ランダムに1つ決定し、3発目のヒット情報をうけとっ
たときにも同様に、3種類用意された3次やられのモー
ションから、ランダムに1つ決定する。
[0147] The operation of the enemy character disappearing specifically determines a motion until the enemy character disappears, and the image synthesizing section 120 displays the enemy character disappearing operation in an image by the determined motion. Is to instruct. That is, as shown in FIG.
When the first hit information is received, a hit motion corresponding to each part is determined. When the second hit information is received, the three types of prepared secondary motions
When one hit is determined at random and the third hit information is received, similarly, one is randomly determined from three types of prepared tertiary hit motions.

【0148】そして、この様にして決定されたモーショ
ン情報をリアルタイムで画像合成部にわたすことによ
り、画像合成部は、敵キャラクタの消滅する画像表示を
行う。
Then, by passing the motion information determined in this way to the image synthesizing unit in real time, the image synthesizing unit displays an image in which the enemy character disappears.

【0149】図17は、敵キャラクタへのヒット時に標
消滅時間決定部116及び標的消滅演算部117が行
う演算の手順を示したフローチャート図である。
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the calculation performed by the target disappearance time determination unit 116 and the target disappearance calculation unit 117 when hitting an enemy character.

【0150】まず標的消滅時間決定部116は、1発目
が敵キャラクタのいずれかの着弾領域にヒットしたこと
を検出すると(ステップ210)、標的消滅演算部11
7はその情報を受け取り、ヒットした着弾領域に応じた
やられのモーションを決定し、当該モーションで画像表
示を行うように画像合成部120に指示する。
[0150] Target disappearance time determining unit 116 first detects that the one shot eyes is hit to one of the landing area of the enemy character (step 210), the target disappearance calculation unit 11
7 receives the information, determines a torn motion corresponding to the hit landing area, and instructs the image synthesizing unit 120 to display an image with the motion.

【0151】また、1発目のヒット検出時に、標的消滅
時間決定部116は、追い打ちの可能性を検出するため
に、着弾領域が頭か否かの判定を行う(ステップ23
0)。着弾領域が頭であれば、標的消滅時間決定部11
6は、1発目から40インターで消滅するよう決定し
(ステップ240)、追い打ち演算を終了する(ステッ
プ250)。標的消滅演算部117はその情報を受け取
り、1発目から40インター後にやられモーションを終
了し、敵を消滅させる(ステップ240)。
When the first hit is detected, the target disappearance time determination unit 116 determines whether or not the landing area is the head in order to detect the possibility of overtaking (step 23).
0). If the landing area is the head, the target extinction time determination unit 11
In step 6, it is determined to disappear at the 40th inter from the first shot (step 240), and the follow-up calculation ends (step 250). The target disappearance calculation unit 117 receives the information, and after 40 inters from the first shot, ends the motion and terminates the enemy (step 240).

【0152】また、追い打ちの可能性がある場合は、標
消滅時間決定部116は、2発目受け付け時間内にヒ
ットがあるかどうかの検出を行う(ステップ260)。
ヒットが無ければ、標的消滅時間決定部116は、2発
目受け付け時間経過後、40インターで消滅するよう決
定し(ステップ270)、追い打ち演算を終了する(ス
テップ280)。標的消滅演算部117はその情報を受
け取り、2発目受け付け時間経過後40インター後にや
られモーションを終了し、敵を消滅させる(ステップ2
70)。
If there is a possibility of overtaking, the target extinction time determining unit 116 detects whether or not there is a hit within the second shot acceptance time (step 260).
If there is no hit, the target extinction time determination unit 116 determines that the extinction will occur at 40 inters after the lapse of the second shot acceptance time (step 270), and ends the overrun calculation (step 280). The target disappearance calculation unit 117 receives the information, ends the motion after 40 inters after the second reception time has elapsed, ends the motion, and destroys the enemy (step 2).
70).

【0153】ヒットがあれば、標的消滅演算部117
は、2次やられモーションを決定し(ステップ29
0)、標的消滅時間決定部116は、3発目受け付け時
間内にヒットがあるかどうかの検出を行う(ステップ3
00)。ヒットが無ければ、標的消滅時間決定部116
は、3発目受け付け時間経過後、20インターで消滅す
るよう決定し(ステップ310)、追い打ち演算を終了
する(ステップ320)。標的消滅演算部117はその
情報を受け取り、3発目受け付け時間経過後20インタ
ー後にやられモーションを終了し、敵を消滅させる(ス
テップ310)。
If there is a hit, the target disappearance calculation unit 117
Determines the second-ordered motion (step 29)
0), the target extinction time determination unit 116 detects whether there is a hit within the third shot acceptance time (step 3).
00). If there is no hit, the target extinction time determination unit 116
Is determined to disappear at the 20th inter after the reception time of the third shot has elapsed (step 310), and the follow-up calculation ends (step 320). The target disappearance calculation unit 117 receives the information, ends the motion after 20 inters after the lapse of the third reception time, ends the motion, and destroys the enemy (step 310).

【0154】ヒットがあれば、標的消滅演算部117
は、3次やられモーションを決定し(ステップ33
0)、標的消滅時間決定部116は、3発目ヒット時か
ら、20インターで消滅するよう決定し(ステップ34
0)、追い打ち演算を終了する(ステップ350)。標
消滅演算部117はその情報を受け取り、3発目ヒッ
ト時から20インター後にやられモーションを終了し、
敵を消滅させる(ステップ340)。
If there is a hit, the target disappearance calculation unit 117
Determines the third-order motion (step 33)
0), the target extinction time determination unit 116 determines that the extinction will occur at 20 inters after the third hit (step 34).
0), the overrun calculation is terminated (step 350). The target disappearance calculation unit 117 receives the information and ends the motion after 20 inters from the time of the third hit, and ends the motion.
The enemy is annihilated (step 340).

【0155】なお、追い打ちのやられモーションは、ラ
ンダムに決定するのではなく、追い打ちのヒット部位に
よって、決定するようにしてもよい。また、追い打ちの
受け付け時間は、1発目のヒット部位によって2発目受
付時間を決定又は変更するといように、先のヒット部位
によって、決定又は変更するように形成してもよい。
It is to be noted that the hitting motion may not be determined randomly but may be determined according to the hitting portion of the hitting. In addition, the reception time of the follow-up shot may be determined or changed according to the previous hit part, such as determining or changing the second reception time according to the first hit part.

【0156】なお、本発明は、上記の実施の形態で説明
したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0157】上記の実施の形態シューティングゲーム装
置では、敵キャラクタが無効状態になると消滅するよう
形成されていたが、無効状態となっても画面上には倒れ
たまま或いは他の態様で存在しているように形成しても
よい。
In the above-described shooting game apparatus, the enemy character is formed so as to disappear when the enemy character is invalidated. However, even if the enemy character is invalidated, the enemy character remains on the screen or exists in another manner. May be formed.

【0158】また、本発明は、銃によるシューティング
ゲームのみならず、他のシューティングデバイスを用い
たシューティングゲーム装置にも適用できる。
Further, the present invention can be applied not only to a shooting game using a gun but also to a shooting game apparatus using another shooting device.

【0159】また、本発明は、業務用のゲーム装置のみ
ならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも適用できる。
図18には家庭用のゲーム装置に本発明を適用した場合
のブロック図の一例が示される。このゲーム装置は、本
体装置1000、操作部1012、シューティングデバ
イス1020、記憶媒体(CD−ROM、ゲームカセッ
ト、メモリカード等)1306を含み、生成された画像
及び音声をテレビモニタ1010等に出力してゲームを
楽しむものである。本体装置1000は、CPU110
0、3次元演算部1210、画像形成部1228を含む
画像合成部1220、音声合成部1300、作業用のR
AM1302、データをバックアップするためのバック
アップメモリ(メモリカード等)1304を含む。
Further, the present invention can be applied to not only a game device for business use but also, for example, a game device for home use.
FIG. 18 shows an example of a block diagram in the case where the present invention is applied to a home-use game device. This game device includes a main body device 1000, an operation unit 1012, a shooting device 1020, and a storage medium (CD-ROM, game cassette, memory card, or the like) 1306, and outputs generated images and sounds to a television monitor 1010 or the like. Enjoy the game. Main unit 1000 includes CPU 110
0, a three-dimensional calculation unit 1210, an image synthesis unit 1220 including an image formation unit 1228, a voice synthesis unit 1300, a work R
The AM 1302 includes a backup memory (memory card or the like) 1304 for backing up data.

【0160】このような家庭用のゲーム装置では、CP
U1100が記憶媒体1306に記憶されたプログラム
を、RAM1302を用いて実行することにより、ゲー
ム演算手段、タイマー手段、成績表示演算手段、記録記
憶手段、比較成績手段、標的消滅時間決定手段、標的
演算手段、エリアタイム演算手段として機能するよう
形成されている。
In such a home game device, the CP
U1100 a program stored in the storage medium 1306, by executing with RAM 1302, the game operation unit, a timer unit, results display operation unit, the recording memory means, comparing performance means, target disappearing time determining means, a target vanishing
It is formed so as to function as depletion calculation means and area time calculation means.

【0161】また本発明は、いわゆるマルチメディア端
末、あるいは多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン型のゲーム装置にも適用できる。
The present invention can also be applied to a so-called multimedia terminal or a large attraction type game device in which many players participate.

【0162】また、図2における本実施の形態の画像合
成部、図18における家庭用のゲーム装置の3次元演算
部、画像形成部等において行われる演算処理は、専用の
画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマ
イクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア
的に処理してもよい。
The image synthesizing unit of the present embodiment shown in FIG. 2 and the three-dimensional arithmetic unit and the image forming unit of the home game machine shown in FIG. 18 are operated by using a dedicated image processing device. The processing may be performed, or the processing may be performed by software using a general-purpose microcomputer, DSP, or the like.

【0163】また、ゲーム演算部の構成及び演算処理手
法も本実施の形態で説明したものに限定されるものでは
ない。
The configuration of the game calculation section and the calculation processing method are not limited to those described in the present embodiment.

【0164】また、本発明には、画像合成されたゲーム
画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれ
るディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
The present invention also includes a configuration in which a game image obtained by image synthesis is displayed on a display called a head mounted display (HMD).

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されたシューティングゲーム装置
の一例を示す外観斜視説明図である。
FIG. 1 is an external perspective view illustrating an example of a shooting game apparatus to which the present invention is applied.

【図2】本実施の形態のシューティングゲーム装置の具
体的な構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a specific configuration of a shooting game device according to the present embodiment.

【図3】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.

【図4】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.

【図5】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.

【図6】同図(A)、(B)はゲーム空間における仮想
プレーヤの位置関係を示す側面図である。
FIGS. 6A and 6B are side views showing a positional relationship of a virtual player in a game space.

【図7】同図(A)、(B)は本実施の形態のシューテ
ィングゲーム装置で行なわれるゲームの構成と、その具
体的な内容を示した図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams showing a configuration of a game played by the shooting game apparatus of the present embodiment and specific contents thereof.

【図8】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.

【図9】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.

【図10】本実施の形態のシューティングゲーム装置に
おいてリザルト表示が行われる手順を示したフローチャ
ート図である。
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure for performing a result display in the shooting game device of the present embodiment.

【図11】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.

【図12】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.

【図13】敵キャラクタのヒット区分を表した図であ
る。
FIG. 13 is a diagram showing hit categories of enemy characters.

【図14】追い打ちによる消滅時間短縮の効果を説明す
るための図である。
FIG. 14 is a diagram for explaining the effect of shortening the extinction time by a follow-up.

【図15】追い打ちによる消滅時間短縮の効果を説明す
るため具体例を示した図である。
FIG. 15 is a diagram showing a specific example for explaining the effect of shortening the extinction time due to the hitting.

【図16】ヒット時及び追い打ち時における敵キャラク
タのやられモーションの関係を表した図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating a relationship between a hit motion of an enemy character at the time of a hit and a follow-up shot.

【図17】敵キャラクタのヒット時の演算手順を示した
フローチャート図である。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a calculation procedure when an enemy character is hit.

【図18】他の実施の形態のシューティングゲーム装置
の構成を示すブロック図である。
FIG. 18 is a block diagram illustrating a configuration of a shooting game device according to another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

12 ディスプレイ 20 銃 24 受光センサ 26 トリガー 40 ゲームPCB 110 ゲーム演算部 111 タイマー部 112 成績表示演算部 113 比較成績演算部 114 記録記憶部 115 クリアタイム表示演算部 116 標的消滅時間決定部 117 標的消滅演算部 118 クリア判定部 120 画像合成部 130 音声合成部12 display 20 gun 24 light receiving sensor 26 trigger 40 game PCB 110 game operation unit 111 timer unit 112 result display operation unit 113 comparison result operation unit 114 record storage unit 115 clear time display operation unit 116 target extinction time determination unit 117 target extinction operation unit 118 clear judgment section 120 image synthesis section 130 voice synthesis section

