JP5993529B2 - Apparatus and method for providing online shooting game - Google Patents
Apparatus and method for providing online shooting game Download PDFInfo
- Publication number
- JP5993529B2 JP5993529B2 JP2016060656A JP2016060656A JP5993529B2 JP 5993529 B2 JP5993529 B2 JP 5993529B2 JP 2016060656 A JP2016060656 A JP 2016060656A JP 2016060656 A JP2016060656 A JP 2016060656A JP 5993529 B2 JP5993529 B2 JP 5993529B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- basic identification
- identification range
- shooting game
- tracking target
- online
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Description
本発明は、オンラインシューティングゲームを提供する方法、装置及びシステムに関する。 The present invention relates to a method, apparatus and system for providing an online shooting game.
コンピューティングデバイス及びネットワーク環境の急速な発達に伴って、オンラインベースのゲームの普及や発展がさらに加速化されている。このオンラインベースのゲームは、遠隔地の不特定多数のプレーヤが、空間的に制約を受けることなく、インタラクティブなゲームを享受することができるという点で、益々大衆的な人気を博している。その中でも、モニタ上に現れる仮想の3次元空間においてプレーヤが標的に対してシューティング攻撃を行うようなシューティングゲームは、多様な映像や音響効果とともに標的に命中させることによって得られるストレス解消の効果のため、特に大衆的に多くの人気を博している。 With the rapid development of computing devices and network environments, the spread and development of online-based games is further accelerated. This online-based game is gaining more and more popularity in that an unspecified number of players at remote locations can enjoy interactive games without being restricted spatially. Among them, a shooting game in which a player makes a shooting attack against a target in a virtual three-dimensional space appearing on a monitor is for the effect of relieving stress obtained by hitting the target together with various images and sound effects. It has gained a lot of popularity, especially in the masses.
シューティングゲームには、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが画面上にディスプレイされ、該プレーヤが自己のキャラクタを後方から見ながら調整するような3人称シューティングゲームと、プレーヤの視野がまさにキャラクタの視野になって、該プレーヤが自分自身の視点から標的を攻撃するような1人称シューティングゲーム(FPS;First Person Shooter)とがある。仮想の戦争状況などを想定し、プレーヤが銃などの武器を用いて遠距離から正確に照準し発射することで射撃を行うゲームでは、プレーヤがあたかも仮想の世界に存在するかのような臨場感(presence)または没入感(immersion)をもってゲームを楽しむことができる1人称シューティングゲームが普遍的に用いられている。 In the shooting game, a player character operated by the player is displayed on the screen, and a third person shooting game in which the player adjusts while watching his / her character from behind, and the player's field of view is exactly the character's field of view. There is a first person shooting game (FPS) in which the player attacks the target from his own viewpoint. In a game where a player shoots by aiming and firing accurately from a long distance using a weapon such as a gun, assuming a virtual war situation, the player feels as if the player exists in the virtual world First-person shooter games that can enjoy the game with (presence) or immersion are widely used.
ところが、このようなシューティングゲームの場合、操作が不慣れな初心者の場合、上級者と比較して銃弾で標的を命中させるのが難しく、それにより、ゲームにおける没入感や快感を十分に享受できないという問題がある。このような問題は、新規のプレーヤの流入や持続的な利用を阻害する要因となっている。特に、最近は、オンラインを通じて多数のプレーヤが参加する対戦形式のゲームが多く利用されているが、この場合には、初心者にとって慣れてくるのがもっと困難になり得る。 However, in the case of such a shooting game, it is difficult for a beginner who is unfamiliar with the operation to hit a target with a bullet compared to an advanced player, so that the immersive feeling and pleasure in the game cannot be fully enjoyed. There is. Such a problem is a factor that hinders the inflow and sustained use of new players. In particular, recently, a battle-type game in which a large number of players participate online is often used, but in this case, it may be more difficult for a beginner to get used to.
そこで、熟練度に応じて、熟練した上級者は、より激しい緊張感と迫力を楽しめるようにし、初心者もやさしくて面白くシューティングゲームに慣れてくることができるように、シューティングゲームの利便性を高めることが必要である。 Therefore, depending on the level of proficiency, skilled seniors will be able to enjoy more intense tension and power, and beginners will be able to improve the convenience of shooting games so that they can get used to shooting games with ease and fun. is necessary.
一方、オンラインベースゲームは、デスクトップコンピュータやラップトップコンピュータのように高解像度のディスプレイ及び多様な入力装置を備えた場合だけでなく、スマートフォンやスマートパッドのように比較的に小さい面積のタッチスクリーン上でも利用できるように開発されている。しかし、タッチスクリーンのように制限的な入力手段を用いる場合には、標的をより一層容易に探索して照準し、射撃できるような方法を提供する必要がある。 On the other hand, online-based games are not only provided with high-resolution displays and various input devices such as desktop computers and laptop computers, but also on touch screens with relatively small areas such as smartphones and smart pads. Developed to be available. However, when a limited input means such as a touch screen is used, it is necessary to provide a method by which a target can be more easily searched, aimed and shot.
従って、本発明は、シューティングゲームにおいて標的を容易に探索して照準できるような方法及びその装置を提供する。また、熟練度に応じて、熟練した上級者には、ゲームでより激しい緊張感と迫力を楽しむことができ、初心者には、やさしくて面白くゲームに慣れてくることができるようにした、利便性を高めたシューティングゲームを提供するための方法及びその装置を提供する。 Accordingly, the present invention provides a method and apparatus for easily searching for and aiming at a target in a shooting game. In addition, depending on the level of proficiency, experienced advanced users can enjoy more intense tension and power in the game, and beginners can get used to the game with ease and fun. Provided are a method and an apparatus for providing a shooting game with improved performance.
本発明の一態様によれば、プレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバにより行われるオンラインシューティングゲームの提供方法が提供される。本発明にかかるオンラインシューティングゲームの提供方法は、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内での基本識別範囲を選択するステップと、該基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知するステップと、該感知された1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを自動追跡対象に決定するステップとを含むことができる。 According to one aspect of the present invention, there is provided a method for providing an online shooting game performed by a game server that is communicably connected to a player terminal. The method for providing an online shooting game according to the present invention includes a step of selecting a basic identification range in the environment of a virtual online shooting game displayed on a player terminal, and one or more enemy characters existing in the basic identification range. And a step of determining one enemy character among the detected one or more enemy characters as an automatic tracking target.
本発明の一実施形態によれば、基本識別範囲は、プレーヤ端末からの操作入力に応じて、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能である。 According to an embodiment of the present invention, the basic identification range is movable in the virtual online shooting game environment in response to an operation input from the player terminal.
本発明の一実施形態によれば、基本識別範囲を選択するステップは、プレーヤ端末上の設定またはプレーヤ端末からの選択によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを選択するステップを含むことができる。 According to one embodiment of the present invention, the step of selecting the basic identification range includes the step of selecting one of the plurality of basic identification ranges having different areas according to the setting on the player terminal or the selection from the player terminal. Can be included.
本発明の一実施形態によれば、1つの敵キャラクタを自動追跡対象に決定するステップは、感知された1以上の敵キャラクタそれぞれに対する攻撃優先順位を決定するステップを含み、攻撃優先順位の決定は、プレーヤ端末からのシューティングにより、該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうち、少なくとも1つに基づいて実行され得る。 According to an embodiment of the present invention, the step of determining one enemy character as an automatic tracking target includes the step of determining an attack priority for each of the detected one or more enemy characters, and the determination of the attack priority is This can be executed based on at least one of the magnitude of the expected damage given to the enemy character and the danger level of the enemy character against the player terminal by shooting from the player terminal.
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法は、基本識別範囲内における自動追跡対象の移動に従い、照準点が自動追跡対象を追跡するようにするステップをさらに含むことができる。 According to an embodiment of the present invention, the method for providing an online shooting game may further include causing the aiming point to track the auto-tracking object according to the movement of the auto-tracking object within the basic identification range.
本発明の一実施形態によれば、自動追跡対象は、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動することができ、自動追跡するようにするステップは、自動追跡対象が基本識別範囲内で移動するに伴い、照準点が自動追跡対象に向かって自動で移動するようにするステップを含むことができる。 According to one embodiment of the present invention, the auto-tracking object can move within the virtual online shooter game environment, and the step of enabling auto-tracking moves the auto-tracking object within the basic identification range. Accordingly, a step of automatically moving the aiming point toward the automatic tracking target may be included.
本発明の一実施形態によれば、自動追跡するようにするステップは、自動追跡対象が基本識別範囲内で移動する際に、該自動追跡対象が基本識別範囲内の障害物によってプレーヤ端末上で視認されない場合、照準点が障害物に向かって自動で移動するようにするステップを含むことができる。 According to an embodiment of the present invention, the step of automatically tracking is performed on the player terminal when the auto-tracking object moves within the basic identification range due to an obstacle within the basic identification range. If not visible, a step can be included for the aiming point to automatically move toward the obstacle.
本発明の一実施形態によれば、照準点の移動軌跡がプレーヤ端末上で視認されてもよい。 According to an embodiment of the present invention, the movement locus of the aiming point may be visually recognized on the player terminal.
本発明の一実施形態によれば、照準点が自動追跡対象に向かって自動で移動するようにするステップは、照準点と自動追跡対象との間の位置関係に応じて、照準点の表示を変化させるステップを含むことができる。 According to an embodiment of the present invention, the step of automatically moving the aiming point toward the automatic tracking target includes displaying the aiming point according to the positional relationship between the aiming point and the automatic tracking target. The step of changing can be included.
本発明の一実施形態によれば、自動追跡対象が仮想のオンラインシューティングゲームの環境内での基本識別範囲外へ外れた場合、自動追跡対象を解除するステップをさらに含むことができる。 According to an embodiment of the present invention, the method may further include releasing the automatic tracking target when the automatic tracking target is out of a basic identification range in the virtual online shooting game environment.
本発明の一実施形態によれば、プレーヤ端末からシューティングの入力を受信するステップと、該受信されたシューティングの入力に基づき、自動追跡対象に与えるダメージを計算し、該計算されたダメージをオンラインシューティングゲームに反映させるステップとをさらに含むことができる。 According to an embodiment of the present invention, receiving a shooting input from a player terminal, calculating damage to be automatically tracked based on the received shooting input, and online calculating the calculated damage. And a step of reflecting in the game.
本発明の一実施形態によれば、基本識別範囲と受信されたシューティングの入力とに基づき、プレーヤ端末に与えられる火力損失を計算し、該計算された火力損失をオンラインシューティングゲームに反映させるステップをさらに含むことができる。 According to an embodiment of the present invention, calculating a thermal power loss given to the player terminal based on the basic identification range and the received shooting input, and reflecting the calculated thermal power loss in an online shooting game. Further can be included.
本発明の他の特徴によれば、プレーヤ端末、該プレーヤ端末に通信可能に接続されたゲームサーバ、及び該ゲームサーバに接続されたデータベースを含むオンラインシューティングゲームの提供システムが提供される。前記ゲームサーバは、プレーヤ端末上にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するための基本識別範囲選択部と、該基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知し、該感知された1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを自動追跡対象として決定するための追跡対象決定部とを含むことができる。 According to another aspect of the present invention, an online shooting game providing system including a player terminal, a game server communicatively connected to the player terminal, and a database connected to the game server is provided. The game server includes a basic identification range selection unit for selecting a basic identification range in the virtual online shooting game environment displayed on the player terminal, and one or more enemy characters existing in the basic identification range. A tracking target determining unit for detecting and determining one enemy character as an automatic tracking target among the detected one or more enemy characters.
本発明の他の特徴によれば、1以上の指示が記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体が提供され得る。前記1以上の指示は、コンピューティング装置により実行される場合、コンピューティング装置でオンラインシューティングゲームの提供方法を行うようにすることができ、オンラインシューティングゲームの提供方法は、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内での基本識別範囲を選択するステップと、該基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知するステップと、該感知された1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを自動追跡対象として決定するステップとを含むことができる。
本発明の一態様によれば、プレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバにより行われるオンラインシューティングゲームの提供方法が提供される。本発明にかかるオンラインシューティングゲームの提供方法は、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知するステップと、プレーヤ端末からのシューティングにより該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうちの少なくとも1つに基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する攻撃優先順位を決定し、決定した攻撃優先順位に基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを自動追跡対象として決定するステップとを含むことができる。
本発明の他の特徴によれば、プレーヤ端末、該プレーヤ端末に通信可能に接続されたゲームサーバ、及び該ゲームサーバに接続されたデータベースを含むオンラインシューティングゲームの提供システムが提供される。ゲームサーバは、プレーヤ端末上にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するための基本識別範囲選択部と、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知し、プレーヤ端末からのシューティングにより該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうちの少なくとも1つに基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する攻撃優先順位を決定し、決定した攻撃優先順位に基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを自動追跡対象として決定するための追跡対象決定部とを含むことができる。
本発明の他の特徴によれば、1以上の指示が記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体が提供され得る。1以上の指示は、コンピューティング装置により実行される場合、コンピューティング装置でオンラインシューティングゲームの提供方法を行うようにすることができ、オンラインシューティングゲームの提供方法は、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知するステップと、プレーヤ端末からのシューティングにより該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうちの少なくとも1つに基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する攻撃優先順位を決定し、決定した攻撃優先順位に基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを自動追跡対象に決定するステップとを含むことができる。
According to another aspect of the invention, a computer readable recording medium having one or more instructions recorded thereon may be provided. When the one or more instructions are executed by a computing device, the computing device may perform a method for providing an online shooting game, and the method for providing an online shooting game is a virtual displayed on a player terminal. Selecting a basic identification range within the environment of the online shooting game, detecting one or more enemy characters existing in the basic identification range, and out of the one or more detected enemy characters, Determining two enemy characters to be automatically tracked.
According to one aspect of the present invention, there is provided a method for providing an online shooting game performed by a game server that is communicably connected to a player terminal. A method for providing an online shooting game according to the present invention includes a step of selecting a basic identification range in an environment of a virtual online shooting game displayed on a player terminal, and detecting one or more enemy characters existing in the basic identification range. One or more detected based on at least one of a magnitude of expected damage given to the enemy character by shooting from the player terminal, and a risk level of the enemy character against the player terminal. Determining an attack priority for each of the enemy characters, and determining one enemy character as an automatic tracking target among the one or more detected enemy characters based on the determined attack priority. .
According to another aspect of the present invention, an online shooting game providing system including a player terminal, a game server communicatively connected to the player terminal, and a database connected to the game server is provided. The game server detects a basic identification range selection unit for selecting a basic identification range in the virtual online shooting game environment displayed on the player terminal, and one or more enemy characters existing in the basic identification range. , One or more enemy characters detected based on at least one of the magnitude of the expected damage given to the enemy character by shooting from the player terminal and the risk level of the enemy character against the player terminal. A tracking target determining unit for determining an attack priority for each of them and determining one enemy character of one or more detected enemy characters as an automatic tracking target based on the determined attack priority Can do.
According to another aspect of the invention, a computer readable recording medium having one or more instructions recorded thereon may be provided. When the one or more instructions are executed by the computing device, the computing device may cause a method for providing an online shooter game, the method for providing the online shooter is a virtual display displayed on the player terminal. A step of selecting a basic identification range in the environment of the online shooting game, a step of detecting one or more enemy characters existing in the basic identification range, and an expected damage given to the enemy character by shooting from the player terminal The attack priority for each of the one or more detected enemy characters is determined based on at least one of the size of the player and the risk level of the enemy character with respect to the player terminal, and based on the determined attack priority , Sensed 1 or more One of the enemy character of the enemy character may include determining the automated tracking target.
本発明は、シューティングゲームにおいて標的を容易に探索して照準できるユーザーインターフェースを提供できる。また、本発明は、シューティングゲームに参加するプレーヤの熟練度に応じて、熟練した上級者は、ゲームでより激しい緊張感と迫力を楽しむことができ、初心者は、やさしくて面白くゲームに慣れてくることができるようにする。 The present invention can provide a user interface that allows a target to be easily searched and aimed in a shooting game. In addition, according to the present invention, depending on the skill level of the players participating in the shooting game, the skilled advanced player can enjoy more intense tension and power in the game, and the beginner gets used to the game easily and interestingly. To be able to.
添付図面を参照して、本発明の実施形態について詳細に説明する。以下では、本発明の要旨を不要に濁すおそれがあると判断される場合、既に公知の機能及び構成に関する具体的な説明は省略する。また、以下で説明する内容は、あくまでも本発明の一実施形態に関するものであるだけで、本発明はこれに限定するものではないことを理解されたい。 Embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Below, when it is judged that there exists a possibility that the summary of this invention may become unnecessarily cloudy, the specific description regarding an already well-known function and structure is abbreviate | omitted. In addition, it should be understood that the contents described below relate only to one embodiment of the present invention, and the present invention is not limited to this.
図1は、本発明の一実施形態による、オンラインシューティングゲームを提供することができるゲームシステム1000を概略的に示す図面である。図1に示すように、本発明の一実施形態によるゲームシステム1000は、1以上のプレーヤ端末100a〜100n、通信網200、シューティングゲームサーバ300及びデータベース400を含む。
FIG. 1 is a diagram schematically illustrating a
プレーヤ端末100a〜100nは、各プレーヤがゲームを行うために用いる端末装置である。本発明の一実施形態によれば、プレーヤ端末100a〜100nには、移動通信が可能なスマートフォン、個人携帯情報端末、タブレットPCなどが挙げられるが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、プレーヤ端末100a〜100nには、多様な形態の有線または無線の固定網または移動網の通信が可能なデスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ワークステーションなどの各種機器が挙げられる。同図では、3つのプレーヤ端末のみが示されているが、本発明はこれに限定するものではない。本発明によるゲームシステムはより少ないもしくは多くの数のプレーヤ端末を含んでもよい。
The
プレーヤ端末100a〜100nは、プレーヤにゲームの進行を示すためのディスプレイ(図示せず)と、プレーヤがゲーム時に必要な操作入力を提供するのに用いることができるハードウェア/ソフトウェアの入力手段(図示せず)とを含む。本発明の一実施形態によれば、プレーヤ端末100a〜100nは、入力手段として、ディスプレイ上の仮想パッドを含んでもよい。例えば、プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイは、タッチスクリーンによって具現されてもよく、仮想パッドは、タッチスクリーン上でプレーヤがタッチして選択できる多様なグラフィックユーザーインターフェース(例えば、方向選択ボタン、武器の照準及び発射ボタン、武器選択ボタン等)を含んでもよい。プレーヤは、ゲームを進行する時に、ディスプレイ上の仮想パッドを用いてキャラクタの移動、武器の照準及び発射などを行うことができる。
The
プレーヤ端末100a〜100nは、ゲームクライアント(図示せず)をさらに含んでもよい。該ゲームクライアントは、プレーヤ端末で駆動可能なゲーム提供手段であって、プレーヤ端末100a〜100nで実行されるコンピュータまたはプロセッサにより実行可能なプログラムなどのソフトウェアまたはハードウェアにより具現されてもよい。ゲームクライアントは、シューティングゲームサーバ300との通信を設定及び維持することができ、該シューティングゲームサーバ300との間でデータを送受信することにより、プレーヤ端末にオンラインシューティングゲームが提供されるようにすることができる。本発明の一実施形態によれば、ゲームクライアントは、シューティングゲームサーバ300と協同してゲームの提供に必要な演算の一部を行うことができる。
The
プレーヤ端末100a〜100nは、通信網200を通じてシューティングゲームサーバ300との通信を構築及び維持することができる。本発明の一実施形態によれば、通信網200には、多様な類型の有線または無線の固定網または移動網が挙げられる。当業者にとっては、本発明によるオンラインシューティングゲームを提供するのに多様な形態の通信網を用いることができることは自明な事項である。
The
シューティングゲームサーバ300は、通信網200を通じて、プレーヤ端末100a〜100n及びデータベース400と少なくとも部分的にはリアルタイムでデータの交換が可能になっている。シューティングゲームサーバ300は、データベース400と協同して、プレーヤ端末100a〜100nに対する認証処理、プレーヤ端末100a〜100nに設けられたゲームクライアントのアップデート、ゲームの進行などを行う。同図では、ゲームシステム1000は、1つのシューティングゲームサーバ300を含むものと示されているが、本発明はこれに限定するものではない。当業者にとっては、本発明の他の実施形態において、シューティングゲームサーバ300が、通信網200または他の適切な形態のネットワークを介して連結されている複数の分散サーバを含んで構成され得ることは、自明な事項である。
The
データベース400は、オンラインシューティングゲームを提供するために必要な各種情報を格納する。本発明の一実施形態によれば、データベース400は、各プレーヤ端末に関する認証情報、ゲームの遂行と関連する各種のキャラクタ及びアイテム情報、各プレーヤのゲーム履歴情報などを含む。同図では、データベース400が1個だけ示されているが、本発明はこれに限定するものではない。当業者にとっては、本発明の他の実施形態において、より多数のデータベース400を含んでもよいことは自明な事項である。
