JP2008272123A - Program, information memory medium and game apparatus - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、コンピュータにゲームコントローラに為された操作入力に基づいてゲーム空間に配置された自キャラクタを制御して、所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program or the like for controlling a player character placed in a game space based on an operation input made by a computer to a game controller and executing a predetermined game.
ビデオゲームで人気のあるアクションゲームのジャンルとして、FPS(ファースト・パーソン・シューティング)ゲーム、TPS(サード・パーソン・シューティング)ゲームが挙げられる。前者は、プレーヤキャラクタの視点(1人称視点)から3次元ゲーム世界を見たゲーム画面を表示し、銃や剣で敵キャラクタを攻撃するタイプのシューティングゲームである。後者は、プレーヤキャラクタの斜め後など俯瞰位置に追従される視点から見た3次元ゲーム世界をゲーム画面として表示するタイプである。ゲームによっては、ゲーム中にFPSとTPSを切り換えられるものもある。 Popular genres of action games in video games include FPS (First Person Shooter) games and TPS (Third Person Shooter) games. The former is a type of shooting game in which a game screen in which a three-dimensional game world is viewed from the viewpoint of a player character (first person viewpoint) is displayed and an enemy character is attacked with a gun or a sword. The latter is a type in which a three-dimensional game world viewed from a viewpoint that follows the overhead position such as obliquely behind the player character is displayed as a game screen. Some games allow switching between FPS and TPS during the game.
FPSゲーム及びTPSゲームでは、ゲームコントローラに備えられている方向入力キーやレバーを操作して、プレーヤキャラクタ(自キャラクタ)のゲーム空間の移動と、プレーヤキャラクタの視線方向、攻撃操作とをそれぞれ別個に操作入力するのが一般的である。プレーヤキャラクタは銃を構えているケースが多く、プレーヤキャラクタの視線方向は照準の向きとなる。そして、照準内に敵キャラクタを捉えこれを射撃してゲームをプレイする。 In the FPS game and the TPS game, the player character (own character) moves in the game space, the player's line-of-sight direction, and the attack operation separately by operating the direction input keys and levers provided in the game controller. It is common to input operations. The player character often has a gun, and the line-of-sight direction of the player character is the aiming direction. Then, an enemy character is caught in the aim and shot to play the game.
近年では、弾を発射したときに照準の枠内に敵キャラクタが居る場合に、攻撃が当たり易くなるように、銃弾の発射角度を補正することで操作入力をサポートするものも存在する(例えば、特許文献1を参照)。 In recent years, when there is an enemy character within the aiming frame when a bullet is fired, there is also one that supports operation input by correcting the bullet firing angle so that the attack is easy to hit (for example, (See Patent Document 1).
また、加速度センサでゲームコントローラを振る動作を検知して剣による攻撃の操作入力を実現するとともに、ゲームコントローラを向けた先のゲーム画面上の位置を指示入力するポインティング機能でぱちんこ(ふたまたの支軸にゴムひもを張り、小石などをはさんで飛ばす道具。)の照準位置の入力を実現して、よりTPSゲームの操作性を高めたものも知られるところである(例えば、非特許文献1を参照)。
前述のようにFPSゲームやTPSゲームでは、プレーヤキャラクタの移動や視線方向、攻撃操作などプレーヤの操作入力は多岐に渡る。非特許文献1のように、攻撃可能距離の異なる剣とぱちんこといった複数種類の武器を使い分けるゲームでは、敵キャラクタとの距離に応じて武器の持ち換え操作もしなければならない。このように、FPSゲームやTPSゲームでは、操作が複雑で思うようにゲームプレイできるようになるには時間を要する問題があった。
本発明はこうした事情を鑑みたものであり、例えばFPSゲームやTPSゲーム等に代表される高い操作性が要求されるゲームにおいて、その操作性を一層高めることを目的とする。
As described above, in the FPS game and the TPS game, the player's operation input such as the movement of the player character, the line-of-sight direction, and the attack operation is various. As in Non-Patent
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to further improve the operability of a game that requires high operability such as an FPS game and a TPS game.
上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、傾斜センサ、速度センサ及び加速度センサのうちの少なくとも1つのセンサでなり、該センサの検出結果をゲームコントローラの実空間中の運動状態量として検出する運動状態量検出器(例えば、図2の3軸加速度センサ1248)を内蔵したゲームコントローラに為されたプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象である自キャラクタ(プレーヤキャラクタ)を制御させるとともに、所与の視点から見たゲーム空間の画像を生成させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、ゲーム空間中の前記自キャラクタと前記自キャラクタ以外の所与のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)との位置関係が所定の位置関係条件を満たしているか否かを判定する判定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、近接攻撃制御部214、図16のステップS42)、前記運動状態量検出器の検出結果に基づき前記自キャラクタに特定動作を行わせるコントローラ運動操作制御を、前記判定手段により満たしていると判定されなかった場合には実行せず、満たしていると判定された場合に実行するコントローラ運動操作制御実行制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、近接攻撃制御部214、図16のステップS63〜S68)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is that the computer is composed of at least one of a tilt sensor, a speed sensor, and an acceleration sensor, and the detection result of the sensor is used as a motion state quantity in the real space of the game controller. Based on the player's operation input made by the game controller having a built-in motion state quantity detector (for example, the 3-
また第17の発明は、傾斜センサ、速度センサ及び加速度センサのうちの少なくとも1つのセンサでなり、該センサの検出結果をゲームコントローラの実空間中の運動状態量として検出する運動状態量検出器を内蔵したゲームコントローラに為されたプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象である自キャラクタを制御させるとともに、所与の視点から見たゲーム空間の画像を生成させて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム空間中の前記自キャラクタと前記自キャラクタ以外の所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、前記運動状態量検出器の検出結果に基づき前記自キャラクタに特定動作を行わせるコントローラ運動操作制御を、前記判定手段により満たしていると判定されなかった場合には実行せず、満たしていると判定された場合に実行するコントローラ運動操作制御実行制御手段と、を備えたゲーム装置である。 According to a seventeenth aspect of the present invention, there is provided a motion state quantity detector comprising at least one of a tilt sensor, a speed sensor, and an acceleration sensor, and detecting a detection result of the sensor as a motion state quantity in a real space of the game controller. Based on the player's operation input made by the built-in game controller, the player's operation target character is controlled, and an image of the game space viewed from a given viewpoint is generated to execute a predetermined game. A determination device for determining whether a positional relationship between the player character in the game space and a given character other than the player character satisfies a predetermined positional relationship condition; Based on the detection result of the detector, controller movement operation control for causing the character to perform a specific action is satisfied by the determination means. Not performed if it is not determined to be a game device provided with a controller exercise operation control execution control unit to run if it is determined to be satisfied.
第1及び第17の発明によれば、プレーヤが操作する自キャラクタと所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしている場合に、運動状態量検出器によって検出される加速度や速度、角速度、角加速度といった運動状態量を用いた操作入力(コントローラ運動操作制御)によって自キャラクタに特定動作を行わせ、位置関係条件を満たしていない場合には特定動作を行わせないようにできる。 According to the first and seventeenth inventions, when the positional relationship between the player character operated by the player and the given character satisfies a predetermined positional relationship condition, the acceleration detected by the motion state quantity detector It is possible to cause the player character to perform a specific action by an operation input (controller motion operation control) using motion state quantities such as speed, angular velocity, and angular acceleration, and to prevent the specific action from being performed when the positional relationship condition is not satisfied. .
したがって、例えばFPSゲームやTPSゲームの場合であれば、特定動作に攻撃動作に対応づけ、位置関係条件に特定動作による攻撃動作で使用される武器の攻撃可能範囲を対応づけることによって、位置関係条件が満たされれば非特許文献1のゲームのように武器の持ち替え操作などを入力しなくとも、ゲームコントローラを振るといった単純な操作ですぐさま特定の攻撃動作を繰り出すことができ、従来に無い高い操作性を実現できる。また、他の操作入力中にプレーヤの意図に反して誤ってコントローラ運動操作制御が行われて特定動作が発動するといったことを防ぐことができる。
尚、自キャラクタとする対象は、人型キャラクタに限らず、プレーヤの操作入力に応じて動作制御されるものであればこれに含まれる。例えば、戦車や航空機などの機械、戦艦などに装備されている一の砲台、仮想カメラを自キャラクタとすることができる。
Therefore, for example, in the case of an FPS game or a TPS game, the positional relation condition is obtained by associating the specific action with the attack action and associating the position relation condition with the possible attack range of the weapon used in the attack action by the specific action. If the above is satisfied, a specific attack action can be immediately launched with a simple operation such as swinging the game controller without inputting a weapon change operation as in the game of Non-Patent
It should be noted that the subject of the player character is not limited to a humanoid character, and includes any object whose motion is controlled in accordance with a player's operation input. For example, a self-character can be a turret or virtual camera equipped on a machine such as a tank or an aircraft, a battleship, or the like.
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記ゲームコントローラは、左右それぞれの手で把持する一対の片手把持用のコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1230、サブコントローラ1231)であって、それぞれのコントローラに前記運動状態量検出器が内蔵されており、前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記一対の片手把持用のコントローラのうち、予め定められた一方又は何れか一方のコントローラに内蔵された運動状態量検出器の検出結果に基づき、前記コントローラ運動操作制御の実行を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A second invention is a program according to the first invention, wherein the game controller is a pair of one-handed gripping controllers (for example, the
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、左右それぞれの手で把持する一対の片手把持用のコントローラがそれぞれ備える運動状態量検出器のうち、予め定められた一方又は何れか一方のコントローラに内蔵された運動状態量検出器の検出結果に基づきコントローラ運動操作制御の実行を制御できる。 According to the second invention, the same effect as that of the first invention is achieved, and one of the motion state quantity detectors provided in each of the pair of one-handed gripping controllers gripped by the left and right hands is determined in advance. Alternatively, it is possible to control execution of the controller motion operation control based on the detection result of the motion state quantity detector built in either one of the controllers.
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、前記コントローラ運動操作制御の実行を要求する要求指示操作を検出する要求指示操作検出手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、図16のステップS63)として前記コンピュータを機能させ、前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記要求指示操作検出手段の検出がなされ、且つ、前記判定手段により満たしていると判定された場合に、前記コントローラ運動操作制御を実行するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A third invention is a program according to the first or second invention, and is a request instruction operation detecting means for detecting a request instruction operation for requesting execution of the controller motion operation control (for example, the
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、コントローラ運動操作制御の実行条件に、コントローラ運動操作制御の要求指示操作を加えることで、コントローラ運動操作制御が誤って実行されるのをより確実に防いで操作性を向上させることができる。 According to the third invention, the controller exercise operation control can be performed by adding the request instruction operation of the controller exercise operation control to the execution condition of the controller exercise operation control while having the same effect as the first or second invention. It is possible to more reliably prevent erroneous execution and improve operability.
第4の発明は、第1〜第3の何れか発明のプログラムであって、前記ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、図16のステップS40)として前記コンピュータを機能させ、前記判定手段が、前記位置関係条件として、前記自キャラクタと前記一のキャラクタとの距離が所定の距離条件を満たしているか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fourth invention is a program according to any one of the first to third inventions, wherein the character selecting means for selecting one character from a plurality of characters arranged in the game space (for example, as shown in FIG. 12). The computer is made to function as the
ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを選択することでプレーヤは所望する敵キャラクタを選択して攻撃できる。
第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤが選択したキャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいてコントローラ運動操作制御の実行/非実行を管理できるので、例えばFPSゲームやTPSゲームなどの敵キャラクタを攻撃するシチュエーションにおいて高い操作性を得ることができる。
By selecting one character from a plurality of characters arranged in the game space, the player can select and attack the desired enemy character.
According to the fourth invention, the same effect as any of the first to third inventions is achieved, and the controller exercise operation control is executed / not executed based on the positional relationship between the character selected by the player and the player character. Since it can be managed, high operability can be obtained in situations where enemy characters such as FPS games and TPS games are attacked.
第5の発明は、第4の発明のプログラムであって、前記キャラクタ選択手段が、プレーヤの選択操作に応じて一のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させ、前記判定手段が、前記キャラクタ選択手段により一のキャラクタが選択されていない場合には、前記自キャラクタを基準とする所定の範囲内に位置し、且つ、前記自キャラクタに最近接するキャラクタを前記一のキャラクタとして選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 5th invention is a program of 4th invention, Comprising: The said character selection means makes the said computer function so that one character may be selected according to a player's selection operation, The said determination means WHEREIN: The said character When one character is not selected by the selecting means, the character positioned within a predetermined range with respect to the self character and closest to the self character is selected as the one character. It is a program for causing a computer to function.
第5の発明によれば、第4の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤがキャラクタ選択手段により一のキャラクタを選択していない場合でも、自キャラクタを基準とする所定範囲内の最寄りのキャラクタを自動的に選択し、選択したキャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいてコントローラ運動操作制御の実行/非実行を管理できる。 According to the fifth invention, the same effect as in the fourth invention is obtained, and even if the player does not select one character by the character selection means, the nearest character within a predetermined range based on the player character Can be automatically selected, and execution / non-execution of the controller motion operation control can be managed based on the positional relationship between the selected character and the player character.
例えば複数の敵キャラクタがリアルタイムで攻撃してくる場合のあるゲームに適用することを考える。この場合、特定動作として攻撃動作或いは防御動作を対応づければ、たとえ敵キャラクタが間近に迫る状況においてプレーヤが敵キャラクタを選び損なった場合であっても、自動的に最寄りの敵キャラクタとの位置関係に基づいてコントローラ運動操作制御の実行が可能になる。したがって、敵に懐に飛び込まれるといった不意をつかれたような状況であっても、プレーヤはあたかも反射動作のごとくこれに対処することが可能になり、従来に無い高い操作性を得ることができる。 For example, consider application to a game in which multiple enemy characters may attack in real time. In this case, if the attacking action or the defensive action is associated as a specific action, even if the player fails to select an enemy character in a situation where the enemy character is approaching, the position with the nearest enemy character is automatically set. Based on the relationship, the controller motion operation control can be executed. Therefore, even in a situation where the enemy is surprised to jump into the pocket, the player can cope with it as if it were a reflection action, and can obtain a high operability that has not been achieved in the past.
第6の発明は、第4又は第5の何れかの発明のプログラムであって、前記一のキャラクタを、前記自キャラクタに予め定められた視界範囲内に捕捉するように前記自キャラクタの向きを自動的に制御する捕捉継続向き制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、視線方向制御部216、図16のステップS62、図18のステップS112)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A sixth invention is a program according to any of the fourth and fifth inventions, wherein the orientation of the player character is adjusted so that the player character is captured within a field of view predetermined for the player character. To cause the computer to function as capture continuation direction control means that automatically controls (for example, the
第6の発明によれば、第4又は第5の発明と同様の効果を奏するとともに、一のキャラクタを自動的に自キャラクタの視界範囲内に継続的に捕捉するように制御できる。つまり、従来のようにキャラクタの向きを別途操作入力しなくとも自動的に一のキャラクタをゲーム画面内に捉え続けることができるのでプレーヤの操作負担を軽減できる。敵キャラクタを視界内に収める操作から開放されることで、プレーヤは、例えば攻撃する兵器や魔法の種類や攻撃する場所の指定操作など攻撃に係る操作入力に集中できるといった高い操作性を得ることができる。こうした効果は、リアルタイム型のFPSゲームやTPSゲームにおいて特に効果的である。 According to the sixth invention, the same effects as those of the fourth or fifth invention can be obtained, and control can be performed so that one character is automatically and continuously captured within the field of view of the own character. That is, it is possible to automatically keep one character in the game screen without separately inputting the direction of the character as in the prior art, so that the operation burden on the player can be reduced. By releasing the operation of placing the enemy character in the field of view, the player can obtain a high operability such as being able to concentrate on the operation input related to the attack, for example, the operation of specifying the weapon to attack, the type of magic and the location to attack. it can. Such an effect is particularly effective in a real-time FPS game or TPS game.
第7の発明は、第4〜第6の何れかの発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記自キャラクタと前記一のキャラクタとの距離が所定の距離以内であるか否かを判定するように前記コンピュータを機能させ、前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記自キャラクタに近接するキャラクタに対する所定の近接動作を前記特定動作として前記コントローラ運動操作制御の実行を制御するように前記コンピュータを機能させるプログラムである。 A seventh invention is the program according to any one of the fourth to sixth inventions, wherein the determination means determines whether or not a distance between the own character and the one character is within a predetermined distance. The computer is caused to function, and the controller exercise operation control execution control means controls the execution of the controller exercise operation control with a predetermined proximity action with respect to a character adjacent to the character as the specific action. Is a program that allows
第7の発明によれば、第4〜第6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、特定動作として近接動作をコントローラ運動操作制御の対象とすることができる。よって、アクションゲームであれば、近接動作として近接攻撃を対応付けることによって、敵に懐に飛び込まれるといった不意をつかれたような状況であっても、プレーヤはゲームコントローラを振るといったコントローラ運動操作をするだけで、自動的に近接攻撃が発動されるため、この敵にすぐさま対応できるようになる。このように危機的状況に速やかに対応できることは、プレーヤにとってみれば例えばリアルタイム型のFPSゲームやTPSゲームにおいて絶大なメリットとなる。 According to the seventh invention, the same effect as any of the fourth to sixth inventions can be obtained, and the proximity motion can be set as the controller motion operation control target as the specific motion. Therefore, in the case of an action game, the player only performs a controller motion operation such as swinging the game controller even in a situation where the enemy is surprised to jump into the pocket by associating a proximity attack as a proximity action. Now that the melee attack is triggered automatically, you can respond to this enemy immediately. The ability to quickly respond to a crisis situation as described above is a tremendous advantage for a player, for example, in a real-time FPS game or a TPS game.
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、前記コントローラ運動操作制御が実行中であるか否かを判定し、実行中でない場合には前記視点を通常表示用画角視点とし、実行中である場合には前記視点を第1の拡大表示用画角視点として、前記視点を切り換える第1の視点切換手段(例えば、図12の処理部200、図15のステップS12)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
An eighth invention is a program according to any one of the first to seventh inventions, wherein it is determined whether or not the controller motion operation control is being executed, and if not, the viewpoint is normally displayed. The first view switching means (for example, the
第8の発明によれば、第1〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、コントローラ運動操作制御の実行中であることをゲーム画面を拡大表示によってプレーヤに間接的に示すことができる。また、拡大表示によって、プレーヤは、所定の位置関係を満たす状態であることがより明りょうに理解でき、また特定動作の実行の様子をよりはっきりと視認できる。 According to the eighth invention, the same effect as any of the first to seventh inventions can be obtained, and the game screen can be indirectly shown to the player by an enlarged display that the controller exercise operation control is being executed. it can. In addition, the enlarged display allows the player to more clearly understand that the predetermined positional relationship is satisfied, and to clearly see the state of execution of the specific operation.
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、前記ゲームコントローラは、プレーヤの操作によってゲーム画面上の任意の位置を指示可能なポインティング機構を有しており、前記ポインティング機構により指示されたゲーム画面上の指示位置(例えば、図12のポインティング座標526)を認識する指示位置認識手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、指示位置認識部211、図15のステップS8)、前記認識された指示位置が、前記ゲーム画面の所定の中央領域の外側の領域にあることを検出する外側領域指示検出手段(例えば、図12の処理部200、視線方向制御部216、図18のステップS116)、前記外側領域指示検出手段の検出に応じて、前記中央領域に対する前記指示位置への相対方向に対応する方向であって、前記ゲーム空間中の前記自キャラクタの現在の向きを基準とした方向へ、前記自キャラクタの向きを変更制御する向き変更制御手段(例えば、図12の処理部200、視線方向制御部216、図18のステップS124〜S126)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A ninth invention is the program according to any one of the first to eighth inventions, wherein the game controller has a pointing mechanism capable of indicating an arbitrary position on the game screen by an operation of the player, Pointed position recognizing means (for example, the
第9の発明によれば、第1〜第8の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、ゲーム画面の特定の位置をポインティング機構により指示入力することができる。そして、この指示位置がゲーム画面の所定の中央領域の外に出た場合に、中央領域に対する指示位置への相対方向へ、自動的に自キャラクタの向き(=前方の向き)を変更制御することができる。つまり、プレーヤはゲームコントローラでゲーム画面の中央領域の外側をポインティングしさえすれば、その方向へ自キャラクタを向けることができるといった高い操作性を実現できる。 According to the ninth invention, the same effect as any of the first to eighth inventions can be obtained, and a specific position on the game screen can be instructed and input by the pointing mechanism. Then, when this designated position goes out of a predetermined central area of the game screen, the direction (= forward direction) of the player character is automatically changed and controlled in a direction relative to the designated position with respect to the central area. Can do. That is, the player can realize high operability such that the player can point his / her character in the direction only by pointing outside the center area of the game screen with the game controller.
第10の発明は、第9の発明のプログラムであって、射出方向を前記指示位置認識手段により認識された指示位置に基づいて算出する射出方向算出手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、射撃制御部212、図16のステップS72)、プレーヤによる所定の射出指示操作の入力を検出する射出指示操作検出手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、射撃制御部212、図16のステップS70)、前記射出指示操作検出手段の検出に応じて、前記射出方向算出手段により算出された射出方向に前記自キャラクタに所定の射出攻撃を行わせる射出攻撃制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、射撃制御部212、図16のステップS72)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A tenth invention is a program according to the ninth invention, in which an injection direction calculating means for calculating an injection direction based on the indicated position recognized by the indicated position recognizing means (for example, the
第10の発明は、第9の発明と同様に効果を奏するとともに、ゲームコントローラのポインティング機構で指示した所に向けた射撃を自キャラクタに行わせることができる。つまり指示位置は照準位置としての役割を果たす。したがって、プレーヤはポインティング操作によって自キャラクタにポインティング位置の方向に射撃させ、そのままポインティングの位置をゲーム画面の中央領域の外に移せば自キャラクタの向きも変えることが可能となる。 The tenth invention has the same effects as the ninth invention, and can cause the player character to shoot at the location designated by the pointing mechanism of the game controller. That is, the indicated position serves as an aiming position. Therefore, the player can change the direction of the player character by shooting the player character in the direction of the pointing position by the pointing operation and moving the pointing position to the outside of the central area of the game screen.
第11の発明は、第10の発明のプログラムであって、前記視点として通常表示用画角視点と第2の拡大表示用画角視点とを切り換える第2の視点切換手段、前記第2の視点切換手段によって前記通常表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記ゲームコントローラに内蔵されているバイブレータの振動制御を行うが、前記第2の拡大表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記振動制御を行わない振動制御手段(例えば、図12の処理部200、体感出力制御部218、図15のステップS22〜S26)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
An eleventh invention is the program according to the tenth invention, wherein the second viewpoint switching means for switching between the normal display angle of view and the second enlarged view angle of view as the viewpoint, the second viewpoint When switching to the normal viewing angle of view is performed by the switching means, the vibration control of the vibrator built in the game controller is performed, but switching to the second enlarged viewing angle of view is performed. In this case, it is a program for causing the computer to function as vibration control means that does not perform the vibration control (for example, the
第11の発明によれば、第10の発明と同様の効果を奏するとともに、視点が第2の拡大表示用画角視点に切り換えられた場合、プレーヤはゲームコントローラによるポインティングによってより精密な位置を狙った射撃(精密射撃)操作が可能となる。この場合に、バイブレータによる振動の発生という体感出力を制限することができる。したがって、精密な操作中に振動によって注意がそがれる、または狙い難くなるといった事態を防ぐことができる。 According to the eleventh aspect, the same effect as in the tenth aspect is achieved, and when the viewpoint is switched to the second enlarged display angle of view, the player aims at a more precise position by pointing with the game controller. Can be fired (precision shooting). In this case, it is possible to limit the bodily sensation output of the occurrence of vibration by the vibrator. Therefore, it is possible to prevent a situation in which attention is distracted or difficult to aim by vibration during precise operation.
第12の発明は、第9〜第11の何れかの発明のプログラムであって、前記視点として通常表示用画角視点と第2の拡大表示用画角視点とを切り換える第2の視点切換手段として前記コンピュータを機能させ、前記向き変更制御手段が、前記第2の視点切換手段によって前記拡大表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記自キャラクタの向き変更制御を行わず、前記通常表示用画角に切り換えられている場合に、前記自キャラクタの向き変更制御(例えば、図18のステップS114)を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 A twelfth aspect of the invention is the program of any one of the ninth to eleventh aspects of the invention, wherein the second viewpoint switching means switches between the normal display angle of view viewpoint and the second enlarged display angle of view viewpoint as the viewpoint. When the direction change control means is switched to the view angle viewpoint for enlargement display by the second viewpoint switching means, the direction change control of the own character is not performed, This is a program for causing the computer to function so as to perform the direction change control of the player character (for example, step S114 in FIG. 18) when the view angle for normal display is switched.
第12の発明によれば、第9〜第11の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、視点が第2の拡大表示用画角視点に設定されている場合、自キャラクタの向き変更制御を行わないことで、ゲーム画面の急激な変化を防ぐことができる。 According to the twelfth invention, the same effect as any of the ninth to eleventh inventions can be obtained, and when the viewpoint is set to the second view angle viewpoint for enlarged display, the direction change control of the own character is performed. By not performing it, it is possible to prevent a sudden change in the game screen.
第13の発明は、第9〜第12の何れかの発明のプログラムであって、前記向き変更制御手段が、前記コントローラ運動操作制御実行制御手段により前記コントローラ運動操作制御が実行されている場合には、前記自キャラクタの向き変更制御を行わず、実行されていない場合に、前記自キャラクタの向き変更制御(例えば、図18のステップS113)を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 A thirteenth invention is the program according to any one of the ninth to twelfth inventions, wherein the orientation change control means is executed when the controller motion operation control is executed by the controller motion operation control execution control means. Is a program for causing the computer to function so as to perform the direction change control of the own character (for example, step S113 in FIG. 18) when the direction change control of the own character is not performed and is not executed. .