Claims (24)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ディスプレイ上に表示される標的に向け
シューティングを行うシューティングデバイスと、 前記シューティングデバイスからの入力及び所定のゲー
ムプログラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に
切り替えるシューティング用ゲーム演算を行い、ゲーム
画面をディスプレイ上に表示させるゲーム演算手段とを
有し、 前記ゲーム演算手段は、 前記標的には弾がヒットしたときに有効状態から無効状
態に切り替わる時間である消滅時間の長さが異なる複数
の着弾領域が設定されており、プレーヤのシューティン
グによる着弾位置が前記標的のどの着弾領域に属するか
を検出し、前記検出結果に応じて標的の消滅時間を決定
する手段と、決定された消滅時間に 基づき、標的を有効状態から無効
状態に切り替える演算を行う手段とを有し、 プレーヤは標的の消滅時間の短い着弾領域をシューティ
ングすることにより、クリアに要する時間を短縮できる
ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
1. A shooting device that shoots a target displayed on a display, and performs a shooting game calculation for switching a target from an enabled state to an disabled state based on an input from the shooting device and a predetermined game program. And a game calculation means for displaying a game screen on a display, wherein the game calculation means changes from a valid state to an invalid state when a bullet hits the target.
A plurality of impact regions having different extinction time lengths, which are switching times, are set, and the impact position by the shooting of the player belongs to which impact region of the target is detected, and the target is detected in accordance with the detection result. means for determining the fading time, based on the determined fading time, and means for performing an operation to switch to the disabled state of the target from the valid state, the player by shooting a short landing area of disappearance time of the target A shooting game apparatus characterized in that the time required for clearing can be reduced.
【請求項2】 シューティングデバイスを用いてディス
プレイ上に表示される標的に向けシューティングを行う
シューティングゲーム装置であって、 シューティングによる着弾位置が前記標的のどの部位に
属するかを検出し、検出された部位に応じて、当該標的
弾がヒットしたときに有効状態から無効状態に切り替
わる消滅時間の長さを決定する手段と、 前記消滅時間に基づき、標的を有効状態から無効状態に
切り替える手段とを含むことを特徴とするシューティン
グゲーム装置。
2. A shooting game apparatus for shooting at a target displayed on a display by using a shooting device, wherein a target position of the shooting belonging to the target is detected, and the detected part is detected. A means for determining the length of an extinguishing time for switching from an effective state to an invalid state when a bullet hits the target, and a means for switching the target from an effective state to an invalid state based on the extinguishing time. A shooting game device characterized by the above-mentioned.
【請求項3】 請求項1〜2のいずれかにおいて、 前記標的のどこに弾が命中したかによって前記標的の前
消滅時間が異なることを特徴とするシューティングゲ
ーム装置。
3. The shooting game apparatus according to claim 1 , wherein the extinction time of the target differs depending on where the bullet hits the target.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記標的の急所にヒットするとその他の部位にヒットし
た場合に比べ前記標的の前記消滅時間が短く設定される
ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
4. The claim 1, a shooting game apparatus, characterized in that the fading time of the target compared to the case of a hit to the other parts when hit Key points of the target is set shorter .
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記標的の頭にヒットするとその他の部位にヒットした
場合に比べ前記標的の前記消滅時間が短く設定されるこ
とを特徴とするシューティングゲーム装置。
5. The shooting game apparatus according to claim 1, wherein when the target hits the head, the extinction time of the target is set shorter than when the target hits another part. .
【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記標的のどこに弾が命中したかによって前記標的のや
られる時のモーションが異なることを特徴とするシュー
ティングゲーム装置。
6. The shooting game apparatus according to claim 1, wherein a motion when said target is shot differs depending on where said bullet hits said target.
【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記標的の急所にヒットするとその他の部位にヒットし
た場合に比べ派手なやられモーションで消滅するゲーム
演出が行われることを特徴とするシューティングゲーム
装置。
7. A shooting game according to any one of claims 1 to 6 , characterized in that a game effect in which when hitting a crucial point of said target is erased by a flashy play motion compared to when hitting another part is performed. apparatus.
【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記標的の頭にヒットするとその他の部位にヒットした
場合に比べ派手なやられモーションで消滅するゲーム演
出が行われることを特徴とするシューティングゲーム装
置。
8. A shooting game according to any one of claims 1 to 7 , characterized in that a game effect in which when the target hits the head, the game disappears in a flashy play motion compared to when the target hits another part. apparatus.
