JP3466176B2 - GAME METHOD, GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME SYSTEM - Google Patents

GAME METHOD, GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME SYSTEM

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JP3466176B2
JP3466176B2 JP2001389404A JP2001389404A JP3466176B2 JP 3466176 B2 JP3466176 B2 JP 3466176B2 JP 2001389404 A JP2001389404 A JP 2001389404A JP 2001389404 A JP2001389404 A JP 2001389404A JP 3466176 B2 JP3466176 B2 JP 3466176B2
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projectile
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤが操作物
を操作することでゲーム空間内の仮想標的に仮想発射物
を当てるゲームを行うためのゲーム方法、ゲームプログ
ラム、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game method, a game program, a game device and a game system for playing a game in which a player operates an operation article to hit a virtual projectile on a virtual target in a game space.

【0002】[0002]

【従来の技術】プレーヤがゲーム上で実際に銃や弓矢な
どを扱っているような感覚を疑似体験させるため、形態
を銃や弓に模した操作物を用いたゲーム装置が一般的に
知られている。例えば、特開2000−189670号
公報には、弓形状に形成された把持部と、その把持部に
掛け渡された弦と、弦に加わる張力を検知する張力セン
サとを有する操作物が設けられ、弦の引き具合により画
面上に表示される矢の飛距離が変化するゲーム装置が開
示されている。このゲーム装置によれば、プレーヤは矢
の飛距離を弦の引き具合で調整することにより、近く
に、あるいは遠くにある仮想標的に矢を当てることがで
きるため、プレーヤは実際に矢を放っているような疑似
体験を得ることが可能である。
2. Description of the Related Art In order to give a simulated experience of a player actually handling a gun, a bow and arrow in a game, a game device using an operation object imitating a gun or a bow is generally known. ing. For example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2000-189670 provides an operation article having a bow-shaped grip portion, a string spanning the grip portion, and a tension sensor that detects tension applied to the string. There is disclosed a game device in which the flight distance of an arrow displayed on the screen changes depending on how the strings are pulled. According to this game device, the player can hit the arrow to a virtual target near or far by adjusting the flight distance of the arrow according to the pulling degree of the string, and therefore the player actually shoots the arrow. It is possible to get a pseudo-experience.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、前記ゲーム装
置では、単に1回の矢の発射で1つの標的を撃ち落とす
だけであり、複数の仮想標的を一度に串刺しにしたり、
プレーヤが弦に加える力を一定時間維持して矢の威力を
増大させ、複数の仮想標的にまとめてダメージを与える
ことはできない。さらにはプレーヤが敵の攻撃を受けた
とき、そのダメージを体感することができない。
However, in the above game device, one target is shot down by one shot of an arrow, and a plurality of virtual targets are skewered at one time.
It is not possible to increase the power of the arrow by maintaining the force applied to the strings by the player for a certain period of time, and to damage multiple virtual targets collectively. Furthermore, when the player is attacked by the enemy, he or she cannot experience the damage.

【0004】本発明は、弾性体を用いて構成される操作
物により、弾性体の特徴を生かしたゲームを体感できる
技術を提供することを目的とする。
[0004] It is an object of the present invention to provide a technique that allows a user to experience a game that makes the most of the characteristics of an elastic body by using an operation article that is constructed using the elastic body.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に、本願第1発明は、弾性体を有する操作物を実空間内
のプレーヤが操作することにより、ディスプレイに表示
されたゲーム空間内に仮想発射物を発射し、前記ゲーム
空間内の仮想標的に前記仮想発射物を当てるゲームを行
うためのゲーム方法を提供する。この方法は、以下のス
テップを有している。
In order to solve the above-mentioned problems, the first invention of the present application provides a game space displayed on a display by a player operating an operation article having an elastic body in a real space. A game method for shooting a virtual projectile and applying the virtual projectile to a virtual target in the game space is provided. This method has the following steps.

【0006】A:プレーヤが前記操作物を操作した結
果、前記弾性体に生じる応力を検出する応力検出ステッ
プ、 B:前記操作物が狙う前記ディスプレイ上の照準位置を
検出する照準位置検出ステップ、 C:前記検出された応力を取得する応力取得ステップ、
前記検出されたディスプレイ上の照準位置を取得する照
準位置取得ステップ、 D:前記取得されたディスプレイ上の照準位置に基づい
て前記ゲーム空間内での照準位置を決定する照準位置決
定ステップ、 E:前記取得された応力から前記仮想発射物の威力を決
定する威力決定ステップ、 F:前記プレーヤの前記実空間内での位置を検出するプ
レーヤ位置検出ステップと、 G:前記プレーヤの実空間内での位置からゲーム空間内
でのプレーヤ位置を求め、前記ゲーム空間内でのプレー
ヤ位置、前記ゲーム空間内での照準位置及び前記威力に
基づいて前記ゲーム空間内での前記仮想発射物の軌道を
決定する軌道決定ステップ、 H:前記仮想発射物が仮想標的に当たったか否かを前記
軌道に基づいて判断する当たり判定ステップ、及び I:前記仮想発射物が前記仮想標的に当たった場合、前
記仮想発射物の威力に応じた効果を前記ディスプレイに
表示する表示制御ステップ。
A: a stress detecting step of detecting a stress generated in the elastic body as a result of the player operating the operation article, B: an aiming position detecting step of detecting an aiming position of the operation article on the display, C : A stress acquisition step of acquiring the detected stress,
Aiming position acquisition step of acquiring the detected aiming position on the display, D: Aiming position determining step of determining an aiming position in the game space based on the acquired aiming position on the display, E: the Power determination step of determining the power of the virtual projectile from the acquired stress, F: Player position detection step of detecting the position of the player in the real space, and G: Position of the player in the real space. A trajectory that determines the player position in the game space from the above, and determines the trajectory of the virtual projectile in the game space based on the player position in the game space, the aiming position in the game space, and the power. Determining step, H: a hit determining step of determining whether or not the virtual projectile hits a virtual target based on the trajectory, and I: the above If virtual projectile has hit the virtual target, a display control step of displaying the effect according to the power of the virtual projectile on the display.

【0007】操作物とは、プレーヤがゲームを進行させ
るために操作する入力装置であり、弓、銃、パチンコ等
の形状に模して形成される。仮想操作物とは、前記操作
物をゲーム空間で表すためのゲームキャラクタであり、
操作物と同様の形状で表される。仮想発射物とは、例え
ば操作物が弓型に形成されていれば矢を、操作物が銃型
に形成されていれば弾丸を、操作物がパチンコ型に形成
されていればパチンコ玉を表すゲームキャラクタであ
る。仮想標的とは、例えば的や敵を表すゲームキャラク
タである。
The operation article is an input device operated by the player to progress the game, and is formed in a shape similar to a bow, a gun, a slingshot, or the like. The virtual operation object is a game character for expressing the operation object in the game space,
It is represented by the same shape as the operation article. The virtual projectile represents, for example, an arrow when the operation article is formed in a bow shape, a bullet when the operation article is formed in a gun shape, and a pachinko ball when the operation article is formed in a pachinko shape. It is a game character. The virtual target is, for example, a game character that represents a target or an enemy.

【0008】弾性体とは、例えば操作物が弦を有する弓
型に形成されており、プレーヤが弦を引く動作をした場
合前記動作に連動して弾性力を蓄積するバネが挙げられ
る。応力の検出は、張力計、マイクロスイッチ、光学セ
ンサ、ポテンショメータ、加速度センサ、超音波セン
サ、その他任意の素子を用いて行うことができる。照準
位置の検出は、例えば公知のフォトセンサを用いて行う
ことができる。
The elastic body is, for example, a bow-shaped operation article having a string, and when the player pulls the string, a spring which accumulates elastic force in association with the above-mentioned operation can be used. The stress can be detected using a tensiometer, a microswitch, an optical sensor, a potentiometer, an acceleration sensor, an ultrasonic sensor, or any other element. The aiming position can be detected by using, for example, a known photo sensor.

【0009】プレーヤ位置検出ステップとは、例えばプ
レーヤに赤外線や超音波を発射してその反射を受信する
赤外線センサや超音波センサの他、操作物などプレー中
にプレーヤが保持したり身につけたりするものに設けら
れた発光素子から発せられる光を検出するCCDカメラ
を用いて行うことができる。仮想発射物の軌道はプレー
ヤの位置により決定されるため、プレーヤは位置を変え
ることにより、同じ仮想標的を様々な位置、角度から狙
うことが可能である。従って、プレーヤは場所を変えな
がら仮想標的を攻撃しているかような疑似体験をするこ
とが可能である。また、ゲーム空間内での照準位置及び
威力に基づいてゲーム空間内での仮想発射物の軌道を決
定するとは、例えば威力がある値Fより小さければ画面
の左下を始点、照準位置を終点とする緩やかな放物線を
仮想発射物の軌道と決定し、威力がある値Fより大きけ
れば画面の左下を始点、照準位置を終点とするほぼ直線
状の放物線を仮想発射物の軌道と決定することが考えら
れる。
The player position detecting step includes, for example, an infrared sensor and an ultrasonic sensor for emitting infrared rays and ultrasonic waves to the player and receiving the reflections thereof, as well as holding or putting on an operation article such as an operation object. It can be performed by using a CCD camera that detects light emitted from a light emitting element provided on the object. Since the trajectory of the virtual projectile is determined by the position of the player, the player can aim the same virtual target from various positions and angles by changing the position. Therefore, the player can have a simulated experience as if he is attacking the virtual target while changing the place. To determine the trajectory of the virtual projectile in the game space based on the aiming position and power in the game space, for example, if the power is smaller than a certain value F, the lower left corner of the screen is the starting point and the aiming position is the end point. It is conceivable that a gentle parabola is determined as the trajectory of the virtual projectile, and if the power is greater than a certain value F, the trajectory of the virtual projectile is determined as a substantially linear parabola whose starting point is the lower left of the screen and the aiming point is the end point. To be

【0010】仮想発射物の威力に応じた効果を表示と
は、威力の大きな仮想発射物が仮想標的に当たると、仮
想標的が大きなダメージを被った状態が表示されるなど
である。例えば、プレーヤが前述の弦を有する弓型の操
作物(以下、単に弓型操作物と言う)の弦を強く引いて
放した場合、仮想発射物の威力を増大させ、仮想標的へ
与えられるダメージが大きいようにする。
Displaying the effect according to the power of the virtual projectile means displaying a state in which the virtual target suffers great damage when the virtual projectile having a great power hits the virtual target. For example, when the player strongly pulls and releases the string of the bow-shaped operation object having the above-mentioned string (hereinafter, simply referred to as the bow-shaped operation object), the power of the virtual projectile is increased, and the damage given to the virtual target is increased. To be large.

【0011】本願第2発明は、前記第1発明において、 J:前記軌道に沿って移動する前記仮想発射物を表示す
る仮想発射物表示ステップ、 K:前記仮想発射物が仮想標的に当たった場合、前記威
力を減らす威力減算ステップ、 L:前記仮想発射物が、前記仮想発射物が当たった仮想
標的を貫通したか否かを判断する貫通判定ステップ、 M:前記仮想標的に前記仮想発射物が貫通した状態を表
示する貫通表示ステップ、及び N:前記当たり判定ステップと、前記威力減算ステップ
と、前記貫通判定ステップと、前記貫通表示ステップ
と、を前記威力がゼロ以下になるまで繰り返す繰り返し
ステップをさらに有し、前記表示制御ステップでは、前
記仮想発射物が貫通した仮想標的への効果である貫通効
果を前記ディスプレイにさらに表示するゲーム方法を提
供する。
In a second invention of the present application, in the first invention, J: a virtual projectile displaying step for displaying the virtual projectile moving along the trajectory, and K: a case where the virtual projectile hits a virtual target. , A power subtraction step of reducing the power, L: a penetration determination step of determining whether or not the virtual projectile has penetrated a virtual target hit by the virtual projectile, M: the virtual projectile on the virtual target A penetration display step for displaying a penetrated state, and N: a repeating step of repeating the hit determination step, the power subtraction step, the penetration determination step, and the penetration display step until the power becomes zero or less. Further, in the display control step, a penetration effect which is an effect on a virtual target penetrated by the virtual projectile is further displayed on the display. Provide a game method.

【0012】貫通したか否かの判断は、例えば威力が仮
想標的の有するパラメータ「硬さ」よりも大きい場合に
貫通したと判断することが挙げられる。貫通効果を表示
とは、例えば仮想発射物の貫通した仮想標的が破壊され
た状態を表示することである。当たり判定ステップによ
り当たったと判断された場合、仮想発射物の威力が減少
する。仮想発射物がある仮想標的と当たった後も威力が
残っていれば、さらに別の仮想標的にも仮想発射物を当
てることができる。例えば、仮想発射物の軌道上に複数
の仮想標的がある場合、プレーヤは操作物に強い力を加
えることにより複数の仮想標的を一つの仮想発射物でま
とめて撃ち抜くことが可能であり、ゲームの面白さが増
す。
The determination as to whether or not the object has penetrated can be exemplified by determining that the material has penetrated when the power is larger than the parameter "hardness" of the virtual target. Displaying the penetration effect means, for example, displaying a state in which a virtual target that has penetrated the virtual projectile is destroyed. When it is determined that the hit determination step is successful, the power of the virtual projectile is reduced. If the power remains even after hitting a virtual target with a virtual target, you can hit the virtual projectile with another virtual target. For example, when there are multiple virtual targets on the trajectory of the virtual projectile, the player can collectively shoot through the multiple virtual targets with one virtual projectile by applying a strong force to the operation object. It will be more interesting.

【0013】本願第3発明は、前記第1発明または第2
発明において、 O:前記応力が概ね一定の状態で保持された時間である
保持時間を検出する保持時間検出ステップ、及び P:前記検出された保持時間に応じて前記仮想発射物の
威力を増大する特別威力決定ステップをさらに有するゲ
ーム方法を提供する。
The third invention of the present application is the first invention or the second invention.
In the invention, O: a holding time detecting step of detecting a holding time which is a time during which the stress is held in a substantially constant state, and P: the power of the virtual projectile is increased according to the detected holding time. A game method further including a special power determination step.

【0014】プレーヤが弾性体に一定の力を加えこの状
態を一定時間以上維持した場合、仮想発射物に特別の威
力を持たせることができる。例えば、プレーヤが弓型操
作物の弦を一定に引き伸ばした状態を5秒間維持した後
に矢を放つ動作を行った場合、仮想発射物の当たった仮
想標的のみならずその仮想標的の周囲に存在する他の仮
想標的も破壊される。
When the player applies a certain force to the elastic body and maintains this state for a certain time or longer, the virtual projectile can be given special power. For example, when the player performs a motion of releasing an arrow after maintaining the state where the bow of the bow-shaped operation object is constantly stretched for 5 seconds, it exists not only around the virtual target hit by the virtual projectile but also around the virtual target. Other virtual targets are also destroyed.

【0015】[0015]

【0016】[0016]

【0017】[0017]

【0018】[0018]

【0019】本願第4発明は、弾性体と、前記弾性体の
応力を検出する応力検出手段と、ディスプレイ上の照準
位置を検出する照準位置検出手段とを有する操作物を実
空間内のプレーヤが操作することにより、前記ディスプ
レイに表示されたゲーム空間内に仮想発射物を発射し、
前記ゲーム空間内の仮想標的に当てるゲームを行うゲー
ム装置としてコンピュータを機能させるためのゲームプ
ログラムを提供する。このプログラムは、前記コンピュ
ータを下記の手段として機能させる。
According to a fourth aspect of the present invention, a player in a real space has an operation article having an elastic body, a stress detecting means for detecting a stress of the elastic body, and an aiming position detecting means for detecting an aiming position on the display. By operating, launch a virtual projectile in the game space displayed on the display,
A game program for causing a computer to function as a game device for playing a game that hits a virtual target in the game space. This program causes the computer to function as the following means.

【0020】A:前記検出された応力を取得する応力取
得手段、 B:前記検出されたディスプレイ上の照準位置を取得す
る照準位置取得手段、 C:前記取得されたディスプレイ上の照準位置に基づい
て前記ゲーム空間内での照準位置を決定する照準位置決
定手段、 D:前記取得された応力から前記仮想発射物の威力を決
定する威力決定手段、 E:前記プレーヤの前記実空間内での位置を検出するプ
レーヤ位置検出手段、 F:前記プレーヤの実空間内での位置からゲーム空間内
でのプレーヤ位置を求め、前記ゲーム空間内でのプレー
ヤ位置、前記ゲーム空間内での照準位置及び前記威力に
基づいて前記ゲーム空間内での前記仮想発射物の軌道を
決定する軌道決定手段、 G:前記仮想発射物が前記仮想標的に当たったか否かを
前記軌道に基づいて判断する当たり判定手段、及び H:前記仮想発射物が前記仮想標的に当たった場合、前
記仮想発射物の威力に応じた効果を前記ディスプレイに
表示する表示制御手段。
A: stress acquisition means for acquiring the detected stress, B: aiming position acquisition means for acquiring the detected aiming position on the display, C: based on the acquired aiming position on the display Aiming position determining means for determining an aiming position in the game space, D: Power determining means for determining the power of the virtual projectile from the acquired stress, E: A position of the player in the real space Player position detecting means for detecting: F: Obtaining a player position in the game space from the position of the player in the real space, and determining the player position in the game space, the aiming position in the game space, and the power. Trajectory determining means for determining the trajectory of the virtual projectile in the game space based on G: based on the trajectory whether the virtual projectile hits the virtual target Hit determining means determines Te, and H: the case where the virtual projectile has hit the virtual target, a display control means for displaying the effect according to the power of the virtual projectile on the display.

【0021】本願第5発明は、弾性体と、前記弾性体の
応力を検出する応力検出手段と、ディスプレイ上の照準
位置を検出する照準位置検出手段とを有する操作物を実
空間内のプレーヤが操作することにより、前記ディスプ
レイに表示されたゲーム空間内に仮想発射物を発射し、
前記ゲーム空間内の仮想標的に当てるゲームを行うゲー
ム装置を提供する。このゲーム装置は、以下の手段を有
している。
According to a fifth aspect of the present invention, a player in a real space provides an operation article having an elastic body, a stress detecting means for detecting a stress of the elastic body, and an aiming position detecting means for detecting an aiming position on a display. By operating, launch a virtual projectile in the game space displayed on the display,
A game device for playing a game that hits a virtual target in the game space. This game device has the following means.

【0022】A:前記検出された応力を取得する応力取
得手段、 B:前記検出されたディスプレイ上の照準位置を取得す
る照準位置取得手段、 C:前記取得されたディスプレイ上の照準位置に基づい
て前記ゲーム空間内での照準位置を決定する照準位置決
定手段、 D:前記取得された応力から前記仮想発射物の威力を決
定する威力決定手段、 E:前記プレーヤの前記実空間内での位置を検出するプ
レーヤ位置検出手段、 F:前記プレーヤの実空間内での位置からゲーム空間内
でのプレーヤ位置を求め、前記ゲーム空間内でのプレー
ヤ位置、前記ゲーム空間内での照準位置及び前記威力に
基づいて前記ゲーム空間内での前記仮想発射物の軌道を
決定する軌道決定手段、 G:前記仮想発射物が前記仮想標的に当たったか否かを
前記軌道に基づいて判断する当たり判定手段、及び H:前記仮想発射物が前記仮想標的に当たった場合、前
記仮想発射物の威力に応じた効果を前記ディスプレイに
表示する表示制御手段。本願第6発明は、前記ゲーム空
間内のプレーヤ位置に存在する仮想プレーヤに対する攻
撃の効果に応じて瞬間的に空気を振動させる空気振動手
段をさらに備える。空気振動手段は、振動板と、振動板
が取り付けられ振動板と対向する開口部が形成されたケ
ースと、振動板に加振する加振手段とを用いて実現でき
る。加振手段とは、例えばモータにより駆動し、振動板
を打撃するマレットが挙げられる。また、振動板と加振
手段とを備えたものの例として、前記ケースの開口部と
対向する面に取り付けられた重低音用のウーハスピーカ
が挙げられる。仮想プレーヤに対する攻撃の効果とは、
例えば画面に表示された敵がプレーヤに向かって攻撃を
仕掛け、この攻撃が仮想プレーヤに当たったことが挙げ
られる。プレーヤは空気振動を感じることによりゲーム
空間におけるプレーヤのダメージを体感でき、ゲームの
臨場感が増す。
A: Stress acquiring means for acquiring the detected stress, B: Aiming position acquiring means for acquiring the detected aiming position on the display, C: Based on the acquired aiming position on the display Aiming position determining means for determining an aiming position in the game space, D: Power determining means for determining the power of the virtual projectile from the acquired stress, E: A position of the player in the real space Player position detecting means for detecting: F: Obtaining a player position in the game space from the position of the player in the real space, and determining the player position in the game space, the aiming position in the game space, and the power. Trajectory determining means for determining the trajectory of the virtual projectile in the game space based on G: based on the trajectory whether the virtual projectile hits the virtual target Hit determining means determines Te, and H: the case where the virtual projectile has hit the virtual target, a display control means for displaying the effect according to the power of the virtual projectile on the display. The sixth invention of the present application further comprises air vibrating means for momentarily vibrating the air according to the effect of the attack on the virtual player existing at the player position in the game space. The air vibrating means can be realized by using a vibrating plate, a case to which the vibrating plate is attached and an opening facing the vibrating plate is formed, and a vibrating means for vibrating the vibrating plate. Examples of the vibrating means include a mallet that is driven by a motor and hits the diaphragm. Further, as an example of the one provided with the diaphragm and the vibrating means, there is a woofer speaker for heavy bass mounted on the surface of the case facing the opening. What are the effects of attacks on virtual players?
For example, the enemy displayed on the screen may attack the player and the attack may hit the virtual player. By feeling the air vibration, the player can feel the damage of the player in the game space, and the sense of reality of the game is increased.

【0023】本願第8発明は、実空間のプレーヤが操作
物を操作することにより、ディスプレイに表示されたゲ
ーム空間内に仮想発射物を発射し、前記ゲーム空間内の
仮想標的に前記仮想発射物を当てるゲームを行うための
ゲームシステムを提供する。このゲームシステムは、以
下の手段を有している。 A:前記操作物に設けられた弾性体、 B:前記弾性体の応力を検出する応力検出手段、 C:前記ディスプレイ上の照準位置を検出する照準位置
検出手段、 D:前記検出された応力を取得する応力取得手段、 E:前記検出されたディスプレイ上の照準位置を取得す
る照準位置取得手段、 F:前記ディスプレイ上の照準位置に基づいて前記ゲー
ム空間内での照準位置を決定する照準位置決定手段、 G:前記取得された応力から前記仮想発射物の威力を決
定する威力決定手段、 H:前記プレーヤの前記実空間内での位置を検出するプ
レーヤ位置検出手段、 I:前記プレーヤの実空間内での位置からゲーム空間内
でのプレーヤ位置を求め、前記ゲーム空間内でのプレー
ヤ位置、前記ゲーム空間内での照準位置及び前記威力に
基づいて前記ゲーム空間内での前記仮想発射物の軌道を
決定する軌道決定手段、 J:前記仮想発射物が前記仮想標的に当たったか否かを
前記軌道に基づいて判断する当たり判定手段、及び K:前記仮想発射物が前記仮想標的に当たった場合、前
記仮想発射物の威力に応じた効果を前記ディスプレイに
表示する表示制御手段。
In the eighth invention of the present application, a player in the real space operates an operation article to shoot a virtual projectile in the game space displayed on the display, and the virtual projectile is set as a virtual target in the game space. To provide a game system for playing a winning game. This game system has the following means. A: an elastic body provided on the operation article, B: a stress detecting means for detecting a stress of the elastic body, C: an aiming position detecting means for detecting an aiming position on the display, D: the detected stress. Stress obtaining means for obtaining, E: Aiming position obtaining means for obtaining the detected aiming position on the display, F: Aiming position determination for determining the aiming position in the game space based on the aiming position on the display Means, G: power determining means for determining the power of the virtual projectile from the acquired stress, H: player position detecting means for detecting the position of the player in the real space, I: real space of the player The player position in the game space is obtained from the position in the game space, and the game is performed based on the player position in the game space, the aiming position in the game space, and the power. Trajectory determining means for determining the trajectory of the virtual projectile within the space, J: hit determining means for determining whether the virtual projectile hits the virtual target based on the trajectory, and K: the virtual launch Display control means for displaying, on the display, an effect corresponding to the power of the virtual projectile when an object hits the virtual target.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】<発明の概要>本発明は、弓や
銃、パチンコなどに模した操作物をプレーヤが操作し、
モニタ上に表示される敵キャラクタなどの仮想標的に、
矢や弾丸、パチンコ玉などの仮想発射物を当てるゲーム
に用いられるゲーム方法を提供する。操作物はプレーヤ
が力を加えることができる弾性体を有しており、プレー
ヤはこの弾性体に加える力を調節して仮想発射物の威力
を調節できる。また、プレーヤは自分の位置を変えなが
らモニタ上に表示される仮想標的を狙って操作物を操作
することができる。さらに、ゲーム空間の仮想プレーヤ
がダメージを受けた場合、空気振動を発生させることに
より、敵からダメージを受けたことをプレーヤに体感さ
せる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION <Outline of the Invention> In the present invention, a player operates an operation object imitating a bow, a gun, a slingshot, or the like.
For virtual targets such as enemy characters displayed on the monitor,
Provided is a game method used for hitting a virtual projectile such as an arrow, a bullet, or a pachinko ball. The operation article has an elastic body to which the player can apply force, and the player can adjust the force applied to this elastic body to adjust the power of the virtual projectile. Further, the player can operate the operation article while aiming at the virtual target displayed on the monitor while changing his / her position. Furthermore, when a virtual player in the game space is damaged, air vibration is generated to make the player feel that the enemy has been damaged.

【0025】<第1実施形態例> (1)本実施形態例に係るゲーム装置の構成 図1は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態例で
あるゲームシステム1000を示すブロック図である。
このゲームシステム1000は、制御部1、画像処理部
2、音声処理部3、半導体メモリ4、操作部5、位置検
出部6及び空気振動部7を有している。
<First Embodiment> (1) Configuration of a Game Device According to the Present Embodiment FIG. 1 is a block diagram showing a game system 1000 which is an embodiment of a game system according to the present invention.
This game system 1000 has a control unit 1, an image processing unit 2, a sound processing unit 3, a semiconductor memory 4, an operation unit 5, a position detection unit 6, and an air vibration unit 7.

【0026】制御部1は、CPU10、ROM18及び
RAM19を有している。CPU10は、ROM18に
記録されているOSとRAM19に記憶されるゲーム用
データなどとに基づいて、後述する複数の機能を実現す
る。ROM18は、ゲームシステム1000の各部に基
本動作を行わせるためのOSを格納している。RAM1
9は、半導体メモリ4から必要に応じて読み出されたゲ
ーム用各種データを一時的に保存するなどのワークエリ
アとして使用される。
The control unit 1 has a CPU 10, a ROM 18 and a RAM 19. The CPU 10 realizes a plurality of functions to be described later based on the OS recorded in the ROM 18 and the game data stored in the RAM 19. The ROM 18 stores an OS for causing each unit of the game system 1000 to perform a basic operation. RAM1
Reference numeral 9 is used as a work area for temporarily storing various game data read out from the semiconductor memory 4 as needed.

【0027】画像処理部2は、GPU(Graphic
s Processing Unit)21、フレーム
バッファ22及びモニタ23を有している。GPU21
は、CPU10の計算結果に基づいて、ポリゴンの組合
せからなるCG画像をフレームバッファ22に書き込
む。GPU21により描画処理されたCG画像は、フレ
ームバッファ22に一時的に記録される。フレームバッ
ファ22に記録されたCG画像は、モニタ23により読
み出されて表示される。GPU21による描画処理及び
フレームバッファ22への記録が連続的に行われること
により、動画要素を含むCG画像、たとえばキャラクタ
の動きがモニタ23に表示される。
The image processing unit 2 uses a GPU (Graphic).
s Processing Unit) 21, a frame buffer 22 and a monitor 23. GPU21
Writes a CG image composed of a combination of polygons in the frame buffer 22 based on the calculation result of the CPU 10. The CG image rendered by the GPU 21 is temporarily recorded in the frame buffer 22. The CG image recorded in the frame buffer 22 is read and displayed by the monitor 23. The graphics processing including the moving image element, for example, the movement of the character is displayed on the monitor 23 by the rendering processing by the GPU 21 and the recording in the frame buffer 22 being continuously performed.

【0028】音声処理部3は、SPU(Sound P
rocessing Unit)31とスピーカ32と
を備えている。SPU31は、半導体メモリ4に記録さ
れている音楽データや各種効果音データなどの音声デー
タに基づいて、音楽や効果音を再生する。半導体メモリ
4は、ゲームプログラムを記録している。
The voice processing unit 3 uses an SPU (Sound P
The processing unit 31 and the speaker 32 are provided. The SPU 31 reproduces music and sound effects based on audio data such as music data and various sound effect data recorded in the semiconductor memory 4. The semiconductor memory 4 records a game program.

【0029】操作部5は、矢、パチンコ玉、ピストルの
弾丸などの仮想発射物をゲーム空間に発射させるための
入力手段であり、弾性体を有している(図示せず)。操
作部5は、応力検出部51と、照準位置検出部52と、
コントローラ53とを有している。応力検出部51は弾
性体に蓄えられた力をリアルタイムで検出しCPU10
に出力する。照準位置検出部52は操作部5のモニタ2
3上の照準位置をCPU10に出力する。コントローラ
53とは、例えば後述するスイッチ106である。
The operating section 5 is an input means for launching a virtual projectile such as an arrow, a pachinko ball, or a pistol bullet into the game space, and has an elastic body (not shown). The operation unit 5 includes a stress detection unit 51, an aiming position detection unit 52,
It has a controller 53. The stress detection unit 51 detects the force stored in the elastic body in real time and detects the CPU 10
Output to. The aiming position detection unit 52 is the monitor 2 of the operation unit 5.
The aiming position on 3 is output to the CPU 10. The controller 53 is, for example, a switch 106 described later.

【0030】位置検出部6は、前記実空間におけるプレ
ーヤの位置を検出するための手段である。位置検出部6
から制御部1に送出される位置情報は、例えば実空間の
1次元座標で表される。空気振動部7は、ある方向に対
して空気振動を発生させる。空気振動部7は、振動板
と、振動板と対向する位置に開口を有するケースと、振
動板に振動を加える加振部とから構成される。
The position detector 6 is means for detecting the position of the player in the real space. Position detector 6
The position information transmitted from the control unit 1 to the control unit 1 is represented by one-dimensional coordinates in the real space, for example. The air vibration part 7 generates air vibration in a certain direction. The air vibrating unit 7 includes a vibrating plate, a case having an opening at a position facing the vibrating plate, and a vibrating unit that applies vibration to the vibrating plate.

【0031】(2)ゲームシステムの一例 (2−1)ゲームシステム全体 図2は、前記ゲームシステム1000の一具体例である
戦闘ゲームシステム2000の外観斜視図である。この
戦闘ゲームシステム2000は、戦闘ゲームに本発明を
適用した場合の一例を示している。戦闘ゲームシステム
2000は、ゲーム装置100と、操作部5の一例であ
る弓型操作物200a、bとを有している。弓型操作物
200a、bはRS232Cなどによりゲーム装置10
0と接続されている。また、弓型操作物200a、bに
は、ゲーム装置100からの電力供給ケーブルが接続さ
れている。
(2) Example of Game System (2-1) Overall Game System FIG. 2 is an external perspective view of a battle game system 2000 which is a specific example of the game system 1000. This battle game system 2000 shows an example of a case where the present invention is applied to a battle game. The battle game system 2000 includes a game device 100 and bow-shaped operation objects 200a and 200b which are an example of the operation unit 5. The bow-shaped operation objects 200a and 200b are displayed on the game device 10 by RS232C or the like.
It is connected to 0. A power supply cable from the game device 100 is connected to the bow-shaped operation objects 200a and 200b.

【0032】ゲーム装置100の筐体の上部左右には、
空気振動部7の一例であり、空気振動を発生させる空気
砲発射部300a、bが設けられている。空気砲発射部
300a、bの上方には、位置検出部6に含まれるセン
サの一例である赤外線センサ102a〜dが取り付けら
れている。赤外線センサ102a〜dは、赤外線をプレ
ーヤに対して発射し、プレーヤに当たって反射した赤外
線を検知する。そして、検知信号をプレーヤ位置決定手
段19に出力する。
On the upper left and right of the casing of the game device 100,
This is an example of the air vibrating unit 7, and air gun firing units 300a and 300b that generate air vibration are provided. Infrared sensors 102a to 102d, which are an example of sensors included in the position detector 6, are attached above the air gun launchers 300a and 300b. The infrared sensors 102a to 102d emit infrared rays to the player and detect the infrared rays reflected by the player. Then, the detection signal is output to the player position determining means 19.

【0033】ゲーム装置100の筐体正面には、画像出
力用のモニタ104が設けられている。モニタ104の
左右にはゲームのBGMや効果音を出力するためのスピ
ーカ105a、bが取り付けられている。筐体下部の中
央には、モニタ104に表示されるメニューを選択する
ためのスイッチ106が設けられている。スイッチ10
6は、前記コントローラ53の一具体例である。筐体下
部の中央には、コインを入れるためのコイン投入口10
7が設けられている。
A monitor 104 for outputting an image is provided on the front surface of the housing of the game apparatus 100. Speakers 105a and 105b for outputting game BGM and sound effects are attached to the left and right of the monitor 104. A switch 106 for selecting a menu displayed on the monitor 104 is provided at the center of the lower part of the housing. Switch 10
6 is a specific example of the controller 53. A coin slot 10 for inserting coins is provided at the center of the lower part of the housing.
7 is provided.

【0034】(2−2)弓型操作物 図3は弓型操作物200の詳細な構造を示す構成図であ
る。弓型操作物200は、照準センサ201と、把持部
202と、弦203と、矢204と、バネ205と、力
センサ206と、筒部207とを有している。照準セン
サ201は、公知のフォトセンサであり、照準位置検出
部52の一具体例である。照準センサ201は、モニタ
104の水平輝線を検出する。把持部202は弓状に形
成されている。弦203は伸縮自在であり、把持部20
2の両端及び矢204に固定されている。矢204は、
プレーヤが矢204を番える動作をすることにより図中
矢印の方向へ摺動する。バネ205は、前記操作により
伸張する。矢204は、プレーヤが矢を放つ動作をする
と、バネ205の復元力により図中矢印と逆方向に摺動
する。力センサ206とは、前記操作によりバネ205
に蓄えられた弾性力(応力に相当)を検出する公知の素
子であり、応力検出部51の一具体例である。筒部20
7は、把持部202に取り付けられている。筒部207
は、前記照準センサ201を先端に有し、バネ205及
び力センサ206を内部に有している。
(2-2) Bow-shaped operation article FIG. 3 is a configuration diagram showing a detailed structure of the bow-shaped operation article 200. The bow-shaped operation article 200 includes an aiming sensor 201, a grip portion 202, a string 203, an arrow 204, a spring 205, a force sensor 206, and a tubular portion 207. The aiming sensor 201 is a known photo sensor, and is a specific example of the aiming position detecting unit 52. The aiming sensor 201 detects a horizontal bright line on the monitor 104. The grip portion 202 is formed in an arc shape. The string 203 is expandable and contractible, and the grip 20
It is fixed to both ends of 2 and the arrow 204. Arrow 204
When the player turns the arrow 204, the player slides in the direction of the arrow in the figure. The spring 205 is extended by the above operation. When the player releases the arrow, the arrow 204 slides in the direction opposite to the arrow in the figure by the restoring force of the spring 205. The force sensor 206 is the spring 205 by the above operation.
The element is a known element that detects the elastic force (corresponding to the stress) stored in, and is a specific example of the stress detection unit 51. Tubular part 20
7 is attached to the grip portion 202. Tubular part 207
Has the sighting sensor 201 at the tip and has a spring 205 and a force sensor 206 inside.

【0035】(2−3)空気砲発射部 図4(a)は空気砲発射部300の外観斜視図である。
図4(b)は空気砲発射部300の詳細な内部構造を示
す構成図である。図4(a)及び(b)に示すように、
空気砲発射部300は、開口部302が形成されたケー
ス301と、ウーハスピーカ303とを有している。図
4(a)に示すように、ケース301は直方体形状で1
つの面に開口部302が形成されている。ウーハスピー
カ303はケース301の開口部302と対向する面の
内部側に設けられており、重低音を発する。ウーハスピ
ーカ303が重低音を発すると、ケース301内の空気
が振動して開口部302から瞬間的に放出される。ウー
ハスピーカ303の代わりにケース301の開口部30
2と対向する面を振動させる手段を設けても良い。例え
ば、モータにより駆動するマレットを設け、マレットに
よりケースの一面を打撃することにより、開口部302
から空気を放出させても良い。図16に示すように、空
気砲を発射されたプレーヤはゲーム空間内でのプレーヤ
のダメージを体感することができ、ゲームの臨場感が増
す。
(2-3) Air-gun launching section FIG. 4A is an external perspective view of the air-gun launching section 300.
FIG. 4B is a configuration diagram showing a detailed internal structure of the air gun launching unit 300. As shown in FIGS. 4A and 4B,
The air gun launcher 300 has a case 301 having an opening 302 and a woofer speaker 303. As shown in FIG. 4A, the case 301 has a rectangular parallelepiped shape.
An opening 302 is formed on one surface. The woofer speaker 303 is provided on the inner side of the surface of the case 301 facing the opening 302, and emits deep bass. When the woofer speaker 303 emits heavy bass, the air in the case 301 vibrates and is instantaneously discharged from the opening 302. Opening 30 of case 301 instead of woofer speaker 303
A means for vibrating the surface facing 2 may be provided. For example, a mallet driven by a motor is provided, and one surface of the case is hit by the mallet to open the opening 302.
Air may be released from the. As shown in FIG. 16, the player who has fired the air gun can feel the damage of the player in the game space, and the realism of the game is increased.

【0036】(3)戦闘ゲームの概要 次に、戦闘ゲームシステム2000で行われる戦闘ゲー
ムの概要について説明する。図5はプレー中のプレーヤ
の状態を表す説明図である。図6は戦闘ゲームの一場面
を示す画面例である。プレーヤは、図5に示すようにゲ
ーム装置100に接続された弓型操作物200を用い、
モニタ104上に現れる仮想標的に矢を放つ動作を行
う。図6に示すように、画面にはプレーヤの命の残量
と、後述する仮想発射物の威力及び必殺技準備状態が表
示される。
(3) Outline of Combat Game Next, an outline of the combat game played in the combat game system 2000 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram showing the state of the player who is playing. FIG. 6 is an example of a screen showing one scene of a battle game. The player uses the bow-shaped operation article 200 connected to the game apparatus 100 as shown in FIG.
An arrow is fired at a virtual target appearing on the monitor 104. As shown in FIG. 6, the remaining amount of life of the player, the power of a virtual projectile described later, and the special move preparation state are displayed on the screen.

【0037】プレーヤは、ゲームの開始に先立ち、1人
プレイまたは2人プレイを選択することができる。プレ
ーヤがモニタ104に表示される仮想標的に弓型操作物
200の照準を合わせて矢204を放つ動作をすること
により、ゲーム空間内で矢を表すキャラクタ(以下、仮
想発射物と言う)が仮想標的に発射される。プレーヤは
ゲーム装置100の前面の所定領域内を移動することで
ゲーム空間内の仮想プレーヤの位置を変化させることが
できる。これにより、プレーヤは、ゲーム空間内での様
々な位置から仮想発射物を発射することが可能である。
所定の数及び種類の仮想標的を倒すとゲームクリアとな
る。プレーヤの命の残量がゼロとなった時点でゲームオ
ーバーとなる。
The player can select one-player play or two-player play before starting the game. When the player aims the bow-shaped operation article 200 at a virtual target displayed on the monitor 104 and shoots an arrow 204, a character representing the arrow (hereinafter referred to as a virtual projectile) in the game space is virtual. Fired at the target. The player can change the position of the virtual player in the game space by moving within a predetermined area on the front surface of the game device 100. This allows the player to launch a virtual projectile from various positions within the game space.
The game is cleared by defeating a predetermined number and types of virtual targets. The game is over when the remaining life of the player becomes zero.

【0038】(3−1−1)弓型操作物のバネに蓄えら
れる弾性力の強弱及び保持時間と仮想発射物の威力との
関係 仮想発射物の威力は、バネ205に蓄えられる弾性力の
強弱で変化する。図7(a)は、プレーヤが矢を弱く引
いた状態を示す図である。図7(b)は、プレーヤが図
7(c)に示すように矢を弱く引いた場合の仮想発射物
の威力の一例を示している。図7(c)は、プレーヤが
矢を強く引いた状態を示す図である。図7(d)は、プ
レーヤが図7(c)に示すように矢を強く引いた場合の
仮想発射物の威力の一例を示している。
(3-1-1) Relationship between Strength of Elastic Force Stored in Spring of Arched Object and Holding Time and Power of Virtual Projectile The power of the virtual projectile is equal to that of the elastic force stored in the spring 205. It changes depending on the strength. FIG. 7A is a diagram showing a state where the player pulls the arrow weakly. FIG. 7B shows an example of the power of the virtual projectile when the player pulls the arrow weakly as shown in FIG. 7C. FIG. 7C is a diagram showing a state in which the player has strongly pulled the arrow. FIG. 7D shows an example of the power of the virtual projectile when the player strongly draws the arrow as shown in FIG. 7C.

【0039】プレーヤが図7(a)に示すようにプレー
ヤが矢204を弱く引けば、バネ205に蓄えられる弾
性力は小さく、また図7(c)に示すようにプレーヤが
矢204を強く引けばバネ205に蓄えられる弾性力は
大きくなる。この弾性力の値は所定時間毎にRAM19
に記憶される。弾性力がゼロになってから次にゼロにな
るまでの間に記憶された弾性力の最大値が大きければ仮
想発射物の威力は大きくなり、逆に小さければ仮想発射
物の威力は小さくなるよう決定される。例えば、威力
は、プレーヤが矢204を弱く引けば仮想発射物は1つ
の仮想標的しか射抜けないが(図7(b)参照)、強く
引けば複数の仮想標的を射抜くことができる(図7
(d)参照)ように決定される。仮想標的に仮想発射物
が当たると威力は減少し、仮想発射物は威力がゼロにな
るまで飛び続ける。
When the player weakly pulls the arrow 204 as shown in FIG. 7A, the elastic force stored in the spring 205 is small, and as shown in FIG. 7C, the player strongly pulls the arrow 204. For example, the elastic force stored in the spring 205 increases. The value of this elastic force is stored in the RAM 19 every predetermined time.
Memorized in. If the maximum value of the elastic force memorized between the time when the elastic force becomes zero and the time when the elastic force becomes zero next time is large, the power of the virtual projectile becomes large, and conversely, if it is small, the power of the virtual projectile becomes small It is determined. For example, the power is such that if the player pulls the arrow 204 weakly, the virtual projectile will only penetrate one virtual target (see FIG. 7B), but if the player pulls strongly, it can shoot out multiple virtual targets (FIG. 7).
(See (d)). When a virtual projectile hits a virtual target, its power decreases, and the virtual projectile continues to fly until its power reaches zero.

【0040】また、プレーヤが矢204を同位置で番え
た状態を一定時間以上保持した場合、仮想発射物に特別
の威力(以下、必殺技と言う)を与えることも可能であ
る。例えば、弾性力が所定時間、例えば5秒間以上一定
に保持された場合、図8に示すように仮想発射物が着弾
した場所に落雷し着弾点の周囲の仮想標的が全て破壊さ
れるようにすることができる。必殺技の威力を、保持し
た弾性力の値や保持時間により変えても良い。
When the player holds the arrow 204 at the same position for a certain period of time or longer, it is possible to give the virtual projectile special power (hereinafter referred to as a special move). For example, when the elastic force is kept constant for a predetermined time, for example, 5 seconds or longer, lightning strikes the place where the virtual projectile has landed and all virtual targets around the landing point are destroyed as shown in FIG. be able to. The power of the Special Move may be changed depending on the value of the held elastic force and the holding time.

【0041】(3−1−2)プレーヤの位置及び照準位
置と仮想発射物の軌道との関係 仮想発射物の軌道は、ゲーム空間でのプレーヤの位置
と、仮想発射物のゲーム空間での照準位置とを通る直線
または曲線として求められる。ゲーム空間でのプレーヤ
の位置は、位置検出部6により検出されたプレーヤの実
空間での位置に基づいて決定される。図9(a)は、戦
闘ゲームシステム2000を上から見た平面模式図であ
る。1人のプレーヤは、領域A、B内を移動してゲーム
を行い、もう1人のプレーヤは、領域C、D内を移動し
てゲームを行う。図9(b)はゲーム空間におけるプレ
ーヤ位置A'、B'を示した図である。実空間の領域A及
びBは、それぞれゲーム空間におけるプレーヤ位置A'
及びB'に置換される。
(3-1-2) Relationship between Position and Aiming Position of Player and Orbit of Virtual Projectile The trajectory of the virtual projectile is the position of the player in the game space and the aim of the virtual projectile in the game space. It is calculated as a straight line or a curve that passes through the position. The position of the player in the game space is determined based on the position of the player in the real space detected by the position detection unit 6. FIG. 9A is a schematic plan view of the battle game system 2000 seen from above. One player moves in areas A and B to play the game, and another player moves in areas C and D to play the game. FIG. 9B is a diagram showing player positions A ′ and B ′ in the game space. Regions A and B in the real space are player positions A ′ in the game space, respectively.
And B '.

【0042】位置センサ102a、bはそれぞれ図9
(a)の領域A、Bに存在するプレーヤを、位置センサ
102c、dはそれぞれ領域C、Dに存在するプレーヤ
を検出可能である。1人プレーでゲームが開始された場
合は位置センサ102a、bが使用され、位置センサ1
02a、bから赤外線が発せられる。位置センサ102
aがプレーヤに当たって反射した赤外線を検知した場
合、プレーヤの実空間での位置は図9(a)の領域A、
ゲーム空間でのプレーヤ位置は図9(b)のA'と決定
される。同様にして、位置センサ102bがプレーヤの
体温を検知した場合、実空間でのプレーヤの位置は領域
B、ゲーム空間でのプレーヤ位置は図9(b)のB'と
決定される。
The position sensors 102a and 102b are respectively shown in FIG.
The players existing in the areas A and B of (a) can be detected, and the position sensors 102c and 102d can detect the players existing in the areas C and D, respectively. When the game is started by one player, the position sensors 102a and 102b are used.
Infrared rays are emitted from 02a and 02b. Position sensor 102
When the infrared ray reflected by a hits the player is detected, the position of the player in the real space is the area A in FIG.
The player position in the game space is determined as A'in FIG. 9 (b). Similarly, when the position sensor 102b detects the body temperature of the player, the position of the player in the real space is determined to be the area B, and the position of the player in the game space is determined to be B'in FIG. 9B.

【0043】2人プレーヤでゲームが開始された場合は
位置センサ102a〜dが使用される。2人プレーヤで
ゲームが開始された場合は位置センサ102c、dによ
ってもう1人のプレーヤの位置を同様にして検出すれば
良い。さらに、よりきめ細かなプレーヤ位置検出を行い
たい場合は、位置センサ102の設置数を増やせば良
い。
When the game is started by two players, the position sensors 102a to 102d are used. When the game is started by two players, the position sensors 102c and 102d may similarly detect the position of the other player. Furthermore, if more detailed player position detection is desired, the number of position sensors 102 installed may be increased.

【0044】仮想発射物のゲーム空間における照準位置
は、力センサ206により検出される弾性力がゼロにな
ったタイミングにおける水平輝線を検出し、このタイミ
ングにおける水平、垂直輝線位置を算出して得られるモ
ニタ上の照準位置から求められる。従って、プレーヤ
は、実空間における位置を変えることによりゲーム空間
内の異なる地点から仮想標的を攻撃できる。例えば、プ
レーヤが実空間内の領域Aから領域Bに動くことによ
り、プレーヤの放つ仮想発射物の軌道が複数の仮想標的
と交わるゲーム空間位置B'から仮想発射物を発射でき
る。図10は、プレーヤの実空間における位置の変化に
より仮想発射物の発射点が変化することを示す説明図で
ある。図10(a)は、図9(b)に示すゲーム空間に
おいて、ゲーム空間内のプレーヤ位置B'から照準を仮
想標的Z1に合わせて仮想発射物を発射した状態を示す
図である。この図では、仮想標的Z1と、仮想標的Z1
の背後にいる仮想標的Z2及びZ3とが射抜かれてい
る。図10(b)は、図9(b)に示すゲーム空間にお
いて、プレーヤ位置A'から仮想標的Z3に仮想発射物
を発射した状態を示す図である。
The aiming position in the game space of the virtual projectile is obtained by detecting the horizontal bright line at the timing when the elastic force detected by the force sensor 206 becomes zero and calculating the horizontal and vertical bright line positions at this timing. Obtained from the aiming position on the monitor. Therefore, the player can attack the virtual target from different points in the game space by changing the position in the real space. For example, when the player moves from the area A to the area B in the real space, the virtual projectile can be launched from the game space position B ′ where the trajectory of the virtual projectile released by the player intersects with the plurality of virtual targets. FIG. 10 is an explanatory diagram showing that the firing point of the virtual projectile changes according to the change in the position of the player in the real space. FIG. 10A is a diagram showing a state in which, in the game space shown in FIG. 9B, a virtual projectile is shot from the player position B ′ in the game space with the aiming at the virtual target Z1. In this figure, virtual target Z1 and virtual target Z1
The virtual targets Z2 and Z3 behind it have been shot through. FIG. 10B is a diagram showing a state where a virtual projectile is shot from the player position A ′ to the virtual target Z3 in the game space shown in FIG. 9B.

【0045】(3−2)CPUが行う処理 再び図1を参照してCPU10が行う処理を説明する。
CPU10は、空気振動制御手段11、発射制御手段1
3、当たり判定手段14、音出力制御手段15、操作判
定手段16、状況判定手段17、オブジェクト表示制御
手段18及びプレーヤ位置決定手段19を有している。
(3-2) Process Performed by CPU The process performed by the CPU 10 will be described with reference to FIG. 1 again.
The CPU 10 includes an air vibration control unit 11 and a firing control unit 1.
3, a hit determination means 14, a sound output control means 15, an operation determination means 16, a situation determination means 17, an object display control means 18, and a player position determination means 19.

【0046】操作判定手段16は、モニタ上の照準位置
を照準位置検出部52から一定時間間隔ΔT1で取得
し、それに対応するゲーム空間内の照準位置を決定しR
AM19に一時記憶する。また、操作判定手段16は、
弓型操作物200のバネ205の弾性力の値を一定時間
間隔ΔT1で取得し、RAM19に記憶する。さらに、
操作判定手段16は、弾性力を一定に維持した時間であ
る維持時間をRAM19に記憶する。
The operation determining means 16 acquires the aiming position on the monitor from the aiming position detecting section 52 at a constant time interval ΔT1, and determines the corresponding aiming position in the game space R
It is temporarily stored in AM19. Further, the operation determination means 16 is
The value of the elastic force of the spring 205 of the bow-shaped operation article 200 is acquired at a constant time interval ΔT1 and stored in the RAM 19. further,
The operation determining means 16 stores in the RAM 19 the maintenance time, which is the time when the elastic force is maintained constant.

【0047】プレーヤ位置決定手段19は、位置検出部
6により検出されたプレーヤの実空間での位置を一定時
間間隔ΔT1で取得してゲーム空間内でのプレーヤ位置
を決定し、RAM19に記憶する。図17は、RAM1
9に作成される作業テーブル191の概念説明図であ
る。このテーブルは、各時刻におけるゲーム空間内照準
位置と、ゲーム空間内プレーヤ位置と、弾性力とを記憶
している。
The player position determining means 19 acquires the position of the player in the real space detected by the position detecting section 6 at a constant time interval ΔT1, determines the player position in the game space, and stores it in the RAM 19. FIG. 17 shows the RAM1
9 is a conceptual explanatory diagram of a work table 191 created in FIG. This table stores the aiming position in the game space, the player position in the game space, and the elastic force at each time.

【0048】発射制御手段13は、仮想発射物が発射さ
れたか否かを判断する。発射された場合は仮想発射物の
軌道を決定する。この軌道は、作業テーブル191に記
憶された弾性力の値、ゲーム空間内の照準位置及びゲー
ム空間内でのプレーヤ位置により算出される。軌道は、
ゲーム空間でのプレーヤ位置を始点とし、ゲーム空間内
での照準位置を通過する直線または放物線等の曲線とす
ることができる。軌道の終点は、ゲーム空間の端に対応
する位置にしても良い。
The firing control means 13 determines whether or not a virtual projectile has been fired. If fired, it determines the trajectory of the virtual projectile. This trajectory is calculated based on the elastic force value stored in the work table 191, the aiming position in the game space, and the player position in the game space. Orbit
It may be a straight line or a curved line such as a parabola that starts from the player position in the game space and passes through the aiming position in the game space. The end point of the trajectory may be a position corresponding to the end of the game space.

【0049】当たり判定手段14は、発射された仮想発
射物がゲーム空間に存在するn個の仮想標的E(nは自
然数)や壁に当たったか否かを判断する。具体的には、
当たり判定手段14は、発射制御手段13により決定さ
れた軌道に沿って仮想発射物を移動させながら、仮想標
的の位置と仮想発射物の位置とが一致したか否かを判断
し、両者が一致した場合当たったと判断する。そして、
上記判断の結果をRAM19に記憶する。そして、上記
判断の結果をRAM19に記憶する。さらに、当たり判
定手段14は、当たりの場合威力を所定の値だけ減ら
し、威力がゼロになるまで前記判断を繰り返す。一方、
当たり判定手段14は、仮想標的がプレーヤに対して発
射する敵発射物がプレーヤに当たったか否かを判断す
る。具体的には、ゲーム空間内での敵発射物の軌道とゲ
ーム空間内でのプレーヤ位置とが一致した場合、プレー
ヤに敵の攻撃が当たったと判断する。
The hit determination means 14 determines whether or not the launched virtual projectile hits n virtual targets E (n is a natural number) or walls existing in the game space. In particular,
The hit determination means 14 determines whether or not the position of the virtual target and the position of the virtual projectile match while moving the virtual projectile along the trajectory determined by the launch control means 13, and the two match. If it does, it is judged to have been hit. And
The result of the above judgment is stored in the RAM 19. Then, the result of the above judgment is stored in the RAM 19. Further, the hit determination means 14 reduces the power in the case of a hit by a predetermined value, and repeats the above determination until the power becomes zero. on the other hand,
The hit determination means 14 determines whether or not an enemy projectile fired by the virtual target at the player has hit the player. Specifically, when the trajectory of the enemy projectile in the game space matches the player position in the game space, it is determined that the player has been hit by the enemy.

【0050】空気振動制御手段11は、プレーヤに敵の
攻撃が当たった場合、空気振動部7を制御して空気振動
を発生させる。音出力制御手段15は、当たり判定の結
果に応じ、半導体メモリ4からRAM19に読み出され
ている効果音データを、スピーカに出力させる。効果音
としては、例えば仮想発射物と仮想標的とが当たり、仮
想標的が破壊される音が挙げられる。
When the player is hit by an enemy, the air vibration control means 11 controls the air vibration section 7 to generate air vibration. The sound output control means 15 causes the speaker to output the sound effect data read from the semiconductor memory 4 to the RAM 19 according to the result of the hit determination. The sound effect may be, for example, a sound in which a virtual projectile hits a virtual target and the virtual target is destroyed.

【0051】状況判定手段17は、前記当たり判定の結
果に従い、プレーヤの命の残りを算出する。例えば、当
たり判定の結果、プレーヤに敵発射物が当たった場合
は、それに応じて所定の度合いだけプレーヤの命が減少
する。プレーヤの命は、RAM19に記憶されている
(図示せず)。一方、状況判定手段17は、RAM19
に記憶された弾性力の値に応じて仮想発射物の威力を決
定し、RAM19に記憶する。弾性力がゼロから増加し
て再びゼロになるまでの最大値に基づいて威力が決定さ
れる。また、状況判定手段17は、RAM19に記憶さ
れた維持時間が所定時間以上である場合、必殺技フラグ
bH=1とする。弾性力が所定の値、例えばバネ205
が蓄えることができる弾性力の最大値であり、かつ維持
時間が所定時間以上である場合に必殺技フラグbH=1
としても良い。必殺技フラグbH=1となった場合、威
力は必殺技用特大値に設定され、必殺技により仮想標的
を破壊できる範囲である有効範囲が設定される。さら
に、状況判定手段17は、当たり判定手段14によって
仮想発射物が当たったと判断されたy個の仮想標的H
(y≦n、yは自然数)または前述の有効範囲に存在す
るz個の仮想標的H’(z≦n、zは自然数)の破壊フ
ラグを1とする。加えて、状況判定手段17は、仮想標
的に当たった仮想発射物が仮想標的を貫通したか否かを
判断する。具体的には、仮想標的Hの「硬さ」が威力以
上であれば、仮想発射物が仮想標的を貫通したと判断さ
れる。ここで「硬さ」は、仮想発射物に対する仮想標的
の抵抗力を示すパラメータである。さらに状況判定手段
17は、仮想発射物が貫通したw個の仮想標的P(w≦
y、wは自然数)について、貫通フラグの値を1とす
る。
The situation determining means 17 calculates the remaining life of the player according to the result of the hit determination. For example, when the player is hit by an enemy projectile as a result of the hit determination, the life of the player is reduced by a predetermined degree accordingly. The player's life is stored in the RAM 19 (not shown). On the other hand, the situation determination means 17 has a RAM 19
The power of the virtual projectile is determined according to the value of the elastic force stored in the RAM 19 and stored in the RAM 19. The power is determined based on the maximum value until the elastic force increases from zero and becomes zero again. Further, the situation determination means 17 sets the deadly attack flag bH = 1 when the maintenance time stored in the RAM 19 is a predetermined time or more. The elastic force has a predetermined value, for example, the spring 205
Is the maximum value of the elastic force that can be stored, and when the maintenance time is a predetermined time or more, the special move flag bH = 1
Also good. When the special move flag bH = 1, the power is set to the special move oversize value, and the effective range that is a range in which the virtual target can be destroyed by the special move is set. Furthermore, the situation determination means 17 determines y virtual targets H that the hit determination means 14 has determined have hit a virtual projectile.
(Y ≦ n, y is a natural number) or the destruction flags of z virtual targets H ′ (z ≦ n, z is a natural number) existing in the above-described effective range are set to 1. In addition, the situation determination means 17 determines whether the virtual projectile hitting the virtual target has penetrated the virtual target. Specifically, if the “hardness” of the virtual target H is greater than or equal to the power, it is determined that the virtual projectile has penetrated the virtual target. Here, "hardness" is a parameter indicating the resistance of the virtual target to the virtual projectile. Furthermore, the situation determination means 17 determines w virtual targets P (w ≦
The value of the penetration flag is 1 for y and w are natural numbers.

【0052】オブジェクト表示制御手段18は、ゲーム
空間内のプレーヤ位置に応じた視点から見たゲーム空間
をモニタ23上に表示する。また、オブジェクト表示制
御手段18は、発射制御部13により決定された軌道に
沿って仮想発射物を表示させ、威力が0になった場合は
仮想発射物を消滅させる。さらに、オブジェクト表示制
御手段18は仮想発射物と仮想標的との当たり判定の結
果及び仮想発射物の威力に応じた仮想標的へのダメージ
を表示する。
The object display control means 18 displays on the monitor 23 the game space viewed from the viewpoint corresponding to the player position in the game space. Further, the object display control means 18 causes the virtual projectile to be displayed along the trajectory determined by the firing control unit 13, and causes the virtual projectile to disappear when the power becomes 0. Furthermore, the object display control means 18 displays the result of the collision determination between the virtual projectile and the virtual target and the damage to the virtual target according to the power of the virtual projectile.

【0053】(3−3)処理の流れ 図11〜15は本戦闘ゲームシステム2000における
全体的な処理手順の流れを示すフローチャートである。
以下、これらの図に沿って本ゲームシステムの流れを具
体的に説明する。 (3−3−1)メイン処理 図11は、本ゲームシステムのメイン処理の流れを示す
フローチャートである。プレーヤがゲーム装置100の
コイン投入口107にコインを投入することにより、本
処理が開始される。
(3-3) Processing Flow FIGS. 11 to 15 are flowcharts showing the flow of the overall processing procedure in the battle game system 2000.
The flow of the present game system will be specifically described below with reference to these figures. (3-3-1) Main Processing FIG. 11 is a flowchart showing the flow of main processing of the present game system. This processing is started when the player inserts a coin into the coin insertion slot 107 of the game device 100.

【0054】ステップS1:半導体メモリ4からRAM
19に、ゲームプログラムやゲームの進行に必要なデー
タが読み込まれる。ゲームの開始準備が整うと、前記図
6のようなゲーム画面が表示され、ゲームが開始され
る。 ステップS2:プレーヤが矢204を放つ動作を行う
と、オブジェクト表示制御手段18は、発射制御手段1
3により決定された軌道に沿って仮想発射物を移動表示
させる。当たり判定手段14は、仮想発射物が仮想標的
に当たったか否かを判断し、オブジェクト表示制御手段
18はこの当たり判断の結果に従って仮想発射物や仮想
標的の表示を変える。この処理については後述する。
Step S1: Semiconductor memory 4 to RAM
Data necessary for the progress of the game program and the game is read in 19. When the preparation for starting the game is completed, the game screen as shown in FIG. 6 is displayed and the game is started. Step S2: When the player performs the operation of releasing the arrow 204, the object display control means 18 causes the firing control means 1 to operate.
The virtual projectile is moved and displayed along the trajectory determined by 3. The hit determination means 14 determines whether or not the virtual projectile hits the virtual target, and the object display control means 18 changes the display of the virtual projectile or the virtual target according to the result of the hit determination. This process will be described later.

【0055】ステップS3:空気振動制御手段11は、
プレーヤに敵の攻撃が当たったか否かの当たり判定手段
14による判断結果に応じ、空気振動部7を制御してプ
レーヤに空気砲を発射する。この処理については後述す
る。 ステップS4:状況判定手段17は、ゲームがクリアさ
れたか否かを判断し、“Yes”と判断した場合はステ
ップS7に移行する。“No”と判断した場合はステッ
プS5に移行する。
Step S3: The air vibration control means 11
The air vibration unit 7 is controlled according to the result of the judgment by the hit judging unit 14 as to whether or not the player is hit by an enemy, and an air cannon is fired at the player. This process will be described later. Step S4: The situation determining means 17 determines whether or not the game has been cleared, and if "Yes" is determined, the process proceeds to step S7. If the determination is “No”, the process proceeds to step S5.

【0056】ステップS5:状況判定手段17は、プレ
ーヤの命が0になったか否かを判断する。“Yes”と
判断した場合、ステップS6へ移行する。“No”と判
断した場合、ステップS2に戻る。 ステップS6:モニタ23には、ゲームオーバーを示す
表示が行われる。 ステップS7:モニタ23には、ゲームクリアを示す表
示が行われる。
Step S5: The situation determining means 17 determines whether or not the life of the player has become zero. When it is determined to be "Yes", the process proceeds to step S6. When the determination is “No”, the process returns to step S2. Step S6: A display indicating that the game is over is displayed on the monitor 23. Step S7: A display indicating that the game is cleared is displayed on the monitor 23.

【0057】(3−3−2)弓射処理 図12は、前記メイン処理のステップS2で行う弓射処
理の流れを示すフローチャートである。 ステップS101:操作判定手段16は、応力検出部5
1から弾性力の値を取得し作業テーブル191に一時記
憶する。
(3-3-2) Arching Process FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the arching process performed in step S2 of the main process. Step S101: The operation determination means 16 includes the stress detection unit 5
The value of the elastic force is acquired from 1 and temporarily stored in the work table 191.

【0058】ステップS102:操作判定手段16は、
照準位置検出部52からモニタ上での照準位置を取得
し、これに基づいてゲーム空間での照準位置を決定す
る。そして、決定された照準位置を作業テーブル191
に一時記憶する。 ステップS103:プレーヤ位置決定手段19は、位置
検出部6から実空間でのプレーヤ位置を取得し、これに
基づいてゲーム空間内でのプレーヤの位置を決定する。
そして、決定されたプレーヤ位置を作業テーブル191
に一時記憶する。
Step S102: The operation judging means 16
The aiming position on the monitor is acquired from the aiming position detector 52, and the aiming position in the game space is determined based on the acquired aiming position. Then, the determined aiming position is set to the work table 191.
Temporarily store in. Step S103: The player position determination means 19 acquires the player position in the real space from the position detection unit 6 and determines the position of the player in the game space based on this.
Then, the determined player position is set to the work table 191.
Temporarily store in.

【0059】ステップS104:操作判定手段16は、
ステップS101で取得された弾性力の維持時間を作業
テーブル191に基づいて算出する。 ステップS105:発射制御手段13は、仮想発射物が
発射されたか否かを判断する。“Yes”と判断した場
合、ステップS106へ移行する。“No”と判断した
場合、ステップS101へ戻る。
Step S104: The operation determining means 16
The maintenance time of the elastic force acquired in step S101 is calculated based on the work table 191. Step S105: The firing control means 13 determines whether or not the virtual projectile has been fired. When it is determined to be "Yes", the process proceeds to step S106. When the determination is “No”, the process returns to step S101.

【0060】ステップS106:発射制御手段13は、
ステップS104で算出した維持時間が所定の時間T1
以上、例えば5秒以上か否かを判断する。“Yes”と
判断した場合、ステップS107へ移行する。“No”
と判断した場合、ステップS108へ移行する。 ステップS107:状況判定手段17は、必殺技フラグ
bHを1とする。
Step S106: The firing control means 13
The maintenance time calculated in step S104 is a predetermined time T1.
As described above, for example, it is determined whether it is 5 seconds or more. When it is determined to be “Yes”, the process proceeds to step S107. "No"
If it is determined, the process proceeds to step S108. Step S107: The situation determination means 17 sets the special move flag bH to 1.

【0061】ステップS108:状況判定手段17は、
ステップS101で記憶された弾性力の値に基づいて仮
想発射物の威力を決定し、RAM19へ記憶する。 ステップS109:オブジェクト表示制御手段18は、
ステップS108で決定された威力と、ステップS10
7でbH=1となった場合は必殺技準備状態とをモニタ
23に表示する。
Step S108: The situation judging means 17
The power of the virtual projectile is determined based on the value of the elastic force stored in step S101 and stored in the RAM 19. Step S109: The object display control means 18
The power determined in step S108 and step S10
When bH = 1 at 7, the special move preparation state is displayed on the monitor 23.

【0062】ステップS110:発射制御手段13は、
ステップS102で決定されたゲーム空間内の照準位置
と、ステップS103で決定されたゲーム空間内のプレ
ーヤ位置と、ステップS108で決定された威力とに基
づいて、ゲーム空間での仮想発射物の軌道を決定する。 ステップS111:状況判断手段17は、bH=1か否
かを判断する。“Yes”と判断した場合、ステップS
113へ移行する。“No”と判断した場合、ステップ
S112へ移行する。
Step S110: The firing control means 13
The trajectory of the virtual projectile in the game space is determined based on the aiming position in the game space determined in step S102, the player position in the game space determined in step S103, and the power determined in step S108. decide. Step S111: The situation determination means 17 determines whether or not bH = 1. When it is determined to be “Yes”, step S
Transition to 113. If it determines “No”, the process proceeds to step S112.

【0063】ステップS112:このステップでは、当
たり判定手段14により仮想発射物と仮想標的とが当た
ったか否かの判断が行われ、その判断結果に応じて仮想
標的が破壊された状態を表示させる通常当たり処理が行
われる。この処理については後述する。 ステップS113:このステップでは、当たり判定手段
14により仮想発射物と仮想標的とが当たったか否かの
判断が行われ、その判断結果に応じて仮想標的が破壊さ
れた状態を表示させる必殺技当たり処理が行われる。こ
の処理については後述する。
Step S112: In this step, the hit determination means 14 determines whether the virtual projectile hits the virtual target, and the state in which the virtual target is destroyed is displayed according to the result of the determination. The hit process is performed. This process will be described later. Step S113: In this step, the hit determination means 14 determines whether or not the virtual projectile and the virtual target have hit each other, and in accordance with the result of the determination, a special move hit process for displaying the state in which the virtual target is destroyed. Is done. This process will be described later.

【0064】(3−3−3)通常当たり処理 図13は、前記弓射処理のステップS112で行う通常
当たり処理の流れを示すフローチャートである。 ステップS1001:オブジェクト表示制御手段18
は、ステップS110で決定された軌道に沿って仮想発
射物を所定の量、例えば1ドットだけ移動させて表示す
る。
(3-3-3) Normal hit processing FIG. 13 is a flowchart showing the flow of the normal hit processing performed in step S112 of the arch shooting processing. Step S1001: Object display control means 18
Displays the virtual projectile by moving a predetermined amount, for example, 1 dot, along the trajectory determined in step S110.

【0065】ステップS1002:当たり判定手段14
は、ゲーム空間上に存在する1のキャラクタ、即ち壁ま
たはn個の仮想標的のいずれかと仮想発射物とが当たっ
たか否かを判断する。“Yes”と判断した場合、ステ
ップS1003へ移行する。“No”と判断した場合、
ステップS1001へ戻る。 ステップS1003:当たり判定手段14は、ステップ
S1002で“Yes”と判断されたキャラクタが壁か
否かを判断する。“Yes”と判断した場合、ステップ
S1008へ移行する。“No”と判断した場合、ステ
ップS1004へ移行する。
Step S1002: hit determining means 14
Determines whether one character existing in the game space, that is, either the wall or the n virtual targets hits the virtual projectile. When it is determined to be “Yes”, the process proceeds to step S1003. If you judge “No”,
It returns to step S1001. Step S1003: The hit determination means 14 determines whether or not the character determined to be “Yes” in step S1002 is a wall. If it determines “Yes”, the process proceeds to step S1008. If “No” is determined, the process proceeds to step S1004.

【0066】ステップS1004:状況判定手段17
は、ステップS108で決定された威力が、前記仮想発
射物が当たった仮想標的の「硬さ」よりも大きいか否か
を判断する。“Yes”と判断した場合、ステップS1
005へ移行する。“No”と判断した場合、ステップ
S1006へ移行する。 ステップS1005:状況判定手段17は、前記硬さが
威力よりも小さい仮想標的の「貫通フラグ」を1とす
る。
Step S1004: Situation judging means 17
Determines whether the power determined in step S108 is greater than the "hardness" of the virtual target hit by the virtual projectile. When it is determined to be “Yes”, step S1
Move to 005. If it determines “No”, it moves to step S1006. Step S1005: The situation determination means 17 sets the “penetration flag” of the virtual target whose hardness is smaller than its power to “1”.

【0067】ステップS1006:状況判定手段17
は、前記仮想発射物が当たった仮想標的の「破壊フラ
グ」を1とする。 ステップS1007:当たり判定手段14は、(新しい
威力)=(威力)−(硬さ)とし、RAM19へ記憶す
る。 ステップS1008:当たり判定手段は、(新しい威
力)=0とし、RAM19へ記憶する。
Step S1006: Status determination means 17
Sets the "destruction flag" of the virtual target hit by the virtual projectile to 1. Step S1007: The hit determining means 14 stores (new power) = (power) − (hardness) in the RAM 19. Step S1008: The hit determining means sets (new power) = 0 and stores it in the RAM 19.

【0068】ステップS1009:当たり判定手段14
は、RAM19に記憶された新しい威力がゼロ以下にな
ったか否かを判断する。“Yes”と判断した場合、ス
テップS1010へ移行する。“No”と判断した場
合、ステップS1001へ戻る。 ステップS1010:オブジェクト表示制御手段18
は、ゲーム空間のいずれかの仮想標的の破壊フラグが1
か否かを判断する。“Yes”と判断した場合、ステッ
プS1011へ移行する。“No”と判断した場合、ス
テップS1014へ移行する。
Step S1009: hit determining means 14
Determines whether the new power stored in the RAM 19 has become zero or less. When it is determined to be “Yes”, the process proceeds to step S1010. If the determination is “No”, the process returns to step S1001. Step S1010: Object display control means 18
Has a destroy flag of 1 for any virtual target in the game space
Determine whether or not. If it determines “Yes”, the process proceeds to step S1011. If “No” is determined, the process proceeds to step S1014.

【0069】ステップS1011:オブジェクト表示制
御手段18は、前記仮想標的の貫通フラグが1か否かを
判断する。“Yes”と判断した場合、ステップS10
12へ移行する。“No”と判断した場合、ステップS
1013へ移行する。 ステップS1012:オブジェクト表示制御手段18
は、前記仮想標的を仮想発射物が貫通した状態を示す貫
通表示を行う。
Step S1011: The object display control means 18 judges whether the penetration flag of the virtual target is 1 or not. When it is determined to be “Yes”, step S10
Move to 12. If the judgment is “No”, the step S
Move to 1013. Step S1012: Object display control means 18
Performs a penetration display showing a state in which a virtual projectile penetrates the virtual target.

【0070】ステップS1013:オブジェクト表示制
御手段18は、前記仮想標的が破壊された状態を示す破
壊表示を行う。 ステップS1014:オブジェクト表示制御手段18
は、前記ステップS1010〜1013がゲーム空間内
に存在する全ての仮想標的について行われたか否かを判
断する。“Yes”と判断した場合、ステップS101
5へ移行する。“No”と判断した場合、ステップS1
010へ戻り、別の仮想標的についてステップS101
0〜1013を繰り返す。
Step S1013: The object display control means 18 displays a destruction display showing the state where the virtual target is destroyed. Step S1014: Object display control means 18
Determines whether steps S1010 to 1013 have been performed for all virtual targets existing in the game space. When it is determined to be “Yes”, step S101
Go to 5. When it is determined to be “No”, step S1
Returning to 010, step S101 for another virtual target
Repeat 0 to 1013.

