JP2005095443A - Game apparatus and program for functioning computer - Google Patents

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Yuji Matsumoto
裕司 松本
Atsushi Han
淳 飯
Kiyonobu Watanabe
清遵 渡邉
Seiji Watanabe
清司 渡辺
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Samy KK
Dimps Corp
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Sammy Corp
Samy KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program which works the computer as an operation means for moving at least an own character and an enemy character and making the characters an attack on each other within a game space . <P>SOLUTION: According to the program, a means is provided to set a plurality of attacking areas for setting an enemy character as an attacking target out of the enemy characters when the own character shifts to the special attacking state and a tracking attack means to make the effective attack possible by moving the own character until it reaches the attacking target character set by the means. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、知的ゲームを実行可能なゲーム装置、特に業務用ビデオゲーム機やコンシューマー用ビデオゲーム機、パソコン用ゲーム、携帯電話用ゲーム、携帯型ゲームに提供するゲームで実行可能なゲーム装置、及びコンピュータをゲーム実行手段として機能させるためのプログラムに関する。   The present invention relates to a game device capable of executing an intelligent game, in particular, a game device that can be executed in a game provided to a business video game machine, a consumer video game machine, a personal computer game, a mobile phone game, a portable game, And a program for causing a computer to function as game execution means.

ビデオゲーム機に提供されるゲームとして、「アクションゲーム」と称されるゲームが知られている。このようなゲームにおいてはプレーヤが操作する自キャラクタがその武器等の攻撃手段を用いて敵キャラクタを攻撃し、有効な攻撃が成立すると敵キャラクタにダメージを与える、又は倒伏させることを基本構成として形成されるものである。このアクションゲームでの遊興性の向上について、従来より自キャラクタから敵キャラクタへの攻撃状態を自キャラクタの装備等の変化に伴って変化させる態様が採用されてきた。例えば、自キャラクタの攻撃力や移動速度を増加させるパワーアップアイテムや敵キャラクタからの攻撃に対してダメージを受けない無敵アイテム等を自キャラクタが取得することができる等、一定時間プレーヤの操作する自キャラクタが通常の攻撃状態よりも有利に作用するような構成を設けたゲームが多数存在していた。具体的に説明すれば、プレーヤの操作によりゲーム画面に適宜存在するアイテムや宝箱を自キャラクタが取得すると、そのアイテム等の種類に対応して予めゲーム毎に設定された有利な状態を形成させる、例えば自キャラクタの武器が変更することによる攻撃力、防御力、体力又は動作速度を増加させたり、逆に敵キャラクタの防御力を低下させることで有利な状態を形成させることとしていた。また、所定の設定時間経過後に特殊攻撃状態に移行するゲーム装置も開示されているが、特殊攻撃状態中における攻撃操作はプレーヤが実行する。
特開2000−70550号公報
As a game provided to a video game machine, a game called “action game” is known. In such a game, the basic structure is that the player character operated by the player attacks the enemy character using attack means such as the weapon, and damages or falls down when the effective attack is established. It is what is done. In order to improve the playability in the action game, a mode in which the attack state from the own character to the enemy character is changed according to the change in the equipment of the own character has been adopted. For example, the player character can acquire power-up items that increase the attack power and movement speed of the player character, invincible items that are not damaged by attacks from the enemy character, etc. There have been many games in which the character is configured to act more advantageously than the normal attack state. Specifically, when the player character obtains an item or a treasure chest that is appropriately present on the game screen by the operation of the player, an advantageous state preset for each game is formed corresponding to the type of the item, For example, an advantageous state is formed by increasing the attack power, defense power, physical strength or movement speed by changing the weapon of the own character, or by reducing the defense power of the enemy character. Further, although a game device that shifts to a special attack state after a predetermined set time has elapsed is disclosed, an attack operation in the special attack state is executed by the player.
JP 2000-70550 A

しかしながら、従来のゲーム装置においては自キャラクタを有利な攻撃状態に至らしめるためには各ゲームごとに設けられた固有のルールに従う必要があり、ゲーム進行の多様性に伴う遊興性の向上を促すことはできるが、有利な攻撃状態に至る過程及び有利な攻撃状態移行時の態様に多様性を要求すればするほど逆に複雑なルール理解や高度な操作技術をユーザに強いることとなっていた。また、従来のゲーム装置では有利な攻撃状態に移行しても、自キャラクタ又は敵キャラクタ自身の強さ等の特性を変化させることを主眼としていたため、有利な攻撃状態を活用できるか否かはプレーヤの操作技術に依拠する部分が大きかった。従って、ゲームの遊興性を向上させるべくゲーム進行中の自キャラクタの攻撃状態に各種の差を設けると、ゲームに不慣れな初心者や子供のごとき所謂ライトユーザには扱い難いものとなり、幅広いユーザ層を満足させることはできなかった。   However, in the conventional game device, in order to bring the player's own character into an advantageous attack state, it is necessary to follow a unique rule provided for each game, which promotes an increase in playability due to a variety of game progress. However, the more demands are placed on the process of reaching an advantageous attack state and the mode of transition to an advantageous attack state, the more compelling the user is to understand complex rules and advanced operation techniques. In addition, since the conventional game device was mainly intended to change characteristics such as the strength of the own character or the enemy character itself even if the advantageous attack state is shifted, whether or not the advantageous attack state can be utilized is determined. Part that relied on the player's operating technology was large. Therefore, if various differences are made in the attack state of the player's own character during the game in order to improve the playability of the game, it becomes difficult to handle so-called light users such as beginners and children who are unfamiliar with the game. I couldn't be satisfied.

本発明は、このような事情を鑑みてなされたものであり、自キャラクタの敵キャラクタへの攻撃状態が通常よりも有利な攻撃状態に移行したときに操作技術の如何にかかわらず一定の有利性を体感させることができ、且つ有利な攻撃状態への移行条件を通常の攻撃状態における必要な操作により設定するコンピュータを機能させるためのプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and has a certain advantage regardless of the operation technique when the attack state of the player character against the enemy character shifts to an attack state that is more advantageous than usual. It is an object of the present invention to provide a program and a game device for causing a computer to function and to set a condition for shifting to an advantageous attack state by a necessary operation in a normal attack state.

本発明は、コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、ゲーム空間内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作を含む動作手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム、及び記憶手段から読み出された命令に従って、画像表示装置に表示されるゲーム空間内で少なくとも少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作を含む動作制御を実行するゲーム装置を提供する。このプログラムにおける動作手段及びゲーム装置は、ゲーム進行中の自キャラクタの攻撃状態について所定条件により通常の攻撃状態よりもプレーヤにとって有利に作用する特殊攻撃状態に移行させる特殊攻撃移行手段と、特殊攻撃移行手段により自キャラクタが特殊攻撃状態に移行したときに、自キャラクタの周辺領域に少なくとも第一の攻撃領域と第二の攻撃領域として形成される攻撃領域を設定する攻撃領域設定手段とを有し、第一攻撃領域はプレーヤが選択した自キャラクタの移動方向に対する所定角度範囲内の領域として形成され、第二攻撃領域は第一攻撃領域を除く自キャラクタ周囲近傍の所定領域として形成される。また、上記動作手段は、敵キャラクタが第一攻撃領域内に存在する場合には敵キャラクタのうち自キャラクタに対して最も近距離に位置する、あるいは自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置する1つの敵キャラクタを攻撃対象キャラクタとして設定し、キャラクタが前記第一攻撃領域内に存在しないが第二攻撃領域内に存在する場合には敵キャラクタのうち自キャラクタに対して最も近距離に位置する、あるいは自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置する1つの敵キャラクタを攻撃対象キャラクタとして設定する攻撃対象設定手段と、攻撃対象設定手段により設定された攻撃対象キャラクタに到達するまで自キャラクタを移動させることで有効攻撃可能とする追尾攻撃手段とを有する。更に上記動作手段は、攻撃対象キャラクタが倒された場合又は追尾攻撃手段の実行中に自キャラクタの移動方向を変更する操作入力を実行した場合において、特殊攻撃状態が継続しているときには、攻撃領域設定手段により再び攻撃領域を設定することができる。また、攻撃領域設定手段により設定される攻撃領域は、第二攻撃領域の周囲であって第一攻撃領域を除く領域に更に第三攻撃領域を形成することも可能であり、特殊攻撃移行手段は、敵キャラクタに対する自キャラクタの有効攻撃領域を通常の攻撃状態よりも拡い領域に設定する手段と、敵キャラクタに対する自キャラクタの有効攻撃開始から次の有効攻撃が可能となる時間を通常の攻撃状態よりも短時間に設定する手段とを含むことが好ましい。さらに、特殊攻撃移行手段は、少なくとも所定の最大値を有する特殊攻撃移行ポイントを加算させる移行ポイント加算手段と、移行ポイント加算手段により特殊攻撃移行ポイントが所定の最大値まで加算された状態でプレーヤによる移行操作入力がなされると特殊攻撃状態に移行させる特殊攻撃移行実行手段とを有しても良い。この移行ポイント加算手段は、プレーヤが自キャラクタの移動方向の所定角度範囲内に敵キャラクタが位置するように自キャラクタを移動操作入力した状態で攻撃操作入力したときに特殊攻撃移行ポイントを所定量加算させる手段を1つの手段として含むことが好ましい。   The present invention can read information by a computer, and is read from a program for causing a computer to function as an operation means including at least a movement or attack action of an own character and an enemy character in a game space, and a storage means. In accordance with the command, a game device is provided that executes motion control including at least a movement or attack motion between the player character and the enemy character in the game space displayed on the image display device. The operation means and the game apparatus in this program include a special attack transition means for transitioning to a special attack state that acts more favorably for the player than the normal attack state according to a predetermined condition with respect to the attack state of the player character during the game, and a special attack transition An attack area setting means for setting at least a first attack area and an attack area formed as a second attack area in the peripheral area of the own character when the own character has shifted to a special attack state by the means; The first attack area is formed as an area within a predetermined angle range with respect to the moving direction of the player character selected by the player, and the second attack area is formed as a predetermined area in the vicinity of the player character excluding the first attack area. In addition, when the enemy character is present in the first attack area, the movement means is positioned closest to the player character among the enemy characters or at a minimum angle with respect to the movement direction of the player character. One enemy character that is positioned is set as an attack target character, and when the character does not exist in the first attack area but exists in the second attack area, the enemy character is closest to the player character among the enemy characters. Attack target setting means for setting one enemy character located at a minimum angle with respect to the moving direction of the player character as an attack target character, and until reaching the attack target character set by the attack target setting means Tracking attack means for enabling an effective attack by moving the player character. Further, when the attack target character is defeated or when an operation input for changing the moving direction of the player character is executed during the execution of the tracking attack means, the action means The attack area can be set again by the setting means. Further, the attack area set by the attack area setting means can also form a third attack area around the second attack area and excluding the first attack area. Means for setting the effective attack area of the enemy character against the enemy character in an area larger than the normal attack state, and the time during which the next effective attack is possible from the start of the effective attack of the enemy character against the enemy character in the normal attack state It is preferable to include a means for setting in a shorter time. Further, the special attack transition means is a transition point adding means for adding at least a special attack transition point having a predetermined maximum value, and a special attack transition point is added to the predetermined maximum value by the player by the transition point adding means. A special attack transition execution unit that shifts to a special attack state when a transition operation input is made may be included. This transition point adding means adds a predetermined amount of special attack transition points when the player inputs an attack operation in a state where the player character is moved and input so that the enemy character is positioned within a predetermined angular range in the movement direction of the player character. It is preferable to include the means to make it as one means.

本発明によれば、プレーヤは通常攻撃状態よりも有利に作用する特殊攻撃状態に移行された場合に、一旦、攻撃対象となる敵キャラクタが設定されると特に移動方向を変更する操作を実行しない限り、1つの攻撃対象キャラクタを攻撃目標としてロックされ、有効攻撃が可能な状態に自動的に案内されるため、移動操作の失敗により特殊攻撃状態において攻撃していない時間を大幅に減少させることができる。また、敵キャラクタは1回の攻撃で倒伏しないものが多いため従来はプレーヤの操作ミスにより攻撃対象としていた敵キャラクタを倒伏させる前に周辺の敵キャラクタを攻撃し、特殊攻撃状態発動中に倒伏させられなかった敵キャラクタが多く残存するという事態が生じていたが、本発明によればこのような事態を回避することができる。特に所謂ボスキャラクタと通常の敵キャラクタとが混在するときに、ボスキャラクタを重点的に攻撃しようと意図する又は特殊攻撃発動中に通常の敵キャラクタを概ね倒伏させ後でボスキャラクタのみを攻撃しようと意図する場合には効果的である。従って、ゲームに不慣れな人や子供のような所謂ライトユーザにとっても特殊攻撃のメリットを十分に堪能することが可能となる。また、一旦、攻撃対象としてロックされた敵キャラクタをプレーヤの戦略的意思により他の敵キャラクタに変更する操作を認めているため、操作技術の高いユーザにとっても特殊攻撃状態発動中に自己の操作を介在させ、さらに効率的な攻撃をすることができるためゲームの面白さを提供することができる。また、本発明は攻撃対象を1つにロックできる点に特徴を有するため、他の有利な攻撃要素、例えば、攻撃範囲の拡大や移動速度の上昇等と容易に組み合わせることができる点でも有利である。さらに、本発明によれば従来のゲームのように特殊攻撃状態発動するための特別なルール(例えば、宝箱やアイテムの種類と特殊攻撃との相関)を理解する必要なく、通常攻撃状態における攻撃を実行するだけで特殊攻撃状態にまで導くことができる点でも所謂ライトユーザに対する遊興性を確保することができ、逆にプレーヤの高度な操作技術に依拠して早期に特殊攻撃を実行させることもできる点で操作技術の高いユーザも満足させるゲームを提供することができる。   According to the present invention, when the player shifts to the special attack state that acts more advantageously than the normal attack state, once the enemy character to be attacked is set, the player does not particularly perform an operation to change the moving direction. As long as one attack target character is locked as an attack target and is automatically guided to a state where an effective attack is possible, the time during which the attack is not performed in the special attack state can be greatly reduced due to the failure of the moving operation. it can. In addition, since many enemy characters do not fall down in a single attack, before the enemy character that was the target of attack has been fallen down due to a player's operation mistake, the surrounding enemy characters are attacked and fallen down while the special attack state is activated. Although a situation has occurred in which many enemy characters that have not been left remain, according to the present invention, such a situation can be avoided. In particular, when so-called boss characters and normal enemy characters are mixed, it is intended to focus on the boss characters in a focused manner, or when the special attack is activated, the normal enemy characters are generally laid down and then only the boss characters are attacked. It is effective when intended. Therefore, it is possible to fully enjoy the merits of special attacks even for so-called light users such as children who are not familiar with games and children. In addition, since an operation to change an enemy character once locked as an attack target to another enemy character by the player's strategic intention is permitted, even a highly skilled user can perform his / her own operation during the special attack state. Since it can intervene and perform an even more efficient attack, it can provide the fun of the game. In addition, since the present invention is characterized in that it can lock the attack target to one, it is also advantageous in that it can be easily combined with other advantageous attack elements such as an attack range expansion and movement speed increase. is there. Furthermore, according to the present invention, it is not necessary to understand special rules (for example, the correlation between a treasure box or item type and a special attack) to activate a special attack state as in a conventional game, and an attack in a normal attack state can be performed. It is possible to secure the playability for the so-called light user in that it can lead to a special attack state only by executing, and conversely, a special attack can be executed at an early stage depending on the advanced operation technology of the player. In this respect, it is possible to provide a game that satisfies even a user with high operation skills.

まず、本発明の実施形態を説明する前提となる本発明のゲーム装置及びプログラムを利用したビデオゲーム機の外観図が図1に例示されている。この図において、ビデオゲーム機本体1は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体1の前面には、2つのコネクタ2aが設けられており、これらのコネクタ2aにはゲーム操作用のPAD2bがケーブル2cを介して接続されている。   First, an external view of a video game machine using a game apparatus and a program of the present invention, which is a premise for explaining an embodiment of the present invention, is illustrated in FIG. In this figure, the video game machine main body 1 has a substantially box shape, and a game processing board or the like is provided therein. Further, two connectors 2a are provided on the front surface of the video game machine main body 1, and a PAD 2b for game operation is connected to these connectors 2a via a cable 2c.

ビデオゲーム機本体1の上部には、CD−ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。ビデオゲーム機本体1の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがPAD2bを操作することにより、TV受像機5に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。   A CD-ROM drive 1b for reading a CD-ROM is provided on the upper part of the video game machine main body 1. Although not shown, a video output terminal and an audio output terminal are provided on the back of the video game machine main body 1. The video output terminal is connected to the video input terminal of the TV receiver 5 via the cable 4a, and the audio output terminal is connected to the audio input terminal of the TV receiver 5 via the cable 4b. In such a video game machine, the user can play the game while viewing the screen displayed on the TV receiver 5 by operating the PAD 2b.

図2を参照すれば本実施形態に係るゲーム装置を用いたビデオゲーム機の概要を表すブロック図が示されている。このゲーム機では、ゲーム装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等により構成されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an outline of a video game machine using the game apparatus according to the present embodiment. This game machine includes a CPU block 10 that controls the entire game device, a video block 11 that controls display of a game screen, a sound block 12 that generates sound effects, a subsystem 13 that reads a CD-ROM, and the like. Has been.

CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、サブCPU104、CPUバス105等により構成されている。メインCPU101は、装置全体の制御を行うものである。このメインCPU101は内部には三次元ゲームにおける高速処理の要求を満足させるべくDSP(Digital Signal Processor)同様の演算機能を備えることで、アプリケーションソフトの高速実行を可能にしている。また、RAM102はメインCPU101のワークエリアとして使用され、ROM103は初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック11内のVRAMに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。   The CPU block 10 includes an SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 101, a RAM 102, a ROM 103, a sub CPU 104, a CPU bus 105, and the like. The main CPU 101 controls the entire apparatus. The main CPU 101 has an arithmetic function similar to a DSP (Digital Signal Processor) in order to satisfy high-speed processing requirements in a three-dimensional game, thereby enabling high-speed execution of application software. The RAM 102 is used as a work area for the main CPU 101, and the ROM 103 is written with an initial program for initialization processing. The SCU 100 smoothly performs data input / output between the main CPU 101, the VDP 120, 130, the DSP 140, the CPU 141, and the like by controlling the buses 105, 106, and 107. Further, the SCU 100 includes a DMA controller therein, and can transfer sprite data during the game to the VRAM in the video block 11. Thereby, application software such as a game can be executed at high speed.

サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じて、PAD2bからデータ(ペリフェラルデータ)をコネクタ2aを介して収集する機能等を備えている。メインCPU101はサブCPU104から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の自キャラクタや敵キャラクタ(後述)を移動させる等の処理を行うものである。また、ここではコネクタ2aにPAD2bが接続されているが、ジョイスティック、キーボード等の任意の操作機器を接続することもできる。この場合、サブCPU104ではコネクタ2aに接続された操作機器の種類を自動的に認識し、操作機器の種類に応じた通信方式に従いデータを収集する機能を備えることとなる。   The sub CPU 104 is called SMPC (System Manager & Peripheral Control) and has a function of collecting data (peripheral data) from the PAD 2b via the connector 2a in response to a request from the main CPU 101. Based on the peripheral data received from the sub CPU 104, the main CPU 101 performs processing such as moving its own character or enemy character (described later) in the game screen, for example. Further, although the PAD 2b is connected to the connector 2a here, an arbitrary operation device such as a joystick or a keyboard can be connected. In this case, the sub CPU 104 has a function of automatically recognizing the type of the operating device connected to the connector 2a and collecting data according to a communication method corresponding to the type of the operating device.

ビデオブロック11は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP(Video Display Processor)120、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うVDP130とを備えている。VDP120はVRAM121およびフレームバッファ122、123に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101からSCU100を介してVDP120に送られ、VRAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ122または123に描画され、描画されたフレームバッファ122又は123のデータはVDP130に送られる。描画を制御する情報は、メインCPU101からSCU100を介してVDP120に与えられる。そして、VDP120は、この指示に従い描画処理を実行する。   The video block 11 includes a VDP (Video Display Processor) 120 that draws characters and the like composed of polygon data of a video game, and a VDP 130 that draws a background screen, synthesizes polygon image data and background images, and performs clipping processing. Yes. The VDP 120 is connected to the VRAM 121 and the frame buffers 122 and 123. Polygon drawing data representing a video game machine character is sent from the main CPU 101 to the VDP 120 via the SCU 100 and written to the VRAM 121. The drawing data written in the VRAM 121 is drawn in the drawing frame buffer 122 or 123, and the drawn data in the frame buffer 122 or 123 is sent to the VDP 130. Information for controlling drawing is provided from the main CPU 101 to the VDP 120 via the SCU 100. Then, the VDP 120 executes drawing processing according to this instruction.

VDP130はVRAM131に接続され、VDP130から出力された画像データはメモリ132を介してエンコーダ160に出力される構成となっている。エンコーダ160は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機5に出力する。これにより、画像表示装置としてのTV受像機5にゲームの画面が表示される。   The VDP 130 is connected to the VRAM 131, and image data output from the VDP 130 is output to the encoder 160 via the memory 132. The encoder 160 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to the image data, and outputs the video signal to the TV receiver 5. Thereby, a game screen is displayed on the TV receiver 5 as an image display device.

サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とにより構成されている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ170により特定チャンネルの信号に変換された後にスピーカ5bに出力される。   The sound block 12 includes a DSP 140 that performs speech synthesis in accordance with the PCM method or the FM method, and a CPU 141 that controls the DSP 140 and the like. The audio data generated by the DSP 140 is converted into a signal of a specific channel by the D / A converter 170 and then output to the speaker 5b.

サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成されている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取るものであり、CPU181はCD−ROMドライブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。CD−ROMから読み取られたデータは、CD I/F180、バス106、SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Picture Expert Groug)により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのMPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。   The subsystem 13 includes a CD-ROM drive 1b, a CD I / F 180, a CPU 181, an MPEG AUDIO 182 and an MPEG VIDEO 183. The sub-system 13 has functions for reading application software supplied in the form of a CD-ROM, reproducing moving images, and the like. The CD-ROM drive 1b reads data from the CD-ROM, and the CPU 181 performs processing such as control of the CD-ROM drive 1b and error correction of the read data. Data read from the CD-ROM is supplied to the main CPU 101 via the CD I / F 180, the bus 106, and the SCU 100, and used as application software. MPEG AUDIO 182 and MPEG VIDEO 183 are devices for restoring data compressed by the MPEG standard (Motion Picture Expert Groug). By restoring the MPEG compressed data written in the CD-ROM using these MPEG AUDIO 182 and MPEG VIDEO 183, it is possible to reproduce a moving image.

次に本発明のゲーム装置及びプログラムにおけるゲーム構成について、画像表示装置(上述するTV受像機5に相当)で実際に表示される画像を例示して説明する。図3を参照すれば、本実施形態のゲーム装置の画像表示装置5に表示された画像構成が例示されている。該図に示すように表示画像は、建物や路面等の背景画像218、220と、自キャラクタ212と、複数の敵キャラクタ216と、ゲーム状態を表示する種々の図柄300、302、304、306、308で構成されている。   Next, the game configuration of the game device and the program of the present invention will be described by exemplifying images actually displayed on an image display device (corresponding to the TV receiver 5 described above). Referring to FIG. 3, an image configuration displayed on the image display device 5 of the game device of the present embodiment is illustrated. As shown in the figure, the display image includes background images 218 and 220 such as buildings and road surfaces, own character 212, a plurality of enemy characters 216, and various symbols 300, 302, 304, 306, 308 is configured.

これらの画像処理について説明すれば、まず絶対的な三次元仮想空間として形成されたワールドエリア214上に、本ゲーム装置におけるゲーム主題に合致するように種々の背景画像が付与されており、具体的に本実施形態の場合には、例えばゲーム主題に応じた自キャラクタ212が動作可能な領域に路面218の画像を付与し、該路面画像218に沿って起立する建物要素220、等の画像が付与されている。これらの背景画像は、絶対的な1つの三次元座標で位置特定するワールドエリア214の座標系(ワールド座標系)においてゲーム進行に対応する画像が位置決めされる。また、自キャラクタ212もワールドエリア214に設定された動作経路上の所定座標にゲーム主題に沿った画像、ここでは刀等の所定の中距離戦闘用の武器を有した戦闘人物画像を付与している。さらに、ゲーム進行に応じて登場する1人以上の敵キャラクタ216をワールドエリア214の所定位置に位置決めされる。このようなキャラクタは、ワールド座標と関係なく各キャラクタ212、216自身が有する座標、すなわちローカル座標にポリゴン(多角形の平面要素)を複数組み合わせたオブジェクトを多数組み合わせて一体の人物を予め形成しておき、ローカル座標系に配置されたポリゴン情報をワールド座標に変換演算することで上述の背景画像を有する画面上に付与されることとなる。さらに、詳細には後述するが画面上にゲーム進行状態を表示する図柄として、ここでは、通常の攻撃状態よりもプレーヤに有利な攻撃状態を提供する特殊攻撃への移行時間及び特殊攻撃が可能な時間、具体的には二刀流モードの発動開始及び発動可能時間を表示する連殺タイマ300、敵キャラクタ216のうち特殊敵キャラクタ216aの残有体力を表示するボスヒットポイントゲージ302、自キャラクタ212の残有体力を表示する体力ゲージ(ヒットポイントゲージ)304、特殊攻撃状態であることをプレーヤに視認させる二刀流モード発動アイコン306、自キャラクタ212の防御力を表示するディフェンスゲージ(ガードポイントゲージ)308が表示されている。これらの図柄は視点座標系で設定され常にワールドエリア24の所定位置に表示される。なお、この三次元画像処理技術については周知の技術であり本発明の本質ではないため、ここでは詳細な説明を割愛する。   To explain these image processing, first, various background images are provided on the world area 214 formed as an absolute three-dimensional virtual space so as to match the game subject in the game device. In the case of this embodiment, for example, an image of the road surface 218 is given to an area where the player character 212 can move according to the game subject, and an image of the building element 220 standing along the road image 218 is given. Has been. As these background images, images corresponding to the progress of the game are positioned in the coordinate system (world coordinate system) of the world area 214 that is specified by one absolute three-dimensional coordinate. In addition, the player character 212 also gives an image along the game subject to a predetermined coordinate on the motion path set in the world area 214, here, a battle person image having a predetermined medium-distance combat weapon such as a sword. Yes. Furthermore, one or more enemy characters 216 appearing as the game progresses are positioned at predetermined positions in the world area 214. Such a character is formed by combining a plurality of objects in which a plurality of polygons (polygonal plane elements) are combined with the coordinates of the characters 212 and 216 themselves regardless of the world coordinates, that is, local coordinates, in advance. In other words, the polygon information arranged in the local coordinate system is converted to world coordinates and is given on the screen having the background image. Furthermore, as will be described in detail later, as a pattern for displaying the game progress state on the screen, here it is possible to make a transition time and special attack to a special attack that provides an advantageous attack state for the player over the normal attack state Time, more specifically, a continuous kill timer 300 that displays the start and activation time of the two-sword flow mode, a boss hit point gauge 302 that displays the remaining physical strength of the special enemy character 216a among the enemy characters 216, and the remaining character 212 A physical strength gauge (hit point gauge) 304 that displays physical strength, a two-sword flow mode activation icon 306 that allows the player to visually recognize that a special attack state is present, and a defense gauge (guard point gauge) 308 that displays the defense power of the player character 212 are displayed. Has been. These symbols are set in the viewpoint coordinate system and are always displayed at predetermined positions in the world area 24. Note that this three-dimensional image processing technique is a well-known technique and is not the essence of the present invention, so a detailed description is omitted here.

また、本実施形態のゲーム装置では、上記自キャラクタ212をプレーヤが操作してワールドエリア内の動作経路上を移動させ、ゲーム進行に応じて登場する複数の敵キャラクタ216を攻撃し、倒していく構成を採用している。さらに、自キャラクタ212、敵キャラクタ216共に多くが刀やヌンチャクのごとき武器を使用する。ここで、本ゲーム進行の基本思想について説明する。プレーヤは自己の操作に基づいて自キャラクタ212を仮想空間内で移動させる。このとき自キャラクタ212は概ね画面の中央に位置するように自キャラクタ周囲のワールドエリアが切り出されて画面表示され、自キャラクタの移動に伴い表示されているワールドエリア内に配置された背景画像218、220がスクロールする。また、自キャラクタ212の移動に応じて敵キャラクタ216がそれぞれ予め設定された登場領域に対応して登場するように制御される。これらの敵キャラクタ216に対してプレーヤは自キャラクタ212を移動操作することで近接させ、所定距離の間合いを見計らって攻撃操作を実行する。攻撃操作が実行されると自キャラクタ212が固有に有する所定武器により攻撃モーションが実行され、攻撃操作のタイミングが所定条件に合致すれば敵キャラクタ216への攻撃成功と判定され、敵キャラクタ216の倒伏モーションが実行され、その後、敵キャラクタ212は消滅する。   In the game device of this embodiment, the player operates the player character 212 to move on the movement path in the world area, and attacks and defeats a plurality of enemy characters 216 that appear as the game progresses. The configuration is adopted. Further, both the own character 212 and the enemy character 216 use weapons such as swords and nunchakus. Here, the basic idea of the progress of the game will be described. The player moves his / her character 212 in the virtual space based on his / her operation. At this time, the world area around the player character 212 is cut out and displayed on the screen so that the player character 212 is positioned approximately at the center of the screen, and the background image 218 arranged in the world area displayed along with the movement of the player character. 220 scrolls. Further, the enemy character 216 is controlled so as to appear corresponding to the preset appearance areas according to the movement of the player character 212. The player moves the player character 212 closer to the enemy character 216 by performing a movement operation, and executes an attack operation in anticipation of a predetermined distance. When the attack operation is executed, an attack motion is executed by a predetermined weapon inherent to the own character 212. If the timing of the attack operation matches a predetermined condition, it is determined that the attack on the enemy character 216 is successful, and the enemy character 216 falls down. The motion is executed, and then the enemy character 212 disappears.

次に、各図柄300、302、304、306を参照しつつ対戦時のゲーム進行について説明する。まず、自キャラクタ212は初期状態で所定の体力を有し、敵キャラクタ216の攻撃を受けたりすると減少し、体力を全て消費するとゲームオーバーとなる。また、自キャラクタ212の体力はゲーム進行に応じた時間の経過に従って微量ずつ回復させることもできる。具体的には、体力換算値としてヒットポイントを規定し、初期状態をMAX値(例えば、1000ポイント)として敵キャラクタ216の攻撃命中により該敵キャラクタ216のステータス、攻撃態様に応じて予め設定されたヒットポイントを減算し、ヒットポイントがゼロになるとゲームオーバーとなる。また、このヒットポイントはゲーム進行中の特定イベントの発生や時間の経過に伴い、それぞれに対応して予め設定されたヒットポイント分だけMAX値を限度として加算される。さらに、ヒットポイントはゲーム進行に応じてワールドエリア上に登場する回復アイテムを取得することで大幅に回復させることもできる。このヒットポイントを画面上の常位置でプレーヤに視認させるべくヒットポイント残存量の表示を視点座標系で生成した図柄が参照番号304として図3、5に示されており、現有のヒットポイント値に比例したゲージ304aの長さを有するように表示されている。なお、図5は(a)でヒットポイントがMAX値の状態を、(b)で敵キャラクタ216の攻撃命中によりヒットポイントが減少した状態を示している。   Next, the game progress at the time of a battle is demonstrated, referring each symbol 300,302,304,306. First, the player character 212 has a predetermined physical strength in the initial state, and decreases when the enemy character 216 receives an attack, and when all the physical strength is consumed, the game is over. In addition, the physical strength of the player character 212 can be recovered minutely as time passes according to the progress of the game. Specifically, hit points are defined as physical strength converted values, and the initial state is set in advance according to the status and attack mode of the enemy character 216 according to the attack hit of the enemy character 216 with the MAX value (for example, 1000 points). When the hit points are subtracted and the hit points are zero, the game is over. Further, the hit points are added up to the MAX value as much as the preset hit points corresponding to the occurrence of specific events during the game and the passage of time. Furthermore, hit points can be significantly recovered by acquiring recovery items that appear on the world area as the game progresses. A symbol generated by the viewpoint coordinate system for displaying the hit point remaining amount so that the player can visually recognize the hit point at the normal position on the screen is shown as a reference number 304 in FIGS. It is displayed to have a proportional gauge 304a length. FIG. 5 shows a state in which the hit point has a MAX value in (a), and a state in which the hit point has decreased due to the attack of the enemy character 216 in (b).

また、本ゲーム装置の実施形態では、自キャラクタ212の戦闘状態を表す要素として、ヒットポイントで規定される体力のみならず、ガードポイントとして規定される防御力(ディフェンス力とも称す)も追加されている。まず、防御力は、自キャラクタ212は初期状態で所定の防御力を有し、ゲーム進行中の1つのシナリオが開始されるごとに初期状態に戻される。防御力は、敵キャラクタ216の攻撃を受けたときにプレーヤが防御操作をし、防御が成功すると体力の減少の代わりに減少し、防御力を全て消費すると以後、防御操作を実行しても防御が実行されず敵キャラクタ216の攻撃命中を持って体力が減少する。具体的には、防御力換算値としてガードポイントを規定し、初期状態をMAX値(例えば、1000ポイント)として敵キャラクタ216の有効攻撃に対してプレーヤが適正なガード操作を実行したときには敵キャラクタ216からの攻撃到達時間までの時間差により算出されたガードポイント、例えば図9に示すデータテーブルに従い算出されたガードポイントを減算し、ガードポイントがゼロになると以後、ディフェンス不能となり、ヒットポイントが減少していくこととなる。従って、自キャラクタ212は、ヒットポイントにガードポイントを加えたポイントを現有体力と等価として考えることができ、攻撃戦略上プレーヤは、単に体力ゲージ304のみ存在するゲーム装置に比べて体力ゲージ304の残存量とディフェンスゲージ308の残存量とを総合的に勘案してプレイすることが可能となる。なお、ガードポイントもヒットポイント同様に画面上の常位置でプレーヤに視認させるべくガードポイント残存量の表示を視点座標系で生成した図柄が参照番号308として図3、6に示されており、現有のガードポイント値に比例したゲージ308aの長さを有するように表示されている。なお、図6は(a)でガードポイントがMAX値の状態を、(b)で敵キャラクタ216の攻撃に対するガードによりガードポイントが減少した状態を示している。   In the embodiment of the game apparatus, not only the physical strength defined by the hit points but also the defense strength (also referred to as the defense strength) defined as the guard points are added as elements representing the battle state of the player character 212. Yes. First, the defense power of the player character 212 has a predetermined defense power in the initial state, and is returned to the initial state every time one scenario in progress of the game is started. The defense strength is reduced by the player when the enemy character 216 is attacked. If the defense is successful, the defense power is reduced instead of decreasing the physical strength. Is not executed, and the physical strength is reduced with the attack hit of the enemy character 216. Specifically, the guard point is defined as a defense strength conversion value, and the enemy character 216 is executed when the player performs an appropriate guard operation for the effective attack of the enemy character 216 with the initial state set to the MAX value (for example, 1000 points). The guard points calculated from the time difference from the attack arrival time to the attack time, for example, the guard points calculated according to the data table shown in FIG. 9, are subtracted, and when the guard point becomes zero, the defense becomes impossible and the hit points decrease. Will go. Therefore, the player character 212 can consider the point obtained by adding the guard point to the hit point as equivalent to the current physical strength, and the player in the attack strategy has the remaining physical strength gauge 304 compared to a game device in which only the physical strength gauge 304 exists. It becomes possible to play by comprehensively considering the amount and the remaining amount of the defense gauge 308. As in the case of the hit point, a symbol generated by the viewpoint coordinate system for displaying the remaining guard point amount is shown in FIGS. 3 and 6 as shown in FIGS. The gauge 308a has a length proportional to the guard point value. FIG. 6 shows a state in which the guard point is at the MAX value in (a), and a state in which the guard point is decreased due to guard against the attack of the enemy character 216 in (b).

