JP3068487B2 - Shooting video game equipment - Google Patents

Shooting video game equipment

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Publication number
JP3068487B2
JP3068487B2 JP9052098A JP5209897A JP3068487B2 JP 3068487 B2 JP3068487 B2 JP 3068487B2 JP 9052098 A JP9052098 A JP 9052098A JP 5209897 A JP5209897 A JP 5209897A JP 3068487 B2 JP3068487 B2 JP 3068487B2
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JP
Japan
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gun
game
sound
shooting
screen
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JP9052098A
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Japanese (ja)
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JPH10244073A (en
Inventor
融 大久保
広 戸丸
Original Assignee
コナミ株式会社
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Publication date
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、トリガを有する模
擬銃と、キャラクタをモニタに表示してゲーム画面を構
成するとともに、上記トリガを引いた時の射撃方向を検
知し、上記ゲーム画面内に着弾結果を表示させるゲーム
機本体とから構成される射撃ビデオゲーム装置に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a simulated gun having a trigger and a character displayed on a monitor to constitute a game screen, and detects a shooting direction when the trigger is pulled, and displays the shot in the game screen. The present invention relates to a shooting video game device including a game machine main body for displaying a landing result.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、標的となるキャラクタを表示する
ことでゲーム画面を構成するモニタとゲームの進行を制
御する制御部を備えるゲーム機本体に所定長のリード線
を介して模擬銃が接続された射撃ゲーム装置が知られて
いる。このゲーム装置では、模擬銃を前方のモニタに向
けてトリガを引くと、ゲーム画面内の標的を射止めたか
どうかを判断し、標的を射止めたときは、射止められた
標的であるキャラクタに撃たれた際の動作を表示させ、
外れたときは外れたことを示す表示を行わせるようにな
っている。かかるゲーム装置では、通常、ゲーム機本体
の前面上部適所にスピーカが備えられており、このスピ
ーカから射撃ゲームの内容に相応しい種々の効果音が発
せられてゲーム感を醸し出すようにしている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a simulated gun is connected to a game machine main body having a monitor constituting a game screen by displaying a target character and a control unit for controlling the progress of the game via a lead wire of a predetermined length. Shooting game devices are known. In this game device, when the simulated gun is pointed at the monitor in front and the trigger is pulled, it is determined whether or not the target in the game screen has been shot, and when the target is shot, the character that is the shot target is shot. Display the operation at the time,
When it comes off, a display indicating that it has come off is displayed. In such a game device, a speaker is usually provided at an appropriate position on the front of the main body of the game machine, and various sound effects suitable for the content of the shooting game are emitted from the speaker to create a game feeling.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
射撃ゲーム装置は、スピーカがゲーム機本体側にのみ設
けられていたために、全ての効果音が、遊技者の前方所
定距離だけ離れた本体側から聞こえてくることとなり、
例えば同様の射撃ビデオゲーム装置が、複数台隣接して
配置されているような遊技施設環境下では、射撃に関連
する様々な効果音が入り混ざって聞こえる結果、自己の
ゲーム装置におけるゲーム進行の状況が把握しづらく、
ゲーム進行に支障を生じる可能性がある。また、全ての
効果音が前方のスピーカから一律に聞こえてくるので、
射撃ゲーム特有の緊迫感に欠け、臨場感が劣るという問
題がある。
However, in the conventional shooting game apparatus, since the speakers are provided only on the game machine main body side, all sound effects are emitted from the main body side a predetermined distance in front of the player. Will be heard,
For example, in a game facility environment in which a plurality of similar shooting video game devices are arranged adjacent to each other, various sound effects related to shooting can be mixed and heard, resulting in a situation of game progress in the own game device. Is difficult to grasp,
The game progress may be hindered. Also, since all sound effects are heard uniformly from the front speakers,
There is a problem that the sense of urgency inherent in the shooting game is lacking and the sense of reality is inferior.

【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
近くで聞こえるべき音は近くで発生させ、着弾側で聞こ
えるべき音は着弾側から聞こえてくるように効果音を振
り分けて発生させることでゲーム進行状況の把握を容易
にするとともに、ゲームの世界に立体感を生じさせ、一
層臨場感に富んだ射撃ビデオゲーム装置を提供すること
を目的とするものである。
[0004] The present invention has been made in view of the above,
The sounds that should be heard nearby are generated nearby, and the sounds that should be heard on the impact side are separated and generated as sound effects so that they can be heard from the impact side. It is an object of the present invention to provide a shooting video game device that produces a three-dimensional effect and is more realistic.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項記載の発明は、
トリガを有する模擬銃と、標的となるキャラクタをモニ
タに表示してゲーム画面を構成するとともに、上記トリ
ガを引いた時の射撃方向を検知し、上記ゲーム画面内に
着弾結果を表示させるゲーム機本体とから構成される射
撃ビデオゲーム装置において、上記模擬銃は、銃側効果
として射撃音を発生させる銃側音響発生手段を備え、
上記ゲーム機本体は、ゲーム効果音として着弾音を発生
させる本体音響発生手段を備えてなるものである。
According to the first aspect of the present invention,
A game machine body that forms a game screen by displaying a simulated gun having a trigger and a target character on a monitor, detects a shooting direction when the trigger is pulled, and displays a landing result in the game screen. Wherein the simulated gun comprises a gun-side sound generating means for generating a shooting sound as a gun-side sound effect,
The game machine main body includes a main body sound generating means for generating a landing sound as a game sound effect.

【0006】この構成によれば、模擬銃に関連する銃側
効果音として本来的に銃が発生する射撃音は模擬銃から
発せられ、一方、被弾側の効果音として着弾音はゲーム
機本体から聞こえてくることとなるので、ゲームの世界
に立体感が生じて、より現実即したものとなり、臨場
感に富む。
According to this configuration, the shooting sound inherently generated by the gun is emitted from the simulated gun as the gun-side sound effect related to the simulated gun, and the impact sound as the sound effect on the shot side is transmitted from the game machine body. Since the user can hear the sound, a three-dimensional effect is generated in the game world, which makes the game more realistic and realistic.

【0007】さらに、上記銃側音響発生手段から上記銃
側効果音として銃弾装填音を発生させるようにしてもよ
い。この構成によれば、銃弾装填音が模擬銃から発せら
れることとなる。
Further, the above-mentioned gun-side sound generating means may
A bullet loading sound may be generated as a side effect sound.
No. According to this configuration, the bullet loading sound is emitted from the simulated gun.
It will be.

【0008】また、上記銃側音響発生手段は、上記模擬
銃の左側面に発生部が設けられるのが好ましい一方、上
記ゲーム機本体に複数の模擬銃を接続(有線、無線を問
わない)し、そのうちの少なくとも1個の模擬銃につい
て、該模擬銃の右側面に銃側音響発生手段の発生部を設
けておけばよい。この構成は、遊技者の多くが右利きで
あることから、銃側効果音の発生部、例えばスピーカを
模擬銃の左側面に設けておけば、真近で効果音が発せら
れた状況が醸し出される。しかも、準備された複数台の
模擬銃の少なくとも1個を左利き用としておけば、遊技
者が右利き、左利きに拘らず、本ゲームを臨場感を得な
がら楽しむことが可能となる。
Preferably, the gun-side sound generating means is provided with a generating portion on the left side of the simulated gun, while a plurality of simulated guns are connected to the game machine main body (whether wired or wireless). For at least one of the simulated guns, a generator for the gun-side sound generating means may be provided on the right side of the simulated gun. In this configuration, since most of the players are right-handed, if a gun-side sound effect generator, for example, a speaker is provided on the left side of the simulated gun, a situation in which the sound effect is emitted in close proximity is created. It is. Moreover, if at least one of the prepared plurality of simulated guns is used for a left-handed player, the player can enjoy the game with a sense of presence regardless of whether the player is right-handed or left-handed.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る射撃ビデオ
ゲーム装置の一実施形態を示す概略構成図で、(a)は
正面図、(b)は右側面図ある。本射撃ビデオゲーム装
置は、ゲーム機本体1と模擬銃10とから構成されてい
る。
FIG. 1 is a schematic diagram showing one embodiment of a shooting video game apparatus according to the present invention, wherein (a) is a front view and (b) is a right side view. This shooting video game device includes a game machine main body 1 and a simulation gun 10.

【0010】ゲーム機本体1は、その筐体の前面ほぼ中
央部に操作パネル2が設けられ、この操作パネル2上に
はスタートボタン3や、その他の例えば1人用、2人用
ゲームを選択するボタン等が設けられている。操作パネ
ル2の上部には、前面に表示面であるスクリーン4aが
露出したCRT等のモニタ4が設けられており、その上
部には、本体側の効果音を発生するための左右一対のス
ピーカ5が前方側に向けて配設されている。なお、モニ
タ4のスクリーン4aに代えて、大型画面を構成するべ
く、プロジェクタを採用し、ビデオ信号をスクリーン上
に投影するタイプでもよい。
The game machine main body 1 has an operation panel 2 provided substantially at the center of the front surface of its housing. On the operation panel 2, a start button 3 and other one-player or two-player games are selected. Button and the like are provided. A monitor 4 such as a CRT having a screen 4a as a display surface exposed on the front side is provided on an upper portion of the operation panel 2, and a pair of left and right speakers 5 for generating a sound effect on the main body side is provided on the upper portion thereof. Are arranged toward the front side. In place of the screen 4a of the monitor 4, a projector that employs a projector to form a large screen and projects a video signal on the screen may be used.

【0011】また、操作パネル2の下方には、コイン投
入口6が設けられ、遊技者が投入したコインが内部のコ
インセンサ6a(図4参照)で検出可能にされている。
さらに、コイン投入口6の左右位置には、ゲーム機本体
1内から信号線7が所定長を有して引き出されており、
その先端には、それぞれ模擬銃10が接続されている。
そして、操作パネル2の下端の左右位置には、模擬銃1
0をその銃砲部を挿入した状態で収納する穴等からなる
収納部8が形成されている。本実施形態では、2個の模
擬銃10が収納されている。
A coin slot 6 is provided below the operation panel 2 so that coins inserted by a player can be detected by an internal coin sensor 6a (see FIG. 4).
Further, signal lines 7 having a predetermined length are drawn from the inside of the game machine main body 1 at the left and right positions of the coin insertion slot 6,
Simulated guns 10 are connected to the tips, respectively.
The simulation gun 1 is located at the lower left and right positions of the operation panel 2.
A storage portion 8 is formed which is a hole or the like for storing the reference numeral 0 with the gun portion inserted. In the present embodiment, two simulated guns 10 are housed.

【0012】模擬銃10は、図2、図3に、その詳細構
造が示されている。図2(a)は模擬銃の一部切欠平面
図、図2(b)は側面図であり、図3は、その内部構造
図である。
The detailed structure of the simulated gun 10 is shown in FIGS. FIG. 2A is a partially cutaway plan view of the simulated gun, FIG. 2B is a side view, and FIG. 3 is an internal structure diagram thereof.

【0013】模擬銃10は通常の銃を模した形状を有
し、銃砲部10aと銃心部10bとから構成され、銃心
部10bの上部前側にはトリガ11が備えられている。
銃砲部10aの後端部にはスピーカ12が内装されてお
り、その発生部121は左側面に形成された開口スリッ
ト10cに対向している。この構成により、スピーカ1
2からの効果音が、模擬銃10を右手で把持した遊技者
の耳に直接届くようにしている。なお、図1に示す2個
の模擬銃10のうち、一方の模擬銃10はスピーカ12
の発生部121が模擬銃10の右側面に向けて配設され
ているものであってもよい。このようにすれば、右利
き、左利きの遊技者のいずれに対しても自己の耳に直
接、銃の効果音が届く模擬銃を選択することが可能とな
る。
The simulated gun 10 has a shape imitating a normal gun, and includes a gun portion 10a and a gun core portion 10b, and a trigger 11 is provided on the upper front side of the gun core portion 10b.
A speaker 12 is provided at the rear end of the gun unit 10a, and its generating unit 121 faces the opening slit 10c formed on the left side surface. With this configuration, the speaker 1
The sound effect from No. 2 directly reaches the ear of the player holding the simulation gun 10 with the right hand. One of the two simulated guns 10 shown in FIG.
May be disposed toward the right side surface of the simulated gun 10. In this way, it is possible to select a simulation gun in which the sound effect of the gun reaches directly to the ear of both right-handed and left-handed players.

【0014】次に、図3により、模擬銃10の内部構造
について説明する。模擬銃10の内部には、上記スピー
カ12の他、トリガ信号発生部13と、モニタ4上を走
査される輝線を受光する受光部14とが配設されてい
る。
Next, the internal structure of the simulation gun 10 will be described with reference to FIG. Inside the simulated gun 10, in addition to the speaker 12, a trigger signal generating unit 13 and a light receiving unit 14 that receives a bright line scanned on the monitor 4 are arranged.

【0015】先ず、銃の引き金であるトリガ11につい
て説明すると、トリガ11は、ほぼ中央位置で軸11a
を中心に回動可能に支持されており、その基端側11b
にはスプリング11cの一端が掛けられている。スプリ
ング11cの他端はトリガ11の基端より所定寸法だけ
離間した位置に設けられた係止ピン11dに掛けられて
いる。そして、このスプリング11cによって、トリガ
11が引かれた時(図3で反時計回り方向)、スプリン
グ11cが延び、一方、トリガ11を解放したときは、
図3に示すような元の位置に復帰し得るようにしてい
る。
First, the trigger 11, which is a trigger of the gun, will be described.
Is supported so as to be rotatable around the base end 11b.
Is hooked on one end of a spring 11c. The other end of the spring 11c is hung on a locking pin 11d provided at a position separated from the base end of the trigger 11 by a predetermined dimension. When the trigger 11 is pulled by the spring 11c (counterclockwise in FIG. 3), the spring 11c extends, while when the trigger 11 is released,
It is possible to return to the original position as shown in FIG.

【0016】トリガ信号発生部13は、トリガ11の一
部に形成された押込片11eがトリガ11を引いたとき
に当接する位置に配置されたマイクロスイッチで構成さ
れている。この構成により、トリガ11が引かれると、
押込片11eが回動してマイクロスイッチの頭部131
に当接し、これを押し込むことでスイッチがオンするよ
うになっている。このトリガ信号はリード線を介して外
部接続端子部15に導かれ、前述の信号線7を経てゲー
ム機本体1に導かれる。なお、押込片11eは長尺形状
を有しており、マイクロスイッチの頭部131への当接
の際に緩衝作用を行うようになっている。なお、トリガ
信号発生部13は押込片11eとマイクロスイッチから
なる機械的スイッチに代えて、磁気的、あるいは電気的
な近接スイッチでもよい。
The trigger signal generating section 13 is composed of a microswitch arranged at a position where a pushing piece 11e formed on a part of the trigger 11 comes into contact when the trigger 11 is pulled. With this configuration, when the trigger 11 is pulled,
The pushing piece 11e rotates, and the head 131 of the microswitch is turned.
, And the switch is turned on by pushing it in. This trigger signal is guided to the external connection terminal section 15 via a lead wire, and then to the game machine main body 1 via the signal line 7 described above. The pushing piece 11e has a long shape, and performs a buffering action when the micro switch contacts the head 131. Note that the trigger signal generating unit 13 may be a magnetic or electrical proximity switch instead of the mechanical switch including the pressing piece 11e and the micro switch.