【0071】ステップS1015:オブジェクト表示制
御手段18は、威力がゼロになった仮想発射物の表示を
消去し、メイン処理へ戻る。 (3−3−4)必殺技当たり処理 図14は、前記弓射処理のステップS113で行う必殺
技当たり処理の流れを示すフローチャートである。
Step S1015: The object display control means 18 erases the display of the virtual projectile whose power is zero, and returns to the main processing. (3-3-4) Special Moves Hit Processing FIG. 14 is a flowchart showing the flow of the special moves hit processing performed in step S113 of the arch shooting processing.

【0072】ステップS1101:オブジェクト表示手
段18は、ステップS110で決定された軌道に沿って
仮想発射物を所定の量、例えば1ドットだけ移動させて
表示する。 ステップS1102:当たり判定手段14は、ゲーム空
間上に存在するいずれかのキャラクタ、即ち壁または仮
想標的と仮想発射物とが当たったか否かを判断する。
“Yes”と判断した場合、ステップS1103へ移行
する。“No”と判断した場合、ステップS1101へ
戻る。
Step S1101: The object display means 18 displays the virtual projectile by moving a predetermined amount, for example, 1 dot, along the trajectory determined in step S110. Step S1102: The hit determination means 14 determines whether or not any character existing in the game space, that is, the wall or the virtual target hits the virtual projectile.
When it is determined to be “Yes”, the process proceeds to step S1103. When the determination is “No”, the process returns to step S1101.

【0073】ステップS1103:当たり判定手段14
は、ステップS1102で当たったと判断されたキャラ
クタが壁か否かを判断する。“Yes”と判断した場
合、ステップS1106へ移行する。“No”と判断し
た場合、ステップS1104へ移行する。 ステップS1104:状況判定手段17は、必殺技によ
り仮想標的を破壊できるゲーム空間内の範囲である有効
範囲をゲーム空間内の照準位置を中心に決定する。
Step S1103: hit determining means 14
Determines whether the character determined to have hit in step S1102 is a wall. If it determines “Yes”, the process proceeds to step S1106. If it determines “No”, it moves to step S1104. Step S1104: The situation determination means 17 determines an effective range, which is a range in the game space in which the virtual target can be destroyed by a special move, centering on the aiming position in the game space.

【0074】ステップS1105:状況判定手段17
は、前記有効範囲内の仮想標的に存在するy個の仮想標
的H’の破壊フラグを1とし、オブジェクト表示制御手
段18は、破壊フラグが1である仮想標的H’を破壊表
示する。 ステップS1106:当たり判定手段14は、bH=0
とし、オブジェクト表示制御手段18は、bH=0とな
った仮想発射物の表示を消去し、メイン処理へ戻る。
Step S1105: Situation judging means 17
Sets the destruction flag of y virtual targets H ′ existing in the virtual target within the effective range to 1, and the object display control means 18 displays the destruction of the virtual target H ′ whose destruction flag is 1. Step S1106: The hit determination means 14 has bH = 0.
Then, the object display control means 18 erases the display of the virtual projectile for which bH = 0 and returns to the main processing.

【0075】(3−3−5)プレーヤダメージ処理 図15は、前記メイン処理のステップS3で行うプレー
ヤダメージ処理の流れを示すフローチャートである。 ステップS201:オブジェクト表示制御手段18は、
仮想標的からプレーヤに向けて発射される仮想標的発射
物を表示する。
(3-3-5) Player Damage Processing FIG. 15 is a flow chart showing the flow of player damage processing performed in step S3 of the main processing. Step S201: The object display control means 18
Display a virtual target projectile fired from the virtual target to the player.

【0076】ステップS202:プレーヤ位置決定手段
19は、ステップS103と同様にゲーム空間内でのプ
レーヤ位置を決定し、RAM19に一時記憶する。 ステップS203:当たり判定手段14は、ステップS
202で決定されたプレーヤ位置と仮想標的発射物の位
置とが一致したか否かを判断する。“Yes”と判断し
た場合、ステップS204へ移行する。“No”と判断
した場合、プレーヤダメージ処理を終了しメイン処理へ
戻る。
Step S202: The player position determining means 19 determines the player position in the game space similarly to step S103, and temporarily stores it in the RAM 19. Step S203: The hit determination means 14 performs step S
It is determined whether or not the player position determined in 202 matches the position of the virtual target projectile. When it is determined to be “Yes”, the process proceeds to step S204. If the determination is “No”, the player damage process is terminated and the process returns to the main process.

【0077】ステップS204:状況判定手段17は、
プレーヤの命をデクリメントする。 ステップS205:空気砲発射制御手段11は、空気振
動部7により空気振動を発生させる。これによりプレー
ヤは瞬間的に空気振動を感じ、ダメージを実感できる。 <その他の実施形態例> (A)位置検出部のその他の例 図1に示された位置検出部6のその他の例としては、超
音波センサが挙げられる。この超音波センサは、筐体上
部中央に設けられた発信素子と、筐体上部左右に設けら
れた一対の受信素子とから構成される。超音波センサに
よるプレーヤの位置検出の方法は、次のように行われ
る。中央の発信素子から超音波を発信し、プレーヤの頭
部に当たって反射した超音波を左右各々の受信素子で受
信する。そして左右各々の受信素子から頭部までの距離
を算出することでプレーヤの実空間での位置を決定す
る。この方法は、一般に三角測距法として知られてい
る。プレーヤ位置決定手段19は、このようにして決定
されたプレーヤの実空間での位置に応じてゲーム空間で
のプレーヤ位置を決定する。
Step S204: The situation judging means 17
Decrement the player's life. Step S205: The air gun firing control means 11 causes the air vibration section 7 to generate air vibration. This allows the player to instantly feel the air vibration and feel the damage. <Other Embodiments> (A) Other Examples of Position Detecting Unit As another example of the position detecting unit 6 shown in FIG. 1, an ultrasonic sensor can be cited. This ultrasonic sensor is composed of a transmitting element provided in the center of the upper part of the housing and a pair of receiving elements provided on the left and right of the upper part of the housing. The method of detecting the position of the player by the ultrasonic sensor is performed as follows. Ultrasonic waves are emitted from the central transmitting element, and the ultrasonic waves reflected by hitting the player's head are received by the left and right receiving elements. Then, the position of the player in the real space is determined by calculating the distances from the left and right receiving elements to the head. This method is generally known as triangulation. The player position determining means 19 determines the player position in the game space according to the position of the player thus determined in the real space.

【0078】(B)一定時間維持された弾性体の応力に
応じて必殺技の威力を増大させることも可能である。例
えば、第1実施形態例における弓型操作物200のバネ
205の弾性力が5秒間90Nで維持された場合よりも
5秒間100Nで維持された場合の方が有効範囲が広く
なるようにする。このようにすれば、維持された弾性力
が大きければ必殺技の有効範囲が広がるようにでき、プ
レーヤは必殺技の威力を自分の操作により変えることが
可能となる。
(B) It is also possible to increase the power of the special move according to the stress of the elastic body maintained for a certain period of time. For example, the effective range is wider when the elastic force of the spring 205 of the bow-shaped operation article 200 in the first embodiment is maintained at 100 N for 5 seconds than when the elastic force of the spring 205 is maintained at 90 N for 5 seconds. In this way, if the maintained elastic force is large, the effective range of the special move can be expanded, and the player can change the power of the special move by his / her operation.

【0079】(C)必殺技の威力を維持時間に応じて増
大させることも可能である。例えば、維持時間が長いほ
ど必殺技の有効範囲が広がるようにする。このようにす
れば、プレーヤは自分の操作により必殺技の威力を変え
ることが可能となる。 (D)前述の処理を行うプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体も本発明に含まれる。ここ
で記録媒体としては、コンピュータ読み取り可能なフレ
キシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DV
D、MO、その他のものが挙げられる。
(C) It is also possible to increase the power of the special move according to the maintenance time. For example, the longer the maintenance time, the wider the effective range of the special move. By doing so, the player can change the power of the special move by his / her operation. (D) The present invention also includes a computer-readable recording medium recording a program for performing the above-described processing. Here, as the recording medium, a computer-readable flexible disk, semiconductor memory, CD-ROM, DV
D, MO, and others.

【0080】[0080]

【発明の効果】本発明によれば、プレーヤは自身の位置
や操作物の操作を変えることによりリアルで面白いゲー
ムを体験できる。
According to the present invention, the player can experience a realistic and interesting game by changing the position of the player and the operation of the operation article.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】第1実施形態例に係るゲームシステムの構成を
示すブロック図。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system according to a first embodiment example.

【図2】図1のゲームシステムの一例である戦闘ゲーム
システムの外観斜視図。
FIG. 2 is an external perspective view of a battle game system that is an example of the game system of FIG.

【図3】図2の戦闘ゲームシステムにおける弓型操作物
の断面図。
FIG. 3 is a cross-sectional view of a bow-shaped operation article in the battle game system of FIG.

【図4】(a)図2の戦闘ゲームシステムにおける空気
砲発射部の外観斜視図。 (b)図2の戦闘ゲームシステムにおける空気砲発射部
の内部構造図。
4A is an external perspective view of an air gun launching unit in the battle game system of FIG. 2. FIG. (B) The internal structure figure of the air gun launching part in the battle game system of FIG.

【図5】図2の戦闘ゲームシステムにおけるプレー状況
を示す説明図。
5 is an explanatory diagram showing a playing situation in the battle game system of FIG. 2. FIG.

【図6】図2の戦闘ゲームシステムにおける一場面を示
す説明図。
6 is an explanatory diagram showing a scene in the battle game system of FIG.

【図7】(a)プレーヤが矢を弱く引いた状態を示す
図。 (b)プレーヤが矢を弱く引いた場合の仮想発射物の威
力の一例を示した図。 (c)プレーヤが矢を強く引いた状態を示す図。 (d)プレーヤが矢を強く引いた場合の仮想発射物の威
力の一例を示した図。
FIG. 7A is a diagram showing a state where the player pulls the arrow weakly. (B) A diagram showing an example of the power of the virtual projectile when the player pulls the arrow weakly. (C) A diagram showing a state in which the player has strongly pulled an arrow. (D) A diagram showing an example of the power of a virtual projectile when the player strongly pulls an arrow.

【図8】必殺技の一例。FIG. 8 shows an example of a special move.

【図9】(a)戦闘ゲームシステムを上から見た平面模
式図。 (b)ゲーム空間におけるプレーヤ位置を示した図。
FIG. 9A is a schematic plan view of the battle game system seen from above. (B) The figure which showed the player position in a game space.

【図10】(a)仮想発射物により仮想標的Z1、Z2
及びZ3が射抜かれた状態を示す図。 (b)プレーヤ位置A'から仮想標的Z3に仮想発射物
が発射された状態を示す図。
FIG. 10A shows virtual targets Z1 and Z2 generated by a virtual projectile.
The figure which shows the state by which Z3 and Z3 were penetrated. (B) A diagram showing a state in which a virtual projectile is launched from the player position A ′ to the virtual target Z3.

【図11】図2の戦闘ゲームシステムにおけるメイン処
理の流れを示すフローチャート。
11 is a flowchart showing a flow of main processing in the battle game system of FIG.

【図12】図2の戦闘ゲームシステムにおける弓射処理
の流れを示すフローチャート。
FIG. 12 is a flowchart showing a flow of arch shooting processing in the battle game system of FIG.

【図13】図2の戦闘ゲームシステムにおける通常当た
り処理の流れを示すフローチャート。
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of normal hit processing in the battle game system of FIG.

【図14】図2の戦闘ゲームシステムにおける必殺技当
たり処理の流れを示すフローチャート。
FIG. 14 is a flowchart showing the flow of a special move winning process in the battle game system of FIG.

【図15】図2の戦闘ゲームシステムにおけるプレーヤ
ダメージ処理の流れを示すフローチャート。
15 is a flowchart showing a flow of player damage processing in the battle game system of FIG.

【図16】図2の戦闘ゲームシステムにおける空気砲が
発射された状況を示す図。
16 is a diagram showing a situation in which an air cannon is fired in the battle game system of FIG.

【図17】作業テーブルに記憶される情報の概念説明
図。
FIG. 17 is a conceptual explanatory diagram of information stored in a work table.

【符号の説明】 1000:ゲームシステム 2000:戦闘ゲームシステム 100:ゲーム装置 200:弓型操作物 102:位置センサ 300:空気砲発射部 1:制御部 2:画像処理部 3:音声処理部 4:半導体メモリ 5:操作部 6:位置検出部 7:空気振動部[Explanation of symbols] 1000: Game system 2000: Battle game system 100: Game device 200: Bow-shaped operation object 102: Position sensor 300: Air gun launcher 1: Control unit 2: Image processing unit 3: Voice processing unit 4: Semiconductor memory 5: Operation part 6: Position detector 7: Air vibration part

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/24 A63F 13/00-13/12

Claims (7)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】弾性体を有する操作物を実空間内のプレー
ヤが操作することにより、ディスプレイに表示されたゲ
ーム空間内に仮想発射物を発射し、前記ゲーム空間内の
仮想標的に前記仮想発射物を当てるゲームを行うための
ゲーム方法であって、 プレーヤが前記操作物を操作した結果、前記弾性体に生
じる応力を検出する応力検出ステップと、 前記操作物が狙う前記ディスプレイ上の照準位置を検出
する照準位置検出ステップと、 前記検出された応力を取得する応力取得ステップと、 前記検出されたディスプレイ上の照準位置を取得する照
準位置取得ステップと、 前記取得されたディスプレイ上の照準位置に基づいて前
記ゲーム空間内での照準位置を決定する照準位置決定ス
テップと、 前記取得された応力から前記仮想発射物の威力を決定す
る威力決定ステップと、前記プレーヤの前記実空間内での位置を検出するプレー
ヤ位置検出ステップと、 前記プレーヤの実空間内での位置からゲーム空間内での
プレーヤ位置を求め、前記ゲーム空間内でのプレーヤ位
置、 前記ゲーム空間内での照準位置及び前記威力に基づ
いて前記ゲーム空間内での前記仮想発射物の軌道を決定
する軌道決定ステップと、 前記仮想発射物が仮想標的に当たったか否かを前記軌道
に基づいて判断する当たり判定ステップと、 前記仮想発射物が前記仮想標的に当たった場合、前記仮
想発射物の威力に応じた効果を前記ディスプレイに表示
する表示制御ステップと、 を有するゲーム方法。
1. A virtual projectile is launched into a game space displayed on a display when a player in the real space operates an operating article having an elastic body, and the virtual launch is carried out to a virtual target in the game space. A game method for playing a game of hitting an object, comprising a stress detection step of detecting a stress generated in the elastic body as a result of a player operating the operation object, and a sighting position on the display aimed by the operation object. Aiming position detection step of detecting, a stress acquisition step of acquiring the detected stress, an aiming position acquisition step of acquiring the detected aiming position on the display, based on the acquired aiming position on the display Aiming position determining step for determining an aiming position in the game space, and determining the power of the virtual projectile from the acquired stress. And power determination step of, playing for detecting the position in the real space of the player
The position detection step and the position in the game space based on the position of the player in the real space.
Player position is calculated and player position in the game space
The location, the orbit determination step of determining the trajectory of the virtual projectile in the game in the game space based on the aiming position and the power of the spatial, whether the virtual projectile hits the virtual target A game method comprising: a hit determination step of determining based on a trajectory, and a display control step of displaying an effect according to the power of the virtual projectile on the display when the virtual projectile hits the virtual target.
【請求項2】前記軌道に沿って移動する前記仮想発射物
を表示する仮想発射物表示ステップと、 前記仮想発射物が仮想標的に当たった場合、前記威力を
減らす威力減算ステップと、 前記仮想発射物が、前記仮想発射物が当たった仮想標的
を貫通したか否かを判断する貫通判定ステップと、 前記仮想標的に前記仮想発射物が貫通した状態を表示す
る貫通表示ステップと、 前記当たり判定ステップと、前記威力減算ステップと、
前記貫通判定ステップと、前記貫通表示ステップと、を
前記威力がゼロ以下になるまで繰り返す繰り返しステッ
プとをさらに有し、 前記表示制御ステップでは、前記仮想発射物が貫通した
仮想標的への効果である貫通効果を前記ディスプレイに
さらに表示する、請求項1に記載のゲーム方法。
2. A virtual projectile displaying step for displaying the virtual projectile moving along the trajectory, a force subtracting step for reducing the power when the virtual projectile hits a virtual target, and the virtual launching. An object, a penetration determination step of determining whether or not the virtual projectile has penetrated the virtual target, a penetration display step of displaying a state in which the virtual projectile has penetrated the virtual target, and the hit determination step And the power subtraction step,
It further has a repeating step of repeating the penetration determination step and the penetration display step until the power becomes zero or less, and in the display control step, the virtual projectile has an effect on a virtual target penetrated. The game method according to claim 1, further comprising displaying a penetration effect on the display.
【請求項3】前記応力が概ね一定の状態で保持された時
間である保持時間を検出する保持時間検出ステップと、 前記検出された保持時間に応じて前記仮想発射物の威力
を増大する特別威力決定ステップと、 をさらに有する、請求項1または2に記載のゲーム方
法。
3. A holding time detecting step for detecting a holding time, which is a time during which the stress is held in a substantially constant state, and a special power for increasing the power of the virtual projectile according to the detected holding time. The game method according to claim 1 or 2, further comprising: a determining step.
【請求項4】 弾性体と、前記弾性体の応力を検出する応
力検出手段と、ディスプレイ上の照準位置を検出する照
準位置検出手段とを有する操作物を実空間内のプレーヤ
が操作することにより、前記ディスプレイに表示された
ゲーム空間内に仮想発射物を発射し、前記ゲーム空間内
の仮想標的に当てるゲームを行うゲーム装置としてコン
ピュータを機能させるためのゲームプログラムであっ
て、 前記検出された応力を取得する応力取得手段と、 前記検出されたディスプレイ上の照準位置を取得する照
準位置取得手段と、 前記取得されたディスプレイ上の照準位置に基づいて前
記ゲーム空間内での照準位置を決定する照準位置決定手
段と、 前記取得された応力から前記仮想発射物の威力を決定す
る威力決定手段と、前記プレーヤの前記実空間内での位置を検出するプレー
ヤ位置検出手段と、 前記プレーヤの実空間内での位置からゲーム空間内での
プレーヤ位置を求め、前記ゲーム空間内でのプレーヤ位
置、 前記ゲーム空間内での照準位置及び前記威力に基づ
いて前記ゲーム空間内での前記仮想発射物の軌道を決定
する軌道決定手段と、 前記仮想発射物が前記仮想標的に当たったか否かを前記
軌道に基づいて判断する当たり判定手段と、 前記仮想発射物が前記仮想標的に当たった場合、前記仮
想発射物の威力に応じた効果を前記ディスプレイに表示
する表示制御手段と、 として前記コンピュータを機能させるためのゲームプロ
グラム。
4. A resilient member, and the stress detection means for detecting the stress of the elastic member, by the player in the operation was a real space and a aiming position detection means for detecting the aiming position on the display to operate A detected game program for causing a computer to function as a game device for shooting a virtual projectile in the game space displayed on the display and hitting a virtual target in the game space, wherein the detected stress And an aiming position acquiring unit that acquires the detected aiming position on the display, and an aiming position that determines an aiming position in the game space based on the acquired aiming position on the display. Position determining means, power determining means for determining the power of the virtual projectile from the acquired stress, and in the real space of the player Play to detect position in
The position of the player in the game space from the position of the player in the real space
Player position is calculated and player position in the game space
Location, a track determining means for determining the trajectory of the virtual projectile in the game in the game space based on the aiming position and the power of the spatial, whether the virtual projectile has hit the virtual target A hit determination means for determining based on the trajectory, and a display control means for displaying an effect according to the power of the virtual projectile on the display when the virtual projectile hits the virtual target; A game program to make it work.
【請求項5】 弾性体と、前記弾性体の応力を検出する応
力検出手段と、ディスプレイ上の照準位置を検出する照
準位置検出手段とを有する操作物を実空間内のプレーヤ
が操作することにより、前記ディスプレイに表示された
ゲーム空間内に仮想発射物を発射し、前記ゲーム空間内
の仮想標的に当てるゲームを行うゲーム装置であって、 前記検出された応力を取得する応力取得手段と、 前記検出されたディスプレイ上の照準位置を取得する照
準位置取得手段と、 前記取得されたディスプレイ上の照準位置に基づいて前
記ゲーム空間内での照準位置を決定する照準位置決定手
段と、 前記取得された応力から前記仮想発射物の威力を決定す
る威力決定手段と、前記プレーヤの前記実空間内での位置を検出するプレー
ヤ位置検出手段と、 前記プレーヤの実空間内での位置からゲーム空間内での
プレーヤ位置を求め、前記ゲーム空間内でのプレーヤ位
置、 ゲーム空間内での照準位置及び前記威力に基づいて
前記ゲーム空間内での前記仮想発射物の軌道を決定する
軌道決定手段と、 前記仮想発射物が前記仮想標的に当たったか否かを前記
軌道に基づいて判断する当たり判定手段と、 前記仮想発射物が前記仮想標的に当たった場合、前記仮
想発射物の威力に応じた効果を前記ディスプレイに表示
する表示制御手段と、 を有するゲーム装置。
5. A resilient member, and the stress detection means for detecting the stress of the elastic member, by the player in the operation was a real space and a aiming position detection means for detecting the aiming position on the display to operate A game device that shoots a virtual projectile in the game space displayed on the display and hits a virtual target in the game space, the stress acquiring means acquiring the detected stress; Aiming position acquisition means for acquiring a detected aiming position on the display, aiming position determining means for determining an aiming position in the game space based on the acquired aiming position on the display, and the acquired Power determining means for determining the power of the virtual projectile from stress, and play for detecting the position of the player in the real space
The position of the player in the game space from the position of the player in the real space
Player position is calculated and player position in the game space
Position, trajectory determining means for determining the trajectory of the virtual projectile in the game space based on the aiming position in the game space and the power, and whether the virtual projectile hits the virtual target or not. A game device comprising: a hit determination unit that determines based on a trajectory; and a display control unit that displays an effect according to the power of the virtual projectile on the display when the virtual projectile hits the virtual target.
【請求項6】 前記ゲーム空間内のプレーヤ位置に存在す
る仮想プレーヤに対する攻撃の効果に応じて瞬間的に空
気を振動させる空気振動手段をさらに備える、請求項5
に記載のゲーム装置。
6. further comprising an air vibration means for vibrating the instantaneously air in response to the effects of attacks on virtual player present in the player position in the game space, claim 5
The game device according to 1.
【請求項7】 実空間のプレーヤが操作物を操作すること
により、ディスプレイに表示されたゲーム空間内に仮想
発射物を発射し、前記ゲーム空間内の仮想標的に前記仮
想発射物を当てるゲームを行うためのゲームシステムで
あって、 前記操作物に設けられた弾性体と、 前記弾性体の応力を検出する応力検出手段と、 前記ディスプレイ上の照準位置を検出する照準位置検出
手段と、 前記検出された応力を取得する応力取得手段と、 前記検出されたディスプレイ上の照準位置を取得する照
準位置取得手段と、 前記ディスプレイ上の照準位置に基づいて前記ゲーム空
間内での照準位置を決定する照準位置決定手段と、 前記取得された応力から前記仮想発射物の威力を決定す
る威力決定手段と、前記プレーヤの前記実空間内での位置を検出するプレー
ヤ位置検出手段と、 前記プレーヤの実空間内での位置からゲーム空間内での
プレーヤ位置を求め、前記ゲーム空間内でのプレーヤ位
置、 前記ゲーム空間内での照準位置及び前記威力に基づ
いて前記ゲーム空間内での前記仮想発射物の軌道を決定
する軌道決定手段と、 前記仮想発射物が前記仮想標的に当たったか否かを前記
軌道に基づいて判断する当たり判定手段と、 前記仮想発射物が前記仮想標的に当たった場合、前記仮
想発射物の威力に応じた効果を前記ディスプレイに表示
する表示制御手段と、 を有するゲームシステム。
7. A game in which a virtual space projectile is launched into a game space displayed on a display by a player in a real space operating an operation product, and the virtual projectile is applied to a virtual target in the game space. A game system for playing, comprising: an elastic body provided on the operation article; a stress detecting unit that detects a stress of the elastic body; an aiming position detecting unit that detects an aiming position on the display; A stress acquiring means for acquiring the detected stress, an aiming position acquiring means for acquiring the detected aiming position on the display, and an aiming part for determining an aiming position in the game space based on the aiming position on the display. Position determining means, power determining means for determining the power of the virtual projectile from the acquired stress , and a position detecting means for detecting the position of the player in the real space. Leh
The position of the player in the game space from the position of the player in the real space
Player position is calculated and player position in the game space
Location, a track determining means for determining the trajectory of the virtual projectile in the game in the game space based on the aiming position and the power of the spatial, whether the virtual projectile has hit the virtual target A game system having a hit determination means for determining based on the trajectory, and a display control means for displaying an effect according to the power of the virtual projectile on the display when the virtual projectile hits the virtual target. .
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