JP2000107441A - Game device, topographic pattern forming method, and information recording medium - Google Patents

Game device, topographic pattern forming method, and information recording medium

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JP2000107441A
JP2000107441A JP10281205A JP28120598A JP2000107441A JP 2000107441 A JP2000107441 A JP 2000107441A JP 10281205 A JP10281205 A JP 10281205A JP 28120598 A JP28120598 A JP 28120598A JP 2000107441 A JP2000107441 A JP 2000107441A
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JP
Japan
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map
game
terrain
difficulty
group
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Japanese (ja)
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Masashi Koda
政志 幸田
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Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device wherein even in the same area, patterns for a topography or the like are changed every time the game is started, and in addition, the setting of a pattern to keep a balance in the advance of the game, the technique of a player and the improvement of the capability of characters, an information recording medium, and a topographic pattern forming method. SOLUTION: In a main memory 47 of this game device, a large number of maps which are constituted by arranging constituent articles for a topography in such a manner that respective different patterns as an overall area may be formed, in a fixed area of previously determined shape and size, are stored. A CPU 31 selects one of the maps in response to the degree of difficulty of a game every time when a stage (scene) wherein the game is developed is newly provided, and in addition, randomly arranges accessory constituent articles such as enemy characters and items in it. By this constitution, a pattern of a topography or the like for which the degree of difficulty of a game is taken under consideration can be provided as a different one for each time.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、地形の
構成物を配置してなるマップのそれぞれの階というよう
にゲームが展開される場としての予め定められた形状お
よびサイズの固定エリアがそれぞれ異なったパターンを
形成するように工夫したゲーム装置、地形パターン形成
方法および情報記録媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed, for example, each floor of a map on which terrain components are arranged. The present invention relates to a game device, a terrain pattern forming method, and an information recording medium devised to form different patterns.

【0002】[0002]

【従来の技術】ある種のコンピュータゲームでは、主人
公がマップを1階ずつ降りていってそれぞれの階で敵を
倒しながらゲームを進行させるようになっている。この
ような形式のゲームでは、主人公が1つの新しい階に到
達するたびに洞窟や通路あるいは更に1階下に降りるた
めの階段の位置といった固定エリアのパターンが今まで
の階のものとは異なっている。また通路等の途中に潜ん
でいる敵や配置されている落とし穴やアイテムも各階ご
とに異なっているのが通常である。このため、ゲームの
プレイヤは、キャラクタが階段を1階降りるたびに新た
な緊張感を持ってゲームを進行させることができる。
2. Description of the Related Art In a certain kind of computer game, a hero descends a map one floor at a time, and the game progresses while defeating enemies on each floor. In this type of game, each time the hero reaches one new floor, the fixed area pattern, such as the location of the cave or passageway or the stairs to go down one floor, is different from that of the previous floor. . In addition, enemies lurking in the middle of a passage or the like, pits and items arranged are usually different for each floor. Therefore, the player of the game can progress the game with a new sense of tension every time the character goes down the stairs to the first floor.

【0003】図28は、マップのある階での複数の部屋
や通路からなるパターンを示したものである。1つの定
められた大きさの長方形の固定エリア11内には、この
例では第1〜第3の部屋12a〜12cとこれらを相互
に連結する通路13a〜13cが配置されている。それ
ぞれの階ごとのパターンは必ずしも部屋12a〜12c
や通路13a〜13cに限られるものではない。たとえ
ばアイテムや敵がどの位置に存在するかといったデータ
もパターンの一部を構成する場合がある。しかしなが
ら、説明を簡略にするために、ここではこれらについて
の表示を省略している。
FIG. 28 shows a pattern including a plurality of rooms and passages on a certain floor of a map. In one fixed rectangular area 11 having a predetermined size, in this example, first to third rooms 12a to 12c and passages 13a to 13c interconnecting them are arranged. The patterns for each floor are not necessarily rooms 12a to 12c
Or the passages 13a to 13c. For example, data such as where an item or an enemy exists may also form part of the pattern. However, for simplicity of description, these are not shown here.

【0004】この図28に示した固定エリア11には、
3つの部屋12a〜12cが配置されているが、階によ
って部屋の数も所定の範囲内で増減することになる。ま
た、この図28に示した例では第1の部屋12aが一番
小さく、第2の部屋12b、第3の部屋12cとなるに
従って部屋のサイズが大きくなっているが、各部屋12
のサイズが同一の場合もあるし、サイズの種類が異なる
場合もある。また、各部屋12が固定エリア11のどの
位置に存在するかについてもバリエーションがある。先
に説明したように部屋12の数が増加すればその組み合
わせも多彩なものとなる。また、部屋12の数やそれら
のサイズおよび位置によって、これら各部屋12を連結
する通路13の数や配置も当然異なってくることにな
る。このようにしてそれぞれの階の固定エリア11を埋
めるパターンが異なるように設定することが可能にな
る。
[0004] In the fixed area 11 shown in FIG.
Although three rooms 12a to 12c are arranged, the number of rooms increases or decreases within a predetermined range depending on the floor. In the example shown in FIG. 28, the size of the first room 12a is the smallest, and the size of the room becomes larger as the size of the second room 12b and the size of the third room 12c increase.
May have the same size or different types of sizes. Further, there is a variation regarding where each room 12 is located in the fixed area 11. As described above, if the number of the rooms 12 increases, the combinations thereof become various. In addition, the number and arrangement of the passages 13 connecting the rooms 12 naturally differ depending on the number of the rooms 12 and their sizes and positions. In this way, it is possible to set different patterns to fill the fixed area 11 on each floor.

【0005】ところで、あるゲームでたとえば100階
の深さのマップが存在するものとする。このような場合
に、図28に示したような固定エリア11を埋めるパタ
ーンを各階ごとに予め異なるように設定しておき、ゲー
ムの展開をプログラムする記憶媒体にこのようなデータ
を予め格納しておくようにしたゲーム装置が従来から存
在する。このようなゲーム装置では、この例では100
階分のパターンを予め作成し、たとえば階が下がるにし
たがって各階での敵との対戦が次第に困難になるように
これらのパターンを配置しておけば、階が下がってもプ
レイヤを飽きさせずにゲーム展開を行わせることができ
る。
By the way, it is assumed that a certain game has a map with a depth of, for example, 100 floors. In such a case, the pattern for filling the fixed area 11 as shown in FIG. 28 is set in advance to be different for each floor, and such data is stored in advance in a storage medium for programming the development of the game. Conventionally, there is a game device that can be set. In such a game device, in this example, 100
By creating patterns for floors in advance and arranging these patterns so that it becomes increasingly difficult to fight enemies on each floor as the floor goes down, you can keep the player from getting tired even if the floor goes down Game development can be performed.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところが、このような
ゲーム装置では、プレイヤが一度ゲームを完了させた後
に再度同一のゲームに挑戦しようとしても、各階の固定
エリア11のパターンが以前と全く同一のものとなって
しまう。また、敵の出現する場所もアイテムの発見され
る場所も以前と同じものとなる。したがって、ゲームに
何ら新鮮味がないという問題がある。また、ゲームをク
リアできなかった者がそのゲームを再度最初から挑戦す
る場合や、地上と地下を往復しながらゲームを進行させ
るようなストーリをもったゲームでは、以前たどり着い
た箇所までは以前と全く同じ固定エリア11のパターン
をたどって地下を下って行くことになり、その箇所に到
達するまでは前回と同じシチュエーションの繰り返しと
なる。したがって、一度終了したゲームを再度行うよう
な場合と同様に、新鮮味がないゲーム展開を進行させる
ことになった。
However, in such a game device, even if the player completes the game once and then tries the same game again, the pattern of the fixed area 11 on each floor is exactly the same as before. It will be something. Also, the place where the enemy appears and the place where the item is found are the same as before. Therefore, there is a problem that the game has no freshness. Also, if the person who could not clear the game tries the game again from the beginning, or in a game with a story that progresses the game while going back and forth between the ground and the basement, the place where you arrived before is completely the same as before. It follows the same fixed area 11 pattern and goes down the basement, and the same situation as the previous time is repeated until it reaches that location. Therefore, as in the case where the game once ended is played again, the game development without freshness is advanced.

【0007】そこで、いくつかのゲーム装置では、固定
エリア11についてたとえば何万という数のパターンを
予め作成しておいて、1つの階から次の階に進むたびに
これらのパターンをランダムに抽出するようにしてい
る。このようなゲーム装置では、地下1階、地下2階、
地下3階と進むたびに膨大な数のパターンから1つずつ
のパターンを選択することになる。このため、地下を降
りていく場合にそれぞれの階で同一のパターンが出現す
る可能性が極めて少なくなる。また同様にゲームを再度
最初から開始するような場合にも、パターンのランダム
な選出が行われるので、たとえば地上から同じ地下1階
に再度降りたとしても前とは違うパターンが出現するこ
とになる。したがって、たとえば地下10回まで進んだ
段階でゲームオーバしたプレイヤが再度ゲームを開始し
た場合でも、地下1回から地下10回の間でも以前とは
全く違うゲーム展開が行われることになり、プレイヤを
飽きさせることがなくなる。
Therefore, in some game machines, for example, tens of thousands of patterns are created in advance for the fixed area 11, and these patterns are extracted at random from one floor to the next floor. Like that. In such a game device, the first basement floor, the second basement floor,
Every time you go to the third basement floor, you will have to select one pattern from a huge number of patterns. For this reason, when going down the basement, the possibility that the same pattern appears on each floor is extremely reduced. Similarly, when the game is started again from the beginning, a random selection of a pattern is performed. For example, even if the player descends to the same basement floor from the ground again, a different pattern from the previous one will appear. . Therefore, for example, even if the player who has overrun the game at the stage where he has advanced to 10 times underground starts the game again, a completely different game development is performed between 1 time underground and 10 times underground. No more getting bored.

【0008】ところが、各階のパターンをランダムに発
生させるようにすると、ゲームのある段階までに所定の
仕掛けを解いたり、あるアイテムを取得しないと、それ
よりも先にゲームを進行させることができないといっ
た、ゲームの進行についての条件を設定することができ
なくなる。ここで仕掛けとは、たとえば鍵の掛かった部
屋とか、踏むとキャラクタがダメージを受ける床のよう
なものである。
However, if the patterns of each floor are randomly generated, the game cannot be advanced before a certain mechanism is released or a certain item is not obtained before a certain stage of the game. Therefore, it becomes impossible to set conditions for the progress of the game. Here, the gimmick is, for example, a locked room or a floor on which the character is damaged when stepped on.

【0009】すなわち、一連のパターンを固定的に用意
するようにした場合には、ある時点で取得したアイテム
が、それよりも後で出現する特別の仕掛けを解くために
役立つことになるが、ランダムにパターンを発生させる
ようにすると、各階ごとに抽出されたパターンが特別の
仕掛けを解くことを要求しないものとならざるを得ない
可能性がある。ランダムにパターンを発生させる状況で
は、仕掛けの出現に先立って、この仕掛けを解くのに必
要とされるアイテムが出現するとは限らないからであ
る。このため、プレイヤがこれらの関門に出会うことな
くゲームを進行させるようなストーリ展開を採用せざる
を得なくなり、ゲームが単調となってしまうという問題
を発生させることになる。
In other words, if a series of patterns are prepared in a fixed manner, an item acquired at a certain point in time will be useful for solving a special mechanism that appears later than that. If a pattern is generated in each floor, there is a possibility that the pattern extracted for each floor may not be required to solve a special mechanism. This is because, in a situation where a pattern is randomly generated, an item required to solve the device does not always appear before the device appears. For this reason, it is inevitable to adopt a story development in which the player proceeds with the game without encountering these barriers, which causes a problem that the game becomes monotonous.

【0010】そこで本発明の目的は、パターンのランダ
ムな選出がなくても、あるいは、選出があっても、同じ
エリアでもゲームを開始するたびに地形等のパターンが
変更されるだけでなく、ゲームの進行とプレイヤの力量
やキャラクタの能力の向上にバランスを保つパターンの
設定を行うことのできるゲーム装置、地形パターン形成
方法および情報記録媒体を提供することにある。
[0010] Therefore, an object of the present invention is to provide a game system in which, even if a pattern is not randomly selected, or if a pattern is selected, a pattern such as a terrain is changed every time the game is started even in the same area. It is an object of the present invention to provide a game device, a terrain pattern forming method, and an information recording medium capable of setting a pattern that balances the progress of the game and the improvement of the ability of the player and the ability of the character.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明で
は、(イ)あらかじめ用意された地形の構成物を配置し
てなる多数のマップをゲームの難易度に対応させて格納
したマップ群格納手段と、(ロ)マップが使用される段
階でのゲームの難易度に応じてマップ群格納手段からマ
ップを抽出するマップ抽出手段とをゲーム装置に備えさ
せる。
According to the first aspect of the present invention, (a) a map group storage in which a large number of maps in which terrain components prepared in advance are arranged and stored in correspondence with the difficulty of the game is stored. Means and (b) map extracting means for extracting a map from the map group storing means according to the difficulty of the game at the stage of using the map are provided in the game device.

【0012】すなわち請求項1記載の発明では、マップ
群格納手段に地形の構成物を配置してなる多数のマップ
をゲームの難易度に対応させて格納しておき、マップ抽
出手段を用いて、マップが使用される段階でのゲームの
難易度に応じてマップ群格納手段からマップを抽出する
ようにしている。したがって、ゲームの難易度に対応し
たマップを得ることができる。なお、マップ群格納手段
としてはゲーム装置を構成する作業用メモリとしてのメ
インメモリ等の指定の記憶媒体を使用することができ
る。また、マップ抽出手段としてはたとえばゲーム装置
で各種制御を中枢するCPU(Central Processing Uni
t ;中央演算処理ユニット)を割り当てることができ
る。
That is, according to the first aspect of the present invention, a large number of maps in which terrain components are arranged are stored in the map group storage means in correspondence with the difficulty of the game, and the map extraction means is used to store the maps. The map is extracted from the map group storage means according to the difficulty of the game at the stage where the map is used. Therefore, a map corresponding to the difficulty level of the game can be obtained. As the map group storage means, a designated storage medium such as a main memory as a work memory constituting the game apparatus can be used. As a map extracting means, for example, a CPU (Central Processing Uniform) that controls various controls in a game device is used.
t; central processing unit).

【0013】請求項2記載の発明によれば、(イ)あら
かじめ用意された地形の構成物を配置してなる多数のマ
ップをゲームの難易度に対応させて格納したマップ群格
納手段と、(ロ)マップが使用される段階でのゲームの
難易度に応じてマップ群格納手段から対象マップを決定
し、その決定された対象マップからランダムにマップを
抽出するマップ抽出手段とをゲーム装置に備えさせる。
According to the second aspect of the present invention, (a) a map group storing means for storing a large number of maps in which a plurality of terrain components prepared in advance are stored in correspondence with the difficulty of the game; B) The game device comprises: a map extracting means for determining a target map from the map group storage means according to the difficulty of the game at the stage where the map is used, and randomly extracting a map from the determined target map. Let it.

【0014】すなわち請求項2記載の発明では、マップ
群格納手段に地形の構成物を配置してなる多数のマップ
をゲームの難易度に対応させて格納しておき、マップ抽
出手段を用いて、マップが使用される段階でのゲームの
難易度に応じてマップ群格納手段から対象マップを決定
し、その決定された対象マップからランダムにマップを
抽出するようにしている。したがって、ゲームの難易度
に対応しかもマップにおける地形の構成物の配置状態が
毎回異なる可能性がある。なお、マップ群格納手段とし
てはゲーム装置を構成する作業用メモリとしてのメイン
メモリ等の指定の記憶媒体を使用することができる。ま
た、マップ抽出手段としてはたとえばゲーム装置で各種
制御を中枢するCPUを割り当てることができる。
That is, according to the second aspect of the present invention, a large number of maps in which terrain components are arranged are stored in the map group storage means in correspondence with the difficulty of the game, and the map extraction means is used to store the maps. The target map is determined from the map group storage means according to the difficulty of the game at the stage where the map is used, and a map is randomly extracted from the determined target map. Therefore, there is a possibility that the arrangement state of the terrain components on the map may be different each time depending on the difficulty of the game. As the map group storage means, a designated storage medium such as a main memory as a work memory constituting the game apparatus can be used. Further, as the map extracting means, for example, a CPU which controls various controls in the game device can be assigned.

【0015】請求項3記載の発明では、(イ)ゲームが
展開される場としての予め定められた形状およびサイズ
の固定エリア内に、エリア全体としてそれぞれ異なった
パターンを形成するように予め用意された地形の構成物
を配置してなる多数のマップを、ゲームの難易度に応じ
た複数のグループに区分けして格納したマップ群格納手
段と、(ロ)マップの使用が要求されるたびに、その要
求されたマップが使用される段階でのゲームの難易度に
対応した1つのマップを、マップ群格納手段に格納され
た対応するグループの中からランダムに抽出するマップ
抽出手段とをゲーム装置に備えさせる。
According to the third aspect of the present invention, (a) in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed, different patterns are formed in advance so as to form different patterns as a whole area. A map group storing means for storing a large number of maps having the arranged terrain components divided into a plurality of groups according to the difficulty of the game and storing the maps, Map extracting means for randomly extracting one map corresponding to the degree of difficulty of the game at the stage where the requested map is used from a corresponding group stored in the map group storing means; Prepare.

【0016】すなわち請求項3記載の発明では、ゲーム
が展開される場としての予め定められた形状およびサイ
ズの固定エリア内に、予め用意された地形の構成物を各
種の形態で配置した多数のマップをマップ群格納手段に
格納しておく。これらのマップは、ゲームの難易度に応
じた複数のグループに区分けしてマップ群格納手段に格
納されている。したがって、マップの使用が要求される
たびに、ゲームの難易度に対応した1つのマップをラン
ダムに抽出すれば、ゲームの難易度に対応ししかもマッ
プにおける地形の構成物の配置状態が毎回異なる可能性
が高くなる。なお、マップ群格納手段としてはゲーム装
置を構成する作業用メモリとしてのメインメモリ等の指
定の記憶媒体を使用することができる。また、マップ抽
出手段としてはたとえばゲーム装置で各種制御を中枢す
るCPUを割り当てることができる。
That is, according to the third aspect of the present invention, a large number of terrain components prepared in various forms are arranged in a fixed area of a predetermined shape and size as a place where a game is developed. The map is stored in the map group storage means. These maps are stored in the map group storage means by being divided into a plurality of groups according to the difficulty level of the game. Therefore, each time a use of the map is requested, if one map corresponding to the game difficulty level is randomly extracted, the arrangement state of the terrain components on the map can be different each time corresponding to the game difficulty level. The nature becomes high. As the map group storage means, a designated storage medium such as a main memory as a work memory constituting the game apparatus can be used. Further, as the map extracting means, for example, a CPU which controls various controls in the game device can be assigned.

【0017】請求項4記載の発明では、(イ)ゲームが
展開される場としての予め定められた形状およびサイズ
の固定エリア内に、エリア全体としてそれぞれ異なった
パターンを形成するように予め用意された地形の構成物
を配置してなる多数のマップを、ゲームの難易度に応じ
た複数のグループに区分けして格納したマップ群格納手
段と、(ロ)マップ内に付加的に配置する付属構成物の
配置パターンをゲームの難易度に応じた複数のグループ
に区分けして格納した付属構成物格納手段と、(ハ)マ
ップの使用が要求されるたびに、その要求されたマップ
が使用される段階でのゲームの難易度に対応した1つの
マップを、マップ群格納手段に格納された対応するグル
ープの中からランダムに抽出するマップ抽出手段と、
(ニ)このマップ抽出手段によって抽出されたマップ
に、ゲームの難易度に対応した配置パターンで付属構成
物を配置する付属構成物配置手段とをゲーム装置に備え
させる。
According to the fourth aspect of the present invention, (a) in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed, different patterns are prepared in advance so as to form different patterns as a whole area. Map group storage means for storing a large number of maps each having a set of terrain components divided into a plurality of groups according to the difficulty of the game, and (b) an additional arrangement for additionally arranging the maps in a map Attached component storage means in which the arrangement pattern of objects is divided into a plurality of groups according to the difficulty of the game and stored, and (c) each time the use of a map is requested, the requested map is used. Map extracting means for randomly extracting one map corresponding to the difficulty of the game at the stage from the corresponding group stored in the map group storing means;
(D) The game device is provided with accessory component arranging means for arranging accessory components in an arrangement pattern corresponding to the difficulty level of the game on the map extracted by the map extracting means.

【0018】すなわち請求項4記載の発明では、ゲーム
が展開される場としての予め定められた形状およびサイ
ズの固定エリア内に、予め用意された地形の構成物を各
種の形態で配置した多数のマップをマップ群格納手段に
格納しておく。これらのマップは、ゲームの難易度に応
じた複数のグループに区分けしてマップ群格納手段に格
納されている。また、マップ内に付加的に配置する付属
構成物の配置パターンについても、ゲームの難易度に応
じた複数のグループに区分けして付属構成物格納手段に
格納しておく。したがって、マップの使用が要求される
たびに、ゲームの難易度に対応した1つのマップを、マ
ップ群格納手段に格納された対応するグループの中から
ランダムに抽出し、更にゲームの難易度に対応した配置
パターンで付属構成物をこれに付加的に配置すれば、ゲ
ームの難易度に対応ししかもマップにおける地形の構成
物や付属構成物の配置の組み合わせが状態が毎回異なる
可能性が高くなる。なお、マップ群格納手段および付属
構成物格納手段としてはゲーム装置を構成する作業用メ
モリとしてのメインメモリ等の指定の記憶媒体を使用す
ることができる。また、マップ抽出手段および付属構成
物配置手段としてはたとえばゲーム装置で各種制御を中
枢するCPUを割り当てることができる。
That is, according to the invention described in claim 4, a large number of terrain components prepared in advance in various forms are arranged in a fixed area of a predetermined shape and size as a place where a game is developed. The map is stored in the map group storage means. These maps are stored in the map group storage means by being divided into a plurality of groups according to the difficulty level of the game. Also, the arrangement patterns of the additional components to be additionally arranged in the map are divided into a plurality of groups according to the difficulty of the game and stored in the additional component storage means. Therefore, each time the use of the map is requested, one map corresponding to the game difficulty level is randomly extracted from the corresponding group stored in the map group storage means, and the map corresponding to the game difficulty level is further extracted. If the accessory components are additionally arranged in this arrangement pattern, it is highly likely that the combination of the arrangement of the terrain components and the accessory components on the map will be different each time depending on the difficulty of the game. As the map group storage means and the accessory component storage means, a specified storage medium such as a main memory as a work memory constituting the game apparatus can be used. As the map extracting means and the accessory component arranging means, for example, a CPU for controlling various controls in the game device can be assigned.

【0019】請求項5記載の発明では、(イ)ゲームが
展開される場としての予め定められた形状およびサイズ
の固定エリア内に、エリア全体としてそれぞれ異なった
パターンを形成するように予め用意された地形の構成物
を配置すると共に、それぞれに所定の付属構成物を潜在
的に配置してなる多数のマップを、ゲームの難易度に応
じた複数のグループに区分けして格納したマップ群格納
手段と、(ロ)マップの使用が要求されるたびに、その
要求されたマップが使用される段階でのゲームの難易度
に対応した1つのマップを、マップ群格納手段に格納さ
れた対応するグループの中からランダムに抽出するマッ
プ抽出手段と、(ハ)このマップ抽出手段によって抽出
されたマップに潜在的に配置された付属構成物の一部ま
たは全部をランダムに顕在化させる付属構成物顕在化手
段とをゲーム装置に備えさせる。
According to the fifth aspect of the present invention, (a) in a fixed area of a predetermined shape and size as a place where a game is developed, a different pattern is formed in advance so as to form a different pattern as a whole area. Map storage means for arranging the terrain components and storing a large number of maps, each of which is provided with a predetermined accessory component, in a plurality of groups according to the difficulty level of the game. (B) Each time the use of a map is requested, one map corresponding to the difficulty level of the game at the stage where the requested map is used is stored in a corresponding group stored in the map group storage means. And (c) a part of or all of ancillary components potentially placed on the map extracted by the map extracting means. Equip the game device and accessory constituents evident means to elicit a.

【0020】すなわち請求項5記載の発明では、ゲーム
が展開される場としての予め定められた形状およびサイ
ズの固定エリア内に、予め用意された地形の構成物およ
び付属構成物を各種の形態で配置した多数のマップをマ
ップ群格納手段に格納しておく。これらのマップは、ゲ
ームの難易度に応じた複数のグループに区分けしてマッ
プ群格納手段に格納されている。また、付属構成物につ
いてはそれぞれが潜在的な配置であり、その中の一部ま
たは全部が顕在化されて現実に配置された付属構成物に
なることになる。したがって、本発明ではマップの使用
が要求されるたびに、ゲームの難易度に対応した1つの
マップを、マップ群格納手段に格納された対応するグル
ープの中からランダムに抽出し、更にマップ抽出手段に
よって抽出されたマップに潜在的に配置された付属構成
物の一部または全部をランダムに顕在化させるようにす
ることで、ゲームの難易度に対応ししかもマップにおけ
る地形の構成物や付属構成物の配置の組み合わせが状態
が毎回異なる可能性が高くなる。なお、マップ群格納手
段としてはゲーム装置を構成する作業用メモリとしての
メインメモリ等の指定の記憶媒体を使用することができ
る。また、マップ抽出手段および付属構成物顕在化手段
としてはたとえばゲーム装置で各種制御を中枢するCP
Uを割り当てることができる。
In other words, according to the fifth aspect of the present invention, in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed, a terrain component and an auxiliary component prepared in advance are prepared in various forms. A large number of arranged maps are stored in the map group storage means. These maps are stored in the map group storage means by being divided into a plurality of groups according to the difficulty level of the game. In addition, each of the accessory components is a potential arrangement, and a part or the whole of the arrangement is revealed to become an actually attached accessory component. Therefore, in the present invention, each time the use of a map is requested, one map corresponding to the difficulty level of the game is randomly extracted from the corresponding group stored in the map group storage means. By randomly revealing some or all of the potentially located ancillary components in the map extracted by, the terrain components and ancillary components on the map correspond to the difficulty of the game Is more likely to be different each time the combination of arrangements is different. As the map group storage means, a designated storage medium such as a main memory as a work memory constituting the game apparatus can be used. The map extracting means and the accessory component revealing means include, for example, a CP which controls various controls in a game device.
U can be assigned.

【0021】請求項6記載の発明では、(イ)ゲームが
展開される場としての予め定められた形状およびサイズ
の固定エリア内に、エリア全体としてそれぞれ異なった
パターンを形成するように予め用意された地形の構成物
を配置すると共に、それぞれに所定の付属構成物を潜在
的に配置してなる多数のマップを格納したマップ群格納
手段と、(ロ)マップの使用が要求されるたびに、1つ
のマップを、マップ群格納手段に格納された対応するグ
ループの中からランダムに抽出するマップ抽出手段と、
(ハ)このマップ抽出手段によって抽出されたマップに
潜在的に配置された付属構成物の一部または全部を、ゲ
ームの難易度に応じた数だけランダムに顕在化させる付
属構成物顕在化手段とをゲーム装置に備えさせる。
According to the sixth aspect of the present invention, (a) in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed, a pattern is prepared in advance so as to form different patterns as a whole area. A map group storing means for storing a large number of maps, each of which includes a set of terrain components, and a plurality of potential auxiliary components, each of which is required; Map extracting means for randomly extracting one map from the corresponding groups stored in the map group storing means;
(C) accessory component manifesting means for randomly revealing a part or all of the accessory components potentially arranged in the map extracted by the map extracting means by a number corresponding to the difficulty of the game; Is provided in the game device.

【0022】すなわち請求項6記載の発明では、ゲーム
が展開される場としての予め定められた形状およびサイ
ズの固定エリア内に、予め用意された地形の構成物およ
び付属構成物を各種の形態で配置した多数のマップをマ
ップ群格納手段に格納しておく。これらのマップは、請
求項3記載の発明とは異なり、ゲームの難易度に応じた
区分けを特に行っていない。付属構成物についてはそれ
ぞれが潜在的な配置であり、その中の一部または全部が
顕在化されて現実に配置された付属構成物になることに
なる。したがって、請求項6記載の発明で用意されるマ
ップは、どのような難易度にも対応するように敵キャラ
クタ等の付属構成物を潜在的に配置している。そして、
1つのゲームで新たなマップの使用が要求されるたびに
マップを1つ抽出し、ゲームの難易度に対応した数だけ
これら付属構成物をランダムに顕在化させるようにして
いる。これにより、ゲームの難易度に対応ししかもマッ
プにおける地形の構成物や付属構成物の配置の組み合わ
せが状態が毎回異なる可能性が高くなる。なお、マップ
群格納手段としてはゲーム装置を構成する作業用メモリ
としてのメインメモリ等の指定の記憶媒体を使用するこ
とができる。また、マップ抽出手段および付属構成物顕
在化手段としてはたとえばゲーム装置で各種制御を中枢
するCPUを割り当てることができることは請求項3記
載の発明の場合と同様である。
That is, according to the invention described in claim 6, in a fixed area of a predetermined shape and size as a place where the game is developed, a terrain component and an accessory component prepared in advance in various forms are provided. A large number of arranged maps are stored in the map group storage means. Unlike the third aspect of the present invention, these maps are not particularly classified according to the difficulty of the game. Each of the accessory components is a potential arrangement, and some or all of them are revealed to become actually attached accessory components. Therefore, the map prepared in the sixth aspect of the present invention potentially includes accessory components such as enemy characters so as to correspond to any difficulty level. And
Each time a new game is required to be used in one game, one map is extracted, and these ancillary components are made to appear at random according to the difficulty of the game. Thereby, it is highly possible that the state of the combination of the configuration of the terrain and the configuration of the auxiliary components on the map is different each time, depending on the difficulty of the game. As the map group storage means, a designated storage medium such as a main memory as a work memory constituting the game apparatus can be used. As in the case of the third aspect of the present invention, for example, a CPU for controlling various controls in a game device can be assigned as the map extracting means and the accessory manifesting means.

【0023】請求項7記載の発明では、請求項1〜6の
いずれか1つに記載のゲーム装置に、それぞれ地形の構
成物に対応して地形の表面形状を地形の種類に応じて複
数種類用意しておき、マップの使用が要求されてそのマ
ップの地形の構成物が決定した状態で、指定された地形
の種類に応じた地形の表面形状を形成する表面形状形成
手段を備えさせる。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided the game device according to any one of the first to sixth aspects, wherein a plurality of types of surface shapes of the terrain corresponding to the components of the terrain are provided according to the type of the terrain. In a state where the use of the map is requested and the configuration of the terrain of the map is determined, a surface shape forming means for forming a surface shape of the terrain according to the type of the specified terrain is provided.

【0024】すなわち請求項7記載の発明では、請求項
1〜請求項4で求められたいわば地形の外枠に対して、
地形の種類に応じてそれらの表面状態を付加することに
して、指定された地形の種類に応じた地形の表面形状を
形成するようにしている。このように、各種の地形が存
在しても最終段階で地形の表面を形成することにしたの
で、地形の表面までも表わしたマップを用意する場合と
比べると、用意しておくマップのメモリ容量を大幅に削
減することが可能である。なお、表面形状形成手段とし
てはたとえばゲーム装置で各種制御を中枢するCPUや
そのための作業用メモリとしてページメモリ等のメモリ
を割り当てることができる。
That is, according to the seventh aspect of the present invention, the outer frame of the terrain obtained in the first to fourth aspects is
By adding these surface states according to the type of the terrain, the surface shape of the terrain according to the specified type of the terrain is formed. In this way, we decided to form the surface of the terrain in the final stage even if there were various terrain, so the memory capacity of the map to be prepared was smaller than the case of preparing a map that also represented the surface of the terrain. Can be greatly reduced. As the surface shape forming means, for example, a CPU for controlling various controls in the game device and a memory such as a page memory as a working memory therefor can be allocated.

【0025】請求項8記載の発明では、(イ)地形の構
成物を配置してなるマップとゲームの難易度とがあらか
じめ対応付けられており、マップが使用される段階での
ゲームの難易度を判断する第1ステップと、(ロ)第1
ステップで判断されたゲームの難易度に応じてマップを
決定する第2ステップとを地形パターン形成方法に含む
ようにしている。
According to the eighth aspect of the present invention, (a) the map in which the terrain components are arranged and the game difficulty level are associated in advance, and the game difficulty level at the stage when the map is used. A first step of determining
And a second step of determining a map according to the difficulty level of the game determined in the steps.

【0026】すなわち請求項8記載の発明では、マップ
が使用される段階でのゲームの難易度を地形の構成物を
配置してなるマップとゲームの難易度との対応付けから
判別し、この判別した難易度に応じて第2ステップでマ
ップを決定するようにしている。これにより、マップが
使用される段階でのゲームの難易度に応じてマップを決
定することができる。
That is, according to the present invention, the difficulty of the game at the stage when the map is used is determined from the correspondence between the map on which the terrain components are arranged and the difficulty of the game. The map is determined in the second step according to the difficulty level. Thus, the map can be determined according to the difficulty of the game at the stage where the map is used.

【0027】請求項9記載の発明では、(イ)地形の構
成物を配置してなるマップとゲームの難易度とがあらか
じめ対応付けられており、マップが使用される段階での
ゲームの難易度を判断する第1ステップと、(ロ)第1
ステップで判断されたゲームの難易度に応じて複数の対
象マップを決定する第2ステップと、(ハ)第2ステッ
プで決定された複数の対象マップからランダムにマップ
を決定する第3ステップとを地形パターン形成方法に含
むようにしている。
According to the ninth aspect of the present invention, (a) the map in which the terrain components are arranged and the difficulty of the game are associated in advance, and the difficulty of the game at the stage when the map is used. A first step of determining
A second step of determining a plurality of target maps according to the difficulty level of the game determined in the step; and (c) a third step of randomly determining a map from the plurality of target maps determined in the second step. It is included in the terrain pattern forming method.

【0028】すなわち請求項9記載の発明では、マップ
が使用される段階でのゲームの難易度を地形の構成物を
配置してなるマップとゲームの難易度との対応付けから
判別し、この判別した難易度に応じて第2ステップでは
複数の対象マップを決定し、第3ステップでは第2ステ
ップで決定された複数の対象マップからランダムにマッ
プを決定するようにしている。このように第3ステップ
が追加されたために、マップがより多様に設定されるこ
とになる。
That is, according to the ninth aspect of the present invention, the difficulty of the game at the stage of using the map is determined from the correspondence between the map on which the terrain components are arranged and the difficulty of the game. In the second step, a plurality of target maps are determined according to the degree of difficulty, and in the third step, a map is randomly determined from the plurality of target maps determined in the second step. Since the third step is added as described above, the map can be set more variously.

【0029】また、請求項10記載の発明では、(イ)
ゲームが展開される場としての予め定められた形状およ
びサイズの固定エリア内に、エリア全体としてそれぞれ
異なったパターンを形成するように予め用意された地形
の構成物を配置してなる多数のマップを、ゲームの難易
度に応じた複数のグループに区分けしてマップ群記録領
域に記録しておき、(ロ)1つのゲームで新たなマップ
の使用が要求されるたびに、その要求されたマップが使
用される段階でのゲームの難易度に対応した1つのマッ
プを、マップ群記録領域に記録された対応するグループ
の中からランダムに抽出することで地形パターンの形成
を行っている。
Further, according to the invention of claim 10, (a)
In a fixed area of a predetermined shape and size as a place where the game is developed, a large number of maps are arranged in which terrain components prepared in advance so as to form different patterns as a whole area are formed. Is divided into a plurality of groups according to the difficulty level of the game, and recorded in the map group recording area. (B) Each time a new map is used in one game, the requested map is The terrain pattern is formed by randomly extracting one map corresponding to the difficulty level of the game at the stage of use from the corresponding group recorded in the map group recording area.

【0030】すなわち請求項10記載の発明では、ゲー
ムが展開される場としての予め定められた形状およびサ
イズの固定エリア内に、予め用意された地形の構成物を
各種の形態で配置した多数のマップをマップ群記録領域
に記録し、しかもこれらの記録は、ゲームの難易度に応
じた複数のグループに区分けして行っている。したがっ
て、1つのゲームで新たなマップの使用が要求されるた
びに、ゲームの難易度に対応した1つのマップをランダ
ムに抽出すれば、ゲームの難易度に対応ししかもマップ
における地形の構成物の配置状態が毎回異なる可能性が
高くなることになる。
That is, according to the tenth aspect of the present invention, in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed, a large number of terrain components prepared in advance are arranged in various forms. The maps are recorded in the map group recording area, and these recordings are performed in a plurality of groups according to the difficulty of the game. Therefore, each time a new map is used in one game, one map corresponding to the difficulty of the game is extracted at random, so that it corresponds to the difficulty of the game and the terrain components in the map are included. There is a high possibility that the arrangement state is different each time.

【0031】請求項11記載の発明では、(イ)ゲーム
が展開される場としての予め定められた形状およびサイ
ズの固定エリア内に、エリア全体としてそれぞれ異なっ
たパターンを形成するように予め用意された地形の構成
物を配置してなる多数のマップを、ゲームの難易度に応
じた複数のグループに区分けしてマップ群記録領域に記
憶するとともに、マップ内に付加的に配置する付属構成
物の配置パターンをゲームの難易度に応じた複数のグル
ープに区分けして付属構成物記録領域に記憶しておき、
(ロ)1つのゲームで新たなマップの使用が要求される
たびに、その要求されたマップが使用される段階でのゲ
ームの難易度に対応した1つのマップを、マップ群記録
領域に記録された対応するグループの中からランダムに
抽出し、この抽出されたマップに、前記ゲームの難易度
に対応した配置パターンで付属構成物を配置することで
地形パターンの形成を行っている。
According to the eleventh aspect of the present invention, (a) in a fixed area of a predetermined shape and size as a place where the game is developed, a different pattern is formed in advance so as to form a different pattern as a whole area. A large number of maps with the terrain components arranged are divided into a plurality of groups according to the difficulty of the game, stored in the map group recording area, and the additional components that are additionally arranged in the map. The arrangement pattern is divided into a plurality of groups according to the difficulty of the game and stored in the attached component recording area,
(B) Each time one game requires use of a new map, one map corresponding to the difficulty of the game at the stage where the requested map is used is recorded in the map group recording area. A terrain pattern is formed by randomly extracting from the corresponding group and arranging ancillary components on the extracted map in an arrangement pattern corresponding to the difficulty level of the game.

【0032】すなわち請求項11記載の発明では、ゲー
ムが展開される場としての予め定められた形状およびサ
イズの固定エリア内に、予め用意された地形の構成物を
各種の形態で配置した多数のマップをマップ群記録領域
に記憶するとともに、マップ内に付加的に配置する付属
構成物の配置パターンをゲームの難易度に応じた複数の
グループに区分けして付属構成物記録領域に記憶してお
くことにした。したがって、1つのゲームで新たなマッ
プの使用が要求されるたびに、ゲームの難易度に対応し
た1つのマップを、マップ群記憶領域に格納された対応
するグループの中からランダムに抽出し、更にゲームの
難易度に対応した配置パターンで付属構成物をこれに付
加的に配置すれば、ゲームの難易度に対応ししかもマッ
プにおける地形の構成物や付属構成物の配置の組み合わ
せが状態が毎回異なる可能性が高くなることになる。
That is, according to the eleventh aspect of the present invention, in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed, a large number of terrain components prepared in advance are arranged in various forms. The map is stored in the map group recording area, and the arrangement pattern of the additional components to be additionally arranged in the map is divided into a plurality of groups according to the difficulty of the game and stored in the additional component recording area. It was to be. Therefore, each time the use of a new map is requested in one game, one map corresponding to the difficulty level of the game is randomly extracted from the corresponding group stored in the map group storage area. If additional components are additionally arranged in an arrangement pattern corresponding to the difficulty level of the game, the state of the combination of the configuration of the terrain and the additional components on the map is different each time corresponding to the difficulty level of the game. The likelihood is high.

【0033】請求項12記載の発明では、(イ)ゲーム
が展開される場としての予め定められた形状およびサイ
ズの固定エリア内に、エリア全体としてそれぞれ異なっ
たパターンを形成するように予め用意された地形の構成
物を配置すると共に、それぞれに所定の付属構成物を潜
在的に配置してなる多数のマップを、ゲームの難易度に
応じた複数のグループに区分けしてマップ群記録領域に
記憶しておき、(ロ)1つのゲームで新たなマップの使
用が要求されるたびに、その要求されたマップが使用さ
れる段階でのゲームの難易度に対応した1つのマップ
を、マップ群記録領域に格納された対応するグループの
中からランダムに抽出し、この抽出されたマップに潜在
的に配置された付属構成物の一部または全部をランダム
に顕在化させることで地形パターンの形成を行ってい
る。
According to the twelfth aspect of the present invention, (a) in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed, different patterns are formed in advance so as to form different patterns as a whole area. In addition to arranging the terrain components, a number of maps, each of which has a potential accessory component, are divided into a plurality of groups according to the difficulty of the game and stored in the map group recording area. In addition, (b) each time a new map is required to be used in one game, one map corresponding to the difficulty of the game at the stage where the requested map is used is recorded in a map group. Randomly extracting from the corresponding groups stored in the region and randomly revealing some or all of the ancillary components potentially located on this extracted map It has done the formation of the terrain pattern.

【0034】すなわち請求項12記載の発明では、1つ
のゲームで新たなマップの使用が要求されるたびに、ゲ
ームの難易度に対応した1つのマップを、マップ群記録
領域に記録された対応するグループの中からランダムに
抽出し、更に抽出されたマップに潜在的に配置された付
属構成物の一部または全部をランダムに顕在化させるよ
うにすることで、ゲームの難易度に対応ししかもマップ
における地形の構成物や付属構成物の配置の組み合わせ
が状態が毎回異なる可能性が高くなることになる。
In other words, in the twelfth aspect of the invention, each time a new map is required to be used in one game, one map corresponding to the game difficulty is recorded in the corresponding map group recording area. By randomly extracting from the group and then randomly revealing some or all of the potentially located accessory components in the extracted map, it is possible to respond to the difficulty of the game and map There is a high possibility that the state of the combination of the arrangement of the terrain constituents and the accessory constituents at each time will be different each time.

【0035】請求項13記載の発明では、(イ)ゲーム
が展開される場としての予め定められた形状およびサイ
ズの固定エリア内に、エリア全体としてそれぞれ異なっ
たパターンを形成するように予め用意された地形の構成
物を配置すると共に、それぞれに所定の付属構成物を潜
在的に配置してなる多数のマップをマップ群記録領域に
格納しておき、(ロ)1つのゲームで新たなマップの使
用が要求されるたびに、1つのマップを、マップ群記録
領域に格納された対応するグループの中からランダムに
抽出し、この抽出されたマップに潜在的に配置された付
属構成物の一部または全部を、ゲームの難易度に応じた
数だけランダムに顕在化させることでパターンの形成を
行っている。
According to the thirteenth aspect of the present invention, (a) in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed, a pattern is prepared in advance so as to form different patterns as a whole area. In addition to arranging the terrain components, a large number of maps, each of which is provided with a predetermined accessory component, are stored in the map group recording area, and (b) a new map is created in one game. Each time use is requested, one map is randomly extracted from the corresponding group stored in the map group recording area, and a portion of the ancillary components potentially located in the extracted map. Alternatively, the pattern is formed by randomly revealing all of them in a number corresponding to the difficulty of the game.

【0036】すなわち請求項13記載の発明では、用意
されるマップに、どのような難易度にも対応するように
敵キャラクタ等の付属構成物を潜在的に配置している。
そして、1つのゲームで新たなマップの使用が要求され
るたびにマップを1つ抽出し、ゲームの難易度に対応し
た数だけこれら付属構成物をランダムに顕在化させるよ
うにしているので、ゲームの難易度に対応ししかもマッ
プにおける地形の構成物や付属構成物の配置の組み合わ
せが状態が毎回異なる可能性が高くなることになる。
That is, in the invention according to the thirteenth aspect, an accessory component such as an enemy character is potentially arranged on the prepared map so as to correspond to any difficulty.
Then, each time a new map is used in one game, one map is extracted, and these ancillary components are made to appear at random according to the difficulty level of the game. It is more likely that the state of the combination of the terrain components and the accessory components on the map will be different each time.

【0037】さらに、上述した課題を解決するための手
段として、表示装置、入力装置、出力装置、制御装置、
記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
で実行可能なプログラムを記録した情報記録媒体を開示
する。
As means for solving the above-mentioned problems, a display device, an input device, an output device, a control device,
An information recording medium that records a program that can be executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device having a storage device or the like is disclosed.

【0038】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品としてハードウェアからなる装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、既
存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用
することにより、既存のハードウェアで新たなアプリケ
ーションとしての本発明のゲームが容易に実施できるよ
うになる。そして、本発明の情報記録媒体に記録された
プログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行
すれば、請求項1〜請求項6記載の発明に係わるゲーム
装置を実現することができる。
With this information recording medium, the information recording medium can be easily distributed and sold as a software product independently of a hardware device. In addition, by using this software using existing hardware resources, the game of the present invention as a new application can be easily executed on existing hardware. When the program recorded on the information recording medium of the present invention is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the game device according to the first to sixth aspects of the present invention can be realized.

【0039】[0039]

【発明の実施の形態】以下に添付の図面を参照して、本
発明のゲーム装置、地形パターン形成方法および情報記
録媒体の実施の形態について詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of a game apparatus, a terrain pattern forming method and an information recording medium according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

【0040】[0040]

【実施例】以下実施例につき本発明を詳細に説明する。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described in detail below with reference to embodiments.

【0041】図1は、本発明の実施例におけるゲーム装
置の一構成を示したものである。このゲーム装置は、表
示制御装置本体21を備えている。表示制御装置本体2
1はディスプレイ22およびコントローラ23が接続さ
れ、また、外部メモリとしてのメモリカード24を必要
に応じて1つまたは複数個増設することができるように
なっている。
FIG. 1 shows one configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. This game device includes a display control device main body 21. Display control device body 2
1 is connected to a display 22 and a controller 23, and one or more memory cards 24 as an external memory can be added as needed.

【0042】図2は、このゲーム装置の更に詳細な構成
を示したものである。表示制御装置本体21は、各種制
御を行うためのCPU31を備えている。CPU31
は、GTE(GeomeTric Engine;グラフィックスデータ
生成プロセッサ)32と接続される他、システムバス等
のバス33を介して装置内の各種回路装置と接続されて
いる。ここでGTE32は、CPU31のコプロセッサ
として座標変換や光源計算等に係わる固定小数点形式の
行列やベクトル等の演算を並列処理機構によって高速で
実行する。このGTE32の実行する主な処理内容とし
ては、CPU31から送られてくる2次元あるいは3次
元の画像データについて、その頂点の座標データ、移動
量データおよび回転量データに基づいて画像の表示アド
レスを求める処理、この処理によって求められたアドレ
スデータをCPU31に送り返す処理、仮想的に設定さ
れた光源から距離および角度に応じて対象となる画像の
輝度を計算する処理等がある。
FIG. 2 shows a more detailed configuration of the game device. The display control device main body 21 includes a CPU 31 for performing various controls. CPU31
Is connected to a GTE (GeomeTric Engine; graphics data generation processor) 32 and to various circuit devices in the device via a bus 33 such as a system bus. Here, the GTE 32, as a coprocessor of the CPU 31, executes at a high speed a fixed-point format matrix, vector, and other operations related to coordinate transformation, light source calculation, and the like by a parallel processing mechanism. The main processing performed by the GTE 32 is as follows. With respect to the two-dimensional or three-dimensional image data sent from the CPU 31, the display address of the image is obtained based on the coordinate data of the vertices, the movement amount data, and the rotation amount data. There are a process, a process of returning the address data obtained by this process to the CPU 31, a process of calculating the brightness of the target image according to the distance and the angle from the virtually set light source, and the like.

【0043】バス33に接続されているGPU(Graphi
cs Processing Unit;グラフィックス描画処理プロセッ
サ)34は、CPU31から送られてくるポリゴン描画
命令にしたがって、GTE32で求めた座標や色情報を
基にしてフレームバッファ35を用い、描画処理を実行
する。この際、GPU34は、30分の1秒ごとに1画
面分(1フレーム分)の描画処理を実行し、フレームバ
ッファ35内に描画された画像データ(ポリゴングラフ
ィックスデータ等)をディスプレイ22上に順次表示す
る。フレームバッファ35は、ディスプレイ22上に表
示される画像データのマッピング等が行われるメモリエ
リアを形成する。
The GPU (Graphic) connected to the bus 33
A cs Processing Unit (graphics drawing processor) 34 executes a drawing process using a frame buffer 35 based on the coordinates and color information obtained by the GTE 32 in accordance with a polygon drawing command sent from the CPU 31. At this time, the GPU 34 executes a rendering process for one screen (one frame) every 1/30 second, and places the image data (polygon graphics data or the like) drawn in the frame buffer 35 on the display 22. Display sequentially. The frame buffer 35 forms a memory area in which image data displayed on the display 22 is mapped.

【0044】SPU(Sound Processing Unit ;サウン
ド再生処理プロセッサ)37は、CD−ROMドライブ
42からCD−ROMデコーダ39を介してCD−RO
Mバッファ43に読み込まれたADPCM(Adaptive D
ifferential PCM )データやPCM(Pulse Code Modul
ation )データなどの音源データに基づいてサウンドバ
ッファ38を用いてサウンド(音声を含む)の再生処理
を実行し、再生サウンドをスピーカ41から出力する。
CD−ROMデコーダ39には、CD−ROMからプロ
グラムデータ、画像データ、音源データ等のデータを読
み取るためのCD−ROMドライブ42と読み取ったデ
ータ等を一時的に格納するためのCD−ROMバッファ
43とが接続されている。
An SPU (Sound Processing Unit) 37 is supplied from a CD-ROM drive 42 via a CD-ROM decoder 39 to a CD-RO.
ADPCM (Adaptive D) read into the M buffer 43
ifferential PCM data and PCM (Pulse Code Modul)
ation) The sound buffer 38 executes sound (including sound) reproduction processing based on sound source data such as data, and outputs the reproduced sound from the speaker 41.
The CD-ROM decoder 39 has a CD-ROM drive 42 for reading data such as program data, image data and sound source data from the CD-ROM, and a CD-ROM buffer 43 for temporarily storing the read data and the like. And are connected.

【0045】通信制御装置44には図1に示したコント
ローラ23およびメモリカード24とが接続されるよう
になっている。メモリカード24は、不揮発性メモリに
よって構成されており、通信制御装置44から抜き取っ
ている状態でも、また表示制御装置本体21の電源がオ
フになっている状態でも内部に記憶したデータを保持す
ることができるようになっている。
The controller 23 and the memory card 24 shown in FIG. 1 are connected to the communication controller 44. The memory card 24 is constituted by a non-volatile memory, and retains data stored therein even when it is removed from the communication control device 44 or when the power of the display control device main body 21 is turned off. Is available.

【0046】バス33にはこの他に、周辺デバイス4
6、メインメモリ47、OS−ROM(Operating Syst
em−Read Only Memory)48、MDEC(Motion DECod
er;データ伸張エンジン)49、PIO(Parallel Inp
ut Output ;拡張パラレルポート)51およびSIO
(Serial Input Output ;拡張シリアルポート)52が
接続されている。このうちOS−ROM48はオペレー
ションシステムを記憶したメモリであり、MDEC49
は逆DCT(Discrete Cosine Transform ;離散コサイ
ン変換)演算を高速に実行するエンジンである。このM
DEC49では、JPEG(Joint Photographic Exper
t Group )形式やMPEG(Motion PictureExpert Gro
up )形式で圧縮処理された画像データ等について伸張
処理を行う。
The bus 33 also includes a peripheral device 4
6. Main memory 47, OS-ROM (Operating System)
em-Read Only Memory (48), MDEC (Motion DECod)
er; data decompression engine) 49, PIO (Parallel Inp)
ut Output; extended parallel port) 51 and SIO
(Serial Input Output; extended serial port) 52 is connected. The OS-ROM 48 is a memory that stores an operation system.
Is an engine that executes inverse DCT (Discrete Cosine Transform) operation at high speed. This M
In DEC49, JPEG (Joint Photographic Exper
t Group) format and MPEG (Motion Picture Expert Gro
up) Performs decompression processing on image data compressed in the format.

【0047】図3は、本実施例で使用するコントローラ
の外観を示したものである。コントローラ23は、コン
トローラ本体61の正面に方向キー62、△(三角)ボ
タン63、○(丸)ボタン64、×(バツ)ボタン6
5、□(四角)ボタン66、スタートボタン67および
セレクトボタン68を配置しており、図3中、上面側に
はその他の4つのボタン71〜74を配置している。コ
ントローラ本体61の接続ケーブル75は、図1に示し
た表示制御装置本体21に着脱自在に接続されるように
なっている。
FIG. 3 shows the appearance of the controller used in this embodiment. The controller 23 includes a direction key 62, a triangle (triangle) button 63, a circle (circle) button 64, and a cross (x) button 6 on the front of the controller main body 61.
5, a square button 66, a start button 67, and a select button 68 are arranged. In FIG. 3, the other four buttons 71 to 74 are arranged on the upper surface side. The connection cable 75 of the controller main body 61 is detachably connected to the display control device main body 21 shown in FIG.

【0048】コントローラ本体61に配置された方向キ
ー62はディスプレイ22の画面上においてカーソル等
の上下左右への移動を指示するキーである。○ボタン6
4は実行や確定、×ボタン65はキャンセルやダッシュ
を指示するキーである。また、△ボタン63や□ボタン
66は画面の切り替え等、所定の指示を入力する際に使
用するボタンである。スタートボタン67はこのゲーム
装置のプログラムを始動させる時等に使用するボタンで
あり、セレクトボタン68はゲームの難易度等を設定す
る際に使用するボタンである。その他の4つのボタン7
1〜74は、それぞれのプログラムの内容によって定め
られる所定の指示を入力する際に使用するボタンであ
る。
A direction key 62 arranged on the controller main body 61 is a key for instructing a cursor or the like to move up, down, left and right on the screen of the display 22. ○ Button 6
4 is a key for instructing execution or confirmation, and the X button 65 is for instructing cancellation or dash. The △ button 63 and the □ button 66 are buttons used for inputting a predetermined instruction such as screen switching. The start button 67 is a button used to start a program of the game device, and the select button 68 is a button used to set the difficulty level of the game. Other four buttons 7
Buttons 1 to 74 are used to input predetermined instructions determined by the contents of each program.

【0049】以上のような構成のゲーム装置を使用する
には、図2に示したCD−ROMドライブ42にこのゲ
ームのプログラムが記録された所定のCD−ROM(図
示せず)をセットして、表示制御装置本体21の電源ボ
タン(図示せず)をオンにする。これによりCD−RO
Mドライブ42がCD−ROMからプログラムを読み取
り、CD−ROMデコーダ39がこれを解読する。そし
て、この解読されたプログラムに基づいてディスプレイ
22上には所定のオープニング画面が表示され、スター
トボタン67を押すと、メニュー画面に移行する。
In order to use the game apparatus having the above configuration, a predetermined CD-ROM (not shown) in which a game program is recorded is set in the CD-ROM drive 42 shown in FIG. Then, a power button (not shown) of the display control device main body 21 is turned on. With this, CD-RO
The M drive 42 reads the program from the CD-ROM, and the CD-ROM decoder 39 decodes the program. Then, a predetermined opening screen is displayed on the display 22 based on the decoded program, and when the start button 67 is pressed, the screen shifts to the menu screen.

【0050】次に本実施例で使用するゲームの粗筋を説
明する。このゲームでは、誘拐されたお姫様を探し出し
て救出するために、主人公のキャラクタがマップ(地下
迷宮)や森の中を探索する。たとえばキャラクタは、所
定のアイテムを取得して予め定められた建物の中からか
らマップに入る。主人公のキャラクタは地下のそれぞれ
の階で、アイテムを取得したり、キャラクタ自身を強化
したり、敵と戦ったり、あるいは所定のイベントをこな
しながらお姫様を探す。地下を下がっていくと、ゲーム
は段階的に難しくなるようになっている。地下に降りて
いったキャラクタは、地上に戻ることができ、森の中を
探索することもできる。また、マップ内で取得したアイ
テムを森の中の探索で活用することができるし、森のな
かで取得したアイテムをもって再びマップに入ることが
できる。このとき、マップのそれぞれの階は、以前とは
異なったパターンのものとなる。森に再度入っていくと
きも、その中のパターンは以前と異なったものとなる。
Next, a rough line of the game used in this embodiment will be described. In this game, the protagonist character searches the map (underground labyrinth) and the forest to find and rescue the kidnapped princess. For example, the character acquires a predetermined item and enters the map from within a predetermined building. On each floor in the basement, the hero character searches for a princess while acquiring items, strengthening the character itself, fighting enemies, or performing predetermined events. As you go underground, the game becomes increasingly difficult. A character that has descended underground can return to the ground and search the forest. In addition, the items acquired in the map can be used for searching in the forest, and the items acquired in the forest can reenter the map. At this time, each floor of the map has a different pattern than before. When you re-enter the forest, the patterns inside will be different.

【0051】本実施例では、森の中の個々のステージ
(場)もマップの内部および地上に配置された各種建物
の内部のステージも、同じ形状およびサイズの固定エリ
アで構成しており、これに地形の構成物や敵キャラクタ
やアイテム等の付属構成物を配置して、それぞれ固有の
パターンからなるマップを構成するようにしている。そ
して、この基本的なマップに、マップや森といった地形
の種類に応じた地形の表面形状を貼り付けて、最終的に
マップ等の各ステージの地形を構成するようにしてい
る。地形の構成物および付属構成物を構成するデータ
は、図示しないCD−ROMに格納されており、図2に
示したCD−ROMドライブ42から読み出されてメイ
ンメモリ47内に格納されている。ここでは説明を簡単
にするためにキャラクタがマップを探索する場合を例に
挙げて説明を行い、後にマップや森といった地形の種類
に応じた地形の表面形状を貼り付けについて追加的な説
明を行うことにする。
In this embodiment, the individual stages (fields) in the forest as well as the stages inside various buildings arranged on the map and on the ground are constituted by fixed areas of the same shape and size. A topographical component and ancillary components such as enemy characters and items are arranged on the map to form maps each having a unique pattern. Then, the surface shape of the terrain according to the type of the terrain such as the map and the forest is pasted on this basic map so that the terrain of each stage such as the map is finally formed. The data constituting the terrain components and the accessory components are stored in a CD-ROM (not shown), read from the CD-ROM drive 42 shown in FIG. 2 and stored in the main memory 47. Here, for the sake of simplicity, the case where the character searches for a map will be described as an example, and later, an additional description will be given on pasting the surface shape of the terrain according to the type of terrain such as a map or a forest. I will.

【0052】図4は各階ごとのパターンを設定するエリ
アを示したものである。本実施例で固定エリア81は長
方形をしている。この固定エリア81はマップ内の各階
で全く同一のサイズのものとなっている。本実施例では
この固定エリア81に配置する地形の構成物の主要なも
のとしての部屋の数を最低2個から最高4個としてい
る。また、ゲームの難易度を“易しい”、“普通”およ
び“難しい”の3種類としている。本実施例では“易し
い”ものを第1グループと呼び、“普通”のものを第2
グループと呼ぶ。“難しい”ものは第3グループと呼ぶ
ことになる。一般に、部屋の数が多くなるほど通路やア
イテムの配置等のパターンが多様になってゲームが困難
になる度合いが高い。そこで本実施例のゲーム装置で
は、部屋の数が多いほどゲームの難易度を高く設定して
いる。なお、実施例では説明を簡略化するために固定エ
リア81を構成する部屋の数を2個〜4個としている
が、更に多くの数値の範囲内で部屋を増減させ、また難
易度を細かく設定することができることはもちろんであ
る。
FIG. 4 shows an area for setting a pattern for each floor. In this embodiment, the fixed area 81 has a rectangular shape. The fixed area 81 has exactly the same size on each floor in the map. In the present embodiment, the number of rooms as main components of the terrain arranged in the fixed area 81 is set at least two to at most four. In addition, the difficulty of the game is classified into three types: “easy”, “normal”, and “difficult”. In this embodiment, the “easy” one is called the first group, and the “normal” one is the second group.
Call a group. The “difficult” ones will be called the third group. In general, as the number of rooms increases, patterns such as arrangement of passages and items become more diverse, and the degree of difficulty of the game increases. Therefore, in the game device of the present embodiment, the difficulty level of the game is set higher as the number of rooms is larger. In the embodiment, the number of rooms constituting the fixed area 81 is set to 2 to 4 for simplicity of description, but the number of rooms is increased or decreased within a range of more numerical values, and the difficulty level is set finely. Of course you can do that.

【0053】図5は、ゲームの難易度が“易しい”とさ
れる第1グループでの部屋と通路のパターンの幾つかの
例を示したものである。本実施例で通路84はこれによ
って接続される各部屋と同様に地形の構成物となってい
る。第1のグループの場合、それぞれの固定エリア81
には、長方形をした各種のサイズの部屋82が固定エリ
ア81内に2つずつ配置され、それらの配置の位置も異
なるにようになっている。また、2つの部屋82、82
の間には通路84が1つ設定されるようになっている。
同図(a)〜(c)では、通路84は一直線あるいは直
角に折れ曲がり2つの部屋82、82を最短距離で接続
するものが例示されているが、これ以外のパターンとな
った固定エリア81も存在する。
FIG. 5 shows some examples of room and passage patterns in the first group in which the difficulty level of the game is "easy". In this embodiment, the passage 84 is a terrain component, like the rooms connected by the passage. In the case of the first group, each fixed area 81
In this example, two rectangular rooms 82 of various sizes are arranged in the fixed area 81, and their positions are different. Also, two rooms 82, 82
Between them, one passage 84 is set.
FIGS. 7A to 7C illustrate an example in which the passage 84 is bent in a straight line or at a right angle to connect the two rooms 82, 82 at the shortest distance. Exists.

【0054】図6〜図8は2つの部屋を接続する通路の
他の形状を示したものである。このうち図6では図5
(b)と同様に2つの部屋82、82の対向する2辺か
ら通路84が引き出されている点で共通しているが、そ
の通路84が途中で右側に折れ曲がっている。図7およ
び図8の例では、2つの部屋82、82の対向しない辺
を通路84が接続している。ここで図7の例では通路8
4の形状が単純となっているが、図8の例の場合には通
路84が途中で余計に折れ曲がっている。
FIGS. 6 to 8 show other shapes of the passage connecting the two rooms. Among them, FIG.
As in (b), the passages 84 are common in that a passage 84 is drawn from two opposing sides of the two rooms 82, 82, but the passage 84 is bent rightward in the middle. In the example of FIG. 7 and FIG. 8, a passage 84 connects sides of the two rooms 82 that do not face each other. Here, in the example of FIG.
Although the shape of No. 4 is simple, in the case of the example of FIG. 8, the passage 84 is further bent in the middle.

【0055】このように第1グループの固定エリア81
であっても2つの部屋82、82と通路によって形成さ
れるパターンが各種存在しうる。一般には図6〜図8に
示したように通路84を折れ曲がった形状にすると、全
長が長くなり、また通路に配置する落とし穴やアイテム
等の付属構成物の配置の自由度も増して、一本の直線の
通路84の場合と比べるとゲームの難易度を若干引き上
げることができる。
As described above, the fixed area 81 of the first group
Even so, there can be various patterns formed by the two rooms 82 and 82 and the passage. Generally, when the passage 84 is bent as shown in FIGS. 6 to 8, the overall length becomes longer, and the degree of freedom in the arrangement of accessory components such as pits and items arranged in the passage is increased. The difficulty level of the game can be slightly increased as compared with the case of the straight path 84.

【0056】図9は、ゲームの難易度が“普通”とされ
る第2グループでの部屋と通路のパターンの幾つかの例
を示したものである。第2のグループの場合、それぞれ
の固定エリア81には、長方形をした各種のサイズの部
屋82が固定エリア81内に3つずつ配置され、それら
の配置の位置も異なるにようになっている。また、各部
屋82の間には通路84が設定されるようになってい
る。同図(a)〜(c)では、通路84はそれぞれ一直
線の形状のものが示されているが、部屋82の配置によ
っては図5(a)あるいは(c)に示したように一度だ
け90度折れ曲がったものであってもよいし、あるいは
図6および図7で説明したように更に多くの回数にわた
って折れ曲った形状となっていてもよい。
FIG. 9 shows several examples of patterns of rooms and passages in the second group in which the difficulty level of the game is “normal”. In the case of the second group, in each fixed area 81, three rectangular rooms 82 of various sizes are arranged in the fixed area 81, and the arrangement positions thereof are also different. In addition, a passage 84 is set between the rooms 82. 5A to 5C, the passages 84 are shown as having straight shapes, but depending on the arrangement of the room 82, the passages 84 may be formed only once, as shown in FIG. The shape may be bent once, or may be bent more times as described with reference to FIGS. 6 and 7.

【0057】図10は、ゲームの難易度が“難しい”と
される第3グループでの部屋と通路のパターンの幾つか
の例を示したものである。第3のグループの場合、それ
ぞれの固定エリア81には、それぞれの固定エリア81
に、長方形をした各種のサイズの部屋82が4つずつ配
置されており、それらの配置の位置も異なるにようにな
っている。また、各部屋82の間には通路84が設定さ
れるようになっている。同図(a)および(c)では、
通路84が部屋82同士を接続しているが、同図(b)
では固定エリア81のほぼ中央に配置された部屋82接
続先は通路84となっている。このように通路84は既
存の通路と接続されるものである場合も存在する。
FIG. 10 shows some examples of room and passage patterns in the third group in which the difficulty of the game is determined to be "difficult". In the case of the third group, each fixed area 81 has
In addition, four rectangular rooms 82 of various sizes are arranged, and the arrangement positions thereof are also different. In addition, a passage 84 is set between the rooms 82. In the figures (a) and (c),
A passage 84 connects the rooms 82 to each other, as shown in FIG.
In the figure, the connection destination of the room 82 arranged substantially at the center of the fixed area 81 is a passage 84. As described above, the passage 84 may be connected to an existing passage.

【0058】図11〜図13は、通路の一部または全部
が他の通路に接続されたその他の例を示したものであ
る。このうち図11は第2グループの例を示したもの
で、固定エリア81内に部屋82が3つ配置されてお
り、上側の2つの部屋82、82を接続する通路84と
下側の部屋82の間に破線で示すような通路85が形成
されている。図12は第3グループの例を示したもの
で、先に接続した通路84に対して破線で示す通路8
6、87が形成されている。図13は同じく第3グルー
プの例を示したもので、対向する2つの通路84、84
の間に破線で示す通路88が形成されている。この通路
88が形成されないと、図13で左右に示した部屋の間
でキャラクタが行き来することができず、閉鎖された空
間が形成されることになる。
FIGS. 11 to 13 show other examples in which some or all of the passages are connected to other passages. FIG. 11 shows an example of the second group, in which three rooms 82 are arranged in a fixed area 81, and a passage 84 connecting the upper two rooms 82, 82 and a lower room 82. A passage 85 as shown by a broken line is formed therebetween. FIG. 12 shows an example of the third group. In FIG.
6, 87 are formed. FIG. 13 shows an example of the third group, in which two opposed passages 84, 84 are provided.
A passage 88 indicated by a broken line is formed therebetween. If this passage 88 is not formed, the character cannot move back and forth between the rooms shown on the left and right in FIG. 13, and a closed space will be formed.

【0059】このように部屋82と通路84を組み合わ
せた固定エリア81のパターンは、部屋82のサイズや
配置される位置ならびに通路84の連結の仕方や折れ曲
がりの度合いの設定によって各グループについて非常に
多くの数を用意することができる。たとえば部屋82の
数を4個から16個の範囲で設定して固定エリア81の
パターンを設定するようにした場合、パターンの数は1
5万あるいはそれ以上の数にすることができる。固定エ
リア81のパターンをこのように膨大な数とすると、グ
ループごとに乱数でパターンを呼び出しても同一のパタ
ーンが重複して呼び出される確率は極めて低くなる。
As described above, the pattern of the fixed area 81 in which the room 82 and the passage 84 are combined is extremely large for each group depending on the size of the room 82, the position where the room 82 is arranged, the way of connecting the passage 84, and the degree of bending. Can be prepared. For example, when the number of rooms 82 is set in the range of 4 to 16 and the pattern of the fixed area 81 is set, the number of patterns is 1
It can be 50,000 or more. If the number of patterns in the fixed area 81 is set to such an enormous number, the probability that the same pattern is repeatedly called even if the patterns are called by random numbers for each group is extremely low.

【0060】図14は、本実施例のゲーム装置で階ごと
に行われる地形の抽出から貼り付けまでの様子の概要を
示したものである。まず、図2で示したCPU31は、
キャラクタがマップ内を図示しない階段を使用して1階
分だけ下降する場合のように固定エリア81が新設ある
いは変更される時点であるかどうかを判別する(ステッ
プS101;Yes)。そして、固定エリア81が新設
あるいは変更される時点の場合には、その固定エリア8
1が特定の固定エリアであるかどうかを判別する(ステ
ップS102)。特定の固定エリアとは、このゲームの
ストーリの展開上に必要なキーポイントとなるキャラク
タやアイテム等の付属構成物が登場するしたり、所定の
イベントが行われるステージ(場)である。たとえばボ
スキャラクタが登場する。このような特定の固定エリア
は予めゲームの要所要所に設定されており、地形パター
ンが予め特定のものに固定されている。
FIG. 14 shows the outline of the process from the extraction of the terrain to the pasting, which is performed for each floor in the game device of this embodiment. First, the CPU 31 shown in FIG.
It is determined whether or not the fixed area 81 has been newly established or changed as in the case where the character descends by one floor using a stair not shown in the map (step S101; Yes). When the fixed area 81 is newly established or changed, the fixed area 8
It is determined whether 1 is a specific fixed area (step S102). The specific fixed area is a stage (field) in which ancillary components such as characters and items, which are key points necessary for the development of the story of the game, appear and a predetermined event is performed. For example, a boss character appears. Such a specific fixed area is set in advance at a key point of the game, and the terrain pattern is fixed to a specific one in advance.

【0061】新しく展開される固定エリア81がこのよ
うな特定の固定エリアではない場合には(ステップS1
02;No)、地形をランダムに発生することになる。
そこでこの場合、CPU31は現在設定されている難易
度をメインメモリ47(図2)から読み出す(ステップ
S103)。このような読み取りを可能にするために、
メインメモリ47の所定の領域には、プレイヤの現在の
ゲームの難易度が記憶されるようになっている。難易度
はゲーム開始時に初期値で“易しい”となっており、図
示しない処理手順によって、たとえばマップの階やキャ
ラクタの力量の条件によって難易度が順に、“普通”、
“難しい”と変化するようになっている。また、マップ
を例にすると本実施例ではキャラクタが一度地上に戻っ
て再びマップの探索を行う際には、難易度も再び“易し
い”から開始されるようになっている。
When the newly developed fixed area 81 is not such a specific fixed area (step S1).
02; No), terrain is randomly generated.
Therefore, in this case, the CPU 31 reads the currently set difficulty level from the main memory 47 (FIG. 2) (step S103). To enable such reading,
In a predetermined area of the main memory 47, the current difficulty level of the game of the player is stored. The difficulty level is “easy” by default at the start of the game, and the difficulty level is changed to “ordinary”, “normal”, or the like in accordance with the processing procedure (not shown), for example, depending on the level of the map or the power of the character.
It is changing to “difficult”. Further, taking a map as an example, in this embodiment, when the character returns to the ground once and searches the map again, the difficulty level is again started from “easy”.

【0062】さて、CPU31がメインメモリ47から
読み出した難易度が“易しい”となっていた場合(ステ
ップS104;Yes)、CPU31は第1のグループ
の地形の構成物からなる固定エリアのパターン(以下、
地形マップという。)をランダムに抽出する(ステップ
S105)。これに対して、メインメモリ47から読み
出した難易度が“普通”となっていた場合(ステップS
104;No、ステップS106;Yes)、CPU3
1は第2のグループの地形マップをランダムに抽出する
(ステップS107)。メインメモリ47から読み出し
た難易度が“難しい”となっていた場合には(ステップ
S106;No)、CPU31は第3のグループの地形
マップをランダムに抽出することになる(ステップS1
08)。
If the difficulty read out from the main memory 47 by the CPU 31 is “easy” (step S104; Yes), the CPU 31 determines the pattern of the fixed area (hereinafter referred to as “fixed area”) composed of the terrain components of the first group. ,
It is called a terrain map. ) Are randomly extracted (step S105). On the other hand, when the difficulty read out from the main memory 47 is “normal” (step S
104; No, step S106; Yes), CPU3
1 randomly extracts the terrain map of the second group (step S107). If the difficulty level read from the main memory 47 is "difficult" (step S106; No), the CPU 31 randomly extracts the terrain map of the third group (step S1).
08).

【0063】以上のようにして新しく展開される固定エ
リア81の地形マップが定められたら、現在呼び出した
難易度に応じて付属構成物をこれに配置する(ステップ
S109)。ここで付属構成物とは地形の構成物に付属
する構成物である。マップの地形を例に挙げると、地形
の構成物は図5等で説明したように部屋82や通路84
であり、付属構成物は敵キャラクタやアイテムあるいは
“わな”(仕掛け)のようなものをいう。このような付
属構成物を地形の構成物に対して難易度に応じてランダ
ムに配置することによって、最終的に定まるステージ
(場)ごとの地形のパターン(以下、地形パターンとい
う。)が更に多様化して、同一の地形パターンが再度出
現する可能性が極めて少なくなることになる。
When the terrain map of the fixed area 81 to be newly developed is determined as described above, the accessory components are arranged on this according to the currently called difficulty level (step S109). Here, the accessory component is a component attached to a terrain component. Taking the terrain of the map as an example, the components of the terrain include the room 82 and the passage 84 as described with reference to FIG.
And the attached component refers to an enemy character, an item, or something like a "trap" (device). By arranging such accessory components at random with respect to the terrain components according to the degree of difficulty, a terrain pattern (hereinafter referred to as a terrain pattern) for each stage (field) finally determined is further varied. As a result, the possibility that the same topographical pattern will reappear will be extremely reduced.

【0064】このようにして地形パターンが定められた
ら、その地形パターンがマップ内部のものであるか、森
の中か、あるいは建物の中か等の地形の種類が判別さ
れ、これに応じた地形の表面形状が貼り付けられる(ス
テップS110)。なお、ステップS102で特定の固
定エリアであると判別された場合には、その固定エリア
では地形の構成物や付属構成物が予め固定配置されてい
る。したがって、この場合には直ちにステップS110
に処理が進み、地形の種類に応じて地形の表面形状が貼
り付けられることになる。
When the terrain pattern is determined in this manner, the type of terrain such as whether the terrain pattern is inside the map, in a forest, or in a building is determined, and the terrain corresponding to this is determined. Is pasted (step S110). If it is determined in step S102 that the area is a specific fixed area, terrain components and accessory components are fixedly arranged in the fixed area in advance. Therefore, in this case, step S110 is immediately performed.
Then, the processing proceeds, and the surface shape of the terrain is attached according to the type of the terrain.

【0065】図15は、ゲームの難易度による地形マッ
プの抽出の様子を示したものである。図2に示したCP
U31は、まず地形マップを格納したメモリ領域におけ
る選択された難易度の地形マップのアドレス範囲を読み
出す(ステップS201)。本実施例では図2に示した
メインメモリ47に地形マップが格納されるようになっ
ている。
FIG. 15 shows how a terrain map is extracted according to the difficulty of the game. CP shown in FIG.
U31 first reads the address range of the terrain map of the selected difficulty level in the memory area storing the terrain map (step S201). In this embodiment, a terrain map is stored in the main memory 47 shown in FIG.

【0066】図16は、メインメモリにおける地形マッ
プの格納された領域を表わしたものである。メインメモ
リ47のアドレス“Aa”から“Ab”まではゲームの
難易度が“易しい”とされる地形マップのデータが格納
されており、アドレス“Ac”から“Ad”まではゲー
ムの難易度が“普通”とされる地形マップのデータが格
納されている。また、アドレス“Ae”から“Af”ま
ではゲームの難易度が“難しい”とされる地形マップの
データが格納されている。
FIG. 16 shows the area where the terrain map is stored in the main memory. From the addresses “Aa” to “Ab” in the main memory 47, data of a terrain map whose game difficulty is considered to be “easy” is stored. From the addresses “Ac” to “Ad”, the game difficulty is The data of the terrain map regarded as “normal” is stored. Also, from the addresses “Ae” to “Af”, data of a terrain map for which the difficulty of the game is “difficult” is stored.

【0067】図15に戻って説明を続ける。該当する難
易度のアドレス範囲が読み出されたら、今回抽出する地
形マップはその範囲の前半に属するか後半に属するかを
CPU31がランダムに選択する(ステップS20
2)。たとえば“0”番地から“999”番地までがあ
る難易度の地形マップのデータの格納領域のアドレス範
囲であるとすると、“0”番地から“499”番地まで
が抽出の対象となるか、“500”番地から“999”
番地までが抽出の対象となるかの選択が行われる。
Returning to FIG. 15, the description will be continued. When the address range of the corresponding difficulty level is read, the CPU 31 randomly selects whether the terrain map extracted this time belongs to the first half or the second half of the range (step S20).
2). For example, assuming that the address range from the address "0" to the address "999" is the address range of the storage area of the data of the terrain map of the difficulty level, the address from the address "0" to the address "499" is to be extracted or " From "500" to "999"
A selection is made as to whether or not the address is to be extracted.

【0068】次にCPU31はこのようにして選択され
たアドレス範囲が1つの地形マップ用の確定したアドレ
ス範囲まで限定されたか、あるいは複数の地形マップを
含んだアドレス範囲であるかどうかの判別を行う(ステ
ップS203)。そのアドレス範囲が1つの地形マップ
用の確定したアドレス範囲まで限定されていなければ
(ステップS203;No)、ステップS202に戻っ
て、現在のアドレス範囲を更に二分して、その前半のア
ドレスと後半のアドレスの中から一方を選択する。そし
て、ステップS203に進んで先と同様の判別を行う。
このような処理を繰り返すことで、最終的に1つの地形
マップ用の確定したアドレス範囲が求まる(ステップS
203;Yes)。この段階でCPU31は求められた
アドレスの地形マップを読み出すことになる。
Next, the CPU 31 determines whether the address range selected in this way is limited to the determined address range for one terrain map, or whether it is an address range including a plurality of terrain maps. (Step S203). If the address range is not limited to the determined address range for one terrain map (step S203; No), the process returns to step S202, where the current address range is further divided into two, and the first half address and the second half address are divided. Select one of the addresses. Then, the process proceeds to step S203, where the same determination as above is performed.
By repeating such processing, a finalized address range for one terrain map is finally obtained (step S
203; Yes). At this stage, the CPU 31 reads the terrain map at the obtained address.

【0069】図17は、ステップS109に対応したも
ので、難易度に対応させて付属構成物を地形マップに配
置する処理を示したものである。まず、付属構成物のう
ちのアイテムの配置処理を行う。このためCPU31
(図2)は、難易度に対応させて個別に用意されたアイ
テム格納部からその難易度に対応した数だけアイテムを
ランダムに抽出する(ステップS301)。
FIG. 17 corresponds to step S109, and shows a process for arranging ancillary components on the terrain map in accordance with the degree of difficulty. First, a process of arranging items of the accessory components is performed. Therefore, the CPU 31
In FIG. 2, items are randomly extracted by a number corresponding to the difficulty from the item storage units individually prepared corresponding to the difficulty (step S301).

【0070】図18は、一例として難易度が“易しい”
場合に対応したアイテム格納部の構成を示したものであ
る。アイテム格納部91内には、所定の順序でアイテム
に関するデータが1つずつ格納されている。このアイテ
ム格納部91で「第1の皿」、「第2の皿」といった名
前を記したデータが実際のアイテムを示している。これ
らの間にアイテムが記されていないブランクの領域92
が存在している。ブランクの領域92が抽出された場合
には、アイテムは配置されない。
FIG. 18 shows an example in which the difficulty level is “easy”.
14 shows a configuration of an item storage unit corresponding to the case. In the item storage unit 91, data on items is stored one by one in a predetermined order. In the item storage section 91, data with names such as "first dish" and "second dish" indicate actual items. Blank area 92 with no items between them
Exists. If the blank area 92 is extracted, no item is placed.

【0071】たとえば難易度が“易しい”場合にはアイ
テム格納部91から各地形マップに2つずつアイテムが
抽出されて配置されるものとするとし、ある時点で第2
の皿とブランクの領域92が選択されたとすると、実際
には1つのアイテム(第1の皿のアイテム)が地形マッ
プの配置用に抽出されたことになる。これに対して他の
時点で第3の矢と第1の本が抽出されたとすると、これ
ら2つのアイテムが地形マップに抽出されたことにな
る。
For example, when the difficulty level is “easy”, it is assumed that two items are extracted from the item storage unit 91 and placed on each terrain map,
If the dish and the blank area 92 are selected, one item (the item of the first dish) is actually extracted for placement of the terrain map. On the other hand, if the third arrow and the first book are extracted at another time, these two items are extracted on the terrain map.

【0072】アイテムの抽出は、難易度に対応したアイ
テム格納部91からランダムに行われることになるが、
図14で説明した固定エリアとの関係でその前のステー
ジ(場)で取得しておかなければならないアイテムが存
在する場合がある。このようなゲームの場合には、アイ
テム格納部91をゲームの進行に対応付けて複数の領域
に分割しておき、たとえばマップの地下1階から地下4
階までは最初の領域からアイテムをランダムに選択し、
地下5階が固定エリアの地形パターンとなり、地下6階
から地下10階までを次の領域からアイテムをランダム
に選択するといった手法をとるようにすればよい。な
お、一度取得したアイテムを重複して取得させないよう
にするためには、アイテム格納部91から取り出したア
イテムに対応するメモリ領域に、アイテムが取り出され
たことを示す識別子を付けるようにすればよい。
The item is randomly extracted from the item storage unit 91 corresponding to the difficulty level.
Due to the relationship with the fixed area described with reference to FIG. 14, there may be an item that needs to be acquired in the preceding stage (place). In the case of such a game, the item storage unit 91 is divided into a plurality of areas in association with the progress of the game, for example, from the first basement to the fourth basement of the map.
Up to the floor, randomly select items from the first area,
The fifth basement floor is a fixed area terrain pattern, and a method of randomly selecting items from the next region from the sixth basement floor to the tenth basement floor may be adopted. Note that, in order to prevent the once obtained item from being repeatedly obtained, an identifier indicating that the item has been taken out may be attached to the memory area corresponding to the item taken out from the item storage section 91. .

【0073】図17に戻って説明を続ける。アイテム格
納部91から所定の数だけのアイテムを取り出したら、
CPU31はそのアイテムを地形マップ内の部屋82や
通路84等の地形の構成物にランダムに配置する(ステ
ップS302)。ただし、同一座標に複数のアイテムが
重複して配置されないように同一の位置座標が発生した
場合には後の位置座標の修正を行う。これについては次
に説明する敵キャラクタや“わな”についても同様であ
り、互いに座標が同一になるのを避けるような処理を行
う。
Returning to FIG. 17, the description will be continued. After extracting a predetermined number of items from the item storage unit 91,
The CPU 31 randomly arranges the item on a terrain component such as the room 82 or the passage 84 in the terrain map (step S302). However, when the same position coordinates are generated so that a plurality of items are not overlapped at the same coordinates, the subsequent position coordinates are corrected. This is the same for an enemy character and a "trap" to be described next, and a process is performed to avoid the same coordinates.

【0074】ステップS302の処理が終了したら、C
PU31は難易度別に設けられた図示しない敵キャラク
タ格納部から指定された数の敵キャラクタをランダムに
取り出し(ステップS303)、これらを地形マップ内
の部屋82や通路84等の地形の構成物にランダムに配
置する(ステップS304)。敵キャラクタ格納部にも
敵キャラクタだけではなく、これらの出現数をランダム
に減少させるためのブランクの領域が配置されるように
なっていてもよい。
When the processing in step S302 is completed, C
The PU 31 randomly retrieves a designated number of enemy characters from an enemy character storage unit (not shown) provided for each difficulty level (step S303), and randomly extracts these as terrain components such as the room 82 and the passage 84 in the terrain map. (Step S304). In the enemy character storage section, not only the enemy character but also a blank area for randomly reducing the number of appearances thereof may be arranged.

【0075】ステップS304の処理が終了したら、C
PU31は難易度別に設けられた図示しない“わな”格
納部から指定された数の“わな”をランダムに取り出し
(ステップS305)、これらを地形マップ内の部屋8
2や通路84等の地形の構成物にランダムに配置する
(ステップS306)。“わな”格納部にも“わな”だ
けではなく、これらの出現数をランダムに減少させるた
めのブランクの領域が配置されるようになっていてもよ
いことは他の付属構成物の場合と同様である。また、敵
キャラクタや“わな”についても、これらが取り出され
たことを示す識別子を該当の格納部に付けるようにすれ
ば、これらを重複して取り出すことを禁止することがで
きる。
When the processing of step S304 is completed, C
The PU 31 randomly retrieves a designated number of "traps" from a "trap" storage unit (not shown) provided for each difficulty level (step S305), and retrieves them from the room 8 in the terrain map.
2 and are randomly arranged on terrain components such as the passage 84 (step S306). As in the case of other accessory components, the "trap" storage unit may include not only "traps" but also blank areas for randomly reducing the number of occurrences thereof. It is. In addition, if an identifier indicating that the enemy character or the "trap" has been taken out is attached to the corresponding storage unit, it is possible to prohibit the duplicate taking out.

【0076】図19は、図14のステップS110で示
した地形の表面形状の貼り付け処理を示したものであ
る。まず、CPU(図2)は地形マップを構成する個々
の地形の構成物に順に番号を付ける(ステップS40
1)。これは、番号順に地形の表面形状の貼り付けを行
うためである。
FIG. 19 shows the pasting process of the surface shape of the terrain shown in step S110 of FIG. First, the CPU (FIG. 2) sequentially numbers the components of the individual terrain constituting the terrain map (step S40).
1). This is because the surface shapes of the terrain are pasted in numerical order.

【0077】図20はある地形マップに番号が付けられ
た状態を示したものである。固定エリア81内の部屋8
2および通路84は、この例では左上から右下に向けて
一連の番号(、、……)が付けられる。ここで通路
84については直線の部分と曲がった部分にユニット化
され、これらに1つずつの番号が割り当てられるように
なっている。これは通路84がどのような複雑な形状と
なっても、これらの地形の表面形状の貼り付けを少ない
データで可能にするためである。
FIG. 20 shows a state in which a certain terrain map is numbered. Room 8 in fixed area 81
2 and the passages 84 are given a series of numbers (,...) From the upper left to the lower right in this example. Here, the passage 84 is unitized into a straight portion and a bent portion, and these are assigned numbers one by one. This is because, regardless of the complicated shape of the passage 84, it is possible to attach the surface shape of these terrain with a small amount of data.

【0078】図21は、マップの部屋(洞窟)や通路を
構成するユニットを格納したメモリ領域の一部を表わし
たものである。このメモリ領域101には、部屋の表面
を構成するユニット102a、102b、……と、通路
の表面を構成するユニット103a、103b、……が
配置されている。
FIG. 21 shows a part of a memory area storing units constituting a room (cave) and a passage in the map. In the memory area 101, units 102a, 102b,... Constituting the surface of the room and units 103a, 103b,.

【0079】図22は、森の各空間とそれらに接続され
た小道をそれぞれ構成するユニットを格納したメモリ領
域の一部を表わしたものである。このメモリ領域105
には、森の空間の表面を構成するユニット106a、1
06b、……と、小道の表面を構成するユニット107
a、107b、……が配置されている。
FIG. 22 shows a part of a memory area storing units constituting each space of the forest and the path connected thereto. This memory area 105
Include the units 106a, 1 constituting the surface of the forest space
06b,..., The unit 107 constituting the surface of the path
a, 107b,... are arranged.

【0080】図23は、建物とそれらに接続された通路
をそれぞれ構成するユニットを格納したメモリ領域の一
部を表わしたものである。このメモリ領域108には、
建物の表面を構成するユニット109a、109b、…
…と、通路の表面を構成するユニット111a、111
b、……が配置されている。
FIG. 23 shows a part of a memory area in which units constituting the buildings and the passages connected to them are stored. In this memory area 108,
Units 109a, 109b,... Constituting the surface of the building
, And the units 111a, 111 constituting the surface of the passage
b,... are arranged.

【0081】図19に戻って地形の表面形状の貼り付け
の処理を説明する。ステップS401で地形の構成物に
順に番号を付けたら、その番号Nを“1”に初期化する
(ステップS402)。そして、まず“1”番目の構成
物(図20でで示した部屋82)について、その地形
の種類を調べ、その形状およびサイズに対応した表面形
状のユニットを探し出してこれを表面形状として貼り付
ける(ステップS403)。たとえば地形の種類がマッ
プであれば、メモリ領域101内からユニット102a
が選択されて貼り付けられる。これに対して、地形の種
類が森であれば、メモリ領域105内からユニット10
6aが選択されて貼り付けられることになる。
Returning to FIG. 19, the process of pasting the surface shape of the terrain will be described. After the terrain components are sequentially numbered in step S401, the number N is initialized to "1" (step S402). Then, for the “1” -th component (room 82 shown in FIG. 20), the type of the terrain is checked, a unit having a surface shape corresponding to the shape and size is found, and this is pasted as a surface shape. (Step S403). For example, if the type of terrain is a map, the unit 102a
Is selected and pasted. On the other hand, if the type of terrain is forest, the unit 10
6a is selected and pasted.

【0082】このようにして“1”番目の構成物につい
ての貼り付けが終了したら、数値Nが“1”だけカウン
トアップされる(ステップS404)。そして更新され
たその数値が地形マップを構成する全構成物の数を越え
ていなければ(ステップS405;No)、ステップS
403に戻って“2”番目の構成物について対応するユ
ニットの貼り付けが行われる。以下同様にして地形マッ
プを構成する全構成物についてユニットの貼り付けが終
了した時点で貼り付け作業が終了する。
When the pasting of the "1" -th component is completed, the numerical value N is incremented by "1" (step S404). If the updated numerical value does not exceed the number of all the components constituting the terrain map (Step S405; No), Step S405
Returning to 403, the unit corresponding to the “2” -th component is pasted. In the same manner, the pasting operation ends when the pasting of the units is completed for all the components constituting the terrain map.

【0083】図24は、図20に示した地形マップに対
する地形の貼り付けが終了した状態を示したものであ
る。ここでは、メモリ領域105から対応する各ユニッ
トが選択されて森の地形が表現されている。同様にし
て、マップの場合には図21に示したメモリ領域101
から対応する各ユニットが選択され、建物の場合にはメ
モリ領域108から対応する各ユニットが選択されるこ
とになる。
FIG. 24 shows a state where the pasting of the terrain to the terrain map shown in FIG. 20 has been completed. Here, the corresponding units are selected from the memory area 105 to represent the forest terrain. Similarly, in the case of a map, the memory area 101 shown in FIG.
, The corresponding unit is selected, and in the case of a building, the corresponding unit is selected from the memory area 108.

【0084】発明の変形可能性 [0099] Deformability of the invention

【0085】以上説明した実施例ではマップの部屋82
や通路84といった地形の構成物ごとに地形マップを構
成しておき、これらのうちの1つを選択した後に敵キャ
ラクタ、アイテムあるいは“わな”といった付属構成物
を追加的に配置して最終的なステージ(場)としての地
形パターンを完成させることにしたが、これに限られる
ものではない。たとえばこれら地形の構成物に付属構成
物を組み込んだ形で最終的な地形パターンを多数用意し
ておき、これらをゲームの難易度に応じてランダムに選
択するようなものであってもよい。
In the embodiment described above, the room 82 of the map is used.
A terrain map is formed for each terrain component such as the road and the passage 84, and after selecting one of these, an enemy character, an item, or an additional component such as a "trap" is additionally arranged to make a final map. We decided to complete the terrain pattern as a stage, but it is not limited to this. For example, a number of final terrain patterns may be prepared in such a manner that accessory components are incorporated in these terrain components, and these may be selected at random according to the difficulty of the game.

【0086】また、地形の構成物に付属構成物を潜在的
に組み込んだ形で仮の地形パターンを用意しておいて、
この中の付属構成物の一部または全部をランダムに選択
して顕在化させるようにし、それを最終的な地形パター
ンとしてもよい。
In addition, a provisional terrain pattern is prepared in a form in which ancillary components are potentially incorporated in the terrain components.
Some or all of the accessory components among them may be selected at random and exposed, and may be used as the final terrain pattern.

【0087】図25は、後者の仮の地形パターンから最
終的な地形パターンを発生させる原理を示したものであ
る。図25は図20に示した地形マップと同一の地形マ
ップに付属構成物を潜在的に配置した状態を表わしてい
る。2つの部屋82、82および通路84には、星印で
示した敵キャラクタ121と、丸印で示したアイテム1
22と、四角印で示した“わな”123とが潜在的に配
置されている。
FIG. 25 shows the principle of generating a final topographic pattern from the latter temporary topographic pattern. FIG. 25 shows a state in which accessory components are potentially placed on the same terrain map as the terrain map shown in FIG. In the two rooms 82 and 82 and the passage 84, an enemy character 121 indicated by a star and an item 1 indicated by a circle
22 and a "trap" 123 indicated by a square mark are potentially arranged.

【0088】この変形例では、ゲーム装置の情報記録媒
体にこのような付属構成物を潜在的に配置した多数の地
形マップが格納されている。そして、ステージ(場)が
代わるたびに新たに地形マップが1つだけ選択され、ゲ
ームの難易度に応じた所定数の付属構成物を選択あるい
は除去することで最終的な地形マップが得られるように
なっている。
In this modification, the information recording medium of the game device stores a large number of terrain maps where such accessory components are potentially arranged. Then, each time the stage (field) changes, only one new terrain map is selected, and a final terrain map is obtained by selecting or removing a predetermined number of accessory components according to the difficulty of the game. It has become.

【0089】図26は、この変形例における地形の抽出
から貼り付けまでの様子の概要を示したものである。ま
ず、図2で示したCPU31は、キャラクタがマップ内
を図示しない階段を使用して1階分だけ下降する場合の
ように固定エリア81が新設あるいは変更される時点で
あるかどうかを判別する(ステップS501;Ye
s)。そして、固定エリア81が新設あるいは変更され
る時点の場合には、その固定エリア81が特定の固定エ
リアであるかどうかを判別する(ステップS502)。
すでに説明したように特定の固定エリアは、このゲーム
のストーリの展開上に必要なキーポイントとなるキャラ
クタやアイテム等の付属構成物が登場する場であり、予
めゲームの要所要所に設定されている。
FIG. 26 shows an outline of the state from the extraction of the terrain to the pasting in this modified example. First, the CPU 31 shown in FIG. 2 determines whether or not the fixed area 81 has been newly established or changed, as in the case where the character descends by one floor using stairs (not shown) in the map ( Step S501; Ye
s). If the fixed area 81 is new or changed, it is determined whether the fixed area 81 is a specific fixed area (step S502).
As described above, the specific fixed area is a place where attached components such as characters and items that are key points necessary for the development of the story of the game appear, and are set in advance to key points of the game in advance. I have.

【0090】新しく展開される固定エリア81がこの特
定の固定エリアではない場合には(ステップS502;
No)、地形をランダムに発生することになる。そこで
この場合、CPU31は予め用意された多数の地形マッ
プから1つの地形マップをランダムに読み出す(ステッ
プS503)。この手法の一例についてはすでに図15
で説明した。次にCPU31は現在設定されている難易
度をメインメモリ47(図2)から読み出す(ステップ
S504)。このような読み取りを可能にするために、
メインメモリ47の所定の領域には、プレイヤの現在の
ゲームの難易度が記憶されるようになっている。難易度
はゲーム開始時に初期値で“易しい”となっており、図
示しない処理手順によって、たとえばマップの階やキャ
ラクタの力量等の条件によって難易度が順に、“普
通”、“難しい”と変化するようになっている。また、
マップを例にすると本実施例ではキャラクタが一度地上
に戻って再びマップの探索を行う際には、難易度も再び
“易しい”から開始されるようになっている。
If the newly developed fixed area 81 is not this specific fixed area (step S502;
No), terrain is randomly generated. Therefore, in this case, the CPU 31 randomly reads one terrain map from a number of terrain maps prepared in advance (step S503). An example of this technique is already described in FIG.
It was explained in. Next, the CPU 31 reads the currently set difficulty level from the main memory 47 (FIG. 2) (step S504). To enable such reading,
In a predetermined area of the main memory 47, the current difficulty level of the game of the player is stored. The difficulty level is initially "easy" at the start of the game, and the difficulty level changes to "ordinary" and "difficult" in order according to conditions such as the floor of the map and the ability of the character by a processing procedure (not shown). It has become. Also,
Taking a map as an example, in this embodiment, when the character returns to the ground once and searches for the map again, the difficulty level is again started from “easy”.

【0091】CPU31は次にこの読み出した難易度に
対応させて、付属構成物に該当する敵キャラクタ12
1、アイテム122および“わな”123の除去数をラ
ンダムに設定する。この変形例のゲーム装置には各難易
度に応じてこれらの付属構成物の除去数の範囲があらか
じめ設定されており、CPU31はこの範囲内で除去数
をランダムに選択することになる(ステップS50
5)。したがって、たとえばゲームの難易度が“易し
い”場合には“難しい”場合と比べて敵キャラクタ12
1や“わな”123の除去数が多く設定されることにな
る。図25に一例で示した地形マップに配置されるこれ
ら付属構成物の数は必ずしも一定しておらず、選択され
た除去数よりも少ない付属構成物が配置されている場合
があるが、この場合には該当する付属構成物を全部除去
することになる(ステップS506)。たとえば該当す
る付属構成物が敵キャラクタ121であればこれをすべ
て除去することになる。
The CPU 31 then makes the enemy character 12 corresponding to the attached component correspond to the read difficulty level.
1. The removal numbers of the item 122 and the “trap” 123 are set at random. In the game device of this modified example, the range of the number of removals of these attached components is set in advance according to each difficulty level, and the CPU 31 randomly selects the number of removals within this range (step S50).
5). Therefore, for example, when the difficulty of the game is “easy”, the enemy character 12
The number of removals of 1 or “trap” 123 is set to be large. The number of these accessory components arranged on the terrain map shown as an example in FIG. 25 is not always constant, and there may be a case where fewer accessory components are arranged than the selected removal number. In this case, The corresponding accessory components are all removed (step S506). For example, if the corresponding accessory component is the enemy character 121, all of them are removed.

【0092】なお、先に説明したように地形マップから
敵キャラクタ121等の付属構成物を所定数除去する代
わりに、指定された数だけこれらを任意抽出するように
してもよい。先の付属構成物の除去については、これら
が複数存在する場合にはランダムに除去するようにして
もよいし、これらの地形に対する配置の重要度を考慮し
て予め定めた順序に沿って指定された数だけ除去するよ
うにしてもよい。
Instead of removing a predetermined number of attached components such as the enemy character 121 from the terrain map as described above, a specified number of them may be arbitrarily extracted. Regarding the removal of the ancillary components, if there are a plurality of them, they may be removed at random, or they may be specified in a predetermined order in consideration of the importance of the arrangement with respect to the terrain. It may be possible to remove as many as possible.

【0093】このようにして地形パターンが定まった
ら、その地形パターンがマップ内部のものであるか、森
の中か、あるいは建物の中か等の地形の種類が判別さ
れ、これに応じた地形の表面形状が貼り付けられる(ス
テップS507)。なお、ステップS502で特定の固
定エリアであると判別された場合には、その固定エリア
では地形の構成物や付属構成物が予め固定配置されてい
る。したがって、この場合には直ちにステップS507
に処理が進み、地形の種類に応じて地形の表面形状が貼
り付けられることになる。
When the terrain pattern is determined in this way, the type of terrain, such as whether the terrain pattern is inside the map, in a forest, or in a building, is determined, and the terrain corresponding to this is determined. The surface shape is pasted (step S507). If it is determined in step S502 that the area is a specific fixed area, terrain components and accessory components are fixedly arranged in the fixed area in advance. Therefore, in this case, step S507 is immediately performed.
Then, the processing proceeds, and the surface shape of the terrain is attached according to the type of the terrain.

【0094】図27は、他の変形例における地形マップ
の枚数割当の様子を示したものである。この変形例では
地形マップが約20万枚用意されており、このうちの約
5万枚が図14等で説明した特定の固定エリア用に用意
されている。残りの約15万枚がマップの内部の部屋数
に応じて割り振られている。この変形例では部屋数が
“4”から“16”の間で、ゲームの難易度に応じて変
動するようになっており、たとえば部屋数が“4”の場
合には、地形マップが一万強の数だけ割り当てられてい
る。この変形例ではゲームの難易度を全部で13段階に
設定しており、部屋数が多いほどゲームが難しくなるよ
うになっている。これはすでに説明したように敵キャラ
クタの数や仕掛けの数は、一般に部屋の数が多くなるほ
ど多く配置できるからである。
FIG. 27 shows how the number of terrain maps is allocated in another modification. In this modification, about 200,000 terrain maps are prepared, and about 50,000 of them are prepared for the specific fixed area described in FIG. The remaining 150,000 maps are allocated according to the number of rooms inside the map. In this modified example, the number of rooms varies between "4" and "16" according to the difficulty of the game. For example, when the number of rooms is "4", the terrain map is 10,000. Only a strong number is allocated. In this modification, the difficulty level of the game is set to a total of 13 levels, and the more the number of rooms, the more difficult the game. This is because, as described above, the number of enemy characters and the number of gimmicks can generally be increased as the number of rooms increases.

【0095】なお、以上説明した実施例および変形例で
は表示制御装置本体21にテレビジョン等のディスプレ
イ22やコントローラ13およびメモリカード24を接
続するものとして説明したが、これに限るものではな
い。たとえば、表示制御装置本体21が通常のパーソナ
ルコンピュータのように内部に大容量のメモリを備えて
いるものであってもよい。この場合にはメモリカード2
4自体が不要である場合もあるし、これをフロッピディ
スクや光ディスク等の他の着脱自在の記録媒体に代える
ことも可能である。また、コントローラ13も通常の文
字入力用のキーボードや幾つかのボタンが付属したマウ
ス等の他の入力デバイスに置き換えることは自由であ
る。また、このゲームプログラムを記録した記録媒体
は、CD−ROMに限定されるものではなく、その他の
磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等であってもよ
い。更に、このゲームプログラムは、通信回線等を介し
て接続された他の機器から受信して記憶する構成として
もよく、また、通信回線等を介して接続された他の機器
側にゲームプログラムを記録した記録媒体を設け、この
記録媒体に記録されているゲームプログラムを通信回線
等を介して使用する構成としてもよい。
In the above-described embodiments and modifications, the display control device body 21 is connected to the display 22 such as a television, the controller 13 and the memory card 24, but the present invention is not limited to this. For example, the display control device main body 21 may have a large-capacity memory inside like a normal personal computer. In this case, memory card 2
4 itself may not be required, or it may be replaced with another removable recording medium such as a floppy disk or optical disk. Also, the controller 13 can be freely replaced with another input device such as a normal character input keyboard or a mouse having some buttons. The recording medium on which the game program is recorded is not limited to a CD-ROM, but may be another magnetic or optical recording medium, a semiconductor memory, or the like. Further, the game program may be configured to receive and store the game program from another device connected via a communication line or the like, or record the game program on the other device side connected via a communication line or the like. A recording medium may be provided, and the game program recorded on the recording medium may be used via a communication line or the like.

【0096】[0096]

【発明の効果】以上説明したように請求項1記載の発明
によれば、ゲームの難易度に対応したマップを得ること
ができる。なお、マップ群格納手段としてはゲーム装置
を構成する作業用メモリとしてのメインメモリ等の指定
の記憶媒体を使用することができる。しかも、同じエリ
アでもゲームを開始するたびに地形等のパターンが変更
されるだけでなく、ゲームの進行とプレイヤの力量やキ
ャラクタの能力向上にバランスを保つパターンの設定が
可能である。
As described above, according to the first aspect of the present invention, a map corresponding to the difficulty level of a game can be obtained. As the map group storage means, a designated storage medium such as a main memory as a work memory constituting the game apparatus can be used. Moreover, even in the same area, not only the pattern such as the terrain is changed each time the game is started, but also a pattern can be set that balances the progress of the game with the improvement of the ability of the player and the ability of the character.

【0097】また、請求項2記載の発明によれば、マッ
プ群格納手段に地形の構成物を配置してなる多数のマッ
プをゲームの難易度に対応させて格納しておき、マップ
抽出手段を用いて、マップが使用される段階でのゲーム
の難易度に応じてマップ群格納手段から対象マップを決
定し、その決定された対象マップからランダムにマップ
を抽出するようにしているので、ゲームの難易度に対応
しかもマップにおける地形の構成物の配置状態が毎回異
なる可能性がある。しかもランダムにマップを抽出する
ようにしたので、同じエリアでもゲームを開始するたび
に地形等のパターンが変更されるだけでなく、ゲームの
進行とプレイヤの力量やキャラクタの能力向上にバラン
スを保つパターンの設定が可能である。
Further, according to the second aspect of the present invention, a large number of maps in which terrain components are arranged are stored in the map group storage means in accordance with the difficulty of the game, and the map extraction means is provided. The target map is determined from the map group storage means according to the degree of difficulty of the game at the stage when the map is used, and a map is randomly extracted from the determined target map. There is a possibility that the arrangement state of the terrain components on the map is different each time depending on the difficulty level. In addition, since the map is randomly extracted, the pattern such as the terrain is changed each time the game is started even in the same area, and the pattern that balances the progress of the game with the improvement of the player's ability and character's ability Can be set.

【0098】請求項3記載の発明によれば、ゲームが展
開される場としての予め定められた形状およびサイズの
固定エリア内に、予め用意された地形の構成物を各種の
形態で配置した多数のマップをゲームの難易度に対応さ
せてマップ群格納手段に格納しておき、新たなマップの
使用が要求されるたびに、ゲームの難易度に対応した1
つのマップをランダムに抽出するようにした。このよう
に、ゲームの難易度に対応させてマップがランダムに抽
出されるので、ゲームが最初から難しかったり途中から
易しくなるといったことがなくなり、プレイヤは自分の
熟達度に合わせてゲームを楽しむことができる。また、
マップがランダムに抽出されるので、一度ゲームを完了
した者であっても再度そのゲームに挑戦すれば、今まで
の経験やすでにゲームを完了した者の意見にとらわれる
ことなく全く新しいゲーム展開を楽しむことができる。
According to the third aspect of the present invention, a large number of terrain components prepared in various forms are arranged in a fixed area of a predetermined shape and size as a place where a game is developed. Are stored in the map group storage means in correspondence with the difficulty of the game, and each time a new map is required to be used, one map corresponding to the difficulty of the game is stored.
Two maps are randomly extracted. In this way, the map is randomly extracted according to the difficulty of the game, so that the game does not become difficult from the beginning or becomes easy from the middle, and the player can enjoy the game according to his / her skill level it can. Also,
Since the map is randomly extracted, even if you have completed the game once, if you try the game again, you will enjoy a completely new game development without being bound by the experience and opinions of those who have already completed the game be able to.

【0099】また請求項4記載の発明では、請求項1記
載の発明と同様の効果を得ることができるだけでなく、
付属構成物についてもゲームの難易度に応じた複数のグ
ループに区分けして格納しておりこれをゲームの難易度
に対応した配置パターンで配置することにしたので、付
属構成物の配置までも含めた同一のパターンが出現する
可能性を大幅に軽減させることができ、結果的に比較的
少ないメモリ容量で多様なマップを発生させることがで
きるという効果が生じる。
According to the fourth aspect of the invention, not only the same effects as those of the first aspect of the invention can be obtained, but also
Attached components are also stored in a plurality of groups according to the difficulty of the game, and are arranged in an arrangement pattern corresponding to the difficulty of the game. Thus, the possibility that the same pattern appears can be greatly reduced, and as a result, various maps can be generated with a relatively small memory capacity.

【0100】更に請求項5記載の発明によれば、請求項
1記載の発明と同様の効果を得ることができる他、それ
ぞれのマップに地形の構成物だけでなく所定の付属構成
物を潜在的に配置することにし、これらの付属構成物の
一部または全部をランダムに顕在化させるようにしたの
で、ある場所にどうしても配置しなければならないアイ
テム等の付属構成物を予め特定された位置に配置するこ
とが可能になり、全くランダムにこれらの付属構成物を
配置していく場合と比べると、ゲームのストーリをより
魅力的なものにすることができる。
According to the fifth aspect of the present invention, the same effects as those of the first aspect of the invention can be obtained. In addition, not only the terrain components but also the predetermined accessory components can be hidden on each map. We decided to place some or all of these accessory components at random, so we placed accessory components such as items that must be placed in a certain place at a position specified in advance. And the story of the game can be made more attractive compared to the case of arranging these accessory components in a completely random manner.

【0101】また請求項6記載の発明では、請求項3記
載の発明と同様の効果を得ることができる他、マップ抽
出手段によって抽出されたマップに潜在的に配置された
付属構成物の一部または全部を、ゲームの難易度に応じ
た数だけランダムに顕在化させるようにしたので、ゲー
ムの難易度に応じてマップを用意する必要がなく、用意
するマップの数を相対的に減少させることができる。
According to the sixth aspect of the present invention, the same effect as that of the third aspect of the invention can be obtained. In addition, a part of the accessory components which are potentially arranged in the map extracted by the map extracting means. Or, all of them are revealed at random according to the game difficulty level, so there is no need to prepare maps according to the game difficulty level, and the number of prepared maps can be relatively reduced. Can be.

【0102】請求項7記載の発明では、請求項1〜請求
項6記載のゲーム装置に、それぞれ地形の構成物に対応
して地形の表面形状を地形の種類に応じて複数種類用意
しておき、1つのゲームで新たなマップの使用が要求さ
れてそのマップの地形の構成物が決定した状態で、指定
された地形の種類に応じた地形の表面形状を形成する表
面形状形成手段を備えさせたので、地形の表面までも表
わしたマップを個々に用意する場合と比べると、用意し
ておくマップのメモリ容量を大幅に削減することが可能
となる。
According to a seventh aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first to sixth aspects, a plurality of types of surface shapes of the terrain are prepared corresponding to the components of the terrain in accordance with the type of the terrain. In a state where the use of a new map is requested in one game and the constituents of the terrain of the map are determined, a surface shape forming means for forming a surface shape of the terrain according to the type of the specified terrain is provided. Therefore, the memory capacity of the prepared maps can be significantly reduced as compared with the case where the maps representing even the surface of the terrain are prepared individually.

【0103】さらに、請求項8〜請求項19記載の発明
によれば、この情報記録媒体により、これをソフトウェ
ア商品としてハードウェアからなる装置と独立して容易
に配布、販売することができるようになる。また、既存
のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用す
ることにより、既存のハードウェアで新たなアプリケー
ションとしての本発明のゲームが容易に実施できるよう
になる。そして、本発明の情報記録媒体に記録されたプ
ログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行す
れば、請求項1〜請求項6記載の発明に係わるゲーム装
置を実現することができる。
Further, according to the present invention, the information recording medium can be easily distributed and sold as a software product independently of a hardware device. Become. In addition, by using this software using existing hardware resources, the game of the present invention as a new application can be easily executed on existing hardware. When the program recorded on the information recording medium of the present invention is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the game device according to the first to sixth aspects of the present invention can be realized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例におけるゲーム装置の構成を示
したブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施例のゲーム装置の具体的な回路構成を示
したブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a specific circuit configuration of the game device of the embodiment.

【図3】本実施例で使用するコントローラの外観を示し
た平面図である。
FIG. 3 is a plan view showing an appearance of a controller used in the embodiment.

【図4】各階ごとのパターンを設定するエリアを示した
平面図である。
FIG. 4 is a plan view showing an area for setting a pattern for each floor.

【図5】ゲームの難易度が“易しい”とされる第1グル
ープでの部屋と通路のパターンの幾つかの例を示した平
面図である。
FIG. 5 is a plan view showing some examples of room and passage patterns in a first group in which the difficulty level of the game is “easy”.

【図6】2つの部屋を接続する通路の形状の一例を示し
た説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a shape of a passage connecting two rooms.

【図7】2つの部屋を接続する通路の形状の一例を示し
た説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a shape of a passage connecting two rooms.

【図8】2つの部屋を接続する通路の形状の一例を示し
た説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a shape of a passage connecting two rooms.

【図9】ゲームの難易度が“普通”とされる第2グルー
プでの部屋と通路のパターンの幾つかの例を示した平面
図である。
FIG. 9 is a plan view showing some examples of room and passage patterns in a second group in which the difficulty level of the game is “normal”.

【図10】ゲームの難易度が“難しい”とされる第3グ
ループでの部屋と通路のパターンの幾つかの例を示した
平面図である。
FIG. 10 is a plan view showing some examples of patterns of rooms and passages in a third group in which the degree of difficulty of the game is “difficult”.

【図11】通路の一部が他の通路に接続された場合の一
例を示す固定エリアの平面図である。
FIG. 11 is a plan view of a fixed area showing an example when a part of a passage is connected to another passage.

【図12】通路の一部が他の通路に接続された場合の一
例を示す固定エリアの平面図である。
FIG. 12 is a plan view of a fixed area showing an example in which a part of a passage is connected to another passage.

【図13】通路の全部が他の通路に接続された場合の一
例を示す固定エリアの平面図である。
FIG. 13 is a plan view of a fixed area showing an example of a case where the entire passage is connected to another passage.

【図14】本実施例のゲーム装置で階ごとに行われる地
形の抽出から貼り付けまでの様子の概要を示した流れ図
である。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an outline of a state from extraction of a terrain to pasting performed for each floor in the game device of the embodiment.

【図15】本実施例でゲームの難易度による地形マップ
の抽出の様子を示した流れ図である。
FIG. 15 is a flowchart showing how a terrain map is extracted according to the difficulty of the game in the embodiment.

【図16】本実施例のメインメモリにおける地形マップ
の格納された領域を表わした説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an area where a terrain map is stored in a main memory according to the present embodiment.

【図17】ステップS109に対応したもので、難易度
に対応させて付属構成物を地形マップに配置する処理を
示した流れ図である。
FIG. 17 is a flowchart corresponding to step S109 and showing a process of arranging ancillary components on the terrain map in accordance with the degree of difficulty.

【図18】難易度が“易しい”場合に対応したアイテム
格納部の説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram of an item storage unit corresponding to a case where the difficulty level is “easy”.

【図19】図14のステップS110で示した地形の表
面形状の貼り付け処理を示した流れ図である。
FIG. 19 is a flowchart showing a pasting process of the surface shape of the terrain shown in step S110 of FIG.

【図20】ある地形マップに番号が付けられた状態を示
した平面図である。
FIG. 20 is a plan view showing a state in which a certain terrain map is numbered;

【図21】本実施例でマップの部屋(洞窟)や通路を構
成するユニットを格納したメモリ領域の一部を表わした
説明図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a part of a memory area storing units constituting a room (cave) and a passage of a map in the present embodiment.

【図22】本実施例で森の各空間とそれらに接続された
小道をそれぞれ構成するユニットを格納したメモリ領域
の一部を表わした説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a part of a memory area storing units constituting each space of a forest and a path connected thereto in this embodiment.

【図23】本実施例で建物とそれらに接続された通路を
それぞれ構成するユニットを格納したメモリ領域の一部
を表わした説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a part of a memory area in which units constituting buildings and passages connected to the buildings are stored in the embodiment.

【図24】図20に示した地形マップに対する地形の貼
り付けが終了した状態を示した平面図である。
24 is a plan view showing a state where pasting of the terrain to the terrain map shown in FIG. 20 has been completed.

【図25】図20に示した地形マップと同一の地形マッ
プに付属構成物を潜在的に配置した状態を示す固定エリ
アの平面図である
FIG. 25 is a plan view of a fixed area showing a state where accessory components are potentially arranged on the same terrain map as the terrain map shown in FIG. 20;

【図26】本発明の変形例における地形の抽出から貼り
付けまでの様子の概要を示した流れ図である。
FIG. 26 is a flowchart showing an outline of a state from extraction of a terrain to pasting in a modification of the present invention.

【図27】他の変形例における地形マップの枚数割当の
様子を示した説明図である。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing how a number of terrain maps is allocated in another modified example.

【図28】マップのある階での複数の部屋や通路からな
るパターンを示した平面図である。
FIG. 28 is a plan view showing a pattern including a plurality of rooms and passages on a certain floor of a map.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

31 CPU 35 フレームバッファ 42 CD−ROMドライブ 47 メインメモリ 81 固定エリア 82 部屋 84 通路 91 アイテム格納部 92 (アイテムが記されていない)ブランクの領域 101、105、108 メモリ領域 102、103、106、107、109、111 ユ
ニット 121 敵キャラクタ 122 アイテム 123 わな
31 CPU 35 Frame buffer 42 CD-ROM drive 47 Main memory 81 Fixed area 82 Room 84 Passage 91 Item storage unit 92 Blank area 101, 105, 108 Memory area 102, 103, 106, 107 (item is not described) , 109, 111 units 121 enemy characters 122 items 123 traps

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA11 AA14 AA17 BA00 BA05 BC00 BC10 CB01 CB05 CC02 CC08 9A001 BB03 BB04 DD06 DZ13 EZ04 GZ05 GZ22 HH24 HH29 HH31 HZ27 JJ76 KZ19  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA11 AA14 AA17 BA00 BA05 BC00 BC10 CB01 CB05 CC02 CC08 9A001 BB03 BB04 DD06 DZ13 EZ04 GZ05 GZ22 HH24 HH29 HH31 HZ27 JJ76 KZ19

Claims (19)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】あらかじめ用意された地形の構成物を配置
してなる多数のマップをゲームの難易度に対応させて格
納したマップ群格納手段と、 マップが使用される段階でのゲームの難易度に応じて前
記マップ群格納手段からマップを抽出するマップ抽出手
段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
1. A map group storing means for storing a large number of maps in which terrain components prepared in advance are arranged in accordance with the game difficulty level, and a game difficulty level at a stage when the map is used. And a map extracting means for extracting a map from the map group storing means in accordance with the condition.
【請求項2】あらかじめ用意された地形の構成物を配置
してなる多数のマップをゲームの難易度に対応させて格
納したマップ群格納手段と、 マップが使用される段階でのゲームの難易度に応じて前
記マップ群格納手段から対象マップを決定し、その決定
された対象マップからランダムにマップを抽出するマッ
プ抽出手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
2. A map group storing means for storing a large number of maps in which terrain components prepared in advance are arranged in correspondence with the game difficulty level, and a game difficulty level at a stage where the map is used. And a map extracting means for determining a target map from the map group storing means in accordance with the target map and randomly extracting a map from the determined target map.
【請求項3】ゲームが展開される場としての予め定めら
れた形状およびサイズの固定エリア内に、エリア全体と
してそれぞれ異なったパターンを形成するように予め用
意された地形の構成物を配置してなる多数のマップを、
ゲームの難易度に応じた複数のグループに区分けして格
納したマップ群格納手段と、 マップの使用が要求されるたびに、その要求されたマッ
プが使用される段階でのゲームの難易度に対応した1つ
のマップを、前記マップ群格納手段に格納された対応す
るグループの中からランダムに抽出するマップ抽出手段
とを備えることを特徴とするゲーム装置。
3. A terrain component prepared in advance so as to form a different pattern as a whole area in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed. Many maps,
A map group storage unit that stores the data in a plurality of groups according to the difficulty level of the game, and each time the use of the map is requested, it corresponds to the difficulty level of the game when the requested map is used. A game extracting means for randomly extracting one of the maps from a corresponding group stored in the map group storing means.
【請求項4】ゲームが展開される場としての予め定めら
れた形状およびサイズの固定エリア内に、エリア全体と
してそれぞれ異なったパターンを形成するように予め用
意された地形の構成物を配置してなる多数のマップを、
ゲームの難易度に応じた複数のグループに区分けして格
納したマップ群格納手段と、 マップ内に付加的に配置する付属構成物の配置パターン
をゲームの難易度に応じた複数のグループに区分けして
格納した付属構成物格納手段と、 マップの使用が要求されるたびに、その要求されたマッ
プが使用される段階でのゲームの難易度に対応した1つ
のマップを、前記マップ群格納手段に格納された対応す
るグループの中からランダムに抽出するマップ抽出手段
と、 このマップ抽出手段によって抽出されたマップに、前記
ゲームの難易度に対応した配置パターンで付属構成物を
配置する付属構成物配置手段とを備えることを特徴とす
るゲーム装置。
4. A terrain component prepared in advance so as to form a different pattern as a whole area in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed. Many maps,
A map group storage unit that stores a plurality of groups according to the difficulty level of the game, and a layout pattern of ancillary components additionally arranged in the map is divided into a plurality of groups according to the difficulty level of the game. Each time the use of a map is requested, one map corresponding to the difficulty of the game at the stage where the requested map is used is stored in the map group storage means. Map extracting means for randomly extracting from the stored corresponding groups; and an accessory component arrangement for arranging accessory components on a map extracted by the map extracting means in an arrangement pattern corresponding to the difficulty level of the game. And a game device.
【請求項5】ゲームが展開される場としての予め定めら
れた形状およびサイズの固定エリア内に、エリア全体と
してそれぞれ異なったパターンを形成するように予め用
意された地形の構成物を配置すると共に、それぞれに所
定の付属構成物を潜在的に配置してなる多数のマップ
を、ゲームの難易度に応じた複数のグループに区分けし
て格納したマップ群格納手段と、 マップの使用が要求されるたびに、その要求されたマッ
プが使用される段階でのゲームの難易度に対応した1つ
のマップを、前記マップ群格納手段に格納された対応す
るグループの中からランダムに抽出するマップ抽出手段
と、 このマップ抽出手段によって抽出されたマップに潜在的
に配置された付属構成物の一部または全部をランダムに
顕在化させる付属構成物顕在化手段とを備えることを特
徴とするゲーム装置。
5. A terrain component prepared in advance so as to form a different pattern as a whole area in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed, and It is required to use a map group storing means for storing a large number of maps, each of which is provided with a predetermined accessory component, in a plurality of groups according to the difficulty level of the game, and a map group storing means. A map extracting means for randomly extracting one map corresponding to the difficulty level of the game at the stage where the requested map is used, from the corresponding group stored in the map group storing means. Attached component revealing means for randomly revealing some or all of the attached components potentially placed on the map extracted by the map extracting means Game apparatus comprising: a.
【請求項6】ゲームが展開される場としての予め定めら
れた形状およびサイズの固定エリア内に、エリア全体と
してそれぞれ異なったパターンを形成するように予め用
意された地形の構成物を配置すると共に、それぞれに所
定の付属構成物を潜在的に配置してなる多数のマップを
格納したマップ群格納手段と、 マップの使用が要求されるたびに、1つのマップを、マ
ップ群格納手段に格納された対応するグループの中から
ランダムに抽出するマップ抽出手段と、 このマップ抽出手段によって抽出されたマップに潜在的
に配置された付属構成物の一部または全部を、ゲームの
難易度に応じた数だけランダムに顕在化させる付属構成
物顕在化手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
6. A terrain component prepared in advance so as to form a different pattern as a whole area in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed, and A map group storing means storing a large number of maps each of which is provided with a predetermined accessory component, and one map is stored in the map group storing means each time use of the map is requested. A map extraction means for randomly extracting from the corresponding group, and a part or all of the ancillary components potentially arranged in the map extracted by the map extraction means in a number corresponding to the difficulty of the game. A game device comprising: an accessory component manifesting means for rendering only a random manifestation.
【請求項7】それぞれ地形の構成物に対応して地形の表
面形状を地形の種類に応じて複数種類用意しておき、マ
ップの使用が要求されてそのマップの地形の構成物が決
定した状態で、指定された地形の種類に応じた地形の表
面形状を形成する表面形状形成手段をさらに備えること
を特徴とする請求項1〜6のいずれか1つに記載のゲー
ム装置。
7. A state in which a plurality of types of terrain surface shapes are prepared according to the type of terrain corresponding to the respective terrain components, and use of a map is requested, and the terrain components of the map are determined. The game device according to any one of claims 1 to 6, further comprising a surface shape forming unit that forms a surface shape of the terrain according to the type of the designated terrain.
【請求項8】地形の構成物を配置してなるマップとゲー
ムの難易度とがあらかじめ対応付けられており、マップ
が使用される段階でのゲームの難易度を判断する第1ス
テップと、 前記第1ステップで判断されたゲームの難易度に応じて
マップを決定する第2ステップとを含んだことを特徴と
する地形パターン形成方法。
8. A first step of preliminarily associating a map, on which terrain components are arranged, with a game difficulty level, and determining the game difficulty level when the map is used; A second step of determining a map according to the degree of difficulty of the game determined in the first step.
【請求項9】地形の構成物を配置してなるマップとゲー
ムの難易度とがあらかじめ対応付けられており、マップ
が使用される段階でのゲームの難易度を判断する第1ス
テップと、 前記第1ステップで判断されたゲームの難易度に応じて
複数の対象マップを決定する第2ステップと、 前記第2ステップで決定された複数の対象マップからラ
ンダムにマップを決定する第3ステップとを含んだこと
を特徴とする地形パターン形成方法。
9. A first step of associating a map in which terrain components are arranged with a game difficulty level in advance, and determining the game difficulty level at the stage of using the map; A second step of determining a plurality of target maps according to the difficulty level of the game determined in the first step; and a third step of randomly determining a map from the plurality of target maps determined in the second step. A terrain pattern forming method characterized by including:
【請求項10】ゲームが展開される場としての予め定め
られた形状およびサイズの固定エリア内に、エリア全体
としてそれぞれ異なったパターンを形成するように予め
用意された地形の構成物を配置してなる多数のマップ
を、ゲームの難易度に応じた複数のグループに区分けし
てマップ群記録領域に記録しておき、 1つのゲームで新たなマップの使用が要求されるたび
に、その要求されたマップが使用される段階でのゲーム
の難易度に対応した1つのマップを、マップ群記録領域
に記録された対応するグループの中からランダムに抽出
することを特徴とする地形パターン形成方法。
10. A terrain component prepared in advance so as to form a different pattern as a whole area in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed. A large number of maps are divided into a plurality of groups according to the difficulty level of the game and recorded in the map group recording area, and each time a new map is requested in one game, the new map is requested. A terrain pattern forming method characterized by randomly extracting one map corresponding to the degree of difficulty of a game at a stage where a map is used from a corresponding group recorded in a map group recording area.
【請求項11】ゲームが展開される場としての予め定め
られた形状およびサイズの固定エリア内に、エリア全体
としてそれぞれ異なったパターンを形成するように予め
用意された地形の構成物を配置してなる多数のマップ
を、ゲームの難易度に応じた複数のグループに区分けし
てマップ群記録領域に記憶するとともに、マップ内に付
加的に配置する付属構成物の配置パターンをゲームの難
易度に応じた複数のグループに区分けして付属構成物記
録領域に記憶しておき、 1つのゲームで新たなマップの使用が要求されるたび
に、その要求されたマップが使用される段階でのゲーム
の難易度に対応した1つのマップを、マップ群記録領域
に記録された対応するグループの中からランダムに抽出
し、この抽出されたマップに、前記ゲームの難易度に対
応した配置パターンで付属構成物を配置することを特徴
とする地形パターン形成方法。
11. A terrain component prepared in advance so as to form a different pattern as a whole area in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed. A large number of maps are divided into a plurality of groups according to the difficulty of the game and stored in the map group recording area, and the arrangement pattern of the additional components to be additionally arranged in the map is determined according to the difficulty of the game. Each time the use of a new map is requested in one game, the difficulty of the game at the stage where the requested map is used is stored. One map corresponding to the degree is randomly extracted from the corresponding group recorded in the map group recording area, and the extracted map is assigned to the degree of difficulty of the game. A terrain pattern forming method, comprising arranging accessory components in a corresponding arrangement pattern.
【請求項12】ゲームが展開される場としての予め定め
られた形状およびサイズの固定エリア内に、エリア全体
としてそれぞれ異なったパターンを形成するように予め
用意された地形の構成物を配置すると共に、それぞれに
所定の付属構成物を潜在的に配置してなる多数のマップ
を、ゲームの難易度に応じた複数のグループに区分けし
てマップ群記録領域に記憶しておき、 1つのゲームで新たなマップの使用が要求されるたび
に、その要求されたマップが使用される段階でのゲーム
の難易度に対応した1つのマップを、マップ群記録領域
に格納された対応するグループの中からランダムに抽出
し、この抽出されたマップに潜在的に配置された付属構
成物の一部または全部をランダムに顕在化させることを
特徴とする地形パターン形成方法。
12. A terrain component prepared in advance so as to form a different pattern as a whole area in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed, and A large number of maps, each of which is provided with a predetermined accessory component, are divided into a plurality of groups according to the difficulty level of the game, and stored in the map group recording area. Each time the use of a new map is requested, one map corresponding to the difficulty of the game at the stage where the requested map is used is randomly selected from the corresponding groups stored in the map group recording area. A method for forming a terrain pattern, characterized in that a part or all of an accessory component potentially placed on the extracted map is randomly exposed.
【請求項13】ゲームが展開される場としての予め定め
られた形状およびサイズの固定エリア内に、エリア全体
としてそれぞれ異なったパターンを形成するように予め
用意された地形の構成物を配置すると共に、それぞれに
所定の付属構成物を潜在的に配置してなる多数のマップ
をマップ群記録領域に格納しておき、 1つのゲームで新たなマップの使用が要求されるたび
に、1つのマップを、マップ群記録領域に格納された対
応するグループの中からランダムに抽出し、この抽出さ
れたマップに潜在的に配置された付属構成物の一部また
は全部を、ゲームの難易度に応じた数だけランダムに顕
在化させることを特徴とする地形パターン形成方法。
13. A terrain component prepared in advance so as to form a different pattern as a whole area in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed. In the map group recording area, a number of maps, each of which is provided with a predetermined accessory component, are stored in the map group recording area, and each time a new map is used in one game, one map is stored. , Randomly extract from the corresponding groups stored in the map group recording area, and partially or entirely the ancillary components potentially placed on this extracted map, according to the difficulty level of the game. A terrain pattern forming method characterized in that only a random appearance is made.
【請求項14】ゲームの進行を操作する操作部と、この
操作部の操作で進行するコンピュータゲームを表示する
表示部と、ゲームを進行させるプログラムおよびゲーム
の進行状況をデータとして書き込み可能な記憶部とを備
えた電子機器に適用され、このゲーム装置のコンピュー
タに実行させるプログラムを記憶したコンピュータの読
み取り可能な情報記録媒体であって、 地形の構成物を配置してなるマップとゲームの難易度と
があらかじめ対応付けられており、マップが使用される
段階でのゲームの難易度を判断する第1ステップと、 前記第1ステップで判断されたゲームの難易度に応じて
マップを決定する第2ステップとを実行させるためのプ
ログラムを記憶したコンピュータの読み取り可能な情報
記録媒体。
14. An operation section for operating the progress of a game, a display section for displaying a computer game progressing by operating the operation section, and a storage section for writing a program for progressing the game and the progress of the game as data. And a computer-readable information recording medium storing a program to be executed by the computer of the game apparatus, the map including a terrain component and a game difficulty level. Are associated in advance, and a first step of determining the difficulty of the game at the stage where the map is used, and a second step of determining the map according to the difficulty of the game determined in the first step And a computer-readable information recording medium storing a program for executing the above.
【請求項15】ゲームの進行を操作する操作部と、この
操作部の操作で進行するコンピュータゲームを表示する
表示部と、ゲームを進行させるプログラムおよびゲーム
の進行状況をデータとして書き込み可能な記憶部とを備
えた電子機器に適用され、このゲーム装置のコンピュー
タに実行させるプログラムを記録したコンピュータの読
み取り可能な情報記録媒体であって、 地形の構成物を配置してなるマップとゲームの難易度と
があらかじめ対応付けられており、マップが使用される
段階でのゲームの難易度を判断する第1ステップと、 前記第1ステップで判断されたゲームの難易度に応じて
複数の対象マップを決定する第2ステップと、 前記第2ステップで決定された複数の対象マップからラ
ンダムにマップを決定する第3ステップとを実行させる
ためのプログラムを記録したコンピュータの読み取り可
能な情報記録媒体。
15. An operation unit for operating the progress of a game, a display unit for displaying a computer game which is advanced by operating the operation unit, and a storage unit for writing a program for advancing the game and the progress of the game as data. And a computer-readable information recording medium that records a program to be executed by a computer of the game apparatus, the map including a terrain component and a game difficulty level. Are associated in advance, and a first step of determining the difficulty of the game at the stage where the map is used; and determining a plurality of target maps according to the difficulty of the game determined in the first step. A second step; and a third step of randomly determining a map from the plurality of target maps determined in the second step. Readable information recording medium recording a computer program for causing the row.
【請求項16】ゲームが展開される場としての予め定め
られた形状およびサイズの固定エリア内に、エリア全体
としてそれぞれ異なったパターンを形成するように予め
用意された地形の構成物を配置してなる多数のマップ
を、ゲームの難易度に応じた複数のグループに区分けし
て記録したマップ群記録領域と、 1つのゲームで新たなマップの使用が要求されるたび
に、その要求されたマップが使用される段階でのゲーム
の難易度に対応した1つのマップを、マップ群記録領域
に記録された対応するグループの中からランダムに抽出
するマップ抽出ステップを備えるプログラムを記憶した
プログラム記憶領域とを備えることを特徴とする情報記
録媒体。
16. A terrain component prepared in advance so as to form a different pattern as a whole area in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed. A map group recording area in which a large number of maps are divided into a plurality of groups according to the difficulty of the game and recorded, and each time a new map is used in one game, the requested map is A program storage area storing a program including a map extraction step of randomly extracting one map corresponding to the difficulty level of the game at the stage of use from a corresponding group recorded in the map group recording area. An information recording medium, comprising:
【請求項17】ゲームが展開される場としての予め定め
られた形状およびサイズの固定エリア内に、エリア全体
としてそれぞれ異なったパターンを形成するように予め
用意された地形の構成物を配置してなる多数のマップ
を、ゲームの難易度に応じた複数のグループに区分けし
て記録したマップ群記録領域と、 マップ内に付加的に配置する付属構成物の配置パターン
をゲームの難易度に応じた複数のグループに区分けして
記録した付属構成物記録領域と、 1つのゲームで新たなマップの使用が要求されるたび
に、その要求されたマップが使用される段階でのゲーム
の難易度に対応した1つのマップを、マップ群記録領域
に記録された対応するグループの中からランダムに抽出
するマップ抽出ステップと、このマップ抽出ステップに
よって抽出されたマップに、前記ゲームの難易度に対応
した配置パターンで付属構成物を配置する付属構成物配
置ステップとを備えるプログラムを記憶したプログラム
記憶領域とを備えることを特徴とする情報記録媒体。
17. A terrain component prepared in advance so as to form a different pattern as a whole area in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed. A map group recording area in which a large number of maps are divided into a plurality of groups according to the difficulty of the game and recorded, and an arrangement pattern of additional components to be additionally arranged in the map according to the difficulty of the game. Ancillary component recording areas recorded in multiple groups, and each time a new game is requested to be used in a single game, the game's difficulty level at the time the requested map is used A map extracting step of randomly extracting one set of maps from the corresponding groups recorded in the map group recording area; The installed map, the information recording medium, characterized in that it comprises a program storage area for storing a program and a accessory constructs placement step of placing the accessory constituents in the arrangement pattern corresponding to the difficulty level of the game.
【請求項18】ゲームが展開される場としての予め定め
られた形状およびサイズの固定エリア内に、エリア全体
としてそれぞれ異なったパターンを形成するように予め
用意された地形の構成物を配置すると共に、それぞれに
所定の付属構成物を潜在的に配置してなる多数のマップ
を、ゲームの難易度に応じた複数のグループに区分けし
て記録したマップ群記録領域と、 1つのゲームで新たなマップの使用が要求されるたび
に、その要求されたマップが使用される段階でのゲーム
の難易度に対応した1つのマップを、マップ群記録領域
に格納された対応するグループの中からランダムに抽出
するマップ抽出ステップと、このマップ抽出ステップに
よって抽出されたマップに潜在的に配置された付属構成
物の一部または全部をランダムに顕在化させる付属構成
物顕在化ステップとを備えるプログラムを記憶したプロ
グラム記憶領域とを備えることを特徴とする情報記録媒
体。
18. A terrain component prepared in advance so as to form a different pattern as a whole area in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed, and A map group recording area in which a large number of maps, each of which is provided with a predetermined accessory component, are divided into a plurality of groups according to the difficulty level of the game and recorded, and a new map in one game Each time the use of the map is requested, one map corresponding to the difficulty of the game at the stage where the requested map is used is randomly extracted from the corresponding group stored in the map group recording area. A map extraction step, and some or all of the ancillary components potentially located in the map extracted by the map extraction step An information recording medium comprising: a program storage area storing a program having an accessory component revealing step to be performed.
【請求項19】ゲームが展開される場としての予め定め
られた形状およびサイズの固定エリア内に、エリア全体
としてそれぞれ異なったパターンを形成するように予め
用意された地形の構成物を配置すると共に、それぞれに
所定の付属構成物を潜在的に配置してなる多数のマップ
を格納したマップ群記録領域と、 1つのゲームで新たなマップの使用が要求されるたび
に、1つのマップを、マップ群格納手段に格納された対
応するグループの中からランダムに抽出するマップ抽出
ステップと、このマップ抽出ステップによって抽出され
たマップに潜在的に配置された付属構成物の一部または
全部を、ゲームの難易度に応じた数だけランダムに顕在
化させる付属構成物顕在化ステップとを備えるプログラ
ムを記憶したプログラム記憶領域とを備えることを特徴
とする情報記録媒体。
19. A terrain component prepared in advance so as to form a different pattern as a whole area in a fixed area having a predetermined shape and size as a place where a game is developed, and A map group recording area storing a large number of maps, each of which is provided with a predetermined accessory component, and a map for each use of a new map in one game. A map extraction step of randomly extracting from the corresponding groups stored in the group storage means, and a part or all of ancillary components potentially placed on the map extracted by the map extraction step, And a program storage area storing a program having an accessory component revealing step of randomly revealing a number corresponding to the degree of difficulty. An information recording medium characterized in that:
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