また、上記ガードポイント、及びこれに対応する画像表示としてのディフェンスゲージ308を採用したことに関し、自キャラクタ212のガード操作に対する体力ゲージ及びディフェンスゲージの演算について図7のフロー図を参照して説明する。ゲームが開始されると(S20)、まず体力ゲージ304のヒットポイントがMAX値に設定され(S22)、ディフェンスゲージ308のガードポイントがMAX値に設定される(S24)。この両MAX値は予め自キャラクタ212に対応して設定・記憶されているものである。
次に、プレーヤが敵キャラクタ216の攻撃動作に応じてPAD2bのガードボタンを操作し、敵キャラクタ216が有効な攻撃(後述)をすればディフェンスゲージ308のガードポイントを判定する(S26、S28、S30)。ディフェンスゲージ308にガードポイントが残存していないと判定されたときには体力ゲージ304のヒットポイントが所定量減算され(S36)、減算後に体力ゲージ304のヒットポイントが残存しているか否か判定される(S38)。また、ディフェンスゲージ308にガードポイントが残存していると判定されたときにはディフェンスゲージ308のガードポイントを所定量減少させ(S32)、ディフェンスが成功したか否かを判定し(S34)、ディフェンスが成功したと判定された場合には体力ゲージ304のヒットポイントが残存しているか否か判定される(S38)。また、ディフェンスが失敗と判定されたときには体力ゲージ304のヒットポイントが所定量減算され(S36)、体力ゲージ304のヒットポイントが残存しているか否か判定される(S38)。体力ゲージ304のヒットポイントが残存していると判定されたときは再度ステップS26〜38が繰り返して実行される。さらに、
体力ゲージ304のヒットポイントが残存していないと判定されるとプレーが終了(ゲームオーバー)し(S40)、当該フローは終了する(S42)。なお、ステップS32、36においてガードポイント、ヒットポイントが所定量減算されているが、ここでいう所定量とは、ヒットポイントについては敵キャラクタの攻撃力、自キャラクタの装備するアイテム等によって導き出される防御力の相関から漸次算出されるダメージ量に応じて減算されるポイントのことであり、ガードポイントについては図10に示すフローチャート及び図9に示すデータテーブルに従って算出される減少量のことを意味する。
Further, regarding the adoption of the guard point and the defense gauge 308 as an image display corresponding to the guard point, the calculation of the physical strength gauge and the defense gauge for the guard operation of the player character 212 will be described with reference to the flowchart of FIG. . When the game is started (S20), first, the hit point of the physical strength gauge 304 is set to the MAX value (S22), and the guard point of the defense gauge 308 is set to the MAX value (S24). These MAX values are set and stored in advance corresponding to the player character 212.
Next, if the player operates the guard button of the PAD 2b according to the attacking action of the enemy character 216 and the enemy character 216 makes an effective attack (described later), the guard point of the defense gauge 308 is determined (S26, S28, S30). ). When it is determined that no guard points remain in the defense gauge 308, a predetermined amount of hit points of the physical strength gauge 304 is subtracted (S36), and it is determined whether or not the hit points of the physical strength gauge 304 remain after subtraction (S36). S38). When it is determined that the guard points remain in the defense gauge 308, the guard points of the defense gauge 308 are decreased by a predetermined amount (S32), and it is determined whether the defense is successful (S34), and the defense is successful. If it is determined that the hit point of the physical strength gauge 304 remains (S38). When it is determined that the defense has failed, the hit point of the physical strength gauge 304 is subtracted by a predetermined amount (S36), and it is determined whether or not the hit point of the physical strength gauge 304 remains (S38). When it is determined that the hit points of the physical strength gauge 304 remain, steps S26 to S38 are repeated and executed again. further,
When it is determined that no hit points of the physical strength gauge 304 remain, the play ends (game over) (S40), and the flow ends (S42). In steps S32 and S36, the guard points and hit points are subtracted by a predetermined amount. The predetermined amount here refers to the defense derived from the attack power of the enemy character, the item equipped by the own character, etc. for the hit point. It is a point that is subtracted according to the damage amount that is gradually calculated from the correlation of force, and the guard point means a reduction amount that is calculated according to the flowchart shown in FIG. 10 and the data table shown in FIG.

なお、本実施形態ではヒットポイント、ガードポイント共にMAX値を1000ポイントとし、ガード操作(ボタンの押下)から60フレーム(=1秒)経過前を有効時間領域、60フレーム経過後を無効時間領域として区分けし、有効時間領域としての60フレーム以内に有効攻撃がなかった場合をディフェンス失敗、すなわち無駄なガードになることを前提とし、さらに敵キャラクタ216への有効攻撃とは、敵キャラクタ216からの攻撃が自キャラクタ212を目標として行われ、攻撃の自キャラクタ212への到達時には自キャラクタ212にヒットする攻撃のことを意味するものであり、自キャラクタ212にロックされていない無闇な投擲や射撃まで含むものではないことを前提とする。   In this embodiment, the hit value and the guard point are both set to a maximum value of 1000 points, the effective time area before 60 frames (= 1 second) from the guard operation (button press), and the invalid time area after 60 frames have elapsed. It is assumed that there is no effective attack within 60 frames as the effective time area, and it is assumed that the defense fails, that is, it becomes a useless guard. Further, the effective attack on the enemy character 216 is an attack from the enemy character 216. Means an attack that hits the player character 212 when the attack reaches the player character 212, and includes even dark throwing and shooting that are not locked to the player character 212. It is assumed that it is not a thing.

まず、処理がスタートし(S51)、プレーヤがディフェンスボタンを押下してガード操作入力(S52)を実行すれば、図示しないタイマ手段がガード操作入力の開始から敵キャラクタ216の有効攻撃までの時間をカウントし、該有効攻撃までの時間が60フレーム経過したか否か判定される(S53)。このとき、敵キャラクタ216の有効攻撃が60フレーム経過後になされたと判定された場合にはガード失敗と判定され(S54)、予め設定されたデータテーブル(ガードポイント減少量設定手段:図9参照)から対応するガードポイント減少量(50ポイント)が算出されてガードポイントを減算させた後、本処理が終了する(S56)。また、60フレーム以内に敵キャラクタ216からの攻撃があった場合にはガード成功としてガード操作入力から敵キャラクタ216の攻撃までの時間差に応じて上記データテーブルから対応するガードポイント減少量(0〜50ポイント)が算出されてガードポイントが減算され(S55)、本処理が終了する(S56)。なお、有効時間領域としての60フレーム経過までは6つの時間領域に区分けされ、ガード操作開始から順次、ガードポイント減少量が増加し、さらに無効時間領域としての60フレーム経過後に最大のガードポイント減少量となるように設定されている。これによって、ガード操作入力から敵キャラクタ216の攻撃までの時間が短いほど良好なタイミングでのガード操作入力がなされたとして扱われることとなる。特に、ガード操作入力から10フレーム(=0.2秒)以内に敵キャラクタ216の攻撃が到達した場合には、最も良好なディフェンス(ガード操作)として極めて少ないガードポイント減少量を設定する。例えば、図9に示すデータテーブルの場合にはガード操作入力から10フレーム以内のガードポイント減少量を2ポイントに設定しているが、完璧なディフェンスとして強調するためにガードポイント減少量を0ポイントに設定し、ガードポイントもヒットポイントも減少しないように処理させることも可能である。このときにプレーヤが視認する具体的な画像を例示して説明すれば、プレーヤが実際にガード操作入力を実行する場合、敵キャラクタ216が攻撃モーションを開始したとしても攻撃が到達するモーションに至るまでには若干のタイムラグがあるので、より良好なタイミングでガード操作入力を実行しようとすれば、敵キャラクタ216の攻撃モーションの開始後直ちにディフェンス操作を実行するのではなく、モーションを観察しながら今まさに攻撃が到達しようとしている瞬間にガード操作入力を実行することが要求される。従って、プレーヤは自己の操作技術の介入性を強く感じることができ、ゲームへの没入度を倍加せしめることとなる。   First, when the process starts (S51) and the player presses the defense button and executes the guard operation input (S52), the timer means (not shown) determines the time from the start of the guard operation input to the effective attack of the enemy character 216. It is counted and it is determined whether or not 60 frames have elapsed until the effective attack (S53). At this time, when it is determined that the effective attack of the enemy character 216 has been made after 60 frames have elapsed, it is determined that the guard has failed (S54), and a preset data table (guard point reduction amount setting means: see FIG. 9) is used. After the corresponding guard point decrease amount (50 points) is calculated and the guard points are subtracted, the present process ends (S56). If there is an attack from the enemy character 216 within 60 frames, the guard point decrease amount (0 to 50) corresponding to the time difference from the guard operation input to the attack of the enemy character 216 is determined as success of the guard. Point) is calculated, the guard point is subtracted (S55), and the present process ends (S56). It is divided into six time areas until 60 frames as the effective time area, the guard point decrease amount increases sequentially from the start of the guard operation, and the maximum guard point decrease amount after 60 frames as the invalid time area. It is set to become. Thus, the shorter the time from the guard operation input to the attack of the enemy character 216, the more the guard operation input at a better timing is treated. In particular, when the attack of the enemy character 216 arrives within 10 frames (= 0.2 seconds) from the guard operation input, an extremely small guard point reduction amount is set as the best defense (guard operation). For example, in the case of the data table shown in FIG. 9, the guard point decrease amount within 10 frames from the guard operation input is set to 2 points, but the guard point decrease amount is set to 0 point to emphasize as a perfect defense. It is also possible to set such that guard points and hit points are not reduced. If a specific image visually recognized by the player at this time is described as an example, when the player actually performs the guard operation input, even if the enemy character 216 starts the attack motion, the attack reaches the motion that the attack reaches. Since there is a slight time lag, if you try to perform the guard operation input at a better timing, instead of performing the defense operation immediately after the attack motion of the enemy character 216 starts, It is required to perform the guard operation input at the moment when the attack is about to reach. Therefore, the player can strongly feel the intervention of his / her operation technique, and the degree of immersion in the game is doubled.

次に特殊攻撃状態たる二刀流モードについて説明する。本発明の実施例では自キャラクタ212の攻撃手段としての刀について通常の攻撃状態では一刀であったものが特殊攻撃状態では二刀有する構成を採用している。ここで従来のゲームについて再び考えてみれば、上述するように従来ゲームにおいても特殊攻撃状態では通常の攻撃状態よりもプレーヤにとって有利な攻撃状態が提供されるが、有利な攻撃状態は自キャラクタの攻撃力や攻撃範囲の増加あるいは敵キャラクタの防御力の低下等により達成される、いわばキャラクタ固有の特性の変化に起因して達成されるものが中心であり、あくまでプレーヤが自キャラクタ212を敵キャラクタ216の近傍まで移動するように操作し、攻撃操作入力をすることが前提であった。これに対して本発明における特殊攻撃状態ではプレーヤの移動操作たる自キャラクタの敵キャラクタへの移動(接近)に作用する、すなわちプレーヤの操作能力を補完するように作用する機能を提供している。具体的には、特殊攻撃状態への移行すなわち二刀流モードが発動されると、プレーヤの移動操作に基づいて攻撃対象キャラクタとしてロックされた敵キャラクタ216の位置まで自キャラクタ212を追尾し、有効攻撃可能な状態になるまで自動的に自キャラクタ212を移動させる手段が提供される。   Next, the two-sword flow mode which is a special attack state will be described. In the embodiment of the present invention, the sword as the attacking means of the player character 212 has a structure in which one sword is used in the normal attack state but two swords are used in the special attack state. Considering the conventional game again, as described above, even in the conventional game, the special attack state provides an advantageous attack state for the player over the normal attack state. This is achieved mainly by an increase in attack power or attack range or a decrease in the defense power of the enemy character, so to speak, that is achieved mainly by a change in the character-specific characteristics. It was premised that an operation to move to the vicinity of 216 and an attack operation input were made. On the other hand, in the special attack state according to the present invention, a function is provided that acts on the movement (approach) of the player character to the enemy character, that is, the player's movement operation, that is, complements the player's operation ability. Specifically, when the transition to the special attack state, that is, the two-sword flow mode is activated, the player character 212 is tracked to the position of the enemy character 216 locked as the attack target character based on the player's movement operation, and an effective attack is possible. Means are provided for automatically moving the player character 212 until a certain state is reached.

図11を参照すれば、攻撃対象キャラクタの決定手順について示している。まず、二刀流モードが発動されると攻撃領域が設定される。攻撃領域は、自キャラクタ212の移動方向を正面とした所定各度範囲を第一攻撃領域60として設定され、自キャラクタ212の周囲近傍の領域であって第一攻撃領域60と重複しない領域を第二攻撃領域62として設定される。また、攻撃領域は第一攻撃領域60と第二攻撃領域62とに加え、第二攻撃領域62の周囲であって第一攻撃領域60と重複しない領域を第三攻撃領域64として設定している。さらに、図11では第二及び第三領域62、64を自キャラクタ212の位置を中心とした同心円状の領域として示されているが、これは図面記載上の便宜に過ぎず自キャラクタ212から正面方向の領域が広くなるように編心した略同心円状の領域を形成する等、ゲームの構成に応じて最適な設定を選択することもできる。なお、点線Xで示すように第一攻撃領域60を自キャラクタ212からの所定距離にまで制限する領域として設定する場合も考えられる。   FIG. 11 shows a procedure for determining an attack target character. First, when the two-sword flow mode is activated, an attack area is set. The attack area is set as a first attack area 60 in a predetermined degree range in which the moving direction of the player character 212 is the front, and is an area in the vicinity of the player character 212 that does not overlap with the first attack area 60. The second attack area 62 is set. In addition to the first attack area 60 and the second attack area 62, the attack area is set as an area around the second attack area 62 and not overlapping with the first attack area 60 as the third attack area 64. . Further, in FIG. 11, the second and third regions 62 and 64 are shown as concentric regions centered on the position of the player character 212, but this is only for convenience in the drawing and is a front view from the player character 212. It is also possible to select an optimal setting according to the game configuration, such as forming a substantially concentric circular region that is knitted so as to widen the direction region. In addition, as shown with the dotted line X, the case where the 1st attack area | region 60 is set as an area | region restrict | limited to the predetermined distance from the own character 212 is also considered.

次に、存在する敵キャラクタ216のうち攻撃対象キャラクタとしてロックされる敵キャラクタの決定について説明すれば、敵キャラクタは第一に上記攻撃領域60、62、64、及びそれ以外の領域66のいずれに存在するか判定される。例えば、図11では敵キャラクタが7つ例示されており、丸印で示された番号として順に0〜6が付されている(以下、丸印0〜丸印6として記載する)。ここでは、敵キャラクタのうち丸印1、2が第一攻撃領域60、丸印3、4が第二攻撃領域62、丸印5、6が第三攻撃領域64、丸印0が攻撃領域以外の領域66に位置している。本ゲーム装置では、これらの敵キャラクタのうち第一攻撃領域60、第二攻撃領域62、第三攻撃領域64から順に位置する敵キャラクタを優先して選択する。また、領域66に位置する敵キャラクタは選択されないこととなる。すなわち、敵キャラクタが第一攻撃領域60に位置すればその敵キャラクタが選択され、第一攻撃領域60に位置しない場合には第二攻撃領域62に位置する敵キャラクタが選択され、第一及び第二攻撃領域60、62ともに位置しない場合には第三攻撃領域64に位置する敵キャラクタが選択され、第一から第三攻撃領域60、62、64のいずれにも位置しない場合にはその他の領域66に敵キャラクタが位置していても選択対象はないこととなる。具体的に図11の例においては、丸印1及び2が最優先して選択され、丸印1及び2が存在しないことを条件に、順に丸印3及び4と、丸印5及び6が選択される。換言すればこの手順では、複数存在する敵キャラクタを攻撃領域に応じて選択(設定)される敵キャラクタ群を、正面方向の第一攻撃領域60から優先してスクリーニングしている。   Next, the determination of the enemy character to be locked as the attack target character among the existing enemy characters 216 will be described. First, the enemy character is placed in any of the attack areas 60, 62, 64 and other areas 66. It is determined whether it exists. For example, in FIG. 11, seven enemy characters are illustrated, and 0 to 6 are assigned in order as numbers indicated by circles (hereinafter, described as circles 0 to 6). Here, of the enemy characters, circles 1 and 2 are the first attack area 60, circles 3 and 4 are the second attack area 62, circles 5 and 6 are the third attack area 64, and circle 0 is the non-attack area. Is located in the region 66. In this game apparatus, of these enemy characters, enemy characters positioned in order from the first attack area 60, the second attack area 62, and the third attack area 64 are preferentially selected. Also, the enemy character located in the area 66 is not selected. That is, if the enemy character is located in the first attack area 60, the enemy character is selected. If the enemy character is not located in the first attack area 60, the enemy character located in the second attack area 62 is selected. If neither of the second attack areas 60, 62 is located, an enemy character located in the third attack area 64 is selected. If not located in any of the first to third attack areas 60, 62, 64, other areas are selected. Even if an enemy character is located at 66, there is no selection target. Specifically, in the example of FIG. 11, circles 1 and 2 are selected with the highest priority and circles 1 and 2 are not present, and circles 3 and 4 and circles 5 and 6 are sequentially displayed. Selected. In other words, in this procedure, an enemy character group in which a plurality of enemy characters are selected (set) in accordance with the attack area is screened preferentially from the first attack area 60 in the front direction.

さらに、上記スクリーニングされた攻撃領域60(又は62、64)内の敵キャラクタ群から自キャラクタの攻撃対象となる敵キャラクタを設定する。具体的には2つの手順がある。第一の手順では、上記手順で選択された敵キャラクタ群の中で自キャラクタに最も接近するものが攻撃対象キャラクタとして設定される。また、第二の手順では、上記手順で選択された敵キャラクタ群の中で自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置するものが攻撃対象キャラクタとして設定される。
まず、第一の手順によれば、第一攻撃領域60に敵キャラクタとして丸印1、2が位置していた場合には、上述する手順において他の敵キャラクタに優先して丸印1、2の敵キャラクタ群が選択されるが、このうち攻撃対象キャラクタとして設定されるのは自キャラクタ212に対して短距離に位置する丸印1である。また、第二、第三攻撃領域62、64における敵キャラクタ群が選択された場合であっても同様に、丸印4よりは丸印3、丸印6よりは丸印5が優先して設定されることとなる。すなわち、図11の例示における敵キャラクタの位置(丸印1〜6)で攻撃対象キャラクタとして設定される優先順位は、その数字順と同様に丸印1を筆頭に丸印6に向かって設定されることとなる。従って、丸印2のごとき敵キャラクタ位置では、自キャラクタ212から一番距離が離れていても攻撃対象キャラクタとして設定されることとなる。なお、第一の手順を採用した場合には図11では第二攻撃領域62と第三攻撃領域64とが共に自キャラクタ212を中心とした同心円状領域として設定されているため、第二攻撃領域62に位置する敵キャラクタ216は必ず第三攻撃領域64に位置する敵キャラクタ216よりも自キャラクタ212に近いこととなる。すなわち図11を参照すれば第一の手順を採用した場合、第二攻撃領域62と第三攻撃領域64とを分けて設定する意味をなさないかのごとく一見される。しかしながら、図12に示すように第二攻撃領域62と第三攻撃領域64とが自キャラクタ212を中心とした同心円を形成せず、同心円の中心が編心しているような場合には意味をなすこととなる。具体的には、図12の例示のように敵キャラクタとして丸印1、2に位置していた場合には、第二攻撃領域62が第三攻撃領域64よりも優先するため丸印2よりも自キャラクタ212からの距離が離れた正面近傍の丸印1が攻撃対象キャラクタとして設定されることとなることで理解されよう。また、図12では同心円が編心したものを例としたが、そもそも第二攻撃領域及び第三攻撃領域62、64が同心円を形成せず、自キャラクタ212の正面方向前方に向かって広い領域を有するように形成されている場合も同様である。
Further, an enemy character to be attacked by the player character is set from the enemy character group in the screened attack area 60 (or 62, 64). Specifically, there are two procedures. In the first procedure, the enemy character group that is closest to the player character in the enemy character group selected in the above procedure is set as the attack target character. In the second procedure, the enemy character group selected in the above procedure is set as the attack target character that is located at the minimum angle with respect to the moving direction of the player character.
First, according to the first procedure, when the circles 1 and 2 are positioned as enemy characters in the first attack area 60, the circles 1 and 2 are given priority over other enemy characters in the above-described procedure. The enemy character group is selected. Of these, the character 1 set as the attack target character is the circle 1 located at a short distance from the player character 212. Similarly, even when the enemy character group in the second and third attack areas 62 and 64 is selected, the circle 3 is given priority over the circle 4 and the circle 5 is given priority over the circle 6. Will be. That is, the priority set as the attack target character at the positions of the enemy characters (circles 1 to 6) in the illustration of FIG. 11 is set toward the circle 6 with the circle 1 as the head as in the numerical order. The Rukoto. Therefore, at the enemy character position as indicated by the circle 2, the character is set as the attack target character even if it is farthest from the player character 212. When the first procedure is adopted, the second attack area 62 and the third attack area 64 are both set as concentric areas around the player character 212 in FIG. The enemy character 216 positioned at 62 is necessarily closer to the player character 212 than the enemy character 216 positioned at the third attack area 64. That is, referring to FIG. 11, when the first procedure is adopted, it seems that it does not make sense to set the second attack area 62 and the third attack area 64 separately. However, as shown in FIG. 12, it makes sense when the second attack area 62 and the third attack area 64 do not form a concentric circle centered on the player character 212 and the center of the concentric circle is knitted. It becomes. Specifically, as illustrated in FIG. 12, when the enemy character is positioned at circles 1 and 2, the second attack area 62 has priority over the third attack area 64, so It will be understood that the circle 1 near the front away from the player character 212 is set as the attack target character. In FIG. 12, an example in which concentric circles are knitted is taken as an example, but the second attack area and the third attack areas 62 and 64 do not form concentric circles in the first place, and a wide area toward the front in the front direction of the player character 212 is formed. The same applies to the case where it is formed.

次に第二の手順によれば、上記手順で選択された敵キャラクタ群の中で自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置するものが攻撃対象キャラクタとして設定されるため、 図11を再び参照して説明すれば、第一攻撃領域60に敵キャラクタとして丸印1、2が位置していた場合には、他の敵キャラクタに優先して丸印1、2の敵キャラクタ群が選択されるが、このうち攻撃対象キャラクタとして設定されるのは自キャラクタ212の移動方向に対して最小角度に位置する丸印2である。また、第二、第三攻撃領域62、64における敵キャラクタ群が選択された場合には同様に、丸印3よりは丸印4、丸印6よりは丸印5が優先して設定されることとなる。すなわち、第二の手順の場合、図11の例示における敵キャラクタの位置(丸印1〜6)で攻撃対象キャラクタとして設定される優先順位は、丸印2、丸印1、丸印4、丸印5、丸印6の順に設定されることとなる。従って、丸印2のごとき敵キャラクタ位置では、自キャラクタ212から一番距離が離れていても攻撃対象キャラクタとして設定されることとなる。   Next, according to the second procedure, the enemy character group selected in the above procedure is set as the attack target character at the minimum angle with respect to the moving direction of the player character. To explain again, when the circles 1 and 2 are positioned as enemy characters in the first attack area 60, the enemy character groups of the circles 1 and 2 are selected in preference to the other enemy characters. However, among these, what is set as the attack target character is the circle 2 positioned at the minimum angle with respect to the moving direction of the player character 212. Similarly, when an enemy character group in the second and third attack areas 62 and 64 is selected, the circle 4 is set prior to the circle 3 and the circle 5 is set prior to the circle 6. It will be. That is, in the case of the second procedure, the priority order set as the attack target character at the positions of the enemy characters (circles 1 to 6) in the example of FIG. 11 is as follows: circle 2, circle 1, circle 4, circle The mark 5 and the circle 6 are set in this order. Therefore, at the enemy character position as indicated by the circle 2, the character is set as the attack target character even if it is farthest from the player character 212.

このように二刀流モードが発動しているときに1つの攻撃対象キャラクタが設定されると、自キャラクタ212を攻撃対象キャラクタに向かって強制的に移動させ、自キャラクタ212の有効攻撃範囲に攻撃対象キャラクタが入るまで追尾させる。一旦、攻撃対象キャラクタが設定され自キャラクタ212が追尾したときには、後述する変更操作入力がなされない限り、攻撃対象キャラクタが倒伏されるまでは該攻撃対象キャラクタのみを攻撃できる状態となる。そして、攻撃対象キャラクタが倒伏されると、その時点における自キャラクタ212の位置を基準として新たな攻撃対象キャラクタが設定され追尾することとなる。また、一旦、攻撃対象キャラクタが設定され自キャラクタが追尾を開始してもプレーヤが移動方向を変更する操作を実行すれば、上述の自キャラクタ212の正面領域として形成された第一攻撃領域60も変更して設定され、他の敵キャラクタの方が優先的な攻撃領域に位置する状態となれば攻撃対象キャラクタも変更され、自キャラクタ212は変更された攻撃対象キャラクタに向かって追尾することとなる。   Thus, when one attack target character is set while the two-sword flow mode is activated, the player character 212 is forcibly moved toward the attack target character, and the attack target character is brought into the effective attack range of the player character 212. Keep track until is entered. Once an attack target character is set and the own character 212 is tracked, only the attack target character can be attacked until the attack target character is laid down unless a change operation input described later is made. When the attack target character is laid down, a new attack target character is set and tracked based on the position of the player character 212 at that time. In addition, once the attack target character is set and the player character starts tracking, if the player performs an operation of changing the moving direction, the first attack region 60 formed as the front region of the player character 212 is also displayed. If the setting is changed and another enemy character is positioned in a preferential attack area, the attack target character is also changed, and the player character 212 tracks toward the changed attack target character. .

この二刀流モードの発動時における制御態様を図13に示す図で説明する。まず、二刀流モードの処理が開始されると(S70)、自キャラクタ212の位置を基準とした第一、第二及び第三攻撃領域60、62、64が設定される(S72)。次に敵キャラクタ216のうち第一攻撃領域60に敵キャラクタ216が位置するか否かを判定し(S74)、位置すると判定された場合には該当する敵キャラクタ216の全てで構成された敵キャラクタ群を設定する(S76)。また、第一攻撃領域60に位置しないと判定された場合には敵キャラクタ216が第二攻撃領域62に位置するか否かを判定し(S78)、位置すると判定された場合にはステップS76と同様に第二攻撃領域62に位置する敵キャラクタ群を設定する(S80)。さらに、第二攻撃領域62にも敵キャラクタ216が存在しないと判定された場合には、敵キャラクタ216が第三攻撃領域64に位置するか否かを判定し(S82)、位置すると判定された場合にはステップS76、S80と同様に第三攻撃領域64に位置する敵キャラクタ群を設定し(S84)、位置しないと判定されると再びステップ72により攻撃領域が設定される。次に、ステップS76、80、84により敵キャラクタ群が設定されると、該敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタのうち自キャラクタ212に対して最も近距離に位置する又は自キャラクタ212の移動方向に対して最小の角度に位置する1つの敵キャラクタを攻撃対象キャラクタとして設定し(S86)、自キャラクタ212を設定された攻撃対象キャラクタに向かって移動させ、攻撃対象キャラクタが自キャラクタ212の有効攻撃範囲内に位置するまで追尾させるように自キャラクタ212の動作を制御する(S88)。次に、プレーヤが移動操作入力を実行したか否かを判定し(S90)、実行したと判定された場合には再びステップS72による攻撃領域の設定に戻り、新たな攻撃対象キャラクタが設定される(元の攻撃対象キャラクタが再設定される場合を含む)。プレーヤが移動操作入力を実行していない場合には攻撃対象キャラクタが自キャラクタ212の有効攻撃範囲内に入っていることを条件に攻撃が実行される(S92)。さらに、攻撃された攻撃対象キャラクタが倒伏されたか否かが判定され(S94)、倒伏していないと判定された場合にはステップ88による自キャラクタ212の追尾制御が継続実行され、倒伏したと判定された場合には、再びステップS72に戻りその時点における自キャラクタ212の位置を基準に攻撃領域が設定され、新たな攻撃対象キャラクタの設定(S72〜86)がなされることとなる。   A control mode at the time of activating the two-sword flow mode will be described with reference to FIG. First, when processing in the two-sword flow mode is started (S70), first, second, and third attack areas 60, 62, and 64 are set based on the position of the player character 212 (S72). Next, it is determined whether or not the enemy character 216 is positioned in the first attack area 60 among the enemy characters 216 (S74). If it is determined that the enemy character 216 is positioned, the enemy character composed of all the corresponding enemy characters 216 is determined. A group is set (S76). If it is determined that the enemy character 216 is not located in the first attack area 60, it is determined whether or not the enemy character 216 is located in the second attack area 62 (S78). Similarly, an enemy character group located in the second attack area 62 is set (S80). Further, when it is determined that the enemy character 216 does not exist in the second attack area 62, it is determined whether or not the enemy character 216 is positioned in the third attack area 64 (S82), and it is determined that the enemy character 216 is positioned. In this case, an enemy character group located in the third attack area 64 is set in the same manner as in steps S76 and S80 (S84). If it is determined that the enemy character group is not located, the attack area is set again in step 72. Next, when the enemy character group is set in steps S76, 80, and 84, the enemy character constituting the enemy character group is located closest to the own character 212 or in the moving direction of the own character 212. One enemy character positioned at a minimum angle is set as an attack target character (S86), the own character 212 is moved toward the set attack target character, and the attack target character is within the effective attack range of the own character 212. The movement of the player character 212 is controlled so as to be tracked until it is located inside (S88). Next, it is determined whether or not the player has performed the movement operation input (S90). If it is determined that the player has performed the operation, the process returns to the setting of the attack area in step S72, and a new attack target character is set. (Including the case where the original attack target character is reset). If the player has not input the movement operation, the attack is executed on the condition that the attack target character is within the effective attack range of the player character 212 (S92). Further, it is determined whether or not the attack target character has fallen (S94). If it is determined that the character has not fallen, the tracking control of the player character 212 in step 88 is continuously executed to determine that the character has fallen. If it has been done, the process returns to step S72 again to set an attack area based on the position of the player character 212 at that time, and a new attack target character is set (S72 to 86).

次に、特殊攻撃たる二刀流モードを発動させる条件、及び発動時間について説明する。まず、図3、4の参照番号300を参照すれば本発明のプログラムで実行されるゲームの画像における連殺タイマが表示されている(ここで称す「連殺」とは二刀流モードがプレーヤにとって通常攻撃状態よりも有利な状態であることをイメージさせるために命名された「二刀流」の別称である)。この連殺タイマ300は、二刀流モードを発動していない場合には、二刀流発動ポイント(「特殊攻撃移行ポイント」とも称す)の積算量を表示するタイマゲージ300aとして表示されている。このタイマゲージのゲージ長さが長くなればなるほど二刀流モード発動(特殊攻撃状態移行)が可能な状態に近づいていることを意味し、ゲージ長さがMAXになることをもって二刀流モード発動が可能な状態となる。図8(a)を参照すれば、通常攻撃状態の際にタイマゲージ300aが伸長している状態を示しており、白色で表示された部分が二刀流発動ポイントの積算量を示し、黒色で表示された部分が二刀流モード発動可能時における二刀流発動ポイント(すなわちMAX値)に対するポイント不足量を示している。また、このような段階、すなわち二刀流モード発動に至るまでにおいては図8(a)の参照番号300bに示すようにタイマゲージ300aの近傍に二刀流発動ポイントのMAX値に対する現在のポイント量をパーセント表示し、プレーヤに自キャラクタ212の状況を明示させている。例えば、二刀流発動ポイントのMAX値が1000ポイントの場合において現在のポイントが670ポイントであるときには67%として表示される。   Next, conditions for activating the two-sword flow mode, which is a special attack, and the activation time will be described. First, referring to the reference number 300 in FIGS. 3 and 4, a continuous kill timer is displayed in the image of the game executed by the program of the present invention. It is another name for “Two-sword style” that was named to make it more advantageous than the attacking state). The continuous kill timer 300 is displayed as a timer gauge 300a that displays an integrated amount of two-sword flow activation points (also referred to as “special attack transition points”) when the two-sword flow mode is not activated. This means that the longer the gauge length of this timer gauge is, the closer to the state where the two-sword flow mode activation (special attack state transition) is possible, and the two-sword flow mode activation is possible when the gauge length becomes MAX. It becomes. Referring to FIG. 8A, the timer gauge 300a is extended in the normal attack state, and the portion displayed in white indicates the accumulated amount of the two sword flow activation points and is displayed in black. Indicates the point shortage with respect to the two-sword flow activation point (that is, the MAX value) when the two-sword flow mode can be activated. In this stage, that is, until the two-sword flow mode is activated, the current point amount with respect to the MAX value of the two-sword flow activation point is displayed as a percentage in the vicinity of the timer gauge 300a as indicated by reference numeral 300b in FIG. The player is made to clearly indicate the situation of the player character 212. For example, when the MAX value of the two-sword flow activation point is 1000 points, it is displayed as 67% when the current point is 670 points.

また、二刀流モードが発動されるとタイマゲージ300aのゲージ長さは時間に応じて短縮し、ゲージが消失することをもって二刀流モードが終了する。図8(b)を参照すれば、二刀流モード発動中にタイマゲージ300aが短縮している状態を示している。このような段階、すなわち二刀流モード発動から二刀流モード終了に至るまでにおいては図8(b)の参照番号300cに示すようにタイマゲージ300aの近傍に二刀流発動ポイントのMAX値に対する現在のポイントの割合を二刀流モード発動時間に対する残り発動時間として変換して表示することとしている。例えば、二刀流発動ポイントのMAX値が1000ポイントであり二刀流モード発動時間が70秒である場合に現在のポイントが500ポイントであるときには35秒として表示される(なお、図8(b)では54秒の時点での表示を参照している)。これにより、プレーヤは二刀流モード発動の残り時間を把握することができる。   When the two-sword flow mode is activated, the gauge length of the timer gauge 300a is shortened according to time, and the two-sword flow mode ends when the gauge disappears. Referring to FIG. 8B, the timer gauge 300a is shortened during the two-sword flow mode. In such a stage, that is, from the activation of the two-sword flow mode to the end of the two-sword flow mode, the ratio of the current point to the MAX value of the two-sword flow activation point is set near the timer gauge 300a as indicated by reference numeral 300c in FIG. The remaining activation time relative to the two-sword flow mode activation time is converted and displayed. For example, when the MAX value of the two-sword flow activation point is 1000 points and the two-sword flow mode activation time is 70 seconds, when the current point is 500 points, it is displayed as 35 seconds (in FIG. 8B, 54 seconds). Refer to the display at the time of). Thus, the player can grasp the remaining time of the two-sword flow mode activation.

次に、タイマゲージ300aのゲージ長さの伸長の基ととなる二刀流モード発動ポイントの加減条件等については説明する。まず、通常の攻撃状態における二刀流モード発動ポイントの増加については増加量の少ない順に、経時的増加と、連続攻撃成功による増加と、良好な攻撃方向操作(以下、「ジャストアタック」と称す)、上述する良好なタイミングのガード操作(以下、「ジャストガード」と称す))による増加とで構成されている。経時的増加とは、通常攻撃状態において一定の時間毎に予め定められた所定のポイントを増加させること意味する。また、経時的増加については上述するヒットポイントが少ない程大きくするように設定することも考えられる。すなわち自キャラクタの体力が少なくゲーム終了の危機に瀕している場合でも形勢を逆転できるような二刀流モードを早期に発動させることができる。   Next, the condition for adjusting the two-sword flow mode activation point, which is the basis for the extension of the gauge length of the timer gauge 300a, will be described. First, regarding the increase in the two-sword flow mode activation point in the normal attack state, the increase over time, the increase due to the success of successive attacks, the good attack direction operation (hereinafter referred to as “Just attack”), And increase by a guard operation with good timing (hereinafter referred to as “just guard”). Increasing with time means increasing a predetermined point that is predetermined every certain time in a normal attack state. It is also conceivable that the increase over time is set so as to increase as the number of hit points described above decreases. That is, it is possible to activate the two-sword flow mode at an early stage so that even if the character's physical strength is low and the game is in danger of ending, the situation can be reversed.

また、連続攻撃成功による増加とは、プレーヤの連続的な攻撃が成功したときにその連続攻撃の数に応じて二刀流モード発動ポイントが増加されることを意味している。詳細には敵キャラクタ216が自キャラクタ212の有効攻撃範囲に入っている状態でプレーヤの適正な攻撃操作入力が連続でなされ攻撃操作入力間の時間が所定時間以内であれば連続攻撃と判定され、連続攻撃が所定回数(例えば、5回)継続される毎に二刀流モード発動ポイントが一定量増加されることとしている。なお、本実施例では図4の参照番号310に示すようにゲーム画像において連続攻撃継続回数をプレーヤに視認させるために該回数の表示がなされるように画像処理している。 Further, the increase due to the success of successive attacks means that the two-sword flow mode activation point is increased in accordance with the number of consecutive attacks when the player succeeds in consecutive attacks. Specifically, if the enemy character 216 is within the effective attack range of the player character 212 and the player's appropriate attack operation input is made continuously and the time between attack operation inputs is within a predetermined time, it is determined as a continuous attack. Each time the continuous attack is continued a predetermined number of times (for example, 5 times), the two-sword flow mode activation point is increased by a certain amount. In this embodiment, as indicated by reference numeral 310 in FIG. 4, image processing is performed so that the number of consecutive attacks in the game image is displayed so that the player can visually recognize the number of consecutive attacks.

また、二刀流モード発動ポイントの増加量が大きいジャストアタックによる増加について説明する。まず、ジャストアタックとは、プレーヤが攻撃操作をする際に敵キャラクタ216の位置する方向に自キャラクタ212を正しく向けて攻撃することであり、具体的にはプレーヤが敵キャラクタ216の方向に移動操作入力すると同時に攻撃操作入力することにより発動するものであり、自キャラクタ212と敵キャラクタ216との間合いを一気に詰めて攻撃することを意味する。図14はジャストアタックを発動させる条件を示している。通常、自キャラクタ212の攻撃操作入力がなされた場合、自キャラクタ212の有効攻撃範囲内に敵キャラクタ216が位置する場合に攻撃動作が実行される。図14に示すジャストアタックでは、この有効攻撃範囲内での攻撃操作入力の際に同時に自キャラクタ212の移動操作入力を実行し、該移動操作入力における操作方向が敵キャラクタ216方向(図14中の矢印参照)であって所定の入力範囲内(例えば角度βの範囲内)になるように入力実行した場合に発動される。このジャストアタックが発動されると二刀流モード発動ポイントが大幅に増加するように設定されている。従って、プレーヤは敵キャラクタ216に向かって一気呵成に攻撃すればするほど二刀流モードを発動させやすくなり、攻撃による爽快感を堪能することができる。なお、ジャストアタックが成功すれば、上述する二刀流モード発動ポイントの増加のみならず、自キャラクタの攻撃力の増加や敵キャラクタの防御力の低下等の効果をも奏する。さらに、これらジャストアタックによる効果は、その入力精度に応じて効果を変化させることも考えられる。   Moreover, the increase by the just attack which the increase amount of the two sword style mode activation point is large is demonstrated. First, the just attack is an attack in which the player character 212 is correctly directed in the direction in which the enemy character 216 is positioned when the player performs an attack operation. Specifically, the player moves in the direction of the enemy character 216. It is activated by inputting an attack operation at the same time as inputting, and means attacking with a close gap between the player character 212 and the enemy character 216 at once. FIG. 14 shows conditions for activating just attack. Usually, when an attack operation input of the player character 212 is made, an attack action is executed when the enemy character 216 is located within the effective attack range of the player character 212. In the just attack shown in FIG. 14, the movement operation input of the player character 212 is executed simultaneously with the attack operation input within the effective attack range, and the operation direction in the movement operation input is the direction of the enemy character 216 (in FIG. 14). This is triggered when the input is executed so as to be within a predetermined input range (for example, within the range of angle β). When this just attack is activated, the two-sword flow mode activation point is set to greatly increase. Accordingly, the player can easily activate the two-sword flow mode as he or she attacks the enemy character 216 at once, and can enjoy the refreshing feeling of the attack. If the just attack is successful, not only the above-described two-sword flow mode activation point is increased, but also an effect such as an increase in the attack power of the own character and a decrease in the defense power of the enemy character is obtained. Furthermore, the effects of these just attacks can be changed depending on the input accuracy.

さらに、二刀流モード発動ポイントはジャストガードによっても増加する。図9、10を参照して上述したガード操作のタイミングに関する説明では言及していないが、ジャストガード成功の効果には二刀流モード発動ポイントの増加も含まれている。この増加は、二刀流モード発動ポイントの最も大きな増加要因であり、ポイントをMAX値まで増加させる効果を奏する。従って、操作技術に自信を持つプレーヤは二刀流モードを発動させるために危険を冒してもジャストガードを狙う戦略を構築することが予想される。また、二刀流モードが発動している間にジャストガードが成功しても、ポイント(発動継続時間)を増加することができる。   Furthermore, the two-sword flow mode activation point is also increased by just guard. Although not described in the description regarding the timing of the guard operation described above with reference to FIGS. 9 and 10, the effect of the just guard success includes an increase in the two-sword flow mode activation point. This increase is the largest increase factor of the two-sword flow mode activation point, and has an effect of increasing the point to the MAX value. Therefore, it is expected that a player who is confident in the operation technique will construct a strategy aiming at the just guard even if he takes a risk in order to activate the two-sword flow mode. Moreover, even if the just guard is successful while the two-sword flow mode is activated, the point (the activation duration) can be increased.

次に、二刀流モード発動ポイントの減少条件について説明する。二刀流モード発動ポイントは二刀流モード発動中のみ減少する。この減少は、経時的なに減少であって二刀流モード発動中は所定時間毎に一定量減算されポイントがゼロになるまで継続する。そして、ポイントがゼロになることをもって二刀流モードが終了し、通常の攻撃状態に移行する。   Next, conditions for reducing the two-sword flow mode activation point will be described. The two-sword flow mode activation point decreases only while the two-sword flow mode is activated. This decrease is a decrease over time, and while the two-sword flow mode is activated, a certain amount is subtracted every predetermined time until the point becomes zero. Then, when the point becomes zero, the two-sword flow mode ends, and the normal attack state is entered.

以上、特殊攻撃状態である二刀流モード発動中における自キャラクタの追尾制御と、二刀流モード発動及び終了条件となる二刀流モード発動ポイントの加減算について説明してきたが、二刀流モードでは、プレーヤに有利なその他の作用、例えば、有効攻撃範囲が拡大され、これに応じた攻撃モーションが実行されることや、追尾動作のみならず攻撃動作速度が全体に上昇することについて言及しておく。   As described above, the tracking control of the player character during the two-sword flow mode in the special attack state, the two-sword flow mode activation, and the addition / subtraction of the two-sword flow mode activation point as the end condition have been described. For example, it is mentioned that the effective attack range is expanded and an attack motion corresponding to this is executed, and that not only the tracking operation but also the attack operation speed increases as a whole.

以上が本発明のプログラム及びゲーム装置の構成の一例であるが、本発明によれば、プレーヤは通常攻撃状態よりも有利に作用する特殊攻撃状態に移行された場合に、一旦、攻撃対象となる敵キャラクタが設定されると特に移動方向を変更する操作を実行しない限り、1つの攻撃対象キャラクタを攻撃目標としてロックされ、有効攻撃が可能な状態に自動的に案内されるため、移動操作の失敗により特殊攻撃状態において攻撃していない時間を大幅に減少させることができる。また、プレーヤの操作ミスにより敵キャラクタを倒伏させる前に周辺の敵キャラクタを攻撃し、特殊攻撃状態発動中に倒伏させられなかった敵キャラクタが多く残存するという事態を回避できる。従って、ゲームに不慣れな人や子供のような所謂ライトユーザにとっても特殊攻撃のメリットを十分に堪能することが可能となる。   The above is an example of the configuration of the program and the game device of the present invention. According to the present invention, when the player is shifted to the special attack state that works more advantageously than the normal attack state, the player is temporarily attacked. If an enemy character is set, unless one of the operations to change the moving direction is executed, one attacking target character is locked as an attack target and is automatically guided to a state in which an effective attack is possible. As a result, the time of no attack in the special attack state can be greatly reduced. In addition, it is possible to avoid a situation in which there are many enemy characters remaining that have not been able to fall down while attacking the surrounding enemy characters before the enemy character is fallen down due to a player's operation error. Therefore, it is possible to fully enjoy the merits of special attacks even for so-called light users such as children who are not familiar with games and children.

本発明のゲーム装置に使用するハード要素を例示した図である。It is the figure which illustrated the hardware element used for the game device of the present invention. 図1のハード要素の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the hardware element of FIG. 本発明のゲーム装置の画像表示装置に表示された画像である。It is the image displayed on the image display apparatus of the game device of this invention. 図4に対してゲーム進行したときの画像である。It is an image when a game progresses with respect to FIG. 図3、4に示すヒットポイントゲージを示す拡大図である。It is an enlarged view which shows the hit point gauge shown to FIG. 図3、4に示すガードポイントゲージを示す拡大図である。It is an enlarged view which shows the guard point gauge shown to FIG. 本発明のプログラムにおける制御フロー図である。It is a control flow figure in the program of the present invention. 図3に示された画像のうち自キャラクタの攻撃状態の一例を示した参考図である。FIG. 4 is a reference diagram showing an example of the attack state of the player character in the image shown in FIG. 3. 本発明のガードポイント減少量設定手段において設定されたガードポイント減少量を示すタイムテーブルである。It is a time table which shows the guard point reduction | decrease amount set in the guard point reduction | decrease amount setting means of this invention. 本発明のガードポイント減算手段においてガードポイントが減算されるステップを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the step by which a guard point is subtracted in the guard point subtraction means of this invention. 特殊攻撃状態において敵キャラクタのうち1つの攻撃対象キャラクタを設定するために付与された各攻撃領域を示した略図である。It is the schematic which showed each attack area | region provided in order to set one attack object character among enemy characters in a special attack state. 図11の攻撃領域の変形例である。It is a modification of the attack area | region of FIG. 本発明のゲーム装置及びプログラムにおいて自キャラクタが攻撃キャラクタを設定し、追尾する制御を示したフロー図である。It is the flowchart which showed the control which the own character sets an attack character and tracks in the game device and program of this invention. ジャストアタックの成否を示す自キャラクタと敵キャラクタの相関位置を示した略図である。It is the schematic which showed the correlation position of the own character and enemy character which show the success or failure of just attack.

符号の説明Explanation of symbols

60…第一攻撃領域
62…第二攻撃領域
64…第三攻撃領域
212…自キャラクタ
216…敵キャラクタ
60 ... First attack area 62 ... Second attack area 64 ... Third attack area 212 ... Own character 216 ... Enemy character

Claims (8)

コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、ゲーム空間内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作を含む動作手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、該
動作手段は、
ゲーム進行中の自キャラクタの攻撃状態について所定条件により通常の攻撃状態よりもプレーヤにとって有利に作用する特殊攻撃状態に移行させる特殊攻撃移行手段と、
前記特殊攻撃移行手段により自キャラクタが特殊攻撃状態に移行したときに、自キャラクタの周辺領域に少なくとも第一の攻撃領域と第二の攻撃領域として形成される攻撃領域を設定する攻撃領域設定手段とを有し、前記第一攻撃領域はプレーヤが選択した自キャラクタの移動方向に対する所定角度範囲内の領域として形成され、前記第二攻撃領域は前記第一攻撃領域を除く自キャラクタ周囲近傍の所定領域として形成され、
さらに、前記動作手段は、敵キャラクタが前記第一攻撃領域内に存在する場合には該敵キャラクタのうち自キャラクタに対して最も近距離に位置する、あるいは自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置する1つの敵キャラクタを攻撃対象キャラクタとして設定し、敵キャラクタが前記第一攻撃領域内に存在しないが前記第二攻撃領域内に存在する場合には該敵キャラクタのうち自キャラクタに対して最も近距離に位置する、あるいは自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置する1つの敵キャラクタを攻撃対象キャラクタとして設定する攻撃対象設定手段と、
前記攻撃対象設定手段により設定された攻撃対象キャラクタに到達するまで自キャラクタを移動させることで有効攻撃可能とする追尾攻撃手段と、を有するコンピュータを機能させるためのプログラム。
Information can be read by a computer, and is a program for causing a computer to function as an operation means including movement or attack action of at least a player character and an enemy character in a game space, the operation means comprising:
A special attack transition means for transitioning to a special attack state that acts more favorably for the player than the normal attack state by a predetermined condition with respect to the attack state of the player character during the game;
Attack area setting means for setting at least a first attack area and an attack area formed as a second attack area in a peripheral area of the own character when the own character has shifted to a special attack state by the special attack transition means; The first attack area is formed as an area within a predetermined angle range with respect to the moving direction of the player character selected by the player, and the second attack area is a predetermined area in the vicinity of the player character excluding the first attack area. Formed as
Furthermore, when the enemy character is present in the first attack area, the action means is located closest to the own character among the enemy characters or is the smallest in the moving direction of the own character. One enemy character positioned at an angle is set as an attack target character, and when the enemy character does not exist in the first attack area but exists in the second attack area, Attack target setting means for setting, as an attack target character, one enemy character located at the shortest distance or at the minimum angle with respect to the moving direction of the player character;
A program for causing a computer to function, comprising: tracking attack means that enables an effective attack by moving the player character until reaching the attack target character set by the attack target setting means.
更に前記動作手段は、前記攻撃対象キャラクタが倒された場合又は前記追尾攻撃手段の実行中に自キャラクタの移動方向を変更する操作入力を実行した場合において、前記特殊攻撃状態が継続しているときには、前記攻撃領域設定手段により再び攻撃領域を設定する、請求項1に記載のコンピュータを機能させるためのプログラム。 Further, when the attacking character is defeated or when an operation input for changing the moving direction of the player character is executed during execution of the tracking attack means, the action means continues when the special attack state continues. The program for causing a computer to function according to claim 1, wherein an attack area is set again by the attack area setting means. 前記攻撃領域設定手段により設定される攻撃領域は、前記第二攻撃領域の周囲であって前記第一攻撃領域を除く領域に更に第三攻撃領域を形成する、請求項1又は2に記載のコンピュータを機能させるためのプログラム。 The computer according to claim 1 or 2, wherein the attack area set by the attack area setting means further forms a third attack area around the second attack area and excluding the first attack area. Program to make it work. 前記特殊攻撃移行手段は、敵キャラクタに対する自キャラクタの有効攻撃領域を通常の攻撃状態よりも拡い領域に設定する手段と、敵キャラクタに対する自キャラクタの有効攻撃開始から次の有効攻撃が可能となる時間を通常の攻撃状態よりも短時間に設定する手段とを含む、請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータを機能させるためのプログラム。 The special attack transition means can set the effective attack area of the player character against the enemy character to an area larger than the normal attack state, and enable the next effective attack from the start of the effective attack of the player character against the enemy character. The program for functioning the computer of any one of Claims 1-3 containing the means to set time to a short time rather than a normal attack state. 前記特殊攻撃移行手段は、少なくとも所定の最大値を有する特殊攻撃移行ポイントを加算させる移行ポイント加算手段と、該移行ポイント加算手段により前記特殊攻撃移行ポイントが前記所定の最大値まで加算された状態でプレーヤによる移行操作入力がなされると前記特殊攻撃状態に移行させる特殊攻撃移行実行手段とを有してなり、
前記移行ポイント加算手段は、プレーヤが自キャラクタの移動方向の所定角度範囲内に敵キャラクタが位置するように自キャラクタを移動操作入力した状態で攻撃操作入力したときに前記特殊攻撃移行ポイントを所定量加算させる手段を含む、請求項1〜4のいずれか1項に記載のコンピュータを機能させるためのプログラム。
The special attack transition means includes a transition point addition means for adding at least a special attack transition point having a predetermined maximum value, and the special attack transition point is added to the predetermined maximum value by the transition point addition means. Special attack transition execution means for shifting to the special attack state when a transition operation input is made by the player,
The transition point addition means sets the special attack transition point by a predetermined amount when the player inputs an attack operation in a state where the enemy character is moved and input so that the enemy character is located within a predetermined angular range in the movement direction of the player character. The program for functioning the computer of any one of Claims 1-4 containing the means to add.
記憶手段から読み出された命令に従って、画像表示装置に表示されるゲーム空間内で少なくとも自キャラクタと敵キャラクタとの移動または攻撃動作を含む動作制御を実行するゲーム装置であって、
ゲーム進行中の自キャラクタの攻撃状態について所定条件により通常の攻撃状態よりもプレーヤにとって有利に作用する特殊攻撃状態に移行させる特殊攻撃移行手段と、
前記特殊攻撃移行手段により自キャラクタが特殊攻撃状態に移行したときに、自キャラクタの周辺領域に少なくとも第一の攻撃領域と第二の攻撃領域として形成される攻撃領域を設定する攻撃領域設定手段とを有し、前記第一攻撃領域はプレーヤが選択した自キャラクタの移動方向に対する所定角度範囲内の領域として形成され、前記第二攻撃領域は前記第一攻撃領域を除く自キャラクタ周囲近傍の所定領域として形成され、
さらに、前記動作手段は、敵キャラクタが前記第一攻撃領域内に存在する場合には該敵キャラクタのうち自キャラクタに対して最も近距離に位置する、あるいは自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置する1つの敵キャラクタを攻撃対象キャラクタとして設定し、敵キャラクタが前記第一攻撃領域内に存在しないが前記第二攻撃領域内に存在する場合には該敵キャラクタのうち自キャラクタに対して最も近距離に位置する、あるいは自キャラクタの移動方向に対して最小の角度に位置する1つの敵キャラクタを攻撃対象キャラクタとして設定する攻撃対象設定手段と、
前記攻撃対象設定手段により設定された攻撃対象キャラクタに到達するまで自キャラクタを移動させることで有効攻撃可能とする追尾攻撃手段と、を有するゲーム装置。
A game device that performs motion control including movement or attack motion of at least a player character and an enemy character in a game space displayed on an image display device according to a command read from a storage means,
A special attack transition means for transitioning to a special attack state that acts more favorably for the player than the normal attack state by a predetermined condition with respect to the attack state of the player character during the game;
Attack area setting means for setting at least a first attack area and an attack area formed as a second attack area in a peripheral area of the own character when the own character has shifted to a special attack state by the special attack transition means; The first attack area is formed as an area within a predetermined angle range with respect to the moving direction of the player character selected by the player, and the second attack area is a predetermined area in the vicinity of the player character excluding the first attack area. Formed as
Furthermore, when the enemy character is present in the first attack area, the action means is located closest to the own character among the enemy characters or is the smallest in the moving direction of the own character. One enemy character positioned at an angle is set as an attack target character, and when the enemy character does not exist in the first attack area but exists in the second attack area, Attack target setting means for setting, as an attack target character, one enemy character located at the shortest distance or at the minimum angle with respect to the moving direction of the player character;
A game apparatus comprising: tracking attack means that enables an effective attack by moving the player character until reaching the attack target character set by the attack target setting means.
更に前記動作手段は、前記攻撃対象キャラクタが倒された場合、あるいは前記追尾攻撃手段の実行中に自キャラクタの移動方向を変更する操作入力を実行した場合において、前記特殊攻撃状態が継続しているときには、前記攻撃領域設定手段により再び攻撃領域を設定する、請求項6に記載のゲーム装置。 Furthermore, when the attacking character is defeated or when the operation means performs an operation input for changing the moving direction of the own character during the execution of the tracking attack means, the special attack state continues. 7. The game device according to claim 6, wherein the attack area is set again by the attack area setting means. 前記特殊攻撃移行手段は、少なくとも所定の最大値を有する特殊攻撃移行ポイントを加算させる移行ポイント加算手段と、該移行ポイント加算手段により前記特殊攻撃移行ポイントが前記所定の最大値まで加算された状態でプレーヤによる移行操作入力がなされると前記特殊攻撃状態に移行させる特殊攻撃移行実行手段とを有してなり、
前記移行ポイント加算手段は、プレーヤが自キャラクタの移動方向の所定角度範囲内に敵キャラクタが位置するように自キャラクタを移動操作入力した状態で攻撃操作入力したときに前記特殊攻撃移行ポイントを所定量加算させる手段を含む、請求項6〜8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The special attack transition means includes a transition point addition means for adding at least a special attack transition point having a predetermined maximum value, and the special attack transition point is added to the predetermined maximum value by the transition point addition means. Special attack transition execution means for shifting to the special attack state when a transition operation input is made by the player,
The transition point addition means sets the special attack transition point by a predetermined amount when the player inputs an attack operation in a state where the enemy character is moved and input so that the enemy character is located within a predetermined angular range in the movement direction of the player character. The game device according to claim 6, comprising means for adding.
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