【請求項9】 ディスプレイ上に表示される標的に向け
シューティングを行うシューティングデバイスを含むシ
ューティングゲーム装置の演算方法であって、 前記シューティングデバイスからの入力及び所定のゲー
ムプログラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に
切り替えるシューティング用ゲーム演算を行うゲーム演
算ステップを有し、 前記ゲーム演算ステップは、 前記標的には弾がヒットしたときに有効状態から無効状
態に切り替わる時間である消滅時間の長さ異なる複数の
着弾領域が設定されており、プレーヤのシューティング
による着弾位置が前記標的のどの着弾領域に属するかを
検出し、前記検出結果に応じて標的の消滅時間を決定す
ステップと、決定された消滅時間 に基づき、標的を有効状態から無効
状態に切り替える演算を行うステップを有し、 プレーヤは標的の消滅時間の短い着弾領域をシューティ
ングすることにより、クリアに要する時間を短縮できる
ことを特徴とする演算方法。
9. A calculating method for a shooting game apparatus including a shooting device for shooting at a target displayed on a display, wherein the target is changed from a valid state based on an input from the shooting device and a predetermined game program. A game calculation step of performing a shooting game calculation for switching to an invalid state, wherein the game calculation step includes changing the state from the valid state to the invalid state when a bullet hits the target.
A plurality of impact regions having different lengths of extinction time, which is a time for switching to the state, are set, and it is detected which impact region of the target the impact position by the shooting of the player belongs to, and the target is detected in accordance with the detection result. determining a fading time, based on the determined fading time, comprising the step of performing an operation to switch to the disabled state of the target from the valid state, the player by shooting a short landing area of disappearance time of the target, clear The calculation method characterized in that the time required for the calculation can be reduced.
【請求項10】 シューティングデバイスを用いてディ
スプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行
うシューティングゲームの演算方法であって、 シューティングによる着弾位置が前記標的のどの部位に
属するかを検出し、検出された部位に応じて、当該標的
に弾がヒットしたときに有効状態から無効状態に切り替
わる消滅時間の長さを決定し、 前記消滅時間に基づき、標的を有効状態から無効状態に
切り替えることを特徴とする演算方法。
10. A method for calculating a shooting game in which a shooting device is used to shoot at a target displayed on a display, wherein a target position of the shooting belonging to the shooting is detected and detected. Target, depending on the site
Determining a length of an extinguishing time for switching from a valid state to an invalid state when a bullet hits the target, and switching the target from the valid state to the invalid state based on the extinguishing time.
【請求項11】 請求項9〜10のいずれかにおいて、 前記標的のどこに弾が命中したかによって前記標的の
時間が異なることを特徴とする演算方法。
11. The target according to any one of claims 9 to 10, wherein the target is erased depending on where the bullet hits the target.
An arithmetic method characterized by different dead times.
【請求項12】 請求項9〜11のいずれかにおいて、 前記標的の急所にヒットするとその他の部位にヒットし
た場合に比べ前記標的の消滅時間が短く設定されること
を特徴とする演算方法。
In any of 12. The method of claim 9 to 11, operation wherein said that the disappearance time of the target is set shorter than in the case of a hit to the other parts when hit Key points of the target.
【請求項13】 請求項9〜12のいずれかにおいて、 前記標的の頭にヒットするとその他の部位にヒットした
場合に比べ前記標的の消滅時間が短く設定されることを
特徴とする演算方法。
13. The calculation method according to claim 9 , wherein when the target hits the head, the disappearance time of the target is set shorter than when the target hits another part.
【請求項14】 請求項9〜13のいずれかにおいて、 前記標的のどこに弾が命中したかによって前記標的のや
られる時のモーションが異なることを特徴とする演算方
法。
14. The calculation method according to claim 9 , wherein a motion when the target is hit differs depending on where the bullet hits the target.
【請求項15】 請求項9〜14のいずれかにおいて、 前記標的の急所にヒットするとその他の部位にヒットし
た場合に比べ派手なやられモーションで消滅するゲーム
演出が行われることを特徴とする演算方法。
15. A method according to claim 9 , wherein a game effect is produced in which when hitting a crucial point of the target, the game effect disappears with a fancy play motion as compared with a case where a hit occurs at another part. .
【請求項16】 請求項9〜15のいずれかにおいて、 前記標的の頭にヒットするとその他の部位にヒットした
場合に比べ派手なやられモーションで消滅するゲーム演
出が行われることを特徴とする演算方法。
16. The method according to claim 9 , wherein a game effect is provided in which when the target hits the head, the game is rendered flashier and disappears with a motion than when the target hits another part. .
【請求項17】 ゲーム装置のCPUが実行するための
プログラムが記憶された記憶媒体であって、 シューティングデバイスからの入力及び所定のゲームプ
ログラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に切り
替えるシューティング用ゲーム演算を行い、ゲーム画面
をディスプレイ上に表示させるゲーム演算手段として機
能するために必要なプログラムが記憶されており、 当該プログラムは、 前記標的には弾がヒットしたときに有効状態から無効状
