JP5106894B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

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JP5106894B2 JP2007075142A JP2007075142A JP5106894B2 JP 5106894 B2 JP5106894 B2 JP 5106894B2 JP 2007075142 A JP2007075142 A JP 2007075142A JP 2007075142 A JP2007075142 A JP 2007075142A JP 5106894 B2 JP5106894 B2 JP 5106894B2
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本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game device.

3次元仮想空間にゲーム空間を形成してプレーヤが操作する戦闘機や兵士といったプレーヤキャラクタのオブジェクトを配置し、プレーヤキャラクタに随伴するように移動制御される仮想カメラから見たゲーム空間の画像をゲーム画面として表示させつつ、プレーヤキャラクタを操作して敵キャラクタをミサイルや銃で攻撃するゲームが知られている。   An object of a player character such as a fighter or a soldier that is operated by a player is formed in a three-dimensional virtual space, and a game space image viewed from a virtual camera that is controlled to move along with the player character is displayed. A game is known in which a player character is operated to attack an enemy character with a missile or a gun while being displayed as a screen.

近年では、攻撃目標が3次元仮想空間を撮影する仮想カメラの撮影範囲に入り易いように仮想カメラの制御を補正し、プレーヤがゲーム空間内の目標を見失うのを抑制することで、プレーヤがゲームを楽しみ易くするものが知られている(例えば、特許文献1を参照。)。また、プレーヤキャラクタが構える銃の照準内にある敵キャラクタの位置や移動方向、移動速度と、プレーヤキャラクタの位置や弾の速度とに基づいて「弾が到達したときの対象物の予測位置」に当るように銃身方向を補正することで、初心者プレーヤの技量を補うものも知られるところである(例えば、特許文献2を参照。)。
特開2001−9158号公報 特開2001−46743号公報
In recent years, the control of the virtual camera is corrected so that the attack target can easily enter the shooting range of the virtual camera that shoots the three-dimensional virtual space, and the player is prevented from losing sight of the target in the game space. Is known to make it easier to enjoy (see, for example, Patent Document 1). In addition, the “predicted position of the object when the bullet arrives” is determined based on the position, moving direction, moving speed of the enemy character within the aim of the gun held by the player character, and the position of the player character and the speed of the bullet. It is also known to compensate for the skill of a beginner player by correcting the barrel direction so as to be hit (see, for example, Patent Document 2).
JP 2001-9158 A JP 2001-46743 A

ところで、プレーヤが戦闘機を操縦して敵キャラクタの戦闘機と空中戦をするコンバットフライトシミュレーションと呼ばれるゲームにおいては、通常攻撃兵器は標的となる敵キャラクタを所定時間追尾するように飛翔するミサイルである。ところが、このミサイルの追尾能力には限界が有り、発射すれば必ず当たるものではない。ミサイル発射時点における敵キャラクタとプレーヤキャラクタとの相対的な位置関係、敵キャラクタの進行方向に対するプレーヤキャラクタの機首方向の関係などから命中率が大きく変わる。換言すると、「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係で適当なタイミングで発射する」必要がある。コンバットフライトシミュレーションゲームでは、この見極めが初級者プレーヤと上級者プレーヤの戦果の差となる。初級者プレーヤにとってみれば、撃ったのに当らないと不満を感じる原因であった。   By the way, in a game called “combat flight simulation” where a player controls a fighter to make an air battle with an enemy character's fighter, a normal attack weapon is a missile that flies to track a target enemy character for a predetermined time. . However, this missile's ability to track is limited and will not always be a hit. The hit rate varies greatly depending on the relative positional relationship between the enemy character and the player character at the time of missile launch, the relationship of the nose direction of the player character with respect to the traveling direction of the enemy character, and the like. In other words, it is necessary to “fire at an appropriate timing with an appropriate relative positional relationship for shooting down with a missile”. In the combat flight simulation game, this determination is the difference between the results of the beginner player and the advanced player. For beginner players, it was a cause of dissatisfaction if they did not hit it.

そうした不満を感じずに初心者プレーヤでもゲームが楽しめるように、前述の特許文献2の技術を適用することも考えられる。しかし、同特許文献の技術は銃の弾のように基本的に直進するものが前提とされているため、コンバットフライトシミュレーションゲームのミサイルのように自動的に攻撃目標を追尾する飛翔体を攻撃手段とするゲームでは、必ずしも適当とは言えなかった。   It is also conceivable to apply the technique of Patent Document 2 described above so that even a beginner player can enjoy the game without feeling such dissatisfaction. However, since the technique of the patent document is basically premised on a straight line like a gun bullet, it is a means of attacking a flying object that automatically tracks an attack target like a missile in a combat flight simulation game. It was not always appropriate in the game.

本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、自動的に攻撃目標を追尾する飛翔体を攻撃手段とするゲームであっても、プレーヤが攻撃の命中精度を高められるようにして、初心者プレーヤでも敵を狙い撃った感じを楽しめるようにすることである。   The present invention has been made in view of these circumstances, and the object of the present invention is to improve the accuracy of the attack even if the player uses a flying object that automatically tracks the attack target as an attack means. It is to be able to be enhanced so that even beginner players can enjoy the feeling of aiming at the enemy.

上記の課題を解決する第1の発明は、コンピュータに、キャラクタの仮想空間中の移動制御及び所与の仮想カメラに基づく前記ゲーム空間の画像生成を行わせて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、プレーヤの操作入力に基づき、追尾対象キャラクタ(例えば、図3の敵キャラクタ6)を追尾して飛翔する飛翔体(例えば、図3のミサイル2)を発射可能なプレーヤキャラクタの移動制御を行うプレーヤキャラクタ移動制御手段(例えば、図9の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、図12のステップS8〜S10)、前記追尾対象キャラクタの移動制御を行う追尾対象キャラクタ移動制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図12のステップS6)、現在の前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、複数の追尾制御方法の中から追尾制御方法を選択する追尾制御方法選択手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図12のステップS16〜S18、図14のステップS104〜S108)、プレーヤの発射操作入力を検出する検出手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図12のステップS18、図14のステップS100)、前記検出に応じて前記飛翔体を発射し、当該検出の際に前記追尾制御方法選択手段により選択された追尾制御方法により当該飛翔体の飛翔を制御する飛翔制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図12のステップS18、図14のステップS114〜S130)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A first invention for solving the above problems is a program for causing a computer to execute a predetermined game by performing movement control of a character in a virtual space and generating an image of the game space based on a given virtual camera. The movement control of the player character capable of launching a flying object (for example, missile 2 in FIG. 3) that tracks and flies following the tracking target character (for example, the enemy character 6 in FIG. 3) based on the operation input of the player. Player character movement control means (for example, operation input unit 100, processing unit 200, game calculation unit 210, steps S8 to S10 in FIG. 12), tracking target character movement control for performing movement control of the tracking target character Means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210 in FIG. 9, step S6 in FIG. 12), the current player character Tracking control method selection means for selecting a tracking control method from a plurality of tracking control methods based on at least the relative position and orientation of the tracking target character and the tracking target character (for example, the processing unit 200, the game calculation unit in FIG. 9) 210, steps S16 to S18 in FIG. 12, steps S104 to S108 in FIG. 14, and detection means for detecting the player's firing operation input (for example, the processing unit 200 in FIG. 9, the game calculation unit 210, and step S18 in FIG. Step S100 in FIG. 14), a flight control unit that launches the flying object in response to the detection, and controls the flight of the flying object by the tracking control method selected by the tracking control method selection unit at the time of the detection. For example, as processing unit 200 in FIG. 9, game calculation unit 210, step S18 in FIG. 12, and steps S114 to S130 in FIG. Is a program for the functioning of the serial computer.

第10の発明は、キャラクタの仮想空間中の移動制御及び所与の仮想カメラに基づく前記ゲーム空間の画像生成を行って所定のゲームを実行するゲーム装置であって、プレーヤの操作入力に基づき、追尾対象キャラクタを追尾して飛翔する飛翔体を発射可能なプレーヤキャラクタの移動制御を行うプレーヤキャラクタ移動制御手段と、前記追尾対象キャラクタの移動制御を行う追尾対象キャラクタ移動制御手段と、現在の前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、複数の追尾制御方法の中から追尾制御方法を選択する追尾制御方法選択手段と、プレーヤの発射操作入力を検出する検出手段と、前記検出に応じて前記飛翔体を発射し、当該検出の際に前記追尾制御方法選択手段により選択された追尾制御方法により当該飛翔体の飛翔を制御する飛翔制御手段と、を備えたゲーム装置である。   A tenth aspect of the present invention is a game device for executing a predetermined game by performing movement control in a virtual space of a character and generating an image of the game space based on a given virtual camera, based on an operation input of a player, Player character movement control means for controlling movement of a player character capable of launching a flying object that tracks and follows the tracking target character, tracking target character movement control means for controlling movement of the tracking target character, and the current player A tracking control method selecting means for selecting a tracking control method from a plurality of tracking control methods based on at least a relative position and orientation between the character and the tracking target character; and a detecting means for detecting a player's firing operation input The flying object is fired in response to the detection, and is selected by the tracking control method selection means at the time of the detection. A flight control unit for controlling the flight of the projectile by been tracking control method is a game device provided with.

第1又は第10の発明によれば、飛翔体の発射操作が為されたとき現在の前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、複数の追尾制御方法の中から追尾制御方法を選択することができる。飛翔体は、追尾対象に向けてどのように移動制御するかその制御方法によって命中率が変わり得る。したがって、自動的に攻撃目標を追尾する飛翔体を攻撃手段とするゲームを初心者プレーヤがプレイしても、攻撃の命中精度を高めることが可能となる。   According to the first or tenth invention, when a flying object is fired, a plurality of tracking control methods are based on at least the relative positions and orientations of the current player character and the tracking target character. The tracking control method can be selected from The accuracy of the flying object can vary depending on how it is controlled to move toward the tracking target. Therefore, even if a novice player plays a game in which a flying object that automatically tracks an attack target is used as an attack means, it is possible to improve the accuracy of the attack.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記複数の追尾制御方法には、少なくとも未来位置予測型追尾制御方法が含まれ、前記飛翔制御手段が、前記追尾制御方法選択手段により未来位置予測型追尾制御方法が選択された場合に、前記追尾対象キャラクタの所定時間後の未来位置を予測演算し、該未来位置を前記飛翔体の移動目標位置として前記飛翔体を移動させる処理を繰り返し行って前記飛翔体の飛翔を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A second invention is a program according to the first invention, wherein the plurality of tracking control methods include at least a future position prediction type tracking control method, and the flight control means includes the tracking control method selection means. When the future position prediction type tracking control method is selected, a process of predicting and calculating the future position of the tracking target character after a predetermined time and moving the flying object using the future position as the moving target position of the flying object. It is a program for causing the computer to function repeatedly to control the flying of the flying object.

第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、追尾対象キャラクタの未来位置に向けて飛翔体を移動制御できるので、高い命中精度で追尾対象キャラクタを攻撃できる。   According to the second invention, the same effects as in the first invention can be obtained, and the flying object can be controlled to move toward the future position of the tracking target character, so that the tracking target character can be attacked with high accuracy.

第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、前記追尾制御方法選択手段が、前記追尾対象キャラクタの所定の判定基準時間後の未来位置である判定基準未来位置(例えば、図6の未来予測位置12)を予測演算する判定基準未来位置予測演算手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図13のステップS50〜S54)と、前記予測演算された判定基準未来位置が、前記プレーヤキャラクタの向き又は前記飛翔体の発射方向の延長方向に対して所定の近接条件を満たす位置にあることを検出する方向適合検出手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図13のステップS60〜S64)と、を有し、前記方向適合検出手段による検出がなされた場合に前記未来位置予測型追尾制御方法を選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A third invention is the program according to the second invention, wherein the tracking control method selection means determines a future reference position (for example, FIG. 6) which is a future position after a predetermined reference time of the tracking target character. Determination reference future position prediction calculation means for predicting and calculating the future predicted position 12) (for example, the processing unit 200 in FIG. 9, the game calculation unit 210, steps S50 to S54 in FIG. 13), and the prediction calculation calculated reference reference future position. Is a direction matching detection means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit in FIG. 9) that detects that the player character is in a position that satisfies a predetermined proximity condition with respect to the direction of the player character or the extension direction of the flying direction of the flying object. 210, and steps S60 to S64) of FIG. 13, and the future position prediction type tracking control method is selected when the detection by the direction matching detection means is performed. Is a program for causing the computer to function.

第3の発明は、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの向き又は飛翔体の発射方向の延長方向に対して所定の近接条件を満たす位置にあることを条件に、未来位置予測型追尾制御方法を選択することができる。逆説的に言うと、プレーヤが積極的に所定の近接条件を満たすようにプレーヤキャラクタを操作することで、初めて未来位置予測型追尾制御方法が適用される飛翔体で攻撃できるようになる。したがって、無条件にプレーヤを補助するだけでなく適当な操作を要求することで、プレーヤの操作技量の向上を促す効果がある。   The third invention has the same effect as the second invention, and has a future position on the condition that it is in a position that satisfies a predetermined proximity condition with respect to the direction of the player character or the extension direction of the flying direction of the flying object. A predictive tracking control method can be selected. Paradoxically speaking, when the player actively operates the player character so as to satisfy the predetermined proximity condition, the flying object to which the future position prediction type tracking control method is applied can be attacked for the first time. Therefore, not only unconditionally assisting the player but also requesting an appropriate operation has an effect of promoting improvement of the player's operation skill.

第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、前記判定基準未来位置予測演算手段が、前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの距離に応じて前記所定の判定基準時間を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。   A fourth invention is the program of the third invention, wherein the determination reference future position prediction calculating means varies the predetermined determination reference time according to a distance between the player character and the tracking target character. A program for causing the computer to function.

第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、未来位置予測型追尾制御方法が適用される飛翔体の命中精度をプレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの距離に応じて可変することができる。   According to the fourth invention, the same effect as the third invention is achieved, and the accuracy of the flying object to which the future position predictive tracking control method is applied depends on the distance between the player character and the tracking target character. Can be variable.

第5の発明は、第3又は第4の発明のプログラムであって、前記予測演算された判定基準未来位置が、前記仮想カメラの撮影範囲外に位置する場合に撮影範囲内に補正する、又は、当該撮影範囲の周縁部に位置する場合に中央部位置に補正する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   5th invention is the program of 3rd or 4th invention, Comprising: When the said prediction reference future position calculated is located outside the imaging range of the said virtual camera, or correct | amends within the imaging range, or And a program for causing the computer to function so as to correct the center position when it is located at the peripheral edge of the photographing range.

第5の発明によれば、第3又は第4の発明と同様の効果を奏するとともに、未来位置予測型追尾制御方法が適用される機会を多くし、初心者プレーヤの補助をより効果的に実施できる。   According to the fifth invention, the same effects as the third or fourth invention can be obtained, and the opportunity to apply the future position prediction type tracking control method can be increased, so that the assistance of the novice player can be implemented more effectively. .

第6の発明は、第3〜第5の発明の何れかのプログラムであって、前記方向適合検出手段による検出がなされている際に、該検出がなされている旨を所定の報知方法(例えば、図5のシュートタイミング表示10)で報知する報知制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、画像生成部260、図12のステップS26〜S30)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A sixth invention is a program according to any one of the third to fifth inventions, and a predetermined notification method (for example, indicating that the detection has been made when the direction adaptation detection means is used) In order to cause the computer to function as a notification control means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the image generation unit 260, and steps S26 to S30 in FIG. 12) that notifies with the shoot timing display 10) in FIG. It is a program.

第6の発明によれば、第3〜第5の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、未来位置予測型追尾制御方法が適用される飛翔体で攻撃できるタイミングを報知することで、プレーヤを補助することができる。   According to the sixth invention, the player has the same effect as any of the third to fifth inventions, and notifies the player of the timing at which the flying object to which the future position predictive tracking control method can be applied can be used. Can assist.

第7の発明は、第3〜第6の発明の何れかのプログラムであって、前記判定基準未来位置を中心とし、前記所定の近接条件を満たす範囲(例えば、図5のレティクル8)を、前記ゲーム空間の画像中に表示する判定範囲表示制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、画像生成部260、)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A seventh invention is the program according to any one of the third to sixth inventions, wherein a range that satisfies the predetermined proximity condition (for example, the reticle 8 in FIG. 5) centered on the determination reference future position, This is a program for causing the computer to function as determination range display control means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, and the image generation unit 260 in FIG. 9) displayed in the image of the game space.

第7の発明によれば、第3〜第6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、判定基準未来位置を中心とし、前記所定の近接条件を満たす範囲をゲーム画像に表示させることで、未来位置予測型追尾制御方法が適用される飛翔体で攻撃できるようにプレーヤの操作を補助することができる。   According to the seventh invention, the same effect as any one of the third to sixth inventions can be obtained, and a range satisfying the predetermined proximity condition centered on the determination reference future position can be displayed on the game image. The operation of the player can be assisted so that the flying object to which the future position prediction type tracking control method is applied can attack.

第8の発明は、第2〜第7の発明の何れかのプログラムであって、前記複数の追尾制御方法には、少なくとも現在位置基準追尾制御方法が含まれ、前記飛翔制御手段が、前記追尾制御方法選択手段により現在位置基準追尾制御方法が選択された場合に、前記追尾対象キャラクタ現在位置を前記飛翔体の移動目標位置として前記飛翔体を移動させる処理を繰り返し行った前記飛翔体の飛翔を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   An eighth invention is the program according to any one of the second to seventh inventions, wherein the plurality of tracking control methods include at least a current position reference tracking control method, and the flight control means includes the tracking When the current position reference tracking control method is selected by the control method selection means, the flight of the flying object that has repeatedly performed the process of moving the flying object with the tracking target character current position as the movement target position of the flying object is performed. A program for causing the computer to function so as to be controlled.

第8の発明によれば、第2〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、未来位置予測型追尾制御方法と、現在位置基準追尾制御方法とから飛翔体の制御に適用する追尾制御方法を選択し、飛翔体の命中精度に差を設けることができる。   According to the eighth invention, the same effect as any one of the second to seventh inventions is achieved, and the tracking applied to the control of the flying object from the future position prediction tracking control method and the current position reference tracking control method A control method can be selected to make a difference in the accuracy of the flying object.

第9の発明は、第1〜第8の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第9の発明によれば、第1〜第8の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第8の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。   A ninth invention is a computer-readable information storage medium storing any one of the programs of the first to eighth inventions. The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the ninth aspect, by causing the computer to read and execute any one of the programs of the first to eighth inventions, causing the computer to exert the same effect as any of the first to eighth inventions. Can do.

本発明によれば、飛翔体の発射操作が為されたとき現在の前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、複数の追尾制御方法の中から追尾制御方法を選択することができる。飛翔体は、追尾対象に向けてどのように移動制御するかその制御方法によって命中率が変わり得る。したがって、自動的に攻撃目標を追尾する飛翔体を攻撃手段とするゲームを初心者プレーヤがプレイしても、攻撃の命中精度を高めることが可能となる。   According to the present invention, a tracking control method is selected from a plurality of tracking control methods based on at least the relative position and orientation of the current player character and the tracking target character when a flying object is fired. You can choose. The accuracy of the flying object can vary depending on how it is controlled to move toward the tracking target. Therefore, even if a novice player plays a game in which a flying object that automatically tracks an attack target is used as an attack means, it is possible to improve the accuracy of the attack.

以下、本発明を適用した実施形態として、家庭用ゲーム装置でコンバットフライトシミュレーションゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。
尚、本実施形態が適用可能なゲームジャンルはコンバットフライトシミュレーションゲームに限らない。プレーヤキャラクタが、自動的に攻撃目標を追尾する飛翔体(例えば、手裏剣のように回転しながら飛ぶ武器、気の集まりを表現した光球、レーザ兵器を意味する光、キャラクタの構造物の一部が分離して攻撃する武器、回転でカーブして飛ぶ球を含む。)を使って攻撃・戦闘するゲームであれば同様に適用することができる。
Hereinafter, as an embodiment to which the present invention is applied, a case where a combat flight simulation game is executed on a consumer game device will be described as an example.
Note that the game genre to which this embodiment is applicable is not limited to the combat flight simulation game. A flying object that the player character automatically tracks the attack target (for example, a weapon that flies while rotating like a shuriken, a light bulb that expresses a collection of minds, a light that represents a laser weapon, a part of the structure of the character It can be applied to any game that attacks and fights using weapons that attack separately, including balls that fly by turning and turning.)

[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a configuration diagram illustrating a configuration example of a consumer game device according to the present embodiment. As shown in the figure, the consumer game device 1200 includes a game device main body 1201, a game controller 1230, and a video monitor 1220.

ゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208とを備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230に為される操作入力に基づいて制御ユニット1210が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。   The game apparatus main body 1201 includes, for example, a control unit 1210 on which a CPU, an image processing LSI, an IC memory, and the like are mounted, and information storage medium reading devices 1206 and 1208 such as an optical disk 1202 and a memory card 1204. Then, the home game device 1200 reads the game program and various setting data from the optical disk 1202 and the memory card 1204, and the control unit 1210 executes various game operations based on operation inputs made to the game controller 1230. Run a given video game.

制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。また、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。   The control unit 1210 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), and electrical and electronic devices such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) and an IC memory. Each part of the game apparatus 1200 is controlled. In addition, the control unit 1210 includes a communication device 1212 that is wired or wirelessly connected to the communication line 1 such as the Internet, a LAN (Local Area Network), and a WAN (Wide Area Network), and realizes data communication with an external device. Prepare.

ゲームコントローラ1230は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられた複数のプッシュボタン1232と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン1233R,1233Lと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー1234(上方向キー1234U、下方向キー1234D、右方向キー1234R、左方向キー1234L)と、右アナログレバー1236Rと、左アナログレバー1236Lとを備える。   The game controller 1230 refers to a plurality of push buttons 1232 provided on the upper surface of the controller used for determination and cancellation of selection, timing input, and the like, and push buttons 1233R and 1233L provided on the left and right front sides. A direction input key 1234 (up direction key 1234U, down direction key 1234D, right direction key 1234R, left direction key 1234L), a right analog lever 1236R, and a left analog lever 1236L. Is provided.

右アナログレバー1236R及び左アナログレバー1236Lは、図で言うところの上下方向と左右方向の2軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ1230を左右の手で把持し、レバーにそれぞれ親指を添えて操作する。レバーを倒すことによって2軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。   The right analog lever 1236R and the left analog lever 1236L are direction input devices capable of simultaneously inputting the two-axis directions of the vertical direction and the horizontal direction as shown in the figure. Normally, the game controller 1230 is held with the left and right hands, and each lever is operated with a thumb attached. By tilting the lever, it is possible to input an arbitrary direction including a biaxial component and an arbitrary operation amount corresponding to the tilting amount of the lever. Also, any analog lever can be used as a push switch by pushing it in the axial direction of the lever from a neutral state where no operation is input.

本実施形態では、プッシュボタン1232でプレーヤキャラクタである戦闘機からミサイルの発射、機銃の発射、攻撃目標の切換(選択)などの操作を入力する。また、プッシュボタン1233Rで加速操作、プッシュボタン1233Lで減速操作を入力し、左アナログレバー1236Lの上下入力で機体のピッチアップ/ダウン、左右入力で機体の左右ロール及び左右ヨーを入力して操舵操作する。そして、これらの操作入力に応じた操作入力信号は、ゲーム装置本体1201に送信される。   In this embodiment, the push button 1232 inputs operations such as missile launch, machine gun launch, and attack target switching (selection) from the player character fighter. Also, the push button 1233R inputs an acceleration operation, the push button 1233L inputs a deceleration operation, the left analog lever 1236L inputs a vertical pitch up / down, the left / right input inputs the left / right roll and left / right yaw of the aircraft, and a steering operation. To do. Then, operation input signals corresponding to these operation inputs are transmitted to the game apparatus main body 1201.

ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ)に出力される。ビデオモニタ1220には、画像を表示する画像表示素子であるディスプレイ1222と音声を放音するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤはディスプレイ1222に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。   The control unit 1210 of the game apparatus main body 1201 generates a game image and game sound based on the detection signal and the operation input signal received from the game controller 1230, and executes the video game. The generated game image and game sound are output to a video monitor 1220 (display monitor) connected by a signal cable 1209. The video monitor 1220 is provided with a display 1222 that is an image display element for displaying an image and a speaker 1224 that emits sound, and the player emits sound from the speaker 1224 while watching the game image displayed on the display 1222. Play the game while listening to the game sound.

図2は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面W2には、ゲーム空間画像30が主画像として表示される。ゲーム空間画像30は、各家庭用ゲーム装置1200を操作するプレーヤが操作するプレーヤキャラクタとともに移動制御される仮想カメラで撮影したプレーヤキャラクタから見た或いはプレーヤキャラクタを含むゲーム空間の画像である。そして、プレーヤキャラクタの操縦を補助するための情報として、ゲーム画像上に所謂HUD(Head Up Display)表示として、ウィスキーマーク32、姿勢表示34、高度表示36、速度表示38、方位表示40、残弾数表示42、ダメージ表示44が合成表示される。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen in the present embodiment. As shown in the figure, a game space image 30 is displayed as a main image on the game screen W2. The game space image 30 is an image of a game space viewed from or including a player character photographed by a virtual camera that is moved and controlled together with a player character operated by a player operating each home game device 1200. As information for assisting the player character in maneuvering, a so-called HUD (Head Up Display) display on the game image includes a whiskey mark 32, a posture display 34, an altitude display 36, a speed display 38, a direction display 40, a remaining bullet A number display 42 and a damage display 44 are combined and displayed.

また、ゲーム画面W2の左下隅の所定領域には、レーダ画像W3が表示される。レーダ画像W3は、プレーヤキャラクタを中心とした俯瞰視簡略図である。中央にプレーヤキャラクタを表すレーダ表示マーク48が配され、これを中心に前後方向・左右方向を示す機軸線50が表示される。そして、その周囲にプレーヤキャラクタから所定範囲(前述の索敵範囲や攻撃範囲よりも広い範囲)に存在する敵キャラクタを示す表示体として敵レーダ表示マーク(図中の黒塗りマーク)を、プレーヤキャラクタからの相対位置を維持して縮小表示される。   A radar image W3 is displayed in a predetermined area at the lower left corner of the game screen W2. The radar image W3 is a simplified overhead view centering on the player character. A radar display mark 48 representing a player character is arranged at the center, and an axis 50 indicating the front-rear direction and the left-right direction is displayed around this. Then, an enemy radar display mark (black mark in the figure) is displayed from the player character as a display body indicating an enemy character existing in a predetermined range (range wider than the above-described search enemy range and attack range) from the player character. The relative position of is maintained and reduced.

本実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションゲームは、従来のそれと同様に、3次元仮想空間に形成されたゲーム世界に、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタとしての戦闘機と、コンピュータが自動制御する敵キャラクタとしての複数の戦闘機が配置され、各々ミサイルで相手を攻撃するゲームである。同図の例では、ゲーム空間画面30には、プレーヤキャラクタの前方に存在する敵キャラクタの機影52a,52b,52cが表示されている。   The combat flight simulation game according to the present embodiment is similar to the conventional game in the game world formed in a three-dimensional virtual space, in which a fighter as a player character operated by a player and a plurality of enemy characters as an automatic character controlled by a computer are used. The fighters are arranged and attack each other with missiles. In the example shown in the figure, the game space screen 30 displays machine shadows 52a, 52b, and 52c of enemy characters existing in front of the player character.

プレーヤキャラクタから所定の索敵範囲に存在し、ゲーム空間画像30に写る敵キャラクタの機影52a,52b,52cには、それらのキャラクタを注目させるための識別子であるコンテナ表示56,57が付属表示される。プレーヤは、プッシュボタン1232の操作でコンテナ表示56,57が付属表示される敵キャラクタ52a,52b,52cの何れか一つを攻撃目標として選択できる。   Container displays 56 and 57, which are identifiers for attracting attention to the character shadows 52a, 52b, and 52c of the enemy characters that exist within a predetermined search range from the player character and appear in the game space image 30, are attached. The The player can select any one of the enemy characters 52a, 52b, and 52c to which the container displays 56 and 57 are attached by the operation of the push button 1232 as the attack target.

同図では、中央の機影の敵キャラクタ52bが選択されており、選択された証としてコンテナ表示57は他のコンテナ表示56よりも強調表示され、更に右上には同敵キャラクタの兵器種類を示す情報58が付加表示される。通常、攻撃目標として選択された状態で、更に当該敵キャラクタが所定の攻撃可能範囲に所定時間以上存在すれば、ミサイル攻撃の標的(ミサイルの追尾対象)として記憶される所謂「ロックオン」の状態となる。ロックオン状態となるとコンテナ表示57は、更に特別色で表示されロックオンされたことを示す。このロックオン状態となったことを確認してプレーヤが所定のプッシュボタン1232を操作するとプレーヤキャラクタから飛翔体としてのミサイルが発射される。ミサイルはロックオンした敵キャラクタを追尾する。   In the figure, the enemy character 52b of the center shadow is selected, and as a proof of selection, the container display 57 is highlighted more than the other container display 56, and the weapon type of the enemy character is shown in the upper right. Information 58 is additionally displayed. Normally, when a target is selected as an attack target and the enemy character exists within a predetermined attackable range for a predetermined time or longer, a so-called “lock-on” state is stored as a target of the missile attack (missile tracking target). It becomes. When the lock is on, the container display 57 is further displayed in a special color to indicate that the lock is on. When it is confirmed that the lock-on state has been established and the player operates a predetermined push button 1232, a missile as a flying object is launched from the player character. The missile tracks the locked-on enemy character.

ミサイルが発射されると、3次元仮想空間内に新たにミサイルのオブジェクトが配置され、ディスプレイ1222の表示サイクル(描画サイクル)毎にロックオンした敵キャラクタに向かって所定時間追尾飛行するように移動制御される。
より具体的には、例えば図3に示すように、ミサイル2の現在位置Pmt(t=0,1,2,3…;但し発射時点における位置はプレーヤキャラクタ4と同じ位置)から追尾対象であるロックオンした敵キャラクタ6の現在位置Pet(t=0,1,2,3…)に向かうように移動方向が修正される。つまり、標準的なミサイル2の航法制御は、現在位置基準追尾制御方法と呼ぶこともできる。
When a missile is launched, a new missile object is placed in the three-dimensional virtual space, and movement control is performed so that the enemy character locked on each display cycle (drawing cycle) of the display 1222 tracks and flies for a predetermined time. Is done.
More specifically, for example, as shown in FIG. 3, the missile 2 is a tracking target from the current position Pmt (t = 0, 1, 2, 3,...; The position at the time of launch is the same position as the player character 4). The moving direction is corrected so as to go to the current position Pet (t = 0, 1, 2, 3,...) Of the enemy character 6 that is locked on. That is, the standard navigation control of the missile 2 can also be called a current position reference tracking control method.

ミサイル2は、現実のそれと同様に時間当たり(この場合一回の移動制御当り)に進行方向を変えることのできる上限角度(転舵限界角度θm)が定められている。したがって、ミサイルが発射された時点におけるプレーヤキャラクタ4と、敵キャラクタ6との相対位置関係や向きの関係、敵キャラクタ6のその後の機動によってはミサイルが命中しないことが起きる。   The missile 2 has an upper limit angle (steering limit angle θm) that can change the traveling direction per time (in this case, per one movement control) as in the actual case. Therefore, the missile may not hit depending on the relative positional relationship and orientation relationship between the player character 4 and the enemy character 6 at the time the missile is launched, and the subsequent movement of the enemy character 6.

例えば、同図の例で言うと、発射後に時間経過した現在位置Pm1,Pm2におけるミサイル2の移動制御では、各時点における敵キャラクタの現在位置Pe1,Pe2を向くようにそれぞれ転舵制御される。同図の例では、現在位置Pm1,Pm2における要求転舵角度θ1,θ2は何れも転舵限界角度θm以下であり、ミサイル2はロックオンした敵キャラクタ6を追尾するように、敵キャラクタ6の現在位置を目標移動位置として、移動制御される。   For example, in the example of the figure, in the movement control of the missile 2 at the current positions Pm1 and Pm2 that have elapsed after the launch, steering control is performed so as to face the current positions Pe1 and Pe2 of the enemy character at each time point. In the example of the figure, the required turning angles θ1 and θ2 at the current positions Pm1 and Pm2 are both less than the turning limit angle θm, and the missile 2 tracks the enemy character 6 locked on. Movement control is performed using the current position as the target movement position.

ところが、さらに時間が経過した時点(t=3)では、ミサイル2の現在位置Pm3は敵キャラクタ6の現在位置Pe3に接近しているものの敵キャラクタ6の軌道はミサイル2の現在の進行方向(線分Pm2からPm3への方向)と大きな角度を成している。ミサイル2の現在位置Pm3における移動制御では、ミサイル2を敵キャラクタ6の現在位置Pe3に向けるための要求転舵角度θ3が求められるが、要求転舵角度θ3が転舵限界角度θmを超過するため、実際に移動制御されるときには転舵限界角度θm分しか転舵されない。よって、転舵量が不足する事態となり、ミサイル2はロックオンした敵キャラクタ6に命中せず横をかすめることになる。そして、発射後所定時間経過すると推進剤を使い切ったと判断され以降は推進できなくなり失効となる(失速して落下することとなる。具体的には、ゲーム空間への配置が中止され、非表示とされる。)。   However, at the time (t = 3) when more time has passed, the current position Pm3 of the missile 2 is approaching the current position Pe3 of the enemy character 6, but the trajectory of the enemy character 6 is the current traveling direction (line) of the missile 2. (A direction from the minute Pm2 to Pm3). In the movement control of the missile 2 at the current position Pm3, the required turning angle θ3 for directing the missile 2 toward the current position Pe3 of the enemy character 6 is obtained, but the required turning angle θ3 exceeds the turning limit angle θm. When the movement control is actually performed, only the turning limit angle θm is steered. As a result, the amount of steering becomes insufficient, and the missile 2 does not hit the enemy character 6 that has been locked on, and glares sideways. Then, after a predetermined time has elapsed after the launch, it is determined that the propellant has been used up, and after that it can no longer be propelled and will expire (it will stall and fall. Specifically, the placement in the game space will be canceled and hidden. .)

つまり、ロックオンしてミサイル2を発射すれば、必ず敵キャラクタ6を撃墜できるわけではなく「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係で適当なタイミングで発射する」必要がある。コンバットフライトシミュレーションゲームでは、この見極めが初級者プレーヤと上級者プレーヤの戦果の差となる。初級者プレーヤにとってみれば、撃ったのに当らないと不満を感じる原因でもある。   That is, if the missile 2 is fired after being locked on, it is not always possible to shoot down the enemy character 6, but it is necessary to "fire at an appropriate timing with an appropriate relative positional relationship to shoot down with the missile". In the combat flight simulation game, this determination is the difference between the results of the beginner player and the advanced player. For beginner players, it is also a cause of dissatisfaction if they do not hit it.

そこで、本実施形態ではこの「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係と適切なタイミング」で発射操作入力した場合には、ミサイルの追尾制御方法を別の制御方法に切替る。また、「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係と適切なタイミング」をプレーヤに通知することでミサイルの発射操作入力を補助する機能を備える。   Therefore, in this embodiment, when a launch operation is input at this “relative positional relationship appropriate for shooting with a missile and appropriate timing”, the missile tracking control method is switched to another control method. Further, it has a function of assisting the missile launch operation input by notifying the player of “relative positional relationship and appropriate timing suitable for shooting down with a missile”.

図4〜図5は、本実施形態におけるゲーム画面例であって、発射操作入力補助表示を説明するための図である。
図4に示すように、本実施形態では「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係」を通知するためにゲーム空間画像30にレティクル8を合成表示する。レティクル8は、ミサイルで撃墜するのに適切なプレーヤキャラクタの機首が向くべき範囲を示す。そして、プレーヤキャラクタの機首(機首方向は、ウィスキーマーク32が示している。)がレティクル8の範囲内に入ったならば「適切なタイミング」と判断され、図5に示すようにゲーム画像30に例えば「SHOOT(撃て)」といったシュートタイミング表示10が表示される。
4 to 5 are game screen examples in the present embodiment, and are diagrams for explaining the firing operation input auxiliary display.
As shown in FIG. 4, in this embodiment, the reticle 8 is synthesized and displayed on the game space image 30 in order to notify “relative positional relationship suitable for shooting down with a missile”. The reticle 8 indicates a range in which the nose of a player character suitable for shooting with a missile should face. Then, if the nose of the player character (the nose direction is indicated by the whiskey mark 32) falls within the range of the reticle 8, it is determined as “appropriate timing”, and as shown in FIG. A shot timing display 10 such as “SHOT (shoot)” is displayed at 30.

図6は、本実施形態におけるレティクルの表示方法を説明するための概念図である。同図に示すように、攻撃目標に選択された敵キャラクタ6の進行方向に推定移動距離L2だけ離れた先に未来予測位置12が設定される。推定移動距離L2は、プレーヤキャラクタ4の現在位置Pc0(=Pm0)から敵キャラクタ6の現在位置Pe0に向けてミサイル2を推定速度(=プレーヤキャラクタの現在速度Vp+ミサイルの飛行速度Vm)で直進させた場合に現在位置Pe0に到達するのに要する時間Tm(=L/(Vm+Vp))の間、敵キャラクタ6が敵キャラクタ6の現在の速度Veで直進したと仮定した場合に推定される移動距離である。   FIG. 6 is a conceptual diagram for explaining a reticle display method in the present embodiment. As shown in the figure, the future predicted position 12 is set ahead by the estimated moving distance L2 in the traveling direction of the enemy character 6 selected as the attack target. The estimated movement distance L2 is obtained by causing the missile 2 to go straight from the current position Pc0 (= Pm0) of the player character 4 toward the current position Pe0 of the enemy character 6 at the estimated speed (= player character current speed Vp + missile flight speed Vm). If the enemy character 6 travels straight at the current speed Ve of the enemy character 6 during the time Tm (= L / (Vm + Vp)) required to reach the current position Pe0 It is.

そして、本実施形態では未来予測位置12を中心として所定半径のタイミング判定領域14が定義される。図7に示すように、タイミング判定領域14は、プレーヤキャラクタ4の機首方向線16が通過すれば、「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係」を満たすと判定される領域である。よって、レティクル8はゲーム画像30における未来予測位置12の位置を中心にタイミング判定領域14の外形を示す所定半径の円(又は判定領域の仮想カメラから見た場合の輪郭線)として表示される(図5参照)。   In this embodiment, a timing determination region 14 having a predetermined radius is defined with the future predicted position 12 as the center. As shown in FIG. 7, the timing determination area 14 is an area determined to satisfy the “relative positional relationship suitable for shooting down with a missile” when the nose direction line 16 of the player character 4 passes. Therefore, the reticle 8 is displayed as a circle with a predetermined radius (or an outline when viewed from the virtual camera in the determination area) indicating the outer shape of the timing determination area 14 around the position of the future predicted position 12 in the game image 30 ( (See FIG. 5).

また、本実施形態では、前述のようにプレーヤがウィスキーマーク32をレティクル8の中に入れるように機首方向を変更するとシュートタイミング表示10が表示される。そして、シュートタイミング表示10が表示されている間にミサイル2の発射操作を入力した場合、このミサイル2がウィスキーマーク32をレティクル8の中には入っていない場合に比べて実際に高い命中率を出すようにより命中精度の高い特別な制御方法で当該ミサイル2の移動を制御する。ミサイル2は別種類のものが自動的に選択発射されるのではなく、自動的に当該ミサイル2に適用される制御方法を標準追尾航法から特別航法に変更する。   In the present embodiment, as described above, the shot timing display 10 is displayed when the player changes the nose direction so that the whiskey mark 32 is inserted into the reticle 8. When a missile 2 launch operation is input while the shoot timing display 10 is displayed, the missile 2 actually has a higher accuracy rate than when the whiskey mark 32 is not in the reticle 8. The movement of the missile 2 is controlled by a special control method with high accuracy of hitting. A different type of missile 2 is not automatically selected and launched, but the control method automatically applied to the missile 2 is changed from standard tracking navigation to special navigation.

尚、本実施形態では、プレーヤキャラクタの戦闘機の機首方向とミサイルの発射方向が同一であるので機首方向線16とシュートタイミング判定領域14との位置関係を判定したが、ミサイルの発射方向が機首方向と異なる場合には、ミサイル発射方向線とシュートタイミング判定領域14との位置関係から、シュートタイミング表示10の表示/非表示を判定すると良い。   In this embodiment, since the nose direction of the player character's fighter aircraft is the same as the missile launch direction, the positional relationship between the nose direction line 16 and the shot timing determination area 14 is determined. Is different from the nose direction, the display / non-display of the shoot timing display 10 may be determined from the positional relationship between the missile launch direction line and the shoot timing determination area 14.

図8は、本実施形態における特別な航法によるミサイル制御方法を説明するための概念図である。本実施形態における特別航法はいわゆる「比例航法」に似た航法であり、未来位置予測型追尾制御方法と呼ぶこともできる。具体的には、ミサイル2は、ディスプレイ1222の描画サイクルに応じた制御サイクル毎に移動制御される。この際、ミサイル2は、敵キャラクタ6が現在の速度Veを維持したまま直進したと仮定した場合に次の制御サイクルの時点で存在するであろうと推定される推定予測位置座標に向かうように移動方向が修正される。   FIG. 8 is a conceptual diagram for explaining a missile control method by special navigation in the present embodiment. The special navigation in this embodiment is a navigation similar to so-called “proportional navigation”, and can also be called a future position prediction type tracking control method. Specifically, the missile 2 is controlled to move for each control cycle corresponding to the drawing cycle of the display 1222. At this time, the missile 2 moves toward an estimated predicted position coordinate that is estimated to be present at the time of the next control cycle when it is assumed that the enemy character 6 travels straight while maintaining the current speed Ve. The direction is corrected.

同図の例で言うと、ミサイル2の発射時(t=0)では、敵キャラクタ6の現在速度Veで次の制御タイミングの時刻(t=1)まで直進したと仮定して求められた推定予測位置座標Pe1に向かって発射される。
発射後に時間が経過して次の制御タイミング(t=1)における位置Pm1でのミサイル2の制御では、同時点における敵キャラクタ6の現在位置Pe1´から同時点における速度で次の制御タイミングの時刻(t=2)まで移動したと仮定した推定予測位置座標Pe2を求める。そして、この推定予測位置座標Pe2に向けてミサイル2の移動方向の修正が実行される。以下、ミサイル2が敵キャラクタ6に命中するまで、あるいは発射後所定時刻が経過するまで常に追尾対象の敵キャラクタ6の推定予測位置座標を算出し、その推定予測位置座標に向かうように移動方向の修正が行われる。勿論、実際に移動制御されるときは転舵限界角度θm以内の転舵角度でしか転舵されないのは、ミサイルの制御方法の切り替えにかかわらず同様である。
In the example of the figure, when the missile 2 is launched (t = 0), the estimation is obtained on the assumption that the enemy character 6 travels straight to the next control timing time (t = 1) at the current speed Ve. Fired toward the predicted position coordinates Pe1.
In the control of the missile 2 at the position Pm1 at the next control timing (t = 1) after a lapse of time after the launch, the time of the next control timing at the speed from the current position Pe1 ′ of the enemy character 6 at the same point. Estimated predicted position coordinates Pe2 assumed to have moved to (t = 2) are obtained. Then, the movement direction of the missile 2 is corrected toward the estimated predicted position coordinate Pe2. Hereinafter, the estimated predicted position coordinates of the enemy character 6 to be tracked are always calculated until the missile 2 hits the enemy character 6 or until a predetermined time elapses after the launch, and the movement direction so as to go to the estimated predicted position coordinates. Corrections are made. Of course, when the movement control is actually performed, the steering is performed only at the steering angle within the steering limit angle θm regardless of the switching of the missile control method.

この結果、ミサイル2は常に敵キャラクタ6の先回りをする格好となるので、敵キャラクタ6の軌道が大きく変化しても要求転舵角度θ1〜θ3は、標準追尾航法の場合に比べて小さくなる。よって、要求転舵角度θが転舵限界角度θmを超過するために転舵量が不足して敵キャラクタに当たらないといった事態を抑制し、命中率を高めることができる。   As a result, since the missile 2 always looks ahead of the enemy character 6, even if the trajectory of the enemy character 6 changes greatly, the required turning angles θ1 to θ3 are smaller than in the case of the standard tracking navigation. Therefore, it is possible to suppress a situation in which the required turning angle θ exceeds the turning limit angle θm and the turning amount is insufficient and does not hit the enemy character, and the hit rate can be increased.

このように、本実施形態では、標的との相対位置や移動方向を考慮して標的の行く先を先回りして狙い撃つ感覚で、プレーヤがレティクル8を参考にして攻撃目標の敵キャラクタ6の行き先にプレーヤキャラクタ4の機首を向けミサイル2を発射すると、「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係」でミサイルを撃ったことになり、高い確率で敵キャラクタ6にミサイル2を命中させることができる。   As described above, in the present embodiment, the player moves to the destination of the enemy character 6 as the attack target with reference to the reticle 8 in a sense that the target goes ahead in consideration of the relative position and moving direction with respect to the target. When the nose of the player character 4 is pointed and the missile 2 is fired, it means that the missile 2 is shot with a “relative positional relationship suitable for shooting with the missile”, and the enemy character 6 is likely to hit the enemy character 6 with high probability. it can.

[機能ブロックの説明]
図9は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
FIG. 9 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. As shown in the figure, the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のゲームコントローラ1230が操作入力部100に該当する。   The operation input unit 100 is realized by input devices and sensors such as a push button, a lever, a touch pad, a dial, a keyboard, a mouse, various pointers, an acceleration sensor, and a tilt sensor, and is used for various operation inputs made by a player. In response, an operation input signal is output to the processing unit 200. The game controller 1230 in FIG. 1 corresponds to the operation input unit 100.

処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置1200の動作を制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。   The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor, an ASIC (application specific integrated circuit), and an IC memory, for example. The processing unit 200 inputs and outputs data to and from each functional unit, and inputs a predetermined program, data, and operation input. Various arithmetic processes are executed based on the operation input signal from the unit 100 to control the operation of the consumer game device 1200. In FIG. 1, the control unit 1210 built in the game apparatus main body 1201 corresponds to the processing unit 200.

そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、3次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、敵キャラクタ等のNPC(ノンプレーヤキャラクタ)の自動制御処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の判定処理、等が実行対象に含まれる。   The game calculation unit 210 executes processing related to the progress of the game. For example, processing for forming a game space in a three-dimensional virtual space, placement control processing for objects such as characters placed in the game space, automatic control processing for NPCs (non-player characters) such as enemy characters, hit determination processing , Physics calculation processing, game result determination processing, and the like are included in the execution targets.

より具体的には、本実施形態のゲーム演算部210は、攻撃目標選択制御部212、発射操作入力補助部214、推定予測位置判定部216、ミサイル制御部218を含む。   More specifically, the game calculation unit 210 of the present embodiment includes an attack target selection control unit 212, a launch operation input auxiliary unit 214, an estimated predicted position determination unit 216, and a missile control unit 218.

攻撃目標選択制御部212は、プレーヤキャラクタ4の攻撃目標の選択・登録に係る処理を実行する。具体的には、プレーヤキャラクタ4の前方の所定の索敵範囲内に存在し、且つ仮想カメラの撮影範囲に存在する敵キャラクタ6を抽出し、抽出した敵キャラクタ6の機影52a,52b,52cのゲーム空間画像の画像座標系における位置座標を算出し、画像生成部260に算出した位置座標にコンテナ表示56をゲーム空間画像30に合成表示させる。そして、所定のプッシュボタン1232が入力される都度、抽出した敵キャラクタ6の中から攻撃目標となるキャラクタを切り替えて選択し、選択したキャラクタのキャラクタ識別情報を、記憶部500の攻撃目標識別情報522として一時的に記憶する。また、攻撃目標として選択されている敵キャラクタが更にミサイル2の射程範囲に一定時間以上存在する場合には、ロックオンフラグ526に「1」を格納してフラグを立てる。   The attack target selection control unit 212 executes processing related to selection / registration of the attack target of the player character 4. Specifically, the enemy character 6 that exists within a predetermined search range in front of the player character 4 and that is within the shooting range of the virtual camera is extracted, and the extracted shadows 52a, 52b, and 52c of the enemy character 6 are extracted. The position coordinate in the image coordinate system of the game space image is calculated, and the container display 56 is synthesized and displayed on the game space image 30 at the calculated position coordinate in the image generation unit 260. Each time a predetermined push button 1232 is input, the attack target character is switched and selected from the extracted enemy characters 6, and the character identification information of the selected character is used as the attack target identification information 522 in the storage unit 500. As a temporary store. Further, when the enemy character selected as the attack target is present in the range of the missile 2 for a predetermined time or longer, “1” is stored in the lock-on flag 526 and a flag is set.

発射操作入力補助部214は、シュートタイミング表示10の表示に係る処理を実行する。具体的には、攻撃目標に選択されている敵キャラクタ6の現在位置座標と現在速度とから当該敵キャラクタの未来予測位置12を算出し、タイミング半径領域14を設定する。そして、画像生成部260に、このタイミング半径領域14に基づくレティクル8を、ゲーム空間画像30に合成表示させる。また、プレーヤキャラクタ4の機首方向線16がこのタイミング変形領域14を通過するか否かを判定する。そして、通過すると判定した場合には、シュートタイミングフラグ520のフラグを立て、画像生成部260に、ゲーム空間画像30へシュートタイミング表示10を合成表示させる。   The firing operation input auxiliary unit 214 executes processing related to the display of the shoot timing display 10. Specifically, the future predicted position 12 of the enemy character 6 is calculated from the current position coordinates and current speed of the enemy character 6 selected as the attack target, and the timing radius area 14 is set. Then, the image generation unit 260 displays the reticle 8 based on the timing radius region 14 on the game space image 30 in a synthesized manner. Further, it is determined whether or not the nose direction line 16 of the player character 4 passes through the timing deformation region 14. Then, if it is determined that it passes, the flag of the shoot timing flag 520 is set, and the image generation unit 260 is caused to synthesize and display the shoot timing display 10 on the game space image 30.

推定予測位置判定部216は、特別な航法に基づいてミサイルの移動を制御する際、当該ミサイルの追尾対象とされた敵キャラクタ6の推定予測位置を推定する。   When the movement of the missile is controlled based on a special navigation, the estimated predicted position determination unit 216 estimates the estimated predicted position of the enemy character 6 that is the tracking target of the missile.

ミサイル制御部218は、ミサイルの管理に係る処理を実行する。具体的には、攻撃目標識別情報522に何れかの敵キャラクタの識別情報が格納されていて、且つロックオンフラグ526が立っている場合で、操作入力部100から所定のミサイル発射操作の操作入力を検知した場合に、3次元仮想空間に新たにミサイル2のオブジェクトを配置するとともに、当該新たなミサイルをミサイル管理情報518に登録する。そして、ミサイル管理情報518に登録されているミサイル2の有効/失効を判定し、有効判定されたミサイル2の移動を制御する。また、ミサイル発射操作入力時点において、追尾目標として選択されている敵キャラクタとプレーヤキャラクタ4との少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、命中精度の異なる複数の追尾制御方法の中から何れか一つの追尾制御方法を選択し、発射後のミサイルの制御方法(航法)として設定する。そして、一旦発射されたミサイルを、設定された制御方法で移動制御する処理を実行する。   The missile control unit 218 executes processing related to missile management. Specifically, when the identification information of any enemy character is stored in the attack target identification information 522 and the lock-on flag 526 is set, an operation input of a predetermined missile launch operation from the operation input unit 100 is performed. Is detected, the missile 2 object is newly placed in the three-dimensional virtual space, and the new missile is registered in the missile management information 518. Then, the validity / invalidity of the missile 2 registered in the missile management information 518 is determined, and the movement of the missile 2 determined to be effective is controlled. Further, at the time of the missile launch operation input time, any one of a plurality of tracking control methods having different hit accuracy based on at least the relative position and orientation of the enemy character selected as the tracking target and the player character 4. Select the tracking control method and set it as the missile control method (navigation) after launch. And the process which carries out the movement control of the missile once launched by the set control method is performed.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by a known technique such as a processor such as a digital signal processor (DSP) and its control program, and based on the processing result by the game calculation unit 210, the sound generation unit 250 generates sound effects, BGM, and various operation sounds related to the game. A sound signal is generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1224 of the video monitor 1220 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像30を生成するとともにレーダ画像W3を生成し、ゲーム画像30にHUD表示(図2参照)やレーダ画像W3、レティクル8等を合成表示して最終的なゲーム画面W2を生成し、ゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力させる。   The image generation unit 260 is realized by a known technique such as a processor such as a digital signal processor (DSP), a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. Then, the image generation unit 260 generates one game image 30 in one frame time (1/60 second) based on the processing result by the game calculation unit 210 and generates a radar image W3. The display (see FIG. 2), the radar image W3, the reticle 8, etc. are synthesized and displayed to generate the final game screen W2, and the image signal of the game image is output to the image display unit 360.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像W2を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220の画像表示部であるディスプレイ1222が該当する。   The image display unit 360 displays various game images W2 based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, a display 1222 that is an image display unit of the video monitor 1220 corresponds.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して他の家庭用ゲーム装置との間でデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with other home game devices via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線2と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212がこれに該当する。   The communication unit 370 connects to the communication line 2 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the communication device 1212 corresponds to this in FIG.

記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられて処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。   The storage unit 500 stores pre-defined programs and data, and is also used as a work area of the processing unit 200 to store calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation unit 100, and the like. Memorize temporarily. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD.

本実施形態における記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム501や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム502並びに各種データ等を記憶する。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させることができる。   The storage unit 500 in this embodiment includes a system program 501 for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1200 in an integrated manner, a game program 502 and various data necessary for causing the game to be executed. Memorize etc. When the processing unit 200 reads out and executes the game program 502, the processing unit 200 can realize the function as the game calculation unit 210.

ゲームプログラム502は、敵キャラクタ(NPC:ノンプレーヤキャラクタ)を自動制御するためのNPC制御プログラム504を含む。NPC制御プログラム504は、所謂「AI」とも呼ばれる公知の技術を用いて実現できる。また、ゲームプログラム502は、ミサイル2の移動制御を実現させるための標準追尾航法制御プログラム506及び特別航法制御プログラム508を含む。前者は、図3で説明した標準状態の航法に相当する標準追尾航法によるミサイルの移動制御を実現するためのプログラムであり、後者は図8で説明した特別な航法による移動制御を実現するためのプログラムである。   The game program 502 includes an NPC control program 504 for automatically controlling enemy characters (NPC: non-player characters). The NPC control program 504 can be realized using a known technique called “AI”. The game program 502 includes a standard tracking navigation control program 506 and a special navigation control program 508 for realizing the movement control of the missile 2. The former is a program for realizing the movement control of the missile by the standard tracking navigation corresponding to the navigation in the standard state explained in FIG. 3, and the latter is the program for realizing the movement control by the special navigation explained in FIG. It is a program.

また、記憶部500には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ510、兵器初期設定データ512、敵キャラクタ設定データ514が記憶されている。
更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、キャラクタステータスデータ516、ミサイル管理情報518が記憶されるほか、ゲームの進行に係る処理の実行に必要となる情報として、例えばシュートタイミングフラグ520や攻撃目標識別情報522、攻撃目標未来予測位置座標524、ロックオンフラグ526、仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
The storage unit 500 also stores game space setting data 510, weapon initial setting data 512, and enemy character setting data 514 as data prepared in advance.
Further, character status data 516 and missile management information 518 are stored as data that is generated as the game progresses and rewritten as needed, and information necessary for execution of processing related to the progress of the game includes, for example, a shoot timing flag. 520, attack target identification information 522, attack target future predicted position coordinates 524, lock-on flag 526, data such as angle of view, line-of-sight direction and posture information for controlling the virtual camera, count data of various time limits, and the like are stored as appropriate. Is done.

ゲーム空間設定データ510には、3次元仮想空間にゲーム空間を形成するための各種データが格納されている。例えば、空や地表、建物などの配置物に関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが格納されている。   The game space setting data 510 stores various data for forming the game space in the three-dimensional virtual space. For example, model data, texture data, and motion data relating to an arrangement such as the sky, the ground surface, and a building are stored.

兵器初期設定データ512には、ミサイル2やプレーヤキャラクタ4、敵キャラクタ6などゲームに登場する兵器に関する初期設定データが兵器の種類毎に格納されている。具体的には、兵器の表示用モデル、テクスチャ、最高速度や最高加速度、耐久力(ヒットポイント)、兵装の種類や搭載数など当該兵器の能力パラメータ値の初期値が格納されている。   The weapon initial setting data 512 stores initial setting data regarding weapons that appear in the game, such as the missile 2, the player character 4, and the enemy character 6, for each type of weapon. Specifically, initial values of the capability parameter values of the weapon, such as a weapon display model, texture, maximum speed and maximum acceleration, durability (hit points), types of weapons and the number of weapons are stored.

敵キャラクタ設定データ514は、敵キャラクタ6を定義するデータが格納されている。例えば、敵キャラクタ6の識別情報と対応づけて兵器種類、初期配置位置などが格納されている。   The enemy character setting data 514 stores data defining the enemy character 6. For example, the weapon type, the initial arrangement position, and the like are stored in association with the identification information of the enemy character 6.

キャラクタステータスデータ516は、ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタや敵キャラクタの現在の位置や状態を示す各種パラメータ値を格納する。例えば、図10に示すように、キャラクタ識別情報516aと対応づけて、現在位置座標516b、現在の機体の姿勢角度516c、現在の速度516d、最大速度や残弾数、現在のヒットポイントに相当する耐久値といった能力パラメータ値516eといった情報を格納する。能力パラメータ値516eの耐久値は攻撃を受ける都度減算され、「0」になると撃墜されたことを示す。勿論、これらのパラメータに限るものでは無く、各キャラクタに係る情報を適宜対応付けて格納することができる。   The character status data 516 stores various parameter values indicating the current positions and states of player characters and enemy characters arranged in the game space. For example, as shown in FIG. 10, corresponding to the character identification information 516a, it corresponds to the current position coordinates 516b, the current aircraft attitude angle 516c, the current speed 516d, the maximum speed and the remaining number of bullets, and the current hit point. Information such as a capability parameter value 516e such as an endurance value is stored. The durability value of the ability parameter value 516e is subtracted every time an attack is received, and when it becomes “0”, it indicates that it has been shot down. Of course, it is not limited to these parameters, and information relating to each character can be stored in association with each other as appropriate.

ミサイル管理情報518は、飛翔中のミサイルに関する情報を格納する。例えば、図11に示すように、ミサイル識別情報518aと対応づけて、当該ミサイルの移動制御に適用される航法の種類を示す情報を格納する航法種類518bと、現在位置座標518cと、姿勢情報518dと、現在の速度518eと、発射された時点のシステム時刻を格納する発射時刻518fと、当該ミサイルがロックオンした敵キャラクタの識別情報を格納する追尾対象識別情報518gが格納される。   The missile management information 518 stores information related to missiles in flight. For example, as shown in FIG. 11, a navigation type 518b that stores information indicating the type of navigation applied to the movement control of the missile in association with the missile identification information 518a, a current position coordinate 518c, and attitude information 518d. In addition, the current speed 518e, the launch time 518f for storing the system time at the time of launch, and the tracking target identification information 518g for storing the identification information of the enemy character locked on by the missile are stored.

ミサイル制御部218は、ミサイルの発射操作が入力されたことを検知して新たなミサイルを追加登録する一方で、現在のシステム時刻が発射時刻518fから所定時間(例えば、15秒)以上経過していたならば、当該ミサイルの推進剤は消尽されたと判断して、登録を抹消しミサイルを失効させる。また、ミサイルが敵キャラクタに命中したと判定された場合にも当該ミサイルの登録を抹消する。   While the missile control unit 218 detects that a missile launch operation has been input and additionally registers a new missile, the current system time has passed a predetermined time (for example, 15 seconds) from the launch time 518f. If the missile propellant is exhausted, the registration is canceled and the missile expires. Also, when it is determined that the missile has hit the enemy character, the registration of the missile is deleted.

攻撃目標識別情報522には、プレーヤキャラクタ4の前方所定範囲に存在する敵キャラクタの中からプレーヤが選択した敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納される。
そして、攻撃目標未来予測位置座標524には、攻撃目標として選択された敵キャラクタの未来予測位置12の座標値が格納される。
The attack target identification information 522 stores character identification information of an enemy character selected by the player from enemy characters existing in a predetermined range in front of the player character 4.
In the attack target future predicted position coordinates 524, the coordinate value of the future predicted position 12 of the enemy character selected as the attack target is stored.

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部200がゲームプログラム502を実行することによって実現され、所定のゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行される。尚、敵キャラクタの自動制御については適宜公知の技術を適用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. The process described here is realized by the processing unit 200 executing the game program 502, and is repeatedly executed until a predetermined game end condition is satisfied. In addition, since a well-known technique can be applied suitably about automatic control of enemy characters, detailed description here is abbreviate | omitted.

図12は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部210は、ゲーム空間設定データ510、兵器初期設定データ512並びに敵キャラクタ設定データ514を参照して、3次元仮想空間内にゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタを所定の初期位置に配置する(ステップS2)。   FIG. 12 is a flowchart for explaining the main processing flow relating to the game progress in the present embodiment. As shown in the figure, first, the game calculation unit 210 refers to the game space setting data 510, the weapon initial setting data 512, and the enemy character setting data 514 to form a game space in the three-dimensional virtual space, and the player character The enemy character is placed at a predetermined initial position (step S2).

所定のゲームスタート操作が入力されたならばゲームを開始し(ステップS4のYES)、NPC制御プログラム504を実行して、プレーヤキャラクタを索敵・攻撃するように各敵キャラクタを動作制御する(ステップS6)。動作制御に伴って変化した現在位置座標や姿勢角度、速度などの各種パラメータは、キャラクタステータスデータ516に格納する。   If a predetermined game start operation is input, the game is started (YES in step S4), and the NPC control program 504 is executed to control each enemy character to search and attack the player character (step S6). ). Various parameters such as current position coordinates, posture angles, and speeds that have changed along with the motion control are stored in the character status data 516.

次に、操作入力部100からプレーヤキャラクタの加速や減速、操舵といった操縦操作が入力されたことを検知したならば(ステップS8のYES)、ゲーム演算部210はプレーヤキャラクタを機体の姿勢や移動方向、速度を変化させるなどして移動制御する(ステップS10)。これに伴って変化したプレーヤキャラクタの現在位置座標や姿勢、速度の値は、キャラクタステータスデータ516に格納される。   Next, if it is detected that a maneuvering operation such as acceleration, deceleration, or steering of the player character is input from the operation input unit 100 (YES in step S8), the game calculation unit 210 moves the player character to the posture of the body and the moving direction. The movement is controlled by changing the speed (step S10). The current position coordinates, posture, and speed values of the player character that have changed accordingly are stored in the character status data 516.

更に、操作入力部100から攻撃目標の選択操作が入力されたことを検知したならば(ステップS12のYES)、ゲーム演算部210は公知のコンバットフライシミュレーションゲームと同様に、敵キャラクタの攻撃目標設定処理を行う(ステップS14)。
具体的には、例えばゲーム演算部210が、プレーヤキャラクタ4の前方索敵範囲に存在する敵キャラクタを抽出し、画像生成部260に抽出された敵キャラクタの機影キャラクタを注目させるための識別子であるコンテナ表示56,67(図3参考)を付属表示させる。そして、ゲーム演算部210は、抽出した敵キャラクタの何れか一つをプレーヤの操作に従って攻撃目標として切換選択して、選択した敵キャラクタの識別情報を攻撃目標識別情報522に格納する。また、攻撃目標識別情報522に同じキャラクタ識別情報が格納されている時間をカウントする。そして、攻撃目標に選択されている敵キャラクタが所定の攻撃可能範囲に所定時間以上存在している場合には、ミサイルの追尾対象として記憶された、つまり「ロックオン」されたと判断して、ロックオンフラグ526を立てる処理をする。攻撃目標識別情報522を参照することで、プレーヤキャラクタ4が何れの敵キャラクタを攻撃目標として選択しているかを知ることができる。そして、ロックオンフラグ526を参照することで当該攻撃目標の敵キャラクタがミサイルの標的とされているかを判断できる。
Further, if it is detected that an attack target selection operation has been input from the operation input unit 100 (YES in step S12), the game calculation unit 210 sets the attack target of the enemy character as in the known combat fly simulation game. Processing is performed (step S14).
Specifically, for example, the game calculation unit 210 extracts an enemy character existing in the enemy search range of the player character 4 and is an identifier for causing the image shadow of the enemy character extracted by the image generation unit 260 to be noted. Container displays 56 and 67 (see FIG. 3) are attached. Then, the game calculation unit 210 switches and selects any one of the extracted enemy characters as an attack target according to the operation of the player, and stores the identification information of the selected enemy character in the attack target identification information 522. Further, the time during which the same character identification information is stored in the attack target identification information 522 is counted. If the enemy character selected as the attack target exists within a predetermined attackable range for a predetermined time or more, it is determined that the enemy character is stored as a missile tracking target, that is, is “locked on” and locked. Processing to set the on flag 526 is performed. By referring to the attack target identification information 522, it is possible to know which enemy character the player character 4 has selected as the attack target. Then, by referring to the lock-on flag 526, it can be determined whether the enemy character of the attack target is a missile target.

次に、ゲーム演算部210は、発射操作入力補助処理を実行する(ステップS16)。
図13は、本実施形態における発射操作入力補助処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずキャラクタステータスデータ516を参照して、プレーヤキャラクタ4の現在位置座標と追尾対象とされた敵キャラクタの現在位置座標との相対距離L1を算出し(ステップS50)、相対距離L1に基づいて推定移動距離L2を求める(ステップS52)。具体的には、相対距離L1を現在のプレーヤキャラクタ4の速度Vpとミサイル2の設定速度Vmの和で除算して、ミサイル2が敵キャラクタの現在位置座標に到達するための所要時間Tmを算出する。そして、所要時間Tmに当該敵キャラクタの現在速度Veを乗算して、推定移動距離L2を求める(図6参照)。
Next, the game calculation unit 210 performs a firing operation input assist process (step S16).
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of the firing operation input assist process in the present embodiment. As shown in the figure, first, with reference to the character status data 516, a relative distance L1 between the current position coordinates of the player character 4 and the current position coordinates of the enemy character to be tracked is calculated (step S50). An estimated moving distance L2 is obtained based on the distance L1 (step S52). Specifically, the relative distance L1 is divided by the sum of the speed Vp of the current player character 4 and the set speed Vm of the missile 2 to calculate the required time Tm for the missile 2 to reach the current position coordinates of the enemy character. To do. Then, the estimated moving distance L2 is obtained by multiplying the required time Tm by the current speed Ve of the enemy character (see FIG. 6).

そして、推定移動距離L2を算出したならば、ゲーム演算部210は追尾対象とされた敵キャラクタの移動方向(ここでは機首方向)に推定移動距離L2だけ離れた位置に未来予測位置12を設定する(ステップS54)。設定された未来予測位置12の座標値は、攻撃目標未来予測位置座標524に格納される。   When the estimated movement distance L2 is calculated, the game calculation unit 210 sets the future predicted position 12 at a position separated by the estimated movement distance L2 in the movement direction (here, the nose direction) of the enemy character to be tracked. (Step S54). The coordinate value of the set future predicted position 12 is stored in the attack target future predicted position coordinates 524.

次いで、ステップS54で設定した未来予測位置12が仮想カメラの撮影範囲内に含まれるか否かを判定し(ステップS56)、撮影範囲内に含まれないと判定した場合には(ステップS56のNO)、ステップS52で求めた推定移動距離L2を所定の割合だけ小さくして未来予測位置12を補正する(ステップS58)。   Next, it is determined whether or not the future predicted position 12 set in step S54 is included in the shooting range of the virtual camera (step S56). If it is determined that it is not included in the shooting range (NO in step S56). ), The estimated movement distance L2 obtained in step S52 is reduced by a predetermined ratio to correct the future predicted position 12 (step S58).

前述のように、レティクル8は未来予測位置12の位置に基づいてゲーム画面W2内に表示される。しかし、ステップS52で求めた未来予測位置12の位置を補正することで、仮想カメラの撮影範囲内に含まる確率を高める。これによって、特別な航法が適用されるミサイルが発射できる機会をより多くして、初心者プレーヤでも戦果をあげられるように工夫されている。   As described above, the reticle 8 is displayed in the game screen W2 based on the position of the future predicted position 12. However, by correcting the position of the future predicted position 12 obtained in step S52, the probability of being included in the shooting range of the virtual camera is increased. As a result, it has been devised to increase the chances of launching missiles to which special navigation is applied, so that even a novice player can improve the battle.

尚、同様のことは未来予測位置12がゲーム画面W2に入っているがゲーム画面W2の周縁部に位置している場合に、レティクル8を画面中央に寄せるために適用することができる。具体的には、ステップS56の代わり、又はステップS58の後に、未来予測位置12のゲーム画像座標系における位置座標を算出し、算出した位置座標がゲーム画面の外縁から所定範囲の周縁部に位置するか否かを判定する。そして、肯定判定の場合、ステップS58と同様の処理をすれば良い。   The same can be applied to bring the reticle 8 to the center of the screen when the future predicted position 12 is in the game screen W2 but is located at the peripheral edge of the game screen W2. Specifically, instead of step S56 or after step S58, the position coordinates of the future predicted position 12 in the game image coordinate system are calculated, and the calculated position coordinates are located in the peripheral portion of the predetermined range from the outer edge of the game screen. It is determined whether or not. If the determination is affirmative, the same processing as step S58 may be performed.

次にゲーム演算部210は、未来予測位置12を中心に球形のタイミング判定領域14を設定し(ステップS60)、プレーヤキャラクタ4の機首方向線16(図7参照)がこのタイミング判定領域14を通るか否かを判定する(ステップS62)。そして、機首方向線がこのタイミング判定領域14を通ると判定した場合には(ステップS62のYES)、シュートタイミングフラグ520のフラグを立て(ステップS64)、発射操作入力補助処理を終了する。   Next, the game calculation unit 210 sets a spherical timing determination area 14 around the future predicted position 12 (step S60), and the nose direction line 16 (see FIG. 7) of the player character 4 defines the timing determination area 14. It is determined whether or not it passes (step S62). If it is determined that the nose direction line passes through this timing determination area 14 (YES in step S62), the shooting timing flag 520 is raised (step S64), and the firing operation input assist process is terminated.

発射操作入力補助処理を終了したならば、図12のフローに戻り、ゲーム演算部210は次にミサイル管理処理を実行する(ステップS18)。   When the launch operation input assist process is completed, the process returns to the flow of FIG. 12, and the game calculation unit 210 next executes a missile management process (step S18).

図14は、本実施形態におけるミサイル管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ミサイル管理処理では先ずゲーム演算部210は、操作入力部100から所定のミサイル発射操作の入力が有ったか否かを判定する(ステップS100)。本実施形態では、所定のプッシュボタン1232が押下されるとミサイルの発射操作の入力が有ったと判定する。   FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of missile management processing in the present embodiment. As shown in the figure, in the missile management process, first, the game calculation unit 210 determines whether or not a predetermined missile launch operation has been input from the operation input unit 100 (step S100). In this embodiment, when a predetermined push button 1232 is pressed, it is determined that there has been an input of a missile launch operation.

発射操作の入力が有ったと判定した場合(ステップS100のYES)、ゲーム空間に新たなミサイルを新規配置し、ミサイル管理情報518に登録する(ステップS102)。具体的には、プレーヤキャラクタ4の翼下、或いは機体胴体部分下に配置する。   If it is determined that there has been an input of a launch operation (YES in step S100), a new missile is newly placed in the game space and registered in the missile management information 518 (step S102). Specifically, the player character 4 is placed under the wing or under the fuselage.

そして、ゲーム演算部210はシュートタイミングフラグ520を参照し、フラグが立っていれば(ステップS104のYES)、ミサイル管理情報518の新規配置したミサイルの航法種類518bに、特別な航法制御を適用することを示す情報を格納する(ステップS106)。反対に、フラグが立っていなければ(ステップS104のNO)、航法種類518bに標準的な航法制御を適用することを示す情報を格納する(ステップS108)。図11の例では、「ミサイル2」が前者の例に相当し、「ミサイル1」が後者の例に相当する。   Then, the game calculation unit 210 refers to the shoot timing flag 520, and if the flag is set (YES in step S104), applies special navigation control to the newly placed missile navigation type 518b of the missile management information 518. Information indicating this is stored (step S106). On the other hand, if the flag is not set (NO in step S104), information indicating that standard navigation control is applied to the navigation type 518b is stored (step S108). In the example of FIG. 11, “missile 2” corresponds to the former example, and “missile 1” corresponds to the latter example.

次にゲーム演算部210は、ミサイル管理情報518の新規配置したミサイルの発射時刻518fに現在のシステム時刻を格納し、追尾対象識別情報518gに攻撃目標識別情報522に格納されているキャラクタ識別情報を格納する(ステップS110)。   Next, the game calculation unit 210 stores the current system time in the newly placed missile launch time 518f of the missile management information 518, and the character identification information stored in the attack target identification information 522 in the tracking target identification information 518g. Store (step S110).

次に、ゲーム演算部210は、発射時刻518fから所定時間経過したミサイルの削除処理を行う(ステップS112)。具体的には、ミサイル管理情報518の発射時刻518fを参照し、登録されているミサイル毎に現在のシステム時刻がそれぞれの発射時刻518fから所定時間(例えば、15秒)経過しているか否かを判定し、経過しているミサイルの登録を抹消するともに、同ミサイルのオブジェクトをゲーム空間から消去する。   Next, the game calculation unit 210 performs a missile deletion process after a predetermined time has elapsed from the launch time 518f (step S112). Specifically, referring to the launch time 518f of the missile management information 518, whether or not the current system time has passed a predetermined time (for example, 15 seconds) from each launch time 518f for each registered missile. Determine and delete the registration of the missile that has passed, and delete the object of the missile from the game space.

次に、ゲーム演算部210は、ミサイル管理情報518を参照して現在飛翔中のミサイルを抽出し(ステップS114)、抽出したミサイルそれぞれについてループAの処理を実行する(ステップS116〜S130)。   Next, the game calculation unit 210 refers to the missile management information 518 and extracts missiles currently in flight (step S114), and executes the process of loop A for each of the extracted missiles (steps S116 to S130).

ループAの処理では、ゲーム演算部210は先ず処理対象のミサイルの航法種類518bを参照し、設定されている航法種類が特別な航法、本実施形態では特別航法に設定されているか否かを判定する(ステップS118)。特別航法が適用されている場合(ステップS118のYES)、ゲーム演算部210は、追尾対象識別情報518gに格納されているキャラクタ識別情報に対応する敵キャラクタの推定予測位置を求める(ステップS120)。
具体的には、追尾対象識別情報518gに設定されている敵キャラクタの現在位置座標516bと現在の速度516dをキャラクタステータスデータ516から参照し、そのままの速度で直進したと仮定した場合に所定時間後に到達が予測される位置を算出し、これを推定予測位置とする。
In the process of loop A, the game calculation unit 210 first refers to the navigation type 518b of the missile to be processed, and determines whether or not the set navigation type is set to special navigation, in this embodiment, special navigation. (Step S118). When the special navigation is applied (YES in Step S118), the game calculation unit 210 obtains an estimated predicted position of the enemy character corresponding to the character identification information stored in the tracking target identification information 518g (Step S120).
Specifically, the current position coordinates 516b and the current speed 516d of the enemy character set in the tracking target identification information 518g are referred to from the character status data 516, and when it is assumed that the vehicle travels straight at the same speed, a predetermined time later. A position where the arrival is predicted is calculated, and this is set as an estimated predicted position.

尚、ここで言う所定時間は、本実施形態ではディスプレイ1222の描画サイクルに相当する時間(例えば、1/60秒)とするが、この所定時間を可変する設定としても良い。例えば、処理対象ミサイルの現在位置座標518cと追尾対象識別情報518gに設定されている敵キャラクタの現在位置座標516bとの相対距離L3に応じて「(1/60秒)×k・L3(但し、1>k>0)」とし、相対距離L3が長い程、所定時間を長くするとしても良い。   In this embodiment, the predetermined time is a time corresponding to the drawing cycle of the display 1222 (for example, 1/60 seconds). However, the predetermined time may be set to be variable. For example, according to the relative distance L3 between the current position coordinates 518c of the processing target missile and the current position coordinates 516b of the enemy character set in the tracking target identification information 518g, “(1/60 seconds) × k · L3 (however, 1> k> 0) ”, and the longer the relative distance L3, the longer the predetermined time may be.

追尾対象の敵キャラクタの推定予測位置が求められたならば、次にゲーム演算部210は、求めた推定予測位置に向かうよう、当該推定予測位置を新たな移動目標位置に設定して、処理対象のミサイルの姿勢・移動方向を変更し(ステップS122)、同ミサイルの移動制御を実行して(ステップS124)ループAを終了する。   When the estimated predicted position of the enemy character to be tracked is obtained, the game calculation unit 210 next sets the estimated predicted position as a new movement target position so as to go to the obtained estimated predicted position, and performs processing. Is changed (step S122), the movement control of the missile is executed (step S124), and the loop A is terminated.

ステップS118において、処理対象のミサイルの航法種類518bが「標準追尾」に設定されている場合には(ステップS118のNO)、処理対象のミサイルをロックオン対象の敵キャラクタの現在位置を新たな移動目標位置に設定して、該移動目標位置に向かうように姿勢・移動方向を変更し(ステップS126)、同ミサイルの移動制御を実行して(ステップS128)、ループAを終了する。   In step S118, when the navigation type 518b of the processing target missile is set to “standard tracking” (NO in step S118), the current position of the enemy character to be locked on is newly moved to the processing target missile. The target position is set, the posture / movement direction is changed so as to be directed to the movement target position (step S126), the movement control of the missile is executed (step S128), and the loop A is terminated.

このように、ループAの処理によって、発射されてからまだ敵キャラクタに命中せずに飛行しているミサイルを、発射時におけるプレーヤキャラクタ4と追尾対象の敵キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づいて選択された追尾制御方法で移動制御することができる。   As described above, at least the relative position and orientation of the player character 4 and the enemy character to be tracked at the time of launching the missile flying without being hit by the enemy character after the launch by the processing of the loop A. The movement can be controlled by the tracking control method selected based on the above.

さて、ステップS114で抽出した全てのミサイルについてループAの処理を実行したならばミサイル管理処理を終了して図12のフローに戻り、次にゲーム演算部210は、画像生成部60に、プレーヤキャラクタに随伴するように移動制御している仮想カメラから見たゲーム空間画像30を生成させ(ステップS20)、生成したゲーム空間画像30にHUD表示やレーダ画像W3、コンテナ表示56,57を合成させる(ステップS22)。   If the loop A process is executed for all the missiles extracted in step S114, the missile management process is terminated and the flow returns to the flow of FIG. 12. Next, the game calculation unit 210 sends the player character to the image generation unit 60. The game space image 30 viewed from the virtual camera whose movement is controlled so as to accompany is generated (step S20), and the generated game space image 30 is combined with the HUD display, the radar image W3, and the container displays 56 and 57 ( Step S22).

更に、攻撃目標識別情報522と未来予測位置座標525を参照し、攻撃目標に設定されている敵キャラクタの未来予測位置12に基づいてレティクル8を合成させる(ステップS24)。より具体的には、ゲーム演算部210は未来予測位置12のゲーム空間画像座標系における位置座標を算出し、画像生成部260に算出した位置座標を中心として所定の大きさ(ここでは、タイミング判定領域14をゲーム空間画像座標系に投影した場合の大きさ)の円をレティクル8として描画させる。   Further, referring to the attack target identification information 522 and the predicted future position coordinates 525, the reticle 8 is synthesized based on the predicted future position 12 of the enemy character set as the attack target (step S24). More specifically, the game calculation unit 210 calculates a position coordinate of the future predicted position 12 in the game space image coordinate system, and has a predetermined size (here, a timing determination) centered on the position coordinate calculated by the image generation unit 260. A circle having a size when the area 14 is projected onto the game space image coordinate system is drawn as the reticle 8.

本実施形態では、タイミング判定領域14の大きさを一定としているため、未来予測位置12のゲーム空間画像座標系における位置座標からプレーヤキャラクタ4の現在位置までの距離が遠いほど、レティクル8が小さく表示されることとなる。タイミング判定領域14の輪郭線を表示することに相当するからである。この場合、ロックオンした敵キャラクタが遠くに位置するほどレティクル8の表示サイズが小さくなり狙い撃つ感じとなり、初心者プレーヤにとっては特別な航法で制御されるミサイルが発射される機会を得にくくなる。しかしその反面、上級者プレーヤにとってみれば、ミサイル2の命中率を上げるためには敵キャラクタ6の出来るだけ真後ろ近距離からミサイル2を撃つといった従来のコンバットフライトシミュレーションゲームでは常套とされた戦法以外での戦い方で空中戦を楽しむ事ができるようになるといったメリットが得られる。   In this embodiment, since the size of the timing determination area 14 is constant, the reticle 8 is displayed smaller as the distance from the position coordinate of the future predicted position 12 in the game space image coordinate system to the current position of the player character 4 is longer. Will be. This is because it corresponds to displaying the outline of the timing determination area 14. In this case, the display size of the reticle 8 becomes smaller as the enemy character that is locked on is located farther away, and the player feels that he / she is aiming. Thus, it is difficult for a beginner player to get a chance to launch a missile controlled by a special navigation method. On the other hand, however, for advanced players, in order to increase the accuracy of missile 2, the enemy character 6 can shoot the missile 2 from the closest distance as far as possible, except in the conventional combat flight simulation game. The advantage of being able to enjoy the air battle in the way of fighting is obtained.

従って、タイミング判定領域14の大きさを一定とせず、可変とするとしてもよい。例えば、未来予測位置12のゲーム空間画像座標系における位置座標からプレーヤキャラクタ4の現在位置までの距離が遠いほどタイミング判定領域14の大きさを大きくして、未来予測位置12までの距離が遠い場合であっても、レティクル8があまり小さく表示されないようにしてもよい。また、更には、表示されるレティクル8自体の大きさが一定となるように、逆算してタイミング判定領域14の大きさを可変するとしてもよい。   Therefore, the size of the timing determination area 14 may be variable without being constant. For example, when the distance from the position coordinate of the future predicted position 12 in the game space image coordinate system to the current position of the player character 4 is longer, the size of the timing determination region 14 is increased, and the distance to the future predicted position 12 is longer. Even so, the reticle 8 may not be displayed too small. Further, the size of the timing determination area 14 may be varied by back calculation so that the size of the displayed reticle 8 itself is constant.

次に、ゲーム演算部210は、シュートタイミングフラグ520を参照し、フラグが立っている場合には(ステップS26のYES)、画像生成部260にゲーム空間画像30にシュートタイミング表示10を合成させる(ステップS28)。フラグが立っていない場合には(ステップS26のNO)、シュートタイミング表示10を止めさせる(ステップS30)。   Next, the game calculation unit 210 refers to the shoot timing flag 520, and when the flag is set (YES in step S26), causes the image generation unit 260 to synthesize the shoot timing display 10 with the game space image 30 ( Step S28). If the flag is not set (NO in step S26), the shot timing display 10 is stopped (step S30).

ステップS20〜S30までの処理によってゲーム画像W2が出来上がったことになるので、画像生成部260はゲーム画像W2を画像表示部360に表示出力させる(ステップS32)。   Since the game image W2 is completed by the processing from steps S20 to S30, the image generation unit 260 causes the image display unit 360 to display and output the game image W2 (step S32).

続いて、ゲーム演算部210が、ゲーム結果の判定及び判定したゲーム結果に伴う演出処理等を行う(ステップS34)。例えば、ミサイルのヒット判定処理や、ミサイルがヒットしたキャラクタの耐久値の減算処理、減算された耐久値が「0」になったキャラクタが撃墜する様子の表示処理といった処理が実行される。   Subsequently, the game calculation unit 210 performs a determination of the game result and an effect process associated with the determined game result (step S34). For example, processing such as missile hit determination processing, subtraction processing of the durability value of the character hit by the missile, and display processing of a state where the character whose subtraction durability value is “0” is shot down is executed.

そしてゲーム演算部210は、判定したゲーム結果が所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS36)。本実施形態では、プレーヤキャラクタが撃墜された場合にはゲームオーバ、敵キャラクタを全て撃墜した場合にはゲームクリアの各ゲーム終了条件を満たすと判定する。   Then, the game calculation unit 210 determines whether or not the determined game result satisfies a predetermined game end condition (step S36). In the present embodiment, it is determined that each game end condition for game over is satisfied when the player character is shot down, and when all of the enemy characters are shot down, game clear conditions are satisfied.

ゲーム終了条件を満たさないと判定した場合には(ステップS36のNO)、ステップS6に戻る。反対に、ゲーム終了条件を満たすと判定した場合には(ステップS36のYES)、それぞれの終了形態に応じたエンディング画面の表示といったゲーム終了処理を実行し(ステップS38)、一連の処理を終了する。   If it is determined that the game end condition is not satisfied (NO in step S36), the process returns to step S6. Conversely, if it is determined that the game end condition is satisfied (YES in step S36), a game end process such as displaying an ending screen corresponding to each end mode is executed (step S38), and the series of processes is ended. .

以上の一連の処理によって、図4や図5で示したように、プレーヤが選択した攻撃目標の敵キャラクタ52bの未来予測位置にレティクル8を表示させることができる。そして、プレーヤキャラクタ4の機首がレティクル8の方向を向く状態に操縦操作してミサイルの発射操作を入力すると、標準よりも命中率の高い特別航法で移動制御されるミサイルが発射される。このミサイルは標準状態のミサイルに比べて、命中率が高い制御がなされる。したがって、初級者プレーヤであっても、レティクル8の表示を参考にしてあたかも標的の行先を先読みして攻撃するかのように、敵キャラクタをより確実に撃墜できるようになる。   Through the series of processes described above, as shown in FIGS. 4 and 5, the reticle 8 can be displayed at the predicted future position of the enemy character 52b as the attack target selected by the player. When a maneuvering operation is performed so that the nose of the player character 4 faces the direction of the reticle 8 and a missile launch operation is input, a missile whose movement is controlled by a special navigation with a higher hit rate than the standard is launched. This missile is controlled with a higher accuracy than the standard missile. Therefore, even a beginner player can more reliably shoot down an enemy character as if he / she attacked by prefetching the destination of the target with reference to the display of the reticle 8.

[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図15は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, a hardware configuration example according to this embodiment will be described.
FIG. 15 is a diagram illustrating a hardware configuration example for realizing the consumer game device 1200 according to the present embodiment. In the home game apparatus 1200, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1008, a sound generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so as to be able to input and output data. A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラムや、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing according to a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, a signal input by the control device 1022, and the like.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。   An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like, and as an information storage medium, an IC memory, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, an IC card, a magnetic disk, an optical disk, and the like. Etc. are used.

尚、ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図9の記憶部500に相当する。   The ROM 1002, the RAM 1004, and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 500 in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1008と音生成IC1010により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1008 and the sound generation IC 1010 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1008は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、ELD、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図9の画像表示部360に相当する。   The image generation IC 1008 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated image signal is output to the display device 1018. . The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, ELD, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the image display unit 360 in FIG.

また、音生成IC1010は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図9の音出力部350に相当するものである。   The sound generation IC 1010 is an integrated circuit that generates sound signals in accordance with information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 350 in FIG.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図9の操作入力部100に相当するものである。   The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, a touch panel, a dial, and a pointing device. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 100 in FIG.

通信装置1024は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図9の通信部370に相当するものである。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside, and is used for transmitting / receiving given information to / from other devices. The communication device 1024 corresponds to the communication unit 370 in FIG.

そして、ゲーム処理等の上述した処理は、図9のゲームプログラム502等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1008、音生成IC1010等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1008、及び音生成IC1010は、図9の処理部200に相当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部210、画像生成IC1008が画像生成部260に、音生成IC1010が音生成部250にそれぞれ相当する。   The above-described processing such as game processing is realized by an information storage medium 1006 storing the game program 502 and the like of FIG. 9, and a CPU 1000, an image generation IC 1008, a sound generation IC 1010 and the like that operate according to these programs. The CPU 1000, the image generation IC 1008, and the sound generation IC 1010 correspond to the processing unit 200 in FIG. 9, and the CPU 1000 mainly generates the game calculation unit 210, the image generation IC 1008 the image generation unit 260, and the sound generation IC 1010 generates the sound. It corresponds to each part 250.

尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図9の処理部200に相当する。   Note that the processing performed by the image generation IC 1008, the sound generation IC 1010, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 200 in FIG.

以上、本実施形態によれば、複数のプレーヤがそれぞれ家庭用ゲーム装置1200〜1200Cを使用して、複数のプレーヤが同時に同じ戦場で空中戦をするオンラインゲームを実行することができる。
そして、ゲーム中に他のプレーヤから支援要請が有った場合には、レーダ画像W3に支援要請した味方キャラクタと、同支援要請において攻撃目標とされた敵キャラクタとを特別なレーダ表示マークで表示することができる。したがって、複数の味方プレーヤが参加する対戦型のオンラインゲームにおいて、プレーヤは味方からの支援要請により速やかに応じることができるようになる。
As described above, according to the present embodiment, a plurality of players can use the home-use game devices 1200 to 1200C, respectively, and a plurality of players can execute an online game in which an air battle is simultaneously performed on the same battlefield.
Then, when there is a support request from another player during the game, a special radar display mark displays the friendly character requested for support in the radar image W3 and the enemy character that was set as the attack target in the support request. can do. Therefore, in a battle-type online game in which a plurality of teammate players participate, the player can quickly respond to a support request from a teammate.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではない。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment which applied this invention was described, the application form of this invention is not limited to this.

例えば、家庭用ゲーム装置1200を用いる構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などを代わりに用いることとしても良い。   For example, although the configuration using the home game device 1200 has been described as an example, an arcade game device, a personal computer, a portable game device, or the like may be used instead.

また、上記実施形態では、ミサイルの特別な航法制御として比例航法に似た特別航法を用いているが、その他の航法であっても、標準状態の航法に比べて命中精度が高くなる航法であれば適宜選択することができる。   In the above embodiment, special navigation similar to proportional navigation is used as special navigation control for missiles. However, even other navigations may provide higher accuracy than standard navigation. Can be appropriately selected.

また、レティクル8を常時表示する形態としたが、逆に非表示としても良いのはもちろんである。ゲーム中に、所定の操作入力によって表示/非表示を切り替え可能にするとより好適である。   Further, although the reticle 8 is always displayed, it is needless to say that the reticle 8 may be hidden. It is more preferable that display / non-display can be switched by a predetermined operation input during the game.

また、上述した実施形態においては、発射するミサイルに適用する航法種類として特別航法を適用するか否かを、タイミング判定領域14に、プレーヤキャラクタ4の機首方向線16(より具体的にはミサイルの発射方向)が通過するか否かでもって判定することとした。これを次のようにしてもよい。すなわち、未来予測位置12を算出した後、ゲーム空間画像30中の未来予測位置12に対応する位置を中心として、所定半径のレティクルを表示する。そして、この表示されたレティクル内にウィスキーマーク32が位置した場合にシュートタイミングフラグを立たせてシュートタイミング表示10を表示させるとともに、この時に発射操作がなされた場合には、発射するミサイルに特別航法を適用して移動制御する。   Further, in the above-described embodiment, whether or not to apply special navigation as the navigation type to be applied to the missile to be fired is determined in the timing determination area 14 by the nose direction line 16 (more specifically, missile) of the player character 4. It was decided to make a determination based on whether or not (the launch direction) passed. This may be as follows. That is, after calculating the future predicted position 12, a reticle having a predetermined radius is displayed around the position corresponding to the future predicted position 12 in the game space image 30. When the whiskey mark 32 is positioned within the displayed reticle, the shoot timing flag is raised to display the shoot timing display 10, and when a launch operation is performed at this time, a special navigation is applied to the missile to be launched. Apply and move control.

この制御によれば、より簡易な演算で、特別航法を適用するか否かを判定できる。また、この制御を行う際、表示されるレティクルの半径を次のようにしてもよい。すなわち、例えば、算出された未来予測位置12のゲーム空間画像座標系における位置座標からプレーヤキャラクタ4の現在位置までの距離が遠いほど、半径を小さくするといった方法である。   According to this control, it is possible to determine whether or not to apply the special navigation with a simpler calculation. Further, when this control is performed, the radius of the displayed reticle may be set as follows. In other words, for example, the radius is reduced as the distance from the position coordinate of the calculated future predicted position 12 in the game space image coordinate system to the current position of the player character 4 increases.

また、上記実施形態では、ミサイルの航法制御方法を切り替えることとしたが、航法制御方法の切り替えに伴って、ミサイルに設定されているパラメータを併せて切り替え・変更することとしてもよい。具体的には、ミサイルの攻撃力や、移動速度、転舵限界角度といったパラメータを変更することとしてよい。勿論、これらのパラメータのうちの1つのみを変更するとしてもよい。例えば、特別航法の場合には、転舵限界角度θmを1.2倍に変更し、敵キャラクタへの命中確度を一層高めることとしてもよい。   In the above embodiment, the navigation control method of the missile is switched. However, the parameters set in the missile may be switched and changed together with the switching of the navigation control method. Specifically, parameters such as missile attack power, moving speed, and turning limit angle may be changed. Of course, only one of these parameters may be changed. For example, in the case of special navigation, the turning limit angle θm may be changed to 1.2 times to further increase the accuracy of hitting an enemy character.

家庭用ゲーム装置の構成例を示す構成図。The block diagram which shows the structural example of a household game device. ゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen. 標準の追尾航法によるミサイルの移動制御について説明する概念図。The conceptual diagram explaining the movement control of the missile by standard tracking navigation. レティクルが表示されたゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen as which the reticle was displayed. シュートタイミング表示がされたゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen by which the shoot timing display was carried out. レティクルの表示方法を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the display method of a reticle. シュートタイミング表示される状態におけるプレーヤキャラクタと敵キャラクタの相対位置関係及び向きの関係を示す概念図。The conceptual diagram which shows the relative positional relationship and direction relationship of a player character and enemy character in the state by which a shot timing is displayed. 特別な航法によるミサイルの移動制御について説明する概念図。The conceptual diagram explaining the movement control of the missile by special navigation. 家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of a consumer game device. キャラクタステータスデータの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of character status data. ミサイル管理情報の構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of missile management information. ゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processing which concerns on game progress. 発射操作入力補助処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of firing operation input assistance processing. ミサイル管理処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a missile management process. 家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成例を示す図。The figure which shows the hardware structural example for implement | achieving a consumer game device.

符号の説明Explanation of symbols

2 ミサイル
4 プレーヤキャラクタ
6 敵キャラクタ
8 レティクル
10 シュートタイミング表示
12 未来予測位置
14 シュートタイミング判定領域
16 機首方向線
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 攻撃目標選択制御部
214 発射操作入力補助部
216 推定予測位置判定部
218 ミサイル制御部
260 画像生成部
270 通信制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
506 標準追尾航法制御プログラム
508 特別航法制御プログラム
516 キャラクタステータスデータ
518 ミサイル管理情報
522 攻撃目標識別情報
524 攻撃目標未来予測位置座標
W2 ゲーム画像
W3 レーダ画像
2 Missile 4 Player character 6 Enemy character 8 Reticle 10 Shoot timing display 12 Future predicted position 14 Shoot timing determination area 16 Nose direction line 100 Operation input unit 200 Processing unit 210 Game calculation unit 212 Attack target selection control unit 214 Launch operation input assist Unit 216 estimated predicted position determination unit 218 missile control unit 260 image generation unit 270 communication control unit 500 storage unit 502 game program 506 standard tracking navigation control program 508 special navigation control program 516 character status data 518 missile management information 522 attack target identification information 524 Attack target future predicted position coordinates W2 Game image W3 Radar image

Claims (10)

コンピュータに、キャラクタの仮想空間中の移動制御及び所与の仮想カメラに基づく前記ゲーム空間の画像生成を行わせて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づき、追尾対象キャラクタを追尾して飛翔する飛翔体を発射可能なプレーヤキャラクタの移動制御を行うプレーヤキャラクタ移動制御手段、
前記追尾対象キャラクタの移動制御を行う追尾対象キャラクタ移動制御手段、
現在の前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、複数の追尾制御方法の中から追尾制御方法を選択する追尾制御方法選択手段、
プレーヤの発射操作入力を検出する検出手段、
前記検出に応じて前記飛翔体を発射し、当該検出の際に前記追尾制御方法選択手段により選択された追尾制御方法により当該飛翔体の飛翔を制御する飛翔制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a predetermined game by controlling movement of a character in a virtual space and generating an image of the game space based on a given virtual camera,
Player character movement control means for performing movement control of a player character capable of launching a flying object that tracks and flies according to the player's operation input;
Tracking target character movement control means for performing movement control of the tracking target character;
Tracking control method selection means for selecting a tracking control method from a plurality of tracking control methods based on at least the relative position and orientation of the current player character and the tracking target character;
Detecting means for detecting a player's firing operation input;
A flight control means for launching the flying object in response to the detection and controlling the flying of the flying object by the tracking control method selected by the tracking control method selection means at the time of the detection;
A program for causing the computer to function as
請求項1に記載のプログラムであって、
前記複数の追尾制御方法には、少なくとも未来位置予測型追尾制御方法が含まれ、
前記飛翔制御手段が、前記追尾制御方法選択手段により未来位置予測型追尾制御方法が選択された場合に、前記追尾対象キャラクタの所定時間後の未来位置を予測演算し、該未来位置を前記飛翔体の移動目標位置として前記飛翔体を移動させる処理を繰り返し行って前記飛翔体の飛翔を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1,
The plurality of tracking control methods include at least a future position prediction type tracking control method,
When the flight control unit selects the future position prediction type tracking control method by the tracking control method selection unit, the flight control unit predicts and calculates the future position of the tracking target character after a predetermined time, and uses the future position as the flying object. A program for causing the computer to function so as to control the flight of the flying object by repeatedly performing the process of moving the flying object as the movement target position.
請求項2に記載のプログラムであって、
前記追尾制御方法選択手段が、
前記追尾対象キャラクタの所定の判定基準時間後の未来位置である判定基準未来位置を予測演算する判定基準未来位置予測演算手段と、
前記予測演算された判定基準未来位置が、前記プレーヤキャラクタの向き又は前記飛翔体の発射方向の延長方向に対して所定の近接条件を満たす位置にあることを検出する方向適合検出手段と、
を有し、前記方向適合検出手段による検出がなされた場合に前記未来位置予測型追尾制御方法を選択する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 2,
The tracking control method selecting means is
A determination reference future position prediction calculating means for predicting and calculating a determination reference future position which is a future position after a predetermined determination reference time of the tracking target character;
Direction adaptation detection means for detecting that the predicted calculation future reference position is in a position that satisfies a predetermined proximity condition with respect to the direction of the player character or the extension direction of the flying direction of the flying object;
And selecting the future position prediction type tracking control method when the detection by the direction adaptation detection means is performed.
Program for causing the computer to function.
請求項3に記載のプログラムであって、
前記判定基準未来位置予測演算手段が、前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの距離に応じて前記所定の判定基準時間を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 3,
A program for causing the computer to function so that the determination reference future position prediction calculation means varies the predetermined determination reference time according to the distance between the player character and the tracking target character.
請求項3又は4に記載のプログラムであって、
前記予測演算された判定基準未来位置が、前記仮想カメラの撮影範囲外に位置する場合に撮影範囲内に補正する、又は、当該撮影範囲の周縁部に位置する場合に中央部位置に補正する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 3 or 4,
When the predicted calculation reference future position is outside the shooting range of the virtual camera, it is corrected within the shooting range, or when it is positioned at the periphery of the shooting range, the center position is corrected. Program for causing the computer to function.
請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記方向適合検出手段による検出がなされている際に、該検出がなされている旨を所定の報知方法で報知する報知制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
It is a program as described in any one of Claims 3-5,
A program for causing the computer to function as notification control means for notifying that a detection has been made by a predetermined notification method when detection by the direction adaptation detection means is performed.
請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記判定基準未来位置を中心とし、前記所定の近接条件を満たす範囲を、前記ゲーム空間の画像中に表示する判定範囲表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
It is a program as described in any one of Claims 3-6,
A program for causing the computer to function as determination range display control means for displaying a range satisfying the predetermined proximity condition centered on the determination reference future position in an image of the game space.
請求項2〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記複数の追尾制御方法には、少なくとも現在位置基準追尾制御方法が含まれ、
前記飛翔制御手段が、前記追尾制御方法選択手段により現在位置基準追尾制御方法が選択された場合に、前記追尾対象キャラクタ現在位置を前記飛翔体の移動目標位置として前記飛翔体を移動させる処理を繰り返し行った前記飛翔体の飛翔を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program according to any one of claims 2 to 7,
The plurality of tracking control methods include at least a current position reference tracking control method,
When the flight control unit selects the current position reference tracking control method by the tracking control method selection unit, the flight control unit repeatedly performs the process of moving the flying object using the tracking target character current position as the movement target position of the flying object. A program for causing the computer to function so as to control the flying of the flying object.
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-8. キャラクタの仮想空間中の移動制御及び所与の仮想カメラに基づく前記ゲーム空間の画像生成を行って所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に基づき、追尾対象キャラクタを追尾して飛翔する飛翔体を発射可能なプレーヤキャラクタの移動制御を行うプレーヤキャラクタ移動制御手段と、
前記追尾対象キャラクタの移動制御を行う追尾対象キャラクタ移動制御手段と、
現在の前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、複数の追尾制御方法の中から追尾制御方法を選択する追尾制御方法選択手段と、
プレーヤの発射操作入力を検出する検出手段と、
前記検出に応じて前記飛翔体を発射し、当該検出の際に前記追尾制御方法選択手段により選択された追尾制御方法により当該飛翔体の飛翔を制御する飛翔制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device for executing a predetermined game by performing movement control in a virtual space of a character and generating an image of the game space based on a given virtual camera,
Player character movement control means for performing movement control of a player character capable of launching a flying object that tracks and flies according to the player's operation input;
Tracking target character movement control means for performing movement control of the tracking target character;
Tracking control method selection means for selecting a tracking control method from a plurality of tracking control methods based on at least the relative position and orientation of the current player character and the tracking target character;
Detecting means for detecting a player's firing operation input;
Flying control means for firing the flying object in response to the detection, and controlling the flying of the flying object by the tracking control method selected by the tracking control method selecting means at the time of the detection;
A game device comprising:
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