【0017】受光部14は、光軸Lが銃砲部10aと平
行になるようにして銃砲部10aの先端内部に固定され
た結像レンズ141と、その結像位置に配設固定された
CCD等の受光素子142とから構成されている。受光
素子142は結像レンズ141の光軸L上に位置し、結
像レンズ141を透過して入光する光束を受光するもの
である。なお、結像レンズ141は、図略の絞りとかガ
イド筒等によって所要の狭指向性が得られるようにされ
ており、これによって、モニタ4のスクリーン4a上の
射撃位置(銃砲の向けられている方向)を所要の分解能
で検出し得るようにしてある。受光信号はリード線を介
して外部接続端子部15に導かれ、前述の信号線7を経
てゲーム機本体1に導かれる。
The light receiving section 14 includes an imaging lens 141 fixed inside the tip of the gun section 10a so that the optical axis L is parallel to the gun section 10a, and a CCD and the like disposed and fixed at the image forming position. And the light receiving element 142. The light receiving element 142 is located on the optical axis L of the imaging lens 141, and receives a light beam transmitted through the imaging lens 141 and entering the light. The imaging lens 141 has a required narrow directivity obtained by an unillustrated stop, a guide tube, or the like, whereby the shooting position on the screen 4a of the monitor 4 (the shooting position of the shooting gun). Direction) with a required resolution. The light receiving signal is guided to the external connection terminal 15 via a lead wire, and then to the game machine main body 1 via the signal line 7 described above.

【0018】次に、図4により、本射撃ビデオゲーム装
置のブロック構成図について説明する。ゲーム機本体1
はマイクロコンピュータ等から構成される本体制御部2
0を有し、この本体制御部20に、ロールプレイングゲ
ームを実行するゲームプログラムの他、画面表示プログ
ラム及びサウンド発生プログラムを格納したプログラム
ROM21、キャラクタ、背景画、各種の銃の画像、そ
の他に射撃の命中や外れを表示するための画像を構成す
る多数のポリゴン(の頂点アドレスデータ)や各ポリゴ
ンに貼り付けられるテクスチャデータを対応付けて記憶
した表示データ記憶部22、各種のサウンド(効果音)
が書き込まれたサウンドデータ記憶部23が接続されて
いる。サウンドデータ記憶部23は、スピーカ5に出力
する効果音とスピーカ12に出力する効果音とが分けて
記憶されている。24はゲームプログラムに基づくゲー
ム進行中の各場面やトリガ11による射撃結果に応じた
場面の画像をポリゴンとテクスチャとを利用して擬似3
次元的にグラフィック処理して作成する描画処理部で、
作成された画像は、ビデオRAM25に導かれ、所定の
繰り返し周期(1/30秒等)で読み出されて、モニタ
4上に表示されるようになっている。26はモニタ4に
おける面走査、すなわち水平垂直走査(スイープ)信号
を、図略の偏向部に出力する掃引信号発生部である。な
お、RAM27は処理データを一時的に保存するもの
で、表示エリアに対応する記憶領域を有している。
Next, a block diagram of the shooting video game apparatus will be described with reference to FIG. Game console body 1
Is a main body controller 2 composed of a microcomputer or the like
In addition to the game program for executing a role playing game, a program ROM 21 storing a screen display program and a sound generation program, a character, a background image, images of various types of guns, etc. A display data storage unit 22 in which a number of polygons (vertex address data) constituting an image for displaying a hit or a miss and texture data to be pasted on each polygon are stored in association with each other, and various sounds (sound effects)
Is connected. The sound data storage unit 23 stores the sound effect output to the speaker 5 and the sound effect output to the speaker 12 separately. Reference numeral 24 denotes a pseudo 3 image using polygons and textures for images of scenes in the course of the game based on the game program and scenes corresponding to the shooting result of the trigger 11.
A drawing processing unit created by dimensional graphic processing,
The created image is guided to the video RAM 25, read out at a predetermined repetition cycle (eg, 1/30 second), and displayed on the monitor 4. Reference numeral 26 denotes a sweep signal generation unit that outputs a surface scan on the monitor 4, that is, a horizontal / vertical scan (sweep) signal to a deflection unit (not shown). The RAM 27 temporarily stores processing data and has a storage area corresponding to a display area.

【0019】本体制御部20は、以下の機能部を備えて
いる。すなわち、トリガ発生部13からトリガ信号が入
力されると、このトリガ信号を検出して、該トリガ信号
の検出時点に対して次の周期となる面走査期間に輝線を
表示させる輝線信号生成部201、この輝線信号と同期
して輝線の走査位置(水平垂直(H,V)位置)を監視
するH,Vカウンタ等で構成されるHV位置検出部20
2を有する。このHV位置検出部202は、カウント期
間中に受光部14から受光信号が入力されてくると、こ
の信号の入力時のHVカウンタの計数値をラッチする機
能も有する。すなわち、模擬銃10によるモニタ上の射
撃位置の検出は、遊技者がモニタ4に向けて(あるいは
向けずに)、トリガ11を引くと、トリガ信号が本体制
御部20に取り込まれ、輝線信号生成部201に対して
次周期の水平垂直信号に輝点(例えばRGB信号の全て
による白色、あるいは所定の単色や合成色でもよい)を
生成させ、この輝点を走査させる(この状態を輝線とい
う)。この走査位置はHV位置検出部202のHVカウ
ンタで監視されており、銃砲部10aが向けられた光軸
L上に、走査中の輝点が一致すると、この輝点からの光
束が受光部14の受光素子412で受光されて受光信号
が得られる。この受光信号はHV位置検出部202に入
力され、その時のHVカウント値がラッチされる。
The main body control unit 20 has the following function units. That is, when a trigger signal is input from the trigger generator 13, the trigger signal is detected, and a bright line signal generator 201 for displaying a bright line in a surface scanning period that is the next cycle to the time when the trigger signal is detected. The HV position detector 20 is composed of an H, V counter or the like that monitors the scanning position (horizontal / vertical (H, V) position) of the bright line in synchronization with the bright line signal.
2 The HV position detection unit 202 also has a function of latching the count value of the HV counter when the light receiving signal is input from the light receiving unit 14 during the counting period. That is, detection of the shooting position on the monitor by the simulated gun 10 is such that when the player pulls the trigger 11 toward (or not toward) the monitor 4, the trigger signal is taken into the main body control unit 20 and the emission line signal generation is performed. The unit 201 causes the horizontal and vertical signals of the next cycle to generate bright points (for example, white by all of the RGB signals, or a predetermined single color or a composite color), and scans the bright points (this state is called a bright line). . The scanning position is monitored by an HV counter of the HV position detecting unit 202. When a bright spot during scanning coincides with the optical axis L to which the gun unit 10a is directed, a light beam from this bright point is received by the light receiving unit 14. Are received by the light receiving element 412, and a light receiving signal is obtained. This light receiving signal is input to the HV position detecting unit 202, and the HV count value at that time is latched.

【0020】当り判定部203は、上記のようにしてラ
ッチされたHV位置(モニタ画面上の位置に相当)と位
置データ読出部204によって順次読み出されたRAM
27に保存されているポリゴン頂点位置データとを比較
することによって、ラッチしたHV位置に如何なるキャ
ラクタが表示されているかを判断するものである。そし
て、モニタ4のスクリーン4aに表示されている標的と
なるキャラクタが、検出されたHV位置を含むとき、あ
るいは所定の近傍領域内にあるときは「当り」と判定
し、そうでなければ「外れ」と判定するものである。当
り、外れの判定は、射撃された弾の周囲に所定の範囲
(当りと見做す範囲)を持たせることで行っている。そ
して、銃の種類によって、その当り範囲を広狭すること
で銃の差別化を図っている。
The hit determination unit 203 stores the HV position (corresponding to the position on the monitor screen) latched as described above and the RAM sequentially read by the position data reading unit 204.
By comparing the data with the polygon vertex position data stored in the HV 27, it is determined what character is displayed at the latched HV position. Then, when the target character displayed on the screen 4a of the monitor 4 includes the detected HV position or is within a predetermined nearby area, it is determined to be "hit". Is determined. The determination of a hit or a miss is made by giving a predetermined range (a range regarded as a hit) around the shot bullet. Depending on the type of gun, the hitting range is widened or narrowed to differentiate the gun.

【0021】また、射撃位置の検出は上記方法の他に、
出願人が先に提示した方法(特願平9−3304号)を
採用することもできる。すなわち、模擬銃10の受光素
子142として少なくともスクリーンより広い範囲を撮
像可能なエリアセンサ(CCDカメラ等)を用いる一
方、スクリーン4aの周囲所定位置に、少なくとも1
個、好ましくは2個の位置基準用の点光源を設置し、こ
の点光源を撮像し、撮像画面内における該点光源の撮像
位置から撮像中心、すなわちエリアセンサの中央が指向
しているスクリーン上の位置を逆に求めることができ
る。
In addition to the above method, the shooting position is detected.
The method presented by the applicant (Japanese Patent Application No. 9-3304) may be employed. That is, an area sensor (such as a CCD camera) that can capture an image of at least a wider area than the screen is used as the light receiving element 142 of the simulation gun 10, while at least one
, Preferably two point light sources for position reference are installed, this point light source is imaged, and the center of imaging, that is, the center of the area sensor is directed from the imaging position of the point light source in the imaging screen. Can be determined in reverse.

【0022】205は種々の効果音(擬音やBGM)
を、ゲームプログラム及び射撃に応じた所要のタイミン
グで、各スピーカ5,12に振り分けて発生させるサウ
ンド処理部である。効果音としては、スピーカ5が受け
持つものとして、全般的に流れるBGM、被弾時の着弾
音(当り音と外れ音がある)、各キャラクタの動作に付
随する音、標的側からの射撃時の音等があり、スピーカ
12の受け持つものとして、射撃時の射撃音(後述する
ように、銃の種類に応じて異なる)、弾を弾倉に込める
際の銃弾装填音がある。また、スピーカ12に、遊技者
が被弾した場合の被弾音を発生させるようにしてもよ
い。
Reference numeral 205 denotes various sound effects (onomatopoeia and BGM)
At a required timing according to the game program and shooting. As sound effects, the BGM that is generally taken by the speaker 5, the impact sound when hit (there is a hit sound and a miss sound), the sound accompanying the movement of each character, and the sound when shooting from the target side The sound assigned to the speaker 12 includes a shooting sound at the time of shooting (depending on the type of gun, as will be described later), and a sound for loading a bullet into a magazine . Further, the loudspeaker 12 may generate a sound to be hit when a player is hit.

【0023】ここで、本射撃ビデオゲーム装置のゲーム
が想定するゲーム空間の一例を図18により説明する。
本ゲームはロールプレイングゲームであり、ショッピン
グセンタが襲撃された際の複数人の犯人(標的)側と主
人公(遊技者)との銃撃戦を想定している。太線は遊技
者が移動する経路を示し、その途上で、複数の標的(犯
人側)が表れるようになっている。説明の便宜上、標的
に表記された丸数字は、遊技者の経路途中の丸数字と対
応し、遊技者が丸数字の付近に移動したときに、表われ
得る標的を示している。そして、本ゲームは、遊技者が
標的を撃ちながら、標的側から逆に撃たれることなく、
図略の目標位置に辿り着くまでに、何発撃ち、そのうち
何発標的に当ったかの命中率で、成績が決まるようにな
っている。標的の動き、すなわち標的の移動や標的側か
らの射撃はゲームプログラムによって制御されており、
ゲームの変化性を確保するべく、ゲームを実行する毎
に、標的の動きや射撃タイミングがランダムに設定され
るようにしている。あるいは、ゲームの難度が選択可能
なタイプでは、標的の人数や標的が所持する銃の性能に
ランクを与えるようにしてもよい。
Here, an example of a game space assumed in the game of the shooting video game device will be described with reference to FIG.
This game is a role-playing game, and assumes a gun battle between a plurality of criminal (target) sides and a hero (player) when a shopping center is attacked. The bold line indicates the path on which the player moves, and a plurality of targets (criminals) appear on the way. For convenience of explanation, the circled numbers written on the targets correspond to the circled numbers in the course of the player, and indicate targets that can appear when the player moves near the circled numbers. In this game, the player shoots the target without being shot from the target side,
Until you reach the target position (not shown), your score is determined by the number of shots hit and how many hits hit the target. The movement of the target, that is, movement of the target and shooting from the target side, is controlled by the game program,
In order to ensure the variability of the game, each time the game is executed, the movement of the target and the shooting timing are set at random. Alternatively, in a type in which the difficulty of the game can be selected, the rank may be given to the number of targets or the performance of the guns carried by the targets.

【0024】図17は、ゲーム終了時におけるゲームの
成績を表示する結果画面が示されている。この例では、
30発中6発が命中し、命中率20%の成績が表示され
ている。
FIG. 17 shows a result screen for displaying the results of the game at the end of the game. In this example,
Six of the 30 hits are hit, and the result with a hit rate of 20% is displayed.

【0025】描画処理部24は、これらの全ての物を擬
似3次元表示する。ここで、描画処理部24による擬似
3次元画像の作成処理について簡単に説明する。ポリゴ
ンの頂点アドレスデータは、3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを、視点及び視線方向に対応する、
画面自体の移動量データ及び回転量データに置き換える
ことで得ることができる。キャラクタを構成する各ポリ
ゴンの3次元空間上の座標データをRAM27に一時的
に保存させる。そして、モニタ4のスクリーン4a上
で、キャラクタをゲームプログラムにしたがって動かす
場合、上記RAM27に保持している各ポリゴンの頂点
の3次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び
回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後
及び回転後の3次元座標データを求める。このようにし
て求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち、水
平及び垂直方向の座標データが、RAM27の表示エリ
ア上のアドレスデータ、すなわち、ポリゴン頂点アドレ
スデータとされる。次いで、描画処理部24は、ポリゴ
ン頂点アドレスデータによって示されるRAM27の表
示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアド
レスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これに
よって、モニタ4のスクリーン4a上には、ビデオRA
M25を介して多数のポリゴンにそれぞれ対応するテク
スチャデータの貼り付けられたキャラクタが表示され
る。
The drawing processing section 24 displays all these objects in a pseudo three-dimensional manner. Here, the processing of creating a pseudo three-dimensional image by the drawing processing unit 24 will be briefly described. The vertex address data of the polygon corresponds to the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space corresponding to the viewpoint and the viewing direction.
It can be obtained by substituting the movement amount data and rotation amount data of the screen itself. The coordinate data in the three-dimensional space of each polygon constituting the character is temporarily stored in the RAM 27. When the character is moved on the screen 4a of the monitor 4 in accordance with the game program, the character is moved based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the RAM 27 and the movement amount data and rotation amount data of each polygon. Then, three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon are sequentially obtained. Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, the coordinate data in the horizontal and vertical directions is used as address data on the display area of the RAM 27, that is, polygon vertex address data. Next, the drawing processing unit 24 writes the texture data indicated by the previously assigned texture address data on the display area of the RAM 27 indicated by the polygon vertex address data. As a result, the video RA is displayed on the screen 4a of the monitor 4.
Through M25, characters to which texture data respectively corresponding to a large number of polygons are pasted are displayed.

【0026】なお、当り判定部203は、スクリーン4
aの、いわば2次元面での当り判定としたが、模擬銃1
0にCCDカメラ等のエリアセンサを設けると共に、ス
クリーン4aの周囲に少なくとも1個、好ましくは2個
の基準位置用の点光源を採用した、前述の他の実施形態
を採用する構成にあっては、銃砲部10aの向いた方向
がスクリーン4aの立体空間内を通って、いずれのキャ
ラクタに当るかを判定するようにすることもできる。こ
の場合、模擬銃10の銃砲部10aの方向にあるモニタ
画面との交差位置(すでに説明したように検出可)か
ら、発射された弾丸の、ゲーム空間内での弾道シミュレ
ーションを演算実行して、この弾道が空間内にあるいず
れのキャラクタと交差することとなるかの、空間位置の
一致、不一致を検出するようにすればよい。
Note that the hit judging section 203 controls the screen 4
a, the so-called hit judgment on a two-dimensional plane,
0, an area sensor such as a CCD camera is provided, and at least one, and preferably two, point light sources for reference positions are provided around the screen 4a. It is also possible to determine which character the direction in which the gun unit 10a is directed passes through the three-dimensional space of the screen 4a. In this case, the trajectory simulation in the game space of the fired bullet is calculated and executed from the intersection with the monitor screen in the direction of the gun unit 10a of the simulated gun 10 (detectable as described above), It is sufficient to detect whether the trajectory intersects with any character in the space, that is, whether the position of the trajectory intersects or not.

【0027】図5〜図9は、遊技者が入手可能な銃の種
類を示すものである。図5は、連続射撃が可能な3種類
のマシンガンを示し、図の最上部に表記しているよう
に、いずれも最大30発の持ち弾があり、弾マークと残
り弾数とが表示される。このマシンガンの射撃音は、
「タッタッタッタッ…」であり、スピーカ12から発せ
られる。このマシンガンの場合には、トリガ11を引い
ている間、射撃が継続されるようになっている。図6
は、3種類の3バースト銃(3連射銃)を示し、最大1
5発の持ち弾があり、残り弾マークが表示される。この
3バーストの射撃音は、「ダダダーン」であり、スピー
カ12から発せられる。図7は、障壁を貫通可能な3種
類の貫通銃を示し、最大6発の持ち弾があり、6角形の
弾倉に詰められた残り弾が区別可能な態様、例えば異な
る色で表示される。この貫通銃の射撃音は、「ガーン」
であり、スピーカ12から発せられる。図8は、広範囲
の標的が撃てる(当り領域がかなり広い)3種類の散弾
銃を示し、最大7発の持ち弾があり、残り弾マークが表
示される。この散弾銃の射撃音は、「ドーン」であり、
スピーカ12から発せられる。図9は、2発同時発射可
能な(当り領域が広い)二丁拳銃を示し、それぞれ最大
6発の持ち弾があり、6角形の弾倉に詰められた残り弾
が区別可能な態様、例えば異なる色で表示される。この
二丁拳銃の射撃音は、「タッターン」であり、スピーカ
12から発せられる。
FIGS. 5 to 9 show types of guns available to a player. FIG. 5 shows three types of machine guns capable of continuous shooting. As shown at the top of the figure, each has a maximum of 30 bullets, and a bullet mark and the remaining bullet number are displayed. . The shooting sound of this machine gun
"Tattering ..." is emitted from the speaker 12. In the case of this machine gun, shooting is continued while the trigger 11 is pulled. FIG.
Indicates three types of three-burst guns (three-fire guns), with a maximum of one
There are five bullets, and the remaining bullet mark is displayed. The shooting sound of the three bursts is “Dadadan” and is emitted from the speaker 12. FIG. 7 shows three types of penetrating guns that can penetrate barriers, with up to six rounds, and a hexagonal
The remaining bullets in the magazine are displayed in a distinguishable manner, for example, in different colors. The shooting sound of this penetrating gun is "Garn"
Which is emitted from the speaker 12. FIG. 8 shows three types of shotguns that can be fired by a wide range of targets (having a considerably large hitting area). There are a maximum of seven shots, and the remaining bullet mark is displayed. The shot sound of this shotgun is "Dawn"
Emitted from the speaker 12. FIG. 9 shows a two-handed pistol capable of simultaneously firing two shots (having a wide hitting area), each having a maximum of six shots, and in which the remaining bullets packed in a hexagonal magazine can be distinguished, for example, different Displayed in color. The shooting sound of this two-hand pistol is a “tatter” and is emitted from the speaker 12.

【0028】本ゲームでは、遊技者は、基本的に1個の
単発銃を所有しており、図5〜図9に示す銃が入手でき
ていないときや、入手した銃の弾がなくなったときで
も、この単発銃での射撃が確保されている。図5〜図9
に示す銃は、ゲーム画面において、ある条件をクリアす
るとゲーム画面に表示されたり、あるいは図18に示す
場面の特定の位置に予め準備されていて、この位置がゲ
ーム画面に表示されたとき入手可能とされる。そして、
表示された銃のマークをめがけて模擬銃10のトリガ1
1を引き、該マークを撃てれば、その銃が入手できたこ
ととなり、以後、残り弾がなくなるまで、入手した銃の
機能を利用して射撃を行うことが可能となる。銃の弾の
補充は残り弾があれば、いつでも可能であり、この場合
には、モニタ4のスクリーン4aの外側、例えば上下左
右方向をめがけてトリガ11を引けばよく、その詳細
は、図19に示すフローチャートで説明する。
In this game, the player basically possesses one single-shot gun, and when the gun shown in FIGS. 5 to 9 is not available or when the obtained bullet is exhausted. However, this one-shot fire has been secured. 5 to 9
Is displayed on the game screen when a certain condition is cleared on the game screen, or is prepared in advance at a specific position in the scene shown in FIG. 18 and can be obtained when this position is displayed on the game screen. It is said. And
Trigger 1 of the simulated gun 10 aiming at the displayed gun mark
If 1 is subtracted and the mark is shot, the gun is obtained, and it is possible to shoot using the function of the obtained gun until there is no remaining bullet. The replenishment of the gun bullets can be performed at any time as long as there are remaining bullets. In this case, the trigger 11 may be pulled toward the outside of the screen 4a of the monitor 4, for example, in the vertical and horizontal directions. This will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0029】図10(a)は、図5に示すマシンガンの
入手可能状態を示し、図10(b)は残り弾の表示状態
をマークで示しているゲーム画面の図である。図10
(a)のゲーム画面には、3人の標的P1〜P3と共
に、中央やや左寄りにマシンガンのマークG1が表示さ
れている。この画面が表れると、模擬銃10をこのマー
クG1に向けて射撃すると、所定の当り表示が行われる
ことを条件に、入手できたことを遊技者に報知してい
る。マシンガン、すなわち新たな銃を入手すると、それ
までに所持していた銃は使用できなくなる。そして、こ
のマシンガンを所持している間は、その弾のマーク(す
なわち銃の種類に相当)が残り弾数とともに、図10
(b)のマークG2のように左下隅に表示される。
FIG. 10A shows a state in which the machine gun shown in FIG. 5 is available, and FIG. 10B is a diagram of a game screen showing the display state of the remaining bullets by marks. FIG.
In the game screen of (a), a machine gun mark G1 is displayed slightly to the left of the center together with three targets P1 to P3. When this screen appears, when the simulated gun 10 is fired at the mark G1, the player is notified that the simulated gun 10 has been obtained on condition that a predetermined hit display is performed. If you get a machine gun, or a new one, you will not be able to use your existing gun. While the machine gun is in possession, the bullet mark (that is, corresponding to the type of gun) is displayed together with the number of remaining bullets in FIG.
It is displayed at the lower left corner like the mark G2 in (b).

【0030】図11(a)は、図7に示す貫通銃の入手
可能状態を示し、図11(b)は残り弾の表示状態をマ
ークで示しているゲーム画面の図である。図11(a)
のゲーム画面は、図10と同様であり、3人の標的P1
〜P3と共に、中央やや左寄りに貫通銃のマークG11
が表示されている。この画面において、模擬銃10をこ
のマークG11に向けて射撃すると、所定の当り表示が
行われることを条件に、入手できたことを遊技者に報知
している。貫通銃、すなわち新たな銃を入手すると、そ
れまでに所持していた銃は使用できなくなる。そして、
この貫通銃を所持している間は、図11(b)に示すよ
うに弾倉マークG12(すなわち銃の種類)が左下隅に
表示される。
FIG. 11 (a) shows the available state of the penetrating gun shown in FIG. 7, and FIG. 11 (b) is a game screen showing the display state of the remaining bullets by marks. FIG. 11 (a)
Is similar to that of FIG. 10 and three targets P1
Along with P3, the mark G11 of the penetrating gun is slightly left of center
Is displayed. On this screen, when the simulated gun 10 is fired at the mark G11, the player is notified that the simulated gun 10 has been obtained on condition that a predetermined hit display is performed. If you get a penetrating gun, or a new one, your old gun will no longer be usable. And
While the penetrating gun is being carried, a magazine mark G12 (that is, the type of gun) is displayed at the lower left corner as shown in FIG.

【0031】図12、図13は、銃のその他の入手態様
を示すゲーム画面で、図12(a)は標的P4が撃たれ
た画面を、図12(b)は標的が倒れて、壊れた棚の中
に銃のマークG21が表示されている。このゲーム場面
でも、図10、図11と同様、模擬銃10でこの銃のマ
ークG21をねらって射撃することで、入手可能(いず
れの場合も、無理に入手しなくてもよい)となる。図1
3(a)はゲーム場面の所定位置に予め準備された木箱
K31を模擬銃10で射撃した状態を示す画面で、図1
3(b)は射撃された木箱が壊れて、中からマシンガン
のマークG31が現れた状態を示す画面である。そし
て、図13(b)のマシンガンのマークG31を模擬銃
10で射撃することで、このマシンガンを入手可能にな
る。図10〜図13において、模擬銃10でマークG1
〜G31,木箱K31を撃てなければ、銃を入手する機
会は失われる。すなわち、表示されたマークG1,G1
1は、例えば、タイマ管理による所定の表示時間を経過
した後、あるいはマークG21,31,木箱K31はゲ
ームプログラムによって遊技者の視線が振られて、マー
クG21,31,木箱K31が画面から外れると入手不
可能となる。
FIGS. 12 and 13 are game screens showing other modes of obtaining a gun. FIG. 12 (a) shows a screen shot by a target P4, and FIG. 12 (b) shows a target collapsed and broken. A gun mark G21 is displayed on the shelf. In this game scene as well, as in FIGS. 10 and 11, the target can be obtained by shooting with the simulated gun 10 aiming at the mark G21 of the gun (in any case, it is not necessary to obtain by force). FIG.
3A is a screen showing a state in which a wooden box K31 prepared in advance at a predetermined position in the game scene is shot with the simulated gun 10. FIG.
3 (b) is a screen showing a state where the shot wooden box is broken and a machine gun mark G31 appears from inside. By firing the machine gun mark G31 in FIG. 13B with the simulated gun 10, this machine gun becomes available. In FIG. 10 to FIG.
If you do not shoot ~ G31, wooden box K31, you will lose your chance to get a gun. That is, the displayed marks G1, G1
1, for example, after a predetermined display time by timer management has elapsed, or when the mark G21, 31 and the wooden box K31 are seen by the player by the game program, the marks G21, 31, and the wooden box K31 are displayed on the screen. If it deviates, it will not be available.

【0032】図14、図15は、射撃結果を示す図であ
る。図14は、外れたときの画面を示し、外れを示す痕
跡マークM1が表示されるとともに、スピーカ5から外
れの際の着弾音が発せられる。図15は、直接、標的に
当らない場合の別の画面であり、図15(a)に示すよ
うに窓通拭き用のゴンドラM2に乗った複数人の標的に
対し、ゴンドラを吊しているワイヤーM3をねらって射
撃した場合の当り画面を示している。この場合、図15
(b)に示すようにワイヤーM3が切れたことを示す表
示がなされる。この場合にも、ワイヤーM3が切れる効
果音がスピーカ5から発せられる。
FIGS. 14 and 15 are views showing the shooting results. FIG. 14 shows a screen at the time of departure, a trace mark M1 indicating departure is displayed, and a landing sound at the time of departure from the speaker 5 is emitted. FIG. 15 is another screen when the player does not directly hit the target. As shown in FIG. 15A, the gondola is suspended from a plurality of targets on the gondola M2 for wiping a window. The hit screen in the case of shooting aiming at the wire M3 is shown. In this case, FIG.
A display indicating that the wire M3 has been cut is made as shown in FIG. Also in this case, a sound effect that the wire M3 is cut off is emitted from the speaker 5.

【0033】射撃して外れた弾がいずれのキャラクタ
(背景等)に当ったかは、標的の場合と同様に当り判定
部203で特定することが可能であるから、この特定結
果を利用して、外れ弾が当った物(床、樹木、窓ガラ
ス、ワイヤー等)に応じて、それぞれ異なる着弾音を発
するようにすれば、より臨場感に富むこととなる。
It is possible to specify which character (background etc.) the missed bullet hits by hitting unit 203 as in the case of the target. If different landing sounds are emitted in accordance with the object (floor, tree, window glass, wire, etc.) hit by the missile, a more realistic feeling is provided.

【0034】図16は、遊技者が標的によって撃たれた
場合の被弾画面を示す図である。遊技者が被弾した場合
の表示形態は種々考えられるが、基本的には、画面内に
被弾マークM4を表示すればよい。被弾マークとして
は、本実施形態のように直ぐ前にガラスがある場合に
は、弾がそのガラスを貫通したようなマークM4を表示
すればよい。なお、このガラスを遊技者の眼鏡として扱
うと被弾表示が容易に行える。遊技者が撃たれた(マー
クM4が表示された)場合には、基本的には、ゲームは
終了し、図17の成績表示画面に移行する。あるいは、
防弾チョッキを予め選択ボタン等で着用指示可能なタイ
プのゲームである場合や、新たな銃を入手可能なよう
に、防弾チョッキをある場面で入手可能となるようにし
ておいて、主人公(遊技者)が防弾チョッキを着用して
いる場合には、所定の数発分撃たれるまで、あるいは
(ゲームプログラム側で認識している)標的側の所持す
る銃の種類によっては被弾されないようにすることもで
きる。
FIG. 16 is a diagram showing a shot screen when a player is shot by a target. Various forms of display can be considered when the player is hit, but basically, the hit mark M4 may be displayed on the screen. In the case where there is a glass immediately before as the bullet mark as in the present embodiment, a mark M4 such that a bullet penetrates the glass may be displayed. In addition, if this glass is handled as the glasses of the player, the bulleted display can be easily performed. When the player is shot (the mark M4 is displayed), basically, the game ends and the screen shifts to the result display screen of FIG. Or,
In the case of a game in which a bulletproof vest can be instructed to be worn in advance with a selection button or the like, or a new gun can be obtained, a bulletproof vest is made available at a certain scene. When wearing a bulletproof vest, it is also possible to prevent a shot from being shot until a predetermined number of shots are shot or depending on the type of gun possessed by the target (recognized by the game program).

【0035】続いて、本体制御部20により実行される
「射撃・サウンド処理」について、図19のフローチャ
ートを用いて説明する。
Next, the "shooting / sound processing" executed by the main body controller 20 will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0036】先ず、ゲーム全般の動作について説明する
と、本射撃ビデオゲーム装置は、電源投入後、遊技者に
よるコイン投入がコインセンサ6aで検知され、スター
トボタン3が押下されることでスタートする。そして、
図18に示すゲーム空間において、遊技者の眼が視点位
置となって、ロールプレイングゲームが開始される。ゲ
ームプログラムは、遊技者を図19に太線で示す経路に
したがって移動させるととも、全ての準備された標的
(犯人)を可及的に表示し得るように、それらの視線方
向に適宜の場面で、画面を振るようにしてゲーム進行を
図っている。
First, the general operation of the game will be described. The shooting video game apparatus starts when the coin sensor 6a detects the coin insertion by the player after the power is turned on, and the start button 3 is pressed. And
In the game space shown in FIG. 18, the role playing game is started with the player's eyes at the viewpoint position. The game program moves the player according to the path shown by the bold line in FIG. 19, and also displays all prepared targets (criminals) in appropriate directions in their line of sight so as to display as much as possible. The game progresses by shaking the screen.

【0037】今、ゲーム中に模擬銃10のトリガ11が
引かれたとすると(ステップS1)、本フローがスター
トし、先ず、所持する銃(入手した銃含む)に応じた射
撃音がスピーカ12から発せられる(ステップS3)。
次いで、トリガ信号の発生直後の面走査(水平垂直スイ
ープ)において、少なくとも1画面分の輝線表示が開始
されるとともに、この走査に同期してHV位置検出部2
02のHVカウンタがスタートする(ステップS5,S
7)。続いて、受光素子142からの受光信号の入力待
ちとなる(ステップS9)。走査が終了、すなわちHV
カウンタが最終値に達するまでに(ステップS11)、
受光素子142からの受光信号が入力されると(ステッ
プS13)、その時点でのHVカウンタのカウント値が
ラッチされ、すなわ射撃位置が特定され、その射撃位置
にいずれの標的(キャラクタ)が表示されているかどう
かの判定が行われる(ステップS15)。いずれかの標
的に当ったと判定したときは(ステップS17でYE
S)、当り音がスピーカ5から発せられ(ステップS1
9)、当った標的に対して当り表示処理(図12(a)
参照)が施される(ステップS21)。
Assuming that the trigger 11 of the simulated gun 10 is pulled during the game (step S1), this flow starts. First, a shooting sound corresponding to the gun (including the obtained gun) is emitted from the speaker 12. Emitted (step S3).
Next, in the surface scan (horizontal / vertical sweep) immediately after the generation of the trigger signal, the display of the bright lines for at least one screen is started, and the HV position detector 2 is synchronized with this scan.
02 starts (steps S5 and S5).
7). Then, it waits for the input of a light receiving signal from the light receiving element 142 (step S9). The scanning is completed, that is, HV
Until the counter reaches the final value (step S11),
When the light receiving signal from the light receiving element 142 is input (step S13), the count value of the HV counter at that time is latched, that is, the shooting position is specified, and any target (character) is displayed at the shooting position. It is determined whether or not it has been performed (step S15). If it is determined that any one of the targets has been hit (YE in step S17)
S), a hit sound is emitted from the speaker 5 (step S1).
9), hit display processing for the hit target (FIG. 12 (a)
(See step S21).

【0038】一方、ステップS19で、外れと判定され
たときは、外れ弾が当った物に応じた外れ音がスピーカ
5から発せられ(ステップS23)、着弾位置に外れ表
示処理(図14、図15(b)参照)が施される(ステ
ップS25)。
On the other hand, if it is determined in step S19 that the shot has been missed, a miss sound corresponding to the object hit by the missed bullet is emitted from the speaker 5 (step S23), and the missed position is displayed at the landing position (FIG. 14, FIG. 14). 15 (b)) (step S25).

【0039】また、ステップS11で、HVカウンタが
最終値に達しても受光信号が入力されなかったときは
(ステップS9でNO,ステップS11でYES)、模
擬銃10によりモニタ4のスクリーン4a外を射撃、す
なわち所持する銃に弾を装填する指示を行ったものと判
断して、銃弾装填処理、すなわち、銃の種類に応じて弾
を満杯状態に復帰させる(残り弾カウンタをフルの状態
にリセットする等の処理)とともに(ステップS2
7)、銃弾装填音がスピーカ12から発せられる(ステ
ップS29)。このようにして本フローが終了する。
In step S11, if the light receiving signal is not input even if the HV counter reaches the final value (NO in step S9, YES in step S11), the simulated gun 10 moves the screen 4a of the monitor 4 out of the screen 4a. It is determined that the shooting is performed, that is, an instruction to load a bullet into the possessed gun is performed, and the bullet is loaded, that is, the bullet is returned to a full state according to the type of the gun (remaining bullet counter is reset to a full state) (Step S2)
7), a bullet loading sound is emitted from the speaker 12 (step S29). Thus, the present flow ends.

【0040】なお、本実施形態では、模擬銃10をゲー
ム機本体1に対して信号線7で接続しているが、模擬銃
10及びゲーム機本体1の双方に無線送受信機を持たせ
て交信可能に構成するようにしてもよい。
In the present embodiment, the simulated gun 10 is connected to the game machine main body 1 by the signal line 7, but both the simulated gun 10 and the game machine main body 1 are provided with a wireless transceiver to perform communication. You may make it comprise possible.

【0041】[0041]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、模擬銃に
銃側効果音として射撃音を発生させる銃側音響発生手段
を備え、ゲーム機本体にゲーム効果音として着弾音を発
生させる本体音響発生手段を備えた構成にしたので、
来的に銃が発生する射撃音を模擬銃から発生させ、一
方、被弾側の着弾音がゲーム機本体から聞こえてくるよ
うになり、ゲームの世界に立体感を与えて、より現実
即したものとし、臨場感に富むゲームを提供できる。
According to the first aspect of the present invention, the simulated gun is provided with gun-side sound generating means for generating a shooting sound as a gun-side sound effect, and the main body of the game machine body generates a landing sound as a game sound effect. since the configuration provided with a sound generating means, the
Simulated guns generate the sound of a gun
On the other hand, you can hear the impact sound of the target from the game console itself
Uninari, giving a three-dimensional feeling to the world of the game, and those in line <br/> to more realistic, it is possible to provide a game rich in realism.

【0042】また、上記銃側音響発生手段から上記銃側
効果音として弾丸装填音を発生させる構成としたので、
本来的に銃が発生する銃弾装填音を模擬銃から発生させ
ることができる。
Further, since the gun-side sound generating means generates a bullet loading sound as the gun-side sound effect,
Bullet loading sounds that are inherently generated by a gun can be generated from a simulated gun.

【0043】また、上記銃側音響発生手段を上記模擬銃
の左側面に発生部が設けた構成としたので、遊技者の多
くが右利きであることから、銃側効果音の発生部、例え
ばスピーカを模擬銃の左側面に設けておくことで、真近
で効果音を発生させた状況を醸し出すことができる。
Further, since the gun-side sound generating means is provided with a generating portion on the left side surface of the simulated gun, most of the players are right-handed. By providing the speaker on the left side of the simulation gun, it is possible to create a situation in which a sound effect is generated in close proximity.

【0044】また、上記ゲーム機本体に複数の模擬銃を
接続し、そのうちの少なくとも1個の模擬銃について、
該模擬銃の右側面に銃側音響発生手段の発生部を設けた
構成とすれば、準備された複数台の模擬銃の少なくとも
1個を左利き用とすることができるので、遊技者が右利
き、左利きに拘らず、本ゲームを臨場感を得ながら楽し
むことが可能となる。
Further, a plurality of simulated guns are connected to the game machine main body, and at least one of the simulated guns is
If the simulated gun has a configuration in which the generating portion of the gun-side sound generating means is provided on the right side, at least one of the prepared simulated guns can be used for a left-handed player, so that the player can use the right-handed. This makes it possible to enjoy the game with a sense of realism, regardless of left-handedness.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る射撃ビデオゲーム装置の一実施形
態を示す概略構成図で、(a)は正面図、(b)は右側
面図ある。
FIG. 1 is a schematic configuration diagram showing an embodiment of a shooting video game device according to the present invention, wherein (a) is a front view and (b) is a right side view.

【図2】(a)は模擬銃の一部切欠平面図、(b)は側
面図である。
2 (a) is a partially cutaway plan view of a simulation gun, and FIG. 2 (b) is a side view.

【図3】模擬銃の内部構造図である。FIG. 3 is an internal structural view of a simulation gun.

【図4】本射撃ビデオゲーム装置のブロック構成図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram of the shooting video game device.

【図5】遊技者が入手可能な銃の種類を示すもので、連
射撃が可能な3種類のマシンガンのマークと、弾マーク
及び残り弾数とを示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing the types of guns available to a player, showing marks of three types of machine guns capable of continuous firing, bullet marks, and the number of remaining bullets.

【図6】遊技者が入手可能な銃の種類を示すもので、3
種類の3バースト銃(3連射銃)のマークと、残り弾マ
ークとを示す図である。
FIG. 6 shows the types of guns available to the player;
It is a figure which shows the mark of three types of burst guns (triple fire guns), and the remaining bullet mark.

【図7】遊技者が入手可能な銃の種類を示すもので、障
壁を貫通可能な3種類の貫通銃のマークと、6角形の
に詰められた残り弾を示すマークの図である。
FIG. 7 shows the types of guns available to a player, including three types of penetrating gun marks that can penetrate a barrier, and hexagonal bullets.
It is a figure of the mark which shows the remaining bullet packed in the storehouse .

【図8】遊技者が入手可能な銃の種類を示すもので、広
範囲の標的が撃てる3種類の散弾銃のマークと、残り弾
マークとを示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing the types of guns available to a player, showing three types of shotgun marks that can be shot by a wide range of targets and remaining bullet marks.

【図9】遊技者が入手可能な銃の種類を示すもので、2
発同時発射可能な二丁拳銃のマークと、それぞれ6角形
弾倉に詰められた残り弾を示すマークの図である。
FIG. 9 shows the types of guns available to the player;
It is a figure of the mark of the two pistols which can be fired simultaneously, and the mark which shows the remaining bullets each packed in a hexagonal magazine .

【図10】(a)は図5に示すマシンガンの入手可能状
態を示すゲーム画面の図、(b)は残り弾の表示状態を
マークで示しているゲーム画面の図である。
10A is a diagram of a game screen showing an available state of the machine gun shown in FIG. 5, and FIG. 10B is a diagram of a game screen showing a display state of remaining bullets by marks.

【図11】(a)は図7に示す貫通銃の入手可能状態を
示すゲーム画面の図、(b)は残り弾の表示状態をマー
クで示しているゲーム画面の図である。
11A is a diagram of a game screen showing an available state of the penetrating gun shown in FIG. 7, and FIG. 11B is a diagram of a game screen showing a display state of remaining bullets by marks.

【図12】(a)は標的が撃たれた画面を示す図、
(b)は標的が倒れて、壊れた棚の中に銃のマークが表
示されている画面の図である。
FIG. 12A is a diagram showing a screen where a target is shot;
(B) is a diagram of a screen on which a target has fallen and a gun mark is displayed in a broken shelf.

【図13】(a)はゲーム場面の所定位置に配設された
木箱のマークを模擬銃で射撃した状態を示す画面の図、
(b)は射撃された木箱が壊れて、中からマシンガンの
マークが現れた状態を示す画面の図である。
FIG. 13A is a diagram of a screen showing a state where a wooden box mark arranged at a predetermined position in a game scene is shot with a simulated gun;
(B) is a view of a screen showing a state where the shot wooden box is broken and a machine gun mark appears from inside.

【図14】外れたときの画面を示し、外れを示す痕跡が
表示された図である。
FIG. 14 is a diagram showing a screen when the screen has deviated, and showing traces indicating the departure.

【図15】直接標的に当らない場合の別の画面で、
(a)は窓通拭き用のゴンドラに乗った複数人の標的を
示す図、(b)はゴンドラを吊しているワイヤーをねら
って射撃した場合の当り画面を示す図である。
FIG. 15 is another screen when the target is not directly hit.
(A) is a figure which shows the target of two or more persons who got on the gondola for window wiping, and (b) is a figure which shows the hit screen at the time of shooting aiming at the wire which suspends a gondola.

【図16】遊技者が標的によって撃たれた場合の被弾画
面を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing a shot screen when a player is shot by a target.

【図17】ゲーム終了時に表示されるゲームの成績を示
す結果画面を示す図である。
FIG. 17 is a view showing a result screen indicating a game score displayed at the end of the game.

【図18】本射撃ビデオゲーム装置のゲームが想定する
ゲーム空間の一例を説明するための図である。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a game space assumed in a game of the shooting video game device.

【図19】本体制御部により実行される「射撃・サウン
ド処理」のフローチャートを示す。
FIG. 19 shows a flowchart of “shooting / sound processing” executed by the main body control unit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 4 モニタ 4a スクリーン(画面) 5 スピーカ(本体側音響発生手段) 10 模擬銃 11 トリガ 12 スピーカ(銃側音響発生手段) 12a スピーカの発生部 13 トリガ発生部 14 受光部 20 本体制御部 201 輝線信号生成部 202 HV位置検出部 203 当り判定部 204 キャラクタ位置データ出力部 205 サウンド処理部 23 サウンドデータ記憶部 24 描画処理部 26 掃引信号発生部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 4 Monitor 4a Screen (screen) 5 Speaker (main body side sound generation means) 10 Simulated gun 11 Trigger 12 Speaker (gun side sound generation means) 12a Speaker generation part 13 Trigger generation part 14 Light receiving part 20 Main part control part Reference Signs List 201 bright line signal generation unit 202 HV position detection unit 203 hit determination unit 204 character position data output unit 205 sound processing unit 23 sound data storage unit 24 drawing processing unit 26 sweep signal generation unit

フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 F41G 3/26 Continuation of front page (58) Field surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00 F41G 3/26

Claims (4)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 トリガを有する模擬銃と、標的となるキ
ャラクタをモニタに表示してゲーム画面を構成するとと
もに、上記トリガを引いた時の射撃方向を検知し、上記
ゲーム画面内に着弾結果を表示させるゲーム機本体とか
ら構成される射撃ビデオゲーム装置において、上記模擬
銃は、銃側効果音として射撃音を発生させる銃側音響発
生手段を備え、上記ゲーム機本体は、ゲーム効果音とし
て着弾音を発生させる本体音響発生手段を備えてなるこ
とを特徴とする射撃ビデオゲーム装置。
A simulated gun having a trigger and a target character are displayed on a monitor to form a game screen, a shooting direction when the trigger is pulled is detected, and a landing result is displayed in the game screen. in shooting video game device comprising a game machine body to be displayed, the simulated gun includes a gun-side sound generating means for generating a shooting sound as gun side effect sound, the game machine main body, a game effect sound
A shooting video game apparatus comprising a main body sound generating means for generating a landing sound .
【請求項2】 上記銃側音響発生手段からは、上記銃側
効果音として銃弾装填音を発生させるものであることを
特徴とする請求項記載の射撃ビデオゲーム装置。
From wherein said gun side sound generation means, shooting video game apparatus according to claim 1, characterized in that to generate a bullet loading sound as the gun side sound effect.
【請求項3】 上記銃側音響発生手段は、上記模擬銃の
左側面に発生部が設けられているものであることを特徴
とする請求項1又は2記載の射撃ビデオゲーム装置。
Wherein said gun side sound generating means, shooting video game machine according to claim 1 or 2, characterized in that the unit generates the left side of the simulated gun is provided.
【請求項4】 上記ゲーム機本体は、複数の模擬銃が接
続されており、そのうちの少なくとも1個の模擬銃は、
該模擬銃の右側面に銃側音響発生手段の発生部が設けら
れていることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記
載の射撃ビデオゲーム装置。
4. The game machine main body is connected with a plurality of simulated guns, at least one of which is:
The shooting video game device according to any one of claims 1 to 3 , wherein a generating portion of the gun-side sound generating means is provided on a right side surface of the simulation gun.
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