態に切り替わる消滅時間の長さの異なる複数の着弾領域
が設定されており、プレーヤのシューティングによる着
弾位置が前記標的のどの着弾領域に属するかを検出し、
前記検出結果に応じて標的の消滅時間を決定する手段
と、決定された消滅時間 に基づき、標的を有効状態から無効
状態に切り替える演算を行う手段として機能するために
必要なプログラムを含むことを特徴とする記憶媒体。
17. A program executed by a CPU of a game device.
A storage medium on which a program is stored, wherein the input from a shooting device and a predetermined game program
Switch the target from enabled to disabled based on the program
Perform a shooting game calculation to change the game screen
As game calculation means for displaying
A program necessary for the target to function, and the programWhen the bullet hits, it changes from valid to invalid
The duration of extinction changes to a different stateMultiple landing areas
Is set, and the player
Detecting which impact area the impact position belongs to on the target,
Depending on the detection result of the targetDisappearanceDetermine timemeans
When,Determined extinction time Disables target from active state based on
Perform an operation to switch to a statemeansTo function as
A storage medium containing a necessary program.
【請求項18】 ゲーム装置のCPUが実行するための
プログラムが記憶された記憶媒体であって、 シューティングによる着弾位置が前記標的のどの部位に
属するかを検出し、検出された部位に応じて、当該標的
に弾がヒットしたときに有効状態から無効状態に切り替
わる消滅時間の長さを決定する手段と、 前記消滅時間に基づき、標的を有効状態から無効状態に
切り替える手段として機能するために必要なプログラム
を含むことを特徴とする記憶媒体。
18. A storage medium in which a program to be executed by a CPU of a game device is stored, wherein it is detected which part of the target the impact position by shooting belongs to, and according to the detected part, The target
Means for determining the length of extinction time for switching from an effective state to an invalid state when a bullet hits, and a program necessary to function as a means for switching a target from an effective state to an invalid state based on the extinction time. A storage medium characterized by including.
【請求項19】 請求項17〜18のいずれかにおい
て、 前記標的のどこに弾が命中したかによって前記標的の
時間が異なるために必要なプログラムを含むことを特
徴とする記憶媒体。
19. The method according to claim 17, wherein
Te, consumption of the target by where the bullet has hit the target
A storage medium containing a program necessary for different dead times.
【請求項20】 請求項17〜19のいずれかにおい
て、 前記標的の急所にヒットするとその他の部位にヒットし
た場合に比べ前記標的の消滅時間が短く設定されるため
に必要なプログラムを含むことを特徴とする記憶媒体。
20. The method according to claim 17, wherein
Te, storage medium characterized by comprising a program necessary for disappearance time of the target is set shorter than in the case of a hit to the other parts when hit Key points of the target.
【請求項21】 請求項17〜20のいずれかにおい
て、 前記標的の頭にヒットするとその他の部位にヒットした
場合に比べ前記標的 消滅時間が短く設定されるために
必要なプログラムを含むことを特徴とする記憶媒体。
21. The odor of any one of claims 17 to 20.
Te, storage medium characterized by comprising a program necessary for disappearance time of the target is set shorter than in the case of a hit to the other parts when hit on the head of the target.
【請求項22】 請求項17〜21のいずれかにおい
て、 前記標的のどこに弾が命中したかによって前記標的のや
られる時のモーションが異なるために必要なプログラム
を含むことを特徴とする記憶媒体。
22. The odor of any one of claims 17 to 21.
Te, storage medium, characterized in that the where the bullet hits the target includes a program necessary for the motion when different that done of the target.
【請求項23】 請求項17〜22のいずれかにおい
て、 前記標的の急所にヒットするとその他の部位にヒットし
た場合に比べ派手なやられモーションで消滅するゲーム
演出が行われるために必要なプログラムを含むことを特
徴とする記憶媒体。
23. The method according to claim 17, wherein
A storage medium including a program necessary for performing a game effect in which a hit at the key point of the target is more flashy and the motion disappears as compared with a hit at another part.
【請求項24】 請求項17〜23のいずれかにおい
て、 前記標的の頭にヒットするとその他の部位にヒットした
場合に比べ派手なやられモーションで消滅するゲーム演
出が行われるために必要なプログラムを含むことを特徴
とする記憶媒体。
24. The odor of any one of claims 17 to 23.
A storage medium characterized by including a program necessary for performing a game effect in which a hit on the head of the target is more flashy and disappears with a motion than a hit on other portions.
JP29246199A 1999-10-14 1999-10-14 Shooting game device and its calculation method Expired - Fee Related JP3262769B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP29246199A JP3262769B2 (en) 1999-10-14 1999-10-14 Shooting game device and its calculation method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP29246199A JP3262769B2 (en) 1999-10-14 1999-10-14 Shooting game device and its calculation method

