KR100900689B1 - Online game method and system - Google Patents

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KR100900689B1 KR1020070057829A KR20070057829A KR100900689B1 KR 100900689 B1 KR100900689 B1 KR 100900689B1 KR 1020070057829 A KR1020070057829 A KR 1020070057829A KR 20070057829 A KR20070057829 A KR 20070057829A KR 100900689 B1 KR100900689 B1 KR 100900689B1
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Abstract

본 발명은 온라인 게임 방법 및 시스템에 관한 것으로, 이 방법은 이동체를 게임 화면에 표시하는 단계, 이동체 및 대상체의 위치 정보에 기초하여 이동체 및 대상체 사이의 거리를 계산하는 단계, 그리고 대상체가 이동체에 장착되어 있는 제1 무기의 사정거리 내에 있으면 대상체에 제1 마크를 표시하고, 대상체가 제1 무기의 사정거리 밖에 있으면 대상체에 제2 마크를 표시하는 단계를 포함한다. 본 발명에 의하면, 게임 화면에 나타나는 대상체 등에 소정의 마크를 표시함으로써 사용자가 이동체와 대상체의 위치 관계를 보다 쉽게 파악할 수 있고, 사용자가 게임에 더욱 몰입하여 게임을 수행하도록 할 수 있다.The present invention relates to an online game method and system, comprising: displaying a moving object on a game screen, calculating a distance between the moving object and the object based on position information of the moving object and the object, and mounting the object to the moving object. And displaying a first mark on the object when the object is within the range of the first weapon, and displaying a second mark on the object when the object is outside the range of the first weapon. According to the present invention, by displaying a predetermined mark on an object displayed on the game screen, the user can more easily grasp the positional relationship between the moving object and the object, and the user can be more immersed in the game to play the game.

온라인 슈팅 게임, 이동체, 대상체, 마크, 조준점, 1차 무기, 2차 무기 Online shooting games, moving objects, objects, marks, aimpoints, primary weapons, secondary weapons

Description

온라인 게임 방법 및 시스템{ONLINE GAME METHOD AND SYSTEM}Online game method and system {ONLINE GAME METHOD AND SYSTEM}

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.1 is a block diagram illustrating an online shooting game system according to an embodiment of the present invention.

도 2는 도 1에 도시한 게임 서버의 블록도이다.FIG. 2 is a block diagram of the game server shown in FIG. 1.

도 3은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 흐름도이다.3 is a flowchart illustrating an online game method according to an embodiment of the present invention.

도 4는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 화면의 일례를 개략적으로 도시한 도면이다.4 is a diagram schematically showing an example of an online game screen according to an embodiment of the present invention.

도 5는 본 발명의 실시예에 따라 게임 화면 내의 대상체에 소정의 마크를 표시하는 방법을 도시한 흐름도이다.5 is a flowchart illustrating a method of displaying a predetermined mark on an object in a game screen according to an exemplary embodiment of the present invention.

도 6은 본 발명의 실시예에 따라 대상체에 소정의 마크를 표시한 게임 화면을 개략적으로 도시한 예시도이다.6 is an exemplary view schematically showing a game screen displaying a predetermined mark on an object according to an embodiment of the present invention.

도 7은 본 발명의 실시예에 따라 1차 무기와 관련된 크로스헤어의 조준점을 표시하는 방법을 도시한 흐름도이다.7 is a flow chart illustrating a method for displaying the aiming point of a crosshair associated with a primary weapon, in accordance with an embodiment of the present invention.

도 8은 본 발명의 실시예에 따라 1차 무기와 관련된 크로스헤어를 표시한 게임 화면을 개략적으로 도시한 예시도이다.8 is an exemplary diagram schematically showing a game screen displaying a crosshair associated with a primary weapon according to an embodiment of the present invention.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

100: 게임 시스템, 110: 웹 서버,100: game system, 110: web server,

120: 채널 리스트 서버, 130: 데이터베이스,120: channel list server, 130: database,

140: 게임 서버, 142: 채널 관리 모듈,140: game server, 142: channel management module,

144: 정보 전송 모듈, 146: 게임 진행 모듈,144: information transmission module, 146: game progress module,

410: 이동체, 415: 크로스헤어,410: moving object, 415: crosshair,

415a, 415d: 조준점, 415b: 1차 무기 게이지,415a, 415d: aiming point, 415b: primary weapon gauge,

415c: 2차 무기 게이지, 420: 레이더 표시창,415c: secondary weapon gauge, 420: radar display,

450, 453, 455, 457, 459: 대상체,450, 453, 455, 457, 459:

461: 히든 마크, 463: 원거리 마크,461: hidden mark, 463: long range mark,

465: 공격 가능 마크, 467: 락온 마크465: attackable mark, 467: lock-on mark

본 발명은 온라인 게임 방법 및 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to an online game method and system.

최근 들어, 컴퓨터 관련 정보 통신 기술이 발전함에 따라 게임 산업도 급속도로 발전하고 있다. 종래의 컴퓨터 게임은 단순한 줄거리의 아케이드 게임이나 비디오 게임이 주종을 이루고 있었으나, 멀티미디어 기술과 네트워크 기술의 발전에 따라 현재는 이전과는 전혀 다른 차원의 게임이 속속 개발되고 있다. 특히, 초고속 인터넷의 보급은 다중 사용자(multi-user) 온라인 게임이라는 새로운 게임 분야를 탄생시킴으로써 게임 산업을 획기적으로 발전시키는 계기가 되었다.Recently, with the development of computer-related information and communication technology, the game industry is also rapidly developing. Conventional computer games mainly consisted of simple plot arcade games or video games, but with the development of multimedia and network technologies, games of a completely different dimension are being developed one after another. In particular, the spread of high-speed Internet has led to a revolutionary development of the game industry by creating a new game field called multi-user online games.

온라인 게임은 원격지에 있는 불특정의 사람들이 공간적인 제약 없이 게임을 즐길 수 있어서 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다. 그 중에서도 가상 3차원 공간에서 표적에 대한 공격을 행하는 슈팅 게임은 표적을 격추시키는 데서 오는 스트레스 해소의 기능뿐만 아니라 다양한 영상 및 음향 효과로 인해 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다.Online games have become very popular because unspecified people in remote locations can play them without any space restrictions. Among them, the shooting game that attacks the target in the virtual three-dimensional space is popular because of various image and sound effects as well as the function of relieving the stress that comes from shooting down the target.

슈팅 게임은, 화면의 하측에 위치하여 좌우 이동만 가능한 플레이어 전투기가 화면의 상측에 위치한 적군 전투기를 격추시키는 고전적인 슈팅 게임에서부터, 플레이어 전투기가 전후 좌우로 이동하거나 공중 회전하면서 2가지 이상의 무기를 발사하여 적 전투기를 격추시키는 게임에 이르기까지, 다양한 버전으로 출시되어 왔다. 최근의 온라인 슈팅 게임은 미사일, 폭탄, 총알 등의 무기 아이템이 다양하고 3차원 공간에서 상대방의 전투기와 대전하는 등 게임의 난이도가 점차 높아지고 있다. 슈팅 게임의 난이도가 높아질수록 사용자는 게임을 수행하는 데 어려움을 느낄 수 있으며 보다 많은 신경을 써야 한다.The shooting game is a classic shooting game where a player fighter located at the bottom of the screen and moving only left and right can shoot down enemy fighters located at the top of the screen. Has been released in various versions, ranging from games to shoot down enemy fighters. Recently, the online shooting game has a variety of weapon items such as missiles, bombs, bullets, etc. and the difficulty of the game is gradually increasing, such as fighting the opponent's fighter in three-dimensional space. The higher the difficulty of the shooting game, the more difficult the user may feel to play the game and the more care must be taken.

따라서 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 게임 플레이어가 슈팅 게임을 보다 용이하게 수행할 수 있도록 게임 편의성을 높일 수 있는 온라인 게임 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.Accordingly, the technical problem to be achieved by the present invention is to provide an online game method and system that can enhance game convenience so that a game player can perform a shooting game more easily.

이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 한 태양에 따른 온라인 게임 방법은, 이동체를 게임 화면에 표시하는 단계, 상기 이동체 및 대상체의 위치 정보에 기초하여 상기 이동체 및 상기 대상체 사이의 거리를 계산하는 단계, 그리고 상 기 대상체가 상기 이동체에 장착되어 있는 제1 무기의 사정거리 내에 있으면 상기 대상체에 제1 마크를 표시하고, 상기 대상체가 상기 제1 무기의 사정거리 밖에 있으면 상기 대상체에 제2 마크를 표시하는 단계를 포함한다.According to an aspect of the present invention, there is provided an online game method, comprising: displaying a moving object on a game screen, calculating a distance between the moving object and the object based on location information of the moving object and the object, And displaying a first mark on the object when the object is within the range of the first weapon mounted on the moving object, and displaying a second mark on the object when the object is outside the range of the first weapon. Steps.

상기 대상체가 특수 지형지물에 가려져 있으면 상기 제1 또는 제2 마크는 표시되지 않을 수 있다.If the object is covered by a special feature, the first or second mark may not be displayed.

상기 대상체와 상기 이동체 사이에 일반 지형지물이 있으면 상기 일반 지형지물 위에 제3 마크를 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.If there is a general feature between the object and the moving object, the method may further include displaying a third mark on the general feature.

상기 제1 무기가 유도 가능한 무기이고 상기 대상체가 조준점으로 조준되면 상기 대상체에 표시되어 있는 상기 제1 마크는 제3 마크로 바뀌어 표시될 수 있다.When the first weapon is an inducible weapon and the object is aimed at an aiming point, the first mark displayed on the object may be displayed as a third mark.

상기 대상체에 상기 제3 마크가 표시된 후 소정 지속 시간이 경과하면 상기 대상체에 표시되어 있는 상기 제3 마크는 상기 제1 마크로 바뀌어 표시될 수 있다.When a predetermined duration elapses after the third mark is displayed on the object, the third mark displayed on the object may be replaced with the first mark.

상기 대상체의 체력 및 상기 거리 중 적어도 하나를 상기 제1 및 제3 마크가 표시되어 있는 대상체에 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.The method may further include displaying at least one of the fitness and the distance of the object on the object on which the first and third marks are displayed.

상기 이동체에 장착되어 있는 제2 무기가 상기 대상체에 명중 가능한지 판단하는 단계, 그리고 상기 판단 단계에서 명중 가능하면 제1 조준점을 표시하고, 명중 가능하지 않으면 제2 조준점을 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.Determining whether the second weapon mounted on the moving object is capable of hitting the object, and displaying the first aiming point if the hit is possible in the determining step, and displaying the second aiming point if the hit is not possible. have.

상기 판단 단계는 상기 대상체의 적어도 하나의 이전 위치 정보 및 현재 위치 정보와 상기 제2 무기의 탄환 속도에 기초하여 상기 제2 무기의 탄환이 소정 시간 경과한 후에 상기 대상체와 만나는지 계산하는 단계를 포함할 수 있다.The determining may include calculating whether the bullet of the second weapon meets the object after a predetermined time elapses based on at least one previous position information and current position information of the object and the bullet speed of the second weapon. can do.

상기 제1 조준점과 상기 제2 조준점은 형태, 크기 및 색상 중 적어도 하나가 다를 수 있다.The first aiming point and the second aiming point may have at least one of a shape, a size, and a color.

본 발명의 다른 태양에 따른 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는 상기한 방법 중 어느 하나를 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다.A computer readable medium according to another aspect of the present invention records a program for causing a computer to execute any of the above methods.

본 발명의 다른 태양에 따른 온라인 게임 시스템은, 제1 및 제2 사용자 단말기에 게임 클라이언트를 전송하여 설치하는 제1 서버, 그리고 상기 제1 및 제2 사용자 단말기가 상호 접속하여 온라인 게임을 수행할 수 있도록 하는 제2 서버를 포함하며, 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 제1 사용자 단말기에서 조종되는 이동체를 게임 화면에 표시하고, 상기 이동체의 위치 정보 및 상기 제2 사용자 단말기에서 조종되는 대상체의 위치 정보에 기초하여 상기 이동체 및 상기 대상체 사이의 거리를 계산하며, 상기 대상체가 상기 이동체에 장착되어 있는 제1 무기의 사정거리 내에 있으면 상기 대상체에 제1 마크를 표시하고, 상기 대상체가 상기 제1 무기의 사정거리 밖에 있으면 상기 대상체에 제2 마크를 표시한다.According to another aspect of the present invention, an online game system includes a first server for transmitting and installing a game client to a first and a second user terminal, and the first and second user terminals are connected to each other to play an online game. And a second server configured to display the moving object controlled by the first user terminal on a game screen, and display the position information of the moving object and the object controlled by the second user terminal. The distance between the moving object and the object is calculated based on the location information, and if the object is within a range of the first weapon mounted on the moving object, a first mark is displayed on the object, and the object is displayed on the first object. If the weapon is out of range, a second mark is displayed on the object.

상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체가 특수 지형지물에 가려져 있으면 상기 제1 또는 제2 마크를 표시하지 않을 수 있다.The game client of the first user terminal may not display the first or second mark if the object is covered by a special feature.

상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체와 상기 이동체 사이에 일반 지형지물이 있으면 상기 일반 지형지물 위에 제3 마크를 표시할 수 있다.If there is a general feature between the object and the moving object, the game client of the first user terminal may display a third mark on the general feature.

상기 제1 무기가 유도 가능한 무기이고 상기 대상체가 조준점으로 조준되면 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체에 표시되어 있는 상기 제1 마크를 제3 마크로 바꾸어 표시할 수 있다.If the first weapon is an inducible weapon and the object is aimed at the aiming point, the game client of the first user terminal may replace the first mark displayed on the object with a third mark.

상기 대상체에 상기 제3 마크가 표시된 후 소정 지속 시간이 경과하면 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체에 표시되어 있는 상기 제3 마크를 상기 제1 마크로 바꾸어 표시할 수 있다.If a predetermined duration elapses after the third mark is displayed on the object, the game client of the first user terminal may replace the third mark displayed on the object with the first mark.

상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체의 체력 및 상기 거리 중 적어도 하나를 상기 제1 및 제3 마크가 표시되어 있는 대상체에 표시할 수 있다.The game client of the first user terminal may display at least one of the fitness and the distance of the object on the object on which the first and third marks are displayed.

상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 이동체에 장착되어 있는 제2 무기가 상기 대상체에 명중 가능한지 판단하여 명중 가능하다고 판단하면 제1 조준점을 표시하고, 명중 가능하지 않다고 판단하면 제2 조준점을 표시할 수 있다.The game client of the first user terminal may display the first aiming point if it is determined that the second weapon mounted on the mobile object can be hit by the target, and if the determination is possible, the second client may display the second aiming point. Can be.

상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체의 적어도 하나의 이전 위치 정보 및 현재 위치 정보와 상기 제2 무기의 탄환 속도에 기초하여 상기 제2 무기의 탄환이 소정 시간 경과한 후에 상기 대상체와 만나는지 계산하여 상기 명중 가능성을 판단할 수 있다.The game client of the first user terminal meets the object after the bullet of the second weapon has elapsed for a predetermined time based on at least one previous position information and current position information of the object and the bullet speed of the second weapon. By calculating it, the possibility of the hit can be determined.

첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다.DETAILED DESCRIPTION Embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art may easily implement the present invention.

먼저, 도 1 및 도 2를 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 시스템에 대하여 상세하게 설명한다.First, an online shooting game system according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 1 and 2.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이고, 도 2는 도 1에 도시한 게임 서버의 블록도이다.1 is a block diagram illustrating an online shooting game system according to an embodiment of the present invention, Figure 2 is a block diagram of the game server shown in FIG.

도 1에 도시한 바와 같이, 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 시스템(100)은 웹 서버(110), 채널 리스트 서버(120), 데이터베이스(130), 그리고 복수의 게임 서버(140)를 포함하며, 네트워크(200)를 통하여 복수의 사용자 단말기(300)와 연결되어 있다.As shown in FIG. 1, a game system 100 according to an embodiment of the present invention includes a web server 110, a channel list server 120, a database 130, and a plurality of game servers 140. It is connected to the plurality of user terminals 300 through the network 200.

사용자 단말기(300)는 사용자가 게임을 수행하기 위하여 게임 시스템(100)과 교신하기 위한 입출력 장치를 의미하며, 예를 들면, 데스크톱 컴퓨터뿐만 아니라 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 팜톱(palmtop) 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(personal digital assistant: PDA), 웹 패드, 이동 통신 단말기 등과 같이 유선 또는 무선으로 네트워크(200)에 접속하여 정보를 주고받을 수 있는 기기로 구현될 수 있다.The user terminal 300 refers to an input / output device for the user to communicate with the game system 100 in order to play a game. For example, the user terminal 300 may be a laptop computer, a workstation, a palmtop computer, a personal portable device as well as a desktop computer. It may be implemented as a device capable of transmitting and receiving information by connecting to the network 200 by wire or wirelessly, such as a personal digital assistant (PDA), a web pad, a mobile communication terminal, or the like.

사용자 단말기(300)는 웹 브라우저(도시하지 않음), 게임 클라이언트 런칭부(도시하지 않음) 및 게임 클라이언트(도시하지 않음)를 포함할 수 있다.The user terminal 300 may include a web browser (not shown), a game client launching unit (not shown), and a game client (not shown).

웹 브라우저는 웹 정보를 검색하는 데 사용되는 응용 프로그램으로서, 웹 서버(110)에 접근하여 웹 서버(110)가 제공하는 게임 페이지를 사용자 단말기(300)에 표시한다. 사용자가 게임 페이지에 표시되어 있는 게임 시작 버튼을 클릭하면 웹 브라우저는 게임 클라이언트 런칭부를 실행시킨다.The web browser is an application program used to retrieve web information. The web browser accesses the web server 110 and displays a game page provided by the web server 110 on the user terminal 300. When the user clicks the game start button displayed on the game page, the web browser launches the game client launching unit.

게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트를 실행시키며 게임 클라이언트를 실행하는 데 필요한 여러 가지 정보를 게임 시스템(100)으로부터 받아온다. 또한, 게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트가 구 버전일 경우 새로운 버전의 게임 클라이언트를 게임 시스템(100)으로부터 다운로드받을 수 있다.The game client launching unit executes the game client and receives various pieces of information from the game system 100 necessary to execute the game client. Also, when the game client is an old version, the game client launching unit may download a new version of the game client from the game system 100.

게임 클라이언트는 채널 리스트 서버(120)에 접속하여 채널 리스트 서버(120)가 제공하는 채널 리스트를 표시하고, 사용자가 채널 리스트로부터 하나의 채널을 선택하면 선택된 채널에 해당하는 게임 서버(140)에 접속하여 게임을 수행한다. 게임 클라이언트는 게임 서버(140)로부터 게임 수행에 필요한 데이터를 받고 이에 기초한 게임 화면을 사용자 단말기(300)에 표시한다.The game client accesses the channel list server 120 to display a channel list provided by the channel list server 120. When the user selects one channel from the channel list, the game client accesses the game server 140 corresponding to the selected channel. Do your game. The game client receives data necessary for game play from the game server 140 and displays a game screen based on the game screen on the user terminal 300.

웹 서버(110)는 온라인 슈팅 게임을 사용자에게 제공하기 위해서 게임 관련 웹 페이지를 사용자 단말기(300)에 제공한다. 웹 서버(110)가 제공하는 웹 페이지에서 회원 가입, 사용자 인증 처리 및 게임 시작 등의 동작을 할 수 있다. 또한, 웹 서버(110)는 게임 클라이언트가 채널 리스트 서버(120) 및 게임 서버(140)에 접속하는 데 필요한 정보를 제공하며, 사용자 단말기(300)에 게임 클라이언트가 설치되어 있지 않으면 게임 클라이언트를 설치하고, 게임 클라이언트가 구 버전인 경우에는 신 버전의 게임 클라이언트로 업데이트 한다. 물론, 게임 클라이언트는 웹 서버(110)가 아닌 전용 다운로드 서버(도시하지 않음)에 의해 다운로드될 수도 있다.The web server 110 provides a game related web page to the user terminal 300 to provide an online shooting game to the user. In the web page provided by the web server 110, operations such as membership registration, user authentication processing, and game start may be performed. In addition, the web server 110 provides information necessary for the game client to access the channel list server 120 and the game server 140, and if the game client is not installed in the user terminal 300, the game client is installed. If the game client is an old version, the game client is updated to the new version. Of course, the game client may be downloaded by a dedicated download server (not shown) rather than the web server 110.

데이터베이스(130)는 온라인 슈팅 게임을 사용자에게 제공하는 데 필요한 각종 정보를 기억하고, 웹 서버(110), 채널 리스트 서버(120) 및 게임 서버(140)의 요청에 따라 이들(110, 120, 140)에게 이러한 정보를 제공한다. 이러한 정보에는 게임 클라이언트 실행 관련 정보, 채널 관련 정보, 게임방 관련 정보, 사용자 정보 및 게임 정보 등이 있다.The database 130 stores various kinds of information necessary for providing the online shooting game to the user, and at the request of the web server 110, the channel list server 120, and the game server 140, they 110, 120, 140. ). Such information includes game client execution related information, channel related information, game room related information, user information, and game information.

게임 클라이언트 실행 관련 정보는 게임의 버전, 게임 서버(140)의 IP 주 소(internet protocol address) 등과 같이 게임 클라이언트를 실행하는 데 필요한 정보를 포함한다. 채널 관련 정보는 채널 리스트와 각 채널에 접속할 수 있는 최대 사용자 수 및 현재 접속한 사용자 수, 그리고 각 채널에 현재 어느 사용자가 접속해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 게임방 관련 정보는 각 채널별로 개설된 게임방 리스트 및 각 게임방에 어느 사용자가 입장해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 사용자 정보는 사용자 식별자, 별명, 아바타, 계급, 전적, 사용자가 보유하고 있는 게임 머니 등에 대한 정보, 사용자가 현재 어느 게임 서버(140)에 접속해 있는지에 대한 사용자 접속 정보 등을 포함한다. 게임 정보는 게임에서 사용되는 전투기와 전투기의 체력 및 능력치, 아이템 정보 등을 포함한다.The game client execution related information includes information required to execute the game client, such as the game version, the IP address of the game server 140, and the like. The channel related information includes a channel list, the maximum number of users who can access each channel, the number of users currently connected, and which user is currently connected to each channel. The game room related information includes a list of game rooms opened for each channel and information about which user enters each game room. The user information includes a user identifier, an alias, an avatar, a rank, a record, information on a game money held by the user, and user access information on which game server 140 the user is currently connected to. Game information includes the fighter and the fighter's stamina and stats used in the game, item information, and the like.

도 1에는 하나의 데이터베이스(130)만을 도시하였으나 기억되는 정보에 따라 각각 별개의 데이터베이스를 구축할 수도 있다.Although only one database 130 is shown in FIG. 1, a separate database may be constructed according to the stored information.

채널 리스트 서버(120)는 게임 클라이언트로부터 수신되는 슈팅 게임 서비스 요청에 따라 데이터베이스(130)를 참조하여 게임 채널 리스트를 게임 클라이언트에게 제공한다. 또한, 채널 리스트 서버(120)는 각 채널별로 접속되어 있는 사용자 수와 각 채널별 최대 접속 가능 사용자 수를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.The channel list server 120 provides a game channel list to the game client by referring to the database 130 according to the shooting game service request received from the game client. In addition, the channel list server 120 may provide the game client with the number of users connected by each channel and the maximum number of accessible users by each channel.

도 2를 참고하면, 게임 서버(140)는 채널 관리 모듈(142), 정보 전송 모듈(144) 및 게임 진행 모듈(146)을 포함하며, 게임 클라이언트와 교신하여 사용자들이 온라인 슈팅 게임을 수행할 수 있도록 한다.Referring to FIG. 2, the game server 140 includes a channel management module 142, an information transmission module 144, and a game progress module 146. The game server 140 may communicate with a game client to allow users to play an online shooting game. Make sure

채널 관리 모듈(142)은 사용자가 게임 서버(140)에 접속하면 이를 데이터베이스(130)에 알려 데이터베이스(130)가 사용자 접속 정보를 갱신하도록 하고, 데이 터베이스(130)를 참조하여 해당 게임 서버(140)에 개설되어 있는 게임방 리스트 및 각 게임방의 현재 상태, 즉 게임방의 정원 중에서 몇 명의 사용자가 참여하고 있는지에 대한 상태 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 게임방은 슈팅 게임이 독립적으로 진행되는 사이버 공간을 의미하며, 하나의 게임 서버(140)에 대응하는 하나의 게임 채널은 복수의 게임방으로 이루어진다. 사용자는 게임방을 만들거나 게임방에 참여를 할 수 있으며 이에 따라 채널 관리 모듈(142)은 이에 대한 정보를 데이터베이스(130)에 반영한다.The channel management module 142 notifies the database 130 when the user accesses the game server 140 so that the database 130 updates the user access information. The channel management module 142 refers to the corresponding game server (see FIG. A list of game rooms established at 140 and the current state of each game room, that is, state information on how many users are participating in the garden of the game room, are provided to the game client. The game room refers to a cyber space where a shooting game is independently performed, and one game channel corresponding to one game server 140 includes a plurality of game rooms. The user may create a game room or participate in the game room. Accordingly, the channel management module 142 reflects the information about the game room in the database 130.

본 실시예에서는 채널 관리 모듈(142)이 게임 서버(140)에 포함되어 있는 것으로 설명하였으나, 각 게임 서버(140)의 채널 관리 모듈(142)과 채널 리스트 서버(120)를 모아 하나의 채널 서버(도시하지 않음)로 구현할 수도 있다.In the present embodiment, the channel management module 142 is described as being included in the game server 140, but the channel management module 142 and the channel list server 120 of each game server 140 are collected to form a single channel server. It may be implemented by (not shown).

정보 전송 모듈(144)은 게임 클라이언트가 게임 서버(140)에 접속하면 해당 게임 채널에 접속해 있는 사용자에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 사용자 정보 중 일부, 예를 들면 사용자 식별자, 아바타, 계급을 우선 제공하고 나머지 상세 정보는 별도로 사용자가 요청을 하면 제공할 수 있다. 또한 정보 전송 모듈(144)은 사용자들이 서로 채팅을 할 수 있도록 채팅 데이터를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.When the game client accesses the game server 140, the information transmission module 144 provides the game client with information about a user who is connected to the game channel. Some of the user information, for example, a user identifier, an avatar, and a rank may be provided first, and the remaining detailed information may be provided when a user requests it separately. In addition, the information transmission module 144 may provide chat data to the game client so that users can chat with each other.

게임 진행 모듈(146)은 사용자가 게임방에 입장하여 게임 시작 요청을 하면 게임 진행에 필요한 정보를 사용자 단말기(300)에 제공하고, 사용자의 조작에 기초하여 게임 클라이언트와 데이터를 주고받으며 소정 방식에 따라 온라인 슈팅 게임을 진행한다. 게임이 종료되면 게임에 참여한 사용자에게 게임의 승부 또는 순위 에 따른 보상을 하고, 이에 기초하여 데이터베이스(130)에 기억되어 있는 각 사용자의 사용자 정보를 갱신한다.When the user enters the game room and requests a game start, the game progress module 146 provides the user terminal 300 with information necessary for game progress, exchanges data with the game client based on the user's operation, and according to a predetermined method. Proceed online shooting game. When the game is finished, the user participating in the game is rewarded according to the game's winning or ranking, and based on this, the user information of each user stored in the database 130 is updated.

본 실시예에서 게임 서버(140)가 3개의 모듈(142, 144, 146)을 포함하는 것으로 설명하였으나, 3개의 모듈은 기능적으로 서로 통합되거나 분리될 수 있으며, 이에 따라 게임 서버(140)는 3개 대신 하나 이상의 모듈로 이루어질 수도 있다.Although the game server 140 has been described as including three modules 142, 144, and 146 in the present embodiment, the three modules may be functionally integrated or separated from each other. It may consist of one or more modules instead of two.

이하에서는 도 3 내지 도 8을 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 방법에 대하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, an online game method according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 3 to 8.

도 3은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 흐름도이다.3 is a flowchart illustrating an online game method according to an embodiment of the present invention.

도 3을 참고하면, 먼저 사용자가 사용자 단말기(300)를 통하여 온라인 게임 시스템(100)에 접속하여 게임을 실행한다(S310). 그러면 온라인 게임 시스템(100)은 사용자에게 복수의 게임 채널 및 복수의 게임방을 제공하고(S320), 사용자는 게임 채널 및 게임방에 입장한다(S330). 게임 채널은 계급에 따라 분류되어 있으며, 각 사용자는 자신의 계급에 맞는 채널에 입장할 수 있다. 또한 게임 채널은 주어진 임무를 수행하여 게임을 수행하는 퀘스트 채널, 계급에 무관하게 입장할 수 있는 자유 채널 및 게임 플레이어 중 최종 생존자가 승리를 하는 서바이벌 채널을 포함한다. 사용자는 다른 사용자가 생성한 게임방에 입장할 수 있다. 또한 사용자는 직접 게임방을 생성하여 다른 사용자의 입장을 기다릴 수 있다. 게임방을 생성한 사용자는 방장이 된다.Referring to FIG. 3, a user first accesses an online game system 100 through a user terminal 300 to execute a game (S310). Then, the online game system 100 provides a plurality of game channels and a plurality of game rooms to the user (S320), and the user enters the game channel and the game room (S330). Game channels are classified according to rank, and each user can enter a channel that matches his rank. The game channel also includes a quest channel for performing a game by performing a given mission, a free channel for entering a rank regardless, and a survival channel for the final survivor of the game player to win. A user may enter a game room created by another user. In addition, the user can create a game room directly and wait for the position of other users. The user who creates the game room becomes the owner.

방장은 게임방에 참가할 수 있는 최대 게임 인원수, 게임 맵, 게임 타입 등의 게임 옵션을 선택할 수 있고(S340), 게임방에 참가한 사용자는 게임 타입이 팀 전인 경우 어느 팀에 속할 것인가를 선택할 수 있다. 방장은 특정 게임 맵을 선택하거나 랜덤 맵을 선택할 수 있다. 게임 맵에 따라서 지형지물의 배치가 달라지며, 전투기를 공격하는 대공포의 위치가 달라질 수 있다. 게임 타입은 게임방에 참가한 각 사용자가 개별적인 전투를 벌이는 개인전 및 2:2, 3:3 등과 같이 팀을 이루어 상대 팀과 전투를 벌이는 팀전을 포함한다.The owner may select a game option such as the maximum number of games, a game map, and a game type that can participate in the game room (S340), and the user who participates in the game room may select which team belongs to the game type if the game is before the team. The owner may select a specific game map or a random map. The layout of the feature varies according to the game map, and the location of the AA gun attacking the fighter may vary. The game type includes individual battles in which each user participating in the game room has individual battles, and team battles in which teams battle with opposing teams such as 2: 2 and 3: 3.

방장이 게임 시작 버튼을 눌러 게임 시작을 요청하면(S350) 온라인 게임 시스템(100)은 선택된 맵에 대응하는 정보 등을 포함하는 게임 진행에 필요한 정보를 각 사용자 단말기(300)에 전송하고(S360), 각 사용자는 게임을 수행한다(S370).When the master requests a game start by pressing a game start button (S350), the online game system 100 transmits information necessary for game progress, including information corresponding to the selected map, to each user terminal 300 (S360). Each user performs a game (S370).

각 사용자 단말기(300)는 게임 데이터를 서로 주고받으며 게임을 수행한다. 게임 데이터는 각 게임 플레이어의 전투기의 위치 정보 및 체력 정보 등을 포함한다. 위치 정보는 3차원 공간에서의 좌표 정보일 수 있다. 또한 사용자 단말기(300)는 게임 시스템(100)과도 소정의 게임 데이터를 주고받을 수 있다.Each user terminal 300 exchanges game data with each other and performs a game. The game data includes location information, physical fitness information, etc. of the fighter of each game player. The location information may be coordinate information in a three-dimensional space. In addition, the user terminal 300 may exchange predetermined game data with the game system 100.

게임이 시작되면 도 4와 같은 게임 화면이 사용자 단말기(300)에 표시된다.When the game starts, a game screen as shown in FIG. 4 is displayed on the user terminal 300.

도 4는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 화면의 일례를 개략적으로 도시한 도면이다.4 is a diagram schematically showing an example of an online game screen according to an embodiment of the present invention.

도 4에 도시한 것처럼, 게임 화면의 중앙부에는 사용자에 의해 조종되는 전투기(410)가 표시되고, 다른 사용자에 의하여 조종되는 전투기(450)가 소정 조건을 충족하면 게임 화면에 표시된다. 이하, 게임 화면의 중앙부에 표시되어 사용자에 의하여 조종되는 전투기를 이동체(410)라 하고, 다른 사용자에 의하여 조종되는 전투기를 대상체(450)라 한다. 대상체(450)는 적군 전투기 및 아군 전투기를 포함한 다.As illustrated in FIG. 4, a fighter 410 controlled by a user is displayed at the center of the game screen, and is displayed on the game screen when the fighter 450 controlled by another user meets a predetermined condition. Hereinafter, the fighter displayed on the center of the game screen and controlled by the user is referred to as the moving object 410, and the fighter controlled by another user is referred to as the object 450. The object 450 includes enemy fighters and friendly fighters.

이동체(410)는 사용자의 이동 명령에 따라 3차원 공간에서 비행을 하며, 총알 또는 미사일 등의 공격 아이템(도시하지 않음)을 발사하여 게임 화면에 나타난 대상체(450) 중에서 적군 전투기에 데미지를 입혀 이를 격추시킨다. 이동체(410) 위에는 공격 아이템이 발사되는 곳을 가리키는 크로스헤어(415)가 표시된다. 사용자는 크로스헤어(415)를 적군 전투기에 조준하여 공격 아이템을 발사함으로써 적군 전투기에 데미지를 입힐 수 있다.The moving object 410 flies in three-dimensional space according to a user's movement command, and fires an attack item (not shown) such as a bullet or missile to inflict damage to an enemy fighter among the objects 450 displayed on the game screen. Shoot down. Above the moving object 410 is displayed a crosshair 415 indicating where the attack item is to be launched. The user may damage the enemy fighter by aiming the crosshair 415 at the enemy fighter and firing the attack item.

이때, 이동체(410)의 좌우 날개에는 각각 주무기에 해당하는 1차 무기(도시하지 않음)와 보조 무기에 해당하는 2차 무기(도시하지 않음)가 장착될 수 있다.At this time, the left and right wings of the movable body 410 may be equipped with a primary weapon (not shown) corresponding to the main weapon and a secondary weapon (not shown) corresponding to the auxiliary weapon.

1차 무기는 일정 시간 동안 연속적으로 발사가 가능한 기관포, 쌍발 기관포, 블래스터 건, 블래스터 포 등의 연발성 공격 아이템을 포함한다. 기관포는 사정거리가 짧으나 고속으로 연사가 가능하며 발사된 탄환이 한 곳에 집중되어 탄착점을 이루는 무기이고, 쌍발 기관포는 기관포가 2개가 달려 있어 동시에 2발씩 발사된다. 블래스터 건이나 블래스터 포는 탄환이 일정 범위로 산개되어 탄착점을 이루는 무기이며, 블래스터 포가 블래스터 건에 비하여 산개되는 범위가 넓다.The primary weapon includes fire attack items such as a cannon, a double gun, a blaster gun, and a blaster gun that can be fired continuously for a certain time. The cannon has a short range but can fire at high speed, and the fired bullets are concentrated in one place to form a point of impact. Blaster guns or blaster guns are weapons in which bullets are scattered to a certain range to reach an impact point, and the blaster guns are wider than the blaster guns.

그리고, 2차 무기는 발사 후 일정 시간이 지난 뒤에 다시 발사가 가능한 레일 건, 울트라 레일 건, 플라즈마 건, 유도 미사일, 고속 미사일 등의 단발성 공격 아이템을 포함한다. 레일 건은 명중 범위가 좁은 대신 사정거리가 길고 파괴력이 크며, 울트라 레일 건은 레일 건보다 파괴력이 더 큰 대신 재장전하는 데 걸리는 시간이 더 길다. 또한, 유도 미사일은 크로스헤어(415)로 조준되어 락온(lock-on) 상태가 되어 있는 적군 전투기를 뒤쫓아 폭발한다. 플라즈마 건은 소형 에너지 탄을 발사하며 파괴력이 크지만 에너지 탄의 발사 속도가 느리고, 에너지 탄을 여러 개 모아서 한번에 발사할 수 있는데 이 경우 유도 미사일과 같이 락온 상태의 적군 전투기를 뒤쫓아 폭발한다. 고속 미사일은 플라즈마 건과 비슷하나 발사 속도가 빠르다.Secondary weapons include one-shot items such as rail guns, ultra-rail guns, plasma guns, guided missiles, and high-speed missiles that can be re-launched after a certain time after launch. Rail guns have a narrower hit range, longer range and greater destructive power, and Ultra Rail guns have more destructive power than rail guns and take longer to reload. In addition, guided missiles are aimed at the crosshair 415 to chase after enemy enemy fighters that are locked in a lock-on state. Plasma guns fire small energy bullets and have great destructive power, but they are slow to fire, and can collect and fire multiple energy bullets at once, which will explode after a locked-on enemy fighter like a guided missile. High-speed missiles are similar to plasma guns, but they fire faster.

각 1차 무기 및 2차 무기는 고유의 사정거리를 가지고 있으며 2차 무기 사정거리는 3500∼6000으로 1차 무기 사정거리 1000∼2000에 비하여 길다. 예를 들어 기관포는 1200, 플라즈마 건은 4000, 레일 건은 5000이다.Each primary and secondary weapon has its own range and the secondary weapon range is 3500-6000, which is longer than the primary weapon range 1000-2000. For example, the cannon is 1200, the plasma gun is 4000, and the rail gun is 5000.

크로스헤어(415)는 조준점(415a), 1차 무기 게이지(415b), 그리고 2차 무기 게이지(415c)를 포함한다. 조준점(415a)은 크로스헤어(415)의 중앙에 위치하며, 1차 무기 및 2차 무기가 발사되어 나아가는 곳을 가리킨다. 1차 및 2차 무기 게이지(415b, 415c)는 조준점(415a)을 기준으로 하여 대칭 형태의 원형으로 이루어져 있으며, 각각 1차 및 2차 무기의 사용 가능 및 불가능에 대한 정보, 현재 남아있는 탄환에 대한 정보 등과 같은 1차 및 2차 무기에 대한 사용 정보를 나타낸다.Crosshair 415 includes aiming point 415a, primary weapon gauge 415b, and secondary weapon gauge 415c. Aim point 415a is located at the center of crosshair 415 and indicates where the primary and secondary weapons are fired. The primary and secondary weapon gauges 415b and 415c are circular in symmetry with respect to the aiming point 415a, and provide information on the availability and availability of primary and secondary weapons, respectively, on the remaining bullets. Use information about primary and secondary weapons, such as information about the unit.

게임 화면 좌측 하단에는 레이더 표시창(420)이 표시된다. 레이더 표시창(420)은 이동체(410)를 중심으로 원으로 표시되며, 레이더 표시창(420) 내부에 있는 점선의 각도는 현재 게임 화면에 나타나는 시야각에 해당된다. 레이더 표시창(420)에는 이동체(410) 및 대상체(450)가 소정 형태로 표시된다. 3차원 공간에 위치한 대상체(450)는 이동체(410)가 위치한 수평면으로 투사되며, 투사된 대상체(450)가 이동체(410)로부터 소정 거리 내에 있으면 레이더 표시창(420)에 표시된 다.The radar display window 420 is displayed at the lower left of the game screen. The radar display window 420 is displayed as a circle around the moving object 410, and the angle of the dotted line inside the radar display window 420 corresponds to the viewing angle currently displayed on the game screen. The moving object 410 and the object 450 are displayed on the radar display window 420 in a predetermined form. The object 450 positioned in the 3D space is projected onto the horizontal plane on which the moving object 410 is located, and is displayed on the radar display window 420 when the projected object 450 is within a predetermined distance from the moving object 410.

레이더 표시창(420)의 중앙에는 이동체(410)가 삼각형으로 표시되며, 그 주위로 위치한 대상체(450)가 마름모로 표시된다. 이때 삼각형의 상부 꼭지점의 방향은 이동체(410)의 크로스헤어(415)가 지시하는 방향과 같다. 레이더 표시창(420)에는 게임 화면에 나타나 있는 대상체(450), 즉 시야각 내에 있는 대상체(450)뿐만 아니라 게임 화면에 나타나 있지 않은 대상체도 표시되어 이동체(410)와 대상체(450)의 위치 관계를 용이하게 파악할 수 있다.In the center of the radar display window 420, the moving object 410 is displayed as a triangle, and the object 450 located around the object is displayed as a rhombus. At this time, the direction of the upper vertex of the triangle is the same as the direction indicated by the crosshair 415 of the moving object 410. On the radar display window 420, not only the object 450 displayed on the game screen, that is, the object 450 within the viewing angle, but also an object not displayed on the game screen, facilitates the positional relationship between the moving object 410 and the object 450. I can figure it out.

레이더 표시창(420)을 게임 화면의 좌측 상단, 우측 상단 또는 우측 하단 등 임의의 위치에 표시할 수도 있으며, 레이더 표시창(420)에 표시되는 이동체(410) 및 대상체(450)의 형태도 각각 삼각형 및 마름모와 다르게 할 수 있다.The radar display window 420 may be displayed at any position such as the upper left, upper right, or lower right of the game screen, and the shapes of the moving object 410 and the object 450 displayed on the radar display window 420 may also be displayed as triangles and the like. You can do it differently from the rhombus.

별도로 도시하지 않았지만, 게임 화면에는 하늘, 지면, 적군 기지, 산, 강, 건물과 같은 고정 지형지물 등이 표시될 수 있고, 이동체(410)에 장착되어 있는 무기 및 장착할 수 있는 무기, 아이템 등이 표시될 수 있고, 이동체(410)의 체력, 비행 속도 등을 나타내는 계기판이 표시될 수 있다.Although not shown separately, the game screen may display a fixed feature such as a sky, the ground, an enemy base, a mountain, a river, a building, and the like, and the weapons and items that can be mounted on the mobile unit 410. This may be displayed, and an instrument panel indicating the stamina, flight speed, etc. of the moving object 410 may be displayed.

한편, 시야각 내의 대상체(450)에 대하여 소정의 마크, 예를 들면, 히든 마크(hidden mark), 원거리 마크(far mark), 공격 가능 마크(attackable mark), 락온 마크(lock-on mark) 등을 표시할 수 있는데, 이러한 마크를 표시하는 방법에 대하여 도 5 및 도 6을 도 4와 함께 참고하여 상세하게 설명한다.On the other hand, a predetermined mark, for example, a hidden mark, a far mark, an attackable mark, a lock-on mark, or the like is applied to the object 450 within the viewing angle. Although it can display, the method of displaying such a mark is demonstrated in detail with reference to FIG. 5 and FIG.

도 5는 본 발명의 실시예에 따라 게임 화면 내의 대상체에 소정의 마크를 표시하는 방법을 도시한 흐름도이고, 도 6은 본 발명의 실시예에 따라 대상체에 소정 의 마크를 표시한 게임 화면을 개략적으로 도시한 예시도이다.5 is a flowchart illustrating a method of displaying a predetermined mark on an object in a game screen according to an embodiment of the present invention, and FIG. 6 is a schematic view of a game screen displaying a predetermined mark on an object according to an embodiment of the present invention. Illustrated as shown.

도 5를 참고하면, 사용자 단말기(300)는 다른 사용자의 조작에 따라 이동하는 대상체(450)의 위치 정보를 다른 사용자 단말기로부터 수신한다(S510). 물론 이 사용자 단말기(300)도 해당 이동체(410)의 위치 정보를 다른 사용자 단말기에 전송하여 다른 사용자 단말기에서도 소정의 마크를 표시할 수 있도록 한다. 사용자 단말기(300)는 이동체(410)의 위치 정보와 대상체(450)의 위치 정보에 기초하여 이동체(410)를 기준으로 대상체(450)의 방향을 산출하고, 이동체(410)와 대상체(450) 사이의 거리를 산출한다(S515).Referring to FIG. 5, the user terminal 300 receives location information of an object 450 moving according to an operation of another user from another user terminal (S510). Of course, the user terminal 300 also transmits the location information of the mobile unit 410 to other user terminals so that other user terminals can display a predetermined mark. The user terminal 300 calculates the direction of the object 450 based on the moving object 410 based on the location information of the moving object 410 and the location information of the object 450, and the moving object 410 and the object 450. The distance between them is calculated (S515).

산출된 대상체(450)의 방향을 참조하여 대상체(450)가 이동체(410)의 시야각 내에 있는지 판단하여(S520) 시야각 내에 없으면 해당 대상체(450)에 대하여는 소정의 마크를 표시하지 않고 동작을 되돌리고, 시야각 내에 있으면 대상체(450)가 특수 지형지물에 가려져 있는지 판단한다(S525).By referring to the calculated direction of the object 450, it is determined whether the object 450 is within the viewing angle of the moving object 410 (S520), and if it is not within the viewing angle, the operation is returned without displaying a predetermined mark on the object 450. If it is within the viewing angle, it is determined whether the object 450 is covered by the special feature (S525).

단계(S525)에서 판단 결과, 대상체(450)가 특수 지형지물에 가려져 있으면 해당 대상체(450)에 대하여는 소정의 마크를 표시하지 않고 동작을 되돌리고, 가려져 있지 않으면 이동체(410)와 대상체(450) 사이에 일반 지형지물이 있는지 판단한다(S530).As a result of the determination in step S525, if the object 450 is covered by the special feature, the operation is returned without displaying a predetermined mark on the object 450, and if the object 450 is not covered, between the moving object 410 and the object 450. It is determined whether there is a general feature in (S530).

특수 지형지물은 예를 들어 안개나 구름 등을 들 수 있으며, 특수 지형지물에 가려진 대상체(450)는 레이더에 포착되지 않으며, 따라서 레이더 표시창(420)에도 표시되지 않는다. 이와 달리 일반 지형지물에 가려진 대상체(450)는 레이더에 포착되며 공격은 불가능하지만 소정의 마크로 표시된다. 일반 지형지물은 예를 들 어 산, 암초, 건물, 암벽, 수면, 암초 등을 들 수 있다.The special feature may be, for example, fog or clouds, and the object 450 obscured by the special feature is not captured by the radar, and thus is not displayed on the radar display window 420. In contrast, the object 450 hidden by the general feature is captured by the radar and is not possible to attack, but is indicated by a predetermined mark. General features include mountains, reefs, buildings, rock walls, water surface, and reefs.

단계(S530)에서 판단 결과, 이동체(410)와 대상체(450) 사이에 일반 지형지물이 있으면 해당 대상체(450)를 가리고 있는 일반 지형지물에 히든 마크를 표시한다(S535). 히든 마크는 예를 들어 기호(∨)로 나타낼 수 있으며, 해당 대상체를 가리고 있는 일반 지형지물 위에 가급적 작게 표시한다. 도 6을 참고하면, 게임 화면 좌측 상단에 암초(470)에 가려진 3개의 대상체가 히든 마크(461)로 표시되어 있다. 이와 같이 일반 지형지물에 가려진 대상체(450)에 대하여 히든 마크를 표시함으로써 해당 대상체(450)의 위치를 용이하게 파악할 수 있을 뿐만 아니라 해당 대상체(450)가 공격할 수 없는 상태에 있다는 것을 나타낼 수 있다.As a result of the determination in step S530, if there is a general feature between the moving object 410 and the object 450, a hidden mark is displayed on the general feature covering the object 450 (S535). The hidden mark may be represented by a symbol, for example, and is displayed as small as possible on a general feature covering the object. Referring to FIG. 6, three objects hidden by the reef 470 are displayed as hidden marks 461 at the upper left of the game screen. As such, by displaying a hidden mark on the object 450 covered by the general feature, the location of the object 450 may be easily determined, and the object 450 may not be attacked. .

단계(S530)에서 판단 결과, 이동체(410)와 대상체(450) 사이에 일반 지형지물이 없으면 대상체(450)와 이동체(410) 사이의 거리를 참조하여 대상체(450)가 이동체(410)에 장착되어 있는 2차 무기의 사정거리 내에 있는지 판단하고(S540), 사정거리 내에 없으면 해당 대상체(450)에 원거리 마크를 표시한다(S545). 원거리 마크는 예를 들어 기호(◇)로 나타낼 수 있으며, 해당 대상체(450)를 둘러싸도록 표시할 수 있다. 도 6을 참고하면, 게임 화면 우측 상단에 표시되어 있는 대상체(453)에 원거리 마크(463)가 표시되어 있다. 이와 같이 2차 무기 사정거리 밖에 있는 대상체(450)에 대하여 원거리 마크를 표시함으로써 해당 대상체(450)에 대하여 2차 무기로 조준할 수 없는 상태인 것을 나타낼 수 있다.As a result of the determination in step S530, if there is no general feature between the moving object 410 and the object 450, the object 450 is mounted on the moving object 410 with reference to the distance between the object 450 and the moving object 410. It is determined whether the range is within the range of the secondary weapon (S540), and if it is not within the range, a far-field mark is displayed on the corresponding object 450 (S545). The far mark may be represented by, for example, a symbol ◇ and may be displayed so as to surround the object 450. Referring to FIG. 6, the far mark 463 is displayed on the object 453 displayed on the upper right side of the game screen. As such, by displaying a far-field mark on the object 450 that is outside the secondary weapon range, it may represent that the target 450 cannot be aimed at the secondary weapon.

단계(S540)에서 판단 결과, 대상체(450)가 사정거리 내에 있으면, 2차 무기가 유도 가능한 무기이고 대상체(450)가 조준점(415a)으로 조준되었는지 판단하 여(S550) 그렇다면 해당 대상체(450)에 락온 마크를 표시하고(S560), 그렇지 않다면 해당 대상체(450)에 공격 가능 마크를 표시한(S555) 후, 동작을 되돌린다.If it is determined in step S540 that the object 450 is within range, it is determined whether the secondary weapon is an inducible weapon and the object 450 is aimed at the aim point 415a (S550) and if so, the corresponding object 450 The lock-on mark is displayed at (S560), otherwise, the attackable mark is displayed at the corresponding object 450 (S555), and the operation is returned.

예를 들어, 도 6에 도시한 것처럼, 공격 가능 마크(465)는 역삼각형과 유사한 형태로 되어 대상체(455)를 둘러싸고 있으며, 대상체(455)가 이동체(410)에 현재 장착되어 있는 2차 무기의 사정거리 내에 있어서 크로스헤어(415)로 조준하여 공격할 수 있는 상태에 있다는 것을 나타낸다.For example, as shown in FIG. 6, the attackable mark 465 has a shape similar to an inverted triangle and surrounds the object 455, and the secondary weapon in which the object 455 is currently mounted on the moving object 410. A crosshair 415 may be aimed and attacked within a range of.

히든 마크, 원거리 마크 및 공격 가능 마크는 대상체(450)의 종류에 따라 색상을 달리하여 표시하며, 이들 마크의 색상은 예를 들어 대상체(450)가 적군 전투기인 경우 주황색, 아군 전투기인 경우 녹색으로 할 수 있다.Hidden marks, ranged marks, and attackable marks are displayed in different colors according to the type of the object 450, and the colors of the marks are orange when the object 450 is an enemy fighter, and green when a friendly fighter, for example. can do.

한편, 2차 무기가 유도 가능한 무기이고 공격 가능 마크가 표시되어 있는 대상체(450)가 조준점(415a)으로 조준되면 대상체(450)에 표시되어 있는 공격 가능 마크는 락온 마크로 변한다. 락온 마크로 변할 때 해당 대상체(450) 주위에 간단한 이미지 효과를 표시하여 락온 상태에 돌입한 것을 사용자가 쉽게 알 수 있도록 할 수 있다. 예를 들어, 도 6에 도시한 것처럼, 락온 마크(467)는 공격 가능 마크(465)와 동일한 형태이나 색상을 짙게 하거나 다르게 할 수 있으며, 공격 가능 마크(465)의 색상이 주황색이라면 락온 마크(467)는 빨간색으로 할 수 있다.On the other hand, when the secondary weapon is an inducible weapon and the attackable mark is displayed at the aiming point 415a, the attackable mark displayed on the object 450 is changed to a lock-on mark. When the lock-on mark is changed, a simple image effect may be displayed around the object 450 so that the user may easily know that the lock-on state has been entered. For example, as shown in FIG. 6, the lock-on mark 467 may have the same shape or color as the attackable mark 465, or may be different in color. If the color of the attackable mark 465 is orange, the lock-on mark ( 467) may be red.

락온 마크는 락온 지속 시간(예를 들면 2초) 동안 표시되고 이 시간이 경과하면 다시 공격 가능 마크가 표시되나 해당 대상체(450)가 2차 무기 사정거리 내에 있는 경우에 한한다. 또한 락온 마크는 대상체(450)가 적군 전투기인 경우에 한하여 표시된다.The lock-on mark is displayed for a lock-on duration (for example, 2 seconds), and when this time elapses, an attackable mark is displayed again, but only when the object 450 is within the secondary weapon range. In addition, the lock on mark is displayed only when the object 450 is an enemy fighter.

사용자는 락온 마크가 표시되어 있는 대상체(450)가 크로스헤어(415)에서 벗어나더라도 2차 무기를 발사하면 2차 무기가 대상체(450)를 뒤쫓아 폭발하게 된다. 이와 같이 락온 마크를 표시함으로써 해당 대상체(450)가 2차 유도 무기에 의하여 데미지를 입을 수 있는 상태인 것을 나타낼 수 있다.Even if the object 450 marked with the lock-on mark deviates from the crosshair 415, when the user fires the secondary weapon, the secondary weapon chases the object 450 and explodes. As such, by displaying the lock on mark, the object 450 may be in a state capable of being damaged by the secondary guided weapon.

한편, 도 6에 도시한 것처럼, 공격 가능 마크(465) 및 락온 마크(467) 아래에 각각 해당 대상체(455, 457)의 체력 및 거리 정보(469)를 표시할 수 있으며, 필요에 따라 이들 중 어느 하나를 표시할 수도 있다.Meanwhile, as illustrated in FIG. 6, the health and distance information 469 of the target objects 455 and 457 may be displayed under the attackable mark 465 and the lock-on mark 467, respectively. Either one may be displayed.

대상체(450)가 '스텔스'라는 아이템을 사용하면 대상체(450)는 락온되지 않는다. 스텔스 아이템을 사용한 대상체(450)는 레이더에 포착되지 않고 게임 화면에서 육안으로 해당 대상체(450)를 확인할 수 있으나, 해당 대상체(450)에 대하여 히든 마크, 원거리 마크, 공격 가능 마크는 표시된다. 그러나 공격 가능 마크 내부에 소정 기호(×)를 표시하여 락온될 수 없음을 나타낼 수 있으며, 해당 대상체(450) 주위에 파장이 흐르는 듯한 이미지 효과를 표시하여 스텔스 아이템을 사용한 것을 나타낼 수 있다.When the object 450 uses an item called 'stealth', the object 450 is not locked on. The object 450 using the stealth item may be identified by the naked eye on the game screen without being captured by the radar, but the hidden mark, the far mark, and the attackable mark are displayed on the object 450. However, a predetermined symbol (×) may be displayed inside the attackable mark to indicate that the lock cannot be turned on, and the stealth item may be displayed by displaying an image effect such that a wavelength flows around the object 450.

또한 교전 중 가장 최근에 자신의 전투기를 격추한 적군 전투기에 대하여 소정의 문자나 기호, 이미지 등을 표시하여 해당 전투기가 라이벌이라는 것을 나타낼 수 있으며, 사용자는 라이벌 전투기에 대하여 보다 적극적으로 공격을 가할 수 있다.In addition, by displaying a predetermined letter, symbol, image, etc. for the enemy fighter that recently shot down his fighter during the engagement, it can indicate that the fighter is a rival, the user can attack the rival fighter more aggressively have.

이와 같이 이동체(410)에 장착되어 있는 2차 무기 및 대상체(450)의 위치에 따라 대상체(450) 및 대상체(450)를 가리고 있는 지형지물에 소정의 마크 등을 표 시함으로써 사용자가 이동체(410)와 대상체(450)의 위치 관계를 보다 쉽게 파악할 수 있으며, 따라서 사용자가 더욱 게임에 몰입하여 게임을 수행하도록 할 수 있다.As such, the user displays the predetermined mark on the object 450 and the feature covering the object 450 according to the position of the secondary weapon and the object 450 mounted on the moving object 410. ) And the positional relationship between the object 450 can be more easily understood, so that the user can be more immersed in the game to perform the game.

그러면 1차 무기와 관련하여 도 4에 도시한 크로스헤어(415)의 조준점(415a)을 다르게 표시하는 방법에 대하여 도 7 및 도 8을 도 4와 함께 참고하여 상세하게 설명한다.Next, a method of differently displaying the aiming point 415a of the crosshair 415 illustrated in FIG. 4 in relation to the primary weapon will be described in detail with reference to FIGS. 7 and 8.

도 7은 본 발명의 실시예에 따라 1차 무기와 관련된 크로스헤어의 조준점을 표시하는 방법을 도시한 흐름도이고, 도 8은 본 발명의 실시예에 따라 1차 무기와 관련된 크로스헤어를 표시한 게임 화면을 개략적으로 도시한 예시도이다.FIG. 7 is a flowchart illustrating a method for displaying a crosshair aim point associated with a primary weapon according to an embodiment of the present invention, and FIG. 8 is a game displaying a crosshair associated with a primary weapon according to an embodiment of the present invention. An exemplary view schematically showing a screen.

도 7을 참고하면, 사용자 단말기(300)는 다른 사용자의 조작에 따라 이동하는 대상체(450)의 위치 정보를 다른 사용자 단말기로부터 수신한다(S610). 사용자 단말기(300)는 이동체(410)의 위치 정보와 대상체(450)의 위치 정보에 기초하여 이동체(410)를 기준으로 대상체(450)의 방향을 산출하고, 이동체(410)와 대상체(450) 사이의 거리를 산출한다(S620).Referring to FIG. 7, the user terminal 300 receives location information of an object 450 moving according to another user's operation from another user terminal (S610). The user terminal 300 calculates the direction of the object 450 based on the moving object 410 based on the location information of the moving object 410 and the location information of the object 450, and the moving object 410 and the object 450. Calculate the distance between (S620).

산출된 대상체(450)의 방향을 참조하여 대상체(450)가 이동체(410)의 시야각 내에 있는지 판단하여(S630) 시야각 내에 없으면 동작을 되돌리고, 시야각 내에 있으면 이동체(410)에 현재 장착되어 있는 1차 무기의 사정거리 내에 대상체(450)가 있는지 판단한다(S640).Referring to the calculated direction of the object 450, it is determined whether the object 450 is within the viewing angle of the moving object 410 (S630), if it is not within the viewing angle, the operation is returned, and if it is within the viewing angle, the primary currently mounted on the moving object 410 is determined. It is determined whether the object 450 is within the range of the weapon (S640).

단계(S640)에서 판단 결과, 1차 무기 사정거리 내에 없으면 동작을 되돌리고, 1차 무기 사정거리 내에 있으면 대상체(450)의 이동 경로를 계산한다(S650). 대상체(450)의 적어도 하나의 이전 위치 정보와 현재 위치 정보에 기초하여 이동 경로를 계산하며, 계산된 이동 경로에 따라 대상체(450)가 다음으로 이동할 위치를 예측할 수 있다.If it is determined in step S640 that the motion is not within the primary weapon range, the operation is returned, and if it is within the primary weapon range, the movement path of the object 450 is calculated (S650). The movement path may be calculated based on at least one previous position information and the current position information of the object 450, and the position to which the object 450 moves next may be predicted according to the calculated movement path.

그런 후 1차 무기가 발사되어 대상체(450)에 명중 가능한지 판단한다(S660). 발사된 1차 무기의 탄환은 조준선을 따라 나아가며 탄착 거리에 따라 소요되는 시간이 달라진다. 따라서 탄환 속도와 대상체(450)의 이동 경로를 고려하여 발사된 1차 무기 탄환과 이동하는 대상체(450)가 소정 시간이 경과한 후에 만나는 것으로 계산되면 명중 가능하다고 판단할 수 있다. 명중 가능하지 않다면 동작을 되돌리고, 명중 가능하다면 크로스헤어(415)의 조준점(415a)을 확대하여 표시한다(S670).Then, the primary weapon is fired to determine whether it is possible to hit the target 450 (S660). The ammunition of the fired primary weapon will travel along the line of sight, depending on the distance it takes. Therefore, in consideration of the bullet speed and the movement path of the object 450, it may be determined that the first weapon bullet fired and the moving object 450 may be hit if calculated to meet after a predetermined time elapses. If the hit is not possible, the operation is returned, and if the hit is possible, the aim point 415a of the crosshair 415 is enlarged and displayed (S670).

도 8의 게임 화면을 참고하면, 명중 가능한 경우의 조준점(415d)이 도 4에 도시한 조준점(415a)에 비하여 확대되어 표시되어 있다. 게임 화면에 보이는 대상체(459)는 이동체(410)가 크로스헤어(415)의 조준점(415d)으로 조준되어 있지 않으나, 이때 1차 무기를 발사하면 대상체(459)에 1차 무기 탄환이 명중하여 데미지를 입을 수 있다. 조준점(415d)의 색상을 조준점(415a)의 색상과 다르게 표시할 수도 있고, 조준점(415d)의 형태를 조준점(415a)의 형태와 다르게 표시할 수도 있으며, 크기, 색상 및 형태 중 적어도 하나를 서로 다르게 표시할 수도 있다.Referring to the game screen of FIG. 8, the aiming point 415d when the hit is possible is enlarged and displayed as compared to the aiming point 415a shown in FIG. 4. The object 459 shown on the game screen is not aimed at the aiming point 415d of the crosshair 415, but when the primary weapon is fired, the primary weapon bullet hits the object 459 for damage. You can wear The color of the aiming point 415d may be displayed differently from the color of the aiming point 415a, the shape of the aiming point 415d may be displayed differently from the shape of the aiming point 415a, and at least one of a size, a color, and a shape may be displayed. It may be displayed differently.

이동체(410) 및 대상체(450)는 3차원 공간에서 임의로 움직이므로 대상체(450)를 정확하게 조준하여 1차 무기를 발사하기 어렵다. 그러나 이와 같이 대상체(450)의 이동 경로를 예측하여 명중 가능성을 판단하고 이에 따라 조준점(415d)을 조준점(415a)과 다르게 표시함으로써 사용자에게 지금 1차 무기를 발사하면 명중이 가능하다는 것을 알려주게 되어 사용자가 보다 용이하게 1차 무기를 사용하도록 할 수 있다.Since the moving object 410 and the object 450 randomly move in three-dimensional space, it is difficult to aim the object 450 accurately to fire the primary weapon. However, by predicting the movement potential of the object 450 as described above, the possibility of hitting is determined, and accordingly, the aiming point 415d is displayed differently from the aiming point 415a. The user can more easily use the primary weapon.

다시 도 3을 참조하면, 이와 같이 대상체(450)에 표시된 소정의 마크 및 1차 무기와 관련된 크로스헤어(415)를 참조하여 사용자는 적군 전투기를 격추시키고, 적군 전투기로부터 자신의 전투기를 방어하도록 조종하면서 게임을 수행한다. 사용자가 게임을 수행하는 중에 승부가 결정이 되면(S380) 게임이 종료된다(S390). 게임은 소정 시간 내에 더 많은 적군 전투기를 격추시킨 게임 플레이어(또는 팀)가 승리를 하거나 소정 수효의 전투기를 먼저 격추시킨 게임 플레이어(또는 팀)가 승리를 할 수 있으며, 이때 전투기는 격추되더라도 다시 전투에 참가할 수 있다. 이외에도 최종 생존자 또는 최종 생존자가 남아 있는 팀이 승리할 수도 있으며, 이 경우 전투기는 일단 격추되면 다시 전투에 참가할 수 없다. 또한 격추되는 대수에 따라 승부를 결정하지 않고 상대방 전투기에 데미지를 입힌 것을 점수로 환산하여 높은 점수를 획득한 게임 플레이어(또는 팀)가 승리할 수도 있으며, 이때 전투기는 데미지를 입더라도 격추되지 않는다. 단판 승부가 아닌 3판 2선승제와 같은 방식으로 승부를 결정할 수도 있다. 이렇게 다양한 승부 결정 방식은 방장이 게임 옵션에서 선택할 수 있다.Referring back to FIG. 3, with reference to the predetermined marks and crosshairs 415 associated with the primary weapon displayed on the object 450, the user can shoot down enemy fighters and maneuver them to defend their fighters from enemy fighters. While playing the game. If a game is determined while the user is playing the game (S380), the game ends (S390). The game may be won by a game player (or team) who has shot down more enemy fighters within a given time period or by a game player (or team) who has shot down a certain number of fighters first, and then battles again if the fighter is shot down. Can participate in In addition, the final survivor or the team remaining the final survivor may win, in which case the fighter may not rejoin the battle once shot down. Also, depending on the number of shots, the game player (or team) who scores high by converting the damage to the opponent's fighter without scoring a victory may win. In this case, the fighter does not shoot down even if the player takes damage. The decision may be made in the same manner as in the 3rd round, 2nd best win. This variety of game decision-making methods can be chosen by the host in the game options.

게임이 종료되면 온라인 게임 시스템(100)은 각 사용자/팀이 격추한 전투기 대수 또는 각 사용자/팀이 획득한 점수에 기초하여 각 사용자/팀의 순위를 결정하고 각 사용자/팀에게 순위에 따른 경험치 및 게임 머니를 부여한다. 그리고 각 사용자의 전적, 경험치, 게임 머니 등의 정보를 갱신한 후 데이터베이스(130)에 저장한다.When the game is finished, the online game system 100 determines the rank of each user / team based on the number of fighters shot down by each user / team or the scores obtained by each user / team, and gives each user / team the experience value according to the ranking. And give game money. Then, the information of each user's record, experience value, game money, etc. is updated and stored in the database 130.

본 발명의 실시예에 따라 대상체 등에 소정의 마크를 표시하거나 1차 무기와 관련된 크로스헤어를 표시하는 방법은 온라인 슈팅 게임뿐만 아니라 독립적인 슈팅 게임 장치에도 적용할 수 있다. 이 경우 적군 전투기는 다른 사용자에 의하여 조종되는 것이 아니라 게임 장치에 의하여 조종되며, 게임 장치에서 해당 적군 전투기의 상태 정보에 기초하여 소정의 마크 및 크로스헤어를 표시한다.According to an exemplary embodiment of the present invention, a method of displaying a predetermined mark on an object or the like or a crosshair associated with a primary weapon may be applied to an independent shooting game device as well as an online shooting game. In this case, the enemy fighter is not controlled by another user but by a game device, and the game device displays predetermined marks and crosshairs based on state information of the corresponding enemy fighter.

또한 적군 전투기 또는 고정 지형물에 소정의 마크를 표시하거나 1차 무기와 관련된 크로스헤어를 표시하는 방법은 비행 슈팅 게임뿐만 아니라 사람 또는 로봇 등이 등장하는 1인칭 슈팅 게임(first person shooting, FPS)이나 실시간 전략 시뮬레이션 게임(real time simulation, RTS), 롤 플레잉 게임(role playing game, RPG), 액션 게임 등에도 적용할 수 있다. 물론 3차원 공간뿐만 아니라 2차원 공간에서 수행되는 게임에서도 이들을 표시할 수도 있다.In addition, a method of displaying a predetermined mark on an enemy fighter or fixed terrain or a crosshair related to the primary weapon may be used in a first person shooting game (FPS) in which a human or a robot, as well as a flying shooting game, is appeared. It can also be applied to real time simulation (RTS) games, role playing games (RPGs), and action games. Of course, not only three-dimensional space, but also games played in two-dimensional space can be displayed.

본 발명의 실시예는 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 포함한다. 이 매체는 앞서 설명한 온라인 게임 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 이 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 이러한 매체의 예에는 하드디스크, 플로피디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 자기-광 매체, 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 구성된 하드웨어 장치 등이 있다. 또는 이러한 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. Embodiments of the invention include a computer readable medium containing program instructions for performing various computer-implemented operations. This medium records a program for executing the online game method described above. The media may include, alone or in combination with the program instructions, data files, data structures, and the like. Examples of such media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tape, optical recording media such as CDs and DVDs, floppy disks and program commands such as magnetic-optical media, ROM, RAM, flash memory, and the like. Hardware devices configured to store and perform such operations. Alternatively, the medium may be a transmission medium such as an optical or metal wire, a waveguide, or the like including a carrier wave for transmitting a signal specifying a program command, a data structure, and the like. Examples of program instructions include not only machine code generated by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like.

이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.Although the preferred embodiments of the present invention have been described in detail above, the scope of the present invention is not limited thereto, and various modifications and improvements of those skilled in the art using the basic concepts of the present invention defined in the following claims are also provided. It belongs to the scope of rights.

이와 같이 본 발명에 의하면, 게임 화면에 나타나는 대상체의 상태 및 위치에 따라 대상체 등에 소정의 마크를 표시함으로써 사용자가 이동체와 대상체의 위치 관계를 보다 쉽게 파악할 수 있고, 또한 1차 무기의 명중 가능 여부를 조준점을 통하여 표시함으로써 사용자가 보다 용이하게 1차 무기를 사용하도록 할 수 있으며, 따라서 사용자가 게임에 더욱 몰입하여 게임을 수행하도록 할 수 있다.As described above, according to the present invention, a predetermined mark is displayed on the object according to the state and position of the object displayed on the game screen, so that the user can more easily grasp the positional relationship between the moving object and the object, and whether the primary weapon can be hit or not. By displaying through the aiming point, the user can more easily use the primary weapon, and thus, the user can be more immersed in the game and play the game.

Claims (19)

제1 게임 클라이언트가 설치된 제1 사용자 단말기와 게임 서버를 이용한 온라인 게임 방법으로서,An online game method using a first server and a game server on which a first game client is installed, 상기 제1 게임 클라이언트가 상기 제1 사용자 단말기에서 조종되는 이동체를 상기 제1 사용자 단말기의 게임 화면에 표시하는 단계,Displaying, by the first game client, a moving object controlled by the first user terminal on a game screen of the first user terminal; 상기 제1 게임 클라이언트가 상기 이동체의 위치 정보 및 제2 사용자 단말기에서 조종되는 대상체의 위치 정보에 기초하여 상기 이동체 및 상기 대상체 사이의 거리를 계산하는 단계,Calculating, by the first game client, the distance between the movable object and the object based on the position information of the movable object and the position information of the object controlled by the second user terminal; 상기 제1 게임 클라이언트가 상기 대상체가 상기 이동체에 장착되어 있는 제1 무기의 사정거리 내에 있으면 상기 게임 화면에 표시되는 상기 대상체에 제1 마크를 표시하고, 상기 대상체가 상기 제1 무기의 사정거리 밖에 있으면 상기 게임 화면에 표시되는 상기 대상체에 제2 마크를 표시하는 단계, 그리고If the first game client is within the range of the first weapon mounted on the moving object, the first game client displays a first mark on the object displayed on the game screen, and the object is outside the range of the first weapon. Displaying a second mark on the object displayed on the game screen, if any; and 상기 제1 게임 클라이언트가 상기 대상체와 상기 이동체 사이에 제1 지형지물이 있으면 상기 게임 화면에 표시된 제1 지형지물 위에 제3 마크를 표시하는 단계Displaying, by the first game client, a third mark on the first feature displayed on the game screen when there is a first feature between the object and the moving object. 를 포함하고,Including, 상기 대상체가 상기 제1 지형지물과 다른 제2 지형지물에 가려져 있으면 상기 제1 또는 제2 마크는 표시되지 않고,If the object is covered by a second feature different from the first feature, the first or second mark is not displayed. 상기 제1 무기가 유도 가능한 무기이고 상기 대상체가 조준점으로 조준되면 상기 제1 마크는 제4 마크로 바뀌어 표시되는When the first weapon is an inducible weapon and the object is aimed at the aiming point, the first mark is changed to a fourth mark and displayed. 온라인 게임 방법.How to play online. 삭제delete 삭제delete 삭제delete 제1항에서,In claim 1, 상기 대상체에 상기 제4 마크가 표시된 후 소정 지속 시간이 경과하면 상기 대상체에 표시되어 있는 상기 제4 마크는 상기 제1 마크로 바뀌어 표시되는 온라인 게임 방법.And the fourth mark displayed on the object is replaced with the first mark when a predetermined duration elapses after the fourth mark is displayed on the object. 제1항에서,In claim 1, 상기 대상체의 체력 및 상기 거리 중 적어도 하나를 상기 제1 및 제4 마크가 표시되어 있는 대상체에 표시하는 단계를 더 포함하는 온라인 게임 방법.And displaying at least one of the fitness and the distance of the object on the object on which the first and fourth marks are displayed. 제1항에서,In claim 1, 상기 제1 게임 클라이언트가 상기 이동체에 장착되어 있는 제2 무기가 상기 대상체에 명중 가능한지 판단하는 단계, 그리고Determining, by the first game client, whether the second weapon mounted on the moving object can hit the object, and 상기 제1 게임 클라이언트가 상기 판단 단계에서 명중 가능하면 제1 조준점을 표시하고, 명중 가능하지 않으면 제2 조준점을 표시하는 단계The first game client displaying a first aiming point if the hit is possible in the determining step, and displaying a second aiming point if the hit is not possible 를 더 포함하는 온라인 게임 방법.Online game method that includes more. 제7항에서,In claim 7, 상기 판단 단계는 상기 제1 게임 클라이언트가 상기 대상체의 적어도 하나의 이전 위치 정보 및 현재 위치 정보와 상기 제2 무기의 탄환 속도에 기초하여 상기 제2 무기의 탄환이 소정 시간 경과한 후에 상기 대상체와 만나는지 계산하는 단계를 포함하는 온라인 게임 방법.In the determining step, the first game client meets the object after the bullet of the second weapon elapses for a predetermined time based on at least one previous position information and current position information of the object and the bullet speed of the second weapon. Online game method comprising the step of calculating. 제7항에서,In claim 7, 상기 제1 조준점과 상기 제2 조준점은 형태, 크기 및 색상 중 적어도 하나가 다른 온라인 게임 방법.And wherein the first aiming point and the second aiming point are different in at least one of a shape, a size, and a color. 컴퓨터에 제1항, 제5항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.A computer readable medium having recorded thereon a program for causing a computer to execute the method of claim 1. 제1 및 제2 사용자 단말기에 게임 클라이언트를 전송하여 설치하는 제1 서버, 그리고A first server transmitting and installing game clients to the first and second user terminals; and 상기 제1 및 제2 사용자 단말기가 상호 접속하여 온라인 게임을 수행할 수 있도록 하는 제2 서버를 포함하며,A second server for allowing the first and second user terminals to interconnect and play an online game, 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 제1 사용자 단말기에서 조종되는 이동체를 게임 화면에 표시하고, 상기 이동체의 위치 정보 및 상기 제2 사용자 단말기에서 조종되는 대상체의 위치 정보에 기초하여 상기 이동체 및 상기 대상체 사이의 거리를 계산하며, 상기 대상체가 상기 이동체에 장착되어 있는 제1 무기의 사정거리 내에 있으면 상기 대상체에 제1 마크를 표시하고, 상기 대상체가 상기 제1 무기의 사정거리 밖에 있으면 상기 대상체에 제2 마크를 표시하고, 상기 대상체와 상기 이동체 사이에 제1 지형지물이 있으면 상기 게임 화면에 표시된 제1 지형지물 위에 제3 마크를 표시하며,The game client of the first user terminal displays the moving object controlled by the first user terminal on a game screen, and based on the position information of the moving object and the position information of the object controlled by the second user terminal, Calculating a distance between the objects, and displaying a first mark on the object when the object is within the range of the first weapon mounted on the moving object, and displaying the first mark on the object when the object is outside the range of the first weapon. Displaying a second mark, and if there is a first feature between the object and the moving object, displaying a third mark on the first feature displayed on the game screen, 상기 대상체가 상기 제1 지형지물과 다른 제2 지형지물에 가려져 있으면 상기 제1 또는 제2 마크는 표시되지 않고, 상기 제1 무기가 유도 가능한 무기이고 상기 대상체가 조준점으로 조준되면 상기 제1 마크는 제4 마크로 바뀌어 표시되는If the object is covered by a second feature different from the first feature, the first or second mark is not displayed, and if the first weapon is an inducible weapon and the object is aimed at the aiming point, the first mark is It is changed to the fourth mark and displayed 온라인 게임 시스템.Online game system. 삭제delete 삭제delete 삭제delete 제11항에서,In claim 11, 상기 대상체에 상기 제3 마크가 표시된 후 소정 지속 시간이 경과하면 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체에 표시되어 있는 상기 제4 마크를 상기 제1 마크로 바꾸어 표시하는 온라인 게임 시스템.And a game client of the first user terminal replaces the fourth mark displayed on the object with the first mark when a predetermined duration elapses after the third mark is displayed on the object. 제11항에서,In claim 11, 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체의 체력 및 상기 거리 중 적어도 하나를 상기 제1 및 제4 마크가 표시되어 있는 대상체에 표시하는 온라인 게임 시스템.The game client of the first user terminal displays at least one of the physical strength and the distance of the object on the object marked with the first and fourth marks. 제11항에서,In claim 11, 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 이동체에 장착되어 있는 제2 무기가 상기 대상체에 명중 가능한지 판단하여 명중 가능하다고 판단하면 제1 조준점을 표시하고, 명중 가능하지 않다고 판단하면 제2 조준점을 표시하는 온라인 게임 시스템.The game client of the first user terminal determines whether the second weapon mounted on the mobile object can hit the object and displays the first aim point when it is determined that the hit is possible, and displays the second aim point when it is determined that the target is not possible. Online game system. 제17항에서,The method of claim 17, 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체의 적어도 하나의 이전 위치 정보 및 현재 위치 정보와 상기 제2 무기의 탄환 속도에 기초하여 상기 제2 무기의 탄환이 소정 시간 경과한 후에 상기 대상체와 만나는지 계산하여 상기 명중 가능성을 판단하는 온라인 게임 시스템.The game client of the first user terminal meets the object after the bullet of the second weapon has elapsed for a predetermined time based on at least one previous position information and current position information of the object and the bullet speed of the second weapon. An online game system that calculates and determines the hit probability. 제17항에서,The method of claim 17, 상기 제1 조준점과 상기 제2 조준점은 형태, 크기 및 색상 중 적어도 하나가 다른 온라인 게임 시스템.And the first aiming point and the second aiming point are different in at least one of a shape, a size, and a color.
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