JP5616011B2 - Game program and game system - Google Patents

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この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐してミッションをクリアしていくアクションゲーム等のゲームを実行するプログラムおよびゲームシステムに関する。 This invention relates to a program you and game system in which the player character that the player is operated to perform a game of action games, etc. to subdue the enemy character continue to clear the mission.
現在多くの人に親しまれているゲームとしてハンティングアクションゲームがある。
ハンティングアクションゲームは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐することでゲームが進行する。
There is a hunting action game as a game that is currently popular with many people.
In the hunting action game, the game progresses when the player character operated by the player subjugates a monster that is an enemy character.
モンスターには、生命力を示すパラメータである体力値が設定されている。体力値は、プレイヤキャラクタから攻撃を受けることによってのみ減少し、モンスター自身の行動によっては減少しない。そして、体力値が0になるとモンスターは死亡し、討伐されたことになる。モンスターの行動は体力値の増減によって変化せず、モンスターは、体力値がどれだけ減っても、死ぬまでは変わらぬ行動を行い続けていた。   A physical strength value that is a parameter indicating the vitality is set for the monster. The physical strength value decreases only by receiving an attack from the player character, and does not decrease depending on the behavior of the monster itself. When the health value reaches 0, the monster is killed and subjugated. The monster's behavior did not change with the increase or decrease of the health value, and the monster continued to perform the same behavior until the death, no matter how much the health value decreased.
しかしながら、プレイヤキャラクタと戦闘中、モンスターが、死ぬまで絶えず変わらぬ勢いで戦闘行動を行い続けると、戦闘の状況に変化が生じず、遊戯者は戦略的な戦闘を行うことができなかった。すなわち、モンスターの戦闘行動の威力がモンスター自身の行動によって弱くなる、という現実の戦闘で想定される事象がゲームに盛り込めていなかった。   However, if the monster continues fighting with constant momentum until death during the battle with the player character, the battle situation does not change, and the player cannot perform a strategic battle. That is, the phenomenon assumed in the actual battle that the power of the monster's fighting action is weakened by the action of the monster itself was not included in the game.
そこで、モンスター自身の行動によって体力値を減少させ、それに伴い行動パターンを変化させる方法が考えられる。しかし、体力値はモンスターの生死に関わるパラメータであるため、容易に増減させるべきではなく、プレイヤキャラクタの攻撃を受けたとき以外に減らすべきではない。   Therefore, a method is conceivable in which the physical strength value is decreased by the behavior of the monster itself, and the behavior pattern is changed accordingly. However, since the physical strength value is a parameter related to the life and death of the monster, it should not be easily increased or decreased, and should not be decreased except when the player character is attacked.
したがって、体力値とは別に、モンスター自身の行動によって容易に増減させることができ、モンスターが元気か否かを示すパラメータを新たに設ける必要があった。また、このパラメータを変化させることにより、モンスターの生命力に関係なく、行動力を鈍らせる必要があった。   Therefore, apart from the physical strength value, it can be easily increased or decreased by the behavior of the monster itself, and it is necessary to newly provide a parameter indicating whether or not the monster is healthy. Also, by changing this parameter, it was necessary to slow down the action power regardless of the monster's vitality.
この発明は、敵キャラクタの行動パターンのバリエーションを広げて、遊戯者がより戦略的に戦闘を進めることができ、よりリアリティに満ちたゲームプログラムおよびこのプログラムを実行するゲームシステムを提供することを目的とする。 This invention is, that to expand the variation of behavior patterns of the enemy character, the player is able to promote a more strategic combat, to provide a game system for executing a game program Hoyo Biko program filled with more reality With the goal.
請求項1の発明は、コンピュータを、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に、第1、第2のパラメータが設定され、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行うノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタから攻撃を受けることにより第1のパラメータを減少させ、前記ノンプレイヤキャラクタが所定の行動を行うことにより第2のパラメータを減少させ、前記第2のパラメータが前記所定値より大きいときのノンプレイヤキャラクタの行動を記憶する第1の行動記憶部から、該行動を読み出す手段と、前記第2のパラメータが前記所定値以下のときのノンプレイヤキャラクタの行動を記憶する第2の行動記憶部から、該行動を読み出す手段と、を備え、前記第1のパラメータが所定値以下になったときノンプレイヤキャラクタを死亡させ、前記第2のパラメータが前記所定値より大きいとき前記第1の行動記憶部から読み出して前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択し、前記第2のパラメータが前記所定値以下のとき前記第2の行動記憶部から読み出して前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択して、前記第2のパラメータが所定値よりも大きい状態から所定値以下になったときノンプレイヤキャラクタに行わせる複数の行動のうちの全部または一部を疲労した状態の行動に変更し、前記第2の行動記憶部には、前記疲労した状態の行動として、前記第1の行動記憶部に記憶された行動を失敗する行動である欠陥行動、前記第1の行動記憶部に記憶された行動と同様の行動の中で攻撃を受けやすい部分の動作時間が長いスキあり行動、立ち止まっているときの行動である前記第1の行動記憶部に記憶された基本姿勢よりも動きが少ない疲労姿勢、のうちの一部または全部を含む行動が記憶されていることを特徴とするゲームプログラム。 According to the first aspect of the present invention, a computer generates game space control means for generating a game space in which a player character and a non-player character act, a player character operated by a player is generated in the game space, and the player's A player character control means for controlling an action of the player character in the game space in response to an operation, a first and second parameters are set in the game space, and a non-player character that battles the player character And a non-player character control means for controlling the action of the non-player character in the game space, wherein the non-player character control means allows the non-player character to move from the player character. attack Reducing the first parameter by receiving the non-player character decreases the second parameter by performing a predetermined action, the action of the non-player character when the second parameter is greater than the predetermined value The action is read from the first action storage unit that stores the action and the second action storage unit that stores the action of the non-player character when the second parameter is equal to or less than the predetermined value. A non-player character is killed when the first parameter falls below a predetermined value, and is read from the first action storage unit when the second parameter is greater than the predetermined value. When the action of the player character is selected and the second parameter is less than or equal to the predetermined value, read from the second action storage unit Select the behavior of the non-player character to, all or part of the plurality of actions to be performed by the non-player character when the second parameter falls below a predetermined value from the larger state than a predetermined value The behavior is changed to a fatigued behavior, and the second behavior storage unit includes a defective behavior that is a behavior that fails the behavior stored in the first behavior storage unit as the behavior in the fatigued state, The behavior similar to the behavior stored in the first behavior storage unit is stored in the first behavior storage unit, which is a behavior with a long operating time of a part that is susceptible to attack, and a behavior when the behavior is stopped A game program characterized in that an action including part or all of a fatigue posture with less movement than a basic posture is stored .
請求項の発明は、請求項に記載の発明において、前記第1の行動記憶部には、第2のパラメータが前記所定値より大きいときの各行動の当選確率さらに記憶され、前記第2の行動記憶部には、第2のパラメータが前記所定値以下のときの各行動の当選確率さらに記憶され、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、第2のパラメータが前記所定値より大きいとき、前記第1の行動記憶に記憶された当選確率に基づく抽選により前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択し、第2のパラメータが前記所定値以下のとき、前記第2の行動記憶手に記憶された当選確率に基づく抽選により前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択することを特徴とする。 According to a second aspect of the invention, in the invention described in claim 1, wherein the first action storage unit, the winning probabilities of the action when the second parameter is greater than the predetermined value is further stored, the first the second action storage unit, the winning probabilities of the action when the second parameter is less than the predetermined value is further stored, the non-player character control means, when the second parameter is greater than the predetermined value, When the action of the non-player character is selected by lottery based on the winning probability stored in the first action storage unit , and the second parameter is equal to or less than the predetermined value, the action is stored in the second action storage unit. The action of the non-player character is selected by lottery based on the winning probability.
請求項の発明は、請求項1または請求項2に記載の発明において、前記第2の行動記憶部には、前記欠陥行動として、前記第1の行動記憶手段に記憶された行動に比べて攻撃の威力が低く、プレイヤキャラクタに与えるダメージが少ない攻撃行動を含む行動記憶されていることを特徴とする。 The invention according to claim 3 is the invention according to claim 1 or 2 , wherein the second action storage unit has the defect action compared to the action stored in the first action storage means. low power of the attack, action damage, including the less aggressive behavior to be applied to the player character and said that you have stored.
請求項の発明は、請求項乃至請求項のいずれかに記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見していない通常状態、前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見しており、プレイヤキャラクタを攻撃する戦闘状態、を含む状態の中から択一的にノンプレイヤキャラクタに状態を設定し、前記ノンプレイヤキャラクタの戦闘状態における前記第1、第2の行動記憶部から前記行動を読み出すことを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to third aspects, the non-player character control means includes a normal state in which the non-player character has not found a player character, and the non-player character. Has found a player character, and alternatively sets a state for a non-player character from a state including a battle state in which the player character is attacked, and the first and second in the battle state of the non-player character. The behavior is read from the behavior storage unit .
請求項の発明は、請求項乃至請求項のいずれかに記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、記プレイヤキャラクタと前記ノンプレイヤキャラクタとの距離に応じてそれぞれ複数設けられた前記第1、第2の行動記憶部のうち、対応する距離の第1,第2の行動記憶部から前記行動を読み出すことを特徴とする。 The invention of claim 5 is the invention according to any one of claims 1 to 4, wherein the non-player character control means, Teso respectively depending on the distance between the front Symbol player character and the non-player character Of the first and second action storage units provided in plurality, the action is read out from the first and second action storage units at corresponding distances .
請求項の発明は、請求項1乃至請求項のいずれかに記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記第2のパラメータが所定値以下になったとき、前記ノンプレイヤキャラクタの行動を抑制するアイテムによる前記ノンプレイヤキャラクタの拘束状態の行動を、前記第2のパラメータが所定値より大きいときよりも、長く持続させることを特徴とする。 According to a sixth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to fifth aspects, the non-player character control means is configured such that when the second parameter becomes a predetermined value or less, It is characterized in that the non-player character's restrained behavior by the item for suppressing the behavior is sustained longer than when the second parameter is larger than a predetermined value.
請求項の発明は、請求項1乃至請求項のいずれかに記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタが第1の回復行動を行うことにより前記第1のパラメータを増加させ、前記ノンプレイヤキャラクタが第2の回復行動を行うこと、または、所定の時間が経過することにより前記第2のパラメータを増加させることを特徴とする。 The invention according to claim 7 is the invention according to any one of claims 1 to 6 , wherein the non-player character control means is configured such that the non-player character performs the first recovery action when the non-player character performs a first recovery action. And the second parameter is increased when the non-player character performs a second recovery action or when a predetermined time elapses.
請求項の発明は、請求項1乃至請求項のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステムである。 The invention of claim 8 is a game system comprising a storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 7 and a computer that executes the game program.
この発明によれば、モンスター(ノンプレイヤキャラクタ)に体力値(第1のパラメータ)とは別にスタミナ値(第2のパラメータ)を新たに設け、スタミナ値が所定値以下になったとき疲労状態を発生させ、それに伴う行動(疲労した状態の行動)を行わせることにより、遊戯者は、モンスターに無理に攻撃を加えず、疲労状態にさせてから攻撃を加える、という戦略的な戦闘を行うことができる。また、モンスターが自分自身の戦闘行動によって疲労するという、現実の戦闘で想定される事象を表現することができ、よりリアリティのあるゲームを提供することができる。   According to this invention, a stamina value (second parameter) is newly provided to a monster (non-player character) in addition to the physical strength value (first parameter), and when the stamina value becomes a predetermined value or less, the fatigue state is set. By generating and causing the action (fatigue action) to occur, the player does not attack the monster forcibly, but performs a strategic battle in which the attack is made after being put into a fatigue state. Can do. In addition, it is possible to express a phenomenon that is assumed in a real battle in which a monster is fatigued by its own fighting behavior, and a more realistic game can be provided.
≪ゲームシステムの説明≫
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム6について説明する。
図1は、ゲームシステム6を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム6について説明する。
≪Description of game system≫
A game system 6 to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external view for explaining the game system 6. Hereinafter, the game system 6 of the present invention will be described using a stationary game apparatus as an example.
図1において、ゲームシステム6は、スピーカ9aおよびディスプレイ9bを備えた家庭用テレビジョン受像機等のモニタ装置9に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)10および当該ゲーム装置10に操作情報を与えるコントローラ7によって構成される。ゲーム装置10には、交換可能な記憶媒体の一例である光ディスク4がセットされるとともに、ゲームのセーブデータ等を不揮発的に記憶する着脱自在のメモリカード5が必要に応じて装着される。ゲーム装置10には、ゲームの主電源である電源ON/OFFスイッチ、光ディスク4の着脱を行うイジェクトスイッチが設けられている。   In FIG. 1, a game system 6 includes a stationary game device (hereinafter simply referred to as a game device) connected to a monitor device 9 such as a home television receiver having a speaker 9a and a display 9b via a connection cord. 10) and a controller 7 for giving operation information to the game apparatus 10. An optical disk 4 which is an example of a replaceable storage medium is set in the game apparatus 10, and a removable memory card 5 for storing game save data and the like in a non-volatile manner is mounted as necessary. The game apparatus 10 is provided with a power ON / OFF switch that is a main power source of the game and an eject switch for attaching and detaching the optical disk 4.
コントローラ7は、遊戯者によって操作され、その操作内容を示す操作信号をゲーム装置10に対して送信する装置である。ゲーム装置10は、コントローラ7から送信されてくる操作信号に応じてゲームを開始・終了させ、ゲームを進行させる等の制御を行う。コントローラ7とゲーム装置10との通信は、無線で行われる。この通信のための通信ユニットとしては、コントローラ7は通信部75(図4参照)を備え、ゲーム装置10は受信ユニット36a(図2参照)を備えている。なお、1台のゲーム装置10に対して1台〜4台のコントローラ7を無線接続することが可能である。   The controller 7 is an apparatus that is operated by a player and transmits an operation signal indicating the operation content to the game apparatus 10. The game apparatus 10 performs control such as starting and ending the game in accordance with the operation signal transmitted from the controller 7 and advancing the game. Communication between the controller 7 and the game apparatus 10 is performed wirelessly. As a communication unit for this communication, the controller 7 includes a communication unit 75 (see FIG. 4), and the game apparatus 10 includes a receiving unit 36a (see FIG. 2). One to four controllers 7 can be wirelessly connected to one game apparatus 10.
なお、モニタ装置9の左右上面には、コントローラ7に対してモニタ装置9の位置を知らせるための発光部8L,Rが取り付けられている。発光部8L,Rは、それぞれ赤外線LEDを内蔵しており、ゲーム装置10の動作中は赤外線で発光する。   Light emitting units 8L and 8R are attached to the left and right upper surfaces of the monitor device 9 to inform the controller 7 of the position of the monitor device 9. The light emitting units 8L and 8R each incorporate an infrared LED, and emit light with infrared rays while the game apparatus 10 is in operation.
次に、図2のブロック図を参照して、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図2において、ゲーム装置10は、各種プログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバス42を介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ装置9、外部メモリカード5、スピーカ9a、およびディスクドライブ40が接続されている。   Next, the functional configuration of the game apparatus 10 will be described with reference to the block diagram of FIG. In FIG. 2, the game apparatus 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 30 that executes various programs. The CPU 30 executes a boot program stored in a boot ROM (not shown), initializes a memory such as the main memory 33, and the like, and then executes a game program stored in the optical disc 4 according to the game program. Game processing and the like. A GPU (Graphics Processing Unit) 32, a main memory 33, a DSP (Digital Signal Processor) 34, and an ARAM (Audio RAM) 35 are connected to the CPU 30 via a memory controller 31. In addition, a controller I / F (interface) 36, a video I / F 37, an external memory I / F 38, an audio I / F 39, and a disk I / F 41 are connected to the memory controller 31 via a predetermined bus 42. The receiving unit 36a, the monitor device 9, the external memory card 5, the speaker 9a, and the disk drive 40 are connected to each other.
GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて三次元の仮想空間(ゲーム空間)の各コマの画像(公知の透視投影法による二次元画像)を生成し、この画像にカーソル等の画像を合成する等して生成したゲーム画像をメモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ装置9(ディスプレイ9b)に出力する。メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。   The GPU 32 performs image processing based on a command from the CPU 30, and is configured by a semiconductor chip that performs calculation processing necessary for displaying 3D graphics, for example. The GPU 32 generates an image of each frame (two-dimensional image by a known perspective projection method) in a three-dimensional virtual space (game space) using a memory dedicated to image processing (not shown) and a partial storage area of the main memory 33. Then, a game image generated by combining an image such as a cursor with this image is output to the monitor device 9 (display 9b) via the memory controller 31 and the video I / F 37. The main memory 33 is a storage area used by the CPU 30 and appropriately stores a game program read from the optical disc 4 and various data.
DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ装置9に備えるスピーカ9aに出力させる。   The DSP 34 processes sound data generated by the CPU 30 when the game program is executed, and is connected to an ARAM 35 for storing the sound data. The ARAM 35 is used when the DSP 34 performs a predetermined process (for example, storage of a pre-read game program or sound data). The DSP 34 reads the sound data stored in the ARAM 35 and outputs the sound data to the speaker 9 a provided in the monitor device 9 via the memory controller 31 and the audio I / F 39.
メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fが接続される。受信ユニット36aは、コントローラI/F36を介してメモリコントローラ31に接続される。上述したように受信ユニット36aは、コントローラ7からの送信データを受信し、コントローラI/F36およびメモリコントローラ31を介して当該送信データをCPU30へ出力する。ビデオI/F37には、モニタ装置9が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。   The memory controller 31 controls the overall data transfer and is connected to the various I / Fs described above. The receiving unit 36a is connected to the memory controller 31 via the controller I / F 36. As described above, the reception unit 36 a receives transmission data from the controller 7 and outputs the transmission data to the CPU 30 via the controller I / F 36 and the memory controller 31. A monitor device 9 is connected to the video I / F 37. An external memory card 5 is connected to the external memory I / F 38 and can access a backup memory or the like provided in the external memory card 5.
オーディオI/F39にはモニタ装置9に内蔵されるスピーカ9aが接続される。スピーカ9aは、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータや、ディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータを出力する。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置10のバス42やオーディオI/F39に出力する。   A speaker 9 a built in the monitor device 9 is connected to the audio I / F 39. The speaker 9a outputs sound data read from the ARAM 35 by the DSP 34 and sound data directly output from the disk drive 40. A disk drive 40 is connected to the disk I / F 41. The disk drive 40 reads data stored on the optical disk 4 arranged at a predetermined reading position, and outputs the data to the bus 42 and the audio I / F 39 of the game apparatus 10.
次に、図3を参照して、コントローラ7について説明する。
コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
Next, the controller 7 will be described with reference to FIG.
The controller 7 has a housing 71 formed by plastic molding, for example. The housing 71 has a substantially rectangular parallelepiped shape whose longitudinal direction is the front-rear direction, and is a size that can be gripped with one hand of an adult or a child as a whole.
ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72cが設けられる。この十字キー72cは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。遊戯者によって十字キー72cのいずれかの方向の操作部が押下されると、その方向を示す操作信号が、コントローラ7からゲーム装置10に送信される。   A cross key 72 c is provided on the center front side of the upper surface of the housing 71. The cross key 72c is a cross-shaped four-direction push switch, and operation portions corresponding to four directions (front and rear, left and right) indicated by arrows are arranged on the cross-shaped projecting piece at intervals of 90 °. When the player presses the operation unit in any direction of the cross key 72c, an operation signal indicating the direction is transmitted from the controller 7 to the game apparatus 10.
ハウジング71上面の十字キー72cより後側には、多数のボタンスイッチが設けられており、各ボタンがオンされると、対応する操作信号がコントローラ7からゲーム装置10へ送信される。これらのボタンスイッチのうち、最も前方(十字キー72c寄り)に設けられているものが、Aボタン72aである。   A large number of button switches are provided behind the cross key 72 c on the top surface of the housing 71, and when each button is turned on, a corresponding operation signal is transmitted from the controller 7 to the game apparatus 10. Among these button switches, the A button 72a is provided in the forefront (closer to the cross key 72c).
一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、遊戯者がハウジング71を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ72bが設けられる。このボタンスイッチ72bは、Bボタンとして機能する操作部である。   On the other hand, a recess is formed on the lower surface of the housing 71. The recess on the lower surface of the housing 71 is formed at a position where the player's index finger or middle finger is positioned when the player holds the housing 71. A button switch 72b is provided on the rear inclined surface of the recess. The button switch 72b is an operation unit that functions as a B button.
なお、ハウジング71上面の十字キー72cより前面側に設けられているボタンスイッチ72hは、遠隔からゲーム装置10本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。   The button switch 72h provided on the front side of the cross key 72c on the upper surface of the housing 71 is a power switch for turning on / off the game apparatus 10 main body remotely.
また、ハウジング71前面には、コントローラ7前方の画像を撮像するための撮像素子743(図4参照)が設けられている。撮像素子743は、撮像情報演算部74(図4参照)の一部を構成している。撮像素子743は、コントローラ7がモニタ装置9に向けて支持されているとき、モニタ装置9の上面に設けられた発光部8L,Rを撮像する。撮像情報演算部74は、撮像素子743における発光部8L,Rの撮像位置によってコントローラ7の向きを検出する。   In addition, an imaging element 743 (see FIG. 4) for capturing an image in front of the controller 7 is provided on the front surface of the housing 71. The imaging element 743 constitutes a part of the imaging information calculation unit 74 (see FIG. 4). When the controller 7 is supported toward the monitor device 9, the image sensor 743 images the light emitting units 8 </ b> L and R provided on the upper surface of the monitor device 9. The imaging information calculation unit 74 detects the orientation of the controller 7 based on the imaging positions of the light emitting units 8L and R in the imaging element 743.
次に、図4のブロック図を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。
図4において、コントローラ7は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
Next, the internal configuration of the controller 7 will be described with reference to the block diagram of FIG.
In FIG. 4, the controller 7 includes a communication unit 75, an acceleration sensor 701, and a vibrator 704 in addition to the operation unit 72 and the imaging information calculation unit 74 described above.
撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コアユニット70の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分、すなわち発光部8L,Rからの光を検出し、それらの位置座標を示す座標データを通信部75へ出力する。   The imaging information calculation unit 74 includes an infrared filter 741, a lens 742, an imaging element 743, and an image processing circuit 744. The infrared filter 741 allows only infrared light to pass through from light incident from the front of the core unit 70. The lens 742 condenses the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and outputs the condensed infrared light to the image sensor 743. The image sensor 743 is a solid-state image sensor such as a CMOS sensor, for example, and images the infrared rays collected by the lens 742. Therefore, the image sensor 743 captures only the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and generates image data. Image data generated by the image sensor 743 is processed by an image processing circuit 744. Specifically, the image processing circuit 744 processes the image data obtained from the image sensor 743 to detect light from the high-luminance portion, that is, the light from the light emitting units 8L and R, and generates coordinate data indicating their position coordinates. Output to the communication unit 75.
加速度センサ701は、コントローラ7の上下方向、左右方向および前後方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。加速度センサ701が検知した加速度を示すデータは、通信部75へ出力される。   The acceleration sensor 701 is an acceleration sensor that detects acceleration on three axes of the controller 7 in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. Data indicating the acceleration detected by the acceleration sensor 701 is output to the communication unit 75.
通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。   The communication unit 75 includes a microcomputer (microcomputer) 751, a memory 752, a wireless module 753, and an antenna 754. The microcomputer 751 controls the wireless module 753 that wirelessly transmits transmission data while using the memory 752 as a storage area during processing.
操作部72からの操作信号(キーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(加速度データ)、および撮像情報演算部74からの座標データは、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(キーデータ、加速度データ、座標データ)を受信ユニット36aへ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。   An operation signal (key data) from the operation unit 72, an acceleration signal (acceleration data) from the acceleration sensor 701, and coordinate data from the imaging information calculation unit 74 are output to the microcomputer 751. The microcomputer 751 temporarily stores the input data (key data, acceleration data, coordinate data) in the memory 752 as transmission data to be transmitted to the receiving unit 36a.
ここで、通信部75から受信ユニット36aへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。マイコン751は、受信ユニット36aへの送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。   Here, the wireless transmission from the communication unit 75 to the receiving unit 36a is performed every predetermined cycle, but since the game processing is generally performed in units of 1/60, a shorter cycle than that is performed. It is necessary to send in. When the transmission timing to the receiving unit 36a comes, the microcomputer 751 outputs the transmission data stored in the memory 752 as a series of operation information and outputs it to the wireless module 753. The wireless module 753 radiates operation information from the antenna 754 as a radio wave signal using a carrier wave having a predetermined frequency.
バイブレータ704は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ704が作動することによってコアユニット70に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。   The vibrator 704 may be a vibration motor or a solenoid, for example. Since the vibration is generated in the core unit 70 by the operation of the vibrator 704, the vibration is transmitted to the hand of the player holding it, and a so-called vibration-compatible game can be realized.
≪ゲームプログラムの説明≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ(モンスター)と戦闘を行い、モンスターを討伐することによりゲームを進めていく。プレイヤキャラクタはフィールド(狩場)でモンスターに出会うと、モンスターの攻撃を回避しつつ、武器やアイテムを使用してモンスターを攻撃し、ダメージを与えてモンスターを倒す。
≪Description of game program≫
Next, a game program executed on this game apparatus will be described. This game program is a so-called hunting action game, in which a player character operated by a player battles an enemy character (monster) that is a non-player character, and advances the game by subjugating the monster. When the player character encounters a monster in the field (hunting ground), the player character attacks the monster using weapons and items while avoiding the monster attack, and damages and defeats the monster.
モンスターには、生命力を示すパラメータである体力値が設定されている。体力値は、プレイヤキャラクタの攻撃を受けるとその攻撃力の値に応じて減少し、体力値が0になるとモンスターは死亡する。すなわち、体力値は戦闘相手であるプレイヤキャラクタの攻撃によって減少する。   A physical strength value that is a parameter indicating the vitality is set for the monster. The physical strength value decreases according to the attack power value when the player character is attacked. When the physical strength value becomes 0, the monster dies. That is, the physical strength value decreases due to the attack of the player character who is the battle opponent.
さらに、モンスターには、活動能力を示すパラメータであるスタミナ値が設定されている。スタミナ値は、モンスターが所定のスタミナ消費行動を行うことによって減少(消費)する。すなわち、スタミナ値はモンスター自身の行動によって減少する。   Furthermore, the monster is set with a stamina value that is a parameter indicating the activity ability. The stamina value is reduced (consumed) when the monster performs a predetermined stamina consumption action. That is, the stamina value is reduced by the monster's own action.
体力値は、食事や睡眠等の所定の体力値回復行動を行うことによって回復する。一方、スタミナ値は、所定のスタミナ回復行動を行うことによって増加(回復)する。また、スタミナ値は、時間の経過によっても回復する。なお、本実施形態では、スタミナ値のMAX(最大値)を1000とし、スタミナ値が所定値(0)以下の場合、所定時間(2分)経過により500回復するものとする。なお、回復条件、数値はこれに限定されない。   The physical strength value is recovered by performing a predetermined physical strength recovery action such as meal or sleep. On the other hand, the stamina value increases (recovers) by performing a predetermined stamina recovery action. The stamina value also recovers over time. In the present embodiment, the stamina value MAX (maximum value) is 1000, and when the stamina value is equal to or less than a predetermined value (0), it is assumed that the stamina value recovers 500 after a predetermined time (2 minutes). The recovery conditions and numerical values are not limited to this.
そして、このスタミナ値により、モンスターの行動形態(状態)を変化させる。すなわち、スタミナ値が所定値以下になったとき(例えば0になったとき)、モンスターを疲労した状態にさせる。この疲労した状態を「疲労状態」といい、通常の疲労していない状態を「非疲労状態」という。これにより、スタミナ値を用いてモンスターの疲労の度合いを表現することができる。   And the action form (state) of a monster is changed by this stamina value. That is, when the stamina value falls below a predetermined value (for example, when it becomes 0), the monster is made tired. This fatigued state is referred to as “fatigue state”, and the normal non-fatigue state is referred to as “non-fatigue state”. Thereby, the degree of fatigue of the monster can be expressed using the stamina value.
スタミナ消費行動は、モンスターのスタミナを消費させて疲れさせる行動であり、モンスターごとに異なるが、例えば、突進、空中移動、ブレスを吐く等の激しい若しくは攻撃的な行動がスタミナ消費行動に該当する。一方、モンスターの歩行、周りを見渡す等の通常の行動はスタミナ消費行動に該当しない。   The stamina consuming action is an action that consumes the monster's stamina and causes fatigue, and differs depending on the monster, but for example, intense or aggressive actions such as rush, air movement, breathing, etc. correspond to the stamina consuming action. On the other hand, normal behavior such as walking monsters and looking around does not correspond to stamina consumption behavior.
また、プレイヤキャラクタが装備する武器には「パワー値」というパラメータが設定されている。モンスターがプレイヤキャラクタから武器による攻撃(例えば、ハンマーによる打撃)を受けるごとにその武器のパワー値がモンスターに蓄積されていく。この蓄積された値(合計値)を「蓄積値」という。そして、モンスターにはパワー値に対する耐性の強さを示す「パワー値耐久値」が設けられており、蓄積値がパワー値耐久値を超えると、モンスターは吹っ飛んで気絶して動けなくなる等のヤラレ行動を行う。このヤラレ行動を行ったときもスタミナが消費される。   In addition, a parameter called “power value” is set for the weapon equipped by the player character. Each time a monster receives an attack with a weapon (for example, a hammer hit) from the player character, the power value of the weapon is accumulated in the monster. This accumulated value (total value) is referred to as “accumulated value”. And the monster has a “power value endurance value” that indicates the strength of the resistance against the power value, and if the accumulated value exceeds the power value endurance value, the monster will blow away and faint and become unable to move I do. Stamina is also consumed when performing this jarring action.
逆に、スタミナ回復行動は、モンスターのスタミナを回復させて元気にさせる行動であり、例えば、モンスターが食事をすると、100%の確率でMAX(1000)までスタミナが回復する。また、モンスターが、プレイヤキャラクタに対する噛み付き等の食べる系の拘束技を成功させると、そのときモンスターのスタミナ値がある場合、1かみごとに一定値(例えば100)ずつスタミナが回復する。一方、スタミナ値がない(0の)場合、モンスターがプレイヤキャラクタを捕まえた(拘束した)時点で一定値(例えば500)までスタミナが回復する。数値は一例であり、本発明はこれに限定されない。   Conversely, the stamina recovery action is an action that restores the monster's stamina to rejuvenate. For example, when the monster eats, the stamina recovers to MAX (1000) with a probability of 100%. Further, if the monster succeeds in the eating restraint technique such as biting on the player character, if there is a stamina value of the monster at that time, the stamina is restored by a certain value (for example, 100) for each bite. On the other hand, when there is no stamina value (0), the stamina recovers to a certain value (for example, 500) when the monster catches (restrains) the player character. The numerical value is an example, and the present invention is not limited to this.
モンスターには、プレイヤキャラクタに対する態度を示す状態(ステータス)が設けられている。プレイヤキャラクタと戦っていない「通常状態」、「警戒状態」のときは、モンスターは移動や食事等の通常の行動を行う。プレイヤキャラクタと戦っている戦闘状態のときは、モンスターはプレイヤキャラクタに対する戦闘行動を行う。各状態については後述する。   The monster is provided with a state (status) indicating an attitude toward the player character. In the “normal state” and “warning state” where the player character is not fighting, the monster performs normal actions such as movement and meal. In a battle state in which the player character is fighting, the monster performs a battle action against the player character. Each state will be described later.
これらのモンスターの行動は、一部の行動を除いて基本的に、行動抽選テーブルに基づく抽選によって決定される。行動抽選テーブルは上述の各状態における、非疲労状態時の行動抽選テーブル、疲労状態時の行動抽選テーブルが別に設けられており、このテーブルを切り替えて抽選を行うことにより、モンスターの行動に疲労状態に応じたバリエーションを与えることができる。   The behavior of these monsters is basically determined by lottery based on the behavior lottery table except for some behaviors. The action lottery table is provided with a behavior lottery table in a non-fatigue state and a behavior lottery table in a fatigue state in each of the above states. By switching this table and performing lottery, the behavior of the monster is fatigued. Variations according to can be given.
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図5に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部50、ゲーム進行制御部51、プレイヤキャラクタ制御部52、ノンプレイヤキャラクタ制御部53、モンスター疲労制御部54、ゲーム空間制御部55、描画処理部56等から構成されている。   A game system as shown in FIG. 5 can be functionally realized by causing the above-described game device to read a game program for executing such a game. The game system includes an operation detection unit 50, a game progress control unit 51, a player character control unit 52, a non-player character control unit 53, a monster fatigue control unit 54, a game space control unit 55, a drawing processing unit 56, and the like. .
操作検出部50は、CPU30、GPU32等のデータ処理部およびコントローラ7を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部51に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、ゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。   The operation detection unit 50 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32 and the controller 7, detects various operations of the player, and transmits them to the game progress control unit 51. The game progress control unit 51 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32, generates a virtual game space and a character, changes the game space according to the player's operation, the passage of time, etc. The game is progressed by performing processing such as activity.
プレイヤキャラクタ制御部52は、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成するとともに、操作検出部50から入力される操作情報に基づいてその活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、その活動を制御する。主なノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタのモンスターである。モンスター疲労制御部54は、スタミナ値に基づいてモンスターに「非疲労状態」、「疲労状態」のいずれかを設定し、両状態の移行を制御する。   The player character control unit 52 generates a player character in the game space and controls its activity based on operation information input from the operation detection unit 50. The non-player character control unit 53 generates a non-player character in the game space and controls its activity. The main non-player character is an enemy character monster that fights against the player character. The monster fatigue control unit 54 sets either a “non-fatigue state” or a “fatigue state” for the monster based on the stamina value, and controls the transition between both states.
ゲーム空間制御部55は、操作検出部50から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールド(狩場)のゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。描画処理部56は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部51が生成したゲーム空間、キャラクタ等を二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ9bに出力する。   The game space control unit 55 generates a game space of the field (hunting ground) selected based on the operation information input from the operation detection unit 50, and controls the environment such as weather and day / night changes in the game space. . The drawing processing unit 56 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32, generates a game image in which the game space, characters, and the like generated by the game progress control unit 51 are projected on a two-dimensional screen, and outputs the game image to the monitor 9b.
モンスターには、行動形態を決定する要素として以下の「状態」が設けられている。「通常状態」、「警戒状態」、「戦闘状態」、「非疲労状態」、「疲労状態」、「怒り状態」である。このうち、「通常状態」、「警戒状態」、「戦闘状態」は、モンスターのプレイヤキャラクタに対する態度を示す状態(ステータス)であり、このうち1つがそのときのモンスターの状態として択一的に選択される。また、「非疲労状態」、「疲労状態」は、モンスター自身の疲労度合いを示す状態であり、このうち1つがそのときのモンスターの状態として択一的に選択される。また、戦闘状態時のみ設定される「怒り状態」は、戦闘時のモンスターの怒りの度合いを示す状態である。   The monster is provided with the following “state” as an element for determining the action form. “Normal state”, “Warning state”, “Battle state”, “Non-fatigue state”, “Fatigue state”, “Anger state”. Among these, “normal state”, “warning state”, and “battle state” are states (statuses) indicating attitudes of the monster toward the player character, and one of these is alternatively selected as the state of the monster at that time. Is done. The “non-fatigue state” and “fatigue state” are states indicating the degree of fatigue of the monster itself, and one of these is alternatively selected as the state of the monster at that time. Further, the “anger state” set only in the battle state is a state indicating the anger level of the monster during the battle.
このように、モンスターには、「通常状態」、「警戒状態」、「戦闘状態」のうちいずれか1つ、「非疲労状態」、「疲労状態」のうちいずれか1つが各々設定され、さらに、戦闘状態時のみ戦闘の状況に応じて「怒り状態」が設定される。   As described above, each of the monsters is set to any one of “normal state”, “warning state”, “battle state”, “non-fatigue state”, and “fatigue state”. In the battle state, the “anger state” is set according to the battle situation.
ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、モンスターとプレイキャラクタとの関係に応じて、「通常状態」、「警戒状態」、「戦闘状態」の3つの状態の中から1つをモンスターの状態として設定する。   The non-player character control unit 53 sets one of three states of “normal state”, “warning state”, and “battle state” as the state of the monster according to the relationship between the monster and the play character.
「通常状態」とは、モンスターがプレイヤキャラクタを発見していない(例えば、プレイヤキャラクタがモンスターの視界範囲内にいない)普通の状態をいい、プレイヤキャラクタに対する戦闘行動は行わず、歩行や周囲を見渡す等の通常の行動を行う。   The “normal state” means a normal state in which the monster has not found the player character (for example, the player character is not within the sight range of the monster). Perform normal actions such as.
「警戒状態」とは、プレイヤキャラクタを発見している(例えば、プレイヤキャラクタがモンスターの視界範囲内にいる)が、戦闘状態になるほどの危険性がなく、警戒している状態である。この危険性は、例えば、プレイヤキャラクタがモンスターに対して攻撃を仕掛けてくる可能性に基づいて算出される値(例えば気配値というパラメータ)で表すことができる。具体的には、モンスターとプレイヤキャラクタとの距離が近い場合には危険性(気配値)が高くなるような高い値を算出し、プレイヤキャラクタが攻撃してきそうな行動を行っている場合にも危険性(気配値)が高くなるような高い値を算出する。算出された気配値が所定値に達した場合、危険性が高いとして警戒状態から戦闘状態に移行する。警戒状態は、通常状態よりも戦闘状態に移行しやすいが、モンスターは通常状態と同様の行動を行う。 The “warning state” is a state in which the player character is found (for example, the player character is within the sight range of the monster), but there is no danger of entering the battle state, and the player character is wary. This risk can be expressed, for example, by a value calculated based on the possibility that the player character will attack the monster (for example, a parameter called an indicative price). Specifically, when the distance between the monster and the player character is short, a high value that increases the risk (indication price) is calculated, and it is dangerous even when the player character is performing an action that is likely to attack. A high value is calculated so as to increase the sex (indication price). When the calculated indicative price reaches a predetermined value, it shifts from the alert state to the battle state because the risk is high. The alert state is easier to shift to the battle state than the normal state, but the monster performs the same action as the normal state.
「戦闘状態」とは、モンスターがプレイヤキャラクタを発見し、プレイヤキャラクタと戦闘する態勢になっている状態であり、プレイヤキャラクタを追跡し、ブレスを吐く、噛みつく等の戦闘行動を行う。なお、警戒状態、戦闘状態において、プレイヤキャラクタを発見している状態から見失って(視界範囲内にいない)、一定の時間が経過した場合は通常状態に戻る。   The “battle state” is a state in which the monster finds the player character and is ready to fight with the player character. The player character is traced, and a fighting action such as breathing and biting is performed. In the alert state and the battle state, the player character is lost from the state of finding the player character (not within the field of view), and returns to the normal state when a certain time has passed.
さらに、モンスター疲労制御部54は、スタミナ値に基づいてモンスターに「非疲労状態」、「疲労状態」のうち一方を設定する。具体的には、スタミナ値が減少して「0」になったとき、モンスターをこの疲労状態に設定する。この疲労状態は、所定時間継続した後、モンスターのスタミナ値を回復させて終了する。例えば、疲労状態が2分間継続した後、一定値(500)のスタミナ値を回復させる。また、スタミナ値が「0」のときに上記のようなスタミナ回復行動及び所定時間継続によってスタミナ値を回復させる場合、モンスターに所定のスタミナ復帰行動を行わせる。例えば、勇ましく吠えながらモンスターの翼にあるトゲを立たせる等のスタミナが回復したことを示すモーションを行わせる。   Further, the monster fatigue control unit 54 sets one of “non-fatigue state” and “fatigue state” for the monster based on the stamina value. Specifically, when the stamina value decreases to “0”, the monster is set to this fatigued state. This fatigue state ends after the stamina value of the monster is recovered after a predetermined time. For example, after the fatigue state continues for 2 minutes, the stamina value of a constant value (500) is recovered. Further, when the stamina value is “0” and the stamina value is recovered by the stamina recovery action as described above and the continuation for a predetermined time, the monster is caused to perform a predetermined stamina return action. For example, a motion indicating that the stamina has recovered, such as raising a thorn on the monster's wing while bravely bracing, is performed.
ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、これらの状態に応じて行動抽選テーブルを切り替えて抽選を行うことにより、モンスターの行動を決定(選択)する。具体的には、通常・警戒状態時は戦闘行動を含まない通常の行動のみの行動抽選テーブルを、戦闘状態時は戦闘行動を含む行動抽選テーブルを使用して行動抽選を行う。これにより、上述のような状態ごとの行動の特徴を表現できる。   The non-player character control unit 53 determines (selects) the action of the monster by switching the action lottery table according to these states and performing the lottery. Specifically, the action lottery is performed using the action lottery table for only the normal action not including the battle action in the normal / warning state, and the action lottery table including the battle action in the battle state. Thereby, the feature of the action for each state as described above can be expressed.
また、通常・警戒状態では、非疲労状態、疲労状態で共通の行動抽選テーブルを使用し、基本姿勢が当選したときは、非疲労状態か疲労状態かで状態に応じた基本姿勢を取る行動を行う。一方、戦闘状態では、非疲労状態専用、疲労状態専用の行動抽選テーブルがそれぞれ設定されており、各状態に合わせたテーブルを使用する。なお、通常・警戒状態の行動抽選テーブル、戦闘状態の行動抽選テーブルともに、非疲労状態時の行動抽選テーブル、疲労状態時の行動抽選テーブルの2種類を設けてもよい。   Also, in the normal / warning state, a common action lottery table is used for the non-fatigue state and the fatigue state.When the basic posture is won, the behavior that takes the basic posture according to the state in the non-fatigue state or the fatigue state is taken. Do. On the other hand, in the battle state, action lottery tables dedicated to the non-fatigue state and the fatigue state are set, and a table adapted to each state is used. Note that both the behavior lottery table in the normal / warning state and the behavior lottery table in the battle state may be provided in two types: the behavior lottery table in the non-fatigue state and the behavior lottery table in the fatigue state.
以下、「非疲労状態」と「疲労状態」の表示態様を示す図6を参照しながら、各状態の詳細について説明する。   Hereinafter, details of each state will be described with reference to FIG. 6 showing display modes of “non-fatigue state” and “fatigue state”.
まず、通常・警戒状態の「非疲労状態」は、モンスターのスタミナ値があり、疲労状態ではない普通の状態である。そして、歩行や周囲を見渡す等の通常の行動を行う。図6(A)に示すとおり、モンスターの表示態様に特徴的な変化はない。   First, the “non-fatigue state” in the normal / warning state is a normal state that has a monster stamina value and is not in a fatigue state. Then, normal actions such as walking and looking around are performed. As shown in FIG. 6A, there is no characteristic change in the display mode of the monster.
一方、通常・警戒状態の「疲労状態」は、モンスターのスタミナ値が「0」であり、疲れている状態である。歩行等の行動に関しては非疲労状態と変わらないが、基本姿勢を取る行動において、非疲労状態とは異なり、疲れた基本姿勢(疲労姿勢)を取る。また、図6(C)に示すように、非疲労状態と比較して、モンスターの表示態様の一部が異なる。例えば、翼にあるトゲを寝かせるようにモデルを変化させ、よだれを垂らすエフェクトを口元に発生させる。   On the other hand, the “fatigue state” in the normal / warning state is a state in which the stamina value of the monster is “0” and the user is tired. Although the behavior such as walking is not different from the non-fatigue state, the basic posture (fatigue posture) is taken in the behavior of taking the basic posture, unlike the non-fatigue state. Moreover, as shown in FIG.6 (C), compared with the non-fatigue state, a part of display mode of a monster differs. For example, the model is changed so that the thorns on the wings are laid, and a drooling effect is generated at the mouth.
次に、戦闘状態の「非疲労状態」は、疲労状態、怒り状態ではない状態である。モンスターは、プレイヤキャラクタに対して「ブレス」、「猛ダッシュ噛み付き」等の通常の戦闘行動(図7)を行う。図6(B)に示すとおり、モンスターの表示態様に特徴的な変化はない。   Next, the “non-fatigue state” in the battle state is a state that is not a fatigue state or an anger state. The monster performs a normal battle action (FIG. 7) such as “breath”, “with biting dash”, etc., against the player character. As shown in FIG. 6B, there is no characteristic change in the display mode of the monster.
一方、戦闘状態の「疲労状態」は、モンスターのスタミナ値が「0」で疲れている状態である。モンスターは、「ブレス(ブレスかすれ)」、「猛ダッシュ噛み付き(猛ダッシュ後にこける)」、「疲れた基本姿勢」等の疲労状態専用の戦闘行動(図8)を行う。また、通常状態および警戒状態の疲労状態と同様、図6(C)に示すように、非疲労状態と比較してモンスターの表示態様の一部(トゲを寝かせる、よだれを垂らす)が異なる。   On the other hand, the “fatigue state” in the battle state is a state in which the stamina value of the monster is “0” and the player is tired. The monster performs a fighting action dedicated to a fatigue state (FIG. 8) such as “brace (brass faint)”, “biting with a dashes (moving after a dashes)”, and “tired basic posture”. Further, as in the fatigue state in the normal state and the alert state, as shown in FIG. 6 (C), a part of the display mode of the monster (slowing thorns and drooling) is different from the non-fatigue state.
ここで、上述の「ブレス」と「ブレス(ブレスかすれ)」の行動は、同種の行動である。非疲労状態でのブレスの行動は、モンスターが息を吸い込んで溜めた後に火球を吐き出す行動である。火球は、球状の三次元オブジェクトであり、プレイヤキャラクタに向けて吐き出される。火球は、何らかのオブジェクトに衝突すると爆発する。プレイヤキャラクタは、火球に当たるとダメージを受ける(体力値が減少する)こととなる。   Here, the above-mentioned behavior of “breath” and “breath (brace faint)” is the same kind of behavior. Breath behavior in a non-fatigue state is an action in which a monster breathes out a fireball after inhaling and collecting. The fireball is a spherical three-dimensional object, and is discharged toward the player character. Fireballs explode when they collide with any object. When the player character hits the fireball, the player character receives damage (the physical strength value decreases).
一方、疲労状態でのブレス(ブレスかすれ)の行動は、非疲労状態でのブレスの行動と同様にモンスターが息を吸い込んで溜めるが、その後に火球を吐き出すことができず、火球が口元で爆発して吐き出せない行動である。これは、疲労のために火球を吐き出すことに失敗した状態を表現している。つまり、疲労状態でのブレス(ブレスかすれ)の行動は、非疲労状態でのブレスの行動に対する「欠陥行動」を示す。したがって、疲労状態であれば、火球が飛んでこないので、火球を回避するようなことをする必要がなく、モンスターに近づいて攻撃を仕掛けていくことができる。ただし、口元での爆発に巻き込まれるとダメージを受ける。しかし、このときのダメージは火球に当たることによるダメージよりも小さい。   On the other hand, the breath (brass faint) behavior in the fatigue state is similar to the breath behavior in the non-fatigue state, but the monster inhales and collects, but then the fireball cannot be exhaled and the fireball explodes at the mouth It is an action that cannot be exhaled. This represents a state in which the fireball fails to be expelled due to fatigue. That is, the behavior of breath (brass fading) in a fatigue state indicates “defect behavior” relative to the behavior of breath in a non-fatigue state. Therefore, since the fireball does not fly in the fatigued state, it is not necessary to avoid the fireball, and the attack can be made by approaching the monster. However, if you are involved in an explosion at your mouth, you will be damaged. However, the damage at this time is smaller than the damage caused by hitting the fireball.
同様に、疲労状態の「猛ダッシュ噛み付き(猛ダッシュ後にこける)」の行動も、非疲労状態の「猛ダッシュ噛み付き」の行動に対する「欠陥行動」である。非疲労状態の猛ダッシュ噛み付き行動は、モンスターがプレイヤキャラクタに向かって猛ダッシュ(突進)した後に噛み付く行動である。   Similarly, the behavior of “furious dash biting (can move after a dash)” in a fatigue state is also “defective behavior” with respect to the “figure dash biting” behavior in a non-fatigue state. The non-fatigue-stated strong dash biting action is an action in which a monster bites after a violent dash (rush) toward the player character.
一方、疲労状態での猛ダッシュ噛み付き(猛ダッシュ後にこける)行動は、猛ダッシュ(突進)した後にこけて(つまずいて)前のめりに倒れ込んでしまう行動であって、噛み付き行動ができない。これは、疲労しているために猛ダッシュ中につまずいてしまった状態を表現している。モンスターがつまずいて倒れている間は「スキ」ができる(無防備となる)ので、猛ダッシュ及びつまずいての倒れ込みを回避すればプレイヤキャラクタにとっては絶好の攻撃チャンスとなる。   On the other hand, the action of biting a strong dash in a fatigue state (moving after a heavy dash) is an action that falls after the heavy dash (rush) and falls down to the front, and cannot be bitten. This expresses a state where he / she stumbled during a heavy dash due to fatigue. “Ski” can be made while the monster is stumbling and falling (it is defenseless), so avoiding a heavy dash and stumbling and falling is a great attacking opportunity for the player character.
また、戦闘状態時において、疲労状態の行動に「疲れた基本姿勢」があるが、この行動についても非疲労状態の「基本姿勢」に比べてスキが大きい。非疲労状態の基本姿勢は、移動はせずにその場で上下に首や尻尾等を動かす姿勢を取る行動であり、プレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛けない。したがって、この行動中は、比較的プレイヤキャラクタがモンスターに攻撃しやすいタイミングといえる。しかしながら、モンスターは上下に首や尻尾を動かしているので、攻撃に失敗したり(空振り等)、逆に尻尾に当たってダメージを受けたりする危険性等もある。   Further, in the battle state, the fatigued behavior has a “tired basic posture”, but this behavior also has a larger gap than the non-fatigue state “basic posture”. The basic posture in a non-fatigue state is an action that moves the neck and tail up and down on the spot without moving, and does not attack the player character. Therefore, it can be said that the player character is relatively easy to attack the monster during this action. However, since the monster moves its neck and tail up and down, there is a risk that it will fail to attack (splashing etc.), or hit the tail and take damage.
一方、疲労状態の疲れた基本姿勢は、非疲労状態の基本姿勢に比べて動きが少なく、頭が下がった姿勢を取る行動である。したがって、非疲労状態の基本姿勢に比べてスキが大きく、攻撃が成功しやすい。特に、モンスターの一番の弱点である頭が下がっているので、プレイヤキャラクタにとってはモンスターの頭を攻撃する絶好のチャンスとなる。一部のモンスターについては、疲労状態の疲れた基本姿勢の行動時間の方が非疲労状態の基本姿勢の行動時間よりも長く設定されているので、スキがより大きく攻撃しやすい。   On the other hand, the fatigued basic posture is an action that takes a posture in which the head is lowered with less movement compared to the basic posture in the non-fatigue state. Therefore, the skies are larger than the basic posture in a non-fatigue state, and the attack is likely to succeed. In particular, since the head which is the weakest point of the monster is lowered, it is a great chance for the player character to attack the head of the monster. For some monsters, the action time of the basic posture in the fatigued state is set longer than the action time of the basic posture in the non-fatigue state, so the skies are larger and easier to attack.
さらに、疲労状態の特定の行動については、非疲労状態に比べて行動におけるスキ(無防備)の時間が長い。具体的には、ある動作における攻撃を受けやすい部分のフレームとフレームの間の再生時間を遅くしてスキを長くする。例えば、ブレスを吐く行動において、ブレスを予兆する(息を吸い込んで溜める)動作の再生時間を遅くする。このようなスキの時間が長い行動を「スキあり行動」という。   Furthermore, the specific action in the fatigue state has a longer time for skiing (unprotected) in the action than in the non-fatigue state. Specifically, the playback time between frames that are susceptible to attack in a certain operation is slowed down to increase the gap. For example, in the behavior of breathing out, the playback time of the action of predicting breath (breathing in and collecting) is delayed. Such an action with a long skiing time is referred to as “skiing action”.
また、プレイヤキャラクタがモンスターに対して使用する所定のアイテムの効果が持続する時間も、非疲労状態時よりも疲労状態時の方が長い。所定のアイテムは、モンスターの行動を抑制するためのアイテムであり、例えば落とし穴、痺れ罠、閃光玉がある。アイテムの効果により抑制されたモンスターの行動を「拘束状態の行動」という。疲労状態時に、モンスターの「拘束状態の行動」を再生する時間を長くすることにより、アイテムの効果が長時間持続している様子を表現できる。   Further, the duration of the effect of the predetermined item used by the player character against the monster is longer in the fatigue state than in the non-fatigue state. The predetermined item is an item for suppressing the behavior of the monster, and includes, for example, a pitfall, numbness, and a flash ball. A monster's action suppressed by the effect of an item is called "restraint action". By making the monster's “restrained behavior” longer to play during fatigue, you can express how the item's effect lasts for a long time.
例えば、モンスターは、プレイヤキャラクタがゲーム空間内の地面に仕掛けた落とし穴にはまると一定時間だけ身動きがとれずにスキの状態となる(拘束状態の行動を行う)が、この落とし穴にはまるスキの時間を非疲労状態よりも長くする。また、痺れ罠によって身動きがとれない(拘束状態の行動を行う)スキの時間も同様に非疲労状態よりも長くする。痺れ罠は、落とし穴と同様に地面に仕掛けるものであり、モンスターが罠にかかると痺れた状態となって身動きがとれずにスキが発生する。また、閃光玉の使用では、発生した強烈な閃光によってモンスターが一定時間行動不能(拘束状態の行動)になってスキの状態になるが、このスキの時間を非疲労状態よりも長くする。   For example, if a monster gets stuck in a pitfall that the player character has set on the ground in the game space, he / she will not move for a certain period of time and will be in a skimmed state (behaves in a restrained state). Is longer than the non-fatigue state. In addition, the time for which the body cannot move due to numbness (performs a restraint action) is also made longer than in the non-fatigue state. A numbing trap is placed on the ground in the same way as a pitfall. When a monster hits a trap, it becomes numb and does not move, causing a skid. In addition, when the flash ball is used, the monster becomes inoperable (restrained behavior) for a certain period of time due to the generated intense flash and becomes a skid state, but this ski time is made longer than the non-fatigue state.
戦闘状態の「怒り状態」は、モンスターに設けられている怒り値が所定値以上になり、モンスターが怒った状態である。怒り値は、モンスターの怒り具合を示すパラメータであり、プレイヤキャラクタから攻撃を受けることにより蓄積される。この怒り状態では、モンスターは、非疲労状態に比べてスピード、攻撃力等が高い怒り状態専用の戦闘行動(図9)を行う。また、図6(D)に示すように、例えば、モンスターの口元に炎が吹き出すようなエフェクトを発生させる。   The “anger state” in the battle state is a state where the anger value provided for the monster is equal to or greater than a predetermined value, and the monster is angry. The anger value is a parameter indicating the anger level of the monster, and is accumulated by receiving an attack from the player character. In this anger state, the monster performs a battle action (FIG. 9) dedicated to the anger state, which has higher speed, attack power, and the like than the non-fatigue state. Further, as shown in FIG. 6D, for example, an effect is generated such that a flame blows out at the mouth of the monster.
以上のように、非疲労状態、疲労状態の各状態に応じてモンスターの行動パターンおよび表示態様を変化させることにより、モンスターに個性を与え、よりリアリティのあるゲームを実現できる。例えば、モンスターがプレイヤキャラクタと戦っている(戦闘状態の)ときにスタミナ値が0になった(疲労状態になった)場合、行動抽選テーブルを非疲労状態用のテーブル(図7)から疲労状態用のテーブル(図8)に切り替えて抽選することにより、戦闘の途中で欠陥行動をとらせたり、スキの時間を長くさせたりすることができ、モンスターを普段よりも弱くさせることができる。   As described above, by changing the behavior pattern and display mode of the monster according to the non-fatigue state and the fatigue state, it is possible to give the monster individuality and realize a more realistic game. For example, when a monster is fighting against a player character (in a battle state) and the stamina value becomes 0 (becomes exhausted), the action lottery table is changed from the non-fatigue state table (FIG. 7) to the fatigue state. By switching to the table for use (FIG. 8) and drawing a lot, it is possible to take a defective action in the middle of the battle or lengthen the time of the skiing, and make the monster weaker than usual.
すなわち、モンスターが自分自身の戦闘行動等によって疲れると、攻撃を失敗しやすくなったり、相手の攻撃を受けやすくなったりするという現実の戦闘で想定される事象をゲームに盛り込むことができる。また、遊戯者は、モンスターに無理に攻撃を加えず、疲労状態にさせてから攻撃を加える、という戦略的な戦闘を行うことができる。   That is, when a monster gets tired due to his own fighting behavior or the like, it is possible to incorporate into the game an event that is assumed in an actual battle, in which the attack is likely to fail or the opponent is more likely to be attacked. In addition, the player can perform a strategic battle in which the monster is not forcedly attacked but is attacked after being fatigued.
上述のように、モンスターの行動は行動抽選テーブルに基づく抽選により決定される。戦闘状態において使用される行動抽選テーブルは、非疲労状態時の行動抽選テーブル(図7)、疲労状態時の行動抽選テーブル(図8)、怒り状態時の行動抽選テーブル(図9)の3つのテーブルで構成される。さらに、各テーブルは距離ごとに5つのテーブルで構成される。いずれのテーブルが使用されるかは、モンスターの状態(非疲労状態、疲労状態、怒り状態)と、プレイヤキャラクタとモンスターの位置関係(超近距離、近距離、中距離、遠距離、それ以外の距離)とによって決定される。   As described above, the behavior of the monster is determined by lottery based on the behavior lottery table. There are three action lottery tables used in the battle state: an action lottery table in a non-fatigue state (FIG. 7), an action lottery table in a fatigue state (FIG. 8), and an action lottery table in an anger state (FIG. 9). Consists of tables. Further, each table is composed of five tables for each distance. Which table is used depends on the state of the monster (non-fatigue, fatigue, anger) and the positional relationship between the player character and the monster (very close, short, medium, long, other) Distance).
図7〜図9は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53に記憶されている戦闘状態時の行動抽選テーブルを示す図である。図7は非疲労状態時、図8は疲労状態時、図9は怒り状態時の行動抽選テーブルを示している。各図には、プレイヤキャラクタとモンスターの位置関係(距離)ごとに5つのテーブルが示されている。各テーブルには、モンスターの攻撃種別(行動の種類)およびその当選確率が記憶されている。   7 to 9 are diagrams showing action lottery tables in the battle state stored in the non-player character control unit 53. FIG. 7 shows an action lottery table in a non-fatigue state, FIG. 8 in a fatigue state, and FIG. 9 in an anger state. In each figure, five tables are shown for each positional relationship (distance) between the player character and the monster. Each table stores a monster's attack type (type of action) and its winning probability.
図7の非疲労状態時の行動抽選テーブルでは、超近距離のテーブルから上記以外の距離のテーブルへと距離が遠くなっていくにつれて、選択可能な攻撃行動の種類(攻撃種別)が少なくなるように設定されている。さらに、超近距離のテーブルでは、威力が低い「尻尾攻撃」や「噛み付き」等の当選確率が高く設定されているが、上記以外の距離のテーブルでは、威力が高い「猛ダッシュ噛み付き」等の当選確率が高く設定されている。   In the action lottery table in the non-fatigue state of FIG. 7, the types of attack actions (attack types) that can be selected decrease as the distance increases from the ultra-short distance table to the other distance table. Is set to Furthermore, in the ultra-short distance table, the winning probabilities such as “tail attack” and “biting”, which are low in power, are set high. However, in tables other than the above, such as “high dash biting”, which is high in power, etc. The winning probability is set high.
図8の疲労状態時の行動抽選テーブルでは、図7の非疲労状態時のテーブルの同種の攻撃に比べ、上述した欠陥行動(テーブル内に括弧で記載された行動)を含んでいる。例えば、「猛ダッシュ噛み付き(ダッシュ後こける)」、「ブレス(ブレスかすれ)」等が設定されている。また、「疲れた基本姿勢」を取る確率が、非疲労状態での「基本姿勢」を取る確率よりも高く設定されており、スキが発生する確率が高くなっている。したがって、プレイヤキャラクタが攻撃しやすい期間が非疲労状態に比べて多い。   The behavior lottery table in the fatigue state of FIG. 8 includes the above-described defect behavior (the behavior described in parentheses in the table) as compared to the same type of attack of the table in the non-fatigue state of FIG. For example, “Very dash biting (moving after dashing)”, “Breath (brace fading)” or the like is set. Further, the probability of taking the “tired basic posture” is set higher than the probability of taking the “basic posture” in the non-fatigue state, and the probability of occurrence of skiing is high. Therefore, the period during which the player character is likely to attack is longer than in the non-fatigue state.
また、図8の疲労状態時の行動抽選テーブルにおける行動のうち、図7の非疲労状態時のテーブルにおける行動と名称が同じものは同種の行動であるが、上述したように非疲労状態時に比べてスキが長い(フレームとフレームの間の再生時間を遅くする)行動(スキあり行動)が含まれている。スキが長い行動の例としては、上述した「ブレス(ブレスかすれ)」がある。一方、「サマーソルト」、「尻尾攻撃」等は、スキの長さも変わらず、非疲労状態と同種の行動を行う。   In addition, among the actions in the action lottery table in the fatigue state of FIG. 8, those having the same names as the actions in the table in the non-fatigue state of FIG. This includes actions with long skies (slow playback time between frames) (behavior with skies). An example of an action with a long gap is the above-mentioned “brace”. On the other hand, “Summer Salt”, “Tail Attack”, etc., do not change the length of the ski, and perform the same kind of behavior as the non-fatigue state.
なお、本実施形態では、「欠陥行動」、「スキあり行動」、「疲れた基本姿勢(疲労姿勢)」、非疲労状態よりも長時間の「拘束状態の行動」を「疲労した状態の行動」としてモンスターに行わせるが、特にこれらの行動に限定されるものではなく、モンスターが疲労状態になることによってプレイヤキャラクタが戦闘で有利となるような行動であればよい。例えば、攻撃力やスピード等のパラメータが非疲労状態時よりも下がるように設定した行動を行わせてもよい。   In this embodiment, “defect behavior”, “skin-behaved behavior”, “tired basic posture (fatigue posture)”, and “restraint behavior” for a longer time than the non-fatigue state are “fatigue behavior”. However, the action is not particularly limited to these actions, and any action may be used as long as the player character is advantageous in battle when the monster is in a fatigued state. For example, an action may be performed in which parameters such as attack power and speed are set lower than in a non-fatigue state.
図9の怒り状態時の行動抽選テーブルでは、図7の非疲労状態時のテーブルの同種の攻撃に比べ、攻撃行動のスピードが速く、プレイヤキャラクタに与えるダメージが高くなっている。また、「高出力火炎噴射」等の怒り状態専用の威力が高い攻撃行動も設定されている。   In the action lottery table in the anger state of FIG. 9, the speed of the attack action is faster and the damage given to the player character is higher than the same type of attack in the table in the non-fatigue state of FIG. In addition, aggressive actions dedicated to the anger state such as “high output flame injection” are set.
そして、モンスターの状態等により、これらのテーブルの中からいずれかのテーブルが選択される。例えば、モンスターの状態が非疲労状態で、プレイヤキャラクタとモンスターの位置関係が超近距離の場合、図7にある超近距離の行動抽選テーブルが、使用されるテーブルに決定される。使用されるテーブルが決定されると、当該テーブルにある抽選確率に基づく抽選を行い、モンスターの行動を決定する。モンスターの行動(モーション)にかかる時間はそれぞれ異なるため、各モーションが終了する度に、この行動抽選が行われる。   Then, one of these tables is selected according to the state of the monster. For example, if the monster is in a non-fatigue state and the positional relationship between the player character and the monster is very close, the action drawing table for ultra close distance shown in FIG. 7 is determined as the table to be used. When the table to be used is determined, a lottery based on the lottery probability in the table is performed to determine the behavior of the monster. Since each monster's action (motion) takes different time, this action lottery is performed every time each motion ends.
なお、本実施形態では、通常状態と警戒状態の場合で同じ行動抽選テーブルを使用しているが、状態ごとに別の行動抽選テーブルを使用してもよい。   In the present embodiment, the same action lottery table is used in the normal state and the alert state, but another action lottery table may be used for each state.
図10は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53に設定されるモンスター管理テーブルを示す図である。このテーブルには、モンスターについてのゲーム進行に関わる各種データが記憶されている。具体的には、モンスター名、モンスターID、体力MAX値、体力値、スタミナMAX値、スタミナ値、パワー値、怒り値、状態フラグの記憶エリアが設定されている。   FIG. 10 is a diagram showing a monster management table set in the non-player character control unit 53. In this table, various data relating to game progress for monsters are stored. Specifically, a storage area for a monster name, a monster ID, a physical strength MAX value, a physical strength value, a stamina MAX value, a stamina value, a power value, an anger value, and a state flag is set.
体力値は、モンスターの生命力を示すパラメータであり、現在の値およびMAX値がこのテーブルで管理されている。スタミナ値は、モンスターの活動能力を示すパラメータであり、体力値と同様に現在の値およびMAX値がこのテーブルで管理されている。パワー値は、プレイヤキャラクタの特定の攻撃により受けたダメージ(体力値とは別)を示すパラメータであり、怒り値は、モンスターの怒り具合を示すパラメータである。   The physical strength value is a parameter indicating the life force of the monster, and the current value and the MAX value are managed in this table. The stamina value is a parameter indicating the activity ability of the monster, and the current value and the MAX value are managed in this table as well as the physical strength value. The power value is a parameter indicating damage (separate from the physical strength value) received by the player character's specific attack, and the anger value is a parameter indicating the anger level of the monster.
そして、状態フラグは、モンスターの状態を示すフラグである。通常状態フラグ、警戒状態フラグ、戦闘状態フラグは、モンスターとプレイヤキャラクタとの関係に応じていずれか一つが択一的にセットされる。非疲労状態フラグ、疲労状態フラグは、スタミナ値に応じていずれか一方が択一的にセットされる。また、怒り状態フラグは、戦闘状態のときにモンスターの怒り値に応じてセットされる。   The state flag is a flag indicating the state of the monster. Any one of the normal state flag, the alert state flag, and the battle state flag is alternatively set according to the relationship between the monster and the player character. Either the non-fatigue state flag or the fatigue state flag is alternatively set according to the stamina value. Further, the anger state flag is set according to the anger value of the monster in the battle state.
以下に、図11および図12のフローチャートを参照しながら本実施形態のスタミナ値更新処理等について説明する。   Hereinafter, the stamina value update processing and the like of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 11 and 12.
図11は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53が行うモンスター制御のメインルーチンのフローチャートである。同図の処理は、例えば1フレーム(1/30秒など)ごとに繰り返し実行される。   FIG. 11 is a flowchart of a main routine of monster control performed by the non-player character control unit 53. The process shown in FIG. 6 is repeatedly executed, for example, every frame (1/30 second or the like).
まず、モンスターの状態(ステータス)のチェックを行い、モンスターが通常、警戒、戦闘のいずれの状態かを判定する(S10)。次に、そのモンスターの状態に対応する行動抽選テーブルを用いて、モンスターの行動を抽選するモンスター行動処理を行う(S11)。なお、前回(前フレーム)のスタミナ値更新処理(S12)で疲労状態フラグがセットされた場合、疲労状態時の行動抽選テーブルに基づいて抽選が行われる。さらに、戦闘状態の場合は、モンスターとプレイヤキャラクタとの距離に応じた行動抽選テーブルに基づいて抽選が行われる。   First, the state (status) of the monster is checked, and it is determined whether the monster is in a normal, alert, or battle state (S10). Next, a monster action process for drawing a monster action is performed using an action lottery table corresponding to the state of the monster (S11). In addition, when the fatigue state flag is set in the previous (previous frame) stamina value update process (S12), a lottery is performed based on the behavior lottery table in the fatigue state. Further, in the battle state, a lottery is performed based on an action lottery table corresponding to the distance between the monster and the player character.
次に、モンスターの状態や行動に基づいてスタミナ値を更新するスタミナ値更新処理を行う(S12)。このスタミナ値更新処理については図12を参照して後述する。次に、そのモンスターの行動に対応するエフェクトを発生させるエフェクト発生処理を行う(S13)。同様に、疲労状態フラグがセットされた場合、翼にあるトゲを寝かせるようにモデルを変化させたり、よだれを垂らすエフェクトを口元に発生させたりする。次に、モンスターの生死判定処理等のその他ゲーム処理を行う(S14)。最後に、以上の処理で決定された内容のゲーム画像を生成するため、描画処理部56に情報を送信する描画処理を行う(S15)。   Next, a stamina value update process is performed to update the stamina value based on the state and action of the monster (S12). This stamina value update process will be described later with reference to FIG. Next, effect generation processing for generating an effect corresponding to the action of the monster is performed (S13). Similarly, when the fatigue state flag is set, the model is changed so that the thorns on the wings are laid, or a drooling effect is generated at the mouth. Next, other game processes such as a monster life / death determination process are performed (S14). Finally, in order to generate a game image having the contents determined by the above processing, a drawing process for transmitting information to the drawing processing unit 56 is performed (S15).
図12は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53が行うスタミナ値更新処理を説明するフローチャートである。スタミナ値更新処理は、モンスターの状態や行動に基づいてスタミナ値を更新する処理である。   FIG. 12 is a flowchart for explaining the stamina value update process performed by the non-player character control unit 53. The stamina value update process is a process for updating the stamina value based on the state or action of the monster.
まず、モンスターが所定のスタミナ消費行動をしたか否かを判定する(S20)。スタミナ消費行動をした場合(S20でYES)、スタミナ値消費処理を行う(S21)。一方、スタミナ消費行動をしていない場合(S20でNO)、モンスターが所定のスタミナ回復行動をしたか否かを判定する(S22)。スタミナ回復行動をした場合(S22でYES)、スタミナ値回復処理を行う(S23)。   First, it is determined whether or not the monster has performed a predetermined stamina consumption behavior (S20). When a stamina consumption action is performed (YES in S20), a stamina value consumption process is performed (S21). On the other hand, when the stamina consumption action is not performed (NO in S20), it is determined whether or not the monster has performed a predetermined stamina recovery action (S22). When the stamina recovery action is performed (YES in S22), stamina value recovery processing is performed (S23).
次に、スタミナ値が「0」か否かを判定する(S24)。スタミナ値が「0」である場合(S24でYES)、モンスターが怒り状態か否かを判定する(S25)。モンスターが怒り状態であれば(S25でYES)、怒り状態と疲労状態は併存しないため、スタミナ値更新処理を終了する。一方、怒り状態でなければ(S25でNO)、疲労状態フラグが立っているか否かを判定する(S26)。疲労状態フラグが立っていない場合(S26でNO)、疲労状態フラグをセットし(S27)、タイマをセットして(S28)スタミナ値更新処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the stamina value is “0” (S24). If the stamina value is “0” (YES in S24), it is determined whether or not the monster is in an angry state (S25). If the monster is in an anger state (YES in S25), the anger state and the fatigue state do not coexist, and the stamina value update process is terminated. On the other hand, if it is not an anger state (NO in S25), it is determined whether or not a fatigue state flag is set (S26). If the fatigue state flag is not set (NO in S26), the fatigue state flag is set (S27), the timer is set (S28), and the stamina value update process is terminated.
一方、疲労状態フラグが立っている場合(S26でYES)、タイマが所定時間経過したか否かを判定する(S29)。所定時間経過していない場合(S29でNO)、スタミナ値更新処理を終了する。所定時間経過した場合(S29でYES)、スタミナ値回復処理を行い(S30)、モンスターの復帰行動をセットし(S31)、疲労状態フラグをリセットして(S32)スタミナ値更新処理を終了する。   On the other hand, if the fatigue state flag is set (YES in S26), it is determined whether or not a predetermined time has elapsed (S29). If the predetermined time has not elapsed (NO in S29), the stamina value update process is terminated. When the predetermined time has elapsed (YES in S29), a stamina recovery process is performed (S30), the return action of the monster is set (S31), the fatigue state flag is reset (S32), and the stamina value update process is terminated.
一方、スタミナ値が「0」でない場合(S24でNO)、モンスターが疲労状態か否かを判定する(S33)。モンスターが疲労状態でなければ(S33でNO)、スタミナ値更新処理を終了する。一方、疲労状態であれば(S33でYES)、モンスターの復帰行動をセットし(S34)、疲労状態フラグをリセットして(S35)スタミナ値更新処理を終了する。   On the other hand, if the stamina value is not “0” (NO in S24), it is determined whether or not the monster is in a fatigued state (S33). If the monster is not fatigued (NO in S33), the stamina value update process is terminated. On the other hand, if it is a fatigue state (YES in S33), the return action of the monster is set (S34), the fatigue state flag is reset (S35), and the stamina value update process is terminated.
モンスターが「通常状態」「警戒状態」「戦闘状態」のいずれの状態の場合も図12のフローチャートに基づいてスタミナ値更新処理を行う。この処理において疲労状態フラグがセットされたか否か(S27、S32、S35)によって、図11のS11で選択される行動抽選テーブルの種類が変化する。特に、戦闘状態の場合、疲労状態フラグがセットされたか否かだけでなく、モンスターとプレイヤキャラクタとの距離によっても選択される行動抽選テーブルの種類が変化する。通常状態、警戒状態の場合は、戦闘を行っていないため、モンスターとプレイヤキャラクタとの距離に関わらず、同じテーブルが選択される。   Regardless of whether the monster is in the “normal state”, “warning state”, or “battle state”, the stamina value update process is performed based on the flowchart of FIG. Depending on whether or not the fatigue state flag is set in this process (S27, S32, S35), the type of the action lottery table selected in S11 of FIG. 11 changes. In particular, in the battle state, the type of action lottery table selected varies depending not only on whether the fatigue state flag is set, but also on the distance between the monster and the player character. In the normal state and the alert state, since the battle is not performed, the same table is selected regardless of the distance between the monster and the player character.
なお、モンスターの行動の選択は、行動ごとの当選確率を記憶したテーブルに基づく抽選に限定されない。例えば、行動を予め設定された順に選択したり、プレイヤキャラクタとの位置関係によって選択したり、当選確率の指定がないランダム抽選によって選択したりしてもよい。   The selection of the monster's action is not limited to the lottery based on the table storing the winning probability for each action. For example, the actions may be selected in a preset order, may be selected according to the positional relationship with the player character, or may be selected by random lottery with no win probability specified.
本実施形態では、プレイヤキャラクタは地上においてモンスターと対戦するが、中空上で対戦する場合や、モンスターのみが中空上にいて地上のプレイヤキャラクタと対戦する場合等であってもよい。   In the present embodiment, the player character battles with a monster on the ground, but it may be a case where the player character battles on the hollow or a case where only the monster is on the hollow and battles with the player character on the ground.
また、このスタミナ値更新処理は、スタミナ値に限定されず、モンスターに関する他のパラメータにも適用できる。また、スタミナ値が所定値以下になったとき、モンスターに「疲れ状態」ではなく「サボり状態」や「スロー状態」等を設定し、それにまつわる行動を含む行動抽選テーブルにより行動抽選を行ってもよい。 Moreover, this stamina value update process is not limited to a stamina value, but can be applied to other parameters related to monsters. In addition, when the stamina value falls below the predetermined value, even if the monster is set to “savory state” or “slow state” instead of “fatigue state”, an action lottery table including actions related to it is performed. Good.
本実施形態では、据置型の家庭用ゲーム機器であるゲーム装置を一例として説明したが、携帯用のゲーム装置や、その他パソコンなど、他の汎用のコンピュータにゲーム制御プログラムを組み込んだものとしても実施可能である。また、業務用ゲーム機器としての実施も可能である。また、本発明は、モンスターに限らず、スタミナを有するノンプレイヤキャラクタであれば適用可能である。さらに、本発明は、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが対戦するゲームであればジャンルを問わず好適に適用可能である。   In the present embodiment, a game device which is a stationary home game machine has been described as an example. However, the game control program may be incorporated into another general-purpose computer such as a portable game device or a personal computer. Is possible. It can also be implemented as an arcade game machine. The present invention is not limited to monsters, but can be applied to any non-player character having stamina. Furthermore, the present invention can be suitably applied regardless of the genre as long as it is a game in which a player character and a non-player character battle each other.
この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図External view for explaining a game system to which the present invention is applied 図1に示したゲーム装置の機能ブロック図Functional block diagram of the game apparatus shown in FIG. 図1に示したコントローラの外観構成を示す斜視図The perspective view which shows the external appearance structure of the controller shown in FIG. 前記コントローラの構成を示すブロック図Block diagram showing the configuration of the controller ゲームプログラムとゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図The figure which shows the structure of the game system comprised with a game program and a game device. ノンプレイヤキャラクタの各状態の表示態様を示す図The figure which shows the display mode of each state of a non player character ノンプレイヤキャラクタ制御部に設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set to the non-player character control part ノンプレイヤキャラクタ制御部に設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set to the non-player character control part ノンプレイヤキャラクタ制御部に設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set to the non-player character control part ノンプレイヤキャラクタ制御部に設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set to the non-player character control part 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャートA flowchart showing the operation of the game system 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャートA flowchart showing the operation of the game system
符号の説明Explanation of symbols
50 操作検出部
51 ゲーム進行制御部
52 プレイヤキャラクタ制御部
53 ノンプレイヤキャラクタ制御部
54 モンスター状態制御部
55 ゲーム空間制御部
56 描画処理部

50 operation detection unit 51 game progress control unit 52 player character control unit 53 non-player character control unit 54 monster state control unit 55 game space control unit 56 drawing processing unit

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
    前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
    前記ゲーム空間内に、第1、第2のパラメータが設定され、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行うノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、
    として機能させるゲームプログラムであって、
    前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
    前記ノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタから攻撃を受けることにより第1のパラメータを減少させ、前記ノンプレイヤキャラクタが所定の行動を行うことにより第2のパラメータを減少させ、
    前記第2のパラメータが前記所定値より大きいときのノンプレイヤキャラクタの行動を記憶する第1の行動記憶部から、該行動を読み出す手段と、
    前記第2のパラメータが前記所定値以下のときのノンプレイヤキャラクタの行動を記憶する第2の行動記憶部から、該行動を読み出す手段と、を備え、
    前記第1のパラメータが所定値以下になったときノンプレイヤキャラクタを死亡させ、
    前記第2のパラメータが前記所定値より大きいとき前記第1の行動記憶部から読み出して前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択し、前記第2のパラメータが前記所定値以下のとき前記第2の行動記憶部から読み出して前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択して、前記第2のパラメータが所定値よりも大きい状態から所定値以下になったときノンプレイヤキャラクタに行わせる複数の行動のうちの全部または一部を疲労した状態の行動に変更し、
    前記第2の行動記憶部には、
    前記疲労した状態の行動として、前記第1の行動記憶部に記憶された行動を失敗する行動である欠陥行動、前記第1の行動記憶部に記憶された行動と同様の行動の中で攻撃を受けやすい部分の動作時間が長いスキあり行動、立ち止まっているときの行動である前記第1の行動記憶部に記憶された基本姿勢よりも動きが少ない疲労姿勢、のうちの一部または全部を含む行動が記憶されていることを特徴とするゲームプログラム。
    Computer
    Game space control means for generating a game space in which a player character and a non-player character act,
    Player character control means for generating a player character to be operated by a player in the game space and controlling the action of the player character in the game space in accordance with the player's operation;
    Non-player character control means for generating first and second parameters in the game space, generating a non-player character that battles with the player character, and controlling the action of the non-player character in the game space ,
    A game program that functions as
    The non-player character control means includes
    When the non-player character is attacked by the player character, the first parameter is decreased, and when the non-player character performs a predetermined action, the second parameter is decreased,
    Means for reading out the behavior from the first behavior storage unit that stores the behavior of the non-player character when the second parameter is greater than the predetermined value;
    Means for reading out the behavior from a second behavior storage unit that stores the behavior of the non-player character when the second parameter is equal to or less than the predetermined value;
    When the first parameter falls below a predetermined value, the non-player character is killed,
    When the second parameter is larger than the predetermined value, it reads from the first action storage unit and selects the action of the non-player character, and when the second parameter is equal to or less than the predetermined value, the second action memory. select the behavior of the non-player character is read from the part, all or one of the plurality of actions which the second parameter is causing the non-player character when it becomes less than a predetermined value from the larger state than a predetermined value Change the behavior to a state of fatigue ,
    In the second action storage unit,
    As the fatigued behavior, an attack in the same behavior as the behavior stored in the first behavior storage unit, a defective behavior that is a behavior that fails the behavior stored in the first behavior storage unit Includes a part or all of a behavior with a feeling of long movement time of a part that is easily received, and a fatigue posture with less movement than the basic posture stored in the first behavior storage unit, which is a behavior when the user is stopped A game program characterized by memorizing actions .
  2. 前記第1の行動記憶部には
    第2のパラメータが前記所定値より大きいときの各行動の当選確率さらに記憶され
    前記第2の行動記憶部には、
    第2のパラメータが前記所定値以下のときの各行動の当選確率さらに記憶され
    前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
    第2のパラメータが前記所定値より大きいとき、前記第1の行動記憶に記憶された当選確率に基づく抽選により前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択し、
    第2のパラメータが前記所定値以下のとき、前記第2の行動記憶手に記憶された当選確率に基づく抽選により前記ノンプレイヤキャラクタの行動を選択することを特徴とする請求項に記載のゲームプログラム。
    In the first action storage unit ,
    Winning probability of each behavior when the second parameter is greater than the predetermined value is further stored,
    In the second action storage unit ,
    Winning probability of each behavior when the second parameter is less than the predetermined value is further stored,
    The non-player character control means includes
    When the second parameter is greater than the predetermined value, the action of the non-player character is selected by lottery based on the winning probability stored in the first action storage unit ,
    When the second parameter is less than the predetermined value, by lottery based on the second action stored hand stored winning probability of claim 1, wherein the selecting action of the non-player character Game program.
  3. 前記第2の行動記憶部には、
    前記欠陥行動として、前記第1の行動記憶手段に記憶された行動に比べて攻撃の威力が低く、プレイヤキャラクタに与えるダメージが少ない攻撃行動を含む行動記憶されていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
    In the second action storage unit ,
    As the defect action, claim wherein the power of attack as compared to the stored action into the first action storage means is low, action including aggressive behavior less damage given to the player character which is characterized that you have stored The game program according to claim 1 or claim 2 .
  4. 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
    前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見していない通常状態、
    前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見しており、プレイヤキャラクタを攻撃する戦闘状態、
    を含む状態の中から択一的にノンプレイヤキャラクタに状態を設定し、
    前記ノンプレイヤキャラクタの戦闘状態における前記第1、第2の行動記憶部から前記行動を読み出すことを特徴とする請求項乃至請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
    The non-player character control means includes
    A normal state in which the non-player character has not found a player character;
    A battle state in which the non-player character has found a player character and attacks the player character;
    The state is set to the non-player character alternatively from among the states including
    Wherein the combat of the non-player character first, the game program according to any one of claims 1 to 3, characterized in that reading out the action from the second action storage unit.
  5. 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
    記プレイヤキャラクタと前記ノンプレイヤキャラクタとの距離に応じてそれぞれ複数設けられた前記第1、第2の行動記憶部のうち、対応する距離の第1,第2の行動記憶部から前記行動を読み出すことを特徴とする請求項乃至請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
    The non-player character control means includes
    Before Symbol player character and the non-player according to the distance between the character Teso respectively the first provided with a plurality, of the second action storage unit, from the first, second action storage unit of the corresponding distance game program according to any one of claims 1 to 4, characterized in that reading the action.
  6. 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
    前記第2のパラメータが所定値以下になったとき、前記ノンプレイヤキャラクタの行動を抑制するアイテムによる前記ノンプレイヤキャラクタの拘束状態の行動を、前記第2のパラメータが所定値より大きいときよりも、長く持続させることを特徴とする請求項1乃至請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
    The non-player character control means includes
    When the second parameter is less than or equal to a predetermined value, the behavior of the non-player character in a restrained state by an item that suppresses the behavior of the non-player character is greater than when the second parameter is greater than the predetermined value. game program according to any one of claims 1 to 5, characterized in that to sustain long.
  7. 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
    前記ノンプレイヤキャラクタが第1の回復行動を行うことにより前記第1のパラメータを増加させ、
    前記ノンプレイヤキャラクタが第2の回復行動を行うこと、または、所定の時間が経過することにより前記第2のパラメータを増加させることを特徴とする請求項1乃至請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
    The non-player character control means includes
    The non-player character increases the first parameter by performing a first recovery action,
    The said 2nd parameter is increased when the said non-player character performs 2nd recovery action, or predetermined time passes, The said 1st parameter is increased in any one of Claim 6 characterized by the above-mentioned. Game program.
  8. 請求項1乃至請求項のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。 Game system comprising a storage unit for storing a game program according to any one of claims 1 to 7, and a computer for executing the game program.
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