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP7256876A Division JPH0975552A (en) 1995-09-07 1995-09-07 Shooting game device and its arithmetic operation

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000084255A JP2000084255A (en) 2000-03-28
JP3262769B2 true JP3262769B2 (en) 2002-03-04

Family

ID=17782116

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP29246199A Expired - Fee Related JP3262769B2 (en) 1999-10-14 1999-10-14 Shooting game device and its calculation method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3262769B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8021220B2 (en) 2004-02-05 2011-09-20 Nintendo Co., Ltd. Shooting game apparatus, storage medium storing a shooting game program, and target control method

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4695414B2 (en) * 2005-03-14 2011-06-08 バブコック日立株式会社 Shooting training equipment
KR101298030B1 (en) * 2013-03-12 2013-08-26 주식회사 네시삼십삼분 Computer readable medium recording a shooting game
CN110694279B (en) * 2019-10-30 2020-12-25 腾讯科技(深圳)有限公司 Game special effect display method, device, equipment and medium

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8021220B2 (en) 2004-02-05 2011-09-20 Nintendo Co., Ltd. Shooting game apparatus, storage medium storing a shooting game program, and target control method

Also Published As

Publication number Publication date
JP2000084255A (en) 2000-03-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5853324A (en) Shooting game machine and method of computing the same
JP3917808B2 (en) Shooting game apparatus and control method thereof
US8021220B2 (en) Shooting game apparatus, storage medium storing a shooting game program, and target control method
US6280323B1 (en) Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game
US20100009734A1 (en) Electronic play device, control method for electronic play device and game program
JP4111396B2 (en) Shooting game device and method for controlling shooting game device
JP5136742B2 (en) Electronic game device, electronic game control method, and game program
JP3538285B2 (en) Shooting game apparatus and control method thereof
JP2001149653A (en) Game device, path selection method, and information storage medium
US20070202946A1 (en) Shooting Game Device
JP3835005B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND STORAGE MEDIUM
JPH0975552A (en) Shooting game device and its arithmetic operation
JP2008093307A (en) Electronic game device, control method for electronic game and game program
JP3044170B2 (en) Shooting game equipment
JP3262769B2 (en) Shooting game device and its calculation method
JPH1190043A (en) Video game
JP5197074B2 (en) Multi-person gun game machine
JP3068487B2 (en) Shooting video game equipment
JPH0975545A (en) Game device
JP3262770B2 (en) Shooting game device and arithmetic method thereof
JP3343068B2 (en) Cursor display device for PK battle in soccer game device, cursor display method, and medium storing program for displaying cursor
JP2698325B2 (en) Shooting game equipment
JP2005218463A (en) Shooting game apparatus and game program
JP3917809B2 (en) Shooting game apparatus and control method thereof
JPH0947577A (en) Game system and command input method

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20011127

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071221

Year of fee payment: 6

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071221

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081221

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091221

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091221

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091221

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101221

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101221

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111221

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111221

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121221

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121221

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131221

Year of fee payment: 12

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees