KR20160060249A - Fps game system for controlling squad - Google Patents

Fps game system for controlling squad Download PDF

Info

Publication number
KR20160060249A
KR20160060249A KR1020140161883A KR20140161883A KR20160060249A KR 20160060249 A KR20160060249 A KR 20160060249A KR 1020140161883 A KR1020140161883 A KR 1020140161883A KR 20140161883 A KR20140161883 A KR 20140161883A KR 20160060249 A KR20160060249 A KR 20160060249A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
squad
character
information
key
movement
Prior art date
Application number
KR1020140161883A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR102290406B1 (en
Inventor
곽민호
이주형
Original Assignee
넥슨지티 주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 넥슨지티 주식회사 filed Critical 넥슨지티 주식회사
Priority to KR1020140161883A priority Critical patent/KR102290406B1/en
Publication of KR20160060249A publication Critical patent/KR20160060249A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR102290406B1 publication Critical patent/KR102290406B1/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

According to the characteristic of the present invention, in a game providing system of the present comprising: a game server to transmit and receive game data with a client terminal in real time by a wire-wireless network; and one or more client terminals connected to the game server with the wire-wireless network, the present invention relates to a first person shooter (FPS) game system for controlling a non-player character. The client terminal comprises: a cursor display unit to display a pointer for a non-player character which is pre-assigned in a non-player character selection key on the bottom displayed on a screen or the surface of an obstacle if the non-player character selection key is inputted through an input device; a moving coordinate production unit to produce a moving coordinate including an X-axis, a Y-axis, and a Z-axis regarding the position wherein the pointer is displayed if a moving command is inputted through the input device in the state that the pointer is displayed on the screen in the cursor display unit; and a coordinate transmission unit to transmit the moving coordinate produced in the moving coordinate production unit to the game server. The game server includes a position moving unit to move the pre-assigned non-player character corresponding to the non-player character selection key to the position corresponding to the moving coordinate if the moving coordinate is received. Accordingly, the present invention can provide the FPS game system for controlling the non-player character capable of using various strategies and tactics by easily controlling the one or more non-player characters with a predetermined key by the user.

Description

분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템{FPS GAME SYSTEM FOR CONTROLLING SQUAD}{FPS GAME SYSTEM FOR CONTROLLING SQUAD}

본 발명은 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 하나 이상의 분대원 캐릭터를 미리 설정된 키를 통해 사용자가 손쉽게 조종하여 다양한 전략 및 전술을 사용할 수 있는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에 관한 것이다.The present invention relates to an FPS game system for controlling a squad character. More particularly, the present invention relates to an FPS game system for controlling a squad character that can easily manipulate one or more squad member characters through a predetermined key to use various strategies and tactics .

본 발명은 FPS 게임 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to an FPS game system.

FPS(FIRST PERSON SHOOTER) 게임이란, 게임 플레이어가 1인칭 시점으로 게임을 플레이하는 슈팅게임으로, 게임화면이 진행되는 동안 자기가 직접 게임을 하고 있다는 상상을 하게 해주는 게임 장르이다.The FIRST PERSON SHOOTER (FPS) game is a shooting game in which a game player plays a game at the first person's point of view. It is a game genre that allows the player to imagine himself playing the game while the game screen is running.

FPS 게임은 온라인 게임의 성공과 더불어 모바일 게임, 비디오 게임, 포터블 게임 등 다양한 플랫폼에 걸쳐 FPS 게임의 저변이 확대되었고, 그만큼 FPS 게임을 즐기는 사람도 많아졌다.In addition to the success of online games, the popularity of FPS games has expanded across a variety of platforms including mobile games, video games, and portable games, and many have enjoyed FPS games.

게임이 일부 마니아들만의 전유물이 아니라 많은 사람들의 일상이자 여가라는 것은, 많은 사람들이 모이는 장소에서 적지 않은 사람들이 FPS 게임을 즐기는 모습을 일상적으로 볼 수 있는 것만으로 충분히 설명될 정도이다.The game is not just for some enthusiasts, but for everyday and leisure activities of many people, it is enough to see the everyday people who are playing FPS games in a place where many people gather.

한국의 FPS 게임 산업은 지속적으로 발전해 왔으나, 현재 출시되고 있는 FPS 게임은 게임 플레이어가 1인칭 시점으로 캐릭터 하나만을 플레이하는 슈팅게임의 종류에서 벗어나지 못하고 있다.Korea's FPS game industry has continued to evolve, but the FPS games currently on the market are not falling out of the kind of shooting game where game players play only one character at first person.

그리하여, 게임 플레이어들은 FPS게임의 획일화된 게임 전개방식으로 인해 게임에 대한 흥미를 잃어가고 있는 실정이다.Thus, game players are losing interest in games due to the uniform distribution of FPS games.

상술한 바와 같은 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 본 발명의 목적은, 분대에 속한 캐릭터를 미리 설정된 키를 통해 사용자가 1인칭 시점에서 손쉽게 조종하여 다양한 전략 및 전술을 사용할 수 있는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템을 제공하기 위함이다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and it is an object of the present invention to provide an apparatus and a method for controlling a squad character that can easily use various strategies and tactics FPS game system.

상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따르면, 본 발명은, 게임데이터를 실시간으로 클라이언트 단말기와 유무선 네트워크를 통해 송수신하는 게임서버; 및 상기 게임서버에 유무선 네트워크를 통하여 연동되는 하나 이상의 클라이언트 단말기;를 포함하는 게임제공 시스템에 있어서, 상기 클라이언트 단말기는, 입력장치를 통해 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 분대원 캐릭터 선택키에 미리 배정된 분대원 캐릭터에 대한 포인터를 화면에 표시되는 바닥면 또는 장애물의 표면에 표시하는 커서표시부; 상기 커서표시부에서 포인터가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 상기 포인터가 표시된 위치에 대한 X축, Y축 및 Z축을 포함하는 이동좌표를 생성하는 이동좌표생성부; 및 상기 이동좌표생성부에서 생성된 이동좌표를 게임서버로 송신하는 좌표송신부;를 포함하는 것을 특징으로 하고, 상기 게임서버는, 상기 이동좌표를 수신하면 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동시키는 위치이동부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.According to an aspect of the present invention, there is provided a game system including a game server for transmitting game data in real time to and from a client terminal via a wire / wireless network; And one or more client terminals operatively connected to the game server through a wired / wireless network, wherein the client terminal receives a squad character selection key through an input device, and when the squad character selection key is input, A cursor display unit for displaying a pointer to the character on the floor surface or the surface of the obstacle displayed on the screen; A movement coordinate generator for generating movement coordinates including an X-axis, a Y-axis, and a Z-axis with respect to a position at which the pointer is displayed when a movement command is input through the input device while the pointer is displayed on the screen; And a coordinate transmitting unit for transmitting the moving coordinates generated by the moving coordinate generating unit to the game server, wherein the game server, when receiving the moving coordinates, And a moving unit that moves the squad member character to a position corresponding to the movement coordinates.

또한, 상기 이동좌표생성부는, 상기 커서표시부에서 포인터가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 방향설정커서를 상기 포인터를 중심으로 일정 반경의 원형으로 표시하고, 상기 방향설정커서가 원형으로 표시된 상태에서 포인터가 이동하면 상기 방향설정커서의 중심으로부터 포인터의 위치에 대해 화살표를 연장하여 표시하며, 상기 포인터가 상기 방향설정커서에서 벗어나게 되면 화면에 벗어나게 될 때 화살표 방향으로 방향정보를 생성하는 방향정보생성부를 더 포함하는 것을 특징으로 하며, 상기 좌표송신부는, 상기 방향정보생성부에서 생성된 방향정보를 송신하는 것을 특징으로 하며, 상기 게임서버는, 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동된 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 방향정보에 해당하는 방향을 향하여 사격자세를 취하도록 배치하는 방향배치부를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.The movement coordinate generating unit may display the direction setting cursor in a circle having a predetermined radius around the pointer when the movement instruction is input through the input device while the pointer is displayed on the screen in the cursor display unit, When the pointer moves from the center of the direction setting cursor to the position of the pointer when the pointer moves away from the direction setting cursor, Wherein the game server transmits the direction information generated by the direction information generating unit to a position corresponding to the movement coordinates, The previously assigned squad member character corresponding to the moved squad character selection key And a direction arrangement unit arranged to arrange the player in a shooting posture toward a direction corresponding to the direction information.

또한, 상기 분대원 캐릭터 선택키는, 미리 배정된 분대원 캐릭터(Non-Player Character)들 중 어느 하나에 배정된 제1키인것을 특징으로 하고, 상기 위치이동부는, 상기 제1키에 대한 이동좌표를 수신하면 상기 제1키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나를 상기 이동좌표에 해당하는 좌표로 이동시키는 것을 특징으로 하며, 상기 방향배치부는, 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동된 상기 제1키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나를 상기 방향정보에 해당하는 방향을 향하여 사격자세를 취하도록 배치하는 것을 특징으로 한다.The squad character selection key is a first key assigned to any one of the previously assigned Non-Player Characters, and the position moving unit receives the movement coordinates for the first key The moving unit moves any one of the previously assigned squad member characters corresponding to the first key to the coordinates corresponding to the movement coordinates, One of the previously assigned squadmate characters corresponding to one key is arranged to take a shooting attitude toward a direction corresponding to the direction information.

또한, 상기 분대원 캐릭터 선택키는, 미리 배정된 분대원 캐릭터(Non-Player Character)들 전부에 배정된 제2키인것을 특징으로 하고, 상기 위치이동부는, 상기 제2키에 대한 이동좌표를 수신하면 상기 제2키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 전부를 상기 이동좌표에 해당하는 좌표로 이동시키는 것을 특징으로 하며, 상기 방향배치부는, 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동된 상기 제2키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 전부를 상기 방향정보에 해당하는 방향을 향하여 사격자세를 취하도록 배치하는 것을 특징으로 한다.The squad character selection key is a second key assigned to all non-player characters that are assigned in advance, and the position movement unit, when receiving the movement coordinates for the second key, And moves all of the previously assigned squad member characters corresponding to the second key to the coordinates corresponding to the movement coordinates, wherein the direction arrangement unit is configured to move the first key member corresponding to the second key moved to the position corresponding to the movement coordinates And all of the previously assigned squad member characters are arranged to take a shooting attitude toward a direction corresponding to the direction information.

또한, 상기 이동좌표생성부는, 상기 제1키 또는 제2키가 Z축에 대한 좌표가 포함된 장애물에서 입력될 경우 Z축의 좌표를 바닥면의 좌표로 변환하여 생성하는 것을 특징으로 한다.When the first key or the second key is input from an obstacle including coordinates for the Z axis, the movement coordinate generator converts the coordinates of the Z axis into coordinates of the bottom plane and generates the coordinates.

또한, 상기 커서표시부는, Z축에 대한 좌표가 포함된 장애물에 입력장치를 통해 제3키와 상기 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터에 대한 회전명령커서를 화면에 표시하되, Z축에 대한 좌표가 포함된 장애물에 표시하는 회전커서표시부; 및 상기 이동좌표생성부는, 상기 회전커서표시부를 통해 상기 회전명령커서가 표시된 상태에서 포인터가 이동하면 화면의 이동방향이 좌측방향인지 우측방향인지를 판단하여 평행방향정보를 생성하는 회전방향정보생성부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하고, 상기 좌표송신부는, 상기 회전방향정보생성부에서 생성된 평행방향정보를 게임서버로 송신하는 것을 특징으로 하며, 상기 게임서버는, 상기 평행방향정보를 수신하면, 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 회전명령커서가 표시된 X축 Y축 좌표로 이동시키고, 상기 회전이동좌표가 표시된 장애물의 둘레의 최단경로를 산출하여 상기 제1키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나가 상기 평행방향정보에 해당하는 방향으로 상기 최단경로를 통해 상기 장애물을 한바퀴 돌아 다시 회전이동좌표가 표시된 위치에 위치하도록 이동시키는 것을 특징으로 한다.When the third key and the squad character selection key are input to the obstacle including the coordinates on the Z axis through the input device, the cursor display unit displays a rotation command for the previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key A rotary cursor display unit for displaying the cursor on the screen, the obstacle displaying coordinates on the Z axis; And a movement direction information generating unit for generating parallel direction information by determining whether the movement direction of the screen is a left direction or a right direction when the pointer moves when the rotation instruction cursor is displayed through the rotary cursor display unit, Wherein the coordinate transmitting unit transmits the parallel direction information generated by the rotation direction information generating unit to the game server, and the game server receives the parallel direction information , A previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key is moved to the X axis Y axis coordinate indicated by the rotation command cursor, the shortest path around the obstacle indicated by the rotational movement coordinate is calculated, One of the previously assigned squad member characters corresponds to the shortest path in the direction corresponding to the parallel direction information And the obstacle is moved through the obstacle by one turn so that the obstacle is positioned at a position where the rotational movement coordinates are displayed.

또한, 상기 커서표시부는, Z축에 대한 좌표가 포함된 장애물에 입력장치를 통해 제4키와 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터에 대한 포인터를 화면에 표시된 장애물을 투과하여 바닥면에 표시하는 투과커서표시부;를 포함하는 것을 특징으로 하고, 이동좌표생성부는, 상기 투과커서표시부에서 포인터가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 상기 포인터가 표시된 위치에 대한 X축, Y축 및 Z축을 포함하는 이동좌표를 생성하는 것을 특징으로 하고, 상기 방향정보생성부는, 상기 투과커서표시부에서 포인터가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 방향설정커서를 상기 포인터를 중심으로 일정 거리 이격하여 원형으로 표시하고, 상기 방향설정커서가 원형으로 표시된 상태에서 포인터가 이동하면 상기 방향설정커서의 중심으로부터 포인터의 이동 방향에 화살표를 연장하여 표시하며, 상기 포인터가 상기 방향설정커서에서 벗어나게 되면 화면에 벗어나게 될 때 화살표 방향으로 방향정보를 생성하는 것을 특징으로 하며, 상기 게임서버는, 상기 이동좌표 및 방향정보를 수신하면 상기 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나를 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동하되, 현재의 위치에서 상기 이동좌표로 이동하는 가장 최적의 경로를 산출하여 이동시킨 후 상기 방향정보에 해당하는 방향을 향하게 배치하는 것을 특징으로 한다.When the fourth key and the squad character selection key are input to the obstacle including the coordinates on the Z axis through the input device, the cursor display unit displays a pointer to the previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key on the screen And a transparent cursor display unit for displaying the displayed obstacle on a floor surface. The moving coordinate generating unit may be configured such that when a movement command is inputted through the input device while the pointer is displayed on the screen in the transparent cursor display unit, Wherein the direction information generating unit generates a moving coordinate including an X-axis, a Y-axis, and a Z-axis with respect to a position at which the pointer is displayed, The direction setting cursor is circularly displayed at a predetermined distance from the pointer, When the pointer is moved in the state that the direction setting cursor is displayed in a circular shape, an arrow is extended and displayed in the direction of movement of the pointer from the center of the direction setting cursor. When the pointer deviates from the direction setting cursor, Wherein the game server, when receiving the movement coordinates and direction information, moves any one of the previously assigned squad member characters to a position corresponding to the movement coordinates, The most optimal path for moving to the moving coordinates is calculated and moved, and the moving path is oriented toward a direction corresponding to the direction information.

또한, 상기 커서표시부는, 입력장치를 통해 제5키와 상기 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터에 대한 조준명령커서를 화면에 표시하는 조준커서표시부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하고, 상기 이동좌표생성부는, 상기 조준커서표시부를 통해 상기 조준명령커서가 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 상기 조준명령커서가 표시된 위치에 대한 X축, Y축 및 Z축을 포함하는 조준좌표를 생성하는 조준좌표생성부를 포함하는 것을 특징으로 하며, 상기 좌표송신부는, 상기 조준좌표생성부에서 생성된 조준좌표를 게임서버로 송신하는 것을 특징으로 하고, 상기 게임서버는, 상기 조준좌표를 수신하면 상기 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나를 현재의 위치에서 가장 가까운 장애물에 인접하게 이동시키되, 상기 조준좌표와 일직선상에 놓이지 않고 장애물로 인해 일정부분 가려지는 위치에 이동시키는 것을 특징으로 한다.The cursor display unit may further include a sighting cursor display unit for displaying a sighting instruction cursor for a previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key when the fifth key and the squad character selection key are input through the input device; Wherein the movement coordinate generator is configured to move the cursor to a position indicated by the cursor command cursor on the X axis when the movement instruction is input through the input device while the cursor instruction cursor is displayed through the cursor display unit, And a barycentric coordinate generator for generating barycentric coordinates including a y-axis and a z-axis, wherein the coordinate transmitter transmits the barycentric coordinates generated by the barycentric coordinate generator to the game server, The game server, when receiving the sighting coordinates, displays any one of the previously assigned squadmaster characters at the current position And moves to a position close to the closest obstacle but not to be in a straight line with the sighting coordinate but to be blocked by the obstacle.

또는, 상기 게임 서버는, 상기 조준좌표를 수신하면 상기 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나를 상기 분대원 캐릭터의 시야에 의하여 상기 조준 좌표가 확보될 수 있는 최단 위치로 이동시킬 수도 있다.Alternatively, the game server may move any one of the previously assigned squad character to the shortest position where the sight coordinate can be secured by the visual field of the squad character upon receiving the sight coordinate.

또한, 상기 클라이언트 단말기는, 입력장치를 통해 제6키와 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 미니맵이 화면에 표시되고, 화면에 표시된 미니맵 중 어느 한부분이 선택되면 현재의 위치에서 상기 선택된 위치까지의 하나 이상의 경로를 미니맵 상에 표시하고, 상기 하나 이상의 경로 중 어느 하나가 선택되면 선택된 경로에 해당하는 경로정보를 상기 게임서버로 송신하는 경로정보송신부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하고, 상기 게임서버는, 상기 경로정보송신부로부터 경로정보를 수신하면 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 경로정보에 해당하는 경로를 통해 상기 선택된 위치까지 이동시키는 것을 특징으로 한다.Also, the mini-map is displayed on the screen when the sixth key and the squad character selection key are input through the input device, and when any one of the mini-maps displayed on the screen is selected, And a route information transmitting unit for displaying one or more routes on the mini-map and transmitting route information corresponding to the selected route to the game server when any one of the one or more routes is selected, The server, when receiving the route information from the route information transmitting unit, moves the previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key to the selected location through a route corresponding to the route information.

또한, 상기 클라이언트 단말기는, 입력장치를 통해 액션키가 입력되면 상기 액션키에 해당하는 액션정보를 게임서버로 송신하는 액션정보송신부를 더 포함하고, 상기 위치이동부는, 상기 액션정보가 수신되면 상기 커서표시부에서 입력된 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 액션정보에 해당하는 자세로 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동시키는 액션부여부;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.The client terminal may further include an action information transmitting unit that transmits action information corresponding to the action key to the game server when the action key is input through the input device, And an action unit for moving a previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key input from the cursor display unit to a position corresponding to the movement coordinate in a posture corresponding to the action information.

또한, 상기 액션키는, 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 뒤를 바라보는 자세로 이동시키는 액션정보를 생성하는 제1액션키, 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 앉은 자세로 이동시키는 액션정보를 생성하는 제2액션키, 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 걷는 자세로 이동시키는 액션정보를 생성하는 제3액션키 및 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나 이상의 멈추는 액션정보를 생성하는 제4액션키를 포함하는 것을 특징으로 한다.The action key includes a first action key for generating action information for moving a previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key to a posture looking posture, a pre-assigned squad member corresponding to the squad character selection key, A second action key for generating action information for moving the character in a sitting position, a third action key for generating action information for moving a previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key to a walking posture, And a fourth action key for generating action information for stopping at least one of the previously assigned squad member characters corresponding to the key.

또한, 상기 클라이언트 단말기는, 입력장치를 통해 강제이동키가 입력되면 상기 강제이동키에 해당하는 강제이동정보를 게임서버로 송신하는 강제이동정보송신부;를 더 포함하고, 상기 위치이동부는, 상기 강제이동정보가 수신되면 상기 커서표시부에서 입력된 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동시키되, 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나 이상의 상태에 관계없이 상기 이동좌표까지 이동시키는 것을 특징으로 하는 강제이동부;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.The client terminal may further include a forced movement information transmitter for transmitting the forced movement information corresponding to the forced movement key to the game server when the forced movement key is inputted through the input device, The controller may move the previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key input from the cursor display unit to a position corresponding to the movement coordinate, wherein, among the previously assigned squad character characters corresponding to the squad character selection key Wherein the moving unit moves the moving coordinate to the moving coordinate regardless of one or more states.

또한, 상기 포인터는, 미리 지정된 형태의 장애물 위에 표시되면 명령표시커서로 전환되는 것을 특징으로 하고, 상기 이동좌표생성부는 상기 커서표시부에서 명령표시커서가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 상기 명령표시커서가 표시된 위치에 대한 X축, Y축 및 Z축을 포함하는 이동좌표를 생성하고, 상기 명령표시커서에 해당하는 명령정보를 생성하는 것을 특징으로 하고, 상기 좌표송신부는, 상기 명령정보를 메인서버로 송신하는 것을 특징으로 하며, 상기 게임서버는, 상기 명령정보를 수신하면 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동된 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나 이상 상기 명령정보에 해당하는 명령을 수행하도록 하는 명령이행부;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.The moving coordinate generating unit may be configured to move the cursor on the display device when the cursor is displayed on the screen, and when the cursor is displayed on the screen, Axis, the Y-axis, and the Z-axis with respect to the position where the command display cursor is displayed, and generates command information corresponding to the command display cursor, And transmits the command information to the main server. When the game server receives the command information, the game server, in response to the command information, selects one of the previously assigned squadmate characters corresponding to the squad character selection key shifted to the position corresponding to the movement coordinate And an instruction execution unit for executing instructions corresponding to any one or more of the instruction information And a gong.

또한, 상기 명령정보는, 상기 명령표시커서가 폭탄으로 지정된 형태의 장애물위에 표시될 경우, 폭탄을 해제하도록 하고, 상기 명령표시커서가 탈취물로 지정된 형태의 장애물위에 표시될 경우, 상기 탈취물을 습득하도록 하며, 상기 명령표시커서가 사다리로 지정된 형태의 장애물위에 표시될 경우, 사다리를 올라가도록 하는 것을 특징으로 한다.
In addition, the command information may cause the bomb to be released when the command display cursor is displayed on an obstacle of the type specified by the bomb, and when the command display cursor is displayed on the obstacle of the type designated as the deodorant, And when the command display cursor is displayed on the obstacle of the type specified by the ladder, the ladder is raised.

이상 살펴본 바와 같은 본 발명에 따르면, 분대에 속한 캐릭터를 미리 설정된 키를 통해 사용자가 손쉽게 조종하여 다양한 전략 및 전술을 사용할 수 있는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템을 제공할 수 있다.As described above, according to the present invention, it is possible to provide an FPS game system in which a character belonging to a squad can be easily manipulated by a user through a preset key to steer a squad member character that can use various strategies and tactics.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템을 나타낸 블럭도
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제1키 또는 제2키의 입력을 통해 분대원 캐릭터를 이동시키는 것을 나타낸 예시도
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제3키의 입력을 통해 분대원 캐릭터가 장애물을 한바퀴 도는 것을 나타낸 예시도
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제4키의 입력을 통해 분대원 캐릭터를 장애물을 투과하여 포인터가 표시된 부분으로 이동시키는 것을 나타낸 예시도
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제5키의 입력을 통해 분대원 캐릭터를 조준명령커서 표시가된 주변의 장애물에 이동시키는 것을 나타낸 예시도
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제1키 또는 제2키의 입력을 통해 분대원 캐릭터를 이동시키는 순서를 나타낸 순서도
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제3키의 입력을 통해 분대원 캐릭터가 장애물을 한바퀴 이동시키는 순서를 나타낸 순서도
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제4키의 입력을 통해 분대원 캐릭터를 장애물을 투과하여 포인터가 표시된 부분으로 이동시키는 순서를 나타낸 순서도
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제5키의 입력을 통해 분대원 캐릭터를 조준명령커서가 표시된 주변의 장애물에 이동시키는 순서를 나타낸 순서도
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제6키의 입력을 통해 분대원 캐릭터를 미니맵을 통해 이동시키는 순서를 나타낸 순서도
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 게임 서버의 블록도이다.
1 is a block diagram illustrating an FPS game system for controlling a team member character according to an embodiment of the present invention;
FIG. 2 illustrates an example of moving a squad member character through input of a first key or a second key in an FPS game system that controls a squad member character according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example in which a squad character performs a turn of an obstacle through input of a third key in an FPS game system that controls a squad character according to an embodiment of the present invention.
FIG. 4 illustrates an example of moving a squad character through an obstacle through a fourth key input in a FPS game system controlling a squad member character according to an embodiment of the present invention to a point where the pointer is displayed
FIG. 5 illustrates an example of moving a squad character from a fifth key input to a neighboring obstacle displayed as a target instruction cursor in an FPS game system that controls a squad character according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a flow chart illustrating a procedure for moving a squad member character through input of a first key or a second key in an FPS game system for controlling a squad member character according to an embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flow chart illustrating a procedure in which a squad member character moves an obstacle one time through an input of a third key in an FPS game system that controls a squad member character according to an embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flow chart illustrating a procedure for moving a squad member character through an obstacle through a fourth key input and moving the pointer to a portion where an obstacle is displayed in an FPS game system controlling a squad member character according to an embodiment of the present invention
FIG. 9 is a flow chart showing a procedure for moving a squad member character to an obstacle around the robot displayed with the aiming command cursor through an input of a fifth key in an FPS game system controlling a squad member character according to an embodiment of the present invention
FIG. 10 is a flow chart illustrating a procedure for moving a squad member character through a mini-map through the input of a sixth key in an FPS game system that controls a squad member character according to an embodiment of the present invention.
11 is a block diagram of a game server according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The advantages and features of the present invention and the manner of achieving them will become apparent with reference to the embodiments described in detail below with reference to the accompanying drawings. The present invention may, however, be embodied in many different forms and should not be construed as limited to the embodiments set forth herein. Rather, these embodiments are provided so that this disclosure will be thorough and complete, and will fully convey the scope of the invention to those skilled in the art. To fully disclose the scope of the invention to those skilled in the art, and the invention is only defined by the scope of the claims. Like reference numerals refer to like elements throughout the specification.

본 명세서에서 설명되는 분대는, 게임 수행 중, 일 클라이언트 단말기로부터의 사용자 입력에 의하여 제어가 가능한 복수 캐릭터의 집합을 의미한다. 여기서, 분대는 분대장 캐릭터와 분대원 캐릭터를 포함할 수 있다. 이때, 분대장 캐릭터는 클라이언트 단말기의 디스플레이부에 표시되는 시야(사용자의 1인칭 시점)를 확보할 수 있는 캐릭터를 의미하며, 분대원 캐릭터는 분대에 포함된 캐릭터 중 분대장 캐릭터 이외의 캐릭터를 의미한다.The component described in this specification refers to a set of a plurality of characters that can be controlled by a user input from a work client terminal during game execution. Here, the squad may include a squad leader character and a squad member character. In this case, the squad leader character means a character capable of securing a field of view (first person's point of view) displayed on the display unit of the client terminal, and the squad character means a character other than the squad leader character among the characters included in the squad.

한편, 캐릭터는 사용자의 의사나 행위에 의하여 제어되는 게임 내의 객체를 통칭한다. 각 캐릭터마다 위치 정보, 방향 정보, 능력 정보가 구비되며, 이를 캐릭터 정보라고 통칭하기로 한다. 여기서, 캐릭터의 위치 정보는 게임 내의 가상 공간 내에서 캐릭터가 위치하는 지점을 나타내는 정보이다. 또, 캐릭터의 방향 정보는 게임 내의 가상 공간 내에서 캐릭터가 바라보고 있는 방향을 나타내는 정보이다. 또, 캐릭터의 능력 정보는 캐릭터가 게임 가상 공간 내에서의 형상, 소리 등을 인식할 수 있는 정도를 나타내는 정보이다. 예컨대, 캐릭터의 능력 정보가 높을수록 캐릭터가 인식할 수 있는 시야가 넓어질 수 있으며, 캐릭터의 능력 정보가 높을수록 캐릭터가 게임 가상 공간 내에서 발생되는 소리를 잘 인식할 수 있다.On the other hand, a character collectively refers to an object in a game controlled by a user's doctrine or behavior. Each character is provided with positional information, directional information, and capability information, and is collectively referred to as character information. Here, the character position information is information indicating a point where the character is located in the virtual space in the game. The direction information of the character is information indicating the direction in which the character is looking in the virtual space in the game. The capability information of the character is information indicating the degree to which the character can recognize the shape, sound, and the like in the game virtual space. For example, the higher the capability information of the character, the wider the field of view that the character can recognize, and the higher the capability information of the character is, the more the character can recognize the sound generated in the game virtual space.

또, 본 명세서에서 설명되는 적 캐릭터는 사용자의 분대가 속한 팀의 상대팀에 속하는 캐릭터를 의미하는 것으로, 예컨대, 분대의 공격 대상 캐릭터일 수 있다.The enemy character described in the present specification means a character belonging to the opponent team of the team to which the user's squad belongs, and may be, for example, an attack target character of the squad.

또, 본 명세서에서 설명되는 장애물은 게임 내의 가상 공간 내에서 캐릭터'가 이동을 하는데 방해가 되는 객체를 통칭하는 것으로, 게임 내의 가상 공간 내의 벽, 컨테이너 박스, 담장 등을 포함할 수 있다.In addition, the obstacle described in this specification collectively refers to an object that interferes with the movement of the character 'in the virtual space in the game, and may include a wall, a container box, a fence, and the like in a virtual space in the game.

본 발명의 실시예에 의한 게임제공 시스템에 의하면, 클라이언트 단말기로의 사용자 입력에 기초하여 분대에 포함된 복수의 캐릭터가 제어될 수 있다.According to the game providing system according to the embodiment of the present invention, a plurality of characters included in the squad can be controlled based on user input to the client terminal.

이하, 본 발명의 실시예들에 의하여 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템을 설명하기 위한 도면들을 참고하여 본 발명에 대해 설명하도록 한다.
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described with reference to the drawings for explaining an FPS game system for controlling a squad member character according to embodiments of the present invention.

도 11은 본 발명의 실시예에 따른 게임 서버의 블록도이다.11 is a block diagram of a game server according to an embodiment of the present invention.

도 11을 참조하면, 상기 게임 서버(300)는 분대 동기화부(310), 적 캐릭터 감지부(320), 리스폰 제어부(330)를 포함할 수 있다.11, the game server 300 may include a component synchronization unit 310, an enemy character detection unit 320, and a responder control unit 330.

상기 분대 동기화부(310)는 분대장 캐릭터와 분대원 캐릭터의 행동을 동기화킬 수 있다. 이를 위하여, 분대 동기화부(310)는 분대장 캐릭터 정보를 획득할 수 있다. 그리고, 분대 동기화부(310)는 획득된 분대장 캐릭터 정보에 기초하여 분대원 캐릭터의 행동을 제어할 수 있다.The component synchronization unit 310 may synchronize the behavior of the squad character and the squad member character. For this purpose, the component synchronization unit 310 may acquire the member command character information. Then, the component synchronization unit 310 can control the behavior of the elementary member character based on the acquired elementary-element character information.

예컨대, 사용자 입력에 기초하여 분대장 캐릭터가 특정 형태로 이동하는 경우, 분대 동기화부(310)에 의하여 분대원 캐릭터가 상기 분대장 캐릭터의 이동 형태로 이동하도록 제어될 수 있다. 또, 사용자 입력에 기초하여 분대장 캐릭터가 특정 방향으로 총구를 조준하는 경우, 분대 동기화부(310)에 의하여 분대원 캐릭터도 상기 특정 방향으로 총구를 조준하도록 제어될 수 있다. 또, 분대장 캐릭터가 게임 내에서 죽은 것으로 처리되는 경우, 분대 동기화부(310)에 의하여 분대원 캐릭터도 게임 내에서 죽은 것으로 처리될 수 있다.For example, when a squad leader character moves to a specific form based on a user input, a squad member character may be controlled by the squad synchronizer 310 to move to the movement form of the squad character. In addition, when the squad leader character is aiming the muzzle in a specific direction based on the user input, the squad character can also be controlled by the squad synchronization unit 310 to aim the muzzle in the specific direction. In addition, when the squad leader character is deemed dead in the game, the squad member character can also be treated as dead in the game by the squad synchronizer 310. [

상기 적 캐릭터 감지부(320)는 분대에 속한 각각의 캐릭터의 위치 정보, 방향 정보, 능력 정보에 기초하여 적 캐릭터를 감지할 수 있다. 캐릭터의 위치 정보, 방향 정보, 능력 정보에 따라 적 캐릭터를 인식할 수 있는 범위에 차이가 발생할 수 있다.The enemy character detection unit 320 may detect an enemy character based on position information, direction information, and capability information of each character belonging to the squad. There may be a difference in the range in which enemy characters can be recognized according to the character position information, direction information, and ability information.

또, 본 발명의 실시예에 의한 적 캐릭터 감지부(320)는 분대에 속한 각각의 캐릭터가 감지한 정보를 종합한 적 캐릭터 정보를 획득할 수 있다.In addition, the enemy character detection unit 320 according to the embodiment of the present invention can obtain enemy character information that includes information sensed by each character belonging to the squad.

본 발명의 실시예에 의하면, 게임 서버(300)는 상기 적 캐릭터 정보를 클라이언트 단말기로 송신할 수 있다. 따라서, 클라이언트 단말기는 사용자가 조작하는 분대에 속한 캐릭터들이 획득한 적 캐릭터 정보를 획득할 수 있다.According to the embodiment of the present invention, the game server 300 may transmit the enemy character information to the client terminal. Therefore, the client terminal can acquire the enemy character information obtained by the characters belonging to the squad operated by the user.

상기 클라이언트 단말기는 획득된 적 캐릭터 정보에 기초하여 게임 공간 내의 가상 공간 내에 배치된 적 캐릭터의 정보를 표시할 수 있다. 이때, 분대장 캐릭터의 시야에서 벗어나 있지만, 분대원 캐릭터의 시야 내에는 존재하는 적 캐릭터는 실루엣 형태로 표시되거나 미니맵 내에서 표시될 수 있다.The client terminal can display information of enemy characters disposed in the virtual space in the game space based on the obtained enemy character information. At this time, the enemy character existing within the field of view of the squad member character is displayed in a silhouette form or displayed in the mini map although it is out of sight of the squad leader character.

상기 리스폰 제어부(330)는 분대에 속한 분대원 캐릭터의 리스폰을 제어할 수 있다. 여기서, 리스폰이란 게임 내의 캐릭터가 죽은 이후 정해진 장소에 재배치되는 것을 의미한다.The responder control unit 330 can control the responder of the squad character belonging to the squad. Here, the respawn means that the character in the game is relocated to a predetermined place after the death.

구체적으로, 상기 리스폰 제어부(330)는 분대장 캐릭터의 위치 정보에 기초하여 분대원 캐릭터를 리스폰할 수 있다. 예컨대, 리스폰 제어부(330)는 분대장 캐릭터의 위치로 분대원 캐릭터를 리스폰할 수 있다. 또, 리스폰 제어부(330)는 분대장 캐릭터가 미리 설정된 장소에 위치하는 경우에만 분대원 캐릭터를 리스폰할 수도 있다. 구체적으로, 리스폰 제어부(330)는 분대장 캐릭터가 게임 내의 가상 공간 내에서 실외에 위치하는 경우에만 분대원 캐릭터를 리스폰할 수도 있다.Specifically, the responder control unit 330 can respond to the squad member character based on the position information of the squad leader character. For example, the responder control unit 330 can respond to a squad member character at the position of the squad leader character. In addition, the respawn control unit 330 may respond to the squad member character only when the squad leader character is located at a predetermined place. More specifically, the responder control unit 330 may respond to the squad member character only when the squad leader character is located outdoors in the virtual space in the game.

한편, 리스폰 제어부(330)는 분대원 캐릭터의 리스폰 횟수를 미리 설정할 수 있다. 따라서, 분대원 캐릭터의 리스폰 횟수는 제한될 수 있다.
On the other hand, the respawn control unit 330 can preset the number of respawns of the squad member character. Thus, the number of responces of a squad member character can be limited.

한편, 본 발명의 실시예에 의한 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템은 게임데이터를 실시간으로 클라이언트 단말기(100)와 유무선 네트워크를 통해 송수신하는 게임서버(200); 및 상기 게임서버(200)에 유무선 네트워크를 통하여 연동되는 하나 이상의 클라이언트 단말기(100);를 포함할 수 있다.Meanwhile, the FPS game system for controlling a squad character according to an embodiment of the present invention includes a game server 200 for transmitting and receiving game data in real time to and from a client terminal 100 via a wire / wireless network; And one or more client terminals 100 interlocked with the game server 200 through a wire / wireless network.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템을 나타낸 블럭도이고, 도 2는 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제1키 또는 제2키의 입력을 통해 분대원 캐릭터를 이동시키는 것을 나타낸 예시도이며, 도 3은 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제3키의 입력을 통해 분대원 캐릭터가 장애물을 한바퀴 도는 것을 나타낸 예시도이고, 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제4키의 입력을 통해 분대원 캐릭터를 장애물을 투과하여 포인터가 표시된 부분으로 이동시키는 것을 나타낸 예시도이며, 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제5키의 입력을 통해 분대원 캐릭터를 조준명령커서(117) 표시가된 주변의 장애물에 이동시키는 것을 나타낸 예시도이다.FIG. 1 is a block diagram illustrating an FPS game system for controlling a team member character according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram of a FPS game system for controlling a team member character according to an embodiment of the present invention. FIG. 3 is a flow chart illustrating an operation of a squad character in the FPS game system according to an exemplary embodiment of the present invention. Referring to FIG. 3, FIG. 4 is a diagram illustrating an example of moving a squad character through an input of a fourth key in an FPS game system that controls a squad member character according to an embodiment of the present invention, FIG. 5 is a flowchart illustrating an operation of a squad character in an FPS game system according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG. 5, An illustration showing the shifting of the cursor 117 is displayed around the obstacles.

도 1 내지 도 5를 참고하면, 본 발명인 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템은, 클라이언트 단말기(100) 및 게임서버(200)를 포함한다.1 to 5, an FPS game system for controlling a squad member character according to the present invention includes a client terminal 100 and a game server 200.

클라이언트 단말기(100)는, 커서표시부(110), 이동좌표생성부(120), 좌표송신부(130), 경로정보송신부(140), 액션정보송신부(150), 강제이동정보송신부(160)를 포함한다.The client terminal 100 includes a cursor display unit 110, a movement coordinate generation unit 120, a coordinate transmission unit 130, a route information transmission unit 140, an action information transmission unit 150, and a forced movement information transmission unit 160 do.

커서표시부(110)는, 입력장치를 통해 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 분대원 캐릭터 선택키에 미리 배정된 분대원 캐릭터에 대한 포인터를 화면에 표시되는 바닥면 또는 장애물의 표면에 표시한다.When the squad character selection key is input through the input device, the cursor display unit 110 displays a pointer to the squad character assigned in advance to the squad character selection key on the floor surface or the surface of the obstacle displayed on the screen.

여기서, 분대원 캐릭터 선택키는, 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나에 배정된 제1키이거나, 미리 배정된 분대원 캐릭터들 모두에 배정된 제2키인것이 바람직하다.Here, the squad character selection key is preferably a first key assigned to any one of the previously assigned squad member characters, or a second key assigned to all the squad member characters assigned in advance.

즉, 마우스 등의 입력장치를 통해 1인칭 시점으로 화면을 이동시키다 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면, 화면의 어느 한점을 선택할 수 있는 포인터가 화면에 형성이 되어 마우스 등의 입력장치를 통해 화면 내에서 이동하는 것이 바람직하다.That is, when a squad character selection key is pressed to move the screen to a first person view through an input device such as a mouse, a pointer for selecting any one point of the screen is formed on the screen, It is desirable to move.

여기서, 분대원 캐릭터 선택키는 한번 입력되면 포인터가 화면에 형성되고, 한번 더 입력하게 되면 취소하게 된다.Here, the squad character select key is formed once on the screen when the squint character select key is input, and canceled when the squint character select key is pressed once.

또한, 상기 포인터는, 미리 지정된 형태의 장애물 위에 표시되면 명령표시커서로 전환된다.Further, the pointer is switched to a command display cursor when it is displayed on a predetermined type of obstacle.

즉, 폭탄, 사다리, 문, 깃발 등의 형태의 특정 장애물에서는 명령표시커서가 표시되어 분대원 캐릭터에게 특정 장애물에 대한 행동을 취하게 하는 것이 바람직하다.That is, in certain obstacles in the form of bombs, ladders, doors, flags, etc., a command display cursor is preferably displayed to allow the squad character to take action on a specific obstacle.

커서표시부(110)는, 회전커서표시부(112), 투과커서표시부(114), 조준커서표시부(116)를 포함한다.The cursor display section 110 includes a rotary cursor display section 112, a transparent cursor display section 114, and a sighting cursor display section 116. [

회전커서표시부(112)는, Z축에 대한 좌표가 포함된 장애물에 입력장치를 통해 제3키와 상기 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터에 대한 회전명령커서(113)를 화면에 표시하되, Z축에 대한 좌표가 포함된 장애물에 표시한다When the third key and the squad character selection key are inputted to the obstacle including the coordinates on the Z axis through the input device, the rotary cursor display unit 112 displays the rotation about the previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key The instruction cursor 113 is displayed on the screen, but displayed on the obstacle including the coordinates of the Z axis

회전커서 표시부는 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 포인터가 화면에 형성되어 마우스 등의 입력장치를 통해 화면 내에서 이동되다 제3키가 입력되면 회전명령커서(113)를 표시하게 된다.In the rotary cursor display unit, when a squad character select key is input, a pointer is formed on the screen and is moved in the screen through an input device such as a mouse. When the third key is input, the rotary command cursor 113 is displayed.

만약 제3키가 우선 입력되었다면 포인터가 화면에 형성되어 마우스 등의 입력장치를 통해 화면 내에서 이동되다 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 회전명령커서(113)를 표시하게 하는 것도 가능하다.
If the third key is input first, a pointer is formed on the screen and is moved in the screen through an input device such as a mouse. When the squad character selection key is input, the rotation command cursor 113 may be displayed.

투과커서표시부(114)는, Z축에 대한 좌표가 포함된 장애물에 입력장치를 통해 제4키와 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터에 대한 포인터를 화면에 표시된 장애물을 투과하여 바닥면에 표시한다.When the fourth key and the squad character selection key are input to the obstacle including the coordinates on the Z axis through the input device, the transparent cursor display unit 114 displays a pointer to the previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key on the screen And displays the obstacle on the floor surface.

투과커서표시부(114)는 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 포인터가 화면에 형성되어 마우스 등의 입력장치를 통해 화면 내에서 이동되다 제4키가 입력되면 포인터가 장애물을 투과하여 표시되게 한 후 입력장치를 통해 이동명령이 입력되면 방향설정커서(115)를 표시하게 된다.When a squad character selection key is input, a transparent cursor display unit 114 forms a pointer on the screen and is moved within the screen through an input device such as a mouse. When a fourth key is input, the pointer causes the obstacle to be displayed through the obstacle, The direction setting cursor 115 is displayed.

만약 제4키가 우선 입력되었다면 포인터가 화면에 형성되되, 장애물을 투과하여 표시되다 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 방향설정커서(115)를 표시하게 하는 것도 가능하다.If the fourth key is input first, a pointer is formed on the screen, and an obstacle is displayed. When the squad character selection key is input, the direction setting cursor 115 is displayed.

조준커서표시부(116)는, 입력장치를 통해 제5키와 상기 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터에 대한 조준명령커서(117)를 화면에 표시한다.The aiming cursor display unit 116 displays a sighting instruction cursor 117 for a previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key when the fifth key and the squad character selection key are input through the input device .

조준커서표시부(116)는 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 포인터가 화면에 형성되어 마우스 등의 입력장치를 통해 화면 내에서 이동되다 제5키가 입력되면 분대원 캐릭터 선택키에 의해 선택된 분대원 캐릭터가 포인터가 향하는 부근에 있는 장애물로 이동하여 상기 조준커서가 입력된 부분을 바라보는 자세로 조준하게 된다.When the squad character selection key is input, the aiming cursor display unit 116 displays a pointer on the screen and is moved within the screen through an input device such as a mouse. When the fifth key is input, the squad character selected by the squad character selection key is a pointer And then aim at the position where the aiming cursor is input.

만약 제5키가 우선 입력되었다면 포인터가 화면에 형성되어 마우스 등의 입력장치를 통해 화면 내에서 이동되다 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 분대원 캐릭터 선택키에 의해 선택된 분대원 캐릭터가 포인터가 향하는 부근에 있는 장애물로 이동하여 상기 조준커서가 입력된 부분을 바라보는 자세로 조준하게 하는 것도 가능하다.
If the fifth key is input first, the pointer is formed on the screen and is moved in the screen through an input device such as a mouse. When the squad character selection key is input, the squad character selected by the squad character selection key moves to the obstacle It is also possible to move the cursor so that the aiming cursor is aimed at a position in which the input portion is viewed.

이동좌표생성부(120)는, 상기 커서표시부(110)에서 포인터가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 상기 포인터가 표시된 위치에 대한 X축, Y축 및 Z축을 포함하는 이동좌표를 생성한다.When a movement instruction is input through the input device in a state where a pointer is displayed on the screen in the cursor display unit 110, the movement coordinate generating unit 120 may include an X axis, a Y axis, and a Z axis for a position at which the pointer is displayed Creates movement coordinates.

여기서, X축, Y축, Z축은 공간좌표를 뜻하며, 장애물은 X축, Y축, Z축을 포함하고 바닥면은 X축, Y축을 포함하는 것이 바람직하다.Here, the X axis, the Y axis, and the Z axis represent spatial coordinates, and the obstacle includes the X axis, the Y axis, and the Z axis, and the bottom plane includes the X axis and the Y axis.

또한, 상기 이동좌표생성부(120)는, 상기 제1키 또는 제2키가 독단적으로 Z축에 대한 좌표가 포함된 장애물에서 입력될 경우 Z축의 좌표를 바닥면의 좌표로 변환하여 생성하는 것을 특징으로 한다.In addition, when the first key or the second key is arbitrarily input from an obstacle including a coordinate with respect to the Z-axis, the movement coordinate generator 120 converts the coordinate in the Z-axis into coordinates in the bottom plane to generate .

여기서, 이동좌표생성부(120)는, 방향정보생성부(122) 및 회전방향정보생성부(122)를 포함한다.Here, the movement coordinate generation unit 120 includes a direction information generation unit 122 and a rotation direction information generation unit 122.

상기 방향정보생성부(122)는, 상기 커서표시부(110)에서 포인터가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 방향설정커서(123)를 상기 포인터를 중심으로 일정 반경의 원형으로 표시하고, 상기 방향설정커서(123)가 원형으로 표시된 상태에서 포인터가 이동하면 상기 방향설정커서(123)의 중심으로부터 포인터의 위치에 대해 화살표를 연장하여 표시하며, 상기 포인터가 상기 방향설정커서(123)에서 벗어나게 되면 화면에 벗어나게 될 때 화살표 방향으로 방향정보를 생성한다.The direction information generating unit 122 generates a direction setting cursor 123 based on the pointer when the pointer is displayed on the screen of the cursor display unit 110 and the movement command is inputted through the input device, And when the pointer moves in a state that the direction setting cursor 123 is displayed in a circular shape, an arrow is extended and displayed from the center of the direction setting cursor 123 to the position of the pointer, When it is out of the screen 123, generates direction information in the direction of the arrow when it comes off the screen.

자세히 이야기하자면, 이동명령이 입력되면 포인터 주변에 원형의 방향설정커서(123)를 표시하고, 표시된 부분에 포인터가 이동 가능하게 하되, 원형의 방향설정커서(123)를 벗어나게 되면 벗어나게될 때의 화살표 방향을 방향정보로 생성하는 것이 바람직하다.More specifically, when a move command is input, a circular direction setting cursor 123 is displayed around the pointer, a pointer is moved to the displayed portion, and when the pointer is moved away from the circular direction setting cursor 123, It is preferable to generate the direction as direction information.

여기서, 이동명령은 특정키의 입력을 통해 입력되는 것이 바람직하지만, 분대원 캐릭터 선택키 입력시간, 상태의 변화(공격을 받거나 특정 아이템을 통해 방해를 받을 경우) 등에 의해 입력되는 것도 가능하다.Here, it is preferable that the movement command is input through input of a specific key, but it is also possible to input the movement command by inputting the squad character selection key input time, a state change (when receiving an attack or a specific item).

또한, 방향정보생성부(122)는, 상기 투과커서표시부(114)에서 포인터가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 방향설정커서(123)를 상기 포인터를 중심으로 일정 거리 이격하여 원형으로 표시하고, 상기 방향설정커서(123)가 원형으로 표시된 상태에서 포인터가 이동하면 상기 방향설정커서(123)의 중심으로부터 포인터의 이동 방향에 화살표를 연장하여 표시하며, 상기 포인터가 상기 방향설정커서(123)에서 벗어나게 되면 화면에 벗어나게 될 때 화살표 방향으로 방향정보를 생성한다.
The direction information generating unit 122 may generate a direction setting cursor 123 at a predetermined distance from the pointer when the pointer is displayed on the screen of the transparent cursor display unit 114 and a move command is input through the input device, And when the pointer moves in a state in which the direction setting cursor 123 is displayed in a circular shape, an arrow is extended and displayed in the moving direction of the pointer from the center of the direction setting cursor 123, When the cursor is deviated from the direction setting cursor 123, the direction information is generated in the direction of the arrow when the cursor moves away from the screen.

회전방향정보생성부(122)는, 상기 회전커서표시부(112)를 통해 상기 회전명령커서(113)가 표시된 상태에서 포인터가 이동하면 화면의 이동방향이 좌측방향인지 우측방향인지를 판단하여 평행방향정보를 생성한다.The rotation direction information generation unit 122 determines whether the movement direction of the screen is the left direction or the right direction when the pointer moves in the state that the rotation command cursor 113 is displayed through the rotation cursor display unit 112, Information.

회전방향정보생성부(122)는, 제3키와 분대원 캐릭터 선택키가 입력되되, 포인터의 위치가 장애물일 경우, 좌우로 평행방향정보를 생성하는 회전명령커서(113)를 표시하는 것이 바람직하고, 포인터의 위치가 바닥일 경우, 방향정보를 생성하는 방향설정커서(123)를 표시하는 것이 바람직하다.The rotation direction information generating unit 122 may display a rotation command cursor 113 for generating parallel direction information when the third key and the squad character selection key are input and the pointer position is an obstacle , And when the position of the pointer is the bottom, it is preferable to display the direction setting cursor 123 for generating the direction information.

이동좌표생성부(120)는, 상기 투과커서표시부(114)에서 포인터가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 상기 포인터가 표시된 위치에 대한 X축, Y축 및 Z축을 포함하는 이동좌표를 생성한다.The movement coordinate generating unit 120 includes an X-axis, a Y-axis, and a Z-axis for a position at which the pointer is displayed when a movement command is input through the input device while the pointer is displayed on the screen in the transparent cursor display unit 114 As shown in FIG.

그리고, 상기 이동좌표생성부(120)는 상기 커서표시부(110)에서 명령표시커서가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 상기 명령표시커서가 표시된 위치에 대한 X축, Y축 및 Z축을 포함하는 이동좌표를 생성하고, 상기 명령표시커서에 해당하는 명령정보를 생성한다.When the movement instruction is inputted through the input device while the instruction display cursor is displayed on the screen on the cursor display unit 110, the movement coordinate generation unit 120 moves the X, Y Axis and a Z-axis, and generates command information corresponding to the command display cursor.

즉, 장애물의 종류에 따라 명령표시커서를 달리 표현하여 명령표시커서마다 해당하는 명령정보를 생성하는 것이 바람직하다.That is, it is preferable to express the command display cursor differently depending on the kind of the obstacle, and to generate corresponding command information for each command display cursor.

한편, 상기와 같이 명령표시커서를 이용하여 명령정보를 생성하는 방법 이외에, 각 명령 정보마다 미리 대응되어 있는 명령키에 대한 사용자 입력에 기초하여 명령 정보가 생성될 수도 있다.On the other hand, in addition to the method of generating command information by using the command display cursor as described above, command information may be generated based on user input to the command key corresponding to each command information in advance.

조준좌표생성부는, 상기 조준커서표시부(116)를 통해 상기 조준명령커서(117)가 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 상기 조준명령커서(117)가 표시된 위치에 대한 X축, Y축 및 Z축을 포함하는 조준좌표를 생성한다.The aiming coordinate generating unit generates the aiming coordinates by using the X-axis, the X-axis, and the X-axis to the position where the aiming instruction cursor 117 is displayed when the moving instruction is inputted through the input device in a state where the aiming instruction cursor 117 is displayed through the aiming- Y-axis, and Z-axis.

조준명령커서(117)는 방향설정커서(123)를 포함하지 않는 점의 형태로 표현되는 것이 바람직하며, 조준좌표가 표시된 부분을 조준하되, 주변의 엄폐물과 같은 장애물을 통해 분대원 캐릭터의 일부분을 가린 상태에서 조준하는 것이 바람직하다.The aiming command cursor 117 is preferably represented in the form of a point that does not include the direction setting cursor 123. It is also possible to aim at a portion where the aiming coordinate is indicated and to mask a part of the team member character through obstacles such as surrounding cover It is desirable to aim in the state.

좌표송신부(130)는, 상기 이동좌표생성부(120)에서 생성된 이동좌표, 상기 방향정보생성부(122)에서 생성된 방향정보, 상기 회전방향정보생성부(122)에서 생성된 평행방향정보, 상기 조준좌표생성부에서 생성된 조준좌표 및 명령정보를 게임서버(200)로 송신한다.The coordinate transmitting unit 130 receives the moving coordinates generated by the moving coordinate generating unit 120, the direction information generated by the direction information generating unit 122, the parallel direction information generated by the rotation direction information generating unit 122, , And transmits the sighting coordinates and command information generated by the sighting coordinate generating unit to the game server 200. [

경로정보송신부(140)는, 입력장치를 통해 제6키와 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 미니맵이 화면에 표시되고, 화면에 표시된 미니맵 중 어느 한부분이 선택되면 현재의 위치에서 상기 선택된 위치까지의 하나 이상의 경로를 미니맵 상에 표시하고, 상기 하나 이상의 경로 중 어느 하나가 선택되면 선택된 경로에 해당하는 경로정보를 상기 게임서버(200)로 송신한다.When a sixth key and a squad character selection key are input through the input device, the path information transmission unit 140 displays a mini-map on the screen, and when any one of the mini-maps displayed on the screen is selected, And transmits route information corresponding to the selected route to the game server 200 when one of the one or more routes is selected.

즉, 분대원 캐릭터 선택키와 제6키가 입력되면, 미니맵을 화면에 표시하고, 사용자는 포인터를 통해 화면에 표시된 미니맵 중 어느 한 부분을 선택하거나, 앞문, 뒷문 등에 미리 부여된 특정 키를 통해 미니맵 중 어느 한 부분을 선택하면, 현재 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 분대원 캐릭터가 현재 위치하는 현재위치에서 선택된 위치까지 하나 이상의 경로를 미니맵에 표시하고, 포인터 또는 특정 키를 통해 하나 이상의 경로 중 하나가 선택되면 선택된 경로에 해당하는 경로정보를 생성하여 게임서버(200)로 송신하는 것이 바람직하다.
That is, when the squad character select key and the sixth key are input, the mini-map is displayed on the screen, and the user can select any one of the mini-maps displayed on the screen through the pointer, And displays the at least one path from the current position to the selected position where the squad character corresponding to the current squad character selection key is presently displayed on the mini map, It is preferable that path information corresponding to the selected path is generated and transmitted to the game server 200. [

액션정보송신부(150)는, 입력장치를 통해 액션키가 입력되면 상기 액션키에 해당하는 액션정보를 게임서버(200)로 송신한다.The action information transmission unit 150 transmits action information corresponding to the action key to the game server 200 when an action key is inputted through the input device.

여기서, 상기 액션키는, 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 뒤를 바라보는 자세로 이동시키는 액션정보를 생성하는 제1액션키, 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 앉은 자세로 이동시키는 액션정보를 생성하는 제2액션키, 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 걷는 자세로 이동시키는 액션정보를 생성하는 제3액션키 및 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나 이상의 멈추는 액션정보를 생성하는 제4액션키를 포함하는 것을 특징으로 한다.Here, the action key includes a first action key for generating action information for moving a previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key to a posture looking posture, a pre-assigned squad member corresponding to the squad character selection key, A second action key for generating action information for moving the character in a sitting position, a third action key for generating action information for moving a previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key to a walking posture, And a fourth action key for generating action information for stopping at least one of the previously assigned squad member characters corresponding to the key.

즉, 액션키는, 분대원 캐릭터 선택키가 입력된 경우 뿐만 아니라 분대원 캐릭터 선택키가 입력되지 않은 상황에도 항시 액션정보를 통해 분대원 캐릭터의 움직임을 제어하는 것이 가능하다.That is, the action key can control the movement of the squad character through the action information at all times, even when the squad character selection key is not input as well as when the squad character selection key is input.

즉, 분대원 캐릭터가 이동중이라 하더라도, 액션키가 입력되면 분대원 캐릭터의 움직임이 액션키에 해당하는 액션정보를 통해 움직임이 변경된다.That is, even if the squad member character is moving, when the action key is input, the movement of the squad member character is changed through the action information corresponding to the action key.

강제이동정보송신부(160)는, 입력장치를 통해 강제이동키가 입력되면 상기 강제이동키에 해당하는 강제이동정보를 게임서버(200)로 송신한다.The forced movement information transmission unit 160 transmits the forced movement information corresponding to the forced movement key to the game server 200 when the forced movement key is inputted through the input device.

여기서, 게임서버(200)는, 강제이동키가 입력되면 목적지까지 공격을 당하거나, 특정 아이템을 통해 방해를 받더라도 무시하고 곧바로 달려가게 되는 것이 바람직하다.Here, if the forced movement key is input, the game server 200 may be attacked to a destination or ignored even if it is disturbed through a specific item, so that the game server 200 immediately rushes.

즉, 강제이동키는, 제어하는 캐릭터의 이동을 최우선시하여, 캐릭터의 다른 동작을 배제시키고, 캐릭터가 목적지까지 이동하도록 명령하기 위한 것이다.
In other words, the forced movement key is to give priority to movement of the controlling character, to exclude other operations of the character, and to instruct the character to move to the destination.

상기 게임서버(200)는, 위치이동부(210), 방향배치부(220), 회전이동부(230), 투과경로이동부(240), 조준이동부(250), 명령이행부(260)를 포함한다.
The game server 200 includes a position shifting unit 210, a direction shifting unit 220, a rotation shifting unit 230, a transmission path shifting unit 240, a collimating moving unit 250, and an instruction shifting unit 260 .

위치이동부(210)는, 상기 이동좌표를 수신하면 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동시킨다.Upon receiving the movement coordinates, the movement unit 210 moves the previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key to a position corresponding to the movement coordinate.

여기서, 위치이동부(210)는, 액션부여부(212), 강제이동부(214)를 포함한다.Here, the position shifting section 210 includes an action imparting section 212 and a forcible shifting section 214.

액션부여부(212)는, 위치이동부(210) 상기 액션정보가 수신되면 상기 커서표시부(110)에서 입력된 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 액션정보에 해당하는 자세로 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동시킨다.When the action information is received, the action assigning unit 212 sets a previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key input from the cursor display unit 110 to a posture corresponding to the action information And moves to a position corresponding to the movement coordinates.

즉, 액션부여부(212)는, 분대원 캐릭터가 이동하고 있는 상태에서 입력되게 되면 분대원 캐릭터를 액션정보에 해당하는 자세로 변경시켜 이동시킨다.In other words, the action imparting unit 212 changes the squad member character to a posture corresponding to the action information when the squad member character is inputted while moving.

강제이동부(214)는, 상기 강제이동정보가 수신되면 상기 커서표시부(110)에서 입력된 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동시키되, 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나 이상의 상태에 관계없이 상기 이동좌표까지 이동시킨다.When the forced movement information is received, the forcible movement unit 214 moves a previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key input from the cursor display unit 110 to a position corresponding to the movement coordinate, And moves to the movement coordinates irrespective of any one or more of the previously assigned squad member characters corresponding to the character selection key.

즉, 이동중인 분대원 캐릭터가 공격을 받거나, 특정 아이템에 의해 이동에 방해를 받더라도 교전하지 않고 목적지까지 달려가게끔 한다.In other words, if a moving squad character is attacked or is interrupted by a specific item, he or she will run to the destination without engaging.

방향배치부(220)는, 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동된 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 방향정보에 해당하는 방향을 향하여 사격자세를 취하도록 배치한다.The direction arrangement unit 220 arranges the previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key moved to a position corresponding to the movement coordinates so as to take a shooting attitude toward the direction corresponding to the direction information.

즉, 분대원 캐릭터를 방향정보에 해당하는 방향으로 사격자세를 취하며 배치함으로써, 적의 공격에 대응하는 시간을 축소시켜 효과적인 대응이 가능하게끔 한다.That is, by arranging the squad member character in the shooting posture in the direction corresponding to the direction information, the time corresponding to the enemy attack is reduced, thereby enabling effective response.

이를 통해, 효율적인 전술적 배치가 가능해진다.This enables efficient tactical deployment.

상기 위치이동부(210)는, 상기 제1키에 대한 이동좌표를 수신하면 상기 제1키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나를 상기 이동좌표에 해당하는 좌표로 이동시키고 상기 방향배치부(220)는, 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동된 상기 제1키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나를 상기 방향정보에 해당하는 방향을 향하여 사격자세를 취하도록 배치하는 것이 바람직하다.The movement unit 210 moves one of the previously assigned squad character corresponding to the first key to a coordinate corresponding to the movement coordinate when the movement coordinate for the first key is received, It is preferable to arrange any one of the previously assigned squad member characters corresponding to the first key moved to the position corresponding to the movement coordinates so as to take a shooting attitude toward the direction corresponding to the direction information Do.

또한, 상기 위치이동부(210)는, 상기 제2키에 대한 이동좌표를 수신하면 상기 제2키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 전부를 상기 이동좌표에 해당하는 좌표로 이동시키는 것을 특징으로 하며, 상기 방향배치부(220)는, 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동된 상기 제2키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 전부를 상기 방향정보에 해당하는 방향을 향하여 사격자세를 취하도록 배치하는 것이 바람직하다.In addition, when the movement unit 210 receives the movement coordinates for the second key, the movement unit 210 moves all of the previously assigned squad character corresponding to the second key to the coordinates corresponding to the movement coordinates , The direction arranging unit 220 arranges all of the previously assigned squad member characters corresponding to the second key moved to the position corresponding to the movement coordinates so as to take a shooting attitude toward the direction corresponding to the direction information .

회전이동부(230)는 상기 평행방향정보를 수신하면, 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 회전명령커서(113)가 표시된 X축 Y축 좌표로 이동시키고, 상기 회전이동좌표가 표시된 장애물의 둘레의 최단경로를 산출하여 상기 제1키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나가 상기 평행방향정보에 해당하는 방향으로 상기 최단경로를 통해 상기 장애물을 한바퀴 돌아 다시 회전이동좌표가 표시된 위치에 위치하도록 이동시킨다.When the rotational movement unit 230 receives the parallel direction information, it moves the previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key to the X axis Y axis coordinate indicated by the rotation command cursor 113, Calculating a shortest path around the obstacle whose coordinates are indicated and determining whether any one of the previously assigned squad member characters corresponding to the first key rotates the obstacle one turn around the shortest path in the direction corresponding to the parallel direction information The moving coordinates are moved so as to be located at the indicated positions.

즉, 사용자의 캐릭터가 직접 이동하지 않고도 평행방향정보에 따라 분대원 캐릭터를 장애물의 둘레를 순찰하게끔하여 숨어있는 적들을 미리 파악하는 것이 가능해진다.In other words, it is possible to grasp hidden enemies in advance by letting the squad member characters patrol the periphery of the obstacle according to the parallel direction information without directly moving the user's character.

투과경로이동부(240)는, 상기 이동좌표 및 방향정보를 수신하면 상기 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나를 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동하되, 현재의 위치에서 상기 이동좌표로 이동하는 가장 최적의 경로를 산출하여 이동시킨 후 상기 방향정보에 해당하는 방향을 향하게 배치한다.When the movement coordinate and direction information are received, the transmission path moving unit 240 moves any one of the previously allocated squad member characters to a position corresponding to the movement coordinate, and moves the movement direction from the current position to the movement coordinate Calculates and moves the optimal path, and disposes it so as to face the direction corresponding to the direction information.

즉, 혹시라도 위험이 발생할지도 모를 벽의 뒷편을 사용자의 캐릭터가 아닌 분대원 캐릭터가 먼저 도달하게끔 하여 적의 위치 및 갑작스러운 적의 공격을 방지할 수 있다.In other words, it is possible for a squad character, not the user's character, to reach the back of the wall, which may be dangerous, to prevent enemy positions and sudden enemy attacks.

조준이동부(250)는, 상기 조준좌표를 수신하면 상기 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나를 현재의 위치에서 가장 가까운 장애물에 인접하게 이동시키되, 상기 조준좌표와 일직선상에 놓이지 않고 장애물로 인해 일정부분 가려지는 위치에 이동시킨다.When the aiming movement unit 250 receives the sighting coordinates, the sighting movement unit 250 moves any one of the previously assigned squadmaster characters adjacent to the closest obstacle at the current position, but does not align with the sighting coordinates, Move it to a position where it is occluded.

즉, 적이 올 예상 통로에 분대원 캐릭터를 배치하여 적이 나타나면 효과적으로 대응할 수 있게끔 할 수 있다.In other words, it is possible to place a squad member character in the anticipated passage of the enemy, so that the enemy can react effectively when the enemy appears.

명령이행부(260)는, 상기 명령정보를 수신하면 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동된 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나 이상 상기 명령정보에 해당하는 명령을 수행하도록 한다.Upon receiving the command information, the command execution unit 260 executes a command corresponding to the command information of any one of the previously assigned squad character characters corresponding to the squad character selection key shifted to the position corresponding to the movement coordinates .

또한, 상기 명령정보는, 상기 명령표시커서가 폭탄으로 지정된 형태의 장애물위에 표시될 경우, 폭탄을 해제하도록 하고, 상기 명령표시커서가 탈취물로 지정된 형태의 장애물위에 표시될 경우, 상기 탈취물을 습득하도록 하며, 상기 명령표시커서가 사다리로 지정된 형태의 장애물위에 표시될 경우, 사다리를 올라가도록 하는 것을 특징으로 한다.In addition, the command information may cause the bomb to be released when the command display cursor is displayed on an obstacle of the type specified by the bomb, and when the command display cursor is displayed on the obstacle of the type designated as the deodorant, And when the command display cursor is displayed on the obstacle of the type specified by the ladder, the ladder is raised.

특정 장애물에 주위에 은신해 있을지도 모를 적들의 공격을 대비하여 플레이어가 아닌 분대원 캐릭터를 먼저 보내어 적습의 위험을 방지 할 수 잇다.You can prevent the opponent from sending a squad member character first, not against the player, in preparation for an attack by enemies that may be hiding around a specific obstacle.

상기 경로정보송신부(140)로부터 경로정보를 수신하면 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 경로정보에 해당하는 경로를 통해 상기 선택된 위치까지 이동시키는 것을 특징으로 한다.Upon receiving the route information from the route information transmission unit 140, the previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key is moved to the selected location through a route corresponding to the route information.

경로정보를 통해 목적지까지 도달하는 길을 검색하고, 알맞은 길을 찾아내는 것이 가능하다.
Through route information, it is possible to search for a route reaching a destination and find a suitable route.

도 6은 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제1키 또는 제2키의 입력을 통해 분대원 캐릭터를 이동시키는 순서를 나타낸 순서도이다.FIG. 6 is a flowchart illustrating a procedure for moving a squad member character through input of a first key or a second key in an FPS game system that controls a squad member character according to an embodiment of the present invention.

도 6을 참고하면, 우선, 분대원 캐릭터 선택키가 입력되어 포인터 입력모드로 전환된다(S110).Referring to FIG. 6, first, a squad character select key is input and the pointer input mode is switched (S110).

그 다음, 이동명령이 입력된다(S120).Then, a movement command is input (S120).

그 다음, 이동명령이 입력된 부분이 장애물이면(S130) 이동명령이 입력된 좌표에 해당되는 이동좌표를 바닥면의 이동좌표로 변환하고(S140),장애물이 아니면(S130) 방향설정커서(123)를 화면에 표시한 후 포인터가 방향설정커서(123)에서 이탈되는 방향으로 방향정보를 생성한다(S150)..Then, if the input part of the movement command is an obstacle (S130), the movement coordinates corresponding to the input coordinates of the movement command are converted into the movement coordinates of the bottom face (S140) And then generates direction information in a direction in which the pointer is deviated from the direction setting cursor 123 (S150).

그 다음, 분대원 캐릭터를 이동좌표에 해당하는 위치로 이동한다(S160)..Then, the squad character is moved to a position corresponding to the movement coordinates (S160).

마지막으로 분대원 캐릭터를 방향정보에 해당하는 방향으로 조준하게끔 한다(S170)..
Finally, the squad member character is aimed in a direction corresponding to the direction information (S170).

도 7은 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제3키의 입력을 통해 분대원 캐릭터가 장애물을 한바퀴 이동시키는 순서를 나타낸 순서도이다.FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure in which a squad member character moves an obstacle one time through an input of a third key in an FPS game system that controls a squad member character according to an embodiment of the present invention.

도 7을 참고하면, 우선, 분대원 캐릭터 선택키가 입력되어 포인터 입력모드로 전환된다(S210).Referring to FIG. 7, first, a squad character select key is inputted and the pointer input mode is switched (S210).

그 다음, 제3키가 입력되면(S220) 제3키가 입력된 부분에 회전커서를 표시(S230)하되, 그 부분이 장애물이면(S240) 평행방향커서를 표시하고(S250), 그 부분이 장애물이 아니라 바닥면이면(S240) 현 위치에서 회전커서가 표시된 바닥면까지 분대원 캐릭터를 1회 왕복시킨다(S255).Then, when the third key is inputted (S220), the rotary cursor is displayed at the portion where the third key is inputted (S230). If the portion is the obstacle (S240), the cursor in the parallel direction is displayed (S250) If it is not an obstacle, the squad member character is made to reciprocate once from the current position to the floor surface on which the rotary cursor is displayed (S255).

그 다음, 평행방향커서가 표시되면, 평행방향커서에서 포인터가 이탈되는 방향향으로 평행방향정보를 생성하되, 평행방향정보는 좌 또는 우 방향으로 생성되어 장애물의 좌측 또는 우측방향을 지정하는 것이 바람직하다(S260).Next, when the parallel cursor is displayed, parallel direction information is generated in the direction in which the pointer is separated from the parallel cursor, and parallel direction information is generated in the left or right direction to specify the left or right direction of the obstacle (S260).

그 다음, 장애물의 둘레에 최단 경로를 생성한다(S270).Next, a shortest path is created around the obstacle (S270).

마지막으로, 분대원 캐릭터를 회전커서에서 회전커서까지 최단거리로 한바퀴 이동하게끔 한다(S280).
Finally, the squad member character is moved to the shortest distance from the rotating cursor to the rotating cursor (S280).

도 8은 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제4키의 입력을 통해 분대원 캐릭터를 장애물을 투과하여 포인터가 표시된 부분으로 이동시키는 순서를 나타낸 순서도이다.FIG. 8 is a flowchart illustrating a procedure of moving a squad member character through an obstacle through a fourth key input and moving a pointer to a portion where the pointer is displayed in an FPS game system that controls a squad member character according to an embodiment of the present invention.

도 8을 참고하면, 우선, 분대원 캐릭터 선택키가 입력되어 포인터 입력모드로 전환된다(S310).Referring to FIG. 8, first, a squad character select key is input to switch to a pointer input mode (S310).

그 다음, 제4키가 입력되면(S320) 제4키가 입력된 부분의 장애물을 투과하여 포인터를 표시한다(S330).When the fourth key is input (S320), the fourth key is passed through the obstacle at the input portion to display the pointer (S330).

그 다음, 이동명령이 입력된 부분에 방향설정커서(115)를 화면에 표시한 후 포인터가 방향설정커서(123)에서 이탈되는 방향으로 방향정보를 생성한다(S340).Then, after the direction setting cursor 115 is displayed on the screen in the portion where the movement command is input, the direction information is generated in a direction in which the pointer is deviated from the direction setting cursor 123 (S340).

그 다음, 현재의 위치에서부터 방향설정커서(115)가 표시된 부분까지의 최단경로를 생성한다(S350).Then, the shortest path from the current position to the portion where the direction setting cursor 115 is displayed is generated (S350).

그 다음, 최단경로를 따라 분대원 캐릭터를 이동좌표에 해당하는 위치로 이동한다(S360).Next, the squad member character is moved to the position corresponding to the movement coordinates along the shortest path (S360).

마지막으로 분대원 캐릭터를 방향정보에 해당하는 방향으로 조준하게끔 한다(S370).
Finally, the squad member character is aimed in a direction corresponding to the direction information (S370).

도 9는 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제5키의 입력을 통해 분대원 캐릭터를 조준명령커서(117)가 표시된 주변의 장애물에 이동시키는 순서를 나타낸 순서도이다.FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure for moving a squad member character to an obstacle around the displayed target command cursor 117 through the input of a fifth key in an FPS game system that controls a squad member character according to an embodiment of the present invention.

도 9를 참고하면, 우선, 분대원 캐릭터 선택키가 입력되어 포인터 입력모드로 전환된다(S410).Referring to FIG. 9, first, a squad character select key is input to switch to a pointer input mode (S410).

그 다음, 제5키가 입력되면(S420) 제5키가 입력된 부분에 조준명령커서(117)가 표시된다(S430).Then, when the fifth key is inputted (S420), the aiming instruction cursor 117 is displayed on the portion where the fifth key is inputted (S430).

그 다음, 분대원 캐릭터를 조준명령커서(117)가 표시된 부분에서 가장 가까이 위치한 분대원 캐릭터의 엄폐가 가능한 장애물로 이동시킨다(S440).Then, the squad character is moved to the closest obstacle of the squad member character positioned closest to the portion where the aim command cursor 117 is displayed (S440).

마지막으로, 분대원 캐릭터가 일정부분 가려진 상태에서 조준명령커서(117)가 보이는 방향으로 조준하게끔 한다(S450).
Finally, in step S450, the squad character is aimed in a direction in which the aiming command cursor 117 is visible in a state where the squad character is partially obscured.

도 10은 본 발명의 실시예에 따른 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템에서 제6키의 입력을 통해 분대원 캐릭터를 미니맵을 통해 이동시키는 순서를 나타낸 순서도이다.10 is a flowchart illustrating a procedure for moving a squad member character through a mini-map through an input of a sixth key in an FPS game system for controlling a squad member character according to an embodiment of the present invention.

도 10을 참고하면, 우선, 분대원 캐릭터 선택키가 입력되어 포인터 입력모드로 전환된다(S510).Referring to FIG. 10, a squad character selection key is first input to switch to a pointer input mode (S510).

그 다음, 제6키가 입력되면(S520) 미니맵이 표시된다(S530).Then, when a sixth key is input (S520), a mini-map is displayed (S530).

그 다음, 미니맵에 표시된 목적지를 포인터로 클릭하거나, 특정 목적지에 해당된 특정키를 입력하여 목적지를 설정한다(S540).Next, the destination displayed in the mini-map is clicked with a pointer, or a specific key corresponding to a specific destination is input to set a destination (S540).

그 다음, 분대원 캐릭터 선택키에 의해 선택된 분대원 캐릭터의 위치에서부터 목적지까지 하나 이상의 경로가 미니맵에 표시된다(S550).Next, one or more routes from the position of the squad character selected by the squad character selection key to the destination are displayed on the mini-map (S550).

그 다음, 하나 이상의 경로 중 어느 하나를 포인터로 클릭하거나, 특정 경로에 해당된 특정키를 입력하여 경로를 선택한다(S560).Then, either one of the one or more paths is clicked with a pointer, or a specific key corresponding to the specific path is input to select a path (S560).

마지막으로, 분대원 캐릭터를 목적지까지 이동시킨다(S570).
Finally, the squad member character is moved to the destination (S570).

본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구의 범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구의 범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.It will be understood by those skilled in the art that the present invention may be embodied in other specific forms without departing from the spirit or essential characteristics thereof. It is therefore to be understood that the above-described embodiments are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the appended claims rather than the foregoing detailed description, and all changes or modifications derived from the meaning and range of the claims and the equivalents thereof are included in the scope of the present invention Should be interpreted.

100: 클라이언트 단말기 110: 커서표시부
112: 회전커서표시부 113: 회전명령커서
114: 투과커서표시부 115: 투과된 방향설정커서
116: 조준커서표시부 117: 조준명령커서
120: 이동좌표생성부 122: 방향정보생성부
123: 방향설정커서 124: 회전방향정보생성부
130: 좌표송신부 140: 경로정보송신부
150: 액션정보송신부 160: 강제이동정보송신부
200: 게임서버 210: 위치이동부
212: 액션부여부 214: 강제이동부
220: 방향배치부 230: 회전이동부
240: 투과경로이동부 250: 조준이동부
260: 명령이행부
100: client terminal 110: cursor display unit
112: rotating cursor display section 113: rotation command cursor
114: Transmitted cursor display section 115: Transmitted direction setting cursor
116: aiming cursor display part 117: aiming command cursor
120: Movement coordinate generator 122: Direction information generator
123: direction setting cursor 124: rotation direction information generating unit
130: Coordinate transmitter 140: Path information transmitter
150: Action information transmission unit 160: Forced movement information transmission unit
200: game server 210:
212: Whether or not an action is given 214: Forced eastern
220: direction arrangement section 230:
240: Transmission path moving part 250:
260: Command execution part

Claims (16)

게임데이터를 실시간으로 클라이언트 단말기와 유무선 네트워크를 통해 송수신하는 게임서버; 및 상기 게임서버에 유무선 네트워크를 통하여 연동되는 하나 이상의 클라이언트 단말기;를 포함하는 게임제공 시스템에 있어서,
상기 클라이언트 단말기는,
입력장치를 통해 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 분대원 캐릭터 선택키에 미리 배정된 분대원 캐릭터에 대한 포인터를 화면에 표시되는 바닥면 또는 장애물의 표면에 표시하는 커서표시부;
상기 커서표시부에서 포인터가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 상기 포인터가 표시된 위치에 대한 X축, Y축 및 Z축을 포함하는 이동좌표를 생성하는 이동좌표생성부; 및
상기 이동좌표생성부에서 생성된 이동좌표를 게임서버로 송신하는 좌표송신부;를 포함하는 것을 특징으로 하고,
상기 게임서버는,
상기 이동좌표를 수신하면 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동시키는 위치이동부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
A game server for transmitting and receiving the game data through the wired / wireless network with the client terminal in real time; And at least one client terminal operatively connected to the game server through a wire / wireless network,
Wherein the client terminal comprises:
A cursor display unit for displaying a pointer to a squad character assigned in advance to a squad character selection key on the floor or an obstacle displayed on the screen when the squad character selection key is input through the input device;
A movement coordinate generator for generating movement coordinates including an X-axis, a Y-axis, and a Z-axis with respect to a position at which the pointer is displayed when a movement command is input through the input device while the pointer is displayed on the screen; And
And a coordinate transmitting unit for transmitting the moving coordinates generated by the moving coordinate generating unit to the game server.
The game server includes:
And a moving unit for moving a squad member character corresponding to the squad character selection key to a position corresponding to the movement coordinate upon receiving the movement coordinate.
제1항에 있어서, 상기 이동좌표생성부는,
상기 커서표시부에서 포인터가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 방향설정커서를 상기 포인터를 중심으로 일정 반경의 원형으로 표시하고, 상기 방향설정커서가 원형으로 표시된 상태에서 포인터가 이동하면 상기 방향설정커서의 중심으로부터 포인터의 위치에 대해 화살표를 연장하여 표시하며, 상기 포인터가 상기 방향설정커서에서 벗어나게 되면 화면에 벗어나게 될 때 화살표 방향으로 방향정보를 생성하는 방향정보생성부를 더 포함하는 것을 특징으로 하며,
상기 좌표송신부는,
상기 방향정보생성부에서 생성된 방향정보를 송신하는 것을 특징으로 하며,
상기 게임서버는,
상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동된 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 방향정보에 해당하는 방향을 향하여 사격자세를 취하도록 배치하는 방향배치부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
The apparatus according to claim 1,
When a movement instruction is inputted through the input device while the pointer is displayed on the screen, the direction setting cursor is displayed as a circle having a certain radius around the pointer, and when the direction setting cursor is displayed in a circular shape, And a direction information generating unit for generating direction information in the direction of the arrow when the pointer moves away from the screen when the pointer is moved out of the direction setting cursor by displaying an arrow extending from the center of the direction setting cursor .
The coordinate transmitting unit,
And transmits the direction information generated by the direction information generation unit,
The game server includes:
Further comprising a direction arrangement unit arranged to arrange the previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key moved to a position corresponding to the movement coordinates so as to take a shooting attitude toward a direction corresponding to the direction information FPS game system that controls the squad character.
제2항에 있어서, 상기 분대원 캐릭터 선택키는,
미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나에 배정된 제1키인것을 특징으로 하고,
상기 위치이동부는,
상기 제1키에 대한 이동좌표를 수신하면 상기 제1키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나를 상기 이동좌표에 해당하는 좌표로 이동시키는 것을 특징으로 하며,
상기 방향배치부는,
상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동된 상기 제1키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나를 상기 방향정보에 해당하는 방향을 향하여 사격자세를 취하도록 배치하는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
The apparatus of claim 2, wherein the squad character selection key comprises:
And a first key assigned to any one of the squad member characters assigned in advance,
The position-
When the movement coordinates for the first key are received, moves any one of the previously assigned squad character corresponding to the first key to the coordinates corresponding to the movement coordinates,
The direction-
Wherein one of the previously assigned squad character corresponding to the first key moved to a position corresponding to the movement coordinate is arranged to take a shooting attitude toward a direction corresponding to the direction information. Steering FPS game system.
제2항에 있어서, 상기 분대원 캐릭터 선택키는,
미리 배정된 분대원 캐릭터(Non-Player Character)들 전부에 배정된 제2키인것을 특징으로 하고,
상기 위치이동부는,
상기 제2키에 대한 이동좌표를 수신하면 상기 제2키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 전부를 상기 이동좌표에 해당하는 좌표로 이동시키는 것을 특징으로 하며,
상기 방향배치부는,
상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동된 상기 제2키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 전부를 상기 방향정보에 해당하는 방향을 향하여 사격자세를 취하도록 배치하는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
The apparatus of claim 2, wherein the squad character selection key comprises:
And the second key assigned to all the non-player characters assigned in advance.
The position-
When the movement coordinates for the second key are received, all of the previously assigned squad character corresponding to the second key are moved to the coordinates corresponding to the movement coordinates,
The direction-
Wherein all of the previously assigned squad character corresponding to the second key moved to a position corresponding to the movement coordinates are arranged to take a shooting attitude toward a direction corresponding to the direction information FPS game system.
제3항 또는 제4항에 있어서, 상기 이동좌표생성부는,
상기 제1키 또는 제2키가 Z축에 대한 좌표가 포함된 장애물에서 입력될 경우 Z축의 좌표를 바닥면의 좌표로 변환하여 생성하는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
5. The apparatus according to claim 3 or 4,
Wherein when the first key or the second key is input from an obstacle including coordinates for the Z axis, coordinates of the Z axis are converted into coordinates of the bottom plane, and the generated FPS game system is controlled.
제1항에 있어서, 상기 커서표시부는,
Z축에 대한 좌표가 포함된 장애물에 입력장치를 통해 제3키와 상기 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터에 대한 회전명령커서를 화면에 표시하되, Z축에 대한 좌표가 포함된 장애물에 표시하는 회전커서표시부; 및
상기 이동좌표생성부는,
상기 회전커서표시부를 통해 상기 회전명령커서가 표시된 상태에서 포인터가 이동하면 화면의 이동방향이 좌측방향인지 우측방향인지를 판단하여 평행방향정보를 생성하는 회전방향정보생성부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하고,
상기 좌표송신부는,
상기 회전방향정보생성부에서 생성된 평행방향정보를 게임서버로 송신하는 것을 특징으로 하며,
상기 게임서버는,
상기 평행방향정보를 수신하면, 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 회전명령커서가 표시된 X축 Y축 좌표로 이동시키고, 상기 회전이동좌표가 표시된 장애물의 둘레의 최단경로를 산출하여 상기 제1키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나가 상기 평행방향정보에 해당하는 방향으로 상기 최단경로를 통해 상기 장애물을 한바퀴 돌아 다시 회전이동좌표가 표시된 위치에 위치하도록 이동시키는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
The apparatus according to claim 1,
When a third key and the squad character selection key are input to an obstacle including coordinates on the Z axis through an input device, a rotation command cursor for a previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key is displayed on the screen, A rotary cursor display unit for displaying an obstacle including coordinates for the Z axis; And
Wherein the moving coordinate generating unit comprises:
And a rotation direction information generation unit for generating parallel direction information by determining whether the movement direction of the screen is the left direction or the right direction when the pointer moves when the rotation instruction cursor is displayed through the rotation cursor display unit Lt; / RTI &
The coordinate transmitting unit,
And transmits the parallel direction information generated by the rotation direction information generation unit to the game server,
The game server includes:
And when the parallel direction information is received, moves the previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key to the X-axis Y-axis coordinate indicated by the rotation command cursor, and sets the shortest path around the obstacle Any one of the previously assigned squad member characters corresponding to the first key moves the obstacle through the shortest path in a direction corresponding to the parallel direction information so that the obstacle moves to the position where the rotational movement coordinate is displayed FPS game system that controls a squad character that is characterized by.
제2항에 있어서, 상기 커서표시부는,
Z축에 대한 좌표가 포함된 장애물에 입력장치를 통해 제4키와 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터에 대한 포인터를 화면에 표시된 장애물을 투과하여 바닥면에 표시하는 투과커서표시부;를 포함하는 것을 특징으로 하고,
이동좌표생성부는,
상기 투과커서표시부에서 포인터가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 상기 포인터가 표시된 위치에 대한 X축, Y축 및 Z축을 포함하는 이동좌표를 생성하는 것을 특징으로 하고,
상기 방향정보생성부는,
상기 투과커서표시부에서 포인터가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 방향설정커서를 상기 포인터를 중심으로 일정 거리 이격하여 원형으로 표시하고, 상기 방향설정커서가 원형으로 표시된 상태에서 포인터가 이동하면 상기 방향설정커서의 중심으로부터 포인터의 이동 방향에 화살표를 연장하여 표시하며, 상기 포인터가 상기 방향설정커서에서 벗어나게 되면 화면에 벗어나게 될 때 화살표 방향으로 방향정보를 생성하는 것을 특징으로 하며,
상기 게임서버는,
상기 이동좌표 및 방향정보를 수신하면 상기 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나를 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동하되, 현재의 위치에서 상기 이동좌표로 이동하는 가장 최적의 경로를 산출하여 이동시킨 후 상기 방향정보에 해당하는 방향을 향하게 배치하는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
The apparatus according to claim 2,
When a fourth key and a squad character selection key are input to an obstacle including coordinates on the Z axis through an input device, a pointer to a previously assigned squad character corresponding to a squad character selection key is transmitted through an obstacle displayed on the screen, And a transmission cursor display unit for displaying the transmission cursor on the display unit,
The moving-
Wherein when the movement instruction is input through the input device while the pointer is displayed on the screen in the transparent cursor display unit, the movement coordinates including the X-axis, the Y-axis, and the Z-axis with respect to the position where the pointer is displayed are generated,
Wherein the direction information generating unit comprises:
When a movement instruction is inputted through the input device while the pointer is displayed on the screen, the direction setting cursor is circularly spaced apart from the pointer by a predetermined distance, and when the direction setting cursor is displayed in a circular shape And when the pointer moves away from the direction setting cursor, the direction information is generated in the direction of the arrow when the pointer moves away from the screen. ,
The game server includes:
When receiving the moving coordinates and the direction information, moving one of the previously assigned squad member characters to a position corresponding to the moving coordinates, calculating the most optimal route from the current position to the moving coordinates, and moving Wherein the directional information is oriented toward a direction corresponding to the direction information.
제1항에 있어서, 상기 커서표시부는,
입력장치를 통해 제5키와 상기 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터에 대한 조준명령커서를 화면에 표시하는 조준커서표시부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하고,
상기 이동좌표생성부는,
상기 조준커서표시부를 통해 상기 조준명령커서가 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 상기 조준명령커서가 표시된 위치에 대한 X축, Y축 및 Z축을 포함하는 조준좌표를 생성하는 조준좌표생성부를 포함하는 것을 특징으로 하며,
상기 좌표송신부는,
상기 조준좌표생성부에서 생성된 조준좌표를 게임서버로 송신하는 것을 특징으로 하고,
상기 게임서버는,
상기 조준좌표를 수신하면 상기 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나를 상기 분대원 캐릭터의 시야에 의하여 상기 조준 좌표가 확보될 수 있는 최단 위치로 이동시키는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
The apparatus according to claim 1,
And a sighting cursor display unit for displaying a sighting instruction cursor for a previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key when the fifth key and the squad character selection key are input through the input device, and,
Wherein the moving coordinate generating unit comprises:
Wherein when the movement command is input through the input device while the aiming instruction cursor is displayed through the aiming cursor display unit, the coordinates of the sighting coordinates, which generate the sighting coordinates including the X axis, the Y axis, and the Z axis, And a generating unit,
The coordinate transmitting unit,
And transmits the sighting coordinates generated by the sighting coordinate generating unit to the game server,
The game server includes:
And when the aim coordinates are received, moves one of the previously assigned squad characters to the shortest position where the aim coordinates can be secured by the field of view of the squad character.
제2항에 있어서, 상기 클라이언트 단말기는,
입력장치를 통해 제6키와 분대원 캐릭터 선택키가 입력되면 미니맵이 화면에 표시되고, 화면에 표시된 미니맵 중 어느 한부분이 선택되면 현재의 위치에서 상기 선택된 위치까지의 하나 이상의 경로를 미니맵 상에 표시하고, 상기 하나 이상의 경로 중 어느 하나가 선택되면 선택된 경로에 해당하는 경로정보를 상기 게임서버로 송신하는 경로정보송신부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하고,
상기 게임서버는,
상기 경로정보송신부로부터 경로정보를 수신하면 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 경로정보에 해당하는 경로를 통해 상기 선택된 위치까지 이동시키는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
3. The method according to claim 2,
When a sixth key and a squad character selection key are input through the input device, a mini-map is displayed on the screen. When any one of the mini-maps displayed on the screen is selected, one or more routes from the current position to the selected position are displayed on the mini- And a route information transmitting unit for transmitting route information corresponding to the selected route to the game server when one of the one or more routes is selected,
The game server includes:
And when the route information is received from the route information transmission unit, moves the preassigned squad character corresponding to the squad character selection key to the selected location through a route corresponding to the route information. system.
제2항에 있어서, 상기 클라이언트 단말기는,
입력장치를 통해 액션키가 입력되면 상기 액션키에 해당하는 액션정보를 게임서버로 송신하는 액션정보송신부를 더 포함하고,
상기 위치이동부는,
상기 액션정보가 수신되면 상기 커서표시부에서 입력된 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 액션정보에 해당하는 자세로 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동시키는 액션부여부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
3. The method according to claim 2,
And an action information transmitting unit for transmitting the action information corresponding to the action key to the game server when the action key is inputted through the input device,
The position-
When the action information is received, an action unit for moving a previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key input from the cursor display unit to a position corresponding to the movement coordinate in a posture corresponding to the action information Wherein the FPS game system controls a squad member character.
제10항에 있어서, 상기 액션키는,
상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터에 대하여 미리 설정된 액션정보를 생성하도록 하는 복수의 액션키를 포함하는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
11. The method of claim 10,
And a plurality of action keys for generating action information previously set for a previously assigned squad character corresponding to the squad character select key.
제2항에 있어서, 상기 클라이언트 단말기는,
입력장치를 통해 강제이동키가 입력되면 상기 강제이동키에 해당하는 강제이동정보를 게임서버로 송신하는 강제이동정보송신부;를 더 포함하고,
상기 위치이동부는,
상기 강제이동정보가 수신되면 상기 커서표시부에서 입력된 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터를 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동시키되, 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나 이상의 상태에 관계없이 상기 이동좌표까지 이동시키는 것을 특징으로 하는 강제이동부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
3. The method according to claim 2,
And a forced movement information transmitter for transmitting the forced movement information corresponding to the forced movement key to the game server when the forced movement key is inputted through the input device,
The position-
When the forcible movement information is received, moves a previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key input from the cursor display unit to a position corresponding to the movement coordinate, And moves the player to the movement coordinates regardless of the state of any one or more characters of the FPS game system.
제1항에 있어서, 상기 포인터는,
미리 지정된 형태의 장애물 위에 표시되면 명령표시커서로 전환되는 것을 특징으로 하고,
상기 이동좌표생성부는
상기 커서표시부에서 명령표시커서가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 상기 명령표시커서가 표시된 위치에 대한 X축, Y축 및 Z축을 포함하는 이동좌표를 생성하고, 상기 명령표시커서에 해당하는 명령정보를 생성하는 것을 특징으로 하고,
상기 좌표송신부는,
상기 명령정보를 메인서버로 송신하는 것을 특징으로 하며,
상기 게임서버는,
상기 명령정보를 수신하면 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동된 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나 이상 상기 명령정보에 해당하는 명령을 수행하도록 하는 명령이행부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
2. The apparatus of claim 1,
And when it is displayed on an obstacle of a predetermined type, it is switched to a command display cursor,
The movement coordinate generation unit
Wherein when the movement instruction is inputted through the input device in a state where the instruction display cursor is displayed on the screen, the movement display unit generates movement coordinates including X axis, Y axis and Z axis for the position where the instruction display cursor is displayed, And generates command information corresponding to the display cursor,
The coordinate transmitting unit,
And transmits the command information to the main server,
The game server includes:
When the command information is received, executing a command corresponding to the command information from at least one of the previously assigned squad member characters corresponding to the squad character selection key moved to a position corresponding to the movement coordinates Wherein the FPS game system controls a squad member character.
제 13항에 있어서, 상기 명령정보는,
상기 명령표시커서가 폭탄으로 지정된 형태의 장애물위에 표시될 경우, 폭탄을 해제하도록 하고, 상기 명령표시커서가 탈취물로 지정된 형태의 장애물위에 표시될 경우, 상기 탈취물을 습득하도록 하며, 상기 명령표시커서가 사다리로 지정된 형태의 장애물위에 표시될 경우, 사다리를 올라가도록 하는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
14. The method of claim 13,
To release the bomb when the command display cursor is displayed on an obstacle of the type specified by the bomb and to acquire the deodorant when the command display cursor is displayed on the obstacle of the type designated as the deodorization object, And when the cursor is displayed on the obstacle in the form designated by the ladder, the ladder is climbed.
제1항에 있어서, 상기 이동좌표생성부는
상기 커서표시부에서 포인터가 화면에 표시된 상태에서 이동명령이 상기 입력장치를 통해 입력되면 상기 포인터가 표시된 위치에 대한 X축, Y축 및 Z축을 포함하는 이동좌표를 생성하고, 사용자로부터 입력된 명령키에 해당하는 명령정보를 생성하는 것을 특징으로 하고,
상기 좌표송신부는,
상기 명령정보를 메인서버로 송신하는 것을 특징으로 하며,
상기 게임서버는,
상기 명령정보를 수신하면 상기 이동좌표에 해당하는 위치로 이동된 상기 분대원 캐릭터 선택키에 해당하는 미리 배정된 분대원 캐릭터들 중 어느 하나 이상이 상기 명령정보에 해당하는 명령을 수행하도록 하는 명령이행부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 분대원 캐릭터를 조종하는 FPS게임시스템.
The apparatus of claim 1, wherein the movement coordinate generator
When a move command is inputted through the input device in a state where the pointer is displayed on the screen on the cursor display unit, movement coordinates including X axis, Y axis and Z axis for the position where the pointer is displayed are generated, And generates command information corresponding to the command information,
The coordinate transmitting unit,
And transmits the command information to the main server,
The game server includes:
When the command information is received, executing a command corresponding to the command information by at least one of the previously assigned squad character corresponding to the squad character selection key moved to a position corresponding to the movement coordinates Wherein the FPS game system controls a squad member character.
분대원 캐릭터 및 분대장 캐릭터로 이루어진 분대 시스템을 구비한 1인칭 슈팅 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 있어서,
분대장 캐릭터의 위치 정보, 방향 정보 및 능력 정보 중 적어도 하나를 포함하는 분대장 캐릭터 정보를 획득하고, 상기 분대장 캐릭터 정보에 기초하여 분대원 캐릭터 정보를 동기화하는 분대 동기화부; 및
상기 분대장 캐릭터 정보 및 상기 분대원 캐릭터 정보에 기초하여 게임 내의 가상 공간 내에 배치된 적 캐릭터 정보를 획득하는 적 캐릭터 감지부;
를 포함하는 게임 서버.
A game server for providing a first-person shooter game service provided with a squad system composed of a squad character character and a squad character character,
A squad synchronization unit for acquiring squad character character information including at least one of position information, direction information and capability information of a squad leader character, and synchronizing squad character information based on the squad character information; And
An enemy character sensing unit for acquiring enemy character information disposed in a virtual space in the game based on the squad character information and the squad character information;
And a game server.
KR1020140161883A 2014-11-19 2014-11-19 Fps game system for controlling squad KR102290406B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020140161883A KR102290406B1 (en) 2014-11-19 2014-11-19 Fps game system for controlling squad

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020140161883A KR102290406B1 (en) 2014-11-19 2014-11-19 Fps game system for controlling squad

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20160060249A true KR20160060249A (en) 2016-05-30
KR102290406B1 KR102290406B1 (en) 2021-08-13

Family

ID=57124471

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020140161883A KR102290406B1 (en) 2014-11-19 2014-11-19 Fps game system for controlling squad

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102290406B1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111054073A (en) * 2019-12-27 2020-04-24 珠海金山网络游戏科技有限公司 Method and device for moving double game roles

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20140112101A (en) * 2012-10-09 2014-09-23 (주)네오위즈게임즈 Method, apparatus and recording medium for providing shooting game

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20140112101A (en) * 2012-10-09 2014-09-23 (주)네오위즈게임즈 Method, apparatus and recording medium for providing shooting game

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111054073A (en) * 2019-12-27 2020-04-24 珠海金山网络游戏科技有限公司 Method and device for moving double game roles
CN111054073B (en) * 2019-12-27 2024-02-23 珠海金山数字网络科技有限公司 Double-game role moving method and device

Also Published As

Publication number Publication date
KR102290406B1 (en) 2021-08-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11806623B2 (en) Apparatus for adapting virtual gaming with real world information
US11192035B2 (en) Method and apparatus for providing online shooting game
US20060223635A1 (en) method and apparatus for an on-screen/off-screen first person gaming experience
KR102085441B1 (en) Virtual Reality Control System
US9345972B2 (en) Information storage medium, image generation system, and image generation method
JP2009056181A (en) Game machine
KR101929826B1 (en) Multiplatform gaming system
JP2010068872A (en) Program, information storage medium and game device
JP7511853B2 (en) Game server control method, game server, and control program thereof
JP6511567B1 (en) Game program, game method, and information processing apparatus
KR20160060249A (en) Fps game system for controlling squad
JP6648354B2 (en) Apparatus and method for providing online shooting game
JP6220089B2 (en) Apparatus and method for providing online shooting game
KR101473422B1 (en) Toy driving system and application for controlling toy
JP6100958B2 (en) Apparatus and method for providing online shooting game
JP5993529B2 (en) Apparatus and method for providing online shooting game
KR20090001766A (en) Online game method and system

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant