JP5787464B2 - Game program and game system - Google Patents

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この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが攻撃技を駆使してノンプレイヤキャラクタと戦うアクションゲーム等のゲームを実行するプログラムおよびゲームシステムに関する。 This invention relates to a program you and game system for executing a game of action games in which the player character by the player's operation to fight non-player character by making full use of the attack technique.

近年、遊戯者によるコントローラの揺動操作を検出する機能を備えたゲーム機(例えばWii(登録商標))が普及しており、このゲーム機を用い、ボタン操作に代えて揺動操作で攻撃技をくり出す体感アクションゲームが実用化されている。体感アクションゲームは、例えば、遊戯者が実際にコントローラを振ることにより、ゲーム画面内の敵キャラクタを剣などの武器により斬ることができるものである。遊戯者はリモコンの直感的な操作により敵キャラクタを倒すことができ、自分が本当に戦っているかのようなリアルなゲームを体感することができる。   In recent years, a game machine (for example, Wii (registered trademark)) having a function of detecting a swing operation of a controller by a player has become widespread, and an attack technique can be performed by swinging operation instead of button operation using this game machine. A bodily sensation action game has been put to practical use. In the sensation action game, for example, a player can actually slash an enemy character in the game screen with a weapon such as a sword by swinging a controller. The player can defeat the enemy character by intuitive operation of the remote controller, and can experience a realistic game as if he was actually fighting.

この様なアクションゲームには、遊戯者によるコントローラの直感的な振り方の違いによって異なるアクション(右に振ったら右に、左に振ったら左に斬るなど)を起こすことができるゲームがある(例えば、特許文献1、非特許文献1)   In such action games, there are games that can cause different actions (such as slashing to the right if swinging to the right, and then cutting to the left if swinging to the left) depending on the intuitive way of swinging the controller by the player (for example, , Patent Document 1, Non-Patent Document 1)

また、上記特許文献1の体感アクションゲームでは、操作ボタンの押下により操作モードを切り替えることによって、コントローラに対して同じ振り方をしても別の攻撃技が繰り出される。具体的には、操作ボタンを押下しながら所定の振り方でコントローラを振るとA攻撃、操作ボタンを押下しないで同様の振り方を行うとB攻撃が繰り出される。   Further, in the bodily sensation action game described in Patent Document 1, by switching the operation mode by pressing the operation button, another attack technique is provided even if the controller swings the same way. Specifically, if the controller is shaken in a predetermined manner while pressing the operation button, the A attack is performed, and if the same manner is performed without pressing the operation button, the B attack is issued.

特開2008−136697号公報JP 2008-136697 A 「ドラゴンクエストソード公式ガイドブック」株式会社スクウェアエニックス、2007年8月30日"Dragon Quest Sword Official Guide Book" Square Enix, August 30, 2007

しかしながら、特許文献1、非特許文献1のゲームでは、遊戯者の揺動操作はコントローラ内蔵の加速度センサにより感知され、検出精度がそれほど高くないため、遊戯者がコントローラを動かしただけで振っていないのに振ったと判断されたり、遊戯者が振った方向と異なる方向に振ったと判定され、所望するアクションとは異なるアクションが認識されたりするという誤作動が生じ易かった。   However, in the games of Patent Document 1 and Non-Patent Document 1, the player's swing operation is sensed by an acceleration sensor built in the controller, and the detection accuracy is not so high, so the player does not swing just by moving the controller. However, it is determined that the player has swung in a direction different from the direction in which the player has swung, and an action different from the desired action is easily recognized.

また、特許文献1のゲームでは、操作ボタンのON/OFFによってコントローラを同一の振り方で振っても、異なる攻撃技を繰り出すことができるが、結局はON/OFFの2種類の切り替えしか行うことができないため、遊戯者が多様な攻撃技を繰り出すためには、遊戯者に多様な振り方でコントローラを振ることを要求しなくてはならず、攻撃技の多様性を追求すると、より誤作動が生じ易くなっていた。   Further, in the game of Patent Document 1, even if the controller is shaken in the same manner by turning on / off the operation button, different attack techniques can be delivered, but in the end, only two types of ON / OFF switching are performed. Therefore, in order for a player to launch various attack techniques, the player must be required to shake the controller in various ways, and if a variety of attack techniques is pursued, more malfunctions will occur. It was easy to occur.

さらに、コントローラを振ることによって攻撃技を繰り出すゲームでは、遊戯者がコントローラを振る回数が必然的に多くなるため、長時間ゲームを行うと、遊戯者は腕が疲労してしまっていた。   Furthermore, in a game in which an attack technique is played by shaking the controller, the player inevitably increases the number of times the player shakes the controller. Therefore, when the game is played for a long time, the player becomes tired.

そこで、この発明は、遊戯者が、誤作動なく、直感的に多様な攻撃操作を行うことができ、かつ、長時間ゲームを行った場合でも遊戯者に疲労感なく攻撃操作を行わせることができるゲームプログラムおよびこのプログラムを実行するゲームシステムを提供することを目的とする。 Therefore, the present invention allows a player to perform various attack operations intuitively without malfunction, and allows a player to perform attack operations without feeling tired even when playing a game for a long time. and to provide a game system which executes a game program Oyo Biko programs possible.

請求項1の発明は、 遊戯者の操作を受け付ける操作子を有するコントローラを備えたゲームシステムのコンピュータを、前記コントローラの姿勢を取得する姿勢取得手段と、ゲーム空間にキャラクタを生成し、前記コントローラの操作に応じて該キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御手段、として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記操作子が操作されたとき、前記姿勢取得手段によって取得された前記コントローラの姿勢に基づき、前記キャラクタに、該コントローラの上面部が向いている方向からの攻撃動作をさせることを特徴とする。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a computer of a game system including a controller having an operation element that receives a player's operation, a posture acquisition unit that acquires a posture of the controller, a character is generated in a game space, and the controller character control means for controlling the activity of the character in accordance with the operation, to function as the character control means, when the operating element is operated, based on the posture of the controller obtained by the posture acquisition section, wherein The character is caused to perform an attacking action from a direction in which the upper surface of the controller is facing.

請求項2の発明は、遊戯者の操作を受け付ける操作子を有するコントローラと、請求項1に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、該ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステムである。 The invention of claim 2 is a game system comprising a controller having an operation element for accepting a player's operation, a storage unit storing the game program according to claim 1, and a computer executing the game program. is there.

この発明によれば、コントローラの姿勢(向き)を変えることで、同一の操作子に対する操作を行った場合でも複数種類の攻撃技を使い分けることができるため、コントローラ本体の姿勢に応じた多様な攻撃技を繰り出すことができる。また、攻撃技とコントローラの向き(姿勢)に関連を持たせることで、遊戯者は直感的に攻撃の操作を行うことができる。   According to the present invention, by changing the posture (orientation) of the controller, even when an operation is performed on the same operator, a plurality of types of attack techniques can be used properly. You can give out tricks. In addition, by relating the attack technique to the direction (posture) of the controller, the player can intuitively perform the attack operation.

さらに、コントローラの姿勢の検出は、揺動操作の検出に比べ正確であるうえ、最終的には操作子の操作というデジタルな操作により攻撃技の決定を行っているため、誤作動が生じにくい。   Further, the detection of the attitude of the controller is more accurate than the detection of the swinging operation, and since the attack technique is finally determined by a digital operation such as an operation of the operation element, malfunction is unlikely to occur.

また、遊戯者の操作としてはコントローラの姿勢の変更と操作子の操作だけであるので、揺動操作を行う場合と比較して、長時間の操作を行った場合にも遊戯者は疲労を感じにくくなる。   In addition, since the player's operation is only the change of the controller's posture and the operation of the operator, the player feels tired when the operation is performed for a long time as compared with the case where the swing operation is performed. It becomes difficult.

また、コントローラの姿勢を変更するだけであるので、揺動操作を行う場合と比較して省スペースに操作を行うことができる。このことは、複数の遊戯者が参加することができるゲームの場合に、特に有効である。   Further, since only the attitude of the controller is changed, the operation can be performed in a space-saving manner as compared with the case where the swing operation is performed. This is particularly effective in the case of a game in which a plurality of players can participate.

図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム1について説明する。
図1は、当該ゲームシステム1を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム1について説明する。なお、ゲームシステム1で実行されるゲームは、遊戯者の操作及びゲームプログラム、据置型ゲーム装置3の処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、プレイヤキャラクタを主語として、プレイヤキャラクタの動作を説明する場合がある。
A game system 1 to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external view for explaining the game system 1. Hereinafter, the game system 1 of the present invention will be described using a stationary game apparatus as an example. The game executed in the game system 1 proceeds by the player's operation, the game program, and the processing operation of the stationary game apparatus 3, but in the following description, the player character is the subject in accordance with the content of the operation. The movement of the player character may be described.

図1において、当該ゲームシステム1は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ2aを備えたディスプレイ(以下、モニタと記載する)2に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3および当該ゲーム装置3に操作情報を与えるコントローラ7によって構成される。ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク4が着脱される。ゲーム装置3には、ゲームの主電源である電源ON/OFFスイッチ、ゲーム処理のリセットスイッチ及び光ディスク4の着脱を行うインジェクトスイッチが設けられている。   In FIG. 1, the game system 1 includes a stationary game apparatus (hereinafter referred to as a monitor) 2 connected to a display (hereinafter referred to as a monitor) 2 having a speaker 2a such as a home television receiver via a connection cord. 3) and a controller 7 that gives operation information to the game apparatus 3. An optical disk 4 as an example of an information storage medium that is used interchangeably with the game apparatus 3 is attached to and detached from the game apparatus 3. The game apparatus 3 is provided with a power ON / OFF switch that is a main power source of the game, a game process reset switch, and an injection switch for attaching and detaching the optical disk 4.

また、ゲーム装置3には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムなどを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、外部メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3の遊戯者は、モニタ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ7を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。   Further, an external memory card 5 equipped with a backup memory or the like for storing save data or the like in a fixed manner is detachably attached to the game apparatus 3 as necessary. The game apparatus 3 displays a result as a game image on the monitor 2 by executing a game program or the like stored on the optical disc 4. Furthermore, the game apparatus 3 can reproduce the game state executed in the past by using the save data stored in the external memory card 5 and display the game image on the monitor 2. Then, the player of the game apparatus 3 can enjoy the progress of the game by operating the controller 7 while viewing the game image displayed on the monitor 2.

コントローラ7は、その内部に備える通信部75(後述)から受信ユニット36a(図2参照)が接続されたゲーム装置3へ、例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術を用いて送信データを無線送信する。コントローラ7は、2つのコントロールユニット(コアユニット70およびサブユニット76)が屈曲自在な接続ケーブル79を介して互いに接続されて構成されており、主にモニタ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ等の遊戯者オブジェクトを操作するための操作手段である。モニタ2の表示画面近傍に2つのLEDモジュール8Lおよび8Rが設置される。これらLEDモジュール8Lおよび8Rは、それぞれモニタ2の前方に向かって赤外光を出力する。コアユニット70およびサブユニット76は、それぞれ複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の操作部が設けられている。また、コアユニット70は、当該コアユニット70から見たLEDモジュール8L,8Rの画像を撮像する撮像情報演算部74(後述)を備えている。
なお、本実施形態では、コアユニット70とサブユニット76を屈曲自在なケーブルで接続したが、サブユニット76に無線ユニットを搭載することで、接続ケーブル79をなくすこともできる。例えば、無線ユニットとしてBluetooth(登録商標)ユニットをサブユニット76に搭載することで、サブユニット76からコアユニット70へ操作データを送信することが可能になる。
The controller 7 wirelessly transmits transmission data from a communication unit 75 (described later) provided therein to the game apparatus 3 to which the receiving unit 36a (see FIG. 2) is connected, using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology. Send. The controller 7 is configured by connecting two control units (a core unit 70 and a subunit 76) to each other via a flexible connection cable 79, and a player appearing in a game space mainly displayed on the monitor 2. This is an operation means for operating a player object such as a character. Two LED modules 8L and 8R are installed near the display screen of the monitor 2. These LED modules 8L and 8R each output infrared light toward the front of the monitor 2. Each of the core unit 70 and the subunit 76 is provided with a plurality of operation units such as operation buttons, keys, and sticks. The core unit 70 includes an imaging information calculation unit 74 (described later) that captures images of the LED modules 8L and 8R viewed from the core unit 70.
In the present embodiment, the core unit 70 and the subunit 76 are connected by a bendable cable. However, the connection cable 79 can be eliminated by mounting a wireless unit on the subunit 76. For example, by mounting a Bluetooth (registered trademark) unit as a wireless unit in the subunit 76, operation data can be transmitted from the subunit 76 to the core unit 70.

次に、図2を参照して、ゲーム装置3の機能的構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えばリスク(RISC)CPU(セントラルプロセッシングユニット)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバス42を介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ2、外部メモリカード5、スピーカ2a、およびディスクドライブ40が接続されている。
Next, a functional configuration of the game apparatus 3 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a functional block diagram of the game apparatus 3.
In FIG. 2, the game apparatus 3 includes, for example, a risk (RISC) CPU (Central Processing Unit) 30 that executes various programs. The CPU 30 executes a boot program stored in a boot ROM (not shown), initializes a memory such as the main memory 33, and the like, and then executes a game program stored in the optical disc 4 according to the game program. Game processing and the like. A GPU (Graphics Processing Unit) 32, a main memory 33, a DSP (Digital Signal Processor) 34, and an ARAM (Audio RAM) 35 are connected to the CPU 30 via a memory controller 31. In addition, a controller I / F (interface) 36, a video I / F 37, an external memory I / F 38, an audio I / F 39, and a disk I / F 41 are connected to the memory controller 31 via a predetermined bus 42. The receiving unit 36a, the monitor 2, the external memory card 5, the speaker 2a, and the disk drive 40 are connected to each other.

GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。GPU32は、これらを用いてモニタ2に表示すべきゲーム画像データやムービ映像を生成し、適宜メモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ2に出力する。   The GPU 32 performs image processing based on an instruction from the CPU 30, and is configured by a semiconductor chip that performs calculation processing necessary for displaying 3D graphics, for example. The GPU 32 performs image processing using a memory dedicated to image processing (not shown) and a partial storage area of the main memory 33. The GPU 32 generates game image data and movie video to be displayed on the monitor 2 using these, and outputs them to the monitor 2 through the memory controller 31 and the video I / F 37 as appropriate.

メインメモリ33は、CPU30に使用される記憶領域であって、CPU30の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ33は、CPU30によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ33に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU30によって実行される。   The main memory 33 is a storage area used by the CPU 30 and stores game programs and the like necessary for the processing of the CPU 30 as appropriate. For example, the main memory 33 stores a game program read from the optical disc 4 by the CPU 30 and various data. The game program and various data stored in the main memory 33 are executed by the CPU 30.

DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ2に備えるスピーカ2aに出力させる。   The DSP 34 processes sound data generated by the CPU 30 when the game program is executed, and is connected to an ARAM 35 for storing the sound data. The ARAM 35 is used when the DSP 34 performs a predetermined process (for example, storage of a pre-read game program or sound data). The DSP 34 reads the sound data stored in the ARAM 35 and outputs the sound data to the speaker 2 a included in the monitor 2 via the memory controller 31 and the audio I / F 39.

メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fがバス42を介して接続される。コントローラI/F36は、コントローラ7をゲーム装置3と通信可能に接続する。例えば、受信ユニット36aは、コントローラI/F36を介してメモリコントローラ31と接続される。上述したように受信ユニット36aは、コントローラ7からの送信データを受信し、コントローラI/F36を介して当該送信データをCPU30へ出力する。ビデオI/F37には、モニタ2が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
オーディオI/F39にはモニタ2に内蔵されるスピーカ2aが接続され、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータやディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータをスピーカ2aから出力可能に接続される。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバス42やオーディオI/F39に出力する。
The memory controller 31 comprehensively controls data transfer, and the various I / Fs described above are connected via a bus 42. The controller I / F 36 connects the controller 7 so as to be communicable with the game apparatus 3. For example, the receiving unit 36a is connected to the memory controller 31 via the controller I / F 36. As described above, the reception unit 36 a receives transmission data from the controller 7 and outputs the transmission data to the CPU 30 via the controller I / F 36. A monitor 2 is connected to the video I / F 37. An external memory card 5 is connected to the external memory I / F 38 and can access a backup memory or the like provided in the external memory card 5.
A speaker 2a built in the monitor 2 is connected to the audio I / F 39 so that sound data read out from the ARAM 35 by the DSP 34 or sound data directly output from the disk drive 40 can be output from the speaker 2a. A disk drive 40 is connected to the disk I / F 41. The disk drive 40 reads data stored on the optical disk 4 arranged at a predetermined reading position, and outputs the data to the bus 42 and the audio I / F 39 of the game apparatus 3.

図3を参照して、コアユニット70について説明する。なお、図3(A)は、コアユニット70の上面後方から見た斜視図である。図3(B)は、コアユニット70を下面後方から見た斜視図である。
コアユニット70は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
The core unit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 3A is a perspective view of the core unit 70 as viewed from the upper rear side. FIG. 3B is a perspective view of the core unit 70 as viewed from the lower rear side.
The core unit 70 has a housing 71 formed by plastic molding, for example. The housing 71 has a substantially rectangular parallelepiped shape whose longitudinal direction is the front-rear direction, and is a size that can be gripped with one hand of an adult or a child as a whole.

ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72aが設けられる。この十字キー72aは、十字型のボタンヘッドで結合された4つのプッシュスイッチであり、ボタンヘッドの前後(上下)左右の4つの方向の突出片がそれぞれの方向に対応するプッシュスイッチの操作子となる。遊戯者が十字キー72aのいずれかの操作子を押下することによって前後左右いずれかの方向が選択される。例えば遊戯者が十字キー72aを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するカメラ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。   A cross key 72 a is provided on the center front side of the upper surface of the housing 71. The cross key 72a is four push switches connected by a cross-shaped button head, and the projecting pieces in the four directions of front and rear (up and down) and left and right of the button head correspond to the respective push switch operators. Become. When the player presses one of the operation keys of the cross key 72a, one of the front, rear, left and right directions is selected. For example, when the player operates the cross key 72a, the movement direction of the camera or the like appearing in the virtual game world can be instructed, or the movement direction of the cursor can be instructed.

ハウジング71上面の十字キー72aより後面側に、複数のボタンスイッチ72b〜72gが設けられる。ボタンスイッチ72b〜72gは、遊戯者がボタン頭部を押下することによって、それぞれのボタンスイッチ72b〜72gに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、ボタンスイッチ72b〜72dには、1ボタン、2ボタン、Aボタンとしての機能が割り当てられる。また、ボタンスイッチ72e〜72gには、−(マイナス)ボタン、ホームボタン、および+(プラス)ボタンとしての機能が割り当てられる。   A plurality of button switches 72b to 72g are provided on the rear surface side of the cross key 72a on the upper surface of the housing 71. The button switches 72b to 72g are operation units that output operation signals assigned to the button switches 72b to 72g when the player presses the button head. For example, the button switches 72b to 72d are assigned functions as one button, two buttons, and A button. The button switches 72e to 72g are assigned functions as a-(minus) button, a home button, and a + (plus) button.

なお、ボタンスイッチ72b〜72dは、ハウジング71上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、ボタンスイッチ72e〜72gは、ハウジング71上面の左右方向に沿って操作ボタン72bおよび72dの間に並設されている。そして、ボタンスイッチ72fは、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、遊戯者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。   The button switches 72b to 72d are arranged side by side along the center front-rear direction on the upper surface of the housing 71. The button switches 72e to 72g are arranged in parallel between the operation buttons 72b and 72d along the left-right direction of the upper surface of the housing 71. The button switch 72f is a type of button whose upper surface is buried in the upper surface of the housing 71 and is not accidentally pressed by the player.

また、ハウジング71上面の十字キー72aより前面側に、ボタンスイッチ72hが設けられる。このボタンスイッチ72hは、遠隔からゲーム装置3本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。この操作ボタン72hも、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、遊戯者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。   Further, a button switch 72h is provided on the front surface side of the cross key 72a on the upper surface of the housing 71. This button switch 72h is a power switch for remotely turning on / off the game apparatus 3 main body. This operation button 72h is also a type of button whose upper surface is buried in the upper surface of the housing 71 and that is not accidentally pressed by the player.

また、ハウジング71上面のボタンスイッチ72cより後面側に、複数のLED702が設けられる。ここで、コントローラ7は、他のコントローラ7と区別するためにコントローラ種別(番号)が設けられている。例えば、LED702は、コントローラ7に現在設定されている上記コントローラ種別を遊戯者に通知するために用いられる。具体的には、コアユニット70から受信ユニット36aへ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED702のうち、種別に対応するLEDが点灯する。   A plurality of LEDs 702 are provided on the rear surface side of the button switch 72c on the upper surface of the housing 71. Here, the controller 7 is provided with a controller type (number) to distinguish it from other controllers 7. For example, the LED 702 is used to notify the player of the controller type currently set in the controller 7. Specifically, when transmitting transmission data from the core unit 70 to the receiving unit 36a, among the plurality of LEDs 702, the LED corresponding to the type is turned on according to the controller type.

一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、遊戯者がコアユニット70を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ72iが設けられる。ボタンスイッチ72iは、Bボタンとして機能する操作部である。   On the other hand, a recess is formed on the lower surface of the housing 71. The concave portion on the lower surface of the housing 71 is formed at a position where the player's index finger or middle finger is positioned when the player holds the core unit 70. And the button switch 72i is provided in the rear surface side inclined surface of the said recessed part. The button switch 72i is an operation unit that functions as a B button.

これらボタンスイッチ72b〜72g,72iには、ゲーム装置3が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの機能が割り当てられる。後述のアクションゲームにおいて、Aボタンであるボタンスイッチ72dは、プレイヤキャラクタに武器による攻撃をさせるための操作子として機能し、Bボタンであるボタンスイッチ72iは、緊急回避の行動をさせるための操作子として機能する。   Each of the button switches 72b to 72g, 72i is assigned a function according to a game program executed by the game apparatus 3. In an action game to be described later, the button switch 72d that is an A button functions as an operator for causing the player character to attack with a weapon, and the button switch 72i that is a B button is an operator for causing an emergency avoidance action. Function as.

また、ハウジング71前面には、撮像情報演算部74(図5を参照)の一部を構成する撮像素子743が設けられる。ここで、撮像情報演算部74は、コアユニット70が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコアユニット70の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部74の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング70の後面には、コネクタ73が設けられている。コネクタ73は、例えば32ピンのエッジコネクタであり、接続ケーブル79のコネクタと嵌合して接続するために利用される。   In addition, on the front surface of the housing 71, an imaging element 743 that constitutes a part of the imaging information calculation unit 74 (see FIG. 5) is provided. Here, the imaging information calculation unit 74 is a system for analyzing the image data captured by the core unit 70, discriminating a place where the luminance is high, and detecting the position of the center of gravity or the size of the place, For example, since the maximum sampling period is about 200 frames / second, even a relatively fast movement of the core unit 70 can be tracked and analyzed. The detailed configuration of the imaging information calculation unit 74 will be described later. A connector 73 is provided on the rear surface of the housing 70. The connector 73 is a 32-pin edge connector, for example, and is used for fitting and connecting with the connector of the connection cable 79.

図4を参照して、サブユニット76について説明する。なお、図4(A)はサブユニット76の上面図であり、図4(B)はサブユニット76の下面図であり、図4(C)はサブユニット76の左側面図である。   The subunit 76 will be described with reference to FIG. 4A is a top view of the subunit 76, FIG. 4B is a bottom view of the subunit 76, and FIG. 4C is a left side view of the subunit 76.

図4において、サブユニット76は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング77を有している。ハウジング77は、その前後方向を長手方向とし、サブユニット76において最太部となる頭部を前方に形成した流線型の立体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。   In FIG. 4, the subunit 76 has a housing 77 formed by plastic molding, for example. The housing 77 has a streamlined three-dimensional shape in which the front-rear direction is the longitudinal direction and the head portion that is the thickest part of the subunit 76 is formed in the front. The housing 77 is large enough to be grasped by one hand of an adult or child. That's it.

ハウジング77上面の上記最太部近傍に、スティック78aが設けられる。スティック78aは、ハウジング77上面から突出した傾倒可能なスティックを倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部である。例えば、遊戯者がスティック先端を360°任意の方向に傾倒することによって任意の方向や位置を指定することができ、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。   A stick 78 a is provided in the vicinity of the thickest portion on the upper surface of the housing 77. The stick 78a is an operation unit that outputs an operation signal according to the tilting direction by tilting the tiltable stick protruding from the upper surface of the housing 77. For example, the player can specify an arbitrary direction and position by tilting the tip of the stick in an arbitrary direction of 360 °, and can indicate a moving direction of a player character or the like appearing in the virtual game world, or move a cursor. You can indicate the direction.

次に、図5を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。図5は、コントローラ7の構成を示すブロック図である。
図5において、コアユニット70は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
Next, the internal configuration of the controller 7 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the controller 7.
In FIG. 5, the core unit 70 includes a communication unit 75, an acceleration sensor 701, and a vibrator 704 in addition to the operation unit 72 and the imaging information calculation unit 74 described above.

撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コアユニット70の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部75へ出力する。   The imaging information calculation unit 74 includes an infrared filter 741, a lens 742, an imaging element 743, and an image processing circuit 744. The infrared filter 741 allows only infrared light to pass through from light incident from the front of the core unit 70. The lens 742 condenses the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and outputs the condensed infrared light to the image sensor 743. The imaging element 743 is a solid-state imaging element such as a CMOS sensor or a CCD, for example, and images the infrared rays collected by the lens 742. Therefore, the image sensor 743 captures only the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and generates image data. Image data generated by the image sensor 743 is processed by an image processing circuit 744. Specifically, the image processing circuit 744 processes the image data obtained from the image sensor 743 to detect high-luminance portions, and transmits processing result data indicating the result of detecting their position coordinates and area to the communication unit 75. Output to.

なお、これらの撮像情報演算部74は、コアユニット70のハウジング71に固設されており、ハウジング71自体の方向が変わるとそれに伴ってその撮像方向も変わる。この撮像情報演算部74から出力される処理結果データに基づいて、コアユニット70の位置や動きに応じた信号を得ることができる。   Note that these imaging information calculation units 74 are fixed to the housing 71 of the core unit 70, and when the direction of the housing 71 itself changes, the imaging direction changes accordingly. Based on the processing result data output from the imaging information calculation unit 74, a signal corresponding to the position and movement of the core unit 70 can be obtained.

なお、サブユニット76のハウジング71は、サブユニット76とは屈曲自在な接続ケーブル79によって接続されているため、サブユニット76の方向や位置を変更しても撮像情報演算部74の撮像方向が変化しない。また、サブユニット76にもコアユニット70と同様の撮像情報演算部を設けてもよい。   Since the housing 71 of the subunit 76 is connected to the subunit 76 by a connection cable 79 that can be bent, the imaging direction of the imaging information calculation unit 74 changes even if the direction or position of the subunit 76 is changed. do not do. The subunit 76 may be provided with an imaging information calculation unit similar to that of the core unit 70.

加速度センサ701(本願発明のコントローラ側検出部に対応)は、コアユニット70の上下方向、左右方向および前後方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ701は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の2軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ701が検知した加速度を示すデータは、通信部75へ出力される。なお、加速度センサ701は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。この加速度センサ701から出力される加速度データに基づいて、コアユニット70の動きを検出することができる。   The acceleration sensor 701 (corresponding to the controller-side detection unit of the present invention) is an acceleration sensor that detects acceleration on each of the three axes of the core unit 70 in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. The acceleration sensor 701 may be an acceleration sensor that detects acceleration on two axes in the vertical direction and the horizontal direction depending on the type of operation signal required. Data indicating the acceleration detected by the acceleration sensor 701 is output to the communication unit 75. The acceleration sensor 701 is typically a capacitance type acceleration sensor, but other types of acceleration sensors or gyro sensors may be used. Based on the acceleration data output from the acceleration sensor 701, the movement of the core unit 70 can be detected.

通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。   The communication unit 75 includes a microcomputer (microcomputer) 751, a memory 752, a wireless module 753, and an antenna 754. The microcomputer 751 controls the wireless module 753 that wirelessly transmits transmission data while using the memory 752 as a storage area during processing.

コアユニット70に設けられた操作部72からの操作信号(コアキーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(加速度データ)、および撮像情報演算部74からの処理結果データは、マイコン751に出力される。また、接続ケーブル79を介して、サブユニット76に設けられた操作部78からの操作信号(サブキーデータ)は、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データ、処理結果データ)を受信ユニット36aへ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。   An operation signal (core key data) from the operation unit 72 provided in the core unit 70, an acceleration signal (acceleration data) from the acceleration sensor 701, and processing result data from the imaging information calculation unit 74 are output to the microcomputer 751. The In addition, an operation signal (sub key data) from the operation unit 78 provided in the subunit 76 is output to the microcomputer 751 via the connection cable 79. The microcomputer 751 temporarily stores the input data (core key data, sub key data, acceleration data, and processing result data) in the memory 752 as transmission data to be transmitted to the receiving unit 36a.

ここで、通信部75から受信ユニット36aへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、ブルートゥースで構成される通信部75の送信間隔は5msである。マイコン751は、受信ユニット36aへの送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。   Here, the wireless transmission from the communication unit 75 to the receiving unit 36a is performed every predetermined cycle, but since the game processing is generally performed in units of 1/60, a shorter cycle than that is performed. It is necessary to send in. Specifically, the processing unit of the game is 16.7 ms (1/60 seconds), and the transmission interval of the communication unit 75 configured with Bluetooth is 5 ms. When the transmission timing to the receiving unit 36a comes, the microcomputer 751 outputs the transmission data stored in the memory 752 as a series of operation information and outputs it to the wireless module 753. The wireless module 753 radiates operation information from the antenna 754 as a radio wave signal using a carrier wave of a predetermined frequency using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology.

つまり、コアユニット70に設けられた操作部72からのコアキーデータ、サブユニット76に設けられた操作部78からのサブキーデータ、加速度センサ701からの加速度データ、および撮像情報演算部74からの処理結果データがコアユニット70から送信される。そして、ゲーム装置3の受信ユニット36aでその電波信号を受信し、ゲーム装置3で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報(コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データおよび処理結果データ)を取得する。そして、ゲーム装置3のCPU30は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。また、ゲーム装置3のCPU30は、LED8L,8Rの位置座標や面積の検出結果を示す処理結果データおよびLED8L,8R間の距離等に基づいて、コアユニット70の位置および向きを算出する。   That is, core key data from the operation unit 72 provided in the core unit 70, subkey data from the operation unit 78 provided in the subunit 76, acceleration data from the acceleration sensor 701, and processing from the imaging information calculation unit 74. Result data is transmitted from the core unit 70. Then, the radio signal is received by the receiving unit 36a of the game apparatus 3, and the radio signal is demodulated or decoded by the game apparatus 3, whereby a series of operation information (core key data, sub key data, acceleration data, and processing result data). ) To get. And CPU30 of the game device 3 performs a game process based on the acquired operation information and a game program. Further, the CPU 30 of the game apparatus 3 calculates the position and orientation of the core unit 70 based on the processing result data indicating the position coordinates and area detection results of the LEDs 8L and 8R, the distance between the LEDs 8L and 8R, and the like.

なお、Bluetooth(登録商標)の技術を用いて通信部75を構成する場合、通信部75は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。   When the communication unit 75 is configured using the Bluetooth (registered trademark) technology, the communication unit 75 can also have a function of receiving transmission data wirelessly transmitted from other devices.

バイブレータ704は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ704が作動することによってコアユニット70に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。   The vibrator 704 may be a vibration motor or a solenoid, for example. Since the vibration is generated in the core unit 70 by the operation of the vibrator 704, the vibration is transmitted to the hand of the player holding it, and a so-called vibration-compatible game can be realized.

遊戯者は、右手の親指をコアユニット70の上面(例えば、十字キー72a付近)に添え、人差し指をコアユニット70下面の凹部(例えば、操作ボタン72i付近)に添える形態でコアユニット70を把持する。このとき、コアユニット70の前面に設けられている撮像情報演算部74の光入射口が遊戯者の前方方向に露出する。   The player holds the core unit 70 in such a manner that the thumb of the right hand is attached to the upper surface of the core unit 70 (for example, in the vicinity of the cross key 72a) and the index finger is attached to the concave portion (for example, in the vicinity of the operation button 72i) of the lower surface of the core unit 70. . At this time, the light incident port of the imaging information calculation unit 74 provided on the front surface of the core unit 70 is exposed in the forward direction of the player.

このように、コアユニット70は、遊戯者が片手で把持した状態で十字キー72aや操作ボタン72i等の操作部72を容易に操作することができる。さらに、遊戯者がコアユニット70を片手で把持したとき、当該コアユニット70の前面に設けられている撮像情報演算部74の光入射口が露出するため、上述した2つのLEDモジュール8Lおよび8Rからの赤外光を容易に当該光入射口から取り入れることができる。つまり、遊戯者は、コアユニット70が有する撮像情報演算部74の機能を阻害することなくコアユニット70を片手で把持することができる。つまり、遊戯者がコアユニット70を把持した手を表示画面に対して動かすことによって、コアユニット70は、遊戯者の手の運動が表示画面に直接作用する操作入力をさらに備えることができる。
また、サブユニット76も、遊戯者の左手でほぼ同様の形態で把持・操作される。
As described above, the core unit 70 can easily operate the operation unit 72 such as the cross key 72a and the operation button 72i while being held by the player with one hand. Further, when the player holds the core unit 70 with one hand, the light incident port of the imaging information calculation unit 74 provided on the front surface of the core unit 70 is exposed, so that the two LED modules 8L and 8R described above are exposed. Infrared light can be easily taken from the light entrance. That is, the player can hold the core unit 70 with one hand without obstructing the function of the imaging information calculation unit 74 of the core unit 70. That is, when the player moves the hand holding the core unit 70 with respect to the display screen, the core unit 70 can further include an operation input in which the movement of the player's hand acts directly on the display screen.
Further, the subunit 76 is also gripped and operated in the same manner by the player's left hand.

ここで、上記構成のゲームシステムで実行されるアクションゲームについて説明する。このゲームは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐することによりミッションを達成していくゲームである。プレイヤキャラクタは、「大剣(両手で使用する大きな剣)」、「片手剣(片手で使用する小振りの剣)」、「ハンマー」等の様々な武器を使用することができ、これらの武器を使用してダメージを与えることにより敵キャラクタを倒す。遊戯者は、上記コントローラ7を用いてプレイヤキャラクタを操作するが、遊戯者の操作によりプレイヤキャラクタは1つの武器で複数種類の攻撃技を繰り出すことができる。遊戯者の操作方法と攻撃技については図7を参照して後述する。   Here, an action game executed in the game system having the above-described configuration will be described. In this game, a player character operated by a player accomplishes a mission by subjugating an enemy character. Player characters can use various weapons such as “large sword (big sword used with both hands)”, “one-handed sword (small sword used with one hand)”, “hammer”, etc. Use it to defeat enemy characters by damaging them. The player operates the player character using the controller 7, but the player character can play out a plurality of types of attack techniques with one weapon by the player's operation. The player's operation method and attack technique will be described later with reference to FIG.

このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図6に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部50(本願発明の姿勢取得手段、揺動取得手段に対応)、ゲーム進行制御部51、描画処理部55等から構成されている。ゲーム進行制御部51は、プレイヤキャラクタ制御部52(本願発明のキャラクタ制御手段、連続攻撃手段に対応)、ノンプレイヤキャラクタ制御部53、ゲーム空間制御部54を含んでいる。   A game system as shown in FIG. 6 can be functionally realized by causing the game device described above to read a game program for executing such a game. The game system includes an operation detection unit 50 (corresponding to the posture acquisition unit and swing acquisition unit of the present invention), a game progress control unit 51, a drawing processing unit 55, and the like. The game progress control section 51 includes a player character control section 52 (corresponding to the character control means and continuous attack means of the present invention), a non-player character control section 53, and a game space control section 54.

操作検出部50は、CPU30、GPU32等のデータ処理部およびコントローラ7を含み、遊戯者の各種操作を検出(取得)して、ゲーム進行制御部51に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。   The operation detection unit 50 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32 and the controller 7, detects (acquires) various operations of the player, and transmits them to the game progress control unit 51. The game progress control unit 51 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32, generates a virtual game space and characters, and changes the above-described game space according to the player's operation and the passage of time. The game is advanced by performing processing such as activating the character.

プレイヤキャラクタ制御部52は、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成するとともに、操作検出部50から入力される操作情報に基づいて武器の使用(攻撃技による攻撃、ガード等)などの活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、ノンプレイヤキャラクタの活動を制御する。ゲーム空間制御部54は、操作検出部50から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールドのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。   The player character control unit 52 generates a player character in the game space, and controls activities such as use of weapons (attack by an attack technique, guard, etc.) based on operation information input from the operation detection unit 50. The non-player character control unit 53 generates a non-player character in the game space and controls the activity of the non-player character. The game space control unit 54 generates a game space for the field selected based on the operation information input from the operation detection unit 50, and controls the environment such as weather and day / night changes in the game space.

描画処理部55は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部51が生成した三次元ゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ2に出力する。また、描画処理部55は、イニシャルのゲーム画像として、プレイヤキャラクタの背後から水平にゲーム空間を撮影した仮想カメラの画像を生成し、この画像がモニタ2に表示される。さらに、描画処理部55は、遊戯者によるコアユニット70の十字キー72aの操作に応じて仮想カメラの位置および方向を制御する。   The drawing processing unit 55 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32, generates a 3D game space generated by the game progress control unit 51 and a game image in which a character is projected on a 2D screen, and outputs the game image to the monitor 2. . In addition, the drawing processing unit 55 generates an image of a virtual camera obtained by photographing the game space horizontally from behind the player character as the initial game image, and this image is displayed on the monitor 2. Furthermore, the drawing processing unit 55 controls the position and direction of the virtual camera according to the operation of the cross key 72a of the core unit 70 by the player.

以下、十字キー72aによるカメラ位置の制御方式について説明する。仮想カメラは、ゲーム空間内に仮想的に設定されている注視点を中心に回転する。遊戯者は、十字キー72aの左右の操作子を操作することにより、仮想カメラの回転角度を左右360°任意の角度に指示でき、十字キー72aの上下(前後)の操作子を操作することにより、仮想カメラの回転角度を上下5段階の予め定められた所定の角度に指示できる。5段階は、水平、上方向2段階、下方向2段階である。これにより、遊戯者の所望する方向のゲーム画像をモニタ2に表示させることができる。なお、遊戯者は、サブユニット76下面のCボタン78dを押下することにより、カメラ方向をプレイヤキャラクタの背後から水平にゲーム空間を撮影するイニシャル方向にリセットすることができる。   Hereinafter, a camera position control method using the cross key 72a will be described. The virtual camera rotates around a gazing point that is virtually set in the game space. The player can instruct the rotation angle of the virtual camera to an arbitrary 360 ° left and right by operating the left and right controls of the cross key 72a, and by operating the up and down (front and back) controls of the cross key 72a. The rotation angle of the virtual camera can be instructed to a predetermined predetermined angle in five stages up and down. The five steps are horizontal, upward two steps, and downward two steps. Thereby, the game image in the direction desired by the player can be displayed on the monitor 2. Note that the player can reset the camera direction to the initial direction for shooting the game space horizontally from behind the player character by pressing the C button 78d on the lower surface of the subunit 76.

また、遊戯者は、サブユニット76のコントロールスティック78aを任意の方向に傾倒することにより、プレイヤキャラクタの移動方向を指示することができる。遊戯者は、コントロールスティック78aを上方向(前方向)に傾倒することにより、プレイヤキャラクタを仮想カメラの注視点に向かって(ゲーム画面の奥に)移動させる。逆に、遊戯者は、コントロールスティック78aを下方向(後方向)に傾倒することにより、プレイヤキャラクタを注視点から離れるように(ゲーム画面の手前に)移動させる。すなわち、上記仮想カメラの操作により注視点方向を正面とするプレイヤキャラクタの移動方向が決定され、プレイヤキャラクタは注視点方向を正面としてコントロールスティック78aの傾倒方向に応じて地面上を移動する。これにより、遊戯者は、そのときモニタ2に映っている地点に向かって直感的にプレイヤキャラクタを移動させることができ、プレイヤキャラクタをゲーム空間内の任意の場所に思い通りに移動させることができる。   Further, the player can instruct the moving direction of the player character by tilting the control stick 78a of the subunit 76 in an arbitrary direction. The player moves the player character toward the gazing point of the virtual camera (in the back of the game screen) by tilting the control stick 78a upward (forward). Conversely, the player moves the player character away from the point of gazing (before the game screen) by tilting the control stick 78a downward (backward). In other words, the movement direction of the player character with the gazing point direction as the front is determined by the operation of the virtual camera, and the player character moves on the ground according to the tilt direction of the control stick 78a with the gazing point direction as the front. Thereby, the player can move the player character intuitively toward the point shown on the monitor 2 at that time, and can move the player character to any place in the game space as desired.

プレイヤキャラクタは、複数種類の武器を所有することができる。遊戯者はプレイヤキャラクタが所有している武器の中から1種類の武器を選択してプレイヤキャラクタを戦闘用ゲームフィールドに向かわせると、当該ゲームフィールドにおいて、選択した武器を用いた攻撃技をプレイヤキャラクタに繰り出させることができる。各武器を用いた攻撃技はそれぞれの武器に対して複数設定されており、遊戯者はコントローラの操作により攻撃技を選択することができる。   The player character can own multiple types of weapons. When the player selects one type of weapon from among the weapons possessed by the player character and directs the player character to the battle game field, the player character performs an attack technique using the selected weapon in the game field. Can be extended. A plurality of attack techniques using each weapon are set for each weapon, and the player can select the attack technique by operating the controller.

以下、図7を参照して、プレイヤキャラクタの武器の1つである「大剣」を例に複数の攻撃技を繰り出すための操作方法を説明する。同図(A)〜(C)は、遊戯者がコアユニット70を右手で把持した状態を示す図である。なお、同図の上方が遊戯者の前方、下方が後方、右方が右方向、左方が左方向を示し、遊戯者の前方にはLEDモジュール8が設置されている。   Hereinafter, with reference to FIG. 7, an operation method for delivering a plurality of attack techniques will be described by taking “Daiken”, which is one of the weapons of the player character, as an example. FIGS. 4A to 4C are views showing a state where the player holds the core unit 70 with the right hand. In the figure, the upper part shows the front of the player, the lower part shows the rear, the right shows the right direction, and the left shows the left direction. The LED module 8 is installed in front of the player.

まず、遊戯者がコアユニット70を揺動させるか、+ボタン72gを押下することにより、プレイヤキャラクタは背中に背負っている大剣を両手に構える。ただし、遊戯者がプレイヤキャラクタの移動操作(コントロールスティック78aの操作)中に上記大剣を構える操作を行うと、「武器出し攻撃」として、大剣を背中から出した直後に一振り攻撃を行う。なお、本実施形態においては、加速度の変化が一定の閾値以上である場合に揺動操作があったと判断される。なお、本実施形態では揺動方向を揺動操作の有無の判断材料とはしていないが、揺動方向を判断材料としてもよく、また、所定方向に揺動がなされた場合にのみ揺動操作があったと判断するようにしてもよい。   First, when the player swings the core unit 70 or presses the + button 72g, the player character holds the large sword on his back in both hands. However, if the player performs an operation of holding the above-mentioned large sword during the movement operation of the player character (operation of the control stick 78a), a swing attack is performed immediately after taking out the large sword from the back as a “weapon removal attack”. . In the present embodiment, it is determined that the swing operation has been performed when the change in acceleration is equal to or greater than a certain threshold. In this embodiment, the swing direction is not used as a determination material for the presence or absence of a swing operation. However, the swing direction may be used as a determination material, and the swing is performed only when the swing is performed in a predetermined direction. You may make it judge that there existed operation.

そして、大剣を構えた後、遊戯者がコアユニット70のAボタン72d(本願発明の操作子に対応)を押下することによりプレイヤキャラクタは攻撃技を繰り出すが、コアユニット70の姿勢(向き)によって繰り出される攻撃技の種類が異なる。本実施形態では、図7(A)〜(C)のコアユニット70の3つの姿勢により、3つの攻撃技が割り当てられている。   Then, after holding the large sword, when the player presses the A button 72d (corresponding to the operation element of the present invention) of the core unit 70, the player character plays an attack technique, but the posture (direction) of the core unit 70 Depending on the type of attack technique, the type of attack is different. In the present embodiment, three attack techniques are assigned according to the three postures of the core unit 70 shown in FIGS.

遊戯者が同図(A)のようにコアユニット70を水平に把持した状態(第1の姿勢)でAボタン72dを押下すると、プレイヤキャラクタは「縦斬り」を行う。「縦斬り」とは、プレイヤキャラクタが大剣を上から地面に向けて叩きつける攻撃技である。図8は、プレイヤキャラクタが「縦斬り」を行う姿を含むゲーム画面の例を示している。プレイヤキャラクタは同図(A)のように大剣を両手で持って振りかぶり、同図(B)のように地面に向けて叩きつける。   When the player presses the A button 72d while holding the core unit 70 horizontally as shown in FIG. 5A (first posture), the player character performs “vertical cutting”. “Vertical cutting” is an attack technique in which a player character strikes a large sword toward the ground from above. FIG. 8 shows an example of a game screen including a figure in which the player character performs “vertical cutting”. The player character swings with a big sword with both hands as shown in FIG. 5A, and strikes it toward the ground as shown in FIG.

遊戯者が図7(B)のようにコアユニット70の上面部を右向きにした状態(第2の姿勢)でAボタン72dを押下すると、プレイヤキャラクタは「斬り上げ」を行う。「斬り上げ」とは、プレイヤキャラクタが大剣を右後方から左斜め上に振り上げる攻撃技である。図9は、プレイヤキャラクタが「斬り上げ」を行う姿を含むゲーム画面の例を示している。プレイヤキャラクタは同図(A)のように大剣を両手で持って右後方に構え、同図(B)のように左斜め上に向けて振り上げる。   When the player presses the A button 72d with the upper surface of the core unit 70 facing right as shown in FIG. 7B (second posture), the player character performs “slashing up”. “Slashing up” is an attack technique in which the player character swings the large sword from the right rear to the upper left. FIG. 9 shows an example of a game screen including a figure in which the player character performs “cutting up”. The player character holds the large sword with both hands as shown in FIG. 6A and holds it right rearward and swings it up diagonally leftward as shown in FIG.

遊戯者が図7(C)のようにコアユニット70の上面部を左向きにした状態(第3の姿勢)でAボタン72dを押下すると、プレイヤキャラクタは「なぎ払い」を行う。「なぎ払い」とは、プレイヤキャラクタが大剣を左後方から前方に振り回す攻撃技である。図10は、プレイヤキャラクタが「なぎ払い」を行う姿を含むゲーム画面の例を示している。プレイヤキャラクタは同図(A)のように大剣を両手で持って左後方に構え、同図(B)のように前方に向けて振り回す。   When the player presses the A button 72d with the top surface of the core unit 70 facing left as shown in FIG. 7C (third posture), the player character performs “nagashi”. “Nagashi” is an attack technique in which the player character swings a large sword forward from the left rear. FIG. 10 shows an example of a game screen including a figure in which the player character performs “pagging”. The player character holds the large sword with both hands as shown in FIG. 9A and holds it to the left rear, and swings it forward as shown in FIG.

プレイヤキャラクタは、上記各攻撃技の繰り出し操作が行われたとき、構えからフィニッシュ(フォロースルー)までの一連のモーションを行う。プレイヤキャラクタ制御部52は、攻撃技のモーション中は、原則としてコントローラからの操作は受け付けず、モーション終了後にプレイヤキャラクタの次の動作のための操作を受け付ける。   The player character performs a series of motions from the stance to the finish (follow-through) when the above-described attack technique is advanced. The player character control unit 52 does not accept an operation from the controller in principle during the motion of the attack technique, and accepts an operation for the next action of the player character after the motion ends.

ただし、攻撃技モーションの後半の一定時間帯のみ次の攻撃技のための操作を受け付け、この時間帯(連続攻撃受付時間帯)に次の攻撃技の操作を受け付けたとき「連続攻撃」として通常よりも短い間隔で次の攻撃技を繰り出すことができる。すなわち、前の攻撃技のモーションのうち、上記連続攻撃受付時間帯の後に実行される最後の一部(フォロースルー)が省略され、続けて次の攻撃技のモーションがスタートする。これにより、前の攻撃技と次の攻撃技が連続で行われているように見える。連続攻撃は、威力自体はそれぞれの攻撃技の威力を増加させることはないがが、技と技との間隔が短いことにより「スキ」が生じにくくなるという利点を有する。   However, the operation for the next attack technique is accepted only during a certain period of time in the second half of the attack technique motion, and the operation of the next attack technique is accepted during this time period (continuous attack acceptance time period). The next attack technique can be sent out at shorter intervals. That is, of the previous attack technique motion, the last part (follow-through) executed after the continuous attack acceptance time period is omitted, and then the next attack technique motion starts. As a result, it seems that the previous attack technique and the next attack technique are performed in succession. The continuous attack does not increase the power of each attack technique, but has the advantage that “skies” are less likely to occur due to the short interval between techniques.

ただし、本実施形態では、同じ攻撃技を連続攻撃として続けて出すことができない。そのため、連続攻撃を出し続けるためには、同図(A)(B)(C)で示す姿勢の間でコアユニット70の姿勢を変化させていかなければならない。本実施形態では、コアユニット70を水平に把持した状態を基準姿勢として、右向きに所定度合い以上傾けるか、左向きに所定度合い以上傾けるだけで、続く攻撃技を切り替えることができるため、操作容易にユーザ所望の内容の攻撃技を繰り出すことができる。なお、本実施形態では、コアユニット70を基準姿勢から左右方向に傾けて攻撃技を切り替えることができる構成であるが、前後方向に傾けて攻撃技を切り替える構成であってもよい。   However, in this embodiment, the same attack technique cannot be continuously issued as a continuous attack. Therefore, in order to keep making continuous attacks, it is necessary to change the posture of the core unit 70 between the postures shown in FIGS. In this embodiment, since the state in which the core unit 70 is held horizontally is set as a reference posture, the subsequent attack technique can be switched simply by tilting to the right by a predetermined degree or tilting to the left by a predetermined degree or more. Attack techniques with desired contents can be sent out. In this embodiment, the attacking technique can be switched by tilting the core unit 70 in the left-right direction from the reference posture, but the attacking technique may be switched by tilting in the front-rear direction.

さらに、遊戯者がコアユニット70を垂直に把持した(コアユニット70の前面に設けられている撮像情報演算部74が上向き)状態でAボタン72dを押下し続けるとプレイヤキャラクタは「溜め行動」を行い、力が溜まった状態でコアユニット70を揺動させるかAボタン72dを放すと「溜め攻撃」を行う。「溜め攻撃」とは、プレイヤキャラクタが大剣を後ろに振りかぶり、力を溜めてから地面に向けて叩きつける攻撃技である。この「溜め攻撃」は、上記「縦斬り」とモーション自体は変わらないが、溜め時間が長いほど威力が強化され、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる。この溜め時間は、予め設けられたカウンタによって計測される。   Further, if the player continues to press the A button 72d while holding the core unit 70 vertically (the imaging information calculation unit 74 provided on the front surface of the core unit 70 is facing upward), the player character performs “reserving action”. When the core unit 70 is swung or the A button 72d is released in a state where the force is accumulated, the “accumulation attack” is performed. The “accumulation attack” is an attack technique in which a player character swings a large sword back, accumulates power, and then strikes it toward the ground. This “pick-up attack” does not change the motion itself from the “vertical slash”, but the longer the piling-up time, the stronger the power and the greater the damage to the enemy character. This accumulation time is measured by a counter provided in advance.

以上のように、攻撃技の繰り出しは単一のボタン操作(Aボタン72dの押下)によって行われるが、コントローラ(コアユニット70)の姿勢を変えるだけで、複数種類の攻撃技の中から一つを選択することができ、ボタン操作に不慣れな遊戯者であっても容易に攻撃技を選択することができる。また、コントローラを右向きにすると右から、左向きにすると左から斬るというように、攻撃技とコントローラの向き(姿勢)に関連を持たせることで、直感的に攻撃の操作を行うことができる。さらに、コントローラの姿勢を操作パターンに含めることで、操作子の数に限定されず、多様な攻撃技を設定することが可能になる。   As described above, the attack technique is delivered by a single button operation (pressing of the A button 72d), but only by changing the attitude of the controller (core unit 70), one of a plurality of attack techniques can be selected. It is possible to select an attack technique even for a player who is not familiar with button operations. Further, the attack operation can be intuitively performed by relating the attack technique to the controller orientation (posture), such as cutting the controller to the right to cut from the right and to the left to cut from the left. Furthermore, by including the posture of the controller in the operation pattern, it is possible to set various attack techniques without being limited to the number of operators.

そして、コントローラの姿勢の検出は、揺動操作の検出に比べ正確であるうえ、最終的にはAボタン72dの押下というデジタルな操作により決定を行っているため、誤作動が生じにくく、遊戯者のストレスを回避することができる。なお、上記「溜め斬り」のみコアユニット70を揺動させることによっても発動させているが、発動直前まで「溜め行動」により遊戯者の操作は所定時間停止しているため、誤作動は生じにくい。   Further, the detection of the attitude of the controller is more accurate than the detection of the swinging operation, and since the determination is finally made by a digital operation of pressing the A button 72d, malfunction is unlikely to occur, and the player Can avoid the stress. In addition, although it is activated also by swinging the core unit 70 only for the “pick-up”, the player's operation is stopped for a predetermined time by the “pick-up action” until just before the turn-off, so that malfunction is unlikely to occur. .

このように、「溜め斬り」をはじめとしたプレイヤキャラクタの操作のうちいくつかには、コアユニット70の揺動による操作と、操作子の押下による操作との2形態が設定されており、遊戯者は好みによって好きな方を選択することができる。とくに、遊戯者が操作子の押下による操作のみを希望する場合、マスクモードの設定を選択する操作(本願発明のマスク設定操作に対応、例えばオプション画面における設定操作)を遊戯者からコントローラ7で受け付けたときに、コアユニット70の揺動の検出のみをマスクすることができ、さらに誤作動をなくすことができる。ここで、マスクモードとは、遊戯者の揺動操作を無視するモードをいう。   As described above, some of the player character operations such as “pick-up” are set in two modes: an operation by swinging the core unit 70 and an operation by depressing the operator. A person can select a favorite one according to his / her preference. In particular, when the player desires only an operation by pressing the operation element, the controller 7 accepts an operation for selecting the mask mode setting (corresponding to the mask setting operation of the present invention, for example, the setting operation on the option screen) from the player. In this case, only the detection of the swing of the core unit 70 can be masked, and further malfunction can be eliminated. Here, the mask mode refers to a mode in which the player's swing operation is ignored.

以上の攻撃操作以外に、戦闘中に敵の攻撃を受けないようにするため、「回避」の操作が設定されている。遊戯者がコアユニット70のBボタン72iを押下すると、1回押下するごとにプレイヤキャラクタは「しゃがみ」と「立ち上がり」を交互に行い、敵の攻撃を回避する。また、遊戯者がプレイヤキャラクタの移動操作(コントロールスティック78aの操作)中に上記回避操作を行うと、「緊急回避」として移動方向に向かって頭から1回転する。   In addition to the above attack operations, an “evasion” operation is set in order to prevent an enemy attack during the battle. When the player presses the B button 72i of the core unit 70, the player character alternately “squats” and “rises” each time the player presses the B button 72i, thereby avoiding an enemy attack. Further, when the player performs the avoidance operation during the player character movement operation (operation of the control stick 78a), the player makes one turn from the head in the movement direction as “emergency avoidance”.

図11、図12は、プレイヤキャラクタ制御部52が行うプレイヤキャラクタの武器制御処理を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタの武器の1つである「大剣」の制御を例に説明する。なお、この処理はたとえば1フレーム(1/60秒)ごとに繰り返し実行される。   FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing the player character weapon control process performed by the player character control unit 52. Here, the control of “Daiken”, which is one of the weapons of the player character, will be described as an example. This process is repeatedly executed, for example, every frame (1/60 second).

まず、図11において、操作検出部50がAボタン72dのON(押下)を検出したか否かを判定する(S11)。ここで、ONの検出とは、ON状態を検出するのではなく、ON操作の立ち上がりを検出することをいう。Aボタン72dのONを検出した場合(S11でYES)、コアユニット70が垂直状態であると操作検出部50が検出したか否かを判定する(S12)。なお、操作検出部50は、Aボタン72dのONを検出したときに、このとき検知した加速度を用いてコアユニット70の姿勢を決定してキャラクタ制御部52に通知する。   First, in FIG. 11, it is determined whether or not the operation detection unit 50 detects ON (pressing) of the A button 72d (S11). Here, ON detection means not detecting the ON state but detecting the rising edge of the ON operation. When the ON state of the A button 72d is detected (YES in S11), it is determined whether or not the operation detection unit 50 detects that the core unit 70 is in the vertical state (S12). When detecting that the A button 72d is ON, the operation detection unit 50 determines the posture of the core unit 70 using the acceleration detected at this time and notifies the character control unit 52 of it.

コアユニット70が垂直状態である場合(S12でYES)、カウンタをセットして、プレイヤキャラクタに「溜め行動」を行わせ(S13)、溜めフラグをセットする(S14)。コアユニット70が垂直状態ではない場合(S12でNO)、コアユニット70が水平状態であると操作検出部50が検出したか否かを判定する(S15)。コアユニット70が水平状態である場合(S15でYES)、プレイヤキャラクタに「縦斬り」を行わせる(S16)。なお、S16の処理については詳しくは図13を用いて後述する。   If the core unit 70 is in the vertical state (YES in S12), the counter is set to cause the player character to perform a “reserving action” (S13), and the accumulation flag is set (S14). When the core unit 70 is not in the vertical state (NO in S12), it is determined whether or not the operation detection unit 50 detects that the core unit 70 is in the horizontal state (S15). When the core unit 70 is in a horizontal state (YES in S15), the player character is caused to perform “vertical cutting” (S16). Details of the process of S16 will be described later with reference to FIG.

コアユニット70が水平状態ではない場合(S15でNO)、コアユニット70が右向きであると操作検出部50が検出したか否かを判定する(S17)。コアユニット70が右向きの場合(S17でYES)、プレイヤキャラクタに「斬り上げ」を行わせる(S18)。コアユニット70が右向きではない場合(S17でNO)、コアユニット70が左向きであると操作検出部50が検出したか否かを判定する(S19)。コアユニット70が左向きの場合(S19でYES)、プレイヤキャラクタに「なぎ払い」を行わせる(S20)。   When the core unit 70 is not in the horizontal state (NO in S15), it is determined whether or not the operation detection unit 50 detects that the core unit 70 is facing right (S17). If the core unit 70 is facing right (YES in S17), the player character is caused to perform “slashing” (S18). When the core unit 70 is not facing right (NO in S17), it is determined whether or not the operation detection unit 50 detects that the core unit 70 is facing left (S19). If the core unit 70 is facing left (YES in S19), the player character is caused to “snip off” (S20).

コアユニット70の「向き」は、予め所定の角度しきい値を設定しておき、検出されたコアユニット70の傾き角度が角度しきい値よりも大きい場合に右/左向きと判定すればよい(しきい値以下では、水平状態にあると判定する)。   For the “direction” of the core unit 70, a predetermined angle threshold value is set in advance, and when the detected inclination angle of the core unit 70 is larger than the angle threshold value, it may be determined as the right / left direction ( If it is below the threshold, it is determined to be in the horizontal state).

一方、Aボタン72dのONを検出しなかった場合(S11でNO)、または、コアユニット70がS12、S15、S17、S19のいずれの状態でもない場合(S19でNO)、いかなる処理をも行わない。   On the other hand, if ON of the A button 72d is not detected (NO in S11), or if the core unit 70 is not in any of the states S12, S15, S17, and S19 (NO in S19), any processing is performed. Absent.

次に、図12(A)において、操作検出部50がAボタン72dのOFF(解放)を検出したか否かを判定する(S25)。Aボタン72dのOFFを検出した場合(S25でYES)、溜めフラグがセットされているか否かを判定する(S26)。溜めフラグがセットされている場合(S26でYES)、溜めフラグをリセットし(S27)、溜め時間が3秒以上であるか否かを判定する(S28)。溜め時間が3秒以上である場合(S28でYES)、プレイヤキャラクタに溜め時間の長さに応じた威力で「溜め斬り」を行わせる(S29)。溜め時間が3秒未満である場合(S28でNO)、プレイヤキャラクタに「縦斬り」を行わせる(S30)。S29又はS30の実行後、カウンタをリセットする。   Next, in FIG. 12A, it is determined whether or not the operation detection unit 50 detects that the A button 72d is turned off (released) (S25). When the OFF of the A button 72d is detected (YES in S25), it is determined whether or not the accumulation flag is set (S26). If the accumulation flag is set (YES in S26), the accumulation flag is reset (S27), and it is determined whether or not the accumulation time is 3 seconds or more (S28). When the accumulation time is 3 seconds or more (YES in S28), the player character is caused to perform “accumulation cutting” with a power corresponding to the length of the accumulation time (S29). If the accumulation time is less than 3 seconds (NO in S28), the player character is caused to perform “vertical cutting” (S30). After execution of S29 or S30, the counter is reset.

次に、同図(B)において、コアユニット70の振り(揺動)の検出がマスクされているか(マスクモードが設定されているか)否かを判定する(S31)。振りの検出がマスクされている場合(S31でYES)、振りの検出を無視するため以下の処理を行わない。なお、本処理では、キャラクタ制御手段52がコアユニット70の振りが検出されても無視することとしているが、操作検出部50にコアユニット70の振りの検出自体を行わせないように設定してもよい。   Next, in FIG. 5B, it is determined whether or not the detection of the swing (swing) of the core unit 70 is masked (mask mode is set) (S31). If the detection of the swing is masked (YES in S31), the following processing is not performed to ignore the detection of the swing. In this process, the character control means 52 ignores even if the swing of the core unit 70 is detected, but it is set so that the operation detection unit 50 does not detect the swing of the core unit 70 itself. Also good.

振りの検出がマスクされていない場合(S31でNO)、振りを検出したか否かを判定する(S32)。振りを検出した場合(S32でYES)、溜めフラグがセットされているか否かを判定する(S33)。溜めフラグがセットされている場合(S33でYES)、溜めフラグをリセットし(S34)、溜め時間が3秒以上であるか否かを判定する(S35)。溜め時間が3秒以上である場合(S35でYES)、プレイヤキャラクタに溜め時間の長さに応じた威力で「溜め斬り」を行わせる(S36)。溜め時間が3秒未満である場合(S35でNO)、プレイヤキャラクタに「縦斬り」を行わせる(S37)。S36又はS37の実行後、カウンタをリセットする。以上の処理を終了後、図11のS11よりリターンする。 If the detection of the swing is not masked (NO in S31), it is determined whether or not the swing is detected (S32). When the swing is detected (YES in S32), it is determined whether or not the accumulation flag is set (S33). If the accumulation flag is set (YES in S33), the accumulation flag is reset (S34), and it is determined whether or not the accumulation time is 3 seconds or more (S35). If the accumulation time is 3 seconds or more (YES in S35), the player character is caused to perform “accumulation cutting” with a power corresponding to the length of the accumulation time (S36). If the accumulation time is less than 3 seconds (NO in S35), the player character is caused to perform “vertical cutting” (S37). After execution of S36 or S37, the counter is reset. After the above processing is completed, the process returns from S11 in FIG.

なお、ユーザの溜め操作を受け付けて溜めフラグがセットされたのち、溜め操作中(Aボタン72dの解除およびコアユニット70の揺動操作を受け付けない状態中)にコアユニット70の姿勢が垂直状態ではなくなる場合がある。この場合でも溜めフラグがセットされている限り、溜め操作が継続していると判断される。   In addition, after the user's accumulation operation is accepted and the accumulation flag is set, the posture of the core unit 70 is in the vertical state during the accumulation operation (when the release of the A button 72d and the swing operation of the core unit 70 are not accepted). It may disappear. Even in this case, as long as the accumulation flag is set, it is determined that the accumulation operation is continued.

次に、図13を用いて、図11のS16で実行される縦斬りの動作処理を説明する。
図13(A)に示すように、縦斬りが行われることになると(図11のS16)、まず、既に前の攻撃操作が行われており、攻撃技(第1の攻撃動作)の再生中であるか否かを判定する(S161)。攻撃技の再生中である場合には(S161でYES)、連続攻撃受付時間帯(同図(B)の203)であるか否かを判定する(S162)。
Next, the vertical cutting operation process executed in S16 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 13A, when vertical cutting is performed (S16 in FIG. 11), first, the previous attack operation has already been performed, and the attack technique (first attack action) is being reproduced. It is determined whether or not (S161). If the attack technique is being reproduced (YES in S161), it is determined whether or not it is the continuous attack acceptance time zone (203 in FIG. 5B) (S162).

連続攻撃受付時間帯である場合には(S162でYES)、再生中の攻撃技(第1の攻撃動作)がコアユニット70の姿勢に応じた攻撃技(第2の攻撃動作)と同一か否か、すなわち、再生中の攻撃技が縦斬りか否かを判定する(S163)。再生中の攻撃技が縦斬りでない場合には(S163でNO)、再生中の攻撃技のフォロースルー(同図(B)の202)を省略させ(S164)、「縦斬り」をキャラクタに行わせる(S165)。   If it is the continuous attack acceptance time zone (YES in S162), whether the attack technique (first attack action) being played is the same as the attack technique (second attack action) corresponding to the attitude of the core unit 70 or not. That is, it is determined whether or not the attack technique being reproduced is vertical slashing (S163). If the attack technique being played is not a vertical slash (NO in S163), the follow-through of the attack technique being played (202 in FIG. 5B) is omitted (S164), and "vertical slash" is performed on the character. (S165).

一方、攻撃技の再生中でない場合には(S161でNO)、「縦斬り」をプレイヤキャラクタに行わせる(S165)。S162でNOとなった場合(同図(B)の201a、202で示す時間帯)、または、S163でYESの場合には、プレイヤキャラクタに「縦斬り」を行わせることなく本処理を終了する。なお、ここでは「縦斬り」についてのみ説明したが、「斬り上げ」についてのS18の動作処理、「なぎ払い」についてのS20の動作処理でも同様の処理を実行する。   On the other hand, when the attack technique is not being reproduced (NO in S161), the player character is caused to perform “vertical cutting” (S165). If NO in S162 (time periods indicated by 201a and 202 in FIG. 5B), or YES in S163, this process is terminated without causing the player character to perform “vertical cutting”. . Although only “vertical cutting” has been described here, the same processing is executed in the operation processing of S18 for “cutting up” and the operation processing of S20 for “slashing”.

図13(B)に示すように、プレイヤキャラクタの攻撃技が1回行われると、所定の動作再生時間200の長さの攻撃技のモーションデータが読み出される。動作再生時間200は、主攻撃時間帯201と、フォロースルー時間帯202とにより構成されている。そして、主攻撃時間帯201の後半の所定時間帯201bが、連続攻撃受付時間帯203となっている。同図に示すように、遊戯者による攻撃操作が連続攻撃受付時間帯203に行われると、フォロースルー時間帯202の動作が省略され、主攻撃時間帯201に続いてプレイヤキャラクタの次の攻撃技が開始される。一方、遊戯者による攻撃操作が連続攻撃受付時間帯203に行われないと、たとえば、連続攻撃をしようとしても攻撃操作が主攻撃時間帯201の前半の所定時間帯201aまたはフォロースルー時間帯202にずれた場合には、プレイヤキャラクタの次の攻撃技は行われない。   As shown in FIG. 13B, when the attack technique of the player character is performed once, the motion data of the attack technique having a predetermined action reproduction time 200 length is read out. The operation playback time 200 is composed of a main attack time zone 201 and a follow-through time zone 202. A predetermined time zone 201 b in the latter half of the main attack time zone 201 is a continuous attack acceptance time zone 203. As shown in the figure, when an attack operation by the player is performed in the continuous attack acceptance time zone 203, the operation in the follow-through time zone 202 is omitted, and the next attack technique of the player character following the main attack time zone 201 is omitted. Is started. On the other hand, if the attack operation by the player is not performed in the continuous attack acceptance time zone 203, for example, even if a continuous attack is attempted, the attack operation is performed in the predetermined time zone 201a or the follow-through time zone 202 in the first half of the main attack time zone 201. In the case of deviation, the next attack technique of the player character is not performed.

本実施形態では、コアユニット70の揺動を受け付けた場合にプレイヤキャラクタが繰り出す攻撃技は、「溜斬り」の場合を除いて必ず「縦斬り」であるが、本発明の他の実施形態として、揺動操作がなされるごとに、プレイヤキャラクタが「縦斬り」「斬り上げ」「なぎ払い」を、順番に繰り出す構成としてもよい。   In this embodiment, when the swing of the core unit 70 is accepted, the attack technique that the player character delivers is always “vertical slash” except in the case of “stub cut”, but as another embodiment of the present invention, Each time the swing operation is performed, the player character may send out “vertical slash”, “slash up”, and “nagashi” in order.

以下、図14を用いて他の実施形態での処理を説明する。なお、この他の実施形態では、プレイヤキャラクタ制御部52に攻撃技の順番が予め設定される。また、この処理は、図12(B)で行われる処理において、溜めフラグがセットされていない場合(S33でNO)に、プレイヤキャラクタ制御部52によって実行される。   Hereinafter, the processing in another embodiment will be described with reference to FIG. In this other embodiment, the order of attack techniques is set in advance in the player character control unit 52. Further, this process is executed by the player character control unit 52 when the accumulation flag is not set in the process performed in FIG. 12B (NO in S33).

まず、攻撃技の再生中であるか否かを判定する(S41)。攻撃技の再生中である場合(S41でYES)、連続攻撃受付時間帯(図13(B)の203)であるか否かを判定する(S42)。連続攻撃受付時間帯である場合(S42でYES)、再生中の攻撃技のフォロースルーを省略させ(S43)、現在再生中の攻撃技の次の順番の攻撃技の種類を決定し、決定した攻撃技をプレイヤキャラクタに実行させる(S44)。この後、決定した攻撃技種類を記憶し(S45)、本処理はリターンする。なお、S45で記憶した攻撃技種類は次にS44で攻撃技を決定する際に使用される。   First, it is determined whether or not the attack technique is being reproduced (S41). If the attack technique is being reproduced (YES in S41), it is determined whether or not it is the continuous attack acceptance time zone (203 in FIG. 13B) (S42). If it is the continuous attack acceptance time zone (YES in S42), the follow-through of the attack technique being played is omitted (S43), and the type of attack technique in the next order of the attack technique currently being played is determined and determined. The attack technique is executed by the player character (S44). Thereafter, the determined attack technique type is stored (S45), and the process returns. The attack technique type stored in S45 is used when an attack technique is determined in S44.

一方、攻撃技の再生中でない場合(S41でNO)、記憶する攻撃技の種類を初期設定に戻す(S46)。なお、攻撃技の種類が初期設定であると、S44で決定される攻撃技は必ず「縦斬り」となる。そして、キャラクタに「縦斬り」を行わせる(S47)。また、連続攻撃受付時間帯でない(図13(B)の201a、202で示す時間帯の)場合(S42でNO)には、記憶する攻撃技種類を初期設定に戻し(S48)、キャラクタに攻撃技を行わせることなく本処理を終了する。   On the other hand, if the attack technique is not being reproduced (NO in S41), the stored attack technique type is returned to the initial setting (S46). If the attack technique type is the initial setting, the attack technique determined in S44 is always “vertical cutting”. Then, the character is caused to perform “vertical cutting” (S47). If it is not the continuous attack acceptance time zone (in the time zone indicated by 201a and 202 in FIG. 13B) (NO in S42), the attack technique type to be stored is reset to the initial setting (S48), and the character is attacked. This process is terminated without performing the technique.

上記他の実施形態では、攻撃技の再生中の連続攻撃受付時間帯にコアユニット70が振られた場合には、再生中の攻撃技のフォロースルーが省略されて、「縦斬り」「斬り上げ」「なぎ払い」のうちのいずれか1つが、順番に繰り出される。従って、コアユニット70を所定の姿勢にしてAボタン72dを操作する方法の他に、コアユニット70を振るという操作によっても連続攻撃を繰り出すことができる。さらに、誤検出が生じやすい「振り操作」をユーザの設定操作に従ってマスクすることもできるため、ユーザの操作の選択肢を広げながら操作の誤検出防止の目的も達成することができる。   In the other embodiment, when the core unit 70 is shaken during the continuous attack reception time zone during the reproduction of the attack technique, the follow-through of the attack technique being reproduced is omitted, and “vertical cutting” and “cutting up” are performed. Any one of “Nagashi” is paid out in order. Therefore, in addition to the method of operating the A button 72d with the core unit 70 in a predetermined posture, a continuous attack can be sent out by an operation of shaking the core unit 70. Furthermore, since the “shaking operation” that is likely to be erroneously detected can be masked according to the user's setting operation, the purpose of preventing erroneous detection of the operation can be achieved while expanding the user's operation options.

なお、上記他の実施形態では、S44で「縦斬り」「斬り上げ」「なぎ払い」が順番に繰り出されるが、現在再生中の攻撃技以外の2つの技からランダムに繰り出してもよい。   In the above-described other embodiments, “vertical slash”, “slash up”, and “nagashi” are sequentially delivered in S44, but may be randomly delivered from two techniques other than the attack technique currently being reproduced.

なお、本実施形態では「大剣」を例に挙げて説明したが、「大剣」以外の武器であってもよい。また、キャラクタの武器を使用した攻撃動作に限定されず、「パンチ」「キック」等の武器なしでの攻撃動作であってもよい。この場合には、コアユニット70が向いている方向から「パンチ」や「キック」が繰り出されるようにすればよい。さらに、キャラクタの攻撃動作に限定されず、移動動作などの遊戯者が操作するキャラクタの動作であればよい。   In the present embodiment, the “large sword” is described as an example, but a weapon other than the “large sword” may be used. Moreover, it is not limited to the attack operation using the character's weapon, but may be an attack operation without a weapon such as “punch” and “kick”. In this case, “punch” or “kick” may be fed out from the direction in which the core unit 70 faces. Furthermore, it is not limited to the character's attacking action, but may be any action of the character operated by the player, such as a moving action.

また、本実施形態では、Aボタン72dとコアユニット70の姿勢の組み合わせに攻撃技が割り当てられているが、Aボタン72dに代えて他の操作ボタンに割り当ててもよい。また、Aボタン72dの操作回数とコアユニット70の姿勢の組み合わせに攻撃技が割り当てられてもよい。この場合には、コアユニット70が同じ姿勢であってもAボタン72dの押下回数が異なると別の攻撃技が繰り出される。また、複数の操作ボタンの操作とコアユニット70の姿勢とに攻撃技が割り当てられてもよい。また、本実施形態では、コアユニット70が垂直状態にある場合、水平状態にある場合、左向きの場合及び右向きの場合の合計4種類の攻撃技がAボタン72dの操作によって繰り出されるが、この他の姿勢に対応付けてより多くの攻撃技を繰り出すことができるようにしてもよい。 In this embodiment, the attack technique is assigned to the combination of the posture of the A button 72d and the core unit 70, but may be assigned to another operation button instead of the A button 72d. An attack technique may be assigned to a combination of the number of operations of the A button 72d and the posture of the core unit 70. In this case, even if the core unit 70 is in the same posture, if the number of times the A button 72d is pressed is different, another attack technique is paid out. Further, an attack technique may be assigned to the operation of a plurality of operation buttons and the posture of the core unit 70. In the present embodiment, a total of four types of attack techniques are delivered by operating the A button 72d when the core unit 70 is in the vertical state, in the horizontal state, in the left direction, and in the right direction. More attack techniques may be sent out in association with the posture.

なお、本願発明では、モニタ2に出力されるゲーム画像中に武器を所持するキャラクタが登場し、ゲーム画像内でキャラクタが武器による攻撃をする設定になっているが、ゲーム画像内にキャラクタが登場せず、遊戯者自身が(仮想の)武器による攻撃をする設定等にしてもよい。すなわち、この発明は、ゲーム画像がプレイヤの主観的な視点によって描画されるタイプのプレイヤキャラクタが登場しないアクションゲームにも適用可能であり、例えば遊戯者本人が剣を構えて敵キャラクタを斬るゲームにこの発明を適用してもよい。いずれの場合においても、遊戯者はコアユニット70の姿勢を変えることにより、同一の操作で複数種類の攻撃技を繰り出すことができる。このコアユニット70の姿勢を変える操作は片手のみで容易に行うことができるため、遊戯者は素早く異なる種類の攻撃技を出したり、さらには上記連続攻撃を出したりすることができる。   In the present invention, a character possessing a weapon appears in the game image output to the monitor 2 and the character is set to attack with a weapon in the game image, but the character appears in the game image. Instead, it may be set such that the player himself attacks with a (virtual) weapon. In other words, the present invention can be applied to an action game in which a player character of a type in which a game image is drawn from the subjective viewpoint of the player does not appear. For example, a game in which a player himself holds a sword and cuts an enemy character. You may apply this invention. In any case, the player can play out a plurality of types of attack techniques with the same operation by changing the posture of the core unit 70. Since the operation of changing the posture of the core unit 70 can be easily performed with only one hand, the player can quickly put out different kinds of attack techniques and can also make the above-mentioned continuous attack.

なお、プレイヤキャラクタが使用する武器は、プレイヤキャラクタがゲーム内の店で購入や生産することができ、遊戯者は複数種類の武器の中から好みのものをプレイヤキャラクタに使用させることができる。   It should be noted that the weapon used by the player character can be purchased or produced by the player character at a store in the game, and the player can cause the player character to use his / her favorite weapon from a plurality of types of weapons.

なお、このアクションゲームをプレイする場合に、プレイヤキャラクタの移動制御にコアユニット70、仮想カメラの移動制御にサブユニット76を用いるようにしてもよい。   When playing this action game, the core unit 70 may be used for the movement control of the player character, and the subunit 76 may be used for the movement control of the virtual camera.

なお、本実施形態では、加速度センサ701に検出されたコアユニット70の加速度によってコアユニット70の姿勢や揺動を検出する構成であるが、加速度センサ701に検出された速度を使用してコアユニット70の姿勢や揺動が検出されてもよい。また、加速度センサ701が加速度及び速度の両方を検出して、加速度及び速度の両方によってコアユニット70の姿勢や揺動が検出されてもよい。なお、他のセンサを使用してコアユニット70の姿勢を検出する構成であってもよく、例えば、撮像情報演算部74からの信号に基づいてコアユニット70の姿勢が検出されてもよい。   In the present embodiment, the posture and swing of the core unit 70 are detected based on the acceleration of the core unit 70 detected by the acceleration sensor 701. However, the core unit 70 is detected using the speed detected by the acceleration sensor 701. 70 postures and swings may be detected. Further, the acceleration sensor 701 may detect both the acceleration and the speed, and the posture and swing of the core unit 70 may be detected based on both the acceleration and the speed. In addition, the structure which detects the attitude | position of the core unit 70 using another sensor may be sufficient, for example, the attitude | position of the core unit 70 may be detected based on the signal from the imaging information calculating part 74. FIG.

また、本実施形態では、コントローラ7が加速度センサ70からの信号をゲーム装置3に送信し、ゲーム装置3(操作検出部50)がこの信号を用いてコアユニット70の姿勢を検出する構成であるが、コントローラ7がコアユニット70の姿勢を検出し、検出結果をゲーム装置3に送信する構成であってもよい。   In the present embodiment, the controller 7 transmits a signal from the acceleration sensor 70 to the game apparatus 3, and the game apparatus 3 (operation detection unit 50) detects the posture of the core unit 70 using this signal. However, the controller 7 may detect the posture of the core unit 70 and transmit the detection result to the game apparatus 3.

また、この発明は、家庭用ゲーム機のみならずアーケードゲーム機に適用してもよい。また、ゲーム機本体とコントローラが分離したゲーム機のみならず、コントローラと装置本体が一体化した携帯用ゲーム機に適用してもよい。また、コントローラが姿勢を検出する機能を持ち、この様なコントローラをパーソナルコンピュータに接続したものに本発明が適用されてもよい。   Further, the present invention may be applied not only to a home game machine but also to an arcade game machine. Further, the present invention may be applied not only to a game machine in which the game machine main body and the controller are separated but also to a portable game machine in which the controller and the apparatus main body are integrated. Further, the present invention may be applied to a controller having a function of detecting a posture and such a controller connected to a personal computer.

この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図External view for explaining a game system to which the present invention is applied 図1に示したゲーム装置の機能ブロック図Functional block diagram of the game apparatus shown in FIG. 図1に示したコアユニットの斜視図The perspective view of the core unit shown in FIG. 図1に示したサブユニットの3面図3 views of the subunit shown in FIG. 前記コントローラの構成を示すブロック図Block diagram showing the configuration of the controller ゲームプログラムとゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図The figure which shows the structure of the game system comprised with a game program and a game device. 遊戯者が前記コアユニットを右手で把持した状態を示す図The figure which shows the state which the player held the said core unit with the right hand 上記ゲームシステムにおいて、キャラクタが攻撃動作を行う画面の例を示す図The figure which shows the example of the screen which a character performs attack action in the said game system 上記ゲームシステムにおいて、キャラクタが攻撃動作を行う画面の例を示す図The figure which shows the example of the screen which a character performs attack action in the said game system 上記ゲームシステムにおいて、キャラクタが攻撃動作を行う画面の例を示す図The figure which shows the example of the screen which a character performs attack action in the said game system 上記ゲームシステムにおいて、アクションゲームを実行する処理動作を示すフローチャートA flowchart showing processing operations for executing an action game in the game system. 上記ゲームシステムにおいて、アクションゲームを実行する処理動作を示すフローチャートA flowchart showing processing operations for executing an action game in the game system. (A)は、図11のS16で実行する縦斬り処理動作を示すフローチャート、(B)は、連続攻撃の動作再生時間帯を示す図(A) is a flowchart showing the vertical slashing processing operation executed in S16 of FIG. 11, and (B) is a diagram showing a continuous attack operation reproduction time zone. 上記ゲームシステムにおいて、他の実施形態にかかる処理動作を示すフローチャートIn the above game system, a flowchart showing processing operations according to another embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲームシステム
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
7…コントローラ
8…LEDモジュール
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
70…コアユニット
72…操作部
72a…十字キー
72d…Aボタン
74…撮像情報演算部
75…通信部
76…サブユニット
78a…コントロールスティック
701…加速度センサ
704…バイブレータ
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 2 ... Monitor 2a ... Speaker 3 ... Game device 7 ... Controller 8 ... LED module 30 ... CPU
31 ... Memory controller 32 ... GPU
33 ... Main memory 70 ... Core unit 72 ... Operation unit 72a ... Cross key 72d ... A button 74 ... Imaging information calculation unit 75 ... Communication unit 76 ... Sub unit 78a ... Control stick 701 ... Acceleration sensor 704 ... Vibrator 741 ... Infrared filter 742 ... Lens 743 ... Image sensor 744 ... Image processing circuit 751 ... Microcomputer 752 ... Memory 753 ... Wireless module 754 ... Antenna

Claims (2)

遊戯者の操作を受け付ける操作子を有するコントローラを備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記コントローラの姿勢を取得する姿勢取得手段と、
ゲーム空間にキャラクタを生成し、前記コントローラの操作に応じて該キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御手段、として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、
前記操作子が操作されたとき、前記姿勢取得手段によって取得された前記コントローラの姿勢に基づき、前記キャラクタに、該コントローラの上面部が向いている方向からの攻撃動作をさせることを特徴とするゲームプログラム。
A computer of a game system including a controller having an operation element that receives a player's operation,
Attitude acquisition means for acquiring the attitude of the controller;
Generating a character in the game space, and functioning as a character control means for controlling the activity of the character in accordance with the operation of the controller;
The character control means includes
When the operation element is operated, the game causes the character to perform an attacking action from the direction in which the upper surface of the controller is facing based on the attitude of the controller acquired by the attitude acquisition unit. program.
遊戯者の操作を受け付ける操作子を有するコントローラと、請求項1に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、該ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。 A game system comprising: a controller having an operation element that receives a player's operation; a storage unit that stores the game program according to claim 1; and a computer that executes the game program.
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