The
図2は、図1のシューティングゲームサーバ300の内部構成を概略的に示すブロック図である。同図のように、シューティングゲームサーバ300は、データ通信部310、ゲーム進行制御部320、基本識別範囲選択部330、追跡対象決定部340、自動追跡処理部350、及びシューティング判定/処理部360を含む。
FIG. 2 is a block diagram schematically showing an internal configuration of the
データ通信部310は、ゲーム進行制御部320の制御下、各プレーヤ端末100a〜100n及び/又はデータベース400との間でゲーム進行のために必要なデータの交換を可能にする通信インターフェースである。本発明の一実施形態によれば、データ通信部310は、通信網200を通じて、各プレーヤ端末100a〜100nからのゲーム進行に関する各種の入力情報、例えば、進行中のシューティングゲームにおける基本識別範囲及び照準の移動、プレーヤキャラクタの視野移動、シューティングなどの操作情報などを受信する。また、データ通信部310は、データベース400から各プレーヤ端末100a〜100nに対する認証情報、ゲーム進行に関する各種情報などを受信する。
The
ゲーム進行制御部320は、シューティングゲームサーバ300内の各構成要素を制御し、各プレーヤ端末100a〜100nに対する認証遂行及びシューティングゲームの進行に関する各種制御を行う。ゲーム進行制御部320は、シューティングゲームサーバ300内において、データ通信部310を介して受信された各種情報の適切な流れを制御し、シューティングゲームサーバ300による処理結果を、データ通信部310を介して、各プレーヤ端末100a〜100n及び/又はデータベース400に伝送する。本発明の一実施形態によれば、ゲーム進行制御部320は、各プレーヤ端末から受信された基本識別範囲及び照準の移動、プレーヤキャラクタの視野移動、シューティングなどの操作情報に基づき、プレーヤ端末100a〜100nに適切なディスプレイ変動に関する情報を提供することができる。
The game
基本識別範囲選択部330は、本発明による自動追跡が提供される基本識別範囲を選択するに用いられる。本発明の一実施形態によれば、プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイ上で、シューティングゲームの進行中に敵キャラクタが自動追跡対象になったかをプレーヤに視認させる基本識別範囲が表示される。この基本識別範囲は、ディスプレイ上に表示される一定な形状のグラフィックユーザーインターフェースまたは他の適切な類型のグラフィック形状であってもよい。例えば、基本識別範囲は、長方形、円形、楕円形などの多様な形態のうちの1つを境界線として表示さて、該境界線内に敵キャラクタが進入した時、該敵キャラクタを自動追跡対象として設定できる。本発明の一実施形態によれば、与えられた基本識別範囲内で自動追跡対象が設定された場合、ディスプレイに表示された照準点が該追跡対象の移動を自動で追跡して共に移動したり、プレーヤがディスプレイ上でタッチ、または他の適切な入力手段を用いて、該ディスプレイに表示された照準点を自動追跡対象へと移動させたりすることにより、射撃動作を準備することができる。このように、本発明の多様な実施形態によれば、プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイ上に基本識別範囲を提供することにより、スマートフォンのように、単純な入力手段が提供されるプレーヤ端末でも、より容易に射撃対象を追跡できるようにし、プレーヤに迅速なゲームへの没入や快感を与えることができる。
The basic
本発明の他の実施形態によれば、プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイ上でのプレーヤの設定または選択により、各プレーヤにはそれぞれの階級が付与され、各階級に応じて異なる基本識別範囲が提供されてもよい。例えば、初心者には、低い階級が付与され、該低い階級に対しては、より広い面積の基本識別範囲が提供されてもよい。また、上級者には、高い階級が付与され、該高い階級に対しては、狭い面積の基本識別範囲が提供されてもよい。このように、プレーヤの階級によって異なる領域の基本識別範囲を提供することにより、初心者には、より一層やさしくゲームの環境に慣れてきて、没入できるように助けることができる。また、上級者には、より高いレベルのシューティング経験と没入感を与えることができる。本発明の一実施形態による基本識別範囲のディスプレイへの表示については、図5を参照して後述する。また、本発明の一実施形態により各階級別に提供される異なる基本識別範囲については、図7を参照して後述する。
According to another embodiment of the present invention, each player is given a class by setting or selecting the player on the display of the
基本識別範囲選択部330により基本識別範囲が選択されると、追跡対象決定部340は、選択された基本識別範囲内で自動追跡の対象になり得る敵キャラクタが存在するかを判定する。選択された基本識別範囲内で敵キャラクタが複数存在すると認識された場合、追跡対象決定部340は、該認識された複数の敵キャラクタに対して攻撃優先順位を決定する。本発明の一実施形態によれば、攻撃優先順位は、基本識別範囲内で認識された敵キャラクタごとに、プレーヤが該当敵キャラクタに対して与えるダメージの大きさ、該当プレーヤに対する各敵キャラクタの危険度、または、その他の所定の基準に基づいて決定されてもよい。当業者にとって、基本識別範囲内で複数の敵キャラクタが認識される場合、各敵キャラクタに対する攻撃優先順位を決定するための他の多様な基準を設定することは可能である。追跡対象決定部340は、決定された優先順位に基づき、自動追跡の対象になる少なくとも1つの追跡対象を決定する。
When the basic identification range is selected by the basic identification
自動追跡処理部350は、追跡対象決定部340により決定された追跡対象に対して自動追跡処理を行う。本発明の一実施形態によれば、与えられた基本識別範囲内で決定された追跡対象を追って照準点の移動が自動で行われる。追跡対象は、例えば、敵キャラクタを制御するプレーヤ端末のユーザーの操作、またはシステムで定められているアルゴリズムによって移動し、照準点の位置は移動する追跡対象を追跡しながら自動で移動する。本発明の一実施形態によれば、自動追跡対象がプレーヤによって視認されるか否か関わらず、自動追跡による照準点の空間上の移動軌跡は、常にプレーヤが目視することができるものであってもよい。本発明の一実施形態によれば、追跡対象が、仮想のオンラインシューティングゲームの空間上の障害物、例えば、壁などの掩蔽物の後ろに隠蔽され、プレーヤが該追跡対象の存在が視認できない場合でも、自動追跡が行われ得る。即ち、本発明の一実施形態によれば、追跡対象が壁の後に隠れ、プレーヤが見られない場合でも、該追跡対象が基本識別範囲内に存在しさえすれば、自動追跡が行われ、照準点が追跡対象の隠れている壁に位置付けられる。また、自動追跡に従って基準識別範囲内で移動する照準点は、該照準点に応じた追跡対象への照準の精度、即ち追跡対象に与えられるダメージの程度によって異なる色で表されてもよい。
The automatic
図6a〜図6dを参照して、自動追跡処理部350による自動追跡処理の一例について詳しく説明する。図6aには、プレーヤ端末のディスプレイ上に表示された基本識別範囲610内において敵620の存在が認識されたが、自動追跡はまだ行われる前の状態が示されている。図6bには、認識された敵620を自動追跡対象にして自動追跡が始まり、これにより照準点630が該自動追跡対象620上に、または、該自動追跡対象620寄りに配置されている状態が示されている。しかし、まだ照準点630の配置が自動追跡対象620に対する正確な照準には至っていない状態であり、照準点630の表示は、(具体的に表示されてはいないが)第1色(例えば、黄)で表されてもよい。図6cには、自動追跡対象620が矢印640の方向に移動したり、プレーヤが基準識別範囲610を移動させたりすることによって、基準識別範囲内で自動追跡対象620の相対的な位置が変動する場合、照準点630の位置がそのような移動を追って共に動くことが示されている。このとき、照準点630が追跡対象620を追って移動してはいるものの、まだ正確に照準がなされていない状態、即ち最も高いレベルのダメージを与えることはできない状態であり、照準点630の表示は依然として第1色(例えば、黄)で表される。次に、図6dには、自動追跡によって照準点630が追跡対象620を正確に照準して最も高いレベルのダメージを与えることができる状態に至ったことが示されている。図6dでは、照準が正確になされていることを表示するために、照準点630の表示が先ほどの第1色ではなく、第2色(例えば、赤)で表されてもよい。ここでは、照準点630の精度を示す異なる表示として、2種類の色を用いるものと説明したが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、異なる多数の色や他の多様な方法により、照準点630の精度に関する差の表示を提供してもよい。また、照準点630は、図6に示すような、十字形ではなく、他の多様な形状によって表示されてもよい。
An example of the automatic tracking processing by the automatic
