JP7511853B2 - Game server control method, game server, and control program thereof - Google Patents

Game server control method, game server, and control program thereof

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JP7511853B2 JP2022073300A JP2022073300A JP7511853B2 JP 7511853 B2 JP7511853 B2 JP 7511853B2 JP 2022073300 A JP2022073300 A JP 2022073300A JP 2022073300 A JP2022073300 A JP 2022073300A JP 7511853 B2 JP7511853 B2 JP 7511853B2
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Description

本発明は、オンラインシューティングゲームを提供する方法、装置及びシステムに関する。 The present invention relates to a method, device, and system for providing an online shooting game.

コンピューティングデバイス及びネットワーク環境の急速な発達に伴って、オンラインベースのゲームの普及や発展がさらに加速化されている。このオンラインベースのゲームは、遠隔地の不特定多数のプレーヤが、空間的に制約を受けることなく、インタラクティブなゲームを享受することができるという点で、益々大衆的な人気を博している。その中でも、モニタ上に現れる仮想の3次元空間においてプレーヤが標的に対してシューティング攻撃を行うようなシューティングゲームは、多様な映像や音響効果とともに標的に命中させることによって得られるストレス解消の効果のため、特に大衆的に多くの人気を博している。 The rapid development of computing devices and network environments has accelerated the spread and development of online-based games. These online-based games are becoming increasingly popular because they allow an unspecified number of players in remote locations to enjoy interactive games without spatial constraints. Among these games, shooting games, in which players shoot at targets in a virtual three-dimensional space that appears on a monitor, are particularly popular with the masses due to the stress-relieving effect that can be obtained by hitting the target, along with a variety of visual and sound effects.

シューティングゲームには、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが画面上にディスプレイされ、該プレーヤが自己のキャラクタを後方から見ながら調整するような3人称シューティングゲームと、プレーヤの視野がまさにキャラクタの視野になって、該プレーヤが自分自身の視点から標的を攻撃するような1人称シューティングゲーム(FPS;First Person Shooter)とがある。仮想の戦争状況などを想定し、プレーヤが銃などの武器を用いて遠距離から正確に照準し発射することで射撃を行うゲームでは、プレーヤがあたかも仮想の世界に存在するかのような臨場感(presence)または没入感(immersion)をもってゲームを楽しむことができる1人称シューティングゲームが普遍的に用いられている。 Shooting games include third-person shooters, in which the player's character is displayed on the screen and the player adjusts his or her character while looking at it from behind, and first-person shooter games (FPS; First Person Shooter), in which the player's field of vision becomes the character's field of vision and the player attacks targets from his or her own perspective. In games that simulate a virtual war situation and in which the player uses a weapon such as a gun to accurately aim and fire from a long distance, first-person shooter games are commonly used, allowing the player to enjoy the game with a sense of presence or immersion as if they were in the virtual world.

ところが、このようなシューティングゲームの場合、操作が不慣れな初心者の場合、上級者と比較して銃弾で標的を命中させるのが難しく、それにより、ゲームにおける没入感や快感を十分に享受できないという問題がある。このような問題は、新規のプレーヤの流入や持続的な利用を阻害する要因となっている。特に、最近は、オンラインを通じて多数のプレーヤが参加する対戦形式のゲームが多く利用されているが、この場合には、初心者にとって慣れてくるのがもっと困難になり得る。 However, in such shooting games, beginners who are unfamiliar with the controls have a harder time hitting the target with a bullet than advanced players, which means they are unable to fully enjoy the immersive and exciting feeling of the game. This problem is a factor that hinders the influx of new players and the continued use of the game. In particular, many online competitive games in which many players participate are now popular, but in these cases it can be even more difficult for beginners to get used to the game.

そこで、熟練度に応じて、熟練した上級者は、より激しい緊張感と迫力を楽しめるようにし、初心者もやさしくて面白くシューティングゲームに慣れてくることができるように、シューティングゲームの利便性を高めることが必要である。 Therefore, it is necessary to improve the usability of shooting games so that experienced, advanced players can enjoy greater tension and excitement according to their level of skill, while beginners can also become accustomed to shooting games in an easy and fun way.

一方、オンラインベースゲームは、デスクトップコンピュータやラップトップコンピュータのように高解像度のディスプレイ及び多様な入力装置を備えた場合だけでなく、スマートフォンやスマートパッドのように比較的に小さい面積のタッチスクリーン上でも利用できるように開発されている。しかし、タッチスクリーンのように制限的な入力手段を用いる場合には、標的をより一層容易に探索して照準し、射撃できるような方法を提供する必要がある。 Meanwhile, online-based games have been developed to be usable not only on desktop computers and laptop computers equipped with high-resolution displays and various input devices, but also on relatively small touch screens such as smartphones and smart pads. However, when using limited input means such as a touch screen, it is necessary to provide a method for more easily searching for, aiming at, and firing at targets.

従って、本発明は、シューティングゲームにおいて標的を容易に探索して照準できるような方法及びその装置を提供する。また、熟練度に応じて、熟練した上級者には、ゲームでより激しい緊張感と迫力を楽しむことができ、初心者には、やさしくて面白くゲームに慣れてくることができるようにした、利便性を高めたシューティングゲームを提供するための方法及びその装置を提供する。 The present invention therefore provides a method and device for easily searching for and aiming at a target in a shooting game. It also provides a method and device for providing a shooting game with improved convenience, allowing experienced players to enjoy a more intense sense of tension and excitement in the game, and beginners to become accustomed to the game in an easy and fun way, depending on the player's level of skill.

本発明の一態様によれば、プレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバにより行われるオンラインシューティングゲームの提供方法が提供される。本発明にかかるオンラインシューティングゲームの提供方法は、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内での基本識別範囲を選択するステップと、該基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知するステップと、該感知された1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを自動追跡対象に決定するステップとを含むことができる。 According to one aspect of the present invention, there is provided a method for providing an online shooting game performed by a game server communicatively connected to a player terminal. The method for providing an online shooting game according to the present invention can include the steps of selecting a basic identification range within a virtual online shooting game environment displayed on the player terminal, detecting one or more enemy characters present within the basic identification range, and determining one of the detected one or more enemy characters as an automatic tracking target.

本発明の一実施形態によれば、基本識別範囲は、プレーヤ端末からの操作入力に応じて、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能である。 According to one embodiment of the present invention, the basic identification range is movable within the environment of a virtual online shooting game in response to operational input from a player terminal.

本発明の一実施形態によれば、基本識別範囲を選択するステップは、プレーヤ端末上の設定またはプレーヤ端末からの選択によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを選択するステップを含むことができる。 According to one embodiment of the present invention, the step of selecting the basic identification range may include a step of selecting one of a plurality of basic identification ranges of different areas by settings on the player terminal or selection from the player terminal.

本発明の一実施形態によれば、1つの敵キャラクタを自動追跡対象に決定するステップは、感知された1以上の敵キャラクタそれぞれに対する攻撃優先順位を決定するステップを含み、攻撃優先順位の決定は、プレーヤ端末からのシューティングにより、該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうち、少なくとも1つに基づいて実行され得る。 According to one embodiment of the present invention, the step of determining one enemy character as an automatic tracking target includes a step of determining an attack priority for each of the one or more detected enemy characters, and the determination of the attack priority can be performed based on at least one of the magnitude of expected damage to be inflicted on the enemy character by shooting from the player terminal and the danger level of the enemy character to the player terminal.

本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法は、基本識別範囲内における自動追跡対象の移動に従い、照準点が自動追跡対象を追跡するようにするステップをさらに含むことができる。 According to one embodiment of the present invention, the method for providing an online shooting game may further include a step of causing the aim point to track the auto-tracking target according to the movement of the auto-tracking target within the basic identification range.

本発明の一実施形態によれば、自動追跡対象は、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動することができ、自動追跡するようにするステップは、自動追跡対象が基本識別範囲内で移動するに伴い、照準点が自動追跡対象に向かって自動で移動するようにするステップを含むことができる。 According to one embodiment of the present invention, the auto-tracking target may move within a virtual online shooting game environment, and the step of automatically tracking may include a step of automatically moving the aim point toward the auto-tracking target as the auto-tracking target moves within the basic identification range.

本発明の一実施形態によれば、自動追跡するようにするステップは、自動追跡対象が基本識別範囲内で移動する際に、該自動追跡対象が基本識別範囲内の障害物によってプレーヤ端末上で視認されない場合、照準点が障害物に向かって自動で移動するようにするステップを含むことができる。 According to one embodiment of the present invention, the step of performing automatic tracking may include a step of automatically moving the aim point toward an obstacle when the automatically tracked object is obscured from view on the player terminal by an obstacle within the basic identification range as the automatically tracked object moves within the basic identification range.

本発明の一実施形態によれば、照準点の移動軌跡がプレーヤ端末上で視認されてもよい。 According to one embodiment of the present invention, the movement trajectory of the aim point may be visually recognized on the player terminal.

本発明の一実施形態によれば、照準点が自動追跡対象に向かって自動で移動するようにするステップは、照準点と自動追跡対象との間の位置関係に応じて、照準点の表示を変化させるステップを含むことができる。 According to one embodiment of the present invention, the step of automatically moving the aim point toward the automatically tracked object may include the step of varying the display of the aim point depending on the positional relationship between the aim point and the automatically tracked object.

本発明の一実施形態によれば、自動追跡対象が仮想のオンラインシューティングゲームの環境内での基本識別範囲外へ外れた場合、自動追跡対象を解除するステップをさらに含むことができる。 According to one embodiment of the present invention, the method may further include a step of disabling the automatically tracked target if the automatically tracked target moves outside the basic identification range within the virtual online shooting game environment.

本発明の一実施形態によれば、プレーヤ端末からシューティングの入力を受信するステップと、該受信されたシューティングの入力に基づき、自動追跡対象に与えるダメージを計算し、該計算されたダメージをオンラインシューティングゲームに反映させるステップとをさらに含むことができる。 According to one embodiment of the present invention, the method may further include the steps of receiving a shooting input from a player terminal, calculating damage to be inflicted on an automatically tracked target based on the received shooting input, and reflecting the calculated damage in an online shooting game.

本発明の一実施形態によれば、基本識別範囲と受信されたシューティングの入力とに基づき、プレーヤ端末に与えられる火力損失を計算し、該計算された火力損失をオンラインシューティングゲームに反映させるステップをさらに含むことができる。 According to one embodiment of the present invention, the method may further include a step of calculating a firepower loss to be given to the player terminal based on the basic identification range and the received shooting input, and reflecting the calculated firepower loss in the online shooting game.

本発明の他の特徴によれば、プレーヤ端末、該プレーヤ端末に通信可能に接続されたゲームサーバ、及び該ゲームサーバに接続されたデータベースを含むオンラインシューティングゲームの提供システムが提供される。前記ゲームサーバは、プレーヤ端末上にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するための基本識別範囲選択部と、該基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知し、該感知された1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを自動追跡対象として決定するための追跡対象決定部とを含むことができる。 According to another feature of the present invention, there is provided a system for providing an online shooting game, including a player terminal, a game server communicatively connected to the player terminal, and a database connected to the game server. The game server may include a basic identification range selection unit for selecting a basic identification range within a virtual online shooting game environment displayed on the player terminal, and a tracking target determination unit for detecting one or more enemy characters present within the basic identification range and determining one of the detected one or more enemy characters as an automatic tracking target.

本発明の他の特徴によれば、1以上の指示が記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体が提供され得る。前記1以上の指示は、コンピューティング装置により実行される場合、コンピューティング装置でオンラインシューティングゲームの提供方法を行うようにすることができ、オンラインシューティングゲームの提供方法は、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内での基本識別範囲を選択するステップと、該基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知するステップと、該感知された1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを自動追跡対象として決定するステップとを含むことができる。
本発明の一態様によれば、プレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバにより行われるオンラインシューティングゲームの提供方法が提供される。本発明にかかるオンラインシューティングゲームの提供方法は、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知するステップと、プレーヤ端末からのシューティングにより該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうちの少なくとも1つに基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する攻撃優先順位を決定し、決定した攻撃優先順位に基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを自動追跡対象として決定するステップとを含むことができる。
本発明の他の特徴によれば、プレーヤ端末、該プレーヤ端末に通信可能に接続されたゲームサーバ、及び該ゲームサーバに接続されたデータベースを含むオンラインシューティングゲームの提供システムが提供される。ゲームサーバは、プレーヤ端末上にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するための基本識別範囲選択部と、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知し、プレーヤ端末からのシューティングにより該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうちの少なくとも1つに基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する攻撃優先順位を決定し、決定した攻撃優先順位に基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを自動追跡対象として決定するための追跡対象決定部とを含むことができる。
本発明の他の特徴によれば、1以上の指示が記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体が提供され得る。1以上の指示は、コンピューティング装置により実行される場合、コンピューティング装置でオンラインシューティングゲームの提供方法を行うようにすることができ、オンラインシューティングゲームの提供方法は、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知するステップと、プレーヤ端末からのシューティングにより該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうちの少なくとも1つに基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する攻撃優先順位を決定し、決定した攻撃優先順位に基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを自動追跡対象に決定するステップとを含むことができる。
本発明の一態様によれば、敵キャラクタに設定されたパラメータが予め格納されたデータベース及びプレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバにより実行されるオンラインシューティングゲームの提供方法が提供される。本発明にかかるオンラインシューティングゲームの提供方法は、データベースから敵キャラクタに設定されたパラメータを取得するステップと、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタが存在するか否かを判定するステップと、敵キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する優先度を決定し、決定した優先度に基づいて、1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを追跡対象として決定するステップとを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、基本識別範囲は、プレーヤ端末からの操作入力に応じて、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能であることができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、基本識別範囲を選択するステップは、プレーヤ端末上の設定またはプレーヤ端末からの選択によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを選択するステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、基本識別範囲内における追跡対象の移動に伴い、照準点が追跡対象を追跡するようにするステップをさらに含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、追跡対象は、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能で、追跡するようにするステップは、追跡対象の基本識別範囲内での移動に伴い、照準点が追跡対象に向かって移動するようにするステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、追跡するようにするステップは、追跡対象が基本識別範囲内で移動する際に、追跡対象が、基本識別範囲内の障害物によってプレーヤ端末上で視認されない場合、照準点が、障害物に向かって移動するようにするステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、照準点の移動軌跡が、プレーヤ端末上で視認されることができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、照準点が追跡対象に向かって移動するようにするステップは、照準点と追跡対象との間の位置関係によって照準点の表示を変化させるステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、追跡対象が、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で基本識別範囲を外れた場合、追跡対象を解除するステップをさらに含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、プレーヤ端末からシューティング入力を受信するステップと、受信されたシューティング入力に基づき、追跡対象に与えられるダメージを計算し、該計算されたダメージをオンラインシューティングゲームに反映させるステップとをさらに含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、基本識別範囲と受信されたシューティング入力とに基づき、プレーヤ端末に与えられる火力損失を計算し、該計算された火力損失をオンラインシューティングゲームに反映させるステップをさらに含むことができる。
本発明の他の特徴によれば、プレーヤ端末、該プレーヤ端末に通信可能に接続されたゲームサーバ、及び敵キャラクタに設定されたパラメータが予め格納され且つ該ゲームサーバに接続されたデータベースを備えるオンラインシューティングゲーム提供システムが提供される。ゲームサーバは、データベースから敵キャラクタに設定されたパラメータを取得する取得部と、プレーヤ端末上にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するための基本識別範囲選択部と、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタが存在するか否かを判定し、敵キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する優先度を決定し、決定した優先度に基づいて、1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを追跡対象として決定するための追跡対象決定部とを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲーム提供システムにおいて、基本識別範囲は、プレーヤ端末からの操作入力に応じて、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能であることができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲーム提供システムにおいて、基本識別範囲選択部は、プレーヤ端末上の設定またはプレーヤ端末からの選択によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを選択することができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲーム提供システムにおいて、基本識別範囲内における追跡対象の移動に従い、照準点が追跡対象を追跡するようにするための追跡処理部をさらに含むことができる。
本発明の他の特徴によれば、1以上の指示が記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体が提供され得る。1以上の指示は、敵キャラクタに設定されたパラメータが予め格納されたデータベースと通信可能に接続されたコンピューティング装置により実行される場合、コンピューティング装置でオンラインシューティングゲームの提供方法が実行されるようにすることができ、オンラインシューティングゲームの提供方法は、データベースから敵キャラクタに設定されたパラメータを取得するステップと、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタが存在するか否かを判定するステップと、敵キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する優先度を決定し、決定した優先度に基づいて、1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを追跡対象に決定するステップとを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、記録媒体において、基本識別範囲は、プレーヤ端末からの操作入力に応じて、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能であることができる。
本発明の一実施形態によれば、記録媒体において、基本識別範囲を選択するステップは、プレーヤ端末上の設定またはプレーヤ端末からの選択によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを選択するステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、記録媒体において、オンラインシューティングゲームの提供方法は、基本識別範囲内における追跡対象の移動に従い、照準点が追跡対象を追跡するようにするステップをさらに含むことができる。
According to another aspect of the present invention, a computer-readable recording medium having one or more instructions recorded thereon may be provided, which, when executed by a computing device, may cause the computing device to perform a method for providing an online shooting game, the method for providing an online shooting game including the steps of selecting a basic identification range within a virtual online shooting game environment displayed on a player terminal, detecting one or more enemy characters present within the basic identification range, and determining one of the detected one or more enemy characters as an automatic tracking target.
According to one aspect of the present invention, there is provided a method for providing an online shooting game performed by a game server communicably connected to a player terminal. The method for providing an online shooting game according to the present invention includes the steps of selecting a basic identification range in a virtual online shooting game environment displayed on the player terminal, detecting one or more enemy characters existing within the basic identification range, and determining an attack priority for each of the detected one or more enemy characters based on at least one of the magnitude of expected damage to the enemy character by shooting from the player terminal and the danger level of the enemy character to the player terminal, and determining one of the detected one or more enemy characters as an automatic tracking target based on the determined attack priority.
According to another aspect of the present invention, there is provided a system for providing an online shooting game, including a player terminal, a game server communicatively connected to the player terminal, and a database connected to the game server. The game server may include a basic identification range selection unit for selecting a basic identification range within a virtual online shooting game environment displayed on the player terminal, and a tracking target determination unit for detecting one or more enemy characters existing within the basic identification range, determining an attack priority for each of the detected one or more enemy characters based on at least one of the magnitude of expected damage to be inflicted on the enemy character by shooting from the player terminal and the danger level of the enemy character to the player terminal, and determining one of the detected one or more enemy characters as an automatic tracking target based on the determined attack priority.
According to another aspect of the present invention, a computer-readable recording medium having one or more instructions recorded thereon may be provided, which, when executed by a computing device, may cause the computing device to perform a method for providing an online shooting game, the method for providing an online shooting game including the steps of selecting a basic identification range within a virtual online shooting game environment displayed on a player terminal, detecting one or more enemy characters present within the basic identification range, determining an attack priority for each of the one or more detected enemy characters based on at least one of a magnitude of expected damage to be inflicted on the enemy character by shooting from the player terminal and a danger level of the enemy character to the player terminal, and determining one of the one or more detected enemy characters as an automatic tracking target based on the determined attack priority.
According to one aspect of the present invention, there is provided a method for providing an online shooting game executed by a database in which parameters set for enemy characters are stored in advance and a game server communicably connected to a player terminal. The method for providing an online shooting game according to the present invention includes the steps of acquiring parameters set for the enemy characters from the database, selecting a basic identification range within a virtual online shooting game environment displayed on the player terminal, determining whether or not there are one or more enemy characters present within the basic identification range, and determining a priority for each of the one or more enemy characters based on the parameters set for the enemy characters and determining one of the one or more enemy characters as a tracking target based on the determined priority.
According to one embodiment of the present invention, in a method for providing an online shooting game, the basic identification range can be movable within a virtual online shooting game environment in response to an operation input from a player terminal.
According to one embodiment of the present invention, in a method for providing an online shooting game, the step of selecting a basic identification range may include a step of selecting one of a plurality of basic identification ranges of different areas by setting on or selecting from a player terminal.
According to an embodiment of the present invention, the method for providing an online shooting game may further include a step of causing the aim point to track the target as the target moves within the basic identification range.
According to one embodiment of the present invention, in a method for providing an online shooting game, a tracked object is movable within a virtual online shooting game environment, and the step of tracking can include a step of moving an aim point toward the tracked object as the tracked object moves within a basic identification range.
According to one embodiment of the present invention, in a method for providing an online shooting game, the step of tracking may include a step of moving the aim point toward an obstacle when the tracked object is obscured from view on the player terminal by an obstacle within the basic identification range when the tracked object moves within the basic identification range.
According to one embodiment of the present invention, in a method for providing an online shooting game, the movement trajectory of the aim point can be visually recognized on a player terminal.
According to one embodiment of the present invention, in a method for providing an online shooting game, the step of moving the aim point toward the tracked object may include a step of changing the display of the aim point depending on the positional relationship between the aim point and the tracked object.
According to one embodiment of the present invention, the method for providing an online shooting game may further include a step of releasing the tracking target when the tracking target moves out of a basic identification range within a virtual online shooting game environment.
According to one embodiment of the present invention, the method for providing an online shooting game may further include a step of receiving a shooting input from a player terminal, and a step of calculating damage to be inflicted on a tracked target based on the received shooting input, and reflecting the calculated damage in the online shooting game.
According to one embodiment of the present invention, the method for providing an online shooting game may further include a step of calculating a firepower loss to be given to a player terminal based on a basic identification range and a received shooting input, and reflecting the calculated firepower loss in the online shooting game.
According to another feature of the present invention, there is provided an online shooting game providing system including a player terminal, a game server communicatively connected to the player terminal, and a database in which parameters set for enemy characters are pre-stored and connected to the game server. The game server includes an acquisition unit that acquires the parameters set for the enemy characters from the database, a basic identification range selection unit that selects a basic identification range in a virtual online shooting game environment displayed on the player terminal, and a tracking target determination unit that determines whether or not there are one or more enemy characters present within the basic identification range, determines a priority for each of the one or more enemy characters based on the parameters set for the enemy characters, and determines one of the one or more enemy characters as a tracking target based on the determined priority.
According to one embodiment of the present invention, in the online shooting game providing system, the basic identification range can be movable within the virtual online shooting game environment in response to an operation input from a player terminal.
According to one embodiment of the present invention, in an online shooting game providing system, a basic identification range selection unit can select one of a plurality of basic identification ranges of different areas by setting on a player terminal or by selection from the player terminal.
According to an embodiment of the present invention, the online shooting game providing system may further include a tracking processing unit for making the aim point track the target according to the movement of the target within the basic identification range.
According to another aspect of the present invention, a computer-readable recording medium having one or more instructions recorded thereon may be provided. When the one or more instructions are executed by a computing device communicably connected to a database in which parameters set for enemy characters are pre-stored, the one or more instructions may cause the computing device to execute a method for providing an online shooting game, the method for providing an online shooting game including the steps of acquiring the parameters set for the enemy characters from the database, selecting a basic identification range within a virtual online shooting game environment displayed on a player terminal, determining whether or not there are one or more enemy characters present within the basic identification range, and determining a priority for each of the one or more enemy characters based on the parameters set for the enemy characters, and determining one of the one or more enemy characters as a tracking target based on the determined priority.
According to one embodiment of the present invention, in the recording medium, the basic identification range can be movable within the environment of a virtual online shooting game in response to an operation input from a player terminal.
According to one embodiment of the present invention, in the recording medium, the step of selecting the basic identification range may include a step of selecting one of a plurality of basic identification ranges of different areas by setting on or selecting from the player terminal.
According to an embodiment of the present invention, in the recording medium, the method for providing an online shooting game may further include a step of causing the aim point to track the tracking object according to the movement of the tracking object within the basic identification range.

本発明は、シューティングゲームにおいて標的を容易に探索して照準できるユーザーインターフェースを提供できる。また、本発明は、シューティングゲームに参加するプレーヤの熟練度に応じて、熟練した上級者は、ゲームでより激しい緊張感と迫力を楽しむことができ、初心者は、やさしくて面白くゲームに慣れてくることができるようにする。 The present invention can provide a user interface that allows players to easily search for and aim at targets in a shooting game. Furthermore, the present invention allows players of advanced skill levels to enjoy a more intense sense of tension and excitement in the game, while allowing beginners to become accustomed to the game in an easy and fun way, depending on the skill level of the players participating in the shooting game.

本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームを提供することができるシステムを概略的に示す図面である。1 is a diagram illustrating a system capable of providing an online shooting game according to an embodiment of the present invention. 図1のシューティングゲームサーバの内部構成を概略的に示すブロック図である。2 is a block diagram showing an outline of the internal configuration of the shooting game server of FIG. 1. 本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームの提供方法を説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart illustrating a method for providing an online shooting game according to an embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態によるオンラインシューティングゲームの提供方法を説明するためのフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a method for providing an online shooting game according to another embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームの実行時に、プレーヤ端末にディスプレイされる仮想のオンラインシューティングゲームの空間を示す図面である。4 is a diagram illustrating a virtual online shooting game space displayed on a player terminal when an online shooting game is executed according to an embodiment of the present invention. 本発明によるオンラインシューティングゲームを説明するための例示的な一連の画面を概略的に示す図面である。4 is a diagram illustrating an exemplary series of screens for explaining an online shooting game according to the present invention; 本発明によるオンラインシューティングゲームを説明するための例示的な一連の画面を概略的に示す図面である。4 is a diagram illustrating an exemplary series of screens for explaining an online shooting game according to the present invention; 本発明によるオンラインシューティングゲームを説明するための例示的な一連の画面を概略的に示す図面である。4 is a diagram illustrating an exemplary series of screens for explaining an online shooting game according to the present invention; 本発明によるオンラインシューティングゲームを説明するための例示的な一連の画面を概略的に示す図面である。4 is a diagram illustrating an exemplary series of screens for explaining an online shooting game according to the present invention; 本発明によるオンラインシューティングゲームを説明するための例示的な画面を概略的に示す図面である。2 is a diagram illustrating an exemplary screen for explaining an online shooting game according to the present invention;

添付図面を参照して、本発明の実施形態について詳細に説明する。以下では、本発明の要旨を不要に濁すおそれがあると判断される場合、既に公知の機能及び構成に関する具体的な説明は省略する。また、以下で説明する内容は、あくまでも本発明の一実施形態に関するものであるだけで、本発明はこれに限定するものではないことを理解されたい。 An embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the attached drawings. In the following, detailed descriptions of already known functions and configurations will be omitted if it is deemed that such descriptions may unnecessarily obscure the gist of the present invention. Furthermore, please understand that the contents described below are merely related to one embodiment of the present invention, and that the present invention is not limited thereto.

図1は、本発明の一実施形態による、オンラインシューティングゲームを提供することができるゲームシステム1000を概略的に示す図面である。図1に示すように、本発明の一実施形態によるゲームシステム1000は、1以上のプレーヤ端末100a~100n、通信網200、シューティングゲームサーバ300及びデータベース400を含む。 Figure 1 is a diagram illustrating a game system 1000 capable of providing an online shooting game according to one embodiment of the present invention. As shown in Figure 1, the game system 1000 according to one embodiment of the present invention includes one or more player terminals 100a to 100n, a communication network 200, a shooting game server 300, and a database 400.

プレーヤ端末100a~100nは、各プレーヤがゲームを行うために用いる端末装置である。本発明の一実施形態によれば、プレーヤ端末100a~100nには、移動通信が可能なスマートフォン、個人携帯情報端末、タブレットPCなどが挙げられるが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、プレーヤ端末100a~100nには、多様な形態の有線または無線の固定網または移動網の通信が可能なデスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ワークステーションなどの各種機器が挙げられる。同図では、3つのプレーヤ端末のみが示されているが、本発明はこれに限定するものではない。本発明によるゲームシステムはより少ないもしくは多くの数のプレーヤ端末を含んでもよい。 The player terminals 100a to 100n are terminal devices used by each player to play a game. According to one embodiment of the present invention, the player terminals 100a to 100n include smartphones, personal digital assistants, tablet PCs, etc. capable of mobile communication, but the present invention is not limited thereto. According to another embodiment of the present invention, the player terminals 100a to 100n include various devices such as desktop computers, laptop computers, and workstations capable of various forms of wired or wireless fixed or mobile network communication. Although only three player terminals are shown in the figure, the present invention is not limited thereto. A game system according to the present invention may include a smaller or larger number of player terminals.

プレーヤ端末100a~100nは、プレーヤにゲームの進行を示すためのディスプレイ(図示せず)と、プレーヤがゲーム時に必要な操作入力を提供するのに用いることができるハードウェア/ソフトウェアの入力手段(図示せず)とを含む。本発明の一実施形態によれば、プレーヤ端末100a~100nは、入力手段として、ディスプレイ上の仮想パッドを含んでもよい。例えば、プレーヤ端末100a~100nのディスプレイは、タッチスクリーンによって具現されてもよく、仮想パッドは、タッチスクリーン上でプレーヤがタッチして選択できる多様なグラフィックユーザーインターフェース(例えば、方向選択ボタン、武器の照準及び発射ボタン、武器選択ボタン等)を含んでもよい。プレーヤは、ゲームを進行する時に、ディスプレイ上の仮想パッドを用いてキャラクタの移動、武器の照準及び発射などを行うことができる。 The player terminals 100a to 100n include a display (not shown) for showing the progress of the game to the player, and hardware/software input means (not shown) that the player can use to provide necessary operational input during the game. According to one embodiment of the present invention, the player terminals 100a to 100n may include a virtual pad on the display as an input means. For example, the display of the player terminals 100a to 100n may be embodied by a touch screen, and the virtual pad may include various graphic user interfaces (e.g., direction selection buttons, weapon aiming and firing buttons, weapon selection buttons, etc.) that the player can touch and select on the touch screen. When playing the game, the player can use the virtual pad on the display to move the character, aim and fire the weapon, etc.

プレーヤ端末100a~100nは、ゲームクライアント(図示せず)をさらに含んでもよい。該ゲームクライアントは、プレーヤ端末で駆動可能なゲーム提供手段であって、プレーヤ端末100a~100nで実行されるコンピュータまたはプロセッサにより実行可能なプログラムなどのソフトウェアまたはハードウェアにより具現されてもよい。ゲームクライアントは、シューティングゲームサーバ300との通信を設定及び維持することができ、該シューティングゲームサーバ300との間でデータを送受信することにより、プレーヤ端末にオンラインシューティングゲームが提供されるようにすることができる。本発明の一実施形態によれば、ゲームクライアントは、シューティングゲームサーバ300と協同してゲームの提供に必要な演算の一部を行うことができる。 The player terminals 100a to 100n may further include a game client (not shown). The game client is a game providing means operable by the player terminal, and may be embodied by software such as a program executable by a computer or processor executed by the player terminals 100a to 100n, or hardware. The game client can set up and maintain communication with the shooting game server 300, and can transmit and receive data to and from the shooting game server 300, thereby providing the player terminal with an online shooting game. According to one embodiment of the present invention, the game client can cooperate with the shooting game server 300 to perform some of the calculations required to provide the game.

プレーヤ端末100a~100nは、通信網200を通じてシューティングゲームサーバ300との通信を構築及び維持することができる。本発明の一実施形態によれば、通信網200には、多様な類型の有線または無線の固定網または移動網が挙げられる。当業者にとっては、本発明によるオンラインシューティングゲームを提供するのに多様な形態の通信網を用いることができることは自明な事項である。 The player terminals 100a to 100n can establish and maintain communication with the shooting game server 300 through the communication network 200. According to one embodiment of the present invention, the communication network 200 can be any of various types of wired or wireless fixed or mobile networks. It is obvious to those skilled in the art that various types of communication networks can be used to provide the online shooting game according to the present invention.

シューティングゲームサーバ300は、通信網200を通じて、プレーヤ端末100a~100n及びデータベース400と少なくとも部分的にはリアルタイムでデータの交換が可能になっている。シューティングゲームサーバ300は、データベース400と協同して、プレーヤ端末100a~100nに対する認証処理、プレーヤ端末100a~100nに設けられたゲームクライアントのアップデート、ゲームの進行などを行う。同図では、ゲームシステム1000は、1つのシューティングゲームサーバ300を含むものと示されているが、本発明はこれに限定するものではない。当業者にとっては、本発明の他の実施形態において、シューティングゲームサーバ300が、通信網200または他の適切な形態のネットワークを介して連結されている複数の分散サーバを含んで構成され得ることは、自明な事項である。 The shooting game server 300 is capable of exchanging data with the player terminals 100a to 100n and the database 400 at least partially in real time through the communication network 200. The shooting game server 300 cooperates with the database 400 to perform authentication processing for the player terminals 100a to 100n, updates the game clients provided in the player terminals 100a to 100n, progresses the game, and the like. In the figure, the game system 1000 is shown to include one shooting game server 300, but the present invention is not limited thereto. It will be obvious to those skilled in the art that in other embodiments of the present invention, the shooting game server 300 may be configured to include multiple distributed servers connected via the communication network 200 or other suitable forms of network.

データベース400は、オンラインシューティングゲームを提供するために必要な各種情報を格納する。本発明の一実施形態によれば、データベース400は、各プレーヤ端末に関する認証情報、ゲームの遂行と関連する各種のキャラクタ及びアイテム情報、各プレーヤのゲーム履歴情報などを含む。同図では、データベース400が1個だけ示されているが、本発明はこれに限定するものではない。当業者にとっては、本発明の他の実施形態において、より多数のデータベース400を含んでもよいことは自明な事項である。 The database 400 stores various information necessary to provide an online shooting game. According to one embodiment of the present invention, the database 400 includes authentication information for each player terminal, various character and item information related to the performance of the game, game history information for each player, and the like. Although only one database 400 is shown in the figure, the present invention is not limited thereto. It will be obvious to those skilled in the art that a larger number of databases 400 may be included in other embodiments of the present invention.

図2は、図1のシューティングゲームサーバ300の内部構成を概略的に示すブロック図である。同図のように、シューティングゲームサーバ300は、データ通信部310、ゲーム進行制御部320、基本識別範囲選択部330、追跡対象決定部340、自動追跡処理部350、及びシューティング判定/処理部360を含む。 Figure 2 is a block diagram showing the internal configuration of the shooting game server 300 in Figure 1. As shown in the figure, the shooting game server 300 includes a data communication unit 310, a game progress control unit 320, a basic identification range selection unit 330, a tracking target determination unit 340, an automatic tracking processing unit 350, and a shooting judgment/processing unit 360.

データ通信部310は、ゲーム進行制御部320の制御下、各プレーヤ端末100a~100n及び/又はデータベース400との間でゲーム進行のために必要なデータの交換を可能にする通信インターフェースである。本発明の一実施形態によれば、データ通信部310は、通信網200を通じて、各プレーヤ端末100a~100nからのゲーム進行に関する各種の入力情報、例えば、進行中のシューティングゲームにおける基本識別範囲及び照準の移動、プレーヤキャラクタの視野移動、シューティングなどの操作情報などを受信する。また、データ通信部310は、データベース400から各プレーヤ端末100a~100nに対する認証情報、ゲーム進行に関する各種情報などを受信する。 The data communication unit 310 is a communication interface that enables the exchange of data required for game progress between each of the player terminals 100a-100n and/or the database 400 under the control of the game progress control unit 320. According to one embodiment of the present invention, the data communication unit 310 receives various input information related to game progress from each of the player terminals 100a-100n through the communication network 200, such as operation information such as the basic identification range and movement of the aim in an ongoing shooting game, movement of the player character's field of view, and shooting. The data communication unit 310 also receives authentication information for each of the player terminals 100a-100n and various information related to game progress from the database 400.

ゲーム進行制御部320は、シューティングゲームサーバ300内の各構成要素を制御し、各プレーヤ端末100a~100nに対する認証遂行及びシューティングゲームの進行に関する各種制御を行う。ゲーム進行制御部320は、シューティングゲームサーバ300内において、データ通信部310を介して受信された各種情報の適切な流れを制御し、シューティングゲームサーバ300による処理結果を、データ通信部310を介して、各プレーヤ端末100a~100n及び/又はデータベース400に伝送する。本発明の一実施形態によれば、ゲーム進行制御部320は、各プレーヤ端末から受信された基本識別範囲及び照準の移動、プレーヤキャラクタの視野移動、シューティングなどの操作情報に基づき、プレーヤ端末100a~100nに適切なディスプレイ変動に関する情報を提供することができる。 The game progress control unit 320 controls each component in the shooting game server 300 and performs various controls related to authentication of each player terminal 100a to 100n and the progress of the shooting game. The game progress control unit 320 controls the appropriate flow of various information received through the data communication unit 310 in the shooting game server 300 and transmits the processing results by the shooting game server 300 to each player terminal 100a to 100n and/or the database 400 through the data communication unit 310. According to one embodiment of the present invention, the game progress control unit 320 can provide information on appropriate display changes to the player terminals 100a to 100n based on operation information such as basic identification range and aim movement, field of view movement of the player character, shooting, etc. received from each player terminal.

基本識別範囲選択部330は、本発明による自動追跡が提供される基本識別範囲を選択するに用いられる。本発明の一実施形態によれば、プレーヤ端末100a~100nのディスプレイ上で、シューティングゲームの進行中に敵キャラクタが自動追跡対象になったかをプレーヤに視認させる基本識別範囲が表示される。この基本識別範囲は、ディスプレイ上に表示される一定な形状のグラフィックユーザーインターフェースまたは他の適切な類型のグラフィック形状であってもよい。例えば、基本識別範囲は、長方形、円形、楕円形などの多様な形態のうちの1つを境界線として表示さて、該境界線内に敵キャラクタが進入した時、該敵キャラクタを自動追跡対象として設定できる。本発明の一実施形態によれば、与えられた基本識別範囲内で自動追跡対象が設定された場合、ディスプレイに表示された照準点が該追跡対象の移動を自動で追跡して共に移動したり、プレーヤがディスプレイ上でタッチ、または他の適切な入力手段を用いて、該ディスプレイに表示された照準点を自動追跡対象へと移動させたりすることにより、射撃動作を準備することができる。このように、本発明の多様な実施形態によれば、プレーヤ端末100a~100nのディスプレイ上に基本識別範囲を提供することにより、スマートフォンのように、単純な入力手段が提供されるプレーヤ端末でも、より容易に射撃対象を追跡できるようにし、プレーヤに迅速なゲームへの没入や快感を与えることができる。 The basic identification range selection unit 330 is used to select a basic identification range in which automatic tracking according to the present invention is provided. According to one embodiment of the present invention, a basic identification range is displayed on the display of the player terminal 100a to 100n, allowing the player to visually check whether an enemy character has become an automatic tracking target during the progress of a shooting game. This basic identification range may be a graphic user interface of a certain shape displayed on the display or other suitable type of graphic shape. For example, the basic identification range may be displayed as a boundary line having one of various shapes such as a rectangle, a circle, an ellipse, etc., and when an enemy character enters the boundary line, the enemy character may be set as an automatic tracking target. According to one embodiment of the present invention, when an automatic tracking target is set within a given basic identification range, a target point displayed on the display automatically tracks the movement of the tracking target and moves together with it, or a player may move the target point displayed on the display to the automatic tracking target by touching the display or using other suitable input means, thereby preparing a shooting operation. Thus, according to various embodiments of the present invention, by providing a basic identification range on the display of the player terminals 100a to 100n, it becomes possible to more easily track the target to be shot, even on player terminals that are provided with simple input means, such as smartphones, and to provide the player with a quick immersion and enjoyment in the game.

本発明の他の実施形態によれば、プレーヤ端末100a~100nのディスプレイ上でのプレーヤの設定または選択により、各プレーヤにはそれぞれの階級が付与され、各階級に応じて異なる基本識別範囲が提供されてもよい。例えば、初心者には、低い階級が付与され、該低い階級に対しては、より広い面積の基本識別範囲が提供されてもよい。また、上級者には、高い階級が付与され、該高い階級に対しては、狭い面積の基本識別範囲が提供されてもよい。このように、プレーヤの階級によって異なる領域の基本識別範囲を提供することにより、初心者には、より一層やさしくゲームの環境に慣れてきて、没入できるように助けることができる。また、上級者には、より高いレベルのシューティング経験と没入感を与えることができる。本発明の一実施形態による基本識別範囲のディスプレイへの表示については、図5を参照して後述する。また、本発明の一実施形態により各階級別に提供される異なる基本識別範囲については、図7を参照して後述する。 According to another embodiment of the present invention, each player may be assigned a rank through the player's settings or selection on the display of the player terminal 100a to 100n, and a different basic identification range may be provided according to each rank. For example, a beginner may be assigned a low rank and a basic identification range of a larger area may be provided for the low rank. Also, an advanced player may be assigned a high rank and a basic identification range of a smaller area may be provided for the high rank. In this way, by providing a basic identification range of a different area according to the player's rank, it is possible to help beginners to become more easily accustomed to the game environment and become immersed in the game. Also, it is possible to provide an advanced player with a higher level of shooting experience and immersion. The display of the basic identification range on the display according to one embodiment of the present invention will be described later with reference to FIG. 5. Also, the different basic identification ranges provided for each rank according to one embodiment of the present invention will be described later with reference to FIG. 7.

基本識別範囲選択部330により基本識別範囲が選択されると、追跡対象決定部340は、選択された基本識別範囲内で自動追跡の対象になり得る敵キャラクタが存在するかを判定する。選択された基本識別範囲内で敵キャラクタが複数存在すると認識された場合、追跡対象決定部340は、該認識された複数の敵キャラクタに対して攻撃優先順位を決定する。本発明の一実施形態によれば、攻撃優先順位は、基本識別範囲内で認識された敵キャラクタごとに、プレーヤが該当敵キャラクタに対して与えるダメージの大きさ、該当プレーヤに対する各敵キャラクタの危険度、または、その他の所定の基準に基づいて決定されてもよい。当業者にとって、基本識別範囲内で複数の敵キャラクタが認識される場合、各敵キャラクタに対する攻撃優先順位を決定するための他の多様な基準を設定することは可能である。追跡対象決定部340は、決定された優先順位に基づき、自動追跡の対象になる少なくとも1つの追跡対象を決定する。 When the basic identification range is selected by the basic identification range selection unit 330, the tracking target determination unit 340 determines whether there is an enemy character that can be a target of automatic tracking within the selected basic identification range. When it is recognized that there are multiple enemy characters within the selected basic identification range, the tracking target determination unit 340 determines the attack priority order for the multiple recognized enemy characters. According to one embodiment of the present invention, the attack priority order may be determined for each enemy character recognized within the basic identification range based on the amount of damage the player will inflict on the enemy character, the danger of each enemy character to the player, or other predetermined criteria. It is possible for those skilled in the art to set various other criteria for determining the attack priority order for each enemy character when multiple enemy characters are recognized within the basic identification range. The tracking target determination unit 340 determines at least one tracking target to be a target of automatic tracking based on the determined priority order.

自動追跡処理部350は、追跡対象決定部340により決定された追跡対象に対して自動追跡処理を行う。本発明の一実施形態によれば、与えられた基本識別範囲内で決定された追跡対象を追って照準点の移動が自動で行われる。追跡対象は、例えば、敵キャラクタを制御するプレーヤ端末のユーザーの操作、またはシステムで定められているアルゴリズムによって移動し、照準点の位置は移動する追跡対象を追跡しながら自動で移動する。本発明の一実施形態によれば、自動追跡対象がプレーヤによって視認されるか否か関わらず、自動追跡による照準点の空間上の移動軌跡は、常にプレーヤが目視することができるものであってもよい。本発明の一実施形態によれば、追跡対象が、仮想のオンラインシューティングゲームの空間上の障害物、例えば、壁などの掩蔽物の後ろに隠蔽され、プレーヤが該追跡対象の存在が視認できない場合でも、自動追跡が行われ得る。即ち、本発明の一実施形態によれば、追跡対象が壁の後に隠れ、プレーヤが見られない場合でも、該追跡対象が基本識別範囲内に存在しさえすれば、自動追跡が行われ、照準点が追跡対象の隠れている壁に位置付けられる。また、自動追跡に従って基準識別範囲内で移動する照準点は、該照準点に応じた追跡対象への照準の精度、即ち追跡対象に与えられるダメージの程度によって異なる色で表されてもよい。 The automatic tracking processing unit 350 performs automatic tracking processing on the tracking target determined by the tracking target determination unit 340. According to one embodiment of the present invention, the movement of the aim point is automatically performed by tracking the tracking target determined within a given basic identification range. The tracking target moves, for example, by the operation of the user of the player terminal controlling the enemy character or by an algorithm defined in the system, and the position of the aim point moves automatically while tracking the moving tracking target. According to one embodiment of the present invention, regardless of whether the automatic tracking target is visible to the player, the movement trajectory of the aim point in space by automatic tracking may always be visible to the player. According to one embodiment of the present invention, even if the tracking target is hidden behind an obstacle in the space of the virtual online shooting game, for example, a cover such as a wall, and the player cannot visually recognize the existence of the tracking target, automatic tracking can be performed. That is, according to one embodiment of the present invention, even if the tracking target is hidden behind a wall and the player cannot see it, automatic tracking is performed as long as the tracking target exists within the basic identification range, and the aim point is positioned on the wall where the tracking target is hidden. Additionally, the aim point that moves within the reference identification range in accordance with automatic tracking may be displayed in a different color depending on the accuracy of the aim point's targeting of the tracked object, i.e., the degree of damage inflicted on the tracked object.

図6a~図6dを参照して、自動追跡処理部350による自動追跡処理の一例について詳しく説明する。図6aには、プレーヤ端末のディスプレイ上に表示された基本識別範囲610内において敵620の存在が認識されたが、自動追跡はまだ行われる前の状態が示されている。図6bには、認識された敵620を自動追跡対象にして自動追跡が始まり、これにより照準点630が該自動追跡対象620上に、または、該自動追跡対象620寄りに配置されている状態が示されている。しかし、まだ照準点630の配置が自動追跡対象620に対する正確な照準には至っていない状態であり、照準点630の表示は、(具体的に表示されてはいないが)第1色(例えば、黄)で表されてもよい。図6cには、自動追跡対象620が矢印640の方向に移動したり、プレーヤが基準識別範囲610を移動させたりすることによって、基準識別範囲内で自動追跡対象620の相対的な位置が変動する場合、照準点630の位置がそのような移動を追って共に動くことが示されている。このとき、照準点630が追跡対象620を追って移動してはいるものの、まだ正確に照準がなされていない状態、即ち最も高いレベルのダメージを与えることはできない状態であり、照準点630の表示は依然として第1色(例えば、黄)で表される。次に、図6dには、自動追跡によって照準点630が追跡対象620を正確に照準して最も高いレベルのダメージを与えることができる状態に至ったことが示されている。図6dでは、照準が正確になされていることを表示するために、照準点630の表示が先ほどの第1色ではなく、第2色(例えば、赤)で表されてもよい。ここでは、照準点630の精度を示す異なる表示として、2種類の色を用いるものと説明したが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、異なる多数の色や他の多様な方法により、照準点630の精度に関する差の表示を提供してもよい。また、照準点630は、図6に示すような、十字形ではなく、他の多様な形状によって表示されてもよい。 An example of the automatic tracking process by the automatic tracking processing unit 350 will be described in detail with reference to Figures 6a to 6d. Figure 6a shows a state in which the presence of an enemy 620 has been recognized within the basic identification range 610 displayed on the display of the player terminal, but automatic tracking has not yet been performed. Figure 6b shows a state in which automatic tracking has begun with the recognized enemy 620 as the automatic tracking target, and thus the aim point 630 is positioned on or near the automatic tracking target 620. However, the position of the aim point 630 has not yet reached a state in which it is accurately aimed at the automatic tracking target 620, and the display of the aim point 630 may be displayed in a first color (e.g., yellow) (although not specifically shown). FIG. 6c shows that when the relative position of the automatically tracked object 620 changes within the reference identification range by the automatic tracking object 620 moving in the direction of the arrow 640 or the player moving the reference identification range 610, the position of the aim point 630 moves along with such movement. At this time, the aim point 630 is still in a state where it has not yet been aimed accurately, that is, it is not possible to give the highest level of damage, even though it has moved following the tracked object 620, and the aim point 630 is still displayed in a first color (e.g., yellow). Next, FIG. 6d shows that the aim point 630 has reached a state where it can accurately aim at the tracked object 620 and give the highest level of damage through automatic tracking. In FIG. 6d, in order to show that the aim point 630 is accurately aimed at the tracked object 620, the aim point 630 may be displayed in a second color (e.g., red) instead of the first color. Here, it has been described that two types of colors are used as different displays showing the accuracy of the aim point 630, but the present invention is not limited to this. According to other embodiments of the present invention, a number of different colors or a variety of other methods may be used to provide an indication of the difference in accuracy of the aim point 630. Also, the aim point 630 may be displayed in a variety of shapes other than a crosshair as shown in FIG. 6.

図2に戻り、シューティング判定/処理部360は、プレーヤからのシューティングがあったか否かを判定する。シューティング判定/処理部360は、プレーヤからシューティングがあった場合、プレーヤの武器の攻撃範囲及び火力、シューティングがなされた時点における追跡対象キャラクタとプレーヤとの間の位置関係などに基づき、追跡対象キャラクタに与えられるダメージを決定する。シューティング判定/処理部360は、決定されたダメージによって追跡対象キャラクタに関する情報を更新する。例えば、該決定されたダメージによって追跡対象キャラクタが死亡したと決定されれば、該追跡対象キャラクタを死亡として処理することができる。 Returning to FIG. 2, the shooting determination/processing unit 360 determines whether or not a shoot has been fired by the player. If a shoot has been fired by the player, the shooting determination/processing unit 360 determines the damage to be inflicted on the tracked character based on the attack range and firepower of the player's weapon, the positional relationship between the tracked character and the player at the time the shoot was fired, and the like. The shooting determination/processing unit 360 updates information about the tracked character based on the determined damage. For example, if it is determined that the tracked character has died as a result of the determined damage, the tracked character can be treated as dead.

本発明の一実施形態によれば、プレーヤからのシューティングによって追跡対象キャラクタにダメージが与えられた場合、シューティング判定/処理部360は、プレーヤ端末100a~100nに、追跡対象キャラクタがダメージを受けた旨を知らせる表示(例えば、追跡対象キャラクタの身体が揺れたり倒れたりする表示など)が、それらの端末上にディスプレイされるようにする情報を伝送できる。また、本発明の一実施形態によれば、追跡対象キャラクタに関する情報の更新とは別途に、攻撃の入力を行ったプレーヤの火力損失なども別途に計算及び反映させてもよい。本発明の一実施形態によれば、シューティングを行ったプレーヤの火力損失は、基本識別範囲によって定められてもよい。例えば、広い面積の基本識別範囲が選択されている場合には、より狭い面積の基本識別範囲が選択される場合に比べて、シューティングによるプレーヤの火力損失をより大きくするものと定めてもよい。 According to one embodiment of the present invention, when damage is inflicted on the tracked character by shooting from a player, the shooting judgment/processing unit 360 can transmit information to the player terminals 100a to 100n to display on those terminals a display (e.g., a display of the tracked character's body shaking or falling) informing that the tracked character has been damaged. Also, according to one embodiment of the present invention, the firepower loss of the player who input the attack may be calculated and reflected separately from the update of the information on the tracked character. According to one embodiment of the present invention, the firepower loss of the player who performed the shooting may be determined by the basic identification range. For example, when a basic identification range with a large area is selected, it may be determined that the firepower loss of the player due to shooting is larger than when a basic identification range with a smaller area is selected.

以上、説明した実施形態において、基本識別範囲選択部330、追跡対象決定部340、自動追跡処理部350及びシューティング判定/処理部360は、シューティングゲームサーバ300内に設けられて動作するものと説明したが、本発明は、これに限定するものではない。他の実施形態において、基本識別範囲選択部330、追跡対象決定部340、自動追跡処理部350及びシューティング判定/処理部360の少なくとも1つは、分散して設けられ、通信網200を通じて相互連結されている他のシューティングゲームサーバに設けられるか、あるいは、プレーヤ端末100a~100nの中の少なくとも1つに設けられてもよい。例えば、基本識別範囲選択部330、追跡対象決定部340、自動追跡処理部350及びシューティング判定/処理部360が、プレーヤ端末100aに設けられる場合に、これらの構成要素は、基本識別範囲および該当プレーヤ端末100a上で表示される基本識別範囲に基づいて自動追跡対象の決定及び自動追跡の動作を実行してもよい。 In the above-described embodiment, the basic identification range selection unit 330, the tracking target determination unit 340, the automatic tracking processing unit 350, and the shooting judgment/processing unit 360 are described as being provided and operating within the shooting game server 300, but the present invention is not limited to this. In another embodiment, at least one of the basic identification range selection unit 330, the tracking target determination unit 340, the automatic tracking processing unit 350, and the shooting judgment/processing unit 360 may be provided in another shooting game server that is provided in a distributed manner and interconnected through the communication network 200, or may be provided in at least one of the player terminals 100a to 100n. For example, when the basic identification range selection unit 330, the tracking target determination unit 340, the automatic tracking processing unit 350, and the shooting judgment/processing unit 360 are provided in the player terminal 100a, these components may perform the operation of determining the automatic tracking target and automatic tracking based on the basic identification range and the basic identification range displayed on the corresponding player terminal 100a.

図3は、本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームの提供方法を概略的に説明するためのフローチャートである。図3に示す例示的なフローチャートによる方法は、例えば、オンラインシューティングゲームを実行するように構成されたプレーヤ端末100a~100nまたはサーバ300のようなコンピュータやプロセッサにより具現されるか、あるいは、このようなコンピュータやプロセッサにより実行可能なプログラムなどのソフトウェアにより具現されてもよい。図3のフローチャートによる方法は、ステップS302~S308の中の1以上により例示される1以上の動作または機能を含む。図3には、一連のブロックで示されたステップが示されているが、これらのブロックは、追加のブロックに分割されるか、あるいは、より少ない数のブロックとして互いに組み合わせられてもよい。また、他の実施形態において、図3に示すブロックは、順次プロセスの代わりに並列プロセスにより具現されるか、あるいは、順次プロセスと並列プロセスとの組み合わせにより具現されてもよい。 3 is a flow chart for generally illustrating a method for providing an online shooting game according to an embodiment of the present invention. The method according to the exemplary flow chart shown in FIG. 3 may be implemented, for example, by a computer or processor, such as a player terminal 100a-100n or a server 300 configured to execute an online shooting game, or may be implemented by software, such as a program executable by such a computer or processor. The method according to the flow chart of FIG. 3 includes one or more operations or functions exemplified by one or more of steps S302-S308. Although steps shown in FIG. 3 are illustrated as a series of blocks, these blocks may be divided into additional blocks or combined together as a smaller number of blocks. In other embodiments, the blocks shown in FIG. 3 may be implemented by parallel processes instead of sequential processes, or by a combination of sequential and parallel processes.

同図のように、ステップS302において、選択された基本識別範囲をプレーヤ端末にディスプレイする。一実施形態において、各プレーヤ端末100a~100nのディスプレイ上で、シューティングゲームの進行中に敵キャラクタが自動追跡対象となったかをプレーヤに見せる基本識別範囲が表示される。図2及び図6a~6dを参照して説明したように、基本識別範囲は、ディスプレイ上に表示される一定形状のグラフィックユーザーインターフェースまたは他の適切な類型のグラフィック形状によって表示されてもよい。 As shown in the figure, in step S302, the selected basic identification range is displayed on the player terminal. In one embodiment, the basic identification range is displayed on the display of each player terminal 100a to 100n, allowing the player to see whether an enemy character has become an automatic tracking target during the progress of the shooting game. As described with reference to FIG. 2 and FIGS. 6a to 6d, the basic identification range may be displayed by a certain shape of a graphic user interface or other suitable type of graphic shape displayed on the display.

続いて、ステップS304においては、現在位置の基本識別範囲内に存在する敵キャラクタを検出し、その中から自動追跡対象を決定する。一実施形態において、図2を参照して説明したように、基本識別範囲選択部330により基本識別範囲が選択されると、追跡対象決定部340は、与えられた基本識別範囲内に自動追跡の対象になり得る敵キャラクタが存在するか否かを判定する。また、与えられた基本識別範囲内に敵キャラクタが複数存在すると認識された場合、追跡対象決定部340は、該認識された複数の敵キャラクタに対して攻撃優先順位を決定する。 Next, in step S304, enemy characters present within the basic identification range of the current position are detected, and an automatic tracking target is determined from among them. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, when a basic identification range is selected by the basic identification range selection unit 330, the tracking target determination unit 340 determines whether or not there is an enemy character within the given basic identification range that can be a target for automatic tracking. Furthermore, if it is recognized that there are multiple enemy characters within the given basic identification range, the tracking target determination unit 340 determines an attack priority order for the multiple enemy characters recognized.

ステップS304に続くステップS306において、自動追跡が開始され、照準点が追跡対象の移動を追跡しながら共に移動することになる。一実施形態において、図2を参照して説明したように、自動追跡処理部350は、追跡対象決定部340により決定された追跡対象に対して自動追跡処理を行う。本発明の一実施形態によれば、与えられた基本識別範囲内で決定された追跡対象を追って照準点の移動が自動で行われる。また、自動追跡対象がプレーヤによって視認されるか否かに関わらず、自動追跡に伴う照準点の空間上の移動軌跡は、常にプレーヤに視認されるようにしてもよい。 In step S306 following step S304, automatic tracking is started, and the aim point moves together with the movement of the tracking target while tracking the movement of the tracking target. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the automatic tracking processing unit 350 performs automatic tracking processing on the tracking target determined by the tracking target determination unit 340. According to one embodiment of the present invention, the movement of the aim point is automatically performed to follow the determined tracking target within a given basic identification range. Furthermore, regardless of whether the automatic tracking target is visible to the player, the movement trajectory of the aim point in space associated with automatic tracking may always be visible to the player.

ステップS308において、プレーヤによるシューティングがある場合、該当追跡対象に対して与えられるダメージを決定し、これをゲームに適用する。一実施形態において、図2を参照して説明したように、シューティング判定/処理部360は、プレーヤからのシューティングがあったか否かを判定する。シューティング判定/処理部360は、プレーヤからシューティングがあった場合、プレーヤの武器の攻撃範囲及び火力、シューティングがなされた時点における追跡対象キャラクタとプレーヤとの間の位置関係などに基づき、該追跡対象キャラクタに与えられるダメージを決定する。また、シューティング判定/処理部360は、該決定されたダメージによって追跡対象キャラクタに関する情報を更新する。 In step S308, if the player shoots, the damage to be inflicted on the tracking target is determined and applied to the game. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the shooting determination/processing unit 360 determines whether or not the player has shot. If the player has shot, the shooting determination/processing unit 360 determines the damage to be inflicted on the tracking target character based on the attack range and firepower of the player's weapon, the positional relationship between the tracking target character and the player at the time the shooting was performed, and the like. The shooting determination/processing unit 360 also updates information about the tracking target character based on the determined damage.

図4は、本発明の他の実施形態によるオンラインシューティングゲームの提供方法を説明するためのフローチャートである。 Figure 4 is a flowchart illustrating a method for providing an online shooting game according to another embodiment of the present invention.

同図のように、ステップS402において、各プレーヤ端末上での設定またはプレーヤの選択によって基本識別範囲が決定され、プレーヤ端末にディスプレイされる。本発明の一実施形態によれば、基本識別範囲選択部330は、シューティングゲームの進行中に敵キャラクタが自動追跡対象になったか否かをプレーヤに見せる基本識別範囲の選択を提供することができ、プレーヤ端末100a~100nのディスプレイ上で、該選択された基本識別範囲が表示される。また、前述のように、異なる面積、即ち異なるカバー範囲を有する複数の基本識別範囲が提供され、プレーヤのゲームの熟練度などによって、複数の基本識別範囲のうちの1つが選択または決定される。一実施形態によれば、プレーヤ端末100a~100nのディスプレイ上でのプレーヤの設定または選択によって、各プレーヤにはそれぞれの階級が付与され、各階級ごとに異なる基本識別範囲が提供される。例えば、初心者には、低い階級が付与され、低い階級に対してはより広い面積の基本識別範囲が提供されてもよい。また、上級者には、高い階級が付与され、高い階級に対してはより狭い面積の基本識別範囲が提供されてもよい。 As shown in the figure, in step S402, the basic identification range is determined by the setting on each player terminal or the player's selection, and is displayed on the player terminal. According to one embodiment of the present invention, the basic identification range selection unit 330 can provide a selection of a basic identification range that allows the player to see whether an enemy character has become an automatic tracking target during the progress of the shooting game, and the selected basic identification range is displayed on the display of the player terminals 100a to 100n. Also, as described above, a plurality of basic identification ranges having different areas, i.e., different coverage areas, are provided, and one of the plurality of basic identification ranges is selected or determined depending on the player's game skill level, etc. According to one embodiment, each player is assigned a rank by the setting or selection by the player on the display of the player terminals 100a to 100n, and a different basic identification range is provided for each rank. For example, a beginner may be assigned a low rank, and a basic identification range with a larger area may be provided for the low rank. Also, an advanced player may be assigned a high rank, and a basic identification range with a smaller area may be provided for the high rank.

プレーヤ端末に表示された基本識別範囲は、ステップS404においてゲーム進行に伴うプレーヤの操作に応じて移動されてもよい。このような基本識別範囲の移動は、プレーヤ端末に表示された仮想のオンラインシューティングゲームの環境上に表示される。例えば、プレーヤが、プレーヤ端末100a~100nを左右方向または上下方向に動かす場合、そのような動きを、プレーヤ端末100a~100n内に設けられている動作センサなどによって感知し、基本識別範囲がディスプレイ上に表示された仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で左右方向または上下方向を含む多様な方向に移動しながら表示されてもよい。他の実施形態において、プレーヤ端末100a~100nのディスプレイ上に表示された、方向選択のためのグラフィックユーザーインターフェース(例えば、方向選択ボタン)に対するプレーヤの選択に応じて、基本識別範囲が、ディスプレイ上に表示された仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で左右方向または上下方向を含む多様な方向に移動しながら表示されてもよい。 The basic identification range displayed on the player terminal may be moved in step S404 in response to the player's operation as the game progresses. Such movement of the basic identification range is displayed in the environment of the virtual online shooting game displayed on the player terminal. For example, when the player moves the player terminal 100a to 100n in the left-right or up-down direction, such movement may be detected by a motion sensor or the like provided in the player terminal 100a to 100n, and the basic identification range may be displayed moving in various directions including the left-right or up-down direction in the environment of the virtual online shooting game displayed on the display. In another embodiment, the basic identification range may be displayed moving in various directions including the left-right or up-down direction in the environment of the virtual online shooting game displayed on the display in response to the player's selection of a graphic user interface (e.g., a direction selection button) for direction selection displayed on the display of the player terminal 100a to 100n.

基本識別範囲の移動が進行される間、ステップS406では、現在位置の基本識別範囲内に敵キャラクタが存在するか否かが判定される。一実施形態において、図2を参照して説明したように、基本識別範囲選択部330により基本識別範囲が選択されると、追跡対象決定部340は、与えられた基本識別範囲内に自動追跡の対象になり得る敵キャラクタが存在するか否かを判定する。現在位置の基本識別範囲内に敵キャラクタが存在するか否かの判定は、予め定められたアルゴリズムによって行われてもよい。 While the movement of the basic identification range is in progress, in step S406, it is determined whether or not an enemy character is present within the basic identification range of the current position. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, when the basic identification range is selected by the basic identification range selection unit 330, the tracking target determination unit 340 determines whether or not an enemy character that can be a target of automatic tracking is present within the given basic identification range. The determination of whether or not an enemy character is present within the basic identification range of the current position may be made by a predetermined algorithm.

続いて、ステップS406において、現在位置の基本識別範囲内に敵キャラクタが存在しないと判定された場合、ステップS404に進み、プレーヤの操作に応じる基本識別範囲の移動が続けられる。本発明の一実施形態によれば、ステップS406において、現在位置の基本識別範囲内に複数の敵キャラクタが存在すると判定される。 Next, if it is determined in step S406 that no enemy characters are present within the basic identification range of the current position, the process proceeds to step S404, where the movement of the basic identification range continues in response to the player's operation. According to one embodiment of the present invention, it is determined in step S406 that multiple enemy characters are present within the basic identification range of the current position.

ステップS406において、1以上の敵キャラクタが現在位置の基本識別範囲内に存在すると判定された場合、ステップS408においては、該判定された敵キャラクタのうち、自動追跡の対象になる1つの敵キャラクタが決定される。自動追跡の対象になる敵キャラクタの決定は、前述のように、プレーヤが各敵キャラクタに対して与えられるダメージの大きさ、該当プレーヤへの各敵キャラクタの危険度、またはその他の所定の基準に基づいて決定されてもよい。当業者にとっては、自動追跡対象を決定するのに多様な基準を採用することができることは自明な事項である。 If it is determined in step S406 that one or more enemy characters are present within the basic identification range of the current position, then in step S408, one of the determined enemy characters is determined to be the target of automatic tracking. As described above, the enemy character to be the target of automatic tracking may be determined based on the amount of damage the player inflicts on each enemy character, the danger of each enemy character to the player, or other predetermined criteria. It will be obvious to those skilled in the art that a variety of criteria can be used to determine the target to be automatically tracked.

自動追跡の対象になる敵キャラクタが決定されれば、ステップS410で決定された自動追跡対象上に照準点が自動で移動する。一実施形態において、図2を参照して説明したように、自動追跡処理部350は、追跡対象決定部340により基本識別範囲内で決定された追跡対象を追って照準点の移動を自動で行う。 When an enemy character to be automatically tracked is determined, the aim point automatically moves to the automatically tracked target determined in step S410. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the automatic tracking processing unit 350 automatically moves the aim point to track the tracking target determined within the basic discrimination range by the tracking target determination unit 340.

続いて、ステップS412においては、基本識別範囲内での自動追跡対象の移動、例えば、対戦相手の操作に従ったり、システムで定められているアルゴリズムによる自動追跡対象の動きに応じて、その移動する自動追跡対象に対する照準を維持するように、照準点が自動で共に移動するような、いわゆる自動追跡が行われる。一実施形態によれば、図2を参照して説明したように、自動追跡処理部350は、追跡対象決定部340により基本識別範囲内で決定された追跡対象を追って照準点の移動を自動で実行する。また、一実施形態によれば、前述のように、自動追跡対象がプレーヤによって視認されるか否かに関わらず、自動追跡に伴う照準点の空間上の移動軌跡が、常にプレーヤに視認されるようにしてもよい。また、本発明の一実施形態によれば、追跡対象が仮想のオンラインシューティングゲームの空間上の障害物、例えば、壁などの掩蔽物の後ろに隠れ、プレーヤによって該追跡対象の存在が視認されない場合でも、自動追跡が行われてもよい。 Next, in step S412, so-called automatic tracking is performed in which the aim point automatically moves together with the movement of the automatically tracked target within the basic identification range, for example, according to the opponent's operation or the movement of the automatically tracked target according to an algorithm defined by the system, so as to maintain the aim on the moving automatically tracked target. According to one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the automatic tracking processing unit 350 automatically executes the movement of the aim point by tracking the tracking target determined within the basic identification range by the tracking target determination unit 340. Also, according to one embodiment, as described above, regardless of whether the automatically tracked target is visible to the player, the movement trajectory in space of the aim point associated with automatic tracking may always be visible to the player. Also, according to one embodiment of the present invention, automatic tracking may be performed even if the tracking target is hidden behind an obstacle in the virtual online shooting game space, for example, a cover such as a wall, and the presence of the tracking target is not visible to the player.

続いて、ステップS414において、プレーヤのシューティング入力があるか否かが判定される。一実施形態において、図2を参照して説明したように、シューティング判定/処理部360は、プレーヤからのシューティングがあったか否かを判定する。プレーヤのシューティング入力があった場合、ステップS416に進む。 Next, in step S414, it is determined whether or not there is a shooting input from the player. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the shooting determination/processing unit 360 determines whether or not there is a shooting input from the player. If there is a shooting input from the player, the process proceeds to step S416.

ステップS416においては、プレーヤのシューティング入力があった時点における照準点の位置と自動追跡対象との位置関係などを判定する。その後、ステップS418においては、ステップS416で決定された照準点の位置及び自動追跡対象の位置関係、プレーヤの武器の攻撃範囲及び火力、その他の多様な基準を考慮して、自動追跡対象に与えられるダメージを計算し、これをゲームの進行に反映する。ここでは示されていないが、本発明の一実施形態によれば、自動追跡対象に与えられるダメージを計算及び反映することとは別途に、シューティング入力を行ったプレーヤの火力損失などもさらに計算及び反映してもよい。一実施形態によれば、シューティング判定/処理部360は、プレーヤからのシューティングがあった場合、プレーヤの武器の攻撃範囲及び火力、シューティングがなされた時点における追跡対象キャラクタとプレーヤとの間の位置関係などに基づき、追跡対象キャラクタに与えられるダメージを決定する。また、シューティング判定/処理部360は、該決定されたダメージに応じて追跡対象キャラクタに関する情報を更新する。続いて、ステップS404に戻って、プレーヤの操作に応じる基本識別範囲の移動が続けられる。 In step S416, the positional relationship between the aim point and the automatic tracking target at the time of the player's shooting input is determined. After that, in step S418, the damage to be inflicted on the automatic tracking target is calculated taking into consideration the positional relationship between the aim point and the automatic tracking target determined in step S416, the attack range and firepower of the player's weapon, and various other criteria, and this is reflected in the progress of the game. Although not shown here, according to one embodiment of the present invention, in addition to calculating and reflecting the damage to be inflicted on the automatic tracking target, the loss of firepower of the player who made the shooting input may also be calculated and reflected. According to one embodiment, when a shooting is performed by the player, the shooting determination/processing unit 360 determines the damage to be inflicted on the tracking target character based on the attack range and firepower of the player's weapon, the positional relationship between the tracking target character and the player at the time the shooting is performed, and the like. In addition, the shooting determination/processing unit 360 updates information about the tracking target character according to the determined damage. Then, returning to step S404, the movement of the basic identification range in response to the player's operation continues.

ステップS414において、プレーヤのシューティング入力がないと判定されると、ステップS420に進む。ステップS420においては、自動追跡対象が基本識別範囲を逸脱したか否かを判定する。自動追跡対象が基本識別範囲を逸脱していないと判定された場合、ステップS414に戻って、プレーヤのシューティング入力があるか否かを再度判定する。一方、ステップS420において、自動追跡対象が基本識別範囲を逸脱したと判定された場合、ステップS404に戻って、プレーヤの操作に応じる基本識別範囲の移動が続けられる。 If it is determined in step S414 that there is no shooting input from the player, the process proceeds to step S420. In step S420, it is determined whether the automatically tracked object has deviated from the basic identification range. If it is determined that the automatically tracked object has not deviated from the basic identification range, the process returns to step S414, and it is determined again whether there is a shooting input from the player. On the other hand, if it is determined in step S420 that the automatically tracked object has deviated from the basic identification range, the process returns to step S404, and the movement of the basic identification range in response to the player's operation continues.

図5は、本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームの実行時に、プレーヤ端末100a~100nにディスプレイされる仮想のオンラインシューティングゲームの空間の一部が示されている。この仮想のオンラインシューティングゲームの空間の中央部には、本発明の一実施形態による、基本識別範囲表示510が長方形状に表されている。同図では、基本識別範囲表示510が長方形状に示されているが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、基本識別範囲表示は、正方形、円形、楕円形、三角形などの多様な適切な形態に表示されてもよい。本発明の一実施形態によれば、プレーヤの操作によって、仮想のオンラインシューティングゲームの空間内で基本識別範囲表示510が移動できる。同図のように、長方形状の基本識別範囲表示510の内で、敵キャラクタ520上にクロスヘア形態の照準点530が表示されている。同図においては、照準点530がクロスヘア形態で示されているが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、照準点は、円形(例えば、単円または二重円)、点形態などを含む多様な適切な形態に表示されてもよい。 5 shows a part of the space of a virtual online shooting game displayed on the player terminals 100a to 100n when an online shooting game according to an embodiment of the present invention is executed. In the center of the space of the virtual online shooting game, a basic identification range display 510 according to an embodiment of the present invention is displayed in a rectangular shape. In the figure, the basic identification range display 510 is shown in a rectangular shape, but the present invention is not limited thereto. According to another embodiment of the present invention, the basic identification range display may be displayed in various suitable shapes such as a square, a circle, an ellipse, a triangle, etc. According to an embodiment of the present invention, the basic identification range display 510 can be moved within the space of the virtual online shooting game by the player's operation. As shown in the figure, a crosshair-shaped aim point 530 is displayed on the enemy character 520 within the rectangular basic identification range display 510. In the figure, the aim point 530 is shown in a crosshair shape, but the present invention is not limited thereto. According to another embodiment of the present invention, the aim point may be displayed in various suitable shapes including a circle (e.g., a single circle or a double circle), a point shape, etc.

図7は、本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームを説明するための例示的な画面を概略的に示す図面である。図7には、本発明の一実施形態による各階級別に提供される基本識別範囲710a~710dが、仮想のオンラインシューティングゲームの空間上に表示されている。本発明の一実施形態によれば、前述のように、オンラインシューティングゲームに参加する各プレーヤに、複数の階級のうちの1つが付与され、各階級ごとに異なる面積の基本識別範囲が与えられる。図7には、4つの異なる面積の基本識別範囲710a~710dが順次重なって表示されている。例えば、最も低いレベルの初心者には、最も広い範囲の基本識別範囲、即ち最外側の長方形状の基本識別範囲710aが割り当てられる。この場合、プレーヤは、広い範囲の基本識別範囲のラフな操作だけでもゲームを進行することができ、微細な操作をする必要がなくなる。また、最も高いレベルの上級者には、最も狭い範囲の基本識別範囲、即ち最内側の長方形状の基本識別範囲710dが割り当てられる。この場合、自動追跡が行われる基本識別範囲が狭いため、プレーヤは、相対的に広い空間内でより一層微細な操作をする必要がある。同図においては、4つの基本識別範囲710a~710dのみが示されているが、本発明はこれに限定するものではなく、本発明の具現形態によってこれ以下または以上の基本識別範囲を含んでもよい。また、同図においては、最も高いレベルのプレーヤのための最も狭い範囲の基本識別範囲710dを、小さくて僅かな面積を有する長方形状に示しているが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、最も高いレベルのプレーヤのためには、基本識別範囲の面積がゼロとして与えられてもよい(例えば、内部面積のない点形態またはクロスヘアの形態)。 7 is a diagram illustrating an exemplary screen for explaining an online shooting game according to an embodiment of the present invention. In FIG. 7, basic identification ranges 710a-710d provided for each rank according to an embodiment of the present invention are displayed in a virtual online shooting game space. According to an embodiment of the present invention, as described above, each player participating in an online shooting game is assigned one of a plurality of ranks, and a basic identification range of a different area is given to each rank. In FIG. 7, four basic identification ranges 710a-710d of different areas are displayed overlapping one another. For example, a beginner at the lowest level is assigned the widest basic identification range, i.e., the outermost rectangular basic identification range 710a. In this case, the player can proceed with the game with only rough operations of the wide basic identification range, and does not need to perform fine operations. Also, an advanced player at the highest level is assigned the narrowest basic identification range, i.e., the innermost rectangular basic identification range 710d. In this case, since the basic identification range in which automatic tracking is performed is narrow, the player needs to perform more fine operations in a relatively wide space. In the figure, only four basic identification ranges 710a-710d are shown, but the present invention is not limited thereto, and more or less basic identification ranges may be included depending on the embodiment of the present invention. Also, in the figure, the basic identification range 710d, which is the narrowest range for the highest level player, is shown as a small rectangle having a small area, but the present invention is not limited thereto. According to other embodiments of the present invention, for the highest level player, the area of the basic identification range may be given as zero (e.g., a dot shape or a crosshair shape with no internal area).

以上、説明した本発明によるオンラインシューティングゲームの提供方法の実施形態は、コンピュータ読取り可能な記録媒体において、コンピュータ可読コードまたはプログラムとして具現されてもよい。コンピュータ読取り可能な記録媒体には、コンピュータシステムにより可読されるデータが格納され得る、あらゆる種類の記録装置が挙げられる。例えば、ROM、RAM、CD-ROM、磁気テープ、ハードディスク、フロッピーディスク、可搬式格納装置、非揮発性メモリ、光データ格納装置などが記録媒体として用いられてもよい。また、インターネットを通じた伝送のように、搬送波の形態で具現されるものでもよい。また、コンピュータ読取り可能な記録媒体は、コンピュータ通信網によって連結されたコンピュータシステムに分散し、分散方式で可読なコードとして格納され実行されてもよい。 The above-described embodiment of the method for providing an online shooting game according to the present invention may be embodied as a computer-readable code or program in a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may be any type of recording device in which data readable by a computer system can be stored. For example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a hard disk, a floppy disk, a portable storage device, a non-volatile memory, an optical data storage device, etc. may be used as the recording medium. It may also be embodied in the form of a carrier wave, such as transmission through the Internet. The computer-readable recording medium may also be distributed among computer systems connected by a computer communication network, and stored and executed as readable code in a distributed manner.

以上の実施形態は、本開示の理解を助けるために、図面に示された実施形態を参考にして説明されたが、これは例示的なものに過ぎず、当該分野で通常の知識を有する者であれば、これから多様な変形及び均等な他の形態の実施形態も可能であるという点を理解するだろう。 The above embodiments have been described with reference to the embodiments shown in the drawings to aid in understanding the present disclosure, but this is merely illustrative, and a person having ordinary skill in the art will understand that various modifications and equivalent embodiments are possible.

本発明は、オンラインシューティングゲームの提供装置などに用いられることができる。 The present invention can be used in devices providing online shooting games, etc.

Claims (9)

プレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバの制御方法であって、
前記ゲームサーバが、
前記プレーヤ端末の画面内に基本識別範囲を設定し、
前記プレーヤ端末からの移動入力を受信し、
受信された前記移動入力に応じて、前記プレーヤ端末の前記画面内の前記基本識別範囲を移動させ、
前記基本識別範囲内に敵キャラクタが進入した場合、前記基本識別範囲内に表示された照準点に前記敵キャラクタを自動的に追跡させ、
前記プレーヤ端末からのシューティング入力を受信し、
受信された前記シューティング入力に応じて、前記敵キャラクタに与えられるダメージを決定し、
決定された前記ダメージをゲームに反映させること、
を含み、
前記ゲームサーバが、前記プレーヤ端末を操作するプレーヤの熟練度が所定の熟練度以上である場合、前記基本識別範囲を無効とすること、
を更に含む制御方法。
A method for controlling a game server communicably connected to a player terminal, comprising the steps of:
The game server,
A basic identification range is set within a screen of the player terminal;
receiving a movement input from the player terminal;
moving the basic identification range within the screen of the player terminal in response to the received movement input;
When an enemy character enters the basic identification range, the enemy character is automatically tracked to a target point displayed within the basic identification range;
receiving a shooting input from the player terminal;
determining damage to be inflicted on the enemy character in response to the received shooting input;
Reflecting the determined damage in a game;
Including,
the game server invalidates the basic identification range when a skill level of a player operating the player terminal is equal to or higher than a predetermined skill level ;
The control method further comprises:
前記基本識別範囲の設定において、前記ゲームサーバが、前記プレーヤ端末上の設定又は前記プレーヤ端末からの設定によって、異なる面積の複数の前記基本識別範囲のうち、1つの前記基本識別範囲を設定する、請求項1に記載の制御方法。 The control method according to claim 1, wherein, in setting the basic identification range, the game server sets one of multiple basic identification ranges of different areas by setting on or from the player terminal. 前記敵キャラクタの追跡において、前記ゲームサーバが、前記基本識別範囲内における前記敵キャラクタの移動に伴い、前記照準点に前記敵キャラクタを追跡させる、請求項1又は2に記載の制御方法。 The control method according to claim 1 or 2, wherein, in tracking the enemy character, the game server causes the aim point to track the enemy character as the enemy character moves within the basic identification range. 前記敵キャラクタの追跡において、前記ゲームサーバが、前記基本識別範囲内における前記敵キャラクタの移動により、前記プレーヤ端末を操作するプレーヤが前記基本識別範囲内のオブジェクトによって前記敵キャラクタを視認できなくなっても、前記照準点に前記敵キャラクタを追跡させる、請求項3に記載の制御方法。 The control method according to claim 3, wherein in tracking the enemy character, the game server causes the aim point to track the enemy character even if the enemy character moves within the basic identification range and the player operating the player terminal is unable to see the enemy character due to an object within the basic identification range. 前記ゲームサーバが、前記プレーヤ端末の画面内に前記敵キャラクタを追跡した前記照準点の移動軌跡を表示させること、
をさらに含む、請求項1~4のいずれか一項に記載の制御方法。
The game server displays a movement trajectory of the aim point tracking the enemy character on a screen of the player terminal;
The control method according to any one of claims 1 to 4, further comprising:
前記敵キャラクタの追跡において、前記ゲームサーバが、前記照準点と前記敵キャラクタとの間の位置関係によって前記照準点の表示を変化させる、請求項1~5のいずれか一項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 5, wherein, in tracking the enemy character, the game server changes the display of the aim point depending on the positional relationship between the aim point and the enemy character. 前記ダメージの決定において、前記ゲームサーバが、前記基本識別範囲の大きさに基づき、前記シューティング入力に応じた火力損失を計算し、前記火力損失に基づいて前記ダメージを決定する、請求項1~6のいずれか一項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 6, wherein in determining the damage, the game server calculates a firepower loss corresponding to the shooting input based on the size of the basic identification range, and determines the damage based on the firepower loss. プレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバであって、
前記プレーヤ端末の画面内に基本識別範囲を設定し、
前記プレーヤ端末からの移動入力を受信し、
受信された前記移動入力に応じて、前記プレーヤ端末の前記画面内の前記基本識別範囲を移動させ、
前記基本識別範囲内に敵キャラクタが進入した場合、前記基本識別範囲内に表示された照準点に前記敵キャラクタを自動的に追跡させ、
前記プレーヤ端末からのシューティング入力を受信し、
受信された前記シューティング入力に応じて、前記敵キャラクタに与えられるダメージを決定し、
決定された前記ダメージをゲームに反映させる、処理部、
を備え、
前記処理部が、前記プレーヤ端末を操作するプレーヤの熟練度が所定の熟練度以上である場合、前記基本識別範囲を無効とする、
ことを特徴とするゲームサーバ。
A game server communicatively connected to a player terminal,
A basic identification range is set within a screen of the player terminal;
receiving a movement input from the player terminal;
moving the basic identification range within the screen of the player terminal in response to the received movement input;
When an enemy character enters the basic identification range, the enemy character is automatically tracked to a target point displayed within the basic identification range;
receiving a shooting input from the player terminal;
determining damage to be inflicted on the enemy character in response to the received shooting input;
A processing unit that reflects the determined damage in a game;
Equipped with
the processing unit invalidates the basic identification range when a skill level of a player operating the player terminal is equal to or higher than a predetermined skill level.
A game server comprising:
プレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバの制御プログラムであって、
前記ゲームサーバに、
前記プレーヤ端末の画面内に基本識別範囲を設定し、
前記プレーヤ端末からの移動入力を受信し、
受信された前記移動入力に応じて、前記プレーヤ端末の前記画面内の前記基本識別範囲を移動させ、
前記基本識別範囲内に敵キャラクタが進入した場合、前記基本識別範囲内に表示された照準点に前記敵キャラクタを自動的に追跡させ、
前記プレーヤ端末からのシューティング入力を受信し、
受信された前記シューティング入力に応じて、前記敵キャラクタに与えられるダメージを決定し、
決定された前記ダメージをゲームに反映させること、
を実行させ、
前記ゲームサーバに、前記プレーヤ端末を操作するプレーヤの熟練度が所定の熟練度以上である場合、前記基本識別範囲を無効とすること、
を更に実行させるための制御プログラム。
A control program for a game server communicably connected to a player terminal,
The game server,
A basic identification range is set within a screen of the player terminal;
receiving a movement input from the player terminal;
moving the basic identification range within the screen of the player terminal in response to the received movement input;
When an enemy character enters the basic identification range, the enemy character is automatically tracked to a target point displayed within the basic identification range;
receiving a shooting input from the player terminal;
determining damage to be inflicted on the enemy character in response to the received shooting input;
Reflecting the determined damage in a game;
Run the command,
the game server invalidates the basic identification range when a skill level of a player operating the player terminal is equal to or higher than a predetermined skill level ;
A control program for further executing the above.
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