JP2010142479A - Game program, storage medium, and computer apparatus - Google Patents

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JP2010142479A JP2008324211A JP2008324211A JP2010142479A JP 2010142479 A JP2010142479 A JP 2010142479A JP 2008324211 A JP2008324211 A JP 2008324211A JP 2008324211 A JP2008324211 A JP 2008324211A JP 2010142479 A JP2010142479 A JP 2010142479A
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player character
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Tae Komatsu
多恵 小松
Takeshi Nagayama
剛士 長山
Hiroki Mukai
廣樹 向井
Yuya Tokuda
優也 徳田
Koji Izumaru
幸侍 伊豆丸
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program allowing a player to easily acquire the location of an item while preventing the player from getting bored by varying locations where the player can get the item. <P>SOLUTION: A field includes four stages of stages 1-4, and a plurality of collection points are set to the respective stages. The collection points are classified into groups A-C in the stage 1, groups D-F in the stage 2, groups G and H in the stage 3 and groups I and J in the stage 4. A lottery is drawn on each group as to whether a collection point (an item pop-up location) for generating an item is to be provided or not. Secondly, in a group having determined to provide the item pop-up location, one item pop-up location is drawn by the lottery out of the plurality of collection points pertaining to the group. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタがゲームステージ内でアイテムを生成したり入手したりするアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。   The present invention relates to a program, a storage medium, and a computer device for executing a game such as an action game in which a player character operated by a player generates or obtains an item within a game stage.

遊戯者が操作するプレイヤキャラクタを仮想の村に住まわせ、村に住むノンプレイヤキャラクタから受注する依頼(アイテムの運搬や採取、モンスター(敵キャラクタ)の討伐や捕獲など)をクリアすることにより進行するアクションゲームがある。遊戯者は、フィールド(狩場)から採取したり、討伐・捕獲したモンスターから剥ぎ取ったり、依頼をクリアして得た報酬を用いて店で購入したりすることによりアイテムを獲得することができる。   A player character operated by a player lives in a virtual village and progresses by clearing a request to receive an order from a non-player character living in the village (transportation and collection of items, subjugation and capture of monsters (enemy characters), etc.) There is an action game. Players can acquire items by collecting them from the field (hunting ground), stripping them from monsters that have been subjugated or captured, and purchasing them at the store using rewards obtained by clearing the request.

上記ゲームでは、プレイヤキャラクタが依頼を受けて向かうフィールドは、複数のゲームステージ(以下、ステージ)により構成されている。そして、各ステージには、「採取ポイント」が複数設定されている。採取ポイントとは、ゲームを有利に進めるために有用なアイテムを入手することができるポイント(場所)である。採取ポイントから採取可能なアイテムには、キノコ系、草系、実系、ハチミツ系など、複数の系統のものが存在する。プレイヤキャラクタはこれらのアイテムを用いて薬や食料を作ったり、武器・防具を生産または強化したりすることができる。そして、プレイヤキャラクタは、この薬や食料を摂取することによって体力値を回復したり、生産または強化した武器・防具を装備したりして、より強力なモンスターに挑むことが可能になる。また、各採取ポイントは、そこでいずれの系統のアイテムが採取可能かを遊戯者に知らせるため、系統別のビジュアル(モデル)により表示される(非特許文献1)。   In the above game, the field to which the player character heads upon request is composed of a plurality of game stages (hereinafter, stages). In each stage, a plurality of “collection points” are set. The collection point is a point (place) where an item useful for advantageously proceeding with the game can be obtained. Items that can be collected from the collection point include those of multiple systems such as mushrooms, grasses, reals, and honeys. The player character can use these items to make medicine and food, and to produce or strengthen weapons and armor. Then, the player character can challenge the more powerful monster by recovering the physical strength value by wearing this medicine or food, or by wearing the produced or strengthened weapon / protector. In addition, each collection point is displayed by a visual (model) for each system in order to inform the player which system item can be collected (Non-Patent Document 1).

「モンスターハンターポータブル2nd公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、2007年7月18日、p.77−81"Monster Hunter Portable 2nd Official Guidebook" Enterbrain Corporation, July 18, 2007, p. 77-81

しかしながら、非特許文献1のゲームでは、採取ポイント及びそこで採れるアイテムの種別が固定されていた。そのため、同じフィールド(ステージ)に行くと、毎回同じ場所に同じ採取ポイントが存在することになり、その結果、遊戯者がすぐに場所を記憶してしまい、変化に乏しく飽きが生じるという問題があった。   However, in the game of Non-Patent Document 1, the collection points and the types of items that can be collected there are fixed. Therefore, every time you go to the same field (stage), there will be the same sampling point in the same place every time, and as a result, the player will immediately remember the place, and there is a problem that the change is scarce and bored. It was.

一方、この問題を解決するために、遊戯者がフィールドに向かうたびに採取ポイントが異なる状態になるようにすると、遊戯者が採取ポイントを上手く把握できず、アイテムの入手が困難になるという新たな問題が生じる。   On the other hand, in order to solve this problem, if the player has a different collection point each time he goes to the field, the player will not be able to grasp the collection point well and it will be difficult to obtain items. Problems arise.

そこで、この発明は、アイテムを入手できる場所に変化を与えて遊戯者に飽きが生じるのを防ぎつつ、遊戯者によるアイテムの発見を補助するゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention provides a game program for assisting a player in finding an item while preventing the player from getting bored by changing the place where the item can be obtained, and a storage medium storing the program, and this program. It is an object to provide a computer device for execution.

請求項1の発明は、コンピュータを、ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に、前記プレイヤキャラクタがアイテムを入手可能なアイテム入手ポイントを1または複数設けるアイテム入手ポイント制御手段、として機能させ、
前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記ゲーム空間内に候補ポイントを複数設け、前記アイテム入手ポイントをこの候補ポイントの中から抽選によって決定し、且つ、この抽選を所定時間ごとに行うことを特徴とするゲームプログラムである。
According to the first aspect of the present invention, a computer generates a game space for generating a game space, a player character is generated in the game space, and an action of the player character in the game space is controlled in accordance with a player's operation. A player character control means for performing function as item acquisition point control means for providing one or a plurality of item acquisition points in the game space where the player character can obtain items,
The item acquisition point control means provides a plurality of candidate points in the game space, determines the item acquisition points by lottery from the candidate points, and performs the lottery every predetermined time. It is a game program.

請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記候補ポイントを複数のグループに分類し、前記グループごとにそのグループに属する候補ポイントに前記アイテム入手ポイントを設定するか否かを抽選することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the item acquisition point control means classifies the candidate points into a plurality of groups, and sets the item acquisition points to candidate points belonging to the group for each group. It is characterized by drawing whether to do.

請求項3の発明は、請求項2の発明において、前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記アイテム入手ポイントを設定することに決定したグループに属する候補ポイントのうち、いずれか1つを前記アイテム入手ポイントに設定することを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the second aspect of the invention, the item acquisition point control means assigns any one of the candidate points belonging to the group determined to set the item acquisition point to the item acquisition point. It is characterized by setting to.

請求項4の発明は、請求項1〜3の発明において、コンピュータを、プレイヤキャラクタが前記アイテム入手ポイントで入手するアイテムの内容を制御するアイテム内容制御手段、としてさらに機能させ、前記アイテム内容制御手段は、前記アイテム入手ポイントに対応するアイテムテーブルに基づく抽選により、前記アイテムの内容を決定することを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the first to third aspects of the present invention, the computer further functions as item content control means for controlling the content of an item obtained by the player character at the item acquisition point. Is characterized in that the content of the item is determined by lottery based on an item table corresponding to the item acquisition point.

請求項5の発明は、請求項4の発明において、前記アイテム内容制御手段は、前記グループごとに前記アイテムテーブルを有することを特徴とする。   The invention of claim 5 is the invention of claim 4, wherein the item content control means has the item table for each of the groups.

請求項6の発明は、コンピュータを、ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に、前記プレイヤキャラクタがアイテムを入手可能なアイテム入手ポイントを設定するアイテム入手ポイント制御手段、として機能させ、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記アイテム入手ポイントが設定されたとき、前記ノンプレイヤキャラクタを該アイテム入手ポイントに向けて移動させることを特徴とするゲームプログラムである。
The invention according to claim 6 is a game space generating means for generating a game space, a player character is generated in the game space, and an action of the player character in the game space is controlled in accordance with a player's operation. A player character control means for generating a non-player character in the game space, and a non-player character control means for controlling an action of the non-player character in the game space. Function as item acquisition point control means for setting available item acquisition points,
The non-player character control means is a game program that moves the non-player character toward the item acquisition point when the item acquisition point is set.

請求項7の発明は、請求項6の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタの現在地と前記アイテム入手ポイントとを直線で結んだ際に、その直線上に移動を妨げる障害オブジェクトが存在しないときは、前記ノンプレイヤキャラクタに該直線上を移動させ、その直線上に障害オブジェクトが存在するときは、前記ノンプレイヤキャラクタに、ゲーム空間内に予め設定された巡回ポイント上を移動させることを特徴とする。   According to a seventh aspect of the present invention, in the sixth aspect of the present invention, the non-player character control means prevents the movement on the straight line when the current position of the non-player character and the item acquisition point are connected by a straight line. When the object does not exist, the non-player character moves on the straight line, and when the obstacle object exists on the straight line, the non-player character moves on a preset tour point in the game space. It is characterized by making it.

請求項8の発明は、請求項7の発明において、前記アイテム入手ポイント制御手段は、前記アイテム入手ポイントとして、通常のアイテムが入手可能な通常アイテム入手ポイントと、通常アイテムよりも有用なレアアイテムを入手することができるレアアイテム入手ポイントを設け、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタを通常アイテム入手ポイントに向けて移動させるか否かを抽選する行動抽選手段を含み、前記通常アイテム入手ポイントが設定された場合、前記行動抽選手段による抽選により移動させる旨が選択されたときのみ前記ノンプレイヤキャラクタを移動させ、前記レアアイテム入手ポイントが設定された場合、無条件で前記ノンプレイヤキャラクタを移動させることを特徴とする。
The invention according to claim 8 is the invention according to claim 7, wherein the item acquisition point control means includes, as the item acquisition point, a normal item acquisition point at which a normal item is available and a rare item more useful than the normal item. Establish rare item acquisition points that can be obtained,
The non-player character control means includes action lottery means for drawing whether or not the non-player character is moved toward the normal item acquisition point. When the normal item acquisition point is set, the action lottery means The non-player character is moved only when it is selected to move by lottery, and when the rare item acquisition point is set, the non-player character is moved unconditionally.

請求項9の発明は、請求項6〜8の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタの前記アイテム入手ポイントへの到着の前後で、前記ノンプレイヤキャラクタに視覚的変化を与えることを特徴とする。   According to a ninth aspect of the present invention, in the sixth to eighth aspects of the invention, the non-player character control means gives a visual change to the non-player character before and after the non-player character arrives at the item acquisition point. It is characterized by that.

請求項10の発明は、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記視覚的変化が前記ノンプレイヤキャラクタの形態の変化である請求項9の発明において、ことを特徴とする。   The invention according to claim 10 is characterized in that the non-player character control means is characterized in that the visual change is a change in form of the non-player character.

請求項11の発明は、請求項10の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記食事行動を行なったノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタから攻撃を受けたとき、プレイヤキャラクタが獲得可能なアイテムを前記ノンプレイヤキャラクタの周辺に出現させることを特徴とする。   According to an eleventh aspect of the present invention, in the tenth aspect of the present invention, the non-player character control means selects items that the player character can acquire when the non-player character performing the eating action is attacked by the player character. It appears around the non-player character.

請求項12の発明は、請求項1乃至請求項11のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。   A twelfth aspect of the invention is a computer-readable storage medium storing the game program according to any one of the first to eleventh aspects.

請求項13の発明は、請求項1乃至請求項11のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。   A thirteenth aspect of the present invention is a computer device that reads and executes the game program according to any one of the first to eleventh aspects.

この発明によれば、プレイヤキャラクタがアイテムを入手できるポイントの設定場所および入手できるアイテムの種別を所定条件に基づく抽選によりランダムに決定するため、アイテムの入手場所が毎回変化しゲームのバリエーションが広がり、遊戯者が飽きるのを防ぐことができる。   According to the present invention, the setting location of the points where the player character can obtain the item and the type of the item that can be obtained are randomly determined by lottery based on the predetermined condition. It can prevent the player from getting bored.

また、この発明によれば、ゲーム空間内に配置するノンプレイヤキャラクタをその場所に向けて移動させることにより、遊戯者にアイテムを入手できるポイントの場所を知らせることができる。これにより、アイテムを入手できるポイントの場所を毎回変化させても、遊戯者はノンプレイヤキャラクタの行動を見て、アイテムの入手場所を推測することができ、アイテムの入手が困難になりすぎることがない。   In addition, according to the present invention, the player can be notified of the location of the point where the item can be obtained by moving the non-player character arranged in the game space toward the location. As a result, even if the location of the point where the item can be obtained is changed each time, the player can see the behavior of the non-player character and infer the location where the item is obtained, which makes it difficult to obtain the item. Absent.

図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム1について説明する。
図1は、当該ゲームシステム1を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム1について説明する。なお、ゲームシステム1で実行されるゲームは、遊戯者の操作及びゲームプログラム、据置型ゲーム装置3の処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、プレイヤキャラクタを主語として、プレイヤキャラクタの動作を説明する場合がある。
A game system 1 to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external view for explaining the game system 1. Hereinafter, the game system 1 of the present invention will be described using a stationary game apparatus as an example. The game executed in the game system 1 proceeds by the player's operation, the game program, and the processing operation of the stationary game apparatus 3. The movement of the player character may be described.

図1において、当該ゲームシステム1は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ2aを備えたディスプレイ(以下、モニタと記載する)2に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3および当該ゲーム装置3に操作情報を与えるコントローラ7によって構成される。ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク4が着脱される。ゲーム装置3には、ゲームの主電源である電源ON/OFFスイッチ、ゲーム処理のリセットスイッチ及び光ディスク4の着脱を行うインジェクトスイッチが設けられている。   In FIG. 1, the game system 1 includes a stationary game apparatus (hereinafter referred to as a monitor) 2 connected to a display (hereinafter referred to as a monitor) 2 having a speaker 2a such as a home television receiver via a connection cord. 3) and a controller 7 that gives operation information to the game apparatus 3. An optical disk 4 as an example of an information storage medium that is used interchangeably with the game apparatus 3 is attached to and detached from the game apparatus 3. The game apparatus 3 is provided with a power ON / OFF switch that is a main power source of the game, a game process reset switch, and an injection switch for attaching and detaching the optical disk 4.

また、ゲーム装置3には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムなどを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、外部メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3の遊戯者は、モニタ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ7を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。   Further, an external memory card 5 equipped with a backup memory or the like for storing save data or the like in a fixed manner is detachably attached to the game apparatus 3 as necessary. The game apparatus 3 displays a result as a game image on the monitor 2 by executing a game program or the like stored on the optical disc 4. Furthermore, the game apparatus 3 can reproduce the game state executed in the past by using the save data stored in the external memory card 5 and display the game image on the monitor 2. Then, the player of the game apparatus 3 can enjoy the progress of the game by operating the controller 7 while viewing the game image displayed on the monitor 2.

コントローラ7は、その内部に備える通信部75(後述)から受信ユニット36a(図2参照)が接続されたゲーム装置3へ、例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術を用いて送信データを無線送信する。コントローラ7は、2つのコントロールユニット(コアユニット70およびサブユニット76)が屈曲自在な接続ケーブル79を介して互いに接続されて構成されており、主にモニタ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ等の遊戯者オブジェクトを操作するための操作手段である。モニタ2の表示画面近傍に2つのLEDモジュール8Lおよび8Rが設置される。これらLEDモジュール8Lおよび8Rは、それぞれモニタ2の前方に向かって赤外光を出力する。コアユニット70およびサブユニット76は、それぞれ複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の操作部が設けられている。また、コアユニット70は、当該コアユニット70から見たLEDモジュール8L,8Rの画像を撮像する撮像情報演算部74(後述)を備えている。
なお、本実施形態では、コアユニット70とサブユニット76を屈曲自在なケーブルで接続したが、サブユニット76に無線ユニットを搭載することで、接続ケーブル79をなくすこともできる。例えば、無線ユニットとしてBluetooth(登録商標)ユニットをサブユニット76に搭載することで、サブユニット76からコアユニット70へ操作データを送信することが可能になる。
The controller 7 wirelessly transmits transmission data from a communication unit 75 (described later) provided therein to the game apparatus 3 to which the receiving unit 36a (see FIG. 2) is connected, using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology. Send. The controller 7 is configured by connecting two control units (a core unit 70 and a subunit 76) to each other via a flexible connection cable 79, and a player appearing in a game space mainly displayed on the monitor 2. This is an operation means for operating a player object such as a character. Two LED modules 8L and 8R are installed near the display screen of the monitor 2. These LED modules 8L and 8R each output infrared light toward the front of the monitor 2. Each of the core unit 70 and the subunit 76 is provided with a plurality of operation units such as operation buttons, keys, and sticks. The core unit 70 includes an imaging information calculation unit 74 (described later) that captures images of the LED modules 8L and 8R viewed from the core unit 70.
In the present embodiment, the core unit 70 and the subunit 76 are connected by a bendable cable. However, the connection cable 79 can be eliminated by mounting a wireless unit on the subunit 76. For example, by mounting a Bluetooth (registered trademark) unit as a wireless unit in the subunit 76, operation data can be transmitted from the subunit 76 to the core unit 70.

次に、図2を参照して、ゲーム装置3の機能的構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3のハードウェア構成を示すブロック図である。
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えばリスク(RISC)CPU(セントラルプロセッシングユニット)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバス42を介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ2、外部メモリカード5、スピーカ2a、およびディスクドライブ40が接続されている。
Next, a functional configuration of the game apparatus 3 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of the game apparatus 3.
In FIG. 2, the game apparatus 3 includes, for example, a risk (RISC) CPU (Central Processing Unit) 30 that executes various programs. The CPU 30 executes a boot program stored in a boot ROM (not shown), initializes a memory such as the main memory 33, and the like, and then executes a game program stored in the optical disc 4 according to the game program. Game processing and the like. A GPU (Graphics Processing Unit) 32, a main memory 33, a DSP (Digital Signal Processor) 34, and an ARAM (Audio RAM) 35 are connected to the CPU 30 via a memory controller 31. In addition, a controller I / F (interface) 36, a video I / F 37, an external memory I / F 38, an audio I / F 39, and a disk I / F 41 are connected to the memory controller 31 via a predetermined bus 42. The receiving unit 36a, the monitor 2, the external memory card 5, the speaker 2a, and the disk drive 40 are connected to each other.

GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。GPU32は、これらを用いてモニタ2に表示すべきゲーム画像データやムービ映像を生成し、適宜メモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ2に出力する。   The GPU 32 performs image processing based on an instruction from the CPU 30, and is configured by a semiconductor chip that performs calculation processing necessary for displaying 3D graphics, for example. The GPU 32 performs image processing using a memory dedicated to image processing (not shown) and a partial storage area of the main memory 33. The GPU 32 generates game image data and movie video to be displayed on the monitor 2 using these, and outputs them to the monitor 2 through the memory controller 31 and the video I / F 37 as appropriate.

メインメモリ33は、CPU30に使用される記憶領域であって、CPU30の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ33は、CPU30によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ33に記憶されたゲームプログラムや各種データ等を用いた処理がCPU30によって実行される。   The main memory 33 is a storage area used by the CPU 30 and stores game programs and the like necessary for the processing of the CPU 30 as appropriate. For example, the main memory 33 stores a game program read from the optical disc 4 by the CPU 30 and various data. Processing using the game program and various data stored in the main memory 33 is executed by the CPU 30.

DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ2に備えるスピーカ2aに出力させる。   The DSP 34 processes sound data generated by the CPU 30 when the game program is executed, and is connected to an ARAM 35 for storing the sound data. The ARAM 35 is used when the DSP 34 performs a predetermined process (for example, storage of a pre-read game program or sound data). The DSP 34 reads the sound data stored in the ARAM 35 and outputs the sound data to the speaker 2 a included in the monitor 2 via the memory controller 31 and the audio I / F 39.

メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fがバス42を介して接続される。コントローラI/F36は、コントローラ7をゲーム装置3と通信可能に接続する。例えば、受信ユニット36aは、コントローラI/F36を介してメモリコントローラ31と接続される。上述したように受信ユニット36aは、コントローラ7からの送信データを受信し、コントローラI/F36を介して当該送信データをCPU30へ出力する。ビデオI/F37には、モニタ2が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
オーディオI/F39にはモニタ2に内蔵されるスピーカ2aが接続され、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータやディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータをスピーカ2aから出力可能に接続される。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバス42やオーディオI/F39に出力する。
The memory controller 31 comprehensively controls data transfer, and the various I / Fs described above are connected via a bus 42. The controller I / F 36 connects the controller 7 so as to be communicable with the game apparatus 3. For example, the receiving unit 36a is connected to the memory controller 31 via the controller I / F 36. As described above, the reception unit 36 a receives transmission data from the controller 7 and outputs the transmission data to the CPU 30 via the controller I / F 36. A monitor 2 is connected to the video I / F 37. An external memory card 5 is connected to the external memory I / F 38 and can access a backup memory or the like provided in the external memory card 5.
A speaker 2a built in the monitor 2 is connected to the audio I / F 39 so that sound data read out from the ARAM 35 by the DSP 34 or sound data directly output from the disk drive 40 can be output from the speaker 2a. A disk drive 40 is connected to the disk I / F 41. The disk drive 40 reads data stored on the optical disk 4 arranged at a predetermined reading position, and outputs the data to the bus 42 and the audio I / F 39 of the game apparatus 3.

図3を参照して、コアユニット70について説明する。なお、図3(A)は、コアユニット70の上面後方から見た斜視図である。図3(B)は、コアユニット70を下面後方から見た斜視図である。
コアユニット70は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
The core unit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 3A is a perspective view of the core unit 70 as viewed from the upper rear side. FIG. 3B is a perspective view of the core unit 70 as viewed from the lower rear side.
The core unit 70 has a housing 71 formed by plastic molding, for example. The housing 71 has a substantially rectangular parallelepiped shape whose longitudinal direction is the front-rear direction, and is a size that can be gripped with one hand of an adult or a child as a whole.

ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72aが設けられる。この十字キー72aは、十字型のボタンヘッドで結合された4つのプッシュスイッチであり、ボタンヘッドの前後(上下)左右の4つの方向の突出片がそれぞれの方向に対応するプッシュスイッチの操作子となる。遊戯者が十字キー72aのいずれかの操作子を押下することによって前後左右いずれかの方向が選択される。例えば遊戯者が十字キー72aを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するカメラ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。   A cross key 72 a is provided on the center front side of the upper surface of the housing 71. The cross key 72a is four push switches connected by a cross-shaped button head, and the projecting pieces in the four directions of front and rear (up and down) and left and right of the button head correspond to the respective push switch operators. Become. When the player presses one of the operation keys of the cross key 72a, one of the front, rear, left and right directions is selected. For example, when the player operates the cross key 72a, the movement direction of the camera or the like appearing in the virtual game world can be instructed, or the movement direction of the cursor can be instructed.

ハウジング71上面の十字キー72aより後面側に、複数のボタンスイッチ72b〜72gが設けられる。ボタンスイッチ72b〜72gは、遊戯者がボタン頭部を押下することによって、それぞれのボタンスイッチ72b〜72gに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、ボタンスイッチ72b〜72dには、1ボタン、2ボタン、Aボタンとしての機能が割り当てられる。また、ボタンスイッチ72e〜72gには、−(マイナス)ボタン、ホームボタン、および+(プラス)ボタンとしての機能が割り当てられる。   A plurality of button switches 72b to 72g are provided on the rear surface side of the cross key 72a on the upper surface of the housing 71. The button switches 72b to 72g are operation units that output operation signals assigned to the button switches 72b to 72g when the player presses the button head. For example, the button switches 72b to 72d are assigned functions as one button, two buttons, and A button. The button switches 72e to 72g are assigned functions as a-(minus) button, a home button, and a + (plus) button.

なお、ボタンスイッチ72b〜72dは、ハウジング71上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、ボタンスイッチ72e〜72gは、ハウジング71上面の左右方向に沿って操作ボタン72bおよび72dの間に並設されている。そして、ボタンスイッチ72fは、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、遊戯者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。   The button switches 72b to 72d are arranged side by side along the center front-rear direction on the upper surface of the housing 71. The button switches 72e to 72g are arranged in parallel between the operation buttons 72b and 72d along the left-right direction of the upper surface of the housing 71. The button switch 72f is a type of button whose upper surface is buried in the upper surface of the housing 71 and is not accidentally pressed by the player.

また、ハウジング71上面の十字キー72aより前面側に、ボタンスイッチ72hが設けられる。このボタンスイッチ72hは、遠隔からゲーム装置3本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。この操作ボタン72hも、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、遊戯者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。   Further, a button switch 72h is provided on the front surface side of the cross key 72a on the upper surface of the housing 71. This button switch 72h is a power switch for remotely turning on / off the game apparatus 3 main body. This operation button 72h is also a type of button whose upper surface is buried in the upper surface of the housing 71 and that is not accidentally pressed by the player.

また、ハウジング71上面のボタンスイッチ72cより後面側に、複数のLED702が設けられる。ここで、コントローラ7は、他のコントローラ7と区別するためにコントローラ種別(番号)が設けられている。例えば、LED702は、コントローラ7に現在設定されている上記コントローラ種別を遊戯者に通知するために用いられる。具体的には、コアユニット70から受信ユニット36aへ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED702のうち、種別に対応するLEDが点灯する。   A plurality of LEDs 702 are provided on the rear surface side of the button switch 72c on the upper surface of the housing 71. Here, the controller 7 is provided with a controller type (number) to distinguish it from other controllers 7. For example, the LED 702 is used to notify the player of the controller type currently set in the controller 7. Specifically, when transmitting transmission data from the core unit 70 to the receiving unit 36a, among the plurality of LEDs 702, the LED corresponding to the type is turned on according to the controller type.

一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、遊戯者がコアユニット70を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ72iが設けられる。ボタンスイッチ72iは、Bボタンとして機能する操作部である。   On the other hand, a recess is formed on the lower surface of the housing 71. The concave portion on the lower surface of the housing 71 is formed at a position where the player's index finger or middle finger is positioned when the player holds the core unit 70. And the button switch 72i is provided in the rear surface side inclined surface of the said recessed part. The button switch 72i is an operation unit that functions as a B button.

これらボタンスイッチ72b〜72g,72iには、ゲーム装置3が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの機能が割り当てられる。後述のアクションゲームにおいて、Aボタンであるボタンスイッチ72dは、プレイヤキャラクタに武器による攻撃をさせるための操作子として機能し、Bボタンであるボタンスイッチ72iは、緊急回避の行動をさせるための操作子として機能する。   Each of the button switches 72b to 72g, 72i is assigned a function according to a game program executed by the game apparatus 3. In an action game to be described later, the button switch 72d that is an A button functions as an operator for causing the player character to attack with a weapon, and the button switch 72i that is a B button is an operator for causing an emergency avoidance action. Function as.

また、ハウジング71前面には、撮像情報演算部74(図5を参照)の一部を構成する撮像素子743が設けられる。ここで、撮像情報演算部74は、コアユニット70が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコアユニット70の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部74の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング70の後面には、コネクタ73が設けられている。コネクタ73は、例えば32ピンのエッジコネクタであり、接続ケーブル79のコネクタと嵌合して接続するために利用される。   In addition, on the front surface of the housing 71, an imaging element 743 that constitutes a part of the imaging information calculation unit 74 (see FIG. 5) is provided. Here, the imaging information calculation unit 74 is a system for analyzing the image data captured by the core unit 70, discriminating a place where the luminance is high, and detecting the position of the center of gravity or the size of the place, For example, since the maximum sampling period is about 200 frames / second, even a relatively fast movement of the core unit 70 can be tracked and analyzed. The detailed configuration of the imaging information calculation unit 74 will be described later. A connector 73 is provided on the rear surface of the housing 70. The connector 73 is a 32-pin edge connector, for example, and is used for fitting and connecting with the connector of the connection cable 79.

図4を参照して、サブユニット76について説明する。なお、図4(A)はサブユニット76の上面図であり、図4(B)はサブユニット76の下面図であり、図4(C)はサブユニット76の左側面図である。   The subunit 76 will be described with reference to FIG. 4A is a top view of the subunit 76, FIG. 4B is a bottom view of the subunit 76, and FIG. 4C is a left side view of the subunit 76.

図4において、サブユニット76は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング77を有している。ハウジング77は、その前後方向を長手方向とし、サブユニット76において最太部となる頭部を前方に形成した流線型の立体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。   In FIG. 4, the subunit 76 has a housing 77 formed by plastic molding, for example. The housing 77 has a streamlined three-dimensional shape in which the front-rear direction is the longitudinal direction and the head portion that is the thickest part of the subunit 76 is formed in the front. The housing 77 is large enough to be grasped by one hand of an adult or a child as a whole. That's it.

ハウジング77上面の上記最太部近傍に、スティック78aが設けられる。スティック78aは、ハウジング77上面から突出した傾倒可能なスティックを倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部である。例えば、遊戯者がスティック先端を360°任意の方向に傾倒することによって任意の方向や位置を指定することができ、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。   A stick 78 a is provided in the vicinity of the thickest portion on the upper surface of the housing 77. The stick 78a is an operation unit that outputs an operation signal according to the tilting direction by tilting the tiltable stick protruding from the upper surface of the housing 77. For example, the player can specify an arbitrary direction and position by tilting the tip of the stick in an arbitrary direction of 360 °, and can indicate a moving direction of a player character or the like appearing in the virtual game world, or move a cursor. You can indicate the direction.

次に、図5を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。図5は、コントローラ7の構成を示すブロック図である。
図5において、コアユニット70は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
Next, the internal configuration of the controller 7 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the controller 7.
In FIG. 5, the core unit 70 includes a communication unit 75, an acceleration sensor 701, and a vibrator 704 in addition to the operation unit 72 and the imaging information calculation unit 74 described above.

撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コアユニット70の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部75へ出力する。   The imaging information calculation unit 74 includes an infrared filter 741, a lens 742, an imaging element 743, and an image processing circuit 744. The infrared filter 741 allows only infrared light to pass through from light incident from the front of the core unit 70. The lens 742 condenses the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and outputs the condensed infrared light to the image sensor 743. The imaging element 743 is a solid-state imaging element such as a CMOS sensor or a CCD, for example, and images the infrared rays collected by the lens 742. Therefore, the image sensor 743 captures only the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and generates image data. Image data generated by the image sensor 743 is processed by an image processing circuit 744. Specifically, the image processing circuit 744 processes the image data obtained from the image sensor 743 to detect high-luminance portions, and transmits processing result data indicating the result of detecting their position coordinates and area to the communication unit 75. Output to.

なお、これらの撮像情報演算部74は、コアユニット70のハウジング71に固設されており、ハウジング71自体の方向が変わるとそれに伴ってその撮像方向も変わる。この撮像情報演算部74から出力される処理結果データに基づいて、コアユニット70の位置や動きに応じた信号を得ることができる。   Note that these imaging information calculation units 74 are fixed to the housing 71 of the core unit 70, and when the direction of the housing 71 itself changes, the imaging direction changes accordingly. Based on the processing result data output from the imaging information calculation unit 74, a signal corresponding to the position and movement of the core unit 70 can be obtained.

なお、サブユニット76のハウジング77は、サブユニット76とは屈曲自在な接続ケーブル79によって接続されているため、サブユニット76の方向や位置を変更しても撮像情報演算部74の撮像方向が変化しない。また、サブユニット76にもコアユニット70と同様の撮像情報演算部を設けてもよい。   Since the housing 77 of the subunit 76 is connected to the subunit 76 by a connection cable 79 that can be bent, the imaging direction of the imaging information calculation unit 74 changes even if the direction or position of the subunit 76 is changed. do not do. The subunit 76 may be provided with an imaging information calculation unit similar to that of the core unit 70.

加速度センサ701は、コアユニット70の上下方向、左右方向および前後方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ701は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の2軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ701が検知した加速度を示すデータは、通信部75へ出力される。なお、加速度センサ701は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。この加速度センサ701から出力される加速度データに基づいて、コアユニット70の動きを検出することができる。   The acceleration sensor 701 is an acceleration sensor that detects acceleration along three axes of the core unit 70 in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. The acceleration sensor 701 may be an acceleration sensor that detects acceleration on two axes in the vertical direction and the horizontal direction depending on the type of operation signal required. Data indicating the acceleration detected by the acceleration sensor 701 is output to the communication unit 75. The acceleration sensor 701 is typically a capacitance type acceleration sensor, but other types of acceleration sensors or gyro sensors may be used. Based on the acceleration data output from the acceleration sensor 701, the movement of the core unit 70 can be detected.

通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。   The communication unit 75 includes a microcomputer (microcomputer) 751, a memory 752, a wireless module 753, and an antenna 754. The microcomputer 751 controls the wireless module 753 that wirelessly transmits transmission data while using the memory 752 as a storage area during processing.

コアユニット70に設けられた操作部72からの操作信号(コアキーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(加速度データ)、および撮像情報演算部74からの処理結果データは、マイコン751に出力される。また、接続ケーブル79を介して、サブユニット76に設けられた操作部78からの操作信号(サブキーデータ)は、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データ、処理結果データ)を受信ユニット36aへ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。   An operation signal (core key data) from the operation unit 72 provided in the core unit 70, an acceleration signal (acceleration data) from the acceleration sensor 701, and processing result data from the imaging information calculation unit 74 are output to the microcomputer 751. The In addition, an operation signal (sub key data) from the operation unit 78 provided in the subunit 76 is output to the microcomputer 751 via the connection cable 79. The microcomputer 751 temporarily stores the input data (core key data, sub key data, acceleration data, and processing result data) in the memory 752 as transmission data to be transmitted to the receiving unit 36a.

ここで、通信部75から受信ユニット36aへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、ブルートゥースで構成される通信部75の送信間隔は5msである。マイコン751は、受信ユニット36aへの送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。   Here, the wireless transmission from the communication unit 75 to the receiving unit 36a is performed every predetermined cycle, but since the game processing is generally performed in units of 1/60, a shorter cycle than that is performed. It is necessary to send in. Specifically, the processing unit of the game is 16.7 ms (1/60 seconds), and the transmission interval of the communication unit 75 configured with Bluetooth is 5 ms. When the transmission timing to the receiving unit 36a comes, the microcomputer 751 outputs the transmission data stored in the memory 752 as a series of operation information and outputs it to the wireless module 753. The wireless module 753 radiates operation information from the antenna 754 as a radio wave signal using a carrier wave of a predetermined frequency using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology.

つまり、コアユニット70に設けられた操作部72からのコアキーデータ、サブユニット76に設けられた操作部78からのサブキーデータ、加速度センサ701からの加速度データ、および撮像情報演算部74からの処理結果データがコアユニット70から送信される。そして、ゲーム装置3の受信ユニット36aでその電波信号を受信し、ゲーム装置3で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報(コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データおよび処理結果データ)を取得する。そして、ゲーム装置3のCPU30は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。また、ゲーム装置3のCPU30は、LED8L,8Rの位置座標や面積の検出結果を示す処理結果データおよびLED8L,8R間の距離等に基づいて、コアユニット70の位置および向きを算出する。   That is, core key data from the operation unit 72 provided in the core unit 70, subkey data from the operation unit 78 provided in the subunit 76, acceleration data from the acceleration sensor 701, and processing from the imaging information calculation unit 74. Result data is transmitted from the core unit 70. Then, the radio signal is received by the receiving unit 36a of the game apparatus 3, and the radio signal is demodulated or decoded by the game apparatus 3, whereby a series of operation information (core key data, sub key data, acceleration data, and processing result data). ) To get. And CPU30 of the game device 3 performs a game process based on the acquired operation information and a game program. Further, the CPU 30 of the game apparatus 3 calculates the position and orientation of the core unit 70 based on the processing result data indicating the position coordinates and area detection results of the LEDs 8L and 8R, the distance between the LEDs 8L and 8R, and the like.

なお、Bluetooth(登録商標)の技術を用いて通信部75を構成する場合、通信部75は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。   When the communication unit 75 is configured using the Bluetooth (registered trademark) technology, the communication unit 75 can also have a function of receiving transmission data wirelessly transmitted from other devices.

バイブレータ704は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ704が作動することによってコアユニット70に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。   The vibrator 704 may be a vibration motor or a solenoid, for example. Since the vibration is generated in the core unit 70 by the operation of the vibrator 704, the vibration is transmitted to the hand of the player holding it, and a so-called vibration-compatible game can be realized.

遊戯者は、右手の親指をコアユニット70の上面(例えば、十字キー72a付近)に添え、人差し指をコアユニット70下面の凹部(例えば、操作ボタン72i付近)に添える形態でコアユニット70を把持する。このとき、コアユニット70の前面に設けられている撮像情報演算部74の光入射口が遊戯者の前方方向に露出する。   The player holds the core unit 70 in such a manner that the thumb of the right hand is attached to the upper surface of the core unit 70 (for example, in the vicinity of the cross key 72a) and the index finger is attached to the concave portion (for example, in the vicinity of the operation button 72i) of the lower surface of the core unit 70. . At this time, the light incident port of the imaging information calculation unit 74 provided on the front surface of the core unit 70 is exposed in the forward direction of the player.

このように、コアユニット70は、遊戯者が片手で把持した状態で十字キー72aや操作ボタン72i等の操作部72を容易に操作することができる。さらに、遊戯者がコアユニット70を片手で把持したとき、当該コアユニット70の前面に設けられている撮像情報演算部74の光入射口が露出するため、上述した2つのLEDモジュール8Lおよび8Rからの赤外光を容易に当該光入射口から取り入れることができる。つまり、遊戯者は、コアユニット70が有する撮像情報演算部74の機能を阻害することなくコアユニット70を片手で把持することができる。つまり、遊戯者がコアユニット70を把持した手を表示画面に対して動かすことによって、コアユニット70は、遊戯者の手の運動が表示画面に直接作用する操作入力をさらに備えることができる。
また、サブユニット76も、遊戯者の左手でほぼ同様の形態で把持・操作される。
As described above, the core unit 70 can easily operate the operation unit 72 such as the cross key 72a and the operation button 72i while being held by the player with one hand. Further, when the player holds the core unit 70 with one hand, the light incident port of the imaging information calculation unit 74 provided on the front surface of the core unit 70 is exposed, so that the two LED modules 8L and 8R described above are exposed. Infrared light can be easily taken from the light entrance. That is, the player can hold the core unit 70 with one hand without obstructing the function of the imaging information calculation unit 74 of the core unit 70. That is, when the player moves the hand holding the core unit 70 with respect to the display screen, the core unit 70 can further include an operation input in which the movement of the player's hand acts directly on the display screen.
Further, the subunit 76 is also gripped and operated in the same manner by the player's left hand.

ここで、上記構成のゲームシステムで実行されるアクションゲームについて説明する。このゲームは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタを仮想の村に住まわせ、村に住むノンプレイヤキャラクタから受注する依頼(アイテムの運搬や採取、モンスター(敵キャラクタ)の討伐や捕獲など)をクリアすることにより進行するアクションゲームである。   Here, an action game executed in the game system having the above-described configuration will be described. In this game, a player character operated by a player is made to live in a virtual village, and a request to receive an order from a non-player character living in the village (transportation and collection of items, subjugation and capture of a monster (enemy character), etc.) is cleared. It is an action game that progresses depending on the situation.

プレイヤキャラクタが依頼を受けて向かうフィールド(狩場)は、複数のゲームステージ(以下、ステージ)により構成されており、各ステージには、「採取ポイント」が複数設定されている。採取ポイントとは、ゲームを有利に進めるために有用なアイテムを入手することができるポイント(場所)である。遊戯者は、採取ポイントからアイテムを採取し、採取したアイテムにより武器や防具を生産または強化することができる。また、遊戯者は、採取した複数のアイテムを調合することにより、新たなアイテムを生成したり、採取したアイテムを用いて武器・防具を生産または強化したりすることができる。   A field (hunting ground) to which the player character is directed upon request is composed of a plurality of game stages (hereinafter, stages), and a plurality of “collection points” are set in each stage. The collection point is a point (place) where an item useful for advantageously proceeding with the game can be obtained. A player can collect items from collection points, and can produce or strengthen weapons and armor using the collected items. In addition, the player can create a new item by combining a plurality of collected items, and can produce or strengthen weapons and armor using the collected items.

このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図6に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部50、ゲーム進行制御部51、描画処理部55等から構成されている。ゲーム進行制御部51は、プレイヤキャラクタ制御部52、ノンプレイヤキャラクタ制御部53、ゲーム空間制御部54を含んでいる。   A game system as shown in FIG. 6 can be functionally realized by causing the game device described above to read a game program for executing such a game. The game system includes an operation detection unit 50, a game progress control unit 51, a drawing processing unit 55, and the like. The game progress control unit 51 includes a player character control unit 52, a non-player character control unit 53, and a game space control unit 54.

操作検出部50は、CPU30、GPU32等のデータ処理部およびコントローラ7を含み、遊戯者の各種操作を検出(取得)して、ゲーム進行制御部51に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたり、キャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。   The operation detection unit 50 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32 and the controller 7, detects (acquires) various operations of the player, and transmits them to the game progress control unit 51. The game progress control unit 51 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32, generates a virtual game space and characters, and changes the above-described game space according to the player's operation and the passage of time. The game is advanced by performing processing such as activating the character.

プレイヤキャラクタ制御部52は、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成するとともに、操作検出部50から入力される操作情報等に基づいてプレイヤキャラクタの活動を制御する。例えば、フィールドにおいて、プレイヤキャラクタを採取ポイントに移動させたり、採取ポイントからアイテムを採取させたりする。   The player character control unit 52 generates a player character in the game space and controls the activity of the player character based on operation information input from the operation detection unit 50. For example, in the field, the player character is moved to a collection point or an item is collected from the collection point.

ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、ノンプレイヤキャラクタの活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタには、プレイヤキャラクタと戦うモンスター(敵キャラクタ)が含まれ、さらに敵キャラクタには、アイテム採取ポイントを案内する「ガイドキャラクタ」もいる。ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、ガイドキャラクタの活動を制御し、ガイドキャラクタをアイテム採取ポイントに移動させたり、採取ポイントで食事を行わせたりする。   The non-player character control unit 53 generates a non-player character in the game space and controls the activity of the non-player character. Non-player characters include monsters (enemy characters) that fight the player characters, and enemy characters also include “guide characters” that guide item collection points. The non-player character control unit 53 controls the activity of the guide character to move the guide character to the item collection point or to have a meal at the collection point.

ゲーム空間制御部54は、操作検出部50から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールドのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。また、各フィールドに複数のステージを生成し、各ステージに複数の採取ポイントを設定する。そして、所定条件に基づいて採取ポイントの場所を決定したり、採取ポイントで採取できるアイテムの種別を決定したりする。   The game space control unit 54 generates a game space for the field selected based on the operation information input from the operation detection unit 50, and controls the environment such as weather and day / night changes in the game space. In addition, a plurality of stages are generated in each field, and a plurality of sampling points are set in each stage. Then, the location of the collection point is determined based on a predetermined condition, and the type of item that can be collected at the collection point is determined.

描画処理部55は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部51が生成した三次元ゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ2に出力する。また、描画処理部55は、イニシャルのゲーム画像として、プレイヤキャラクタの背後やや上方から、プレイヤキャラクタ及びその周辺のゲーム空間を撮影した仮想カメラの画像を生成し、この画像をモニタ2に表示する。   The drawing processing unit 55 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32, generates a 3D game space generated by the game progress control unit 51 and a game image in which a character is projected on a 2D screen, and outputs the game image to the monitor 2. . In addition, the drawing processing unit 55 generates an image of a virtual camera that captures the player character and the surrounding game space as an initial game image from behind or slightly above the player character, and displays the image on the monitor 2.

≪アイテムポップ箇所の説明≫
ゲーム空間制御部54は、上述したように、プレイヤキャラクタがアイテムを入手する採取ポイントの場所を固定せず、抽選によりランダムに決定する。また、各採取ポイントで採取可能なアイテム(採取アイテム)の種別も抽選によって決定する。このように毎回異なる場所で異なるアイテムが入手できるようにしてゲームのバリエーションを広げ、遊戯者が飽きるのを防いでいる。
≪Explanation of item pop points≫
As described above, the game space control unit 54 does not fix the location of the collection point from which the player character obtains the item, but randomly determines it by lottery. In addition, the types of items (collected items) that can be collected at each collection point are also determined by lottery. In this way, it is possible to obtain different items at different places every time, thereby expanding the variation of the game and preventing the player from getting bored.

図7は、ゲーム空間制御部54が生成する複数のステージにより構成されているフィールドを示す図である。同図のフィールドは、ステージ1〜4の4つのステージにより構成されており、各ステージに複数の採取ポイント(本願発明の「候補ポイント」に対応。)が設定されている。採取ポイントは、各ステージにおいて2〜3ポイントずつのグループに分けられており、ステージ1にグループA〜C、ステージ2にグループD〜F、ステージ3にグループG、H、ステージ4にグループI、Jが存在する。   FIG. 7 is a diagram illustrating a field configured by a plurality of stages generated by the game space control unit 54. The field shown in the figure is composed of four stages 1 to 4, and a plurality of collection points (corresponding to “candidate points” in the present invention) are set in each stage. The collection points are divided into groups of 2 to 3 points in each stage, groups A to C on stage 1, groups D to F on stage 2, groups G and H on stage 3, groups I on stage 4, J exists.

以下、アイテムを登場(ポップ)させる採取ポイントの決定方法について説明する。
まず、アイテムをポップ(発生)させる採取ポイント(アイテムポップ箇所。本願発明の「アイテム入手ポイント」に対応。)を設けるか否か(ON/OFF)を各ステージに設定されたグループそれぞれについて抽選(決定)する。すなわち、アイテムポップ箇所とは、アイテムが地面に現れ、プレイヤキャラクタがそのアイテムを入手しうる採取ポイントをいう。例えば、ステージ1の場合、AグループON、BグループOFF、CグループONのように抽選により決定する。本実施形態では、各グループのON/OFFの確率を各50%とするが、任意の確率を設定してもよい。この抽選はフィールド内の全てのステージについて行う。
Hereinafter, a method for determining a collection point for causing an item to appear (pop) will be described.
First, a lottery (ON / OFF) is set for each group set for each stage whether or not to provide a collection point (item pop location, corresponding to the “item acquisition point” of the present invention) for popping (generating) an item. decide. That is, the item pop point is a collection point at which an item appears on the ground and the player character can obtain the item. For example, in the case of stage 1, it is determined by lottery such as A group ON, B group OFF, and C group ON. In this embodiment, the probability of ON / OFF of each group is 50%, but an arbitrary probability may be set. This lottery is performed for all stages in the field.

次に、アイテムポップ箇所を設けると決定したグループについて、グループに属する複数の採取ポイントの中から1箇所の「アイテムポップ箇所」を抽選(決定)する。本実施形態では各採取ポイントのアイテムポップ箇所としての当選確率を均等にしている。例えばステージ1のAグループの場合、採取ポイントが2箇所あるため、各採取ポイントの当選確率は50%である。なお、この確率は任意に設定してもよい。この抽選をフィールド内のアイテムポップ箇所を設けると決定された全てのグループについて行う。以上の処理により、アイテムポップ箇所がランダムに決定される。   Next, with respect to the group determined to be provided with an item pop location, one “item pop location” is selected (determined) from among a plurality of collection points belonging to the group. In this embodiment, the winning probabilities as the item pop locations of the respective collection points are made equal. For example, in the case of group A in stage 1, there are two collection points, so the winning probability of each collection point is 50%. This probability may be set arbitrarily. This lottery is performed for all groups determined to have item pop locations in the field. Through the above processing, the item pop location is randomly determined.

なお、図7に示した実施形態では、採取ポイントをフィールドの全ステージに設けているが、一部のステージのみに設けてもよい。また、フィールド(ゲーム空間)が複数のステージに区切られていない場合には、採取ポイントをそのゲーム空間の全体に分布させてもよく、一部のみに分布させてもよい。   In the embodiment shown in FIG. 7, the collection points are provided in all stages of the field, but may be provided only in some stages. Further, when the field (game space) is not divided into a plurality of stages, the collected points may be distributed over the entire game space or may be distributed over only a part thereof.

また、ステージにおける各グループの採取ポイントの分布形態は任意である。たとえば、図7のステージ3に示すように、各グループの採取ポイントをそれぞれ均一にステージ全体に分布させてもよく、ステージ2,4に示すように、各グループの採取ポイントをグループごとにステージの特定エリアに集めて分布させてもよい。また、ステージ1に示すように、これらの形態を混在させてもよい。   In addition, the distribution form of the collection points of each group on the stage is arbitrary. For example, as shown in stage 3 of FIG. 7, the sampling points of each group may be distributed uniformly throughout the stage. As shown in stages 2 and 4, the sampling points of each group are assigned to each stage. You may collect and distribute in a specific area. Moreover, as shown in the stage 1, these forms may be mixed.

特定グループの採取ポイントをステージに均一に分布させることにより、そのグループの採取ポイントに対応づけられたアイテム(以下の説明参照)が、ステージの各所でランダムに採取されるようになる。また、特定グループの採取ポイントをステージの特定エリアに集めて分布させることにより、上記特定エリア内のどこかでそのグループの採取ポイントに対応づけられたアイテムがよく採取されるようになる。   By uniformly distributing the collection points of a specific group on the stage, items (see the following description) associated with the collection points of the group are randomly collected at various points on the stage. Further, by collecting and distributing the collection points of a specific group in a specific area of the stage, items associated with the collection points of the group are often collected somewhere in the specific area.

以下、アイテムポップ箇所における採取アイテムの種別の決定方法について説明する。
まず、上記処理で決定したアイテムポップ箇所それぞれについて、図8の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」のうち、そのアイテムポップ箇所が属するグループに対応したテーブルを用いて「アイテムテーブル候補番号」を決定する。次に、図9の「アイテムテーブル抽選テーブル」において、決定された「アイテムテーブル候補番号」に対応付けられた「アイテムテーブル候補」欄の1または複数(例えば2つ)の「アイテムテーブル」のうち、使用する「アイテムテーブル」を1つ決定する。そして、「アイテムテーブル」が決定されることにより、ポップさせるアイテムの「種別」が特定され、「アイテムテーブル」に対応するアイテムの種別を表す画像(モデル)を図10の「モデルテーブル」により決定する。さらに、プレイヤキャラクタがこのアイテムポップ箇所からアイテムを採取したときに獲得できるアイテムの「内容」は、図11の「アイテムテーブル」によって決定する。
Hereinafter, a method of determining the type of the collected item at the item pop location will be described.
First, for each item pop location determined in the above process, the “item table candidate number” is determined using the table corresponding to the group to which the item pop location belongs in the “item table candidate number lottery table” in FIG. . Next, in the “item table lottery table” of FIG. 9, one or more (for example, two) “item tables” in the “item table candidate” column associated with the determined “item table candidate number”. Then, one “item table” to be used is determined. Then, by determining the “item table”, the “type” of the item to be popped is specified, and an image (model) representing the type of the item corresponding to the “item table” is determined by the “model table” in FIG. To do. Furthermore, the “content” of the item that can be acquired when the player character collects an item from this item pop location is determined by the “item table” in FIG.

図8は、「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」を示す図である。同図(A)はAグループ、同図(B)はBグループについての同テーブルである。このテーブルは、グループごとに設定されており、図示していない他のグループについても同様に設定されている。なお、各グループの「アイテムテーブル候補番号」、「確率」はそれぞれ任意の値に設定されている。   FIG. 8 is a diagram showing an “item table candidate number lottery table”. FIG. 4A is the same table for the A group, and FIG. 4B is the same table for the B group. This table is set for each group, and is similarly set for other groups not shown. The “item table candidate number” and “probability” of each group are set to arbitrary values.

図8の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」の「アイテムテーブル候補番号」は、図9の「アイテムテーブル抽選テーブル」の「アイテムテーブル候補番号」に対応している。すなわち、図8の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」による抽選により、図9の「アイテムテーブル抽選テーブル」において、いずれの「アイテムテーブル候補番号」を参照するかが決定される。   The “item table candidate number” of the “item table candidate number lottery table” in FIG. 8 corresponds to the “item table candidate number” of the “item table lottery table” in FIG. In other words, the “item table candidate number” to be referred to in the “item table lottery table” of FIG. 9 is determined by lottery by the “item table candidate number lottery table” of FIG.

図9は、「アイテムテーブル抽選テーブル」を示す図である。このテーブルは、各フィールドに1つずつ設けられている。「アイテムテーブル候補番号」は、図8の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」の「アイテムテーブル候補番号」に対応している。また、「アイテムテーブル候補」には、複数の「アイテムテーブル」が設定されている。この欄の「アイテムテーブル」は、アイテムポップ箇所に設定される「アイテムテーブル」の候補であり、「アイテムテーブル候補番号」に対応付けて設定されている。本実施形態では、「アイテムテーブル候補番号」には、1または2の「アイテムテーブル」が対応付けられている。「確率」は、各「アイテムテーブル候補番号」1〜10に設定された2つの「アイテムテーブル」から使用する「アイテムテーブル」を決定(抽選)する際の当選確率である。   FIG. 9 is a diagram illustrating an “item table lottery table”. One table is provided for each field. The “item table candidate number” corresponds to the “item table candidate number” of the “item table candidate number lottery table” in FIG. In addition, a plurality of “item tables” are set in “item table candidates”. “Item table” in this column is a candidate for “item table” set in the item pop location, and is set in association with “item table candidate number”. In the present embodiment, “item table candidate number” is associated with one or two “item tables”. “Probability” is the winning probability when determining (lottery) the “item table” to be used from the two “item tables” set in the “item table candidate numbers” 1 to 10.

例えば、図8(A)の「アイテムテーブル候補番号抽選テーブル」による抽選により「アイテムテーブル候補番号」の「2」が当選した場合を説明する。図9の「アイテムテーブル抽選テーブル」には、「アイテムテーブル候補番号」の「2」に対応する「アイテムテーブル候補」として、「薬草テーブル」(「確率」60%)、「ツタテーブル」(「確率」40%)が設定されている。したがって、これらのテーブルのうち、いずれのテーブルを使用するか(アイテムポップ箇所に設定するか)を、設定された「確率」に基づいて抽選(決定)する。   For example, a case where “2” of “item table candidate number” is won by lottery by “item table candidate number lottery table” in FIG. In the “item table lottery table” of FIG. 9, “medical table” (“probability” 60%), “ivy table” (“ivy table” (“ Probability "40%) is set. Therefore, among these tables, which table is used (set as an item pop location) is drawn (determined) based on the set “probability”.

一方、「アイテムテーブル候補番号」の「11」〜「15」が当選した場合、「アイテムテーブル候補」には1のアイテムテーブルしか設定されていないため、この抽選は行わない。なお、1つの「アイテムテーブル候補番号」に対応する「アイテムテーブル候補」のアイテムテーブル数は1または2に限定されず、任意の数であってよい。   On the other hand, when “11” to “15” of “item table candidate numbers” are won, only one item table is set in “item table candidate”, so this lottery is not performed. Note that the number of item tables of “item table candidates” corresponding to one “item table candidate number” is not limited to 1 or 2, and may be any number.

「アイテムテーブル候補」の各「アイテムテーブル」には、モデルを指定する「モデル番号」が対応付けられている。モデルとは、アイテムポップ箇所に表示される「アイテムの画像であり、そのアイテムの種別や特性を示している。アイテムポップ箇所に「アイテムテーブル」に対応するモデルを表示することにより、そのアイテムポップ箇所で採取できるアイテムの種別や特性を遊戯者に知らせることができる。   Each “item table” of “item table candidate” is associated with a “model number” for specifying a model. A model is an “item image displayed at an item pop location, indicating the type and characteristics of the item. By displaying a model corresponding to the“ item table ”at the item pop location, the item pop is displayed. A player can be informed of the types and characteristics of items that can be collected at a location.

さらに、「アイテムテーブル候補」の各「アイテムテーブル」には、そのアイテムが採取されるアイテムポップ箇所における「最大採取回数」、「確定採取回数」が対応付けられている。「最大採取回数」とは、そのアイテムポップ箇所においてプレイヤキャラクタがアイテムを入手しうる最大個数をいう。一方、「確定採取回数」とは、そのアイテムポップ箇所においてプレイヤキャラクタがアイテムを入手しうる最低限の個数をいう。   Furthermore, each “item table” of the “item table candidate” is associated with “maximum number of times of collection” and “number of times of fixed collection” at the item pop location where the item is collected. “Maximum number of times of collection” refers to the maximum number of items that the player character can obtain items at the item pop location. On the other hand, the “determined number of times of collection” refers to the minimum number that the player character can obtain items at the item pop location.

図10は、アイテムポップ箇所に表示するモデルを決定する「モデルテーブル」である。このテーブルの「モデル番号」が、図9の「アイテムテーブル抽選テーブル」の「モデル番号」と対応付けられている。また、「モデルコード」はモデルの画像ファイルを読み出すための情報であり、たとえば画像ファイルのファイル名等が用いられる。なお、「モデルテーブル」の右端に各モデルの名称であるモデル名を記しておく。このモデル名は「モデルテーブル」には含まれない。   FIG. 10 shows a “model table” for determining a model to be displayed at the item pop location. The “model number” in this table is associated with the “model number” in the “item table lottery table” in FIG. The “model code” is information for reading an image file of a model, and for example, the file name of the image file is used. The model name, which is the name of each model, is written at the right end of the “model table”. This model name is not included in the “model table”.

モデルには、その特性により「通常」と「レア」の2種類が設定されている。図10では、「実レア」、「草レア」、「キノコレア」、「骨レア」、「採掘レア」、「ハチミツレア」、「虫レアパーツ1」、「虫レアパーツ2」が「レア」に該当し、これら以外は全て「通常」に該当する。   Two types of models, “normal” and “rare”, are set according to their characteristics. In FIG. 10, “real rare”, “grass rare”, “kinocolea”, “bone rare”, “mining rare”, “honey rare”, “insect rare part 1”, “insect rare part 2” are “rare”. All other cases fall under “Normal”.

図9の「アイテムテーブル抽選テーブル」に示すように、「アイテムテーブル候補番号」の「1」〜「10」に対応する2種類の「アイテムテーブル」は、一方が通常アイテム、他方がレアアイテムに設定されており、それぞれ上述の通常モデル、レアモデルが対応付けられている。例えば、「アイテムテーブル候補番号」が「2」の場合、「アイテムテーブル抽選テーブル」の「2」の欄には、「薬草テーブル」、「ツタテーブル」の2つのテーブルが設定されているが、「薬草テーブル」は「草」のモデル(モデル番号3)で通常アイテムに該当し、「ツタテーブル」は「草レア」のモデル(モデル番号4)でレアアイテムに該当する。   As shown in “Item table lottery table” in FIG. 9, two types of “item tables” corresponding to “item table candidate numbers” “1” to “10” are normal items and the other is a rare item. The above-described normal model and rare model are associated with each other. For example, when “item table candidate number” is “2”, two tables of “medicinal herb table” and “ivy table” are set in the “2” column of “item table lottery table”. The “medicinal herb table” corresponds to the normal item in the “grass” model (model number 3), and the “ivy table” corresponds to the rare item in the “grass rare” model (model number 4).

遊戯者は、アイテムポップ箇所に表示されたモデルを見ることにより、その採取ポイントで通常アイテムを採取できるか、レアアイテムを採取できるかを把握することができる。これにより、遊戯者は、価値の高い「レアポップ」を優先的に狙うことができる。   The player can grasp whether a normal item can be collected at the collection point or a rare item can be collected by looking at the model displayed in the item pop location. As a result, the player can preferentially aim for a high-value “rare pop”.

また、アイテムポップ箇所には、モデルを表示するとともに音声発生用の透明オブジェクトが配置される。この音声発生用の透明オブジェクトにプレイヤキャラクタが接触すると所定の音声が発せられる。そして、アイテムポップ箇所の透明オブジェクトの場合、「カサカサ」という効果音が発せられる。遊戯者は、この効果音により、プレイヤキャラクタ付近にアイテムポップ箇所があることを認識することができる。   In the item pop location, a model is displayed and a transparent object for sound generation is arranged. When the player character touches the transparent object for sound generation, a predetermined sound is emitted. Then, in the case of a transparent object at the item pop location, a sound effect “Casa Kasa” is emitted. The player can recognize from this sound effect that there is an item pop portion near the player character.

なお、通常アイテムとレアアイテムの切り分けは、アイテムの種類のみにより分類されているわけではない。例えば、「アイテムテーブル候補番号」が「1」の場合、「アイテムテーブル候補」の「アイテムテーブル」がいずれも「ハチミツテーブル」になっている。この場合、通常アイテム、レアアイテムのテーブルがともに「ハチミツテーブル」であるが、「最大採取回数」、「確定採取回数」が異なっており、これらの回数の大小により通常アイテムとレアアイテムの切り分けを行っている。   Note that the separation between normal items and rare items is not classified only by the type of item. For example, when “item table candidate number” is “1”, “item table” of “item table candidate” is “honey table”. In this case, both the normal item and rare item tables are the “honey table”, but the “maximum number of times of collection” and “final number of times of collection” are different, and the normal item and the rare item are separated according to the size of these numbers. Is going.

なお、通常アイテムとレアアイテムの切り分けはこれらの場合に限定されず、アイテムの特性を区別できる方法であればよい。また、レアアイテムには、通常アイテムよりも希少価値が高く入手しにくいアイテム、だけでなく、希少性はそれほどないがゲームを進行させる上で非常に有用なアイテム、などを設定してもよい。   The separation of the normal item and the rare item is not limited to these cases, and any method that can distinguish the characteristics of the item may be used. In addition, the rare item may be set not only with an item that is more rare and difficult to obtain than a normal item, but also with an item that is less scarce but is very useful for advancing the game.

プレイヤキャラクタがアイテムポップ箇所の近くにいる状態で遊戯者によりAボタン72dが押下されると、プレイヤキャラクタは採取行動モーションを行い、アイテムを入手する。これにより、採取回数「1」がカウントされる。そして、採取回数が確定採取回数に達した後は、毎回アイテムポップ箇所を存続させるか/消滅させるかの抽選を行う。ここで存続させる旨が決定すると、次回も同様にプレイヤキャラクタはそのアイテムポップ箇所でアイテムを採取することができる。一方、消滅させる旨が決定すると、アイテムポップ箇所はそのモデルとともに消滅し、プレイヤキャラクタはそのアイテムポップ箇所でアイテムを採取することができなくなる。また、最大採取回数に達した場合も、アイテムポップ箇所は強制的に消滅する。   When the player presses the A button 72d while the player character is in the vicinity of the item pop location, the player character performs a collection action motion and obtains an item. Thereby, the number of times of collection “1” is counted. Then, after the number of collections reaches the fixed number of collections, a lottery is performed to determine whether or not to keep the item pop location every time. If it is decided to continue here, the player character can collect an item at the item pop location next time. On the other hand, when it is determined to disappear, the item pop portion disappears together with the model, and the player character cannot collect items at the item pop portion. Also, when the maximum number of collections is reached, the item pop location is forcibly disappeared.

プレイヤキャラクタが実際に入手するアイテムの内容は、プレイヤキャラクタが採取行動をとるたびに、そのアイテムポップ箇所について選ばれた「アイテムテーブル」を使用して抽選が行われ、決定される。   The content of the item that the player character actually obtains is determined by lottery using the “item table” selected for the item pop location each time the player character takes a collecting action.

図11は、プレイヤキャラクタが実際に入手するアイテムの内容を決定する複数の「アイテムテーブル」の一部を示す図である。
「アイテムテーブル」は、各テーブルが図9の「アイテムテーブル候補」に対応付けられている。このテーブルは、図9の「アイテムテーブル候補」に含まれている全ての「アイテムテーブル」について設けられており、図示していない他のテーブルについても同様に設定されている。なお、各テーブルの「アイテム名」、「確率」はそれぞれ任意の値に設定されている。
FIG. 11 is a diagram showing a part of a plurality of “item tables” for determining the contents of items actually obtained by the player character.
Each “item table” is associated with “item table candidates” in FIG. This table is provided for all “item tables” included in the “item table candidates” in FIG. 9, and is similarly set for other tables not shown. Note that “item name” and “probability” in each table are set to arbitrary values.

各テーブルには、プレイヤキャラクタが実際に入手するアイテムのアイテム名と当選確率が設定されている。例えば、(B)「薬草テーブル」の場合、「薬草」が60%、「イキツギ藻」が32%、「ペイントの実」が8%に設定されている。そして、各テーブルに設定された確率に基づく抽選により、プレイヤキャラクタは当選したアイテムを入手する。なお、「アイテム名」には、アイテムを特定するための例えばID情報が設定されている。   In each table, item names and winning probabilities of items actually obtained by the player character are set. For example, in the case of (B) “medicinal herb table”, “medicine herb” is set to 60%, “Ikitsugi algae” is set to 32%, and “paint fruit” is set to 8%. Then, the player character obtains the winning item by lottery based on the probability set in each table. For example, ID information for specifying an item is set in the “item name”.

図8〜図11に示した実施形態では、各アイテムポップ箇所で採取されるアイテムを、アイテムテーブル候補番号抽選テーブル、アイテムテーブル抽選テーブル、アイテムテーブルの3種類のテーブルを用いて抽選している。このように、3種類のテーブルを用いてアイテムポップ箇所で採取されるアイテムを抽選することにより、アイテムテーブル候補番号抽選テーブル、アイテムテーブル抽選テーブルを用いて、各グループの採取ポイント(アイテムポップ箇所)で採取されるアイテムの種別付け(傾向づけ)を行い、さらに、アイテムテーブルを用いて、実際に採取されるアイテムをその種別内でランダムに決定することができる。   In the embodiment shown in FIG. 8 to FIG. 11, the items collected at each item pop location are drawn using three types of tables: an item table candidate number lottery table, an item table lottery table, and an item table. In this way, by using the three types of tables to draw the items collected at the item pop location, the item table candidate number lottery table and the item table lottery table are used to collect the points (item pop locations) for each group. The items collected in (1) can be classified (trendd), and the items actually collected can be randomly determined within the category using the item table.

なお、各アイテムポップ箇所で採取されるアイテムの決定方法は、上記3種類のテーブルを用いて抽選する方法に限定されない。たとえば、各グループに1つのアイテムを対応づけ、アイテムポップ箇所を設けるとされたグループのアイテムポップ箇所から、当該グループに対応付けられた1つのアイテムが採取されるようにしてもよい。また、各グループに1つのアイテムテーブルを対応づけておき、アイテムポップ箇所を設けるとされたグループのアイテムポップ箇所から、当該グループに対応付けられた1つのアイテムテーブルに登録されているアイテムのいずれかが採取されるようにしてもよい。   In addition, the determination method of the item extract | collected in each item pop location is not limited to the method of drawing lots using the said 3 types of table. For example, one item associated with each group may be collected from the item pop location of the group in which one item is associated with each group and the item pop location is provided. Also, one item table is associated with each group, and any item registered in one item table associated with the group from the item pop location of the group that is supposed to provide the item pop location. May be collected.

図12は、ゲーム空間制御部54が行うアイテムポップ設定処理を示すフローチャートである。アイテムポップ設定処理は、上述したように、時間経過に応じて、アイテムポップ箇所及びアイテムテーブルの抽選を行う処理である。   FIG. 12 is a flowchart showing an item pop setting process performed by the game space control unit 54. As described above, the item pop setting process is a process of performing lottery of the item pop location and the item table as time elapses.

時間経過に応じてアイテムポップ箇所を設定し直すことにより、プレイヤキャラクタがフィールドに向かうごとにアイテムポップ箇所が変更されるだけでなく、そのフィールドにおける滞在の経過に応じてもアイテムポップ箇所が変更されるため、より変化に富んだゲームを実現することができる。   By resetting the item pop location as time passes, not only the item pop location is changed every time the player character goes to the field, but also the item pop location is changed according to the stay in the field. Therefore, it is possible to realize a game that is more varied.

まず、ゲームスタート時であるか否かを判定する(S11)。ゲームスタート時でない場合(S11でNO)、更新タイマが所定値以上であるか否かを判定する(S12)。更新タイマは、アイテムポップ箇所を設定してからの経過時間を計るタイマである。更新タイマが所定時間未満である場合(S12でNO)、ここでの処理を行わない。一方、更新タイマが所定時間以上である場合(S12でYES)、アイテムポップ箇所を更新するために、フィールド内の現在設定されている全てのアイテムポップ箇所を消去する(S13)。   First, it is determined whether or not the game is started (S11). If the game is not started (NO in S11), it is determined whether or not the update timer is equal to or greater than a predetermined value (S12). The update timer is a timer that measures an elapsed time after setting the item pop location. When the update timer is less than the predetermined time (NO in S12), the process here is not performed. On the other hand, if the update timer is equal to or longer than the predetermined time (YES in S12), all item pop locations currently set in the field are deleted in order to update the item pop locations (S13).

S13においてアイテムポップ箇所を消去した後、またはゲームスタート時(S11でYES)は、まずグループごとにアイテムをポップさせるか否かを、フィールド内の全てのグループについて抽選により決定する(S14)。次に、S14でアイテムをポップさせると決定したグループについて、予め決められた複数の採取ポイントの中からアイテムポップ箇所を抽選により1箇所設定する(S15)。次に、S15で設定したアイテムポップ箇所それぞれにおいて、その属するグループ毎にアイテムテーブル候補番号抽選テーブル(図8)から、参照するアイテムテーブル候補番号を抽選により決定する(S16)。   After erasing the item pop portion in S13 or at the start of the game (YES in S11), it is first determined by lottery for all groups in the field whether to pop the item for each group (S14). Next, for the group determined to pop the item in S14, one item pop point is set by lottery from a plurality of predetermined collection points (S15). Next, in each item pop location set in S15, an item table candidate number to be referred is determined by lottery from the item table candidate number lottery table (FIG. 8) for each group to which the item pop belongs (S16).

次に、アイテムテーブル抽選テーブルにおいて、S16で決定したアイテムテーブル候補番号に対応する複数のアイテムテーブルの中から、使用するアイテムテーブルを抽選により決定する(S17)。次に、S15で決定したそれぞれのアイテムポップ箇所に対して、S17で決定したアイテムテーブルに対応するモデル、最大採取回数、確定採取回数を設定する(S18)。次に、アイテムポップ箇所を設定してからの経過時間を計るため、更新タイマをリセットする(S19)。   Next, in the item table lottery table, an item table to be used is determined by lottery from among a plurality of item tables corresponding to the item table candidate numbers determined in S16 (S17). Next, a model corresponding to the item table determined in S17, the maximum number of collections, and the number of fixed collections are set for each item pop location determined in S15 (S18). Next, in order to measure the elapsed time after setting the item pop location, the update timer is reset (S19).

≪ガイドキャラクタの説明≫
本発明では、アイテムポップ設定処理を行いアイテムポップ箇所の設定場所が変化するため、ノンプレイヤキャラクタである「ガイドキャラクタ」を設け、このガイドキャラクタをアイテムポップ箇所へ移動させることにより、遊戯者にその場所を知らせる。これにより、遊戯者はアイテムポップ箇所を発見しやすくなり、アイテムポップ箇所をランダムに移動させることにより、ゲームの難易度が高くなり過ぎることを防いでいる。
≪Guide character explanation≫
In the present invention, the item pop setting process is performed and the setting location of the item pop location changes. Therefore, a “guide character” which is a non-player character is provided, and the guide character is moved to the item pop location so that the player can Inform the location. Thereby, it becomes easy for a player to find an item pop part, and the difficulty level of a game is prevented from becoming too high by moving an item pop part at random.

本実施形態では、ガイドキャラクタとして「アリ」のキャラクタを設けている。以下、「アリ」を例に挙げてガイドキャラクタの行動を説明する。アリには、「通常状態」、「戦闘状態」のうちいずれかの状態が設定されており、アリは状態に基づいて行動する。   In this embodiment, an “ant” character is provided as a guide character. Hereinafter, the behavior of the guide character will be described using “ant” as an example. An ant is set to either “normal state” or “battle state”, and the ant acts based on the state.

通常状態は、アリが攻撃を受けておらず、通常の行動を行う状態である。一方、戦闘状態は、アリが攻撃を受けており、戦闘行動を行う状態である。通常状態のアリが攻撃を受けると戦闘状態への切り替えが行われ、戦闘状態のまま一定時間攻撃を受けないと通常状態に戻る。ただし、アリが通常状態時に攻撃を受けた時、既に「食事」を終えて腹が膨れた状態にある場合には、戦闘状態への切替えは行われるが、戦闘行動は行わずに強制的に巣に逃げ帰る処理が行われる。アリの食事については後述する。   The normal state is a state in which ants are not attacked and perform normal actions. On the other hand, the battle state is a state in which ants are under attack and perform battle actions. When an ant in the normal state is attacked, it switches to the battle state, and returns to the normal state if it is not attacked for a certain period of time in the battle state. However, when an ant is attacked in the normal state, if it has already finished “meal” and is hungry, it will be switched to the battle state, but it will be forced to do not perform the battle action Processing to escape to the nest is performed. The ant meal will be described later.

また、通常状態から戦闘状態への切り替えをするか否かは、そのステージにいるアリ全体で一元的に管理されている。つまり、いずれか1匹のアリが攻撃を受けると、そのステージ内にいるアリ全てが戦闘状態になる。そのため、1匹のアリを攻撃すると全てのアリが集団で襲ってくることになり、アリの群れの生態をリアルに表現できる。   In addition, whether or not to switch from the normal state to the battle state is centrally managed by the entire ants in the stage. In other words, if any one ant is attacked, all ants in that stage are in combat. Therefore, if one ant is attacked, all the ants will attack as a group, and the ecology of the group of ants can be expressed realistically.

アリの通常状態における行動には、行動抽選テーブル(図13)に基づく抽選により決定される行動のほか、巣の周りを徘徊する徘徊行動、採食行動(アイテムポップ箇所に移動してアイテムを食べる食事行動、食事を終えて巣に戻る帰巣行動)などがある。一方、アリの戦闘状態における行動は、その多くが行動抽選テーブル(図13)に基づく抽選により決定される。   In the behavior of ants in the normal state, in addition to the behavior determined by the lottery based on the behavior lottery table (FIG. 13), the behavior of craving around the nest, the foraging behavior (moving to the item pop location and eating the item Eating action, homing action to return to the nest after eating). On the other hand, most of ants' behavior in the battle state is determined by lottery based on the behavior lottery table (FIG. 13).

図13は、アリの行動を決定する行動抽選テーブルである。同図(A)、(B)は通常状態時の行動抽選テーブルであり、(A)は行動抽選1(図15のS32)、(B)は行動抽選2(図15のS35)に用いられる。行動抽選1では、「威嚇」が10%、「においを嗅ぐ」が85%、「通常ポップに行く」が5%に設定されている。一方、行動抽選2では、「威嚇」が10%、「においを嗅ぐ」が90%に設定されており、「通常ポップに行く」は設定されていない。このように、通常状態時は戦闘行動を行わず、移動しながら威嚇などの通常の行動を行う。なお、上述したように、アリの通常状態時の行動は、このテーブルに設定されたものに限定されず、このテーブルによる抽選は所定の場合(図15)にのみ行われる。   FIG. 13 is an action lottery table for determining ant actions. (A) and (B) are action lottery tables in the normal state, (A) is used for action lottery 1 (S32 in FIG. 15), and (B) is used for action lottery 2 (S35 in FIG. 15). . In the action lottery 1, “intimidation” is set to 10%, “sniff” is set to 85%, and “going to normal pop” is set to 5%. On the other hand, in the action lottery 2, “intimidation” is set to 10%, “sniffing” is set to 90%, and “going to normal pop” is not set. In this way, in the normal state, the combat action is not performed, and the normal action such as threatening is performed while moving. As described above, the behavior of the ants in the normal state is not limited to that set in this table, and the lottery by this table is performed only in a predetermined case (FIG. 15).

図13(C)〜(E)は、戦闘状態時の行動抽選テーブルであり、アリと敵キャラクタ(プレイヤキャラクタ、他のノンプレイヤキャラクタ)との距離ごとに3つのテーブルに分けられる。同図(C)が超近距離、同図(D)が近距離、同図(E)が上記以外の距離(中距離以上)のとき用いられる。各距離の具体的な数値は任意に設定可能である。戦闘状態時は、例えば(C)に示すように、「威嚇」や「走る」行動に加え、「噛みつき攻撃」や「ギ酸攻撃」のような戦闘行動を行う。   FIGS. 13C to 13E are action lottery tables in the battle state, and are divided into three tables for each distance between an ant and an enemy character (player character, other non-player character). This figure is used when (C) is a very short distance, (D) is a short distance, and (E) is a distance other than the above (medium distance or more). Specific numerical values for each distance can be arbitrarily set. In the battle state, for example, as shown in (C), in addition to “intimidation” and “run” behaviors, battle behaviors such as “biting attack” and “formic acid attack” are performed.

図14(A)は、アリの行動する様子を示すイメージ図である。アリは通常状態のとき、アイテムポップ箇所が現れると、採食行動を行う。通常アイテムがポップしているアイテムポップ箇所(以下、「通常ポップ」という)に対しては行動抽選で「通常ポップへ行く」が当選したときのみ採食行動が行われるが、レアアイテムがポップしているアイテムポップ箇所(以下、「レアポップ」という)に対しては全ての行動に優先して必ず採食行動が行われる。   FIG. 14A is an image diagram showing a behavior of an ant. Ants perform foraging behavior when an item pop appears in the normal state. For item pops where normal items are popped (hereinafter referred to as “normal pops”), foraging behavior is performed only when “go to normal pop” is selected in the action lottery, but rare items pop For the item pop location (hereinafter referred to as “rare pop”), foraging is always performed in preference to all behavior.

アリは、巣101付近に設定されている初期セット位置102付近で徘徊(うろうろ)している。初期セット位置とは、ゲームスタート時にアリをゲーム空間内に配置する際の最初の配置位置のことをいい、巣の周辺に位置する。ただし、初期セット位置102は1匹ずつ個体ごとに異なっている。アイテムポップ箇所が現れると、アリは初期セット位置102からそのアイテムポップ箇所に向けて移動(採食行動を開始)する。   Ants roam around the initial set position 102 set near the nest 101. The initial set position is an initial arrangement position when an ant is arranged in the game space at the start of the game, and is located around the nest. However, the initial set position 102 is different for each individual. When the item pop location appears, the ant moves from the initial set position 102 toward the item pop location (starts foraging behavior).

本実施形態では、アリは、「キノコ(キノコレア)」、「実(実レア)」、「ハチミツ(ハチミツレア)」の3種類のアイテム種別にしか反応しない。したがって、アリが反応しない種類のアイテムを採取できるアイテムポップ箇所が現れても、アリは採食行動を除く通常の行動を続ける。これは実際のアリが食べ得るアイテムと食べ得ないアイテムを模して区別している。なお、ガイドキャラクタが反応する(採食行動を行う)アイテム種別は、そのガイドキャラクタの形態とともに任意に設定可能である。   In the present embodiment, ants react only to three item types: “mushroom (mushroom)”, “real (real rare)”, and “honey (honey rare)”. Therefore, even if an item pop location where an item of a kind that the ant does not respond to appears, the ant continues normal behavior except foraging behavior. This distinguishes between items that an actual ant can eat and items that cannot be eaten. Note that the item type to which the guide character reacts (performs foraging behavior) can be arbitrarily set together with the form of the guide character.

アリは、通常ポップまたはレアポップに辿り着くと、そこにあるアイテムを食べる「食事」を行う。そして、アリが食事を行うと、アリの腹が膨らみ、その膨らんだ腹はそれぞれ食べたポップの内容によって、色が変化する。具体的には、「キノコレア」の場合は青色に、「実レア」の場合は緑色に、「ハチミツレア」の場合は黄色に、通常ポップ(「キノコ」「実」「ハツミツ」)の場合には灰色にそれぞれ変化する。なお、変化する色は任意に設定可能であり、色以外にアリの体の一部の形態などを変化させてもよい。   When an ant arrives at a normal pop or a rare pop, he performs a “meal” to eat the items there. And when ants eat, the ant's belly swells, and the color of the swelled belly changes depending on the contents of the pops eaten. Specifically, in the case of “Mushrooms”, in blue for “Real Rare”, in green for “Rare”, in yellow for “Honey Rare”, for normal pop (“Mushroom” “Real” “Honey”) Each changes to gray. In addition, the color to change can be set arbitrarily and you may change the form of a part of ant's body other than a color.

また、アリが食事をすることに代えて、アイテムを運搬するようにしてもよい。この場合、アリの形状は変化させずに、例えば、アリに色の付いた球形状のオブジェクトを背負わせてアイテムを運搬しているような表示態様とすればよい。   Moreover, it may replace with an ant eating, and you may make it carry an item. In this case, without changing the shape of the ants, for example, a display mode may be adopted in which an item is carried by carrying a colored spherical object on the back of the ants.

アリの食事行動によってはアイテムポップ箇所の採取回数はカウントされず、プレイヤキャラクタの採取行動によってのみ採取回数がカウントされる。したがって、アリが食事を行っても、アイテムポップ箇所は消滅せずに存続する。食事を行って腹の形態が変化したアリは、巣101に向けて帰っていく。   Depending on the eating behavior of the ants, the number of times the item pops are collected is not counted, and the number of times of collection is counted only by the collecting behavior of the player character. Therefore, even if an ant eats, the item pop part remains without disappearing. The ant whose shape of the belly has changed after eating returns to the nest 101.

ここで、プレイヤキャラクタがその腹の膨らんだ状態のアリを攻撃して倒した場合、アリは、腹の色に対応したアイテムを自分の周辺に落とす。そして、プレイヤキャラクタは、それを拾うことによってそのアイテムを入手することができる。より具体的には、アイテムが落とされた場所にキラキラと光る効果画像が表示され、その付近でプレイヤキャラクタに採取行動を行わせると、採取モーションが再生されると共に抽選が行われ、プレイヤキャラクタは、当該抽選結果に応じたアイテムを入手する。   Here, when the player character attacks and defeats the ant with the belly inflated, the ant drops an item corresponding to the color of the belly around him. The player character can obtain the item by picking it up. More specifically, a sparkling effect image is displayed at the place where the item is dropped, and if the player character performs a collecting action in the vicinity thereof, the collecting motion is reproduced and a lottery is performed. The item corresponding to the lottery result is obtained.

この場合にアリが落とすアイテムは、アリの腹が灰色の場合には専用の「外れアイテム」を落とすが、腹の色が青・緑・黄色の場合には、特別な「当たりアイテム」を落とす。そして、それらの当たりアイテムは、色に対応した専用の抽選テーブル(不図示)を参照することによって、プレイヤキャラクタがアイテムを拾うタイミングで抽選が行われ、具体的に入手するアイテムが決定される。   In this case, if the ant's belly is gray, the item that the ant drops will drop a special "disappearing item", but if the belly color is blue, green or yellow, a special "winning item" will be dropped . Then, with respect to those winning items, by referring to a dedicated lottery table (not shown) corresponding to the color, a lottery is performed at the timing when the player character picks up the item, and an item to be specifically obtained is determined.

図14(B)は、アリの移動経路を説明するイメージ図である。上述のように、アリは、ゲームスタート時に初期セット位置102にセットされ、ポップが出現するまでの間、初期セット位置102を中心とする半径10mの円の内側を徘徊している。これにより、アリが巣の周りをウロウロする様子を表現することができる。   FIG. 14B is an image diagram illustrating an ant movement path. As described above, the ants are set at the initial set position 102 at the start of the game, and are on the inside of a circle having a radius of 10 m with the initial set position 102 as the center until a pop appears. In this way, it is possible to express how ants roam around the nest.

そして、レアポップが出現した場合、または、通常ポップが出現して行動抽選により当選した場合には、出現したポップに向けて移動を開始する。移動先となる通常ポップを「移動先通常ポップ(本願発明の「通常アイテム入手ポイント」に対応。)」、移動先となるレアポップを「移動先レアポップ(本願発明の「レアアイテム入手ポイント」に対応。)」とする。   Then, when a rare pop appears, or when a normal pop appears and wins by action lottery, movement is started toward the pop that has appeared. The destination normal pop corresponds to the “destination normal pop (corresponds to the“ ordinary item acquisition point ”of the present invention)”, and the destination rare pop corresponds to the “destination rare pop (the“ rare item acquisition point ”of the present invention). .) ”.

アリが反応するレアポップ間には優先順位が設定されており、本実施形態では、優先順位はキノコレア114(高)、実レア116(中)、ハチミツレア112(低)の順番となっている。そのため、異なる種類の複数のレアポップが同時に出現した場合、優先順位の高いレアポップを移動先レアポップとし、それに向けて移動する。例えば、アリが後述する巡回ポイント94にいるときは、そこから直接行けるキノコレア114と実レア116のうち、キノコレアが移動先レアポップに決定される。なお、本実施形態では、通常ポップについては抽選により移動先通常ポップをランダムに決定しており、優先順位を設定していないが、同様に設定してもよい。   Priorities are set between rare pops to which ants react. In this embodiment, the priorities are in order of kino correa 114 (high), real rare 116 (medium), and honey rare 112 (low). Therefore, when a plurality of different types of rare pops appear at the same time, a rare pop with a high priority is set as a destination rare pop and moved toward it. For example, when an ant is at a traveling point 94, which will be described later, out of the kino correa 114 and the real rare 116 that can be directly accessed from that point, the kino correa is determined as the destination rare pop. In the present embodiment, for the normal pop, the destination normal pop is randomly determined by lottery and the priority order is not set, but it may be set similarly.

アリは移動先(通常、レア)ポップが決まると、現在地と移動先ポップの間に障害物がない場合、移動先に向かって直線で移動する。障害物とは、アリの移動を制限するような崖や壁などをいう。例えば、現在地を103とすると、ハチミツ111、ハチミツレア112に対しては間に障害物がないため直線で移動する。   When the destination (usually rare) pop is determined, the ant moves in a straight line toward the destination when there is no obstacle between the current location and the destination pop. Obstacles are cliffs and walls that restrict the movement of ants. For example, if the current location is 103, the honey 111 and honey rare 112 move in a straight line because there is no obstacle between them.

一方、現在地と移動先ポップの間に障害物がある場合、直線で移動できないため、予めステージに設定されている「巡回ポイント」を辿りながら移動する。巡回ポイントとは、そのいずれかのポイントからエリア内の全てのアイテムポップ箇所に対して直線で行けるように設定された、複数の指定座標のことをいう。同図(B)のステージでは巡回ポイント91〜95の5つが設けられており、アリは図に示す(1)〜(9)の順に各ポイントを辿っていく。そして、巡回ポイントを移動していき移動先ポップとの間に障害物がないポイントに辿り着いたら、そのポイントから移動先ポップに向かって直線で移動する。   On the other hand, if there is an obstacle between the current location and the destination pop, it cannot move in a straight line, so it moves while following the “touring point” set in advance on the stage. A traveling point refers to a plurality of designated coordinates set so as to be able to go straight from any point to all item pop locations in the area. In the stage of FIG. 5B, five traveling points 91 to 95 are provided, and ants follow each point in the order of (1) to (9) shown in the figure. Then, if the traveling point is moved and a point where there is no obstacle between the destination pop and the destination pop is reached, it moves in a straight line from that point toward the destination pop.

例えば、移動先ポップをキノコ113またはキノコレア114とすると、アリが現在値103から巡回ポイントを91、92、93の順に移動し、巡回ポイント93に辿り着いたら、そこからキノコ113またはキノコレア114に向かって直線で移動する。   For example, if the destination pop is mushroom 113 or mushroom colle 114, the ant moves the traveling point from the current value 103 in the order of 91, 92, 93, and when it reaches the traveling point 93, it goes to mushroom 113 or mushroom corre 114 from there. Move in a straight line.

以下、図15〜図18のフローチャートを参照しながら、アリの通常ポップ、レアポップへの移動処理について説明する。   Hereinafter, the process of moving ants to normal pops and rare pops will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図15は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53が行う通常状態におけるアリの行動制御を示すフローチャートである。この処理は、ステージ内にいるアリ全てについて行われる。
まず、アリは、現在地から3m以内のランダムに指定されたポイントに向かって移動する(S31)。この移動が徘徊行動に対応している。移動後、行動抽選1(図13(A))を行う(S32)。行動抽選1の結果、「通常ポップに行く」が当選した場合(S33でYES)、そのステージ内に通常ポップが発生しているか否かを判定する(S34)。通常ポップがステージ内に発生している場合(S34でYES)、通常ポップへの移動処理を行い(S35)、帰巣処理を行う(S36)。通常ポップへの移動処理については図16、帰巣処理については図18を参照して後述する。
FIG. 15 is a flowchart showing ant action control in a normal state performed by the non-player character control unit 53. This process is performed for all ants in the stage.
First, the ant moves toward a randomly designated point within 3 m from the current location (S31). This movement corresponds to a habit. After the movement, the action lottery 1 (FIG. 13A) is performed (S32). As a result of the action lottery 1, when “go to normal pop” is won (YES in S33), it is determined whether or not a normal pop has occurred in the stage (S34). If a normal pop has occurred in the stage (YES in S34), a movement process to a normal pop is performed (S35), and a homing process is performed (S36). The movement process to the normal pop will be described later with reference to FIG. 16, and the homing process will be described later with reference to FIG.

行動抽選1(S32)の結果、「通常ポップに行く」が当選したにもかかわらず、そのステージ内に通常ポップが発生していなかった場合、またはプレイヤキャラクタによって通常ポップから取得可能なアイテムが全て採取し尽くされた場合(S34でNO)、行動抽選2(図13(B))を行う(S37)。なお、行動抽選2では、「通常ポップに行く」の選択肢が外されている。   As a result of the action lottery 1 (S32), even if “go to normal pop” is won, there is no normal pop in the stage, or all items that can be acquired from the normal pop by the player character If all the samples have been collected (NO in S34), the action lottery 2 (FIG. 13B) is performed (S37). In the action lottery 2, the option “go to normal pop” is removed.

行動抽選1(S32)の結果、「通常ポップに行く」が当選しなかった場合(S33でNO)、または、当選したがステージ内に通常ポップが発生していなかった場合(S34でNO)、アリに、それぞれ行動抽選1(S32)または行動抽選2(S37)の結果当選した行動(「威嚇」または「においを嗅ぐ」)に対応した行動を行わせる(モーションを再生する)(S38)。   As a result of the action lottery 1 (S32), when “go to normal pop” is not won (NO in S33), or when a normal pop has not occurred in the stage (NO in S34), The ant is caused to perform an action corresponding to the action won as a result of the action lottery 1 (S32) or the action lottery 2 (S37) ("intimidation" or "sniff") (reproduce the motion) (S38).

次に、アリの現在地と初期セット位置との距離が10mを超えているか否かを判定する(S39)。アリの現在地と初期セット位置とが10mを超えていない場合(S39でNO)、アリが巣の近くにいるため何の処理も行わないが、アリの現在地と初期セット位置とが10mを超えている場合(S39でYES)、アリを初期セット位置から10m以内のランダムな位置に徘徊する移動スピードより速い移動スピードで移動させる(S40)。   Next, it is determined whether or not the distance between the current location of the ants and the initial set position exceeds 10 m (S39). If the ant's current location and the initial set position do not exceed 10m (NO in S39), no processing is performed because the ant is near the nest, but the ant's current location and the initial set position exceed 10m. If it is present (YES in S39), the ants are moved at a moving speed faster than the moving speed for moving to a random position within 10 m from the initial set position (S40).

図16は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53が行う、通常状態におけるアリの通常ポップへの移動処理(図15のS35)を示すフローチャートである。
まず、この処理が開始された時点でステージ内に発生している通常ポップを全てリストアップする(S51)。次に、リストアップされた通常ポップの中から、アリの移動先通常ポップをランダムに抽選し、決定する(S52)。次に、S52で決定した移動先通常ポップの位置座標を取得する(S53)。
FIG. 16 is a flowchart showing the process of moving the ants to the normal pop in the normal state (S35 in FIG. 15) performed by the non-player character control unit 53.
First, all normal pops occurring in the stage at the start of this process are listed (S51). Next, ant move destination normal pops are randomly drawn from the listed normal pops and determined (S52). Next, the position coordinates of the destination normal pop determined in S52 are acquired (S53).

次に、アリの現在地と移動先通常ポップとの間に障害物があるか否かを判定する(S54)。具体的には、アリの現在地と移動先通常ポップとを直線で結んだ際に、その直線上に崖や壁の接触判定用のポリゴンが存在するか否かを判定する。アリの現在地と移動先通常ポップとの間に障害物がある場合(S54でYES)、アリを次の巡回ポイントに移動させる(S55)。アリは、巡回ポイントを予め設定された順に通りながら、移動先通常ポップまで直線で行くことができる巡回ポイントを探索する。最初の状態では、アリは巣の回りを徘徊しているため、巣から最も近くの巡回ポイント(例えば、図14(B)では巡回ポイント91)に移動する。   Next, it is determined whether there is an obstacle between the current location of the ant and the destination normal pop (S54). Specifically, when the current location of the ant and the destination normal pop are connected with a straight line, it is determined whether or not a polygon for contact determination of a cliff or a wall exists on the straight line. If there is an obstacle between the current location of the ant and the destination normal pop (YES in S54), the ant is moved to the next tour point (S55). The ant searches for a tour point that can go straight to the destination normal pop while passing through the tour points in a preset order. In the first state, since the ants are wandering around the nest, they move from the nest to the nearest traveling point (for example, the traveling point 91 in FIG. 14B).

次に、アリが巡回ポイントに到達すると、移動先通常ポップが消滅しているか否かを判定する(S56)。移動先通常ポップが消滅している場合(S56でYES)、ここでの処理を終了する。これは、アリが巡回している過程で、時間経過によるアイテムポップ設定処理(図12)や、プレイヤキャラクタが採取し尽くしたことなどにより、目的地である移動先通常ポップそのものが消滅しているか否かを判定するために行う。   Next, when the ant reaches the patrol point, it is determined whether or not the destination normal pop has disappeared (S56). If the destination normal pop has disappeared (YES in S56), the process here ends. This is because the destination normal pop itself, which is the destination, has disappeared due to the item pop setting process (FIG. 12) over time and the player character having exhausted in the course of the ants traveling around. This is done to determine whether or not.

移動先通常ポップが消滅していない場合(S56でNO)、現在いる巡回ポイントと移動先通常ポップとの間に障害物があるか否かを判定する(S57)。現在いる巡回ポイントと移動先通常ポップとの間に障害物がある場合(S57でYES)、アリを次の巡回ポイントに移動させ(S55)、移動先通常ポップに直線で行ける巡回ポイントが見つかるまでS55〜S57の処理を繰り返す。   If the destination normal pop has not disappeared (NO in S56), it is determined whether there is an obstacle between the current tour point and the destination normal pop (S57). If there is an obstacle between the current tour point and the destination normal pop (YES in S57), the ant is moved to the next tour point (S55) until a tour point that can go straight to the destination normal pop is found. The processes of S55 to S57 are repeated.

以上の処理により、移動先通常ポップまでの間に障害物のない場所が見つかった場合(S54でNO、S57でNO)、アリを移動先通常ポップの位置座標まで移動させる(S58)。アリが移動先通常ポップの位置座標まで移動したら、移動先通常ポップが消滅しているか否かを判定する(S59)。これは、アリが現在地または巡回ポイントから移動先通常ポップの所在地に移動するまでの間に、移動先通常ポップが消滅したか否かを判定するために行う。移動先通常ポップが消滅している場合(S59でYES)、ここでの処理を終了する。   By the above processing, if a place without an obstacle is found before the destination normal pop (NO in S54, NO in S57), the ants are moved to the position coordinates of the destination normal pop (S58). If the ant has moved to the position coordinates of the destination normal pop, it is determined whether or not the destination normal pop has disappeared (S59). This is performed to determine whether or not the destination normal pop has disappeared before the ant moves from the current location or the traveling point to the location of the destination normal pop. If the destination normal pop has disappeared (YES in S59), the process here ends.

一方、移動先通常ポップが消滅していない場合(S59でNO)、アリが通常ポップにあるアイテムを食べる専用モーションを再生するとともに、食べたアイテムに応じた色にアリの腹の色を変更し、さらに、アリの腹が膨れたことを示すためにアリの腹のスケールを大きくする(S60)。   On the other hand, when the destination normal pop has not disappeared (NO in S59), the ant plays a special motion for eating the item in the normal pop and changes the color of the ant's belly to the color corresponding to the eaten item. Further, the scale of the ant belly is enlarged to show that the ant belly is swollen (S60).

図17は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53が行う、通常状態におけるアリのレアポップへの移動処理を示すフローチャートである。この処理は、レアポップ発生時にその発生したレアポップの存在するステージ内にいるアリ全てについて行われる処理である。   FIG. 17 is a flowchart showing a process of moving an ant to a rare pop in a normal state performed by the non-player character control unit 53. This process is performed for all ants in the stage where the generated rare pop exists when the rare pop occurs.

レアポップが発生した場合、レアポップが発生していることをより明瞭に遊戯者に知らせるため、他の全ての行動に優先させて、アリを早歩きでレアポップに移動させる。そのため、アイテムポップ設定処理(図12)によって更新されたポップアイテムの中にレアポップが含まれる場合、現在行っているアリの行動をキャンセルして、以下の処理を行う。   When a rare pop occurs, in order to more clearly inform the player that the rare pop has occurred, the ants are quickly moved to the rare pop in preference to all other actions. Therefore, when a rare pop is included in the pop items updated by the item pop setting process (FIG. 12), the current ant action is canceled and the following process is performed.

まず、発生しているレアポップを全てリストアップし、それぞれの位置座標を取得する(S61)。次に、現在位置との間に障害物のないレアポップがあるか否かを判定する(S62)。現在位置との間に障害物のないレアポップがある場合(S62でYES)、そのレアポップを移動先レアポップに決定する(S63)。このとき、直接行くことのできる(障害物のない)レアポップが複数ある場合には、上述の優先順位を参照して移動先レアポップを1つ決定する。   First, all the generated rare pops are listed, and the respective position coordinates are acquired (S61). Next, it is determined whether there is a rare pop with no obstacle between the current position (S62). When there is a rare pop with no obstacle between the current position (YES in S62), the rare pop is determined as a destination rare pop (S63). At this time, when there are a plurality of rare pops (without obstacles) that can be directly accessed, one destination rare pop is determined with reference to the above-mentioned priority order.

次に、決定した移動先レアポップの位置座標までアリを移動させる(S64)。アリが移動先レアポップの位置座標まで移動したら、移動先レアポップが消滅しているか否かを判定する(S65)。移動先レアポップが消滅していない場合(S65でNO)、アリがレアポップにあるアイテムを食べる専用モーションを再生するとともに、アリの腹の色およびスケールを変更する(S66)。   Next, the ant is moved to the position coordinate of the determined destination rare pop (S64). When the ants move to the position coordinates of the destination rare pop, it is determined whether or not the destination rare pop has disappeared (S65). If the destination rare pop has not disappeared (NO in S65), the ant plays a dedicated motion for eating the item in the rare pop and changes the color and scale of the ant belly (S66).

一方、移動先レアポップが消滅していた場合(S65でYES)、ステージ内に(他の)レアポップがあるか否かを判定する(S67)。ステージ内にレアポップがある場合(S67でYES)、S61に戻り、S61以降の処理を繰り返す。アリが食事を行った場合(S66)、または、S67においてステージ内にレアポップがない場合(S67でNO)、帰巣処理を行い(S68)、ここでの処理を終了する。   On the other hand, if the destination rare pop has disappeared (YES in S65), it is determined whether there is (other) rare pop in the stage (S67). If there is a rare pop in the stage (YES in S67), the process returns to S61, and the processes after S61 are repeated. If the ant has eaten (S66), or if there is no rare pop in the stage in S67 (NO in S67), a homing process is performed (S68), and the process here ends.

S62において現在地との間に障害物のないレアポップがなかった場合(S62でNO)、アリを次の巡回ポイントに移動させる(S69)。このとき、アリが巣の回りを徘徊(うろうろ)していた場合には、アリを巣から最も近くの巡回ポイント(例えば、図14(B)では巡回ポイント91)に移動させる。一方、通常ポップ探索のため巡回ポイント間を移動していた場合には、次の順番に設定されている巡回ポイントに移動させる。   If there is no rare pop with no obstacle between the current location in S62 (NO in S62), the ants are moved to the next tour point (S69). At this time, if the ants are wandering around the nest, the ants are moved from the nest to the nearest traveling point (for example, the traveling point 91 in FIG. 14B). On the other hand, when moving between the traveling points for the normal pop search, it is moved to the traveling point set in the next order.

アリが巡回ポイントに到着すると、ステージ内にレアポップがあるか否かを判定する(S70)。ステージ内にレアポップがない場合(S70でNO)、アリは移動先を失うため、帰巣処理を行い(S68)、ここでの処理を終了する。一方、ステージ内にレアポップがある場合(S70でYES)、現在いる巡回ポイントとの間に障害物のないレアポップがあるか否かを判定する(S71)。現在いる巡回ポイントとの間に障害物のないレアポップがある場合(S71でYES)、S63に移行し、上述のS63以降の処理を行う。   When the ants arrive at the patrol point, it is determined whether or not there is a rare pop in the stage (S70). If there is no rare pop in the stage (NO in S70), the ant loses the destination, so a homing process is performed (S68), and the process here ends. On the other hand, if there is a rare pop in the stage (YES in S70), it is determined whether or not there is a rare pop with no obstacle between the current traveling point (S71). If there is a rare pop with no obstacle between the current traveling point (YES in S71), the process proceeds to S63, and the processes after S63 described above are performed.

一方、現在いる巡回ポイントとの間に障害物のないレアポップがない場合(S71でNO)、次の巡回ポイントがあるか否かを判定する(S72)。次の巡回ポイントがある場合(S72でYES)、S69に戻って次の巡回ポイントまでアリを移動させ、S69〜S72の処理を繰り返す。次の巡回ポイントがない場合(S72でNO)、初期セット位置にアリを移動させる(S73)。これは、巡回の過程でS69〜S72の処理を繰り返すと、アリは最終の巡回ポイントに到達するからである。この場合、アリを最終の巡回ポイントから初期セット位置に移動させ、ここでの処理を終了する。   On the other hand, when there is no rare pop without an obstacle between the current tour point (NO in S71), it is determined whether there is a next tour point (S72). If there is a next tour point (YES in S72), the process returns to S69, the ants are moved to the next tour point, and the processing of S69 to S72 is repeated. If there is no next tour point (NO in S72), the ants are moved to the initial set position (S73). This is because if the processing of S69 to S72 is repeated during the tour, the ants reach the final tour point. In this case, the ants are moved from the last tour point to the initial set position, and the process here is terminated.

以上のように、アリにアイテムポップ箇所(通常ポップ・レアポップ)へ移動させる採食行動を取らせることにより、遊戯者にアイテムポップ箇所の場所を知らせ、ゲームの難易度が高くなり過ぎるのを防ぐことができる。また、通常ポップへの移動処理よりもレアポップへの移動処理を優先的に行うことにより、遊戯者にレアポップの発生および場所を確実に知らせ、希少価値の高いレアアイテムの取り逃しを防ぐことができる。   As mentioned above, by letting ants take the foraging behavior to move to the item pop location (normal pop / rare pop), the player is informed of the location of the item pop location and prevents the difficulty of the game from becoming too high. be able to. Further, by performing the process of moving to the rare pop with priority over the process of moving to the normal pop, it is possible to reliably notify the player of the occurrence and location of the rare pop and prevent the rare items with high rare value from being missed.

図18は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53が行うアリの帰巣処理(図15のS36、図17のS68)を示すフローチャートである。
帰巣処理はアリを巣に帰す処理であり、アリが食事を行ったとき、または、移動先(通常、レア)ポップが消滅して行き先を失ったときに行われる。
FIG. 18 is a flowchart showing an ant homing process (S36 in FIG. 15, S68 in FIG. 17) performed by the non-player character control unit 53.
The homing process is a process of returning the ants to the nest, and is performed when the ants eat or when the destination (usually rare) pop disappears and the destination is lost.

まず、巣の位置座標を取得し(S81)、現在地と巣との間に障害物があるか否かを判定する(S82)。現在地と巣との間に障害物がない場合(S82でNO)、アリを巣の位置座標まで移動させる(S83)。なお、S82の処理における障害物の判定は、例えば図16のS54の処理と同様にすればよい。   First, the nest position coordinates are acquired (S81), and it is determined whether there is an obstacle between the current location and the nest (S82). If there is no obstacle between the current location and the nest (NO in S82), the ants are moved to the nest position coordinates (S83). The determination of the obstacle in the process of S82 may be performed in the same manner as the process of S54 in FIG.

一方、現在地と巣との間に障害物がある場合(S82でYES)、アリが現在地から直線で行くことのできる、巣から最も近い巡回ポイントを検索する(S84)。次に、S84の結果である巡回ポイントにアリを移動させる(S85)。この処理は、少しでも早くアリを巣に帰らせるために行う。アリが当該巡回ポイントに到着すると、次の巡回ポイントがあるか否かを判定し(S86)、次の巡回ポイントがあれば(S86でYES)、アリを次の巡回ポイントに移動させ(S87)、次の巡回ポイントがなければ(S86でNO)、アリを巣の位置座標まで移動させる(S83)。   On the other hand, if there is an obstacle between the current location and the nest (YES in S82), the patrolling point closest to the nest where the ant can go straight from the current location is searched (S84). Next, an ant is moved to the traveling point as a result of S84 (S85). This process is done to get ants back to their nest as soon as possible. When the ant arrives at the tour point, it is determined whether there is a next visit point (S86). If there is a next visit point (YES at S86), the ant is moved to the next visit point (S87). If there is no next tour point (NO in S86), the ants are moved to the nest position coordinates (S83).

例えば、図14(B)において、アリが114のレアキノコを食べた場合、巣の位置をみると(S81)、直線で巣101まで行けないため(S82でYES)、アリが現在地(レアポップ114)から直線で行くことのできる、巣から最も近い巡回ポイントを検索する(S84)。具体的には、「巣から最も近い巡回ポイント91はレアポップ114から直線で行けない。次に近い巡回ポイント92もレアポップ114から直線で行けない。しかし、次に近い巡回ポイント93はレアポップ114から直線で行ける」という結果が得られるため、レアポップ114から巡回ポイント93までアリを直線移動させる(S85)。その後、アリを巡回ポイント93、92、91の順に移動させ(S86、S87)、最終的にアリを巣に移動させる(S83)。   For example, in FIG. 14B, when an ant eats 114 rare mushrooms, the position of the nest (S81), it is not possible to go to the nest 101 in a straight line (YES in S82), so the ant is the current location (rare pop 114) The nearest tour point that can be reached in a straight line from the nest is searched (S84). Specifically, “the nearest traveling point 91 from the nest cannot go straight from the rare pop 114. The next nearest traveling point 92 cannot go straight from the rare pop 114. However, the next nearest traveling point 93 goes straight from the rare pop 114. As a result of “can go by” is obtained, the ants are linearly moved from the rare pop 114 to the traveling point 93 (S85). Thereafter, the ants are moved in the order of the circulation points 93, 92, 91 (S86, S87), and finally the ants are moved to the nest (S83).

アリは巣に戻ると、所定時間経過後、腹が元に戻った(元の色・大きさの)状態で巣から出てくる。そして、そのアリに付与された初期セット位置まで移動した後、そのアリについて上述の図15に記載された処理が行われる。   When the ants return to the nest, they will come out of the nest with the belly returned to its original position (original color and size) after a predetermined time. Then, after moving to the initial set position given to the ant, the process described in FIG. 15 is performed on the ant.

なお、本実施形態では、ガイドキャラクタとして「アリ」を例に挙げて説明したが、「アリ」以外のキャラクタであってもよい。また、アイテムポップ箇所を遊戯者に知らせる方法は、キャラクタの移動による方法に限定されない。   In this embodiment, “Ari” has been described as an example of the guide character, but a character other than “Ari” may be used. Further, the method of notifying the player of the item pop location is not limited to the method by moving the character.

また、アリ(ガイドキャラクタ)が攻撃を受けたときに落とす「落し物」は、アリが食べたアイテムそのものであってもよい。この場合、アリが食べたとき、またはプレイヤキャラクタが落し物を拾う際に、ポップ箇所のアイテムテーブルを用いた抽選を行うなどの方法で実現することができる。   Also, the “lost item” dropped when an ant (guide character) is attacked may be the item itself ate. In this case, when an ant eats or when a player character picks up a lost item, it can be realized by a method such as performing a lottery using an item table of a pop part.

また、本願発明は、1台のゲーム機で実現される場合に限定されず、通信回線及びサーバを介して、遠隔地にあるゲーム機同士を通信接続して行うオンラインゲームにも適用可能である。この場合、上述のアイテムポップ設定処理を全てのゲーム機について同時に行い、アイテムポップ箇所を同期させることができる。   In addition, the present invention is not limited to the case where it is realized by a single game machine, and can also be applied to an online game that is performed by communication connection between game machines at remote locations via a communication line and a server. . In this case, the item pop setting process described above can be performed simultaneously for all game machines, and the item pop locations can be synchronized.

また、ポップさせるものは、アイテムの入手可能場所であるアイテムポップ箇所でなく、アイテムそのものでもよい。さらに、ポップさせるものはアイテムでなくてもよく、ゲーム空間に出現させるものであればよい。例えば、水中のゲームにおいて、酸素がある場所を魚に案内させるなどの構成でもよい。   Also, the item to be popped may be the item itself, not the item pop location where the item is available. Furthermore, what is to be popped does not have to be an item, but may be anything that appears in the game space. For example, in an underwater game, the structure which makes a fish guide the place with oxygen may be sufficient.

この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図External view for explaining a game system to which the present invention is applied 図1に示したゲーム装置の機能ブロック図Functional block diagram of the game apparatus shown in FIG. 図1に示したコントローラのコアユニットの斜視図The perspective view of the core unit of the controller shown in FIG. 図1に示したコントローラのサブユニットの3面図3 view of the controller subunit shown in FIG. 前記コントローラの構成を示すブロック図Block diagram showing the configuration of the controller ゲームプログラムとゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図The figure which shows the structure of the game system comprised with a game program and a game device. 同ゲームプログラムにおいてキャラクタが活動するフィールドを示す図The figure which shows the field where a character is active in the game program 同ゲームプログラムに設定されているアイテム種別候補決定テーブルを示す図The figure which shows the item classification candidate determination table set to the same game program 同ゲームプログラムに設定されているアイテム種別候補テーブルを示す図The figure which shows the item classification candidate table set to the game program 同ゲームプログラムに設定されているモデルテーブルを示す図The figure which shows the model table which is set to the same game program 同ゲームプログラムに設定されているアイテムテーブルを示す図The figure which shows the item table set to the game program 上記ゲームシステムにおいて、アイテムポップ設定処理を示すフローチャートIn the above game system, a flowchart showing an item pop setting process 同ゲームプログラムに設定されているテーブルを示す図The figure which shows the table which is set to the same game program 同ゲームプログラムにおいてキャラクタが活動するフィールドを示す図The figure which shows the field where a character is active in the game program 上記ゲームシステムにおいて、ガイドキャラクタの行動制御を示すフローチャートA flowchart showing action control of a guide character in the game system. 上記ゲームシステムにおいて、通常ポップへの移動処理を示すフローチャートIn the above game system, a flowchart showing the process of moving to normal pop 上記ゲームシステムにおいて、レアポップへの移動処理を示すフローチャートIn the above game system, a flowchart showing a move process to a rare pop 上記ゲームシステムにおいて、ガイドキャラクタの帰巣処理を示すフローチャートFlowchart showing guide character homing processing in the game system

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲームシステム
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
7…コントローラ
8…LEDモジュール
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
50…操作検出部
51…ゲーム進行制御部
52…プレイヤキャラクタ制御部
53…ノンプレイヤキャラクタ制御部
54…ゲーム空間制御部
55…描画処理部
70…コアユニット
72…操作部
72a…十字キー
72d…Aボタン
74…撮像情報演算部
75…通信部
76…サブユニット
78a…コントロールスティック
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 2 ... Monitor 2a ... Speaker 3 ... Game device 7 ... Controller 8 ... LED module 30 ... CPU
31 ... Memory controller 32 ... GPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 33 ... Main memory 50 ... Operation detection part 51 ... Game progress control part 52 ... Player character control part 53 ... Non player character control part 54 ... Game space control part 55 ... Drawing process part 70 ... Core unit 72 ... Operation part 72a ... Cross Key 72d ... A button 74 ... Imaging information calculation unit 75 ... Communication unit 76 ... Sub unit 78a ... Control stick

Claims (13)

コンピュータを、
ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に、前記プレイヤキャラクタがアイテムを入手可能なアイテム入手ポイントを1または複数設けるアイテム入手ポイント制御手段、として機能させ、
前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記ゲーム空間内に候補ポイントを複数設け、前記アイテム入手ポイントをこの候補ポイントの中から抽選によって決定し、且つ、この抽選を所定時間ごとに行うことを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Game space generating means for generating a game space;
Player character control means for generating a player character in the game space and controlling an action of the player character in the game space in accordance with a player's operation;
In the game space, function as item acquisition point control means for providing one or more item acquisition points at which the player character can acquire items,
The item acquisition point control means includes:
A game program characterized in that a plurality of candidate points are provided in the game space, the item acquisition points are determined by lottery from the candidate points, and the lottery is performed at predetermined time intervals.
前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記候補ポイントを複数のグループに分類し、
前記グループごとにそのグループに属する候補ポイントに前記アイテム入手ポイントを設定するか否かを抽選することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
The item acquisition point control means includes:
Classifying the candidate points into a plurality of groups;
The game program according to claim 1, wherein, for each group, whether or not to set the item acquisition point as a candidate point belonging to the group is determined by lottery.
前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記アイテム入手ポイントを設定することに決定したグループに属する候補ポイントのうち、いずれか1つを前記アイテム入手ポイントに設定することを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
The item acquisition point control means includes:
The game program according to claim 2, wherein any one of candidate points belonging to a group determined to set the item acquisition point is set as the item acquisition point.
コンピュータを、
プレイヤキャラクタが前記アイテム入手ポイントで入手するアイテムの内容を制御するアイテム内容制御手段、としてさらに機能させ、
前記アイテム内容制御手段は、
前記アイテム入手ポイントに対応するアイテムテーブルに基づく抽選により、前記アイテムの内容を決定することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
Computer
Further functioning as item content control means for controlling the content of the item obtained by the player character at the item acquisition point,
The item content control means includes:
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein contents of the item are determined by lottery based on an item table corresponding to the item acquisition point.
前記アイテム内容制御手段は、前記グループごとに前記アイテムテーブルを有することを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。   The said item content control means has the said item table for every said group, The game program of Claim 4 characterized by the above-mentioned. コンピュータを、
ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に、前記プレイヤキャラクタがアイテムを入手可能なアイテム入手ポイントを設定するアイテム入手ポイント制御手段、として機能させ、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記アイテム入手ポイントが設定されたとき、前記ノンプレイヤキャラクタを該アイテム入手ポイントに向けて移動させることを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Game space generating means for generating a game space;
Player character control means for generating a player character in the game space and controlling an action of the player character in the game space in accordance with a player's operation;
Non-player character control means for generating a non-player character in the game space and controlling an action of the non-player character in the game space;
In the game space, the player character functions as item acquisition point control means for setting an item acquisition point at which an item can be acquired,
The non-player character control means includes
A game program for moving the non-player character toward the item acquisition point when the item acquisition point is set.
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタの現在地と前記アイテム入手ポイントとを直線で結んだ際に、その直線上に移動を妨げる障害オブジェクトが存在しないときは、前記ノンプレイヤキャラクタに該直線上を移動させ、
その直線上に障害オブジェクトが存在するときは、前記ノンプレイヤキャラクタに、ゲーム空間内に予め設定された巡回ポイント上を移動させることを特徴とする請求項6に記載のゲームプログラム。
The non-player character control means includes
When the current location of the non-player character and the item acquisition point are connected by a straight line, if there is no obstacle object that prevents movement on the straight line, the non-player character is moved on the straight line,
The game program according to claim 6, wherein when there is an obstacle object on the straight line, the non-player character is moved on a tour point set in advance in the game space.
前記アイテム入手ポイント制御手段は、
前記アイテム入手ポイントとして、通常のアイテムが入手可能な通常アイテム入手ポイントと、通常アイテムよりも有用なレアアイテムを入手することができるレアアイテム入手ポイントのいずれか一方または両方を設け、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタを通常アイテム入手ポイントに向けて移動させるか否かを抽選する行動抽選手段を含み、
前記通常アイテム入手ポイントが設定された場合、前記行動抽選手段による抽選により移動させる旨が選択されたときのみ前記通常アイテム入手ポイントに向けて前記ノンプレイヤキャラクタを移動させ、
前記レアアイテム入手ポイントが設定された場合、無条件で前記レアアイテム入手ポイントに向けて前記ノンプレイヤキャラクタを移動させることを特徴とする請求項6または請求項7に記載のゲームプログラム。
The item acquisition point control means includes:
As the item acquisition point, one or both of a normal item acquisition point where a normal item can be obtained and a rare item acquisition point where a rare item more useful than a normal item can be obtained,
The non-player character control means includes
Including action lottery means for drawing whether or not to move the non-player character toward the normal item acquisition point;
When the normal item acquisition point is set, the non-player character is moved toward the normal item acquisition point only when movement by the lottery means is selected.
The game program according to claim 6 or 7, wherein when the rare item acquisition point is set, the non-player character is moved unconditionally toward the rare item acquisition point.
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタの前記アイテム入手ポイントへの到着の前後で、前記ノンプレイヤキャラクタに視覚的変化を与えることを特徴とする請求項6乃至請求項8に記載のゲームプログラム。
The non-player character control means includes
The game program according to claim 6, wherein a visual change is given to the non-player character before and after the non-player character arrives at the item acquisition point.
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記視覚的変化が前記ノンプレイヤキャラクタの形態の変化であることを特徴とする請求項9に記載のゲームプログラム。
The non-player character control means includes
The game program according to claim 9, wherein the visual change is a change in a form of the non-player character.
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記食事行動を行なったノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタから攻撃を受けたとき、プレイヤキャラクタが獲得可能なアイテムを前記ノンプレイヤキャラクタの周辺に出現させることを特徴とする請求項10に記載のゲームプログラム。
The non-player character control means includes
The game program according to claim 10, wherein when the non-player character performing the eating action is attacked by the player character, an item that can be acquired by the player character appears around the non-player character. .
請求項1乃至請求項11のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。   A computer-readable storage medium storing the game program according to any one of claims 1 to 11. 請求項1乃至請求項11のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
A computer device that reads and executes the game program according to any one of claims 1 to 11.
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