JP2010124874A - Game program, storage medium, and computer - Google Patents

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JP2010124874A JP2008299483A JP2008299483A JP2010124874A JP 2010124874 A JP2010124874 A JP 2010124874A JP 2008299483 A JP2008299483 A JP 2008299483A JP 2008299483 A JP2008299483 A JP 2008299483A JP 2010124874 A JP2010124874 A JP 2010124874A
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Yuya Tokuda
優也 徳田
Hiroki Mukai
廣樹 向井
Kenta Ishihara
健太 石原
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide: a game program that can uniquely control the actions of multiple subcharacters and realistically depict the mode of the subcharacters acting as a group; a memory medium that memorizes the program; and a computer that performs the program. <P>SOLUTION: When a predetermined condition like an appearing character being other non-player character or player character existing in an action area of multiple non-player characters is satisfied, the action area of the multiple non-player characters is scaled down from e.g. the game stage 1 to a predetermined area of the game stage 1. The multiple non-player characters are made to protect the appearing character as the periphery of the appearing character being the predetermined area or the multiple non-player characters are made to attack the appearing character as a prefixed area in the game stage being the predetermined area. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

この発明は、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタが1つのゲームステージに複数登場するアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。   The present invention relates to a program, a storage medium, and a computer device for executing a game such as an action game in which a plurality of enemy characters fighting against a player character appear on one game stage.

現在多くの人に親しまれているゲームとしてハンティングアクションゲームがある。
ハンティングアクションゲームでは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタがハンターとなり、敵キャラクタであるモンスター(メインモンスター)を討伐することによりミッション(クエスト)を達成していき、ゲームを進行させる。メインモンスター(大型モンスター)は攻撃力と体力の高い(強い)モンスターであり、各クエストに1頭(または2頭)出現する。一方、サブモンスター(小型モンスター)は攻撃力と体力の低い(弱い)モンスターであり、クエストが行われる各ゲームステージに多数出現する。これらのサブモンスターには、外見や特性がよく似たボスにあたるメインモンスターが存在する(非特許文献1)。
There is a hunting action game as a game that is currently popular with many people.
In a hunting action game, a player character operated by a player becomes a hunter, and a mission (quest) is achieved by subjugating a monster (main monster) that is an enemy character, and the game proceeds. The main monster (large monster) is a monster with high attack power and high physical strength, and one (or two) appears in each quest. On the other hand, sub monsters (small monsters) are monsters with low attack power and low physical strength (weak), and many appear in each game stage where a quest is performed. Among these sub-monsters, there is a main monster that corresponds to a boss whose appearance and characteristics are similar (Non-patent Document 1).

このように、このゲームでは、メインモンスターがサブモンスターよりも強いという力関係を設定している。例えば、サブモンスターが存在するゲームステージにメインモンスターが出現すると、サブモンスターに他のステージへ逃げ出す行動をさせ、敵対関係を表現している。また、例えばメインモンスターの呼びかけに応じてサブモンスターを同じゲームステージに出現させ、主従関係を表現している。   Thus, in this game, the power relationship that the main monster is stronger than the sub monster is set. For example, when a main monster appears on a game stage where a sub monster is present, the sub monster is allowed to escape to another stage to express a hostile relationship. Also, for example, sub monsters appear on the same game stage in response to a call from the main monster to express the master-slave relationship.

「モンスターハンターポータブル2nd公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、2007年7月18日、p.88−98"Monster Hunter Portable 2nd Official Guidebook" Enterbrain Corporation, July 18, 2007, p.88-98

しかしながら、上述のようなサブモンスターとメインモンスターとの関係は、複数のサブモンスター1頭1頭の行動によって表現されており、サブモンスター全体として統一されていなかった。そのため、各サブモンスターがバラバラの行動をとったり、行動を行うタイミングがずれ過ぎたりして、1つの群れとして行動するサブモンスターの生態をリアルに表現できていなかった。   However, the relationship between the sub monster and the main monster as described above is expressed by the action of each of the plurality of sub monsters, and is not unified as a whole sub monster. For this reason, the behavior of the sub monsters acting as one group cannot be realistically expressed because each sub monster takes a disjointed action or the timing of performing the action is too shifted.

この発明は、複数のサブキャラクタの行動を独自制御しつつ、1つの群れとして行動するサブキャラクタの生態をリアルに表現できるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。   The present invention provides a game program capable of realistically expressing the ecology of sub characters acting as a group while independently controlling the actions of a plurality of sub characters, a storage medium storing the program, and a computer device executing the program The purpose is to provide.

請求項1の発明は、コンピュータを、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に複数のノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、所定の条件を満たすとき、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動範囲を縮小することを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, a computer generates game space control means for generating a game space in which a player character and a non-player character act, a player character operated by a player is generated in the game space, and the player's A player character control means for controlling the action of the player character in the game space according to an operation, a plurality of non-player characters are generated in the game space, and the action of the non-player character in the game space is controlled. A non-player character control unit that functions as a non-player character control unit, wherein the non-player character control unit reduces the action range of the plurality of non-player characters in the game space when a predetermined condition is satisfied. Features.

請求項2の発明は、請求項1に記載の発明において、前記所定の条件は、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記行動範囲に、他のノンプレイヤキャラクタである出現キャラクタがいることを含むことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the predetermined condition includes that an appearance character that is another non-player character exists in the action range of the plurality of non-player characters. Features.

請求項3の発明は、請求項1に記載の発明において、前記所定の条件は、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記行動範囲に、プレイヤキャラクタである出現キャラクタがいることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the predetermined condition includes an appearance character that is a player character in the action range of the plurality of non-player characters.

請求項4の発明は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の発明において、前記ゲーム空間制御手段は、前記ゲーム空間内に1又は複数のゲームステージを生成し、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記行動範囲を1のゲームステージとし、前記所定の条件を満たすとき、前記複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を前記1のゲームステージ内の所定領域とすることを特徴とする。   The invention of claim 4 is the invention according to any one of claims 1 to 3, wherein the game space control means generates one or a plurality of game stages in the game space, and controls the non-player character. The means sets the action ranges of the plurality of non-player characters as one game stage, and sets the action ranges of the plurality of non-player characters as a predetermined area in the one game stage when the predetermined condition is satisfied. It is characterized by.

請求項5の発明は、請求項2または請求項3に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記出現キャラクタの周囲を前記所定領域とすることを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the invention according to the second or third aspect, the non-player character control means sets the area around the appearance character as the predetermined area.

請求項6の発明は、請求項5に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記所定領域内で前記出現キャラクタを守る行動を行わせることを特徴とする。   According to a sixth aspect of the invention, in the fifth aspect of the invention, the non-player character control means causes the plurality of non-player characters to perform an action of protecting the appearance character within the predetermined area. .

請求項7の発明は、請求項4に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ゲームステージ内の予め定められた固定領域を前記所定領域とすることを特徴とすることを特徴とする。   The invention according to claim 7 is the invention according to claim 4, wherein the non-player character control means sets a predetermined fixed area in the game stage as the predetermined area. To do.

請求項8の発明は、請求項7に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記所定領域内で前記出現キャラクタを攻撃する行動を行わせることを特徴とする。   The invention according to claim 8 is the invention according to claim 7, wherein the non-player character control means causes the plurality of non-player characters to perform an action of attacking the appearance character within the predetermined area. To do.

請求項9の発明は、請求項8に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記出現キャラクタが前記所定領域内にいる場合、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記出現キャラクタを攻撃する行動を行わせ、前記出現キャラクタが前記所定領域外にいる、かつ前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記出現キャラクタに対する攻撃可能性を示すパラメータが一定値以上の場合、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記出現キャラクタを攻撃する行動を行わせることを特徴とする。   The invention according to claim 9 is the invention according to claim 8, wherein the non-player character control means acts to attack the appearing characters against the plurality of non-player characters when the appearing characters are in the predetermined area. If the parameter indicating the possibility of attack of the plurality of non-player characters against the appearance character is equal to or greater than a predetermined value, the appearance character is included in the plurality of non-player characters. It is characterized by causing an action to attack.

請求項10の発明は、請求項9に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記攻撃可能性を示すパラメータを、前記複数のノンプレイヤキャラクタと前記出現キャラクタとの距離が近いほど上昇させ、前記ノンプレイヤキャラクタが前記出現キャラクタから攻撃によるダメージを受けるほど上昇させることを特徴とする。   The invention according to claim 10 is the invention according to claim 9, wherein the non-player character control means increases the parameter indicating the attack possibility as the distance between the plurality of non-player characters and the appearing character is shorter. The non-player character is raised so as to be damaged by the attack from the appearing character.

請求項11の発明は、請求項4に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記出現キャラクタに対して、前記複数のノンプレイヤキャラクタの味方であるか敵であるかを示す属性を設定し、前記所定領域を、前記出現キャラクタの前記属性に応じて、前記出現キャラクタの周囲または前記ゲームステージ内の予め定められた固定領域のいずれか一方に決定することを特徴とする。   The invention according to claim 11 is the invention according to claim 4, wherein the non-player character control means has an attribute indicating whether it is a friend or enemy of the plurality of non-player characters with respect to the appearance character. It is set, and the predetermined area is determined to be one of a surrounding area of the appearing character and a predetermined fixed area in the game stage according to the attribute of the appearing character.

請求項12の発明は、請求項4に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記出現キャラクタに対して、行動形態または行動能力を示すステータスを設定し、前記所定領域を、前記出現キャラクタの前記ステータスに応じて、前記出現キャラクタの周囲または前記ゲームステージ内の予め定められた固定領域のいずれか一方に決定することを特徴とする。   According to a twelfth aspect of the present invention, in the invention according to the fourth aspect, the non-player character control means sets a status indicating an action form or an action ability for the appearance character, and sets the predetermined area as the appearance. According to the status of the character, it is determined to be one of a surrounding area of the appearing character and a predetermined fixed area in the game stage.

請求項13の発明は、請求項4に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記所定の条件を満たさなくなったとき、前記複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を、前記1のゲームステージ内の前記所定領域から前記1のゲームステージへ復帰させることを特徴とする。   According to a thirteenth aspect of the present invention, in the fourth aspect of the present invention, when the non-player character control means does not satisfy the predetermined condition, the action ranges of the plurality of non-player characters are set as the first game stage. And returning to the first game stage from the predetermined area.

請求項14の発明は、請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。   A fourteenth aspect of the present invention is a computer-readable storage medium storing the game program according to any one of the first to thirteenth aspects.

請求項15の発明は、請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。   A fifteenth aspect of the invention is a computer device that reads and executes the game program according to any one of the first to thirteenth aspects.

この発明によれば、サブモンスターに縄張りを設けて行動範囲を縮小させることにより、メインモンスターとの関係においてサブモンスターの群れとしての行動を強調することができ、サブモンスターの生態をよりリアルに表現することができる。   According to this invention, by providing a territory for a sub monster and reducing the range of action, it is possible to emphasize the behavior as a group of sub monsters in relation to the main monster, and to express the ecology of the sub monster more realistically. can do.

≪ゲームシステムの説明≫
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム6について説明する。
図1は、ゲームシステム6を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム6について説明する。
≪Description of game system≫
A game system 6 to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external view for explaining the game system 6. Hereinafter, the game system 6 of the present invention will be described using a stationary game apparatus as an example.

図1において、ゲームシステム6は、スピーカ9aおよびディスプレイ9bを備えた家庭用テレビジョン受像機等のモニタ装置9に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)10および当該ゲーム装置10に操作情報を与えるコントローラ7によって構成される。ゲーム装置10には、交換可能な記憶媒体の一例である光ディスク4がセットされるとともに、ゲームのセーブデータ等を不揮発的に記憶する着脱自在のメモリカード5が必要に応じて装着される。ゲーム装置10には、ゲームの主電源である電源ON/OFFスイッチ、光ディスク4の着脱を行うイジェクトスイッチが設けられている。   In FIG. 1, a game system 6 includes a stationary game device (hereinafter simply referred to as a game device) connected to a monitor device 9 such as a home television receiver having a speaker 9a and a display 9b via a connection cord. 10) and a controller 7 for giving operation information to the game apparatus 10. An optical disk 4 which is an example of a replaceable storage medium is set in the game apparatus 10, and a removable memory card 5 for storing game save data and the like in a non-volatile manner is mounted as necessary. The game apparatus 10 is provided with a power ON / OFF switch that is a main power source of the game and an eject switch for attaching and detaching the optical disk 4.

コントローラ7は、遊戯者によって操作され、その操作内容を示す操作信号をゲーム装置10に対して送信する装置である。ゲーム装置10は、コントローラ7から送信されてくる操作信号に応じてゲームを開始・終了させ、ゲームを進行させる等の制御を行う。コントローラ7とゲーム装置10との通信は、無線で行われる。この通信のための通信ユニットとしては、コントローラ7は通信部75(図4参照)を備え、ゲーム装置10は受信ユニット36a(図2参照)を備えている。なお、1台のゲーム装置10に対して1台〜4台のコントローラ7を無線接続することが可能である。   The controller 7 is an apparatus that is operated by a player and transmits an operation signal indicating the operation content to the game apparatus 10. The game apparatus 10 performs control such as starting and ending the game in accordance with the operation signal transmitted from the controller 7 and advancing the game. Communication between the controller 7 and the game apparatus 10 is performed wirelessly. As a communication unit for this communication, the controller 7 includes a communication unit 75 (see FIG. 4), and the game apparatus 10 includes a receiving unit 36a (see FIG. 2). One to four controllers 7 can be wirelessly connected to one game apparatus 10.

なお、モニタ装置9の左右上面には、コントローラ7に対してモニタ装置9の位置を知らせるための発光部8L、Rが取り付けられている。発光部8L、Rは、それぞれ赤外線LEDを内蔵しており、ゲーム装置10の動作中は赤外線で発光する。   Note that light emitting units 8 </ b> L and R for informing the controller 7 of the position of the monitor device 9 are attached to the left and right upper surfaces of the monitor device 9. The light emitting units 8L and 8R each incorporate an infrared LED, and emit light with infrared rays while the game apparatus 10 is in operation.

次に、図2のブロック図を参照して、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図2において、ゲーム装置10は、各種プログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバス42を介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ装置9、外部メモリカード5、スピーカ9a、およびディスクドライブ40が接続されている。   Next, the functional configuration of the game apparatus 10 will be described with reference to the block diagram of FIG. In FIG. 2, the game apparatus 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 30 that executes various programs. The CPU 30 executes a boot program stored in a boot ROM (not shown), initializes a memory such as the main memory 33, and the like, and then executes a game program stored in the optical disc 4 according to the game program. Game processing and the like. A GPU (Graphics Processing Unit) 32, a main memory 33, a DSP (Digital Signal Processor) 34, and an ARAM (Audio RAM) 35 are connected to the CPU 30 via a memory controller 31. In addition, a controller I / F (interface) 36, a video I / F 37, an external memory I / F 38, an audio I / F 39, and a disk I / F 41 are connected to the memory controller 31 via a predetermined bus 42. The receiving unit 36a, the monitor device 9, the external memory card 5, the speaker 9a, and the disk drive 40 are connected to each other.

GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて三次元の仮想空間(ゲーム空間)の各コマの画像(公知の透視投影法による二次元画像)を生成し、この画像にカーソル等の画像を合成する等して生成したゲーム画像をメモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ装置9(ディスプレイ9b)に出力する。メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等(後述する各種テーブル(図6〜図10)等)を適宜記憶する。   The GPU 32 performs image processing based on a command from the CPU 30, and is configured by a semiconductor chip that performs calculation processing necessary for displaying 3D graphics, for example. The GPU 32 generates an image of each frame (two-dimensional image by a known perspective projection method) in a three-dimensional virtual space (game space) using a memory dedicated to image processing (not shown) and a partial storage area of the main memory 33. Then, a game image generated by combining an image such as a cursor with this image is output to the monitor device 9 (display 9b) via the memory controller 31 and the video I / F 37. The main memory 33 is a storage area used by the CPU 30 and appropriately stores a game program read from the optical disc 4 and various data (such as various tables (FIGS. 6 to 10) described later).

DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ装置9に備えるスピーカ9aに出力させる。   The DSP 34 processes sound data generated by the CPU 30 when the game program is executed, and is connected to an ARAM 35 for storing the sound data. The ARAM 35 is used when the DSP 34 performs a predetermined process (for example, storage of a pre-read game program or sound data). The DSP 34 reads the sound data stored in the ARAM 35 and outputs the sound data to the speaker 9 a provided in the monitor device 9 via the memory controller 31 and the audio I / F 39.

メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fが接続される。受信ユニット36aは、コントローラI/F36を介してメモリコントローラ31に接続される。上述したように受信ユニット36aは、コントローラ7からの送信データを受信し、コントローラI/F36およびメモリコントローラ31を介して当該送信データをCPU30へ出力する。ビデオI/F37には、モニタ装置9が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。   The memory controller 31 controls the overall data transfer and is connected to the various I / Fs described above. The receiving unit 36a is connected to the memory controller 31 via the controller I / F 36. As described above, the reception unit 36 a receives transmission data from the controller 7 and outputs the transmission data to the CPU 30 via the controller I / F 36 and the memory controller 31. A monitor device 9 is connected to the video I / F 37. An external memory card 5 is connected to the external memory I / F 38 and can access a backup memory or the like provided in the external memory card 5.

オーディオI/F39にはモニタ装置9に内蔵されるスピーカ9aが接続される。スピーカ9aは、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータや、ディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータを出力する。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置10のバス42やオーディオI/F39に出力する。   A speaker 9 a built in the monitor device 9 is connected to the audio I / F 39. The speaker 9a outputs sound data read from the ARAM 35 by the DSP 34 and sound data directly output from the disk drive 40. A disk drive 40 is connected to the disk I / F 41. The disk drive 40 reads data stored on the optical disk 4 arranged at a predetermined reading position, and outputs the data to the bus 42 and the audio I / F 39 of the game apparatus 10.

次に、図3を参照して、コントローラ7について説明する。
コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
Next, the controller 7 will be described with reference to FIG.
The controller 7 has a housing 71 formed by plastic molding, for example. The housing 71 has a substantially rectangular parallelepiped shape whose longitudinal direction is the front-rear direction, and is a size that can be gripped with one hand of an adult or a child as a whole.

ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72cが設けられる。この十字キー72cは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。遊戯者によって十字キー72cのいずれかの方向の操作部が押下されると、その方向を示す操作信号が、コントローラ7からゲーム装置10に送信される。   A cross key 72 c is provided on the center front side of the upper surface of the housing 71. The cross key 72c is a cross-shaped four-direction push switch, and operation portions corresponding to four directions (front and rear, left and right) indicated by arrows are arranged on the cross-shaped projecting piece at intervals of 90 °. When the player presses the operation unit in any direction of the cross key 72c, an operation signal indicating the direction is transmitted from the controller 7 to the game apparatus 10.

ハウジング71上面の十字キー72cより後側には、多数のボタンスイッチが設けられており、各ボタンがオンされると、対応する操作信号がコントローラ7からゲーム装置10へ送信される。これらのボタンスイッチのうち、最も前方(十字キー72c寄り)に設けられているものが、Aボタン72aである。   A large number of button switches are provided behind the cross key 72 c on the top surface of the housing 71, and when each button is turned on, a corresponding operation signal is transmitted from the controller 7 to the game apparatus 10. Among these button switches, the A button 72a is provided in the forefront (closer to the cross key 72c).

一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、遊戯者がハウジング71を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ72bが設けられる。このボタンスイッチ72bは、Bボタンとして機能する操作部である。   On the other hand, a recess is formed on the lower surface of the housing 71. The recess on the lower surface of the housing 71 is formed at a position where the player's index finger or middle finger is positioned when the player holds the housing 71. A button switch 72b is provided on the rear inclined surface of the recess. The button switch 72b is an operation unit that functions as a B button.

なお、ハウジング71上面の十字キー72cより前面側に設けられているボタンスイッチ72hは、遠隔からゲーム装置10本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。   The button switch 72h provided on the front side of the cross key 72c on the upper surface of the housing 71 is a power switch for turning on / off the game apparatus 10 main body remotely.

また、ハウジング71前面には、コントローラ7前方の画像を撮像するための撮像素子743(図4参照)が設けられている。撮像素子743は、撮像情報演算部74(図4参照)の一部を構成している。撮像素子743は、コントローラ7がモニタ装置9に向けて支持されているとき、モニタ装置9の上面に設けられた発光部8L、Rを撮像する。撮像情報演算部74は、撮像素子743における発光部8L、Rの撮像位置によってコントローラ7の向きを検出する。   In addition, an imaging element 743 (see FIG. 4) for capturing an image in front of the controller 7 is provided on the front surface of the housing 71. The imaging element 743 constitutes a part of the imaging information calculation unit 74 (see FIG. 4). When the controller 7 is supported toward the monitor device 9, the image sensor 743 images the light emitting units 8 </ b> L and R provided on the upper surface of the monitor device 9. The imaging information calculation unit 74 detects the orientation of the controller 7 based on the imaging positions of the light emitting units 8L and R in the imaging element 743.

次に、図4のブロック図を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。
図4において、コントローラ7は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
Next, the internal configuration of the controller 7 will be described with reference to the block diagram of FIG.
In FIG. 4, the controller 7 includes a communication unit 75, an acceleration sensor 701, and a vibrator 704 in addition to the operation unit 72 and the imaging information calculation unit 74 described above.

撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コアユニット70の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分、すなわち発光部8L、Rからの光を検出し、それらの位置座標を示す座標データを通信部75へ出力する。   The imaging information calculation unit 74 includes an infrared filter 741, a lens 742, an imaging element 743, and an image processing circuit 744. The infrared filter 741 allows only infrared light to pass through from light incident from the front of the core unit 70. The lens 742 condenses the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and outputs the condensed infrared light to the image sensor 743. The image sensor 743 is a solid-state image sensor such as a CMOS sensor, for example, and images the infrared rays collected by the lens 742. Therefore, the image sensor 743 captures only the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and generates image data. Image data generated by the image sensor 743 is processed by an image processing circuit 744. Specifically, the image processing circuit 744 processes the image data obtained from the image sensor 743 to detect light from the high-luminance part, that is, the light emitting units 8L and 8R, and generates coordinate data indicating their position coordinates. Output to the communication unit 75.

加速度センサ701は、コントローラ7の上下方向、左右方向および前後方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。加速度センサ701が検知した加速度を示すデータは、通信部75へ出力される。   The acceleration sensor 701 is an acceleration sensor that detects acceleration on three axes of the controller 7 in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. Data indicating the acceleration detected by the acceleration sensor 701 is output to the communication unit 75.

通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。   The communication unit 75 includes a microcomputer (microcomputer) 751, a memory 752, a wireless module 753, and an antenna 754. The microcomputer 751 controls the wireless module 753 that wirelessly transmits transmission data while using the memory 752 as a storage area during processing.

操作部72からの操作信号(キーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(加速度データ)、および撮像情報演算部74からの座標データは、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(キーデータ、加速度データ、座標データ)を受信ユニット36aへ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。   An operation signal (key data) from the operation unit 72, an acceleration signal (acceleration data) from the acceleration sensor 701, and coordinate data from the imaging information calculation unit 74 are output to the microcomputer 751. The microcomputer 751 temporarily stores the input data (key data, acceleration data, coordinate data) in the memory 752 as transmission data to be transmitted to the receiving unit 36a.

ここで、通信部75から受信ユニット36aへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。マイコン751は、受信ユニット36aへの送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。   Here, the wireless transmission from the communication unit 75 to the receiving unit 36a is performed every predetermined cycle, but since the game processing is generally performed in units of 1/60, a shorter cycle than that is performed. It is necessary to send in. When the transmission timing to the receiving unit 36a comes, the microcomputer 751 outputs the transmission data stored in the memory 752 as a series of operation information and outputs it to the wireless module 753. The wireless module 753 radiates operation information from the antenna 754 as a radio wave signal using a carrier wave having a predetermined frequency.

バイブレータ704は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ704が作動することによってコアユニット70に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。   The vibrator 704 may be a vibration motor or a solenoid, for example. Since the vibration is generated in the core unit 70 by the operation of the vibrator 704, the vibration is transmitted to the hand of the player holding it, and a so-called vibration-compatible game can be realized.

≪ゲームプログラムの説明≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタがハンターとなり、敵キャラクタであるモンスターを討伐することによりミッション(クエスト)を達成していくゲームである。
≪Description of game program≫
Next, a game program executed on this game apparatus will be described. This game program is a so-called hunting action game, in which a player character operated by a player becomes a hunter and a mission (quest) is achieved by subjugating a monster that is an enemy character.

モンスターは、複数のゲームステージ(以下、ステージ)から形成されるフィールド(狩場)に生息している。モンスターには、ボス的な役割となるメインモンスターと、「群れ」を成して生息しているサブモンスターの2種類が存在する。群れとは、所定の領域(縄張り)内に集結し、縄張りを守る行動を行う複数(例えば3〜10頭)のサブモンスターの集合体をいう。   A monster lives in a field (hunting ground) formed by a plurality of game stages (hereinafter, stages). There are two types of monsters: a main monster that acts as a boss, and a sub-monster that inhabits a “flock”. A group means an aggregate of a plurality of (for example, 3 to 10) sub-monsters that gather in a predetermined area (territory) and perform actions to protect the territory.

メインモンスターは攻撃力と体力の高いモンスターであり、サブモンスターは攻撃力と体力の低いモンスターである。サブモンスターは、1頭1頭の攻撃力や体力は低いが、複数が群れを成して同時に攻撃を仕掛けるため、プレイヤキャラクタのクエスト達成の妨げとなる。   The main monster is a monster with high attack and physical strength, and the sub monster is a monster with low attack and physical strength. Although each sub monster has low attack power and physical strength, each of the sub monsters forms a group and attacks simultaneously, which hinders the player character from achieving the quest.

メインモンスターとサブモンスターとの間には力関係が設定されている。まず、メインモンスターの中には、特定のサブモンスターのボスにあたるメインモンスター(味方メインモンスター)が存在し、サブモンスターと味方メインモンスターとの間には主従関係が設定されている。サブモンスターと味方メインモンスターは外見や特性が似ており、サブモンスターは味方メインモンスターの命令に従って行動する。   A power relationship is set between the main monster and the sub monster. First, among the main monsters, there is a main monster (a ally main monster) that is a boss of a specific sub monster, and a master-slave relationship is set between the sub monster and the ally main monster. Sub monsters and friendly main monsters are similar in appearance and characteristics, and sub monsters act according to the orders of allied main monsters.

一方、サブモンスターとそのボスにあたらないメインモンスター(敵メインモンスター)との間には敵対関係が設定されており、サブモンスターは敵メインモンスターを威嚇したり、攻撃行動を行ったりする。   On the other hand, a hostile relationship is set between the sub monster and the main monster (enemy main monster) that does not correspond to the boss, and the sub monster threatens the enemy main monster or performs an attacking action.

これらの力関係を強調するため、本実施形態では、同じステージにメインモンスターが存在するとき、サブモンスターの行動範囲を所定の領域(縄張り)内に縮小させ、1つの群れとしてメインモンスターとの関係に応じた行動をさせる「縄張り処理」を行う。   In order to emphasize these power relationships, in this embodiment, when a main monster is present on the same stage, the action range of the sub monster is reduced to a predetermined area (territory), and the relationship with the main monster as one group. The “territory processing” is performed to make an action according to the situation.

ここで、縄張りとは、サブモンスターの群れが行動を行う所定の領域をいい、特許請求の範囲中の「所定領域」に対応する。また、サブモンスターと同じステージに存在するメインモンスター(味方メインモンスターや敵メインモンスター)が特許請求の範囲中の「出現キャラクタ」に対応する。さらに、本実施形態では、「サブモンスターと同じステージにメインモンスターが存在すること」が特許請求の範囲中の「所定の条件」に対応する。   Here, the territory refers to a predetermined area where a group of sub-monsters acts and corresponds to a “predetermined area” in the claims. Further, a main monster (a friend main monster or an enemy main monster) existing on the same stage as the sub monster corresponds to an “appearing character” in the scope of claims. Furthermore, in the present embodiment, “the main monster is present on the same stage as the sub monster” corresponds to the “predetermined condition” in the claims.

以下、縄張り処理の一例を示す。同じステージに味方メインモンスターや敵メインモンスターが存在しない場合、サブモンスターは「通常の領域」(例えば1つのステージ全体)を行動範囲とし、通常の行動(図7(A))を行う。一方、同じステージに味方メインモンスターや敵メインモンスターが存在すると、サブモンスターの行動範囲が「通常の領域」から「所定領域」に縮小される。「所定領域」は、例えば、味方メインモンスターが存在するときは味方メインモンスターの周囲に設定され、敵メインモンスターが存在するときはステージ内の予め定められた固定領域に設定される。この縄張り処理により、サブモンスターが群れで行動していることを強調でき、またメインモンスターとの敵対関係や主従関係をより明確にすることができる。   Hereinafter, an example of territory processing will be shown. If there is no main ally monster or enemy main monster on the same stage, the sub-monster performs a normal action (FIG. 7A) with the “normal area” (for example, one stage as a whole) as the action range. On the other hand, if an ally main monster or enemy main monster is present on the same stage, the action range of the sub-monster is reduced from “normal area” to “predetermined area”. The “predetermined area” is set, for example, around a friend main monster when a friend main monster is present, and is set to a predetermined fixed area within the stage when an enemy main monster is present. By this territory processing, it can be emphasized that the sub monsters are acting in groups, and the hostile relationship and the master-slave relationship with the main monster can be made clearer.

メインモンスターには、ゲームの状況に応じたモンスターの行動形態である状態(ステータス)が設けられており、「通常状態」、「戦闘状態」のいずれか一方が設定される。通常状態は、敵(プレイヤキャラクタや敵対関係にある他のメインモンスター)を発見しておらず、歩行や周囲を見渡す等の通常の行動を行う状態である。戦闘状態は、敵を発見しており(敵を一度視界に捕らえており)、噛み付く、尻尾攻撃等の戦闘行動を行う状態である。   The main monster is provided with a state (status) that is a monster's action mode corresponding to the game situation, and one of “normal state” and “battle state” is set. The normal state is a state in which an enemy (player character or other main monster in hostile relationship) has not been found and normal actions such as walking or looking around are performed. The battle state is a state in which an enemy has been found (the enemy is once caught in the field of view) and is engaged in a battle action such as biting and tail attack.

サブモンスターには、個体単位ではなく群れ単位で状態が設定されており、群れに「通常状態」、「警戒状態」、「攻撃状態」のいずれか1つが設定される。上述の縄張り処理が行われたとき、群れの状態を通常状態から警戒状態または攻撃状態に移行させる。そして、縄張り処理が終了すると、群れの状態を警戒状態または攻撃状態から通常状態に戻す。   A state is set for each sub-monster instead of an individual unit, and any one of “normal state”, “warning state”, and “attack state” is set for the group. When the above-mentioned territory processing is performed, the group state is shifted from the normal state to the alert state or the attack state. When the territory processing ends, the flock state is returned from the alert state or the attack state to the normal state.

まず、主従関係にある味方メインモンスターが同じステージに存在する場合、味方メインモンスターを中心とした「所定領域」内にサブモンスターを集結させ、その領域内で味方メインモンスターの行動に応じた行動をさせる「味方縄張り処理」(図12)を行う。この処理により、ボスである味方メインモンスターの存在によって、サブモンスターが力付いている様子を表現することができる。   First, if there are ally main monsters in a master-slave relationship on the same stage, sub monsters are gathered in a `` predetermined area '' centered on the ally main monster, and actions corresponding to the actions of the ally main monster in that area are performed. “Friend territory processing” (FIG. 12) is performed. By this process, it is possible to express how the sub monster is powerful due to the presence of the ally main monster as a boss.

具体的には、味方メインモンスターが敵と戦っているときは、群れの状態を攻撃状態に設定し、味方メインモンスターの周囲に縄張りを設け、サブモンスターに味方メインモンスターと戦闘中の敵を攻撃対象(ターゲット)として攻撃行動(図7(B)または(C))を行わせ、サブモンスターのまわりに敵がいなければサブモンスターを縄張り範囲内へ移動させる(図7(D))。なお、「まわりに敵がいる」とは、例えば、サブモンスターを中心として半径30mの範囲にプレイヤキャラクタや敵メインモンスターがいることを示す。   Specifically, when an ally main monster is fighting an enemy, set the state of the flock to the attack state, set up a territory around the ally main monster, and attack the enemy in battle with the ally main monster on the sub monster Attack action (FIG. 7B or FIG. 7C) is performed as a target (target), and if there is no enemy around the sub monster, the sub monster is moved into the territory (FIG. 7D). Note that “there are enemies around” indicates, for example, that the player character and the enemy main monster are within a radius of 30 m centering on the sub-monster.

一方、味方メインモンスターが「瀕死状態」になり逃げ行動をしているときは、味方メインモンスターの周囲に縄張りを設け、サブモンスターに味方メインモンスターの逃亡を助ける行動を行わせる。まず、群れの状態を通常状態に設定し、縄張り範囲内にサブモンスターがいなければサブモンスターを縄張り範囲内へ移動させ(図8(D))、警戒行動を行わせる(図8(C))。そして、縄張り範囲内に敵がいれば、サブモンスターにその敵に対して攻撃行動(図8(A))を行わせる。また、縄張り範囲内に敵がいなくても、モンスターの攻撃可能性を示すパラメータであるヘイト値が一定値以上の敵に対してサブモンスターに攻撃行動(図8(B))を行わせる。ヘイト値については図11を参照して後述する。以上の図8(A)〜(D)の行動抽選テーブルに基づく処理を「単体縄張り処理」(図14)という。   On the other hand, when the ally main monster is in a “drown” state and is escaping, a territory is provided around the ally main monster to cause the sub monster to perform an action to help the ally main monster escape. First, the flock state is set to the normal state, and if there is no sub monster in the territory range, the sub monster is moved into the territory range (FIG. 8 (D)) and a warning action is performed (FIG. 8 (C)). . If there is an enemy within the territory, the sub-monster is caused to perform an attacking action (FIG. 8A) against the enemy. Further, even if there is no enemy in the territory range, the sub monster is made to perform an attacking action (FIG. 8B) on an enemy whose hate value, which is a parameter indicating the attack possibility of the monster, is a certain value or more. The hate value will be described later with reference to FIG. The processing based on the action lottery table in FIGS. 8A to 8D is referred to as “single territory processing” (FIG. 14).

ここで、瀕死状態とは、生命力を示すパラメータである体力値が所定値以下(例えば、MAX値の30%以下)になった状態をいう。メインモンスターが、プレイヤキャラクタ等の攻撃を受けて体力値が所定値以下になると、メインモンスターは瀕死状態となり、体力値を回復させるために巣に戻ろうとする逃げ行動を行い、他のステージに移動する。   Here, the moribund state refers to a state in which the physical strength value that is a parameter indicating vitality is equal to or less than a predetermined value (for example, 30% or less of the MAX value). When the main monster is attacked by a player character, etc., and the health value falls below the specified value, the main monster becomes moribund, performs an escape action to return to the nest to recover the health value, and moves to another stage To do.

また、敵対関係にある敵メインモンスターが同じステージに存在する場合、サブモンスターをステージ内の固定領域である「所定領域」内に集結させ、その領域内で群れを守る行動をさせる「敵縄張り処理」(図13)を行う。この処理により、サブモンスターが敵メインモンスターを恐れ、縄張りに逃げ込む様子を表現することができる。   In addition, when enemy main monsters that are hostile exist on the same stage, sub monsters are gathered in a “predetermined area” that is a fixed area in the stage, and an action to protect the flock in that area is performed. (FIG. 13). By this processing, it is possible to express a situation where the sub monster is afraid of the enemy main monster and escapes to the territory.

具体的には、同じステージに敵メインモンスターが存在する場合、群れの状態を警戒状態に設定し、サブモンスターをステージ内の所定の縄張り範囲内へ移動させ(図9(D))、警戒行動を行わせる(図9(C))。そして、縄張り範囲内に敵がいれば、サブモンスターにその敵に対して攻撃行動(図9(A))を行わせる。また、縄張り範囲内に敵がいなくても、モンスターの攻撃可能性を示すパラメータであるヘイト値が一定値以上の敵に対してサブモンスターに攻撃行動(図9(B))を行わせる。以上の図9(A)〜(D)の行動抽選テーブルに基づく処理を「単体縄張り処理」(図14)という。   Specifically, when there are enemy main monsters on the same stage, the group is set to the alert state, the sub monster is moved to a predetermined territory range in the stage (FIG. 9 (D)), and the alert action is performed. (FIG. 9C). Then, if there is an enemy within the territory range, the sub monster is caused to perform an attacking action (FIG. 9A) against the enemy. Further, even if there is no enemy in the territory range, the sub monster is made to perform an attacking action (FIG. 9B) on an enemy whose hate value, which is a parameter indicating the attack possibility of the monster, is a certain value or more. The processing based on the action lottery table in FIGS. 9A to 9D is referred to as “single territory processing” (FIG. 14).

なお、「味方縄張り処理」内での単体縄張り処理と「敵縄張り処理」内での同処理とは、行動パターンは同じであるが、群れの状態が異なる(通常状態と警戒状態である)ため、使用される行動抽選テーブルが異なり(図8と図9)、行動の種類および抽選確率が異なる。   In addition, because the behavior pattern is the same for the single territory processing in the “friendly territory processing” and the same processing in the “enemy territory processing”, but the state of the flock is different (the normal state and the alert state) The action lottery tables used are different (FIGS. 8 and 9), and the types of actions and the lottery probabilities are different.

このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図5に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部50、ゲーム進行制御部51、描画処理部58等から構成されている。ゲーム進行制御部51は、プレイヤキャラクタ制御部52、ノンプレイヤキャラクタ制御部53、ゲーム空間制御部56を含んでいる。また、ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、メインモンスターの行動を制御するメインモンスター制御部54およびサブモンスターの行動を制御するサブモンスター制御部55を含んでいる。さらに、ゲーム空間制御部56は、複数のステージを生成し、制御するゲームステージ制御部57を含んでいる。   A game system as shown in FIG. 5 can be functionally realized by causing the above-described game device to read a game program for executing such a game. The game system includes an operation detection unit 50, a game progress control unit 51, a drawing processing unit 58, and the like. The game progress control unit 51 includes a player character control unit 52, a non-player character control unit 53, and a game space control unit 56. Further, the non-player character control unit 53 includes a main monster control unit 54 that controls the action of the main monster and a sub monster control unit 55 that controls the action of the sub monster. Furthermore, the game space control unit 56 includes a game stage control unit 57 that generates and controls a plurality of stages.

操作検出部50は、CPU30、GPU32等のデータ処理部およびコントローラ7を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部51に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを行動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。   The operation detection unit 50 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32 and the controller 7, detects various operations of the player, and transmits them to the game progress control unit 51. The game progress control unit 51 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32, generates a virtual game space and characters, and changes the above-described game space according to the player's operation and the passage of time. The game is advanced by performing processing such as making the character act.

プレイヤキャラクタ制御部52は、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成するとともに、操作検出部50から入力される操作情報に基づいてその行動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、生成されたゲーム空間内で行動するメインモンスターおよびサブモンスターを含むノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、後述する各テーブル(図6〜図10)を使用してノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。   The player character control unit 52 generates a player character in the game space and controls the action based on operation information input from the operation detection unit 50. The non-player character control unit 53 generates non-player characters including a main monster and a sub-monster that act in the generated game space, and uses each table (FIGS. 6 to 10) described later to use the non-player character. To control the behavior.

メインモンスター制御部54は、予め設定されている出現条件に基づくゲーム進行制御部51の指示に従って、メインモンスターを生成するとともに、その行動を制御する。サブモンスター制御部55は、予め設定されている出現条件に基づいて、またはゲーム進行制御部51が行う抽選に基づいてランダムにサブモンスターを生成するとともに、その行動を制御する。   The main monster control unit 54 generates a main monster and controls its behavior in accordance with an instruction from the game progress control unit 51 based on preset appearance conditions. The sub monster control unit 55 randomly generates a sub monster based on a preset appearance condition or based on a lottery performed by the game progress control unit 51 and controls its action.

ゲーム空間制御部56は、操作検出部50から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールドのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。ゲームステージ制御部57は、ゲーム空間制御部56が生成したフィールド内に、さらに複数のステージを生成し、その環境を制御する。描画処理部58は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部51が生成したゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ9bに出力する。   The game space control unit 56 generates a game space for the field selected based on the operation information input from the operation detection unit 50, and controls the environment such as weather and day / night changes in the game space. The game stage control unit 57 further generates a plurality of stages in the field generated by the game space control unit 56 and controls the environment. The drawing processing unit 58 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32, generates a game space and a game image generated by projecting the game progress control unit 51 on a two-dimensional screen, and outputs the game image to the monitor 9b.

以下、図6を参照してサブモンスター、メインモンスターを管理する各テーブルについて説明する。まず、図6(A)は、サブモンスターのステータステーブルを示す図である。ステージに存在するサブモンスター全てについて、このテーブルによってステータスを管理している。モンスター名、体力MAX値、体力値、ヘイト値、群れ番号が管理されている。   Hereinafter, each table for managing the sub-monsters and the main monster will be described with reference to FIG. First, FIG. 6A is a diagram showing a status table of sub-monsters. The status of all sub-monsters on the stage is managed by this table. The monster name, physical strength MAX value, physical strength value, hate value, and swarm number are managed.

モンスター名は、モンスターに付けられた名称であり、サブモンスターとそのボスにあたる味方メインモンスターには似た名称を付けている。例えば、サブモンスター「ランポス」(同図(A))に対して、味方メインモンスターは「ドスランポス」(同図(C))と名付けられている。体力値は、生命力を示すパラメータであり、MAX値および現在の値がこのテーブルで管理されている。   The monster name is a name given to the monster, and similar names are given to the sub monster and the ally main monster corresponding to the boss. For example, for the sub-monster “Ranpos” (FIG. (A)), the main friend monster is named “Doslanpos” (FIG. (C)). The physical strength value is a parameter indicating vitality, and the MAX value and the current value are managed in this table.

ヘイト値は、モンスターの攻撃可能性を示すパラメータであり、同じステージに存在する敵(プレイヤキャラクタや敵対関係にある他のメインモンスター)ごとに設けられている。ヘイト値は例えば1フレーム(1/30秒等)ごとに更新され、このテーブルで管理されている。ヘイト値の算出方法については図11を参照して後述する。群れ番号は、そのサブモンスターがどの群れに属しているかを示す番号である。   The hate value is a parameter indicating the possibility of monster attack, and is provided for each enemy (player character or other main monster in hostile relationship) existing on the same stage. The hate value is updated every frame (for example, 1/30 seconds) and is managed in this table. A method for calculating the hate value will be described later with reference to FIG. The group number is a number indicating which group the sub-monster belongs to.

次に、図6(B)はサブモンスターの群れテーブルを示す図である。通常は各サブモンスターが独自に制御されているが、同じステージに敵がいる場合、このテーブルに基づいて群れ単位でサブモンスターの制御が行われる。群れごとに、状態フラグ、味方メインモンスター出現フラグ、ステージ番号が管理されている。   Next, FIG. 6B is a diagram illustrating a sub-monster group table. Normally, each sub-monster is controlled independently, but if there are enemies on the same stage, sub-monsters are controlled in groups based on this table. For each group, a status flag, a friendly main monster appearance flag, and a stage number are managed.

状態フラグは、群れの状態が決まったときにセットされるフラグである。状態フラグが0のとき通常状態、1のとき警戒状態、2のとき攻撃状態である。同じステージに敵メインモンスターが存在するとき、群れの状態を警戒状態にする(敵縄張り処理)。また、同じステージに味方メインモンスターが存在して敵と戦っているとき、群れの状態を攻撃状態にする(味方縄張り処理)。   The status flag is a flag that is set when the group status is determined. When the state flag is 0, it is a normal state, when it is 1, a warning state, and when it is 2, it is an attack state. When there is an enemy main monster on the same stage, the flock is put on alert (enemy territory processing). Also, when a ally main monster is present on the same stage and fighting an enemy, the flock is set to attack (ally territory processing).

味方メインモンスター出現フラグは、同じステージにその群れのボスである味方メインモンスターが出現したときにセットされるフラグである。このフラグが1(ON)のとき、上述の味方縄張り処理が行われる。ステージ番号は、その群れがどのステージに存在しているかを示す番号である。   The friendly main monster appearance flag is a flag that is set when a friendly main monster that is a boss of the group appears on the same stage. When this flag is 1 (ON), the above-mentioned ally territory process is performed. The stage number is a number indicating in which stage the group exists.

同図(B)の例では、まず、群れ番号1、5の群れは、それぞれステージ2、5に存在し、通常状態である。次に、群れ番号2および4の群れはステージ1に存在し、同じステージに敵メインモンスターも存在して、警戒状態になっている。このように、複数の群れが同じステージに存在することもある。また、群れ番号3の群れはステージ3に存在し、同じステージに味方メインモンスターも存在して、攻撃状態になっている。   In the example of FIG. 5B, first, the groups with the group numbers 1 and 5 are present on the stages 2 and 5, respectively, and are in the normal state. Next, the groups with the group numbers 2 and 4 exist in the stage 1, and the enemy main monster also exists in the same stage, and is in the alert state. Thus, a plurality of groups may exist on the same stage. In addition, the group with the group number 3 exists in the stage 3, and the main main monster also exists in the same stage, and is in an attack state.

次に、図6(C)は、メインモンスターのステータステーブルを示す図である。このテーブルでは、同図(A)に示すサブモンスターのステータステーブルと同様に、モンスター名、体力MAX値、体力値、ヘイト値が管理されている。それに加え、メインモンスターの状態フラグが設定されており、「通常状態」の場合「1」、「戦闘状態」の場合「2」が設定される。メインモンスターはサブモンスターと異なり個体単位に状態が設定されているため、各メインモンスターのテーブルにより状態が管理されている。   Next, FIG. 6C is a diagram showing a status table of the main monster. In this table, the monster name, the physical strength MAX value, the physical strength value, and the hate value are managed as in the status table of the sub monster shown in FIG. In addition, the state flag of the main monster is set, and “1” is set in the “normal state” and “2” is set in the “battle state”. Unlike the sub monsters, the main monsters have a state set for each individual, so the state is managed by the table of each main monster.

図7〜図10は、モンスターの行動を決める行動抽選テーブルを示す図である。各テーブルには、モンスターの行動種別とその抽選確率が記憶されている。モンスターの行動は、この行動抽選テーブルに基づく抽選により決定される。図7〜図9はサブモンスターの、図10はメインモンスターの行動抽選テーブルである。行動抽選テーブルはそれぞれのモンスターの状態別に設けられており、このテーブルを切り替えて抽選を行うことにより、モンスターの行動に、各状態に応じたバリエーションを与えることができる。なお、サブモンスターについては群れの状態に基づいて行動抽選テーブルが選択される。   7-10 is a figure which shows the action lottery table which determines the action of a monster. Each table stores the action type of the monster and its lottery probability. The behavior of the monster is determined by lottery based on this behavior lottery table. 7 to 9 are sub monsters, and FIG. 10 is a main monster action lottery table. The action lottery table is provided for each monster state, and by switching this table and performing the lottery, variations according to each state can be given to the monster's action. For the sub-monsters, the action lottery table is selected based on the group status.

図7は、群れが通常状態時、攻撃状態時のサブモンスターの行動抽選テーブルを示す図である。同図(A)は、群れが通常状態で、まわりに敵がいないとき(図13のS45参照)のテーブルであり、待機行動や索敵行動等の通常の行動が所定の確率で記憶されている。このテーブルの各行動におけるポジションは、各25%で左、右、前、後から抽選により選択される。   FIG. 7 is a diagram illustrating an action lottery table for sub-monsters when the flock is in a normal state or an attack state. FIG. 11A is a table when the flock is in a normal state and there are no enemies around (see S45 in FIG. 13), and normal actions such as standby action and search action are stored with a predetermined probability. . The position in each action of this table is selected by lottery from the left, right, front and back at 25% each.

同図(B)、(C)は、群れが通常状態、攻撃状態で、まわりに敵がいるとき(図13のS45、図12のS26参照)のテーブルであり、両テーブルはサブモンスターと敵(プレイヤキャラクタや敵対関係にある他のメインモンスター)との距離によって使い分けられる。距離は、所定距離ごとに超近距離、近距離、中距離、遠距離、その他(超遠距離)が設けられている。   (B) and (C) are tables when the flock is in the normal state and the attack state and there are enemies around (see S45 in FIG. 13 and S26 in FIG. 12). Both tables are sub-monsters and enemies. Depending on the distance to the player character or other main monster in hostile relation, it can be used properly. As the distance, a super short distance, a short distance, a medium distance, a long distance, and others (super far distance) are provided for each predetermined distance.

同図(B)は、サブモンスターと敵との距離が超近距離〜近距離のときのテーブルである。尻尾攻撃や噛み付き1段等の近くの敵向けの攻撃行動が高い確率で記憶されている。同図(C)は、サブモンスターと敵との距離が上記以外の距離(中距離以上)のときのテーブルである。移動〜小ジャンプや追撃噛み付き1段等の遠くの敵向けの攻撃行動が高い確率で記憶されている。   FIG. 5B is a table when the distance between the sub-monster and the enemy is from a very short distance to a short distance. The attacking action for the enemy near the tail attack and the first stage with biting is stored with a high probability. FIG. 4C is a table when the distance between the sub monster and the enemy is a distance other than the above (middle distance or more). The attacking actions for distant enemies such as moving to small jump and one step with follow-up biting are stored with a high probability.

同図(D)は、群れが攻撃状態で、まわりに敵がいないとき(図12のS27参照)のテーブルであり、100%の確率で縄張り範囲内のランダムに決定されたポイントへ移動を行うように記憶されている。   FIG. 11D is a table when the flock is in an attacking state and there are no enemies around (see S27 in FIG. 12), and moves to a randomly determined point within the territory with a probability of 100%. Is remembered.

図8は、群れが通常状態で、単体縄張り処理(図14)を行うときのサブモンスターの行動抽選テーブルを示す図である。このテーブルは、サブモンスターについて味方縄張り処理が行われ、味方メインモンスターの周囲に縄張りを設けてサブモンスターに味方メインモンスターの逃亡を助ける行動を行わせるとき(図12のS17参照)に用いられる。サブモンスターおよび敵の位置関係等の条件により(A)〜(D)が使い分けられる。   FIG. 8 is a diagram illustrating a sub-monster action lottery table when the group is in a normal state and the single territory process (FIG. 14) is performed. This table is used when the ally territory processing is performed for the sub monster, and a territory is provided around the ally main monster to cause the sub monster to perform an action to help the ally main monster escape. (See S17 in FIG. 12). (A) to (D) are properly used depending on conditions such as the positional relationship between the sub-monster and the enemy.

同図(A)は、敵が縄張り範囲内にいるとき(図14のS53参照)に用いられるテーブルである。縄張り範囲内でヘイト値の最も高い敵に対して行う攻撃行動が所定の確率で記憶されている。   FIG. 4A is a table used when an enemy is in a territory (see S53 in FIG. 14). The attacking action performed on the enemy with the highest hate value within the territory is stored with a predetermined probability.

同図(B)は、敵が縄張り範囲外にいるがヘイト値が一定値以上のとき(図14のS55参照)に用いられるテーブルである。縄張り範囲外のステージ内でヘイト値が一定値以上の敵に対して行う攻撃行動が所定の確率で記憶されている。   FIG. 7B is a table used when the enemy is outside the territory range but the hate value is equal to or greater than a certain value (see S55 in FIG. 14). Attacking actions to be performed on enemies with a hate value above a certain value in a stage outside the territory range are stored with a predetermined probability.

同図(C)は、サブモンスターが縄張り範囲内にいて敵が縄張り範囲外にいるとき(図14のS57参照)に用いられるテーブルである。威嚇や後ずさり等の警戒行動が所定の確率で記憶されている。   FIG. 6C is a table used when the sub monster is within the territory range and the enemy is outside the territory range (see S57 in FIG. 14). Warning actions such as intimidation and backlash are stored with a predetermined probability.

同図(D)は、サブモンスターが縄張り範囲外にいるとき(図14のS58参照)に用いられるテーブルである。100%の確率で縄張り範囲内のランダムに決定されたポイントへ移動を行うように記憶されている。   FIG. 4D is a table used when the sub monster is outside the territory (see S58 in FIG. 14). It is memorized to move to a randomly determined point within the territory with a probability of 100%.

図9は、群れが警戒状態で、単体縄張り処理(図14)を行うときのサブモンスターの行動抽選テーブルを示す図である。このテーブルは、サブモンスターについて敵縄張り処理が行われ、敵メインモンスターの存在によって群れの状態が警戒状態になり、警戒行動等を行わせるとき(図13のS50参照)に用いられる。図8のテーブルと同様に、サブモンスターおよび敵の位置関係等の条件により(A)〜(D)が使い分けられるが、図8のテーブルとは行動種別および抽選確率が異なる。   FIG. 9 is a diagram illustrating a sub-monster action lottery table when a group is in a state of caution and performs a single territory process (FIG. 14). This table is used when the enemy territory processing is performed on the sub-monster, and the state of the flock becomes a warning state due to the presence of the enemy main monster, and a warning action or the like is performed (see S50 in FIG. 13). Similar to the table of FIG. 8, (A) to (D) are selectively used depending on conditions such as the positional relationship between the sub-monster and the enemy, but the action type and the lottery probability are different from those of the table of FIG.

同図(A)は、敵が縄張り範囲内にいるとき(図14のS53参照)に用いられるテーブルである。縄張り範囲内でヘイト値の最も高い敵に対して行う攻撃行動が所定の確率で記憶されている。   FIG. 4A is a table used when an enemy is in a territory (see S53 in FIG. 14). The attacking action performed on the enemy with the highest hate value within the territory is stored with a predetermined probability.

同図(B)は、敵が縄張り範囲外にいるがヘイト値が一定値以上のとき(図14のS55参照)に用いられるテーブルである。縄張り範囲外のステージ内でヘイト値が一定値以上の敵に対して行う攻撃行動が所定の確率で記憶されている。   FIG. 7B is a table used when the enemy is outside the territory range but the hate value is equal to or greater than a certain value (see S55 in FIG. 14). Attacking actions to be performed on enemies with a hate value above a certain value in a stage outside the territory range are stored with a predetermined probability.

同図(C)は、サブモンスターが縄張り範囲内にいて敵が縄張り範囲外にいるとき(図14のS57参照)に用いられるテーブルである。威嚇や後ずさり等の警戒行動が所定の確率で記憶されている。   FIG. 6C is a table used when the sub monster is within the territory range and the enemy is outside the territory range (see S57 in FIG. 14). Warning actions such as intimidation and backlash are stored with a predetermined probability.

同図(D)は、サブモンスターが縄張り範囲外にいるとき(図14のS58参照)に用いられるテーブルである。図8(D)のテーブルと同様に、100%の確率で縄張り範囲内のランダムに決定されたポイントへ移動を行うように記憶されている。   FIG. 4D is a table used when the sub monster is outside the territory (see S58 in FIG. 14). Similar to the table of FIG. 8D, the table is stored so as to move to a randomly determined point within the territory range with a probability of 100%.

図10は、戦闘状態時のメインモンスターの行動抽選テーブルを示す図である。このテーブルは、メインモンスターと敵(プレイヤキャラクタや敵対関係にある他のメインモンスター)との距離によって(A)〜(D)が使い分けられる。同図(A)は超近距離、同図(B)は近距離、同図(C)は中距離、同図(D)は上記以外の距離(遠距離以上)のときに用いられる。メインモンスターと敵との距離に応じてこれらのテーブルを切り替えて抽選を行うことにより、敵との距離に合った戦闘行動を行わせることができる。   FIG. 10 is a diagram showing an action lottery table for the main monster in the battle state. In this table, (A) to (D) are properly used depending on the distance between the main monster and the enemy (player character or other main monster in hostile relationship). 3A is used when the distance is very short, FIG. 1B is the short distance, FIG. 3C is the medium distance, and FIG. 4D is the distance other than the above (long distance or more). By switching these tables according to the distance between the main monster and the enemy and performing a lottery, it is possible to perform a battle action that matches the distance from the enemy.

なお、以上の行動抽選テーブル(図7〜図10)に示された行動種別および抽選確率は一例に過ぎず、任意に設定することが可能である。また、行動抽選テーブルの種類、設け方も以上のパターンに限定されず、ゲームの状況ごとに自由に設定してもよい。この行動抽選テーブルの内容、設け方によって、キャラクタに個性を与え、ゲームのバリエーションを広げることができる。   The action types and the lottery probabilities shown in the above action lottery tables (FIGS. 7 to 10) are merely examples, and can be arbitrarily set. Further, the type and provision of the action lottery table are not limited to the above patterns, and may be freely set for each game situation. Depending on the content of the action lottery table and how it is provided, it is possible to give the character personality and expand the variations of the game.

メインモンスターおよびサブモンスターには、敵に対する嫌悪感の度合いを示すパラメータである「ヘイト値」が敵ごとに設定されている(図6(A)、(C))。ヘイト値は攻撃対象を決定するパラメータであり、モンスターはヘイト値が最も高い値のプレイヤキャラクタまたは他のモンスターを攻撃対象とする。   In the main monster and the sub monster, a “hate value” that is a parameter indicating the degree of disgust with the enemy is set for each enemy (FIGS. 6A and 6C). The hate value is a parameter for determining the attack target, and the monster targets the player character or other monster having the highest hate value as the attack target.

例えば、モンスターが敵に近づかれたり、敵から攻撃によるダメージを受けたりすると、その敵に対するヘイト値が上がる。逆に、モンスターが敵に攻撃を行うと、その敵に対するヘイト値が下がる。このように、ヘイト値を設け、モンスターや敵の行動によってその値を変動させることにより、モンスターの攻撃対象が偏るのを防ぐことができる。なお、本実施形態では、ヘイト値のMAX値を20000に設定している。   For example, when a monster approaches an enemy or receives damage from an enemy attack, the hate value for that enemy increases. Conversely, when a monster attacks an enemy, the hate value for that enemy decreases. Thus, by providing a hate value and changing the value according to the action of the monster or enemy, it is possible to prevent the attack target of the monster from being biased. In the present embodiment, the maximum value of the hate value is set to 20000.

以下、図11を参照してモンスターのヘイト値の算出方法について説明する。なお、プレイヤキャラクタに対するヘイト値と、他のモンスターに対するヘイト値とで算出式および各テーブルの値を変えている(図11(B)、(C))。   Hereinafter, a method for calculating the monster hate value will be described with reference to FIG. Note that the calculation formulas and values in each table are changed between the hate value for the player character and the hate value for other monsters (FIGS. 11B and 11C).

まず、同図(A)は、モンスターの距離範囲を示す図である。モンスター1には、近傍から順に(1)〜(4)の距離範囲が設定されている。そして、敵がモンスター1のいずれの距離範囲に存在するかによってヘイト値を変動させる。具体的には、モンスター1との距離が近い敵ほどヘイト値を高く、距離が遠い敵ほどヘイト値を低くする。同図(A)の例では、プレイヤキャラクタ2はモンスター1の距離範囲(2)に存在している。   First, FIG. 4A is a diagram showing a monster distance range. In the monster 1, distance ranges (1) to (4) are set in order from the vicinity. Then, the hate value is changed depending on which distance range of the monster 1 the enemy exists. Specifically, the hate value is higher as the enemy is closer to the monster 1, and the hate value is lower as the enemy is farther away. In the example of FIG. 5A, the player character 2 exists in the distance range (2) of the monster 1.

同図(B)は、プレイヤキャラクタに対するヘイト値を算出するためのテーブルを示す図である。プレイヤキャラクタに対するヘイト値は、以下の算出式により例えば1フレームごとに更新される。
ヘイト値=前回のヘイト値+(A値+B値+C値+D値)・・・式1
FIG. 5B is a diagram showing a table for calculating a hate value for the player character. The hate value for the player character is updated, for example, every frame by the following calculation formula.
Hate value = previous hate value + (A value + B value + C value + D value) Equation 1

まず、前回のヘイト値とは、前フレームにこの式1により算出されたヘイト値をいう。そのモンスターが出現した直後のフレームは、前回のヘイト値を0(初期値)として計算する。前回のヘイト値に、そのフレームでのモンスターおよびプレイヤキャラクタの行動に基づく値(A値+B値+C値+D値)を加えることにより、フレーム単位でヘイト値を更新することができる。   First, the previous hate value refers to the hate value calculated by Equation 1 in the previous frame. The frame immediately after the monster appears is calculated with the previous hate value set to 0 (initial value). By adding a value (A value + B value + C value + D value) based on the behavior of the monster and the player character in the frame to the previous hate value, the hate value can be updated in units of frames.

次に、A値は、モンスターとプレイヤキャラクタとの距離による増減値であり、プレイヤキャラクタが存在するモンスターの距離範囲によって設定されている(同図(B)(a))。距離範囲(1)(モンスターからの距離が8m未満)の場合はA値が+4、同(2)(同15m未満)の場合は同+2、同(3)(同15メートル以上)の場合は同−2、同(4)(ステージ外)の場合は同−5に設定されている。このように、プレイヤキャラクタがモンスターの近くにいるときほどA値を高く、遠くにいるときほどA値を低くすることにより、モンスターのそばにいるときほど攻撃対象になりやすくする。   Next, the A value is an increase / decrease value depending on the distance between the monster and the player character, and is set according to the distance range of the monster in which the player character exists ((B) (a) in the figure). In case of distance range (1) (distance from monster is less than 8m), A value is +4, in case of (2) (less than 15m), in case of +2, and in case of (3) (15m or more) In the case of -2, and (4) (outside the stage), it is set to -5. In this way, the A value is increased as the player character is closer to the monster, and the A value is decreased as the player character is farther away.

次に、B値は、モンスターがプレイヤキャラクタを攻撃することによる減少値であり、攻撃している間、毎フレーム−20に設定されている(同図(B)(b))。モンスターが攻撃行動を行っている間、その攻撃対象のプレイヤキャラクタのヘイト値を下げることにより、長時間同じ相手が攻撃対象になるのを防ぐことができる。   Next, the B value is a decrease value due to the monster attacking the player character, and is set to -20 every frame during the attack ((B) and (b) in the figure). While the monster is performing an attacking action, by lowering the hate value of the attacking player character, it is possible to prevent the same opponent from becoming an attack target for a long time.

次に、C値は、プレイヤキャラクタのアイテム使用による増加値である。プレイヤキャラクタがモンスターに対して角笛等のアイテムによる挑発行動を行ったとき、アイテムの効果が持続している間(例えば音が鳴り続けている間)、毎フレーム+200に設定されている(同図(B)(c))。プレイヤキャラクタは、角笛等のアイテムを使用して自分のヘイト値を急速に上げることにより、自分を攻撃対象にしてモンスターを引き付け、攻撃対象であった仲間のプレイヤキャラクタを助けることができる。   Next, the C value is an increase value due to the item use of the player character. When the player character performs a challenge issuance action with an item such as a horn on the monster, the frame is set to +200 for each frame while the effect of the item is continuing (for example, while the sound continues to ring) (see FIG. (B) (c)). The player character can use his / her item such as a horn to rapidly increase his hate value to attract the monster to the attack target and help the fellow player character who was the attack target.

次に、D値は、モンスターがプレイヤキャラクタから攻撃を受けたことによる増加値である。モンスターがプレイヤキャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、+ダメージ値×10+200に設定されている(同図(B)(d))。攻撃してきたプレイヤキャラクタのヘイト値を急速に上げることにより、戦う意志のあるプレイヤキャラクタをモンスターの攻撃対象とし、自然な戦闘を行わせることができる。なお、D値は攻撃を受けた直後のフレームにおいてのみ加算される。   Next, the D value is an increase value due to the monster being attacked by the player character. When the monster is damaged by the attack of the player character, it is set to + damage value × 10 + 200 ((B) (d) in the figure). By rapidly raising the hate value of the attacking player character, a player character who is willing to fight can be targeted for monster attack, and a natural battle can be performed. The D value is added only in the frame immediately after the attack.

同図(C)は、他のモンスターに対するヘイト値を算出するためのテーブルを示す図である。他のモンスターに対するヘイト値は、以下の算出式により例えば1フレームごとに更新される。
ヘイト値=前回のヘイト値+(A値+B値+D値)・・・式2
FIG. 6C is a diagram showing a table for calculating hate values for other monsters. The hate value for other monsters is updated, for example, every frame by the following calculation formula.
Hate value = previous hate value + (A value + B value + D value) Equation 2

この式2では、上述のプレイヤキャラクタに対するヘイト値の算出式1と異なり、他のモンスターはアイテムを使用しないため、C値が設定されていない。さらに、式2では、A値、B値が式1よりも上がりにくく下がりやすいように設定されている(図10(C)(a)、(b))。すなわち、他のモンスターに対するヘイト値は、プレイヤキャラクタに対するヘイト値よりも上がりにくいように設定されている。これにより、他のモンスターよりもプレイヤキャラクタをモンスターの攻撃対象にしやすくすることができる。   In Equation 2, unlike the above-described Equation 1 for calculating the hate value for the player character, the C value is not set because other monsters do not use items. Further, in Expression 2, the A value and the B value are set so as to be less likely to rise and to be easily lowered than in Expression 1 (FIGS. 10C, 10A, and 10B). That is, the hate value for other monsters is set so as to be less likely to rise than the hate value for the player character. This makes it easier for the player character to be a monster attack target than other monsters.

同図(B)(a)と同様に、A値は他のモンスターが存在する距離範囲によって設定されている(同図(C)(a))。距離範囲(1)(モンスターからの距離が8m未満)の場合はA値が+3、同(2)(同15m未満)の場合は同+1、同(3)(同15メートル以上)の場合は同−4、同(4)(ステージ外)の場合は同−5に設定されており、同図(B)(a)よりも上がりにくく下がりやすい。他のモンスターも、モンスターのそばにいるときほど攻撃対象になりやすくなるが、同じ距離範囲にいるプレイヤキャラクタよりは攻撃対象になりにくい。   As in FIGS. 2B and 2A, the A value is set according to the distance range in which other monsters exist (FIGS. 1C and 1A). In case of distance range (1) (distance from monster is less than 8m), A value is +3, in case of (2) (less than 15m), +1, in case of (3) (15m or more) In the case of the same -4 and the same (4) (outside the stage), it is set to the same -5. Other monsters are more likely to be attacked as they are closer to the monster, but are less likely to be attacked than player characters in the same distance range.

次に、B値は、モンスターが他のモンスターを攻撃している間、毎フレーム−24に設定されている(同図(C)(b))。同図(B)(b)と同様に、モンスターが攻撃行動を行っている間、その攻撃対象の他のモンスターのヘイト値を下げるが、プレイヤキャラクタよりも下がりやすく設定されている。   Next, the B value is set to -24 every frame while the monster is attacking another monster ((C) and (b) in the figure). Similarly to FIGS. 5B and 5B, while the monster is performing an attacking action, the hate value of the other monster to be attacked is lowered, but is set to be lower than the player character.

次に、同図(B)(d)と同様に、D値は、モンスターが他のモンスターの攻撃によりダメージを受けたとき、+ダメージ値×10+200に設定されている(同図(C)(c))。攻撃してきた他のモンスターのヘイト値を急速に上げ、モンスター同士に戦闘を行わせることにより、モンスターの生態をリアルに表現できる。なお、D値は、式1と同様に攻撃を受けた直後のフレームにおいてのみ加算される。   Next, as in FIGS. 4B and 4D, the D value is set to + damage value × 10 + 200 when the monster is damaged by the attack of another monster ((C) ( c)). By rapidly raising the hate value of other monsters that have attacked and allowing monsters to fight each other, the monster's ecology can be realistically expressed. It should be noted that the D value is added only in the frame immediately after the attack as in Equation 1.

以下、図12〜図14のフローチャートを参照しながら、味方縄張り処理、敵縄張り処理、および両処理の中で行われる単体縄張り処理について説明する。図12は味方縄張り処理、図13は敵縄張り処理、図14は単体縄張り処理を説明するフローチャートであり、各処理は例えば1フレームごとに繰り返し実行される。各フローチャートの中で「敵」とは、サブモンスター(または味方メインモンスター)にとっての敵であるプレイヤキャラクタおよび敵対関係にある他のメインモンスターをいう。また、これらのフローチャートによる処理は、サブモンスターの群れごとに実行される。   Hereinafter, the friendly territory process, the enemy territory process, and the single territory process performed in both processes will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 12 is a flowchart for explaining the friendly territory processing, FIG. 13 is a flowchart for explaining the enemy territory processing, and FIG. 14 is a flowchart for explaining the single territory processing. Each processing is repeatedly executed, for example, for each frame. In each flowchart, “enemy” refers to a player character that is an enemy to a sub monster (or a friend main monster) and another main monster in a hostile relationship. Further, the processing according to these flowcharts is executed for each group of sub-monsters.

図12は、サブモンスター制御部55が行う味方縄張り処理を説明するフローチャートである。味方縄張り処理は、味方メインモンスターが同じステージに存在するとき、味方メインモンスターを中心とした所定領域内にサブモンスターを集結させ、その領域内で味方メインモンスターの行動に応じた行動をさせる処理である。   FIG. 12 is a flowchart for explaining the ally territory process performed by the sub-monster control unit 55. The ally territory process is a process that gathers sub monsters in a predetermined area centering on the ally main monster when the ally main monster is on the same stage, and causes the monster to act according to the action of the ally main monster in that area. is there.

まず、同じステージに味方メインモンスターが存在するか否かを判定し(S11)、味方メインモンスターが存在しない場合(S11でNO)、図13の敵縄張り処理を行う(S12)。味方メインモンスターが存在する場合(S11でYES)、この味方メインモンスターが戦闘状態か否かを判定する(S13)。味方メインモンスターが戦闘状態でない場合(S13でNO)、図13の敵縄張り処理を行う(S12)。   First, it is determined whether or not a teammate main monster is present on the same stage (S11). If there is no teammate main monster (NO in S11), the enemy territory process shown in FIG. 13 is performed (S12). When the ally main monster exists (YES in S11), it is determined whether or not this ally main monster is in a battle state (S13). If the ally main monster is not in a battle state (NO in S13), the enemy territory process of FIG. 13 is performed (S12).

S13において、味方メインモンスターが戦闘状態である場合(S13でYES)、味方メインモンスターが瀕死状態となり逃げ行動を行っているか否かを判定する(S14)。味方メインモンスターが逃げ行動を行っている場合(S14でYES)、群れの状態を通常状態に設定する(S15)。そして、群れの縄張りを味方メインモンスターを中心とした所定領域(例えば半径12mの円)に設定し(S16)、図14の単体縄張り処理を行う(S17)。   In S13, when the ally main monster is in a battle state (YES in S13), it is determined whether or not the ally main monster is in a moribund state and is performing an escape action (S14). When the ally main monster is performing the escape behavior (YES in S14), the group state is set to the normal state (S15). Then, a group of territory is set to a predetermined area (for example, a circle with a radius of 12 m) centered on the main monster (S16), and the single territory process of FIG. 14 is performed (S17).

S14において、味方メインモンスターが逃げ行動を行っていない場合(S14でNO)、味方メインモンスターがステージ移動を行っているか否かを判定する(S18)。味方メインモンスターは、所定時間が経過したときや、自分より強いモンスターが存在するとき等にステージ移動を行う。味方メインモンスターがステージ移動を行っている場合(S18でYES)、群れの行動範囲を通常の領域(ステージ全体)に設定し(S19)、図13の敵縄張り処理を行う(S20)。   In S14, when the ally main monster is not escaping (NO in S14), it is determined whether the ally main monster is moving on the stage (S18). The ally main monster moves the stage when a predetermined time elapses or when there is a monster stronger than itself. If the ally main monster is moving on the stage (YES in S18), the group's action range is set to the normal area (entire stage) (S19), and the enemy territory process of FIG. 13 is performed (S20).

S18において、味方メインモンスターがステージ移動を行っていない場合(S18でNO)、群れの状態を攻撃状態に設定する(S21)。そして、群れの縄張りを味方メインモンスターを中心とした所定領域に設定し(S22)、味方メインモンスターのターゲット(味方メインモンスターのヘイト値が最も高い敵)を群れのターゲットに設定する(S23)。   In S18, when the ally main monster is not moving on the stage (NO in S18), the group state is set to the attack state (S21). Then, the territory of the group is set to a predetermined area centered on the main monster (S22), and the target of the main monster (enemy with the highest hate value of the main monster) is set as the target of the group (S23).

S24以降は、その群れに属する各サブモンスター(単体)について処理を行うため、サブモンスターの頭数分処理を繰り返す。まず、1匹目のサブモンスターについて処理を行うため、nに1を代入し(S24)、そのサブモンスターのまわりにターゲットがいるか否かを判定する(S25)。   After S24, processing is repeated for the number of sub-monsters in order to perform processing for each sub-monster (unit) belonging to the group. First, in order to process the first submonster, 1 is substituted for n (S24), and it is determined whether or not there is a target around the submonster (S25).

そのサブモンスターのまわりにターゲットがいない場合(S25でNO)、そのサブモンスターを縄張り範囲内へ移動させる(S27)。この移動は、図7(D)のテーブルに基づいて行われる。移動させる位置は、縄張り範囲内の座標の中からランダムに決定する。一方、そのサブモンスターのまわりにターゲットがいる場合(S25でYES)、そのサブモンスターにターゲットへの攻撃行動を行わせる(S26)。この攻撃行動は、図7(B)または(C)のテーブルに基づいて行われる。   If there is no target around the sub monster (NO in S25), the sub monster is moved into the territory (S27). This movement is performed based on the table of FIG. The position to be moved is randomly determined from the coordinates within the territory. On the other hand, when there is a target around the sub monster (YES in S25), the sub monster is caused to perform an attacking action on the target (S26). This attacking action is performed based on the table of FIG.

S26またはS27の処理後、次のサブモンスターについて処理をするため、nにn+1を代入する(S28)。そして、nがサブモンスターの頭数以下ならば(S29でNO)、S25〜S28の処理を繰り返し、nがサブモンスターの頭数よりも大きければ(S29でYES)、このフレームでの処理を終了し、リターンする。   After the process of S26 or S27, n + 1 is substituted for n in order to process the next sub-monster (S28). If n is less than or equal to the number of sub-monsters (NO in S29), the processes of S25 to S28 are repeated. If n is greater than the number of sub-monsters (YES in S29), the process in this frame is terminated. Return.

図13は、サブモンスター制御部55が行う敵縄張り処理を説明するフローチャートである。敵縄張り処理は、敵メインモンスターが同じステージに存在するとき、サブモンスターをステージ内の所定領域内に集結させ、その領域内で群れを守る行動をさせる処理である。   FIG. 13 is a flowchart illustrating enemy territory processing performed by the sub-monster control unit 55. The enemy territory process is a process in which, when the enemy main monster exists on the same stage, the sub monsters are gathered in a predetermined area in the stage and the action of defending the flock in the area is performed.

まず、同じステージに敵メインモンスターが存在するか否かを判定し(S40)、同じステージに敵メインモンスターが存在しない場合(S40でNO)、群れの状態が通常状態か否かを判定する(S41)。群れの状態が通常状態でなければ(S41でNO)、群れの状態を通常状態に設定し(S42)、群れの行動範囲を通常の領域(ステージ全体)に設定する(S43)。   First, it is determined whether there is an enemy main monster on the same stage (S40). If there is no enemy main monster on the same stage (NO in S40), it is determined whether the group is in a normal state (S40). S41). If the group state is not the normal state (NO in S41), the group state is set to the normal state (S42), and the group action range is set to a normal region (entire stage) (S43).

S44〜S47は、その群れに属する各サブモンスター(単体)について処理を行うため、サブモンスターの頭数分処理を繰り返す。まず、1匹目のサブモンスターについて処理を行うため、nに1を代入し(S44)、そのサブモンスターに通常行動を行わせる(S45)。この通常行動は、そのサブモンスターのまわりに敵がいないときは図7(A)、敵がいるときは図7(B)または(C)のテーブルに基づいて行われる。   In S44 to S47, in order to perform processing for each sub monster (single unit) belonging to the group, the processing is repeated for the number of sub monsters. First, in order to perform processing for the first sub-monster, 1 is substituted for n (S44), and the sub-monster is caused to perform a normal action (S45). This normal action is performed based on the table shown in FIG. 7A when there is no enemy around the sub-monster, and based on the table shown in FIG. 7B or C when there is an enemy.

その後、次のサブモンスターについて処理をするため、nにn+1を代入する(S46)。そして、nがサブモンスターの頭数以下ならば(S47でNO)、S45、S46の処理を繰り返し、nがサブモンスターの頭数よりも大きければ(S47でYES)、このフレームでの処理を終了し、リターンする。   Thereafter, in order to process the next sub-monster, n + 1 is substituted for n (S46). If n is less than the number of sub-monsters (NO in S47), the processes of S45 and S46 are repeated. If n is larger than the number of sub-monsters (YES in S47), the process in this frame is terminated. Return.

S40において、同じステージに敵メインモンスターが存在する場合(S40でYES)、群れの状態を警戒状態に設定する(S48)。そして、群れの縄張りをステージ内の所定領域に設定し(S49)、図14の単体縄張り処理を行う(S50)。   In S40, if there is an enemy main monster on the same stage (YES in S40), the flock state is set to the alert state (S48). Then, a group of territory is set in a predetermined area in the stage (S49), and the single territory process of FIG. 14 is performed (S50).

図14は、サブモンスター制御部55が行う単体縄張り処理を説明するフローチャートである。単体縄張り処理は、群れに属する各サブモンスター(単体)に、そのサブモンスターおよび敵の位置関係やヘイト値に応じた行動をさせる処理である。この処理は、上述のように、味方縄張り処理において通常状態のままメインモンスターの逃げ行動を助けるとき、または、敵縄張り処理において群れの状態が警戒状態になったときに行われる。   FIG. 14 is a flowchart for explaining a single territory process performed by the sub-monster control unit 55. The single territory process is a process for causing each sub monster (single) belonging to the group to perform an action according to the positional relationship and hate value of the sub monster and the enemy. As described above, this process is performed when helping the main monster to escape in the normal state in the ally territory process, or when the flock is in the alert state in the enemy territory process.

この処理は、各サブモンスター(単体)についての処理であるため、サブモンスターの頭数分処理を繰り返す。まず、1匹目のサブモンスターについて処理を行うため、nに1を代入し(S51)、縄張り範囲内に敵がいるか否かを判定する(S52)。縄張り範囲内に敵がいる場合(S52でYES)、敵が1人(頭)しかいなければ、サブモンスターにその敵への攻撃行動を行わせる。また、敵が複数人(頭)いるのであれば、そのサブモンスターのヘイト値が最も高い敵に対して攻撃行動を行わせる。この攻撃行動は、群れが通常状態(味方縄張り処理)のときは図8(A)、群れが警戒状態(敵縄張り処理)のときは図9(A)のテーブルに基づいて行われる。また、縄張り範囲は、群れが通常状態、攻撃状態のときには味方メインモンスターの周囲に、群れが警戒状態のときにはステージ内の所定領域(固定の領域)に設定される。   Since this process is a process for each sub monster (unit), the process is repeated for the number of sub monsters. First, in order to process the first sub-monster, 1 is substituted for n (S51), and it is determined whether there is an enemy in the territory (S52). If there is an enemy within the territory (YES in S52), if there is only one enemy (head), the sub monster is caused to perform an attacking action on the enemy. Further, if there are a plurality of enemies (heads), the enemy with the highest hate value of the sub-monster is caused to perform an attacking action. This attacking action is performed based on the table of FIG. 8A when the flock is in the normal state (friend territory processing) and based on the table of FIG. 9A when the flock is in the alert state (enemy territory processing). Further, the territory range is set around the main monster when the group is in the normal state or the attack state, and is set to a predetermined area (fixed area) in the stage when the group is in the alert state.

S52において、縄張り範囲内に敵がいない場合(S52でNO)、縄張り範囲外のステージ内にそのサブモンスターのヘイト値が一定値(例えば8000)以上の敵がいるか否かを判定する(S54)。ステージ内にヘイト値が一定値以上の敵がいる場合(S54でYES)、一定値以上が1人(頭)しかいなければその敵に、複数人(頭)いるのであれば値が最も高い敵に対してサブモンスターに攻撃行動を行わせる(S55)。この攻撃行動は、群れが通常状態(味方縄張り処理)のときは図8(B)、群れが警戒状態(敵縄張り処理)のときは図9(B)のテーブルに基づいて行われる。S54およびS55の処理は、縄張りに逃げ込んだサブモンスターが縄張り範囲外にいる敵から遠隔攻撃(弓や銃など)によって、一方的に攻撃されることを防ぐための処理である。また、これらの処理は必須ではなく、設けなくてもよい。   In S52, when there is no enemy in the territory range (NO in S52), it is determined whether or not there is an enemy in the stage outside the territory range whose monster has a hate value of a certain value (for example, 8000) or more (S54). . If there is an enemy with a hate value above a certain value in the stage (YES in S54), if there is only one person (head) above the certain value, that enemy has the highest value if there are multiple people (heads) The sub monster is made to attack the enemy against the enemy (S55). This attacking action is performed based on the table of FIG. 8B when the flock is in the normal state (friendly territory processing) and based on the table of FIG. 9B when the flock is in the alert state (enemy territory processing). The processing of S54 and S55 is processing for preventing the sub monster that has escaped from the territory from being attacked unilaterally by a remote attack (such as a bow or a gun) from an enemy outside the territory. Moreover, these processes are not essential and may not be provided.

S54において、ステージ内にヘイト値が一定値以上の敵がいない場合(S54でNO)、そのサブモンスター自身が縄張り範囲内にいるか否かを判定する(S56)。そのサブモンスターが縄張り範囲内にいる場合(S56でYES)、警戒行動を行わせる(S57)。この警戒行動は、群れが通常状態(味方縄張り処理)のときは図8(C)、群れが警戒状態(敵縄張り処理)のときは図9(C)のテーブルに基づいて行われる。   In S54, when there is no enemy whose hate value is equal to or greater than a certain value in the stage (NO in S54), it is determined whether or not the sub-monster itself is within the territory range (S56). If the sub-monster is within the territory (YES in S56), a warning action is performed (S57). This warning action is performed based on the table of FIG. 8C when the group is in a normal state (friendly territory processing), and when the group is in a warning state (enemy territory processing).

一方、そのサブモンスターが縄張り範囲内にいない場合(S56でNO)、縄張り範囲内へ移動させる(S58)。この移動は、群れが通常状態(味方縄張り処理)のときは図8(D)、群れが警戒状態(敵縄張り処理)のときは図9(D)のテーブルに基づいて行われる。移動させる位置は、縄張り範囲内の座標の中からランダムに決定する。   On the other hand, if the sub-monster is not within the territory (NO in S56), it is moved into the territory (S58). This movement is performed based on the table of FIG. 8D when the flock is in the normal state (friend territory processing) and based on the table of FIG. 9D when the flock is in the alert state (enemy territory processing). The position to be moved is randomly determined from the coordinates within the territory.

なお、サブモンスターの中に、ボスである味方メインモンスターに呼ばれて出現した「呼ばれサブモンスター」を設け、この呼ばれサブモンスターは常に味方メインモンスターと行動を共にするように設定してもよい(例えば、図10のテーブルに基づく行動抽選において「仲間呼び」が当選した場合など)。この場合、図12のS20において、呼ばれサブモンスターについては敵縄張り処理をせず、味方メインモンスターと共にステージ移動を行わせる。   In addition, even if it is set so that the called sub monster always calls the ally main monster together with a sub monster that has been called by the boss's ally main monster. Good (for example, when “friend call” is won in the action lottery based on the table of FIG. 10). In this case, in S20 of FIG. 12, the sub-monster is not subjected to enemy territory processing, and the stage is moved together with the main monster.

本実施形態では、「サブモンスターと同じステージに味方メインモンスターや敵メインモンスターが存在すること」を条件として縄張り処理を行っているが、他の条件に基づいて縄張り処理を行ってもよい。例えば、サブモンスターの半数以上の体力値が所定値以下になったことを条件として、サブモンスターが生き残るために縄張り処理を行ってもよい。   In the present embodiment, the territory processing is performed on the condition that “the main monster or enemy main monster exists on the same stage as the sub monster”, but the territory processing may be performed based on other conditions. For example, territory processing may be performed in order for the sub-monsters to survive on condition that the health value of half or more of the sub-monsters has become a predetermined value or less.

また、本実施形態では、味方メインモンスターおよび敵メインモンスターといった予め決められた「属性」に応じてサブモンスターの行動を制御(縄張り処理)しているが、ゲーム進行途中で変化するようなパラメータ(例えばメインモンスターのステータスである体力値、ヘイト値、状態等)に応じて、サブモンスターの行動を制御してもよい。   Further, in this embodiment, the behavior of the sub monster is controlled (territory processing) according to predetermined “attributes” such as the ally main monster and the enemy main monster, but the parameter ( For example, the behavior of the sub monster may be controlled in accordance with the main monster's status, such as a health value, a hate value, and a state.

例えば、味方メインモンスターの体力値が所定値以上の場合や状態が戦闘状態の場合、サブモンスターをメインモンスターの周りに集結させる。一方、味方メインモンスターの状態が瀕死状態(体力値が所定値以下)や通常状態の場合、サブモンスターをステージの固定の領域(縄張り)に集結させる。   For example, when the physical strength value of the ally main monster is greater than or equal to a predetermined value or when the state is a battle state, the sub monsters are gathered around the main monster. On the other hand, when the ally main monster is in a moribund state (physical strength value is a predetermined value or less) or a normal state, the sub monsters are gathered in a fixed area (territory) of the stage.

さらに、本実施形態では、味方メインモンスターを中心とした所定領域(例では円)を集合領域(縄張り)としたが、味方メインモンスターの周りの領域であればその形状は円に限定されず、いかなる形状でもよい。また、味方メインモンスターが必ずしも集合領域の中心である必要はなく、例えば味方メインモンスターより所定距離後方の一直線上を集合領域としてもよい。   Furthermore, in this embodiment, although the predetermined area (circle in the example) centering on the ally main monster is a gathering area (territory), the shape is not limited to a circle as long as it is an area around the ally main monster, Any shape is acceptable. Further, the ally main monster does not necessarily have to be at the center of the gathering area, and for example, the gathering area may be a straight line behind a ally main monster by a predetermined distance.

本実施形態では、ノンプレイヤキャラクタ(味方メインキャラクタ、敵メインキャラクタ)を出現キャラクタとして説明したが、出現キャラクタにプレイヤキャラクタを含めてもよい。この場合、プレイヤキャラクタの周りを行動範囲とするキャラクタは、サブモンスターではなく、プレイヤキャラクタの味方となるキャラクタとする。   In the present embodiment, the non-player character (ally main character, enemy main character) has been described as an appearance character. However, the player character may be included in the appearance character. In this case, the character having an action range around the player character is not a sub-monster, but a character that is a friend of the player character.

本実施形態では、「縄張り範囲」を1つのステージ内の所定領域としたが、複数のステージで構成されるゲーム空間全体をサブモンスターの行動範囲の「通常の領域」とし、複数のステージのうち1つのステージ全体を「縄張り範囲」としてもよい。   In this embodiment, the “territory range” is defined as a predetermined area in one stage, but the entire game space composed of a plurality of stages is defined as a “normal area” of the sub monster's action range, One entire stage may be a “territory range”.

また、ゲームステージは複数ではなく1つでもよく、この場合、1つのゲームステージの全部または一部を「通常の領域」とし、この領域内にメインモンスターが存在する場合に、縄張り処理を行う。この場合の「縄張り範囲」は、「通常の領域」内の所定の領域やメインモンスターの周りとする。   The game stage may be one instead of plural. In this case, all or a part of one game stage is set as a “normal area”, and the territory processing is performed when the main monster exists in this area. The “territory range” in this case is a predetermined area in the “normal area” or around the main monster.

本実施形態では、敵キャラクタをモンスターとして説明したが、モンスターに限らず戦闘機や人型の敵キャラクタ等であってもよい。戦闘機が敵キャラクタである場合、例えばプレイヤキャラクタである戦闘機に複数の敵の戦闘機が攻撃を行うシューティングゲームの構成としてもよい。複数の戦闘機を1つの集団として制御することにより、統制された軍隊の動きをリアルに表現できる。したがって、本発明は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を行うゲームであればジャンルを問わず好適に適用可能である。   In the present embodiment, the enemy character has been described as a monster. However, the enemy character is not limited to a monster, and may be a fighter or a humanoid enemy character. When a fighter is an enemy character, for example, a configuration of a shooting game in which a plurality of enemy fighters attack a fighter that is a player character may be employed. By controlling a plurality of fighters as one group, the movement of the controlled army can be expressed realistically. Therefore, the present invention can be suitably applied to any game that performs a battle between a player character and an enemy character regardless of genre.

本実施形態では、据置型の家庭用ゲーム機器であるゲーム装置を一例として説明したが、携帯用のゲーム装置や、その他パソコンなど、他の汎用のコンピュータにゲーム制御プログラムを組み込んだものとしても実施可能である。また、業務用ゲーム機器としての実施も可能である。   In the present embodiment, a game device which is a stationary home game machine has been described as an example. However, the game control program may be incorporated into another general-purpose computer such as a portable game device or a personal computer. Is possible. It can also be implemented as an arcade game machine.

この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図External view for explaining a game system to which the present invention is applied 図1に示したゲーム装置の機能ブロック図Functional block diagram of the game apparatus shown in FIG. 図1に示したコントローラの外観構成を示す斜視図The perspective view which shows the external appearance structure of the controller shown in FIG. 前記コントローラの構成を示すブロック図Block diagram showing the configuration of the controller ゲームプログラムとゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図The figure which shows the structure of the game system comprised with a game program and a game device. 同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set up in the game program 同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set up in the game program 同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set up in the game program 同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set up in the game program 同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set up in the game program 同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set up in the game program 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャートA flowchart showing the operation of the game system 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャートA flowchart showing the operation of the game system 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャートA flowchart showing the operation of the game system

符号の説明Explanation of symbols

1 モンスター
2 プレイヤキャラクタ
50 操作検出部
51 ゲーム進行制御部
52 プレイヤキャラクタ制御部
53 ノンプレイヤキャラクタ制御部
54 メインモンスター制御部
55 サブモンスター制御部
56 ゲーム空間制御部
57 ゲームステージ制御部
58 描画処理部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Monster 2 Player character 50 Operation detection part 51 Game progress control part 52 Player character control part 53 Non-player character control part 54 Main monster control part 55 Sub monster control part 56 Game space control part 57 Game stage control part 58 Drawing process part

Claims (15)

コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に複数のノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
所定の条件を満たすとき、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動範囲を縮小することを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Game space control means for generating a game space in which a player character and a non-player character act,
Player character control means for generating a player character operated by a player in the game space and controlling the action of the player character in the game space in accordance with the player's operation;
Non-player character control means for generating a plurality of non-player characters in the game space and controlling actions of the non-player character in the game space;
A game program that functions as
The non-player character control means includes
A game program that reduces the action range of the plurality of non-player characters in the game space when a predetermined condition is satisfied.
前記所定の条件は、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記行動範囲に、他のノンプレイヤキャラクタである出現キャラクタがいることを含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the predetermined condition includes an appearance character that is another non-player character in the action range of the plurality of non-player characters. 前記所定の条件は、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記行動範囲に、プレイヤキャラクタである出現キャラクタがいることを含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the predetermined condition includes an appearance character being a player character in the action range of the plurality of non-player characters. 前記ゲーム空間制御手段は、前記ゲーム空間内に1又は複数のゲームステージを生成し、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記行動範囲を1のゲームステージとし、前記所定の条件を満たすとき、前記複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を前記1のゲームステージ内の所定領域とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game space control means generates one or a plurality of game stages in the game space;
The non-player character control means sets the action ranges of the plurality of non-player characters as one game stage, and sets the action ranges of the plurality of non-player characters within the one game stage when the predetermined condition is satisfied. The game program according to claim 1, wherein the game program is a predetermined area.
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記出現キャラクタの周囲を前記所定領域とすることを特徴とする請求項2または請求項3に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2 or 3, wherein the non-player character control means sets the periphery of the appearing character as the predetermined area. 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記所定領域内で前記出現キャラクタを守る行動を行わせることを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 5, wherein the non-player character control means causes the plurality of non-player characters to perform an action of protecting the appearing character within the predetermined area. 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ゲームステージ内の予め定められた固定領域を前記所定領域とすることを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 4, wherein the non-player character control means sets a predetermined fixed area in the game stage as the predetermined area. 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記所定領域内で前記出現キャラクタを攻撃する行動を行わせることを特徴とする請求項7に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 7, wherein the non-player character control means causes the plurality of non-player characters to perform an action of attacking the appearance character within the predetermined area. 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記出現キャラクタが前記所定領域内にいる場合、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記出現キャラクタを攻撃する行動を行わせ、
前記出現キャラクタが前記所定領域外にいる、かつ前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記出現キャラクタに対する攻撃可能性を示すパラメータが一定値以上の場合、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記出現キャラクタを攻撃する行動を行わせることを特徴とする請求項8に記載のゲームプログラム。
The non-player character control means causes the plurality of non-player characters to perform an action of attacking the appearing character when the appearing character is in the predetermined area,
An action of attacking the plurality of non-player characters against the non-player character when the appearance character is outside the predetermined area and the parameter indicating the attack possibility of the non-player characters against the appearance character is a predetermined value or more; The game program according to claim 8, wherein the game program is executed.
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記攻撃可能性を示すパラメータを、前記複数のノンプレイヤキャラクタと前記出現キャラクタとの距離が近いほど上昇させ、前記ノンプレイヤキャラクタが前記出現キャラクタから攻撃によるダメージを受けるほど上昇させることを特徴とする請求項9に記載のゲームプログラム。   The non-player character control means increases a parameter indicating the attack possibility as the distance between the plurality of non-player characters and the appearing character is closer, and the non-player character is damaged by the attack from the appearing character. The game program according to claim 9, wherein the game program is raised as much as possible. 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記出現キャラクタに対して、前記複数のノンプレイヤキャラクタの味方であるか敵であるかを示す属性を設定し、
前記所定領域を、前記出現キャラクタの前記属性に応じて、前記出現キャラクタの周囲または前記ゲームステージ内の予め定められた固定領域のいずれか一方に決定することを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
The non-player character control means includes
For the appearance character, set an attribute indicating whether it is a friend or enemy of the plurality of non-player characters,
The said predetermined area | region is determined according to the said attribute of the said appearance character as either one of the circumference | surroundings of the said appearance character, or the predetermined fixed area | region in the said game stage. Game program.
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記出現キャラクタに対して、行動形態または行動能力を示すステータスを設定し、
前記所定領域を、前記出現キャラクタの前記ステータスに応じて、前記出現キャラクタの周囲または前記ゲームステージ内の予め定められた固定領域のいずれか一方に決定することを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
The non-player character control means includes
For the appearance character, set a status indicating the action form or action ability,
The said predetermined area | region is determined to either the surroundings of the said appearance character, or the predetermined fixed area | region in the said game stage according to the said status of the said appearance character. Game program.
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記所定の条件を満たさなくなったとき、前記複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を、前記1のゲームステージ内の前記所定領域から前記1のゲームステージへ復帰させる請求項4に記載のゲームプログラム。   The non-player character control means returns the action range of the plurality of non-player characters from the predetermined area in the one game stage to the one game stage when the predetermined condition is not satisfied. 4. The game program according to 4. 請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。   A computer-readable storage medium storing the game program according to any one of claims 1 to 13. 請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。   A computer device that reads and executes the game program according to any one of claims 1 to 13.
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