第13の発明によれば、第9〜第12の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、コントローラ運動操作制御が実行されている最中に自キャラクタの向きが変わるのを防ぐことができる。したがって、ゲームコントローラを振るなどしてゲームコントローラを実空間中で動かす操作(コントローラ運動操作)をする場合に、ゲームコントローラの指示位置が画面の中央領域の外に出てしまってプレーヤが意図しないのに自キャラクタの向きが変わるといった事態を防ぐことができる。 According to the thirteenth invention, the same effect as any of the ninth to twelfth inventions can be obtained, and the direction of the player character can be prevented from changing while the controller exercise operation control is being executed. Therefore, when the game controller is moved in the real space by shaking the game controller (controller motion operation), the game controller's indicated position goes out of the center area of the screen and the player does not intend. It is possible to prevent a situation in which the orientation of the player character changes.
第14の発明は、第9〜第13の何れかの発明のプログラムであって、前記向き変更制御手段による前記自キャラクタの向きを変更制御中に、前記指示位置認識手段により前記ゲーム画面上に指示位置が認識されなくなったことを検出する向き変更中指示位置非認識検出手段(例えば、図12の処理部200、視線方向制御部216、図18のステップS118)として前記コンピュータを機能させ、前記向き変更制御手段が、前記向き変更中指示位置非認識検出手段の検出に応じて、実行中の前記自キャラクタの向きの変更を一定時間後に停止するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fourteenth aspect of the invention is the program according to any one of the ninth to thirteenth aspects of the invention, wherein during the change control of the direction of the player character by the direction change control unit, the designated position recognition unit displays the game character on the game screen. The computer is caused to function as direction change indicating position non-recognition detecting means (for example, the
第14の発明によれば、第9〜第13の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、自キャラクタの向きを変更制御中にゲーム画面上に指示位置が認識されなくなった場合でも、一定時間は向きの変更制御を継続することができる。したがって、例えばプレーヤが急いで自キャラクタの向きを変えようとして誤ってゲームコントローラの指示位置をゲーム画面外にしてしまった場合であっても、指示位置が画面外に出ても自キャラクタの向き変更が止まらないといった不自然な動きを防ぐとともに、プレーヤの操作ミスを許容することで操作性を高めることができる。 According to the fourteenth invention, the same effect as in any of the ninth to thirteenth inventions can be obtained, and even if the designated position is not recognized on the game screen during the change control of the direction of the player character, the fixed time has elapsed. Can continue the direction change control. Therefore, for example, even if the player suddenly tries to change the direction of the player's character and accidentally moves the indicated position of the game controller outside the game screen, the direction of the player's character is changed even if the indicated position goes out of the screen. In addition to preventing an unnatural movement that does not stop, it is possible to improve operability by allowing an operation error of the player.
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のプログラムであって、前記運動状態量検出器の検出結果に基づき、前記ゲームコントローラに内蔵されたスピーカからの音出力を制御する音出力制御手段(例えば、図12の処理部200、体感出力制御部218、図15のステップS22〜S26)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fifteenth aspect of the invention is the program according to any one of the first to fourteenth aspects of the invention, wherein the sound for controlling the sound output from the speaker built in the game controller based on the detection result of the motion state quantity detector. This is a program for causing the computer to function as output control means (for example, the
第15の発明によれば、第1〜第14の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、前記運動状態量検出器の検出結果に基づき、前記ゲームコントローラに内蔵されたスピーカからの音出力を制御できる。したがって、特定動作の効果音を制御することができる。 According to the fifteenth invention, the same effect as any of the first to fourteenth inventions can be obtained, and sound output from a speaker built in the game controller can be obtained based on the detection result of the motion state quantity detector. Can be controlled. Therefore, the sound effect of the specific operation can be controlled.
第16の発明は、第1〜第15の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第16の発明によれば、第1〜第15の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第15の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。 A sixteenth invention is a computer-readable information storage medium storing any one of the programs of the first to fifteenth inventions. The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the sixteenth invention, by causing a computer to read and execute the program of any of the first to fifteenth inventions, causing the computer to exhibit the same effects as any of the first to fifteenth inventions. Can do.
本発明によれば、プレーヤが操作する自キャラクタと所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしている場合に、運動状態量検出器によって検出される運動状態量を用いた操作入力(コントローラ運動操作制御)によって自キャラクタに特定動作を行わせ、位置関係条件を満たしていない場合には特定動作を行わせないようにできる。したがって、例えばFPSゲームやTPSゲームの場合であれば、特定動作に攻撃動作に対応づけるとともに位置関係条件に特定動作による攻撃動作で使用される武器の攻撃可能範囲を対応づけることによって、位置関係条件が満たされれば非特許文献1のゲームのように武器の持ち替え操作などを入力しなくとも、ゲームコントローラを振るといった単純な操作ですぐさま特定の攻撃動作を繰り出すことができ、従来に無い高い操作性を実現できる。また、他の操作入力中にプレーヤの意図に反して誤ってコントローラ運動操作制御が行われて特定動作が発動するといったことを防ぐことができる。
According to the present invention, the operation using the motion state quantity detected by the motion state quantity detector when the positional relationship between the player character operated by the player and the given character satisfies a predetermined positional relation condition. It is possible to cause the player character to perform a specific action by input (controller exercise operation control), and to prevent the specific action from being performed when the positional relationship condition is not satisfied. Therefore, for example, in the case of an FPS game or a TPS game, the positional relation condition is obtained by associating the attacking action with the specific action and associating the possible attack range of the weapon used in the attack action by the specific action with the positional relation condition. If the above is satisfied, a specific attack action can be immediately launched with a simple operation such as swinging the game controller without inputting a weapon change operation as in the game of
次に、本発明を適用した実施形態として、家庭用ゲーム装置においてFPSゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。尚、本実施形態が適用可能なゲームジャンルはFPSゲームに限らず、TPSゲームでも良いし、他のゲームでも構わない。ゲームコントローラ1230によるポインティングに基づく操作入力と、ゲームコントローラ1230に作用する加速度に基づく操作入力との両方を使用するゲームであれば同様に適用することができる。
Next, as an embodiment to which the present invention is applied, a case where an FPS game is executed in a consumer game device will be described as an example. Note that the game genre to which this embodiment can be applied is not limited to the FPS game, but may be a TPS game or another game. The game can be similarly applied to any game that uses both an operation input based on pointing by the
[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。ここで説明する家庭用ゲーム装置は、例えば任天堂株式会社製の「Wii(ウィー:登録商標)」などで実現されている。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a system configuration diagram illustrating a configuration example of a consumer game device according to the present embodiment. The home-use game device described here is realized by, for example, “Wii (registered trademark)” manufactured by Nintendo Co., Ltd.
同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200のゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208を備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、メインのゲームコントローラ1230及びこれに装着されたサブコントローラ1231に為される操作入力に基づいて制御ユニット1210が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
As shown in the figure, a game device
制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え、演算処理等を行って家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。本実施形態では、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)といった通信回線1と接続して外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212と、近距離無線通信モジュール1214とを備える。
The
近距離無線通信モジュール1214は、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ1230それぞれから送信される操作入力信号を受信したり、ゲームコントローラ1230に所定の信号を送信したりする。近距離無線の形式としては、例えばBluetooth(登録商標)やUWB(超広帯域無線)、無線LANなどが適宜適用可能である。
The short-range
ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル1209で接続されたディスプレイモニタ1220に出力される。ディスプレイモニタ1220には、画像を表示する画像表示装置1222と、音声を出力するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤは画像表示装置1222に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームを楽しむ。
The
図2は、本実施形態において用いられるゲームコントローラ1230の外観の一例を示す図であって、(a)正面図、(b)正面向かって右から見た右側面図、(c)下面図に相当する。同図に示すように、ゲームコントローラ1230は、左右下端が面取りされた断面を有する略四角柱状の棒状の外形を有している。棒状の下側には把持部1232が形成され、中央よりもやや上方位置から断面が小さく絞られて主操作部1234が形成されている。プレーヤは、棒を掴む要領で把持部1232を持ち、持ち手の親指や人差し指で主操作部1234や把持部1232に設けられた各種入力デバイスを操作する。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the appearance of the
入力デバイスとしては、ゲームコントローラ1230の正面側には、方向入力キー1242とAボタン1244とを備え、裏面側にはトリガー1246を備える。方向入力キー1242は、一体の十字型形状を有するが上下左右の方向をそれぞれ独立して入力することのできるプッシュボタンの一種である。Aボタン1244及びトリガー1246は、例えばプッシュボタンスイッチで実現されるが、指接触を検出するタッチセンサやレバー、ダイヤルなどを用いて実現することもできる。
As input devices, a direction input key 1242 and an
また、ゲームコントローラ1230は、コントローラの実空間中の運動状態量を検出するための手段である3軸加速度センサ1248及び撮像素子1256を備える。また、拡張端子1250と、バイブレータ1251と、スピーカ1254と、近距離無線通信モジュール1252と、内蔵バッテリー1258と、コントローラ制御ユニット1260とを備える。
The
3軸加速度センサ1248は、図2(a)におけるゲームコントローラ1230の長手方向をX軸、左右方向をY軸、表裏方向をZ軸とする3軸方向の加速度を検出することによって、ゲームコントローラ1230の姿勢変化や動きを検出し、コントローラ制御ユニット1260に出力する。尚、3軸加速度センサ1248は、直交するXYZ軸方向の加速度を検出する3軸加速度センサによって実現できる。更にこれにジャイロスコープを加えることによって、更にXYZの3軸廻りの角速度を検出可能とした6軸加速度センサとすることもできる。また、3軸分の加速度がゲーム操作上必要ない場合には、適宜検出可能な加速度の要素を省略しても良い。また、加速度の検出に代えて、傾斜角度や速度を検出するセンサを代用することもできる。
The
拡張端子1250は、外部からの信号ケーブルを電気的に接続する端子であり、外部からの信号をコントローラ制御ユニット1260へ伝える。拡張端子1250は、例えばゲームコントローラ1230の下部に設けられており、ケーブル等をつなげて他のコントローラ等と電気的・物理的に接続することができる。本実施形態では、拡張端子1250にサブコントローラ1231のコネクタ1257(図1、図3参照)を接続することができる。
The
近距離無線通信モジュール1252は、ゲーム装置本体1201の近距離無線通信モジュール1214と無線通信し、ゲームコントローラ1230とゲーム装置本体1201との間でデータ通信を実現する。例えば、入力デバイスに為された操作入力に応じた操作入力信号や、3軸加速度センサ1248による検出結果に基づく検出信号、或いは拡張端子1250から入力された信号をゲーム装置本体1201へ出力し、反対にゲーム音のデータをゲーム装置本体1201から受信する。
The short-range
撮像素子1256は、受光した光の強さに応じて撮像信号を出力する光センサであって、例えばCCDセンサやCMOSセンサといったイメージセンサ及びそれらのドライバ回路などによって実現される。撮影素子1256は、ゲームコントローラ1230の長手方向先端部に固定されている。受光面は上端面に向けられており、ゲームコントローラ1230の先端方向からの光を所定の画角範囲θvy,θvzで受光・撮影し、撮像信号(画像データ)をコントローラ制御ユニット1260に出力する。
The
また、家庭用ゲーム装置1200は、ディスプレイモニタ1220の近傍に画像表示装置1222の画像表示方向(画像表示装置1222が表示用の光を発する方向)に光信号を出力する光信号出力装置1226を備える(図1参照)。そして、光信号出力装置1226から発せられる光信号を撮像素子1256で撮影し、撮影した画像に基づいて、ゲームコントローラ1230とディスプレイモニタ1220との相対位置などの情報を取得し、例えばゲーム画面内にポインタ10を表示させることができる(図3参照)。
Further, the
コントローラ制御ユニット1260は、例えば各種マイクロチップやICメモリなどの電子部品を実装し、主に近距離無線通信モジュール1252を介したゲーム装置1200との間のデータ通信に係る処理を実行するとともに、ゲームコントローラ1230の各部を制御する。データ通信の対象としては、例えば、方向入力キー1242やAボタン1244などの入力デバイスへ為された操作入力に応じた操作入力信号、3軸加速度センサ1248で検出した加速度検出信号、拡張端子1250を介して入力されるサブコントローラ1231の操作信号、サブコントローラ1231の各部の動作を指示する制御信号、スピーカ1254から出力するための音データ、バイブレータ1251の振動制御信号、撮像素子1256で撮影された撮像信号或いは撮影された画像の画像データ、およびゲーム実行に係る各種信号やデータが含まれる。尚、コントローラ制御ユニット1260及び各部が必要とする電力は、内蔵バッテリー1258から供給される。
The
図3は、本実施形態におけるゲームコントローラ1230とディスプレイモニタ1220との相対位置情報を取得する原理を説明するための概念図である。
図3(a)に示すように、本実施形態における光信号出力装置1226は、左右両端にそれぞれ特定波長の光(例えば赤外線)を前面に投光する複数の発光素子を備える。そして、発光素子の投光方向を画像表示装置1222の前方すなわちプレーヤ2の側に向け、更に左右方向を画像表示装置1222の左右方向に合わせ且つ左右中心を表示画面の左右中心に合わせて、ディスプレイモニタ1220の上に配置され、ゲーム装置本体1201に有線接続される。
FIG. 3 is a conceptual diagram for explaining the principle of acquiring relative position information between the
As shown in FIG. 3A, the optical
プレーヤ2は、ディスプレイモニタ1220の正面で、ゲームコントローラ1230を画像表示装置1222から、ゲームプレイに適した距離(例えば1m〜3m程度)だけ離した状態で使用する。尚、ここではゲームコントローラ1230は、コントローラの正面を鉛直上向きにして使用することを前提として説明する。
The
さて、ゲームコントローラ1230に備えられている撮像素子1256は、ゲームプレイに適した距離離れた状態で、光信号出力装置1226から発せられた特定波長の光を効率よく受光・撮影するのに適した画角範囲やフィルタ等が設定されている。ゲームコントローラ1230の先端を、ディスプレイモニタ1220に向けることで、光信号出力装置1226から発せられた光は撮像素子1256で撮像される。撮影された画像の情報は、撮像素子1256の各素子の出力信号、或いはコントローラ制御ユニット1260で形成された画像データとして、近距離無線通信モジュール1252を介してゲーム装置本体1201に送信される。
Now, the
図3(b)は、撮像素子1256で撮影された画像5の例を示す概念図である。
撮影された画像5には、光信号出力装置1226の両端から発せられた光が2つの光点P1,P2となって写る。ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210は、撮影した画像5を画像処理し、光点P1,P2を結ぶ線分と、その線分の中間点P3で直交する直交線L1を求める。そして、中間点P3から画像上で所定距離Dyだけ離れた点を求める。この点を、撮影された画像5におけるゲーム画像6(図中の二点鎖線の矩形)の仮想中心点P6に相当する位置とする。
FIG. 3B is a conceptual diagram illustrating an example of the image 5 captured by the
In the photographed image 5, light emitted from both ends of the optical
所定距離Dyは、予め家庭で使用されるディスプレイモニタの標準的なサイズを想定し、想定されたサイズのディスプレイモニタの上に光信号出力装置1226が設置されたと仮定した場合に、表示画面の中央に合致するように予め決定されている。
また、光信号出力装置1226の発光素子間の距離は規定値であるから、撮影画像5における光点P1,P2間の距離から、撮影画像5における距離と実際のゲーム画面における距離との対応づけができる。例えば、撮影画像5における1ピクセル分の距離が、ゲーム画面における1ピクセル分の距離に相当するといった具合である。
The predetermined distance Dy assumes a standard size of a display monitor used at home in advance, and assumes that the optical
Further, since the distance between the light emitting elements of the optical
したがって、ゲーム装置本体1201は、仮想中心点P6と撮影画像5の撮影中心点P5とのズレに応じたゲーム画面の中心点から所与の位置にポインタ10を表示させることができる。そして、プレーヤ2は、画面にポインタ10が表示されるのを見て、自身が指し示したい位置にポインタ10を移動させるようにゲームコントローラ1230の先端の向きを変える操作をする。すると、これに伴って撮影画像5では光点P1,P2の位置が変わる。その結果、ゲーム装置本体1201では仮想中心点P6の新たな位置を求め、新たな仮想中心点P6に対する撮影中心点P5に相当するゲーム画面座標にポインタ10を移動させるように表示制御する。これを繰り返すことで、あたかもゲームコントローラ1230でゲーム画面上の一点を指し示しているかのような機能を実現することができる。これがポインティング機構となる。
Therefore, the game apparatus
また、光点P1,P2を結ぶ線分の撮影画像5の左右方向に対する傾きから、ゲームコントローラ1230の長手方向軸(X軸)廻りの捻りを検出することができる。
Further, the twist about the longitudinal axis (X axis) of the
尚、画像表示装置1222やその周辺をゲームコントローラ1230に備えた撮像素子で撮影することで画像表示装置1222とゲームコントローラ1230の相対距離や相対姿勢を求める方法は、その他の公知技術を用いることで実現するとしても良いのは勿論である。
Note that a method for obtaining the relative distance and the relative posture between the
図4は、本実施形態におけるサブコントローラ1231の一例を示す外観図であって、(a)正面図、(b)正面向かって右から見た右側面図に相当する。
同図に示すように、サブコントローラ1231は、正面側に直交する2軸方向を同時に入力することができるレバー1272を備え、上端面にCボタン1274とDボタン1276とを備える。また、3軸加速度センサ1278とバイブレータ1280を内蔵する。レバー1272は、所謂「ジョイスティック」などとも呼ばれる。Cボタン1274及びDボタン1276は、ゲームコントローラ1230のAボタン1235と同様の入力デバイスである。
FIG. 4 is an external view showing an example of the sub-controller 1231 in the present embodiment, and corresponds to (a) a front view and (b) a right side view as seen from the right toward the front.
As shown in the figure, the sub-controller 1231 includes a
これらの入力デバイス及び出力デバイスは、サブコントローラ基板1282に接続される。サブコントローラ基板1282は、信号ケーブル1271のコネクタ1257をゲームコントローラ1230の拡張端子1250に接続すると、コントローラ制御ユニット1260に電気的に接続される。すなわち、サブコントローラ1231に備えられた入力デバイスや出力デバイスは、ゲームコントローラ1230のそれと同様にコントローラ制御ユニット1260によって入出力制御される。
These input devices and output devices are connected to the
[ゲームの概要]
次に、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。
本実施形態におけるゲームは、3次元仮想空間に形成されたゲーム空間内で銃とサーベルを備えたプレーヤキャラクタの兵士と、敵キャラクタである複数のロボットとが対戦するFPSゲームである。プレーヤキャラクタは、本実施形態においてプレーヤが操作するキャラクタ(自キャラクタ)である。敵ロボットは、コンピュータ制御される所謂NPC(ノン・プレーヤキャラクタ)である。
[Game Overview]
Next, the outline of the game in this embodiment will be described.
The game according to the present embodiment is an FPS game in which a soldier of a player character having a gun and a saber and a plurality of robots as enemy characters face each other in a game space formed in a three-dimensional virtual space. The player character is a character (self character) operated by the player in the present embodiment. The enemy robot is a so-called NPC (non-player character) controlled by a computer.
図5は、プレーヤキャラクタの構成と仮想カメラの相対位置、並びにプレーヤキャラクタの移動操作の割り当てについて説明するための概念図である。同図に示すように、仮想カメラ2は、プレーヤキャラクタ4の頭部に固定されており、常にプレーヤキャラクタ4の前方方向を向いてゲーム空間を撮影する。仮想カメラ2で撮影された画像は、従来のFPSゲームと同様に一人称視点のゲーム空間画像としてゲーム画像内に表示される。
FIG. 5 is a conceptual diagram for explaining the configuration of the player character, the relative position of the virtual camera, and the assignment of the player character movement operation. As shown in the figure, the
プレーヤキャラクタ4は、離れた敵を銃撃するための銃6と、近距離に接近した敵キャラクタと格闘するためのサーベル8とを装備する。そして、プレーヤは、サブコントローラ1231のレバー1272を上/下/左/右の各方向への傾倒させることで、プレーヤキャラクタ4の前進/後退/左移動/右移動を操作して移動させることができる。
The player character 4 is equipped with a gun 6 for shooting a remote enemy and a
また図6に示すように、ゲームコントローラ1230を用いたポインティング機能によって画像表示装置1222の画像表示範囲W1内に表示されるポインタ10を、画面中央領域12より外側に移動させることによって、画面中心から見てポインタ10のある方向へ仮想カメラ2の視線方向とプレーヤキャラクタ4の向き(前方方向)を変更することができる。つまり、ポインタ10を画面中央領域12より右に移動させれば、プレーヤキャラクタ4が体軸14を中心に右に旋回制御され視界が右方向に向く。左に移動させればプレーヤキャラクタ4が体軸14を中心に左に旋回制御され視界が左方向に向く。同様に、ポインタ10を画面中央領域12より上に移動させればプレーヤキャラクタ4は上を向いて視線方向が上向きとされ、下に移動させれば下を向いて視線方向が下向きになるように制御される。
Further, as shown in FIG. 6, the
また、本実施形態では、図7の遷移図に示すように、敵キャラクタをロックオンすることを条件に、図6で示した視界方向の変更制御から、ロックオンした敵キャラクタを常に視界内に収めるように追跡する制御に遷移する。 Further, in the present embodiment, as shown in the transition diagram of FIG. 7, on the condition that the enemy character is locked on, the locked-on enemy character is always in view from the view direction change control shown in FIG. Transition to control to track to fit.
そして、プレーヤキャラクタ4が敵キャラクタと遭遇したならば、プレーヤは特定の近距離まで敵キャラクタに接近したときにのみ可能なサーベル8を使用した格闘による近接攻撃(近接動作の1つ)と、サーベル8よりも攻撃可能距離が大きい銃6による通常射撃と、通常射撃と同じ攻撃可能距離を有するが射撃ポイントをより精密に選択できる精密射撃との3種類の攻撃を使い分けながら敵キャラクタを攻撃し撃墜する。
If the player character 4 encounters an enemy character, the player can perform a melee melee attack (one of close-up actions) using the
図8は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であって、通常射撃時のゲーム画面の例に相当する。同図に示すように、ゲーム画面W2には、主に1人称視点によるゲーム空間画像9が表示される。画面中央領域12の縁部にはダメージゲージや方位ゲージなどの各種HUD表示(ヘッドアップディスプレイ表示)16が合成される。また、ゲーム空間画像9内に写る敵キャラクタ18のうち所定の索敵範囲内に存在するものには、それぞれ敵識別マーカ20A,20Bが合成表示される。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a game screen in the present embodiment, and corresponds to an example of a game screen during normal shooting. As shown in the figure, a game space image 9 mainly from the first person viewpoint is displayed on the game screen W2. Various HUD displays (head-up display displays) 16 such as a damage gauge and an orientation gauge are synthesized at the edge of the
次に、通常射撃について説明する。
ゲーム画面W2には、ゲームコントローラ1230が指し示す位置にポインタ10が表示される。ポインタ10は銃6の照準を兼ねており、ゲームコントローラ1230のトリガー1246を操作するとプレーヤキャラクタ4はポインタ10の位置が指し示す方向に射撃するように制御される。射撃とともにバイブレータ1251が作動する体感出力制御が実行され、ゲームコントローラ1230を持つ手にあたかも銃を撃ったかのような擬似的な体感を与える。
Next, normal shooting will be described.
On the game screen W2, the
また、本実施形態では、索敵範囲内の敵キャラクタ18を攻撃目標として固定登録する所謂「ロックオン」をすることができる。図8の例では、右端の敵キャラクタはロックオンされていないので標準の敵識別マーク(標準マーク)20Aが合成表示されているが、中央の敵キャラクタはロックオンされているのでロックオンされていることを示す特別な敵識別マーク(ロックオンマーク)20Bが合成表示される。左端の敵キャラクタは索敵範囲外なので敵識別マークは付与されない。
Further, in the present embodiment, it is possible to perform so-called “lock-on” in which the
敵キャラクタをロックオンしている場合には、ポインタ10を画面中央領域12より外側に移動させなくとも、プレーヤキャラクタ4の向きは自動的にロックオンした敵キャラクタを向くように制御される。したがって、敵キャラクタをロックオンすることによって仮想カメラ2の視線方向やプレーヤキャラクタ4の向きの変更操作が不要になり、プレーヤは常に画面内に捉えられている敵キャラクタにポインタ10を合わせて射撃することに専念できる。
When the enemy character is locked on, the direction of the player character 4 is automatically controlled so as to face the enemy character that is locked on, without moving the
次に、精密射撃について説明する。
精密射撃と通常射撃は、図9の遷移図に示すように、十字方向キー1242の左方向の入力をする都度シーケンシャルに切り換えられる。精密射撃モードでは、仮想カメラ2の撮影条件は、狙撃ライフルのライフルスコープ越しに見ているかのような望遠撮影の条件に変更される。
Next, precision shooting will be described.
As shown in the transition diagram of FIG. 9, the precision shooting and the normal shooting are sequentially switched every time the cross direction key 1242 is input in the left direction. In the precision shooting mode, the shooting condition of the
例えば図10は、図8と同じ状態で精密射撃モードに切り換えた場合のゲーム画面例を示す図である。同図に示すように、仮想カメラ2の撮影画角を狭めるとともに画面外周に黒枠22(図10中の斜線部分を黒枠とする。)を表示し、HUD表示16の一部として画面中央に同心円状のレティクル17を表示する。このように、精密射撃モードでは同じ標的でも画面内に通常射撃モードのときよりも大きく表示されるので、プレーヤは標的のより精密な部分を狙う精密射撃が可能になる。また、本実施形態では精密射撃の微細な射撃位置の調整をよりし易くするために、プレーヤキャラクタ4の移動を制限するとともに、射撃時やダメージを受けた場合などの振動発生条件を満たす場合であってもバイブレータ1251での振動発生を中止又は振動量を小さくするように制御される。
For example, FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen when switching to the precision shooting mode in the same state as FIG. As shown in the figure, the shooting angle of view of the
次に、本実施形態における近接動作である近接攻撃について説明する。
本実施形態では、図9の遷移図に示すように、ロックオンした敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在、且つAボタン1244の押下が有った場合に、通常射撃や精密射撃可能な状態から更に近接攻撃が可能な状態に遷移し、ゲームコントローラ1230によるコントローラ運動操作の入力が可能になる。つまり、Aボタン1244は、3次元加速度センサ1248で検出した加速度を利用したコントローラ運動操作を利用する指示を入力する要求指示操作ともいえる。そして、ゲームコントローラ1230で基準以上の振り動作が3軸加速度センサ1248により検出されると近接攻撃操作入力が為されたと判断して、プレーヤキャラクタは近接攻撃をするように制御される。勿論、近接攻撃の操作入力は、公知の操作キー割当の設定(所謂「コントローラ設定」「キーコンフィグレーション設定」)によって、サブコントローラ1231の3軸加速度センサ1278に切り換え可能な構成とすることもできる。この場合、プレーヤの好みの操作系とすることができるので、より操作性を高めることができる。
Next, a melee attack that is a melee operation in the present embodiment will be described.
In the present embodiment, as shown in the transition diagram of FIG. 9, when a locked-on enemy character exists within a predetermined melee attack range from the player character and the
図11は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であって、近接攻撃時のゲーム画面の例に相当する。ロックオンした敵キャラクタが近接攻撃可能な範囲に入ると、近接攻撃可能なロックオン対象であることを示す特別な敵識別マーク20Cが付与される。プレーヤは、敵識別マークの表示形態が変化したことで、近接攻撃可能な距離に接近した敵キャラクタがいることを認知することができる。ここで、ゲームコントローラ1230を振ると、3軸加速度センサ1248によって1Hz以上で反転する基準値以上の加速度が検出された場合に、近接攻撃の操作入力が為されたと判定する。そして、近接攻撃の操作入力は、ロックオンした敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在する場合に受け付けられる。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a game screen in the present embodiment, and corresponds to an example of a game screen at the time of a melee attack. When the locked-on enemy character enters a range in which a close attack is possible, a special
したがって、敵キャラクタを射撃しようとしてポインタを左右に往復移動させることがあっても、ロックオンした敵キャラクタが近接攻撃可能範囲に入らなければ、近接攻撃は行われずそのまま通常射撃する。別の言い方をすると、ロックオンしていなければ、又は敵キャラクタが近接しなければ近接攻撃の操作入力をしても、プレーヤキャラクタは近接攻撃をしないように制御される。よって、ポインタ10を左右に動かす動作が近接攻撃の操作入力と誤判定されることが防止される。
しかも、プレーヤキャラクタを移動操作する等して、プレーヤキャラクタとロックオンした敵キャラクタとの間の距離が近接攻撃可能な距離にまで接近すれば、プレーヤは、従来のFPSゲームのように武器の持ち換え操作をしなくとも、ポインタ10を操作している手をそのまま振り動作することで、速やかに近接攻撃をすることができる。
Therefore, even if the pointer is reciprocated left and right in order to shoot the enemy character, if the locked-on enemy character does not enter the melee attack possible range, the melee attack is not performed and the normal fire is performed as it is. In other words, the player character is controlled so as not to make a melee attack even if the lock-on is not performed or if the enemy character is not in close proximity, even if the operation input of the melee attack is performed. Therefore, it is prevented that the operation of moving the
Furthermore, if the distance between the player character and the locked-on enemy character approaches a distance that allows a close attack, such as by moving the player character, the player can hold a weapon as in a conventional FPS game. Even if the replacement operation is not performed, it is possible to promptly perform a melee attack by swinging the hand operating the
尚、要求指示操作はAボタン1244への操作に限らず、サブコンコントローラ1231に備えられたDボタン1276への操作や3次元加速度センサ1278への操作であっても良い。また、要求指示操作を省略することもできる。
The request instruction operation is not limited to the operation on the
[機能ブロックの説明]
次に、上述のようなFPSゲームを実行するための機能構成について説明する。
図12は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、位置基準情報提供部130と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a functional configuration for executing the FPS game as described above will be described.
FIG. 12 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
操作入力部100は、プッシュボタンやレバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、加速度センサ、傾斜センサ、速度センサ、撮像素子などの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のゲームコントローラ1230及びサブコントローラ1231がこれに該当する。
The
本実施形態の操作入力部100は、指示位置特定情報生成部102、運動状態量検出部104、体感出力部106及び通信部108を含む。
The
指示位置特定情報生成部102は、例えば、ジョイスティックやタッチパッド、トラックボール、所定の基準点を撮影するイメージセンサ、所定の基準点までの距離を計測する距離計測センサなどによって実現され、ゲーム画面上に指示位置を特定するための指示位置特定情報を生成する。本実施形態では、位置基準情報提供部130から提供される光や電波信号などの相対的な位置変化検出の基準となる情報を検出して指示位置特定情報を生成する。指示位置特定情報生成部102は図2の撮像素子1256、位置基準情報提供部130は図1の光信号出力装置1226が該当する。
The designated position specifying
運動状態量検出部104は、例えば加速度センサや傾斜センサ、速度センサ、角速度センサなどによって実現され、操作入力部100が現実空間中で動かされることに伴う速度や加速度、傾斜角度を運動状態量として検出する。本実施形態では、図2の3軸加速度センサ1248がこれに該当する。
The motion state
体感出力部106は、プレーヤの五感に体感させる出力をする。例えば、バイブレータ、スピーカ、フラッシュライトやLEDなどの発光素子、LCDなどの表示素子、フレグランスの放出器などによって実現される。本実施形態では、図2のバイブレータ1251、スピーカ1254がこれに該当する。
The bodily
通信部108は、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、外部装置との間でデータ通信を実現する。本実施形態では図2の近距離無線通信モジュール1252が該当し、通信部370と通信を実現する。
The
処理部200は、例えばCPUやGPU、I/OコントローラICと言ったマイクロプロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置1200の動作を制御する。本実施形態では、図1の制御ユニット1210が処理部200に該当する。
The
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The
ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、3次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対位置の算出処理、敵キャラクタ等のNPC(ノン・プレーヤキャラクタ)の自動制御処理、仮想カメラの撮影条件の変更処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ダメージ量やゲームスコアなどのゲーム結果の判定処理等が実行対象に含まれる。
The
また、本実施形態のゲーム演算部210は、指示位置認識部211と、射撃制御部212と、近接攻撃制御部214と、視線方向制御部216と、体感出力制御部218とを含む。
In addition, the
指示位置認識部211は、本実施形態では特に、指示位置特定情報生成部102によって生成された指示位置特定情報に基づいてゲーム画面座標系における指示位置、すなわちゲーム画面座標系でのポインティング座標を求める。また、ゲーム画面座標系でのポインティング座標値から3次元仮想空間の座標系における3次元ポインティング座標を求める。3次元ポインティング座標は、仮想カメラのクリッピング面における指示位置である。
In particular, in this embodiment, the designated
射撃制御部212は、プレーヤキャラクタの射撃動作に係り、モデリングに射撃動作させる処理や、発射した銃弾の制御、ロックオンの設定/解除などの攻撃補助制御に関する制御を実行する。本実施形態では、通常射撃と精密射撃の射撃モードの切り換え制御、精密射撃モードにおけるプレーヤキャラクタの前後左右への移動制限、上下左右への向き変更制限に係る処理等を実行する。
The
近接攻撃制御部214は、近接攻撃に係る制御を実行する。具体的には、先ず第1に所定の遷移条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に通常射撃と精密射撃は可能であるが近接攻撃が不可な通常攻撃状態から、射撃に加え近接攻撃も可能な特殊攻撃許可状態へと遷移処理する。本実施形態では、前者から後者への遷移条件を、(1)敵キャラクタをロックオンし、(2)ロックオンした敵キャラクタが所定の近接攻撃可能範囲に存在し、(3)Aボタン1244の操作によるコントローラ運動操作制御の要求操作が有った、3つの条件のAND条件として説明するが、条件(3)を省略する構成としても良い。
そして第2に、特殊攻撃許可状態にある場合に、運動状態量検出部104によって検出された運動状態量に基づいて近接攻撃の操作入力の有無判定処理を実行し、プレーヤキャラクタに近接攻撃をさせる処理を実行する。
よって、近接攻撃制御部214の機能によって、ロックオンされている敵キャラクタが無い場合、又はロックオンされている敵キャラクタは有るが所定の近接攻撃可能範囲に入っていない場合には、近接攻撃の操作入力が有ったと判定してもプレーヤキャラクタに近接攻撃をさせる処理の実行を行わないようにできる。
The melee
Secondly, when the special attack permission state is set, a proximity attack operation input presence / absence determination process is executed based on the motion state quantity detected by the motion state
Therefore, if there is no enemy character that is locked on by the function of the melee
視線方向制御部216は、プレーヤキャラクタの向きの変更処理を実行することによって、プレーヤキャラクタに固設された仮想カメラの撮影方向を変向する。より具体的には、指示位置特定情報生成部102によって生成された指示位置特定情報に基づくゲーム画面上の指示位置(=ポインタ10の位置)が画面中央部に設定された特定領域(図6の画面中央領域12)の外側を指し示している場合に、画面中央領域から見たポインタ10の方向を向くようにプレーヤキャラクタ4の向きを変更する。また、ポインタ10の指示位置がゲーム画面の表示範囲外に達している場合、一定時間の間は表示範囲外に逸脱する直前の指示位置に基づく向きの変更を継続する処理を実行する。また、画面内におけるポインタ10の位置に基づく視線方向の変更を通常モードとするならば、本実施形態では特定条件を満たす場合にこれとは異なる追跡モードに遷移処理する。本実施形態における視線方向変更に係る特定条件は、ロックオンした敵キャラクタの有無であるが、その他の条件とすることもできる。そして、追跡モードでは、視線方向制御部216は、ロックオンしている敵キャラクタを仮想カメラ2の画角内に収めるようにプレーヤキャラクタの向きを変更する処理を実行する。
The line-of-sight
体感出力制御部218は、体感出力部106で出力すべき条件が満たされる場合であっても精密射撃モード時にはこれを制限する処理を実行する。本実施形態では、体感出力部106の出力条件を、プレーヤキャラクタの射撃時及び敵キャラクタから攻撃受けたこととし、ゲームコントローラ1230のバイブレータ1251で振動を発生させる制御並びに制限する制御を実行するものとして説明するが、スピーカ1254から効果音を発生させる制御並びに制限する制御を実行する構成とすることもできる。また、体感出力の条件に限らず、その他の条件を適宜追加設定可能である。
The sensation
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのマイクロプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
The
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のビデオモニタ1220に搭載されているスピーカ1224がこれに該当する。
The
画像生成部260は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのマイクロプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像9を生成するとともに、ゲーム画像9にHUD表示16(82参照)やレティクル17、敵識別マーカ等を合成表示して最終的なゲーム画面W2の画像を生成し、その画像信号を画像表示部360に出力させる。
The
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面W2を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のビデオモニタ1220に搭載されている画像表示装置1222が画像表示部360に該当する。
The
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して他の家庭用ゲーム装置との間でデータのやりとりを実現する。
The
通信部370は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、外部装置との間でデータ通信を実現する。本実施形態では、操作入力部100の通信部108との間でのデータ通信も実現する。図1では通信装置1212、近距離無線通信モジュール1214がこれに該当する。
The communication unit 370 is realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like, and realizes data communication with an external device. In the present embodiment, data communication with the
記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられて処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
The
本実施形態における記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム501や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム502並びに各種データ等を記憶する。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させることができる。
The
また、記憶部500には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ510、キャラクタ初期設定データ514、撮影条件設定データ516、画面領域設定データ518、敵識別マーク設定データ520、HUD表示設定データ522、モード切換条件TBL536が記憶されている。
The
更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、キャラクタステータスデータ524、ポインティング座標526、ロックオン対象識別情報528、ロックオンフラグ530、近接攻撃可能フラグ532、精密射撃モードフラグ534、変向ベクトル538が記憶される。その他、適宜ゲームの進行に係る処理の実行に必要となる情報を格納する。
Furthermore, as the data generated as the game progresses and rewritten as needed, the
ゲーム空間設定データ510は、3次元仮想空間内にゲーム空間を形成するためのデータを格納する。例えば、地表、障害物、橋などのモデルデータ、テクスチャデータが含まれる。
The game
キャラクタ初期設定データ514は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの初期設定データを格納する。例えば、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、初期配置位置、耐久値や残弾数などの初期値といったデータが格納されている。
The character
撮影条件設定データ516は、通常射撃モード及び精密射撃モードそれぞれにおいて適用される仮想カメラの画角、フィルタ、キャラクタの移動に伴うカメラの微小な揺れを擬似的に再現するモーションデータなどを格納している。
The shooting
画面領域設定データ518は、視線方向制御部216が視線方向を変更するための基準となる画面座標系の領域を定義する。本実施形態では、画面中央領域12を定義し、画面中央領域12以外を画面周縁領域とみなすが、画面周縁領域を定義するとしても良い。勿論領域の形状や数は適宜設定可能である。
The screen
敵識別マーク設定データ520は、敵識別マークとして標準マーク(敵識別マーク)20A、ロックオンマーク(敵識別マーク)20B、近接攻撃可能マーク(敵識別マーク)20Cについて、それぞれ異なる表示形態を定義する。表示形態には、表示体の形状、色、透明度の他、明滅パターン、回転やスライドや拡大縮小といった表示動作が含まれる。
The enemy identification
HUD表示設定データ522は、ゲーム空間画像9以外に、通常射撃モード及び精密射撃モードそれぞれにおいて合成表示される表示物などについて、それぞれ異なる表示形態を定義する。本実施形態では、図8,図10,図11におけるHUD表示16、レティクル17、黒枠22が定義される。
The HUD
キャラクタステータスデータ524は、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ、発射された銃弾などのキャラクタの動作制御に係る情報を格納する。例えば、図13に示すように、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれのキャラクタ種類524aに対応づけて、3次元仮想空間における現在の位置座標524b、キャラクタの前方方向の向きを示す視線方向524c、速度や加速度などの移動ベクトル524d、残弾数524e、耐久値524fといった各種パラメータ値が格納される。その他、モーション制御に係る情報など適宜対応付けて格納することができる。尚、耐久値524fは、所謂ヒットポイントに相当し、ゲーム結果の判定で攻撃を受けたと判定される都度、所定値ずつ減算され「0」になると行動不能、つまり撃墜されたとことになる。
The
ポインティング座標526は、指示位置特定情報生成部102によって生成された指示位置特定情報に基づくゲーム画面上の指示位置、すなわちポインタ10の画面座標系での座標値を格納する。
The pointing coordinate 526 stores an instruction position on the game screen based on the instruction position specifying information generated by the instruction position specifying
ロックオン対象識別情報528は、ロックオンされた敵キャラクタの識別情報を格納する。
ロックオンフラグ530は、ロックオンされた敵キャラクタが有る場合に「1」が格納され、無い場合に「0」が格納される。
近接攻撃可能フラグ532は、ロックオンされた敵キャラクタがサーベル8による攻撃が可能な所定の近接攻撃可能範囲に存在する場合に「1」、存在しない場合に「0」が格納される。
精密射撃モードフラグ534は、精密射撃モードが選択されている場合に「1」、通常射撃モードが選択されている場合に「0」が格納される。
The lock-on
The lock-on
The melee attack enable
The precision
モード切換条件TBL536は、各種制御モードの切換・遷移の条件を定義する。本実施形態では、例えば図14に示すように、プレーヤキャラクタの攻撃制御に係る通常攻撃状態のモードと特殊攻撃許可状態のモードとの間の切換条件(図9参照)を定義し、特殊攻撃許可状態のモードであるための条件を定義する第1切換条件536aは、ロックオンフラグ状態536bと、近接攻撃可能フラグ状態536cと、Aボタン1244の入力有無にあたる特定パラメータ利用操作要求536dとで定義する。特定パラメータ利用操作要求536dは、適宜設定できる。例えば、ゲームコントローラ1230にマイクを備え、処理部200に音声認識処理機能を備えた構成では、マイクから所定の掛け声が入力されることを条件とすることもできる。
The mode
また、視線方向制御の通常モードから追跡モードへの切換・遷移の条件を定義する第2切換条件536eは、ロックオンフラグ状態536fが「1」に設定され、追跡モードから通常モードへの切換・遷移の条件を定義する第3切換条件536gは、ロックオンフラグ状態536hが「0」に設定されている。
The
変向ベクトル538は、画面中央領域12に対する指示位置認識部211で認識した指示位置(つまり、ポインタ10の指し示す画面座標系での座標)への相対方向に対応する方向であって、ゲーム空間中のプレーヤキャラクタ4の現在の向きを基準とした方向ベクトルを格納する。
The
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部200がゲームプログラム502を実行することによって実現され、所定のゲーム終了条件を満たすまで所定サイクル(例えば、画像表示装置1222の表示レート(1/60秒))で繰り返し実行される。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. The processing described here is realized by the
尚、敵キャラクタの自動制御については適宜公知の技術を適用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。また、本実施形態ではモード切換条件TBL536で定義する情報が少ないので、各種フラグを直接参照することによって切換条件に合致するか否かを判定するように説明するものとする。
In addition, since a well-known technique can be applied suitably about automatic control of enemy characters, detailed description here is abbreviate | omitted. In the present embodiment, since there is little information defined by the mode
図15は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部210は、ゲーム空間設定データ510、キャラクタ初期設定データ514を参照して、3次元仮想空間内にゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ4及び敵キャラクタを所定の初期位置に初期設定状態で配置し、仮想カメラ2を通常画角の撮影条件に設定してプレーヤキャラクタ4の頭部所定位置に固定配置する(ステップS2)。尚、これに伴ってキャラクタステータスデータ524を記憶部500に生成する。
FIG. 15 is a flowchart for explaining the main processing flow relating to the game progress in the present embodiment. As shown in the figure, first, the
次に、所定のゲームスタート操作が入力されたならばゲームを開始し(ステップS4のYES)、敵キャラクタの動作を自動制御する(ステップS6)。具体的には、所謂「AI」などとも呼ばれる公知のNPC制御を適宜応用することで実現できる。そして、自動制御の結果に応じて敵キャラクタのキャラクタステータスデータ524を更新する。
Next, if a predetermined game start operation is input, the game is started (YES in step S4), and the action of the enemy character is automatically controlled (step S6). Specifically, it can be realized by appropriately applying known NPC control, which is also called “AI” or the like. Then, the
次に、ゲーム演算部210は、画像座標系における現在のポインタ10の指示位置の座標を算出してポインティング座標526に格納する(ステップS8)、そしてゲームコントローラ1230に為された入力に基づくプレーヤキャラクタ操作処理を実行する(ステップS10)。
Next, the
図16は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ操作処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、プレーヤキャラクタ操作処理では先ずゲーム演算部210は、プレーヤキャラクタの前方に設定された所定の索敵範囲内に存在する敵キャラクタから何れかを攻撃目標として登録するロックオン処理を実行する(ステップS40)。
FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of the player character operation process in the present embodiment. As shown in the figure, in the player character operation process, first, the
図17は、本実施形態におけるロックオン処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ロックオン処理では先ずゲーム演算部210は、ロックオン操作が有ったか否かを判定する(ステップS80)。本実施形態では、サブコントローラのCボタン1274への操作入力が為された場合これをロックオン操作が有ったと判定する。
FIG. 17 is a flowchart for explaining the flow of the lock-on process in the present embodiment. As shown in the figure, in the lock-on process, first, the
ロックオン操作が有ったと判定した場合(ステップS80のYES)、ゲーム演算部210は、現在のポインタ10が敵キャラクタを指しているか否かを判定する(ステップS82)。具体的には、例えば、ポインティング座標526を参照し、仮想カメラ2の視点位置とクリッピング面との幾何学的条件から3次元空間における3次元ポインティング座標を算出する。そして、仮想カメラ2の原点から3次元ポインティング座標を通る直線を求め、同直線と敵キャラクタのバウンダリボックスとの交差判定を行い、交差していればポインタが当該敵キャラクタを指していると判定する。
If it is determined that there is a lock-on operation (YES in step S80), the
そして、ポインタが敵キャラクタを指している(=ポインティングしている)と判定した場合(ステップS82のYES)、ゲーム演算部210は、ロックオン対象識別情報528に当該敵キャラクタの識別情報(或いは当該敵キャラクタの位置を示すアドレスポインタなど)を格納し、ポインティングされている敵キャラクタをロックオン対象として設定する(ステップS84)。そして、ロックオンフラグ530に「1」を格納する(ステップS94)。
When it is determined that the pointer is pointing to the enemy character (= pointing) (YES in step S82), the
一方、ポインタが敵キャラクタを指していないと判定した場合には(ステップS82のNO)、ゲーム演算部210はプレーヤキャラクタ2の前方所定範囲として設定される索敵範囲内に敵キャラクタが存在するか否かを判定する(ステップS86)。そして、索敵範囲内に敵キャラクタが存在すれば(ステップS86のYES)、索敵範囲内の最寄りの敵キャラクタをロックオン対象として設定し(ステップS88)、ロックオンフラグ530に「1」を格納する(ステップS94)。反対に、索敵範囲に敵キャラクタが存在しなければ(ステップS86のNO)、ロックオン対象キャラクタ識別情報528に「NULL」を格納してロックオン対象の解除をして(ステップS90)、ロックオンフラグ530に「0」を格納する(ステップS92)。
On the other hand, when it is determined that the pointer does not point to the enemy character (NO in step S82), the
次に、ゲーム演算部210は、ロックオン解除操作が有ったか否かを判定する(ステップS96)。本実施形態では、Dボタン1276に操作入力が為された場合に肯定判定する。そして、ロックオン解除操作が有ったと判定した場合(ステップS96のYES)、及びロックオン対象識別情報528でロックオン対象に設定されている敵キャラクタが撃墜されている場合には(ステップS98のYES)、ロックオン対象を解除し(ステップS100)、ロックオンフラグ530に「0」を格納し(ステップS102)、ロックオン処理を終了する。尚、ロックオン対象識別情報528でロックオン対象に設定されている敵キャラクタが撃墜されたか否かの判定は、当該キャラクタのキャラクタステータスデータ524を参照し、当該キャラクタの耐久値524fが「0」になっている場合、撃墜されたと判定する。
Next, the
一方、ロックオン解除操作も為されず(ステップS96のNO)、更にロックオン対象に設定されているキャラクタが撃墜されてもいなければ(ステップS98のNO)、ロックオン対象の設定やロックオンフラグ530はそのままにロックオン処理を終了する。
On the other hand, if the lock-on release operation is not performed (NO in step S96) and the character set as the lock-on target is not shot down (NO in step S98), the lock-on target setting and the lock-on flag are set. In
ロックオン処理を終了したならば図16のフローに戻り、ゲーム演算部210は次にキャラクタステータスデータ524の位置座標524bを比較して、ロックオンした敵キャラクタがプレーヤキャラクタ前方所定範囲として設定された近接攻撃可能範囲に存在するか否かを判定する(ステップS42)。そして肯定判定した場合には(ステップS42のYES)、近接攻撃可能フラグ532に「1」を格納する(ステップS44)。反対に、ロックオンした敵キャラクタがそもそも無い場合やロックオンした敵キャラクタが存在しても近接攻撃可能範囲外に位置する場合には否定判定し(ステップS42のNO)、近接攻撃可能フラグ532に「0」を格納する(ステップS46)。
When the lock-on process is completed, the flow returns to the flow of FIG. 16, and the
次に、ゲーム演算部210は、射撃モードを通常射撃/精密射撃で切り換える切換操作入力の有無を判定する(ステップS48)。本実施形態では方向入力キー1242の左方向キーに操作が為された場合、射撃モードの切換操作入力が有ったと判定する。
そして、射撃モードの切換操作入力が有ったと判定した場合には(ステップS48のYES)、ゲーム演算部210は切換操作入力がなされる都度、精密射撃モードフラグ534を「1」から「0」へ、又はその反対に「0」から「1」へと切り換える(ステップS50)。つまり、射撃モードの切換操作にともなって通常射撃モードと精密射撃モードとがシーケンシャルに切り換えられる。
Next, the
If it is determined that there has been a switching operation input for the shooting mode (YES in step S48), the
次に、ゲーム演算部210は、レバー1272による操作入力の有無、つまりプレーヤキャラクタの移動操作の有無を判定する(ステップS56)。そして、移動操作が有った場合(ステップS58のYES)、精密射撃モードフラグ534を参照する。
精密射撃モードフラグ534が「0」の場合には(ステップS56のYES)、現在の視線方向を前方としてレバー1272の操作方向へプレーヤキャラクタを移動させる(ステップS60)。一方、精密射撃モードフラグ534が「1」の場合すなわち精密射撃モードの場合には、移動操作入力があってもプレーヤキャラクタの移動制御は行わない(ステップS58のNO)。
Next, the
If the precision
次に、ゲーム演算部210は、プレーヤキャラクタの向きを変えて視線方向を変更する視線方向変更処理を実行する(ステップS62)。
図18は、本実施形態における視線方向変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。視線方向変更処理では先ず、ゲーム演算部210は、ロックオンフラグ530を参照する(ステップS110)。つまり、モード切換条件TBL536の第2切換条件536eが満たされるか否かを判定する。
Next, the
FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of the line-of-sight direction changing process in the present embodiment. In the line-of-sight direction changing process, first, the
ロックオンフラグ530が「1」の場合、すなわち敵キャラクタをロックオンしていて第2切換条件536eが満たされる場合には(ステップS110の「1」)、ゲーム演算部210はプレーヤキャラクタの前方を同敵キャラクタに向けるように向きを変更し(ステップS112)、視線方向変更処理を終了する。
When the lock-on
一方、ロックオンフラグ530が「0」の場合、すなわち何れの敵キャラクタもロックオンしていないので第2切換条件536eが満たされない場合には(ステップS110の「0」)、次に、3次元加速度センサ1248による検知加速度に基づく近接攻撃の操作入力があったか否か(ステップS113)、更に精密射撃モードフラグ534を参照して現在精密射撃モードであるか否かを判定する(ステップS114)。
On the other hand, if the lock-on
そして、近接攻撃の操作入力も無く(ステップS113のNO)、且つ精密射撃モードフラグ534が「0」の通常射撃モードである場合には(ステップS114の「0」)、ゲーム演算部210は、ポインティング座標526と画面領域設定データ518を参照して、ポインタ10が指し示す位置が所定の画面中央領域12の外側であるか否かを判定する(ステップS116)。
When there is no melee attack operation input (NO in step S113) and the precise
ポインタ10の指示位置が画面中央領域12の外側である場合(ステップS116のYES)、更にゲーム演算部210は同指示位置が画面表示範囲内であるか否かを判定する(ステップS118)。そして、ポインタ10の指示位置が画面中央範囲12より外側で、且つ画面表示範囲内である場合(ステップS118のYES)、ゲーム演算部210は画面中央領域12を基準としたポインタ10の指示位置の方向、より具体的には画面中心座標からポインティング座標526に向かう方向を求めて変向ベクトル538を算出して記憶部500に一時記憶し(ステップS124)、記憶されている変向ベクトル538の方向に向けてプレーヤキャラクタの向きを変更する(ステップS126)。
If the designated position of the
一方、ポインタ10の指示位置が画面中央領域12より外側で、且つ画像表示装置1222の画面表示範囲外である場合(ステップS118のYES)、ゲーム演算部210は停止タイマーを所定量カウントダウンする(ステップS120)。そして、カウントダウンの結果、停止タイマーが「0」になっていなければ(ステップS122のNO)、記憶されている変向ベクトル538の方向へプレーヤキャラクタの向きを変更する(ステップS126)。つまり、ポインタ10が画面の外を指し示していても一定時間は引き続きプレーヤキャラクタの向きの変更処理を継続する。
On the other hand, when the indicated position of the
しかし、カウントダウンの結果、停止タイマーが「0」になった場合(ステップS122のYES)、プレーヤキャラクタの向きの変更処理は行わないで視線方向変更処理を終了する。また、ステップS116においてポインタ10の指示位置が画面中央範囲12の内側である場合には(ステップS116のNO)、ステップS118〜S126の処理をスキップする。
However, if the stop timer becomes “0” as a result of the countdown (YES in step S122), the line-of-sight direction changing process is terminated without performing the player character direction changing process. In step S116, when the indicated position of the
よって、ステップS116〜S126の処理によって、ポインタ10を画面中央領域12の内側で移動させている分にはプレーヤキャラクタの向きは変わらず視線の方向も変わらないので、プレーヤは攻撃対象に照準を合わせることに集中できる。その一方、プレーヤが視線方向を変えたいと思えば、ポインタ10を変えたい方向の画面中央領域12の外側に移動させると、自動的にそちらへプレーヤキャラクタの前方が向けられ視線方向が変わる。よって、プレーヤは従来のように別途仮想カメラの方向やプレーヤキャラクタの向きの操作をしなくとも、ゲームコントローラ1230で見たい方向にポインタ10を移動させるだけで所望する方向を見ることができる。しかも、このポインタ10は射撃の照準も兼ねているので、振り向きざまに敵を攻撃するといったこともできるので、感覚的で軽快な操作でゲームを楽しむことができる。
Therefore, as the
また、プレーヤが視線方向を変えたいと思ってポインタ10を変えたい方向の画面中央領域よりも外側に移動させたが、勢い余ってポインタ10が画面表示範囲外に至ったとしても、停止タイマーが作動している間は視線方向の変更や機体の向きの変更は継続される。よって、ポインタ10が画面表示範囲外に出たとたんに仮想カメラの変向が止まってギクシャクした表示となるのを防ぐことができる。その一方で、ポインタ10が画面表示範囲外に至って所定時間経過すると、自動的に仮想カメラの視線方向や機体の向きの変更が停止するので、ポインタ10が画面表示範囲外に至ったからといって、いつまでも視線方向が変わり続けるといった状態を防ぐことができる。
Further, the player wants to change the line-of-sight direction and moves the
次に、ゲーム演算部210は、精密射撃モードフラグ534を参照する。そして、精密射撃モードフラグ534が「0」の場合つまり通常射撃モードである場合(ステップS130の「0」)、仮想カメラ2の条件を撮影条件設定データ516で定義される通常画角に設定される撮影条件に設定し(ステップS132)、視線方向変更処理を終了する。
反対に、精密射撃モードフラグ534が「1」の場合つまり精密射撃モードである場合には(ステップS130の「1」)、仮想カメラ2の条件を撮影条件設定データ516で定義される望遠画角(=拡大表示用画角)に設定される撮影条件に設定して(ステップS134)、視線方向変更処理を終了する。
Next, the
On the other hand, when the precise
視線方向変更処理を終了したならば図16のフローに戻る。ゲーム演算部210は次に、コントローラ運動操作を行う旨の要求操作が有ったか否かを判定する(ステップS63)。本実施形態では、Aボタン1244に操作入力が為された場合に肯定判定する。
そして、コントローラ運動操作の要求操作が有ったと判定した場合(ステップS63のYES)、更に検知加速度に基づく近接攻撃の操作入力の有無を判定する(ステップS64)。本実施形態では、3軸加速度センサ1248で検出される加速度が基準値以上の大きさで且つ1Hz以上の反転周期を伴う場合、つまりゲームコントローラ1230を振るといった往復動操作を検出した場合に、近接攻撃の操作入力が有ったと判定する。
If the line-of-sight direction change processing is completed, the flow returns to the flow of FIG. Next, the
If it is determined that there has been a controller exercise operation request operation (YES in step S63), it is further determined whether or not there is a proximity attack operation input based on the detected acceleration (step S64). In this embodiment, when the acceleration detected by the three-
そして、近接攻撃の操作入力が有ったと判定した場合(ステップS64のYES)、ゲーム演算部210はロックオンフラグ530と近接攻撃可能フラグ532とを参照する(ステップS66)。そして、これらのフラグがともに「1」の場合には(ステップS66のYES)、ロックオンしている敵キャラクタを近接攻撃するようにプレーヤキャラクタを制御する(ステップS68)。一方、近接攻撃の操作入力がなかった場合(ステップS64のNO)、及び近接攻撃の操作入力は有ったがロックオンフラグ530が「0」の場合や近接攻撃可能フラグ532が「0」の場合(ステップS66のNO)には、近接攻撃の操作入力が為されてもプレーヤキャラクタに近接攻撃させる制御は行われない。
If it is determined that there has been a melee attack operation input (YES in step S64), the
次に、ゲーム演算部210は、射撃操作の入力が有ったか否かを判定する(ステップS70)。本実施形態では、トリガー1236に操作入力が為されたことを検出すると射撃操作入力が有ったと判定する。そして、射撃操作入力が有った場合(ステップS70のYES)、公知のFPSゲームと同様にポインタ10の指し示す所に向けて射撃するようにプレーヤキャラクタを制御する(ステップS72)。
具体的には、例えば、ポインティング座標526からクリップ面における3次元座標系における3次元ポインティング座標を算出する。そして、仮想カメラ2の視点位置からこの3次元ポインティング座標を通る直線と、ロックオン対象識別情報528に設定されている敵キャラクタのオブジェクトとの交点位置を求め、この交点位置を標的として射撃するようにプレーヤキャラクタの動作(射撃)を制御する。
Next, the
Specifically, for example, the three-dimensional pointing coordinates in the three-dimensional coordinate system on the clip plane are calculated from the pointing coordinates 526. Then, an intersection position between the straight line passing through the three-dimensional pointing coordinates from the viewpoint position of the
このように、ゲームコントローラ1230を向ける方向で照準位置を入力する所謂ポインティングによる操作入力を基本とした形態では、照準の向きを変える操作に伴う加速度を検出してしまう。そのため、ゲームコンコントローラ1230にかかる加速度に応じて別の操作入力(本実施形態では、近接攻撃の操作入力)ができるように設計しても加速度に応じた操作入力を正しく区別することができないといった事態が生じ得た。しかし、ロックオンフラグ530と近接攻撃可能フラグ532が共に「1」になるといった特定の条件を満たす場合に限って加速度に応じた操作入力を受け付けることで、これを可能にすることができる。
As described above, in the form based on the so-called pointing operation input in which the aiming position is input in the direction in which the
プレーヤキャラクタ操作処理を終了したならば図15のフローに戻り、ゲーム演算部210は次に、射撃モードの設定に応じて仮想カメラの撮影条件とHUD表示の設定を変更する処理を実行する(ステップS12)。具体的には、精密射撃モードフラグ534が「1」の場合には射撃モードが精密射撃に設定されているので、仮想カメラの画角を通常射撃の場合よりも狭めて望遠撮影している状態に変更する。つまり、狙撃ライフルのライフルスコープを通して見ているかのような撮影条件とする。更に、精密射撃モードフラグ534が「1」の場合にはHUD表示を、あたかもライフルスコープを覗いているかのように見せる特別な表示形態に設定を変更する(ステップS12)。
When the player character operation process is completed, the process returns to the flow of FIG. 15, and the
次に、画像生成部260が仮想カメラからゲーム空間を撮影したゲーム空間画像を生成する(ステップS14)。そして、敵識別マーク設定データ520を参照して、生成したゲーム空間画像に写っている敵キャラクタ毎に、現在のロックオンフラグ530及び近接攻撃可能フラグ532に応じて、敵識別マーク設定データ520で定義されている敵識別マーク20A,20B,20Cのいずれかを合成する(ステップS16)。
Next, the
次に、画像生成部260は、HUD表示などの合成を実行して最終的なゲーム画像を生成し、画像表示部360に出力して表示させる(ステップS18)。
Next, the
次に、ゲーム演算部210は、ゲーム結果を判定する(ステップS20)。例えば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの攻撃のヒット判定、ダメージ判定、撃墜判定、プレー時間の残時間の算出、ゲームスコアの算出などが含まれる。
そして、ゲーム結果が所定の振動発生条件を満たすか否かを判定する(ステップS22)。本実施形態では、射撃操作入力が有った場合と、プレーヤキャラクタがダメージを受けた場合に振動発生条件を満たすと判定し(ステップS22のYES)、精密射撃モードフラグ534が「0」であれば(ステップS24の「0」)、ゲームコントローラ1230のバイブレータ1251に振動を発生させる(ステップS26)。一方、精密射撃モードフラグ534が「1」の場合は(ステップS24の「1」)、振動発生条件を満たしていても振動発生に係る処理を行わずに次の処理に移行する。
勿論、体感出力としてスピーカ1254から音を出力する場合には、ステップS22〜S26において振動発生と同様に音を出力させると良い。
Next, the
Then, it is determined whether or not the game result satisfies a predetermined vibration generation condition (step S22). In the present embodiment, it is determined that the vibration generation condition is satisfied when there is a shooting operation input and when the player character is damaged (YES in step S22), and the precise
Of course, when sound is output from the
次に、ゲーム演算部210は、ゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS28)。本実施形態では、プレーヤキャラクタが撃墜された場合、又は敵キャラクタが全て撃墜された場合、及びプレー時間が制限時間に達した場合にゲーム終了条件を満たすと判定されゲーム終了となる(ステップS28のYES)。一方、ゲーム終了条件を満たしていないと判定した場合には(ステップS28のNO)、ステップS6に戻る。
Next, the
ステップS22〜S26の処理によって、細やかな照準合わせをしたい精密射撃モードにおいては振動発生条件を満たしていても、振動発生を制限することで照準合わせに集中し易い操作環境を実現することができる。 By the processing in steps S22 to S26, even in the precision shooting mode in which fine aiming is desired, even if the vibration generation condition is satisfied, it is possible to realize an operation environment that easily concentrates on aiming by limiting the generation of vibration.
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図19は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1014には通信装置1024が接続され、通信によって通信装置1024とコントロール装置1022とが接続される。
[Hardware configuration]
Next, a hardware configuration example according to this embodiment will be described.
FIG. 19 is a diagram illustrating a hardware configuration example for realizing the
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラムや、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
The
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
The
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
An
尚、ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図12の記憶部500に相当する。
The
また、この装置に設けられている画像生成IC1008と音生成IC1010により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
In addition, the
画像生成IC1008は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、ELD、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図12の画像表示部360に相当する。
The
また、音生成IC1010は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図12の音出力部350に相当するものである。
The
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図12の操作入力部100に相当するものである。
The
通信装置1024は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図12の通信部370に相当するものである。
The
そして、ゲーム処理等の上述した処理は、図12のゲームプログラム502等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1008、音生成IC1010等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1008、及び音生成IC1010は、図12の処理部200に相当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部210、画像生成IC1008が画像生成部260に、音生成IC1010が音生成部250にそれぞれ相当する。
The above-described processing such as game processing is realized by the
尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図12の処理部200に相当する。
Note that the processing performed by the
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な形態がこれに限定されるものではない。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment which applied this invention was described, the form which can apply this invention is not limited to this.
例えば、家庭用ゲーム装置1200を用いる構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などを代わりに用いることとしても良い。また、スタンドアローンのゲーム装置で実行されるゲームに限らず、端末装置がゲームコントローラ1230によるポインティング機能や、ゲームコントローラ1230に作用する加速度に基づくコントローラ運動操作入力の機能を備えるならばゲームネットワークゲームに適用することもできる。
For example, although the configuration using the
また、上記実施形態では、シューティングゲームを例に挙げたが、サッカーや野球、レースゲームなど他のジャンルのゲームにも適用できる。例えば、サッカーゲームに適用した場合、プレーヤが操作する対象(自キャラクタ)を一人の選手とするならば、上記実施形態の近接攻撃に相当する特定行動として、特定技のパスやリフティング、フェイント動作等の動作を対応づけることができる。 In the above embodiment, the shooting game is taken as an example, but the present invention can also be applied to games of other genres such as soccer, baseball, and racing games. For example, when applied to a soccer game, if the player operates the subject (self character) as a single player, the specific action corresponding to the melee attack of the above embodiment, such as a pass or lifting of a specific technique, a feint action, etc. Can be associated with each other.
また、プレーヤが操作する対象(自キャラクタ)は上記実施形態における兵士のように人型キャラクタタに限らない。例えば、戦車や戦闘機でも良いし、戦艦に備えられた一の砲台であっても良い。また例えば、1人称視点によるゲーム画面でプレーするゲームにおいて、ゲームの内容からすると主人公となるプレーヤキャラクタが居るはずであるが、最初から最後までプレーヤキャラクタが画面に登場しない場合には、1人称視点の基になる仮想カメラをプレーヤキャラクタの代わりの自キャラクタとすることができる。そして、特定動作として仮想カメラの瞬発的な移動や、通常カメラから赤外線カメラや暗視カメラへの切り換えなどを割り当てるとしても良い。 Further, the target (self character) to be operated by the player is not limited to a human character such as a soldier in the above embodiment. For example, a tank or a fighter plane may be used, or a single turret provided in a battleship may be used. Also, for example, in a game played on a game screen with a first-person viewpoint, there should be a player character that is the main character based on the content of the game, but if the player character does not appear on the screen from the beginning to the end, the first-person viewpoint The virtual camera that is the basis of the self character instead of the player character can be used. Then, as a specific operation, instantaneous movement of the virtual camera or switching from the normal camera to the infrared camera or night vision camera may be assigned.
また、上記実施形態では、通常射撃モードと精密射撃モードとで、仮想カメラ2の画角を変更する構成としたが、撮影画角の異なる通常表示用画角視点となる主仮想カメラと、拡大表示用画角視点となるサブ仮想カメラとを予め用意しておいてこれらを切り換える構成としても良い。
In the above embodiment, the angle of view of the
2 仮想カメラ
4 プレーヤキャラクタ
6 銃
8 サーベル
10 ポインタ
12 画面中央領域
100 操作入力部卯
102 指示位置特定情報生成部
104 運動状態量検出部
106 体感出力部
130 位置基準情報提供部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 指示位置認識部
212 射撃制御部
214 近接攻撃制御
216 視線方向制御部
218 体感出力制御部
500 記憶部
502 ゲーム演算部
518 画面領域設定データ
526 ポインティング座標
528 ロックオン対象識別情報
536 モード切換条件TBL
1201 ゲーム装置本体
1210 制御ユニット
1230 ゲームコントローラ
1248 3軸加速度センサ
1256 撮像素子
1260 コントローラ制御ユニット
1226 光信号出力装置
2 Virtual camera 4 Player character 6
1201 Game apparatus
Claims (17)
ゲーム空間中の前記自キャラクタと前記自キャラクタ以外の所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしているか否かを判定する判定手段、
前記運動状態量検出器の検出結果に基づき前記自キャラクタに特定動作を行わせるコントローラ運動操作制御を、前記判定手段により満たしていると判定されなかった場合には実行せず、満たしていると判定された場合に実行するコントローラ運動操作制御実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A game controller that includes a motion state quantity detector that includes at least one of a tilt sensor, a speed sensor, and an acceleration sensor and detects a detection result of the sensor as a motion state quantity in a real space of the game controller. A program for controlling a player's own character as an operation target based on the player's operation input and generating a game space image viewed from a given viewpoint to execute a predetermined game. There,
Determining means for determining whether a positional relationship between the player character in the game space and a given character other than the player character satisfies a predetermined positional relationship condition;
Based on the detection result of the motion state quantity detector, the controller motion operation control for causing the player character to perform a specific motion is not executed when the determination means does not satisfy the determination, and is determined to be satisfied. Controller motion operation control execution control means to be executed when
A program for causing the computer to function as
前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記一対の片手把持用のコントローラのうち、予め定められた一方又は何れか一方のコントローラに内蔵された運動状態量検出器の検出結果に基づき、前記コントローラ運動操作制御の実行を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 The game controller is a pair of one-handed gripping controllers that are gripped by left and right hands, and the motion state quantity detector is built in each controller,
The controller motion operation control execution control means is configured to control the controller motion based on a detection result of a motion state quantity detector built in one or any of the predetermined controllers of the pair of one-hand holding controllers. The program according to claim 1 for causing the computer to function to control execution of operation control.
前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記要求指示操作検出手段の検出がなされ、且つ、前記判定手段により満たしていると判定された場合に、前記コントローラ運動操作制御を実行するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1又は2に記載のプログラム。 Causing the computer to function as request instruction operation detecting means for detecting a request instruction operation for requesting execution of the controller motion operation control;
When the controller motion operation control execution control means is detected by the request instruction operation detection means and is determined to be satisfied by the determination means, the computer is controlled to execute the controller motion operation control. Make it work,
The program of Claim 1 or 2 for.
前記判定手段が、前記位置関係条件として、前記自キャラクタと前記一のキャラクタとの距離が所定の距離条件を満たしているか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 Causing the computer to function as character selection means for selecting one character from a plurality of characters arranged in the game space;
The determination means causes the computer to function so as to determine whether or not a distance between the character and the one character satisfies a predetermined distance condition as the positional relationship condition. The program as described in any one of.
前記判定手段が、前記キャラクタ選択手段により一のキャラクタが選択されていない場合には、前記自キャラクタを基準とする所定の範囲内に位置し、且つ、前記自キャラクタに最近接するキャラクタを前記一のキャラクタとして選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項4に記載のプログラム。 The character selection means causes the computer to function so as to select one character in accordance with a player's selection operation;
In the case where one character has not been selected by the character selection means, the determination means determines a character that is located within a predetermined range with the self character as a reference and is closest to the self character. Causing the computer to function as a character to select,
A program according to claim 4 for.
前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記自キャラクタに近接するキャラクタに対する所定の近接動作を前記特定動作として前記コントローラ運動操作制御の実行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項4〜6の何れか一項に記載のプログラム。 The determination means causes the computer to function to determine whether or not a distance between the character and the one character is within a predetermined distance;
The controller exercise operation control execution control means causes the computer to function so as to control the execution of the controller exercise operation control by using a predetermined proximity action with respect to a character adjacent to the character as the specific action;
The program as described in any one of Claims 4-6 for.
前記ポインティング機構により指示されたゲーム画面上の指示位置を認識する指示位置認識手段、
前記認識された指示位置が、前記ゲーム画面の所定の中央領域の外側の領域にあることを検出する外側領域指示検出手段、
前記外側領域指示検出手段の検出に応じて、前記中央領域に対する前記指示位置への相対方向に対応する方向であって、前記ゲーム空間中の前記自キャラクタの現在の向きを基準とした方向へ、前記自キャラクタの向きを変更制御する向き変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 The game controller has a pointing mechanism capable of instructing an arbitrary position on the game screen by a player's operation,
Pointing position recognition means for recognizing a pointing position on the game screen instructed by the pointing mechanism;
Outer area instruction detection means for detecting that the recognized instruction position is in an area outside a predetermined central area of the game screen;
In response to detection by the outer area instruction detecting means, a direction corresponding to a relative direction to the indicated position with respect to the central area, and a direction based on the current direction of the player character in the game space, Direction change control means for changing and controlling the direction of the player character;
The program as described in any one of Claims 1-8 for functioning the said computer as.
プレーヤによる所定の射出指示操作の入力を検出する射出指示操作検出手段、
前記射出指示操作検出手段の検出に応じて、前記射出方向算出手段により算出された射出方向に前記自キャラクタに所定の射出攻撃を行わせる射出攻撃制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項9に記載のプログラム。 An injection direction calculating means for calculating an injection direction based on the indicated position recognized by the indicated position recognizing means;
Injection instruction operation detecting means for detecting an input of a predetermined injection instruction operation by the player;
Injection attack control means for causing the player character to perform a predetermined injection attack in the injection direction calculated by the injection direction calculation means in response to detection by the injection instruction operation detection means;
The program according to claim 9 for causing the computer to function.
前記第2の視点切換手段によって前記通常表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記ゲームコントローラに内蔵されているバイブレータの振動制御を行うが、前記第2の拡大表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記振動制御を行わない振動制御手段、
として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項10に記載のプログラム。 Second viewpoint switching means for switching between the normal viewing angle of view and the second enlarged viewing angle of view as the viewpoint;
When the second viewpoint switching means switches to the normal viewing angle of view, the vibration control of the vibrator incorporated in the game controller is performed, but the second enlarged viewing angle of view is controlled. Vibration control means that does not perform the vibration control,
Function the computer as
A program according to claim 10 for.
前記向き変更制御手段が、前記第2の視点切換手段によって前記拡大表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記自キャラクタの向き変更制御を行わず、前記通常表示用画角視点に切り換えられている場合に、前記自キャラクタの向き変更制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項9〜11の何れか一項に記載のプログラム。 Causing the computer to function as second viewpoint switching means for switching between the normal viewing angle of view and the second enlarged viewing angle of view as the viewpoint;
When the orientation change control means is switched to the enlarged display angle of view by the second viewpoint switching means, the direction change control of the own character is not performed, and the normal display angle of view is changed. If it is switched, the direction change control of the character is performed.
The program according to any one of claims 9 to 11 for causing the computer to function as described above.
前記向き変更制御手段が、前記向き変更中指示位置非認識検出手段の検出に応じて、実行中の前記自キャラクタの向きの変更を一定時間後に停止するように前記コンピュータを機能させるための請求項9〜13の何れか一項に記載のプログラム。 As the direction change indicating position non-recognition detecting means for detecting that the indicated position is no longer recognized on the game screen by the indicated position recognition means during the change control of the direction of the player character by the direction change control means. Make the computer work,
The direction change control means for causing the computer to function so as to stop the direction change of the player character being executed after a predetermined time in response to the detection by the direction change indicating position non-recognition detecting means. The program according to any one of 9 to 13.
ゲーム空間中の前記自キャラクタと前記自キャラクタ以外の所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、
前記運動状態量検出器の検出結果に基づき前記自キャラクタに特定動作を行わせるコントローラ運動操作制御を、前記判定手段により満たしていると判定されなかった場合には実行せず、満たしていると判定された場合に実行するコントローラ運動操作制御実行制御手段と、
を備えたゲーム装置。 The game controller includes at least one of a tilt sensor, a speed sensor, and an acceleration sensor, and includes a motion state quantity detector that detects a detection result of the sensor as a motion state quantity in a real space of the game controller. A game device for controlling a player's own character as an operation target of the player based on an operation input of the player and generating a game space image viewed from a given viewpoint to execute a predetermined game,
Determining means for determining whether a positional relationship between the player character in the game space and a given character other than the player character satisfies a predetermined positional relationship condition;
Based on the detection result of the motion state quantity detector, the controller motion operation control for causing the player character to perform a specific motion is not executed when the determination means does not satisfy the determination, and is determined to be satisfied. Controller exercise operation control execution control means to be executed when
A game device comprising:
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