JP2012213587A - Game program, and game system - Google Patents

Game program, and game system Download PDF

Info

Publication number
JP2012213587A
JP2012213587A JP2011233920A JP2011233920A JP2012213587A JP 2012213587 A JP2012213587 A JP 2012213587A JP 2011233920 A JP2011233920 A JP 2011233920A JP 2011233920 A JP2011233920 A JP 2011233920A JP 2012213587 A JP2012213587 A JP 2012213587A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
target point
character
player character
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2011233920A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5584670B2 (en
Inventor
Koetsu Matsuda
幸悦 松田
Takanobu Yoshioka
孝展 吉岡
Norimasa Mikota
憲正 三小田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2011233920A priority Critical patent/JP5584670B2/en
Publication of JP2012213587A publication Critical patent/JP2012213587A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5584670B2 publication Critical patent/JP5584670B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program that presents various behavior patterns of a non-player character in a game space to enhance reality, or improves workability in creating a game, and to provide a game system.SOLUTION: The game device 2 includes a game space generation part 41, a character behavior control part 42, a game time management part 43, a time-based target spot reading part 45, and a location-based behavior reading part 46. The character behavior control part 42 controls an enemy character to move in the game space toward a target spot associated with the current game time, and controls the enemy character having reached the target spot to execute a behavior associated with the target spot.

Description

本発明は、仮想のゲーム空間でのノンプレイヤキャラクタの動作を制御するゲームプログラム及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system for controlling the movement of a non-player character in a virtual game space.

従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。この種のゲームでは、プレイヤキャラクタの他に、例えばプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタも登場する。ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤが直接的にその動作を操作することのできないキャラクタであり、所定のルールに従ってゲーム空間内で行動するように設定されている。   Conventionally, there are games such as an action game and a role-playing game that cause a player character to move in a virtual game space in accordance with a player's operation. In this type of game, in addition to the player character, for example, a non-player character such as an enemy character playing against the player character also appears. The non-player character is a character that cannot be directly operated by the player, and is set to act in the game space according to a predetermined rule.

ところで、近年では、現実の時間を取得し、その時間をゲームに反映させるゲームが提案されている(特許文献1参照)。例えば、ゲーム内の時間を現実の時間と一致するように設定し、その時間に応じてイベントを発生させるなど、時間の概念を進行に反映させたゲームが提案されている。また、ゲーム空間内に天候を設定したゲームも提案されている(特許文献2参照)。このゲームでは、天候に応じてゲーム空間内での敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)の出現確率が変化するように設定されている。また、ゲーム空間に設けられた町中の人々(ノンプレイヤキャラクタ)の居場所を、ゲーム内時間に応じて切り換えるゲームも知られている。この種のゲームでは、例えば、ゲーム内時間が昼間の場合には、町人(ノンプレイヤキャラクタ)を屋外の広場に配置し、夜間の場合には屋内に配置するように切り換えている。   By the way, in recent years, a game in which the actual time is acquired and the time is reflected in the game has been proposed (see Patent Document 1). For example, a game that reflects the concept of time in progress, such as setting the time in the game to match the actual time and generating an event in accordance with the time, has been proposed. A game in which the weather is set in the game space has also been proposed (see Patent Document 2). In this game, the appearance probability of an enemy character (non-player character) in the game space is set to change according to the weather. A game is also known in which the locations of people (non-player characters) in the town provided in the game space are switched according to the time in the game. In this type of game, for example, when the in-game time is daytime, the trader (non-player character) is switched to an outdoor plaza, and at night, the game is switched to indoors.

特許第4467626号公報Japanese Patent No. 4467626 特許第3723564号公報Japanese Patent No. 3723564

しかしながら、従来のゲームにおける、特に、アクションゲームにおける非戦闘時などでのノンプレイヤキャラクタの行動パターンは、非常に限定的であって多様性に欠けている。より具体的に説明すると、ノンプレイヤキャラクタは、ゲーム内の時間帯(例えば、昼間又は夜間)に応じてゲーム空間内で予め設定された特定箇所に居場所が切り換えられ、そこで特定の行動を実行するのみになっている。従って、プレイヤがこのようなゲームをある程度の時間プレイすれば、どの場所へ行けばどのノンプレイヤキャラクタがいて、そこで何をしているか、ということを完全に把握してしまうことになる。   However, the behavior patterns of non-player characters in a conventional game, particularly when not fighting in an action game, are very limited and lack diversity. More specifically, the non-player character is switched to a specific place set in advance in the game space according to a time zone (for example, daytime or nighttime) in the game, and executes a specific action there. It has become only. Therefore, if a player plays such a game for a certain period of time, he / she completely understands which non-player character is there and what he / she is doing there.

このように、従来のゲームでは、特に非戦闘時におけるノンプレイヤキャラクタの行動パターンがシンプルであるため、リアリティに欠け、プレイヤのゲームに対する興味を薄れさせてしまう可能性がある。また、このような問題とは別に、従来のゲームの場合、各ノンプレイヤキャラクタと、その居場所と、そこでの行動内容との関係を、ノンプレイヤキャラクタごと(又は、居場所ごと)に逐一設定する必要がある。そのため、ゲーム製作時の作業性を向上させるのが困難であるという問題もある。特に、近年では広大なオープンワールドのゲーム空間を採用したゲームが提供されつつあるが、そのようなゲーム空間の各所に上記のような設定を逐一施す作業は非常に煩瑣である。   As described above, in the conventional game, the action pattern of the non-player character is particularly simple at the time of non-combat, so that there is a possibility that the reality is lacking and the player's interest in the game is diminished. In addition to such problems, in the case of a conventional game, it is necessary to set the relationship between each non-player character, its whereabouts, and the action content there for each nonplayer character (or every whereabouts). There is. Therefore, there is also a problem that it is difficult to improve workability at the time of game production. In particular, in recent years, games employing a vast open world game space are being provided. However, it is very cumbersome to make the above settings one by one in various places in such a game space.

そこで本発明は、ゲーム空間内でのノンプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化してリアリティを高めることができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。また、ノンプレイヤキャラクタの行動パターンの多様化しつつゲーム製作の作業性を向上することのできるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game program and a game system that can increase the reality by diversifying the action patterns of non-player characters in the game space. It is another object of the present invention to provide a game program and a game system that can improve the workability of game production while diversifying the action patterns of non-player characters.

本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、ノンプレイヤキャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、該ゲーム空間でのノンプレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、前記ゲーム空間内で経過するゲーム内時間を管理するゲーム内時間管理手段、ゲーム内時間に応じて設定された前記ゲーム空間でのノンプレイヤキャラクタの移動目標地点を、ゲーム内時間に関連付けて記憶する記憶部から、該移動目標地点を読み出す時間別目標地点読出手段、及び前記移動目標地点にてノンプレイヤキャラクタが実行する動作を、該移動目標地点に関連付けて記憶する記憶部から、該動作内容を読み出す場所別動作読出手段、として機能させ、前記キャラクタ動作制御手段は、ノンプレイヤキャラクタを、現在のゲーム内時間に関連付けられた前記移動目標地点へ向かって、前記ゲーム空間内を移動するよう動作させると共に、前記移動目標地点に到達したノンプレイヤキャラクタに、該移動目標地点に関連付けられた動作を実行させる。   A game program according to the present invention comprises a computer, game space generating means for generating a virtual game space in which a non-player character moves, character action control means for controlling the action of a non-player character in the game space, and the game space In-game time management means for managing the in-game time that elapses in the game, from the storage unit that stores the movement target point of the non-player character in the game space set in accordance with the in-game time in association with the in-game time , A time-specific target point reading means for reading the movement target point, and a storage unit that stores the movement executed by the non-player character at the movement target point in association with the movement target point. Functioning as a motion reading means, and the character motion control means is a non-player player. The Kuta is operated to move in the game space toward the movement target point associated with the current in-game time, and the non-player character that has reached the movement target point is associated with the movement target point. Perform the specified action.

このような構成とすることにより、ノンプレイヤキャラクタは、ゲーム内時間の経過に伴って、ゲーム内の現在時間に応じた場所へ向かってゲーム空間内を実際に移動し、移動後に、その場所に応じた行動を実行する。従って、ノンプレイヤキャラクタの行動パターンを、ゲーム内時間に応じて変化する多様なものとすることができる。   With such a configuration, the non-player character actually moves in the game space toward the place corresponding to the current time in the game as the time in the game elapses, and then moves to the place after the movement. Take action accordingly. Therefore, the action patterns of the non-player characters can be varied depending on the in-game time.

また、前記移動目標地点、及び該移動目標地点に関連付けられた動作、のうち少なくとも一方は、複数の候補が用意されており、前記時間別目標地点読出手段及び前記場所別動作読出手段のうち少なくとも一方は、前記複数の候補から前記移動目標地点又は動作を読み出すようにしてもよい。   In addition, a plurality of candidates are prepared for at least one of the movement target point and the operation associated with the movement target point, and at least one of the hourly target point reading unit and the location-specific operation reading unit. On the other hand, the movement target point or operation may be read from the plurality of candidates.

また、各移動目標地点は、複数のカテゴリーの何れかに分類されており、前記移動目標地点に関連付けられた、ゲーム内時間及びノンプレイヤキャラクタの動作のうち少なくとも一方は、前記カテゴリー及びノンプレイヤキャラクタの種類のうち少なくとも一方に応じて設定されていてもよい。   Each movement target point is classified into one of a plurality of categories, and at least one of the in-game time and the non-player character action associated with the movement target point is the category and the non-player character. It may be set according to at least one of the types.

このような構成とすることにより、ノンプレイヤキャラクタのゲーム内時間に応じた移動や、各移動目標地点でのノンプレイヤキャラクタの動作などの設定を、比較的容易に行なうことができる。具体的に、ゲーム内時間に応じてノンプレイヤキャラクタを移動させるための設定について、一例をあげて説明する。まず、ゲーム空間内の適宜の地点(ポイント又は領域)に、例えばその環境に応じたカテゴリーを設定する。一方、ノンプレイヤキャラクタに対しては、その種類ごとに、各カテゴリーに対応する有効時間や動作内容を設定する。以上の設定により、ゲーム内の現在時間が有効時間となっているカテゴリーを参照し、そのカテゴリーに関連付けられた移動目標地点へ向けてノンプレイヤキャラクタを移動させることができる。   With such a configuration, it is possible to relatively easily set the movement according to the in-game time of the non-player character and the movement of the non-player character at each movement target point. Specifically, the setting for moving the non-player character according to the in-game time will be described with an example. First, for example, a category corresponding to the environment is set at an appropriate point (point or area) in the game space. On the other hand, for a non-player character, an effective time and an action content corresponding to each category are set for each type. With the above settings, it is possible to refer to a category in which the current time in the game is an effective time and move the non-player character toward the movement target point associated with the category.

しかも、ノンプレイヤキャラクタに関してその種類ごとに上記設定を済ませれば、ゲーム空間内の所望の箇所(移動目標地点)にカテゴリーを設定するだけで、ノンプレイヤキャラクタのゲーム内時間に応じた移動及び動作の設定が完了する。従って、ゲーム空間内の多数の箇所に移動目標地点を設定する場合であっても作業性がよく、特に、広大なオープンワールドのゲーム空間を採用するゲームの製作において作業性の向上が図れる。   In addition, if the above settings are made for each type of non-player character, the movement and movement of the non-player character according to the in-game time can be performed by simply setting a category at a desired location (movement target point) in the game space. Setting is complete. Therefore, even when moving target points are set at a number of locations in the game space, the workability is good, and in particular, the workability can be improved in the production of a game that employs a vast open world game space.

また、前記ゲーム空間には、ノンプレイヤキャラクタが自主的に移動できる所定範囲の徘徊エリアが、該ノンプレイヤキャラクタに関連付けられて、且つ、前記移動目標地点を含むように設定されていてもよい。   The game space may be set so that a predetermined area of the heel area where the non-player character can move independently is associated with the non-player character and includes the movement target point.

このような構成とすることにより、ノンプレイヤキャラクタは、自身に関連付けられた徘徊エリア内で、ゲーム内時間に応じて適宜移動目標地点へ移動し、その場で所定の動作を実行する。また、仮にノンプレイヤキャラクタが徘徊エリア外へ出てしまった場合であっても、該徘徊エリア内へ帰巣させることができる。このように、上記構成によれば、ノンプレイヤキャラクタをゲーム空間内で所望の状態に分布して配置することができる。   With such a configuration, the non-player character appropriately moves to the movement target point in accordance with the in-game time in the bag area associated with the character, and executes a predetermined action on the spot. Further, even if the non-player character goes out of the heel area, it can be returned to the heel area. Thus, according to the above configuration, the non-player characters can be distributed and arranged in a desired state in the game space.

(1)本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、ノンプレイヤキャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、及び、該ゲーム空間でのノンプレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、前記ゲーム空間には、ノンプレイヤキャラクタが自主的に移動できる所定範囲の徘徊エリアと、該徘徊エリアの境界ライン上又はその外側に設けられた自主帰還ラインとが設定されており、前記キャラクタ動作制御手段は、ノンプレイヤキャラクタが前記自主帰還ラインの外へ出た場合には、該ノンプレイヤキャラクタを前記徘徊エリアへ帰還させるように制御する。   (1) A game program according to the present invention provides a computer with game space generation means for generating a virtual game space in which a non-player character moves, and character action control for controlling the action of the non-player character in the game space. In the game space, a predetermined range of a heel area in which a non-player character can move independently, and a voluntary return line provided on or outside the boundary line of the heel area are set. The character motion control means controls the non-player character to return to the trap area when the non-player character goes out of the independent return line.

このような構成とすることにより、ノンプレイヤキャラクタが徘徊エリア外へ出てしまった場合に、このノンプレイヤキャラクタを適切に徘徊エリア内へ帰還させることができる。例えば、戦闘状態のノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタを追いかけて徘徊エリア外へ出てしまうことが考えられる。この場合に、仮に戦闘状態が終了してからノンプレイヤキャラクタを徘徊エリアへ帰還させることとすると、戦闘状態の終了までにノンプレイヤキャラクタは自身の徘徊エリア外の非常に遠方へ行ってしてしまう可能性がある。しかしながら、上述したような構成とすることにより、自主帰還ラインを超えた時点でノンプレイヤキャラクタに対して帰還させるための制御をするため、ノンプレイヤキャラクタが徘徊エリア外の遠方にまで行ってしまう前に帰還させることができる。   By adopting such a configuration, when the non-player character goes out of the heel area, the non-player character can be appropriately returned to the heel area. For example, it is conceivable that a non-player character in a battle state goes out of the trap area following the player character. In this case, if the non-player character is returned to the samurai area after the battle state is finished, the non-player character goes very far outside his / her own samurai area by the end of the battle state. there is a possibility. However, with the configuration described above, control is performed to return to the non-player character when the self-return line is exceeded. Therefore, before the non-player character goes far outside the heel area. Can be returned to.

(2)また、上記(1)に係るゲームプログラムにおいて、前記キャラクタ動作制御手段は、ノンプレイヤキャラクタが前記自主帰還ラインの外へ出てから、所定時間を経た後に、該ノンプレイヤキャラクタを前記徘徊エリアへ帰還させるように制御することとしてもよい。   (2) Further, in the game program according to (1), the character motion control means causes the non-player character to move the non-player character after the predetermined time has elapsed after the non-player character goes out of the independent return line. It is good also as controlling to return to an area.

このような構成とすることにより、ノンプレイヤキャラクタが帰還動作(例えば、歩行、走行、ワープなど)を開始するゲーム空間上の位置が固定的にならず、ユーザに、ノンプレイヤキャラクタの帰還開始位置を知られることがない。すなわち、自主帰還ラインを出た後のノンプレイヤキャラクタの行動によって、所定時間経過後における、ノンプレイヤキャラクタの自主帰還ラインからの距離は異なる。従って、ノンプレイヤキャラクタの帰還開始位置は、その都度で異なるため、ユーザに当該位置を知られることがない。   With such a configuration, the position on the game space where the non-player character starts the return action (for example, walking, running, warp, etc.) is not fixed, and the return start position of the non-player character is displayed to the user. Is never known. That is, the distance of the non-player character from the self-return line after a predetermined time varies depending on the behavior of the non-player character after leaving the self-return line. Accordingly, since the return start position of the non-player character varies from time to time, the position is not known to the user.

(3)また、上記(2)に係るゲームプログラムにおいて、上記所定時間は、前記ゲーム空間上の移動速度が相対的に速いノンプレイヤキャラクタほど短く設定されていてもよい。   (3) In the game program according to (2), the predetermined time may be set shorter as the non-player character has a relatively fast moving speed in the game space.

このような構成とすることにより、移動速度が速いノンプレイヤキャラクタが、自主帰還ライン外の遠方へ行ってしまうのを防止することができる。   With such a configuration, it is possible to prevent a non-player character having a high moving speed from going far away from the independent return line.

(4)また、上記(1)〜(3)の何れかに係るゲームプログラムにおいて、前記ゲーム空間には、前記自主帰還ラインの外側に強制帰還ラインが設定されており、前記キャラクタ動作制御手段は、ノンプレイヤキャラクタが前記強制帰還ラインに達した場合には、該ノンプレイヤキャラクタを前記徘徊エリアへ強制的に帰還させるように制御することとしてもよい。   (4) In the game program according to any one of (1) to (3), a forced feedback line is set outside the independent feedback line in the game space, and the character motion control means is When the non-player character reaches the forced return line, control may be performed so that the non-player character is forcibly returned to the trap area.

このような構成とすることにより、自主帰還ラインから出たノンプレイヤキャラクタの行動可能範囲を、最大で強制帰還ラインまでに制約することができる。例えば、ユーザの操作により、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタなど)を担いで移動している場合には、所定時間が経過した状態であってもノンプレイヤキャラクタが帰還動作(歩行等)を行えない可能性がある。しかしながら、上述したような構成とすることにより、このような状況であっても、強制帰還ラインに達した時点で当該ノンプレイヤキャラクタを強制的に徘徊エリアへ帰還(例えば、ワープ)させることができる。   By adopting such a configuration, it is possible to constrain the actionable range of the non-player character from the independent return line up to the forced return line. For example, when the player character moves while carrying a non-player character (such as an enemy character) by a user operation, the non-player character performs a return action (walking or the like) even when a predetermined time has elapsed. It may not be possible. However, by adopting the above-described configuration, even in such a situation, the non-player character can be forcibly returned (for example, warped) to the trap area when the forced return line is reached. .

本発明に係るゲームシステムは、上述した何れかに記載のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータ、を備える。   A game system according to the present invention includes a program storage unit that records the game program described above, and a computer that executes the game program stored in the program storage unit.

本発明によれば、ゲーム空間内でのノンプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化してリアリティを高めることができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することができる。また、ノンプレイヤキャラクタの行動パターンの多様化を実現しつつゲーム製作の作業性を向上することのできるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game system which can diversify the action pattern of a non-player character in a game space and can improve reality can be provided. In addition, it is possible to provide a game program and a game system that can improve the workability of game production while realizing diversification of action patterns of non-player characters.

本実施の形態に係る仮想のゲーム空間の模式的な俯瞰図である。It is a typical bird's-eye view of virtual game space concerning this embodiment. ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a game device. ゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game device. 敵キャラクタのゲーム内時間に応じた動作設定を説明するためのゲーム空間の俯瞰図である。It is an overhead view of the game space for demonstrating the action setting according to the game time of an enemy character. 時間別目標地点読出部及び場所別動作読出部により読み出されるデータの一例を示す図表である。It is a chart which shows an example of the data read by the target point reading part classified by time, and the operation reading part classified by place. 敵キャラクタの行動の制御態様を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control aspect of action of an enemy character. ゲーム空間に設定された自主帰還ライン及び強制帰還ラインを説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the independent return line and forced return line which were set to game space. 敵キャラクタが自主帰還ラインの内外何れに位置するかを判定する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which determines whether an enemy character is located in the inside or outside of a voluntary return line. 自主帰還ラインの外へ出た敵キャラクタが徘徊エリアに帰還する際の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content at the time of the enemy character which went out of the independent return line returns to a trap area. ゲーム空間での自主帰還ライン及び強制帰還ラインの設定バリエーションを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the setting variation of the independent return line and forced return line in game space.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム、及びゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

(実施の形態1)
本実施の形態では、仮想のゲーム空間内を、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを行動させ、ゲーム空間中に適宜配置されたノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦しつつゲームを進行させるアクションゲームを例にして説明する。なお、アクションゲームに限らず、ゲーム空間中にノンプレイヤキャラクタを配置する必要のあるゲームであれば、本発明を適用できる。
(Embodiment 1)
In the present embodiment, an example is an action game in which a player character operated by a player acts in a virtual game space and the game progresses while fighting against an enemy character that is a non-player character appropriately arranged in the game space. I will explain. Note that the present invention can be applied to any game that requires a non-player character to be placed in a game space, not limited to an action game.

[ゲーム概要]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームの概要を説明すべく、仮想のゲーム空間を俯瞰して示す模式図である。本ゲームのゲーム空間はオープンワールドに設計されており、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの移動に伴って変化するゲーム空間が、ゲーム装置の画面にシームレスに表示される。そして、図1のゲーム空間は、このオープンワールドなゲーム空間の一部を示している。但し、本発明の適用対象はオープンワールドのゲームに限定されるわけではない。例えば、ゲーム空間が複数のフィールドに分割されたゲームであって、フィールド間を移動する際に、移動先のフィールドのデータをロードし、移動前後のフィールドを切り換えて表示するようなゲームにも適用することができる。
[Game Overview]
FIG. 1 is a schematic diagram showing an overhead view of a virtual game space in order to explain the outline of a game according to an embodiment of the present invention. The game space of this game is designed as an open world, and the game space that changes as the player character operated by the player moves is displayed seamlessly on the screen of the game device. The game space of FIG. 1 shows a part of this open world game space. However, the application target of the present invention is not limited to an open world game. For example, a game in which the game space is divided into a plurality of fields, and when moving between fields, the data of the destination field is loaded and the field before and after the movement is switched and displayed. can do.

図1に示すゲーム空間100では、左側に位置する街101と右側に位置する砦102とを結ぶように、左右へ延びる道103が設けられている。この道103は丘104の上に形成されており、丘104の手前側には浜辺105が設けられ、丘104より奥側には森106が設けられている。そして、プレイヤキャラクタC1は、街101、砦102、及び道103はもちろんのこと、丘104、浜辺105、及び森106の中を地形に応じて移動できるようになっている。   In the game space 100 shown in FIG. 1, a road 103 extending left and right is provided so as to connect a town 101 located on the left side and a fort 102 located on the right side. This road 103 is formed on a hill 104, a beach 105 is provided on the front side of the hill 104, and a forest 106 is provided on the back side of the hill 104. The player character C1 can move in the hill 104, the beach 105, and the forest 106 according to the terrain as well as the city 101, the fort 102, and the road 103.

また、ゲーム空間100中の各所には、ノンプレイヤキャラクタである一又は複数の敵キャラクタC2(例:ゴブリン(goblin))が存在している。この敵キャラクタC2は、ゲーム空間100内に設定された所定エリア内で徘徊すると共に(図1中の破線矢印参照)、自身を中心とする所定範囲内にプレイヤキャラクタC1が進入すると、該プレイヤキャラクタC1へ向かって移動し、攻撃を仕掛けてくるように設定されている。   In addition, one or a plurality of enemy characters C2 (eg, goblin) that are non-player characters exist in various places in the game space 100. The enemy character C2 is hesitant within a predetermined area set in the game space 100 (see the broken line arrow in FIG. 1), and when the player character C1 enters a predetermined range centered on itself, the player character C2 It is set to move towards C1 and launch an attack.

ところで、本実施の形態に係るゲームでは、ゲーム空間100内で経過する時間(ゲーム内時間)が設定されている。より具体的には、昼夜という大まかな時間帯の切り換えではなく、例えば1日を24時間で区切り、1時間ごとに時間の経過(時刻の変化)を管理している。そして、時間の経過に伴って、ゲーム空間100内の環境(仮想的な太陽の位置、明るさ、気温、風向き、など)を変化し得るようになっている。詳しくは後述するが、本ゲームではこのような時間の経過に伴い、ノンプレイヤキャラクタC2の徘徊態様を含む行動パターンが変化するように設定されている。   By the way, in the game according to the present embodiment, a time (in-game time) that elapses in the game space 100 is set. More specifically, instead of switching the rough time zone of day and night, for example, one day is divided into 24 hours, and the passage of time (change in time) is managed every hour. The environment (virtual sun position, brightness, temperature, wind direction, etc.) in the game space 100 can be changed as time passes. As will be described in detail later, in this game, the action pattern including the habit of the non-player character C2 is set to change with the passage of time.

[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。図2は、ゲーム装置(ゲームシステム)2のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶手段を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
[Hardware configuration]
A configuration of a game device that realizes the above-described game will be described. FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of the game apparatus (game system) 2. As shown in FIG. 2, the game apparatus 2 can communicate with another game apparatus 2 and the server apparatus 3 via a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 includes a CPU 10 that is a computer for controlling the operation thereof. The CPU 10 is connected to a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14 and a ROM 15 that constitute program storage means, and a RAM 16 via a bus 11. ing.

ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能であり、該ディスク型記録媒体30には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム30a、及び本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタC1,C2やゲーム空間100を形成するのに必要なオブジェクト及びテクスチャ等のゲームデータ30bも記録されている。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。   The disk drive 12 can be loaded with a disk-type recording medium 30 such as a DVD-ROM. The disk-type recording medium 30 includes a game program 30a according to the embodiment of the present invention and a description in the present embodiment. Game data 30b such as objects and textures necessary for forming the characters C1 and C2 appearing in the game to be played and the game space 100 are also recorded. In addition, a card-type recording medium 31 can be loaded in the memory card slot 13, and save data indicating a play status such as a game progress can be recorded in accordance with an instruction from the CPU 10.

HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、更にはセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD14から読み込んで一時的に記録する。   The HDD 14 is a large-capacity recording medium built in the game apparatus 2 and records a game program 30a and game data 30b read from the disk-type recording medium 30, and save data and the like. The ROM 15 is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and stores a startup program for starting the game apparatus 2, a program for controlling an operation when the disk type recording medium 30 is loaded, and the like. The RAM 16 is composed of DRAM, SRAM, or the like, and reads a game program 30a to be executed by the CPU 10 or game data 30b necessary for the execution from the disk-type recording medium 30 or the HDD 14 in accordance with the game play status. To record temporarily.

また、CPU10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース25が接続されている。   Further, a graphic processing unit 17, an audio synthesis unit 20, a wireless communication control unit 23, and a network interface 25 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間100や各キャラクタC1,C2等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、更にモニタ19にて表示されるようになっている。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including the game space 100, the characters C1, C2, and the like in accordance with an instruction from the CPU 10. Further, an external monitor 19 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18, and the game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18, and further the monitor It is displayed at 19.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Therefore, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and further outputted from the speaker 22 to the outside.

無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタC1の動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2又はサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタC1を表示させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。   The wireless communication control unit 23 has a 2.4 GHz band wireless communication module, is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2, and can transmit and receive data. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating an operation element (not shown) such as a button provided in the controller 24, and can perform an action of the player character C1 displayed on the monitor 19. It is controllable. The network interface 25 connects the game apparatus 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with another game apparatus 2 or the server apparatus 3. Then, by connecting the game device 2 to another game device 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, a plurality of player characters C1 can be displayed in synchronization within the same game space. . Therefore, multiplayer in which a plurality of people advance the game together is possible.

[ゲーム装置の機能的構成]
図3は、上述したゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図3に示すようにゲーム装置2は、本発明のゲームプログラムを実行することで、下記の各部41〜46の機能を備える。そして、ゲーム空間生成部41、キャラクタ動作制御部42、ゲーム内時間管理部43、ゲーム進行制御部44、時間別目標地点読出部45、場所別動作読出部46等は、具体的には下記のような機能を実現できる。なお、このような各機能は、具体的には図2に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18,オーディオ合成部20,オーディオ変換部21,ネットワークインタフェース25等から構成されている。
[Functional configuration of game device]
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 2 described above. As shown in FIG. 3, the game apparatus 2 has the functions of the following units 41 to 46 by executing the game program of the present invention. The game space generation unit 41, the character motion control unit 42, the in-game time management unit 43, the game progress control unit 44, the hourly target point reading unit 45, the location-specific motion reading unit 46, and the like are specifically described below. Such a function can be realized. Specifically, each of such functions is obtained from the CPU 10, HDD 14, ROM 15, RAM 16, graphic processing unit 17, video conversion unit 18, audio synthesis unit 20, audio conversion unit 21, network interface 25, etc. shown in FIG. It is configured.

ゲーム空間生成部41は、上述したようなゲーム空間100及びキャラクタC1,C2を、モニタ19に表示するために生成する。例えば、プレイヤキャラクタC1の移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクト及びテクスチャ等のデータに基づき、三次元の仮想ゲーム空間100を生成する。また、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間100を表示するために、生成したゲーム空間100を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。   The game space generation unit 41 generates the game space 100 and the characters C1 and C2 as described above for display on the monitor 19. For example, as the player character C1 moves, the three-dimensional virtual game space 100 is generated based on data such as objects and textures included in the game data 30b. Further, in order to display the game space 100 on the monitor 19 of the game apparatus 2, a two-dimensional image is generated when the generated game space 100 is photographed with a predetermined virtual camera.

キャラクタ動作制御部42は、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、又は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間100での各キャラクタC1,C2の動作を制御する。例えば、ユーザはコントローラ24を操作することにより、プレイヤキャラクタC1をゲーム空間100内で移動させたり、敵キャラクタC2に対して攻撃行動をさせたりすることができる。また、プレイヤキャラクタC1が敵キャラクタC2に対して所定距離以内に接近すると、該敵キャラクタC2をプレイヤキャラクタC1へ向かって移動させ、更に、プレイヤキャラクタC1に対して攻撃を仕掛けるように動作制御する。   The character action control unit 42 controls the actions of the characters C1 and C2 in the game space 100 according to the operation of the controller 24 by the user or according to the progress of the game. For example, by operating the controller 24, the user can move the player character C1 in the game space 100 or cause the enemy character C2 to perform an attacking action. Further, when the player character C1 approaches the enemy character C2 within a predetermined distance, the enemy character C2 is moved toward the player character C1, and further, operation control is performed so that an attack is made against the player character C1.

ゲーム内時間管理部43は、ゲーム空間100内で経過(進行)する時間(時刻)を管理する。例えば、上述したように1日を24時間で区切り、1時間ごとに時間の経過(時刻の変化)を管理している。なお、ゲーム内時間での1時間は、現実の1時間と同一の時間長さであってもよいし、異なる時間長さであってもよい。また、ゲーム内で管理される時刻を、現実の時刻に同期させるようにしてもよい。   The in-game time management unit 43 manages the time (time) that elapses (progresses) in the game space 100. For example, as described above, one day is divided into 24 hours, and the passage of time (change in time) is managed every hour. Note that one hour in the in-game time may be the same time length as the actual one hour, or may be a different time length. Also, the time managed in the game may be synchronized with the actual time.

ゲーム進行制御部44は、プレイヤの操作及びゲーム内時間の経過に応じて、ゲームの進行を制御する。例えば、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタC1が所定の動作を行なった場合に、所定のイベントを発生させて一定期間だけ所定の動画を再生する。また、ゲーム内時間の経過に伴って、ゲーム空間100内の環境を変化させる。   The game progress control unit 44 controls the progress of the game in accordance with the player's operation and the elapsed time in the game. For example, when the player character C1 performs a predetermined action by an operation of the player, a predetermined event is generated and a predetermined moving image is reproduced for a certain period. Further, the environment in the game space 100 is changed with the passage of time in the game.

時間別目標地点読出部45は、ゲーム内時間に応じて設定されたゲーム空間100内の敵キャラクタC2の移動目標地点を、ゲーム内時間に関連付けて記憶するゲーム機2のHDD14又はRAM16から読み出し、CPU10へ送る。また、場所別動作読出部46は、移動目標地点にて敵キャラクタC2が実行する動作を、該移動目標地点に関連付けて記憶するゲーム機2のHDD14又はRAM16から読み出し、CPU10へ送る。以下、これらの移動目標地点、該移動目標地点で敵キャラクタC2が実行する動作などについて、より詳しく説明する。   The hourly target point reading unit 45 reads the movement target point of the enemy character C2 in the game space 100 set according to the in-game time from the HDD 14 or the RAM 16 of the game machine 2 that stores the movement target point in association with the in-game time, Send to CPU10. Further, the location-specific motion reading unit 46 reads the motion executed by the enemy character C2 at the movement target point from the HDD 14 or RAM 16 of the game machine 2 that is stored in association with the movement target point, and sends it to the CPU 10. Hereinafter, these movement target points, actions performed by the enemy character C2 at the movement target points, and the like will be described in more detail.

図4は、敵キャラクタC2のゲーム内時間に応じた動作設定を説明するためのゲーム空間100の俯瞰図であり、ゲーム空間100自体は図1に示したものと同じものを表示している。また、図5は、ゲームデータ30bのうち、上記時間別目標地点読出部45及び場所別動作読出部46によって読み出されるデータの一例を示す図表である。   FIG. 4 is an overhead view of the game space 100 for explaining the action setting according to the in-game time of the enemy character C2, and the game space 100 itself is the same as that shown in FIG. FIG. 5 is a chart showing an example of data read by the hourly target point reading unit 45 and the location-specific operation reading unit 46 in the game data 30b.

図4に示すように、ゲーム空間100には、敵キャラクタC2が移動する際の目標到達地点として、複数の移動目標地点X(X11〜X17,X21〜X25)が設定されている。この移動目標地点Xは、ゲーム空間100内の1点の座標で設定してもよいし、所定面積を有する範囲で設定してもよい。また、これらの移動目標地点Xを含むように所定範囲のエリア(徘徊エリア)A1,A2が設定されている。具体的に図4に示す例では、エリアA1には、浜辺105に2つの移動目標地点X11,X12、道103を含む丘104に3つの移動目標地点X13〜X15、森106に2つの移動目標地点X16,X17が設定されている。また、エリアA2には、道103を含む丘104に3つの移動目標地点X21〜X23、森106に2つの移動目標地点X24,X25が設定されている。   As shown in FIG. 4, in the game space 100, a plurality of movement target points X (X11 to X17, X21 to X25) are set as target arrival points when the enemy character C2 moves. This movement target point X may be set by the coordinates of one point in the game space 100, or may be set in a range having a predetermined area. A predetermined range of areas (acupuncture areas) A1 and A2 are set so as to include these movement target points X. Specifically, in the example shown in FIG. 4, in the area A1, two movement target points X11 and X12 on the beach 105, three movement target points X13 to X15 on the hill 104 including the road 103, and two movement targets in the forest 106 Points X16 and X17 are set. In area A2, three movement target points X21 to X23 are set on the hill 104 including the road 103, and two movement target points X24 and X25 are set on the forest 106.

図5(a)に示すように、各移動目標地点Xは複数のカテゴリーA〜Cのうちの何れかに分類されている。このカテゴリーは、ゲーム空間100の環境(地形など)に応じて区別されている。即ち、本実施の形態では、浜辺105のように障害物が比較的少ない見晴らしのよい場所に設置された移動目標地点X11,X12はカテゴリーAに分類されている。また、丘104のように、浜辺105よりは障害物(岩石や草木など)が存在する場所に設置した移動目標地点X13〜X15,X21〜X23はカテゴリーBに分類されている。更に、森106のように障害物(大木など)が比較的多い場所に設置された移動目標地点X16,X17,X24,X25はカテゴリーCに分類されている。   As shown in FIG. 5A, each movement target point X is classified into one of a plurality of categories A to C. This category is distinguished according to the environment (terrain etc.) of the game space 100. In other words, in the present embodiment, the movement target points X11 and X12 installed at a place with a good view, such as the beach 105, where there are relatively few obstacles are classified into the category A. Further, the moving target points X13 to X15 and X21 to X23 installed in places where obstacles (rocks, vegetation, etc.) exist from the beach 105 like the hill 104 are classified into category B. Furthermore, the movement target points X16, X17, X24, and X25 installed in a place where there are relatively many obstacles (such as large trees) like the forest 106 are classified into category C.

一方、図5(b)に示すように、各敵キャラクタC2(ここでは2体の敵キャラクタC2-1,C2-2を例示する)には、所属するエリア(エリアA1又はA2)が設定されている。この所属エリアの設定は、各敵キャラクタC2の徘徊エリアを決定するものである。例えば、エリアA1に所属する敵キャラクタC2-1は、エリアA1に含まれる移動目標地点X11〜X17の何れかを移動先として選択し、選択した移動先へ向かって移動する。従って、この敵キャラクタC2-1はエリアA1内で徘徊する。同様に、エリアA2に所属する敵キャラクタC2-2はエリアA2内で徘徊する。   On the other hand, as shown in FIG. 5B, the area (area A1 or A2) to which the enemy character C2 belongs (here, two enemy characters C2-1 and C2-2 are illustrated) is set. ing. This affiliation area setting determines the trap area of each enemy character C2. For example, the enemy character C2-1 belonging to the area A1 selects any one of the movement target points X11 to X17 included in the area A1 as the movement destination, and moves toward the selected movement destination. Therefore, this enemy character C2-1 is hesitant in the area A1. Similarly, enemy character C2-2 belonging to area A2 is hesitated in area A2.

また、図5(b)に示すように、各敵キャラクタC2には、カテゴリー毎の有効時間が設定されている。ここでいう「有効時間」とは、敵キャラクタC2の移動先として何れかの移動目標地点Xを選択する際に、選択肢に含める移動目標地点Xを決定すべく、ゲーム内時間と比較される指標である。例えば、敵キャラクタC2-1について見れば、カテゴリーAの有効時間は「20時から翌日4時まで」となっている。従って、移動先を選択する際のゲーム内時間がこの時間帯である場合は、カテゴリーAに分類された移動目標地点Xを移動先の選択候補とし、選択候補の中から1つの移動目標地点Xを決定する。   Further, as shown in FIG. 5B, an effective time for each category is set for each enemy character C2. The “effective time” here is an index that is compared with the in-game time to determine the movement target point X to be included in the options when selecting any movement target point X as the destination of the enemy character C2. It is. For example, regarding the enemy character C2-1, the valid time of category A is “from 20:00 to 4 o'clock the next day”. Therefore, if the in-game time when selecting a destination is within this time zone, the target movement point X classified in category A is selected as a movement destination selection candidate, and one movement target point X is selected from the selection candidates. To decide.

なお、本実施の形態では、何れの敵キャラクタC2-1,C2-2についても同一の有効時間が設定されており、カテゴリーBの有効時間は「16時から翌日6時まで」、カテゴリーCの有効時間は「24時間」に夫々設定されている。このように、本実施の形態の有効時間は、障害物が相対的に多い場所ほど長く設定し、障害物が相対的に少ない場所ほど、昼間を避けて短く設定している。   In this embodiment, the same valid time is set for both enemy characters C2-1 and C2-2, and the valid time for category B is “from 16:00 to 6 am on the next day”. Each valid time is set to “24 hours”. As described above, the effective time of the present embodiment is set to be longer for a place where there are relatively many obstacles, and is set to be shorter for a place where there are relatively few obstacles, avoiding daytime.

また、図5(b)に示すように、各敵キャラクタC2には、カテゴリー毎に一又は複数の動作内容が設定されている。ここでいう「動作内容」とは、敵キャラクタC2が移動目標地点に到達したときに、該敵キャラクタC2に実行させる動作の内容を意味する。例えば、敵キャラクタC2-1について見れば、カテゴリーAの動作内容は「キョロキョロする」と設定されている。従って、敵キャラクタC2-1がカテゴリーAに属する移動目標地点Xに到達すると、そこで「キョロキョロする」という動作が実行される。   In addition, as shown in FIG. 5B, one or more action contents are set for each enemy character C2 for each category. The “action content” here means the content of the action that the enemy character C2 executes when the enemy character C2 reaches the movement target point. For example, in the case of the enemy character C2-1, the action content of the category A is set to “Kyo Kororo”. Therefore, when the enemy character C2-1 reaches the movement target point X belonging to the category A, an action of “Kyo Kororo” is executed there.

なお、本実施の形態では、何れの敵キャラクタC2-1,C2-2についても同一の動作内容が設定されており、カテゴリーBの動作内容は「しゃがんで待つ」及び「エサを探す」に設定され、カテゴリーCの動作内容は「寝る」及び「焚き火をする」に設定されている。このように1つのカテゴリーに対して複数の動作内容が設定されている場合は、ゲーム装置2(ゲーム進行制御部44など)は何れかの動作を選択する。選択方法としては、各動作について予め確率を設定しておき、抽選で選択するようにしてもよいし、予め決めておいた順序に従って選択してもよい。また、何れの動作についても、それを実行する時間(動作を完了するまでの所要時間)が設定されている。   In this embodiment, the same action content is set for both enemy characters C2-1 and C2-2, and the action content of category B is set to “wait for squatting” and “search for food”. The operation contents of category C are set to “sleep” and “fire bonfire”. As described above, when a plurality of operation contents are set for one category, the game apparatus 2 (game progress control unit 44 or the like) selects any operation. As a selection method, a probability may be set in advance for each operation and may be selected by lottery, or may be selected according to a predetermined order. For any operation, a time for executing the operation (required time for completing the operation) is set.

本実施の形態では、上記のように敵キャラクタC2-1,C2-2に対し、各カテゴリーに対応する有効時間及び動作内容をそれぞれ同一に設定しているが、敵キャラクタC2-1と敵キャラクタC2-2とで異なる内容に設定してもよい。また、移動目標地点Xに到達した敵キャラクタC2が実行する動作は1つに限定されず、2つの動作を連続して実行するようにしてもよい。例えば、図5(b)の敵キャラクタC2-1がカテゴリーBに属する移動目標地点Xに到達した場合、「しゃがんで待つ」という動作を所定時間だけ継続した後、続いて同じ場所で「エサを探す」という動作を所定時間だけ行うようにしてもよい。   In the present embodiment, as described above, the enemy characters C2-1 and C2-2 have the same effective time and action content corresponding to each category, but the enemy character C2-1 and the enemy character You may set different contents for C2-2. Further, the action executed by the enemy character C2 that has reached the movement target point X is not limited to one, and two actions may be executed successively. For example, when the enemy character C2-1 in FIG. 5B reaches the movement target point X belonging to the category B, after continuing the operation of “squatting and waiting” for a predetermined time, The operation of “search” may be performed for a predetermined time.

また、各エリアA1,A2に所属する敵キャラクタC2は一体に限らず複数体であってもよい。この場合、同一エリアに所属する複数の敵キャラクタC2が、同時期に同一の移動目標地点に位置する可能性がある。従って、このように複数の敵キャラクタC2が一箇所に集まった場合には、各敵キャラクタC2が別々に位置する場合とは異なる、特定の動作を実行させるようにしてもよい。例えば、複数の敵キャラクタC2が一緒に踊る動作をしたり、協力してエサを探す動作をしたりするように制御してもよい。   Further, the enemy character C2 belonging to each of the areas A1 and A2 is not limited to one, but may be a plurality. In this case, a plurality of enemy characters C2 belonging to the same area may be located at the same movement target point at the same time. Accordingly, when a plurality of enemy characters C2 are gathered in one place in this way, a specific action different from the case where each enemy character C2 is located separately may be executed. For example, the control may be performed so that a plurality of enemy characters C2 perform a motion of dancing together or search for food in cooperation.

[敵キャラクタの動作制御]
次に、本ゲームにおける敵キャラクタC2の行動の制御態様について、図6のフローチャートを参照して説明する。図6に示すように、ゲーム装置2のキャラクタ動作制御部42は、敵キャラクタC2ごとに、現在位置で所定の行動を実行すべきか否かを判定する(ステップS1)。例えば、その敵キャラクタC2の近傍にプレイヤキャラクタC1が存在していれば、プレイヤキャラクタC1との対戦を現在位置で実行すべきと判定する(ステップS1:YES)。この場合、キャラクタ動作制御部42は、その行動(例:対戦)を実行させ(ステップS2)、その行動が完了(ステップS3:YES)すると、この図6の処理を終了させる。なお、例えば対戦が完了するタイミングとしては、プレイヤキャラクタC1と敵キャラクタC2との距離が所定距離以上になった場合、又は、敵キャラクタC2が所定のダメージを受けた場合(戦意を喪失した場合)などを採用することができる。
[Action control of enemy characters]
Next, the control mode of the action of the enemy character C2 in this game will be described with reference to the flowchart of FIG. As shown in FIG. 6, the character motion control unit 42 of the game apparatus 2 determines whether or not to execute a predetermined action at the current position for each enemy character C2 (step S1). For example, if the player character C1 exists in the vicinity of the enemy character C2, it is determined that the battle with the player character C1 should be executed at the current position (step S1: YES). In this case, the character action control unit 42 executes the action (eg, battle) (step S2), and when the action is completed (step S3: YES), the process of FIG. 6 is terminated. For example, when the battle is completed, when the distance between the player character C1 and the enemy character C2 is equal to or greater than a predetermined distance, or when the enemy character C2 receives a predetermined damage (when the battle is lost) Etc. can be adopted.

一方、ステップS1において、プレイヤキャラクタC1との対戦など、その場で実行しなければならない行動がない場合(ステップS1:NO)、ゲーム装置2は、徘徊するための移動目標地点Xをゲーム内の現在時間に応じて選択する(ステップS4)。例えば、敵キャラクタC2-1を例にして説明すると、ゲーム内時間が4時〜16時の間の時間帯であった場合は、カテゴリーCのみが有効である(図5(b)参照)。従って、敵キャラクタC2-1が所属するエリアA1内であって、カテゴリーCに属する2つの移動目標地点X16,X17の中から移動先を選択する。   On the other hand, in step S1, when there is no action that needs to be performed on the spot, such as a battle with the player character C1 (step S1: NO), the game apparatus 2 sets the movement target point X for deception in the game. A selection is made according to the current time (step S4). For example, the enemy character C2-1 will be described as an example. When the in-game time is a time zone between 4 o'clock and 16 o'clock, only the category C is effective (see FIG. 5B). Accordingly, the movement destination is selected from the two movement target points X16 and X17 belonging to the category C in the area A1 to which the enemy character C2-1 belongs.

また、ゲーム内時間が4時〜6時の間、又は16時〜20時の間の時間帯であった場合は、カテゴリーCに加えてカテゴリーBも有効である(図5(b)参照)。従ってゲーム装置2は、敵キャラクタC2-1が所属するエリアA1内であって、カテゴリーB,Cに属する5つの移動目標地点X13〜X17の中から移動先を選択する。更に、ゲーム内時間が20時〜翌日4時の間の時間帯であった場合は、全てのカテゴリーA〜Cが有効である(図5(b)参照)。従って、敵キャラクタC2-1が所属するエリアA1内の全カテゴリーA〜Cに属する7つの移動目標地点X11〜X17の中から移動先を選択する。なお、複数の移動目標地点Xの中から1つを選択する場合の選択方法は、その都度抽選するようにしてもよいし、予め決めておいた順序に従って選択するようにしてもよい。   In addition, when the in-game time is between 4 o'clock and 6 o'clock, or between 16:00 and 20:00, category B is also effective in addition to category C (see Fig. 5B). Therefore, the game apparatus 2 selects a destination from the five movement target points X13 to X17 belonging to the categories B and C in the area A1 to which the enemy character C2-1 belongs. Further, when the in-game time is a time zone between 20:00 and 4 o'clock the next day, all categories A to C are valid (see FIG. 5B). Accordingly, the movement destination is selected from the seven movement target points X11 to X17 belonging to all the categories A to C in the area A1 to which the enemy character C2-1 belongs. In addition, the selection method in the case of selecting one from the plurality of movement target points X may be selected each time, or may be selected according to a predetermined order.

このようにして、1つの移動目標地点Xを選択すると(ステップS4)、続いてキャラクタ動作制御部42は、その移動目標地点Xへ向かって敵キャラクタC2を移動させる(ステップS5)。即ち、ゲーム空間100内で実際に敵キャラクタC2を移動動作(例:歩行動作)させ、移動目標地点Xへ向かわせる。従って、この敵キャラクタC2を含むゲーム空間100がゲーム装置2のモニタ19に表示されていれば、プレイヤは、この敵キャラクタC2がゲーム空間100を移動目標地点Xへ向かって移動(歩行)する態様を視認することができる。なお、この際の敵キャラクタC2の移動ルートの決定方法は、公知の探索アルゴリズム(ウェイポイントナビゲーション、A*(エー・スター)など)を採用すればよい。   When one movement target point X is selected in this way (step S4), the character motion control unit 42 moves the enemy character C2 toward the movement target point X (step S5). That is, the enemy character C2 is actually moved in the game space 100 (for example, a walking movement) and is directed toward the movement target point X. Therefore, if the game space 100 including the enemy character C2 is displayed on the monitor 19 of the game apparatus 2, the player moves (walks) the enemy character C2 toward the movement target point X in the game space 100. Can be visually recognized. In this case, as a method for determining the moving route of the enemy character C2, a known search algorithm (waypoint navigation, A * (A star), etc.) may be employed.

次に、敵キャラクタC2が移動を開始すると、ゲーム進行制御部44は、選択した移動目標地点Xに到達したか否かを判定する(ステップS6)。例えば、移動目標地点Xを中心とする所定半径の円などで画定した範囲内に敵キャラクタC2が入れば、その移動目標地点Xに到達したと判定する。   Next, when the enemy character C2 starts moving, the game progress control unit 44 determines whether or not the selected movement target point X has been reached (step S6). For example, if the enemy character C2 enters a range defined by a circle with a predetermined radius centered on the movement target point X, it is determined that the movement target point X has been reached.

ゲーム装置2は、敵キャラクタC2が移動目標地点Xに到達すると(ステップS6:YES)、その地点で実行すべき動作内容を選択する(ステップS7)。図5(a),(b)を参照して、例えば敵キャラクタC2-1が移動目標地点X11に到達した場合を説明すると、そのカテゴリーAに関連付けられた動作は「キョロキョロする」の1つだけであるので、この動作を選択する。一方、敵キャラクタC2-1が移動目標地点X13に到達した場合、そのカテゴリーBに関連付けられた動作は「しゃがんで待つ」及び「エサを探す」の2つであるから、これらのうち1つを選択する。   When the enemy character C2 reaches the movement target point X (step S6: YES), the game apparatus 2 selects the action content to be executed at that point (step S7). With reference to FIGS. 5A and 5B, for example, when the enemy character C2-1 reaches the movement target point X11, only one action associated with the category A is “Kyo Koryo”. Therefore, this operation is selected. On the other hand, when the enemy character C2-1 reaches the movement target point X13, there are two actions associated with the category B: “squat and wait” and “search for food”. select.

このようにして動作内容を選択すると(ステップS7)、キャラクタ動作制御部42は、選択した動作を実行させる(ステップS8)。そして、その動作が完了したか否かを判定し(ステップS9)、完了していれば図6の処理を終了する。なお、ステップS2の行動(例:対戦)が完了した場合(ステップS3:YES)、及び、ステップS8の動作が完了した場合(ステップS9:YES)は、再びステップS1からの処理を実行する。従って、プレイヤキャラクタC1と対戦状態にない場合(非戦闘時)などには、ステップS1,S4〜S9の処理を繰り返すため、敵キャラクタC2は、その都度ステップS4で選択した移動目標地点Xへ向かって移動し、自身が所属するエリア内を徘徊する。   When the action content is selected in this way (step S7), the character action control unit 42 executes the selected action (step S8). Then, it is determined whether or not the operation is completed (step S9), and if completed, the process of FIG. 6 is terminated. Note that when the action of Step S2 (example: battle) is completed (Step S3: YES) and the operation of Step S8 is completed (Step S9: YES), the processing from Step S1 is executed again. Accordingly, when the player character C1 is not in a battle state (when not fighting), the processing of steps S1, S4 to S9 is repeated, so that the enemy character C2 moves to the movement target point X selected in step S4 each time. And move around in the area to which you belong.

また、敵キャラクタC2は、対戦中にプレイヤキャラクタC1を追いかけるなどして、自身が所属するエリアの外に出てしまう可能性がある。この場合であっても、対戦終了後にステップS1,S4〜S9の処理が実行されると、所属するエリア内で選択した移動目標地点Xへ向かって移動する。従って、エリア外にいる敵キャラクタC2を、自身が所属するエリア内へと戻すことができる。   Further, the enemy character C2 may go out of the area to which the player character C1 belongs by chasing the player character C1 during the battle. Even in this case, when the processing of steps S1, S4 to S9 is executed after the match is over, the robot moves toward the movement target point X selected in the area to which it belongs. Therefore, the enemy character C2 outside the area can be returned to the area to which it belongs.

以上のように、本ゲームでは、徘徊する敵キャラクタC2の移動目標地点Xの選択候補が、ゲーム内時間に応じて変化する。また、敵キャラクタC2は、選択した移動目標地点Xへ向かって、実際にゲーム空間100内を移動(歩行)する。従って、特に徘徊中の敵キャラクタC2の行動パターンを多様化し、ゲームに高いリアリティを付加することができる。また、移動目標地点Xが属するカテゴリーごとに、敵キャラクタC2が実行する動作が選択可能に設定されているため、敵キャラクタC2の行動パターンの多様化、及び、より高いリアリティの付加が期待できる。   As described above, in this game, the selection candidate of the movement target point X of the enemy character C2 to be deceived changes according to the in-game time. The enemy character C2 actually moves (walks) in the game space 100 toward the selected movement target point X. Therefore, it is possible to diversify the action patterns of the enemy character C2 in particular and add high reality to the game. Further, since the action to be executed by the enemy character C2 is set to be selectable for each category to which the movement target point X belongs, it is possible to diversify the action pattern of the enemy character C2 and to add higher reality.

また、ゲーム内時間に応じた敵キャラクタC2の行動パターン(有効時間,動作内容)の設定は、図5(a),(b)を用いて説明したように、カテゴリー及び敵キャラクタC2の種類に応じて設定している。そのため、ゲームを制作する際には、ゲーム空間100への移動目標地点Xの設定と、敵キャラクタC2に関する有効時間及び動作内容の設定とを、切り離して別々に行うことができる。従って、移動目標地点Xの増減、及び敵キャラクタC2の行動パターンの変更など、ゲーム内容を変更する際の作業性が向上する。   In addition, as described with reference to FIGS. 5A and 5B, the setting of the action pattern (valid time, action content) of the enemy character C2 according to the in-game time is set according to the category and the type of the enemy character C2. It is set accordingly. Therefore, when the game is produced, the setting of the movement target point X to the game space 100 and the setting of the effective time and the action content regarding the enemy character C2 can be performed separately. Therefore, workability at the time of changing the game contents such as increase / decrease of the movement target point X and change of the action pattern of the enemy character C2 is improved.

更に、各敵キャラクタC2には徘徊するエリア(エリアA1,A2)が関連付けられており、敵キャラクタC2は、そのエリア内にある複数の移動目標地点Xから選択した移動先へ移動する。従って、敵キャラクタC2を所定のエリア内で徘徊させつつも、ゲーム制作者の意図に応じて、ゲーム空間100の中での敵キャラクタC2の分布を決定することができる。   Furthermore, each enemy character C2 is associated with a hesitating area (areas A1, A2), and the enemy character C2 moves from a plurality of movement target points X in the area to a selected destination. Accordingly, it is possible to determine the distribution of the enemy character C2 in the game space 100 according to the intention of the game creator, while making the enemy character C2 hesitate in a predetermined area.

なお、複数種類の敵キャラクタC2を、同一エリアに所属させてもよい。例えば、上記説明で例示したゴブリン(goblin)に加えてオオカミ(wolf)を敵キャラクタC2として設定し、これらを同一のエリアA1に所属させてもよい。この場合、オオカミについても図5(a),(b)に示したような設定を行う。この際、ゴブリンとオオカミとで区別した別個の設定としてもよいし、少なくとも一部を共用してもよい。共用する場合には、例えば、図5(a)に示した移動目標地点とカテゴリーとの関連付けを共用することとし、カテゴリーごとの有効時間及び動作内容の設定を、ゴブリンとオオカミとで別個に行うようにしてもよい。このように、一部を共用した場合には、ゲーム制作時の作業性がより向上する。   A plurality of types of enemy characters C2 may belong to the same area. For example, in addition to the goblin illustrated in the above description, a wolf may be set as the enemy character C2, and these may belong to the same area A1. In this case, the wolf is also set as shown in FIGS. At this time, it may be a separate setting distinguished between the goblin and the wolf, or at least a part of them may be shared. In the case of sharing, for example, the association between the movement target point and the category shown in FIG. 5A is shared, and the effective time and the operation content for each category are set separately for the goblin and the wolf. You may do it. Thus, when a part is shared, the workability at the time of game production improves more.

また、上記実施の形態では、ゲーム内時間に応じて移動目標地点Xの選択候補を変えるために「有効時間」を設定したが、これに限られない。例えば、カテゴリーごとにゲーム内時間に応じた確率(0%〜100%)を設定し、移動先を選択する際にこの確率に基づいて移動目標地点Xの選択候補を決定するようにしてもよい。また、図6のフローチャートに示すように、移動目標地点Xを選択(ステップS4)した後に、その場所で実行する動作を選択(ステップS7)する場合を例示したが、これに限定されない。例えば、移動目標地点Xを選択する際に、これと同時にその場所で実行する動作も選択するようにしてもよい。   In the above embodiment, the “valid time” is set in order to change the selection candidate of the movement target point X according to the in-game time. However, the present invention is not limited to this. For example, a probability (0% to 100%) corresponding to the in-game time may be set for each category, and a selection candidate for the movement target point X may be determined based on this probability when selecting a destination. . Moreover, as shown in the flowchart of FIG. 6, after selecting the movement target point X (step S4), the case where the operation | movement performed at the place is selected (step S7) was illustrated, However, It is not limited to this. For example, when selecting the movement target point X, an operation to be executed at that location may be selected at the same time.

また、ゲーム内時間に応じて徘徊動作を制御するノンプレイヤキャラクタの例として敵キャラクタC2を例示したが、これに限られない。例えば、街101の中の住人キャラクタを、ゲーム内時間に応じて徘徊させるように制御してもよい。この場合、街101全体を、この住人キャラクタの所属する徘徊エリアに設定すれば、街101内で徘徊させることができる。   Further, although the enemy character C2 is illustrated as an example of the non-player character that controls the heel motion according to the in-game time, the present invention is not limited to this. For example, the resident character in the town 101 may be controlled to be hesitant according to the time in the game. In this case, if the entire city 101 is set as the cocoon area to which the resident character belongs, the city 101 can be eclipsed.

また、ある移動目標地点への移動中(ステップS6:NO)に、ゲーム内時間が、この移動目標地点のカテゴリーの有効時間外になり、別のカテゴリーの有効時間内に変わってしまう場合がある。この場合には、実行中の移動動作を完了してから(ステップS6:YES)、又は、実行中の移動動作及び到達した移動目標地点での動作の両方を完了してから(ステップS9:YES)、ゲーム内時間に応じた次の移動目標地点(及び動作内容)の選択を行うようにすればよい。あるいは、これに替えて、上記のようにゲーム内時間が現在向かっている移動目標地点のカテゴリーの有効時間外になった時点で、再度、移動目標地点(及び動作内容)の選択を行い、選択した移動目標地点への移動に動作を切り換えるようにしてもよい。   In addition, while moving to a certain movement target point (step S6: NO), the game time may be outside the effective time of the category of this movement target point, and may change within the effective time of another category. . In this case, after completing the moving operation being executed (step S6: YES), or after completing both the moving operation being executed and the movement at the reached movement target point (step S9: YES). ), The next movement target point (and the action content) may be selected according to the in-game time. Alternatively, when the in-game time is outside the valid time of the moving target point category as described above, the moving target point (and the action content) is selected again and selected. The operation may be switched to the movement to the movement target point.

なお、以上の説明から分かるように、本発明は、移動目標地点及びその場で実行する動作内容のうち、少なくとも一方が2つ(2種類)以上あれば、上述したような作用効果を十分に発揮することができる。   As can be seen from the above description, the present invention can sufficiently achieve the above-described effects as long as at least one (two types) of the movement target point and the operation content executed on the spot is at least one. It can be demonstrated.

(実施の形態2)
ところで、上述したように敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)C2は、対戦中にプレイヤキャラクタC1を追跡するなどして、自身が所属する徘徊エリアの外に出てしまう可能性がある。これに対して実施の形態1では、対戦終了後にステップS1,S4〜S9の処理を実行することにより、徘徊エリア内へ帰還させることができる。しかしながらこの場合、敵キャラクタC2は、対戦が終了するまでの間に徘徊エリア外の遠方にまで行ってしまう可能性がある。
(Embodiment 2)
By the way, as described above, the enemy character (non-player character) C2 may go out of the trap area to which the player character C1 belongs by tracking the player character C1 during the battle. On the other hand, in Embodiment 1, it can be made to return to a heel area by performing the process of step S1, S4-S9 after completion | finish of a battle | competition. However, in this case, there is a possibility that the enemy character C2 will go far outside the trap area until the battle ends.

また、ある敵キャラクタC2がプレイヤキャラクタC1を追跡した結果、自身の徘徊エリアを出て、他の敵キャラクタC2の徘徊エリアに進入してしまう可能性がある。この場合、ゲーム装置2のキャラクタ動作制御部42は、プレイヤキャラクタC1の位置を含む徘徊エリアに所属する敵キャラクタC2に加え、他の徘徊エリアから出て追跡してきた敵キャラクタC2をも、制御対象としなければならず、特にCPU10やRAM16の負荷が大きくなる可能性がある。   Further, as a result of tracking the player character C1 from an enemy character C2, there is a possibility that the enemy character C2 will leave his / her own trap area and enter the trap area of another enemy character C2. In this case, the character motion control unit 42 of the game apparatus 2 controls not only the enemy character C2 belonging to the trap area including the position of the player character C1, but also the enemy character C2 tracked out from another trap area. In particular, the load on the CPU 10 and the RAM 16 may increase.

そこで、本実施の形態2に係るゲームプログラム及びゲームシステムでは、ゲーム空間100内に敵キャラクタC2ごとに自主帰還ラインを設定し、敵キャラクタC2がこの自主帰還ラインの外へ出た場合には、敵キャラクタC2は徘徊エリアへ帰還するよう制御される。また、自主帰還ラインの外側には別途の強制帰還ラインも設定し、敵キャラクタC2が強制帰還ラインL2に達した場合には、敵キャラクタC2を強制的に徘徊エリアAへ帰還させることとしている。以下、このような実施の形態2についてより具体的に説明する。   Therefore, in the game program and the game system according to the second embodiment, when an independent return line is set for each enemy character C2 in the game space 100 and the enemy character C2 goes out of the independent return line, The enemy character C2 is controlled to return to the trap area. Also, a separate forced return line is set outside the independent return line, and when the enemy character C2 reaches the forced return line L2, the enemy character C2 is forcibly returned to the trap area A. Hereinafter, the second embodiment will be described more specifically.

なお、本実施の形態2に係るゲームゲームシステムは、図2に示したのと同様のハードウェア構成を備えるゲーム装置2によって実現することができる。また、このゲーム装置2は、所定のゲームプログラムを実行することでゲーム空間生成部及びキャラクタ動作制御部として機能し、以下に説明する制御を実行可能になっている。   The game game system according to the second embodiment can be realized by the game device 2 having the same hardware configuration as that shown in FIG. In addition, the game device 2 functions as a game space generation unit and a character motion control unit by executing a predetermined game program, and can perform control described below.

図7は、ゲーム空間100に設定された自主帰還ライン及び強制帰還ラインを説明するための模式図である。この図7に示すように、ゲーム空間100には、敵キャラクタC2等のノンプレイヤキャラクタごとに所定範囲の徘徊エリアA(実線で表示)が設定されている。また、この徘徊エリアAの境界線(外縁)と一致するようにして自主帰還ラインL1(破線で表示)が設定されている。更に、この自主帰還ラインL1の外側には強制帰還ラインL2(二点鎖線で表示)が設定されている。   FIG. 7 is a schematic diagram for explaining a self-return line and a forced return line set in the game space 100. As shown in FIG. 7, in the game space 100, a predetermined range of trap area A (indicated by a solid line) is set for each non-player character such as the enemy character C2. In addition, a self-return line L1 (indicated by a broken line) is set so as to coincide with the boundary line (outer edge) of the heel area A. Further, a forced feedback line L2 (indicated by a two-dot chain line) is set outside the independent feedback line L1.

これらの徘徊エリアA,自主帰還ラインL1,及び強制帰還ラインL2をゲーム空間100内のどの範囲に設定するかは、敵キャラクタC2の種類等に関連付けて予めゲームデータ30bなどに記録されている。そして、ゲームの進行によりゲーム空間100に敵キャラクタC2を配置させるときに、その敵キャラクタC2に対応する徘徊エリアA,自主帰還ラインL1,及び強制帰還ラインL2が、ゲーム空間100内の定められた範囲に設けられる。なお、図7では、徘徊エリアAの境界線と自主帰還ラインL1とを判別しやすいように、徘徊エリアAの境界線の若干外方に自主帰還ラインL1を表示している。   Which range in the game space 100 is set for the trap area A, the independent return line L1, and the forced return line L2 is recorded in advance in the game data 30b or the like in association with the type of the enemy character C2. When the enemy character C2 is placed in the game space 100 as the game progresses, the trap area A, the voluntary return line L1, and the forced return line L2 corresponding to the enemy character C2 are defined in the game space 100. Provided in the range. In FIG. 7, the self-return line L1 is displayed slightly outside the boundary line of the hail area A so that the boundary line of the hail area A and the self-return line L1 can be easily distinguished.

このようなゲーム空間100において、敵キャラクタC2が徘徊エリアAへ帰還する動作について説明する。図8は、敵キャラクタC2が自主帰還ラインL1の内外何れに位置するかを判定する処理を示すフローチャートである。図8に示すように、ゲーム装置2は、ゲーム空間100に既に配置されてキャラクタ動作制御部42の制御対象となっている敵キャラクタC2について、その位置情報を取得する(ステップS20)。そして、この位置情報に基づき、敵キャラクタC2が自主帰還ラインL1の外に位置するか否かを判定する(ステップS21)。   An operation in which the enemy character C2 returns to the trap area A in the game space 100 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a process for determining whether the enemy character C2 is located inside or outside the independent return line L1. As shown in FIG. 8, the game apparatus 2 acquires position information of the enemy character C2 that is already arranged in the game space 100 and is controlled by the character motion control unit 42 (step S20). Then, based on this position information, it is determined whether or not the enemy character C2 is located outside the independent return line L1 (step S21).

ここで、敵キャラクタC2が自主帰還ラインL1内に存在する間は(ステップS21:NO)、現時点での行動を継続する(ステップS22)。例えば、敵キャラクタC2が実施の形態1で説明した図6に示す徘徊動作を行っている場合には、継続して徘徊エリアA内を徘徊させる。一方、敵キャラクタC2が自主帰還ラインL1外に存在すると判定した場合は(ステップS21:YES)、以下に説明する帰還判定処理(ステップS23)を実行する。   Here, while the enemy character C2 exists in the voluntary return line L1 (step S21: NO), the current action is continued (step S22). For example, when the enemy character C2 performs the trapping action shown in FIG. 6 described in the first embodiment, the inside of the trapping area A is continuously trapped. On the other hand, when it is determined that the enemy character C2 exists outside the voluntary return line L1 (step S21: YES), a feedback determination process (step S23) described below is executed.

なお、現行動を継続して実行する間、図8の処理は所定のタイミングで定期的(例えば、1秒毎)に行われる。また、帰還判定処理を実行している間においても、図8のステップS20,S21の処理、即ち、敵キャラクタC2の最新の位置情報を取得し、これに基づいて自主帰還ラインL1の内外いずれに位置しているかを判定する処理(位置判定処理)は、並行して定期的に行われる。そして、帰還判定処理は、敵キャラクタC2が自主帰還ラインL1外に位置する場合に限って行われ、途中で敵キャラクタC2が自主帰還ラインL1内に戻った場合は、帰還判定処理はその時点で終了される。また、説明の便宜上、ここでは制御対象の敵キャラクタC2が1体だけ存在するものとするが、複数の敵キャラクタC2が制御対象として存在する場合は、各敵キャラクタC2について上記の位置判定処理と下記の帰還判定処理とを実行すればよい。   Note that while the current motion is continuously executed, the processing of FIG. 8 is performed periodically (for example, every second) at a predetermined timing. Further, during the execution of the feedback determination process, the process of steps S20 and S21 in FIG. 8, that is, the latest position information of the enemy character C2 is acquired, and on the basis of this, either inside or outside the independent return line L1. The process for determining whether or not the vehicle is positioned (position determination process) is periodically performed in parallel. The feedback determination process is performed only when the enemy character C2 is located outside the independent return line L1, and when the enemy character C2 returns to the independent return line L1 on the way, the feedback determination process is performed at that time. Is terminated. Further, for convenience of explanation, it is assumed here that there is only one enemy character C2 to be controlled. However, when a plurality of enemy characters C2 exist as control targets, the position determination process described above for each enemy character C2 The following feedback determination process may be executed.

図9は、自主帰還ラインL1の外へ出た敵キャラクタC2を徘徊エリアAに帰還させる際の制御内容を示すフローチャートである。図9に示す帰還判定処理では、敵キャラクタC2が自主帰還ラインL1の外へ出た時点からの経過時間の計測を開始する(ステップS30)。そして、所定時間を経過したか否かを判定する(ステップS31)。その結果、所定時間が経過したと判定した場合(ステップS31:YES)、即ち、敵キャラクタC2が自主帰還ラインL1の外側に位置する状態が所定時間継続した場合は、敵キャラクタC2が移動可能な状態であるか否かを判定する(ステップS32)。   FIG. 9 is a flowchart showing the control content when returning the enemy character C2 that has gone out of the independent return line L1 to the heel area A. In the feedback determination process shown in FIG. 9, the measurement of the elapsed time from the time when the enemy character C2 goes out of the independent return line L1 is started (step S30). Then, it is determined whether or not a predetermined time has passed (step S31). As a result, when it is determined that the predetermined time has elapsed (step S31: YES), that is, when the enemy character C2 is located outside the independent return line L1 for a predetermined time, the enemy character C2 can move. It is determined whether or not it is in a state (step S32).

ここで、自主帰還ラインL1の外にいる状態で所定時間が経過した場合であっても、敵キャラクタC2が帰還行動を実行できない状況があり得る。例えば、ユーザの操作によりプレイヤキャラクタC1が敵キャラクタC2を担ぐなどして拘束している場合、あるいは、自主帰還ラインL1の外で、敵キャラクタC2が罠にかかって移動できない場合、などである。従って、ステップS32の判定を行い、移動不能な状態(ステップS32:NO)であればこの判定処理を繰り返す。   Here, there may be a situation where the enemy character C2 cannot execute the return action even when the predetermined time has elapsed while being outside the independent return line L1. For example, when the player character C1 is restrained by carrying the enemy character C2 by a user operation, or when the enemy character C2 cannot move due to a trap outside the independent return line L1. Accordingly, the determination in step S32 is performed. If the state is immovable (step S32: NO), this determination process is repeated.

一方、移動可能な状態であったか、あるいは、移動不能な状態から解放されて移動可能な状態になると(ステップS32:YES)、敵キャラクタC2を自身が所属する徘徊エリアAへ帰還させる(ステップS33)。ここで敵キャラクタC2を帰還させる態様としては、実際に敵キャラクタC2に対してゲーム空間100内で歩行動作又は走行動作を行わせ、徘徊エリアAまで移動させればよい。あるいは、ステップS33の実行直後に、敵キャラクタC2のその場での表示を消去し、その直後に徘徊エリアAに配置するようにワープさせてもよい。このような処理の結果、実際に的キャラクタC2が自主帰還ラインL1の内側へ戻ったか否かを判断する(ステップS34)。そして、戻っていなければステップS33の帰還処理を継続し、戻っていれば本帰還判定処理を終了させる。   On the other hand, if it is in a movable state or is released from the immovable state and becomes movable (step S32: YES), the enemy character C2 is returned to the trap area A to which it belongs (step S33). . Here, as a mode of returning the enemy character C2, the enemy character C2 is actually caused to perform a walking motion or a running motion in the game space 100 and move to the heel area A. Alternatively, immediately after the execution of step S33, the on-site display of the enemy character C2 may be erased and warped so as to be placed in the heel area A immediately after that. As a result of such processing, it is determined whether or not the target character C2 has actually returned to the inside of the independent return line L1 (step S34). If it is not returned, the feedback process in step S33 is continued, and if it is returned, the feedback determination process is terminated.

また、以上のステップS30〜S33の処理の途中で、敵キャラクタC2が自主帰還ラインL1の外側の強制帰還ラインL2にまで到達してしまった場合は、その直後に、強制的な帰還処理を割り込んで実行する。即ち、敵キャラクタC2が移動可能な状態であるか否かにかかわらず、強制的に徘徊エリアAへ帰還させる。この際の帰還態様としては、例えば、上述したようなワープによるものを採用することができる。なお、図9の処理は、敵キャラクタC2が自主帰還ラインL1の内側に戻った時点で終了することとしているが、徘徊エリアA内の所定の位置まで戻るように制御してもよい。強制的な帰還処理においても同様に、徘徊エリアA内の所定の位置まで戻るように制御してもよい。   If the enemy character C2 reaches the forced return line L2 outside the independent return line L1 during the above steps S30 to S33, the forced return process is interrupted immediately after that. Run with. That is, the enemy character C2 is forcibly returned to the trap area A regardless of whether or not the enemy character C2 is movable. As a feedback mode at this time, for example, the above-described warp can be adopted. Note that the processing in FIG. 9 ends when the enemy character C2 returns to the inside of the independent return line L1, but may be controlled to return to a predetermined position in the heel area A. Similarly, in the forcible return processing, control may be performed so as to return to a predetermined position in the heel area A.

以上に説明したような構成とすることにより、対戦状態であるか否かにかかわらず、自主帰還ラインL1から外に出た敵キャラクタC2は、所定時間を経過した後に徘徊エリアAへ帰還させることができる。従って、状況に応じて独自に行動する敵キャラクタC2であっても、ゲーム空間100内に所望の分布で配置させることができる。また、敵キャラクタC2の行動範囲を規制できるため、キャラクタ動作制御部42の制御対象となる敵キャラクタC2数が過剰に増加するのを防止でき、CPU10やRAM16等のハードウェアにかかる負荷の増大を抑制することができる。更に、自主帰還ラインL1を出て所定時間を経過した後に帰還させるため、自主帰還ラインL1の設定位置をユーザに知られるのを回避できる。   With the configuration described above, regardless of whether or not the player is in a battle state, the enemy character C2 that has left the voluntary return line L1 returns to the trap area A after a predetermined time has elapsed. Can do. Therefore, even the enemy character C2 acting independently according to the situation can be arranged in a desired distribution in the game space 100. Further, since the action range of the enemy character C2 can be regulated, it is possible to prevent the number of enemy characters C2 to be controlled by the character motion control unit 42 from being excessively increased, and to increase the load on the hardware such as the CPU 10 and the RAM 16 Can be suppressed. Furthermore, since the self-return line L1 is returned after the predetermined time has passed, it is possible to prevent the user from knowing the set position of the self-return line L1.

なお、上記位置判定処理を実行するタイミングは、「1秒ごと」などの期間で設定する他、適宜の手段で設定することができる。例えば、所定数のフレームをモニタ19(図2参照)に表示するたびに位置判定処理を実行することとしてもよい。あるいは、敵キャラクタC2が「再思考」を実行する際に、あわせて位置判定処理を実行することとしてもよい。ここで、「再思考」とは、敵キャラクタC2自身,その仲間,プレイヤキャラクタC1の配置,周辺地形など、種々の条件に基づいて、敵キャラクタC2のこれからの動作内容を決定する処理をいう。このような再思考は、例えば、敵キャラクタC2が攻撃行動を終了したとき、移動して目的地点に到達したとき、あるいは、ダメージから復帰したとき(転倒後に起きあがったとき、など)、などのタイミングで実行される。   The timing for executing the position determination process can be set by an appropriate means in addition to being set in a period such as “every second”. For example, the position determination process may be executed every time a predetermined number of frames are displayed on the monitor 19 (see FIG. 2). Alternatively, when the enemy character C2 executes “rethinking”, the position determination process may be executed together. Here, “rethinking” refers to a process of determining the action content of the enemy character C2 in the future based on various conditions such as the enemy character C2 itself, its companions, the arrangement of the player character C1, and the surrounding terrain. Such rethinking is, for example, when the enemy character C2 finishes the attacking action, moves and reaches the target point, or recovers from damage (when it gets up after a fall, etc.) Is executed.

また、本実施の形態では、図9のステップS31で判定する「所定時間の経過」を、図8のステップS20にて敵キャラクタC2の位置情報を取得するタイミングを計るのと同じ手段を用いて計ることとしている。例えば、10秒間などの期間の経過、所定数のフレームの表示、あるいは、所定回数の再思考の実行、などをもって「所定時間の経過」と判定することができる。但し、この「所定時間の経過」を、位置情報の取得タイミングを計るのと異なる手段で計ることとしてもよく、要は、敵キャラクタC2が自主帰還ラインL1の外に出た後の経過時間を、直接的又は間接的に計ることのできる手段であればよい。   Further, in the present embodiment, the “elapsed predetermined time” determined in step S31 in FIG. 9 is used by using the same means as the timing for acquiring the position information of the enemy character C2 in step S20 in FIG. We are going to measure. For example, the “predetermined time has elapsed” can be determined by elapse of a period such as 10 seconds, display of a predetermined number of frames, or execution of a rethought of a predetermined number of times. However, this “elapse of the predetermined time” may be measured by means different from the timing for acquiring the position information. In short, the elapsed time after the enemy character C2 goes out of the independent return line L1 is used. Any means that can be directly or indirectly measured may be used.

また、この「所定時間」は、敵キャラクタC2の特徴に応じて個別に設定することができる。例えば、敵キャラクタC2のうちゲーム空間100内を移動する速度(歩行速度など)が速いものほど、「所定時間」を短く設定する。これにより、移動速度の速い敵キャラクタC2が、自主帰還ラインL1外の遠方へ行ってしまう前に、徘徊エリアAへ帰還させることができる。従って、敵キャラクタC2が強制帰還ラインL2に到達してしまい、上述したようにその場から突如として消えてしまうような事態が発生するのを抑制することができる。   Further, this “predetermined time” can be set individually according to the characteristics of the enemy character C2. For example, the “predetermined time” is set to be shorter as the enemy character C2 moves faster in the game space 100 (such as walking speed). As a result, the enemy character C2 having a high moving speed can be returned to the trap area A before going far away from the independent return line L1. Therefore, it is possible to suppress the situation in which the enemy character C2 reaches the forced return line L2 and disappears suddenly from the spot as described above.

また、図9の例では、敵キャラクタC2が移動不能な場合、移動可能になるのを待って帰還動作を実行させているが、移動不能な状態から移動可能な状態への移行を早めるように制御してもよい。例えば、敵キャラクタC2が移動不能な状態になった場合には、敵キャラクタC2を暴れさせるなどして、拘束状態から早期に解放されるように動作設定してもよい。なお、敵キャラクタC2がプレイヤキャラクタC1や罠などで移動が拘束されることがないゲーム設定になっている場合は、上記ステップS32の処理は省略することができる。   In the example of FIG. 9, when the enemy character C2 is unable to move, the return operation is executed after waiting for the enemy character C2 to move. However, the transition from the unmovable state to the movable state is accelerated. You may control. For example, when the enemy character C2 becomes unable to move, the action may be set so that the enemy character C2 is released from the restraint state at an early stage by rampaging the enemy character C2. If the game setting is such that the movement of the enemy character C2 is not restricted by the player character C1 or the spear, the process of step S32 can be omitted.

ところで、本実施の形態に係る敵キャラクタC2には、「通常状態(非戦闘状態)」,「警戒状態」,「戦闘状態」などの互いに異なる状態を、種々の状況に応じて択一的に選択及び設定することができる。例えば、「通常状態」とは、プレイヤキャラクタC1等を発見しようと徘徊エリアA内をウロウロと徘徊する状態である。「警戒状態」とは、プレイヤキャラクタC1を発見し、これに近づいてプレイヤキャラクタC1から所定距離内に位置しようとする状態である。そして「戦闘状態」とは、プレイヤキャラクタC1から所定距離内に位置し、プレイヤキャラクタC1に対して攻撃をしようとする状態あるいは攻撃している状態である。   By the way, for the enemy character C2 according to the present embodiment, different states such as “normal state (non-battle state)”, “warning state”, “battle state” and the like are alternatively selected according to various situations. Can be selected and set. For example, the “normal state” is a state in which the inside of the heel area A is roared to discover the player character C1 and the like. The “warning state” is a state in which the player character C1 is found and approaches the player character C1 and is located within a predetermined distance from the player character C1. The “battle state” is a state where the player character C1 is located within a predetermined distance and attempts to attack or is attacking the player character C1.

このような敵キャラクタC2の状態が設定されている場合には、帰還動作の際には、これらのうち敵キャラクタC2の帰還動作時の制御が容易となる状態を採用すればよい。そして、帰還動作を完了して徘徊エリアA内に到達した際には、敵キャラクタC2を「通常状態」とするのが好ましい。即ち、徘徊エリアAへ帰還した直後の敵キャラクタC2は、プレイヤキャラクタC1から遠く離れていることが予測される。従って、このような場合は「通常状態」とすることで、現状に適した違和感のない状態とすることができる。   When such a state of the enemy character C2 is set, a state in which the control during the return motion of the enemy character C2 among these can be easily adopted during the return motion. Then, when the return motion is completed and the vehicle reaches the trap area A, the enemy character C2 is preferably set to the “normal state”. That is, it is predicted that the enemy character C2 immediately after returning to the heel area A is far away from the player character C1. Therefore, in such a case, by setting the “normal state”, it is possible to make the state suitable for the current situation without a sense of incongruity.

なお、自主帰還ラインL1及び強制帰還ラインL2の設定の仕方は、図7に示すものに限られない。図10は、ゲーム空間100での自主帰還ラインL1及び強制帰還ラインL2の設定バリエーションを示す模式図である。   The method of setting the independent feedback line L1 and the forced feedback line L2 is not limited to that shown in FIG. FIG. 10 is a schematic diagram showing a setting variation of the independent feedback line L1 and the forced feedback line L2 in the game space 100.

図10(a)では、徘徊エリアAを取り囲むように、その外側に環状の自主帰還ラインL1が設定されている。このように、徘徊エリアAの境界線から離れて外側に自主帰還ラインL1を設定してもよい。また、図10(b)に示すように、自主帰還ラインL1及び強制帰還ラインL2を、徘徊エリアAを部分的に周回するように設定してもよい。例えば、徘徊エリアAの境界線の一部が海、壁、崖などに面して設定され、敵キャラクタC2がそこから徘徊エリアA外へ移動できない部分がある場合は、その他の部分にのみ対応させて自主帰還ラインL1及び強制帰還ラインL2を設定すればよい。また、上述した各構成を組み合わせることで、自主帰還ラインL1の一部を徘徊エリアAの境界線に重ねて設定し、他の部分は徘徊エリアAの境界線より外側に設定してもよいし、更にそのような自主帰還ラインL1を部分的に省略してもよい。   In FIG. 10A, an annular independent return line L1 is set on the outer side so as to surround the eaves area A. In this way, the independent return line L1 may be set outside the boundary line of the heel area A. In addition, as shown in FIG. 10B, the self-return line L1 and the forced feedback line L2 may be set so as to partially circulate around the eaves area A. For example, if a part of the boundary line of 徘徊 area A is set facing the sea, walls, cliffs, etc., and there is a part where enemy character C2 can not move out of 徘徊 area A, only the other part is supported Thus, the independent feedback line L1 and the forced feedback line L2 may be set. In addition, by combining the above-described configurations, a part of the self-return line L1 may be set to overlap the boundary line of the heel area A, and the other part may be set outside the boundary line of the heel area A. Further, such a self-return line L1 may be partially omitted.

なお、本実施の形態2においても、ノンプレイヤキャラクタの例として敵キャラクタC2を示したが、これに限られない。例えば、街101(図1参照)を徘徊エリアAに設定し、その中の住人キャラクタを、街101内に帰還させる際の制御に適用してもよい。また、ゲーム空間100には複数の敵キャラクタC2が登場し得るが、自主帰還ラインL1の外側に出た敵キャラクタC2が複数存在する場合に、必ずしも、これら自主帰還ラインL1外の敵キャラクタC2の全てを徘徊エリアA内へ戻すように制御せずともよい。例えば、敵キャラクタC2の属性として、自主帰還ラインL1の外側に出た場合に徘徊エリアA内へ帰還するものと、徘徊エリアA内に帰還せずに執拗にプレイヤキャラクタC1を追いかけることのできるものとを、区別して設定しておくこともできる。あるいは、このような属性を個々の敵キャラクタC2に対して予め設定しておくのではなく、ゲームの進行中の適宜のタイミングで、何れの属性に支配されるかが例えばランダムに設定されるように構成することもできる。   In the second embodiment, the enemy character C2 is shown as an example of the non-player character, but the present invention is not limited to this. For example, the city 101 (see FIG. 1) may be set in the bag area A, and the resident character in the city 101 may be applied to control when returning to the city 101. Also, a plurality of enemy characters C2 may appear in the game space 100. However, when there are a plurality of enemy characters C2 that are outside the independent return line L1, the enemy characters C2 outside the independent return line L1 are not necessarily displayed. It is not necessary to control to return everything to the heel area A. For example, as an attribute of the enemy character C2, when returning to the outside of the voluntary return line L1, what returns to the heel area A, and what can relentlessly chase the player character C1 without returning to the heel area A Can also be set separately. Alternatively, such an attribute is not set in advance for each enemy character C2, but which attribute is controlled at an appropriate timing during the progress of the game, for example, is randomly set. It can also be configured.

本発明は、仮想のゲーム空間でのノンプレイヤキャラクタの動作を制御するゲームプログラム及びゲームシステムに適用することができる。   The present invention can be applied to a game program and a game system that control the movement of a non-player character in a virtual game space.

2 ゲーム装置(ゲームシステム)
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム空間生成部
42 キャラクタ動作制御部
43 ゲーム内時間管理部
44 ゲーム進行制御部
45 時間別目標地点読出部
46 場所別動作読出部
100 ゲーム空間
C1 プレイヤキャラクタ
C2 敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)
2 Game device (game system)
30a game program
30b game data
41 Game space generator
42 Character motion controller
43 In-game time management
44 Game progress control section
45 Hourly target point reading section
46 Location-specific operation readout
100 game space
C1 player character
C2 Enemy character (non-player character)

Claims (5)

コンピュータを、
ノンプレイヤキャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
該ゲーム空間でのノンプレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、
前記ゲーム空間内で経過するゲーム内時間を管理するゲーム内時間管理手段、
ゲーム内時間に応じて設定された前記ゲーム空間でのノンプレイヤキャラクタの移動目標地点を、ゲーム内時間に関連付けて記憶する記憶部から、該移動目標地点を読み出す時間別目標地点読出手段、及び
前記移動目標地点にてノンプレイヤキャラクタが実行する動作を、該移動目標地点に関連付けて記憶する記憶部から、該動作内容を読み出す場所別動作読出手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、
ノンプレイヤキャラクタを、現在のゲーム内時間に関連付けられた前記移動目標地点へ向かって、前記ゲーム空間内を移動するよう動作させると共に、
前記移動目標地点に到達したノンプレイヤキャラクタに、該移動目標地点に関連付けられた動作を実行させる
ことを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Game space generating means for generating a virtual game space in which a non-player character operates;
Character motion control means for controlling the motion of the non-player character in the game space;
In-game time management means for managing the in-game time that elapses in the game space;
A time-specific target point reading means for reading out the movement target point from a storage unit for storing the movement target point of the non-player character in the game space set according to the game time in association with the game time; and Function as a location-specific motion reading unit that reads out the motion content from a storage unit that stores the motion performed by the non-player character at the travel target location in association with the travel target location;
The character motion control means includes
A non-player character is operated to move in the game space toward the movement target point associated with the current in-game time,
A game program that causes a non-player character that has reached the movement target point to execute an action associated with the movement target point.
前記移動目標地点、及び該移動目標地点に関連付けられた動作、のうち少なくとも一方は、複数の候補が用意されており、前記時間別目標地点読出手段及び前記場所別動作読出手段のうち少なくとも一方は、前記複数の候補から前記移動目標地点又は動作を読み出すことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。   A plurality of candidates are prepared for at least one of the movement target point and the operation associated with the movement target point, and at least one of the hourly target point reading unit and the location-specific operation reading unit is The game program according to claim 1, wherein the movement target point or action is read from the plurality of candidates. 各移動目標地点は、複数のカテゴリーの何れかに分類されており、
前記移動目標地点に関連付けられた、ゲーム内時間及びノンプレイヤキャラクタの動作のうち少なくとも一方は、前記カテゴリー及びノンプレイヤキャラクタの種類のうち少なくとも一方に応じて設定されていることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
Each moving target point is classified into one of multiple categories,
The at least one of the in-game time and the non-player character action associated with the movement target point is set according to at least one of the category and the non-player character type. The game program according to 1 or 2.
前記ゲーム空間には、ノンプレイヤキャラクタが自主的に移動できる所定範囲の徘徊エリアが、該ノンプレイヤキャラクタに関連付けられて、且つ、前記移動目標地点を含むように設定されていることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載のゲームプログラム。   The game space is characterized in that a predetermined area of the heel area where the non-player character can move independently is associated with the non-player character and includes the movement target point. The game program according to claim 1. 請求項1乃至4の何れかに記載のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータ、を備えることを特徴とするゲームシステム。   A game system comprising: a program storage unit that records the game program according to any one of claims 1 to 4; and a computer that executes the game program stored in the program storage unit.
JP2011233920A 2011-03-28 2011-10-25 Game program and game system Active JP5584670B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011233920A JP5584670B2 (en) 2011-03-28 2011-10-25 Game program and game system

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011070643 2011-03-28
JP2011070643 2011-03-28
JP2011233920A JP5584670B2 (en) 2011-03-28 2011-10-25 Game program and game system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012213587A true JP2012213587A (en) 2012-11-08
JP5584670B2 JP5584670B2 (en) 2014-09-03

Family

ID=47266997

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011233920A Active JP5584670B2 (en) 2011-03-28 2011-10-25 Game program and game system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5584670B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020052891A (en) * 2018-09-28 2020-04-02 株式会社Cygames Program, image generating method, and game apparatus
JP2022505002A (en) * 2019-10-15 2022-01-14 ベイジン センスタイム テクノロジー デベロップメント カンパニー, リミテッド Augmented reality data display methods, devices, equipment, storage media and programs

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6420380B2 (en) * 2017-01-20 2018-11-07 株式会社カプコン Game program and game system
JP7341801B2 (en) 2019-09-04 2023-09-11 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program and video game processing system

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000339073A (en) * 1999-03-19 2000-12-08 Sony Computer Entertainment Inc Portable information terminal and recording medium
JP2001129243A (en) * 1999-08-26 2001-05-15 Nintendo Co Ltd Image display game system
JP2003088683A (en) * 2001-09-19 2003-03-25 Namco Ltd Image generation system, program, and information recording medium
JP2010124874A (en) * 2008-11-25 2010-06-10 Copcom Co Ltd Game program, storage medium, and computer
JP2010279460A (en) * 2009-06-03 2010-12-16 Namco Bandai Games Inc Program, information memory medium and game device

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000339073A (en) * 1999-03-19 2000-12-08 Sony Computer Entertainment Inc Portable information terminal and recording medium
JP2001129243A (en) * 1999-08-26 2001-05-15 Nintendo Co Ltd Image display game system
JP2003088683A (en) * 2001-09-19 2003-03-25 Namco Ltd Image generation system, program, and information recording medium
JP2010124874A (en) * 2008-11-25 2010-06-10 Copcom Co Ltd Game program, storage medium, and computer
JP2010279460A (en) * 2009-06-03 2010-12-16 Namco Bandai Games Inc Program, information memory medium and game device

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020052891A (en) * 2018-09-28 2020-04-02 株式会社Cygames Program, image generating method, and game apparatus
JP2022505002A (en) * 2019-10-15 2022-01-14 ベイジン センスタイム テクノロジー デベロップメント カンパニー, リミテッド Augmented reality data display methods, devices, equipment, storage media and programs

Also Published As

Publication number Publication date
JP5584670B2 (en) 2014-09-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8668592B2 (en) Systems and methods of changing storyline based on player location
JP2024020502A (en) Presentation information transmission method, presentation information display method, presentation information transmission device, presentation information display device, terminal, and computer program for multiplayer online battle program
US8475250B2 (en) Game device, method for controlling game device, program, and information storage medium
JP6325618B2 (en) Game system, server, and program
JP6154593B2 (en) Game program and game system
CN102999692B (en) Game device, games system, the control method of game device and server system
US20180093187A1 (en) Computer system
JP2008132331A (en) System and method of game of sharing specific disposition of character with team members
JP6438073B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP2012213492A (en) Program, information storage medium, game terminal and server system
JP5584670B2 (en) Game program and game system
US11925872B2 (en) Dynamic modifications of single player and multiplayer mode in a video game
JP7389902B2 (en) Server-based mechanics help determination from aggregated user data
JP2018057456A (en) Processing system and program
KR20210011383A (en) Virtual camera placement system
JP6446079B2 (en) Game program and game system
JP6807342B2 (en) Game system, server and program
JP6606537B2 (en) Game program and game system
JP7097163B2 (en) Game system, game provision method and program
US9433864B2 (en) Computer device, control method of computer device, and storage medium
JP2020018575A (en) Game system and computer program for use thereon
JP6836676B2 (en) Game equipment and game programs
JP7252747B2 (en) GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, GAME PROCESSING METHOD, INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6978694B2 (en) Game programs and game equipment
JP7004926B2 (en) Game programs, game systems, and server devices

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130328

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140408

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140605

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140624

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140718

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5584670

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250