JP2015150063A - Program and game apparatus - Google Patents

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明生 恩田
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雄二 ▲高▼橋
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泰広 下野
Yasuhiro Shimono
泰広 下野
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve operability at a scene where a change in a view-field direction is restricted due to a limit of an operation input device side in a game for attacking a target in the view field based on a marker displayed at a prescribed reference position in a game screen.SOLUTION: An operator view point camera 32 for a first-person's view point provided at a head-part position of an operator model 5 is controlled to turn in conjunction with a postural change in the head part of a player 3 detected by an HMD (Head-Mounted Display) 1383, and a sight marker 40w is synchronized and displayed at a center of a captured image on the HMD 1383. When a swinging limit of the player 3 is detected, the direction of an operation object (a mobile weapon 10) in which the operator view point camera 32 is virtually disposed, is controlled to automatically and additionally turn in the swinging direction so as to support the change in the view field at the swinging limit area.

Description

本発明は、コンピュータに、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for generating an image of a game space viewed from a virtual camera attached to an operation object on a computer and displaying a marker indicating an attack direction at a given reference position in the game image. .

従来、シューティングゲームの一種として、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示させ、当該マーカをたよりに標的を射撃するタイプのゲームが知られている(例えば、特許文献1を参照)。   Conventionally, as a kind of shooting game, an image of a game space viewed from a virtual camera attached to an operation object is generated, a marker indicating an attack direction is displayed at a given reference position in the game image, and the marker is displayed. In addition, a game of a type in which a target is shot is known (see, for example, Patent Document 1).

また、ゲームプレイの臨場感や没入感を高めるために、ヘッドマウントディスプレイを用いる技術も様々知られるところである(例えば、特許文献2および特許文献3を参照)。   Various techniques using a head-mounted display are also known in order to enhance the sense of presence and immersion in game play (see, for example, Patent Document 2 and Patent Document 3).

特許第3365556号公報Japanese Patent No. 3365556 特開2000−210468号公報JP 2000-210468 A 特開2003−125313号公報JP 2003-125313 A

ビデオゲームの臨場感や没入感を高める点においては、ヘッドマウントディスプレイは大変優れている。特にプレーヤの頭部の姿勢を検出することのできるヘッドトラッキング機能を備えたヘッドマウントディスプレイを用いれば、例えば、頭部の姿勢に連動させて仮想カメラを制御することが可能になる。プレーヤは、頭部の向きを変えさえすればゲーム世界の見たい方向の風景を直ぐに見ることができるようになる。   Head mounted displays are very good at enhancing the realistic and immersive feel of video games. In particular, if a head mounted display having a head tracking function capable of detecting the posture of the player's head is used, for example, the virtual camera can be controlled in conjunction with the posture of the head. As long as the player changes the direction of the head, the player can immediately see the scenery in the desired direction in the game world.

一方で、ヘッドマウントディスプレイを、仮想カメラの方向を制御する入力デバイスとして利用した場合、入力可能な範囲は当然のことながら首を振る人体構造上の限界に左右されることになる。リアリティという観点で言えば当然であり技術的にはやむを得ないことであるが、それがビデオゲームにおける操作性において最良であるかといえば、ゲーム内容によっては必ずしも肯定されない。例えば、視界内の標的を狙うシューティングゲームでは、首を振る限界で仮想カメラが周りきれず、所望する標的を視界内に捕らえきれず射撃できないといったケースは、プレーヤにフラストレーションを与えることであろう。なお、こうした問題は、ヘッドマウントディスプレイを用いた場合に限らず、レバーやダイヤル、ペダルなどの操作範囲に限界がある他の操作入力デバイスを用いた場合も同様に起こり得る。   On the other hand, when the head-mounted display is used as an input device for controlling the direction of the virtual camera, the input range is naturally affected by the limit on the human body structure where the head is shaken. From the viewpoint of reality, it is natural and technically unavoidable, but if it is the best operability in video games, it is not necessarily affirmed depending on the game content. For example, in a shooting game aiming at a target in the field of view, the case where the virtual camera cannot be moved around by the limit of swinging and the desired target cannot be captured in the field of view and can not be shot will be frustrating to the player . Such a problem is not limited to the case of using a head-mounted display, but may also occur in the same manner when using another operation input device having a limited operation range such as a lever, dial, or pedal.

本発明は、ゲーム画像中の所与の基準位置に表示されるマーカをもとに視界内の標的を攻撃するゲームにおいて、操作入力デバイス側の限界で視界方向の変更が制限されるような場面における操作性を向上させることを目的とする。   The present invention is a game in which a change in the viewing direction is limited by the limit on the operation input device side in a game in which a target in the view is attacked based on a marker displayed at a given reference position in a game image. It aims at improving the operativity in.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示させるためのプログラムであって、
前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部202、旋回制御部208、図12のステップS4)、
前記仮想カメラ(例えば、図5のオペレータ視線カメラ32)の第1の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、追加旋回を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部202、視界変更サポート制御部220、発動条件充足検出部221、図12のステップS10〜S12)、
前記検出がなされた場合に、前記第1の旋回方向に追加旋回させる追加制御を行う追加制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部202、視界変更サポート制御部220、追加旋回制御部230、図12のステップS14)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In a first invention for solving the above-described problem, an image of a game space viewed from a virtual camera attached to an operation object is generated on a computer, and an attack direction is set at a given reference position in the game image. A program for displaying a marker to be displayed,
Turning control means for controlling turning of the virtual camera within a turning angle range that defines a turning direction angle range that is the swing direction of the virtual camera (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 202, and the turning control unit in FIG. 10). 208, step S4) in FIG.
The turning angle in the first turning direction of the virtual camera (for example, the operator's line-of-sight camera 32 in FIG. 5) is the limit angle of the turning angle range, and satisfies a given condition for determining that additional turning is possible. Detection means (for example, the processing unit 200 in FIG. 10, the game calculation unit 202, the visual field change support control unit 220, the activation condition satisfaction detection unit 221, the steps S10 to S12 in FIG. 12),
When the detection is made, additional control means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 202, the field-of-view change support control unit 220, and the additional turning control in FIG. 10) performs additional control for making additional turning in the first turning direction. Unit 230, step S14 in FIG.
As a program for causing the computer to function.

第1の発明によれば、標準時は旋回角度範囲内で仮想カメラを旋回制御しつつも、その旋回角度が限界に達しても所与の条件を満たした場合には、旋回角度範囲の限界角度を越えた追加旋回を行うことができる。つまり、本来ならば操作入力デバイス側の限界で視界方向の変更が制限されるような場面でも、自動的に視界変更が追加されるので、視界内の標的を攻撃可能になる。すなわち、操作性が向上する。   According to the first aspect of the present invention, when the virtual camera is controlled to turn within the turning angle range at the standard time and the given condition is satisfied even if the turning angle reaches the limit, the limit angle of the turning angle range is satisfied. Additional turns can be made beyond In other words, even if the change in the view direction is restricted by the limit of the operation input device, the view change is automatically added, so that the target in the view can be attacked. That is, operability is improved.

追加旋回の実現方法は、操作オブジェクトのモデル構造によって適宜設定可能である。
例えば、第2の発明として、前記操作オブジェクト(例えば、図13の戦車60)が、前記仮想カメラが仮想配置される第1部位(例えば、旋回砲塔61)と、第2部位(車体62)とが相対姿勢可変に接続されて構成され、前記旋回制御手段は、前記第1部位を前記第2部位に対して軸回転させることで前記旋回角度範囲での前記仮想カメラの旋回を制御し、前記追加制御手段は、前記第2部位を自転させることで前記追加旋回を実現する、第1の発明のプログラムを構成することが可能である。
The method for realizing the additional turning can be appropriately set depending on the model structure of the operation object.
For example, as a second invention, the operation object (for example, the tank 60 in FIG. 13) includes a first part (for example, a turning turret 61) in which the virtual camera is virtually arranged, and a second part (the vehicle body 62). Is configured to be connected in a variable relative posture, and the turning control means controls the turning of the virtual camera in the turning angle range by rotating the first part with respect to the second part. The additional control means can constitute the program of the first invention that realizes the additional turning by rotating the second part.

第3の発明は、前記追加制御手段による追加旋回の後に、前記第1の旋回方向とは逆の第2の旋回方向への旋回の指示操作がなされた場合に、前記追加旋回の分の逆方向旋回を優先的に行う追加制御優先復旧手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部202、視界変更サポート制御部220、追加旋回優先復旧制御部232、図12のステップS52)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。   According to a third aspect of the present invention, when an instruction for turning in the second turning direction opposite to the first turning direction is made after the additional turning by the additional control means, the reverse of the additional turning is performed. As an additional control priority restoration means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 202, the view change support control unit 220, the additional turning priority restoration control unit 232 in FIG. 12, step S52 in FIG. 12) that preferentially turns the direction. A program according to the first or second invention for further functioning the computer.

第3の発明によれば、追加旋回された状況を速やかに元の旋回制御の状況に戻すことができる。   According to the third aspect of the present invention, the situation of the additional turn can be quickly returned to the original turn control state.

また、別の追加旋回の実現方法を採用した第4の発明として、前記操作オブジェクトは、前記仮想カメラが仮想配置される第1部位と、第2部位とが相対姿勢可変に接続されて構成され、前記旋回制御手段は、前記第1部位を前記第2部位に対して軸回転させることで前記旋回角度範囲での前記仮想カメラの旋回を制御し、前記追加制御手段は、前記第2部位を自転させたと仮定して前記追加旋回を行う、第1の発明のプログラムを構成するとしてもよい。   As a fourth aspect of the invention that employs another method of realizing additional turning, the operation object includes a first part where the virtual camera is virtually arranged and a second part connected in a variable relative posture. The turning control means controls the turning of the virtual camera in the turning angle range by rotating the first part with respect to the second part, and the additional control means controls the second part. The program according to the first aspect of the present invention may be configured to perform the additional turning on the assumption that the vehicle has been rotated.

第5の発明は、コンピュータに、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示させるためのプログラムであって、
前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段、
前記仮想カメラの第1の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、前記マーカ(例えば、図5の照準マーカ40)の前記基準位置からの離間を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部202、視界変更サポート制御部220、発動条件充足検出部221、図12のステップS10〜S12、ステップS20〜S22)、
前記検出がなされた場合に、当該限度角度における前記ゲーム画像中において、前記マーカを前記基準位置から前記第1の旋回方向側に離間移動させる追加制御を行う追加制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部202、視界変更サポート制御部220、照準追加移動制御部234、図12のステップS24)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
According to a fifth aspect of the invention, there is provided a program for causing a computer to generate an image of a game space viewed from a virtual camera attached to an operation object and to display a marker indicating an attack direction at a given reference position in the game image. Because
A turning control means for controlling the turning of the virtual camera in a turning angle range in which an angle range of a turning direction that is a swing direction of the virtual camera is defined;
The turning angle of the virtual camera in the first turning direction is a limit angle of the turning angle range, and it is determined that the marker (for example, the aiming marker 40 in FIG. 5) can be separated from the reference position. Detection means for detecting that a given condition is satisfied (for example, the processing unit 200 in FIG. 10, the game calculation unit 202, the visual field change support control unit 220, the activation condition satisfaction detection unit 221, and steps S10 to S12 in FIG. Steps S20 to S22),
When the detection is made, additional control means (for example, the process of FIG. 10) performs additional control for moving the marker away from the reference position toward the first turning direction in the game image at the limit angle. 12 is a program for causing the computer to function as the unit 200, the game calculation unit 202, the field-of-view change support control unit 220, the aiming addition movement control unit 234, and step S24 in FIG.

第5の発明によれば、標準時は旋回角度範囲内で仮想カメラを旋回制御しつつも、その旋回角度が限界に達しても所与の条件を満たした場合には、本来基準位置に表示される攻撃用のマーカを、その時限界を迎えている旋回方向側へ移動させることができる。つまり、本来ならば操作入力デバイス側の限界で視界方向の変更が制限されるような場面でも標的にマーカを合わせることができる可能性が高まる。すなわち、操作性が向上する。   According to the fifth invention, when the virtual camera is controlled to turn within the turning angle range at the standard time and the given condition is satisfied even when the turning angle reaches the limit, the virtual camera is originally displayed at the reference position. The attack marker can be moved toward the turning direction that is reaching its limit. In other words, there is a high possibility that the marker can be matched to the target even in a scene where the change of the viewing direction is restricted by the limit of the operation input device. That is, operability is improved.

第6の発明は、前記追加制御手段による離間移動の後に、前記第1の旋回方向とは逆の第2の旋回方向への旋回の指示操作がなされた場合に、前記マーカを前記基準位置に移動させる制御を優先的に行う追加制御優先復旧手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部202、視界変更サポート制御部220、追加移動優先復旧制御部236、図12のステップS56)、として前記コンピュータを更に機能させるための第5の発明のプログラムである。   According to a sixth aspect of the present invention, when the turning instruction operation in the second turning direction opposite to the first turning direction is performed after the separation movement by the additional control means, the marker is moved to the reference position. Additional control priority restoration means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 202, the visibility change support control unit 220, the additional movement priority restoration control unit 236 in FIG. 12, step S56 in FIG. 12) that preferentially controls the movement. A program according to a fifth aspect of the invention for further functioning the computer.

第6の発明によれば、追加移動されたマーカを速やかに元の基準位置に戻すことができる。   According to the sixth aspect, the additionally moved marker can be quickly returned to the original reference position.

第7の発明は、前記検出手段が、当該限度角度における前記ゲーム画像のうち、前記基準位置から前記第1の旋回方向側に、所与の標的オブジェクトが存在することを前記所与の条件に少なくとも含めて前記検出を行う(例えば、図12のステップS12)、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。   In a seventh aspect of the present invention, the detection means uses the given condition that, in the game image at the limit angle, a given target object exists on the first turning direction side from the reference position. The program according to any one of the first to sixth inventions that performs the detection including at least (for example, step S12 in FIG. 12).

また、第8の発明は、前記検出手段が、前記限度角度を超えた前記第1の旋回方向への旋回の指示操作がなされていることを前記所与の条件に少なくとも含めて前記検出を行う(例えば、図12のステップS22)、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。   In addition, according to an eighth aspect of the invention, the detection means performs the detection by including at least the given condition that an instruction to turn in the first turning direction exceeding the limit angle is performed. (For example, step S22 in FIG. 12) is a program according to any one of the first to seventh inventions.

第7や第8の発明によれば、検出手段により検出が行われる条件を限定するで、発明の効果を際立たせることができる。   According to the seventh and eighth inventions, by limiting the conditions under which detection is performed by the detection means, the effects of the invention can be highlighted.

第9の発明は、前記操作オブジェクトの正面方向をプレーヤに認知させるための所定の表示物を表示させる制御を行う手段(例えば、図10の正面方向表示体表示制御部210)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。   According to a ninth aspect of the invention, the computer is used as means for performing control for displaying a predetermined display object for allowing the player to recognize the front direction of the operation object (for example, the front direction display body display control unit 210 in FIG. 10). A program according to any one of the first to eighth inventions for further functioning.

第9の発明によれば、プレーヤが首振りをしても操作オブジェクトの正面方向を見失うことがないような仕組みを実現できる。   According to the ninth aspect, it is possible to realize a mechanism that does not lose sight of the front direction of the operation object even when the player swings.

第10の発明は、前記操作オブジェクトが、前記ゲーム空間を移動する移動体であり、
前記仮想カメラは前記移動体のコックピットに配置されたオペレーターオブジェクトの視点カメラであり、前記コックピットから見たコックピットビューとして前記ゲーム画像を生成させるためのプログラムである、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
In a tenth aspect of the invention, the operation object is a moving body that moves in the game space.
The virtual camera is a viewpoint camera of an operator object arranged in the cockpit of the moving body, and is a program for generating the game image as a cockpit view viewed from the cockpit. It is a program of the invention.

第10の発明によれば、発明の効果をより一層高めることができる。   According to the tenth aspect, the effect of the invention can be further enhanced.

第11の発明は、プレーヤの首振り角度を検出可能なセンサを備えたヘッドマウントディスプレイに表示させるための画像を生成させるためのプログラムであり、前記センサの検出結果に基づいて、前記仮想カメラの旋回の指示操作を判定する手段(例えば、図10の旋回操作検出部206)として更に前記コンピュータを機能させる、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。   An eleventh invention is a program for generating an image to be displayed on a head mounted display having a sensor capable of detecting a swing angle of a player, and based on a detection result of the sensor, the virtual camera The program according to any one of the first to tenth aspects of the invention further causes the computer to function as means for determining a turning instruction operation (for example, the turning operation detection unit 206 in FIG. 10).

第11の発明によれば、仮想カメラの旋回を、ヘッドマウントディスプレイで検出されるプレーヤの頭部姿勢の変化に連動させることができる。前述のような、首を振る限界で仮想カメラが周りきれず、所望する標的を捕らえきれず射撃できないといったケースでも、プレーヤが望む操作性を実現することができる。   According to the eleventh aspect, the turning of the virtual camera can be linked to the change in the head posture of the player detected by the head mounted display. Even in the case where the virtual camera cannot be moved around at the limit of swinging as described above, and the desired target cannot be captured and shot, the operability desired by the player can be realized.

第12の発明は、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示するゲーム装置であって、前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段(例えば、図1の制御基板1350、図10の処理部200、ゲーム演算部202、旋回制御部208、図12のステップS4)と、
前記仮想カメラの第1の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、追加旋回を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段(例えば、図1の制御基板1350、図10の処理部200、ゲーム演算部202、視界変更サポート制御部220、発動条件充足検出部221、図12のステップS10〜S12)と、
前記検出がなされた場合に、前記第1の旋回方向に追加旋回させる追加制御を行う追加制御手段(例えば、図1の制御基板1350、図10の処理部200、ゲーム演算部202、視界変更サポート制御部220、追加旋回制御部230、図12のステップS14)と、を備えたゲーム装置である。
A twelfth aspect of the present invention is a game device that generates an image of a game space viewed from a virtual camera attached to an operation object, and displays a marker indicating an attack direction at a given reference position in the game image. Turning control means (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 10, the game) that controls the turning of the virtual camera within a turning angle range that defines an angle range in the turning direction that is the swing direction of the virtual camera. A calculation unit 202, a turning control unit 208, step S4 in FIG. 12, and
Detection means for detecting that the turning angle of the virtual camera in the first turning direction is the limit angle of the turning angle range and that a given condition for determining that additional turning is possible is satisfied (for example, FIG. 1 control board 1350, the processing unit 200 of FIG. 10, the game calculation unit 202, the view change support control unit 220, the activation condition satisfaction detection unit 221, steps S10 to S12 of FIG.
When the detection is made, additional control means (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 10, the game calculation unit 202, and the field-of-view change support) that performs additional control for additional turning in the first turning direction. It is a game device provided with the control part 220, the additional turning control part 230, and step S14 of FIG.

第12の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。   According to the twelfth aspect, the same effect as in the first aspect can be obtained.

第13の発明は、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示するゲーム装置であって、
前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段(例えば、図1の制御基板1350、図10の処理部200、ゲーム演算部202、旋回制御部208、図12のステップS4)と、
前記仮想カメラの第1の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、前記マーカの前記基準位置からの離間を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段(例えば、図1の制御基板1350、図10の処理部200、ゲーム演算部202、視界変更サポート制御部220、発動条件充足検出部221、図12のステップS10〜S12、ステップS20〜S22)と、
前記検出がなされた場合に、当該限度角度における前記ゲーム画像中において、前記マーカを前記基準位置から前記第1の旋回方向側に離間移動させる追加制御を行う追加制御手段(例えば、図1の制御基板1350、図10の処理部200、ゲーム演算部202、視界変更サポート制御部220、照準追加移動制御部234、図12のステップS24)と、を備えたゲーム装置である。
A thirteenth aspect of the present invention is a game device that generates an image of a game space viewed from a virtual camera attached to an operation object and displays a marker indicating an attack direction at a given reference position in the game image.
Turning control means (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 10, the game) that controls the turning of the virtual camera within a turning angle range that defines an angle range in the turning direction that is the swing direction of the virtual camera. A calculation unit 202, a turning control unit 208, step S4 in FIG. 12, and
Detecting that the turning angle of the virtual camera in the first turning direction is a limit angle of the turning angle range, and that a predetermined condition for determining that the marker can be separated from the reference position is satisfied Detection means (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 10, the game calculation unit 202, the view change support control unit 220, the activation condition satisfaction detection unit 221), steps S10 to S12 in FIG. S22)
When the detection is made, additional control means (for example, the control of FIG. 1) performs additional control for moving the marker away from the reference position toward the first turning direction in the game image at the limit angle. The game apparatus includes a substrate 1350, a processing unit 200 in FIG. 10, a game calculation unit 202, a field-of-view change support control unit 220, an aiming addition movement control unit 234, and step S24 in FIG.

第13の発明によれば、第5の発明と同様の効果が得られる。   According to the thirteenth aspect, the same effect as in the fifth aspect can be obtained.

業務用ゲーム装置の構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of an arcade game device. ヘッドセットの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a headset. ゲームの概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of a game. 操作オブジェクトである機動兵器の構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the mobile weapon which is an operation object. コックピット13の内部構成例を示す機動兵器の部分断面図。The fragmentary sectional view of the mobile weapon which shows the example of an internal structure of the cockpit 13. FIG. 視界変更限界に達した状態の一例について説明するための図。The figure for demonstrating an example of the state which reached the visual field change limit. 図6と同じ状況において視界変更を補う追加旋回制御を実行した例を示す図。The figure which shows the example which performed the additional turning control which supplements a visual field change in the same situation as FIG. ゲーム画像の中央に固定されている照準マーカが標的オブジェクトに届いていない状況を示す図。The figure which shows the condition where the aiming marker currently fixed to the center of a game image has not reached the target object. 視界変更を補う照準マーカの追加移動を実行した例を示す図。The figure which shows the example which performed the additional movement of the aiming marker which supplements a visual field change. 業務用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of a game device for business use. 記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which a memory | storage part memorize | stores. 業務用ゲーム装置における処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process in an arcade game device. 仮想カメラが仮想配置された操作オブジェクトの変形例を示す図。The figure which shows the modification of the operation object by which the virtual camera is virtually arranged.

〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。
業務用ゲーム装置1300は、プレーヤ3が着座するシート1302と、当該シートの正面に配置され制御基板1350を内蔵するコントローラ部1340と、プレーヤ3が頭部に装着するヘッドセット1380とを備える。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the configuration of the arcade game device according to the present embodiment.
The arcade game apparatus 1300 includes a seat 1302 on which the player 3 is seated, a controller unit 1340 that is disposed in front of the seat and incorporates a control board 1350, and a headset 1380 that the player 3 wears on the head.

シート1302は、肘掛け部1304と、他者の接近を検知する人感センサ1306と、周辺の音を集音するマイク1308とを備える。   The seat 1302 includes an armrest 1304, a human sensor 1306 that detects the approach of another person, and a microphone 1308 that collects surrounding sounds.

肘掛け部1304の前端部にはゲームに係る操作入力のための単数又は複数の操作入力デバイス1310と、非常停止ボタン1312とを備える。   The front end portion of the armrest portion 1304 includes one or a plurality of operation input devices 1310 for operation input related to the game, and an emergency stop button 1312.

操作入力デバイス1310は、図示の例ではジョイスティックとして描かれているがゲーム内容すなわち操作内容に応じてデバイスの種類や設置場所は適宜設定可能である。例えば、タッチパネル、ボタンスイッチ、レバー、ボリューム、マウス、キーボード、ハンドル、ペダル1311などでもよい。操作入力デバイス1310は、プレーヤ3による操作入力を検出して、操作入力信号を制御基板1350へ出力する。   Although the operation input device 1310 is depicted as a joystick in the illustrated example, the type and installation location of the device can be appropriately set according to the game content, that is, the operation content. For example, a touch panel, button switch, lever, volume, mouse, keyboard, handle, pedal 1311, or the like may be used. The operation input device 1310 detects an operation input by the player 3 and outputs an operation input signal to the control board 1350.

非常停止ボタン1312は、ゲームを中断させるためのボタンスイッチである。プレーヤ3がゲーム中に気分が悪くなった場合などに操作すると、操作信号が制御基板1350へ出力される。   The emergency stop button 1312 is a button switch for interrupting the game. When the player 3 performs an operation such as when feeling bad during the game, an operation signal is output to the control board 1350.

シート1302の下には、手荷物収容スペース1320と、揺れセンサ1326と、無停電電源装置1328とが設けられている。   Below the seat 1302, a baggage accommodation space 1320, a shaking sensor 1326, and an uninterruptible power supply 1328 are provided.

手荷物収容スペース1320の入口には、ゲームプレイ中施錠されるオートロック1322により施錠が可能な扉1324が設けられている。これにより、手荷物収容スペース1320はロッカーとして機能する。   A door 1324 that can be locked by an automatic lock 1322 that is locked during game play is provided at the entrance of the baggage storage space 1320. Thereby, the baggage accommodation space 1320 functions as a locker.

揺れセンサ1326は地震や当該業務用ゲーム装置が設置されている建屋の異常損壊を検出するためのセンサであって、例えば公知の加速度センサや震度計などにより実現される。   The shake sensor 1326 is a sensor for detecting an earthquake or abnormal damage of a building in which the arcade game device is installed, and is realized by, for example, a known acceleration sensor or seismometer.

コントローラ部1340は、タッチパネル1332と、プレイ対価の支払いに使用されるコイン投入装置1334と、ICカード読取装置1336と、緊急速報受信機1338と、警告灯1344と、補助ヘッドトラッカー1342と、制御基板1350とを備える。   The controller unit 1340 includes a touch panel 1332, a coin insertion device 1334 used for payment of a play price, an IC card reader 1336, an emergency bulletin receiver 1338, a warning light 1344, an auxiliary head tracker 1342, and a control board. 1350.

タッチパネル1332は、表示面がシート1302に向けられており、制御基板1350からの画像信号に従ってゲーム案内や操作ガイド、警告表示や通知画面などを表示してプレーヤ3へ情報提供することができる。また、タッチ操作による操作入力を検出して、操作入力信号を制御基板1350に出力することができる。   The touch panel 1332 has a display surface directed toward the sheet 1302, and can provide information to the player 3 by displaying a game guide, an operation guide, a warning display, a notification screen, and the like in accordance with an image signal from the control board 1350. Further, an operation input by a touch operation can be detected and an operation input signal can be output to the control board 1350.

ICカード読取装置1336は、制御基板1350の制御により、プレーヤ3が所持するICカード6(またはICカードに相当する機能を有するスマートフォンなどの携帯機器)と近距離無線通信をして、データの読み出しや書き込みを行う。ICカード6がプリペイドカードとしての機能を有する場合には、プレイ対価の支払いに用いることもできる。   The IC card reader 1336 performs short-range wireless communication with the IC card 6 possessed by the player 3 (or a portable device such as a smartphone having a function corresponding to the IC card) under the control of the control board 1350 to read data. Or write. When the IC card 6 has a function as a prepaid card, it can also be used for payment of play consideration.

緊急速報受信機1338は、緊急速報を受信すると受信信号を制御基板1350へ出力する。本実施形態では、公知の緊急地震速報受信機とするが、例えば、火災等の非常時に施設内に報知される所定の速報無線信号(緊急放送なども含む)を受信する有線あるいは無線式の通信装置などでもよい。   Upon receiving the emergency bulletin, the emergency bulletin receiver 1338 outputs a reception signal to the control board 1350. In this embodiment, a known earthquake early warning receiver is used. For example, a wired or wireless communication that receives a predetermined early warning radio signal (including emergency broadcast) that is notified to the facility in the event of an emergency such as a fire. It may be a device.

警告灯1344は、制御基板1350により発光制御され、当該業務用ゲーム装置1300に関連して係員に警告を発する。   The warning lamp 1344 is controlled to emit light by the control board 1350 and issues a warning to a staff member in relation to the arcade game apparatus 1300.

補助ヘッドトラッカー1342は、ヘッドセット1380によるプレーヤ3のヘッドトラッキングの精度を向上させるために補助的に使用する装置であって、頭部の位置や姿勢を検知して位置情報や姿勢情報を制御基板1350に出力することができる。例えば、赤外線(IR)をシート1302方向へ照射する赤外線発光器と、赤外線の反射光を受光するIRイメージセンサと、反射光の強度からプレーヤ3の各部(頭部を含む)までの距離を測定し頭部の位置や姿勢を算出するLSIとを用いた公知のIR式測距センサ技術により実現できる。あるいは、IRイメージセンサによる撮像画像から、所定の配置位置関係でヘッドセット1380に配置された赤外線反射点群の位置と姿勢から頭部の位置や姿勢を算出する公知技術を用いるとしてもよい。更には、カラーイメージセンサでプレーヤ3を撮影し、ヘッドセット1380を画像認識して頭部の位置や姿勢を算出するとしてもよい。ヘッドセット1380によるヘッドトラッキングの精度が十分であれば省略することができる。逆に、ヘッドセット1380側のヘッドトラッキング機能を省略する場合にはこちらを主たるヘッドトラッキングの手段として用いるとしてもよい。   The auxiliary head tracker 1342 is an auxiliary device used to improve the accuracy of the head tracking of the player 3 by the headset 1380. The auxiliary head tracker 1342 detects the position and posture of the head and transmits the position information and posture information to the control board. 1350 can be output. For example, an infrared light emitter that irradiates infrared rays (IR) in the direction of the sheet 1302, an IR image sensor that receives infrared reflected light, and the distance from the intensity of the reflected light to each part (including the head) of the player 3 is measured. It can be realized by a known IR distance sensor technology using an LSI that calculates the position and orientation of the head. Alternatively, a known technique for calculating the position and posture of the head from the position and posture of the infrared reflection point group arranged in the headset 1380 in a predetermined arrangement positional relationship from an image captured by the IR image sensor may be used. Further, the player 3 may be photographed with a color image sensor, and the position and orientation of the head may be calculated by recognizing the headset 1380. If the head tracking accuracy by the headset 1380 is sufficient, it can be omitted. Conversely, when the head tracking function on the headset 1380 side is omitted, this may be used as the main head tracking means.

制御基板1350は、業務用ゲーム装置1300の動作を制御するための各種電子電気機器や電子素子を備える。
例えば、
1)CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、
2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1352、
3)通信回線9へ接続するための通信モジュール1353、
4)タッチパネル1332のドライバ回路1354、
5)操作入力デバイス1310、非常停止ボタン1312、人感センサ1306やマイク1308、揺れセンサ1326、コイン投入装置1334、ICカード読取装置1336、緊急速報受信機1338、警告灯1344、ヘッドセット1380、などとの信号の入出力を制御するインターフェース回路1357、
などが搭載されている。そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されているプログラムおよびデータを読み出して演算処理することにより、業務用ゲーム装置1300の動作を統合的に制御する。
The control board 1350 includes various electronic electric devices and electronic elements for controlling the operation of the arcade game apparatus 1300.
For example,
1) Various microprocessors such as CPU (Central Processing Unit) 1351, GPU (Graphics Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor),
2) Various IC memories 1352 such as VRAM, RAM, ROM,
3) a communication module 1353 for connection to the communication line 9;
4) Driver circuit 1354 of touch panel 1332,
5) Operation input device 1310, emergency stop button 1312, human sensor 1306 and microphone 1308, shaking sensor 1326, coin insertion device 1334, IC card reader 1336, emergency breaking news receiver 1338, warning light 1344, headset 1380, etc. An interface circuit 1357 for controlling input / output of signals to / from
Etc. are installed. Then, the control board 1350 comprehensively controls the operation of the arcade game apparatus 1300 by reading the program and data stored in the IC memory 1352 and performing arithmetic processing.

なお、制御基板1350の一部又は全部をASIC(Application Specific Integrated Circuit)により実現するとしてもよい。
また、ここで言う通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
Note that part or all of the control board 1350 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit).
Further, the communication line 9 referred to here means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.

図2は、本実施形態におけるヘッドセット1380の構成例を示す図であって、(1)正面図、(2)側面図に相当する。
ヘッドセット1380は、プレーヤ3が頭部に装着する装備であって、画像と音声の情報をプレーヤ3に提供するとともに、頭部の位置や姿勢を検出する機能を有する。例えば、ヘッドセット1380は、ヘッドホン1381と、HMD1383(頭部装着ディスプレイ:Head Mounted Display)と、両眼分の2つの外界撮影用イメージセンサ1385
と、信号ケーブル1387と、ヘッドセット基板1389と、を有する。
FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration example of the headset 1380 in the present embodiment, and corresponds to (1) a front view and (2) a side view.
The headset 1380 is a device that the player 3 wears on the head, and provides the player 3 with image and sound information and has a function of detecting the position and posture of the head. For example, the headset 1380 includes a headphone 1381, an HMD 1383 (Head Mounted Display), and two external image sensors 1385 for both eyes.
And a signal cable 1387 and a headset substrate 1389.

HMD1383は、提供する視野角が人の視野角に相当する公知の没入型ヘッドマウントディスプレイおよびそのドライバ回路により実現できる。例えば、制御基板1350から画像信号を受信する通信ICと、受信した画像信号に基づく画像を装着者の両眼に肉眼の視野角相当で見せる画像表示デバイス及び光学素子と、多軸の角速度(少なくとも装着者の首振り軸の旋回に係る角速度)を測定できる単数または複数のジャイロスコープと、頭部の姿勢情報を算出処理するICチップと、を含む。その一部は、ヘッドセット基板1389に含まれるとしてもよい。   The HMD 1383 can be realized by a known immersive head mounted display in which the viewing angle provided corresponds to a human viewing angle and its driver circuit. For example, a communication IC that receives an image signal from the control board 1350, an image display device and an optical element that display an image based on the received image signal to both eyes of the wearer with a visual angle equivalent to the naked eye, and a multiaxial angular velocity (at least One or a plurality of gyroscopes that can measure the angular velocity of the swinging axis of the wearer), and an IC chip that calculates head posture information. Some of them may be included in the headset substrate 1389.

信号ケーブル1387は、制御基板1350とデータ通信可能に有線接続する。なお、制御基板1350との通信は無線通信で実現するとしてもよい。   The signal cable 1387 is wired to the control board 1350 so that data communication is possible. Communication with the control board 1350 may be realized by wireless communication.

ヘッドセット基板1389は、ヘッドセット1380の各部と接続され当該ヘッドセットにおける各種演算処理と、外部とのデータ通信制御に係る処理を行う専用制御基板である。例えば、CPUやICメモリ、画像処理LSI、通信IC、インターフェース回路などにより実現できる。   The headset substrate 1389 is a dedicated control substrate that is connected to each part of the headset 1380 and performs various arithmetic processing in the headset and processing related to data communication control with the outside. For example, it can be realized by a CPU, an IC memory, an image processing LSI, a communication IC, an interface circuit, or the like.

図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、シューティングゲームである。プレーヤ3は機動兵器10(操作オブジェクト)のオペレータ5(操縦者)となり、仮想3次元空間内に形成されたゲーム空間を移動し、標的オブジェクト7を発見しては攻撃して撃破する。所定時間内に規定数を撃破する、あるいは所定目標を撃破するとゲームクリアとなる。反対に、標的オブジェクト7からの攻撃を受け、ダメージが蓄積して(ヒットポイントや行動ポイントが減算されて)行動不能になるとゲームオーバーとなる。
FIG. 3 is a diagram for explaining an outline of the game in the present embodiment.
The game of this embodiment is a shooting game. The player 3 becomes an operator 5 (operator) of the mobile weapon 10 (operation object), moves in the game space formed in the virtual three-dimensional space, finds the target object 7, attacks and destroys it. The game is cleared when the specified number is defeated within a predetermined time or when the predetermined target is defeated. On the other hand, the game is over when an attack from the target object 7 is received and damage is accumulated (hit points or action points are subtracted) and the action becomes impossible.

図4は、本実施形態の操作オブジェクトである機動兵器10の構成例を示す図である。機動兵器10は、2足歩行ロボット兵器としてデザインされており、上半身に相当する第1部位11と、下半身に相当する第2部位12とを有する。第1部位11は、コックピット13と、腕状の武器部14とを備えている。第1部位11と第2部位12とは、腰部に相当する関節構造で接続されており上下軸Av周りに360°回転自在に接続されている。   FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration example of the mobile weapon 10 that is the operation object of the present embodiment. The mobile weapon 10 is designed as a biped robot robot weapon, and has a first part 11 corresponding to the upper body and a second part 12 corresponding to the lower body. The first portion 11 includes a cockpit 13 and an arm-shaped weapon portion 14. The 1st site | part 11 and the 2nd site | part 12 are connected by the joint structure equivalent to the waist | hip | lumbar part, and are connected so that it can rotate 360 degrees around the vertical axis Av.

図5は、コックピット13の内部構成例を示す機動兵器10の部分断面図である。
本実施形態の機動兵器10は、コックピット13内部はもちろんのこと、オペレータ5もモデリングされている。すなわち、コックピット13内には、正面計器パネルブロック21やオペレータシート22、ガラスキャノピー24を支持する枠体26などを含む操縦席モデルと、着座姿勢のオペレータモデル30とが、設けられている。
FIG. 5 is a partial cross-sectional view of the mobile weapon 10 showing an internal configuration example of the cockpit 13.
The mobile weapon 10 of this embodiment is modeled not only inside the cockpit 13 but also the operator 5. That is, a cockpit model including a front instrument panel block 21, an operator seat 22, a frame body 26 that supports a glass canopy 24, and the like, and an operator model 30 in a sitting posture are provided in the cockpit 13.

オペレータモデル30の手足は、操縦席の操作桿や操作ペダルなどに添えられており、操作入力デバイス1310からの入力に対応して、あたかも操縦しているかのように動作制御される。   The limbs of the operator model 30 are attached to an operating rod or an operating pedal of the cockpit, and the operation is controlled as if the operator is maneuvering in response to an input from the operation input device 1310.

そして、オペレータモデル30の両目の位置に、オペレータ視点カメラ32が設置されている。オペレータ視点カメラ32は、人間の視野角と同じまたは略同じ撮影画角を有するように設定され、機動兵器10の正面方向を初期方向として設置される。そして、HMD1383で検出されたプレーヤ3の頭部の動きに連動してプレーヤ3の視線方向を向くように姿勢制御される。すなわち、プレーヤ3の頭部の動きに連動してオペレータモデル30の頭部が動くように制御される。本実施形態では、少なくとも上下軸Ap周りに首振りするように旋回制御される。   An operator viewpoint camera 32 is installed at the position of both eyes of the operator model 30. The operator viewpoint camera 32 is set so as to have the same or almost the same shooting angle of view as the human viewing angle, and is set with the front direction of the mobile weapon 10 as the initial direction. Then, the posture is controlled so as to face the line of sight of the player 3 in conjunction with the movement of the head of the player 3 detected by the HMD 1383. That is, control is performed so that the head of the operator model 30 moves in conjunction with the movement of the head of the player 3. In the present embodiment, turning control is performed so as to swing at least about the vertical axis Ap.

オペレータ視点カメラ32で撮影されたコックピット13内を含むゲーム空間の様子は、画像中央に照準マーカ40と、機体の進行方向を示す正面方向表示体42とが合成されてゲーム画像W5となりHMD1383にて表示される。つまり、プレーヤ3は、HMD1383を通して所謂「コックピットビュー」を見ながらゲームプレイすることになる。   The state of the game space including the inside of the cockpit 13 photographed by the operator viewpoint camera 32 is a game image W5 in which the aiming marker 40 and the front direction display body 42 indicating the advancing direction of the machine are synthesized in the center of the image, and the HMD 1383 Is displayed. That is, the player 3 plays the game while watching the so-called “cockpit view” through the HMD 1383.

ゲームプレイ中は、所定の攻撃操作入力をすれば照準マーカ40に示す方向に武器部14が射撃する。従って、照準マーカ40内に標的オブジェクト7を捕らえた状態で攻撃操作入力をすれば、標的オブジェクト7に攻撃することができる。ゲーム画面を表示するための視点となるオペレータ視点カメラ32は、HMD1383で検出された頭部の動きに連動するため、プレーヤ3は照準マーカ40内に標的オブジェクト7を捕らえるように頭部の向きを調整して照準合わせをすることができる。勿論、頭部の向きによっては、オペレータモデル30の手足の様子もオペレータ視点カメラ32の視界に入るならばゲーム画面にも現れる。同様にして、コックピット13の内部の様子や、ガラスキャノピー24越しの外界の様子も首を回すだけで見ることができる。そうした仮想現実的な体感はあたかも自身が機動兵器10のコックピット13で操縦しているかのような高い没入感を生む。   During game play, if a predetermined attack operation is input, the weapon unit 14 shoots in the direction indicated by the aiming marker 40. Therefore, if an attack operation input is made while the target object 7 is captured in the aiming marker 40, the target object 7 can be attacked. Since the operator viewpoint camera 32 serving as a viewpoint for displaying the game screen is linked to the movement of the head detected by the HMD 1383, the player 3 changes the direction of the head so as to capture the target object 7 in the aiming marker 40. It can be adjusted and aimed. Of course, depending on the orientation of the head, if the limbs of the operator model 30 enter the field of view of the operator viewpoint camera 32, they will also appear on the game screen. Similarly, the inside of the cockpit 13 and the outside of the glass canopy 24 can be seen just by turning the neck. Such a virtual reality sensation creates a high immersive feeling as if he / she is operating in the cockpit 13 of the mobile weapon 10.

さて、HMD1383を備えたヘッドセット1380を用いることで得られる高い没入感や仮想現実感は、それだけで良質なゲーム操作性を実現するとは限らない。例えば、オペレータ視点カメラ32がHMD1383で検出されたプレーヤ3の頭部の動きに連動してプレーヤ3の視線方向を向くように姿勢制御されると言うことは、逆に言えばゲーム画面の表示は、プレーヤ3の肉体的な制約(具体的には首を回すことができる範囲)の影響を受けることになる。このことは、現実では実現できないことを可能にするゲーム世界の魅力を減退させることになる。
そこで、本実施形態では、HMD1383を備えたヘッドセット1380を用いることで得られる高い没入感や仮想現実感を阻害することなく、プレーヤの肉体的制約がゲーム操作に及ぼす影響を適度に補う工夫が凝らされている。これを「視界変更サポート機能」と言う。本実施形態では、視界変更サポート機能を「追加旋回」と「照準位置の追加移動」により実現する。
Now, the high immersive feeling and virtual reality obtained by using the headset 1380 provided with the HMD 1383 may not always realize good game operability. For example, if the operator viewpoint camera 32 is controlled in posture so as to face the player 3's line of sight in conjunction with the movement of the head of the player 3 detected by the HMD 1383, conversely, the display of the game screen is The player 3 is affected by physical restrictions (specifically, the range in which the neck can be turned). This diminishes the appeal of the game world, which enables things that cannot be realized in reality.
Therefore, in this embodiment, there is a device that appropriately compensates for the influence of the physical constraints of the player on the game operation without hindering the high immersive feeling and virtual reality obtained by using the headset 1380 provided with the HMD 1383. It is elaborated. This is referred to as a “vision change support function”. In this embodiment, the visibility change support function is realized by “additional turning” and “additional movement of the aiming position”.

では、先ず「追加旋回」による視界変更サポート機能について説明する。
図6は、視界変更限界に達した状態の一例について説明するための図である。機動兵器10で移動中に、左方(9時方向。ほぼ方位270°付近)から標的オブジェクト7が追いすがるように接近する状況を示している。なお、理解を容易にするために、オペレータモデル30(HMD1383の動きに連動するオペレータ視点カメラ32を含む)に代えて、プレーヤ3を図6に直接描いている。この状況を例えるならば、左右の敵を射撃しながら一直線に移動していく敵中突破のアクション映画のシーンに相当する。プレーヤ3は移動を止めるわけにはいかないが、左方から迫る標的オブジェクト7へ攻撃しなければならない。当然、プレーヤ3は左方の標的オブジェクト7に照準マーカ40を向けるべく首を左に回す。しかし、首を回せる角度には限界があるので、ゲーム画像例W6に示すように、おしくも照準マーカ40は標的オブジェクト7には届かない。あるいは、コックピット13のデザインによっては、コックピット内部像44により視界が見切られ、目的の標的オブジェクト7が隠れてしまう場合もあるだろう。いずれにせよ、アクション映画の敵中突破のシーンのような爽快なプレイは叶わないことになる。
First, the visual field change support function by “additional turning” will be described.
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a state where the visibility change limit has been reached. While the mobile weapon 10 is moving, the situation is shown in which the target object 7 approaches from the left (9 o'clock direction, approximately azimuth 270 °) so as to follow. In order to facilitate understanding, the player 3 is depicted directly in FIG. 6 instead of the operator model 30 (including the operator viewpoint camera 32 interlocked with the movement of the HMD 1383). If we compare this situation, it corresponds to the scene of an action movie that breaks through the enemy moving in a straight line while shooting the left and right enemies. The player 3 cannot stop moving, but must attack the target object 7 approaching from the left. Naturally, the player 3 turns his neck to the left so as to point the aiming marker 40 toward the left target object 7. However, since the angle at which the neck can be turned is limited, the aiming marker 40 does not reach the target object 7 as shown in the game image example W6. Alternatively, depending on the design of the cockpit 13, the field of view may be cut off by the cockpit internal image 44, and the target object 7 may be hidden. In any case, an exhilarating play like the scene of breaking through an enemy in an action movie will not come true.

図7は、図6と同じ状況において視界変更を補う追加旋回制御を実行した例を示している。プレーヤ3が当該標的オブジェクト7に照準マーカ40を向けるべく左いっぱいまで首を回して首振り限界の状態が続き、更にその時の視界範囲に標的オブジェクト7が存在する場合(より正確には、視界範囲内において、照準マーカ40よりも首振り方向側に標的オブジェクト7が存在する場合)、機動兵器10の第1部位11を現在の首振り方向へ自動で追加的に旋回させる。追加旋回の結果、プレーヤ3の頭部の向きはそのままであるが相対的に視界は図6の状況よりもより左方を広く捕らえられるようになり、ゲーム画像例W7に示すように、照準マーカ40が標的オブジェクト7に達し攻撃が可能となる。よって、アクション映画の敵中突破のシーンのような爽快なプレイも可能となる。   FIG. 7 shows an example in which the additional turning control for compensating for the field of view change is executed in the same situation as FIG. When the player 3 turns his head all the way to the left to direct the aiming marker 40 toward the target object 7, the swing limit state continues, and the target object 7 exists in the view range at that time (more precisely, the view range The first object 11 of the mobile weapon 10 is automatically and additionally turned in the current swinging direction when the target object 7 is present on the swinging direction side of the aiming marker 40. As a result of the additional turning, the direction of the head of the player 3 remains the same, but the field of view can be captured more widely on the left side than in the situation of FIG. 6, and as shown in the game image example W7, the aiming marker 40 reaches the target object 7 and can be attacked. Therefore, an exhilarating play such as a scene of breaking through an enemy in an action movie is also possible.

このように、「追加旋回」による視界変更サポート機能は、HMD1383に連動する仮想カメラ(オペレータ視点カメラ32)がプレーヤの肉体的制約によりそれ以上は動けない状況なので、当該仮想カメラが配置された操作オブジェクト(機動兵器10の第1部位11)が自動旋回して、疑似的に仮想カメラを追加旋回させることで実現される。   In this way, the view change support function by “additional turning” is a situation in which the virtual camera (operator viewpoint camera 32) linked to the HMD 1383 cannot move any more due to physical limitations of the player. This is realized by automatically turning the object (the first part 11 of the mobile weapon 10) and artificially turning the virtual camera.

追加旋回制御における旋回量は適宜設定可能であるが、首振り限界付近での標的オブジェクト7へ照準マーカ40を合わせて攻撃を可能にすることに意義があるため、その都度、照準マーカ40が標的オブジェクト7へ達するまでの旋回量を許可するのが好ましいであろう。とはいえ、追加旋回は度が過ぎると不自然さが露骨に表れるため、旋回量のリミットを設けておくのがよい。   Although the turning amount in the additional turning control can be set as appropriate, it is meaningful to enable the attack by aligning the aiming marker 40 with the target object 7 in the vicinity of the swing limit, so that the aiming marker 40 becomes the target each time. It would be preferable to allow the amount of turning until the object 7 is reached. Nonetheless, if the turn is too high, unnaturalness will be apparent, so it is advisable to set a limit on the amount of turn.

次に、「照準位置の追加移動」による視界変更サポート機能について説明する。
図8は、図7と同様の状況であるが、追加旋回がリミットに達したためにゲーム画像の中央に固定されている照準マーカ40は、標的オブジェクト7に届いていない状況を示している。こうした状況では、プレーヤ3は「あと少しで届くのに」と言う思いから、更に首を左に回す様にすることが予想される。具体的には、ゆっくりとであるが首が左に更に回転する、あるいは一旦戻して勢いをつけて左いっぱいに回す動作をする、などの「首振り限界の超越試行」を行うと予想される。
Next, the visual field change support function by “additional movement of the aiming position” will be described.
FIG. 8 shows the same situation as FIG. 7, but shows a situation where the aiming marker 40 fixed at the center of the game image has not reached the target object 7 because the additional turning has reached the limit. In such a situation, it is expected that the player 3 will turn the neck further to the left, from the thought that “it will arrive soon.” Specifically, it is expected to perform a “transcendence trial beyond the swing limit”, such as slowly turning the neck to the left, or moving it back and turning it all the way to the left. .

そして、首振り限界の超越試行が検出された場合、図9に示すように、照準マーカ40を本来の表示位置から一時的に標的オブジェクト7に達するように離間移動させる「照準位置の追加移動」を行う。よって、アクション映画の敵中突破のシーンのような爽快なプレイが可能となる。   Then, when a transcendental trial at the swing limit is detected, as shown in FIG. 9, “additional movement of aiming position” for moving the aiming marker 40 away from the original display position temporarily so as to reach the target object 7. I do. Therefore, an exhilarating play like a scene of breaking through an enemy in an action movie becomes possible.

このように、「照準位置の追加移動」による視界変更サポート機能は、HMD1383に連動する仮想カメラ(オペレータ視点カメラ32)や、当該仮想カメラが配置された操作オブジェクト(機動兵器10)がそれ以上は旋回できない状況なので、照準マーカ40を動かすことで旋回の不足を補うことで実現される。見た目でいうならば「照準の標的オブジェクトへの吸い寄せ」と言い換えることができる。   As described above, the visual field change support function based on “additional movement of the aiming position” is that the virtual camera (operator viewpoint camera 32) linked to the HMD 1383 and the operation object (mobile weapon 10) on which the virtual camera is arranged are more than that. Since it is in a situation where it cannot turn, it is realized by making up for the lack of turning by moving the aiming marker 40. In terms of appearance, it can be rephrased as “sucking the aim to the target object”.

なお、照準位置の追加移動については、照準マーカ40は画面中央に固定としたゲームルールとの整合をとるために、例えばゲーム進行状況が所定の発動許可条件を満たした場合にのみ発動可能とすると好適である。発動許可条件としては、例えば、購入あるいはゲーム内に獲得可能な高性能な機動兵器10に乗り換えた場合、購入あるいはゲーム内に獲得可能な発動許可アイテムを所持している場合、プレーヤ3が所定のスキルを獲得した、などとすることができる。   As for the additional movement of the aiming position, the aiming marker 40 can be activated only when, for example, the game progress condition satisfies a predetermined activation permission condition in order to match the game rule fixed at the center of the screen. Is preferred. For example, when the player 3 changes to a high-performance mobile weapon 10 that can be acquired or acquired in the game, or has an item that can be acquired or acquired in the game, the player 3 has a predetermined permission condition. You can have acquired skills.

〔機能構成の説明〕
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図10は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、コイン投入部104と、ICカード読取部106と、頭部姿勢変化検出部110と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration example for realizing the present embodiment will be described.
FIG. 10 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the arcade game apparatus 1300 in the present embodiment. The arcade game device 1300 in this embodiment includes an operation input unit 100, a coin insertion unit 104, an IC card reading unit 106, a head posture change detection unit 110, a processing unit 200, a sound output unit 370, An image display unit 372, a communication unit 374, and a storage unit 500 are provided.

操作入力部100は、各種操作を入力するための手段である。ジョイスティック、プッシュスイッチ、レバー、ボリューム、ペダルスイッチ、キーボード、マウス、トラックパッド、ジェスチャー入力装置など、公知の操作入力デバイスにより実現できる。図1の例では操作入力デバイス1310、ペダル1311、非常停止ボタン1312,タッチパネル1332が該当する。   The operation input unit 100 is a means for inputting various operations. It can be realized by a known operation input device such as a joystick, a push switch, a lever, a volume, a pedal switch, a keyboard, a mouse, a track pad, and a gesture input device. In the example of FIG. 1, the operation input device 1310, the pedal 1311, the emergency stop button 1312, and the touch panel 1332 correspond.

コイン投入部104は、1枚毎のコイン投入を受け付け、投入検知信号を処理部200へ出力する。図1の例ではコイン投入装置1334が該当する。   The coin insertion unit 104 accepts coin insertion for each sheet and outputs an insertion detection signal to the processing unit 200. In the example of FIG. 1, the coin insertion device 1334 corresponds.

ICカード読取部106は、ICカード6(あるいはICカードと同様の機能を有する電子機器)から非接触にデータの読み取りとデータの書き込みをする。公知のICカードリーダーライターなどにより実現できる。図1の例ではICカード読取装置1336が該当する。   The IC card reading unit 106 reads and writes data from the IC card 6 (or an electronic device having the same function as the IC card) in a non-contact manner. This can be realized by a known IC card reader / writer. In the example of FIG. 1, the IC card reader 1336 corresponds.

頭部姿勢変化検出部110は、プレーヤ3の頭部の姿勢変化を検出し、検出された変化量に応じた信号を処理部200へ出力する。例えば、ジャイロスコープや、加速度センサ、イメージセンサを用いた公知のヘッドトラッカー技術などにより実現できる。図1の構成では、ヘッドセット1380に内蔵されたHMD1383(図2参照)と、補助ヘッドトラッカー1342が該当する。   The head posture change detection unit 110 detects a change in the posture of the head of the player 3 and outputs a signal corresponding to the detected change amount to the processing unit 200. For example, it can be realized by a known head tracker technique using a gyroscope, an acceleration sensor, or an image sensor. In the configuration of FIG. 1, the HMD 1383 (see FIG. 2) built in the headset 1380 and the auxiliary head tracker 1342 correspond.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100や頭部姿勢変化検出部110などからの入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置1300の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1350が該当する。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and is connected to each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500 To control data input / output. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, and input signals from the operation input unit 100, the head posture change detection unit 110, etc., and the operation of the arcade game apparatus 1300 is integratedly controlled. . In the example of FIG. 1, the control board 1350 corresponds.

そして、処理部200は、ゲーム演算部202と、音信号生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを含む。   The processing unit 200 includes a game calculation unit 202, a sound signal generation unit 270, an image generation unit 272, and a communication control unit 274.

ゲーム演算部202は、演算処理を実行してゲームの進行制御に関する各種処理を実行する。例えば、1)3次元仮想空間に背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、2)ゲーム空間に機動兵器10を配置し、操作入力部100からの操作入力に応じてその動作を制御する処理、3)仮想カメラを配置・制御する処理、4)ゲーム空間に標的オブジェクト7を配置して自動でその動作を制御する処理、5)攻撃のヒット判定とダメージの判定ならびにダメージの反映に関する処理、6)ゲーム終了条件が満たされているかの判定処理、などを実行することができる。   The game calculation unit 202 executes calculation processes and executes various processes related to game progress control. For example, 1) a process of forming a game space by placing a background object in a three-dimensional virtual space, 2) placing a mobile weapon 10 in the game space, and controlling its movement according to an operation input from the operation input unit 100 Processing 3) Processing to arrange / control the virtual camera 4) Processing to place the target object 7 in the game space and control its operation automatically 5) Processing to determine hit and damage of the attack and reflection of damage 6) A process for determining whether or not the game end condition is satisfied can be executed.

また、ゲーム演算部202は、旋回角度範囲設定部204と、旋回操作検出部206と、旋回制御部208と、正面方向表示体表示制御部210と、視界変更サポート制御部220とを有する。   The game calculation unit 202 includes a turning angle range setting unit 204, a turning operation detection unit 206, a turning control unit 208, a front direction display body display control unit 210, and a visual field change support control unit 220.

旋回角度範囲設定部204は、ゲーム画像をレンダリングするための視点となる仮想カメラ(本実施形態ではオペレータ視点カメラ32:図5参照)の首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲を、ゲーム開始前に設定するための処理を実行する。   The turning angle range setting unit 204 determines a turning angle that defines an angle range of a turning direction that is a swinging direction of a virtual camera (in this embodiment, the operator viewpoint camera 32: see FIG. 5) that is a viewpoint for rendering a game image. A process for setting the range before starting the game is executed.

本実施形態では、HMD1383に搭載されているジャイロスコープや加速度センサを用いて、頭部の姿勢変化から頭部の旋回角度を算出するのを基本とするので、ゲーム開始前にキャリブレーションを行う。
具体的には、例えば、
1)HMD1383にて首を正面に向けてしばらく停止するように指示する表示をして、旋回方向の原点を設定する。この時、プレーヤ3自身が正面を向いていることを操作デバイス1310から指示操作し、これをもって原点を設定するとしてもよい。
2)次いで、首を右いっぱいに振ってしばらく静止するように指示する表示をして、頭部姿勢変化検出部110で得られた原点からの姿勢変化から「右方首振り限界角度(右方旋回限界角度)」を設定する。
3)更に、首を左いっぱいに振ってしばらく静止するように指示する表示をして、頭部姿勢変化検出部110で得られた原点からの姿勢変化から「左方首振り限界角度(左方旋回限界角度)」を設定する。
なお、旋回角度範囲の設定方法は、採用するヘッドトラッキング技術により適宜変更可能である。例えば、補助ヘッドトラッカー1342とされる距離センサを主にヘッドトラッキングに利用する場合には測距結果を用いて上記キャリブレーションの各過程を実現すればよい。また例えば、補助ヘッドトラッカー1342とされるカラーイメージセンサでプレーヤ3を撮影し画像処理でヘッドトラッキングする場合には、正面から右首振りいっぱいまで、および正面から左首振りいっぱいまでの各首振り角度における画像を撮影して、マッチング用の辞書データとして登録すればよい。また、上述のようなキャリブレーションを行わず予め用意したデータを全てのプレーヤ3に共通して適用する構成としてもよい。
In the present embodiment, since the gyroscope and acceleration sensor mounted on the HMD 1383 are basically used to calculate the turning angle of the head from the change in the posture of the head, calibration is performed before the game starts.
Specifically, for example,
1) On the HMD 1383, a display instructing to stop for a while with the neck facing forward is set, and the origin of the turning direction is set. At this time, an instruction may be given from the operation device 1310 that the player 3 is facing the front, and the origin may be set accordingly.
2) Next, a display instructing that the head is swung all the way to the right and staying for a while is displayed, and from the posture change from the origin obtained by the head posture change detection unit 110, the “right swing limit angle (rightward) "Turning limit angle)" is set.
3) Further, a display instructing that the head is swung all the way to the left and staying for a while is displayed, and from the posture change from the origin obtained by the head posture change detection unit 110, the “left swing limit angle (leftward) "Turning limit angle)" is set.
Note that the method of setting the turning angle range can be changed as appropriate according to the head tracking technology employed. For example, when the distance sensor used as the auxiliary head tracker 1342 is mainly used for head tracking, each calibration process may be realized by using the distance measurement result. Further, for example, when the player 3 is photographed by a color image sensor serving as the auxiliary head tracker 1342 and head tracking is performed by image processing, each swing angle from the front to the full swing of the right and from the front to the full swing of the left Images may be taken and registered as dictionary data for matching. In addition, a configuration may be adopted in which data prepared in advance is applied to all the players 3 without performing the calibration as described above.

旋回操作検出部206は、仮想カメラの旋回操作入力を検出する。本実施形態では、頭部姿勢変化検出部110で姿勢変化が検出された場合には旋回操作が入力されものとする。公知のヘッドトラッキング技術を適宜利用することができる。   The turning operation detection unit 206 detects a turning operation input of the virtual camera. In the present embodiment, it is assumed that a turning operation is input when a change in posture is detected by the head posture change detection unit 110. A known head tracking technique can be used as appropriate.

旋回制御部208は、旋回操作入力に連動させて、仮想カメラ(本実施形態ではオペレータ視点カメラ32:図5参照)を旋回角度範囲内で旋回させる制御をする。   The turning control unit 208 controls the turning of the virtual camera (in this embodiment, the operator viewpoint camera 32: see FIG. 5) within the turning angle range in conjunction with the turning operation input.

正面方向表示体表示制御部210は、操作オブジェクト(本実施形態では機動兵器10:図4〜図5参照)の正面方向(前進方向)をプレーヤに認知させるための所定の表示物を表示させる制御を行う。本実施形態では、表示物としてゲーム画像内に正面方向表示体42を合成表示する制御を行う(図5参照)。また、コックピット13のモデルも正面方向を示す表示物としての機能を果たす。   The front direction display body display control unit 210 controls to display a predetermined display object for allowing the player to recognize the front direction (forward direction) of the operation object (in this embodiment, the mobile weapon 10: see FIGS. 4 to 5). I do. In the present embodiment, control is performed to synthesize and display the front direction display body 42 in the game image as a display object (see FIG. 5). The model of the cockpit 13 also functions as a display object indicating the front direction.

視界変更サポート制御部220は、視界変更サポート機能に係る処理を実行する。そして、本実施形態では、発動条件充足検出部221と、追加旋回制御部230と、追加旋回優先復旧制御部232と、照準追加移動制御部234と、追加移動優先復旧制御部236とを有する。   The view change support control unit 220 executes processing related to the view change support function. And in this embodiment, it has the activation condition satisfaction detection part 221, the additional turning control part 230, the additional turning priority restoration control part 232, the aim addition movement control part 234, and the additional movement priority restoration control part 236.

発動条件充足検出部221は、視界変更サポート機能を発動させる発動条件が充足されたことを検出する。本実施形態では、首振り限界検出部223と、限界超過首振り試行検出部225と、標的検出部227とを有する。   The activation condition satisfaction detection unit 221 detects that the activation condition for activating the visual field change support function is satisfied. In this embodiment, it has a swing limit detection unit 223, a limit excess swing trial detection unit 225, and a target detection unit 227.

首振り限界検出部223は、仮想カメラが左方首振り限界角度または右方首振り限界角度に達していることを検出する。   The swing limit detection unit 223 detects that the virtual camera has reached the left swing limit angle or the right swing limit angle.

限界超過首振り試行検出部225は、プレーヤ3の頭部の姿勢履歴(仮想カメラの姿勢の履歴に同じ)を所定時間分記憶部500に記憶させ、履歴から“限界超過首振り試行”を検出する(図9参照)。
例えば、1)仮想カメラが左方首振り限界角度または右方首振り限界角度に達した状態が所定時間継続された場合、2)仮想カメラが左方首振り限界角度または右方首振り限界角度に達した状態から更に頭部姿勢が旋回方向に変化した場合、3)左方首振り限界角度または右方首振り限界角度に達した状態から首が戻され再び首振り限界に達する事象が繰り返された場合(所定時間内に所定回数以上行われた場合)、に検出判定する。
The limit excess swing trial detection unit 225 stores the head 3 posture history (same as the virtual camera posture history) in the storage unit 500 for a predetermined time, and detects “excessive limit swing attempt” from the history. (See FIG. 9).
For example, 1) When the virtual camera has reached the left swing limit angle or right swing limit angle for a predetermined time, 2) the virtual camera has left swing limit angle or right swing limit angle 3) When the head posture further changes in the turning direction from the state of reaching 3), the event that the head is returned from the state of reaching the left swing limit angle or right swing limit angle and the swing limit is reached again is repeated. If it is detected (when it is performed more than a predetermined number of times within a predetermined time), the detection is determined.

標的検出部227は、仮想カメラの視界内に存在する標的オブジェクト7を検出する。   The target detection unit 227 detects the target object 7 existing in the field of view of the virtual camera.

そして、発動条件充足検出部221は、左方首振り限界角度または右方首振り限界角度に達している状態の仮想カメラの視界範囲に標的オブジェクトが存在する場合には(図6〜図7参照)、追加旋回による視界変更サポート機能を発動させる第1の発動条件が充足されたと検出判定する。また、仮想カメラが左方旋回限界角度または右方旋回限界角度に達していて、且つそれと同じ旋回方向への限界超過首振り試行が検出された場合に、照準の追加移動による視界変更サポート機能を発動させる第2の発動条件が充足されたと検出判定する。   Then, the activation condition satisfaction detection unit 221 determines that the target object exists in the field of view of the virtual camera that has reached the left swing limit angle or the right swing limit angle (see FIGS. 6 to 7). ), It is detected and determined that the first activation condition for activating the visual field change support function by the additional turning is satisfied. In addition, when the virtual camera has reached the left turn limit angle or the right turn limit angle and an over-extended swivel attempt in the same turn direction is detected, a field-of-view change support function by additional movement of the aim is detected. It is detected and determined that the second activation condition to be activated is satisfied.

追加旋回制御部230は、第1の発動条件が充足された場合に、追加旋回による視界変更サポート機能を実現するための制御を行う。具体的には、操作オブジェクト(機動兵器10)の第1部位11を、仮想カメラの旋回方向へ追加旋回リミットの範囲で自動旋回させる(図7参照)。第2部位12に対する第1部位11の相対方向を変化させることで旋回させる。   The additional turning control unit 230 performs control for realizing the visual field change support function by the additional turning when the first activation condition is satisfied. Specifically, the first part 11 of the operation object (mobile weapon 10) is automatically turned in the range of the additional turning limit in the turning direction of the virtual camera (see FIG. 7). Turning is performed by changing the relative direction of the first part 11 with respect to the second part 12.

追加旋回優先復旧制御部232は、追加旋回制御部230による追加旋回制御の後に、追加旋回の方向とは逆の旋回方向への旋回操作入力がなされた場合に、追加旋回の分の逆方向旋回を優先的に行う。   The additional turning priority restoration control unit 232 performs the reverse turning for the additional turning when the turning operation input to the turning direction opposite to the direction of the additional turning is made after the additional turning control by the additional turning control unit 230. Is given priority.

照準追加移動制御部234は、第2の発動条件が充足された場合に、照準マーカ40を所定の基準位置(本実施形態ではゲーム画像の中央)から仮想カメラの現在の旋回方向側に離間移動させる追加制御を行う(図9参照)。
移動方向は、本実施形態では視界内の標的オブジェクト7の方向とするが、仮想カメラの現在の旋回方向としてもよい。また移動量は、本実施形態では視界内の標的オブジェクト7までとするが、所定距離内としてもよい。
The aiming additional movement control unit 234 moves the aiming marker 40 away from the predetermined reference position (the center of the game image in the present embodiment) toward the current turning direction of the virtual camera when the second activation condition is satisfied. Additional control is performed (see FIG. 9).
In this embodiment, the moving direction is the direction of the target object 7 in the field of view, but may be the current turning direction of the virtual camera. The amount of movement is up to the target object 7 in the field of view in this embodiment, but may be within a predetermined distance.

追加移動優先復旧制御部236は、照準追加移動制御部234による追加移動制御の後に、現在の仮想カメラの旋回方向とは逆方向への旋回操作入力がなされた場合に、照準マーカ40を所定基準位置に移動させる制御を優先的に行う。   The additional movement priority restoration control unit 236 uses the aiming marker 40 as a predetermined reference when a turning operation input in a direction opposite to the turning direction of the current virtual camera is made after the additional movement control by the aiming additional movement control unit 234. Priority is given to control to move to a position.

音信号生成部270は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのマイクロプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部202による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部370に出力する。   The sound signal generation unit 270 is realized by a known technique such as a microprocessor such as a digital signal processor (DSP) and its control program, and based on the processing result by the game calculation unit 202, sound effects, BGM, and various operations related to the game A sound signal of the sound is generated and output to the sound output unit 370.

音出力部370は、音信号生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のヘッドセット1380に搭載されているヘッドホン1381がこれに該当する。   The sound output unit 370 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound signal generation unit 270. The headphones 1381 mounted on the headset 1380 in FIG. 2 correspond to this.

画像生成部272は、操作案内画面を表示させるための画像データを生成し、画像信号を画像表示部372へ出力することができる。   The image generation unit 272 can generate image data for displaying the operation guidance screen, and can output an image signal to the image display unit 372.

画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1332、図2の例ではヘッドセット1380に搭載されているHMD1383が該当する。   The image display unit 372 displays various images based on the image signal input from the image generation unit 272. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), or a projector. In the example of FIG. 1, the touch panel 1332 corresponds to the HMD 1383 mounted on the headset 1380 in the example of FIG. 2.

通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 274 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 374.

通信部374は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信モジュール1353が該当する。   The communication unit 374 connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication module 1353 is applicable.

記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1352がこれに該当する。   The storage unit 500 stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the arcade game device 1300 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores the calculation results executed by the processing unit 200. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In the example of FIG. 1, the IC memory 1352 corresponds to this.

図11は、本実施形態の記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、制御プログラム501と、ゲーム初期設定データ511と、頭部姿勢データ513と、姿勢履歴データ515と、旋回角度範囲データ520と、プレイデータ600とを記憶する。その他、タイマや、コイン投入数などのカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。   FIG. 11 is a diagram illustrating examples of programs and data stored in the storage unit 500 according to the present embodiment. The storage unit 500 stores a control program 501, game initial setting data 511, head posture data 513, posture history data 515, turning angle range data 520, and play data 600. In addition, information such as a timer, a counter such as the number of coins inserted, and various flags can be stored as appropriate.

制御プログラム501は、処理部200が読み出して実行することで、業務用ゲーム装置1300にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させ、更に、ゲーム演算部202としての機能を実現させることができる。図では1つのプログラムとして示しているが、複数のプログラムで構成されるとしてもよいのは勿論である。   The control program 501 can be read and executed by the processing unit 200 to cause the arcade game device 1300 to realize a basic input / output function necessary for a computer, and further to realize a function as the game calculation unit 202. it can. Although shown as one program in the figure, it is needless to say that it may be constituted by a plurality of programs.

ゲーム初期設定データ511は、ゲーム空間や、ゲームルール、ゲームに登場する各種オブジェクトを定義する各種初期設定データが格納されている。機動兵器10や標的オブジェクト7のモデルデータや動作制御に用いるモーションデータ、攻撃力や防御力などの能力パラメータ値なども格納されている。   The game initial setting data 511 stores various initial setting data that define game spaces, game rules, and various objects appearing in the game. Model data of the mobile weapon 10 and the target object 7, motion data used for motion control, ability parameter values such as attack power and defense power, and the like are also stored.

頭部姿勢データ513は、頭部姿勢変化検出部110により検出された姿勢変化に基づいて所定周期で逐次算出されたHMD1383の姿勢を定義するデータ、すなわちプレーヤ3の頭部の姿勢を定義するデータである。本実施形態では、少なくとも首振り方向の旋回角度(正面を0°として上から見て時計回りに360°)すなわちヨー角を格納するが、ゲーム内容によってはピッチ角、ロール角も適宜格納することができる。また、補助ヘッドトラッカー1342にてHMD1383すなわちプレーヤ3の頭部までの距離を計測できる場合には、その代表点距離や位置座標なども適宜格納するとしてもよい。   The head posture data 513 is data defining the posture of the HMD 1383 sequentially calculated at a predetermined cycle based on the posture change detected by the head posture change detection unit 110, that is, data defining the posture of the head of the player 3. It is. In this embodiment, at least the turning angle in the swing direction (360 ° clockwise when viewed from above with the front as 0 °), that is, the yaw angle, is stored, but depending on the game content, the pitch angle and the roll angle are also stored appropriately. Can do. If the auxiliary head tracker 1342 can measure the distance to the HMD 1383, that is, the head of the player 3, the representative point distance, position coordinates, and the like may be stored as appropriate.

そして、一定期間分の頭部姿勢データ513が常に姿勢履歴データ515にストックされる。   The head posture data 513 for a certain period is always stocked in the posture history data 515.

旋回角度範囲データ520は、仮想カメラが旋回可能な範囲を定義する。本実施形態では、原点定義データ521と、右方首振り限界角度(右方旋回限界角度)522と、左方首振り限界角度(左方旋回限界角度)524と、を含む。   The turning angle range data 520 defines a range in which the virtual camera can turn. In the present embodiment, origin definition data 521, right swing limit angle (right turn limit angle) 522, and left swing limit angle (left turn limit angle) 524 are included.

プレイデータ600は、ゲームの進行状況を定義する各種データを格納する。例えば、機動兵器10や標的オブジェクト7など各オブジェクトの位置座標や姿勢制御データ、ヒットポイントなどのステータスデータが格納される。また、仮想カメラ(オペレータ視点カメラ32)の位置座標や姿勢制御データも格納される。   The play data 600 stores various data that defines the progress of the game. For example, status data such as position coordinates, posture control data, and hit points of each object such as the mobile weapon 10 and the target object 7 are stored. In addition, the position coordinates and attitude control data of the virtual camera (operator viewpoint camera 32) are also stored.

〔動作説明〕
図12は、業務用ゲーム装置1300における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部200が制御プログラム501を実行することにより実現される。なお、プレーヤ3はヘッドセット1380を装着してシート1302に着座し、プレイ対価の支払いも済んでいるものとする。
[Description of operation]
FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of processing in the arcade game apparatus 1300. The processing flow described here is realized by the processing unit 200 executing the control program 501. It is assumed that the player 3 wears the headset 1380 and sits on the seat 1302 and has paid the play price.

図12に示すように、業務用ゲーム装置1300の処理部200は、先ず旋回角度範囲の設定処理、すなわち旋回制御のキャリブレーションを実行する(ステップS2)。
具体的には、HMD1383にて首を正面に向けてしばらく停止するように指示する表示をして、頭部姿勢データ513をリセットし、原点定義データ521を設定する。次いで、首を右いっぱいに振ってしばらく静止するよう指示する表示をHMD1383に表示させる。これに応じたプレーヤ3が右方に首振りをすると頭部姿勢データ513が更新され、その最大値を右方首振り限界角度522として設定する。同様にして、左方首振り限界角度524を設定する。
As shown in FIG. 12, the processing unit 200 of the arcade game apparatus 1300 first executes a turning angle range setting process, that is, a turning control calibration (step S2).
Specifically, the HMD 1383 displays to instruct to stop for a while with the neck facing forward, the head posture data 513 is reset, and the origin definition data 521 is set. Next, the HMD 1383 displays a display for instructing to rest for a while by shaking the neck all the way to the right. In response to this, when the player 3 swings to the right, the head posture data 513 is updated, and the maximum value is set as the right swing limit angle 522. Similarly, the left swing limit angle 524 is set.

次に、処理部200は、ゲームの進行制御を開始する(ステップS4)。
具体的には、仮想3次元空間にゲーム空間を構成し、機動兵器10や標的オブジェクト7のオブジェクトを配置し、仮想カメラ(オペレータ視点カメラ32)を配置する。そして、操作入力デバイス1310からの操作入力信号に応じて機動兵器10の動作制御を開始し、所定の思考ルーチンで標的オブジェクト7の自動制御を開始する。
また、HMD1383で検出された姿勢変化に基づいて逐次頭部姿勢データ513を更新し、HMD1383と同じ方向を向くように仮想カメラ(オペレータ視点カメラ32)の向きを連動させる制御を開始する。また、ゲーム画像に照準マーカ40や正面方向表示体42を表示させる制御も開始する。その他、ゲーム進行制御に係る各種処理も開始される。
Next, the processing unit 200 starts game progress control (step S4).
Specifically, a game space is configured in a virtual three-dimensional space, the mobile weapon 10 and the target object 7 are arranged, and a virtual camera (operator viewpoint camera 32) is arranged. Then, the operation control of the mobile weapon 10 is started according to the operation input signal from the operation input device 1310, and the automatic control of the target object 7 is started in a predetermined thinking routine.
Further, the head posture data 513 is sequentially updated based on the posture change detected by the HMD 1383, and control for interlocking the orientation of the virtual camera (operator viewpoint camera 32) so as to face the same direction as the HMD 1383 is started. In addition, control for displaying the aiming marker 40 and the front direction display body 42 on the game image is also started. In addition, various processes related to the game progress control are also started.

ゲーム開始後、処理部200は、視界変更サポート機能の発動条件が充足されるか逐次判定を行う。具体的には、頭部姿勢データ513が右方首振り限界角度522または左方首振り限界角度524に達したならば(ステップS10のYES)、現在の仮想カメラの視界範囲に標的オブジェクト7が存在するか判定する。   After the game starts, the processing unit 200 sequentially determines whether or not the activation condition of the visibility change support function is satisfied. Specifically, if the head posture data 513 reaches the right swing limit angle 522 or the left swing limit angle 524 (YES in step S10), the target object 7 is in the current virtual camera view range. Determine if it exists.

そして、存在する場合には(ステップS12のYES)、処理部200は仮想カメラが配置された機動兵器10の第1部位11を、現在の首振り方向へ追加旋回させる(ステップS14)。ただし、追加旋回量は所定のリミット内とする。   And when it exists (YES of step S12), the process part 200 makes the 1st site | part 11 of the mobile weapon 10 with which the virtual camera is arrange | positioned additionally turn in the present heading direction (step S14). However, the additional turning amount is within a predetermined limit.

次に、処理部200は、追加旋回により頭部姿勢データ513の示す姿勢すなわち仮想カメラの姿勢が、追加旋回量がリミットに達していて(ステップS20のYES)、且つ、現在の首振り方向への首振り限界の超越試行が検出されたならば(ステップS22のYES)、照準マーカ40の追加移動制御を行う(ステップS24)。   Next, the processing unit 200 performs the additional turning, and the posture indicated by the head posture data 513, that is, the posture of the virtual camera, the additional turning amount has reached the limit (YES in Step S20), and the current swing direction is reached. If the transcendence trial of the swing limit is detected (YES in step S22), additional movement control of the aiming marker 40 is performed (step S24).

プレーヤ3が頭部の向きを正面側に戻すと、処理部200は、首振り限界に達する仮想カメラの旋回が解除されたと判断し(ステップS50のYES)、追加旋回を復旧させる制御、すなわち第1部位11と第2部位12との相対姿勢を追加旋回前の状態に復旧させる制御をする(ステップS52)。   When the player 3 returns the head to the front side, the processing unit 200 determines that the turning of the virtual camera reaching the swing limit has been released (YES in step S50), and controls to restore the additional turning, that is, the first Control is performed to restore the relative posture between the first part 11 and the second part 12 to the state before the additional turning (step S52).

また、照準マーカ40が所定の基準位置から離間しているならば(ステップS54のYES)、更に照準マーカ40を基準位置に復旧させる(ステップS56)。   If the aiming marker 40 is away from the predetermined reference position (YES in step S54), the aiming marker 40 is further restored to the reference position (step S56).

そして、所与のゲーム終了条件を満たすと(ステップS60のYES)、処理部200はゲーム成績の表示処理を実行して(ステップS62)、一連の処理を終了する。   If a given game end condition is satisfied (YES in step S60), the processing unit 200 executes a game result display process (step S62), and ends a series of processes.

以上、本実施形態によれば、プレーヤ3の首振り限界が検出された場合、オペレータ視点カメラ32が仮想配置された操作オブジェクト(機動兵器10)の向きを首振り方向に自動的に追加旋回制御して首振り限界域での視界変更をサポートすることができる。更には、追加旋回量がリミットに達し、それでもなおプレーヤ3が首振り限界を越える首振りをしたいという行為を続けるならば、本来固定位置にある照準マーカ40を旋回方向に追加移動させることができる。つまり、操作入力デバイス側の限界で視界方向の変更が制限されるような場面における操作性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, when the swing limit of the player 3 is detected, the direction of the operation object (mobile weapon 10) in which the operator viewpoint camera 32 is virtually arranged is automatically added in the swing direction. Thus, it is possible to support a view change in the swing limit range. Furthermore, if the amount of additional turning reaches the limit and the player 3 continues to act to swing beyond the swing limit, the aiming marker 40 that is originally in the fixed position can be additionally moved in the turning direction. . That is, it is possible to improve the operability in a scene where the change of the viewing direction is restricted by the limit on the operation input device side.

〔変形例〕
なお、本発明の実施形態は上記に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更が可能である。
[Modification]
Note that the embodiment of the present invention is not limited to the above, and it is possible to add, omit, and change components as appropriate.

(その1)
例えば、上記実施形態では、プレーヤ3の頭部姿勢変化として、左右への首振り(ヨーイング)に連動して仮想カメラを旋回させる例を挙げて説明しているが適用可能な姿勢変化の種類はこれに限らない。見上げ/見下ろしの頭部姿勢変化(ピッチング)や、左右に首を傾ける頭部姿勢変化(ローリング)についても同様に扱うことができる。ヨーイング、ピッチング、ローリングの3要素全てに対応する構成も可能である。ゲーム内容に応じて適宜選択することができる。
(Part 1)
For example, in the above embodiment, as an example of the head posture change of the player 3, an example in which the virtual camera is turned in conjunction with swinging left and right (yawing) has been described, but the types of applicable posture changes are as follows. Not limited to this. The head posture change (pitching) looking up / looking down and the head posture change (rolling) tilting the neck to the left and right can be handled in the same manner. A configuration corresponding to all three elements of yawing, pitching, and rolling is also possible. It can be appropriately selected according to the game content.

(その2)
例えば、上記実施形態では、仮想カメラであるオペレータ視点カメラ32は、操作オブジェクトである機動兵器10に対して相対的な姿勢変化が自在な構成としているが、ゲーム内容によってはこれを固定とすることができる。
(Part 2)
For example, in the above-described embodiment, the operator viewpoint camera 32 that is a virtual camera is configured to be able to change its posture relative to the mobile weapon 10 that is an operation object, but this may be fixed depending on the game content. Can do.

例えば、図13は、プレーヤ3が戦車60を操縦するゲームを想定した構成例を示している。戦車60は車体62(第1部位)に上下軸Avで360°旋回可能な旋回砲塔61(戦車砲64を搭載した回転式プラットホーム。第2部位)を備えている。プレーヤ3は、この旋回砲塔61内に設けられた操縦室にいて、旋回砲塔61に設けられたペリスコープ63から外部の様子を見ながら操縦をする設定である。この構成の場合、仮想カメラはペリスコープ63を覗く位置に固定されており、HMD1383にはペリスコープ63から外を覗いているかのように構成されたゲーム画像W13(例えば、ペリスコープ63の外周部66すなわち操縦室の内面の一部が含まれる)が表示される。   For example, FIG. 13 shows a configuration example assuming a game in which the player 3 controls the tank 60. The tank 60 includes a turning turret 61 (a rotary platform on which a tank gun 64 is mounted, a second part) capable of turning 360 ° about a vertical axis Av on a vehicle body 62 (first part). The player 3 is in a control room provided in the swivel turret 61 and is set to perform maneuvering while looking at the outside from the periscope 63 provided in the swivel turret 61. In the case of this configuration, the virtual camera is fixed at a position to look into the periscope 63, and the HMD 1383 has a game image W13 configured as if looking out from the periscope 63 (for example, the outer peripheral portion 66 of the periscope 63, that is, the maneuvering). A part of the inner surface of the chamber is included).

そして、当該構成では、ゲーム開始後は、HMD1383でプレーヤ3の首振りが検出されると、処理部200は旋回砲塔61の正面がプレーヤ3の正面と同じ方向を向くように、検出した首振りに連動させて旋回砲塔61を回転制御する(図12のステップS4相当)。また、追加回転の制御(図12のステップS14相当)や追加旋回の復旧制御(図12のステップS52相当)においては、第2部位となる車体62を自転させて向きを変えるように追加旋回制御する。よって、仮想カメラと操作オブジェクトとの相対位置関係は固定であっても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。   In this configuration, after the game is started, when the swing of the player 3 is detected by the HMD 1383, the processing unit 200 detects the swing of the swing so that the front of the turning turret 61 faces the same direction as the front of the player 3. The rotation turret 61 is rotationally controlled in conjunction with (step S4 in FIG. 12). In addition, in additional rotation control (corresponding to step S14 in FIG. 12) and additional turning recovery control (corresponding to step S52 in FIG. 12), additional turning control is performed so that the vehicle body 62 serving as the second part rotates and changes its direction. To do. Therefore, even if the relative positional relationship between the virtual camera and the operation object is fixed, the same effect as in the above embodiment can be obtained.

(その3)
また、上記実施形態では、視界変更サポート機能として追加旋回と照準マーカの追加移動の2通りの機能を有しているが、何れかのみの構成も可能である。もし、照準マーカの追加移動のみとする構成ならば、ステップS14〜S22は省略することも可能である。
(Part 3)
In the above-described embodiment, the visual field change support function includes two functions of additional turning and additional movement of the aiming marker. However, only one of the configurations is possible. If the configuration is such that only the aiming marker is additionally moved, steps S14 to S22 can be omitted.

(その4)
また、上記実施形態における追加旋回の実現は、第2部位12に対する第1部位11の旋回により実現したがこれに限らない。追加旋回の実現方法は操作オブジェクトのモデル構造によって適宜変更可能である。
例えば、オペレータ視点カメラ32とは別に、機動兵器10の周囲を撮影する第2仮想カメラを例えば機動兵器10の屋根などに設定し、当該第2仮想カメラで撮影した画像を、オペレータ視点カメラ32から見えるガラスキャノピー24の部分に嵌め込み合成して表示制御するものとする。そして、通常は、第2仮想カメラは機動兵器10に対して相対位置・相対姿勢は固定とするが、追加旋回が必要な場合には、この第2仮想カメラをプレーヤ3の首振り方向すなわちオペレータ視点カメラ32の旋回方向と同方向に追加旋回させる。つまり、ガラスキャノピー24越しに見える風景画像(第2仮想カメラで撮影された画像)は首振りの反対方向にスクロールさせるように表示されることとなる。この手法では、実際には第1部位11を第2部位12に対して旋回させていなくとも、いわば第2部位12を自転させたと仮定した形で追加旋回が実現される。
(Part 4)
Moreover, although the implementation | achievement of the additional turning in the said embodiment was implement | achieved by turning of the 1st site | part 11 with respect to the 2nd site | part 12, it is not restricted to this. The method of realizing the additional turning can be appropriately changed depending on the model structure of the operation object.
For example, apart from the operator viewpoint camera 32, a second virtual camera that captures the periphery of the mobile weapon 10 is set, for example, on the roof of the mobile weapon 10, and an image captured by the second virtual camera is taken from the operator viewpoint camera 32. It is assumed that display control is performed by fitting into the visible glass canopy 24 and synthesizing. Normally, the second virtual camera has a fixed relative position / relative posture with respect to the mobile weapon 10, but when an additional turn is required, the second virtual camera is moved in the swing direction of the player 3, that is, the operator. Additional turning is performed in the same direction as the turning direction of the viewpoint camera 32. That is, a landscape image (image taken by the second virtual camera) that can be seen through the glass canopy 24 is displayed so as to be scrolled in the opposite direction of the swing. In this method, even if the first part 11 is not actually turned with respect to the second part 12, the additional turning is realized in a manner that assumes that the second part 12 has rotated.

3…プレーヤ
7…標的オブジェクト
10…機動兵器
11…第1部位
12…第2部位
13…コックピット
30…オペレータモデル
32…オペレータ視点カメラ
40…照準マーカ
42…正面方向表示体
44…コックピット内部像
110…頭部姿勢変化検出部
200…処理部
202…ゲーム演算部
204…旋回角度範囲設定部
206…旋回操作検出部
208…旋回制御部
210…正面方向表示体表示制御部
220…視界変更サポート制御部
221…発動条件充足検出部
223…首振り限界検出部
225…限界超過首振り試行検出部
227…標的検出部
230…追加旋回制御部
232…追加旋回優先復旧制御部
234…照準追加移動制御部
236…追加移動優先復旧制御部
500…記憶部
501…制御プログラム
513…頭部姿勢データ
515…姿勢履歴データ
520…旋回角度範囲データ
522…右方首振り限界角度
523…右方旋回限界角度
524…左方首振り限界角度
525…左方旋回限界角度
1300…業務用ゲーム装置
1310…操作入力デバイス
1340…コントローラ部
1350…制御基板
1380…ヘッドセット
1383…HMD(ヘッドマウントディスプレイ)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 3 ... Player 7 ... Target object 10 ... Mobile weapon 11 ... 1st part 12 ... 2nd part 13 ... Cockpit 30 ... Operator model 32 ... Operator viewpoint camera 40 ... Aiming marker 42 ... Front direction indicator 44 ... Cockpit internal image 110 ... Head posture change detection unit 200 ... processing unit 202 ... game calculation unit 204 ... turning angle range setting unit 206 ... turning operation detection unit 208 ... turning control unit 210 ... front direction display body display control unit 220 ... view change support control unit 221 ... Trigger condition satisfaction detection unit 223 ... Swing limit detection unit 225 ... Excessive limit swing trial detection unit 227 ... Target detection unit 230 ... Additional turning control unit 232 ... Additional turning priority restoration control unit 234 ... Aiming additional movement control unit 236 ... Additional movement priority restoration control unit 500... Storage unit 501... Control program 513. Data 515 ... Attitude history data 520 ... Turning angle range data 522 ... Right swing limit angle 523 ... Right turn limit angle 524 ... Left swing limit angle 525 ... Left turn limit angle 1300 ... Professional game device 1310 ... Operation input device 1340 ... Controller 1350 ... Control board 1380 ... Headset 1383 ... HMD (Head Mounted Display)

Claims (13)

コンピュータに、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示させるためのプログラムであって、
前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段、
前記仮想カメラの第1の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、追加旋回を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段、
前記検出がなされた場合に、前記第1の旋回方向に追加旋回させる追加制御を行う追加制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for generating an image of a game space viewed from a virtual camera attached to an operation object on a computer and displaying a marker indicating an attack direction at a given reference position in the game image,
A turning control means for controlling the turning of the virtual camera in a turning angle range in which an angle range of a turning direction that is a swing direction of the virtual camera is defined;
Detecting means for detecting that a turning angle of the virtual camera in the first turning direction is a limit angle of the turning angle range and that a given condition for determining that additional turning is possible is satisfied;
Additional control means for performing additional control to perform additional turning in the first turning direction when the detection is made;
A program for causing the computer to function as
前記操作オブジェクトは、前記仮想カメラが仮想配置される第1部位と、第2部位とが相対姿勢可変に接続されて構成され、
前記旋回制御手段は、前記第1部位を前記第2部位に対して軸回転させることで前記旋回角度範囲での前記仮想カメラの旋回を制御し、
前記追加制御手段は、前記第2部位を自転させることで前記追加旋回を実現する、
請求項1に記載のプログラム。
The operation object is configured such that a first part where the virtual camera is virtually arranged and a second part are connected in a variable relative posture,
The turning control means controls turning of the virtual camera in the turning angle range by rotating the first part with respect to the second part.
The additional control means realizes the additional turning by rotating the second part.
The program according to claim 1.
前記追加制御手段による追加旋回の後に、前記第1の旋回方向とは逆の第2の旋回方向への旋回の指示操作がなされた場合に、前記追加旋回の分の逆方向旋回を優先的に行う追加制御優先復旧手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
After the additional turning by the additional control means, when a turning instruction operation in the second turning direction opposite to the first turning direction is performed, the reverse turning for the additional turning is preferentially performed. Additional control priority recovery means to perform,
The program according to claim 1 or 2, for further functioning the computer.
前記操作オブジェクトは、前記仮想カメラが仮想配置される第1部位と、第2部位とが相対姿勢可変に接続されて構成され、
前記旋回制御手段は、前記第1部位を前記第2部位に対して軸回転させることで前記旋回角度範囲での前記仮想カメラの旋回を制御し、
前記追加制御手段は、前記第2部位を自転させたと仮定して前記追加旋回を行う、
請求項1に記載のプログラム。
The operation object is configured such that a first part where the virtual camera is virtually arranged and a second part are connected in a variable relative posture,
The turning control means controls turning of the virtual camera in the turning angle range by rotating the first part with respect to the second part.
The additional control means performs the additional turning on the assumption that the second part has rotated.
The program according to claim 1.
コンピュータに、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示させるためのプログラムであって、
前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段、
前記仮想カメラの第1の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、前記マーカの前記基準位置からの離間を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段、
前記検出がなされた場合に、当該限度角度における前記ゲーム画像中において、前記マーカを前記基準位置から前記第1の旋回方向側に離間移動させる追加制御を行う追加制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for generating an image of a game space viewed from a virtual camera attached to an operation object on a computer and displaying a marker indicating an attack direction at a given reference position in the game image,
A turning control means for controlling the turning of the virtual camera in a turning angle range in which an angle range of a turning direction that is a swing direction of the virtual camera is defined;
Detecting that the turning angle of the virtual camera in the first turning direction is a limit angle of the turning angle range, and that a predetermined condition for determining that the marker can be separated from the reference position is satisfied Detecting means to
An additional control means for performing additional control for moving the marker away from the reference position toward the first turning direction in the game image at the limit angle when the detection is performed;
A program for causing the computer to function as
前記追加制御手段による離間移動の後に、前記第1の旋回方向とは逆の第2の旋回方向への旋回の指示操作がなされた場合に、前記マーカを前記基準位置に移動させる制御を優先的に行う追加制御優先復旧手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項5に記載のプログラム。
Priority is given to control for moving the marker to the reference position when an instruction to turn in the second turning direction opposite to the first turning direction is made after the separation movement by the additional control means. Additional control priority recovery means,
The program according to claim 5 for causing the computer to further function as:
前記検出手段は、当該限度角度における前記ゲーム画像のうち、前記基準位置から前記第1の旋回方向側に、所与の標的オブジェクトが存在することを前記所与の条件に少なくとも含めて前記検出を行う、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The detection means includes the detection by including at least the given condition that the given target object is present on the first turning direction side from the reference position in the game image at the limit angle. Do,
The program as described in any one of Claims 1-6.
前記検出手段は、前記限度角度を超えた前記第1の旋回方向への旋回の指示操作がなされていることを前記所与の条件に少なくとも含めて前記検出を行う、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The detection means performs the detection by including at least the given condition that an instruction to turn in the first turning direction exceeding the limit angle is performed.
The program as described in any one of Claims 1-7.
前記操作オブジェクトの正面方向をプレーヤに認知させるための所定の表示物を表示させる制御を行う手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
Means for performing control to display a predetermined display object for allowing the player to recognize the front direction of the operation object;
The program as described in any one of Claims 1-8 for making the said computer further function as.
前記操作オブジェクトは、前記ゲーム空間を移動する移動体であり、
前記仮想カメラは前記移動体のコックピットに配置されたオペレーターオブジェクトの視点カメラであり、
前記コックピットから見たコックピットビューとして前記ゲーム画像を生成させるためのプログラムである、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
The operation object is a moving body that moves in the game space,
The virtual camera is a viewpoint camera of an operator object arranged in the cockpit of the moving body,
A program for generating the game image as a cockpit view seen from the cockpit,
The program as described in any one of Claims 1-9.
プレーヤの首振り角度を検出可能なセンサを備えたヘッドマウントディスプレイに表示させるための画像を生成させるためのプログラムであり、
前記センサの検出結果に基づいて、前記仮想カメラの旋回の指示操作を判定する手段として更に前記コンピュータを機能させる、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
A program for generating an image to be displayed on a head mounted display having a sensor capable of detecting a swing angle of a player,
Further causing the computer to function as means for determining a turning operation of the virtual camera based on a detection result of the sensor,
The program as described in any one of Claims 1-10.
操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示するゲーム装置であって、
前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段と、
前記仮想カメラの第1の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、追加旋回を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段と、
前記検出がなされた場合に、前記第1の旋回方向に追加旋回させる追加制御を行う追加制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that generates an image of a game space viewed from a virtual camera attached to an operation object, and displays a marker indicating an attack direction at a given reference position in the game image,
A turning control means for controlling the turning of the virtual camera in a turning angle range that defines an angle range of a turning direction that is a swing direction of the virtual camera;
Detecting means for detecting that a turning angle of the virtual camera in the first turning direction is a limit angle of the turning angle range and that a given condition for determining that additional turning is possible is satisfied;
Additional control means for performing additional control for additional turning in the first turning direction when the detection is made;
A game device comprising:
操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示するゲーム装置であって、
前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段と、
前記仮想カメラの第1の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、前記マーカの前記基準位置からの離間を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段と、
前記検出がなされた場合に、当該限度角度における前記ゲーム画像中において、前記マーカを前記基準位置から前記第1の旋回方向側に離間移動させる追加制御を行う追加制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that generates an image of a game space viewed from a virtual camera attached to an operation object, and displays a marker indicating an attack direction at a given reference position in the game image,
A turning control means for controlling the turning of the virtual camera in a turning angle range that defines an angle range of a turning direction that is a swing direction of the virtual camera;
Detecting that the turning angle of the virtual camera in the first turning direction is a limit angle of the turning angle range, and that a predetermined condition for determining that the marker can be separated from the reference position is satisfied Detecting means for
Additional control means for performing additional control for moving the marker away from the reference position toward the first turning direction in the game image at the limit angle when the detection is performed;
A game device comprising:
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