JP7170077B2 - program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing device.

ゲーム運営側に自らの携帯端末の位置を知らせることで、移動距離や現在位置を算出させ、算出データを元にしてゲームを進めていく位置情報ゲームがある。このような位置情報ゲームとして、全国各地に配置されている妖怪(以下、モンスター)をサーチし、当該モンスターの画像をユーザが所有する端末の画面に表示させることにより、当該モンスターを獲得するものがあった(例えば非特許文献1)。 There is a positional information game in which a game operator is notified of the position of his/her own mobile terminal to calculate the distance traveled and the current position, and the game is advanced based on the calculated data. As such a location information game, there is a game in which a monster is obtained by searching for monsters (hereafter referred to as monsters) located all over the country and displaying the image of the monster on the screen of the terminal owned by the user. There was (for example, non-patent document 1).

“妖怪ウォッチワールド”、[online]、[平成30年9月11日検索]、インターネット<https://youkaiww.gungho.jp/>“Yokai Watch World”, [online], [Searched on September 11, 2018], Internet <https://youkaiww.gungho.jp/>

しかし、非特許文献1のゲームにおいて、モンスターの画像を端末の画面に表示させるには、端末の向きをモンスターの位置に合わせる必要がある。このとき、端末を上下左右のいずれかの方向に振る動きが生じる。このため、ユーザは周囲に居る第三者から不審がられる虞れがあった。 However, in the game of Non-Patent Document 1, in order to display the image of the monster on the screen of the terminal, it is necessary to match the orientation of the terminal with the position of the monster. At this time, a movement occurs in which the terminal is shaken up, down, left, or right. For this reason, the user may be suspicious of a third party around the user.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、周囲に居る第三者から不審者がられることなくゲームに集中することができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game program, a game method, and an information processing method that enable a user to concentrate on a game without being suspicious by a third party in the surroundings. to provide the equipment.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクトを配置させる第1ステップと、仮想空間に仮想カメラを配置する第2ステップと、情報端末装置に対するユーザの操作に応じて仮想カメラからの視界領域を制御する第3ステップと、視界領域に対応する映像を表示部に表示する第4ステップとを実行させ、第1ステップは、オブジェクトが視界領域内に配置されていない場合に、オブジェクトを、視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する。 According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, there is provided a game program executed in an information terminal device including a processor, a memory, an input section, and a display section. The game program causes the processor to generate virtual space data for identifying a virtual space associated with a predetermined image, place an object in the virtual space, and place a virtual camera in the virtual space. a third step of controlling the field of view area from the virtual camera according to the user's operation on the information terminal device; and a fourth step of displaying an image corresponding to the field of view area on the display unit; The first step is to update the virtual space data so as to move the object in the direction in which it is placed within the viewing area when the object is not placed within the viewing area.

一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置により実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクトを配置させる第1ステップと、仮想空間に仮想カメラを配置する第2ステップと、情報端末装置に対するユーザの操作に応じて仮想カメラからの視界領域を制御する第3ステップと、視界領域に対応する映像を表示部に表示する第4ステップとを備え、第1ステップは、オブジェクトが視界領域内に配置されていない場合に、オブジェクトを、視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する。 According to one aspect of one embodiment, there is provided a game method executed by an information terminal device comprising a processor, a memory, an input section, and a display section. The game method includes a first step in which a computer generates virtual space data for enabling identification of a virtual space associated with a predetermined image, arranges an object in the virtual space, and arranges a virtual camera in the virtual space. a second step of controlling the visual field area from the virtual camera according to the user's operation on the information terminal device; a fourth step of displaying an image corresponding to the visual field area on the display unit; In step 1, when the object is not placed within the viewing area, the virtual space data is updated so as to move the object in the direction of placing it within the viewing area.

一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクトを配置させる第1ステップと、仮想空間に仮想カメラを配置する第2ステップと、情報端末装置に対するユーザの操作に応じて仮想カメラからの視界領域を制御する第3ステップと、視界領域に対応する映像を表示部に表示する第4ステップとを実行し、第1ステップは、オブジェクトが視界領域内に配置されていない場合に、オブジェクトを、視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する。 According to an aspect of one embodiment, an information processing device is provided that includes a storage section that stores a game program, and a control section that controls the operation of the information processing device by executing the game program. The control unit generates virtual space data for enabling identification of a virtual space associated with a predetermined image, arranges an object in the virtual space, and arranges a virtual camera in the virtual space. a third step of controlling a field-of-view area from a virtual camera according to a user's operation on the information terminal device; a fourth step of displaying an image corresponding to the field-of-view area on a display; updates the virtual space data so as to move the object in the direction in which it is placed within the viewing area if the object is not placed within the viewing area.

本発明によれば、周囲に居る第三者から不審者がられることなくゲームに集中することができる。 According to the present invention, it is possible to concentrate on the game without being seen as a suspicious person by a third party in the vicinity.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末、サーバおよび動作指図装置の機能的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing functional configurations of a user terminal, a server, and a motion instruction device; FIG. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of basic game progress of a game executed based on the game program according to the embodiment; 動作指図データのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of action instruction data. ゲーム情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of game information. ユーザ端末の表示部に表示されるクエスト提示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the quest presentation screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示されるクエスト解決画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the quest solution screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示される報酬画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reward screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示される動画再生画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a video playback screen displayed on the display unit of the user terminal; ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of processing executed in the game system; (A)はアイコンを含む地図の一例を示す図であり、(B)はアイコンを含む地図の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a map including icons, and (B) is a diagram showing an example of a map including icons. 仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。FIG. 2 is a diagram conceptually representing one aspect of representing a virtual space; (A)はパノラマ画像に照準画像とモンスターとが重畳された状態の一例を示す図であり、(B)はパノラマ画像に照準画像とモンスターとが重畳された状態の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a state in which an aiming image and a monster are superimposed on a panoramic image, and (B) is a diagram showing an example of a state in which the aiming image and a monster are superimposed on the panoramic image. (A)はパノラマ画像にアバターが重畳された状態の一例を示す図であり、(B)は(A)の状態から仮想カメラの視界領域を左にパンニングした状態を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a state in which an avatar is superimposed on a panorama image, and (B) is a diagram showing a state in which the field of view of the virtual camera is panned to the left from the state of (A). ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一部を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing part of the flow of processing executed in the game system; ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの他の一部を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing another part of the flow of processing executed in the game system; FIG. ユーザ端末において実行される処理の流れの一部を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing part of the flow of processing executed in a user terminal;

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The game system will be described below with reference to the drawings. The present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalents to the scope of the claims. be. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of the game system 1. As shown in FIG. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as shown. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2 . The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of mobile communication systems include so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (eg, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. be done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a workstation or a general-purpose computer such as a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ(撮像部)17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smart phone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for playing games. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera (imaging unit) 17, and a ranging sensor 18 . These components provided in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15 .

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Also, as shown in FIG. 1, user terminal 100 may be configured to communicate with one or more controllers 1020 . The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to communication standards such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits to the user terminal 100 an output value based on the user's input operation on the buttons or the like. Also, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100 .

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 Note that the controller 1020 may have the camera 17 and the ranging sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 having the camera 17 and the ranging sensor 18 .

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 The user terminal 100 preferably allows the user using the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020 , each user can hold each controller 1020 to communicate with the one user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2 . You can play multiplayer with. In addition, by connecting each user terminal 100 to each other for communication according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting for communication without going through the server 200), a plurality of user terminals 100 can realize local multiplay. You can also When the above-described multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. Also, in the case where multiple user terminals 100 locally implement the above-described multiplay, the multiple user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the multiplay described above is implemented locally. For example, information indicating a play result such as score or win/loss in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200 .

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Also, the controller 1020 may be detachable from the user terminal 100 . In this case, at least one surface of the housing of the user terminal 100 may be provided with a coupling portion for the controller 1020 . When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire through the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1 , the user terminal 100 may receive the attachment of an external storage medium 1030 such as a memory card via the input/output IF 14 . This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030 . A program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 User terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as server 200 in memory 11 of user terminal 100, or may store a game program acquired by reading from storage medium 1030 in memory 11. may be stored in

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the ranging sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. FIG. Each unit described above as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the ranging sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100, and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as object 1010, a marker of a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, type, or the like of object 1010 obtained as a detection result. be. More specifically, when the user's hand is detected from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 detects a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as an input operation of the user. identified and accepted as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified as the user's input operation and accepted.

本実施形態では、ゲームシステム1は、さらに、動作指図装置300を含む。動作指図装置300は、サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれと、ネットワーク2を介して接続する。動作指図装置300は、ゲームシステム1に少なくとも1台設けられている。動作指図装置300は、サーバ200が提供するサービスを利用するユーザ端末100の数に応じて、複数台設けられていてもよい。1台のユーザ端末100に対して、1台の動作指図装置300が設けられていてもよい。複数台のユーザ端末100に対して、1台の動作指図装置300が設けられていてもよい。 In this embodiment, the game system 1 further includes an action instruction device 300 . Action instruction device 300 connects to server 200 and user terminal 100 via network 2 . At least one motion instruction device 300 is provided in the game system 1 . A plurality of motion instruction devices 300 may be provided according to the number of user terminals 100 that use the service provided by the server 200 . One motion instruction device 300 may be provided for one user terminal 100 . One motion instruction device 300 may be provided for a plurality of user terminals 100 .

動作指図装置300(NPC制御装置、キャラクタ制御装置)は、サーバ、デスクトップパソコン、ノートパソコン、または、タブレットなどのコンピュータ、および、これらを組み合わせたコンピュータ群であってもよい。動作指図装置300は、図示の通り、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34と、タッチスクリーン35(表示部)とを備える。動作指図装置300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、動作指図装置300は、タッチスクリーン35に代えて、または、加えて、動作指図装置300本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF34を備えていてもよい。 The action instruction device 300 (NPC control device, character control device) may be a computer such as a server, a desktop computer, a notebook computer, or a tablet, or a group of computers combining these. The motion instruction device 300 includes a processor 30, a memory 31, a storage 32, a communication IF 33, an input/output IF 34, and a touch screen 35 (display unit), as shown. These components provided in the operation instruction device 300 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the action instruction device 300 may include an input/output IF 34 to which a display (display unit) configured separately from the action instruction device 300 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 35 .

また、図1に示すように、動作指図装置300は、1つ以上のマイク3010、1つ以上のモーションキャプチャ装置3020、および、1つ以上のコントローラ3030などの周辺機器と、無線または有線を介して、通信可能に構成されてもよい。無線で接続される周辺機器は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、動作指図装置300と通信を確立する。 Also, as shown in FIG. 1 , the motion instruction device 300 can communicate with peripheral devices, such as one or more microphones 3010, one or more motion capture devices 3020, and one or more controllers 3030, wirelessly or via wires. may be configured to be communicable with each other. A wirelessly connected peripheral device establishes communication with the motion instruction device 300 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark), for example.

マイク3010は、周囲で発生した音声を取得し、これを電気信号に変換する。電気信号に変換された音声は、音声データとして、動作指図装置300に送信され、通信IF33を介して動作指図装置300に受け付けられる。 A microphone 3010 acquires sounds generated in the surroundings and converts them into electric signals. The voice converted into the electrical signal is transmitted as voice data to action instruction device 300 and received by action instruction device 300 via communication IF 33 .

モーションキャプチャ装置3020は、追跡対象(例えば、人)のモーション(顔の表情、口の動きなども含む)を追跡し、追跡結果としての出力値を動作指図装置300へ送信する。出力値であるモーションデータは、通信IF33を介して動作指図装置300に受け付けられる。モーションキャプチャ装置3020のモーションキャプチャ方式は特に限定されない。モーションキャプチャ装置3020は、採用された方式に応じて、カメラ、各種センサ、マーカー、モデル(人物)が着用するスーツ、信号送出器など、モーションをキャプチャするためのあらゆる機構を選択的に備えている。 Motion capture device 3020 tracks the motion (including facial expression, mouth movement, etc.) of a tracked object (for example, a person), and transmits an output value as a tracking result to motion instruction device 300 . Motion data, which is an output value, is received by the motion instruction device 300 via the communication IF 33 . The motion capture method of motion capture device 3020 is not particularly limited. The motion capture device 3020 selectively includes any mechanism for capturing motion, such as a camera, various sensors, markers, a suit worn by a model (person), a signal transmitter, etc., depending on the adopted method. .

コントローラ3030は、1つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ3030は、動作指図装置300のオペレータが、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を動作指図装置300へ送信する。また、コントローラ3030は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を動作指図装置300へ送信してもよい。上述の出力値は、通信IF33を介して動作指図装置300に受け付けられる。なお、以下では、動作指図装置300に備えられた操作部または動作指図装置300と通信可能に接続された各種の入力機構を用いて、動作指図装置300に対して、何らかの入力操作を行う人をオペレータと称する。オペレータには、入力部351、コントローラ3030などを用いて動作指図装置300を操作する人も含まれるし、マイク3010を介して音声を入力する声優も含まれるし、モーションキャプチャ装置3020を介して動きを入力するモデルも含まれる。 Controller 3030 may have physical input mechanisms such as one or more buttons, levers, sticks, wheels, or the like. Controller 3030 transmits to action instruction device 300 an output value based on an input operation input to the input mechanism by the operator of action instruction device 300 . Further, the controller 3030 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and may transmit the output values of the various sensors to the motion instruction device 300 . The output values described above are received by the motion instruction device 300 via the communication IF 33 . It should be noted that hereinafter, a person who performs some input operation on the action instruction device 300 using an operation unit provided in the action instruction device 300 or various input mechanisms communicably connected to the action instruction device 300 will be described. called an operator. The operator includes a person who operates the motion instruction device 300 using the input unit 351, the controller 3030, etc., a voice actor who inputs voice via the microphone 3010, and a motion capture device 3020. It also includes a model that inputs .

動作指図装置300は、図示しない、カメラと、測距センサとを備えていてもよい。動作指図装置300が備えることに代えて、または、加えて、モーションキャプチャ装置3020およびコントローラ3030がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。 The motion instruction device 300 may include a camera and a range sensor (not shown). The motion capture device 3020 and the controller 3030 may have a camera and a range sensor instead of or in addition to the motion instruction device 300 .

以上で説明したとおり、動作指図装置300は、該動作指図装置300に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF33、入出力IF34、タッチスクリーン35を備える。必要に応じて、カメラ、および、測距センサをさらに備えていてもよい。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the action instruction device 300 includes the communication IF 33 , the input/output IF 34 and the touch screen 35 as an example of a mechanism for inputting information to the action instruction device 300 . A camera and a distance measuring sensor may be further provided as necessary. Each unit described above as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

操作部がタッチスクリーン35で構成されていてもよい。この場合、動作指図装置300は、タッチスクリーン35の入力部351に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF33で構成される場合、動作指図装置300は、コントローラ3030から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF34で構成される場合、該入出力IF34と接続されるコントローラ3030とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 The operation unit may be composed of the touch screen 35 . In this case, the action instruction device 300 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 351 of the touch screen 35 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 33, the action instruction device 300 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 3030 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 34, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 3030 connected to the input/output IF 34 is specified as the user's input operation and accepted.

<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1が実行するゲーム(以下、本ゲーム)は、一例として、1以上のキャラクタを登場させて、そのキャラクタの少なくとも1つを動作指図データに基づいて動作させるゲームである。該ゲームに登場するキャラクタは、プレイヤキャラクタ(以下、PC)であってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)であってもよい。PCは、ユーザが直接操作可能なキャラクタである。NPCは、ゲームプログラムおよび動作指図データにしたがって動作する、すなわち、ユーザが直接操作できないキャラクタである。以下では、両者を特に区別する必要がない場合には、総称として、“キャラクタ”を用いる。
<Game Overview>
A game executed by the game system 1 according to the present embodiment (hereinafter referred to as "this game") is, for example, a game in which one or more characters appear and at least one of the characters moves based on action instruction data. . A character appearing in the game may be a player character (hereinafter referred to as PC) or a non-player character (hereinafter referred to as NPC). PC is a character that can be directly operated by the user. NPCs are characters that act according to game programs and action instruction data, that is, characters that cannot be directly operated by the user. Hereinafter, when there is no particular need to distinguish between the two, the generic term "character" is used.

一例として、本ゲームは、育成シミュレーションゲームである。具体的には、該育成シミュレーションゲームは、ユーザたる主人公が、キャラクタとの交流を深め、働きかけていくことで、該キャラクタを有名な動画配信者に仕立て上げ、該キャラクタが抱く夢を実現することを目的としている。さらに、該育成シミュレーションゲームは、主人公が、キャラクタとの交流を通じて親密度を高めることを目的とする恋愛シミュレーションゲームの要素を含んでいてもよい。 As an example, this game is a breeding simulation game. Specifically, in the breeding simulation game, the main character, who is the user, interacts with and works with the character to make the character a famous video distributor and realize the dream of the character. It is an object. Furthermore, the breeding simulation game may include elements of a romance simulation game in which the main character aims to increase intimacy with the character through interaction.

さらに、本ゲームには、一例として、ライブ配信パートが少なくとも含まれていることが好ましい。ゲームシステム1において、動作指図データが、本ゲームを実行中のユーザ端末100に対して、該ユーザ端末100以外の他の装置から、任意のタイミングで供給される。ユーザ端末100は、該動作指図データを受信したことをトリガにして、該動作指図データを解析する(レンダリングする)。ライブ配信パートとは、ユーザ端末100が、上述の解析された動作指図データにしたがって動作するキャラクタを、ユーザにリアルタイムに提示するパートである。これにより、ユーザは、キャラクタが本当に存在するかのような現実感を覚えることができ、より一層ゲームの世界に没入して本ゲームに興じることができる。 Furthermore, the game preferably includes at least a live distribution part, as an example. In the game system 1, action instruction data is supplied at arbitrary timing from a device other than the user terminal 100 to the user terminal 100 that is executing the game. The user terminal 100 analyzes (renders) the action instruction data triggered by the reception of the action instruction data. The live distribution part is a part in which the user terminal 100 presents to the user in real time a character that moves according to the above-described analyzed action instruction data. As a result, the user can have a realistic feeling as if the character really exists, and can enjoy the game while being more immersed in the game world.

本実施形態では、ゲームは、複数のプレイパートで構成されていてもよい。この場合、1つのキャラクタが、あるパートでは、PCであって、別のパートでは、NPCである、というように、パートごとにキャラクタの性質が異なっていてもよい。 In this embodiment, the game may consist of a plurality of play parts. In this case, one character may be a PC in one part and an NPC in another part.

ゲームのジャンルは、特定のジャンルに限られない。ゲームシステム1は、あらゆるジャンルのゲームを実行し得る。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG(Role-Playing Game)、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。 The game genre is not limited to a specific genre. The game system 1 can execute games of all genres. For example, sports-themed games such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs (Role-Playing Games), adventure games, shooting games, simulation games, training games, and It may be an action game or the like.

また、ゲームシステム1において実行されるゲームのプレイ形態は、特定のプレイ形態に限られない。ゲームシステム1は、あらゆるプレイ形態のゲームを実行し得る。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Also, the play pattern of the game executed in the game system 1 is not limited to a specific play pattern. The game system 1 can execute games of all play types. For example, a single-player game played by a single user, a multi-play game played by a plurality of users, and among multi-play games, a competitive game in which a plurality of users compete against each other, and a cooperative play game in which a plurality of users work together. may

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ30は、動作指図装置300全体の動作を制御する。プロセッサ10、20および30は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
Processor 10 controls the overall operation of user terminal 100 . The processor 20 controls the operation of the server 200 as a whole. The processor 30 controls the operation of the entire motion instruction device 300 . Processors 10, 20 and 30 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ30は後述するストレージ32からプログラムを読み出し、後述するメモリ31に展開する。プロセッサ10、プロセッサ20およびプロセッサ30は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from a storage 12, which will be described later, and develops it in a memory 11, which will be described later. The processor 20 reads a program from a storage 22, which will be described later, and develops it in a memory 21, which will be described later. The processor 30 reads a program from a storage 32, which will be described later, and develops it in a memory 31, which will be described later. Processor 10, processor 20 and processor 30 execute the expanded program.

メモリ11、21および31は主記憶装置である。メモリ11、21および31は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ31は、プロセッサ30が後述するストレージ32から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ30に作業領域を提供する。メモリ31は、プロセッサ30がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11, 21 and 31 are main storage devices. The memories 11, 21 and 31 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area for the processor 10 by temporarily storing programs and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area for the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program. The memory 31 provides a work area for the processor 30 by temporarily storing various programs and data read by the processor 30 from a storage 32 described later. The memory 31 also temporarily stores various data generated while the processor 30 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200と動作指図装置300との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームおよびユーザ端末100とサーバ200と動作指図装置300との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ゲームシステム1の各装置間で送受信する指示または通知を含んでいる。 The program in this embodiment may be a game program for realizing a game by the user terminal 100 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between user terminal 100 and server 200 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100, the server 200, and the action instruction device 300. FIG. Note that, as an example, the game realized by the cooperation of the user terminal 100 and the server 200 and the game realized by the cooperation of the user terminal 100, the server 200, and the motion instruction device 300 are started in the user terminal 100. It may be a game that runs on a browser. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100 . Further, the various data includes game-related data such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the devices of the game system 1 .

ストレージ12、22および32は補助記憶装置である。ストレージ12、22および32は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12、22および32には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12, 22 and 32 are auxiliary storage devices. The storages 12, 22 and 32 are composed of storage devices such as flash memories or HDDs (Hard Disk Drives). The storages 12, 22 and 32 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF33は、動作指図装置300における各種データの送受信を制御する。通信IF13、23および33は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100 . The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200 . The communication IF 33 controls transmission and reception of various data in the motion instruction device 300 . Communication IFs 13, 23 and 33 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication. .

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。動作指図装置300の入出力IF34は、動作指図装置300がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、また動作指図装置300がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF34は、例えば、マウス、キーボード、スティック、レバー等の情報入力機器、液晶ディスプレイなどの画像を表示出力する機器、および、周辺機器(マイク3010、モーションキャプチャ装置3020、および、コントローラ3030)との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。 The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include physical buttons, a camera, a microphone, or a speaker of the user terminal 100, for example. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input and an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input section that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display section that is a device for displaying and outputting images. The input/output IF 34 of the action instruction device 300 is an interface for the action instruction device 300 to receive data input and an interface for the action instruction device 300 to output data. The input/output IF 34 includes, for example, information input devices such as a mouse, keyboard, stick, and lever, devices for displaying images such as a liquid crystal display, and peripheral devices (microphone 3010, motion capture device 3020, and controller 3030). may include a connection for sending and receiving data between.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。動作指図装置300のタッチスクリーン35は、入力部351と表示部352とを組み合わせた電子部品である。入力部151、351は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152、352は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which an input section 151 and a display section 152 are combined. The touch screen 35 of the motion instruction device 300 is an electronic component in which an input section 351 and a display section 352 are combined. The input units 151 and 351 are, for example, touch-sensitive devices, and are configured by, for example, touch pads. The display units 152 and 352 are configured by, for example, liquid crystal displays or organic EL (Electro-Luminescence) displays.

入力部151、351は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151、351は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input units 151 and 351 detect the position at which the user's operation (mainly physical contact operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) is input on the input surface, and provide information indicating the position. as an input signal. The input units 151 and 351 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any type of system, such as a capacitive system or a resistive film system.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100 . This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. If the user terminal 100 is equipped with a sensor, the processor 10 can identify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may display a vertically long image on the display unit 152 for vertical screen display. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. Thus, the processor 10 may be able to switch between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100 .

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor or the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electrical signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source hits the measurement object and is reflected. The ranging sensor 18 may have a light source that emits directional light.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 uses the camera 17 and the ranging sensor 18 to detect the object 1010 near the user terminal 100 and accepts the detection result as the user's input operation will be further described. The camera 17 and the ranging sensor 18 may be provided on the side of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided near the camera 17 . As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the object detection accuracy based on the image captured by the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17, for example. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching, for example, as the analysis technique employed in the image recognition processing described above. (2) The processor 10 also detects a user's gesture from the shape of the user's hand. For example, the processor 10 identifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. Processor 10 further identifies the gesture made by the user from the identified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, processor 10 determines that the user has performed the "pa" gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (no fingers are detected), the processor 10 determines that the user has performed the "goo" gesture. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made the "Scissors" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state in which only the index finger is raised or whether the user's finger is flicking. . (4) The processor 10 detects an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the captured image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) and the user terminal 100 is detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is close to the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away from the user terminal 100 (for example, a predetermined value or more distance). Note that when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100 . (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the photographing direction of the camera 17 . When an object is detected or not detected by the ranging sensor 18, which has a stronger directivity than the imaging range of the camera 17, the processor 10 detects that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the imaging direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is clenching his/her hand (a "goo" gesture or another gesture (for example, "pa") by image recognition of the captured image of the camera 17. or) is detected. The processor 10 also detects how the user is moving the hand together with the shape of the user's hand. The processor 10 also detects whether the user is moving his/her hand closer to or away from the user terminal 100 . Such operations can correspond to operations using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state in which the mouse is clicked and pushed in, or maintaining the state of being touched after performing a touchdown operation on the touch panel. Further, when the user moves his/her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). can also recognize. Further, when the user terminal 100 detects a gesture such as flicking a finger based on the detection result of the user's hand from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 detects the gesture by clicking the mouse or tapping the touch panel. may be recognized as an operation corresponding to

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100、サーバ200および動作指図装置300の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100、サーバ200および動作指図装置300のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the user terminal 100, the server 200, and the action instruction device 300 included in the game system 1. As shown in FIG. Each of the user terminal 100, the server 200, and the action instruction device 300 has a functional configuration (not shown) required to function as a general computer and a functional configuration required to realize known functions in the game. can include

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives user input operations and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、ユーザ端末100が本ゲームに係るアプリケーションを始めてダウンロードするときには、初回ゲーム開始時にユーザ端末100に記憶させておくべきデータをユーザ端末100に提供する。例えば、サーバ200は、キャラクタを動作させるための動作指図データをユーザ端末100に送信する。動作指図データは、予め、モデルなどのアクターの動きを取り込んだモーションキャプチャデータを含んでいてもよいし、声優などのアクターの音声を録音した音声データを含んでいてもよいし、キャラクタを動作させるための入力操作の履歴を示す操作履歴データを含んでいてもよいし、上述の一連の入力操作に対応付けられたコマンドを時系列に並べたモーションコマンド群を含んでいてもよい。本ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能および同期制御機能を有していてもよい。また、サーバ200は、ユーザ端末100と動作指図装置300とを仲介する機能を備えている。これにより、動作指図装置300は、適時に、宛先を誤ることなく、ユーザ端末100または複数のユーザ端末100のグループに対して動作指図データを供給することが可能となる。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and assisting the user terminal 100 in progressing the game. For example, when the user terminal 100 downloads an application related to this game for the first time, the user terminal 100 is provided with data to be stored in the user terminal 100 when the game is started for the first time. For example, the server 200 transmits action instruction data for causing a character to act to the user terminal 100 . The action instruction data may contain motion capture data in which the movements of an actor such as a model are captured in advance, may contain audio data in which the voice of an actor such as a voice actor is recorded, or may be used to move a character. It may include operation history data indicating a history of input operations for , or may include a motion command group in which commands associated with the series of input operations described above are arranged in chronological order. If the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game to mediate communication between the user terminals 100 and a synchronization control function. The server 200 also has a function of intermediating between the user terminal 100 and the motion instruction device 300 . As a result, the action instruction device 300 can timely supply the action instruction data to the user terminal 100 or a group of a plurality of user terminals 100 without making a mistake in the destination. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, and the like.

動作指図装置300は、ユーザ端末100におけるキャラクタの動作を指示するための動作指図データを生成し、ユーザ端末100に供給する機能を有する。動作指図装置300は、プロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信IF33、および入出力IF34等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。 The action instruction device 300 has a function of generating action instruction data for instructing the action of the character on the user terminal 100 and supplying it to the user terminal 100 . Operation instruction device 300 functions as control unit 310 and storage unit 320 through cooperation of processor 30, memory 31, storage 32, communication IF 33, input/output IF 34, and the like.

記憶部120、220および320は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100、サーバ200および動作指図装置300が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110、210および310がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220および320において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。記憶部320は、さらに、キャラクタ制御プログラム134を格納する。キャラクタ制御プログラム134は、動作指図装置300が実行するプログラムであり、上述のゲームプログラム131に基づくゲームに登場させるキャラクタの動作を制御するためのプログラムである。 Storage units 120 , 220 and 320 store game program 131 , game information 132 and user information 133 . The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 , the server 200 and the motion instruction device 300 . Game information 132 is data referred to when control units 110 , 210 and 310 execute game program 131 . User information 133 is data relating to a user's account. Game information 132 and user information 133 are stored in storage units 220 and 320 for each user terminal 100 . Storage unit 320 further stores character control program 134 . The character control program 134 is a program executed by the action instruction device 300, and is a program for controlling the action of the character appearing in the game based on the game program 131 described above.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。また、制御部210は、必要に応じて、ユーザ端末100および動作指図装置300と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 performs overall control of the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220 . For example, the control unit 210 transmits various data, programs, etc. to the user terminal 100 . The control unit 210 receives part or all of the game information or user information from the user terminal 100 . If the game is a multi-play game, the control unit 210 may receive a multi-play synchronization request from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100 . In addition, the control unit 210 communicates with the user terminal 100 and the motion instruction device 300 as necessary to transmit and receive information.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、進行支援部211および共有支援部212として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 Control unit 210 functions as progress support unit 211 and sharing support unit 212 according to the description of game program 131 . The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種パートを進行するための支援を行う。例えば、進行支援部211は、ユーザ端末100が、ゲームを進行させるとき、該ゲームを進行させるために必要な情報をユーザ端末100に提供する。 The progress support unit 211 communicates with the user terminal 100 and supports the user terminal 100 to progress various parts included in the game. For example, when the user terminal 100 progresses the game, the progress support unit 211 provides the user terminal 100 with information necessary for progressing the game.

共有支援部212は、複数のユーザ端末100と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末100にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。また、共有支援部212は、オンラインのユーザ端末100と動作指図装置300とをマッチングする機能を有していてもよい。これにより、ユーザ端末100と動作指図装置300との間の情報の送受信が円滑に実施される。 The sharing support unit 212 communicates with a plurality of user terminals 100 and supports a plurality of users to share each other's decks in their respective user terminals 100 . Further, the sharing support unit 212 may have a function of matching the online user terminal 100 and the action instruction device 300 . As a result, information can be smoothly transmitted and received between the user terminal 100 and the motion instruction device 300 .

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200および動作指図装置300と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120 . For example, the control unit 110 progresses the game according to the game program 131 and user's operation. Further, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 and the action instruction device 300 as necessary to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、解析部116および進捗情報生成部117として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 Control unit 110 controls operation receiving unit 111, display control unit 112, user interface (hereinafter referred to as UI) control unit 113, animation generation unit 114, game progression unit 115, analysis unit 116, and progress It functions as an information generator 117 . The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation accepting unit 111 detects and accepts a user's input operation on the input unit 151 . The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the user's action on the console via the touch screen 15 and other input/output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation accepting unit 111 accepts an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like, as types of input operations. Further, when the continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 has been cancelled.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 113 controls UI objects to be displayed on the display unit 152 to construct the UI. The UI object is a tool for the user to make inputs necessary for the progress of the game to the user terminal 100, or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. UI objects include, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, and the like.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部114は、キャラクタがまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。 The animation generation unit 114 generates animations showing motions of various objects based on control modes of the various objects. For example, the animation generation unit 114 may generate an animation or the like that expresses how a character moves, moves its mouth, or changes its facial expression as if it were there.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、UI制御部113によって制御される上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 112 outputs to the display unit 152 of the touch screen 15 a game screen on which the processing results executed by the elements described above are reflected. The display control section 112 may display the game screen including the animation generated by the animation generation section 114 on the display section 152 . Further, the display control unit 112 may draw the above-described UI objects controlled by the UI control unit 113 so as to be superimposed on the game screen.

ゲーム進行部115は、ゲームを進行させる。本実施形態では、ゲーム進行部115は、本ゲームを、操作受付部111を介して入力されるユーザの入力操作に応じて進行させる。ゲーム進行部115は、ゲームの進行中、1以上のキャラクタを登場させ、該キャラクタを動作させる。ゲーム進行部115は、キャラクタを、事前にダウンロードされたゲームプログラム131にしたがって動作させてもよいし、ユーザの入力操作にしたがって動作させてもよいし、動作指図装置300から供給される動作指図データにしたがって動作させてもよい。 The game progression unit 115 advances the game. In this embodiment, the game progression unit 115 advances the game in accordance with the user's input operation input via the operation reception unit 111 . During the progress of the game, the game progress section 115 makes one or more characters appear and causes the characters to act. The game progression unit 115 may cause the character to act according to the game program 131 downloaded in advance, may cause the character to act according to the user's input operation, or may act according to the action instruction data supplied from the action instruction device 300 . may be operated according to

本ゲームが、第1パート、第2パート・・・というように複数のパートに分かれて構成されている場合、ゲーム進行部115は、パートごとの仕様にしたがってゲームを進行させる。 When the game is divided into a plurality of parts such as a first part, a second part, and so on, the game progression section 115 progresses the game according to the specifications of each part.

一例を挙げて具体的に説明すると、第1パートが、キャラクタと対話することによってゲーム中の物語が進行するストーリーパートであるとする。この場合、ゲーム進行部115は、以下のようにストーリーパートを進行させる。具体的には、ゲーム進行部115は、キャラクタを、予めダウンロードされたゲームプログラム131または同じく予めダウンロードされた動作指図データ(第1動作指図データ)などにしたがってキャラクタを動作させる。ゲーム進行部115は、操作受付部111が受け付けたユーザの入力操作に基づいて、該ユーザが選んだ選択肢を特定し、該選択肢に対応付けられている動作をキャラクタに行わせる。第2パートが、動作指図装置300から供給された動作指図データに基づいてキャラクタを動作させるライブ配信パートであるとする。この場合、ゲーム進行部115は、動作指図装置300から動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させてライブ配信パートを進行させる。 To give a concrete example, let us say that the first part is a story part in which the story in the game progresses through interaction with the character. In this case, the game progression unit 115 progresses the story part as follows. Specifically, the game progression unit 115 causes the character to move according to the pre-downloaded game program 131 or pre-downloaded action instruction data (first action instruction data). The game progression unit 115 identifies an option selected by the user based on the user's input operation received by the operation reception unit 111, and causes the character to perform an action associated with the option. Assume that the second part is a live distribution part in which a character moves based on the action instruction data supplied from the action instruction device 300 . In this case, based on the action instruction data from the action instruction device 300, the game progression unit 115 moves the character to progress the live distribution part.

解析部116は、動作指図データを解析して(レンダリングして)、解析結果に基づいてキャラクタを動作させるようにゲーム進行部115に指示する。本実施形態では、解析部116は、動作指図装置300によって供給された動作指図データが通信IF33を介して受信されたことをトリガにして、該動作指図データのレンダリングを開始する。動作指図装置300は、解析結果をゲーム進行部115に伝達し、すぐに動作指図データに基づいてキャラクタを動作させるよう指示する。すなわち、ゲーム進行部115は、動作指図データが受信されたことをトリガにして、該動作指図データに基づいてキャラクタを動作させる。これにより、リアルタイムで動作するキャラクタをユーザに見せることが可能となる。 The analysis unit 116 analyzes (renders) the action instruction data and instructs the game progression unit 115 to move the character based on the analysis result. In this embodiment, the analysis unit 116 is triggered by the action instruction data supplied by the action instruction device 300 being received via the communication IF 33, and starts rendering the action instruction data. The action instruction device 300 transmits the analysis result to the game progression unit 115 and immediately instructs the character to move based on the action instruction data. That is, the game progression unit 115 is triggered by the reception of the action instruction data, and moves the character based on the action instruction data. This makes it possible to show the user a character that moves in real time.

進捗情報生成部117は、ゲーム進行部115が実行しているゲームの進捗を示す進捗情報を生成し、適時、サーバ200または動作指図装置300に送信する。進捗情報は、例えば、現在表示されているゲーム画面を指定する情報を含んでいてもよいし、ゲームの進捗を、時系列で文字および記号等によって示した進行ログを含んでいてもよい。ゲームシステム1において、サーバ200および動作指図装置300が進捗情報を必要としない実施形態では、進捗情報生成部117は省略されてもよい。 The progress information generation unit 117 generates progress information indicating the progress of the game being executed by the game progression unit 115, and transmits the progress information to the server 200 or the action instruction device 300 as appropriate. The progress information may include, for example, information specifying the currently displayed game screen, or may include a progress log indicating the progress of the game in chronological order using characters, symbols, and the like. In an embodiment in which the server 200 and the action instruction device 300 do not require progress information in the game system 1, the progress information generation section 117 may be omitted.

(動作指図装置300の機能的構成)
制御部310は、記憶部320に格納されたキャラクタ制御プログラム134を実行することにより、動作指図装置300を統括的に制御する。例えば、制御部310は、キャラクタ制御プログラム134およびオペレータの操作にしたがって、動作指図データを生成し、ユーザ端末100に供給する。制御部310は、必要に応じて、さらにゲームプログラム131を実行してもよい。また、制御部310は、サーバ200および本ゲームを実行中のユーザ端末100と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of motion instruction device 300)
Control unit 310 executes character control program 134 stored in storage unit 320 to comprehensively control action instruction device 300 . For example, the control unit 310 generates action instruction data according to the character control program 134 and operator's operation, and supplies the data to the user terminal 100 . Control unit 310 may further execute game program 131 as necessary. In addition, the control unit 310 communicates with the server 200 and the user terminal 100 executing the game to transmit and receive information.

制御部310は、キャラクタ制御プログラム134の記述に応じて、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、進捗模擬部315およびキャラクタ制御部316として機能する。制御部310は、ゲームシステム1において実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタを制御するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 310 functions as an operation reception unit 311 , a display control unit 312 , a UI control unit 313 , an animation generation unit 314 , a progress simulation unit 315 and a character control unit 316 according to the description of the character control program 134 . Control unit 310 can also function as other functional blocks (not shown) in order to control characters appearing in the game according to the nature of the game executed in game system 1 .

操作受付部311は、入力部351に対するオペレータの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部311は、タッチスクリーン35およびその他の入出力IF34を介したコンソールに対して、オペレータが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部310の各要素に出力する。操作受付部311の機能の詳細は、ユーザ端末100における操作受付部111のそれとほぼ同様である。 The operation reception unit 311 detects and receives an operator's input operation to the input unit 351 . The operation reception unit 311 determines what kind of input operation has been performed from the operator's action on the console via the touch screen 35 and other input/output IFs 34, and sends the result to each element of the control unit 310. Output. The details of the functions of the operation reception unit 311 are substantially the same as those of the operation reception unit 111 in the user terminal 100 .

UI制御部313は、表示部352に表示させるUIオブジェクトを制御する。 The UI control unit 313 controls UI objects displayed on the display unit 352 .

アニメーション生成部314は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部314は、通信相手となるユーザ端末100上実際に表示されているゲーム画面を再現したアニメーション等を生成してもよい。 The animation generation unit 314 generates animations showing motions of various objects based on control modes of the various objects. For example, the animation generation unit 314 may generate an animation or the like that reproduces the game screen actually displayed on the user terminal 100 that is the communication partner.

表示制御部312は、タッチスクリーン35の表示部352に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部312の機能の詳細は、ユーザ端末100における表示制御部112のそれとほぼ同様である。 The display control unit 312 outputs a game screen on which the processing results executed by the above-described elements are reflected to the display unit 352 of the touch screen 35 . The details of the functions of the display control unit 312 are substantially the same as those of the display control unit 112 in the user terminal 100 .

進捗模擬部315は、ユーザ端末100から受信するゲームの進捗を示す進捗情報に基づいて、ユーザ端末100におけるゲームの進捗を把握する。そして、進捗模擬部315は、該ユーザ端末100の挙動を動作指図装置300において模擬的に再現することで、オペレータに対して、ユーザ端末100の進捗を提示する。 The progress simulating unit 315 grasps the progress of the game in the user terminal 100 based on the progress information indicating the progress of the game received from the user terminal 100 . Then, the progress simulating unit 315 presents the progress of the user terminal 100 to the operator by simulatively reproducing the behavior of the user terminal 100 in the action instruction device 300 .

例えば、進捗模擬部315は、ユーザ端末100で表示されているゲーム画面を再現したものを自装置の表示部352に表示してもよい。また、進捗模擬部315は、ユーザ端末100において、ゲームの進捗を上述の進行ログとして表示部352に表示してもよい。 For example, the progress simulating unit 315 may display a reproduction of the game screen displayed on the user terminal 100 on the display unit 352 of its own device. Further, the progress simulating unit 315 may display the progress of the game on the display unit 352 in the user terminal 100 as the progress log described above.

また、進捗模擬部315の機能の一部は、制御部310がゲームプログラム131を実行することにより実現されてもよい。例えば、まず進捗模擬部315は、進捗情報に基づいて、ユーザ端末100のゲームの進捗を把握する。そして、進捗模擬部315は、ユーザ端末100においてゲームプログラム131基づき現在表示されている、ゲーム画面を、完全にまたは簡略化して自装置の表示部352に再現してもよい。あるいは、進捗模擬部315は、現時点のゲームの進捗を把握し、ゲームプログラム131に基づいて現時点以降のゲーム進行を予測し、予測結果を表示部352に出力してもよい。 Also, part of the functions of the progress simulating unit 315 may be realized by the control unit 310 executing the game program 131 . For example, first, the progress simulating unit 315 grasps the progress of the game of the user terminal 100 based on the progress information. Then, the progress simulating unit 315 may reproduce the game screen currently displayed on the user terminal 100 based on the game program 131 completely or in a simplified manner on the display unit 352 of its own device. Alternatively, the progress simulating unit 315 may grasp the current game progress, predict the game progress after the current time based on the game program 131 , and output the prediction result to the display unit 352 .

キャラクタ制御部316は、ユーザ端末100に表示させるキャラクタの挙動を制御する。具体的には、キャラクタを動作させるための動作指図データを生成し、ユーザ端末100に供給する。例えば、キャラクタ制御部316は、オペレータ(声優など)が、マイク3010を介して入力した音声データに基づいて、制御対象のキャラクタに発言させることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述の音声データが少なくとも含まれる。また、例えば、オペレータ(モデルなど)が、モーションキャプチャ装置3020を介して入力したモーションキャプチャデータに基づく動きを制御対象のキャラクタに行わせることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述のモーションキャプチャデータが少なくとも含まれる。また、例えば、オペレータが、コントローラ3030などの入力機構または入力部351などの操作部を介して入力した入力操作の履歴、すなわち、操作履歴データに基づいて、制御対象のキャラクタを動作させることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述の操作履歴データが少なくとも含まれる。操作履歴データは、例えば、表示部にどの画面が表示されているときに、オペレータが、コントローラ3030のどのボタンをどのタイミングで押したのかを示す操作ログが時系列で整理されている情報である。ここでの表示部は、コントローラ3030と連動した表示部であって、タッチスクリーン35の表示部352であってもよいし、入出力IF34を介して接続された別の表示部であってもよい。あるいは、キャラクタ制御部316は、オペレータが上述の入力機構または操作部を介して入力した入力操作に対応付けられた、キャラクタの動作を指示するコマンドを特定する。そして、キャラクタ制御部316は、該コマンドを入力された順に並べてキャラクタの一連の動作を示すモーションコマンド群を生成し、該モーションコマンド群にしたがってキャラクタを動作させることを指示する動作指図データを生成してもよい。このようにして生成された動作指図データには、上述のモーションコマンド群が少なくとも含まれる。 The character control unit 316 controls behavior of characters displayed on the user terminal 100 . Specifically, action instruction data for causing the character to act is generated and supplied to the user terminal 100 . For example, the character control unit 316 generates action instruction data for instructing the character to be controlled to speak, based on voice data input by an operator (voice actor, etc.) via the microphone 3010 . The action instruction data generated in this manner includes at least the voice data described above. Also, for example, an operator (model or the like) generates action instruction data for instructing a character to be controlled to move based on motion capture data input via the motion capture device 3020 . The motion instruction data generated in this manner includes at least the motion capture data described above. Also, for example, the operator instructs to move the character to be controlled based on the history of input operations input via the input mechanism such as the controller 3030 or the operation unit such as the input unit 351, that is, based on the operation history data. Generate operation instruction data to The action instruction data generated in this manner includes at least the operation history data described above. The operation history data is, for example, information in which an operation log indicating which button of the controller 3030 was pressed by the operator at what timing when which screen was displayed on the display unit is arranged in chronological order. . The display unit here is a display unit linked with the controller 3030, and may be the display unit 352 of the touch screen 35, or may be another display unit connected via the input/output IF 34. . Alternatively, the character control unit 316 identifies a command that instructs the action of the character associated with the input operation input by the operator via the above-described input mechanism or operation unit. Then, the character control unit 316 arranges the commands in the order in which they were input to generate a motion command group indicating a series of actions of the character, and generates action instruction data instructing the character to move according to the motion command group. may The action instruction data generated in this manner includes at least the motion command group described above.

反応処理部317は、ユーザ端末100からユーザの反応についてフィードバックを受け付けて、これを動作指図装置300のオペレータに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末100は、上述の動作指図データにしたがってキャラクタを動作させている間、該キャラクタに宛てて、ユーザがコメントを作成することができる。反応処理部317は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを、出力する。反応処理部317は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、表示部352に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。 The reaction processing unit 317 receives feedback on the user's reaction from the user terminal 100 and outputs it to the operator of the action instruction device 300 . In this embodiment, for example, the user terminal 100 allows the user to create a comment addressed to the character while the character is moving according to the action instruction data described above. The reaction processing unit 317 receives the comment data of the comment and outputs it. The reaction processing unit 317 may display text data corresponding to the user's comment on the display unit 352, or may output voice data corresponding to the user's comment from a speaker (not shown).

なお、図2に示すユーザ端末100、サーバ200および動作指図装置300の機能は一例にすぎない。ユーザ端末100、サーバ200および動作指図装置300の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100、サーバ200および動作指図装置300以外のさらに別の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該別の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。
すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、動作指図装置300およびそれ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
Note that the functions of the user terminal 100, the server 200, and the motion instruction device 300 shown in FIG. 2 are merely examples. Each of user terminal 100, server 200, and action instruction device 300 may have at least part of the functions of other devices. Further, a device other than the user terminal 100, the server 200, and the action instruction device 300 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the game system 1. FIG.
That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, the motion instruction device 300, and other devices, or may be realized by combining a plurality of these devices. may be

なお、本実施形態では、進捗模擬部315は、省略されてもよい。また、本実施形態では、制御部310は、キャラクタ制御プログラム134の記述に応じて、反応処理部317として機能することができる。 Note that the progress simulating unit 315 may be omitted in the present embodiment. Also, in this embodiment, the control unit 310 can function as a reaction processing unit 317 according to the description of the character control program 134 .

<ゲームの構成>
図3は、本ゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。本ゲームは、例えば、2つのゲームプレイパートに分かれている。一例として、第1パートは、ストーリーパート、第2パートは、ライブ配信パートである。本ゲームには、その他にも、ユーザが保有する有価データと引き換えに、ゲームで利用可能なデジタルデータであるゲーム媒体をユーザに獲得させる獲得パートが含まれていてもよい。本実施形態では、各パートのプレイ順序は特に限定されない。図3には、ユーザ端末100が、ストーリーパート、獲得パート、ライブ配信パートの順にゲームを実行した場合が示されている。
<Game structure>
FIG. 3 is a flow chart showing an example of basic game progress of this game. The game is, for example, divided into two gameplay parts. As an example, the first part is the story part and the second part is the live distribution part. The game may also include an acquisition part in which the user acquires game media, which are digital data that can be used in the game, in exchange for valuable data owned by the user. In this embodiment, the play order of each part is not particularly limited. FIG. 3 shows a case where the user terminal 100 executes the game in order of story part, acquisition part, and live distribution part.

ステップS1では、ゲーム進行部115は、ストーリーパートを実行する。ストーリーパートには、例えば、ユーザが操作する主人公とキャラクタとが対話するシーンが含まれる。本実施形態では、一例として、デジタルデータとしてひとまとめにされた「シナリオ」は、キャラクタにまつわる物語の1話分に対応し、サーバ200から供給されて、一旦記憶部120に格納される。ゲーム進行部115は、ストーリーパートにおいて、記憶部120に格納されているシナリオを1つ読み出し、結末を迎えるまで1つシナリオをユーザの入力操作に応じて進行させる。シナリオには、ユーザに選択させる選択肢、該選択肢に対応するキャラクタの応答パターンなどが含まれており、ユーザがどの選択肢を選択するのかによって、1つのシナリオの中でも、異なる結末が得られてもよい。具体的には、ゲーム進行部115は、主人公からキャラクタに対しての働きかけに対応する複数の選択肢をユーザが選択可能に提示し、該ユーザが選択した選択肢に応じて、シナリオを進行させる。 In step S1, the game progression unit 115 executes the story part. The story part includes, for example, scenes in which the main character operated by the user interacts with the character. In this embodiment, as an example, a “scenario” collected as digital data corresponds to one episode of a story about a character, is supplied from the server 200 and is temporarily stored in the storage unit 120 . In the story part, the game progression unit 115 reads out one scenario stored in the storage unit 120 and advances the scenario according to the user's input operation until the end of the scenario is reached. A scenario includes options to be selected by the user, response patterns of characters corresponding to the options, etc. Depending on which option the user selects, different endings may be obtained even in one scenario. . Specifically, the game progression unit 115 presents a plurality of options corresponding to the actions of the protagonist to the character so that the user can select them, and progresses the scenario according to the options selected by the user.

ステップS2では、ユーザが最後までシナリオをプレイすると、ゲーム進行部115は、結末に応じた報酬を該ユーザに獲得させてもよい。報酬は、例えば、ゲーム上で利用可能なデジタルデータであるゲーム媒体としてユーザに提供される。ゲーム媒体は、例えば、キャラクタに身に付けさせることができる服飾品などのアイテムであってもよい。ここで、「報酬をユーザに獲得させる」とは、一例として、ユーザに対応付けて管理されている報酬としてのゲーム媒体のステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、ゲーム媒体を、ユーザ識別情報またはユーザ端末IDなどに対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリ(メモリ11、メモリ21、メモリ31)に記憶させることであってもよい。 In step S2, when the user plays the scenario to the end, the game progression unit 115 may cause the user to obtain a reward according to the ending. The reward is provided to the user, for example, as game media, which is digital data that can be used in the game. Game media may be, for example, items such as accessories that can be worn by characters. Here, "allowing the user to obtain a reward" may mean, for example, transitioning the status of the game content as a reward managed in association with the user from unusable to usable. Alternatively, game media may be stored in at least one of the memories (memory 11, memory 21, memory 31) included in game system 1 in association with user identification information or user terminal ID.

ステップS3では、ゲーム進行部115が獲得パートを実行する。獲得パートにおいて、ユーザに獲得させるゲーム媒体は、初回ダウンロード時にユーザ端末100に提供されるシナリオとは別の新しいシナリオであってもよい。以下では、前者のシナリオを固定シナリオ、後者のシナリオを獲得シナリオと称する。両者を区別する必要が無い場合は、単に、シナリオと称する。 At step S3, the game progression unit 115 executes the acquisition part. In the acquisition part, the game content to be acquired by the user may be a new scenario different from the scenario provided to the user terminal 100 at the time of initial download. Hereinafter, the former scenario will be referred to as a fixed scenario, and the latter scenario will be referred to as an acquisition scenario. When there is no need to distinguish between the two, they are simply referred to as scenarios.

獲得パートでは、例えば、ゲーム進行部115は、ユーザの有価データを消費することと引き換えに、ユーザがすでに保有している固定シナリオとは別の獲得シナリオをユーザに保有させる。ユーザに獲得させるシナリオは、ゲーム進行部115、または、サーバ200の進行支援部211によって、所定の規則にしたがって決定されてもよい。より具体的には、ゲーム進行部115、または、進行支援部211は、抽選を実行し、複数の獲得シナリオの中からランダムに、ユーザに獲得させるシナリオを決定してもよい。獲得パートは、ストーリーパートおよびライブ配信パートの前後の任意のタイミングで実行されてもよい。 In the acquisition part, for example, the game progression unit 115 allows the user to possess an acquisition scenario different from the fixed scenario already possessed by the user in exchange for consuming the user's valuable data. The scenario to be acquired by the user may be determined by the game progress section 115 or the progress support section 211 of the server 200 according to a predetermined rule. More specifically, the game progress unit 115 or the progress support unit 211 may execute a lottery to randomly determine a scenario to be acquired by the user from a plurality of acquisition scenarios. The acquisition part may be performed at any timing before or after the story part and the live distribution part.

ステップS4では、ゲーム進行部115は、ネットワークを介して外部の装置から、動作指図データを受信したか否かを判定する。動作指図データを外部の装置から受信しないうちは、ゲーム進行部115は、ステップS4のNOから、例えば、ステップS1に戻り、ストーリーパートを実行してもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、ステップS3の獲得パートを実行してもよい。一方、動作指図データを外部の装置から受信した場合は、ゲーム進行部115は、ステップS4のYESからステップS5に進む。 In step S4, the game progression unit 115 determines whether or not action instruction data has been received from an external device via the network. Until the action instruction data is received from the external device, the game progression unit 115 may return from NO in step S4 to, for example, step S1 to execute the story part. Alternatively, the game progression unit 115 may execute the acquisition part of step S3. On the other hand, when the action instruction data is received from the external device, the game progression unit 115 advances from YES in step S4 to step S5.

ステップS5では、ゲーム進行部115は、ライブ配信パート(第2パート)を実行する。具体的には、ゲーム進行部115は、ステップS4にて受信した動作指図データにしたがってキャラクタを動作させることにより、ライブ配信パートを進行させる。ユーザは、ステップS1では、シナリオにおいて、決め打ちの反応を示すキャラクタと単にUIを介して対話するだけであった。しかし、ユーザは、ライブ配信パートにおいては、外部の装置から送信された動作指図データに基づいてリアルタイムに動作するキャラクタと自由にインタラクティブに対話することができる。より具体的には、解析部116は、ユーザの入力操作の内容に応じて生成された音声データおよびモーションデータを含む動作指図データを動作指図装置300から受信する。そして、ゲーム進行部115は、受信された動作指図データに含まれる音声データに基づいて、キャラクタに発話させるともに、上述のモーションデータに基づいてキャラクタに動きをつける。これにより、上述のユーザの入力操作に対するキャラクタの反応を、ユーザに提示することができる。 In step S5, the game progression unit 115 executes the live distribution part (second part). Specifically, the game progression unit 115 advances the live delivery part by causing the character to act according to the action instruction data received in step S4. In step S1, the user simply interacts with a character who shows a fixed response in the scenario via the UI. However, in the live distribution part, the user can freely interact with the character acting in real time based on the action instruction data transmitted from the external device. More specifically, analysis unit 116 receives, from action instruction device 300, action instruction data including voice data and motion data generated according to the details of the user's input operation. Then, the game progression unit 115 causes the character to speak based on the voice data included in the received action instruction data, and moves the character based on the motion data. Thereby, the reaction of the character to the user's input operation can be presented to the user.

<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、ユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないNPCの動作を指定する動作指図データであって、メモリ11に予め記憶されている第1動作指図データに基づいてNPCを動作させ、操作部(入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、測距センサ18)を介して入力されたユーザの入力操作に応じて第1パートを進行させるステップと、NPC制御装置(動作指図装置300)から受信した第2動作指図データに基づいてNPCを動作させることにより第2パートを進行させるステップと、を実行する。
<Overview of processing>
In this embodiment, based on the game program 131, the user terminal 100 is configured to perform the following steps in order to improve the interest of the game. Specifically, the user terminal 100 operates on the basis of first action instruction data, which is action instruction data specifying an action of an NPC that neither the user nor another user operates, and which is pre-stored in the memory 11. A step of operating the NPC and advancing the first part according to the user's input operation input via the operation unit (input/output IF 14, touch screen 15, camera 17, distance measuring sensor 18); and advancing the second part by operating the NPC based on the second action instruction data received from the action instruction device 300).

上述の構成によれば、ユーザ端末100は、第1パートにおいて、予めダウンロードされた第1動作指図データに基づいてNPCを動作させる。これに加えて、ユーザ端末100は、動作指図装置300から第2動作指図データを受信し、第2パートにおいて、第2動作指図データに基づいてNPCを動作させる。動作指図装置300から受信した第2動作指図データに基づいてNPCを動作させることができるため、NPCの動作は、型にはまらず、その表現は大幅に広がる。そのため、ユーザは、ゲームプレイ中のNPCとの関わり合いを通じて、該NPCがまるで現実の世界にいるかのような現実感を覚えることができる。結果として、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。 According to the above configuration, in the first part, the user terminal 100 operates the NPC based on the pre-downloaded first action instruction data. In addition, the user terminal 100 receives the second action instruction data from the action instruction device 300, and operates the NPC based on the second action instruction data in the second part. Since the NPC can be operated based on the second action instruction data received from the action instruction device 300, the action of the NPC is unconventional and its expressions are greatly expanded. Therefore, the user can get a sense of reality as if the NPC were in the real world through interaction with the NPC during game play. As a result, it is possible to enhance the sense of immersion in the world of the game and improve the interest of the game.

<データ構造>
(動作指図データ)
図4は、本実施形態に係るゲームシステム1にて処理される動作指図データのデータ構造の一例を示す図である。一例として、動作指図データは、メタ情報である、「宛先」、「作成元」の各項目と、データの中身である、「キャラクタID」、「音声」、「動き」の各項目とを含んで構成されている。
<Data structure>
(Operation instruction data)
FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of action instruction data processed by the game system 1 according to this embodiment. As an example, the action instruction data includes items of “destination” and “originator” as meta information, and items of “character ID”, “voice”, and “movement” as contents of the data. consists of

項目「宛先」には、宛先指定情報が格納されている。宛先指定情報は、該動作指図データが、どの装置宛てに送信されたものであるのかを示す情報である。宛先指定情報は、例えば、ユーザ端末100固有のアドレスであってもよいし、ユーザ端末100が所属しているグループの識別情報であってもよい。ある条件を満たすすべてのユーザ端末100を宛先としていることを示す記号(例えば、「ALL」など)であってもよい。 The item "destination" stores destination designation information. The destination specification information is information indicating to which device the action instruction data is sent. The destination designation information may be, for example, an address unique to the user terminal 100 or identification information of a group to which the user terminal 100 belongs. It may be a symbol (for example, "ALL") indicating that all user terminals 100 satisfying a certain condition are addressed.

項目「作成元」には、作成元情報が格納されている。作成元情報は、該動作指図データが、どの装置によって作成されたものであるのかを示す情報である。作成元情報は、例えば、ユーザID、ユーザ端末ID、ユーザ端末の固有アドレスなど、ある特定のユーザを特定可能な、ユーザに関連する情報(以下、ユーザ関連情報)である。作成元情報は、サーバ200または動作指図装置300を指し示すIDまたはアドレスであってもよいし、作成元が、サーバ200または動作指図装置300である場合には、該項目の値を空のままにしておいてもよいし、該項目自体を動作指図データに設けないようにしてもよい。 The item "creator" stores creator information. The creator information is information indicating which device created the action instruction data. The source information is user-related information (hereinafter referred to as user-related information) that can identify a specific user, such as a user ID, a user terminal ID, and a unique address of a user terminal. The creator information may be an ID or an address pointing to the server 200 or the action instruction device 300. When the creator is the server 200 or the action instruction device 300, the value of this item is left blank. Alternatively, the item itself may not be provided in the action instruction data.

項目「キャラクタID」には、本ゲームに登場するキャラクタを一意に識別するためのキャラクタIDが格納されている。ここに格納されているキャラクタIDは、該動作指図データがどのキャラクタの動作を指示するためのものであるのかを表している。 The item "character ID" stores character IDs for uniquely identifying characters appearing in the game. The character ID stored here indicates which character's action is to be instructed by the action instruction data.

項目「音声」には、キャラクタに発現させる音声データが格納されている。項目「動き」には、キャラクタの動きを指定するモーションデータが格納されている。モーションデータは、一例として、モーションキャプチャ装置3020を介して動作指図装置300が取得したモーションキャプチャデータであってもよい。モーションキャプチャデータは、アクターの体全体の動きを追跡したデータであってもよいし、アクターの顔の表情および口の動きを追跡したデータであってもよいし、その両方であってもよい。モーションデータは、他の例として、コントローラ3030を介して動作指図装置300のオペレータが入力した操作によって特定された、キャラクタの一連の動きを指示するモーションコマンド群であってもよい。例えば、コントローラ3030のボタンA、ボタンB、ボタンC、ボタンDにそれぞれ、「右手を上げる」、「左手を上げる」、「歩く」、「走る」のコマンドが割り付けられている場合に、オペレータが、ボタンA、ボタンB、ボタンC、ボタンDを続けて順に押したとする。この場合には、「右手を上げる」、「左手を上げる」、「歩く」、「走る」の各コマンドが上述の順に並べられたモーションコマンド群が、モーションデータとして、「動き」の項目に格納される。なお、本実施形態では、音声データとモーションデータとは同期がとれた状態で、動作指図データに含まれている。 The item "audio" stores audio data to be expressed by the character. The item "movement" stores motion data specifying the movement of the character. The motion data may be, for example, motion capture data acquired by the motion instruction device 300 via the motion capture device 3020 . The motion capture data may be data that tracks the movement of the actor's entire body, data that tracks the actor's facial expressions and mouth movements, or both. As another example, the motion data may be a group of motion commands specifying a series of movements of the character specified by the operation input by the operator of the action instruction device 300 via the controller 3030 . For example, when the commands "raise right hand", "raise left hand", "walk", and "run" are assigned to button A, button B, button C, and button D of controller 3030, respectively, the operator , button A, button B, button C, and button D are successively pressed. In this case, a group of motion commands in which the commands "raise right hand", "raise left hand", "walk", and "run" are arranged in the above order are stored as motion data in the item "movement". be done. Note that, in this embodiment, the voice data and the motion data are included in the action instruction data in a synchronized state.

このような動作指図データを受信することにより、ゲーム進行部115は、ゲームに登場するキャラクタを、該動作指図データの作成元の意図通りに動作させることができる。具体的には、ゲーム進行部115は、動作指図データに音声データが含まれている場合には、該音声データに基づいてキャラクタに発話させる。また、ゲーム進行部115は、動作指図データにモーションデータが含まれている場合には、該モーションデータに基づいてキャラクタを動かす、すなわち、モーションデータに基づく動きをするように該キャラクタのアニメーションを生成する。 By receiving such action instruction data, the game progression unit 115 can cause a character appearing in the game to act as intended by the creator of the action instruction data. Specifically, if the action instruction data includes voice data, the game progression unit 115 causes the character to speak based on the voice data. In addition, when motion data is included in the action instruction data, the game progression unit 115 moves the character based on the motion data, that is, generates an animation of the character so that the character moves based on the motion data. do.

(ゲーム情報)
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1にて処理されるゲーム情報132のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム情報132において設けられる項目は、ゲームのジャンル、性質、内容等に応じて適宜決定されるものであり、例示の項目は、本発明の範囲を限定するものではない。一例として、ゲーム情報132は、「プレイ履歴」、「アイテム」、「親密度」、「知名度」および「配信履歴」の各項目を含んで構成されている。これらの各項目は、ゲーム進行部115がゲームを進行させるときに適宜参照される。
(game information)
FIG. 5 is a diagram showing an example of the data structure of the game information 132 processed by the game system 1 according to this embodiment. The items provided in the game information 132 are appropriately determined according to the genre, nature, contents, etc. of the game, and the illustrated items do not limit the scope of the present invention. As an example, the game information 132 includes items of "play history", "item", "familiarity", "famousness", and "distribution history". Each of these items is appropriately referred to when the game progression unit 115 progresses the game.

項目「プレイ履歴」には、ユーザのプレイ
履歴が格納されている。プレイ履歴は、記憶部120に記憶されているシナリオごとに、ユーザのプレイが完遂しているかどうかを示す情報である。例えば、プレイ履歴は、プレイ初回にダウンロードされた固定シナリオのリストと、獲得パートにおいて後から獲得された獲得シナリオのリストとを含む。それぞれのリストにおいて、シナリオごとに、「プレイ済」、「未プレイ」、「プレイ可」、「プレイ不可」などのステータスが紐付けられている。
The item "play history" stores the user's play history. The play history is information indicating whether or not the user's play has been completed for each scenario stored in the storage unit 120 . For example, the play history includes a list of fixed scenarios downloaded at the first play and a list of acquired scenarios acquired later in the acquisition part. In each list, a status such as "played", "not played", "playable", or "playable" is associated with each scenario.

項目「アイテム」には、ユーザが保有するゲーム媒体としてのアイテム一覧が格納されている。本ゲームにおいて、アイテムは、一例として、キャラクタに身に付けさせる服飾品である。ユーザは、シナリオをプレイすることによって得られたアイテムを、キャラクタに身に付けさせ、キャラクタの見た目をカスタマイズすることができる。 The item "item" stores a list of items as game media possessed by the user. In this game, the items are, for example, accessories worn by the character. The user can equip the character with items obtained by playing the scenario to customize the appearance of the character.

項目「親密度」には、キャラクタのステータスの1つである親密度が格納されている。新密度は、ユーザのいわば分身である「主人公」を、キャラクタとの仲の良さを示すパラメータである。例えば、ゲーム進行部115は、親密度が高いほど、ゲームをユーザにとって有利に進行させてもよい。例えば、ゲーム進行部115は、シナリオのプレイ結果の良し悪しに応じて、親密度を増減してもよい。一例として、ゲーム進行部115は、ユーザがうまく選択肢を選び、シナリオにおいて迎えられた結末が良い内容であるほど、親密度を多く増分する。反対に、ゲーム進行部115は、ユーザが、シナリオをバッドエンドで迎えた場合には、親密度を減じてもよい。 The item "familiarity" stores intimacy, which is one of the character statuses. The new density is a parameter that indicates how close the user's alter ego, the "main character", is to the character. For example, the game progression unit 115 may advance the game in a more advantageous manner for the user as the degree of intimacy increases. For example, the game progression unit 115 may increase or decrease the degree of intimacy according to the play result of the scenario. As an example, the game progression unit 115 increments the degree of intimacy as the user selects options better and the outcome of the scenario is better. Conversely, the game progression unit 115 may reduce the degree of intimacy when the user reaches the scenario with a bad ending.

項目「知名度」には、キャラクタのステータスの1つのである知名度が格納されている。知名度は、キャラクタが、動画配信者として持つ人気の高さおよび認知度などを示すパラメータである。キャラクタの動画配信活動を応援して、該キャラクタの知名度を上げ、該キャラクタの夢を実現することが本ゲームの目的の一つとなる。一例として、一定以上の知名度を達成することができたユーザに対しては、特別なシナリオが報酬として提供されてもよい。 The item “famousness” stores the famousness, which is one of the character statuses. The name recognition is a parameter that indicates the degree of popularity and recognition that a character has as a video distributor. One of the purposes of this game is to support the animation distribution activities of the character, raise the name recognition of the character, and realize the dream of the character. As an example, a special scenario may be provided as a reward to a user who has achieved a certain level of popularity.

項目「配信履歴」には、ライブ配信パートにおいて、過去にキャラクタからライブ配信された動画、いわゆるバックナンバーの一覧が格納されている。ライブ配信パートにおいて、リアルタイムにPUSH配信されている動画は、そのときにしか閲覧できない。一方、過去の配信分の動画は、サーバ200または動作指図装置300において録画されており、ユーザ端末100からのリクエストに応じて、PULL配信することが可能である。本実施形態では、一例として、バックナンバーは、ユーザが課金することにより、ダウンロードできるようにしてもよい。 The item "distribution history" stores a list of moving pictures that have been live-distributed from characters in the past in the live distribution part, so-called back numbers. In the live distribution part, the moving picture being PUSH-distributed in real time can only be viewed at that time. On the other hand, moving images for past distribution are recorded in the server 200 or the action instruction device 300 and can be PULL distributed in response to a request from the user terminal 100 . In this embodiment, as an example, the back number may be downloaded by the user by charging a fee.

<ストーリーパートの画面例>
図6は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるクエスト提示画面400の一例を示す図である。ゲーム進行部115は、ストーリーパートにおいて、シナリオを進行中、ゲームプログラム131にしたがって、ユーザに対してクエストを提示する。具体的には、ゲーム進行部115は、主人公とキャラクタとの対話の中で、キャラクタから主人公に対して、クエストに相当する依頼事項を発言させる。このとき、例えば、ゲーム進行部115は、図6に示すクエスト提示画面400を表示部152に表示させてもよい。
<Story part screen example>
FIG. 6 is a diagram showing an example of a quest presentation screen 400 displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. As shown in FIG. The game progression unit 115 presents quests to the user according to the game program 131 during the progression of the scenario in the story part. Specifically, the game progression unit 115 causes the character to say a request corresponding to a quest to the hero during the conversation between the hero and the character. At this time, for example, the game progression unit 115 may cause the display unit 152 to display a quest presentation screen 400 shown in FIG.

「キャラクタに依頼事項を発言させる」という一連の動作を行うキャラクタを提示する方法は特に限定されない。例えば、ゲーム進行部115は、予め記憶部120に記憶されている、依頼事項に対応するテキストデータに基づいて、それを発話するキャラクタを静止画で表示してもよい。具体的には、ゲーム進行部115は、キャラクタ401と、キャラクタ401の発言であることを示す吹き出し402と、吹き出し402内に配置された依頼事項のテキストデータとを含むクエスト提示画面400を表示部152に表示させる。あるいは、ゲーム進行部115は、予め記憶部120に記憶されている、依頼事項を発話するシーンに対応する動作指図データに基づいて、それを発話するキャラクタのアニメーションを表示してもよい。具体的には、ゲーム進行部115は、キャラクタ401を、動作指図データに含まれるモーションキャプチャデータにしたがって動かしつつ、該動作指図データに含まれる音声データをユーザ端末100が備える図示しないスピーカから音声として出力する。 There is no particular limitation on the method of presenting the character performing a series of actions of "making the character say a requested matter". For example, the game progression unit 115 may display a still image of a character speaking the text data corresponding to the requested item, which is stored in advance in the storage unit 120 . Specifically, the game progression unit 115 displays the quest presentation screen 400 including the character 401, a balloon 402 indicating that the character 401 is speaking, and the text data of the requested item placed in the balloon 402. 152. Alternatively, the game progression unit 115 may display an animation of a character who speaks the requested item based on action instruction data corresponding to a scene in which the request item is spoken, which is stored in advance in the storage unit 120 . Specifically, the game progression unit 115 moves the character 401 according to the motion capture data included in the action instruction data, and outputs the voice data included in the action instruction data as voice from a speaker (not shown) provided in the user terminal 100. Output.

本実施形態では、一例として、ゲーム進行部115は、クエストを、ユーザ端末100の位置登録情報を利用した位置情報ゲームによって実現してもよい。ゲーム進行部115は、ユーザ端末100に備えられている不図示の位置登録システムから、ユーザ端末100の現在位置情報(例えば、住所情報、緯度経度情報など)を取得する。そして、取得した現在位置情報に基づいて、ユーザ端末100がある場所周辺の地図403を生成し、クエスト提示画面400に配置する。地図403を生成する元になる地図データは、地図データを提供する他のサービス提供装置(サーバ)からネットワークを介して取得する。なお、地図データは、予めユーザ端末100の記憶部120に記憶されているものであってもよい。 In the present embodiment, as an example, the game progression unit 115 may realize the quest by a positional information game using the positional registration information of the user terminal 100 . The game progression unit 115 acquires current location information (for example, address information, latitude/longitude information, etc.) of the user terminal 100 from a location registration system (not shown) provided in the user terminal 100 . Then, based on the acquired current position information, a map 403 around the location where the user terminal 100 is located is generated and arranged on the quest presentation screen 400 . The map data from which the map 403 is generated is acquired via a network from another service providing device (server) that provides map data. Note that the map data may be stored in the storage unit 120 of the user terminal 100 in advance.

続いて、ゲーム進行部115は、依頼事項を解決できる事物(以下、目標物)を獲得できる位置(住所、緯度経度など)を決定し、決定した位置に対応する地図上の位置に、目標アイコン404を重畳表示させる。これにより、ユーザは、ユーザ端末100を持って、地図403上の目標アイコン404の位置まで移動すれば、目標物を獲得し、クエストをクリアできると理解することができる。目標物の位置について、ゲーム進行部115は、ランダムに決定してもよいし、シナリオ、クエスト、目標物の内容に応じて予め決定されていてもよい。 Subsequently, the game progression unit 115 determines a position (address, latitude/longitude, etc.) where an object (hereinafter referred to as a target) that can solve the request can be obtained, and displays a target icon at a position on the map corresponding to the determined position. 404 is superimposed and displayed. Accordingly, the user can understand that by holding the user terminal 100 and moving to the position of the target icon 404 on the map 403, the target can be obtained and the quest cleared. The position of the target may be determined randomly by the game progression unit 115, or may be determined in advance according to the scenario, the quest, and the content of the target.

ユーザが、目標アイコン404の位置に相当する実際の位置にユーザ端末100を持ち込むと、ゲーム進行部115は、主人公が目標物に到達したと判定し、ユーザに、目標物を獲得させる。ゲーム進行部115は、これにより、クエストがクリアされたと判定する。 When the user brings the user terminal 100 to the actual position corresponding to the position of the target icon 404, the game progression unit 115 determines that the hero has reached the target and allows the user to acquire the target. The game progression unit 115 thereby determines that the quest has been cleared.

本実施形態では、ゲーム進行部115は、クエストがクリアされると、クエスト解決画面500を生成し、表示部152に表示させてもよい。図7は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるクエスト解決画面500の一例を示す図である。一例として、クエスト解決画面500は、キャラクタ401を含む。例えば、ゲーム進行部115は、キャラクタ401に、「依頼事項が解決されたことについて主人公に対して礼を言う」という動作を行わせる。ゲーム進行部115は、この動作を、予め記憶されている動作指図データに基づいてキャラクタ401に行わせてもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、キャラクタ401の静止画と発言内容に対応するテキストデータ501とをクエスト解決画面500に配置することにより、キャラクタ401がお礼を言っているシーンを再現してもよい。 In this embodiment, the game progression unit 115 may generate a quest solution screen 500 and display it on the display unit 152 when the quest is cleared. FIG. 7 is a diagram showing an example of a quest solution screen 500 displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. As shown in FIG. As an example, the quest resolution screen 500 includes a character 401 . For example, the game progression unit 115 causes the character 401 to perform an action of "thank the hero for solving the request". The game progression unit 115 may cause the character 401 to perform this action based on pre-stored action instruction data. Alternatively, the game progression unit 115 may reproduce a scene in which the character 401 is thanking by arranging the still image of the character 401 and the text data 501 corresponding to the statement content on the quest resolution screen 500 .

本実施形態では、ゲーム進行部115は、クエストがクリアされた報酬として、依頼主であるキャラクタ401にまつわる新たな固定シナリオを1つ解放し、ユーザがプレイ可能な状態に遷移させてもよい。具体的には、ゲーム進行部115は、図5に示すプレイ履歴を読み出し、所定の固定シナリオのステータスを「プレイ不可」から「プレイ可」に更新する。 In this embodiment, the game progression unit 115 may release one new fixed scenario related to the character 401 who is the requester as a reward for clearing the quest, and transition the scenario to a playable state for the user. Specifically, the game progression unit 115 reads out the play history shown in FIG. 5 and updates the status of the predetermined fixed scenario from "unplayable" to "playable".

さらに、ゲーム進行部115は、クエストがクリアされたことに基づいて、主人公とキャラクタとの親密度を増分してもよい。ゲーム進行部115は、クエストのプレイ内容(所要時間、移動距離、獲得個数、キャラクタの喜びの度合い、獲得された目標物のレア度など)が良いほど、親密度を上げる構成であってもよい。 Furthermore, the game progression unit 115 may increase the degree of intimacy between the hero and the character based on the clearing of the quest. The game progression unit 115 may be configured to increase intimacy as the play content of the quest (required time, movement distance, number of acquisitions, degree of joy of the character, rarity of the acquired target, etc.) is better. .

ユーザが1以上のクエストをクリアしたり、選択肢を選択したりすることにより、キャラクタとの対話が進み、シナリオが進行していく。シナリオが1つの結末を迎えると、ユーザは、シナリオのプレイを完遂したことになる。 As the user clears one or more quests or selects an option, dialogue with the character progresses and the scenario progresses. When the scenario reaches one ending, the user has completed playing the scenario.

ゲーム進行部115は、シナリオをユーザがプレイしたことの報酬として、アイテムをユーザに獲得させてもよい。アイテムは、例えば、キャラクタ401に身に付けさせる服飾品である。ゲーム進行部115は、ユーザに獲得させるアイテムを所定の規則に基づいて決定する。例えば、ゲーム進行部115は、プレイされたシナリオに予め対応付けられているアイテムをユーザに付与してもよいし、シナリオのプレイ内容(クエストクリアの所要時間、獲得された親密度、よい選択肢を選択したか、など)に応じて決定されたアイテムを付与してもよい。あるいは、ユーザに付与するアイテムは、複数の候補の中からランダムで決定されてもよい。 The game progression unit 115 may allow the user to acquire items as a reward for playing the scenario. The items are, for example, accessories worn by the character 401 . The game progression unit 115 determines items to be acquired by the user based on a predetermined rule. For example, the game progression unit 115 may give the user an item that is pre-associated with the scenario being played, or the play content of the scenario (required time to clear the quest, acquired intimacy, good choices, etc.). selected, etc.). Alternatively, the item to be given to the user may be randomly determined from among multiple candidates.

本実施形態では、ゲーム進行部115は、ユーザに獲得させたアイテムを通知するための報酬画面600を生成し、表示部152に表示させてもよい。図8は、ユーザ端末100の表示部152に表示される報酬画面600の一例を示す図である。一例として、報酬画面600は、獲得されたアイテムのアイコン601、および、該アイテムの名称602を含んでいてもよい。これにより、ユーザは、自身が獲得できたアイテムを確認することができる。また、ゲーム進行部115は、図5に示す項目「アイテム」に格納されているアイテムリストに、上述の獲得されたアイテムを追加する。 In the present embodiment, the game progression unit 115 may generate a reward screen 600 for notifying the user of the items acquired, and cause the display unit 152 to display the reward screen 600 . FIG. 8 is a diagram showing an example of a reward screen 600 displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. As shown in FIG. As an example, the reward screen 600 may include an icon 601 of the acquired item and the name 602 of the item. This allows the user to check the items that he/she has acquired. In addition, the game progression unit 115 adds the acquired item to the item list stored in the item "item" shown in FIG.

<ライブ配信パートの画面例>
ゲーム進行部115は、例えば動作指図装置300などの外部の装置から動作指図データを受信すると、ライブ配信パートにおいて、キャラクタを該動作指図データに基づいて動作させる。例えば、ライブ配信パートにおいて動作指図データに基づいて動作するキャラクタを含む動画再生画面800を生成し、表示部152に表示させる。
<Screen example of the live distribution part>
When the game progression unit 115 receives action instruction data from an external device such as the action instruction apparatus 300, the game progress unit 115 causes the character to act based on the action instruction data in the live distribution part. For example, a moving image reproduction screen 800 including a character that moves based on the action instruction data is generated in the live distribution part and displayed on the display unit 152 .

図9は、ユーザ端末100の表示部152に表示される動画再生画面800の一例を示す図である。動画再生画面800は、一例として、ストーリーパートで対話相手であったキャラクタ(図示の例では、キャラクタ802)を少なくとも含む。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a video playback screen 800 displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. As shown in FIG. As an example, the video playback screen 800 includes at least a character (character 802 in the illustrated example) who was a dialogue partner in the story part.

本実施形態では、ゲーム進行部115は、外部の装置(以下、動作指図装置300とする)から供給された動作指図データに含まれているモーションキャプチャデータが示す動きをキャラクタ802の動きに反映させる。モーションキャプチャデータは、動作指図装置300の設置場所において、モデル702の動きを、モーションキャプチャ装置3020を介して取得したものである。したがって、モデル702の動きが、そのまま、表示部152に表示されるキャラクタ802の動きに反映される。 In this embodiment, the game progression unit 115 reflects the movement indicated by the motion capture data included in the action instruction data supplied from an external device (hereinafter referred to as the action instruction device 300) in the movement of the character 802. . The motion capture data is the motion of the model 702 acquired via the motion capture device 3020 at the installation location of the motion instruction device 300 . Therefore, the motion of the model 702 is directly reflected in the motion of the character 802 displayed on the display unit 152 .

本実施形態では、ゲーム進行部115は、動作指図装置300から供給された動作指図データに含まれている音声データ801を、キャラクタ802が発した音声として、キャラクタ802の動きと同期して出力する。音声データは、動作指図装置300の設置場所において、声優701の音声700を、マイク3010を介して取得したものである。したがって、声優701が発した音声700に対応する音声データ801が、そのまま、ユーザ端末100のスピーカから出力される。 In this embodiment, the game progression unit 115 outputs the sound data 801 included in the action instruction data supplied from the action instruction device 300 as the sound uttered by the character 802 in synchronization with the movement of the character 802. . The voice data is obtained by acquiring the voice 700 of the voice actor 701 through the microphone 3010 at the installation location of the action instruction device 300 . Therefore, the voice data 801 corresponding to the voice 700 uttered by the voice actor 701 is output from the speaker of the user terminal 100 as it is.

上述の構成によれば、動作指図装置300の設置場所において、実在する声優701およびモデル702の音声および動きが、そのまま、キャラクタ802の音声および動きに反映される。このような動作を行うキャラクタ802を見て、ユーザは、キャラクタ802に対して、まるで、現実の世界に存在するかのような現実感を覚えることができ、ゲームの世界に没入することができる。 According to the above configuration, the voice and motion of the voice actor 701 and the model 702 that actually exist at the installation location of the action instruction device 300 are directly reflected in the voice and motion of the character 802 . Seeing the character 802 performing such actions, the user can feel the reality of the character 802 as if it exists in the real world, and can be immersed in the game world. .

さらに、本実施形態では、ゲーム進行部115は、ストーリーパート(第1パート)におけるユーザの入力操作に基づいて、ストーリーパートのプレイ結果を決定してもよい。そして、ゲーム進行部115は、ライブ配信パート(第2パート)において、動作指図データに基づいて動作させるキャラクタを、該プレイ結果に応じた表示態様にて、表示部152に表示させてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the game progression unit 115 may determine the play result of the story part based on the user's input operation in the story part (first part). Then, in the live distribution part (second part), the game progression unit 115 may cause the display unit 152 to display the character to be moved based on the action instruction data in a display mode according to the play result.

一例として、ゲーム進行部115は、これまでにプレイされたストーリーパートにおいて、上述のキャラクタに身に付けさせることが可能なアイテムが獲得されていれば、そのアイテムのオブジェクトをキャラクタ802のオブジェクトに合成することが好ましい。上述の構成によれば、ユーザがストーリーパートをプレイすることにより獲得したアイテムを、ライブ配信パートで動作するキャラクタ802の服飾品に反映させることができる。例えば、図8に示すとおり、ストーリーパートにおいてシナリオをプレイしたことによって服飾品としてのアイテム(例えば、うさみみバンド)が獲得されている。この場合には、ゲーム進行部115は、図5に示すゲーム情報132から、該服飾品の情報を読み出し、該アイテムのオブジェクト(図示の例では、服飾品803)を、キャラクタ802に合成する。 As an example, the game progress unit 115 synthesizes the object of the item with the object of the character 802 if an item that can be worn by the above character has been obtained in the story parts that have been played so far. preferably. According to the above configuration, the items acquired by the user by playing the story part can be reflected in the accessories of the character 802 acting in the live distribution part. For example, as shown in FIG. 8, an item (for example, a rabbit ear band) is obtained as a furnishing item by playing the scenario in the story part. In this case, the game progression unit 115 reads the information on the furnishings from the game information 132 shown in FIG.

これにより、ユーザは、キャラクタ802により愛着を感じてライブ配信パートをより一層楽しむことができる。さらに、キャラクタ802の服飾品をバージョンアップさせたいというユーザの意欲を育むことができ、結果として、ストーリーパートをプレイする動機付けを強化することが可能となる。 This allows the user to feel more attached to the character 802 and enjoy the live distribution part even more. Furthermore, it is possible to nurture the desire of the user to upgrade the furnishings of the character 802, and as a result, it is possible to strengthen the motivation to play the story part.

さらに、本実施形態では、ゲーム進行部115は、キャラクタ802の動作に反応して、キャラクタ802に宛てたコメントを入力することが可能であってもよい。一例として、ゲーム進行部115は、動画再生画面800に、コメント入力ボタン804を配置する。ユーザは、コメント入力ボタン804にタッチして、コメントを入力するためのUIを呼び出し、該UIを操作して、キャラクタ802に宛てたコメントを入力する。該UIは、予め準備されたいくつかのコメントの中からユーザが所望のコメントを選択するためのものであってもよい。該UIは、ユーザが文字を編集してコメントを入力するためのものであってもよい。該UIは、ユーザが音声にてコメントを入力するためのものであってもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the game progression unit 115 may be able to input comments addressed to the character 802 in response to actions of the character 802 . As an example, the game progression unit 115 arranges a comment input button 804 on the video playback screen 800 . The user touches the comment input button 804 to call up a UI for inputting a comment, operates the UI, and inputs a comment addressed to the character 802 . The UI may be for the user to select a desired comment from several comments prepared in advance. The UI may be for the user to edit characters and enter comments. The UI may be for the user to input comments by voice.

<処理フロー>
図10は、ゲームシステム1を構成する各装置が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing flow>
FIG. 10 is a flow chart showing the flow of processing executed by each device constituting the game system 1. FIG.

ステップS101にて、ユーザ端末100のゲーム進行部115は、ユーザからゲーム開始の入力操作を受け付けると、サーバ200にアクセスし、ログインの要求を行う。 In step S<b>101 , the game progression unit 115 of the user terminal 100 accesses the server 200 and requests a login upon receiving an input operation to start the game from the user.

ステップS102にて、サーバ200の進行支援部211は、ユーザ端末100のステータスがオンラインであることを確認し、ログインを受け付けた旨応答する。 In step S102, the progress support unit 211 of the server 200 confirms that the status of the user terminal 100 is online, and responds that the login has been accepted.

ステップS103にて、ゲーム進行部115は、必要に応じて、サーバ200と通信しながら、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲーム進行部115は、ストーリーパートを進行させてもよいし、新たなシナリオを獲得するための獲得パートを進行させてもよい。 In step S103, the game progression unit 115 progresses the game according to the user's input operation while communicating with the server 200 as necessary. The game progression unit 115 may progress the story part, or progress the acquisition part for acquiring a new scenario.

ステップS104にて、進行支援部211は、必要に応じて、ユーザ端末100に対して必要な情報を提供するなどして、ユーザ端末100におけるゲーム進行を支援する。 In step S104, the progress support unit 211 supports the progress of the game on the user terminal 100 by, for example, providing necessary information to the user terminal 100 as necessary.

ステップS105にて、ライブ配信時刻になると、サーバ200の共有支援部212は、ステップS105のYESからステップS106に進む。ライブ配信時刻は、例えば、ゲームマスターによって予め決定されており、サーバ200および動作指図装置300において管理されている。また、ユーザ端末100に対して、ライブ配信時刻は予め通知されていてもよいし、実際にライブ配信時刻になるまで秘密にされていてもよい。前者の場合、ユーザに対して安定的にライブ配信を供給することができ、後者の場合、サプライズ配信として、ユーザに特別な付加価値が付いたライブ配信を供給することが可能となる。 In step S105, when the live distribution time comes, the sharing support unit 212 of the server 200 proceeds from YES in step S105 to step S106. The live distribution time is determined in advance by the game master, for example, and managed by the server 200 and the action instruction device 300 . Further, the user terminal 100 may be notified of the live distribution time in advance, or may be kept secret until the actual live distribution time. In the former case, it is possible to stably supply live distribution to users, and in the latter case, it is possible to supply live distribution with special added value to users as a surprise distribution.

ステップS106にて、共有支援部212は、ライブ配信を受ける権利がある1以上のユーザ端末100を探索する。ライブ配信を受けられる条件は、適宜ゲームマスターが設定すればよいが、少なくとも、本ゲームのアプリケーションをインストールしていること、および、ライブ配信時刻時点でオンラインであることなどが条件として挙げられる。本実施形態では一例として、ライブ配信時刻時点でオンラインである、すなわち、本ゲームのアプリケーションを起動しているユーザ端末100を、ライブ配信を受ける権利があるユーザ端末100として探索する。あるいは、共有支援部212は、さらに、ライブ配信を受けるための対価を支払い済みのユーザが所有するユーザ端末100であることを条件に加えてもよい。あるいは、共有支援部212は、事前に、上述のライブ配信時刻において、ライブ配信を受ける旨の予約を行った特定のユーザ端末100を、ライブ配信を受ける権利があるユーザ端末100として探索してもよい。 In step S106, the sharing support unit 212 searches for one or more user terminals 100 that have the right to receive live distribution. The conditions for receiving the live distribution may be appropriately set by the game master, but at least the conditions include having the application for this game installed and being online at the time of the live distribution. In this embodiment, as an example, user terminals 100 that are online at the time of the live distribution, that is, that are running the application of the game, are searched for as user terminals 100 that have the right to receive the live distribution. Alternatively, the sharing support unit 212 may add a condition that the user terminal 100 is owned by a user who has already paid for live distribution. Alternatively, the sharing support unit 212 may search in advance for a specific user terminal 100 that has made a reservation to receive the live distribution at the above-described live distribution time as the user terminal 100 that has the right to receive the live distribution. good.

ステップS107にて、共有支援部212は、検出した1以上のユーザ端末100を動作指図装置300に通知する。例えば、共有支援部212は、ユーザ端末100の端末ID、ユーザ端末100の所有者であるユーザのユーザID、および、ユーザ端末100のアドレスなどを動作指図装置300に通知してもよい。 In step S<b>107 , sharing support unit 212 notifies motion instruction device 300 of one or more detected user terminals 100 . For example, the sharing support unit 212 may notify the action instruction device 300 of the terminal ID of the user terminal 100, the user ID of the user who is the owner of the user terminal 100, the address of the user terminal 100, and the like.

一方、ステップS108にて、動作指図装置300のキャラクタ制御部316は、ライブ配信時刻になると、ステップS108のYESからステップS109~S110に進む。ステップS109~S110は、いずれが先に実行されても構わない。 On the other hand, in step S108, when the live distribution time comes, the character control unit 316 of the action instruction device 300 advances from YES in step S108 to steps S109 to S110. It does not matter which of steps S109 to S110 is executed first.

ステップS109にて、キャラクタ制御部316は、声優などのアクターがマイク3010を介して入力した音声を音声データとして取得する。 In step S109, the character control unit 316 acquires the voice input by the actor such as the voice actor through the microphone 3010 as voice data.

ステップS110にて、キャラクタ制御部316は、モデルなどのアクターがモーションキャプチャ装置3020を介して入力した動きをモーションキャプチャデータとして取得する。 In step S110, the character control unit 316 acquires motion captured by an actor such as a model via the motion capture device 3020 as motion capture data.

ステップS111にて、キャラクタ制御部316は、動作指図データ(第2動作指図データ)を生成する。具体的には、キャラクタ制御部316は、上述のライブ配信開始時刻に動画を配信させるキャラクタを特定し、該キャラクタのキャラクタIDを、動作指図データの「キャラクタID」の項目に格納する。いつの時刻にどのキャラクタの動画を配信するのかは、ゲームマスターによって予めスケジューリングされ、動作指図装置300に登録されていてもよい。あるいは、動作指図装置300のオペレータが、どのキャラクタの動作指図データを作成するのかを動作指図装置300に対して予め指定しておいてもよい。キャラクタ制御部316は、ステップS109で取得した音声データを、動作指図データの「音声」の項目に格納する。キャラクタ制御部316は、ステップS110で取得したモーションキャプチャデータを、動作指図データの「動き」の項目に格納する。キャラクタ制御部316は、音声データとモーションキャプチャデータとが同期するように、音声データとモーションキャプチャデータとを紐付ける。キャラクタ制御部316は、ステップS107にてサーバ200より通知された1以上のユーザ端末100が宛先となるように、これらのユーザ端末100のグループのグループ識別情報、または、1台のユーザ端末100のアドレスを、宛先指定情報として、動作指図データの「宛先」の項目に格納する。 In step S111, the character control unit 316 generates action instruction data (second action instruction data). Specifically, the character control unit 316 identifies a character whose moving image is to be distributed at the above-described live distribution start time, and stores the character ID of the character in the "character ID" item of the action instruction data. The game master may pre-schedule and register in the action instruction device 300 which character's animation is to be distributed at what time. Alternatively, the operator of the action instruction device 300 may specify to the action instruction device 300 in advance which character's action instruction data is to be created. The character control unit 316 stores the voice data acquired in step S109 in the "voice" item of the action instruction data. The character control unit 316 stores the motion capture data acquired in step S110 in the "movement" item of the action instruction data. The character control unit 316 links the audio data and the motion capture data so that the audio data and the motion capture data are synchronized. The character control unit 316 receives the group identification information of the group of these user terminals 100, or the group identification information of one user terminal 100 so that one or more user terminals 100 notified by the server 200 in step S107 become the destination. The address is stored in the "destination" item of the operation instruction data as destination designation information.

ステップS112にて、キャラクタ制御部316は、通信IF33を介して、上述のように生成した動作指図データを、宛先として指定した各ユーザ端末100に送信する。キャラクタ制御部316は、アクターが声を出したり、動いたりして得られた音声データおよびモーションキャプチャデータを、取得してすぐさま動作指図データへとレンダリングし、リアルタイムで、各ユーザ端末100に配信することが望ましい。 In step S<b>112 , the character control unit 316 transmits the action instruction data generated as described above to each user terminal 100 designated as a destination via the communication IF 33 . The character control unit 316 acquires voice data and motion capture data obtained by an actor speaking or moving, immediately renders them into action instruction data, and distributes them to each user terminal 100 in real time. is desirable.

ステップS113にて、ユーザ端末100の解析部116は、通信IF13を介して、上述の動作指図データを受信する。例えば、解析部116は、動作指図装置300またはサーバ200から予めライブ配信すると予告された時刻に、動作指図データを受信してもよい。 At step S<b>113 , analysis unit 116 of user terminal 100 receives the above-described action instruction data via communication IF 13 . For example, the analysis unit 116 may receive the action instruction data at the time when the action instruction device 300 or the server 200 has notified in advance that the live distribution will be performed.

ステップS114にて、解析部116は、受信したことをトリガにして、受信した動作指図データを解析する。 At step S114, analysis unit 116 analyzes the received action instruction data, triggered by the reception.

ステップS115にて、ゲーム進行部115は、上述の動作指図データを受信したときに、ライブ配信パートを実行していなければ、該ライブ配信パートを開始する。このとき、ゲーム進行部115は、別のパートを実行していれば、該パートの進行を中断してから、ライブ配信パートを開始する。ここで、ゲーム進行部115は、ライブ配信が開始されたために実行中のパートを一時中断する旨のメッセージを表示部152に出力し、該パートの進捗を記憶部120に保存しておくことが望ましい。なお、上述の動作指図データを受信した時点で、すでに、ライブ配信パートを実行していれば、ゲーム進行部115は、ステップS115を省略してもよい。この場合、ゲーム進行部115は、動作指図データ(すなわち、キャラクタがライブ配信する体の動画)の配信が開始された旨のメッセージを表示部152に出力してもよい。 In step S115, if the game progression unit 115 has not executed the live distribution part when the above-described action instruction data is received, the live distribution part is started. At this time, if another part is being executed, the game progression unit 115 interrupts the progress of that part and then starts the live distribution part. Here, the game progress unit 115 outputs a message to the display unit 152 to the effect that the part being executed is temporarily interrupted due to the start of the live distribution, and saves the progress of the part in the storage unit 120. desirable. Note that if the live distribution part has already been executed at the time of receiving the above-described action instruction data, the game progression unit 115 may omit step S115. In this case, the game progression unit 115 may output to the display unit 152 a message to the effect that the distribution of the action instruction data (that is, the moving image of the character's body distributed live) has started.

ステップS116にて、ゲーム進行部115は、解析部116によって解析された動画指図データに基づいてキャラクタを動作させることにより、ライブ配信パートを進行させる。具体的には、ゲーム進行部115は、図9に示す動画再生画面800などを表示部152に表示させる。ゲーム進行部115は、声優701、モデル702などのアクターが動作指図装置300の設置場所で、声を出したり、動いたりしているのとほぼ同時に、リアルタイムで、その音声および動きを、動画再生画面800におけるキャラクタ802の発言および動きに反映させる。解析部116およびゲーム進行部115は、リアルタイムの動画のレンダリングおよび再生を、動作指図装置300から動作指図データを継続して受信し続けている間継続する。具体的には、ゲーム進行部115は、ユーザから何の入力操作も受け付けず、動作指図データが受信されている間は、ステップS117のNOからステップS113に戻り、以降の各ステップを繰り返す。 In step S<b>116 , the game progression unit 115 causes the character to act based on the animation instruction data analyzed by the analysis unit 116 , thereby advancing the live distribution part. Specifically, the game progression unit 115 causes the display unit 152 to display the video playback screen 800 shown in FIG. 9 or the like. The game progression unit 115 reproduces the voices and movements of the actors such as the voice actor 701 and the model 702 in real time almost at the same time when the actors such as the voice actor 701 and the model 702 are speaking and moving at the installation location of the action instruction device 300, and reproduces the animation. This is reflected in the utterances and movements of the character 802 on the screen 800 . The analysis unit 116 and the game progression unit 115 continue rendering and playing the moving image in real time while continuously receiving action instruction data from the action instruction device 300 . Specifically, the game progression unit 115 does not receive any input operation from the user, returns from NO in step S117 to step S113, and repeats the subsequent steps while action instruction data is being received.

ステップS117にて、動作指図データに基づいてキャラクタが動作している間に、操作受付部111が、ユーザから入力操作を受け付けると、ゲーム進行部115は、ステップS117のYESからステップS118に進む。例えば、操作受付部111は、動画再生画面800におけるコメント入力ボタン804に対する入力操作を受け付ける。 In step S117, when the operation reception unit 111 receives an input operation from the user while the character is moving based on the action instruction data, the game progression unit 115 advances from YES in step S117 to step S118. For example, the operation reception unit 111 receives an input operation on the comment input button 804 on the video playback screen 800 .

ステップS118にて、ゲーム進行部115は、上述の入力操作に応じて生成したコメントデータを動作指図装置300に送信する。具体的には、ゲーム進行部115は、選択されたコメントのコメントIDをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、ユーザにより入力された文章のテキストデータをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、ユーザにより入力された音声の音声データをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、ユーザにより入力された音声を認識し、テキストデータに変換したものをコメントデータとして送信してもよい。 In step S<b>118 , game progression unit 115 transmits the comment data generated according to the input operation described above to action instruction device 300 . Specifically, the game progression unit 115 may transmit the comment ID of the selected comment as comment data. Alternatively, the game progression unit 115 may transmit text data of sentences input by the user as comment data. Alternatively, the game progression unit 115 may transmit voice data of voice input by the user as comment data. Alternatively, the game progression unit 115 may recognize the voice input by the user, convert it into text data, and transmit it as comment data.

ステップS119にて、動作指図装置300の反応処理部317は、通信IF33を介して、ユーザ端末100から送信されたコメントデータを受信する。 In step S<b>119 , reaction processing unit 317 of action instruction device 300 receives the comment data transmitted from user terminal 100 via communication IF 33 .

ステップS120にて、反応処理部317は、受信したコメントデータを、動作指図装置300に出力する。例えば、反応処理部317は、コメントデータに含まれるテキストデータを表示部352に表示する。これにより、オペレータは、自分たちが動かしたキャラクタに対して、ユーザがどのような反応を示したのかを示すフィードバックを受けることが可能となる。そして、オペレータは、このフィードバックに合わせて、さらなるキャラクタの動作を決定することができる。すなわち、動作指図装置300は、ステップS109に戻り、音声データおよびモーションキャプチャデータの取得を継続し、動作指図データをユーザ端末100に提供し続ける。ユーザ端末100は、自端末における入力操作の内容が動作指図装置300によって受信された後、該動作指図装置300から送信された動作指図データを受信する。具体的には、ユーザ端末100は、キャラクタの発言内容に対応する音声データ、および、キャラクタの動きに対応するモーションキャプチャデータなどが含まれた動作指図データを受信する。そして、ユーザ端末100は、継続的に、該動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させる。結果として、ユーザに、キャラクタとのリアルタイムでインタラクティブなやりとりを体験させることが可能となる。なお、モーションキャプチャデータに代えて、キャラクタの動作を指示する1以上のコマンドが、動作指図装置300のオペレータが指示した順に並んでいるモーションコマンド群が、ユーザ端末100によって受信されてもよい。 In step S<b>120 , reaction processing unit 317 outputs the received comment data to action instruction device 300 . For example, the reaction processing section 317 displays text data included in the comment data on the display section 352 . This allows the operator to receive feedback indicating how the user reacted to the characters they moved. The operator can then determine further character actions in accordance with this feedback. That is, the action instruction device 300 returns to step S<b>109 , continues acquiring voice data and motion capture data, and continues to provide the user terminal 100 with action instruction data. The user terminal 100 receives the action instruction data transmitted from the action instruction device 300 after the action instruction device 300 receives the content of the input operation in the user terminal 100 . Specifically, the user terminal 100 receives action instruction data including voice data corresponding to the character's utterance content, motion capture data corresponding to the character's movement, and the like. Then, the user terminal 100 continuously moves the character based on the action instruction data. As a result, it is possible for the user to experience real-time interactive interaction with the character. Instead of the motion capture data, the user terminal 100 may receive a motion command group in which one or more commands for instructing the motion of the character are arranged in the order instructed by the operator of the motion instruction device 300.

〔実施形態2〕
<ゲーム概要>
実施形態2に係るゲームシステム1が実行するゲーム(以下、本ゲーム)は、一例として、全国各地にキャラクタを配置する位置情報ゲームの要素と、恋愛シミュレーションゲームの要素とを含んでいる。ここで、キャラクタとしては、例えば、呪いに掛けられ囚われの身となっているモンスターと、アクターの発声や動作に対応して声を発したり動いたりするアバターとを想定する。
[Embodiment 2]
<Game Overview>
A game executed by the game system 1 according to the second embodiment (hereinafter referred to as the game) includes, for example, elements of a location information game in which characters are placed all over the country and elements of a love simulation game. Here, the characters are assumed to be, for example, a cursed and captive monster and an avatar that speaks and moves in response to the vocalizations and actions of the actor.

なお、アバターは、実施形態1におけるキャラクタと同義であり、当該アバターの発話や動作の制御は、実施形態1におけるキャラクタの発話や動作の制御と同じである。なお、キャラクタは、オブジェクトと呼んでもよい。 Note that the avatar is synonymous with the character in the first embodiment, and control of speech and actions of the avatar is the same as control of speech and actions of the character in the first embodiment. A character may also be called an object.

ゲームが開始されると、ユーザ端末100は、位置登録システムを利用してユーザ端末100の現在位置情報(例えば、住所情報、緯度経度情報など)を特定し、当該現在位置情報に基づいて、ユーザ端末100がある場所周辺の地図を生成する。地図を生成するに際しては、現在位置情報をサーバ200に送信することにより、当該現在位置の周辺の地図データの転送を要求する。サーバ200は、地図データを提供する他のサービス提供装置(サーバ)からネットワークを介してユーザ端末100の周辺の地図データを取得するとともに、ユーザ端末100の周辺に配置されているキャラクタの位置情報とキャラクタIDとを取得し、当該位置情報および当該キャラクタIDをユーザ端末100の周辺の地図データとともにユーザ端末100に送信する。 When the game is started, the user terminal 100 uses the location registration system to specify the current location information (for example, address information, latitude and longitude information, etc.) of the user terminal 100, and based on the current location information, the user A map around the location where the terminal 100 is located is generated. When generating a map, by transmitting current position information to the server 200, transfer of map data around the current position is requested. The server 200 acquires map data around the user terminal 100 via a network from another service providing device (server) that provides map data, and also acquires positional information of characters placed around the user terminal 100 . Character ID is acquired, and the position information and the character ID are transmitted to the user terminal 100 together with the map data of the surroundings of the user terminal 100 .

ユーザ端末100は、当該地図データに基づく地図をタッチスクリーン15に表示し、当該地図データとともに受信したおよびキャラクタIDに基づいて、地図上にキャラクタに対応するアイコンを重畳させて表示する。図11(A)は、ユーザ端末100が所在する位置から所定範囲内の地図と、当該地図上に配置されているキャラクタに対応するアイコンと、ユーザ端末100の位置を示す指標とが表示されている例を説明するための図である。地図としては、ユーザ端末100が所在する現在位置を中心として、所定領域内の地図が表示される。キャラクタに対応するアイコンは、キャラクタIDから特定されて、キャラクタの位置情報に対応する位置に表示される。指標は、地図の中心位置に表示される。 The user terminal 100 displays a map based on the map data on the touch screen 15, and superimposes an icon corresponding to the character on the map based on the character ID received together with the map data. FIG. 11A shows a map within a predetermined range from the position of the user terminal 100, icons corresponding to characters placed on the map, and an index indicating the position of the user terminal 100. FIG. FIG. 10 is a diagram for explaining an example in which As the map, a map within a predetermined area centered on the current position where the user terminal 100 is located is displayed. The icon corresponding to the character is identified from the character ID and displayed at the position corresponding to the character's position information. The index is displayed at the center position of the map.

図11(A)では、例えば、ユーザ端末100が特定の公園内に所在する場合を例示しており、公園内の歩行路が描かれた地図1001が表示され、アイコンIC1~IC3が当該地図1001に重畳して表示され、指標US1が当該地図1001(タッチスクリーン15の表示領域)の中心位置に重畳して表示されている。ここで、アイコンIC1およびIC2の各々は、モンスターを模した画像であることから、モンスターが当該アイコンの位置に配置されていることを示している。また、アイコンIC3は、女性を模した画像であることから、アバターが当該アイコンの位置に配置されていることを示している。 FIG. 11A illustrates, for example, a case where the user terminal 100 is located in a specific park, a map 1001 showing walking paths in the park is displayed, and icons IC1 to IC3 are displayed on the map 1001. , and the index US1 is superimposed and displayed at the center position of the map 1001 (display area of the touch screen 15). Here, since each of the icons IC1 and IC2 is an image imitating a monster, it indicates that the monster is arranged at the position of the icon. Also, the icon IC3 is an image representing a woman, and thus indicates that the avatar is arranged at the position of the icon.

ユーザ端末100が実際に所定量(例えば5m)移動すると、ユーザ端末100は、現在位置情報を再度サーバ200に送信して、ユーザ端末100の周辺のキャラクタの位置情報およびキャラクタIDと、ユーザ端末100の周辺の地図データとを取得する。タッチスクリーン15には、当該地図データに基づく地図が表示され、キャラクタの位置情報およびキャラクタIDに基づくアイコンが、地図上に重畳して表示される。即ち、タッチスクリーン15上の地図およびアイコンは、ユーザ端末100の移動に伴ってスクロールされる。 When the user terminal 100 actually moves a predetermined amount (for example, 5 m), the user terminal 100 transmits the current position information to the server 200 again, and the position information and character IDs of the characters around the user terminal 100 and the user terminal 100 Acquire map data of the surrounding area. A map based on the map data is displayed on the touch screen 15, and an icon based on the position information of the character and the character ID is displayed superimposed on the map. That is, the map and icons on the touch screen 15 are scrolled as the user terminal 100 moves.

ユーザ端末100の位置周辺の所定範囲内(例えば当該ユーザ端末100を中心とする3mの範囲内)にキャラクタが配置されていれば、ユーザ端末100は、当該キャラクタに対応するアイコンをハイライト表示する。即ち、当該所定範囲内のキャラクタに対応するアイコンは、当該所定範囲外のキャラクタに対応するアイコンと異なる態様で表示されることにより、所定範囲外のキャラクタに対応するアイコンと区別可能に表示される。 If a character is placed within a predetermined range around the position of the user terminal 100 (for example, within a range of 3 m centered on the user terminal 100), the user terminal 100 highlights the icon corresponding to the character. . That is, the icon corresponding to the character within the predetermined range is displayed in a manner different from the icon corresponding to the character outside the predetermined range, thereby being displayed in a distinguishable manner from the icon corresponding to the character outside the predetermined range. .

図11(B)では、例えば、ユーザ端末100がアイコンIC1に対応するキャラクタから3m以内の距離に近づいた場合を例示しており、ここで、アイコンIC1は、ハイライト表示される。 FIG. 11B illustrates, for example, the case where the user terminal 100 approaches within 3 m from the character corresponding to the icon IC1, where the icon IC1 is highlighted.

地図上のアイコンのうち、ハイライトされているアイコンがタップされると、ユーザ端末100は、サーバ200に対して当該アイコンが表示されている位置のパノラマ画像(所定の画像)の転送を要求する。サーバ200は、ユーザ端末100が存在する位置における360°のパノラマ画像(全方位の写真画像)を、様々な場所で撮影されたパノラマ画像を提供する他のサービス提供装置(サーバ)から取得し、取得したパノラマ画像をユーザ端末100に送信する。なお、パノラマ画像は、360°の全方位の写真画像に限らず、180°など全方位ではない写真画像であってもよい。また、写真画像に限らず動画であってもよい。 When a highlighted icon among the icons on the map is tapped, the user terminal 100 requests the server 200 to transfer a panorama image (predetermined image) of the position where the icon is displayed. . The server 200 acquires a 360° panoramic image (omnidirectional photographic image) at the position where the user terminal 100 exists from another service providing device (server) that provides panoramic images taken at various locations, The acquired panorama image is transmitted to the user terminal 100 . Note that the panoramic image is not limited to a 360° omnidirectional photographic image, and may be a non-omnidirectional photographic image such as a 180° photographic image. In addition, the image is not limited to a photographic image, and may be a moving image.

このため、地図1001が表示されている場合において、ユーザ端末100がアイコンIC1の位置の周辺にある状態(図11(B)の状態)で、アイコンIC1に対するタップ操作が行われたときは、ユーザ端末100の位置における360°のパノラマ画像がサーバ200からユーザ端末100に転送される。 Therefore, when the map 1001 is displayed and the user terminal 100 is in the vicinity of the position of the icon IC1 (state shown in FIG. 11B), when the tap operation is performed on the icon IC1, the user A 360° panorama image at the position of the terminal 100 is transferred from the server 200 to the user terminal 100 .

ユーザ端末100は、パノラマ画像を受信すると、図12に示す天球状(球体状)の仮想空間CS1を記憶部120に生成し、当該天球の内側(内周面)に、サーバ200から取得したパノラマ画像(360°画像)を貼り付ける。これによって、仮想空間データが生成される。アバターまたはモンスターは360°のパノラマ画像を背景に動く。仮想空間CS1の中心には仮想カメラCM1が配置され、当該仮想カメラCM1の視界領域は、ゲーム開始時に、コントローラ1020が有する加速度センサの出力に基づいて初期設定される。 When user terminal 100 receives the panoramic image, user terminal 100 generates a celestial sphere-shaped (spherical) virtual space CS1 shown in FIG. Paste the image (360° image). Thereby, virtual space data is generated. An avatar or monster moves against a 360° panoramic image. A virtual camera CM1 is placed in the center of the virtual space CS1, and the field of view of the virtual camera CM1 is initialized based on the output of the acceleration sensor of the controller 1020 at the start of the game.

具体的には、ユーザ端末100が備えるカメラ17の向きの実際の風景に対応するパノラマ画像がタッチスクリーン15に表示されるように、仮想カメラCM1の視界領域が設定される。これにより、仮想カメラCM1の視界領域は、タッチスクリーン15の表示領域の向きと関連付けられる。タッチスクリーン15には、仮想カメラCM1の視界領域に対応する一部のパノラマ画像が表示される。 Specifically, the field-of-view area of the virtual camera CM1 is set so that the touch screen 15 displays a panoramic image corresponding to the actual scenery facing the camera 17 of the user terminal 100 . Thereby, the viewing area of the virtual camera CM1 is associated with the orientation of the display area of the touch screen 15 . A partial panorama image corresponding to the field of view of the virtual camera CM1 is displayed on the touch screen 15 .

また、タッチスクリーン15の表示領域をどの方向に向けても、仮想空間CS1内に貼付けられているパノラマ画像のうち視界領域に対応するパノラマ画像がタッチスクリーン15に表示され、さらにはアバターやモンスターを視認することができるため、ゲームに対する没入感の向上が図られるとともに、ゲームの興趣を向上させることができる。 Further, no matter which direction the display area of the touch screen 15 is directed, the panoramic image corresponding to the visual field area among the panoramic images pasted in the virtual space CS1 is displayed on the touch screen 15, and furthermore, avatars and monsters can be displayed. Since it can be visually recognized, the sense of immersion in the game can be improved, and the interest in the game can be improved.

ユーザ端末100の姿勢や向きが変化すると、加速度センサの出力に基づいて当該変化が特定される。仮想カメラCM1の視界領域ひいてはタッチスクリーン15に表示されるパノラマ画像は、当該変化に基づいて更新される。その結果、タッチスクリーン15の表示領域の裏面側にユーザ端末100が備えるカメラ17が取付けられているときには、当該カメラ17により撮影した画像をタッチスクリーン15の表示領域に表示しているかのような印象をユーザに抱かせることができる。 When the attitude or orientation of the user terminal 100 changes, the change is specified based on the output of the acceleration sensor. The viewing area of the virtual camera CM1 and thus the panoramic image displayed on the touch screen 15 are updated based on the change. As a result, when the camera 17 included in the user terminal 100 is attached to the back side of the display area of the touch screen 15, the impression is that an image captured by the camera 17 is displayed in the display area of the touch screen 15. can be held by the user.

タップされたアイコンに対応するキャラクタがモンスターであれば、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の表示領域の中央位置(所定位置)において照準画像(基準画像)を表示した上で、仮想空間CS1のいずれか(どこか)に当該モンスターを配置する。このとき、仮想空間データは、パノラマ画像とモンスターとによって規定される。 If the character corresponding to the tapped icon is a monster, the user terminal 100 displays the aiming image (reference image) at the central position (predetermined position) of the display area of the touch screen 15, and then displays the aiming image (reference image) at any point in the virtual space CS1. Place the monster in question (somewhere). At this time, the virtual space data is defined by the panoramic image and the monster.

当該モンスターは、当初、仮想空間CS1のうち、仮想カメラCM1の視界領域の外側となる位置に配置され、視界領域の内側に向けて移動するように制御される。 The monster is initially positioned outside the field of view of the virtual camera CM1 in the virtual space CS1, and is controlled to move toward the inside of the field of view.

この結果、ユーザ端末100の姿勢や向きを変化させることによりモンスターを捜すといった面白みを提供できるとともに、ユーザ端末100の姿勢や向きを積極的に変化させずともモンスターをタッチスクリーン15内に表示することができる。図13(A)および図13(B)は、アイコンIC1がタップされた後であって、モンスターMST1が視界領域内に移動されたときの表示例を示している。図13(A)および図13(B)においては、パノラマ画像1101にモンスターMST1が重畳表示され、タッチスクリーン15の表示領域の中央位置において照準画像AM1が表示されている。 As a result, by changing the attitude and orientation of the user terminal 100, it is possible to provide the fun of searching for monsters, and to display the monsters on the touch screen 15 without actively changing the attitude and orientation of the user terminal 100.例文帳に追加can be done. FIGS. 13A and 13B show display examples when the monster MST1 is moved into the field of view after the icon IC1 is tapped. 13A and 13B, a monster MST1 is superimposed on a panorama image 1101, and an aiming image AM1 is displayed at the center of the display area of the touch screen 15. In FIG.

モンスターを呪いから開放するための開放条件は、モンスター画像を照準画像AM1内に所定時間継続して表示させることにより成立する。このとき、ユーザ端末100は、サーバ200に対して当該モンスターの開放を要求する。サーバ200は、当該要求に応じて、当該モンスターの位置情報とキャラクタIDとを、いずれのユーザに対しても取得不可能とする。なお、モンスター画像を照準画像AM1内に所定時間継続して表示させることにより、当該モンスターをユーザが保有するキャラクタとして付与するものであってもよい。 The release condition for releasing the monster from the curse is established by displaying the monster image in the aiming image AM1 continuously for a predetermined period of time. At this time, the user terminal 100 requests the server 200 to release the monster. In response to the request, server 200 makes the position information and character ID of the monster unobtainable to any user. Alternatively, the monster image may be displayed as a character possessed by the user by continuously displaying the monster image in the aiming image AM1 for a predetermined period of time.

タッチスクリーン15上でタップされたアイコンに対応するキャラクタがアバターであれば、ユーザ端末100は、当該アバターを仮想空間CS1の中心付近に配置する。このとき、仮想空間データは、パノラマ画像とアバターとによって規定される。この結果、アイコンIC3がタップされると、タッチスクリーン15には、仮想カメラCM1の視界領域に応じて、図14(A)または図14(B)に示すような画像が表示される。図14(A)によれば、パノラマ画像1201にアバターAVT1が重畳される。この状態から例えば仮想カメラCM1の視界領域が左にパンニングされると、仮想空間CS1のうち視界領域が左側に移動するために、タッチスクリーン15に表示される画像は、仮想空間CS1に生成されている画像のうち図14(A)で示した画像の左側の画像(例えば図14(B))に更新される。 If the character corresponding to the icon tapped on the touch screen 15 is an avatar, the user terminal 100 arranges the avatar near the center of the virtual space CS1. At this time, the virtual space data is defined by the panorama image and the avatar. As a result, when the icon IC3 is tapped, an image as shown in FIG. 14A or 14B is displayed on the touch screen 15 according to the field of view of the virtual camera CM1. According to FIG. 14A, the avatar AVT1 is superimposed on the panorama image 1201 . For example, when the field of view of the virtual camera CM1 is panned to the left from this state, the field of view of the virtual space CS1 moves to the left, so that the image displayed on the touch screen 15 is generated in the virtual space CS1. Among the existing images, the image shown in FIG. 14A is updated to the left image (for example, FIG. 14B).

なお、パノラマ画像1201にアバターAVT1を重畳する処理は、実施形態1においてキャラクタを含む動画再生画面800を生成する処理(図9参照)と実質的に同じである。 Note that the process of superimposing the avatar AVT1 on the panorama image 1201 is substantially the same as the process of generating the video playback screen 800 including the character in the first embodiment (see FIG. 9).

タップされたアイコンに対応するキャラクタがアバターである場合、サーバ200は、ライブ配信を動作指図装置300に要求する。動作指図装置300は、アクターの音声および動きに基づいて動作指図データを生成し、当該動作指図データをユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100は、当該動作指図データを解析することにより、アクターの音声および動きをアバターの発言および動きに反映させる。 If the character corresponding to the tapped icon is an avatar, server 200 requests action instruction device 300 to perform live distribution. The action instruction device 300 generates action instruction data based on the voice and motion of the actor, and transmits the action instruction data to the user terminal 100 . The user terminal 100 reflects the voice and movement of the actor in the speech and movement of the avatar by analyzing the action instruction data.

ユーザは、ライブ配信中のアバターの発言や動きに共感したときなどに、投げ銭に対応する操作を行うことで、アバターを応援することができる。ユーザ端末100は、当該投げ銭に対応する操作が行われたとき、評価パラメータの更新をサーバ200に要求する。投げ銭に対応する操作とは、例えば、ユーザがゲームプレイで得られるアイテムをライブ配信中に消費する操作などをいう。この場合、アバターを動作させるモデル702、声優701の側では、どのユーザが、投げ銭に対応する操作を行ってアイテムを消費したかをモニタ等で確認することができる。これにより、アバターを動作させるモデル702および声優701と、ユーザとの相互作用を実現することができる。この他に、投げ銭に対応する操作とは、ユーザが課金処理により得たアイテムを消費して、ユーザ端末100に表示されるアイコンを選択する操作なども含み得る。この場合、各アイコンは、花束などを模した画像であり、それぞれのアイコンを購入するために必要なアイテムの消費量が異なることとしてもよい。ユーザに選択されたアイコンは、アバターを動作させるモデル702および声優701の側の装置のモニタに表示される。このような演出が行われつつ、評価パラメータが更新される。サーバ200は、ライブ配信中のアバターに関連付けられている評価パラメータを管理しており、ユーザ端末100からの要求に応じて当該評価パラメータを更新するととも、更新後の評価パラメータを動作指図装置300に送信する。 The user can support the avatar by performing an operation corresponding to the coin tip, for example, when sympathizing with the remarks or movements of the avatar during live distribution. The user terminal 100 requests the server 200 to update the evaluation parameters when an operation corresponding to the tip is performed. An operation corresponding to a tip means, for example, an operation in which a user consumes an item obtained through game play during live distribution. In this case, on the side of the model 702 and the voice actor 701 that operate the avatar, it is possible to confirm on a monitor or the like which user has performed the operation corresponding to the tip and consumed the item. Thereby, interaction between the model 702 and the voice actor 701 that operate the avatar and the user can be realized. In addition, the operation corresponding to tipping may include an operation in which the user consumes the item obtained by the billing process and selects an icon displayed on the user terminal 100 . In this case, each icon may be an image imitating a bouquet or the like, and the consumption amount of items required to purchase each icon may be different. The icon selected by the user is displayed on the monitor of the equipment near the model 702 and voice actor 701 operating the avatar. The evaluation parameters are updated while such effects are performed. The server 200 manages the evaluation parameters associated with the avatar being live distributed, updates the evaluation parameters in response to a request from the user terminal 100, and sends the updated evaluation parameters to the action instruction device 300. Send.

動作指図装置300は、通信IF33を介して、サーバ200から送信された評価パラメータに対応する数値を表示部352に表示する。動作指図装置300のオペレータは、自分たちが動かしたアバターに対して、ユーザがどのような反応を示したのかを示すフィードバックを受けることが可能となる。 The action instruction device 300 displays the numerical values corresponding to the evaluation parameters transmitted from the server 200 via the communication IF 33 on the display unit 352 . The operator of the action instruction device 300 can receive feedback indicating how the user reacted to the avatar they moved.

ライブ配信中にユーザからコメントが入力されると、ユーザ端末100は、当該コメントに対応するコメントデータを動作指図装置300に送信する。動作指図装置300は、ユーザ端末100から送信されたコメントデータに対応するコメントを表示部352に表示する。これにより、オペレータは、自分たちが動かしたアバターに対して、ユーザがどのような反応を示したのかを示すフィードバックを受けることが可能となる。 When a user inputs a comment during live distribution, the user terminal 100 transmits comment data corresponding to the comment to the action instruction device 300 . The action instruction device 300 displays the comment corresponding to the comment data transmitted from the user terminal 100 on the display section 352 . This allows the operator to receive feedback indicating how the user reacted to the avatar they moved.

<処理フロー>
図15および図16は、ゲームシステム1を構成する各装置が実行する処理の流れを示すフローチャートであり、図17は、当該フローチャートの処理と並列してユーザ端末100が実行する表示制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing flow>
15 and 16 are flowcharts showing the flow of processing executed by each device constituting the game system 1, and FIG. 17 shows the flow of display control processing executed by the user terminal 100 in parallel with the processing of the flowchart. It is a flow chart showing.

図15に示すステップS201において、ユーザ端末100のゲーム進行部115は、ユーザから位置情報ゲームを開始するための入力操作を受け付けると、位置登録システムからユーザ端末100の現在位置を取得し、当該ユーザ端末100の位置を中心とする周辺の地図を生成する元になる地図データの転送をサーバ200に要求する。当該要求には、ユーザ端末100のアドレスと、当該現在位置を特定可能な位置情報とが含まれる。 In step S201 shown in FIG. 15, the game progression unit 115 of the user terminal 100 receives an input operation for starting the position information game from the user, acquires the current position of the user terminal 100 from the position registration system, and A request is made to the server 200 to transfer map data from which a map of the surroundings centered on the position of the terminal 100 is generated. The request includes the address of the user terminal 100 and location information that can identify the current location.

ステップS213において、サーバ200の進行支援部211は、当該位置情報に基づいて、当該地図を生成する元になる地図データを、ネットワークを介して、他のサービス提供装置(サーバ)から取得する。なお、地図データが記憶部220に記憶されているときには、進行支援部211は、当該記憶部220から取得するようにしてもよい。 In step S213, the progress support unit 211 of the server 200 acquires map data from which the map is generated based on the location information from another service providing device (server) via the network. Note that when the map data is stored in the storage unit 220 , the progress support unit 211 may acquire the map data from the storage unit 220 .

全国各地には、複数種類のキャラクタが予め配置されており、記憶部220には、当該複数種類のキャラクタ各々の位置を特定可能な位置情報と当該キャラクタのキャラクタIDとが記憶されている。進行支援部211は、ステップS214において、ユーザ端末100の周辺に配置されているキャラクタの位置を特定可能な位置情報と当該キャラクタのキャラクタIDとを取得し、当該位置情報および当該キャラクタIDを当該地図データとともに要求元のユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100の周辺に配置されているキャラクタは、ユーザ端末100のタッチスクリーン15に表示可能となる所定領域の地図内に配置されているために、タッチスクリーン15に表示可能となるキャラクタである。 A plurality of types of characters are arranged in advance all over the country, and the storage unit 220 stores position information for specifying the position of each of the plurality of types of characters and character IDs of the characters. In step S214, progress support unit 211 acquires the position information that can specify the position of a character placed around user terminal 100 and the character ID of the character, and transfers the position information and character ID to the map. It is transmitted together with the data to the user terminal 100 that is the source of the request. The characters arranged around the user terminal 100 are characters that can be displayed on the touch screen 15 of the user terminal 100 because they are arranged in a map of a predetermined area that can be displayed on the touch screen 15 of the user terminal 100.

ステップS202において、表示制御部112は、当該地図データに基づいて模式化された地図をタッチスクリーン15に表示し、当該地図データとともに送信された位置情報およびキャラクタIDに基づいて、地図上にアイコンを配置する。具体的には、表示制御部112は、当該キャラクタIDに対応するキャラクタ画像が描かれたアイコンを生成し、当該アイコンを当該位置情報に対応する位置に表示する。また、タッチスクリーン15に表示される地図は、ユーザ端末100の位置を中心とする所定領域を表し、当該地図の中心にはユーザ端末100の位置を示す指標が重畳される。この結果、例えば図11(A)に示す地図1001がタッチスクリーン15に表示され、アイコンIC1~IC3および指標US1が当該地図1001に重畳される。 In step S202, the display control unit 112 displays a schematic map based on the map data on the touch screen 15, and displays an icon on the map based on the position information and character ID transmitted together with the map data. Deploy. Specifically, the display control unit 112 generates an icon on which a character image corresponding to the character ID is drawn, and displays the icon at a position corresponding to the position information. The map displayed on the touch screen 15 represents a predetermined area centered on the position of the user terminal 100, and an index indicating the position of the user terminal 100 is superimposed on the center of the map. As a result, for example, a map 1001 shown in FIG. 11A is displayed on the touch screen 15, and the icons IC1 to IC3 and the indicator US1 are superimposed on the map 1001. FIG.

ステップS203において、ゲーム進行部115は、ユーザ端末100の位置周辺の所定範囲内(例えば当該ユーザ端末100を中心とする3mの範囲内)にキャラクタが配置されているか否かを、ステップS202で受信した位置情報に基づいて判定する。当該所定範囲内にキャラクタが配置されていると判定されなかったときは、ステップS206に進み、ユーザ端末100が所定量移動したか否かを、位置登録システムに基づいて判定する。当該ユーザ端末100が所定量移動したと判定されなかったときはステップS203に戻り、当該ユーザ端末100が所定量移動したと判定されたときはステップS201に戻る。この結果、タッチスクリーン15上の地図およびアイコンは、ユーザ端末100の移動に伴ってスクロールされる。 In step S203, the game progression unit 115 receives in step S202 whether or not a character is placed within a predetermined range around the position of the user terminal 100 (for example, within a range of 3 m centered on the user terminal 100). determined based on the position information obtained. If it is not determined that the character is placed within the predetermined range, the process proceeds to step S206, and it is determined whether or not the user terminal 100 has moved a predetermined amount based on the position registration system. When it is determined that the user terminal 100 has not moved by the predetermined amount, the process returns to step S203, and when it is determined that the user terminal 100 has moved by the predetermined amount, the process returns to step S201. As a result, the map and icons on the touch screen 15 are scrolled as the user terminal 100 moves.

ステップS203において、ユーザ端末100の位置周辺の所定範囲内にキャラクタが配置されていると判定されたときは、ステップS204に進み、当該キャラクタに対応するアイコンをハイライト表示する。このため、ユーザ端末100がアイコンIC1に対応するキャラクタから3m以内の距離に近づくと、地図1001およびアイコンIC1は、図11(B)に示すように表示される。 When it is determined in step S203 that the character is placed within the predetermined range around the position of the user terminal 100, the process advances to step S204 to highlight the icon corresponding to the character. Therefore, when the user terminal 100 approaches within 3 m from the character corresponding to the icon IC1, the map 1001 and the icon IC1 are displayed as shown in FIG. 11B.

ステップS205において、ゲーム進行部115は、ステップS204によりハイライトされたアイコンに対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときはステップS206に進み、当該タップ操作が行われたと判定されたときはステップS207に進む。 In step S<b>205 , the game progression unit 115 determines whether or not the icon highlighted in step S<b>204 has been tapped, based on the input operation on the touch screen 15 . When it is determined that the tap operation has not been performed, the process proceeds to step S206, and when it is determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、ゲーム進行部115は、サーバ200にパノラマ画像の転送を要求する。当該要求には、ユーザ端末100のアドレスと位置情報とが含まれる。ステップS215において、進行支援部211は、当該位置情報に基づいて、360°のパノラマ画像を、ネットワークを介して、他のサービス提供装置(サーバ)から取得する。なお、当該パノラマ画像が記憶部220に記憶されているときは、進行支援部211は、当該記憶部220から取得してもよい。 In step S207, the game progression unit 115 requests the server 200 to transfer the panorama image. The request includes the address and location information of the user terminal 100 . In step S215, the progress support unit 211 acquires a 360° panorama image from another service providing device (server) via the network based on the position information. In addition, when the panorama image is stored in the storage unit 220 , the progress support unit 211 may acquire it from the storage unit 220 .

ステップS216において、進行支援部211は、当該パノラマ画像を要求元のユーザ端末100に送信する。ステップS208において、表示制御部112は、仮想空間CS1を表す天球の内周面に当該パノラマ画像を貼り付ける(図12参照)。即ち、ステップS208では、球体状の仮想空間CS1を記憶部120に生成して、球体の内側に360度画像を貼り付ける。これにより、仮想空間データが生成される。 In step S216, the progress support unit 211 transmits the panorama image to the user terminal 100 that made the request. In step S208, the display control unit 112 pastes the panoramic image onto the inner circumferential surface of the celestial sphere representing the virtual space CS1 (see FIG. 12). That is, in step S208, a spherical virtual space CS1 is generated in the storage unit 120, and a 360-degree image is pasted inside the sphere. Thereby, virtual space data is generated.

ステップS209において、ゲーム進行部115は、タップされたアイコンに対応するキャラクタがモンスターであるか否かを、当該アイコンに対応するキャラクタIDに基づいて判定し、当該キャラクタがモンスターであると判定されたときは、ステップS210に進む。ステップS210において、ゲーム進行部115は、タップされたアイコンに対応するキャラクタ即ちモンスターを当該キャラクタIDに基づいて生成し、当該モンスターを、仮想空間CS1を表す天球の内側のうち仮想カメラCM1の視界領域の外側の位置に配置する。 In step S209, the game progress unit 115 determines whether or not the character corresponding to the tapped icon is a monster based on the character ID corresponding to the icon, and determines that the character is a monster. If not, the process proceeds to step S210. In step S210, the game progress unit 115 generates a character, ie, a monster, corresponding to the tapped icon based on the character ID, and places the monster in the field of view of the virtual camera CM1 within the celestial sphere representing the virtual space CS1. to a position outside the

図17に示す表示制御処理は、図15および図16に示す処理と並列して実行されるところ、仮想カメラCM1の視界領域は、図17のステップS301において初期設定され、ステップS307の処理によって更新される。ステップS210では、こうして規定される視界領域の外側の位置にモンスターを配置する。 The display control processing shown in FIG. 17 is executed in parallel with the processing shown in FIGS. be done. In step S210, monsters are placed at positions outside the thus defined viewing area.

なお、モンスターの初期位置は、仮想カメラCM1の視界領域に応じて決定されるものであれば、例えば、仮想カメラCM1の視界領域の外側の位置からランダムに決定するものであってもよく、当該視界領域の外側の予め定められている位置(例えば、視界領域と正反対の領域内の中央位置など)であってもよい。 Note that the initial position of the monster may be determined at random from a position outside the field of view of the virtual camera CM1 as long as it is determined according to the field of view of the virtual camera CM1. It may be a predetermined position outside the viewing area (for example, a central position within the area opposite to the viewing area).

なお、モンスターの初期位置は、仮想カメラCM1の視界領域のうち照準画像内となる位置以外であれば、視界領域内の位置であってもよい。また、モンスターの初期位置は、仮想カメラCM1の視界領域にかかわらず、仮想空間CS1内における所定位置に配置するようにしてもよい。所定位置は、例えば、仮想空間CS1内における複数の位置(例えば、方角として真北に相当する位置、真南に相当する位置、真東に相当する位置、真西に相当する位置など)を含み、視界領域にかかわらず複数の位置からランダムに決定される位置であってもよい。 Note that the initial position of the monster may be a position within the field of view of the virtual camera CM1 as long as it is not within the aiming image. Also, the initial position of the monster may be arranged at a predetermined position within the virtual space CS1 regardless of the field of view of the virtual camera CM1. The predetermined position includes, for example, a plurality of positions within the virtual space CS1 (for example, a position corresponding to due north, a position corresponding to due south, a position corresponding to due east, a position corresponding to due west, etc.). , may be a position randomly determined from a plurality of positions regardless of the viewing area.

ステップS211において、ゲーム進行部115は、当該モンスターについて開放条件が成立したか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。当該開放条件は、照準画像がモンスターに合わせられた時間が所定時間に亘り継続したときに成立する。開放条件を成立させる所定時間は、モンスターの種類にかかわらず一定時間であってもよく、モンスターの種類(レア度合い等)に応じて異なるように定められているものであってもよい。当該開放条件が成立したと判定されなかったときはステップS211に戻り、当該開放条件が成立したと判定されたときはステップS212に進む。 In step S211, the game progression unit 115 determines whether or not the release condition is satisfied for the monster based on various game parameters. The release condition is satisfied when the aiming image is aligned with the monster for a predetermined period of time. The predetermined time for establishing the release condition may be a fixed time regardless of the type of monster, or may be determined differently depending on the type of monster (rarity level, etc.). When it is determined that the opening condition is not satisfied, the process returns to step S211, and when it is determined that the opening condition is satisfied, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、ゲーム進行部115は、当該モンスターの開放をサーバ200に要求する。当該要求には、当該モンスターに対応するキャラクタIDと、当該モンスターの位置情報とが含まれる。 At step S212, the game progression unit 115 requests the server 200 to release the monster. The request includes a character ID corresponding to the monster and location information of the monster.

ステップS217において、進行支援部211は、ユーザ端末100の位置周辺の所定範囲内に配置されているキャラクタはモンスターであるか否かを、ステップS213で受信したユーザ端末100の位置情報と、ステップS214で取得したキャラクタの位置情報およびキャラクタIDとに基づいて判定する。ユーザ端末100が存在する位置のキャラクタはモンスターであると判定されたときは、ステップS218に進む。 In step S217, the progress support unit 211 determines whether the character placed within the predetermined range around the position of the user terminal 100 is a monster or not. The determination is made based on the character position information and the character ID obtained in . When it is determined that the character at the position where the user terminal 100 exists is a monster, the process proceeds to step S218.

ステップS218において、進行支援部211は、ステップS217における判定対象となったキャラクタ即ちモンスターを、ゲーム進行部115から受信した要求に応じて開放する。この結果、当該モンスターの位置情報およびキャラクタIDは、以降のステップS214において取得不可能となる。 In step S<b>218 , the progress support unit 211 releases the character, that is, the monster, which was determined in step S<b>217 , in response to the request received from the game progress unit 115 . As a result, the positional information and character ID of the monster cannot be acquired in subsequent step S214.

ステップS209において、タップされたアイコンに対応するキャラクタがモンスターであると判定されなかったときは(即ち、当該キャラクタがアバターであると判定されたときは)、ステップS219に進む。ステップS219において、ゲーム進行部115は、当該アバターをサーバ200から受信したキャラクタIDに基づいて生成し、仮想空間CS1を表す天球の予め定められた位置(例えば、中心付近)に配置する。ステップS219の処理が完了すると、ステップS220に進む。 If the character corresponding to the tapped icon is not determined to be a monster in step S209 (that is, if the character is determined to be an avatar), the process proceeds to step S219. In step S219, game progression unit 115 generates the avatar based on the character ID received from server 200, and places the avatar at a predetermined position (for example, near the center) of the celestial sphere representing virtual space CS1. When the process of step S219 is completed, the process proceeds to step S220.

一方、動作指図装置300のキャラクタ制御部316は、ステップS229において、ライブ配信時刻になったか否かを判定し、当該ライブ配信時刻になるとステップS230に進む。ステップS230において、キャラクタ制御部316は、声優などのアクターがマイク3010を介して入力した音声を音声データとして取得する。ステップS231において、キャラクタ制御部316は、モデルなどのアクターがモーションキャプチャ装置3020を介して入力した動きをモーションキャプチャデータとして取得する。 On the other hand, in step S229, the character control unit 316 of the action instruction device 300 determines whether or not the live distribution time has come, and when the live distribution time has come, the process proceeds to step S230. In step S230, the character control unit 316 acquires the voice input by the actor such as the voice actor through the microphone 3010 as voice data. In step S231, the character control unit 316 acquires motion captured by an actor such as a model via the motion capture device 3020 as motion capture data.

図15に示すステップS217において、ユーザ端末100が存在する位置のキャラクタはモンスターであると判定されなかったとき(即ち、当該キャラクタはアバターであると判定されたとき)、進行支援部211は、図16のステップS227に進み、ライブ配信を動作指図装置300に要求する。当該要求には、ステップS214で取得したキャラクタIDと、ステップS215において受信したユーザ端末100のアドレスとが含まれる。 In step S217 shown in FIG. 15, when the character at the position where the user terminal 100 exists is not determined to be a monster (that is, when the character is determined to be an avatar), the progression support unit 211 Proceeding to step S227 of 16, a request is made to the action instruction device 300 for live distribution. The request includes the character ID obtained in step S214 and the address of user terminal 100 received in step S215.

ステップS232において、キャラクタ制御部316は、動作指図データを生成する。具体的には、キャラクタ制御部316は、サーバ200から受信した要求に含まれるキャラクタIDを、動作指図データの「キャラクタID」の項目に格納する。キャラクタ制御部316は、ステップS230で取得した音声データを、動作指図データの「音声」の項目に格納する。キャラクタ制御部316は、ステップS231で取得したモーションキャプチャデータを、動作指図データの「動き」の項目に格納する。キャラクタ制御部316は、音声データとモーションキャプチャデータとが同期するように、音声データとモーションキャプチャデータとを紐付ける。キャラクタ制御部316は、サーバ200から受信した要求に含まれるユーザ端末100のアドレスを、宛先指定情報として、動作指図データの「宛先」の項目に格納する。 In step S232, the character control section 316 generates action instruction data. Specifically, character control unit 316 stores the character ID included in the request received from server 200 in the “character ID” item of the action instruction data. The character control unit 316 stores the voice data acquired in step S230 in the "voice" item of the action instruction data. The character control unit 316 stores the motion capture data acquired in step S231 in the "movement" item of the action instruction data. The character control unit 316 links the audio data and the motion capture data so that the audio data and the motion capture data are synchronized. The character control unit 316 stores the address of the user terminal 100 included in the request received from the server 200 as destination designation information in the "destination" item of the action instruction data.

ステップS233において、キャラクタ制御部316は、通信IF33を介して、上述のように生成した動作指図データを、宛先として指定したユーザ端末100に送信する。キャラクタ制御部316は、アクターが声を出したり、動いたりして得られた音声データおよびモーションキャプチャデータを、取得してすぐさま動作指図データへとレンダリングし、リアルタイムで、各ユーザ端末100に配信することが望ましい。 In step S<b>233 , the character control unit 316 transmits the action instruction data generated as described above to the user terminal 100 designated as the destination via the communication IF 33 . The character control unit 316 acquires voice data and motion capture data obtained by an actor speaking or moving, immediately renders them into action instruction data, and distributes them to each user terminal 100 in real time. is desirable.

ステップS220において、ユーザ端末100の解析部116は、通信IF13を介して、上述の動作指図データを受信する。例えば、解析部116は、動作指図装置300またはサーバ200から予めライブ配信すると予告された時刻に、動作指図データを受信してもよい。ステップS221において、解析部116は、受信したことをトリガにして、受信した動作指図データを解析する。 In step S<b>220 , analysis unit 116 of user terminal 100 receives the above-described action instruction data via communication IF 13 . For example, the analysis unit 116 may receive the action instruction data at the time when the action instruction device 300 or the server 200 has notified in advance that the live distribution will be performed. In step S221, the analysis unit 116 analyzes the received action instruction data with the reception as a trigger.

ステップS222において、ゲーム進行部115は、上述の動作指図データを受信したときに、ライブ配信パートを実行していなければ、該ライブ配信パートを開始する。ステップS222において、ゲーム進行部115は、解析部116によって解析された動画指図データに基づいてアバターを動作させることにより、ライブ配信パートを進行させる。ゲーム進行部115は、声優701、モデル702などのアクターが動作指図装置300の設置場所で、声を出したり、動いたりしているのとほぼ同時に、リアルタイムで、その音声および動きを、仮想空間CS1に配置されたアバターの発言および動きに反映させる。解析部116およびゲーム進行部115は、リアルタイムの動画のレンダリングおよび再生を、動作指図装置300から動作指図データを継続して受信し続けている間継続する。 In step S222, the game progression unit 115 starts the live distribution part if the live distribution part is not being executed when the above-described action instruction data is received. In step S<b>222 , the game progression unit 115 moves the avatar based on the animation instruction data analyzed by the analysis unit 116 to advance the live distribution part. The game progression unit 115 reproduces the voices and movements of the actors such as the voice actor 701 and the model 702 in real time almost at the same time as the actors such as the voice actor 701 and the model 702 are speaking and moving at the installation location of the motion instruction device 300 . This is reflected in the utterances and movements of the avatar placed in CS1. The analysis unit 116 and the game progression unit 115 continue rendering and playing the moving image in real time while continuously receiving action instruction data from the action instruction device 300 .

ユーザは、アバターの発言や動きに共感したときなどに、投げ銭に対応する操作を行うことで、アバターを応援することができる。ステップS223において、ゲーム進行部115は、当該投げ銭に対応する操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。 The user can support the avatar by performing an operation corresponding to the coin tip when, for example, the user sympathizes with the avatar's remarks or movements. In step S<b>223 , the game progression unit 115 determines based on the input operation on the touch screen 15 whether or not an operation corresponding to the tip has been performed.

当該投げ銭に対応する操作が行われたと判定されると、ゲーム進行部115は、ステップS224において、評価パラメータの更新をサーバ200に要求する。当該要求には、ライブ配信中のアバターに対応するキャラクタIDが含まれる。ステップS228において、進行支援部211は、当該キャラクタIDに関連付けられている評価パラメータを更新するとともに、更新後の評価パラメータを動作指図装置300に送信する。 When it is determined that the operation corresponding to the coin tip has been performed, the game progression unit 115 requests the server 200 to update the evaluation parameters in step S224. The request includes the character ID corresponding to the avatar being live-streamed. In step S<b>228 , the progress support unit 211 updates the evaluation parameters associated with the character ID and transmits the updated evaluation parameters to the action instruction device 300 .

ステップS234において、動作指図装置300の反応処理部317は、通信IF33を介して、サーバ200から送信された評価パラメータを受信する。ステップS235において、反応処理部317は、受信した評価パラメータを出力する。例えば、反応処理部317は、評価パラメータに対応する数値を表示部352に表示する。この結果、動作指図装置300のオペレータは、自分たちが動かしたアバターに対して、ユーザがどのような反応を示したのかを示すフィードバックを受けることが可能となる。 In step S<b>234 , reaction processing unit 317 of action instruction device 300 receives the evaluation parameters transmitted from server 200 via communication IF 33 . In step S235, the reaction processing unit 317 outputs the received evaluation parameters. For example, the reaction processing unit 317 displays numerical values corresponding to the evaluation parameters on the display unit 352 . As a result, the operator of the action instruction device 300 can receive feedback indicating how the user reacted to the avatar they moved.

ステップS223において投げ銭に対応する操作が行われたと判定されなかったとき、またはステップS224の処理が完了したとき、ゲーム進行部115は、ステップS225に進む。ステップS225において、ゲーム進行部115は、動作指図データに基づいてアバターが動作している間にユーザからコメントが入力されたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該コメントが入力されたと判定されなかったときはステップS220に戻り、当該コメントが入力されたと判定されたときはステップS226に進む。ステップS226において、ゲーム進行部115は、入力されたコメントに対応するコメントデータを動作指図装置300に送信する。 When it is not determined in step S223 that the operation corresponding to the coin tip has been performed, or when the process of step S224 is completed, the game progression unit 115 proceeds to step S225. In step S<b>225 , the game progression unit 115 determines based on the input operation on the touch screen 15 whether or not the user has input a comment while the avatar is moving based on the action instruction data. When it is determined that the comment has not been input, the process returns to step S220, and when it is determined that the comment has been input, the process proceeds to step S226. In step S<b>226 , game progression unit 115 transmits comment data corresponding to the input comment to action instruction device 300 .

具体的には、ゲーム進行部115は、選択されたコメントのコメントIDをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、ユーザにより入力された文章のテキストデータをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、ユーザにより入力された音声の音声データをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、ユーザにより入力された音声を認識し、テキストデータに変換したものをコメントデータとして送信してもよい。 Specifically, the game progression unit 115 may transmit the comment ID of the selected comment as comment data. Alternatively, the game progression unit 115 may transmit text data of sentences input by the user as comment data. Alternatively, the game progression unit 115 may transmit voice data of voice input by the user as comment data. Alternatively, the game progression unit 115 may recognize the voice input by the user, convert it into text data, and transmit it as comment data.

ステップS234において、動作指図装置300の反応処理部317は、通信IF33を介して、ユーザ端末100から送信されたコメントデータを受信する。ステップS235において、反応処理部317は、受信したコメントデータを出力する。例えば、反応処理部317は、コメントデータに含まれるテキストデータを表示部352に表示する。これにより、オペレータは、自分たちが動かしたアバターに対して、ユーザがどのような反応を示したのかを示すフィードバックを受けることが可能となる。 In step S<b>234 , reaction processing unit 317 of action instruction device 300 receives the comment data transmitted from user terminal 100 via communication IF 33 . In step S235, the reaction processing unit 317 outputs the received comment data. For example, the reaction processing section 317 displays text data included in the comment data on the display section 352 . This allows the operator to receive feedback indicating how the user reacted to the avatar they moved.

動作指図装置300は、ステップS230に戻り、音声データおよびモーションキャプチャデータの取得を継続し、動作指図データをユーザ端末100に提供し続ける。ユーザ端末100は、自端末における入力操作の内容が動作指図装置300によって受信された後、該動作指図装置300から送信された動作指図データを受信する。 The action instruction device 300 returns to step S230, continues to acquire voice data and motion capture data, and continues to provide the user terminal 100 with action instruction data. The user terminal 100 receives the action instruction data transmitted from the action instruction device 300 after the action instruction device 300 receives the content of the input operation in the user terminal 100 .

具体的には、ユーザ端末100は、キャラクタの発言内容に対応する音声データ、および、キャラクタの動きに対応するモーションキャプチャデータなどが含まれた動作指図データを受信する。そして、ユーザ端末100は、継続的に、該動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させる。結果として、ユーザに、キャラクタとのリアルタイムでインタラクティブなやりとりを体験させることが可能となる。 Specifically, the user terminal 100 receives action instruction data including voice data corresponding to the character's utterance content, motion capture data corresponding to the character's movement, and the like. Then, the user terminal 100 continuously moves the character based on the action instruction data. As a result, it is possible for the user to experience real-time interactive interaction with the character.

なお、モーションキャプチャデータに代えて、キャラクタの動作を指示する1以上のコマンドが、動作指図装置300のオペレータが指示した順に並んでいるモーションコマンド群が、ユーザ端末100によって受信されてもよい。 Instead of the motion capture data, the user terminal 100 may receive a motion command group in which one or more commands for instructing the motion of the character are arranged in the order instructed by the operator of the motion instruction device 300.

図17は、ステップS208またはS209によりモンスターまたはアバターが仮想空間CS1の内側に配置された後にユーザ端末100が実行する表示制御処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 17 is a flow chart showing the flow of display control processing executed by the user terminal 100 after the monster or avatar is placed inside the virtual space CS1 in step S208 or S209.

ステップS301において、表示制御部112は、仮想カメラCM1を仮想空間CS1の中心に配置し、コントローラ1020が有する加速度センサの出力に基づいて、当該仮想カメラCM1の視界領域を初期設定する。具体的には、ユーザ端末100が備えるカメラ17の向き(方角)を加速度センサの出力に基づいて特定し、当該方角の実際の風景に対応するパノラマ画像がタッチスクリーン15に表示されるように、仮想カメラCM1の視界領域を設定する。仮想カメラCM1の視界領域は、こうしてカメラ17の向き即ちタッチスクリーン15の表示領域の向きと関連付けられる。 In step S301, the display control unit 112 places the virtual camera CM1 at the center of the virtual space CS1, and initializes the visual field area of the virtual camera CM1 based on the output of the acceleration sensor of the controller 1020. FIG. Specifically, the direction (direction) of the camera 17 provided in the user terminal 100 is specified based on the output of the acceleration sensor, and a panoramic image corresponding to the actual scenery in that direction is displayed on the touch screen 15. Set the field of view of the virtual camera CM1. The viewing area of the virtual camera CM1 is thus associated with the orientation of the camera 17, ie the orientation of the display area of the touch screen 15. FIG.

ステップS302において、表示制御部112は、当該視界領域の画像をタッチスクリーン15に表示する。仮想空間CS1に配置されたキャラクタがモンスターであり、当該モンスターが当該視界領域の外側に位置する場合、タッチスクリーン15には、パノラマ画像だけが表示される。また、モンスターが当該視界領域の内側に位置する場合は、当該モンスターがパノラマ画像に重畳される。一方、仮想空間CS1に配置されたキャラクタがアバターであれば、仮想カメラCM1の視界領域の設定に応じて、当該アバターがパノラマ画像に重畳される。 In step S<b>302 , the display control unit 112 displays the image of the field of view area on the touch screen 15 . If the character placed in the virtual space CS1 is a monster and the monster is positioned outside the field of view, the touch screen 15 displays only a panoramic image. Also, when the monster is positioned inside the field of view, the monster is superimposed on the panoramic image. On the other hand, if the character placed in the virtual space CS1 is an avatar, the avatar is superimposed on the panorama image according to the setting of the field-of-view area of the virtual camera CM1.

ステップS303において、表示制御部112は、仮想空間CS1に配置されたキャラクタはモンスターであるか否かを、ステップS208またはS209の処理結果に基づいて判定する。当該キャラクタはモンスターであると判定されたときは、ステップS304に進み、当該キャラクタはモンスターであると判定されなかったときは(即ち、当該キャラクタはアバターであると判定されたときは)、ステップS306に進む。 In step S303, the display control unit 112 determines whether or not the character placed in the virtual space CS1 is a monster, based on the processing result of step S208 or S209. When the character is determined to be a monster, the process proceeds to step S304, and when the character is not determined to be a monster (that is, when the character is determined to be an avatar), step S306. proceed to

ステップS304において、表示制御部112は、タッチスクリーン15に表示された視界領域の画像に照準画像を重畳する。ステップS305において、キャラクタ制御部316は、仮想空間CS1に配置されているモンスターを仮想カメラCM1の視界領域の方向に所定距離だけ移動させる。具体的には、ステップS305では、モンスターが当該視界領域内に配置されているか否かを判断し、当該モンスターが当該視界領域内にいない場合に、当該モンスターを視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する。 In step S<b>304 , the display control unit 112 superimposes the aiming image on the image of the field of view displayed on the touch screen 15 . In step S305, the character control unit 316 moves the monster placed in the virtual space CS1 by a predetermined distance in the direction of the field of view of the virtual camera CM1. Specifically, in step S305, it is determined whether or not a monster is placed within the field of view, and if the monster is not within the field of view, the monster is placed in the field of view. Update virtual space data to move.

なお、ステップS305において、キャラクタ制御部316は、仮想空間CS1に配置されているモンスターを仮想カメラCM1の視界領域内のうちの照準画像の方向に所定距離ずつ移動させるものであってもよい。ステップS305の処理が完了すると、ステップS306に進む。 In step S305, the character control unit 316 may move the monster placed in the virtual space CS1 in the direction of the aiming image within the field of view of the virtual camera CM1 by a predetermined distance. When the process of step S305 is completed, the process proceeds to step S306.

ステップS306において、表示制御部112は、例えば1/30秒に設定されている更新周期が到来したか否かを、図示しない計測部に基づいて判定する。当該更新周期が到来したと判定されなかったときはステップS306に戻り、当該更新周期が到来したと判定されたときはステップS307に進む。ステップS307において、表示制御部112は、加速度センサの出力に基づいてユーザ端末100の姿勢や向きの変化を特定し、当該変化に応じて仮想カメラCM1の視界領域を更新する。ステップS307の処理が完了すると、ステップS302に戻る。この結果、更新された視界領域の画像が、タッチスクリーン15に表示される。これにより、タッチスクリーン15に表示される画像は、ユーザ端末100の姿勢や向きに応じた視界領域に対応する画像に更新される。 In step S<b>306 , the display control unit 112 determines whether or not an update period set to 1/30 seconds, for example, has arrived based on a measurement unit (not shown). If it is determined that the update period has not arrived, the process returns to step S306, and if it is determined that the update period has arrived, the process proceeds to step S307. In step S307, the display control unit 112 identifies changes in the attitude and orientation of the user terminal 100 based on the output of the acceleration sensor, and updates the field of view of the virtual camera CM1 according to the changes. When the process of step S307 is completed, the process returns to step S302. As a result, an updated image of the viewing area is displayed on the touch screen 15 . As a result, the image displayed on the touch screen 15 is updated to an image corresponding to the viewing area corresponding to the posture and orientation of the user terminal 100 .

この結果、仮想空間CS1に配置されたキャラクタがモンスターであると判定されたときは、パノラマ画像1101および照準画像AM1が表示され、モンスターMST1が表示されていない状態から、ユーザ端末100の姿勢や向きを変化させることや時間経過などに応じてモンスターMST1が表示されることになる。一方、仮想空間CS1に配置されたキャラクタがアバターであると判定されたときは、例えば、図14(A) に示すパノラマ画像1201がタッチスクリーン15に表示され、アバターAVT1が当該パノラマ画像1201に重畳される。 As a result, when it is determined that the character placed in the virtual space CS1 is a monster, the panoramic image 1101 and the aiming image AM1 are displayed, and the posture and orientation of the user terminal 100 are changed from the state in which the monster MST1 is not displayed. is changed, the monster MST1 is displayed according to the passage of time, or the like. On the other hand, when it is determined that the character placed in the virtual space CS1 is an avatar, for example, a panorama image 1201 shown in FIG. be done.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ユーザ端末100が存在する位置におけるパノラマ画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データが生成される。また、当該仮想空間に配置されたキャラクタがモンスターであると判定されたときは、当該仮想空間内にモンスターが配置される。仮想空間にはまた、仮想カメラが配置される。仮想カメラからの視界領域は、ユーザ端末100に対するユーザの操作に応じて制御され、タッチスクリーン15には、当該視界領域に対応する映像が表示される。モンスターが当該視界領域内に配置されていない場合、仮想空間データは、当該モンスターが当該視界領域内に配置される方向に移動するように更新される。
<Effects of this embodiment>
According to this embodiment, virtual space data is generated for enabling identification of the virtual space associated with the panoramic image at the position where the user terminal 100 exists. Also, when the character placed in the virtual space is determined to be a monster, the monster is placed in the virtual space. A virtual camera is also placed in the virtual space. The field of view from the virtual camera is controlled according to the user's operation on the user terminal 100 , and the touch screen 15 displays an image corresponding to the field of view. If the monster is not placed within the viewing area, the virtual space data is updated to move in the direction in which the monster is placed within the viewing area.

これによって、当該モンスターをタッチスクリーン15に継続して表示させるゲームにおいて、ユーザ端末100の向きを大きく変更する必要性を低減できる。その結果、ユーザの周囲に存在する人に迷惑をかける懸念や不審に思われてしまう懸念等を軽減することができる。即ち、ユーザは、周囲に居る第三者から不審者がられることなくゲームに集中することができる。 As a result, in a game in which the monster is continuously displayed on the touch screen 15, it is possible to reduce the necessity of greatly changing the orientation of the user terminal 100. FIG. As a result, it is possible to reduce the concern that people around the user will be disturbed or be suspicious of the user. In other words, the user can concentrate on the game without being spotted as a suspicious person by a third party in the vicinity.

また、本実施形態によれば、モンスターをタッチスクリーン15に表示させて開放条件を成立させると、ユーザ端末100は、サーバ200に対して当該モンスターの開放をサーバ200に要求する。この結果、モンスターは、サーバ200により開放される。これによって、ユーザは、モンスターを探し出して開放するというゲームを楽しむことができる。 Further, according to this embodiment, when a monster is displayed on the touch screen 15 and the release condition is established, the user terminal 100 requests the server 200 to release the monster. As a result, the monster is released by the server 200 . This allows the user to enjoy the game of finding and releasing monsters.

さらに、本実施形態によれば、仮想カメラの視界領域に対応する映像に重畳させて、タッチスクリーン15の所定位置に照準画像が表示される。開放条件は、モンスターを当該所定位置に表示させることにより成立する。これによって、ゲームの興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, an aiming image is displayed at a predetermined position on the touch screen 15 so as to be superimposed on the image corresponding to the field-of-view area of the virtual camera. The release condition is established by displaying the monster at the predetermined position. This makes it possible to enhance the interest of the game.

また、本実施形態によれば、仮想空間データを生成するときには、視界領域以外の領域にモンスターが配置され、または視界領域にかかわらず、仮想空間内における所定位置にモンスターが配置される。 Further, according to this embodiment, when the virtual space data is generated, the monster is placed in an area other than the viewing area, or the monster is placed at a predetermined position in the virtual space regardless of the viewing area.

視界領域以外の領域にモンスターを配置する場合には、モンスターが視界領域に現れるまで、ユーザに期待感を持たせることができる。一方、視界領域にかかわらず、仮想空間内における所定位置にモンスターを配置する場合には、ユーザ端末100の向き次第で、モンスターが視界領域に現れたり、現れなかったりする。これによって、モンスターの出現に意外性を持たせることができる。 When monsters are placed in areas other than the field of view, the user can be given a sense of anticipation until the monsters appear in the field of view. On the other hand, when placing a monster at a predetermined position in the virtual space regardless of the viewing area, the monster may or may not appear in the viewing area depending on the orientation of the user terminal 100 . This makes it possible to add surprise to the appearance of monsters.

さらに、本実施形態によれば、ユーザ端末100が存在する位置におけるパノラマ画像は、様々な場所で撮影されたパノラマ画像を提供する他のサービス提供装置(サーバ)と通信することにより取得される。 Furthermore, according to this embodiment, the panoramic image at the location where the user terminal 100 exists is acquired by communicating with another service providing device (server) that provides panoramic images shot at various locations.

この結果、モンスターは、ユーザ端末100が備えるカメラ17により撮影された画像ではなく、他のサービス提供装置から取得されたパノラマ画像に重畳される。これによって、ユーザ端末100の処理負担を軽減することができる。また、カメラ17で風景等を撮影せずともゲームを進行できるため、盗撮やプライバシー侵害の疑いが掛けられてしまう懸念を低減できる。 As a result, the monster is superimposed on the panorama image obtained from another service providing device, not on the image captured by the camera 17 of the user terminal 100 . As a result, the processing load on the user terminal 100 can be reduced. In addition, since the game can be played without photographing the scenery or the like with the camera 17, it is possible to reduce the possibility of suspicion of voyeurism or invasion of privacy.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modified examples of the embodiment described above are enumerated below.

(1) 上記実施形態2(以下では、単に実施形態ともいう)においては、仮想空間に配置されたキャラクタがモンスターであると判定されたときは、タッチスクリーン15の所定位置に、継続的に照準画像を表示させるようにしている。しかし、モンスターが仮想カメラの視界領域内に配置されていないときは照準画像を表示せず、モンスターが当該視界領域内に配置されているときには当該照準画像を表示するようにしてもよい。これによって、パノラマ画像の視認性を向上させつつ、モンスターを所定位置に表示させようという動機付けをユーザに働かせることができる。 (1) In the second embodiment (hereinafter also simply referred to as the embodiment), when the character placed in the virtual space is determined to be a monster, the target is continuously aimed at a predetermined position on the touch screen 15. I am trying to display an image. However, the aiming image may not be displayed when the monster is not placed within the viewing area of the virtual camera, and the aiming image may be displayed when the monster is placed within the viewing area. As a result, it is possible to motivate the user to display the monster at a predetermined position while improving the visibility of the panoramic image.

また、照準画像の代わりに、モンスターを捕捉したときにスタートし、当該モンスターを逃したときにリセットされるタイマーを表示するようにしてもよい。この場合、ユーザは、開放条件が成立するまでの残り時間を、当該タイマーにより把握することができる。 Also, instead of the aiming image, a timer that starts when the monster is captured and is reset when the monster is missed may be displayed. In this case, the user can grasp the remaining time until the opening condition is satisfied by the timer.

さらに、モンスターが当該視界領域内に配置されているときに、特定報知(例えば、音声案内や効果音等)を行うようにしてもよい。これによって、モンスターが当該視界領域内に配置されていない状況において、ユーザがタッチスクリーン15に目を奪われ、他人とぶつかるなど周囲に迷惑をかけてしまう懸念を低減することができる。 Furthermore, when a monster is placed within the field of view, a specific notification (for example, voice guidance, sound effects, etc.) may be made. As a result, it is possible to reduce the concern that the user will be distracted by the touch screen 15 and cause annoyance to the surroundings, such as colliding with others, in a situation where no monster is placed within the field of view.

(2) 上記実施形態においては、ユーザ端末100が存在する位置におけるパノラマ画像は、他のサービス提供装置(サーバ)から取得される。しかし、ユーザ端末100に設けられたカメラ17により撮影した画像を、当該パノラマ画像として仮想空間に関連付ける(具体的には、天球の内側に貼り付ける)ようにしてもよい。この場合、カメラ画像の貼り付け位置は、ユーザ端末100の向きに基づいて規定される。タッチスクリーン15の表示領域には当該カメラ画像が表示され、当該表示領域の中央位置には照準画像が重畳される。モンスターが当該表示領域内に配置されていない場合、当該モンスターは、当該表示領域内に配置される方向に移動する。これによって、パノラマ画像にリアリティを持たせることができる。 (2) In the above embodiment, the panorama image at the position where the user terminal 100 exists is obtained from another service providing device (server). However, an image captured by the camera 17 provided in the user terminal 100 may be associated with the virtual space as the panorama image (specifically, pasted inside the celestial sphere). In this case, the pasting position of the camera image is defined based on the orientation of the user terminal 100 . The camera image is displayed on the display area of the touch screen 15, and the aiming image is superimposed on the central position of the display area. When the monster is not placed within the display area, the monster moves in the direction to be placed within the display area. This makes it possible to add reality to the panoramic image.

(3) 上記実施形態においては、仮想空間に関連付けられるパノラマ画像は、他のサービス提供装置(サーバ)から取得された画像に限られる。しかし、仮想空間に関連付けられるパノラマ画像は、ユーザ操作に応じて、他のサービス提供装置(サーバ)から取得された画像とカメラ画像との間で切り替えるようにしてもよい。即ち、周囲に人がおらず、他人とぶつかるなど周囲に迷惑をかけてしまう問題が起こり得ない場合には、ユーザの切り替え操作により、仮想空間に関連付けられるパノラマ画像をカメラ画像に切り替えるようにしてもよい。 (3) In the above embodiments, panoramic images associated with the virtual space are limited to images obtained from other service providing devices (servers). However, the panorama image associated with the virtual space may be switched between an image acquired from another service providing device (server) and a camera image according to user's operation. That is, when there are no people in the surroundings and there is no problem of colliding with others or causing troubles to the surroundings, the panorama image associated with the virtual space is switched to the camera image by the user's switching operation. good too.

(4) 上記実施形態においては、仮想カメラCM1の視界領域の外側の位置や、視界領域にかかわらず、仮想空間CS1内における所定位置が、モンスターの初期位置として特定される。このとき、当該初期位置は、モンスターの種類に応じて特定するようにしてもよい。即ち、ある種類のモンスターについては、仮想カメラCM1の視界領域の外側の位置を初期位置として特定し、他の種類のモンスターについては、視界領域にかかわらず、仮想空間CS1内における所定位置を初期位置として特定するようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, a predetermined position within the virtual space CS1 is specified as the monster's initial position regardless of the position outside the field of view of the virtual camera CM1 or the field of view. At this time, the initial position may be specified according to the type of monster. That is, for certain types of monsters, a position outside the field of view of the virtual camera CM1 is specified as the initial position, and for other types of monsters, regardless of the field of view, a predetermined position within the virtual space CS1 is specified as the initial position. You may make it specify as.

(5) 上記実施形態においては、予め撮影されて管理されているパノラマ画像のうち、ユーザ端末100の位置に応じたパノラマ画像を、ユーザ端末100からサーバ200に対して要求する例について説明した。しかし、管理者側(サーバ200)から特定の位置におけるパノラマ画像をユーザに対して要求し、当該要求に応じて撮影されたパノラマ画像を例えばサーバ200に登録して管理するようにしてもよい。また、特定の位置におけるパノラマ画像については、他のサービス提供装置ではなくサーバ200において管理するようにしてもよい。また、この場合、パノラマ画像を登録することにより、当該ユーザに特典(例えば、ゲーム内で使用できるコイン、特別なアイテム、所定のパラメータ増大等)を付与するようにしてもよい。特定の位置としては、例えば、所定期間(例えば3年前等)より前のパノラマ画像が管理されている位置や、パノラマ画像が未だ管理されていない位置、ビルの屋上位置、特定の施設内の位置等であってもよい。これによって、ユーザ側にとっては、特定の位置のパノラマ画像を撮影しようという動機づけを働かせることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。また、管理者側にとっては、特定の位置における現時点のパノラマ画像を保有することができる。 (5) In the above embodiment, an example has been described in which the user terminal 100 requests the server 200 for the panoramic image corresponding to the position of the user terminal 100 among the panoramic images shot and managed in advance. However, the administrator side (server 200) may request a panorama image at a specific position from the user, and the panorama image taken in response to the request may be registered and managed in the server 200, for example. Also, a panorama image at a specific position may be managed by the server 200 rather than by another service providing device. In this case, by registering the panorama image, the user may be given a privilege (for example, a coin that can be used in the game, a special item, an increase in a predetermined parameter, etc.). As the specific position, for example, a position where a panoramic image is managed before a predetermined period (for example, three years ago), a position where a panoramic image is not yet managed, a rooftop position of a building, a specific facility It may be a position or the like. As a result, the user can be motivated to shoot a panorama image of a specific position, and the enjoyment of the game can be enhanced. In addition, the administrator can have a current panorama image at a specific position.

(6) 上記実施形態においては、ユーザ端末100が存在する位置において撮影されたパノラマ画像が他のサービス提供装置に複数存在する場合、最新のパノラマ画像を当該ユーザ端末100に送信することを想定している。しかし、同じ位置におけるパノラマ画像が当該他のサービス提供装置に複数存在する場合には、例えば、ユーザの設定(現在モードとレトロモードなど)や、ゲームの進行状況(過去に遡るイベント発生時等)に応じて、最新とは異なる数年前や数十年前に撮影されたパノラマ画像を送信するようにしてもよい。これにより、表示するパノラマ画像のバリエーションを豊富にすることができる。 (6) In the above embodiment, it is assumed that when a plurality of panoramic images shot at the location where the user terminal 100 exists exist in other service providing apparatuses, the latest panoramic image is transmitted to the user terminal 100. ing. However, if a plurality of panorama images at the same position exist in the other service providing device, for example, user settings (current mode, retro mode, etc.), game progress (when an event occurs in the past, etc.) Depending on the situation, a panorama image taken several years ago or several decades ago, which is different from the latest one, may be transmitted. As a result, it is possible to increase the variety of panorama images to be displayed.

また、同じ位置におけるパノラマ画像が複数存在する場合には、例えば、パノラマ画像の要求があった時点での実状況(季節、日付、時間帯等)に応じて、当該実状況と極力合致するように、異なるパノラマ画像を送信するようにしてもよい。具体的に、現在が冬であるときには、冬に撮影されたパノラマ画像を送信するようしてもよく、また、現在が8月であるときには、8月に撮影されたかまたは8月に近い時期に撮影されたパノラマ画像を送信するようにしてもよい。また、現在の時間帯が昼であるときには、昼間に撮影されたパノラマ画像を送信し、夜であるときには、夜間に撮影されたパノラマ画像を送信するようにしてもよい。これにより、現在の状況に応じたパノラマ画像が表示されるため、リアリティーを高めることができる。 Also, if there are multiple panorama images at the same position, for example, according to the actual situation (season, date, time zone, etc.) at the time the panorama image is requested, , a different panorama image may be transmitted. Specifically, when it is winter now, a panoramic image taken in winter may be sent, and when it is August now, the image taken in August or near August may be sent. A photographed panorama image may be transmitted. Alternatively, when the current time zone is daytime, a panorama image taken in the daytime may be transmitted, and when it is nighttime, a panorama image taken in the nighttime may be transmitted. As a result, a panorama image corresponding to the current situation is displayed, so that reality can be enhanced.

(7) 上記実施形態においては、取得したパノラマ画像をそのまま用いて、その上にキャラクタ画像等を重畳させてタッチスクリーン15に表示する例について説明した。しかし、パノラマ画像については、所定の加工・編集処理を行い、当該加工・編集処理が施されたパノラマ画像にキャラクタ画像等を重畳させてタッチスクリーン15に表示するようにしてもよい。所定の加工・編集処理は、例えば、現在の状況(例えば、時期、日付、時間等)に応じて、グラデーション、シャープネス、色補正、特殊効果等を行うようにしてもよい。また、パノラマ画像に重畳させる画像は、キャラクタ画像に限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、現在の状況(例えば、時期、日付、時間等)に応じて、デコレーション画像(クリスマスツリー、門松、浮き輪、スイカ等)であってもよい。 (7) In the above embodiment, an example has been described in which the acquired panorama image is used as it is, and a character image or the like is superimposed thereon and displayed on the touch screen 15 . However, the panorama image may be processed/edited in a predetermined manner, and displayed on the touch screen 15 with a character image or the like superimposed on the panorama image that has been processed/edited. Predetermined processing/editing processing may include, for example, gradation, sharpness, color correction, special effects, etc., depending on the current situation (eg time, date, time, etc.). Also, the image to be superimposed on the panorama image is not limited to the character image. Alternatively or additionally, for example, a decoration image (Christmas tree, kadomatsu , float, watermelon, etc.).

(8) 上記実施形態においては、キャラクタとして、アバターとモンスターとを想定しており、当該キャラクタが配置されている場所をユーザが訪れることで、当該キャラクタがタッチスクリーン15に表示可能となる。このうち、アバターを表示するパートはライブ配信パートとして捉えられるところ、「モンスターを呪いから開放」というクエストに相当する依頼事項をアバターに発言させ、当該依頼事項に応じてユーザがモンスターを探し出して呪いを開放するというストーリーを仕立て上げれば、モンスターを表示するパートはストーリーパートを構成する要素の1つとして捉えることが可能となる。 (8) In the above embodiment, the characters are assumed to be an avatar and a monster, and the character can be displayed on the touch screen 15 when the user visits the place where the character is placed. Of these, the part that displays the avatar can be regarded as the live distribution part. If you create a story that unlocks the monster, it will be possible to regard the part that displays the monster as one of the elements that make up the story part.

(9) 上記実施形態においては、他のサービス提供装置により提供される地図データは、サーバ200により獲得され、ユーザ端末100に提供される。しかし、ユーザ端末100は、地図データについては当該他のサービス提供装置から直接獲得する一方、キャラクタの位置情報およびキャラクタIDについてはサーバ200から取得し、ユーザ端末100側で合成表示するようにしてもよい。 (9) In the above embodiments, map data provided by other service providing devices are acquired by the server 200 and provided to the user terminal 100 . However, even if the user terminal 100 obtains the map data directly from the other service providing apparatus, the character position information and the character ID from the server 200, and synthesizes and displays them on the user terminal 100 side. good.

(10) 上記実施形態においては、地図データは他のサービス提供装置により管理されるが、サーバ200が当該地図データを管理するようにしてもよい。 (10) In the above embodiment, the map data is managed by another service providing device, but the server 200 may manage the map data.

(11) 上記実施形態においては、360°のパノラマ画像が全天球状の仮想空間CS1の内周面に貼り付けられる。しかし、所定範囲に亘る画像を表示可能とするものである限り、例えば、仮想空間CS1は半天球状でもよい。また、パノラマ画像としても、天井部分に相当する画像を有していない帯状の360度パノラマ画像でもよく、左右180度にわたるパノラマ画像でもよい。 (11) In the above embodiment, a 360° panoramic image is pasted on the inner peripheral surface of the omnidirectional virtual space CS1. However, as long as it is possible to display an image over a predetermined range, the virtual space CS1 may be, for example, a hemispherical shape. Also, the panorama image may be a strip-shaped 360-degree panorama image that does not have an image corresponding to the ceiling portion, or a panorama image that spans 180 degrees to the left and right.

(12) 上記実施形態においては、ユーザ端末100が備えるカメラ17の向きにおける実際の風景に対応するパノラマ画像をタッチスクリーン15に表示するようにしている。しかし、カメラ17の向きに関係なく、一律に特定の向き(例えば北向き)の実際の風景に対応するパノラマ画像をタッチスクリーン15に表示するようにしてもよい。 (12) In the above embodiment, the touch screen 15 displays a panorama image corresponding to the actual scenery in the orientation of the camera 17 of the user terminal 100 . However, regardless of the orientation of the camera 17, a panorama image corresponding to the actual scenery in a specific orientation (for example, facing north) may be uniformly displayed on the touch screen 15. FIG.

(13) 上記実施形態においては、ユーザ端末100の位置情報に基づいてパノラマ画像を取得するようにしているが、当該パノラマ画像としては、タッチされたアイコンの位置から眺めた風景を表す画像や、ユーザ端末100の位置から眺めた風景を表す画像や、地図上のタッチ位置(地図が拡大表示されており、アイコンのサイズと指のサイズとが略一致するような場合を想定)から眺めた風景を表す画像などが想定される。 (13) In the above embodiment, a panorama image is acquired based on the position information of the user terminal 100. The panorama image may be an image representing the scenery viewed from the position of the touched icon, An image representing the scenery viewed from the position of the user terminal 100, or the scenery viewed from the touch position on the map (assuming that the map is enlarged and the size of the icon and the size of the finger approximately match). An image representing the

(14) 上記実施形態においては、キャラクタは天球の内側に配置されるが、天球の内周面にキャラクタ画像を貼り付けるようにしてもよい。 (14) In the above embodiment, the character is arranged inside the celestial sphere, but the character image may be pasted on the inner circumferential surface of the celestial sphere.

(15) 上記実施形態においては、ユーザ端末100の位置を示す指標をタッチスクリーン15上の地図の中心に固定的に表示し、ユーザ端末100が所定量移動する毎に当該地図を更新するようにしている。しかし、地図を固定とし、ユーザ端末100の移動に応じて指標を移動させるようにしてもよい。この場合、タッチスクリーン15上の地図は、スワイプ操作が行われることにより、または当該指標が当該地図の端部に近づいたことが特定されることにより、指標の移動方向の地図に更新される。 (15) In the above embodiment, the index indicating the position of the user terminal 100 is fixedly displayed in the center of the map on the touch screen 15, and the map is updated each time the user terminal 100 moves by a predetermined amount. ing. However, the map may be fixed and the index may be moved according to the movement of the user terminal 100 . In this case, the map on the touch screen 15 is updated to the map in the movement direction of the index by performing a swipe operation or by identifying that the index has approached the edge of the map.

(16) 上記実施形態においては、ユーザ端末100の位置を中心とする所定領域の地図をタッチスクリーン15に表示するようにした上で、ユーザ端末100が所定量移動する毎にサーバ200から地図データを取得するようにしている。しかし、当該所定領域よりも広い領域(例えば9倍の領域)の地図データを取得し、ユーザ端末100が所定量移動する毎に当該所定領域の位置を移動させるようにすれば、サーバ200から地図データを取得する頻度を抑えることができる。 (16) In the above embodiment, a map of a predetermined area centered on the position of the user terminal 100 is displayed on the touch screen 15, and map data is sent from the server 200 each time the user terminal 100 moves a predetermined amount. I'm trying to get However, if map data of an area wider than the predetermined area (for example, an area nine times as large) is acquired and the position of the predetermined area is moved every time the user terminal 100 moves by a predetermined amount, the server 200 can send the map data to the map data. It is possible to reduce the frequency of data acquisition.

(17) 上記実施形態では、第1のオブジェクトとしてアイコンを例示し、第2のオブジェクトの例としてキャラクタやアバターを例示したが、第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトは、いずれも、2次元画像に限らず、3次元画像(例えば3Dモデル)等であってもよい。 (17) In the above embodiment, an icon is exemplified as the first object, and a character or avatar is exemplified as the second object. However, it may be a three-dimensional image (for example, a 3D model) or the like.

(18) 上記実施形態では、視界領域をユーザ端末の姿勢や向きに応じて制御する例について説明したが、これに限らず、タッチスクリーン15に対するユーザからの操作に応じて視界領域を制御してもよい。例えば、タッチスクリーン15に対してスワイプ操作を受付けたときには、スワイプ操作の移動量に対応する量だけ、当該スワイプ操作がされた方向へ視界領域を移動させるように制御してもよく、また、タッチスクリーン15に対してフリック操作を受付けたときには、フリック操作の速度に応じた量だけ、当該フリック操作がされた方向へ視界領域を移動させるように制御してもよい。 (18) In the above embodiment, an example of controlling the viewing area according to the attitude and orientation of the user terminal has been described. good too. For example, when a swipe operation is received on the touch screen 15, control may be performed to move the field of view in the direction of the swipe operation by an amount corresponding to the amount of movement of the swipe operation. When a flick operation is received on the screen 15, control may be performed so that the field of view area is moved in the direction of the flick operation by an amount corresponding to the speed of the flick operation.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The items described in each of the above embodiments will be added below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクト(モンスター)を配置させる第1ステップ(S207、S208、S210、S305)と、前記仮想空間に仮想カメラを配置する第2ステップ(S301)と、前記情報端末装置に対する前記ユーザの操作に応じて前記仮想カメラからの視界領域を制御する第3ステップ(S307)と、前記視界領域に対応する映像を前記表示部に表示する第4ステップ(S302、S304)とを実行させ、前記第1ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されていない場合に、前記オブジェクトを、前記視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する(S305)。
(Appendix 1):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in an information terminal device (user terminal 100 in FIG. 1) comprising a processor, a memory, an input unit, and a display unit, the game program is a first step (S207, S208, S210, S305), a second step (S301) of arranging a virtual camera in the virtual space, and a third step (S307) of controlling a field-of-view area from the virtual camera according to the user's operation on the information terminal device. and a fourth step (S302, S304) of displaying an image corresponding to the field-of-view area on the display unit, and the first step is performed when the object is not placed within the field-of-view area. The virtual space data is updated so as to move the object in the direction in which it is placed within the field of view (S305).

(付記2):
(付記1)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記オブジェクトを前記表示部に表示させて予め定められた条件を成立させる(開放条件を成立させる)ことにより、当該オブジェクトに応じたゲーム処理を行う第5ステップ(S211、S212)を実行させる。
(Appendix 2):
In (Appendix 1), the game program causes the processor to display the object on the display unit and satisfy a predetermined condition (establish an opening condition), thereby performing game processing according to the object. to execute the fifth step (S211, S212).

(付記3):
(付記2)において、前記第4ステップは、前記映像に重畳させて前記表示部の所定位置に基準画像を表示し(S304)、前記予め定められた条件は、前記所定位置に前記オブジェクトを表示させることにより成立する。
(Appendix 3):
In (Appendix 2), the fourth step includes displaying a reference image at a predetermined position on the display unit by superimposing it on the video (S304), and the predetermined condition includes displaying the object at the predetermined position. It is established by letting

(付記4):
(付記3)において、前記第4ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されていないときに前記基準画像を表示せず、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されているときに前記基準画像を表示する。
(Appendix 4):
In (Appendix 3), the fourth step does not display the reference image when the object is not placed within the viewing area, and displays the reference image when the object is placed within the viewing area. Display an image.

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記情報端末装置は撮像部(17)を備え、所定の画像は前記撮像部から出力された画像である。
(Appendix 5):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 4), the information terminal device includes an imaging section (17), and the predetermined image is an image output from the imaging section.

(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、前記仮想空間データを生成するときには、前記視界領域以外の領域に前記オブジェクトを配置する。
(Appendix 6):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 5), the first step arranges the object in an area other than the field of view area when generating the virtual space data.

(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、前記仮想空間データを生成するときには、前記視界領域にかかわらず、前記仮想空間内における予め定められた位置に前記オブジェクトを配置する。
(Appendix 7):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 6), in the first step, when generating the virtual space data, regardless of the field of view area, the object is placed at a predetermined position in the virtual space. Deploy.

(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されているときに特定報知を行う。
(Appendix 8):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 7), the first step performs specific notification when the object is placed within the field of view area.

(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、各所の風景画像を管理するサーバと通信して、所定位置に対応する風景画像を前記所定の画像として取得する(S207)。
(Appendix 9):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 8), the first step acquires a scenery image corresponding to a predetermined position as the predetermined image by communicating with a server that manages scenery images of various locations (S207 ).

(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクト(モンスター)を配置させる第1ステップ(S207、S208、S210、S305)と、前記仮想空間に仮想カメラを配置する第2ステップ(S301)と、前記情報端末装置に対する前記ユーザの操作に応じて前記仮想カメラからの視界領域を制御する第3ステップ(S307)と、前記視界領域に対応する映像を前記表示部に表示する第4ステップ(S302、S304)とを備え、前記第1ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されていない場合に、前記オブジェクトを、前記視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する(S305)。
(Appendix 10):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game method executed by an information terminal device (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, an input unit, and a display unit, the game method is a first step (S207, S208, S210, S305), a second step (S301) of arranging a virtual camera in the virtual space, and a third step (S307) of controlling a field-of-view area from the virtual camera according to the user's operation on the information terminal device. and a fourth step (S302, S304) of displaying an image corresponding to the field-of-view area on the display unit, wherein the first step includes, when the object is not placed within the field-of-view area, the object is moved in the direction of being placed within the field of view area (S305).

(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクト(モンスター)を配置させる第1ステップ(S207、S208、S210、S305)と、前記仮想空間に仮想カメラを配置する第2ステップ(S301)と、前記情報端末装置に対する前記ユーザの操作に応じて前記仮想カメラからの視界領域を制御する第3ステップ(S307)と、前記視界領域に対応する映像を前記表示部に表示する第4ステップ(S302、S304)とを実行し、前記第1ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されていない場合に、前記オブジェクトを、前記視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する(S305)。
(Appendix 11):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an information processing device (user terminal 100 in FIG. 1), comprising a storage unit (120 in FIG. 2) that stores a game program, and executing the game program A control unit (110 in FIG. 2) for controlling the operation of the information processing apparatus is provided, and the control unit generates virtual space data for specifying a virtual space associated with a predetermined image. , a first step (S207, S208, S210, S305) of arranging an object (monster) in the virtual space; a second step (S301) of arranging a virtual camera in the virtual space; A third step (S307) of controlling the field of view area from the virtual camera according to the user's operation, and a fourth step (S302, S304) of displaying an image corresponding to the field of view area on the display unit are executed. In the first step, when the object is not placed within the viewing area, the virtual space data is updated so as to move the object in a direction to be placed within the viewing area (S305).

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御
部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、解析部116および進捗情報生成部117)、制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211および共有支援部212)、ならびに、制御部310の制御ブロック(特に、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、進捗模擬部315、キャラクタ制御部316および反応処理部317)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
Control blocks of control unit 110 (in particular, operation receiving unit 111, display control unit 112, UI control unit 113, animation generation unit 114, game progression unit 115, analysis unit 116, and progress information generation unit 117), control of control unit 210 blocks (in particular, progress support unit 211 and sharing support unit 212), and control blocks of control unit 310 (in particular, operation reception unit 311, display control unit 312, UI control unit 313, animation generation unit 314, progress simulation unit 315 , character control unit 316 and reaction processing unit 317) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or by software using a CPU (Central Processing Unit). You may

後者の場合、制御部110、制御部210または制御部310、もしくは、これらのうち複数を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the control unit 110, the control unit 210, or the control unit 310, or an information processing apparatus having a plurality of these, includes a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, the above program, and various Equipped with ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as “recording media”) in which data is recorded so that it can be read by a computer (or CPU), RAM (Random Access Memory) for developing the above program, etc. . The object of the present invention is achieved by a computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a tape, disk, card, semiconductor memory, programmable logic circuit, or the like can be used. Also, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be implemented in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. is also included in the technical scope of the present invention.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20,30 プロセッサ、11,21,31 メモリ、12,22,32 ストレージ、13,23,33 通信IF(操作部)、14,24,34 入出力IF(操作部)、15,35 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、110,113,210,310 制御部、111,311 操作受付部、112,312 表示制御部、113,313 UI制御部、114,314 アニメーション生成部、115 ゲーム進行部、116 解析部、117 進捗情報生成部、120,220,320 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、134 キャラクタ制御プログラム、151,351 入力部(操作部)、152,352 表示部、200 サーバ(コンピュータ)、211 進行支援部、212 共有支援部、300 動作指図装置(NPC制御装置、キャラクタ制御装置)、315 進捗模擬部、316 キャラクタ制御部、317 反応処理部、1010 物体、1020,3030 コントローラ、1030 記憶媒体、3010 マイク、3020 モーションキャプチャ装置 1 game system, 2 network, 10, 20, 30 processor, 11, 21, 31 memory, 12, 22, 32 storage, 13, 23, 33 communication IF (operation unit), 14, 24, 34 input/output IF (operation part), 15, 35 touch screen (display part, operation part), 17 camera (operation part), 18 ranging sensor (operation part), 100 user terminal (computer, information processing device), 110, 113, 210, 310 control unit 111,311 operation reception unit 112,312 display control unit 113,313 UI control unit 114,314 animation generation unit 115 game progression unit 116 analysis unit 117 progress information generation unit 120,220, 320 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 134 character control program, 151, 351 input unit (operation unit), 152, 352 display unit, 200 server (computer), 211 progress support unit, 212 sharing Support unit 300 Action instruction device (NPC control device, character control device) 315 Progress simulation unit 316 Character control unit 317 Reaction processing unit 1010 Object 1020, 3030 Controller 1030 Storage medium 3010 Microphone 3020 Motion capture Device

Claims (9)

報端末装置において実行されるプログラムであって、
記プログラムは
所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクトを配置る第1手段と、
前記仮想空間に仮想カメラを配置する第2手段と、
前記仮想カメラの視界領域を、前記仮想空間内の領域であって前記情報端末装置に対する前記ユーザの操作に応じた領域に制御する第3手段と、
前記視界領域に対応する映像を表示部に表示する第4手段を実行させ、
前記第1手段は、前記仮想空間データを生成したときからユーザが操作せずとも前記オブジェクトを前記視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新するものであり、ユーザの操作に応じて制御される前記視界領域内に前記オブジェクトが配置されていないに、前記オブジェクトが視界領域内に一旦配置されて前記表示部に表示されていたか否かにかかわらず、当該オブジェクトを前記視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する、プログラム。
A program executed in an information terminal device,
Said program
a first means for generating virtual space data for enabling identification of a virtual space associated with a predetermined image, and arranging an object in the virtual space;
a second means for placing a virtual camera in the virtual space;
a third means for controlling a viewing area of the virtual camera to an area within the virtual space according to the user's operation on the information terminal device;
and executing a fourth means for displaying an image corresponding to the viewing area on the display unit;
The first means updates the virtual space data so as to move the object in a direction in which the object is arranged within the visual field region without user's operation after the virtual space data is generated. When the object is not placed within the viewing area controlled according to the operation, the object is displayed regardless of whether or not the object was once placed within the viewing area and displayed on the display unit . A program for updating virtual space data so as to move in a direction to be placed within the viewing area.
記プログラムは
前記オブジェクトを前記表示部に表示させて予め定められた条件を成立させることにより、当該オブジェクトに応じたゲーム処理を行う第5手段と、を実行させる、請求項1に記載のプログラム。
Said program
2. The program according to claim 1, causing execution of fifth means for performing game processing according to said object by displaying said object on said display unit and satisfying a predetermined condition.
前記第4手段は、前記映像に重畳させて前記表示部の所定位置に基準画像を表示し、
前記予め定められた条件は、前記所定位置に前記オブジェクトを表示させることにより成立する、請求項2に記載のプログラム。
The fourth means displays a reference image at a predetermined position on the display unit by superimposing it on the image,
3. The program according to claim 2, wherein said predetermined condition is satisfied by displaying said object at said predetermined position.
前記第4手段は、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されていないときに前記基準画像を表示せず、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されているときに前記基準画像を表示する、請求項3に記載のプログラム。 wherein said fourth means does not display said reference image when said object is not arranged within said viewing area, and displays said reference image when said object is arranged within said viewing area. 4. The program according to item 3. 前記情報端末装置は撮像部を備え、
前記所定の画像は前記撮像部から出力される画像である、請求項1~請求項4のいずれかに記載のプログラム。
The information terminal device has an imaging unit,
5. The program according to any one of claims 1 to 4, wherein said predetermined image is an image output from said imaging unit.
前記第1手段は、前記仮想空間データを生成するときには、前記視界領域以外の領域に前記オブジェクトを配置する、請求項1~請求項5のいずれかに記載のプログラム。 6. The program according to any one of claims 1 to 5, wherein said first means arranges said object in an area other than said viewing area when generating said virtual space data. 前記第1手段は、前記仮想空間データを生成するときには、前記視界領域にかかわらず、前記仮想空間内における予め定められた位置に前記オブジェクトを配置する、請求項1~請求項6のいずれかに記載のプログラム。 7. The first means , when generating the virtual space data, arranges the object at a predetermined position in the virtual space regardless of the field of view area. program as described. 前記第1手段は、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されているときに特定報知を行う、請求項1~請求項7のいずれかに記載のプログラム。 8. The program according to any one of claims 1 to 7, wherein said first means performs specific notification when said object is placed within said viewing area. 前記第1手段は、各所の風景画像を管理するサーバと通信して、所定位置に対応する風景画像を前記所定の画像として取得する、請求項1~請求項8のいずれかに記載のプログラム。 9. The program according to any one of claims 1 to 8, wherein said first means communicates with a server that manages scenery images of various places and obtains a scenery image corresponding to a predetermined position as said predetermined image. .
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