JP2008253561A - Program and computer - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program and a computer capable of refilling bullets by using a computer (for example, Wii<SP>(R)</SP>) to which a controller that can detect a player's rocking operation is connected and performing operation similar to a real gun. <P>SOLUTION: A controller provided with a function (for example, an acceleration sensor) to detect rocking operation by the player is used. Then, by rocking the controller by a player, a game program refills the gun with bullets. Since the rocking operation is similar to operation of taking out a magazine by hitting a grip of a short gun held with the right hand against the left hand, the player can perform operation of refilling the gun, feeling as if she or he operated the gun. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

この発明は、主として銃(弾)を発射して目標に命中させるガンシューティングゲームを実行させるためのプログラムおよびコンピュータに関する。   The present invention relates to a program and a computer for executing a gun shooting game that mainly fires a gun (bullet) and hits a target.

従来、テレビゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯型ビデオゲーム機またはゲーム専用装置 (アーケードゲーム機)等のCPUの情報処理機能を用いたビデオゲーム機が普及している。このビデオゲーム機で実行されるゲームにガンシューテンィグゲームがある(たとえば特許文献1、2)。ガンシューティングゲームは、銃で的や敵を撃ち命中することでポイントが上がったりゲームが進行したりするものである。   2. Description of the Related Art Video game machines using an information processing function of a CPU such as a video game machine, a personal computer, a portable video game machine, or a game dedicated device (arcade game machine) have been widely used. There is a gun shooting game as a game executed by this video game machine (for example, Patent Documents 1 and 2). A gun shooting game is a game where points are raised and games progress by hitting a target or enemy with a gun.

上記特許文献2のガンシューティングゲーム機では、ゲームにおける銃の操作にリアリティを出すため、銃に装填できる弾の数を制限し、その弾数の回数だけ銃を発射すると銃に弾がなくなり、再装填(リロード)しなければ再度銃を発射することができない設定になっている。   In the gun shooting game machine of the above-mentioned patent document 2, in order to give a reality to the operation of the gun in the game, the number of bullets that can be loaded into the gun is limited, and if the gun is fired as many times as the number of bullets, the gun will lose its bullet, The setting is such that the gun cannot be fired again unless it is reloaded.

なお、近年、遊技者による揺動操作を検出する機能を持つコントローラを備えたゲーム機が提案されている(たとえば特許文献3)。   In recent years, a game machine having a controller having a function of detecting a swing operation by a player has been proposed (for example, Patent Document 3).

特許2686675号公報Japanese Patent No. 2686675 特許3845284号公報Japanese Patent No. 3845284 特開2007−061271号公報JP 2007-0621271 A

上記特許文献2のガンゲーム機は、専用のゲーム機であるため、実際の銃に似せたコントローラを備え、弾の再装填操作も実際の銃のマガジンを取り出して再装着するような操作とする。しかしながら、コントローラを実際の銃に似せた構造とすることは、コントローラの構造が複雑なものとなる。また、一般的な家庭用のゲーム機にこのような構造を持たせることは不可能であるため、弾の再装填操作には、コントローラの通常のボタンが割り当てられており、ゲームの進行に弾を再装填するというリアルな演出をしているにもかかわらず、操作にはリアリティが無いという問題点があった。   Since the gun game machine of the above-mentioned Patent Document 2 is a dedicated game machine, it has a controller resembling an actual gun, and the reloading operation of the bullet is also an operation of taking out the actual gun magazine and remounting it. . However, making the controller resemble a real gun makes the controller structure complicated. In addition, since it is impossible to give such a structure to a general game machine for home use, a normal button of the controller is assigned to the reloading operation of the bullet, and it is not possible to change the progress of the game. Despite the realistic production of reloading, there was a problem that the operation was not realistic.

この発明は、遊技者による揺動操作を検出できるコントローラが接続されるコンピュータ(たとえばWii(登録商標))を用い、実際の銃に近い操作をすることで、弾の再装填をできるようにしたプログラムおよびコンピュータを提供することを目的とする。   This invention uses a computer (for example, Wii (registered trademark)) to which a controller capable of detecting a swinging operation by a player is connected, and can reload a bullet by performing an operation close to an actual gun. An object is to provide a program and a computer.

請求項1の発明は、銃の発射操作を受け付ける操作子と、速度または加速度の一方または両方を検出することにより揺動操作を検出する揺動検出部とを備えたコントローラを、無線または有線で接続したコンピュータを、前記銃の発射可能弾数を記憶する発射可能弾数記憶手段、前記コントローラが前記銃の発射操作を受け付けたとき前記発射可能弾数を減算する銃発射手段、前記コントローラが揺動操作されたことを検出したとき前記発射可能弾数を加算する再装填手段、として機能させるためのプログラムである。   According to the first aspect of the present invention, there is provided a controller including a manipulator for accepting a gun firing operation and a rocking detector for detecting a rocking operation by detecting one or both of speed and acceleration, wirelessly or by wire. A connected computer is configured to store a projectable bullet number storage means for storing the number of bullets that can be fired by the gun, a gun firing means for subtracting the number of bullets that can be fired when the controller accepts a gun firing operation, and the controller It is a program for functioning as a reloading means for adding the number of bullets that can be fired when it is detected that a dynamic operation has been performed.

請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記コンピュータを、前記コントローラが所定の構え操作を受け付けている間のみ、前記再装填機能を有効にする銃構え手段としてさらに機能させることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the computer is further caused to function as a gun holding means that enables the reloading function only while the controller accepts a predetermined holding operation. And

請求項3の発明は、1または複数の操作子と、速度または加速度の一方または両方を検出することにより揺動操作を検出する揺動検出部とを備えたコントローラを無線または有線で接続し、銃を所持したキャラクタの画像を作成してモニタに出力するコンピュータを、前記銃の発射可能弾数を記憶する発射可能弾数記憶手段、前記コントローラが所定の発射操作を受け付けたとき、前記キャラクタが銃を発射する画像を生成するとともに、前記発射可能弾数を減算する銃発射手段、前記コントローラが揺動操作されたことを検出したとき、前記発射可能弾数を加算する再装填手段、として機能させるためのプログラムである。   According to a third aspect of the present invention, a controller including one or a plurality of operators and a swing detection unit that detects a swing operation by detecting one or both of speed and acceleration is connected wirelessly or by wire. A computer that creates an image of a character possessing a gun and outputs the image to a monitor; fireable bullet number storage means for storing the number of bullets that can be fired by the gun; and when the controller receives a predetermined firing operation, Functions as gun firing means for generating an image for firing a gun, subtracting the number of bullets that can be fired, and reloading means for adding the number of bullets that can be fired when it is detected that the controller has been swung. It is a program to make it.

請求項3の発明では、モニタに出力される画像中に銃を所持するキャラクタが登場し、画像(ゲーム)内で、キャラクタが銃を発射する設定になっているが、請求項1、2の発明では、画像内にキャラクタは登場せず遊技者自身が(仮想の)銃を発射する設定になっている。いずれの場合においても、遊技者がコントローラを揺動させることにより、仮想の銃に弾を再装填することができる。この揺動操作は、右手に持った短銃のグリップを左手に叩きつけてマガジンを取り出す操作に似ているため、遊技者は銃を操作している気分で銃の再装填操作をすることができる。   In the invention of claim 3, the character carrying the gun appears in the image output to the monitor, and the character is set to fire the gun in the image (game). In the invention, no character appears in the image, and the player himself is set to fire a (virtual) gun. In any case, the player can reload the virtual gun by swinging the controller. This swinging operation is similar to the operation of taking out the magazine by hitting the grip of a short gun held in the right hand with the left hand, so that the player can reload the gun in the mood of operating the gun.

請求項4の発明は、請求項3の発明において、前記再装填手段が、前記キャラクタが銃に弾を装填する画像を生成する手段を含むことを特徴とする。   The invention of claim 4 is characterized in that, in the invention of claim 3, the reloading means includes means for generating an image in which the character loads bullets into a gun.

請求項5の発明は、請求項4の発明において、前記再装填手段が、前記キャラクタが銃に弾を装填する画像として、前記キャラクタが短銃のグリップからマガジンを取り出したのち、再度該マガジンを再装着する動画を生成することを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the invention of the fourth aspect, the reloading means re-loads the magazine again after the character takes out the magazine from the grip of the short gun as an image in which the character loads bullets into the gun. A moving image to be attached is generated.

請求項6の発明は、請求項3〜5の発明において、前記コンピュータを、前記コントローラが所定の構え操作を受け付けている間のみ、前記再装填機能を有効にする銃構え手段としてさらに機能させることを特徴とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the third to fifth aspects of the present invention, the computer is further caused to function as a gun holding means that enables the reloading function only while the controller accepts a predetermined holding operation. It is characterized by.

請求項7の発明は、請求項6の発明において、前記コンピュータを、前記コントローラが前記所定の構え操作を受け付けていない間に、前記コントローラが揺動操作されたことを検出したとき、前記キャラクタが銃とは異なる武器アイテムを振る画像を生成する武器アイテム旋回手段としてさらに機能させることを特徴とする。   According to a seventh aspect of the invention, in the sixth aspect of the invention, when the computer detects that the controller has been swung while the controller is not accepting the predetermined holding operation, It is further made to function as a weapon item turning means for generating an image in which a weapon item different from a gun is shaken.

請求項8の発明は、請求項1〜7の発明において、前記コンピュータを、予備の弾数である予備弾数を記憶する予備弾数記憶手段としてさらに機能させ、前記前記再装填手段が、前記発射可能弾数を加算した分だけ前記予備弾数を減算することを特徴とする。   According to an eighth aspect of the present invention, in the first to seventh aspects of the invention, the computer is further caused to function as a preliminary bullet number storage unit that stores a preliminary bullet number that is a preliminary bullet number, and the reloading unit includes the reloading unit, The reserve number of bullets is subtracted by the amount of bullets that can be fired.

請求項9の発明は、請求項1〜8の発明において、前記コンピュータが、前記コントローラに設定した仮想軸が指し示す方向を検出する方向検出部を更に備え、前記銃発射手段は、前記銃の発射操作を受け付けたとき、前記コントローラの仮想軸が指し示す前記コンピュータに接続されているモニタ上の位置に向けて前記銃の弾を発射させることを特徴とする。   According to a ninth aspect of the present invention, in the first to eighth aspects of the present invention, the computer further includes a direction detecting unit that detects a direction indicated by a virtual axis set in the controller, and the gun firing unit fires the gun. When an operation is accepted, the bullet of the gun is fired toward a position on a monitor connected to the computer indicated by the virtual axis of the controller.

請求項10の発明は、請求項1〜9の発明において、前記再装填手段が、前記銃に弾が装填される動作を表す効果音声を生成する手段を含むことを特徴とする。   According to a tenth aspect of the present invention, in the first to ninth aspects of the present invention, the reloading means includes means for generating a sound effect representing an operation of loading a bullet into the gun.

請求項11の発明は、請求項1〜10の発明において、前記再装填手段が、前記銃に弾が装填される動作を表す振動を生成する手段を含むことを特徴とする。   An eleventh aspect of the invention is characterized in that, in the first to tenth aspects of the invention, the reloading means includes means for generating a vibration representing an operation of loading a bullet into the gun.

請求項12の発明は、請求項1乃至請求項11のいずれかに記載のプログラムを実行するコンピュータである。   A twelfth aspect of the present invention is a computer that executes the program according to any one of the first to eleventh aspects.

以上のようにこの発明によれば、コントローラを揺動するという単純且つ実際の銃に似せた操作で、弾の再装填を行うことができるため、ボタン操作に不慣れな遊技者でも容易にガンシューティングゲーム等のゲームをリアルに楽しむことができるようになる。   As described above, according to the present invention, bullets can be reloaded with an operation similar to that of an actual gun by swinging the controller, so that even a player unfamiliar with button operations can easily perform gun shooting. A game such as a game can be enjoyed realistically.

図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム1について説明する。
図1は、当該ゲームシステム1を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム1について説明する。
A game system 1 to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external view for explaining the game system 1. Hereinafter, the game system 1 of the present invention will be described using a stationary game apparatus as an example.

図1において、当該ゲームシステム1は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ2aを備えたディスプレイ(以下、モニタと記載する)2に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3および当該ゲーム装置3に操作情報を与えるコントローラ7によって構成される。ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク4が着脱される。ゲーム装置3には、ゲームの主電源である電源ON/OFFスイッチ、ゲーム処理のリセットスイッチ及び光ディスク4の着脱を行うインジェクトスイッチが設けられている。   In FIG. 1, the game system 1 includes a stationary game apparatus (hereinafter referred to as a monitor) 2 connected to a display (hereinafter referred to as a monitor) 2 having a speaker 2a such as a home television receiver via a connection cord. 3) and a controller 7 that gives operation information to the game apparatus 3. An optical disk 4 as an example of an information storage medium that is used interchangeably with the game apparatus 3 is attached to and detached from the game apparatus 3. The game apparatus 3 is provided with a power ON / OFF switch that is a main power source of the game, a game process reset switch, and an injection switch for attaching and detaching the optical disk 4.

また、ゲーム装置3には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムなどを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、外部メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3の遊技者は、モニタ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ7を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。   Further, an external memory card 5 equipped with a backup memory or the like for storing save data or the like in a fixed manner is detachably attached to the game apparatus 3 as necessary. The game apparatus 3 displays a result as a game image on the monitor 2 by executing a game program or the like stored on the optical disc 4. Furthermore, the game apparatus 3 can reproduce the game state executed in the past by using the save data stored in the external memory card 5 and display the game image on the monitor 2. Then, the player of the game apparatus 3 can enjoy the progress of the game by operating the controller 7 while viewing the game image displayed on the monitor 2.

コントローラ7は、その内部に備える通信部75(後述)から受信ユニット36a(図2参照)が接続されたゲーム装置3へ、例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術を用いて送信データを無線送信する。コントローラ7は、2つのコントロールユニット(コアユニット70およびサブユニット76)が屈曲自在な接続ケーブル79を介して互いに接続されて構成されており、主にモニタ2に表示されるゲーム空間に登場する遊技者オブジェクトを操作するための操作手段である。コアユニット70およびサブユニット76は、それぞれ複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の操作部が設けられている。また、後述により明らかとなるが、コアユニット70は、当該コアユニット70から見た画像を撮像する撮像情報演算部74を備えている。また、撮像情報演算部74の撮像対象の一例として、モニタ2の表示画面近傍に2つのLEDモジュール8Lおよび8Rが設置される。これらLEDモジュール8Lおよび8Rは、それぞれモニタ2の前方に向かって赤外光を出力する。なお、本実施例では、コアユニット70とサブユニット76を屈曲自在なケーブルで接続したが、サブユニット76に無線ユニットを搭載することで、接続ケーブル79をなくすこともできる。例えば、無線ユニットとしてBluetooth(登録商標)ユニットをサブユニット76に搭載することで、サブユニット76からコアユニット70へ操作データを送信することが可能になる。   The controller 7 wirelessly transmits transmission data from a communication unit 75 (described later) provided therein to the game apparatus 3 to which the receiving unit 36a (see FIG. 2) is connected, using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology. Send. The controller 7 is configured by connecting two control units (a core unit 70 and a subunit 76) to each other via a flexible connection cable 79, and a game that mainly appears in a game space displayed on the monitor 2. It is an operation means for operating a person object. Each of the core unit 70 and the subunit 76 is provided with a plurality of operation units such as operation buttons, keys, and sticks. In addition, as will be apparent from the description below, the core unit 70 includes an imaging information calculation unit 74 that captures an image viewed from the core unit 70. In addition, as an example of an imaging target of the imaging information calculation unit 74, two LED modules 8L and 8R are installed near the display screen of the monitor 2. These LED modules 8L and 8R each output infrared light toward the front of the monitor 2. In the present embodiment, the core unit 70 and the subunit 76 are connected by a bendable cable, but the connection cable 79 can be eliminated by mounting a wireless unit on the subunit 76. For example, by mounting a Bluetooth (registered trademark) unit as a wireless unit in the subunit 76, operation data can be transmitted from the subunit 76 to the core unit 70.

次に、図2を参照して、ゲーム装置3の機能的構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えばリスク(RISC)CPU(セントラルプロセッシングユニット)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムの実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Proc essing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Pro cessor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコン トローラ31には、所定のバスを介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ2、外部メモリカード5、スピーカ2a、およびディスクドライブ40が接続されている。
Next, a functional configuration of the game apparatus 3 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a functional block diagram of the game apparatus 3.
In FIG. 2, the game apparatus 3 includes, for example, a risk (RISC) CPU (Central Processing Unit) 30 that executes various programs. The CPU 30 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown), initializes a memory such as the main memory 33, and the like, then executes a game program stored in the optical disc 4, and according to the game program Game processing and the like. A GPU (Graphics Processing Unit) 32, a main memory 33, a DSP (Digital Signal Processor) 34, and an ARAM (Audio RAM) 35 are connected to the CPU 30 via a memory controller 31. In addition, a controller I / F (interface) 36, a video I / F 37, an external memory I / F 38, an audio I / F 39, and a disk I / F 41 are connected to the memory controller 31 via a predetermined bus. Receiving unit 36a, monitor 2, external memory card 5, speaker 2a, and disk drive 40 are connected to each other.

GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。GPU32は、これらを用いてモニタ2に表示すべきゲーム画像データやムービ映像を生成し、適宜メモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ2に出力する。   The GPU 32 performs image processing based on an instruction from the CPU 30, and is configured by a semiconductor chip that performs calculation processing necessary for displaying 3D graphics, for example. The GPU 32 performs image processing using a memory dedicated to image processing (not shown) and a partial storage area of the main memory 33. The GPU 32 generates game image data and movie video to be displayed on the monitor 2 using these, and outputs them to the monitor 2 through the memory controller 31 and the video I / F 37 as appropriate.

メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、CPU30の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ33は、CPU30によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ33に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU30によって実行される。   The main memory 33 is a storage area used by the CPU 30 and stores game programs and the like necessary for the processing of the CPU 30 as appropriate. For example, the main memory 33 stores a game program read from the optical disc 4 by the CPU 30 and various data. The game program and various data stored in the main memory 33 are executed by the CPU 30.

DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ2に備えるスピーカ2aに出力させる。   The DSP 34 processes sound data generated by the CPU 30 when the game program is executed, and is connected to an ARAM 35 for storing the sound data. The ARAM 35 is used when the DSP 34 performs a predetermined process (for example, storage of a pre-read game program or sound data). The DSP 34 reads the sound data stored in the ARAM 35 and outputs the sound data to the speaker 2 a included in the monitor 2 via the memory controller 31 and the audio I / F 39.

メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fが接続される。コントローラI/F36は、ゲーム装置3と通信を可能に接続する。例えば、受信ユニット36aは、コントローラI/F36を介してゲーム装置3と接続される。上述したように受信ユニット36aは、コントローラ7からの送信データを受信し、コントローラI/F36を介して当該送信データをCPU30へ出力する。ビデオI/F37には、モニタ2が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。   The memory controller 31 controls the overall data transfer and is connected to the various I / Fs described above. The controller I / F 36 is connected to the game apparatus 3 so as to be able to communicate. For example, the receiving unit 36a is connected to the game apparatus 3 via the controller I / F 36. As described above, the reception unit 36 a receives transmission data from the controller 7 and outputs the transmission data to the CPU 30 via the controller I / F 36. A monitor 2 is connected to the video I / F 37. An external memory card 5 is connected to the external memory I / F 38 and can access a backup memory or the like provided in the external memory card 5.

オーディオI/F39にはモニタ2に内蔵されるスピーカ2aが接続され、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータやディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータをスピーカ2aから出力可能に接続される。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバスやオーディオI/F39に出力する。   A speaker 2a built in the monitor 2 is connected to the audio I / F 39 so that sound data read out from the ARAM 35 by the DSP 34 or sound data directly output from the disk drive 40 can be output from the speaker 2a. A disk drive 40 is connected to the disk I / F 41. The disk drive 40 reads data stored on the optical disk 4 arranged at a predetermined reading position, and outputs the data to the bus of the game apparatus 3 and the audio I / F 39.

次に、図3を参照して、コントローラ7について説明する。なお、図3(A)は、コントローラ7の外観構成を示す斜視図である。図3(B)は、コントローラ7の接続ケーブル79をコアユニット70から取り外した状態を示す斜視図である。   Next, the controller 7 will be described with reference to FIG. FIG. 3A is a perspective view showing an external configuration of the controller 7. FIG. 3B is a perspective view showing a state where the connection cable 79 of the controller 7 is removed from the core unit 70.

図3(A)において、コントローラ7は、コアユニット70とサブユニット76とが接続ケーブル79で接続されて構成されている。コアユニット70は、ハウジング71を有しており、当該ハウジング71に複数の操作部72が設けられている。一方、サブユニット76は、ハウジング77を有しており、当該ハウジング77に複数の操作部78が設けられている。そして、コアユニット70とサブユニット76とは、接続ケーブル79によって接続されている。   In FIG. 3A, the controller 7 is configured by connecting a core unit 70 and a subunit 76 with a connection cable 79. The core unit 70 includes a housing 71, and a plurality of operation units 72 are provided in the housing 71. On the other hand, the subunit 76 has a housing 77, and a plurality of operation portions 78 are provided in the housing 77. The core unit 70 and the subunit 76 are connected by a connection cable 79.

図3(B)において、接続ケーブル79の一方端にはコアユニット70のコネクタ73に着脱自在なコネクタ791が設けられており、接続ケーブル79の他方端は固定的にサブユニット76と接続されている。そして、接続ケーブル79のコネクタ791は、コアユニット70の後面に設けられたコネクタ73と嵌合し、コアユニット70とサブユニット76とが当該接続ケーブル79を介して接続される。   In FIG. 3B, a connector 791 detachably attached to the connector 73 of the core unit 70 is provided at one end of the connection cable 79, and the other end of the connection cable 79 is fixedly connected to the subunit 76. Yes. The connector 791 of the connection cable 79 is fitted with the connector 73 provided on the rear surface of the core unit 70, and the core unit 70 and the subunit 76 are connected via the connection cable 79.

図4を参照して、コアユニット70について説明する。なお、図4(A)は、コアユニット70の上面後方から見た斜視図である。図4(B)は、コアユニット70を下面後方から見た斜視図である。   The core unit 70 will be described with reference to FIG. 4A is a perspective view of the core unit 70 as viewed from the upper rear side. FIG. 4B is a perspective view of the core unit 70 as viewed from the lower rear side.

コアユニット70は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。   The core unit 70 has a housing 71 formed by plastic molding, for example. The housing 71 has a substantially rectangular parallelepiped shape whose longitudinal direction is the front-rear direction, and is a size that can be gripped with one hand of an adult or a child as a whole.

ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72aが設けられる。この十字キー72aは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。遊技者が十字キー72aのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えば遊技者が十字キー72aを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場する遊技者キャラクタ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。   A cross key 72 a is provided on the center front side of the upper surface of the housing 71. The cross key 72a is a cross-shaped four-way push switch, and operation portions corresponding to the four directions (front and rear, left and right) indicated by arrows are arranged on the protruding pieces of the cross at intervals of 90 °. The player selects one of the front, rear, left and right directions by pressing one of the operation portions of the cross key 72a. For example, when the player operates the cross key 72a, it is possible to instruct the moving direction of the player character or the like appearing in the virtual game world, or to instruct the moving direction of the cursor.

なお、十字キー72aは、上述した遊技者の方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、リング状に4方向の操作部分を備えたプッシュスイッチとその中央に設けられたセンタスイッチとを複合した複合スイッチを上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。また、ハウジング71上面から突出した傾倒可能なスティックを倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。また、少なくとも4つの方向(前後左右)をそれぞれ示すスイッチに対して、遊技者によって押下されたスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。   The cross key 72a is an operation unit that outputs an operation signal in accordance with the player's direction input operation described above, but may be an operation unit of another mode. For example, instead of the cross key 72a, a composite switch in which a push switch having a four-direction operation portion in a ring shape and a center switch provided at the center thereof may be provided. Further, an operation unit that outputs an operation signal according to the tilt direction by tilting a tiltable stick protruding from the upper surface of the housing 71 may be provided instead of the cross key 72a. Furthermore, an operation unit that outputs an operation signal corresponding to the sliding direction by sliding a horizontally movable disk-shaped member may be provided instead of the cross key 72a. A touch pad may be provided instead of the cross key 72a. Further, an operation unit that outputs an operation signal according to a switch pressed by the player may be provided in place of the cross key 72a for switches indicating at least four directions (front / rear / left / right).

ハウジング71上面の十字キー72aより後面側に、複数のボタンスイッチ72b〜72gが設けられる。ボタンスイッチ72b〜72gは、遊技者がボタン頭部を押下することによって、それぞれのボタンスイッチ72b〜72gに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、ボタンスイッチ72b〜72dには、1ボタン、2ボタン、Aボタンとしての機能が割り当てられる。また、ボタンスイッチ72e〜72gには、セレクトスイッチ、メニュースイッチ、およびスタートスイッチとしての機能が割り当てられる。   A plurality of button switches 72b to 72g are provided on the rear surface side of the cross key 72a on the upper surface of the housing 71. The button switches 72b to 72g are operation units that output operation signals assigned to the button switches 72b to 72g when the player presses the button head. For example, the button switches 72b to 72d are assigned functions as one button, two buttons, and A button. Further, functions as a select switch, a menu switch, and a start switch are assigned to the button switches 72e to 72g.

なお、ボタンスイッチ72b〜72dは、ハウジング71上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、ボタンスイッチ72e〜72gは、ハウジング71上面の左右方向に沿って操作ボタン72bおよび72dの間に並設されている。そして、ボタンスイッチ72fは、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、遊技者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。   The button switches 72b to 72d are arranged side by side along the center front-rear direction on the upper surface of the housing 71. The button switches 72e to 72g are arranged in parallel between the operation buttons 72b and 72d along the left-right direction of the upper surface of the housing 71. The button switch 72f is a type of button whose upper surface is buried in the upper surface of the housing 71 and is not accidentally pressed by the player.

また、ハウジング71上面の十字キー72aより前面側に、ボタンスイッチ72hが設けられる。このボタンスイッチ72hは、遠隔からゲーム装置3本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。この操作ボタン72hも、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、遊技者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。   Further, a button switch 72h is provided on the front surface side of the cross key 72a on the upper surface of the housing 71. This button switch 72h is a power switch for remotely turning on / off the game apparatus 3 main body. This operation button 72h is also a type of button whose upper surface is buried in the upper surface of the housing 71, and is not accidentally pressed by the player.

また、ハウジング71上面のボタンスイッチ72cより後面側に、複数のLED702が設けられる。ここで、コントローラ7は、他のコントローラ7と区別するためにコントローラ種別(番号)が設けられている。例えば、LED702は、コントローラ7に現在設定されている上記コントローラ種別を遊技者に通知するために用いられる。具体的には、コアユニット70から受信ユニット36aへ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED702のうち、種別に対応するLEDが点灯する。   A plurality of LEDs 702 are provided on the rear surface side of the button switch 72c on the upper surface of the housing 71. Here, the controller 7 is provided with a controller type (number) to distinguish it from other controllers 7. For example, the LED 702 is used to notify the player of the controller type currently set in the controller 7. Specifically, when transmitting transmission data from the core unit 70 to the receiving unit 36a, among the plurality of LEDs 702, the LED corresponding to the type is turned on according to the controller type.

一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、遊技者がコアユニット70を把持したとき、この遊技者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ72iが設けられる。ボタンスイッチ72iは、Bボタンとして機能する操作部である。   On the other hand, a recess is formed on the lower surface of the housing 71. The concave portion on the lower surface of the housing 71 is formed at a position where the player's index finger or middle finger is positioned when the player holds the core unit 70. And the button switch 72i is provided in the rear surface side inclined surface of the said recessed part. The button switch 72i is an operation unit that functions as a B button.

これらボタンスイッチ72b〜72g,72iには、ゲーム装置3が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの機能が割り当てられる。後述のガンシューティングゲームにおいて、Bボタンであるボタンスイッチ72iは、メインキャラクタに銃を構える動作をさせるための操作子として機能し、Aボタンであるボタンスイッチ72dは、構えた銃から弾を発射させるための操作子として機能する。   Each of the button switches 72b to 72g, 72i is assigned a function according to a game program executed by the game apparatus 3. In a gun shooting game, which will be described later, the button switch 72i that is the B button functions as an operator for causing the main character to hold the gun, and the button switch 72d that is the A button fires a bullet from the held gun. It functions as an operator for

また、ハウジング71前面には、撮像情報演算部74(図6を参照)の一部を構成する撮像素子743が設けられる。ここで、撮像情報演算部74は、コアユニット70が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコアユニット70の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部74の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング70の後面には、コネクタ73が設けられている。コネクタ73は、例えば32ピンのエッジコネクタであり、接続ケーブル79のコネクタ791と嵌合して接続するために利用される。   In addition, an imaging element 743 that constitutes a part of the imaging information calculation unit 74 (see FIG. 6) is provided on the front surface of the housing 71. Here, the imaging information calculation unit 74 is a system for analyzing the image data captured by the core unit 70, discriminating a place where the luminance is high, and detecting the position of the center of gravity or the size of the place, For example, since the maximum sampling period is about 200 frames / second, even a relatively fast movement of the core unit 70 can be tracked and analyzed. The detailed configuration of the imaging information calculation unit 74 will be described later. A connector 73 is provided on the rear surface of the housing 70. The connector 73 is a 32-pin edge connector, for example, and is used for fitting and connecting with the connector 791 of the connection cable 79.

図5を参照して、サブユニット76について説明する。なお、図5(a)はサブユニット76の上面図であり、図5(b)はサブユニット76の下面図であり、図5(c)はサブユニット76の左側面図である。   The subunit 76 will be described with reference to FIG. 5A is a top view of the subunit 76, FIG. 5B is a bottom view of the subunit 76, and FIG. 5C is a left side view of the subunit 76.

図5において、サブユニット76は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング77を有している。ハウジング77は、その前後方向を長手方向とし、サブユニット76において最太部となる頭部を前方に形成した流線型の立体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。   In FIG. 5, the subunit 76 has a housing 77 formed by plastic molding, for example. The housing 77 has a streamlined three-dimensional shape in which the front-rear direction is the longitudinal direction and the head portion that is the thickest part of the subunit 76 is formed in the front. The housing 77 is large enough to be grasped by one hand of an adult or a child as a whole. That's it.

ハウジング77上面の上記最太部近傍に、スティック78aが設けられる。スティック78aは、ハウジング77上面から突出した傾倒可能なスティックを倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部である。例えば、遊技者がスティック先端を360°任意の方向に傾倒することによって任意の方向や位置を指定することができ、仮想ゲーム世界に登場する遊技者キャラクタ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。   A stick 78 a is provided in the vicinity of the thickest portion on the upper surface of the housing 77. The stick 78a is an operation unit that outputs an operation signal according to the tilting direction by tilting the tiltable stick protruding from the upper surface of the housing 77. For example, the player can specify an arbitrary direction and position by tilting the tip of the stick in an arbitrary direction of 360 °, instructing the moving direction of the player character appearing in the virtual game world, The direction of movement can be indicated.

次に、図6を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。図6は、コントローラ7の構成を示すブロック図である。
図6において、コアユニット70は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
Next, the internal configuration of the controller 7 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the controller 7.
In FIG. 6, the core unit 70 includes a communication unit 75, an acceleration sensor 701, and a vibrator 704 in addition to the operation unit 72 and the imaging information calculation unit 74 described above.

撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コアユニット70の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部75へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部74は、コアユニット70のハウジング71に固設されており、ハウジング71自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。しかしながら、ハウジング71は、サブユニット76とは屈曲自在な接続ケーブル79によって接続されているため、サブユニット76の方向や位置を変更しても撮像情報演算部74の撮像方向が変化することはない。詳細は後述するが、この撮像情報演算部74から出力される処理結果データに基づいて、コアユニット70の位置や動きに応じた信号を得ることができる。   The imaging information calculation unit 74 includes an infrared filter 741, a lens 742, an imaging element 743, and an image processing circuit 744. The infrared filter 741 allows only infrared light to pass through from light incident from the front of the core unit 70. The lens 742 condenses the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and outputs the condensed infrared light to the image sensor 743. The imaging element 743 is a solid-state imaging element such as a CMOS sensor or a CCD, for example, and images the infrared rays collected by the lens 742. Therefore, the image sensor 743 captures only the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and generates image data. Image data generated by the image sensor 743 is processed by an image processing circuit 744. Specifically, the image processing circuit 744 processes the image data obtained from the image sensor 743 to detect high-luminance portions, and transmits processing result data indicating the result of detecting their position coordinates and area to the communication unit 75. Output to. The imaging information calculation unit 74 is fixed to the housing 71 of the core unit 70, and the imaging direction can be changed by changing the direction of the housing 71 itself. However, since the housing 71 is connected to the subunit 76 by a flexible connecting cable 79, the imaging direction of the imaging information calculation unit 74 does not change even if the direction or position of the subunit 76 is changed. . Although details will be described later, a signal according to the position and movement of the core unit 70 can be obtained based on the processing result data output from the imaging information calculation unit 74.

加速度センサ701は、コアユニット70の上下方向、左右方向および前後方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ701は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の2軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ701が検知した加速度を示すデータは、通信部75へ出力される。なお、加速度センサ701は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。この加速度センサ701から出力される加速度データに基づいて、コアユニット70の動きを検出することができる。   The acceleration sensor 701 is an acceleration sensor that detects acceleration along three axes of the core unit 70 in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. The acceleration sensor 701 may be an acceleration sensor that detects acceleration on two axes in the vertical direction and the horizontal direction depending on the type of operation signal required. Data indicating the acceleration detected by the acceleration sensor 701 is output to the communication unit 75. The acceleration sensor 701 is typically a capacitance type acceleration sensor, but other types of acceleration sensors or gyro sensors may be used. Based on the acceleration data output from the acceleration sensor 701, the movement of the core unit 70 can be detected.

通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモ リ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。   The communication unit 75 includes a microcomputer (microcomputer) 751, a memory 752, a wireless module 753, and an antenna 754. The microcomputer 751 controls the wireless module 753 that wirelessly transmits transmission data while using the memory 752 as a storage area during processing.

コアユニット70に設けられた操作部72からの操作信号(コアキーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(加速度データ)、および撮像情報演算部74からの処理結果データは、マイコン751に出力される。また、接続ケーブル79を介して、サブユニット76に設けられた操作部78からの操作信号(サブキーデータ)は、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データ、処理結果データ)を受信ユニット36aへ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。   An operation signal (core key data) from the operation unit 72 provided in the core unit 70, an acceleration signal (acceleration data) from the acceleration sensor 701, and processing result data from the imaging information calculation unit 74 are output to the microcomputer 751. The In addition, an operation signal (sub key data) from the operation unit 78 provided in the subunit 76 is output to the microcomputer 751 via the connection cable 79. The microcomputer 751 temporarily stores the input data (core key data, sub key data, acceleration data, and processing result data) in the memory 752 as transmission data to be transmitted to the receiving unit 36a.

ここで、通信部75から受信ユニット36aへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、ブルートゥースで構成される通信部75の送信間隔は5msである。マイコン751は、受信ユニット36aへの送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。   Here, the wireless transmission from the communication unit 75 to the receiving unit 36a is performed every predetermined cycle, but since the game processing is generally performed in units of 1/60, a shorter cycle than that is performed. It is necessary to send in. Specifically, the processing unit of the game is 16.7 ms (1/60 seconds), and the transmission interval of the communication unit 75 configured with Bluetooth is 5 ms. When the transmission timing to the receiving unit 36a comes, the microcomputer 751 outputs the transmission data stored in the memory 752 as a series of operation information and outputs it to the wireless module 753. The wireless module 753 radiates operation information from the antenna 754 as a radio wave signal using a carrier wave of a predetermined frequency using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology.

つまり、コアユニット70に設けられた操作部72からのコアキーデータ、サブユニット76に設けられた操作部78からのサブキーデータ、加速度センサ701からの加速度データ、および撮像情報演算部74からの処理結果データがコアユニット70から送信される。そして、ゲーム装置3の受信ユニット36aでその電波信号を受信し、ゲーム装置3で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報(コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データおよび処理結果データ)を取得する。そして、ゲーム装置3のCPU30は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、Bluetooth(登録商標)の技術を用いて通信部75を構成する場合、通信部75は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。   That is, core key data from the operation unit 72 provided in the core unit 70, subkey data from the operation unit 78 provided in the subunit 76, acceleration data from the acceleration sensor 701, and processing from the imaging information calculation unit 74. Result data is transmitted from the core unit 70. Then, the radio signal is received by the receiving unit 36a of the game apparatus 3, and the radio signal is demodulated or decoded by the game apparatus 3, whereby a series of operation information (core key data, sub key data, acceleration data, and processing result data). ) To get. And CPU30 of the game device 3 performs a game process based on the acquired operation information and a game program. When the communication unit 75 is configured using the Bluetooth (registered trademark) technology, the communication unit 75 can also have a function of receiving transmission data wirelessly transmitted from other devices.

バイブレータ704は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ704が作動することによってコアユニット70に振動が発生するので、それを把持している遊技者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。   The vibrator 704 may be a vibration motor or a solenoid, for example. Since the vibration is generated in the core unit 70 by the operation of the vibrator 704, the vibration is transmitted to the hand of the player holding it, and a so-called vibration-compatible game can be realized.

図7に示すように、ゲームシステム1でコントローラ7を用いてゲームをプレイするためには、遊技者は、一方の手(例えば右手)でコアユニット70を把持し(図8参照)、他方の手(例えば左手)でサブユニット76を把持する。そして、遊技者は、コアユニット70の前面(撮像情報演算部74が撮像する光の入射口側)がモニタ2に向くようにコアユニット70を把持する。一方、モニタ2の表示画面近傍には、2つのLEDモジュール8Lおよび8Rが設置される。これらLEDモジュール8Lおよび8Rは、それぞれモニタ2の前方に向かって赤外光を出力する。   As shown in FIG. 7, in order to play a game using the controller 7 in the game system 1, the player holds the core unit 70 with one hand (for example, the right hand) (see FIG. 8), The subunit 76 is grasped with a hand (for example, the left hand). Then, the player holds the core unit 70 so that the front surface of the core unit 70 (the incident side of the light imaged by the imaging information calculation unit 74) faces the monitor 2. On the other hand, near the display screen of the monitor 2, two LED modules 8L and 8R are installed. These LED modules 8L and 8R each output infrared light toward the front of the monitor 2.

遊技者がその前面がモニタ2に向くようにコアユニット70を把持することによって、撮像情報演算部74には2つのLEDモジュール8Lおよび8Rが出力した赤外光が入射する。そして、赤外線フィルタ741およびレンズ742を介して、入射した赤外光を撮像素子743が撮像し、当該撮像画像を画像処理回路744が処理する。ここで、撮像情報演算部74では、LEDモジュール8Lおよび8Rから出力される赤外線成分を検出することで、上記撮像画像における当該LEDモジュール8Lおよび8Rの位置(対象画像の位置)や面積情報を取得する。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743が撮像した画像データを解析して、まず面積情報からLEDモジュール8Lおよび8Rからの赤外光ではあり得ない画像を除外し、さらに輝度が高い点をLEDモジュール8Lおよび8Rそれぞれの位置として判別する。   When the player holds the core unit 70 so that the front surface thereof faces the monitor 2, infrared light output from the two LED modules 8 </ b> L and 8 </ b> R enters the imaging information calculation unit 74. Then, the imaging device 743 captures the incident infrared light through the infrared filter 741 and the lens 742, and the image processing circuit 744 processes the captured image. Here, the imaging information calculation unit 74 detects the infrared component output from the LED modules 8L and 8R, thereby acquiring the position (position of the target image) and area information of the LED modules 8L and 8R in the captured image. To do. Specifically, the image processing circuit 744 analyzes the image data captured by the image sensor 743, first excludes images that cannot be infrared light from the LED modules 8L and 8R from the area information, and further increases the luminance. The high point is determined as the position of each of the LED modules 8L and 8R.

そして、撮像情報演算部74は、判別されたそれらの輝点の重心位置等の位置情報を取得し、上記処理結果データとして出力する。ここで、上記処理結果データである位置情報は、撮像画像における所定の基準点(例えば、撮像画像の中央や左上隅)を原点とした座標値として出力するものでもよく、所定のタイミングにおける輝点位置を基準点として、当該基準位置からの現在の輝点位置の差をベクトルとして出力するものでもよい。   Then, the imaging information calculation unit 74 acquires position information such as the barycentric position of the determined bright spots and outputs it as the processing result data. Here, the position information as the processing result data may be output as a coordinate value with a predetermined reference point in the captured image (for example, the center or upper left corner of the captured image) as the origin, and a bright spot at a predetermined timing The position may be used as a reference point, and the difference in the current bright spot position from the reference position may be output as a vector.

つまり、上記対象画像の位置情報は、撮像素子743が撮像した撮像画像に対して所定の基準点を設定した場合に、当該基準点に対する差として用いられるパラメータである。このような処理結果データをゲーム装置3へ送信することによって、ゲーム装置3では、基準からの上記位置情報の差に基づいて、LEDモジュール8Lおよび8Rに対する撮像情報演算部74すなわちコアユニット70の動き、姿勢、位置等に応じた信号の変化量を得ることができる。具体的には、コアユニット70が動かされることによって、通信部75から送信される画像内の高輝度点の位置が変化するため、高輝度点の位置の変化に対応させた方向入力や座標入力を行うことで、コアユニット70の移動方向に沿った方向入力や座標入力を行うことができる。なお、後述するゲーム処理動作例では、撮像情報演算部74が撮像画像におけるLEDモジュール8Lおよび8Rの対象画像それぞれの重心位置の座標を取得し、上記処理結果データとして出力する例を用いる。   That is, the position information of the target image is a parameter used as a difference with respect to the reference point when a predetermined reference point is set for the captured image captured by the image sensor 743. By transmitting such processing result data to the game apparatus 3, the game apparatus 3 moves the imaging information calculation unit 74, that is, the core unit 70, with respect to the LED modules 8L and 8R based on the difference in the position information from the reference. The change amount of the signal according to the posture, position, etc. can be obtained. Specifically, since the position of the high luminance point in the image transmitted from the communication unit 75 changes when the core unit 70 is moved, direction input and coordinate input corresponding to the change in the position of the high luminance point are performed. By performing the above, direction input and coordinate input along the moving direction of the core unit 70 can be performed. In the game processing operation example to be described later, an example is used in which the imaging information calculation unit 74 acquires the coordinates of the center of gravity of each of the target images of the LED modules 8L and 8R in the captured image and outputs it as the processing result data.

このように、コアユニット70の撮像情報演算部74によって、固定的に設置されたマーカ(実施例では、2つのLEDモジュール8Lおよび8Rからの赤外光)を撮像することによって、ゲーム装置3におけるゲーム処理において、コアユニット70から出力されるデータを処理することによって、コントローラの動き、姿勢、位置等に対応した操作が可能となり、ボタンを押下するような操作ボタンや操作キーとは異なった直感的な操作入力となる。また、上述したように上記マーカは、モニタ2の表示画面近傍に設置されているため、マーカに対する位置をモニタ2の表示画面に対するコアユニット70の動き、姿勢、位置等に換算することも容易に行うことができる。つまり、コアユニット70の動き、姿勢、位置等による処理結果データは、モニタ2の表示画面に直接作用する操作入力として用いることができる。   In this manner, the imaging information calculation unit 74 of the core unit 70 images the marker (infrared light from the two LED modules 8L and 8R) fixedly installed in the game apparatus 3 by imaging. In the game process, by processing the data output from the core unit 70, an operation corresponding to the movement, posture, position, etc. of the controller becomes possible, and the intuition that is different from the operation buttons and operation keys that press the buttons is different. Operation input. Further, as described above, since the marker is installed in the vicinity of the display screen of the monitor 2, it is easy to convert the position relative to the marker into the movement, posture, position, etc. of the core unit 70 relative to the display screen of the monitor 2. It can be carried out. That is, the processing result data based on the movement, posture, position, etc. of the core unit 70 can be used as an operation input that directly acts on the display screen of the monitor 2.

図8を参照して、遊技者がコアユニット70を一方の手で把持した状態について説明する。なお、図8(A)は、遊技者がコアユニット70を右手で把持した状態をコアユニット70の前面側から見た一例である。図8(B)は、遊技者がコアユニット70を右手で把持した状態をコアユニット70の左側面側から見た一例である。   With reference to FIG. 8, a state in which the player holds the core unit 70 with one hand will be described. FIG. 8A is an example of a state where the player holds the core unit 70 with the right hand as viewed from the front side of the core unit 70. FIG. 8B is an example of a state in which the player holds the core unit 70 with the right hand as viewed from the left side of the core unit 70.

図8に示すように、コアユニット70は、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。そして、遊技者の親指をコアユニット70の上面(例えば、十字キー72a付近)に添え、遊技者の人差し指をコアユニット70下面の凹部(例えば、操作ボタン72i付近)に添えたとき、コアユニット70の前面に設けられている撮像情報演算部74の光入射口が遊技者の前方方向に露出する。なお、このようなコアユニット70に対する把持状態は、遊技者の左手であっても同様に行えることは言うまでもない。   As shown in FIG. 8, the core unit 70 has a size that can be gripped with one hand of an adult or a child as a whole. When the player's thumb is attached to the upper surface of the core unit 70 (for example, in the vicinity of the cross key 72a) and the player's index finger is attached to the concave portion (for example, in the vicinity of the operation button 72i) of the core unit 70, the core unit 70 The light incident port of the imaging information calculation unit 74 provided in front of the player is exposed in the forward direction of the player. Needless to say, such a gripping state with respect to the core unit 70 can be similarly performed even with the left hand of the player.

このように、コアユニット70は、遊技者が片手で把持した状態で十字キー72aや操作ボタン72i等の操作部72を容易に操作することができる。さらに、遊技者がコアユニット70を片手で把持したとき、当該コアユニット70の前面に設けられている撮像情報演算部74の光入射口が露出するため、上述した2つのLEDモジュール8Lおよび8Rからの赤外光を容易に当該光入射口から取り入れることができる。つまり、遊技者は、コアユニット70が有する撮像情報演算部74の機能を阻害することなくコアユニット70を片手で把持することができる。つまり、遊技者がコアユニット70を把持した手を表示画面に対して動かすことによって、コアユニット70は、遊技者の手の運動が表示画面に直接作用する操作入力をさらに備えることができる。   As described above, the core unit 70 can easily operate the operation unit 72 such as the cross key 72a and the operation button 72i while the player holds it with one hand. Furthermore, when the player holds the core unit 70 with one hand, the light incident port of the imaging information calculation unit 74 provided on the front surface of the core unit 70 is exposed, so that the two LED modules 8L and 8R described above Infrared light can be easily taken from the light entrance. That is, the player can hold the core unit 70 with one hand without hindering the function of the imaging information calculation unit 74 of the core unit 70. That is, when the player moves the hand holding the core unit 70 with respect to the display screen, the core unit 70 can further include an operation input in which the movement of the player's hand acts directly on the display screen.

ここで、図9に示すように、LEDモジュール8Lおよび8Rは、それぞれ視野角θ1を有している。また、撮像素子743は、視野角θ2を有している。例えば、LEDモジュール8Lおよび8Rの視野角θ1は共に34°(半値角)であり、撮像素子743の視野角θ2は41°である。そして、撮像素子743の視野角θ2の中にLEDモジュール8Lおよび8Rが共に存在し、LEDモジュール8Lの視野角θ1の中でかつLEDモジュール8Rの視野角θ1の中に撮像素子743が存在するとき、ゲーム装置3は、2つのLEDモジュール8Lおよび8Rによる高輝度点に関する位置データを用いてコアユニット70の位置を検出する。   Here, as shown in FIG. 9, each of the LED modules 8L and 8R has a viewing angle θ1. Further, the image sensor 743 has a viewing angle θ2. For example, the viewing angles θ1 of the LED modules 8L and 8R are both 34 ° (half-value angle), and the viewing angle θ2 of the image sensor 743 is 41 °. When both the LED modules 8L and 8R exist in the viewing angle θ2 of the imaging device 743, and the imaging device 743 exists in the viewing angle θ1 of the LED module 8L and in the viewing angle θ1 of the LED module 8R. The game apparatus 3 detects the position of the core unit 70 by using the position data regarding the high luminance point by the two LED modules 8L and 8R.

一方、撮像素子743の視野角θ2の中に1つのLEDモジュール8Lまたは8Rだけが存在するとき、またはLEDモジュール8Lの視野角θ1およびLEDモジュール8Rの視野角θ1の何れか一方の中に撮像素子743が存在するとき、2つのLEDモジュール8Lおよび8Rの何れか一方だけによる高輝度点に関する位置データを用いてコアユニット70の位置を検出する。   On the other hand, when there is only one LED module 8L or 8R in the viewing angle θ2 of the imaging device 743, or in either one of the viewing angle θ1 of the LED module 8L or the viewing angle θ1 of the LED module 8R. When 743 exists, the position of the core unit 70 is detected using the position data regarding the high-luminance point by only one of the two LED modules 8L and 8R.

ここで、上記構成のゲームシステムで実行されるガンシューティングゲームについて説明する。遊技者が、上記コントローラ7を用いてメインキャラクタを操作する。このメインキャラクタが、銃やナイフ等その他の武器を用いて敵を倒すことにより、ミッションを達成する。たとえば、バイオ・ハザード(登録商標)というゲームでは、仮想の街に発生した猟奇事件を解決するために、その街に赴いたメインキャラクタが、謎の怪物や住人に襲われつつ、謎を解決して街から脱出するというストーリーの中で、メインキャラクタが、銃やナイフ等のアイテムを使用して怪物や住人(敵キャラクタ)を倒したり、箱(オブジェクト)を壊して物を探したりする。   Here, a gun shooting game executed in the game system having the above-described configuration will be described. A player operates the main character using the controller 7. The main character completes the mission by defeating the enemy with other weapons such as guns and knives. For example, in a game called Biohazard (registered trademark), in order to solve a bizarre incident that occurred in a virtual city, the main character who went to the city solved the mystery while being attacked by mysterious monsters and residents. In the story of escaping from the city, the main character uses items such as guns and knives to defeat monsters and inhabitants (enemy characters), or breaks boxes (objects) to search for objects.

図10、図11は、上記ガンシューティングゲームにおけるメインキャラクタの動作制御処理を示すフローチャートである。図12〜14は、上記ガンシューティングゲームの1場面を示す図である。   FIGS. 10 and 11 are flowcharts showing the main character motion control process in the gun shooting game. 12 to 14 are diagrams showing one scene of the gun shooting game.

以下のゲームの説明において、銃に装填されている弾数である発射可能弾数、および、メインキャラクタが予備として所持している弾数であるストック弾数は、メインメモリ33に記憶されている。   In the following description of the game, the number of bullets that can be fired, which is the number of bullets loaded in the gun, and the number of stock bullets, which is the number of bullets that the main character has as a reserve, are stored in the main memory 33. .

図10(A)は、Bボタン(ボタンスイッチ72i)がオンされたか否かを判定する動作である。この動作は短時間(たとえば数十ミリ秒)毎に定期的に実行される。Bボタンが現在オンされている状態か否かを判定する(S10)。オンされている状態の場合には(S10でYES)、銃を構えた姿勢のメインキャラクタを描画して出力する(S11)。そして、コントローラ7のコアユニット70が指し示す方向(図7参照)にその銃の照準を合わせる(S12)。一方、Bボタンがオンされていない状態の場合には(S10でNO)、銃を構えない通常の姿勢のメインキャラクタを描画して出力する(S13)。そして、そのキャラクタをコントローラが指し示す方向に向かせる(S14)。   FIG. 10A shows an operation for determining whether or not the B button (button switch 72i) is turned on. This operation is periodically executed every short time (for example, several tens of milliseconds). It is determined whether or not the B button is currently turned on (S10). If it is turned on (YES in S10), the main character in a posture with a gun is drawn and output (S11). Then, the gun is aimed in the direction indicated by the core unit 70 of the controller 7 (see FIG. 7) (S12). On the other hand, if the B button is not turned on (NO in S10), a main character in a normal posture without a gun is drawn and output (S13). Then, the character is directed in the direction indicated by the controller (S14).

S11で出力される銃を構えた姿勢のメインキャラクタを含むゲーム画面の例を図12に示す。この図において、中央やや右よりに表示されている円が照準位置である。   FIG. 12 shows an example of the game screen including the main character in the posture with the gun output in S11. In this figure, the circle displayed slightly from the center right is the aiming position.

同図(B)は、Aボタン(ボタンスイッチ72d)がオンされたときに実行される処理動作を示すフローチャートである。Aボタンがオンされると(S20)、イベントドリブンでこの処理が実行される。そのとき、上記Bボタンがオンされた状態であるか、すなわち、メインキャラクタが銃を構えた姿勢であるかを判断する(S21)。メインキャラクタが銃を構えている場合には(S21でYES)、そのとき照準を合わせている方向へ弾を発射し、そのターゲットを破壊する(S22)。このとき、弾を発射した旨の信号がゲーム装置本体3からコントローラ7に送信される。コントローラ7は、バイブレータ704を駆動し、弾を発射した衝撃を振動として遊技者の手に伝える。そして、発射可能弾数を1つ減算する(S23)。   FIG. 5B is a flowchart showing processing operations executed when the A button (button switch 72d) is turned on. When the A button is turned on (S20), this process is executed in an event-driven manner. At this time, it is determined whether or not the B button is turned on, that is, whether or not the main character is in a posture with a gun (S21). If the main character is holding a gun (YES in S21), then a bullet is fired in the direction in which the aim is aimed and the target is destroyed (S22). At this time, a signal indicating that a bullet has been fired is transmitted from the game apparatus body 3 to the controller 7. The controller 7 drives the vibrator 704 and transmits the impact of firing the bullet to the player's hand as vibration. Then, 1 is subtracted from the number of bullets that can be fired (S23).

一方、Bボタンがオンされておらず、メインキャラクタが銃を構えていない状態で(S21でNO)、Aボタンがオンされた場合には、そのとき選択されている他のアクションを実行する(S24)。他のアクションとしては、飛ぶ、投げる等がある。   On the other hand, when the B button is not turned on and the main character does not hold a gun (NO in S21), if the A button is turned on, another action selected at that time is executed ( S24). Other actions include flying and throwing.

図11(A)は、コアユニット70のスイング(所定速度以上の揺動操作)を検出したときに実行される処理動作を示すフローチャートである。コアユニット70が所定速度以上で揺動操作された (スイングされた)ことを検出すると(S30)、イベントドリブンでこの処理が実行される。そのとき、上記Bボタンがオンされた状態であるか、すなわち、メインキャラクタが銃を構えた姿勢であるかを判断する(S31)。メインキャラクタが銃を構えている場合には(S31でYES)、その銃の弾丸の再装填動作を実行する(S32)。この再装填動作は、同図(B)のフローチャートで詳述する。一方、Bボタンがオンされておらず、メインキャラクタが銃を構えていない状態で(S31でNO)、コアユニット70がスイングされた場合には、メインキャラクタが、ナイフ(サーチナイフ)を振って、近くにあるターゲットを破壊する画像を描画して出力する(S33)。   FIG. 11A is a flowchart showing a processing operation executed when a swing of the core unit 70 (a swinging operation at a predetermined speed or more) is detected. When it is detected that the core unit 70 is swung (swinged) at a predetermined speed or higher (S30), this process is executed in an event-driven manner. At this time, it is determined whether or not the B button is turned on, that is, whether the main character is in a posture with a gun (S31). If the main character is holding a gun (YES in S31), a bullet reload operation for that gun is executed (S32). This reloading operation will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. On the other hand, when the B button is not turned on and the main character does not hold a gun (NO in S31) and the core unit 70 is swung, the main character shook the knife (search knife). Then, it draws and outputs an image that destroys the nearby target (S33).

S33で出力されるメインキャラクタがナイフを振ったときの画像を図14に示す。同図(A)はナイフを振る前(スイングを検出した瞬間)の画像であり、同図(B)は、ナンフを振った後の画像である。このゲームにおいては、コアユニット70のスイングによって繰り出されるナイフは、サーチナイフであり、遊技者がどの方向にスイングしたかにかかわらず、ナイフは、ゲーム画面中にある何らかのターゲット(敵キャラクタやオブジェクト)をめがけて繰り出される。   FIG. 14 shows an image when the main character output in S33 shakes the knife. FIG. 4A is an image before the knife is shaken (the moment when the swing is detected), and FIG. 4B is an image after the swing of the knife. In this game, the knife drawn out by the swing of the core unit 70 is a search knife, and the knife is a target (enemy character or object) on the game screen, regardless of which direction the player swings. It is paid out for.

図11(B)は、再装填動作を示すフローチャートである。この動作は、上記のように、Bボタンがオンされメインキャラクタが銃を構えている状態でコアユニット70がスイングされたときに実行される。   FIG. 11B is a flowchart showing the reloading operation. As described above, this operation is executed when the core unit 70 is swung while the B button is turned on and the main character is holding a gun.

まず、銃にセットされている発射可能弾数が最大値ではないか、すなわち、銃のマガジンに空きがあるか否か(S40)、および、予備のストック弾数が0でないか(S41)を判断する。マガジンに空きがあり(S40YES)、且つ、ストック弾数が0でない(S41YES)場合には、S42以下の動作を実行する。一方、マガジンに空きがない場合(S40NO)、または、ストック弾数が0の場合(S41NO)には、弾の再装填ができないため、そのまま動作を終了する。   First, whether or not the maximum number of bullets that can be set in the gun is the maximum value, that is, whether or not there is an empty magazine in the gun (S40), and whether or not the number of reserve stock bullets is zero (S41). to decide. If the magazine is empty (S40 YES) and the number of stock bullets is not 0 (S41 YES), the operation from S42 onward is executed. On the other hand, if there is no space in the magazine (NO in S40) or if the number of stock bullets is 0 (NO in S41), the bullets cannot be reloaded, and the operation is terminated as it is.

S42では、メインキャラクタに、図13(A)、(B)に示すような、銃のグリップからマガジンを取り出して、再度マガジンをセットする再装填(リロード)の動作を行わせる(S42)。このとき同時に、リロードのサウンドエフェクト(たとえば「ガチャッ」という音声)を発生する。そして、マガジン内の空き数とストック弾数とを比較し(S43)、空き数以上の数のストック弾数があれば(S43でYES)、マガジンの空き数分だけ弾を装填する(S44)。すなわち、発射可能弾数を最大値まで増加させる。一方、ストック弾数が空き数未満でれば(S43でNO)、ストックしている弾を全てマガジンに装填する(S45)。すなわち、ストック弾数分だけ発射可能弾数を増加させる。こののち、この装填した数だけストック弾数レジスタを減算して(S46)、動作を終了する。   In S42, the main character is made to perform a reloading (reloading) operation of taking out the magazine from the gun grip and setting the magazine again as shown in FIGS. 13A and 13B (S42). At the same time, a reload sound effect (for example, a voice “gachatsu”) is generated. Then, the number of empty magazines and the number of stock bullets are compared (S43). If there are more stock bullets than the number of empty magazines (YES in S43), the bullets are loaded by the number of empty magazines (S44). . That is, the number of bullets that can be fired is increased to the maximum value. On the other hand, if the number of stock bullets is less than the available number (NO in S43), all stock bullets are loaded into the magazine (S45). That is, the number of bullets that can be fired is increased by the number of stock bullets. After that, the stock ammunition number register is subtracted by the loaded number (S46), and the operation is terminated.

請求項3の発明では、モニタに出力される画像中に銃を所持するキャラクタが登場し、画像(ゲーム)内で、キャラクタが銃を発射する設定になっているが、請求項1、2の発明では、画像内にキャラクタが登場することは必須ではなく、は登場せず遊技者自身が(仮想の)銃を発射する設定等も含む。すなわち、この発明は、メインキャラクタが登場しないガンシューティングゲームにも適用可能であり、遊技者本人が銃を発射して的を射抜くゲームにこの発明を適用してもよい。いずれの場合においても、遊技者がコントローラを揺動させることにより、仮想の銃に弾を再装填することができる。この揺動操作は、右手に持った短銃のグリップを左手に叩きつけてマガジンを取り出す操作に似ているため、遊技者は銃を操作している気分で銃の再装填操作をすることができる。   In the invention of claim 3, the character carrying the gun appears in the image output to the monitor, and the character is set to fire the gun in the image (game). In the invention, it is not indispensable that the character appears in the image, and includes a setting in which the player himself does not appear and fires a (virtual) gun. That is, the present invention can be applied to a gun shooting game in which a main character does not appear, and the present invention may be applied to a game in which a player himself fires a gun and hits a target. In any case, the player can reload the virtual gun by swinging the controller. This swinging operation is similar to the operation of taking out the magazine by hitting the grip of a short gun held in the right hand with the left hand, so that the player can reload the gun in the mood of operating the gun.

S42で描画出力されるメインキャラクタが銃に弾を再装填している姿を含むゲーム画面の例を図13に示す。同図(A)は、銃のグリップからマガジンを取り出しているところを示している。そして、同図(B)は、このマガジンを再装着した状態を示している。このように、銃からマガジンを取り出して再び装着することにより、弾が再装填されたことを遊技者に分からせることができる。   FIG. 13 shows an example of a game screen including a figure in which the main character drawn and output in S42 reloads bullets in the gun. FIG. 4A shows the magazine being removed from the gun grip. FIG. 5B shows a state where the magazine is remounted. Thus, by removing the magazine from the gun and mounting it again, the player can know that the bullet has been reloaded.

なお、銃に装填する弾丸は、メインキャラクタがゲーム内の店舗で購入する、または、隠されているのを見つける、落ちているものを拾う等によって入手することができる。   The bullets to be loaded on the gun can be obtained by purchasing the main character at a store in the game, finding it hidden, picking up a fallen item, or the like.

なお、このガンシューティングゲームをプレイする場合に、メインキャラクタの移動制御にサブユニットを用いるようにしてもよい。   When playing this gun shooting game, the subunit may be used for movement control of the main character.

また、この発明は、家庭用ゲーム機のみならずアーケードゲーム機に適用してもよい。また、ゲーム機本体とコントローラが分離したゲーム機のみならず、コントローラと装置本体が一体化した携帯用ゲーム機に適用してもよい。   Further, the present invention may be applied not only to a home game machine but also to an arcade game machine. Further, the present invention may be applied not only to a game machine in which the game machine main body and the controller are separated but also to a portable game machine in which the controller and the apparatus main body are integrated.

また、上記実施形態では、コアユニット70をどの方向にスイングしても、弾の再装填やサーチナイフの振りが可能であるが、メインキャラクタに弾の再装填やナイフの振りを行わせるためのコアユニット70のスイング方向を制限してもよい。また、遊技者がコアユニット70を異なる方向にスイングすることにより、メインキャラクタそれぞれ異なる行動をするようにしてもよい。たとえば、コアユニット70が横方向にスイングされれば、メインキャラクタに弾の再装填をさせ、コアユニット70が縦方向にスイングされれば、メインキャラクタにナイフを振らせる等である。   In the above-described embodiment, it is possible to reload the bullet and swing the search knife regardless of which direction the core unit 70 is swung, but this is for causing the main character to reload the bullet or swing the knife. The swing direction of the core unit 70 may be limited. Alternatively, the player may behave differently for each main character by swinging the core unit 70 in different directions. For example, if the core unit 70 is swung in the horizontal direction, the main character is reloaded with bullets, and if the core unit 70 is swung in the vertical direction, the main character is swung with a knife.

この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図External view for explaining a game system to which the present invention is applied 図1に示したゲーム装置の機能ブロック図Functional block diagram of the game apparatus shown in FIG. 図1に示したコントローラの外観構成を示す斜視図The perspective view which shows the external appearance structure of the controller shown in FIG. 図3に示したコアユニットの斜視図The perspective view of the core unit shown in FIG. 図3に示したサブユニットの3面図3 side view of the subunit shown in FIG. 前記コントローラの構成を示すブロック図Block diagram showing the configuration of the controller 図3に示したコントローラを用いてゲーム操作するときの状態を説明する図The figure explaining the state at the time of operating a game using the controller shown in FIG. 遊技者が前記コアユニットを右手で把持した状態を示す図The figure which shows the state which the player held the said core unit with the right hand LEDモジュール8Lおよび8Rと撮像情報演算部74との視野角を説明するための図The figure for demonstrating the viewing angle of LED module 8L and 8R and the imaging information calculating part 74 上記ゲームシステムにおいて、ガンシューティングゲームを実行する処理動作を示すフローチャートA flowchart showing processing operations for executing a gun shooting game in the game system. 上記ゲームシステムにおいて、ガンシューティングゲームを実行する処理動作を示すフローチャートA flowchart showing processing operations for executing a gun shooting game in the game system. 上記ガンシューティングゲームにおいてメインキャラクタが銃を構えた画面の例を示す図The figure which shows the example of the screen where the main character held the gun in the said gun shooting game 上記ガンシューティングゲームにおいてメインキャラクタが銃に弾を再装填する画面の例を示す図The figure which shows the example of the screen which a main character reloads a bullet to a gun in the said gun shooting game 上記ガンシューティングゲームにおいてメインキャラクタがナイフを振る画面の例を示す図The figure which shows the example of the screen where a main character shakes a knife in the said gun shooting game

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲームシステム
2…モニタ
2b…スピーカ
3…ゲーム装置
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
7…コントローラ
70…コアユニット
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
704…バイブレータ
8…LEDモジュール
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 2 ... Monitor 2b ... Speaker 3 ... Game device 30 ... CPU
31 ... Memory controller 32 ... GPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 33 ... Main memory 7 ... Controller 70 ... Core unit 74 ... Imaging information calculating part 741 ... Infrared filter 742 ... Lens 743 ... Imaging element 744 ... Image processing circuit 75 ... Communication part 751 ... Microcomputer 752 ... Memory 753 ... Wireless module 754 ... Antenna 700 ... Substrate 701 ... Acceleration sensor 702 ... LED
704 ... Vibrator 8 ... LED module

Claims (12)

銃の発射操作を受け付ける操作子と、速度または加速度の一方または両方を検出することにより揺動操作を検出する揺動検出部とを備えたコントローラを無線または有線で接続したコンピュータを、
前記銃の発射可能弾数を記憶する発射可能弾数記憶手段、
前記コントローラが前記銃の発射操作を受け付けたとき、前記発射可能弾数を減算する銃発射手段、
前記コントローラが揺動操作されたことを検出したとき、前記発射可能弾数を加算する再装填手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer in which a controller including a control unit that receives a gun firing operation and a swing detection unit that detects a swing operation by detecting one or both of speed and acceleration is connected wirelessly or by wire.
Fireable bullet number storage means for storing the number of shotable bullets of the gun;
Gun firing means for subtracting the number of bullets that can be fired when the controller accepts the firing operation of the gun,
Reloading means for adding the number of bullets that can be fired when it is detected that the controller has been swung;
Program to function as.
前記コンピュータを、前記コントローラが所定の構え操作を受け付けている間のみ、前記再装填機能を有効にする銃構え手段としてさらに機能させる請求項1に記載のプログラム。   2. The program according to claim 1, further causing the computer to function as a gun holding unit that enables the reloading function only while the controller accepts a predetermined holding operation. 1または複数の操作子と、速度または加速度の一方または両方を検出することにより揺動操作を検出する揺動検出部とを備えたコントローラを無線または有線で接続し、銃を所持したキャラクタの画像を作成してモニタに出力するコンピュータを、
前記銃の発射可能弾数を記憶する発射可能弾数記憶手段、
前記コントローラが所定の発射操作を受け付けたとき、前記キャラクタが銃を発射する画像を生成するとともに、前記発射可能弾数を減算する銃発射手段、
前記コントローラが揺動操作されたことを検出したとき、前記発射可能弾数を加算する再装填手段、
として機能させるためのプログラム。
An image of a character possessing a gun by wirelessly or wiredly connecting a controller having one or a plurality of operation elements and a swing detection unit that detects a swing operation by detecting one or both of speed and acceleration. Create a computer that outputs to the monitor,
Fireable bullet number storage means for storing the number of shotable bullets of the gun;
When the controller receives a predetermined firing operation, a gun firing means for generating an image in which the character fires a gun and subtracting the number of fireable bullets;
Reloading means for adding the number of bullets that can be fired when it is detected that the controller has been swung;
Program to function as.
前記再装填手段は、前記キャラクタが銃に弾を装填する画像を生成する手段を含む請求項3に記載のプログラム。   The program according to claim 3, wherein the reloading means includes means for generating an image in which the character loads bullets into a gun. 前記再装填手段は、前記キャラクタが銃に弾を装填する画像として、前記キャラクタが短銃のグリップからマガジンを取り出したのち、再度該マガジンを再装着する動画を生成する請求項4に記載のプログラム。   5. The program according to claim 4, wherein the reloading unit generates, as an image in which the character loads bullets into a gun, a moving image in which the magazine is remounted after the character has taken out the magazine from the grip of a short gun. 前記コンピュータを、前記コントローラが所定の構え操作を受け付けている間のみ、前記再装填機能を有効にする銃構え手段としてさらに機能させる請求項3乃至請求項5のいずれかに記載のプログラム。   The program according to any one of claims 3 to 5, further causing the computer to function as a gun holding unit that enables the reloading function only while the controller accepts a predetermined holding operation. 前記コンピュータを、前記コントローラが前記所定の構え操作を受け付けていない間に、前記コントローラが揺動操作されたことを検出したとき、前記キャラクタが銃とは異なる武器アイテムを振る画像を生成する武器アイテム旋回手段としてさらに機能させる請求項6に記載のプログラム。   A weapon item for generating an image in which the character swings a weapon item different from a gun when the computer detects that the controller is swung while the controller is not accepting the predetermined holding operation. The program according to claim 6, further functioning as a turning means. 前記コンピュータを、予備の弾数である予備弾数を記憶する予備弾数記憶手段としてさらに機能させ、
前記前記再装填手段は、前記発射可能弾数を加算した分だけ、前記予備弾数を減算する請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のプログラム。
Making the computer further function as a reserve bullet number storage means for storing a reserve bullet number that is a reserve bullet number;
The program according to any one of claims 1 to 7, wherein the reloading unit subtracts the reserve number of bullets by an amount corresponding to the number of bullets that can be fired.
前記コンピュータは、前記コントローラに設定した仮想軸が指し示す方向を検出する方向検出部を更に備え、
前記銃発射手段は、前記銃の発射操作を受け付けたとき、前記コントローラの仮想軸が指し示す前記コンピュータに接続されているモニタ上の位置に向けて前記銃の弾を発射させる請求項1乃至請求項8の何れかに記載のプログラム。
The computer further includes a direction detection unit that detects a direction indicated by a virtual axis set in the controller,
The gun firing means, when receiving a gun firing operation, fires the bullet of the gun toward a position on a monitor connected to the computer indicated by a virtual axis of the controller. 8. The program according to any one of 8.
前記再装填手段は、前記銃に弾が装填される動作を表す効果音声を生成する手段を含む請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 9, wherein the reloading means includes means for generating a sound effect representing an operation of loading a bullet into the gun. 前記再装填手段は、前記銃に弾が装填される動作を表す振動を生成する手段を含む請求項1乃至請求項10のいずれかに記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 10, wherein the reloading means includes means for generating a vibration representing an operation of loading a bullet into the gun. 請求項1乃至請求項11のいずれかに記載のプログラムを実行するコンピュータ。   A computer that executes the program according to any one of claims 1 to 11.
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