図2に戻り、シューティング判定/処理部360は、プレーヤからのシューティングがあったか否かを判定する。シューティング判定/処理部360は、プレーヤからシューティングがあった場合、プレーヤの武器の攻撃範囲及び火力、シューティングがなされた時点における追跡対象キャラクタとプレーヤとの間の位置関係などに基づき、追跡対象キャラクタに与えられるダメージを決定する。シューティング判定/処理部360は、決定されたダメージによって追跡対象キャラクタに関する情報を更新する。例えば、該決定されたダメージによって追跡対象キャラクタが死亡したと決定されれば、該追跡対象キャラクタを死亡として処理することができる。
Returning to FIG. 2, the shooting determination /
本発明の一実施形態によれば、プレーヤからのシューティングによって追跡対象キャラクタにダメージが与えられた場合、シューティング判定/処理部360は、プレーヤ端末100a〜100nに、追跡対象キャラクタがダメージを受けた旨を知らせる表示(例えば、追跡対象キャラクタの身体が揺れたり倒れたりする表示など)が、それらの端末上にディスプレイされるようにする情報を伝送できる。また、本発明の一実施形態によれば、追跡対象キャラクタに関する情報の更新とは別途に、攻撃の入力を行ったプレーヤの火力損失なども別途に計算及び反映させてもよい。本発明の一実施形態によれば、シューティングを行ったプレーヤの火力損失は、基本識別範囲によって定められてもよい。例えば、広い面積の基本識別範囲が選択されている場合には、より狭い面積の基本識別範囲が選択される場合に比べて、シューティングによるプレーヤの火力損失をより大きくするものと定めてもよい。
According to one embodiment of the present invention, when the tracking target character is damaged by shooting from the player, the shooting determination /
以上、説明した実施形態において、基本識別範囲選択部330、追跡対象決定部340、自動追跡処理部350及びシューティング判定/処理部360は、シューティングゲームサーバ300内に設けられて動作するものと説明したが、本発明は、これに限定するものではない。他の実施形態において、基本識別範囲選択部330、追跡対象決定部340、自動追跡処理部350及びシューティング判定/処理部360の少なくとも1つは、分散して設けられ、通信網200を通じて相互連結されている他のシューティングゲームサーバに設けられるか、あるいは、プレーヤ端末100a〜100nの中の少なくとも1つに設けられてもよい。例えば、基本識別範囲選択部330、追跡対象決定部340、自動追跡処理部350及びシューティング判定/処理部360が、プレーヤ端末100aに設けられる場合に、これらの構成要素は、基本識別範囲および該当プレーヤ端末100a上で表示される基本識別範囲に基づいて自動追跡対象の決定及び自動追跡の動作を実行してもよい。
In the above-described embodiment, the basic identification
図3は、本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームの提供方法を概略的に説明するためのフローチャートである。図3に示す例示的なフローチャートによる方法は、例えば、オンラインシューティングゲームを実行するように構成されたプレーヤ端末100a〜100nまたはサーバ300のようなコンピュータやプロセッサにより具現されるか、あるいは、このようなコンピュータやプロセッサにより実行可能なプログラムなどのソフトウェアにより具現されてもよい。図3のフローチャートによる方法は、ステップS302〜S308の中の1以上により例示される1以上の動作または機能を含む。図3には、一連のブロックで示されたステップが示されているが、これらのブロックは、追加のブロックに分割されるか、あるいは、より少ない数のブロックとして互いに組み合わせられてもよい。また、他の実施形態において、図3に示すブロックは、順次プロセスの代わりに並列プロセスにより具現されるか、あるいは、順次プロセスと並列プロセスとの組み合わせにより具現されてもよい。
FIG. 3 is a flowchart for schematically explaining a method for providing an online shooting game according to an embodiment of the present invention. The method according to the exemplary flowchart shown in FIG. 3 may be implemented by a computer or a processor such as the
同図のように、ステップS302において、選択された基本識別範囲をプレーヤ端末にディスプレイする。一実施形態において、各プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイ上で、シューティングゲームの進行中に敵キャラクタが自動追跡対象となったかをプレーヤに見せる基本識別範囲が表示される。図2及び図6a〜6dを参照して説明したように、基本識別範囲は、ディスプレイ上に表示される一定形状のグラフィックユーザーインターフェースまたは他の適切な類型のグラフィック形状によって表示されてもよい。
As shown in the figure, in step S302, the selected basic identification range is displayed on the player terminal. In one embodiment, a basic identification range is displayed on the display of each of the
続いて、ステップS304においては、現在位置の基本識別範囲内に存在する敵キャラクタを検出し、その中から自動追跡対象を決定する。一実施形態において、図2を参照して説明したように、基本識別範囲選択部330により基本識別範囲が選択されると、追跡対象決定部340は、与えられた基本識別範囲内に自動追跡の対象になり得る敵キャラクタが存在するか否かを判定する。また、与えられた基本識別範囲内に敵キャラクタが複数存在すると認識された場合、追跡対象決定部340は、該認識された複数の敵キャラクタに対して攻撃優先順位を決定する。
Subsequently, in step S304, an enemy character existing within the basic identification range of the current position is detected, and an automatic tracking target is determined therefrom. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, when the basic identification range is selected by the basic identification
ステップS304に続くステップS306において、自動追跡が開始され、照準点が追跡対象の移動を追跡しながら共に移動することになる。一実施形態において、図2を参照して説明したように、自動追跡処理部350は、追跡対象決定部340により決定された追跡対象に対して自動追跡処理を行う。本発明の一実施形態によれば、与えられた基本識別範囲内で決定された追跡対象を追って照準点の移動が自動で行われる。また、自動追跡対象がプレーヤによって視認されるか否かに関わらず、自動追跡に伴う照準点の空間上の移動軌跡は、常にプレーヤに視認されるようにしてもよい。
In step S306 following step S304, automatic tracking is started, and the aiming point moves together while tracking the movement of the tracking target. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the automatic
ステップS308において、プレーヤによるシューティングがある場合、該当追跡対象に対して与えられるダメージを決定し、これをゲームに適用する。一実施形態において、図2を参照して説明したように、シューティング判定/処理部360は、プレーヤからのシューティングがあったか否かを判定する。シューティング判定/処理部360は、プレーヤからシューティングがあった場合、プレーヤの武器の攻撃範囲及び火力、シューティングがなされた時点における追跡対象キャラクタとプレーヤとの間の位置関係などに基づき、該追跡対象キャラクタに与えられるダメージを決定する。また、シューティング判定/処理部360は、該決定されたダメージによって追跡対象キャラクタに関する情報を更新する。
In step S308, if there is a shooting by the player, the damage given to the corresponding tracking target is determined and applied to the game. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the shooting determination /
図4は、本発明の他の実施形態によるオンラインシューティングゲームの提供方法を説明するためのフローチャートである。 FIG. 4 is a flowchart illustrating a method for providing an online shooting game according to another embodiment of the present invention.
同図のように、ステップS402において、各プレーヤ端末上での設定またはプレーヤの選択によって基本識別範囲が決定され、プレーヤ端末にディスプレイされる。本発明の一実施形態によれば、基本識別範囲選択部330は、シューティングゲームの進行中に敵キャラクタが自動追跡対象になったか否かをプレーヤに見せる基本識別範囲の選択を提供することができ、プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイ上で、該選択された基本識別範囲が表示される。また、前述のように、異なる面積、即ち異なるカバー範囲を有する複数の基本識別範囲が提供され、プレーヤのゲームの熟練度などによって、複数の基本識別範囲のうちの1つが選択または決定される。一実施形態によれば、プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイ上でのプレーヤの設定または選択によって、各プレーヤにはそれぞれの階級が付与され、各階級ごとに異なる基本識別範囲が提供される。例えば、初心者には、低い階級が付与され、低い階級に対してはより広い面積の基本識別範囲が提供されてもよい。また、上級者には、高い階級が付与され、高い階級に対してはより狭い面積の基本識別範囲が提供されてもよい。
As shown in the figure, in step S402, the basic identification range is determined by setting on each player terminal or selection of the player, and displayed on the player terminal. According to an embodiment of the present invention, the basic identification
プレーヤ端末に表示された基本識別範囲は、ステップS404においてゲーム進行に伴うプレーヤの操作に応じて移動されてもよい。このような基本識別範囲の移動は、プレーヤ端末に表示された仮想のオンラインシューティングゲームの環境上に表示される。例えば、プレーヤが、プレーヤ端末100a〜100nを左右方向または上下方向に動かす場合、そのような動きを、プレーヤ端末100a〜100n内に設けられている動作センサなどによって感知し、基本識別範囲がディスプレイ上に表示された仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で左右方向または上下方向を含む多様な方向に移動しながら表示されてもよい。他の実施形態において、プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイ上に表示された、方向選択のためのグラフィックユーザーインターフェース(例えば、方向選択ボタン)に対するプレーヤの選択に応じて、基本識別範囲が、ディスプレイ上に表示された仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で左右方向または上下方向を含む多様な方向に移動しながら表示されてもよい。
The basic identification range displayed on the player terminal may be moved according to the player's operation as the game progresses in step S404. Such movement of the basic identification range is displayed on the virtual online shooting game environment displayed on the player terminal. For example, when the player moves the
基本識別範囲の移動が進行される間、ステップS406では、現在位置の基本識別範囲内に敵キャラクタが存在するか否かが判定される。一実施形態において、図2を参照して説明したように、基本識別範囲選択部330により基本識別範囲が選択されると、追跡対象決定部340は、与えられた基本識別範囲内に自動追跡の対象になり得る敵キャラクタが存在するか否かを判定する。現在位置の基本識別範囲内に敵キャラクタが存在するか否かの判定は、予め定められたアルゴリズムによって行われてもよい。
While the movement of the basic identification range proceeds, in step S406, it is determined whether or not an enemy character exists within the basic identification range of the current position. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, when the basic identification range is selected by the basic identification
続いて、ステップS406において、現在位置の基本識別範囲内に敵キャラクタが存在しないと判定された場合、ステップS404に進み、プレーヤの操作に応じる基本識別範囲の移動が続けられる。本発明の一実施形態によれば、ステップS406において、現在位置の基本識別範囲内に複数の敵キャラクタが存在すると判定される。 Subsequently, when it is determined in step S406 that there is no enemy character in the basic identification range at the current position, the process proceeds to step S404, and the movement of the basic identification range according to the operation of the player is continued. According to one embodiment of the present invention, in step S406, it is determined that there are a plurality of enemy characters within the basic identification range of the current position.
ステップS406において、1以上の敵キャラクタが現在位置の基本識別範囲内に存在すると判定された場合、ステップS408においては、該判定された敵キャラクタのうち、自動追跡の対象になる1つの敵キャラクタが決定される。自動追跡の対象になる敵キャラクタの決定は、前述のように、プレーヤが各敵キャラクタに対して与えられるダメージの大きさ、該当プレーヤへの各敵キャラクタの危険度、またはその他の所定の基準に基づいて決定されてもよい。当業者にとっては、自動追跡対象を決定するのに多様な基準を採用することができることは自明な事項である。 If it is determined in step S406 that one or more enemy characters are present within the basic identification range of the current position, in step S408, one enemy character that is the target of automatic tracking is selected among the determined enemy characters. It is determined. As described above, the enemy character to be automatically tracked is determined based on the magnitude of damage that the player gives to each enemy character, the risk level of each enemy character to the player, or other predetermined criteria. It may be determined based on. For those skilled in the art, it is obvious that a variety of criteria can be employed to determine the automatic tracking target.
自動追跡の対象になる敵キャラクタが決定されれば、ステップS410で決定された自動追跡対象上に照準点が自動で移動する。一実施形態において、図2を参照して説明したように、自動追跡処理部350は、追跡対象決定部340により基本識別範囲内で決定された追跡対象を追って照準点の移動を自動で行う。
When the enemy character to be automatically tracked is determined, the aiming point automatically moves on the automatically tracked object determined in step S410. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the automatic
続いて、ステップS412においては、基本識別範囲内での自動追跡対象の移動、例えば、対戦相手の操作に従ったり、システムで定められているアルゴリズムによる自動追跡対象の動きに応じて、その移動する自動追跡対象に対する照準を維持するように、照準点が自動で共に移動するような、いわゆる自動追跡が行われる。一実施形態によれば、図2を参照して説明したように、自動追跡処理部350は、追跡対象決定部340により基本識別範囲内で決定された追跡対象を追って照準点の移動を自動で実行する。また、一実施形態によれば、前述のように、自動追跡対象がプレーヤによって視認されるか否かに関わらず、自動追跡に伴う照準点の空間上の移動軌跡が、常にプレーヤに視認されるようにしてもよい。また、本発明の一実施形態によれば、追跡対象が仮想のオンラインシューティングゲームの空間上の障害物、例えば、壁などの掩蔽物の後ろに隠れ、プレーヤによって該追跡対象の存在が視認されない場合でも、自動追跡が行われてもよい。
Subsequently, in step S412, the movement of the automatic tracking target within the basic identification range, for example, according to the operation of the opponent, or the movement of the automatic tracking target according to the algorithm defined by the system is performed. So-called automatic tracking is performed in which the aiming point is automatically moved together so as to maintain the aim for the automatic tracking target. According to one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the automatic
続いて、ステップS414において、プレーヤのシューティング入力があるか否かが判定される。一実施形態において、図2を参照して説明したように、シューティング判定/処理部360は、プレーヤからのシューティングがあったか否かを判定する。プレーヤのシューティング入力があった場合、ステップS416に進む。
Subsequently, in step S414, it is determined whether or not there is a shooting input from the player. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the shooting determination /
ステップS416においては、プレーヤのシューティング入力があった時点における照準点の位置と自動追跡対象との位置関係などを判定する。その後、ステップS418においては、ステップS416で決定された照準点の位置及び自動追跡対象の位置関係、プレーヤの武器の攻撃範囲及び火力、その他の多様な基準を考慮して、自動追跡対象に与えられるダメージを計算し、これをゲームの進行に反映する。ここでは示されていないが、本発明の一実施形態によれば、自動追跡対象に与えられるダメージを計算及び反映することとは別途に、シューティング入力を行ったプレーヤの火力損失などもさらに計算及び反映してもよい。一実施形態によれば、シューティング判定/処理部360は、プレーヤからのシューティングがあった場合、プレーヤの武器の攻撃範囲及び火力、シューティングがなされた時点における追跡対象キャラクタとプレーヤとの間の位置関係などに基づき、追跡対象キャラクタに与えられるダメージを決定する。また、シューティング判定/処理部360は、該決定されたダメージに応じて追跡対象キャラクタに関する情報を更新する。続いて、ステップS404に戻って、プレーヤの操作に応じる基本識別範囲の移動が続けられる。
In step S416, the positional relationship between the position of the aiming point and the automatic tracking target at the time when the player's shooting is input is determined. After that, in step S418, the position of the aiming point determined in step S416 and the positional relationship of the automatic tracking target, the attack range and firepower of the player's weapon, and other various criteria are taken into consideration for the automatic tracking target. Calculate damage and reflect this in the progress of the game. Although not shown here, according to an embodiment of the present invention, in addition to calculating and reflecting the damage given to the automatic tracking target, the calculation and reflection of the thermal power loss of the player who performed the shooting input is further calculated and reflected. It may be reflected. According to one embodiment, when the shooting is performed by the player, the shooting determination /
ステップS414において、プレーヤのシューティング入力がないと判定されると、ステップS420に進む。ステップS420においては、自動追跡対象が基本識別範囲を逸脱したか否かを判定する。自動追跡対象が基本識別範囲を逸脱していないと判定された場合、ステップS414に戻って、プレーヤのシューティング入力があるか否かを再度判定する。一方、ステップS420において、自動追跡対象が基本識別範囲を逸脱したと判定された場合、ステップS404に戻って、プレーヤの操作に応じる基本識別範囲の移動が続けられる。 If it is determined in step S414 that there is no shooting input from the player, the process proceeds to step S420. In step S420, it is determined whether the automatic tracking target has deviated from the basic identification range. When it is determined that the automatic tracking target does not deviate from the basic identification range, the process returns to step S414, and it is determined again whether there is a shooting input from the player. On the other hand, when it is determined in step S420 that the automatic tracking target has deviated from the basic identification range, the process returns to step S404, and the movement of the basic identification range according to the operation of the player is continued.
図5は、本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームの実行時に、プレーヤ端末100a〜100nにディスプレイされる仮想のオンラインシューティングゲームの空間の一部が示されている。この仮想のオンラインシューティングゲームの空間の中央部には、本発明の一実施形態による、基本識別範囲表示510が長方形状に表されている。同図では、基本識別範囲表示510が長方形状に示されているが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、基本識別範囲表示は、正方形、円形、楕円形、三角形などの多様な適切な形態に表示されてもよい。本発明の一実施形態によれば、プレーヤの操作によって、仮想のオンラインシューティングゲームの空間内で基本識別範囲表示510が移動できる。同図のように、長方形状の基本識別範囲表示510の内で、敵キャラクタ520上にクロスヘア形態の照準点530が表示されている。同図においては、照準点530がクロスヘア形態で示されているが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、照準点は、円形(例えば、単円または二重円)、点形態などを含む多様な適切な形態に表示されてもよい。
FIG. 5 shows a portion of the space of a virtual online shooting game displayed on the
図7は、本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームを説明するための例示的な画面を概略的に示す図面である。図7には、本発明の一実施形態による各階級別に提供される基本識別範囲710a〜710dが、仮想のオンラインシューティングゲームの空間上に表示されている。本発明の一実施形態によれば、前述のように、オンラインシューティングゲームに参加する各プレーヤに、複数の階級のうちの1つが付与され、各階級ごとに異なる面積の基本識別範囲が与えられる。図7には、4つの異なる面積の基本識別範囲710a〜710dが順次重なって表示されている。例えば、最も低いレベルの初心者には、最も広い範囲の基本識別範囲、即ち最外側の長方形状の基本識別範囲710aが割り当てられる。この場合、プレーヤは、広い範囲の基本識別範囲のラフな操作だけでもゲームを進行することができ、微細な操作をする必要がなくなる。また、最も高いレベルの上級者には、最も狭い範囲の基本識別範囲、即ち最内側の長方形状の基本識別範囲710dが割り当てられる。この場合、自動追跡が行われる基本識別範囲が狭いため、プレーヤは、相対的に広い空間内でより一層微細な操作をする必要がある。同図においては、4つの基本識別範囲710a〜710dのみが示されているが、本発明はこれに限定するものではなく、本発明の具現形態によってこれ以下または以上の基本識別範囲を含んでもよい。また、同図においては、最も高いレベルのプレーヤのための最も狭い範囲の基本識別範囲710dを、小さくて僅かな面積を有する長方形状に示しているが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、最も高いレベルのプレーヤのためには、基本識別範囲の面積がゼロとして与えられてもよい(例えば、内部面積のない点形態またはクロスヘアの形態)。
FIG. 7 is a view schematically showing an exemplary screen for explaining an online shooting game according to an embodiment of the present invention. In FIG. 7, basic identification ranges 710a to 710d provided for each class according to an embodiment of the present invention are displayed on a virtual online shooting game space. According to an embodiment of the present invention, as described above, one of a plurality of classes is given to each player participating in the online shooting game, and a basic identification range having a different area is given to each class. In FIG. 7, four basic identification ranges 710a to 710d having different areas are displayed one after the other. For example, the beginner at the lowest level is assigned the widest basic identification range, that is, the outermost rectangular
以上、説明した本発明によるオンラインシューティングゲームの提供方法の実施形態は、コンピュータ読取り可能な記録媒体において、コンピュータ可読コードまたはプログラムとして具現されてもよい。コンピュータ読取り可能な記録媒体には、コンピュータシステムにより可読されるデータが格納され得る、あらゆる種類の記録装置が挙げられる。例えば、ROM、RAM、CD−ROM、 磁気テープ、ハードディスク、フロッピーディスク、可搬式格納装置、非揮発性メモリ、光データ格納装置などが記録媒体として用いられてもよい。また、インターネットを通じた伝送のように、搬送波の形態で具現されるものでもよい。また、コンピュータ読取り可能な記録媒体は、コンピュータ通信網によって連結されたコンピュータシステムに分散し、分散方式で可読なコードとして格納され実行されてもよい。 The above-described embodiment of the method for providing an online shooting game according to the present invention may be embodied as a computer-readable code or a program on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include any type of recording device that can store data which can be read by a computer system. For example, ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, hard disk, floppy disk, portable storage device, non-volatile memory, optical data storage device, etc. may be used as the recording medium. Moreover, it may be embodied in the form of a carrier wave, such as transmission through the Internet. The computer-readable recording medium may be distributed in computer systems connected by a computer communication network, and stored and executed as a readable code in a distributed manner.
以上の実施形態は、本開示の理解を助けるために、図面に示された実施形態を参考にして説明されたが、これは例示的なものに過ぎず、当該分野で通常の知識を有する者であれば、これから多様な変形及び均等な他の形態の実施形態も可能であるという点を理解するだろう。 The above embodiments have been described with reference to the embodiments shown in the drawings to facilitate understanding of the present disclosure. However, this is merely an example and a person having ordinary knowledge in the art. If so, it will be understood that various modifications and equivalent other embodiments are possible.
本発明は、オンラインシューティングゲームの提供装置などに用いられることができる。 The present invention can be used in an apparatus for providing an online shooting game.
Claims (19)
前記データベースから前記敵キャラクタに設定されたパラメータを取得するステップと、
前記プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、
前記基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタが存在するか否かを判定するステップと、
前記敵キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、前記1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する優先度を決定し、前記決定した優先度に基づいて、前記1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを追跡対象として決定するステップ
とを含むオンラインシューティングゲームの提供方法。 In a method of providing an online shooting game executed by a game server connected to be able to communicate with a database and a player terminal in which parameters set for enemy characters are stored in advance,
Obtaining parameters set for the enemy character from the database;
Selecting a basic identification range within the environment of the virtual online shooting game displayed on the player terminal;
Determining whether there are one or more enemy characters present in the basic identification range;
The priority for each of the one or more enemy characters is determined based on the parameters set for the enemy character, and one enemy character among the one or more enemy characters is determined based on the determined priority. A method for providing an online shooter game including a step of determining a tracking target.
前記追跡するようにするステップは、前記追跡対象の前記基本識別範囲内での移動に伴い、前記照準点が前記追跡対象に向かって移動するようにするステップを含む、請求項4に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。 The tracked object is movable within the virtual online shooter environment,
The online tracking according to claim 4, wherein the step of tracking includes the step of causing the aiming point to move toward the tracking target as the tracking target moves within the basic identification range. How to provide shooting games.
前記受信されたシューティング入力に基づき、前記追跡対象に与えられるダメージを計算し、該計算されたダメージを前記オンラインシューティングゲームに反映させるステップ
とをさらに含む、請求項1に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。 Receiving shooting input from the player terminal;
2. The online shooting game according to claim 1, further comprising: calculating damage given to the tracked object based on the received shooting input, and reflecting the calculated damage in the online shooting game. Method.
前記ゲームサーバは、
前記データベースから前記敵キャラクタに設定されたパラメータを取得する取得部と、
前記プレーヤ端末上にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するための基本識別範囲選択部と、
前記基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタが存在するか否かを判定し、前記敵キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、前記1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する優先度を決定し、前記決定した優先度に基づいて、前記1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを追跡対象として決定するための追跡対象決定部
とを含む、オンラインシューティングゲーム提供システム。 In an online shooting game providing system comprising a player terminal, a game server that is communicably connected to the player terminal, and a database in which parameters set for enemy characters are stored in advance and connected to the game server.
The game server
An acquisition unit for acquiring parameters set for the enemy character from the database;
A basic identification range selection unit for selecting a basic identification range in the environment of the virtual online shooting game displayed on the player terminal;
Determining whether one or more enemy characters exist within the basic identification range, and determining a priority for each of the one or more enemy characters based on a parameter set for the enemy character; An online shooting game providing system comprising: a tracking target determining unit for determining one of the one or more enemy characters as a tracking target based on the determined priority.
前記1以上の指示は、敵キャラクタに設定されたパラメータが予め格納されたデータベースと通信可能に接続されたコンピューティング装置により実行される場合、前記コンピューティング装置でオンラインシューティングゲームの提供方法が実行されるようにし、
前記オンラインシューティングゲームの提供方法は、
前記データベースから前記敵キャラクタに設定されたパラメータを取得するステップと、
プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、
前記基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタが存在するか否かを判定するステップと、
前記敵キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、前記1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する優先度を決定し、前記決定した優先度に基づいて、前記1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを追跡対象に決定するステップ
とを含む、コンピュータ読取り可能な記録媒体。 A computer readable recording medium having one or more instructions recorded thereon,
When the one or more instructions are executed by a computing device that is communicably connected to a database in which parameters set for enemy characters are stored in advance, an online shooting game providing method is executed on the computing device. And
The method for providing the online shooting game includes:
Obtaining parameters set for the enemy character from the database;
Selecting a basic identification range within the virtual online shooter environment displayed on the player terminal;
Determining whether there are one or more enemy characters present in the basic identification range;
The priority for each of the one or more enemy characters is determined based on the parameters set for the enemy character, and one enemy character of the one or more enemy characters is determined based on the determined priority. A computer-readable recording medium comprising: determining a tracking target.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016060656A JP5993529B2 (en) | 2016-03-24 | 2016-03-24 | Apparatus and method for providing online shooting game |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016060656A JP5993529B2 (en) | 2016-03-24 | 2016-03-24 | Apparatus and method for providing online shooting game |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015510174A Division JP5909023B2 (en) | 2013-04-05 | 2013-04-05 | Apparatus and method for providing online shooting game |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016161509A Division JP6100958B2 (en) | 2016-08-19 | 2016-08-19 | Apparatus and method for providing online shooting game |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016163710A JP2016163710A (en) | 2016-09-08 |
JP5993529B2 true JP5993529B2 (en) | 2016-09-14 |
Family
ID=56876350
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016060656A Active JP5993529B2 (en) | 2016-03-24 | 2016-03-24 | Apparatus and method for providing online shooting game |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5993529B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113398574B (en) * | 2021-07-13 | 2024-04-30 | 网易(杭州)网络有限公司 | Auxiliary aiming adjustment method, auxiliary aiming adjustment device, storage medium and computer equipment |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3685836B2 (en) * | 1995-02-28 | 2005-08-24 | 株式会社ナムコ | 3D shooting game device |
JP4172108B2 (en) * | 1999-08-09 | 2008-10-29 | 株式会社セガ | GAME DEVICE AND ITS CONTROL METHOD |
JP3488217B2 (en) * | 2001-07-05 | 2004-01-19 | 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン | Game program |
JP2003245465A (en) * | 2002-02-25 | 2003-09-02 | Namco Ltd | Game apparatus, game control program, and recording medium having the program recorded thereon |
JP2006122123A (en) * | 2004-10-26 | 2006-05-18 | Game Republic:Kk | Game apparatus and program |
JP4134198B2 (en) * | 2006-05-24 | 2008-08-13 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | GAME DEVICE AND GAME CONTROL METHOD |
JP2010124874A (en) * | 2008-11-25 | 2010-06-10 | Copcom Co Ltd | Game program, storage medium, and computer |
JP2012210243A (en) * | 2011-03-30 | 2012-11-01 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium, terminal, and server |
KR20130027621A (en) * | 2011-06-03 | 2013-03-18 | 김성진 | Smartphone fps control key technology idea |
-
2016
- 2016-03-24 JP JP2016060656A patent/JP5993529B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016163710A (en) | 2016-09-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5909023B2 (en) | Apparatus and method for providing online shooting game | |
JP6661275B2 (en) | Program and server system | |
EP2711059B1 (en) | System and method for facilitating interaction with a virtual space | |
US9480921B2 (en) | Potential damage indicator of a targeted object | |
US10183219B2 (en) | System and method for cross-platform multiplayer videogames | |
JP4790761B2 (en) | Online game method and online game system | |
KR101703859B1 (en) | Screen-golf system, method for golf information service applied to screen-golf system and method for controlling mobile terminal for the same, and recording medium recording program according to the method readable by computing device | |
KR20170091779A (en) | Placement of user information in a game space | |
US9028311B2 (en) | Target game incorporating strategy elements | |
US9033797B1 (en) | Multiple user viewing modes of an environment | |
JP7128170B2 (en) | Provision of online shooting games, game servers and their control programs | |
JP6100958B2 (en) | Apparatus and method for providing online shooting game | |
JP4363595B2 (en) | Image generating apparatus and information storage medium | |
JP5993529B2 (en) | Apparatus and method for providing online shooting game | |
JP6832320B2 (en) | Systems, methods, and programs for providing content using augmented reality technology | |
JP6220089B2 (en) | Apparatus and method for providing online shooting game | |
JP7511853B2 (en) | Game server control method, game server, and control program thereof | |
JP6648354B2 (en) | Apparatus and method for providing online shooting game | |
JP4114825B2 (en) | Image generating apparatus and information storage medium | |
JP7171497B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE | |
KR101003288B1 (en) | Online game method and system | |
JP2023122713A (en) | Method, recording medium, and information processing device | |
KR20160060249A (en) | Fps game system for controlling squad | |
JP2023027765A (en) | virtual dojo | |
CN118059474A (en) | Method and device for controlling display in game, electronic equipment and readable storage medium |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160630 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160726 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160819 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5993529 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |