JP2008173491A - Image generator and information storage medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generator and information storage medium, which allow a player to perform accurate shooting and easily recognize the aiming direction of shooting. <P>SOLUTION: A game is enjoyed by shooting an enemy character 30 as a target object. A linear object 22 extending toward the aiming position is displayed. A linear object 32 from the enemy character 30 is also displayed. The linear objects are different in thickness between the end point and the start point, and when the enemy character 30 enters the aiming range, the end point tracks the enemy character 30, and when it deviates from the pointing range, it returns to the home position. A texture mapping on the linear object is varied with the kind of a weapon. While an original image area is moved in real time in the texture space, the texture in an original image area is mapped on the linear object. A pointing object 60 is displayed in the vicinity of the end point of the linear object. The pointing object is deformed based on the position in a preceding frame to obtain image retention effect. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to an image generation apparatus and an information storage medium that generate an image at a given viewpoint in an object space.

従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。シューティングゲームを楽しむことができる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作するキャラクタ(人間、ロボットなど)をオブジェクト空間内で移動させ、標的オブジェクト(他のプレーヤ又はコンピュータが操作するキャラクタ等)に狙いを定めてシューティングを行うことでゲームを楽しむ。   2. Description of the Related Art Conventionally, image generation apparatuses that arrange a plurality of objects in an object space that is a virtual three-dimensional space and generate an image that can be viewed from a given viewpoint in the object space have been developed and put into practical use. It is popular as a way to experience reality. Taking an image generation apparatus capable of enjoying a shooting game as an example, a player moves a character (human, robot, etc.) operated by the player in the object space, and a target object (character operated by another player or computer). Etc.) to enjoy the game by aiming and shooting.

さて、このようなシューティングゲームにおいては、標的オブジェクトに狙いを定めるための照準が必要になる。そして、これまでのシューティングゲームにおいては、照準を、得点や順位などを表示するための2次元レイヤー上の所定位置に配置していた。そして、透視変換によりスクリーン(投影面)に投影された画像と照準等が配置された2次元レイヤーの画像とを重ね合わせた画像がプレーヤに対して表示されていた。   Now, in such a shooting game, an aim for aiming at the target object is required. In conventional shooting games, the aim is arranged at a predetermined position on the two-dimensional layer for displaying the score, the ranking, and the like. An image obtained by superimposing the image projected on the screen (projection plane) by the perspective transformation and the image of the two-dimensional layer on which the aiming and the like are arranged is displayed to the player.

しかしながら、このように2次元レイヤー上の所定位置に配置された照準では、照準位置とヒット位置との間に誤差が生じてしまい、正確なシューティングができないという問題があった。
特開平07−008632号公報 特開平05−073661号公報 IN STORE NOW! サイドポケット3,週間ファミ通,日本,株式会社アスキー,1997年8月1日,第12巻,第31号(No.450),48頁
However, in the aiming arranged at the predetermined position on the two-dimensional layer as described above, there is a problem that an error occurs between the aiming position and the hit position, and accurate shooting cannot be performed.
JP 07-008632 A Japanese Patent Laid-Open No. 05-073661 IN STORE NOW! Side Pocket 3, Weekly Famitsu, Japan, ASCII, Inc., August 1, 1997, Vol. 12, No. 31 (No. 450), 48 pages

このような問題を解決する1つの手法として、オブジェクト空間内における照準位置を算出し、その照準位置付近に照準オブジェクトを表示する手法が考えられる。この手法によれば、プレーヤがショットをシューティングすると、オブジェクト空間内の照準位置付近にショットがヒットするようになる。したがって、2次元レイヤー上の所定位置に配置される照準を用いる場合に比べて、正確なシューティングが可能になる。   As one method for solving such a problem, a method of calculating an aim position in the object space and displaying an aim object near the aim position can be considered. According to this method, when a player shoots a shot, the shot hits near the aiming position in the object space. Therefore, accurate shooting is possible as compared with the case where the aim is arranged at a predetermined position on the two-dimensional layer.

しかしながら、この手法には、照準オブジェクトがどこにあるかをプレーヤが認識するのが容易ではないという問題がある。また、シューティングの狙い方向の軌道がどのようになるかを認識するのも容易ではない。更に、対戦相手からのシューティングの狙い方向がどのようになるかについては全くわからないという問題がある。   However, this method has a problem that it is not easy for the player to recognize where the aiming object is. Also, it is not easy to recognize what the trajectory in the shooting target direction will be. Furthermore, there is a problem that the direction of shooting from the opponent is not completely understood.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、正確なシューティングを可能にすると共に、シューティングの狙い方向を容易に認識できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and an object of the present invention is to enable accurate shooting and to easily recognize the shooting direction and information storage medium. Is to provide.

上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成する画像生成装置であって、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間を形成する手段と、シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックする手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含み、シューティングの照準位置に向かって伸びる線状のオブジェクトの画像を生成することを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, the present invention is an image generation apparatus that generates an image for shooting a target object in an object space, and forms an object space in which a plurality of objects including the target object are arranged. Means for checking whether the shot from the shooting hits the object, and means for generating an image at a given viewpoint in the object space, the line extending toward the aiming position of the shooting An image of an object is generated.

本発明によれば、オブジェクト空間内に標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置され、シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かがチェックされる。この場合において、本発明では、シューティングの照準位置に向かって伸びる線状のオブジェクトの画像が生成される。このような線状オブジェクトを表示することで、より正確なシューティングが可能になる。また線状オブジェクトの伸びて行く先を目で追うことで照準位置を明確に認識できるようになるため、照準位置を見つけるのが極めて容易になる。更に、シューティングの狙い方向の軌道についても容易に把握できるようになる。   According to the present invention, a plurality of objects including the target object are arranged in the object space, and it is checked whether or not a shot by shooting hits the object. In this case, according to the present invention, an image of a linear object extending toward the shooting aiming position is generated. Displaying such a linear object enables more accurate shooting. In addition, the aiming position can be clearly recognized by following the extension of the linear object, so that it is very easy to find the aiming position. Furthermore, the trajectory in the shooting target direction can be easily grasped.

また本発明は、プレーヤの対戦相手による線状オブジェクトの画像も生成することを特徴とする。このようにすることで、攻撃及び防御の双方の判断を同時に行うことができるようになる。   The present invention is also characterized in that an image of a linear object by a player's opponent is also generated. By doing in this way, it becomes possible to determine both attack and defense at the same time.

また本発明は、前記線状オブジェクトは、始点の部分の太さと終点の部分の太さが異なることを特徴とする。このようにすることで、線状オブジェクトの終点部分又は始点部分が見えなくなってしまう事態を防止できる。   In the invention, it is preferable that the thickness of the start point and the end point of the linear object are different. By doing in this way, the situation where the end point part or start point part of a linear object becomes invisible can be prevented.

また本発明は、前記線状オブジェクトは、視点から遠いほどその太さが太いことを特徴とする。このようにすることで、遠近法の効果により(視点から遠ざかることにより)線状オブジェクトの終点部分又は始点部分が見えなくなってしまうという事態を、効果的に防止できる。   In addition, the present invention is characterized in that the linear object is thicker as it is farther from the viewpoint. By doing so, it is possible to effectively prevent a situation in which the end point portion or the start point portion of the linear object becomes invisible due to the perspective effect (by moving away from the viewpoint).

また本発明は、標的オブジェクトが所与の照準範囲に入った場合に、前記線状オブジェクトの終点が該標的オブジェクトを追尾することを特徴とする。このようにすることで、初心者でも容易にゲームプレイできるシューティングゲームを実現できるようになる。   The present invention is also characterized in that when the target object enters a given aiming range, the end point of the linear object tracks the target object. In this way, it is possible to realize a shooting game that can be easily played even by beginners.

なお、標的オブジェクトが前記照準範囲から外れた場合には、前記線状オブジェクトの終点を定位置に戻すことが望ましい。   When the target object is out of the aiming range, it is desirable to return the end point of the linear object to a fixed position.

また本発明は、前記線状オブジェクトにマッピングするテクスチャを、前記線状オブジェクトの種類に応じて変化させることを特徴とする。例えば、ショットをシューティングする武器の種類に応じて線状オブジェクトのテクスチャを変えれば、その武器によるダメージを予測することが可能になり、攻撃すべきか防御すべきかの判断を容易に行うことができるようになる。   Furthermore, the present invention is characterized in that a texture mapped to the linear object is changed according to the type of the linear object. For example, if the texture of a linear object is changed according to the type of weapon shooting the shot, it will be possible to predict the damage caused by that weapon, and it will be possible to easily determine whether to attack or defend become.

また本発明は、テクスチャ空間において原像領域をリアルタイムに移動させながら、該原像領域にあるテクスチャを前記線状オブジェクトにマッピングすることを特徴とする。このようにすることで、線状オブジェクトの画像パターンをリアルタイムに変化させることができ、よりリアルな画像を得ることが可能になる。   Further, the present invention is characterized in that the texture in the original image area is mapped to the linear object while moving the original image area in the texture space in real time. By doing so, the image pattern of the linear object can be changed in real time, and a more realistic image can be obtained.

また本発明は、前記線状オブジェクトの終点付近に表示される照準オブジェクトの画像を生成することを特徴とする。このようにすることで、照準位置の把握を更に容易化できる。   Further, the invention is characterized in that an image of the aiming object displayed near the end point of the linear object is generated. In this way, it is possible to further facilitate the grasp of the aiming position.

この場合、前記線状オブジェクトの終点のスクリーン上への透視投影位置に前記照準オブジェクトを配置することで、前記照準オブジェクトの画像を生成してもよいし、オブジェクト空間内における前記線状オブジェクトの終点付近に前記照準オブジェクトを配置することで、前記照準オブジェクトの画像を生成してもよい。   In this case, an image of the aiming object may be generated by arranging the aiming object at the perspective projection position on the screen of the end point of the linear object, or the end point of the linear object in the object space An image of the aiming object may be generated by arranging the aiming object in the vicinity.

また本発明は、前記線状オブジェクトの終点の移動に伴い前記照準オブジェクトが移動した場合に、前記照準オブジェクトの形状を変形することを特徴とする。このようにすることで、照準オブジェクトの移動に伴う残像効果の表現等を実現できるようになる。   Further, the present invention is characterized in that the shape of the aiming object is deformed when the aiming object moves as the end point of the linear object moves. By doing so, it is possible to realize an afterimage effect or the like accompanying the movement of the aiming object.

また本発明は、前のフレームでの照準オブジェクトの位置に基づいて、現在のフレームでの照準オブジェクトの形状を変形することを特徴とする。このようにすることで、少ない記憶容量、簡易な処理で、照準オブジェクトの変形を実現できるようになる。   Further, the present invention is characterized in that the shape of the aiming object in the current frame is deformed based on the position of the aiming object in the previous frame. By doing so, the aiming object can be deformed with a small storage capacity and simple processing.

以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を、複数のキャラクタが敵と味方に分かれて対戦するシューティングゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず種々のシューティングゲームに適用できる。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, the present invention will be described by taking as an example the case where the present invention is applied to a shooting game in which a plurality of characters are divided into enemies and allies, but the present invention is not limited to this and can be applied to various shooting games.

図1に、本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。   FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the image generation apparatus of the present embodiment.

ここで操作部10は、プレーヤが、レバーやボタンなどを操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作データは処理部100に入力される。   Here, the operation unit 10 is for a player to input operation data by operating a lever, a button, or the like, and the operation data obtained by the operation unit 10 is input to the processing unit 100.

処理部100は、上記操作データと所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行うものである。この処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリなどのハードウェアにより実現できる。   The processing unit 100 performs processing for arranging an object in the object space and processing for generating an image at a given viewpoint in the object space based on the operation data and a given program. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as a CPU (CISC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array, etc.), memory, and the like.

情報記憶媒体190は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、ROMなどのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。   The information storage medium 190 stores programs and data. The function of the information storage medium 190 can be realized by hardware such as a CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD, DVD, hard disk, and ROM. The processing unit 100 performs various processes based on the program and data from the information storage medium 190.

処理部100は、ゲーム演算部110と画像生成部150を含む。   The processing unit 100 includes a game calculation unit 110 and an image generation unit 150.

ここでゲーム演算部110は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。   Here, the game calculation unit 110 performs a game mode setting process, a game progress process, a process for determining the position and direction of a moving object, a process for determining a viewpoint position and a line-of-sight direction, a process for placing an object in the object space, and the like.

画像生成部150は、ゲーム演算部110により形成されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生成された画像は表示部12において表示される。   The image generation unit 150 performs a process of generating an image at a given viewpoint in the object space formed by the game calculation unit 110. The image generated by the image generation unit 150 is displayed on the display unit 12.

ゲーム演算部110は、オブジェクト空間形成部111とヒットチェック部114を含む。   The game calculation unit 110 includes an object space forming unit 111 and a hit check unit 114.

ここでオブジェクト空間形成部111は、キャラクタ、敵キャラクタ(標的)、マップ、背景などの種々のオブジェクトを、オブジェクト空間内に配置するための処理を行う。より具体的には、マップや背景などのオブジェクトの配置や種類を、各ゲームステージ毎に決めたり、移動体(キャラクタ、標的、ショット等)をオブジェクト空間内で移動させるための演算などを行う。   Here, the object space forming unit 111 performs processing for arranging various objects such as characters, enemy characters (targets), maps, and backgrounds in the object space. More specifically, the arrangement and type of objects such as a map and a background are determined for each game stage, and a calculation for moving a moving body (character, target, shot, etc.) in the object space is performed.

そして本実施形態では、このオブジェクト空間形成部111が、シューティングの照準位置に向かって伸びる線状のオブジェクトを、オブジェクト空間内に配置する処理を行うことになる。   In this embodiment, the object space forming unit 111 performs a process of arranging a linear object extending toward the shooting aim position in the object space.

オブジェクト空間形成部111に含まれる移動体演算部112は、操作部10から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作するキャラクタ(広義には移動体)や、他のプレーヤや所与の制御プログラム(コンピュータ)により操作されるキャラクタを、オブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。より具体的には、キャラクタの位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める演算を行う。   The moving object calculation unit 112 included in the object space forming unit 111 is based on operation data input from the operation unit 10 or a given program, and the character (moving object in a broad sense) operated by the player, other players, An operation for moving a character operated by a given control program (computer) in the object space is performed. More specifically, a calculation for obtaining the position and direction of the character every frame (1/60 second) is performed.

例えば(k−1)フレームでの移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。   For example, assume that the position of the moving body in the (k-1) frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in k frames are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).


PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)

VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)

ヒットチェック部114は、シューティングによるショットが標的オブジェクトなどのオブジェクトにヒットするか否かをチェックする処理を行う。この場合、ショットがシューティングされたか否か(シューティングを指示するボタンが押されたか否か)によらずに、常にヒットチェックを行うようにしてもよい。またショットがシューティングされた場合にのみ、ショットとオブジェクトとのヒットチェックを行うようにしてもよい。

PMk = PMk-1 + VMk-1 * .DELTA.t (1)

VMk = VMk-1 + AMk-1 * .DELTA.t (2)

The hit check unit 114 performs processing to check whether or not a shot by shooting hits an object such as a target object. In this case, the hit check may always be performed regardless of whether or not the shot has been shot (whether or not a button for instructing shooting has been pressed). Only when a shot is shot, a hit check between the shot and the object may be performed.

次に本実施形態が適用される対戦型シューティングゲームの例について説明する。   Next, an example of a battle-type shooting game to which this embodiment is applied will be described.

図2に示すように、この対戦型シューティングゲームでは、各キャラクタは、しゃがんだり、ジャンプしたり、高い場所に上ったり、ゲームフィールド270上で移動したりすることができる。そして、キャラクタP1、P2はペアを組み、対戦相手であるキャラクタP3、P4のペアと対戦する。ゲームフィールド270には、いくつもの障害物が配置されている。キャラクタはこれらの障害物に隠れたりしながら、武器を用いた銃撃戦により敵と対戦する。   As shown in FIG. 2, in this battle-type shooting game, each character can squat down, jump, climb up to a high place, or move on the game field 270. Then, the characters P1 and P2 form a pair and play against the opponent characters P3 and P4. A number of obstacles are arranged in the game field 270. While the character is hiding behind these obstacles, the character battles the enemy through a shootout using a weapon.

ここで、ゲームフィールド270は、第1の陣地250と第2の陣地260に分かれている。そして、キャラクタP1、P2は第1の陣地250内でのみ移動可能であり、キャラクタP3、P4は第2の陣地260内でのみ移動可能になっている。このように移動範囲を制限することで、敵が常に正面に位置するようになり、敵の位置が把握しやすくなる。また、敵が背後から回り込んでくることがなくなるため、見えない位置から攻撃されるという理不尽な状況を解消できる。したがって、ゲームフィールド270内の全ての領域を自由に移動できるゲームに比べて、プレーヤが非常にゲームプレイしやすいゲームを実現できるようになる。   Here, the game field 270 is divided into a first base 250 and a second base 260. The characters P1 and P2 can move only within the first position 250, and the characters P3 and P4 can move only within the second position 260. By limiting the movement range in this way, the enemy is always located in front, and the position of the enemy can be easily grasped. Moreover, since the enemy does not come around from behind, the unreasonable situation of being attacked from an invisible position can be solved. Therefore, it is possible to realize a game that is very easy for the player to play, compared to a game that can freely move in all areas in the game field 270.

図3、図4、図5に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。   FIG. 3, FIG. 4, and FIG. 5 show examples of game images generated by the present embodiment.

図3に示すように、本実施形態では、自キャラクタ20が武器を向けて狙いを定めると、その武器と照準位置(図3では障害物24に照準が合っている)とを結ぶ線状のオブジェクト22が表示される。即ち、武器から照準位置に向かって伸びる線状のオブジェクト22が表示される。   As shown in FIG. 3, in this embodiment, when the player character 20 aims at a weapon, the linear character that connects the weapon and the aiming position (in FIG. 3 the aim is on the obstacle 24). Object 22 is displayed. That is, a linear object 22 extending from the weapon toward the aiming position is displayed.

このような線状オブジェクト22を表示することで、プレーヤは、今、シューティングすれば照準位置にショットがヒットするということを正確に認識できるようになる。したがって、2次元レイヤー上の所定位置に配置される照準を用いる場合に比べて、より正確なシューティングが可能になる。   By displaying such a linear object 22, the player can now accurately recognize that a shot will hit the aiming position when shooting. Therefore, more accurate shooting is possible as compared with the case where the aim is arranged at a predetermined position on the two-dimensional layer.

また、このような線状オブジェクト22を表示すれば、プレーヤは、線状オブジェクト22の伸びて行く先を目で追うことで照準位置を明確に認識できるようになる。即ち、単に照準位置に照準オブジェクトを表示する手法に比べて、照準位置がどこにあるのかを見つける作業が極めて容易になる。更に、本実施形態によれば、プレーヤは、照準位置のみならずシューティングの狙い方向の軌道(今、シューティングすればショットがどのような軌道を通るか)も把握できるようになる。   In addition, when such a linear object 22 is displayed, the player can clearly recognize the aiming position by following the extension destination of the linear object 22 with the eyes. That is, it is extremely easy to find where the aiming position is, compared to a method of simply displaying the aiming object at the aiming position. Furthermore, according to the present embodiment, the player can grasp not only the aiming position but also the trajectory in the shooting target direction (what trajectory the shot will pass if shooting now).

また、本実施形態では、線状オブジェクト22の終点付近に照準オブジェクト60を表示するようにしている。このようにすることで、照準位置がどこにあるのかを、更に明確にプレーヤは認識できるようになる。   In the present embodiment, the aiming object 60 is displayed near the end point of the linear object 22. In this way, the player can more clearly recognize where the aiming position is.

また、本実施形態では、自キャラクタ20の武器が前後左右に動き、線状オブジェクト22の終点が移動すると、照準オブジェクト60が変形するようになっている。より具体的には、前のフレームでの照準オブジェクト60の位置(代表点)に基づいて現在のフレームでの照準オブジェクト60の形状を変形するようにする。このようにすることで、照準オブジェクト60の移動に伴う残像効果を表現できるようになる。   In this embodiment, the aiming object 60 is deformed when the weapon of the player character 20 moves back and forth and right and left and the end point of the linear object 22 moves. More specifically, the shape of the aiming object 60 in the current frame is deformed based on the position (representative point) of the aiming object 60 in the previous frame. By doing so, it is possible to express the afterimage effect accompanying the movement of the aiming object 60.

また、本実施形態では、図4に示すように、自キャラクタ20の武器からの線状オブジェクト22のみならず、敵キャラクタ30の武器からの線状オブジェクト32も表示している。このようにすることでプレーヤは、敵キャラクタ30に対する攻撃の判断と、敵キャラクタ30の攻撃からの回避の判断の両方を同時に行えるようになる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 4, not only the linear object 22 from the weapon of the player character 20 but also the linear object 32 from the weapon of the enemy character 30 is displayed. In this way, the player can perform both the determination of the attack on the enemy character 30 and the determination of the avoidance from the attack of the enemy character 30 at the same time.

即ち、単に照準位置に照準オブジェクトを表示する手法では、敵がどの方向を狙っているのか(敵の狙い方向の軌道)を認識することは不可能である。したがって、敵の攻撃を避けながら敵に対して攻撃を加えるという戦略を立てることができない。   That is, with the method of simply displaying the aiming object at the aiming position, it is impossible to recognize which direction the enemy is aiming (orbit in the enemy's aiming direction). Therefore, it is impossible to develop a strategy of attacking the enemy while avoiding the enemy attack.

これに対して、本実施形態によれば、敵キャラクタ30からの線状オブジェクト32の軌道を目で追うことで、敵の狙い方向を明確に把握することができる。したがって、敵の攻撃を上手く避けながら、敵に対して効率よく攻撃を加えるという戦略を立てることができる。このため、ゲームプレイの面白味を格段に増すことができ、プレーヤのゲームへの熱中度、没入度を増すことができるようになる。   On the other hand, according to the present embodiment, by following the trajectory of the linear object 32 from the enemy character 30, the enemy's aiming direction can be clearly grasped. Therefore, it is possible to devise a strategy to efficiently attack the enemy while successfully avoiding the enemy attack. For this reason, it is possible to remarkably increase the fun of the game play, and to increase the degree of enthusiasm and immersion in the game of the player.

なお、図5に、照準位置に障害物や敵キャラクタが存在しない場合のゲーム画像の例を示す。このように、本実施形態の線状オブジェクト20の長さは有限となっている。   FIG. 5 shows an example of a game image when no obstacle or enemy character exists at the aiming position. Thus, the length of the linear object 20 of this embodiment is finite.

図6に、線状オブジェクト22、32の形状の例を示す。本実施形態では線状オブジェクト22、32を細長い三角柱(四角柱、円柱でもよい)により構成している。そして本実施形態では、線状オブジェクト22、32の始点の部分の太さと終点の部分の太さを異ならせている。   FIG. 6 shows an example of the shape of the linear objects 22 and 32. In the present embodiment, the linear objects 22 and 32 are constituted by elongated triangular prisms (which may be square pillars or cylinders). In the present embodiment, the thicknesses of the start points and the end points of the linear objects 22 and 32 are made different.

例えば、自キャラクタからの線状オブジェクト22については、その終点(照準位置側)の部分の太さの方が、始点(武器側)の部分よりも太くなっている。即ち始点の三角形40の辺の長さをL1とし、終点の三角形41の辺の長さをL2とした場合に、L2>L1(例えばL2=2×L1)になるようにしている。   For example, for the linear object 22 from the player character, the thickness of the end point (sighting position side) portion is thicker than the start point (weapon side) portion. That is, when the length of the side of the triangle 40 at the start point is L1 and the length of the side of the triangle 41 at the end point is L2, L2> L1 (for example, L2 = 2 × L1).

一方、敵キャラクタからの線状オブジェクト32については、その始点(武器側)の部分の太さの方が、終点(照準位置側)の部分の太さよりも太くなっている。即ち始点の三角形42の辺の長さをL3とし、終点の三角形43の辺の長さをL4とした場合に、L3>L4(例えばL3=2×L4)になるようにしている。   On the other hand, for the linear object 32 from the enemy character, the thickness of the start point (weapon side) portion is larger than the thickness of the end point (sighting position side) portion. That is, when the length of the side of the triangle 42 at the start point is L3 and the length of the side of the triangle 43 at the end point is L4, L3> L4 (for example, L3 = 2 × L4).

このように、本実施形態の線状オブジェクト22、32は、視点39から遠いほどその太さが太くなるようになっている。このようにすることで、遠近法の効果により視点39から終点又は始点の部分が見えなくなってしまうという事態を、効果的に防止できる。   As described above, the linear objects 22 and 32 of the present embodiment become thicker as the distance from the viewpoint 39 increases. By doing so, it is possible to effectively prevent a situation in which the end point or the start point is not visible from the viewpoint 39 due to the perspective effect.

即ち、終点の部分の太さと始点の部分の太さが等しいと、透視変換により線状オブジェクトがスクリーン上に投影された場合に、遠近法の効果により線状オブジェクトの終点部分又は始点部分の一方が他方よりも小さく見えるようになる。この結果、終点部分又は始点部分が視点39から見えなくなる事態が生じる。   In other words, if the thickness of the end point is equal to the thickness of the start point, when the linear object is projected on the screen by perspective transformation, either the end point or the start point of the linear object is caused by the perspective effect. Appears smaller than the other. As a result, a situation occurs in which the end point portion or the start point portion is not visible from the viewpoint 39.

本実施形態の線状オブジェクトは、視点39から遠いほどその太さが太くなっているため、このような事態を効果的に防止できる。   Since the linear object of this embodiment becomes thicker as it is farther from the viewpoint 39, such a situation can be effectively prevented.

なお、本実施形態では、線状オブジェクトは、照準位置がどこにあるかに応じてその長さが伸び縮みする。但し、線状オブジェクトの長さには一定の上限が設けられており、その長さは有限となっている(図5参照)。   In this embodiment, the length of the linear object expands and contracts depending on where the aiming position is. However, there is a certain upper limit for the length of the linear object, and the length is finite (see FIG. 5).

また、本実施形態では、敵キャラクタなどの標的オブジェクトが照準範囲に入った場合に、線状オブジェクトの終点がその標的オブジェクトを追尾するようになっている。図7(A)に示すように、このような照準範囲44としては例えば四角錐を考えることができる。標的オブジェクトを追尾していない場合には、線状オブジェクト22の始点は武器の位置Gとなり、終点は定位置FPになる。そして、図7(A)に示すように、照準範囲44に標的オブジェクト46が入ると線状オブジェクト22の終点がその標的オブジェクト46を追尾する。この状態で、プレーヤがシューティングのボタンを押すことで、標的オブジェクト46にショットをヒットさせることが可能になる。   Further, in the present embodiment, when a target object such as an enemy character enters the aiming range, the end point of the linear object tracks the target object. As shown in FIG. 7A, for example, a square pyramid can be considered as the aiming range 44. When the target object is not tracked, the starting point of the linear object 22 is the weapon position G and the end point is the fixed position FP. Then, as shown in FIG. 7A, when the target object 46 enters the aiming range 44, the end point of the linear object 22 tracks the target object 46. In this state, when the player presses the shooting button, the target object 46 can be made to hit the shot.

なお、本実施形態では、プレーヤがシューティングのボタンを押すと線状オブジェクト22は非表示になり、実際のショットの軌道が画面上に表示される。このようにすることで、線状オブジェクト22と実際のショットの軌道とをプレーヤが混同するのを防止できる。   In this embodiment, when the player presses the shooting button, the linear object 22 is hidden and the actual shot trajectory is displayed on the screen. By doing so, it is possible to prevent the player from confusion between the linear object 22 and the actual shot trajectory.

図7(B)に示すように、標的オブジェクトが照準範囲44に存在しない場合、或いは存在していた標的オブジェクトが照準範囲44から逃げてしまった場合には、線状オブジェクト22の終点は定位置FPに戻る。   As shown in FIG. 7B, when the target object does not exist in the aiming range 44, or when the existing target object has escaped from the aiming range 44, the end point of the linear object 22 is a fixed position. Return to FP.

さて、図7(A)、(B)に示すような追尾システムがないと、プレーヤは、線状オブジェクトの終点を標的オブジェクトに合わせる操作の全てを、自身の手で行わなければならなくなる。仮想現実感の向上を目指す場合には、このような操作環境は好ましいが、このようなゲーム操作を全てのプレーヤに強要すると、ゲーム操作の困難性から初心者などにゲームプレイを敬遠されてしまう。   If there is no tracking system as shown in FIGS. 7A and 7B, the player must perform all operations for matching the end point of the linear object with the target object with his / her hand. Such an operating environment is preferable when aiming to improve virtual reality, but if such a game operation is compelled to all players, the game play will be avoided by beginners due to the difficulty of the game operation.

一方、図7(A)、(B)のような照準範囲44を設けず、近くにいる標的オブジェクトに線状オブジェクトの終点が常に追尾するようなシステムにすると、ゲーム技量に優れる熟練者が物足りなさを感じてしまう。   On the other hand, if a system in which the end point of a linear object always tracks a nearby target object without providing the aiming range 44 as shown in FIGS. 7A and 7B, an expert with excellent game skill is not enough. I feel it.

本実施形態によれば、図7(A)に示すように照準範囲44内にいる標的オブジェクトのみを線状オブジェクト22の終点が追尾するため、初心者から熟練者まで全ての層のプレーヤが楽しむことができる3次元ゲームを提供できるようになる。   According to the present embodiment, as shown in FIG. 7A, the end point of the linear object 22 tracks only the target object within the aiming range 44, so that all levels of players from beginners to skilled players can enjoy. 3D games that can be

また、本実施形態によれば、図7(B)に示すように追尾の対象がいない場合に線状オブジェクト22の終点を定位置FPに戻すことで、プレーヤは、自身が狙いを定めている照準位置がどこなのかを常に把握できるようになる。これにより、プレーヤの無用な混乱を招くことを防止できる。   In addition, according to the present embodiment, as shown in FIG. 7B, when the tracking target is not present, the player sets the target by returning the end point of the linear object 22 to the fixed position FP. It becomes possible to always know where the aiming position is. This can prevent unnecessary confusion for the player.

また本実施形態では、線状オブジェクトにマッピングするテクスチャを、線状オブジェクトの種類に応じて変化させている。例えば、線状オブジェクトにマッピングするテクスチャを、その線状オブジェクトの発生源となる武器の種類に応じて変化させる。即ち、図8に示すように、テクスチャ空間(テクスチャメモリのメモリ空間)内に強い武器用のテクスチャ50と通常の武器用のテクスチャ52を用意する。そして、強い武器用のテクスチャ50の色を例えば黄色にし、通常の武器用のテクスチャ52の色を例えば赤色にする。   In this embodiment, the texture mapped to the linear object is changed according to the type of the linear object. For example, the texture to be mapped to the linear object is changed according to the type of weapon that is the source of the linear object. That is, as shown in FIG. 8, a strong weapon texture 50 and a normal weapon texture 52 are prepared in a texture space (memory space of a texture memory). The color of the strong weapon texture 50 is, for example, yellow, and the color of the normal weapon texture 52 is, for example, red.

このようにすることでプレーヤは、線状オブジェクトの色(或いは画像パターン)の違いにより武器の種類を把握できるようになる。例えば敵キャラクタの武器から伸びている線状オブジェクトが黄色(強い武器)の場合には、防御を重視して自キャラクタを障害物に隠れさせ、赤色(通常の武器)の場合には攻撃に転じるといった戦略を立てることができるようになる。これによりゲームの面白味を格段に向上できる。   In this way, the player can grasp the type of weapon based on the difference in color (or image pattern) of the linear object. For example, if the linear object extending from the enemy character's weapon is yellow (strong weapon), the defense will focus on defense and the character will be hidden by an obstacle, and if it is red (normal weapon), the attack will start. It becomes possible to make such a strategy. This can significantly improve the fun of the game.

或いは、自キャラクタの武器から伸びる線状オブジェクトのテクスチャと、敵キャラクタの武器から伸びる線状オブジェクトのテクスチャとを異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、例えば図4のような場合に、自キャラクタ20の線状オブジェクト22と敵キャラクタ30の線状オブジェクト32とを容易に区別できるようになる。これにより、プレーヤの無用の混乱を招くのを防止できるようになる。   Or you may make it make the texture of the linear object extended from the weapon of an own character differ from the texture of the linear object extended from the weapon of an enemy character. In this way, for example, in the case of FIG. 4, the linear object 22 of the player character 20 and the linear object 32 of the enemy character 30 can be easily distinguished. This can prevent unnecessary confusion for the player.

また本実施形態では、テクスチャ空間において原像領域をリアルタイムに移動させながら、原像領域にあるテクスチャを線状オブジェクトにマッピングしている。例えば図8において、あるフレームにおいて、原像領域54にあるテクスチャが線状オブジェクトにマッピングされたとする。すると、次のフレームでは、原像領域54は右側に移動し、その移動した原像領域54にあるテクスチャが線状オブジェクトにマッピングされる。このようにすることで、線状オブジェクトの画像パターンをリアルタイムに変化させることが可能になり、武器からレーザのようなものが伸びている様子をリアルに表現でき、優れた画像効果を得ることができるようになる。   In this embodiment, the texture in the original image area is mapped to the linear object while moving the original image area in the texture space in real time. For example, in FIG. 8, it is assumed that the texture in the original image area 54 is mapped to the linear object in a certain frame. Then, in the next frame, the original image area 54 moves to the right side, and the texture in the moved original image area 54 is mapped to the linear object. By doing so, it becomes possible to change the image pattern of the linear object in real time, it is possible to realistically express how a laser or the like extends from the weapon, and an excellent image effect can be obtained. become able to.

なお、原像領域54がE2の場所まで移動すると、次のフレームでは原像領域54はE1の場所に戻ることになる。   When the original image area 54 moves to the location E2, the original image area 54 returns to the location E1 in the next frame.

また、本実施形態では、前述の図3、図4に示すように、線状オブジェクト22の終点付近に照準オブジェクト60を表示するようにしている。このようにすることで、照準位置がどこにあるのかを、更に明確にプレーヤが把握できるようになる。   In the present embodiment, the aiming object 60 is displayed near the end point of the linear object 22 as shown in FIGS. In this way, the player can more clearly grasp where the aiming position is.

即ち、線状オブジェクト22のみしか表示しないようにすると、どこに線状オブジェクト22の終点があるのかをプレーヤが明確に把握できないおそれがある。しかしながら、図3、図4のように照準オブジェクト60を線状オブジェクト22の終点付近に表示すれば、プレーヤは、線状オブジェクト22の軌道を目で追い、その終点付近にある照準オブジェクト60を確認することで、どこに照準位置があるのかを明確に把握できるようになる。この場合に、照準オブジェクト60をより一層目立たせるためには、照準オブジェクト60を目立つ色(例えば赤色)にしたり、その輝度を高くしたりすることが望ましい。   That is, if only the linear object 22 is displayed, the player may not be able to clearly grasp where the end point of the linear object 22 is. However, if the aiming object 60 is displayed near the end point of the linear object 22 as shown in FIGS. 3 and 4, the player follows the trajectory of the linear object 22 and confirms the aiming object 60 near the end point. By doing so, it becomes possible to clearly grasp where the aiming position is. In this case, in order to make the aiming object 60 more conspicuous, it is desirable to make the aiming object 60 have a conspicuous color (for example, red) or increase its luminance.

なお、照準オブジェクト60の画像生成手法としては種々のものを考えることができる。例えば図9に示すように、線状オブジェクト22の終点62のスクリーン64(65が視点)上への透視投影位置66に、2次元の照準オブジェクト60を配置することで、照準オブジェクト60の画像を生成してもよい。或いは、図10に示すように、オブジェクト空間内における線状オブジェクト22の終点付近に、3次元の照準オブジェクト60を配置することで、照準オブジェクト60の画像を生成するようにしてもよい。   Various methods for generating the image of the aiming object 60 can be considered. For example, as shown in FIG. 9, an image of the aiming object 60 is obtained by arranging a two-dimensional aiming object 60 at a perspective projection position 66 on the screen 64 (65 is the viewpoint) of the end point 62 of the linear object 22. It may be generated. Alternatively, as shown in FIG. 10, an image of the aiming object 60 may be generated by arranging a three-dimensional aiming object 60 near the end point of the linear object 22 in the object space.

また、本実施形態では、線状オブジェクトの終点の移動に伴い照準オブジェクトが移動した場合に、照準オブジェクトの形状を変形している。より具体的には、図11(A)、(B)に示すように、線状オブジェクトの終点の移動に伴い照準オブジェクトの位置がQからPに移動した場合に、前のフレーム(例えば1フレーム前)での照準オブジェクトOBcの位置Qに基づいて、現在のフレームでの照準オブジェクトを、OBbからOBaに変形している。   In the present embodiment, the shape of the aiming object is deformed when the aiming object moves as the end point of the linear object moves. More specifically, as shown in FIGS. 11A and 11B, when the position of the aiming object moves from Q to P as the end point of the linear object moves, the previous frame (for example, one frame) Based on the position Q of the aiming object OBc in the previous), the aiming object in the current frame is transformed from OBb to OBa.

このようにすることで、図12(A)、(B)、図13(A)、(B)に示すように、照準オブジェクト60の移動に伴う残像効果を表現できるようになる。ここで図12(A)、(B)は、図11(A)に示すように照準オブジェクトが左側に移動した場合の残像効果を表す画像の例である。また図13(A)、(B)は、図11(B)に示すように照準オブジェクトが左下側に移動した場合の残像効果を表す画像の例である。   By doing so, as shown in FIGS. 12A, 12B, 13A, and 13B, the afterimage effect accompanying the movement of the aiming object 60 can be expressed. Here, FIGS. 12A and 12B are examples of images representing the afterimage effect when the aiming object moves to the left as shown in FIG. 11A. FIGS. 13A and 13B are examples of images representing the afterimage effect when the aiming object moves to the lower left side as shown in FIG. 11B.

特に、本実施形態では、前のフレームでのオブジェクトの位置に基づいてオブジェクトを変形している点に特徴がある。即ち、本実施形態では、前のフレームでのオブジェクトの位置のデータ(又はそれを特定するためのデータ)については、通常、装置内の記憶部に保持される点に着目し、前のフレームでのオブジェクトの位置に基づいてオブジェクトを変形している。このようにすることで、装置の記憶部を大容量化することなく、簡易な処理で、残像効果の表現が可能になる。   In particular, the present embodiment is characterized in that the object is deformed based on the position of the object in the previous frame. That is, in the present embodiment, focusing on the point that the object position data (or data for specifying it) in the previous frame is normally held in the storage unit in the apparatus, The object is deformed based on the position of the object. By doing so, it is possible to express the afterimage effect with a simple process without increasing the capacity of the storage unit of the apparatus.

次に本実施形態の詳細な処理例について、図14、図15のフローチャートを用いて説明する。   Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

まず、照準位置に向かって伸びる線状のオブジェクトを例えばオブジェクト空間に配置するための処理を行う(ステップS1)。   First, a process for arranging a linear object extending toward the aiming position, for example, in the object space is performed (step S1).

次に、照準範囲(図7(A)、(B)の44参照)内に標的オブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS2)。そして、存在する場合には図7(A)に示すように、線状オブジェクト22の終点に最も近い標的オブジェクト46に終点を追尾させる(ステップS3)。一方、存在しない場合には図7(B)に示すように、線状オブジェクト22の終点を定位置FPに戻す(ステップS4)。   Next, it is determined whether or not the target object exists within the aiming range (see 44 in FIGS. 7A and 7B) (step S2). If it exists, the end point is tracked to the target object 46 closest to the end point of the linear object 22 as shown in FIG. 7A (step S3). On the other hand, if it does not exist, as shown in FIG. 7B, the end point of the linear object 22 is returned to the fixed position FP (step S4).

次に、キャラクタが強力な武器を持っているか否かを判断する(ステップS5)。そして、持っている場合には、図8に示すような強力な武器用のテクスチャ50を選択する(ステップS6)。一方、持っていない場合には、通常の武器用のテクスチャ52を選択する(ステップS7)。   Next, it is determined whether or not the character has a powerful weapon (step S5). If it is held, a powerful weapon texture 50 as shown in FIG. 8 is selected (step S6). On the other hand, if not, the normal weapon texture 52 is selected (step S7).

次に、図8に示すように、テクスチャ空間にて原像領域54をリアルタイムに移動させながら、その原像領域54にあるテクスチャを線状オブジェクトにマッピングする(ステップS8)。例えば、ステップS6のように強力な武器用のテクスチャ50が選択された場合には、原像領域54は、強力な武器用のテクスチャ50の領域上で移動することになる。また、ステップS7のように通常の武器用のテクスチャ52が選択された場合には、原像領域54は、通常の武器用のテクスチャ52の領域上で移動することになる。   Next, as shown in FIG. 8, while moving the original image area 54 in the texture space in real time, the texture in the original image area 54 is mapped to a linear object (step S8). For example, when the strong weapon texture 50 is selected as in step S6, the original image area 54 moves on the strong weapon texture 50 area. When the normal weapon texture 52 is selected as in step S7, the original image area 54 moves on the normal weapon texture 52 area.

以上のようにして、図3、図4、図5に示すような照準位置に向かって伸びる線状オブジェクト22の表現が可能になる。   As described above, the linear object 22 extending toward the aiming position as shown in FIGS. 3, 4, and 5 can be expressed.

図15は、図9〜図13(B)で説明した照準オブジェクトの画像生成処理及び変形処理について示すフローチャートである。ここでは、図9に示すように、終点62の透視投影位置66に照準オブジェクト60を配置することで、照準オブジェクト60の画像を生成する場合について説明する。   FIG. 15 is a flowchart illustrating the image generation processing and deformation processing of the aiming object described in FIGS. 9 to 13B. Here, as shown in FIG. 9, a case where an image of the aiming object 60 is generated by arranging the aiming object 60 at the perspective projection position 66 of the end point 62 will be described.

まず、位置P、Qを得る(ステップT1)。ここで位置Pは、現在のフレームでの線状オブジェクトの終点の透視投影位置であり、位置Qは、前のフレーム(例えば1フレーム前)での線状オブジェクトの終点の透視投影位置である。そして、この位置Pは、現在のフレームでの照準オブジェクトの位置に相当し、位置Qは、前のフレームでの照準オブジェクトの位置に相当する(図11(A)、(B)参照)。   First, the positions P and Q are obtained (step T1). Here, the position P is the perspective projection position of the end point of the linear object in the current frame, and the position Q is the perspective projection position of the end point of the linear object in the previous frame (for example, one frame before). The position P corresponds to the position of the aiming object in the current frame, and the position Q corresponds to the position of the aiming object in the previous frame (see FIGS. 11A and 11B).

次に、図16(A)に示すように、位置Pに(位置Pを中心として)、照準オブジェクト60(正方形又は長方形)を配置する(ステップT2)。そして、この照準オブジェクト60を例えば4分割し、4つのポリゴン(正方形又は長方形)70、71、72、73を生成する(ステップT3)。   Next, as shown in FIG. 16A, the aiming object 60 (square or rectangular) is placed at the position P (centered on the position P) (step T2). Then, the aiming object 60 is divided into, for example, four to generate four polygons (square or rectangle) 70, 71, 72, 73 (step T3).

次に、位置Q(前のフレームでの照準オブジェクトの位置)が、境界74、76上にあるか否かを判断する(ステップT4)。これらの境界74、76は、各々、照準オブジェクト60の対角線AH、CFを含む線である。これらの境界74、76により4つのエリアS1、S2、S3、S4を定義できる。   Next, it is determined whether or not the position Q (the position of the aiming object in the previous frame) is on the boundaries 74 and 76 (step T4). These boundaries 74 and 76 are lines including the diagonal lines AH and CF of the aiming object 60, respectively. With these boundaries 74 and 76, four areas S1, S2, S3 and S4 can be defined.

図16(B)に示すように位置Qが境界74、76上にない場合には、Qが属するエリアS4にある3つの頂点C、E、Hを、図16(C)に示すようにQの方向に移動させることで、新たな頂点C’、E’、H’を得て、照準オブジェクト60を変形する(ステップT5)。このようにすることで、例えば図12(A)、(B)に示すような照準オブジェクト60の残像効果を表現できるようになる。   When the position Q is not on the boundaries 74 and 76 as shown in FIG. 16B, the three vertices C, E, and H in the area S4 to which Q belongs are changed to Q as shown in FIG. To obtain new vertices C ′, E ′, and H ′, and deform the aiming object 60 (step T5). In this way, for example, the afterimage effect of the aiming object 60 as shown in FIGS. 12A and 12B can be expressed.

なお図16(B)、(C)において、PE=QE’、EC=E’C’、EH=E’H’が成り立っている。   In FIGS. 16B and 16C, PE = QE ′, EC = E′C ′, and EH = E′H ′ are established.

一方、図17(A)に示すようにQが境界76上にある場合には、境界76上の頂点Cと境界76に隣接するエリアS1、S4内にある頂点B、Eを、図17(B)に示すようにQの方向に移動させることで、新たな頂点C’、B’、E’を得て、照準オブジェクト60を変形する(ステップT6)。このようにすることで、例えば図13(A)、(B)に示すような照準オブジェクト60の残像効果を表現できるようになる。   On the other hand, when Q is on the boundary 76 as shown in FIG. 17A, the vertex C on the boundary 76 and the vertices B and E in the areas S1 and S4 adjacent to the boundary 76 are changed to FIG. As shown in B), new vertices C ′, B ′, and E ′ are obtained by moving in the direction Q, and the aiming object 60 is deformed (step T6). By doing so, for example, the afterimage effect of the aiming object 60 as shown in FIGS. 13A and 13B can be expressed.

なお図17(A)、(B)において、PB=QB’、BC=B’C’、CE=C’E’、PE=QE’が成り立っている。   In FIGS. 17A and 17B, PB = QB ', BC = B'C', CE = C'E ', and PE = QE' are established.

以上のようにすることで、前のフレームでの位置Qに基づいて照準オブジェクト60を変形し、残像効果を表現できるようになる。   By doing so, the aiming object 60 is deformed based on the position Q in the previous frame, and the afterimage effect can be expressed.

次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図18を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。   Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received. A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Has been.

情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。   The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing display objects, sound data, and the like. For example, a consumer game device uses a CD-ROM, game cassette, DVD, or the like as an information storage medium for storing a game program or the like. The arcade game machine uses a memory such as a ROM. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM 1002.

コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。   The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device main body.

情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造(例えばオブジェクトのデータ構造)は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。   In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000. Further, a data structure (for example, an object data structure) having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。   Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.

また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。   The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, and to connect a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.

そして図1〜図13(B)、図16(A)〜図17(B)で説明した種々の処理は、図14、図15のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。   The various processes described in FIGS. 1 to 13B and FIGS. 16A to 17B are information storage media storing programs for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. 1006, a CPU 1000 that operates according to the program, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

図19(A)に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CPU、画像生成IC、音処理IC等が実装されている。そして、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間を形成するための情報、シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックするための情報、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報、シューティングの照準位置に向かって伸びる線状のオブジェクトの画像を生成するための情報、プレーヤの対戦相手による線状オブジェクトの画像を生成するための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。   FIG. 19A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. The player enjoys the game by operating the lever 1102 and the button 1104 while viewing the game image displayed on the display 1100. A CPU, an image generation IC, a sound processing IC, and the like are mounted on an IC substrate 1106 built in the apparatus. And information for forming an object space where a plurality of objects including the target object are arranged, information for checking whether or not a shot by shooting hits the object, and at a given viewpoint in the object space Information for generating an image, information for generating an image of a linear object extending toward a shooting aiming position, information for generating an image of a linear object by a player's opponent, etc. The data is stored in a memory 1108 that is an information storage medium on 1106. Hereinafter, these pieces of information are referred to as stored information. The stored information includes at least one of program code, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.

図19(B)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。   FIG. 19B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game device. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, IC cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.

図19(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。   FIG. 19C shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. Show. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC and can generate game images and game sounds stand-alone, the host device 1300 receives game images and games. A game program or the like for generating sound is delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, which is transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminal.

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、線状オブジェクト、照準オブジェクトの画像の生成手法は、本実施形態で説明した手法が特に望ましいが、これに限定されず種々の変形実施が可能である。   For example, the method described in this embodiment is particularly desirable as a method for generating images of linear objects and aiming objects, but the present invention is not limited to this, and various modifications can be made.

また、本実施形態では線状オブジェクトがオブジェクト空間に配置される3次的なオブジェクトである場合について説明した。本発明の線状オブジェクトはこのような3次元的なオブジェクトであることが特に望ましいが、本発明の線状オブジェクトはこれに限定されず、例えばスクリーン上の2次元的なオブジェクトであってもよいし、太さを持たない線であってもよい。   In the present embodiment, the case where the linear object is a tertiary object arranged in the object space has been described. The linear object of the present invention is particularly preferably such a three-dimensional object. However, the linear object of the present invention is not limited to this, and may be, for example, a two-dimensional object on a screen. However, it may be a line having no thickness.

また、本実施形態では線状オブジェクトが直線状である場合について説明した。しかしながら、本発明の線状オブジェクトは少なくとも線状であればよく、例えば曲線状、放物線状、ジグザク線状などであってもよい。   In the present embodiment, the case where the linear object is linear has been described. However, the linear object of the present invention may be at least linear, and may be, for example, a curved line, a parabola, or a zigzag line.

また、本発明におけるシューティングは、拳銃、光線銃、大砲などによるシューティングに限定されない。例えば、手榴弾、ボールなどのショットをシューティングする場合も本発明の範囲内に含まれる。例えば、手榴弾をキャラクタが投げて標的オブジェクトにヒットさせる場合に、照準位置に向かって伸びる放物線状のオブジェクトを表示することで、シューティングの狙い方向をプレーヤが容易に認識できるようになる。   The shooting in the present invention is not limited to shooting with a handgun, a light gun, a cannon, or the like. For example, shooting a shot such as a grenade or a ball is also included in the scope of the present invention. For example, when a character throws a grenade and hits a target object, the player can easily recognize the shooting target direction by displaying a parabolic object extending toward the aiming position.

また、線状オブジェクトの形状も図6に示すものに限定されるものではない。   Further, the shape of the linear object is not limited to that shown in FIG.

また、線状オブジェクトの終点を標的オブジェクトへ追尾させる手法も、図7(A)、(B)で説明したものに限定されるものではなく、例えば照準範囲の形状などについて種々の変形実施が可能である。   Further, the method of tracking the end point of the linear object to the target object is not limited to that described with reference to FIGS. 7A and 7B, and various modifications can be made with respect to the shape of the aiming range, for example. It is.

また照準オブジェクトの変形手法も、図11(A)、(B)、図15で説明したものが特に望ましいが、これに限定されるものではない。   Further, the method for deforming the aiming object is particularly preferably the one described with reference to FIGS. 11A, 11B, and 15, but is not limited thereto.

また本発明は、本実施形態で説明した対戦型シューティングゲームのみならず、種々のタイプのシューティングゲームに適用できる。例えば図20に示すような、実物を模して作られたマシンガン198をプレーヤが操作してシューティングを行うゲームや、図21に示すような、レバー200、202を操作して戦車を動かしながらシューティングを行うゲームや、図22に示すような、銃204、206を画面に向けて他のプレーヤと共同してシューティングを行うゲーム等、種々のシューティングゲームに適用できる。   The present invention can be applied not only to the battle-type shooting game described in the present embodiment but also to various types of shooting games. For example, as shown in FIG. 20, a player operates a machine gun 198 imitating the real thing to shoot, or as shown in FIG. 21, operates a lever 200, 202 to move a tank while shooting. The present invention can be applied to various shooting games such as a game for performing shooting, and a game for shooting with the guns 204 and 206 facing the screen in cooperation with other players as shown in FIG.

また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。   The present invention is not limited to home and business game devices, but also various image generation devices such as a simulator, a large attraction device in which a large number of players participate, a personal computer, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. It can also be applied to.

本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例である。It is an example of the functional block diagram of the image generation apparatus of this embodiment. 本実施形態により実現される対戦ゲームのゲームフィールドについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game field of the competitive game implement | achieved by this embodiment. 本実施形態により生成される画像の例について示す図である。It is a figure shown about the example of the image produced | generated by this embodiment. 本実施形態により生成される画像の例について示す図である。It is a figure shown about the example of the image produced | generated by this embodiment. 本実施形態により生成される画像の例について示す図である。It is a figure shown about the example of the image produced | generated by this embodiment. 線状オブジェクトの形状の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the shape of a linear object. 図7(A)、(B)は、線状オブジェクトの終点を標的オブジェクトに追尾させる手法について説明するための図である。FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining a method of tracking the end point of a linear object to a target object. マッピングするテクスチャを武器の種類に応じて変える手法や、テクスチャ空間で原像領域を移動させる手法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method of changing the texture to map according to the kind of weapon, and the method of moving an original image area | region in texture space. 線状オブジェクトの終点の透視投影位置に照準オブジェクトを配置する手法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method of arrange | positioning an aim object in the perspective projection position of the end point of a linear object. オブジェクト空間内の線状オブジェクトの終点付近に照準オブジェクトを配置する手法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method of arrange | positioning an aiming object near the end point of the linear object in object space. 図11(A)、(B)は、照準オブジェクトの変形処理について説明するための図である。FIGS. 11A and 11B are diagrams for explaining the aiming object deformation process. 図12(A)、(B)は、照準オブジェクトの残像効果を表す画像の例について示す図である。12A and 12B are diagrams illustrating examples of images representing the afterimage effect of the aiming object. 図13(A)、(B)も、照準オブジェクトの残像効果を表す画像の例について示す図である。FIGS. 13A and 13B are also diagrams illustrating examples of images representing the afterimage effect of the aiming object. 本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the detailed process example of this embodiment. 本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the detailed process example of this embodiment. 図16(A)、(B)、(C)は、照準オブジェクトの変形処理について説明するための図である。FIGS. 16A, 16B, and 16C are diagrams for explaining the aiming object deformation process. 図17(A)、(B)も、照準オブジェクトの変形処理について説明するための図である。FIGS. 17A and 17B are also diagrams for explaining the aiming object deformation process. 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the hardware which can implement | achieve this embodiment. 図19(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。19A, 19B, and 19C are diagrams illustrating examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied. 本発明を適用できる他の形態のシューティングゲームについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the shooting game of the other form which can apply this invention. 本発明を適用できる他の形態のシューティングゲームについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the shooting game of the other form which can apply this invention. 本発明を適用できる他の形態のシューティングゲームについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the shooting game of the other form which can apply this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 操作部
12 表示部
20 自キャラクタ
22 線状オブジェクト
24 障害物
30 敵キャラクタ
32 線状オブジェクト
44 照準範囲
46 標的オブジェクト
50 強い武器用のテクスチャ
52 通常の武器用のテクスチャ
54 原像領域
60 照準オブジェクト
62 終点
64 スクリーン
65 視点
66 透視投影位置
100 処理部
110 ゲーム演算部
111 オブジェクト空間形成部
112 移動体演算部
114 ヒットチェック部
150 画像生成部
190 情報記憶媒体
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation part 12 Display part 20 Self-character 22 Linear object 24 Obstacle 30 Enemy character 32 Linear object 44 Aiming range 46 Target object 50 Strong weapon texture 52 Normal weapon texture 54 Original image area 60 Aiming object 62 End point 64 Screen 65 View point 66 Perspective projection position 100 Processing unit 110 Game calculation unit 111 Object space formation unit 112 Moving body calculation unit 114 Hit check unit 150 Image generation unit 190 Information storage medium

Claims (14)

オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成する画像生成装置であって、
標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間を形成する手段と、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックする手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含み、
シューティングの照準位置に向かって伸びる線状のオブジェクトの画像を生成することを特徴とする画像生成装置。
An image generation device for generating an image for shooting a target object in an object space,
Means for forming an object space in which a plurality of objects including a target object are arranged;
A means to check if the shot from the shooting hits the object,
Generating an image at a given viewpoint in the object space;
An image generating apparatus that generates an image of a linear object extending toward a shooting aiming position.
請求項1において、
プレーヤの対戦相手による線状オブジェクトの画像も生成することを特徴とする画像生成装置。
In claim 1,
An image generation apparatus characterized by generating an image of a linear object by a player's opponent.
請求項1又は2において、
前記線状オブジェクトは、始点の部分の太さと終点の部分の太さが異なることを特徴とする画像生成装置。
In claim 1 or 2,
The linear object is characterized in that the thickness of the start point portion is different from the thickness of the end point portion.
請求項3において、
前記線状オブジェクトは、視点から遠いほどその太さが太いことを特徴とする画像生成装置。
In claim 3,
An image generating apparatus characterized in that the linear object is thicker as it is farther from the viewpoint.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
標的オブジェクトが所与の照準範囲に入った場合に、前記線状オブジェクトの終点が該標的オブジェクトを追尾することを特徴とする画像生成装置。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
An image generation apparatus, wherein an end point of the linear object tracks the target object when the target object enters a given aiming range.
請求項5において、
標的オブジェクトが前記照準範囲から外れた場合に、前記線状オブジェクトの終点が定位置に戻ることを特徴とする画像生成装置。
In claim 5,
An image generation apparatus, wherein an end point of a linear object returns to a fixed position when a target object is out of the aiming range.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記線状オブジェクトにマッピングするテクスチャを、前記線状オブジェクトの種類に応じて変化させることを特徴とする画像生成装置。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
An image generating apparatus, wherein a texture mapped to the linear object is changed according to a type of the linear object.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
テクスチャ空間において原像領域をリアルタイムに移動させながら、該原像領域にあるテクスチャを前記線状オブジェクトにマッピングすることを特徴とする画像生成装置。
In any one of Claims 1 thru | or 7,
An image generation apparatus characterized by mapping a texture in an original image area onto the linear object while moving the original image area in a texture space in real time.
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記線状オブジェクトの終点付近に表示される照準オブジェクトの画像を生成することを特徴とする画像生成装置。
In any one of Claims 1 thru | or 8.
An image generating apparatus that generates an image of an aiming object displayed near an end point of the linear object.
請求項9において、
前記線状オブジェクトの終点のスクリーン上への透視投影位置に前記照準オブジェクトを配置することで、前記照準オブジェクトの画像を生成することを特徴とする画像生成装置。
In claim 9,
An image generating apparatus, characterized in that an image of the aiming object is generated by arranging the aiming object at a perspective projection position on a screen of an end point of the linear object.
請求項9において、
オブジェクト空間内における前記線状オブジェクトの終点付近に前記照準オブジェクトを配置することで、前記照準オブジェクトの画像を生成することを特徴とする画像生成装置。
In claim 9,
An image generating apparatus, characterized in that an image of the aiming object is generated by arranging the aiming object in the vicinity of an end point of the linear object in an object space.
請求項9乃至11のいずれかにおいて、
前記線状オブジェクトの終点の移動に伴い前記照準オブジェクトが移動した場合に、前記照準オブジェクトの形状を変形することを特徴とする画像生成装置。
In any of claims 9 to 11,
An image generating apparatus, wherein the shape of the aiming object is deformed when the aiming object moves with the movement of the end point of the linear object.
請求項12において、
前のフレームでの照準オブジェクトの位置に基づいて、現在のフレームでの照準オブジェクトの形状を変形することを特徴とする画像生成装置。
In claim 12,
An image generation apparatus characterized by deforming the shape of the aiming object in the current frame based on the position of the aiming object in the previous frame.
オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成するための情報記憶媒体であって、
標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間を形成するための情報と、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックするための情報と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報と、
シューティングの照準位置に向かって伸びる線状のオブジェクトの画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
An information storage medium for generating an image for shooting a target object in an object space,
Information for forming an object space in which a plurality of objects including the target object are arranged;
Information to check whether the shot by shooting hits the object,
Information for generating an image at a given viewpoint in object space;
Information for generating an image of a linear object extending toward the shooting aiming position.
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