JP4790761B2 - Online game method and online game system - Google Patents

Online game method and online game system Download PDF

Info

Publication number
JP4790761B2
JP4790761B2 JP2008152781A JP2008152781A JP4790761B2 JP 4790761 B2 JP4790761 B2 JP 4790761B2 JP 2008152781 A JP2008152781 A JP 2008152781A JP 2008152781 A JP2008152781 A JP 2008152781A JP 4790761 B2 JP4790761 B2 JP 4790761B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
target
mark
game
displayed
weapon
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2008152781A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2008307387A (en
Inventor
モ セオ、ジョン
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Naver Corp
Original Assignee
Naver Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Naver Corp filed Critical Naver Corp
Publication of JP2008307387A publication Critical patent/JP2008307387A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4790761B2 publication Critical patent/JP4790761B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、オンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムに関する。   The present invention relates to an online game method and an online game system.

最近、コンピュータ関連情報通信技術が発展することに伴い、ゲーム産業も急速に発展している。従来のコンピュータゲームは単純なあらすじのアーケードゲームやビデオゲームが主流をなしていたが、マルチメディア技術とネットワーク技術の発展に伴い、現在は以前とは全く異なる次元のゲームが次々と開発されている。特に、超高速インターネットの普及は、多重使用者(multi-user)オンラインゲームという新たなゲーム分野を誕生させることによってゲーム産業を画期的に発展させるきっかけとなった。   Recently, with the development of computer-related information communication technology, the game industry has been rapidly developing. Traditional computer games were mainly simple arcade games and video games, but with the development of multimedia technology and network technology, games of completely different dimensions are being developed one after another. . In particular, the spread of the ultra-high-speed Internet has led to the breakthrough development of the game industry by creating a new game field called multi-user online games.

オンラインゲームは遠隔地にある不特定の人々が空間的な制約なしにゲームを楽しむことができ、大衆的に多くの人気を得ている。その中でも仮想3次元空間で標的に対する攻撃を行うシューティングゲームは、標的を撃墜させることで得るストレス解消の機能だけではなく、多様な映像及び音響効果により大衆的に多くの人気を得ている。   Online games are gaining a lot of popularity in the public because unspecified people in remote locations can enjoy the games without spatial constraints. Among them, a shooting game that attacks a target in a virtual three-dimensional space has gained a lot of popularity not only by the function of relieving stress by shooting down the target but also by various images and sound effects.

シューティングゲームは、画面の下側に位置して左右方向への移動だけが可能なプレーヤ戦闘機が画面の上側に位置した敵軍戦闘機を撃墜させる古典的なシューティングゲームから、プレーヤ戦闘機が前後左右に移動したり、空中回転しながら2種類以上の武器を発射して敵戦闘機を撃墜させるゲームに至るまで、多様なバージョンのシューティングゲームが市場に発表されてきた。最近のオンラインシューティングゲームは、ミサイル、爆弾、弾丸などの武器アイテムが多様で、3次元空間で相手の戦闘機と対戦するなど、ゲームの難易度が順次に高まっている。しかしながら、シューティングゲームの難易度が高まるほど使用者はゲームを行うことに困難さを感じるようになり、より多く気遣わなければならない。   The shooting game is a classic shooting game where a player fighter that can only move in the left-right direction at the bottom of the screen shoots down an enemy fighter at the top of the screen. Various versions of shooting games have been announced on the market, ranging from games that move left and right or fire two or more weapons while spinning in the air to shoot down enemy fighters. Recent online shooting games have a variety of weapon items such as missiles, bombs, and bullets, and the difficulty of the game is gradually increasing, such as playing against opponent fighters in 3D space. However, as the difficulty level of the shooting game increases, the user becomes more difficult to play the game and has to be more concerned.

そこで、本発明が目的とする技術的課題は、ゲームプレーヤがシューティングゲームをより容易に行えるようにゲームの便宜性を高めることができるオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムを提供することにある。   Therefore, a technical problem to be solved by the present invention is to provide an online game method and an online game system capable of improving the convenience of the game so that the game player can easily perform the shooting game.

このような技術的課題を解決するための本発明の一態様によるオンラインゲーム方法は、移動体をゲーム画面に表示する段階と、前記移動体及び対象体の位置情報に基づいて前記移動体及び前記対象体の間の距離を計算する段階と、前記対象体が前記移動体に装着されている第1武器の射程距離内にある場合に、前記対象体に第1マークを表示し、前記対象体が前記第1武器の射程距離外にある場合に、前記対象体に第2マークを表示する段階とを含むことを特徴とする。   An online game method according to an aspect of the present invention for solving such a technical problem includes a step of displaying a moving object on a game screen, and the moving object and the object based on positional information of the moving object and the object. Calculating a distance between the objects, and displaying a first mark on the object when the object is within a range of a first weapon attached to the moving object; Including a step of displaying a second mark on the object when the distance is outside the range of the first weapon.

前記対象体が地形地物に遮蔽されている場合に、前記第1マークまたは前記第2マークは表示されないように構成することができる。   The first mark or the second mark can be configured not to be displayed when the object is shielded by a terrain feature.

前記対象体と前記移動体の間に地形地物がある場合に、前記地形地物上に第3マークを表示する段階を更に含むことができる。   The method may further include displaying a third mark on the terrain feature when there is a terrain feature between the object and the moving body.

前記第1武器が誘導可能な武器であり、且つ前記対象体が照準点に照準される場合に、前記対象体に表示されている前記第1マークは第3マークに変更して表示されるように構成することができる。   When the first weapon is a navigable weapon and the target is aimed at an aiming point, the first mark displayed on the target is changed to a third mark and displayed. Can be configured.

前記対象体に前記第3マークが表示された後に所定の持続時間が経過すれば、前記対象体に表示されている前記第3マークは前記第1マークに変更して表示されるように構成することができる。   If a predetermined duration elapses after the third mark is displayed on the object, the third mark displayed on the object is changed to the first mark and displayed. be able to.

前記対象体の体力及び前記距離のうちの少なくとも一つを前記第1マーク及び前記第3マークが表示されている対象体に表示する段階を更に含むことができる。   The method may further include displaying at least one of the physical strength of the object and the distance on the object on which the first mark and the third mark are displayed.

前記移動体に装着されている第2武器が前記対象体に命中可能であるかを判断する段階と、前記判断段階で命中可能である場合に第1照準点を表示し、命中可能ではない場合に第2照準点を表示する段階とを更に含むことができる。   When determining whether the second weapon attached to the moving body can hit the target, and displaying the first aiming point when hitting is possible at the determining step, and not being possible to hit And displaying a second aiming point.

前記判断段階は、前記対象体の少なくとも一つの以前位置情報及び現在位置情報と前記第2武器の弾丸速度に基づいて、前記第2武器の弾丸が所定の時間が経過した後に前記対象体と会うかを計算する段階を含むことができる。   In the determination step, based on at least one previous position information and current position information of the target object and a bullet speed of the second weapon, the second weapon bullet meets the target object after a predetermined time has elapsed. A step of calculating the odor may be included.

前記第1照準点と前記第2照準点は、形態、大きさ及び色相のうちの少なくとも一つが異なるように構成することができる。   The first aiming point and the second aiming point may be configured such that at least one of form, size, and hue is different.

なお、本発明の他の態様によるコンピュータで読取可能な記録媒体は、上記オンラインゲーム方法のうちのいずれか一つをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録する。   A computer-readable recording medium according to another aspect of the present invention records a program for causing a computer to execute any one of the above online game methods.

また、本発明の他の態様によるオンラインゲームシステムは、第1使用者端末機及び第2使用者端末機にゲームクライアントを伝送して設置する第1サーバーと、前記第1使用者端末機及び前記第2使用者端末機が互いに接続してオンラインゲームを遂行できるようにする第2サーバーとを含み、前記第1使用者端末機のゲームクライアントは、前記第1使用者端末機において操縦される移動体をゲーム画面に表示し、前記移動体の位置情報及び前記第2使用者端末機において操縦される対象体の位置情報に基づいて前記移動体及び前記対象体の間の距離を計算し、前記対象体が前記移動体に装着されている第1武器の射程距離内にある場合に、前記対象体に第1マークを表示し、前記対象体が前記第1武器の射程距離外にある場合に、前記対象体に第2マークを表示することを特徴とする。   The online game system according to another aspect of the present invention includes a first server that transmits and installs a game client to a first user terminal and a second user terminal, the first user terminal, And a second server that allows the second user terminals to connect to each other to perform an online game, and the game client of the first user terminal is operated by the first user terminal Displaying the body on the game screen, calculating the distance between the moving body and the target object based on the position information of the moving body and the position information of the target object operated in the second user terminal, When the target body is within the range of the first weapon attached to the moving body, the first mark is displayed on the target body, and the target body is outside the range of the first weapon. The above And displaying the second mark elephant body.

前記第1使用者端末機のゲームクライアントは、前記対象体が地形地物に遮蔽されている場合に、前記第1マークまたは前記第2マークを表示しないように構成することができる。   The game client of the first user terminal may be configured not to display the first mark or the second mark when the object is shielded by a terrain feature.

前記第1使用者端末機のゲームクライアントは、前記対象体と前記移動体の間に地形地物がある場合に、前記地形地物上に第3マークを表示するように構成することができる。   The game client of the first user terminal may be configured to display a third mark on the terrain feature when there is a terrain feature between the target body and the moving body.

前記第1武器が誘導可能な武器であり、且つ前記対象体が照準点に照準される場合に、前記第1使用者端末機のゲームクライアントは、前記対象体に表示されている前記第1マークを第3マークに変更して表示するように構成することができる。   When the first weapon is a navigable weapon and the object is aimed at an aiming point, the game client of the first user terminal displays the first mark displayed on the object Can be configured to be displayed by changing to a third mark.

前記対象体に前記第3マークが表示された後に所定の持続時間が経過すれば、前記第1使用者端末機のゲームクライアントは、前記対象体に表示されている前記第3マークを前記第1マークに変更して表示するように構成することができる。   If a predetermined duration elapses after the third mark is displayed on the object, the game client of the first user terminal displays the third mark displayed on the object. It can be configured to change to a mark for display.

前記第1使用者端末機のゲームクライアントは、前記対象体の体力及び前記距離のうちの少なくとも一つを前記第1マーク及び前記第3マークが表示されている対象体に表示するように構成することができる。   The game client of the first user terminal is configured to display at least one of the physical strength of the target object and the distance on the target object on which the first mark and the third mark are displayed. be able to.

前記第1使用者端末機のゲームクライアントは、前記移動体に装着されている第2武器が前記対象体に命中可能であるかを判断して、命中可能であると判断する場合に、第1照準点を表示し、命中可能ではないと判断する場合に、第2照準点を表示するように構成することができる。   When the game client of the first user terminal determines whether the second weapon attached to the moving body can hit the target, and determines that the hit is possible, When the aiming point is displayed and it is determined that the hit is not possible, the second aiming point can be displayed.

前記第1使用者端末機のゲームクライアントは、前記対象体の少なくとも一つの以前位置情報及び現在位置情報と前記第2武器の弾丸速度に基づいて、前記第2武器の弾丸が所定の時間が経過した後に前記対象体と会うかを計算して前記命中可能性を判断するように構成することができる。   The game client of the first user terminal determines that the bullet of the second weapon has elapsed for a predetermined time based on at least one previous position information and current position information of the object and a bullet speed of the second weapon. After that, it is possible to calculate whether or not to meet the object and to determine the hit probability.

このように本発明によれば、ゲーム画面に現れる対象体の状態及び位置に応じて対象体などに所定のマークを表示することによって、使用者が移動体と対象体の位置関係をより容易に把握でき、また、1次武器の命中可能如何を照準点を通じて表示することによって、使用者がより容易に1次武器を使用するようにすることができ、その結果、使用者がゲームにより一層没入してゲームを行うようにすることができる。   Thus, according to the present invention, the user can more easily determine the positional relationship between the moving body and the target object by displaying a predetermined mark on the target object or the like according to the state and position of the target object appearing on the game screen. By displaying through the aiming point whether or not the primary weapon can be hit, the user can use the primary weapon more easily. As a result, the user is more immersed in the game. And play games.

以下、添付した図面を参照しながら本発明の好適な実施例について、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者が容易に実施できるように詳しく説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art can easily carry out the present invention.

先ず、図1及び図2を参照しながら本発明の一実施例によるオンラインシューティングゲームシステムについて詳細に説明する。図1は、本発明の実施例におけるオンラインシューティングゲームシステムを説明するためのブロック図であり、図2は、図1に示したゲームサーバーのブロック図である。   First, an online shooting game system according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 1 is a block diagram for explaining an online shooting game system according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram of the game server shown in FIG.

図1に示すように、本発明の一実施例におけるゲームシステム100は、ウェブサーバー110、チャンネルリストサーバー120、データベース130、そして複数のゲームサーバー140を含み、ネットワーク200を介して複数の使用者端末機300と連結されている。   As shown in FIG. 1, a game system 100 according to an embodiment of the present invention includes a web server 110, a channel list server 120, a database 130, and a plurality of game servers 140, and a plurality of user terminals via a network 200. Connected to the machine 300.

使用者端末機300は、使用者がゲームを行うためにゲームシステム100と通信するための入出力装置を意味し、例えば、デスクトップコンピュータだけではなく、ノートパソコン、ワークステーション、パームトップ(palm top)コンピュータ、個人携帯情報端末機(personal degital assistant、PDA )、ウェブパッド、移動通信端末器などのように有線または無線でネットワーク200に接続して情報のやり取りを行うことができる機器により構成される。   The user terminal 300 refers to an input / output device for a user to communicate with the game system 100 to play a game. For example, not only a desktop computer but also a laptop computer, a workstation, a palmtop (palm top). It is configured by a device capable of exchanging information by connecting to the network 200 by wire or wireless, such as a computer, a personal digital assistant (PDA), a web pad, or a mobile communication terminal.

使用者端末機300は、不図示のウェブブラウザー、ゲームクライアントランチング部及びゲームクライアントを含むことができる。   The user terminal 300 may include a web browser (not shown), a game client launching unit, and a game client.

ウェブブラウザーは、ウェブ情報を検索することに使用されるアプリケーションプログラムであって、ウェブサーバー110にアクセスしてウェブサーバー110が提供するゲームページを使用者端末機300に表示する。使用者がゲームページに表示されているゲーム開始ボタンをクリック(選択)すると、ウェブブラウザーは、ゲームクライアントランチング部を実行させる。   The web browser is an application program used to search web information, and displays the game page provided by the web server 110 on the user terminal 300 by accessing the web server 110. When the user clicks (selects) the game start button displayed on the game page, the web browser executes the game client launching unit.

ゲームクライアントランチング部は、ゲームクライアントを実行させ、ゲームクライアントを実行することに必要な多様な情報をゲームシステム100から受け取る。また、ゲームクライアントランチング部は、ゲームクライアントが旧バージョンである場合、新たなバージョンのゲームクライアントをゲームシステム100からダウンロードできる。   The game client launching unit executes the game client and receives various information necessary for executing the game client from the game system 100. The game client launching unit can download a new version of the game client from the game system 100 when the game client is an old version.

ゲームクライアントは、チャンネルリストサーバー120に接続してチャンネルリストサーバー120が提供するチャンネルリストを表示し、使用者がチャンネルリストから一つのチャンネルを選択すると、選択されたチャンネルに該当するゲームサーバー140に接続してゲームを行う。ゲームクライアントは、ゲームサーバー140からゲームの遂行に必要なデータを受け、これに基づいたゲーム画面を使用者端末機300に表示する。   The game client connects to the channel list server 120 to display the channel list provided by the channel list server 120. When the user selects one channel from the channel list, the game client connects to the game server 140 corresponding to the selected channel. And play the game. The game client receives data necessary for executing the game from the game server 140 and displays a game screen based on the data on the user terminal 300.

ウェブサーバー110は、オンラインシューティングゲームを使用者に提供するためにゲーム関連ウェブページを使用者端末機300に提供する。ウェブサーバー110が提供するウェブページで会員加入、使用者認証処理及びゲーム開始などの動作を行うことができる。なお、使用者が使用者認証を行った後、チャンネルリストサーバー120及びゲームサーバー140にアクセスできるように構成することが好ましい。また、ウェブサーバー110は、ゲームクライアントがチャンネルリストサーバー120及びゲームサーバー140に接続することに対する必要な情報を提供し、使用者端末機300にゲームクライアントが設置されていないと判断した場合には、ゲームクライアントを使用者端末機300に設置する処理を遂行し、ゲームクライアントが旧バージョンであると判断した場合には、新バージョンのゲームクライアントにアップデートする処理を遂行する。もちろん、ゲームクライアントは、ウェブサーバー110ではない専用ダウンロードサーバー(図示せず)によって使用者端末機300にダウンロードされるように構成することもできる。   The web server 110 provides a game-related web page to the user terminal 300 in order to provide an online shooting game to the user. Operations such as member subscription, user authentication processing, and game start can be performed on the web page provided by the web server 110. It is preferable that the channel list server 120 and the game server 140 be accessed after the user authenticates the user. Also, when the web server 110 provides necessary information for the game client to connect to the channel list server 120 and the game server 140 and determines that the game client is not installed in the user terminal 300, If the game client is installed on the user terminal 300 and it is determined that the game client is the old version, the process updates the new version of the game client. Of course, the game client may be configured to be downloaded to the user terminal 300 by a dedicated download server (not shown) that is not the web server 110.

データベース130は、オンラインシューティングゲームを使用者に提供するに際して必要な各種の情報を記憶し、ウェブサーバー110、チャンネルリストサーバー120及びゲームサーバー140の要請に応じてこれらウェブサーバー110、チャンネルリストサーバー120、ゲームサーバー140に、格納された情報を提供する。 提供される情報(データベース130に格納されている情報)には、ゲームクライアント実行関連情報、チャンネル関連情報、ゲーム室(ゲームルーム)関連情報、使用者情報及びゲーム情報などが含まれる。   The database 130 stores various kinds of information necessary for providing an online shooting game to a user. In response to requests from the web server 110, the channel list server 120, and the game server 140, the web server 110, the channel list server 120, The stored information is provided to the game server 140. The provided information (information stored in the database 130) includes game client execution related information, channel related information, game room (game room) related information, user information, game information, and the like.

ゲームクライアント実行関連情報は、ゲームのバージョン、ゲームサーバー140のIPアドレス(internet protocol address)などのようにゲームクライアントを実行することに必要な情報を含む。チャンネル関連情報は、チャンネルリストと各チャンネルに接続可能な最大使用者数及び現在接続している使用者数、そして各チャンネルに現在どの使用者が接続しているのかに関する情報を含む。ゲーム室関連情報は、各チャンネル別に開設されたゲーム室リスト及び各ゲーム室にどの使用者が入場しているのかに関する情報を含む。使用者情報は、使用者識別子、ニックネーム、アバター、等級、戦績、使用者が保有しているゲームマネーなどに関する情報、使用者が現在どのゲームサーバー140に接続しているのかに関する使用者接続情報などを含む。ゲーム情報は、ゲームで使用される戦闘機と戦闘機の体力及び能力値、アイテム情報などを含む。   The game client execution related information includes information necessary for executing the game client, such as a game version, an IP address (internet protocol address) of the game server 140, and the like. The channel related information includes information on the channel list, the maximum number of users that can be connected to each channel, the number of users currently connected, and which users are currently connected to each channel. The game room related information includes a game room list established for each channel and information on which user is entering each game room. User information includes user identifiers, nicknames, avatars, grades, battle results, game money held by users, user connection information regarding which game server 140 the user is currently connected to, etc. including. The game information includes fighters used in the game, physical strength and ability values of the fighters, item information, and the like.

なお、図1では一つのデータベース130のみを図示しているが、記憶される情報に応じてそれぞれ別個のデータベースを構築することもできる。   Although only one database 130 is shown in FIG. 1, separate databases can be constructed according to stored information.

チャンネルリストサーバー120は、ゲームクライアント(使用者端末機300)から受信されるシューティングゲームサービス要請に応答し、データベース130を参照してゲームチャンネルリストをゲームクライアントに提供する。また、チャンネルリストサーバー120は、各チャンネル別に接続されている使用者数と各チャンネル別の最大接続可能使用者数をゲームクライアントに提供することができる。   The channel list server 120 responds to the shooting game service request received from the game client (user terminal 300) and refers to the database 130 to provide the game channel list to the game client. Further, the channel list server 120 can provide the game client with the number of users connected for each channel and the maximum number of connectable users for each channel.

また、図2に示すように、ゲームサーバー140は、チャンネル管理モジュール142、情報伝送モジュール144及びゲーム進行モジュール146を含み、ゲームクライアントと通信して使用者がオンラインシューティングゲームを行うことができるように機能する。   As shown in FIG. 2, the game server 140 includes a channel management module 142, an information transmission module 144, and a game progress module 146 so that a user can play an online shooting game by communicating with a game client. Function.

チャンネル管理モジュール142は、使用者がゲームサーバー140に接続した場合、この接続情報をデータベース130に伝送し、データベース130に記憶されている使用者接続情報を更新させる。そして、データベース130を参照して当該ゲームサーバー140に開設されているゲーム室リスト及び各ゲーム室の現在状態、つまり、ゲーム室の定員の中で何人の使用者が参加しているのかに関する状態情報をゲームクライアントに提供する。ゲーム室はシューティングゲームが独立的に進行されるサイバー空間を意味し、一つのゲームサーバー140に対応する一つのゲームチャンネルは複数のゲーム室からなる。使用者はゲーム室を新たに作ったり、既に作られているゲーム室に参加することができ、チャンネル管理モジュール142は、これらに関する情報をデータベース130に反映(格納、更新)する。   When the user connects to the game server 140, the channel management module 142 transmits this connection information to the database 130 and updates the user connection information stored in the database 130. Then, the game room list opened in the game server 140 with reference to the database 130 and the current state of each game room, that is, state information regarding how many users are participating in the game room capacity To the game client. The game room means a cyber space in which shooting games are independently performed, and one game channel corresponding to one game server 140 includes a plurality of game rooms. The user can create a new game room or join a game room that has already been created, and the channel management module 142 reflects (stores or updates) the information on these in the database 130.

本実施例では、チャンネル管理モジュール142がゲームサーバー140に含まれているものとして説明しているが、各ゲームサーバー140のチャンネル管理モジュール142とチャンネルリストサーバー120を集約して一つのチャンネルサーバー(図示せず)により実現することも可能である。   In this embodiment, the channel management module 142 is described as being included in the game server 140. However, the channel management module 142 and the channel list server 120 of each game server 140 are integrated into one channel server (see FIG. (Not shown) can also be realized.

情報伝送モジュール144は、使用者端末機300のゲームクライアントがゲームサーバー140に接続した場合、当該ゲームチャンネルに接続している使用者に関する情報をゲームクライアントに提供する。使用者情報のうちの一部、例えば、使用者識別子、アバタ、等級を優先提供し、残りの詳細情報は使用者の要請に応じて個別に提供することができる。また、情報伝送モジュール144は、使用者が互いに会話(チャット)できるようにチャットデータをゲームクライアントに提供することができる。   When the game client of the user terminal 300 connects to the game server 140, the information transmission module 144 provides the game client with information about the user connected to the game channel. A part of the user information, for example, a user identifier, an avatar, and a grade can be preferentially provided, and the remaining detailed information can be individually provided according to the user's request. In addition, the information transmission module 144 can provide chat data to the game client so that users can talk (chat) each other.

ゲーム進行モジュール146は、使用者がゲーム室に入室してゲーム開始要請を行うと、ゲームの進行に必要な情報を使用者端末機300に提供し、使用者の操作に基づいてゲームクライアントとの間でデータのやり取りを行いながら所定の方式(所定のゲームルーム)に基づいたオンラインシューティングゲームを進行する。ゲームが終了するとゲームに参加した使用者にゲームの勝負または順位に応じた報酬(例えば、特典、ポイント、ランキング等の増減処理)を行い、これに基づいてデータベース130に記憶されている各使用者の使用者情報を更新する。   When the user enters the game room and makes a game start request, the game progress module 146 provides information necessary for the progress of the game to the user terminal 300, and based on the user's operation, the game progress module 146 An online shooting game based on a predetermined method (predetermined game room) proceeds while exchanging data between them. When the game is over, the users who participated in the game are rewarded according to the game's game or ranking (for example, bonus, points, ranking, etc. increase / decrease processing), and each user stored in the database 130 based on this reward Update user information for.

なお、本実施例でゲームサーバー140が三つの各モジュール142、144、146を含むものとして説明したが、これら三つのモジュールは機能的に互いに統合または分離でき、ゲームサーバー140は、これら三つの代わりにこれらの機能を備える一つ以上のモジュールで構成することもできる。   In the present embodiment, the game server 140 has been described as including three modules 142, 144, and 146. However, these three modules can be functionally integrated or separated from each other, and the game server 140 can replace these three modules. It is also possible to configure one or more modules having these functions.

次に、図3から図8を参照しながら本発明の実施例におけるオンラインゲーム方法について詳細に説明する。図3は、本発明の実施例におけるオンラインゲーム方法を示すフローチャートである。   Next, an online game method according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 3 is a flowchart showing the online game method in the embodiment of the present invention.

先ず、使用者が使用者端末機300を通じてオンラインゲームシステム100に接続してゲームを実行する(S310)。そうすると、オンラインゲームシステム100は、使用者に複数のゲームチャンネル及び複数のゲーム室を提供し(S320)、使用者はゲームチャンネル及びゲーム室に入室する(S330)。ゲームチャンネルは等級により分類されており、各使用者は自身の等級に合うチャンネルに入室できる。また、ゲームチャンネルは与えられた任務を遂行してゲームを遂行するクエストチャンネル、等級に関係なく入室可能な自由チャンネル及びゲームプレーヤのうちの最終生存者が勝利するサバイバルチャンネルを含む。使用者は他の使用者が生成したゲーム室に入室できる。また、使用者は直接新たにゲーム室を生成して他の使用者の参加を待つことができる。ゲーム室を生成した使用者は室長となる。   First, the user connects to the online game system 100 through the user terminal 300 and executes the game (S310). Then, the online game system 100 provides the user with a plurality of game channels and a plurality of game rooms (S320), and the user enters the game channel and the game room (S330). Game channels are categorized by grade, and each user can enter a channel that matches their grade. In addition, the game channel includes a quest channel that performs a game by performing a given task, a free channel that can be entered regardless of the grade, and a survival channel that a final survivor of the game players wins. A user can enter a game room created by another user. In addition, the user can directly create a new game room and wait for the participation of another user. The user who created the game room becomes the room manager.

室長は、生成したゲーム室に参加可能な最大ゲーム人数、ゲームマップ、ゲームタイプなどのゲームオプションを選択でき(S340)、ゲーム室に参加した使用者はゲームタイプがチーム戦である場合、どのチームに属するかを選択することができる。室長は特定のゲームマップを選択したりランダムマップを選択することができる。ゲームマップによって地形地物の配置が変わり、戦闘機を攻撃する対空砲火の位置が変わるように構成することができる。ゲームタイプはゲーム室に参加した各使用者が個別的な戦闘を行う個人戦及び2:2、3:3などのようにチームを成して相手のチームと戦闘を行うチーム戦を含む。   The room manager can select game options such as the maximum number of games that can be entered in the generated game room, a game map, and a game type (S340), and the user who has entered the game room can select which team if the game type is a team battle. Can be selected. The room manager can select a specific game map or a random map. The layout of the terrain features can be changed according to the game map, and the position of the anti-aircraft fire that attacks the fighter can be changed. The game type includes individual battles in which individual users who participate in the game room perform individual battles, and team battles in which teams form a team such as 2: 2, 3: 3 and battle with the opponent team.

室長がゲーム開始ボタンを押してゲーム開始を要請すると(S350)、オンラインゲームシステム100は選択されたマップに対応する情報などを含むゲーム進行に必要な情報を各使用者端末機300に伝送し(S360)、各使用者はゲームを行う(S370)。   When the manager presses the game start button to request the game start (S350), the online game system 100 transmits information necessary for the game progress including information corresponding to the selected map to each user terminal 300 (S360). ) Each user plays a game (S370).

各使用者端末機300は、互いにゲームデータのやり取りを行いながらゲームを行う。ゲームデータは、各ゲームプレーヤの戦闘機の位置情報及び体力情報などを含む。位置情報は3次元空間での座標情報であってもよい。また、使用者端末機300は、ゲームシステム100とも所定のゲームデータのやり取りを行うことができる。   Each user terminal 300 plays a game while exchanging game data with each other. The game data includes position information and physical strength information of fighters of each game player. The position information may be coordinate information in a three-dimensional space. Also, the user terminal 300 can exchange predetermined game data with the game system 100.

ゲームが開始されると、図4のようなゲーム画面が使用者端末機300に表示される。図4は本発明の実施例におけるオンラインゲーム画面の一例を概略的に示す図面である。   When the game is started, a game screen as shown in FIG. 4 is displayed on the user terminal 300. FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of the online game screen in the embodiment of the present invention.

図4に示すように、ゲーム画面の中央部には使用者により操縦される戦闘機410が表示され、他の使用者により操縦される戦闘機450が所定の条件を満足する場合にゲーム画面に表示される。以下、ゲーム画面の中央部に表示されて使用者により操縦される戦闘機を移動体410と称し、他の使用者により操縦される戦闘機を対象体450と称する。対象体450は、敵軍戦闘機及び味方戦闘機を含む。   As shown in FIG. 4, a fighter plane 410 operated by the user is displayed in the center of the game screen, and the fighter plane 450 operated by another user satisfies the predetermined condition. Is displayed. Hereinafter, a fighter plane displayed at the center of the game screen and steered by a user is referred to as a moving body 410, and a fighter plane steered by another user is referred to as a target body 450. The target object 450 includes enemy fighters and friendly fighters.

移動体410は、使用者の移動命令により3次元空間で飛行しながら弾丸またはミサイルなどの攻撃アイテム(図示せず)を発射して、ゲーム画面に現れた対象体450のうちの敵軍戦闘機にダメージを加えて撃墜させる。移動体410上には攻撃アイテムが発射される位置を表示するクロスヘア415が表示される。使用者はクロスヘア415を敵軍戦闘機に照準して攻撃アイテムを発射することによって敵軍戦闘機にダメージを加えることができる。   The moving body 410 fires an attack item (not shown) such as a bullet or missile while flying in a three-dimensional space according to a user's movement command, and the enemy fighter of the target object 450 that appears on the game screen. Add damage to shoot down. On the moving body 410, a cross hair 415 that displays a position where the attack item is fired is displayed. The user can damage the enemy fighter by aiming the crosshair 415 at the enemy fighter and firing an attack item.

このとき、移動体410の左右翼にはそれぞれ主武器に該当する1次武器(図示せず)と、補助武器に該当する2次武器(図示せず)が装着される。   At this time, a primary weapon (not shown) corresponding to the main weapon and a secondary weapon (not shown) corresponding to the auxiliary weapon are mounted on the left and right wings of the moving body 410, respectively.

1次武器は、一定の時間の間、連続的に発射可能な機関砲、双発機関砲、ブラスターガン、ブラスター砲などの連発性攻撃アイテムを含む。機関砲は、射程距離が短いが、高速で連射可能で、発射された弾丸が一つの位置に集中して弾着点をなす武器であり、双発機関砲は、機関砲が2つ備えられて同時に2発ずつ発射される。ブラスターガンやブラスター砲は、弾丸が一定の範囲に散開(拡散)されて弾着点を成す武器であって、ブラスター砲がブラスターガンに比べて散開される範囲が広い。   Primary weapons include repetitive attack items such as machine guns, twin cannons, blaster guns, and blaster guns that can be fired continuously for a period of time. The cannon is a weapon that has a short range, but can be fired at high speed, and the bullets that are fired are concentrated at one position to form an impact point. The twin-engine cannon is equipped with two cannons. Two shots are fired at the same time. Blaster guns and blaster guns are weapons in which bullets are spread (spread) within a certain range to form impact points, and the blaster gun is spread over a wider range than blaster guns.

そして、2次武器は、発射してから一定の時間が過ぎた後に再発射が可能なレールガン、ウルトラレールガン、プラズマガン、誘導ミサイル、高速ミサイルなどの単発性攻撃アイテムを含む。レールガンは、命中範囲が狭い代わりに、射程距離が長く、破壊力が大きい特徴があり、ウルトラレールガンは、レールガンより破壊力がより大きい代わりに、再装填することにかかる時間がより長い。また、誘導ミサイルは、クロスヘア415で照準されてロックオン(lock−on)状態となっている敵軍戦闘機を追跡して爆発する。プラズマガンは、小型エネルギー弾を発射し、破壊力が大きいが、エネルギー弾の発射速度が遅く、エネルギー弾を多数集めて一度に発射できるが、この場合、誘導ミサイルのようにロックオン状態の敵軍戦闘機を追跡して爆発する。高速ミサイルはプラズマガンと類似するが、発射速度が速い。   Secondary weapons include single-shot attack items such as railguns, ultrarailguns, plasma guns, guided missiles, and high-speed missiles that can be relaunched after a certain period of time has elapsed since launch. Railguns are characterized by long range and high destructive power instead of a narrow hit range, and ultrarail guns take longer to reload instead of having more destructive power than railguns. In addition, the guided missile explodes by tracking an enemy fighter that is aimed at the crosshair 415 and is in a lock-on state. A plasma gun launches small energy bullets and has high destructive power, but the firing speed of energy bullets is slow, and many energy bullets can be collected and fired at once, but in this case, a locked-on enemy like a guided missile Follow a military fighter and explode. High-speed missiles are similar to plasma guns, but have a fast launch rate.

各1次武器及び2次武器は固有の射程距離を有しており、2次武器の射程距離は3,500〜6,000と、1次武器の射程距離1,000〜2,000に比べて長い。例えば、機関砲は1,200、プラズマガンは4,000、レールガンは5,000である。   Each primary and secondary weapon has a unique range, the range of secondary weapons is 3,500-6,000, compared to the range of primary weapons 1,000-2,000 Long. For example, the gun is 1,200, the plasma gun is 4,000, and the rail gun is 5,000.

クロスヘア415は、照準点415a、1次武器ゲージ415b、そして2次武器ゲージ415cを含む。照準点415aは、クロスヘア415の中央に位置し、1次武器及び2次武器が発射されて出た位置を示す。1次武器ゲージ415b及び2次武器ゲージ415cは、照準点415aを基準として対称形態の円形を成し、それぞれ1次武器及び2次武器の使用可否に関する情報、現在残っている弾丸に関する情報などのような1次武器及び2次武器に関する使用情報を示す。   Crosshair 415 includes aiming point 415a, primary weapon gauge 415b, and secondary weapon gauge 415c. The aiming point 415a is located at the center of the cross hair 415 and indicates a position where the primary weapon and the secondary weapon are fired. The primary weapon gauge 415b and the secondary weapon gauge 415c have a symmetrical circular shape with respect to the aiming point 415a, and information on the availability of primary and secondary weapons, information on the remaining bullets, etc. The usage information regarding the primary weapon and the secondary weapon is shown.

ゲーム画面の左側下段にはレーダー表示窓420が表示される。レーダー表示窓420は、移動体410を中心に円形で表示され、レーダー表示窓420内部の点線の角度は現在ゲーム画面に現れる視野角に該当する。レーダー表示窓420には移動体410及び対象体450が所定の形態で表示される。3次元空間に位置した対象体450は、移動体410が位置した水平面に投射され、投射された対象体450が移動体410から所定の距離内にある場合に、レーダー表示窓420に表示される。   A radar display window 420 is displayed on the lower left side of the game screen. The radar display window 420 is displayed in a circle around the moving body 410, and the angle of the dotted line inside the radar display window 420 corresponds to the viewing angle that currently appears on the game screen. In the radar display window 420, the moving body 410 and the target object 450 are displayed in a predetermined form. The target object 450 positioned in the three-dimensional space is projected on the horizontal plane on which the moving body 410 is positioned, and is displayed on the radar display window 420 when the projected target object 450 is within a predetermined distance from the moving body 410. .

レーダー表示窓420の中央には移動体410が三角形で表示され、その周囲に位置した対象体450がひし形で表示される。このとき、三角形の上部頂点の方向は移動体410のクロスヘア415が指示する方向と同一である。レーダー表示窓420にはゲーム画面に現れている対象体450、つまり、視野角内にある対象体450だけではなく、ゲーム画面に現れていない対象体も表示されて移動体410と対象体450の位置関係を容易に把握できる。   In the center of the radar display window 420, the moving object 410 is displayed as a triangle, and the target object 450 positioned around the moving object 410 is displayed as a diamond. At this time, the direction of the upper vertex of the triangle is the same as the direction indicated by the cross hair 415 of the moving body 410. The radar display window 420 displays not only the target object 450 that appears on the game screen, that is, the target object 450 that is within the viewing angle, but also the target object that does not appear on the game screen. The positional relationship can be easily grasped.

レーダー表示窓420をゲーム画面の左側上段、右側上段または右側下段など、任意の位置に表示することもでき、レーダー表示窓420に表示される移動体410及び対象体450の形態もそれぞれ三角形及びひし形と異なる形態で構成することができる。   The radar display window 420 can be displayed at an arbitrary position such as the upper left side, the upper right side, or the lower right side of the game screen, and the forms of the moving body 410 and the target object 450 displayed in the radar display window 420 are also a triangle and a rhombus, respectively. It can be configured in a different form.

図4に図示していないが、ゲーム画面には空、地面、敵軍基地、山、川、建物のような固定地形地物などが表示されるように構成することもでき、移動体410に装着されている武器及び装着可能な武器、アイテムなどが表示されるように構成することもでき、移動体410の体力、飛行速度などを示す計器盤が表示されるように構成することもできる。   Although not shown in FIG. 4, the game screen can be configured to display fixed terrain features such as sky, ground, enemy base, mountain, river, and building. It can also be configured to display the weapons that are mounted, weapons that can be mounted, items, and the like, and can be configured to display an instrument panel that indicates the physical strength, flight speed, etc. of the moving body 410.

一方、視野角内の対象体450に対して所定のマーク、例えば、ヒドンマーク(hidden mark)、遠距離マーク(far mark)、攻撃可能マーク(attackable mark)、ロックオンマーク(lock−on mark )などを表示でき、このようなマークを表示する方法について図5及び図6を図4と共に参照しながら詳細に説明する。   On the other hand, a predetermined mark for the object 450 within the viewing angle, for example, a hidden mark, a far mark, an attackable mark, a lock-on mark, etc. A method for displaying such a mark will be described in detail with reference to FIGS. 5 and 6 together with FIG.

図5は、本発明の実施例によりゲーム画面内の対象体に所定のマークを表示する方法を示すフローチャートであり、図6は、本発明の実施例により対象体に所定のマークを表示したゲーム画面を概略的に示す例示図である。   FIG. 5 is a flowchart illustrating a method for displaying a predetermined mark on an object in a game screen according to an embodiment of the present invention. FIG. 6 is a game in which a predetermined mark is displayed on an object according to an embodiment of the present invention. It is an illustration figure showing a screen roughly.

図5を参照すると、使用者端末機300は他の使用者の操作により移動する対象体450の位置情報を他の使用者端末機から受信する(S510)。もちろん、この使用者端末機300も当該移動体410の位置情報を他の使用者端末機に伝送して他の使用者端末機においても所定のマークを表示できるようにする。使用者端末機300は、移動体410の位置情報と対象体450の位置情報に基づいて移動体410を基準に対象体450の方向を算出し、移動体410と対象体450の間の距離を算出する(S515)。   Referring to FIG. 5, the user terminal 300 receives position information of the target object 450 that is moved by another user's operation from the other user terminal (S510). Of course, the user terminal 300 also transmits the position information of the moving body 410 to another user terminal so that a predetermined mark can be displayed on the other user terminal. The user terminal 300 calculates the direction of the target object 450 based on the position information of the moving object 410 and the position information of the target object 450, and determines the distance between the moving object 410 and the target object 450. Calculate (S515).

算出された対象体450の方向を参照して対象体450が移動体410の視野角内にあるか(例えば、所定角度範囲(座標)に対象物450の位置情報が含まれるか)を判断し(S520)、視野角内にない場合、当該対象体450に対しては所定のマークを表示せずに動作を戻し、視野角内にある場合、対象体450が特殊地形地物に遮蔽されているかを判断する(S525)。   With reference to the calculated direction of the object 450, it is determined whether the object 450 is within the viewing angle of the moving object 410 (for example, whether the position information of the object 450 is included in a predetermined angle range (coordinates)). (S520) If the object 450 is not within the viewing angle, the target object 450 is returned without displaying a predetermined mark. If the object 450 is within the viewing angle, the object 450 is shielded by the special terrain feature. Is determined (S525).

段階S525での判断結果、対象体450が特殊地形地物で遮蔽されている場合、当該対象体450に対しては所定のマークを表示せずに動作を戻し、遮蔽されていない場合、移動体410と対象体450の間に一般地形地物があるかを判断する(S530)。   As a result of the determination in step S525, when the target object 450 is shielded by the special terrain feature, the target object 450 is returned to the operation without displaying a predetermined mark. It is determined whether there is a general terrain feature between 410 and the object 450 (S530).

特殊地形地物は、例えば、霧や雲などが挙げられ、特殊地形地物で遮蔽された対象体450はレーダーに捕捉されず、従って、レーダー表示窓420にも表示されない。これとは異なり、一般地形地物で遮蔽された対象体450はレーダーに捕捉され、攻撃は不可能であるが、所定のマークで表示される。一般地形地物は、例えば、山、暗礁、建物、岩壁、水面などが挙げられる。   Examples of the special terrain feature include fog and clouds, and the target object 450 shielded by the special terrain feature is not captured by the radar, and therefore is not displayed on the radar display window 420. On the other hand, the target object 450 shielded by the general terrain feature is captured by the radar and cannot be attacked, but is displayed with a predetermined mark. Examples of general terrain features include a mountain, a reef, a building, a rock wall, and a water surface.

段階S530での判断結果、移動体410と対象体450の間に一般地形地物がある場合、当該対象体450を遮蔽している一般地形地物にヒドンマークを表示する(S535)。ヒドンマークは、例えば、記号∨で表示でき、当該対象体を遮蔽している一般地形地物上にできるだけ小さく表示する。図6を参照すると、ゲーム画面左側上段に暗礁470に遮蔽された三つの対象体がヒドンマーク461で表示されている。このように一般地形地物により遮蔽された対象体450に対してヒドンマークを表示することによって、当該対象体450の位置を容易に把握できるだけではなく、当該対象体450が攻撃できない状態にあることを表示できる。   If the result of determination in step S530 is that there is a general terrain feature between the moving object 410 and the target object 450, a hidden mark is displayed on the general terrain feature shielding the target object 450 (S535). The hidden mark can be displayed by, for example, a symbol 、 and is displayed as small as possible on the general terrain feature shielding the object. Referring to FIG. 6, three objects shielded by the reef 470 are displayed as hidden marks 461 on the upper left side of the game screen. By displaying the hidden mark on the target object 450 shielded by the general topographic feature in this way, not only can the position of the target object 450 be easily grasped, but the target object 450 is in a state where it cannot attack. Can be displayed.

段階S530での判断結果、移動体410と対象体450の間に一般地形地物がない(例えば、移動体410、対象体450及び一般地形地物の各座標に基づいて、移動体410の座標と対象体450の座標とを結ぶ直線上に一般地形地物が位置しない)場合、対象体450と移動体410の間の距離を参照して対象体450が移動体410に装着されている2次武器の射程距離内にあるかを判断し(S540)、射程距離内にない場合、当該対象体450に遠距離マークを表示する(S545)。遠距離マークは、例えば、記号◇で表示でき、当該対象体450を取り囲むように表示する。図6を参照すると、ゲーム画面右側上段に表示されている対象体453に遠距離マーク463が表示されている。このように2次武器の射程距離外にある対象体450に対して遠距離マークを表示することによって、当該対象体450に対して2次武器で照準できない状態であることを表示できる。   As a result of the determination in step S530, there is no general terrain feature between the moving body 410 and the object 450 (for example, based on the coordinates of the moving body 410, the object 450, and the general terrain feature, When the general terrain feature is not located on the straight line connecting the coordinates of the object 450 and the object 450), the object 450 is attached to the moving object 410 with reference to the distance between the object 450 and the moving object 410. It is determined whether it is within the range of the next weapon (S540), and if it is not within the range, a long distance mark is displayed on the object 450 (S545). The long distance mark can be displayed by, for example, a symbol ◇ and is displayed so as to surround the target object 450. Referring to FIG. 6, a long distance mark 463 is displayed on the object 453 displayed on the upper right side of the game screen. Thus, by displaying the long distance mark for the target object 450 that is outside the range of the secondary weapon, it is possible to display that the target object 450 cannot be aimed with the secondary weapon.

段階S540での判断結果、対象体450が射程距離内にある場合、2次武器が誘導可能な武器であり、且つ対象体450が照準点415aに照準されたか否かを判断し(S550)、2次武器が誘導可能な武器であり、対象体450が照準点415aに照準された場合に、当該対象体450にロックオンマークを表示し(S560)、2次武器が誘導可能な武器であり、対象体450が照準点415aに照準されていない場合に、当該対象体450に攻撃可能マークを表示した(S555)後、動作を戻す。   If it is determined in step S540 that the target object 450 is within range, it is determined whether the secondary weapon is a navigable weapon and the target object 450 is aimed at the aiming point 415a (S550). When the secondary weapon is a navigable weapon and the target object 450 is aimed at the aiming point 415a, a lock-on mark is displayed on the target object 450 (S560), and the secondary weapon is a navigable weapon. When the target object 450 is not aimed at the aiming point 415a, an attack possible mark is displayed on the target object 450 (S555), and then the operation is returned.

例えば、図6に示すように、攻撃可能マーク465は、逆三角形と類似する形態をなして対象体455を取り囲んでおり、対象体455が移動体410に現在装着されている2次武器の射程距離内にあってクロスヘア415で照準して攻撃可能な状態にあることを示す。   For example, as shown in FIG. 6, the attack possible mark 465 surrounds the target body 455 in a form similar to an inverted triangle, and the range of the secondary weapon currently mounted on the moving body 410 is the target body 455. It shows that it is within a distance and is in an attackable state by aiming with the cross hair 415.

ヒドンマーク、遠距離マーク及び攻撃可能マークは、対象体450の種類により色相を互いに相違させて表示し、これらマークの色相は、例えば、対象体450が敵軍戦闘機である場合には樺色、味方戦闘機である場合には緑色に構成することもできる。   The hidden mark, the long distance mark, and the attackable mark are displayed with different hues depending on the type of the target object 450. For example, when the target object 450 is an enemy fighter, the color of the mark is dark blue or allied If it is a fighter, it can be configured in green.

一方、2次武器が誘導可能な武器であり、且つ攻撃可能マークが表示されている対象体450が照準点415aに照準されると、対象体450に表示されている攻撃可能マークはロックオンマークに変わる。ロックオンマークに変わるときに当該対象体450周囲に簡単なイメージ効果を表示してロックオンの状態に入ったことを使用者が簡単に知ることができるように構成することができる。例えば、図6に示すように、ロックオンマーク467は攻撃可能マーク465と同一な形態であるが、色相を濃くしたり異なるように構成することができ、攻撃可能マーク465の色相が樺色である場合、ロックオンマーク467は赤色にすることができる。   On the other hand, when the target object 450 that is a weapon that can be guided by the secondary weapon and the attackable mark is displayed is aimed at the aiming point 415a, the attackable mark displayed on the target object 450 is the lock-on mark. Changes to. When changing to the lock-on mark, a simple image effect can be displayed around the object 450 so that the user can easily know that the lock-on state has been entered. For example, as shown in FIG. 6, the lock-on mark 467 has the same form as the attackable mark 465, but the hue can be made darker or different, and the hue of the attackable mark 465 is amber. In this case, the lock-on mark 467 can be red.

ロックオンマークは、ロックオン持続時間(例えば、2秒)の間表示され、この時間が経過すると再び攻撃可能マークが表示されるが、これは当該対象体450が2次武器の射程距離内にある場合に限る。また、ロックオンマークは対象体450が敵軍戦闘機である場合に限って表示される。   The lock-on mark is displayed for a lock-on duration (for example, 2 seconds), and an attackable mark is displayed again after this time has elapsed. This is because the object 450 is within the range of the secondary weapon. Only in certain cases. The lock-on mark is displayed only when the target object 450 is an enemy fighter.

ロックオンマークが表示されている対象体450がクロスヘア415から逸脱しても、使用者が2次武器を発射すると2次武器が対象体450を追跡して爆発させるようになる。このようにロックオンマークを表示することによって、当該対象体450が2次誘導武器によりダメージを受けられる状態であることを表示することができる。   Even if the target object 450 on which the lock-on mark is displayed deviates from the cross hair 415, when the user fires the secondary weapon, the secondary weapon tracks and explodes the target object 450. By displaying the lock-on mark in this way, it can be displayed that the target object 450 is in a state where it can be damaged by the secondary guided weapon.

一方、図6に示すように、攻撃可能マーク465及びロックオンマーク467の下にそれぞれ当該対象体455、457の体力及び距離情報469を表示でき、必要に応じてこれらのうちのいずれか一つを表示することもできる。   On the other hand, as shown in FIG. 6, the physical strength and distance information 469 of the target objects 455 and 457 can be displayed under the attack possible mark 465 and the lock-on mark 467, respectively, and any one of them can be displayed as necessary. Can also be displayed.

対象体450が「ステルス」というアイテムを使用する場合、対象体450はロックオンされない。ステルスアイテムを使用した対象体450は、レーダーに捕捉されず、ゲーム画面で肉眼で当該対象体450を確認できるが、当該対象体450に対してヒドンマーク、遠距離マーク、攻撃可能マークは表示される。しかしながら、攻撃可能マーク内部に所定記号×を表示してロックオンできないことを表示でき、当該対象体450周囲に波長が流れるようなイメージ効果を表示してステルスアイテムを使用したことを表示することができる。   When the object 450 uses the item “stealth”, the object 450 is not locked on. The target object 450 using the stealth item is not captured by the radar and can be confirmed with the naked eye on the game screen, but a hidden mark, a long distance mark, and an attack possible mark are displayed on the target object 450. . However, a predetermined symbol x can be displayed inside the attackable mark to indicate that lock-on cannot be performed, and an image effect that a wavelength flows around the target object 450 can be displayed to indicate that a stealth item has been used. it can.

また、交戦中に最も最近自身の戦闘機を撃墜した敵軍戦闘機に対して所定の文字や記号、イメージなどを表示して当該戦闘機がライバルであることを表示でき、使用者はライバル戦闘機に対してより積極的に攻撃を加えることができる。   In addition, you can display the prescribed characters, symbols, images, etc. for the enemy fighter who shot down your own fighter most recently during the battle, indicating that the fighter is a rival. It is possible to attack more aggressively.

このように移動体410に装着されている2次武器及び対象体450の位置により対象体450及び対象体450を遮蔽している地形地物に所定のマークなどを表示することによって、使用者が移動体410と対象体450の位置関係をより容易に把握でき、その結果、使用者がより一層没入してゲームを行えるようにすることができる。   In this way, by displaying a predetermined mark or the like on the terrain feature shielding the target object 450 and the target object 450 by the position of the secondary weapon and the target object 450 mounted on the moving object 410, the user can The positional relationship between the moving body 410 and the target object 450 can be more easily grasped, and as a result, the user can be more immersed and play a game.

次に、1次武器と関連して図4に示したクロスヘア415の照準点415aを異なるように表示する方法について図7及び図8を図4と共に参照しながら詳細に説明する。   Next, a method for displaying the aiming point 415a of the crosshair 415 shown in FIG. 4 in relation to the primary weapon differently will be described in detail with reference to FIGS. 7 and 8 together with FIG.

図7は、本発明の実施例により1次武器と関連するクロスヘアの照準点を表示する方法を示すフローチャートであり、図8は、本発明の実施例により1次武器と関連するクロスヘアを表示したゲーム画面を概略的に示す例示図である。   FIG. 7 is a flowchart illustrating a method for displaying a crosshair aiming point associated with a primary weapon according to an embodiment of the present invention, and FIG. 8 illustrates a crosshair associated with a primary weapon according to an embodiment of the present invention. It is an illustration figure showing a game screen roughly.

図7を参照すると、使用者端末機300は他の使用者の操作により移動する対象体450の位置情報を他の使用者端末機から受信する(S610)。使用者端末機300は移動体410の位置情報と対象体450の位置情報に基づいて移動体410を基準に対象体450の方向を算出し、移動体410と対象体450の間の距離を算出する(S620)。   Referring to FIG. 7, the user terminal 300 receives the position information of the target object 450 that is moved by another user's operation from the other user terminal (S610). The user terminal 300 calculates the direction of the target object 450 based on the position information of the moving object 410 and the position information of the target object 450, and calculates the distance between the moving object 410 and the target object 450. (S620).

算出された対象体450の方向を参照して対象体450が移動体410の所定の視野角内にあるかを判断し(S630)、視野角内にない場合には動作を戻し、視野角内にある場合には移動体410に現在装着されている1次武器の射程距離内に対象体450があるかを判断する(S640)。   With reference to the calculated direction of the target object 450, it is determined whether the target object 450 is within a predetermined viewing angle of the moving body 410 (S630). If the target object 450 is within the range of the primary weapon currently mounted on the moving body 410, it is determined (S640).

段階S640での判断結果、1次武器の射程距離内にない場合には動作を戻し、1次武器の射程距離内にある場合には対象体450の移動経路を計算する(S650)。対象体450の少なくとも一つの以前位置情報(現在位置に移動する前に位置していた位置情報)と現在位置情報に基づいて移動経路を計算し、計算された移動経路により対象体450が次に移動する位置を予測できる。   If the result of determination in step S640 is not within the range of the primary weapon, the operation is returned, and if it is within the range of the primary weapon, the movement path of the object 450 is calculated (S650). The movement path is calculated based on at least one previous position information of the object 450 (position information that was located before moving to the current position) and the current position information. The moving position can be predicted.

その後、1次武器が発射されて対象体450に命中可能であるかを判断する(S660)。   Thereafter, it is determined whether the primary weapon is fired and the object 450 can be hit (S660).

発射された1次武器の弾丸は照準線に沿って進行し、弾着距離によって所要時間が異なる。従って、弾丸速度と対象体450の移動経路を考慮して、発射された1次武器弾丸と移動する対象体450が所定時間が経過した後に会う(例えば、所定時間が経過した後の互いの座標が一致して衝突する)と計算される場合、命中可能であると判断する。命中可能ではない場合には動作を戻し、命中可能である場合にはクロスヘア415の照準点415aを拡大して表示する(S670)。   The bullet of the fired primary weapon proceeds along the line of sight, and the required time varies depending on the impact distance. Therefore, considering the bullet velocity and the moving path of the object 450, the fired primary weapon bullet and the moving object 450 meet after a predetermined time (for example, the mutual coordinates after the predetermined time elapses). Is hit, it is determined that a hit is possible. When the hit is not possible, the operation is returned, and when the hit is possible, the aiming point 415a of the cross hair 415 is enlarged and displayed (S670).

図8のゲーム画面を参照すると、命中可能な場合の照準点415dが図4に示した照準点415aに比べて拡大して表示されている。ゲーム画面に見える対象体459は移動体410がクロスヘア415の照準点415dとして照準されていないが、このときに1次武器を発射すれば対象体459に1次武器弾丸が命中してダメージを加えることができる。照準点415dの色相を照準点415aの色相と異なるように表示することもでき、照準点415dの形態を照準点415aの形態と異なるように表示することもでき、大きさ、色相及び形態のうちの少なくとも一つを互いに異なるように表示することもできる。   Referring to the game screen of FIG. 8, the aiming point 415d when the hit is possible is enlarged and displayed as compared with the aiming point 415a shown in FIG. The object 459 that is visible on the game screen is not aimed at the aiming point 415d of the crosshair 415, but if the primary weapon is fired at this time, the primary weapon bullet hits the object 459 and causes damage. be able to. The hue of the aiming point 415d can be displayed so as to be different from the hue of the aiming point 415a, and the form of the aiming point 415d can be displayed differently from the form of the aiming point 415a. It is also possible to display at least one of them differently.

移動体410及び対象体450は3次元空間で任意に移動するため、対象体450を正確に照準して1次武器を発射し難い。しかしながら、このように対象体450の移動経路を予測して命中の可能性を判断し、判断結果によって照準点415dを照準点415aと異なるように表示することによって、使用者に現時点で1次武器を発射すれば命中が可能であるということを知らせ、使用者がより容易に1次武器を使用するようにすることができる。   Since the moving body 410 and the target object 450 arbitrarily move in a three-dimensional space, it is difficult to accurately aim the target object 450 and fire the primary weapon. However, by predicting the movement path of the target object 450 in this way and determining the possibility of hitting, and displaying the aiming point 415d differently from the aiming point 415a according to the determination result, the primary weapon is currently displayed to the user. Can be used to make it easier for the user to use the primary weapon.

再び図3を参照すると、このように対象体450に表示された所定のマーク及び1次武器と関連するクロスヘア415を見ながら使用者は敵軍戦闘機を撃墜させ、敵軍戦闘機から自分の戦闘機を防御するように操縦しながらゲームを行う。使用者がゲームを遂行する途中に勝負が決定される(S380)と、ゲームが終了する(S390)。ゲームは所定時間内により多くの敵軍戦闘機を撃墜させたゲームプレーヤ(またはチーム)が勝利するか、または所定数の戦闘機を先に撃墜させたゲームプレーヤ(またはチーム)が勝利するように構成することができ、この時に戦闘機は撃墜されても再び戦闘に参加することができる。その他にも、最終生存者または最終生存者が残っているチームが勝利するように構成することもでき、この場合、戦闘機は一度撃墜されれば再び戦闘に参加できない。また、撃墜される台数により勝負を決定せずに相手の戦闘機にダメージを加えたことを点数に換算して高い点数を獲得したゲームプレーヤ(またはチーム)が勝利するように構成することもでき、この場合、戦闘機はダメージを受けても撃墜されない。一回戦勝負ではない3回戦2先勝制のような方式で勝負を決定することもできる。このように多様な勝負決定方式は室長がゲームオプションで選択することができる。   Referring to FIG. 3 again, the user shoots down the enemy fighter while viewing the predetermined mark displayed on the object 450 and the crosshair 415 associated with the primary weapon. Play the game while maneuvering to defend the fighters. When a game is determined while the user is playing the game (S380), the game is ended (S390). The game will be won by the game player (or team) who shot down more enemy fighters within a given time, or the game player (or team) who shot down a given number of fighters first will win. At this time, even if the fighter is shot down, it can rejoin the battle. Alternatively, the final survivor or the team with the remaining survivors can be configured to win, in which case the fighter cannot be rejoined once shot down. It can also be configured so that the game player (or team) who wins a high score by converting the damage to the opponent's fighter without deciding the game according to the number of shots down will win. In this case, the fighter will not be shot down even if damaged. It is also possible to determine the game by a method such as a 3rd game 2 first win system which is not a first game. In this way, various game determination methods can be selected by the room manager as a game option.

ゲームが終了すると、オンラインゲームシステム100は、各使用者/チームが撃墜した戦闘機の台数または各使用者/チームが獲得した点数に基づいて、各使用者/チームの順位を決定し、各使用者/チームに順位による経験値及びゲームマネーを付与する。そして、各使用者の戦績、経験値、ゲームマネーなどの情報を更新した後にデータベース130に保存する。   When the game is over, the online game system 100 determines the ranking of each user / team based on the number of fighters shot down by each user / team or the points earned by each user / team. A player / team is given experience points and game money according to ranking. Then, after updating information such as the battle record, experience value, and game money of each user, the information is stored in the database 130.

本発明の実施例により対象体などに所定のマークを表示したり、1次武器と関連するクロスヘアを表示する方法は、オンラインシューティングゲームだけではなく、独立的なシューティングゲーム装置にも適用できる。この場合、敵軍戦闘機は他の使用者により操縦されるのではなく、ゲーム装置により操縦され、ゲーム装置で当該敵軍戦闘機の状態情報に基づいて所定のマーク及びクロスヘアを表示する。   According to the embodiment of the present invention, the method of displaying a predetermined mark on a target body or the like or displaying the cross hair associated with the primary weapon can be applied not only to an online shooting game but also to an independent shooting game device. In this case, the enemy fighter is not operated by another user, but is operated by the game device, and the game device displays a predetermined mark and cross hair based on the status information of the enemy fighter.

また、敵軍戦闘機または固定地形物に所定のマークを表示したり、1次武器と関連するクロスヘアを表示する方法は、飛行シューティングゲームだけではなく、ヒトまたはロボットなどが登場する1人称シューティングゲーム(first person shooting、 FPS)やリアルタイム戦略シミュレーションゲーム(real time strategy、RTS)、ロールプレイングゲーム(role playing game、RPG)、アクションゲームなどにも適用することができる。もちろん,3次元空間だけでなく2次元空間で遂行されるゲームにおいてこれらを表示することもできる。   Also, the method of displaying a predetermined mark on an enemy fighter plane or fixed terrain or displaying a cross hair associated with a primary weapon is not only a flight shooting game but also a first person shooting game in which a human or a robot appears. (First person shooting, FPS), a real time strategy simulation game (real time strategy, RTS), a role playing game (roll playing game, RPG), an action game, and the like. Of course, these can be displayed not only in a three-dimensional space but also in a game executed in a two-dimensional space.

本発明の実施例は多様なコンピュータで具現される動作を行うためのプログラム命令を含むコンピュータで読取可能な記録媒体を含む。この記録媒体は、上述したオンラインゲーム方法を実行させるためのプログラムを記録する。また、この記録媒体はプログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むことができる。このような記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク及び磁気テープのような磁気媒体、CD及びDVDのような光記録媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)と磁気−光媒体、ROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存し遂行するように構成されたハードウェア装置などを含む。また、このような記録媒体としては、プログラム命令、データ構造などを指定する信号を伝送する搬送波を含む光または金属線、導波管などの伝送媒体であってもよい。プログラム命令の例としては、コンパイラーにより作られるような機械語コードだけではなく、インタープリタなどを使用してコンピュータにより実行される高級言語コードが含まれる。   Embodiments of the present invention include a computer readable recording medium including program instructions for performing operations embodied in various computers. This recording medium records a program for executing the above-described online game method. In addition, the recording medium can include program instructions, data files, data structures, and the like alone or in combination. Examples of such recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tapes, optical recording media such as CDs and DVDs, floppy disks and magneto-optical media. , Hardware devices configured to store and execute program instructions such as ROM, RAM, flash memory, and the like. In addition, such a recording medium may be a transmission medium such as a light or metal line including a carrier wave for transmitting a signal designating a program command, a data structure, or the like, or a waveguide. Examples of the program instructions include not only machine language codes created by a compiler but also high-level language codes executed by a computer using an interpreter or the like.

以上、本発明を好適な実施例に則して詳細に説明したが、本発明の権利範囲はこれに限定されず、特許請求の範囲で定義している本発明の基本概念(技術的思想)を利用した当業者の多様な変形及び改良形態もまた本発明の権利範囲に属する。   The present invention has been described in detail according to the preferred embodiments. However, the scope of the present invention is not limited to this, and the basic concept (technical idea) of the present invention defined in the claims. Various modifications and improvements of those skilled in the art using the above are also within the scope of the present invention.

本発明の実施例によるオンラインシューティングゲームシステムを説明するためのブロック図である。1 is a block diagram illustrating an online shooting game system according to an embodiment of the present invention. 図1に示したゲームサーバーのブロック図である。It is a block diagram of the game server shown in FIG. 本発明の実施例によるオンラインゲーム方法を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an online game method according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例によるオンラインゲーム画面の一例を概略的に示す図面である。3 is a diagram schematically illustrating an example of an online game screen according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例によりゲーム画面内の対象体に所定のマークを表示する方法を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating a method for displaying a predetermined mark on an object in a game screen according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例により対象体に所定のマークを表示したゲーム画面を概略的に示す例示図である。It is an illustration figure which shows schematically the game screen which displayed the predetermined | prescribed mark on the target object by the Example of this invention. 本発明の実施例により1次武器と関連するクロスヘアの照準点を表示する方法を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a method for displaying a crosshair aiming point associated with a primary weapon according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例により1次武器と関連するクロスヘアを表示したゲーム画面を概略的に示す例示図である。FIG. 6 is an exemplary view schematically showing a game screen displaying a cross hair associated with a primary weapon according to an embodiment of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

100:ゲームシステム
110:ウェブサーバー
120:チャンネルリストサーバー
130:データベース
140:ゲームサーバー
142:チャンネル管理モジュール
144:情報伝送モジュール
146:ゲーム進行モジュール
410:移動体
415:クロスヘア
415a、415d:照準点
415b:1次武器ゲージ
415c:2次武器ゲージ
420:レーダー表示窓
450、453、455、457、459:対象体
461:ヒドンマーク
463:遠距離マーク
465:攻撃可能マーク
467:ロックオンマーク
100: Game system 110: Web server 120: Channel list server 130: Database 140: Game server 142: Channel management module 144: Information transmission module 146: Game progress module 410: Mobile body 415: Crosshair 415a, 415d: Aiming point 415b: Primary weapon gauge 415c: Secondary weapon gauge 420: Radar display windows 450, 453, 455, 457, 459: Object 461: Hidden mark 463: Long distance mark 465: Attack possible mark 467: Lock-on mark

Claims (13)

ゲーム画面に表示される移動体を操作して標的である対象体を攻撃するオンラインゲーム方法であって、コンピュータにより実行されるステップが、
前記移動体及び対象体の位置情報に基づいて前記移動体及び前記対象体の間の距離を計算する段階と、
前記対象体が前記移動体に装着されている第1武器の射程距離内にあるか否かを判断し、前記第1武器の射程距離内にある場合に前記対象体に第1マークを表示し、前記対象体が前記第1武器の射程距離外にある場合に、前記対象体に第2マークを表示するマーク表示制御を遂行する段階と、を含み、
前記マーク表示制御を遂行する段階は、
前記移動体と前記対象体との間に前記対象体を攻撃対象として捕捉できない第1地形地物があるか否かを判断し、前記対象体が前記第1地形地物に遮蔽されている場合に前記第1マーク又は第2マークを表示しないとともに、
前記移動体と前記対象体との間に前記対象体を攻撃対象として捕捉できるが攻撃することができない第2地形地物があるか否かを判断し、前記対象体が前記第2地形地物に遮蔽されている場合に、前記第2地形地物上に前記対象体に対応する第3マークを表示する段階、をさらに含むことを特徴とするオンラインゲーム方法。
An online game method for operating a moving object displayed on a game screen to attack a target object, the step executed by a computer comprising
Calculating a distance between the moving body and the object based on positional information of the moving body and the object;
It is determined whether or not the target body is within the range of the first weapon attached to the moving body, and when the target body is within the range of the first weapon, a first mark is displayed on the target body. Performing mark display control for displaying a second mark on the object when the object is outside the range of the first weapon,
Performing the mark display control,
When it is determined whether there is a first topographic feature that cannot capture the target as an attack target between the moving body and the target, and the target is shielded by the first topographic feature And not displaying the first mark or the second mark,
It is determined whether or not there is a second topographic feature that can capture the target as an attack target but cannot attack between the moving body and the target, and the target is the second topographic feature And displaying a third mark corresponding to the object on the second terrain feature when it is shielded by the on-line game method.
前記第1武器は誘導可能な武器であり、
前記マーク表示制御を遂行する段階は、前記対象体が照準点に照準されているか否かを判断し、照準されている場合に、前記対象体に表示されている前記第1マークを第4マークに変更して表示することを特徴とする請求項1に記載のオンラインゲーム方法。
The first weapon is a navigable weapon;
In performing the mark display control, it is determined whether the object is aimed at an aiming point, and when the object is aimed, the first mark displayed on the object is displayed as a fourth mark. The online game method according to claim 1, wherein the online game method is displayed after being changed.
前記マーク表示制御を遂行する段階は、前記対象体に前記第4マークが表示された後に所定の時間が経過したか否かを判断し、前記所定の時間が経過すると、前記対象体に表示されている前記第4マークを前記第1マークに変更して表示することを特徴とする請求項2に記載のオンラインゲーム方法。   In performing the mark display control, it is determined whether a predetermined time has elapsed after the fourth mark is displayed on the object, and when the predetermined time has elapsed, the mark is displayed on the object. 3. The online game method according to claim 2, wherein the fourth mark is changed to the first mark and displayed. 前記対象体の体力及び前記距離のうちの少なくとも一つを前記第1マーク及び前記第4マークが表示されている対象体に表示する段階、をさらに含むことを特徴とする請求項2又は3に記載のオンラインゲーム方法。   The method according to claim 2, further comprising displaying at least one of physical strength of the object and the distance on the object on which the first mark and the fourth mark are displayed. The online game method described. 前記移動体に装着されている第2武器が前記対象体に命中可能であるかを判断する段階と、
命中可能であると判断された場合に第1照準点を表示し、命中可能ではないと判断された場合に第2照準点を表示する段階と、をさらに含み、
前記命中可能であるかを判断する段階は、前記対象体の少なくとも一つの以前位置情報及び現在位置情報と前記第2武器の弾丸速度に基づいて、前記第2武器の弾丸が所定の時間が経過した後に前記対象体に着弾するか否かを計算する段階を含むことを特徴とする請求項1から4のいずれか1つに記載のオンラインゲーム方法。
Determining whether a second weapon attached to the moving body can hit the target;
Displaying a first aiming point when it is determined that it is possible to hit, and displaying a second aiming point when it is determined that it is not possible to hit;
The step of determining whether the hit is possible is based on at least one previous position information and current position information of the object and a bullet speed of the second weapon, and a predetermined time has elapsed for the bullet of the second weapon. The online game method according to claim 1, further comprising a step of calculating whether or not the target object is landed after the game is completed.
前記第1照準点と前記第2照準点は、形状、大きさ及び色相のうちの少なくとも一つが異なることを特徴とする請求項5に記載のオンラインゲーム方法。   6. The online game method according to claim 5, wherein the first aiming point and the second aiming point are different in at least one of shape, size, and hue. オンラインゲームを提供するゲームサーバとネットワークを介して接続可能であり、ゲーム画面に表示される移動体を操作して標的である対象体を攻撃するゲームを実行する使用者端末機で実行されるゲームクライアントプログラムであって、前記使用者端末機に、
前記移動体及び対象体の位置情報に基づいて前記移動体及び前記対象体の間の距離を計算する機能と、
前記対象体が前記移動体に装着されている第1武器の射程距離内にあるか否かを判断し、前記第1武器の射程距離内にある場合に前記対象体に第1マークを表示し、前記対象体が前記第1武器の射程距離外にある場合に、前記対象体に第2マークを表示するマーク表示制御を遂行する機能と、を実現させるとともに、
前記マーク表示制御を遂行する機能は、
前記移動体と前記対象体との間に前記対象体を攻撃対象として捕捉できない第1地形地物があるか否かを判断し、前記対象体が前記第1地形地物に遮蔽されている場合に前記第1マーク又は第2マークを表示しない前記マーク表示制御を遂行し、
前記移動体と前記対象体との間に前記対象体を攻撃対象として捕捉できるが攻撃することができない第2地形地物があるか否かを判断し、前記対象体が前記第2地形地物に遮蔽されている場合に、前記第2地形地物上に前記対象体に対応する第3マークを表示する機能、をさらに実現させることを特徴とするゲームクライアントプログラム。
A game that can be connected to a game server that provides an online game via a network and that is executed on a user terminal that executes a game that attacks a target object by operating a moving object displayed on the game screen A client program, on the user terminal,
A function of calculating a distance between the moving body and the object based on position information of the moving body and the object;
It is determined whether or not the target body is within the range of the first weapon attached to the moving body, and when the target body is within the range of the first weapon, a first mark is displayed on the target body. Realizing a mark display control for displaying a second mark on the target when the target is outside the range of the first weapon, and
The function of performing the mark display control is as follows:
When it is determined whether there is a first topographic feature that cannot capture the target as an attack target between the moving body and the target, and the target is shielded by the first topographic feature Performing the mark display control without displaying the first mark or the second mark,
It is determined whether or not there is a second topographic feature that can capture the target as an attack target but cannot attack between the moving body and the target, and the target is the second topographic feature A game client program that further realizes a function of displaying a third mark corresponding to the target object on the second terrain feature when it is shielded by an object.
前記第1武器は誘導可能な武器であり、
前記マーク表示制御を遂行する機能は、前記対象体が照準点に照準されているか否かを判断し、照準されている場合に、前記対象体に表示されている前記第1マークを第4マークに変更して表示することを特徴とする請求項7に記載のゲームクライアントプログラム。
The first weapon is a navigable weapon;
The function of performing the mark display control determines whether or not the object is aimed at an aiming point, and when the object is aimed, the first mark displayed on the object is a fourth mark. The game client program according to claim 7, wherein the game client program is displayed by being changed to
前記マーク表示制御を遂行する機能は、前記対象体に前記第4マークが表示された後に所定の時間が経過したか否かを判断し、前記所定の時間が経過すると、前記対象体に表示されている前記第マークを前記第1マークに変更して表示することを特徴とする請求項8に記載のゲームクライアントプログラム。 The function of performing the mark display control determines whether or not a predetermined time has elapsed after the fourth mark is displayed on the target object, and displays the target object when the predetermined time has elapsed. The game client program according to claim 8, wherein the fourth mark is changed to the first mark and displayed. 前記対象体の体力及び前記距離のうちの少なくとも一つを前記第1マーク及び前記第マークが表示されている対象体に表示する機能、をさらに実現させることを特徴とする請求項8又は9に記載のゲームクライアントプログラム。 The function of displaying at least one of the physical strength and the distance of the object on the object on which the first mark and the fourth mark are displayed is further realized. The game client program described in 1. 前記移動体に装着されている第2武器が前記対象体に命中可能であるかを判断する機能と、
命中可能であると判断された場合に第1照準点を表示し、命中可能ではないと判断された場合に第2照準点を表示する機能と、をさらに実現させ、
前記命中可能であるかを判断する機能は、前記対象体の少なくとも一つの以前位置情報及び現在位置情報と前記第2武器の弾丸速度に基づいて、前記第2武器の弾丸が所定の時間が経過した後に前記対象体に着弾するか否かを計算する機能を含むことを特徴とする請求項7から10のいずれか1つに記載のゲームクライアントプログラム。
A function of determining whether a second weapon mounted on the moving body can hit the target;
A function of displaying a first aiming point when it is determined that the hit is possible, and displaying a second aiming point when it is determined that the hit is not possible;
The function of determining whether the hit is possible is based on at least one previous position information and current position information of the target object and a bullet speed of the second weapon, and a predetermined time has elapsed for the bullet of the second weapon. The game client program according to claim 7, further comprising a function of calculating whether or not the object is landed after the game.
前記第1照準点と前記第2照準点は、形状、大きさ及び色相のうちの少なくとも一つが異なることを特徴とする請求項11に記載のゲームクライアントプログラム。   The game client program according to claim 11, wherein the first aiming point and the second aiming point are different in at least one of shape, size, and hue. 複数の使用者端末機がネットワークを介して接続可能であり、ゲーム画面に表示される移動体を操作して標的である対象体を攻撃するオンラインゲームを提供するオンラインゲームシステムであって、
前記オンラインゲームを行う前記複数の使用者端末機にゲームクライアントプログラムを伝送するする第1サーバーと、
前記ゲームクライアントが設置された前記複数の使用者端末機が接続し、前記第1及び第2使用者端末機間の相互接続を通じた前記オンラインゲームの進行を制御する第2サーバーと、を含み、
前記ゲームクライアントプログラムは前記使用者端末機に、前記使用者端末機において操作される移動体と他の使用者端末機において操作される対象体とを前記ゲーム画面に表示する機能と、前記移動体の位置情報及び対象体の位置情報に基づいて前記移動体及び前記対象体の間の距離を計算する機能と、前記対象体が前記移動体に装着されている第1武器の射程距離内にあるか否かを判断し、前記第1武器の射程距離内にある場合に、前記対象体に第1マークを表示し、前記対象体が前記第1武器の射程距離外にある場合に、前記対象体に第2マークを表示するマーク表示制御を遂行する機能と、を実現させるとともに、
前記マーク表示制御を遂行する機能は、
前記移動体と前記対象体との間に前記対象体を攻撃対象として捕捉できない第1地形地物があるか否かを判断し、前記対象体が前記第1地形地物に遮蔽されている場合に前記第1マーク又は第2マークを表示しない前記マーク表示制御を遂行し、
前記移動体と前記対象体との間に前記対象体を攻撃対象として捕捉できるが攻撃することができない第2地形地物があるか否かを判断し、前記対象体が前記第2地形地物に遮蔽されている場合に、前記第2地形地物上に前記対象体に対応する第3マークを表示する機能、をさらに実現させることを特徴とするオンラインゲームシステム。
An online game system that provides an online game in which a plurality of user terminals can be connected via a network and operates a moving object displayed on a game screen to attack a target object,
A first server that transmits a game client program to the plurality of user terminals that perform the online game;
A plurality of user terminals on which the game client is installed, and a second server for controlling the progress of the online game through the interconnection between the first and second user terminals,
The game client program has a function of displaying on the game screen a moving body operated on the user terminal and an object operated on another user terminal on the user terminal; A function for calculating the distance between the moving object and the target object based on the position information and the position information of the target object, and the target object is within the range of the first weapon attached to the moving object The first mark is displayed on the target object when it is within the range of the first weapon, and the target is displayed when the target object is outside the range of the first weapon. And a function of performing mark display control for displaying the second mark on the body,
The function of performing the mark display control is as follows:
When it is determined whether there is a first topographic feature that cannot capture the target as an attack target between the moving body and the target, and the target is shielded by the first topographic feature Performing the mark display control without displaying the first mark or the second mark,
It is determined whether or not there is a second topographic feature that can capture the target as an attack target but cannot attack between the moving body and the target, and the target is the second topographic feature An online game system, further comprising a function of displaying a third mark corresponding to the target object on the second topographic feature when shielded by the second topographic feature.
JP2008152781A 2007-06-13 2008-06-11 Online game method and online game system Expired - Fee Related JP4790761B2 (en)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR10-2007-0057829 2007-06-13
KR1020070057829A KR100900689B1 (en) 2007-06-13 2007-06-13 Online game method and system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008307387A JP2008307387A (en) 2008-12-25
JP4790761B2 true JP4790761B2 (en) 2011-10-12

Family

ID=40235509

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008152781A Expired - Fee Related JP4790761B2 (en) 2007-06-13 2008-06-11 Online game method and online game system

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP4790761B2 (en)
KR (1) KR100900689B1 (en)

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5607314B2 (en) * 2009-05-14 2014-10-15 株式会社タイトー Game program and game machine
JP5519580B2 (en) * 2011-06-06 2014-06-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, image display device, stereoscopic image display method, and program
KR101124287B1 (en) * 2011-12-05 2012-04-12 주식회사 레드덕 System, method and computer readable recording medium for providing weapons of dual mode on the online first person shooting game
KR101221613B1 (en) 2011-12-09 2013-01-14 (주)네오위즈게임즈 Method for providing online third person shooting game and system there of
JP2014236931A (en) * 2013-06-10 2014-12-18 株式会社セガ Game program and game device
KR101493507B1 (en) * 2013-06-11 2015-02-17 (주)위메이드엔터테인먼트 Method and apparatus for tageting automatically at objects appeared in an on-line game
WO2014200255A1 (en) 2013-06-11 2014-12-18 Wemade Entertainment Co., Ltd. Method and apparatus for automatically targeting target objects in a computer game
KR101492248B1 (en) * 2013-06-28 2015-02-16 (주)위메이드엔터테인먼트 Method and apparatus for targeting object appeared in on-line game
KR101582296B1 (en) 2015-06-26 2016-01-04 주식회사 레드덕 Automatic aiming system and method for mobile game
KR20170001539A (en) 2015-10-19 2017-01-04 주식회사 레드덕 Automatic aiming system and method for mobile game
CN111589114B (en) * 2020-05-12 2023-03-10 腾讯科技(深圳)有限公司 Virtual object selection method, device, terminal and storage medium

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2888724B2 (en) * 1993-03-26 1999-05-10 株式会社ナムコ Three-dimensional game device and image composition method
JP3431522B2 (en) * 1998-11-17 2003-07-28 株式会社ナムコ GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2001084397A (en) * 1999-09-16 2001-03-30 Sega Corp Image processor and image processing method
DE60030545T2 (en) * 2000-01-28 2007-05-16 Konami Co., Ltd. VIDEO SHIFTER AND METHOD FOR DISPLAYING THE RESULTS OF THE VIDEO SHOOTING GAME

Also Published As

Publication number Publication date
KR100900689B1 (en) 2009-06-01
JP2008307387A (en) 2008-12-25
KR20090003491A (en) 2009-01-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4790761B2 (en) Online game method and online game system
US11192035B2 (en) Method and apparatus for providing online shooting game
US10456680B2 (en) Determining play of the game based on gameplay events
US10183219B2 (en) System and method for cross-platform multiplayer videogames
JP5989621B2 (en) Game system, server system, and program
US20130005417A1 (en) Mobile device action gaming
JP7511853B2 (en) Game server control method, game server, and control program thereof
KR101003283B1 (en) Online game method and system
US9480915B2 (en) Game system, server system, processing method, and information storage medium
KR100904843B1 (en) Online game method and system
JP2008173491A (en) Image generator and information storage medium
JPH11306394A (en) Picture generator and information storage medium
KR101003288B1 (en) Online game method and system
JP6648354B2 (en) Apparatus and method for providing online shooting game
JP6220089B2 (en) Apparatus and method for providing online shooting game
JP6100958B2 (en) Apparatus and method for providing online shooting game
JP5993529B2 (en) Apparatus and method for providing online shooting game
JP3424995B2 (en) Shooting type game apparatus and three-dimensional game image generation method thereof
KR20090091684A (en) Online game method and system
KR20240118215A (en) Server, electronic device and system for providing augmented reality millitary game service using head mounted device
CN113750532A (en) Track display method and device, storage medium and electronic equipment

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100511

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100811

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101130

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110228

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110712

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110720

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140729

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4790761

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees