JP4134198B2 - GAME DEVICE AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

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本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、プレイヤーズキャラクタが射撃対象を射撃するゲームを制御するゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game control technique, and more particularly to a game apparatus and a game control method for controlling a game in which a player's character shoots a shooting target.

シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲームなどにおいて、プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタを攻撃するときに、銃、ミサイル、弓矢、手榴弾など、離れた敵キャラクタに向けて撃ったり投げたりする武器が用意されることが多い。
米国特許第6504539号明細書
In shooting games, simulation games, role playing games, etc., when a player's character attacks an enemy character, a weapon that can shoot or throw at a remote enemy character such as a gun, missile, bow and arrow, grenade, etc. There are many.
US Pat. No. 6,504,539

ゲーム装置の処理能力の向上に伴い、3次元的にモデリングされたゲームフィールド内でプレイヤーズキャラクタ及び敵キャラクタが移動しながら互いに攻撃し合うような現実性の高いゲームを実現することができるようになった。しかし、四方八方から攻撃してくる敵キャラクタを攻撃するために、プレイヤーズキャラクタを移動させる操作と射撃の照準を敵キャラクタに合わせて発射する操作を並行して行わなければならないので、ゲームに慣れていないユーザには負担が大きく、このようなゲームに手を出すのを躊躇させる一因となっている。   Along with the improvement of the processing capability of the game device, it is possible to realize a highly realistic game in which a player character and an enemy character attack each other while moving in a three-dimensionally modeled game field. It was. However, in order to attack an enemy character attacking from all directions, the operation to move the player's character and the operation to fire the shooting aim according to the enemy character must be performed in parallel. The burden is great for users who do not, and this is one of the reasons why hesitates to take such a game.

本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a technique for realizing a game device with higher entertainment.

本発明のある態様は、ゲーム装置に関する。このゲーム装置は、ユーザからプレイヤーズキャラクタの操作指示を受け付けるユーザインタフェースと、前記操作指示に応じて前記プレイヤーズキャラクタの移動を制御する移動制御部と、前記操作指示に応じて前記プレイヤーズキャラクタによる射撃を制御する射撃制御部と、前記プレイヤーズキャラクタの移動に応じて表示画面を生成する表示制御部と、前記ユーザインタフェースが射撃の照準を射撃対象に合わせる操作指示を受け付けると、通常のゲームモードから、射撃対象に照準を固定したロックオンモードに移行させるモード制御部と、を備え、前記ロックオンモードにおいて、前記射撃制御部は、所定の条件を満たす射撃対象の中から、照準を合わせる射撃対象を選択して、その射撃対象に照準を固定し、前記移動制御部は、前記プレイヤーズキャラクタが移動しても、前記プレイヤーズキャラクタが、照準を合わせた前記射撃対象の方を向き続けるように前記プレイヤーズキャラクタを制御し、前記表示制御部は、照準を合わせた前記射撃対象及び前記プレイヤーズキャラクタが前記表示画面内に入るように前記表示画面を生成することを特徴とする。   One embodiment of the present invention relates to a game device. The game apparatus includes a user interface that receives a player's character operation instruction from a user, a movement control unit that controls movement of the player's character in accordance with the operation instruction, and controls shooting by the player's character in accordance with the operation instruction. A shooting control unit, a display control unit that generates a display screen in accordance with the movement of the player's character, and an operation instruction for adjusting the aim of the shooting to the shooting target when the user interface accepts the shooting target from the normal game mode. A mode control unit that shifts to a lock-on mode in which the aim is fixed, and in the lock-on mode, the shooting control unit selects a target to be aimed from a target that satisfies a predetermined condition. The movement target is fixed to the shooting target, Even if the player's character moves, the player's character controls the player's character so as to keep facing the shooting target with aiming, and the display control unit controls the shooting target with aiming and the The display screen is generated so that a player's character enters the display screen.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a representation of the present invention converted between a method, an apparatus, a system, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the technique which implement | achieves a game device with higher entertainment property can be provided.

実施の形態に係るゲーム装置は、ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタが、3次元的にモデリングされたゲーム世界に存在する敵キャラクタと対戦するゲームを実現する。プレイヤーズキャラクタは、敵キャラクタを攻撃するための武器として銃を所有しており、ユーザは、プレイヤーズキャラクタを操作して敵キャラクタを銃で射撃させることができる。   The game device according to the embodiment realizes a game in which a player's character operated by a user battles against an enemy character existing in a game world modeled three-dimensionally. The player's character owns a gun as a weapon for attacking the enemy character, and the user can operate the player's character to shoot the enemy character with the gun.

本実施の形態のゲーム装置は、ゲームに不慣れなユーザでも容易に銃を操作することができるように、所定のボタンの押下により、銃の照準を自動的に敵キャラクタに合わせ、敵キャラクタの移動に合わせて追随させるゲームモード(以下、「ロックオンモード」という)に移行する。ロックオンモードでは、通常のゲームモード(以下、「通常モード」という)とは異なり、プレイヤーズキャラクタが移動するときも、ロックオンした敵キャラクタの方をプレイヤーズキャラクタが向き続けるように制御し、かつ、プレイヤーズキャラクタ及びロックオンした敵キャラクタが表示画面内に入るようにカメラを制御する。これにより、ユーザは、プレイヤーズキャラクタを移動させている間も、銃を射撃するボタンを押すだけでロックオンした敵キャラクタを射撃することができる。したがって、操作に不慣れなユーザでもゲームを満喫することができるような、幅広いユーザ層が楽しめる娯楽性の高いゲームを実現することができる。   The game apparatus according to the present embodiment automatically moves the gun aiming at the enemy character by pressing a predetermined button so that even a user unfamiliar with the game can easily operate the gun. To the game mode (hereinafter referred to as “lock-on mode”) to be followed. Unlike the normal game mode (hereinafter referred to as “normal mode”), the lock-on mode controls the player character so that the player character continues to face the locked-on enemy character even when the player character moves, and The camera is controlled so that the player's character and the enemy character locked on enter the display screen. Accordingly, the user can shoot the enemy character that is locked on by simply pressing a button for shooting a gun while moving the player's character. Therefore, it is possible to realize a highly entertaining game that can be enjoyed by a wide range of users so that even a user unfamiliar with the operation can enjoy the game.

図1は、ゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力部30、制御部40、パラメータ保持部60、3次元データ保持部62、画像処理部66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。   FIG. 1 shows the configuration of the game apparatus 10. The game apparatus 10 includes a controller 20, an input unit 30, a control unit 40, a parameter holding unit 60, a three-dimensional data holding unit 62, an image processing unit 66, and a display device 68. In terms of hardware components, these configurations are realized by a CPU of a computer, a memory, a program loaded in the memory, and the like, but here, functional blocks realized by their cooperation are illustrated. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.

入力部30は、ユーザインタフェースの一例であるコントローラ20から入力されるユーザによる操作指示を受け付ける。制御部40は、入力部30が受け付けたユーザからの操作指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。パラメータ保持部60は、ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。3次元データ保持部62は、ゲーム世界を構成するオブジェクトやキャラクタなどの3次元データを保持する。画像処理部66は、ユーザから入力される操作指示に応じてカメラの視点位置と視線方向を設定し、3次元データをレンダリングして、制御部40により制御されるゲーム世界を表現した表示画面を生成する。画像処理部66は、さらに、必要に応じてインジケータやゲージなどの各種の情報を表示画面に付加して、表示装置68に表示させる。   The input unit 30 receives an operation instruction from the user input from the controller 20 which is an example of a user interface. The control unit 40 executes the game program based on the operation instruction from the user received by the input unit 30, and advances the game. The parameter holding unit 60 holds parameters necessary for the progress of the game. The three-dimensional data holding unit 62 holds three-dimensional data such as objects and characters constituting the game world. The image processing unit 66 sets the viewpoint position and the line-of-sight direction of the camera in accordance with an operation instruction input from the user, renders three-dimensional data, and displays a display screen representing the game world controlled by the control unit 40. Generate. The image processing unit 66 further adds various types of information such as indicators and gauges to the display screen as necessary, and causes the display device 68 to display them.

制御部40は、操作指示取得部41、移動制御部42、射撃制御部43、表示制御部44、敵キャラクタ制御部45、及びモード制御部46を含む。   The control unit 40 includes an operation instruction acquisition unit 41, a movement control unit 42, a shooting control unit 43, a display control unit 44, an enemy character control unit 45, and a mode control unit 46.

操作指示取得部41は、入力部30が受け付けたユーザからの操作指示を取得する。移動制御部42は、操作指示取得部41が取得した操作指示に応じて、プレイヤーズキャラクタの移動を制御する。射撃制御部43は、操作指示取得部41が取得した操作指示に応じて、プレイヤーズキャラクタによる銃の射撃を制御する。表示制御部44は、プレイヤーズキャラクタの移動に応じて、3次元のゲーム世界をレンダリングするためのカメラを制御し、画像処理部66に表示画面を生成させる。敵キャラクタ制御部45は、ゲーム世界に配置された敵キャラクタの行動を制御する。モード制御部46は、操作指示取得部41が取得した操作指示に応じて、通常モードとロックオンモードの間でゲームモードを切り替える。それぞれのゲームモードにおける各構成の動作の詳細については、図4から図9に示す表示画面の例を参照しながら説明する。   The operation instruction acquisition unit 41 acquires an operation instruction from the user received by the input unit 30. The movement control unit 42 controls the movement of the player's character in accordance with the operation instruction acquired by the operation instruction acquisition unit 41. The shooting control unit 43 controls gun shooting by the player's character in accordance with the operation instruction acquired by the operation instruction acquiring unit 41. The display control unit 44 controls the camera for rendering the three-dimensional game world according to the movement of the player's character, and causes the image processing unit 66 to generate a display screen. The enemy character control unit 45 controls the actions of the enemy characters arranged in the game world. The mode control unit 46 switches the game mode between the normal mode and the lock-on mode in accordance with the operation instruction acquired by the operation instruction acquisition unit 41. Details of the operation of each component in each game mode will be described with reference to examples of display screens shown in FIGS.

図2は、コントローラの外観を示す。コントローラ20には、プレイヤーズキャラクタの移動方向を指示するための方向キー21又はアナログスティック23、プレイヤーズキャラクタに銃を発射させるための発射ボタン22、カメラの向きをプレイヤーズキャラクタの向きに合わせるためのカメラリセットボタン24、ロックオンモードに移行させるためのロックオンボタン25、通常モードにおいてカメラの視点位置又は視線方向を移動させるためのアナログスティック26などが設けられている。   FIG. 2 shows the appearance of the controller. The controller 20 includes a direction key 21 or an analog stick 23 for instructing the moving direction of the player's character, a firing button 22 for causing the player's character to fire a gun, and a camera reset for adjusting the direction of the camera to the direction of the player's character. A button 24, a lock-on button 25 for shifting to the lock-on mode, an analog stick 26 for moving the viewpoint position or line-of-sight direction of the camera in the normal mode, and the like are provided.

図3は、通常モードにおける表示画面の例を示す。表示画面には、プレイヤーズキャラクタ70と、3体の敵キャラクタ72a、72b、72c(以下、これらを総称して「敵キャラクタ72」という)が表示されている。表示画面の右下には、ゲーム世界の平面図が表示されている。平面図の中心にはプレイヤーズキャラクタ70を示す矢印のアイコンが表示されており、矢の向きがプレイヤーズキャラクタ70の向きを示している。また、カメラの向きと画角が表示されており、ゲーム世界のどの範囲が表示画面に表示されているのかが示されている。また、敵キャラクタ72を示す丸印のアイコンが表示されており、プレイヤーズキャラクタ70との平面的な位置関係が示されている。   FIG. 3 shows an example of a display screen in the normal mode. A player's character 70 and three enemy characters 72a, 72b, 72c (hereinafter collectively referred to as “enemy character 72”) are displayed on the display screen. In the lower right of the display screen, a plan view of the game world is displayed. An arrow icon indicating the player's character 70 is displayed at the center of the plan view, and the direction of the arrow indicates the direction of the player's character 70. In addition, the direction and angle of view of the camera are displayed, and the range of the game world is displayed on the display screen. Further, a circle icon indicating the enemy character 72 is displayed, and a planar positional relationship with the player's character 70 is shown.

図4は、通常モードにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させているときの表示画面の例を示す。通常モードにおいて、操作指示取得部41が方向キー21又はアナログスティック23による操作指示を取得すると、移動制御部42は、プレイヤーズキャラクタ70を指示された方向へ移動させる。プレイヤーズキャラクタ70は、3次元ゲーム世界の地上を歩いて又は走って移動するので、移動制御部42は、方向キー21又はアナログスティック23の上下方向の操作指示により、プレイヤーズキャラクタ70を前後方向に移動させる。   FIG. 4 shows an example of a display screen when the player's character is moved in the normal mode. In the normal mode, when the operation instruction acquiring unit 41 acquires an operation instruction using the direction key 21 or the analog stick 23, the movement control unit 42 moves the player's character 70 in the instructed direction. Since the player's character 70 walks or runs on the ground of the three-dimensional game world, the movement control unit 42 moves the player's character 70 in the front-rear direction in response to an operation instruction in the vertical direction of the direction key 21 or the analog stick 23. Let

例えば、ミサイルを搭載した戦闘機に搭乗したプレイヤーズキャラクタが敵の戦闘機と戦うゲームの場合は、方向キー21又はアナログスティック23の上下方向の操作指示により、前進している自機の進行方向を上下方向に変化させる。そして、自機の向きを敵機に合わせてミサイルを発射すればよい。しかし、本実施の形態のゲームにおいては、プレイヤーズキャラクタ70を前後左右に移動させるだけでは、敵キャラクタ72bのように上空にいる敵キャラクタの方向へ向かせることはできないので、敵キャラクタ72bに向かって銃を発射するためには、銃口の向きを上下方向に移動させる操作が更に必要となる。しかし、前後左右にプレイヤーズキャラクタ70を移動させつつ、銃口を上下左右に移動させて敵キャラクタ72bに照準を合わせる操作を強いるのは、徒に難易度を高めることになってしまう可能性がある。したがって、本実施の形態では、前述したように、ロックオンボタン25を押すことによりロックオンモードに移行し、自動的に敵キャラクタ72に照準を合わせることが可能な操作系を採用する。   For example, in the case of a game in which a player's character boarded a missile-equipped fighter fights an enemy fighter, the direction of advance of his / her own aircraft is determined by an operation instruction of the direction key 21 or the analog stick 23 in the vertical direction. Change it up and down. Then, the missile is fired with the direction of your aircraft aligned with the enemy aircraft. However, in the game of the present embodiment, simply moving the player character 70 back and forth and left and right cannot be directed toward the enemy character in the sky like the enemy character 72b. In order to fire the gun, an operation for moving the direction of the muzzle up and down is further required. However, forcing the operation of aiming at the enemy character 72b by moving the muzzle up / down / left / right while moving the player's character 70 forward / backward / right / left may increase the difficulty level. Therefore, in the present embodiment, as described above, an operation system that shifts to the lock-on mode by pressing the lock-on button 25 and can automatically aim at the enemy character 72 is employed.

通常モードにおいてプレイヤーズキャラクタ70を移動させるときに、カメラをプレイヤーズキャラクタ70の後方の所定位置に固定して常にプレイヤーズキャラクタ70を追随させるようにすると、プレイヤーズキャラクタ70の周囲をユーザが把握しにくくなる場合がある。そのため、表示制御部44は、プレイヤーズキャラクタ70の移動方向や移動量に応じて、滑らかにカメラの視線方向と視点位置を変化させる。そのため、プレイヤーズキャラクタ70が移動すると、図4に示した例のように、カメラの視線方向とプレイヤーズキャラクタ70の向きにずれが生じることがある。   When the player's character 70 is moved in the normal mode, if the camera is fixed at a predetermined position behind the player's character 70 so that the player's character 70 is always followed, it becomes difficult for the user to grasp the surroundings of the player's character 70. There is. Therefore, the display control unit 44 smoothly changes the viewing direction and the viewpoint position of the camera according to the moving direction and moving amount of the player character 70. For this reason, when the player's character 70 moves, there may be a difference between the camera's line-of-sight direction and the player's character 70 orientation, as in the example shown in FIG.

このときに、プレイヤーズキャラクタ70の向きを基準にして、方向キー21又はアナログスティック23を操作するような操作系では、ユーザがプレイヤーズキャラクタ70の移動方向を直感的に理解することが難しい。したがって、移動制御部42は、プレイヤーズキャラクタ70が向いている方向ではなく、カメラの視線方向を基準として、方向キー21又はアナログスティック23により指示された方向へプレイヤーズキャラクタ70を移動させる。つまり、図4では、方向キー21又はアナログスティック23で下方向を入力すると、移動制御部42は、プレイヤーズキャラクタ70から見て後ろの方向ではなく、カメラの視線方向を基準にして後ろの方向、すなわち画面手前方向へ移動させている。このように、操作系をカメラに連動させることにより、カメラの視線方向とプレイヤーズキャラクタ70の向きにずれが生じても、ユーザは表示画面を基準にプレイヤーズキャラクタ70を移動させることができるので、直感的に理解しやすく操作しやすい操作系を実現することができる。   At this time, it is difficult for the user to intuitively understand the moving direction of the player character 70 with an operation system in which the direction key 21 or the analog stick 23 is operated based on the direction of the player character 70. Therefore, the movement control unit 42 moves the player's character 70 in the direction instructed by the direction key 21 or the analog stick 23 with reference to the line-of-sight direction of the camera, not the direction in which the player's character 70 is facing. That is, in FIG. 4, when a downward direction is input with the direction key 21 or the analog stick 23, the movement control unit 42 is not a backward direction as viewed from the player's character 70, but a backward direction based on the camera's line-of-sight direction, That is, it is moved toward the front of the screen. In this way, by linking the operation system to the camera, the user can move the player's character 70 with reference to the display screen even if there is a deviation between the viewing direction of the camera and the direction of the player's character 70. It is possible to realize an operation system that is easy to understand and operate.

通常モードにおいて、操作指示取得部41がアナログスティック26による操作指示を取得すると、表示制御部44は、カメラの視点位置又は視線方向を指示された方向に移動させる。表示制御部44は、アナログスティック26の上下方向の指示入力により、カメラの視点位置又は視線方向を上下方向に移動させてもよいし、前後方向に移動させてもよい。また、カメラの視点位置又は視線方向を上下方向に移動させるか前後方向に移動させるかを切り替えるためのボタンや、視点位置を移動させるか視線方向を移動させるかを切り替えるためのボタンなどを設けてもよい。ユーザは、アナログスティック26を用いてカメラの視点位置や視線方向を自由に移動させ、所望の領域のゲーム世界を表示させることができる。   In the normal mode, when the operation instruction acquisition unit 41 acquires an operation instruction using the analog stick 26, the display control unit 44 moves the viewpoint position or the line-of-sight direction of the camera in the instructed direction. The display control unit 44 may move the viewpoint position or line-of-sight direction of the camera in the up-down direction or in the front-rear direction by an instruction input in the up-down direction of the analog stick 26. In addition, a button for switching whether to move the viewpoint position or line-of-sight direction of the camera up and down or back and forth, a button for switching whether to move the viewpoint position or the line-of-sight direction, etc. are provided. Also good. The user can freely move the viewpoint position and line-of-sight direction of the camera using the analog stick 26 and display the game world in a desired area.

図5は、図4の状態でカメラリセットボタン24が押されたときの表示画面の例を示す。上述したように、プレイヤーズキャラクタ70の移動にともなって、カメラの視線方向とプレイヤーズキャラクタ70の向きにずれが生じることがある。また、アナログスティック26によりカメラの視点位置や視線方向を移動させることが可能である。このときに、操作指示取得部41がカメラリセットボタン24が押下された操作指示を取得すると、表示制御部44は、カメラの視点位置をプレイヤーズキャラクタ70の後方の所定位置に移動させるとともに、カメラの視線方向をプレイヤーズキャラクタ70の向きと一致させる。これにより、本図に示したように、プレイヤーズキャラクタ70の正面のゲーム世界が表示画面に表示される。   FIG. 5 shows an example of a display screen when the camera reset button 24 is pressed in the state of FIG. As described above, the movement of the player's character 70 may cause a deviation between the camera's line-of-sight direction and the player's character 70 orientation. In addition, the viewpoint position and line-of-sight direction of the camera can be moved by the analog stick 26. At this time, when the operation instruction obtaining unit 41 obtains an operation instruction in which the camera reset button 24 is pressed, the display control unit 44 moves the viewpoint position of the camera to a predetermined position behind the player's character 70 and the camera. The line-of-sight direction is matched with the direction of the player's character 70. Thereby, as shown in this figure, the game world in front of the player's character 70 is displayed on the display screen.

図6は、ロックオンモードにおける表示画面の例を示す。操作指示取得部41がロックオンボタン25が押下された操作指示を取得すると、モード制御部46は、通常モードからロックオンモードに移行させる。ロックオンモードに移行すると、射撃制御部43は、所定のロックオン条件を満たす敵キャラクタの中から、照準を合わせる敵キャラクタを選択して、その敵キャラクタに照準を固定してロックオンする。ロックオン条件は、プレイヤーズキャラクタ70の向き、カメラの向き、敵キャラクタ72の位置などに関する条件であり、例えば、プレイヤーズキャラクタ70から所定の距離の範囲内にいること、カメラの視線方向から所定の画角の範囲内にいること、プレイヤーズキャラクタ70の向きから所定の角度の範囲内にいること、などの条件であってもよい。ロックオン条件を満たす敵キャラクタ72が複数存在する場合は、射撃制御部43は、所定の選択条件にしたがって照準を合わせる敵キャラクタを選択する。選択条件は、例えば、プレイヤーズキャラクタ70から近い順であってもよいし、プレイヤーズキャラクタ70の向き又はカメラの視線方向からの角度のずれが小さい順であってもよいし、それら複数の条件を組み合わせたものであってもよい。複数の選択条件を組み合わせて判断する場合は、優先順位を定めてもよい。   FIG. 6 shows an example of a display screen in the lock-on mode. When the operation instruction acquisition unit 41 acquires an operation instruction in which the lock-on button 25 is pressed, the mode control unit 46 shifts from the normal mode to the lock-on mode. When shifting to the lock-on mode, the shooting control unit 43 selects an enemy character to be aimed from among enemy characters that satisfy a predetermined lock-on condition, and locks on the enemy character with the aim fixed. The lock-on conditions are conditions relating to the orientation of the player character 70, the orientation of the camera, the position of the enemy character 72, and the like. For example, the lock-on condition is within a predetermined distance from the player character 70 and a predetermined image from the line of sight of the camera. Conditions such as being within a range of angles or being within a range of a predetermined angle from the direction of the player's character 70 may be used. When there are a plurality of enemy characters 72 that satisfy the lock-on condition, the shooting control unit 43 selects an enemy character that is aimed at according to a predetermined selection condition. The selection condition may be, for example, the order close to the player's character 70, the order of the angle of the player's character 70 from the direction of the player's character 70 or the direction of the camera's line of sight, or a combination of the plurality of conditions. It may be. When determining by combining a plurality of selection conditions, a priority order may be set.

射撃制御部43は、照準を合わせる敵キャラクタ72aを選択すると、その敵キャラクタ72aの近傍に、照準を合わせた敵キャラクタ72aをユーザが識別可能とするためのロックオンカーソル74を表示させる。射撃制御部43は、さらに、照準を合わせた敵キャラクタ72aがプレイヤーズキャラクタ70による射撃の射程圏内にいるか否かを判定し、射程圏内にいる場合は、その旨をユーザが識別可能とするための射程圏内マーク76を表示させる。射程圏内マーク76が表示されているときに、ユーザが発射ボタン22を押下すると、射撃制御部43は、照準を合わせた敵キャラクタ72aに向かって銃を発射させる。なお、ロックオン条件を満たす敵キャラクタ72が存在しない場合は、モード制御部46は、ロックオンモードに移行させずに通常モードに戻す。   When the enemy character 72a to be aimed is selected, the shooting control unit 43 displays a lock-on cursor 74 for enabling the user to identify the enemy character 72a to be aimed near the enemy character 72a. The shooting control unit 43 further determines whether or not the enemy character 72a with the aim is within the shooting range of the player's character 70. If the enemy character 72a is within the shooting range, the user can identify that fact. A range mark 76 is displayed. When the user presses the firing button 22 while the range-of-range mark 76 is displayed, the shooting control unit 43 fires a gun toward the enemy character 72a that is aimed. When there is no enemy character 72 that satisfies the lock-on condition, the mode control unit 46 returns to the normal mode without shifting to the lock-on mode.

図7は、ロックオンモードにおいてプレイヤーズキャラクタ70を移動させているときの表示画面の例を示す。ロックオンモードにおいて、操作指示取得部41が方向キー21又はアナログスティック23による操作指示を取得すると、移動制御部42は、プレイヤーズキャラクタ70を指示された方向へ移動させる。このとき、通常モードとは異なり、移動制御部42は、プレイヤーズキャラクタ70が移動しても、プレイヤーズキャラクタ70が、照準を合わせた敵キャラクタ72aの方を向き続けるようにプレイヤーズキャラクタ70を制御する。図7に示した例では、プレイヤーズキャラクタ70を後方、すなわち画面手前の方向へ移動させているが、プレイヤーズキャラクタ70は画面手前の方向を向いておらず、ロックオンされた敵キャラクタ72aの方向を向いている。これにより、ユーザは、プレイヤーズキャラクタ70を移動させている間も、発射ボタン22を押下するだけで敵キャラクタ72aを射撃することができる。なお、プレイヤーズキャラクタ70の顔と所持している銃の銃口がロックオンした敵キャラクタ72aの方を向いていればよく、図7に示すように、足などの下半身は進行方向に向いていてもよい。   FIG. 7 shows an example of a display screen when the player's character 70 is moved in the lock-on mode. In the lock-on mode, when the operation instruction acquisition unit 41 acquires an operation instruction using the direction key 21 or the analog stick 23, the movement control unit 42 moves the player's character 70 in the instructed direction. At this time, unlike the normal mode, the movement control unit 42 controls the player's character 70 so that the player's character 70 continues to face the enemy character 72a that is aimed at even if the player's character 70 moves. In the example shown in FIG. 7, the player's character 70 is moved backward, that is, in the direction toward the front of the screen, but the player's character 70 is not directed toward the front of the screen, and the direction of the enemy character 72 a locked on is changed. It is suitable. As a result, the user can shoot the enemy character 72a only by pressing the firing button 22 while the player's character 70 is being moved. Note that the face of the player's character 70 and the muzzle of the possessed gun need only face the enemy character 72a that is locked on, and as shown in FIG. Good.

通常モードにおいては、表示制御部44は、プレイヤーズキャラクタ70の移動方向や移動量に応じて、滑らかにカメラの視線方向と位置を変化させたが、ロックオンモードにおいては、照準を合わせた敵キャラクタ72aとプレイヤーズキャラクタ70の双方が表示画面内に入るようにカメラの視点位置と視線方向を設定する。例えば、プレイヤーズキャラクタ70とロックオンされた敵キャラクタ72aとを結ぶ直線のプレイヤーズキャラクタ70側の延長線上の所定位置にカメラの視点位置を設定し、その位置からロックオンした敵キャラクタ72aを見る方向に視線方向を設定する。これにより、ユーザは、プレイヤーズキャラクタ70を移動させている間も、ロックオンした敵キャラクタの状態を視認することができる。ロックオンモードにおいては、通常モードとは異なり、アナログスティック26によるカメラの視点位置または視線方向の移動の操作指示は受け付けない。   In the normal mode, the display control unit 44 smoothly changes the line-of-sight direction and position of the camera in accordance with the moving direction and moving amount of the player's character 70, but in the lock-on mode, The viewpoint position and line-of-sight direction of the camera are set so that both 72a and the player's character 70 are within the display screen. For example, the viewpoint position of the camera is set at a predetermined position on the extended line on the player's character 70 side of the straight line connecting the player's character 70 and the locked-on enemy character 72a, and the enemy character 72a locked on from that position is viewed in a direction. Set the line-of-sight direction. Accordingly, the user can visually recognize the state of the enemy character that is locked on while the player's character 70 is being moved. Unlike the normal mode, the lock-on mode does not accept an operation instruction for moving the viewpoint position or line-of-sight direction of the camera using the analog stick 26.

なお、プレイヤーズキャラクタ70が敵キャラクタに攻撃されて一時的に倒れた場合など、プレイヤーズキャラクタ70がロックオンされた敵キャラクタ72aの方向を向いていないこともあり得るが、移動制御部42が、プレイヤーズキャラクタ70が照準を合わせた敵キャラクタ72aの方を向き続けるようにプレイヤーズキャラクタ70を制御していればよいのであって、別の何らかの要因で例外的にプレイヤーズキャラクタ70が敵キャラクタ72aの方を向いていない場合があったとしても、本実施の形態で説明した技術に包含される。   Although the player's character 70 may not be facing the locked-on enemy character 72a, such as when the player's character 70 is temporarily attacked by an enemy character, the movement control unit 42 may It is only necessary to control the player's character 70 so that the character 70 keeps aiming at the enemy character 72a that is aimed at, and the player's character 70 exceptionally faces the enemy character 72a due to some other factor. Even if not, it is included in the technique described in this embodiment.

同様に、プレイヤーズキャラクタ70とロックオンされた敵キャラクタ72aとの間に障害物が存在して敵キャラクタ72aが障害物の影に隠れてしまう場合など、プレイヤーズキャラクタ70とロックオンされた敵キャラクタ72aの双方が表示画面に表示されないこともあり得るが、表示制御部44が、双方が表示画面内におさまるようにカメラを制御していればよいのであって、別の何らかの要因で例外的に双方が表示されない場合があったとしても、本実施の形態で説明した技術に包含される。   Similarly, when there is an obstacle between the player's character 70 and the enemy character 72a that is locked on, and the enemy character 72a is hidden behind the obstacle, the enemy character 72a that is locked on with the player's character 70a. May not be displayed on the display screen, but it is only necessary that the display control unit 44 controls the camera so that both are within the display screen. Even if is not displayed, it is included in the technique described in the present embodiment.

通常モードとロックオンモードのそれぞれのゲームモードにおいて、所定のアルゴリズムによりカメラの視点位置を算出したときに、算出されたカメラの視点位置にオブジェクトなどが存在して、カメラの視点位置がオブジェクトの内部に入ってしまう場合は、オブジェクトの外部にカメラの視点位置をずらしてもよい。   When the camera viewpoint position is calculated using a predetermined algorithm in each of the game modes of the normal mode and the lock-on mode, there is an object at the calculated camera viewpoint position, and the camera viewpoint position is inside the object. If it enters, the viewpoint position of the camera may be shifted outside the object.

図8は、ロックオンモードにおいて更にロックオンボタン25が押されたときの表示画面の例を示す。ロックオンモードにおいて、射撃制御部43が射撃の照準を敵キャラクタ72aに合わせている間に、操作指示取得部41がロックオンボタン25が押下された操作指示を再び取得すると、射撃制御部43は、前述したロックオン条件を満たす別の敵キャラクタ72bに照準を移動させる。最初にロックオンボタン25が押されてロックオンモードに移行した後、プレイヤーズキャラクタ70や敵キャラクタ72の移動などにより状況が変わっている可能性があるので、射撃制御部43は、再度ロックオン条件を満たす敵キャラクタ72を探索し直して、照準を合わせる敵キャラクタを選択する。このとき、ロックオンモードに移行した後に既に照準を合わせたことがある敵キャラクタは、選択候補から除外する。射撃制御部43は、照準を合わせたことがあるか否かを管理するために、敵キャラクタごとにフラグを割り当て、照準を合わせた敵キャラクタにはフラグを立てておき、以降は選択しないようにしてもよい。この場合、ロックオンモードが解除されるときにフラグも初期化する。ロックオン条件を満たし、まだ照準を合わせたことのない敵キャラクタが複数存在する場合は、前述した選択条件にしたがって照準を合わせる敵キャラクタを選択する。   FIG. 8 shows an example of a display screen when the lock-on button 25 is further pressed in the lock-on mode. In the lock-on mode, while the shooting control unit 43 is aiming the shooting at the enemy character 72a, when the operation instruction acquiring unit 41 acquires again the operation instruction in which the lock-on button 25 is pressed, the shooting control unit 43 Then, the aim is moved to another enemy character 72b that satisfies the above-described lock-on condition. After the lock-on button 25 is first pressed to shift to the lock-on mode, there is a possibility that the situation has changed due to the movement of the player character 70 or the enemy character 72. The enemy character 72 satisfying the condition is searched again, and the enemy character to be aimed is selected. At this time, enemy characters that have already been aimed after shifting to the lock-on mode are excluded from the selection candidates. In order to manage whether or not the aim has been aimed, the shooting control unit 43 assigns a flag to each enemy character, sets a flag for the enemy character with the aim, and does not select it thereafter. May be. In this case, the flag is also initialized when the lock-on mode is released. If there are a plurality of enemy characters that satisfy the lock-on condition and have not yet been aimed, the enemy character to be aimed is selected according to the selection condition described above.

図8の例では、敵キャラクタ72aから敵キャラクタ72bへ照準が移動しており、敵キャラクタ72bの近傍にロックオンカーソル74が表示されている。これにより、ロックオンボタン25を複数回押すことで、射撃可能な敵キャラクタ72を自動的に走査して次々と照準を合わせることができるので、ユーザフレンドリーな操作系を実現することができる。敵キャラクタ72bは、プレイヤーズキャラクタ70の銃の射程圏外にいるので、射程圏内マーク76は表示されていない。この状態でユーザが発射ボタン22を押下しても、敵キャラクタ72bに命中しない。   In the example of FIG. 8, the aim is moving from the enemy character 72a to the enemy character 72b, and a lock-on cursor 74 is displayed near the enemy character 72b. Thereby, by pressing the lock-on button 25 a plurality of times, the enemy characters 72 that can be shot can be automatically scanned and aimed one after another, so that a user-friendly operation system can be realized. Since the enemy character 72b is outside the range of the gun of the player's character 70, the range-of-range mark 76 is not displayed. Even if the user presses the fire button 22 in this state, the enemy character 72b is not hit.

ロックオン条件を満たす敵キャラクタの中に、まだ照準を合わせていない敵キャラクタが存在しない場合は、モード制御部46は、ロックオンモードを解除し、通常モードに移行させる。これにより、ロックオンモードを解除する方法が分からないユーザであっても、ロックオンボタン25を何度か押しているうちにロックオンモードを解除することができるので、ユーザフレンドリーな操作系を実現することができる。   When there is no enemy character that has not been aimed yet among enemy characters that satisfy the lock-on condition, the mode control unit 46 releases the lock-on mode and shifts to the normal mode. Accordingly, even a user who does not know how to release the lock-on mode can release the lock-on mode while pressing the lock-on button 25 several times, thus realizing a user-friendly operation system. be able to.

ロックオンモードにおいて、操作指示取得部41がカメラリセットボタン24が押下された操作指示を取得したときも、モード制御部46は、ロックオンモードを解除し、通常モードに移行させる。前述したように、ロックオンモードにおいては、表示制御部44が通常モードとは異なるカメラの制御を行うので、ロックオンモードを解除することは、カメラをリセットして通常の制御に戻すことと同じである。したがって、ロックオンモードにおいてロックオンモードを解除するためのボタンと、通常モードにおいてカメラの指定位置及び視線方向をリセットするためのボタンを、同じカメラリセットボタン24に割り当てることで、直感的に分かりやすい操作系を実現することができる。また、操作するボタンの数を減らし、覚えやすい操作系を実現することができる。   Even in the lock-on mode, when the operation instruction acquisition unit 41 acquires an operation instruction for pressing the camera reset button 24, the mode control unit 46 releases the lock-on mode and shifts to the normal mode. As described above, in the lock-on mode, the display control unit 44 controls the camera different from the normal mode, so releasing the lock-on mode is the same as resetting the camera to return to the normal control. It is. Therefore, by assigning a button for releasing the lock-on mode in the lock-on mode and a button for resetting the designated position and line-of-sight direction of the camera in the normal mode to the same camera reset button 24, it is easy to understand intuitively. An operation system can be realized. In addition, it is possible to reduce the number of buttons to be operated and to realize an operation system that is easy to remember.

ユーザが、ロックオン条件を満たしていないためにロックオンできなかった敵キャラクタ72に照準を合わせたい場合は、ロックオンボタン25を押し続けるかカメラリセットボタン24を押すことによりロックオンモードをいったん解除して通常モードに移行させた後、プレイヤーズキャラクタ70を照準を合わせたい敵キャラクタ72の方向へ移動させたり、カメラリセットボタン24を押してその敵キャラクタ72の方向へカメラを向けるなどして、その敵キャラクタ72がロックオン条件を満たすようにしてからロックオンボタン25を押せばよい。   When the user wants to aim at the enemy character 72 that cannot be locked on because the lock-on condition is not satisfied, the lock-on mode is temporarily canceled by continuously pressing the lock-on button 25 or pressing the camera reset button 24. Then, after shifting to the normal mode, the player character 70 is moved in the direction of the enemy character 72 to be aimed, or the camera reset button 24 is pressed to point the camera in the direction of the enemy character 72. The lock on button 25 may be pressed after the character 72 satisfies the lock on condition.

図9は、本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。制御部40が通常モードのゲームを制御しているときに(S10)、ゲームの終了を指示されると(S12のY)、制御部40はゲームを終了させる。ゲームが継続されている間(S12のN)、ロックオンボタン25が押されるまでは(S14のN)、通常モードでゲームを進行させる。ロックオンボタン25が押されると(S14のY)、ロックオン条件を満たす敵キャラクタが存在すれば(S16のN)、射撃制御部43がロックオン条件を満たす敵キャラクタの中から照準を合わせる敵キャラクタを選択し(S18)、モード制御部46がロックオンモードに移行させる(S20)。ロックオンボタン25もロックオンを解除するためのカメラリセットボタン24も押されない間は(S22のNかつS24のN)、ロックオンモードでゲームを進行させる(S20)。ロックオンボタン25が再び押されると(S22のY)、ロックオン条件を満たす敵キャラクタの中に、まだ照準を合わせていない敵キャラクタが存在するか否かが判断され(S16)、存在しない場合は(S16のY)、モード制御部46は、ロックオンモードを解除し(S26)、通常モードに移行させる(S10)。存在する場合は(S16のN)、射撃制御部43がロックオン条件を満たす未選択の敵キャラクタの中から照準を合わせる敵キャラクタを選択し(S18)、ロックオンモードが継続される(S20)。ロックオン解除ボタンであるカメラリセットボタン24が押されると(S24のY)、モード制御部46は、ロックオンモードを解除し(S26)、通常モードに移行させる(S10)。   FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the game control method according to the present embodiment. When the control unit 40 is controlling the game in the normal mode (S10), when the game end is instructed (Y in S12), the control unit 40 ends the game. While the game is continued (N in S12), the game is advanced in the normal mode until the lock-on button 25 is pressed (N in S14). When the lock-on button 25 is pressed (Y in S14), if there is an enemy character that satisfies the lock-on condition (N in S16), the enemy that the shooting control unit 43 aims at from the enemy characters that satisfy the lock-on condition A character is selected (S18), and the mode control unit 46 shifts to the lock-on mode (S20). While neither the lock-on button 25 nor the camera reset button 24 for releasing the lock-on is pressed (N in S22 and N in S24), the game is advanced in the lock-on mode (S20). When the lock-on button 25 is pressed again (Y in S22), it is determined whether there is an enemy character that has not been aimed yet among enemy characters that satisfy the lock-on condition (S16). (Y in S16), the mode control unit 46 releases the lock-on mode (S26) and shifts to the normal mode (S10). If it exists (N in S16), the shooting control unit 43 selects an enemy character to be aimed from among unselected enemy characters that satisfy the lock-on condition (S18), and the lock-on mode is continued (S20). . When the camera reset button 24, which is a lock-on release button, is pressed (Y in S24), the mode control unit 46 releases the lock-on mode (S26) and shifts to the normal mode (S10).

以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   The present invention has been described based on the embodiments. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to combinations of the respective constituent elements and processing processes, and such modifications are also within the scope of the present invention. is there.

実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on embodiment. コントローラの外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of a controller. 通常モードにおける表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen in normal mode. 通常モードにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させているときの表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display screen when moving the player's character in normal mode. 図4の状態でカメラリセットボタンが押されたときの表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display screen when a camera reset button is pushed in the state of FIG. ロックオンモードにおける表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen in lock on mode. ロックオンモードにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させているときの表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display screen when moving the player's character in lock on mode. ロックオンモードにおいて更にロックオンボタンが押されたときの表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display screen when the lock on button is pushed further in lock on mode. 実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game control method which concerns on embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、20 コントローラ、21 方向キー、22 発射ボタン、23 アナログスティック、24 カメラリセットボタン、25 ロックオンボタン、30 入力部、40 制御部、41 操作指示取得部、42 移動制御部、43 射撃制御部、44 表示制御部、45 敵キャラクタ制御部、46 モード制御部、60 パラメータ保持部、62 3次元データ保持部、66 画像処理部、68 表示装置。   10 game devices, 20 controllers, 21 direction keys, 22 firing buttons, 23 analog sticks, 24 camera reset buttons, 25 lock-on buttons, 30 input units, 40 control units, 41 operation instruction acquisition units, 42 movement control units, 43 shooting Control unit, 44 display control unit, 45 enemy character control unit, 46 mode control unit, 60 parameter holding unit, 62 three-dimensional data holding unit, 66 image processing unit, 68 display device.

Claims (7)

ユーザからプレイヤーズキャラクタの操作指示を受け付けるユーザインタフェースと、
前記操作指示に応じて前記プレイヤーズキャラクタの移動を制御する移動制御部と、
前記操作指示に応じて前記プレイヤーズキャラクタによる射撃を制御する射撃制御部と、
前記プレイヤーズキャラクタの移動に応じて表示画面を生成する表示制御部と、
前記ユーザインタフェースが射撃の照準を射撃対象に合わせる操作指示を受け付けると、通常のゲームモードから、射撃対象に照準を固定したロックオンモードに移行させるモード制御部と、を備え、
前記ロックオンモードにおいて、
前記射撃制御部は、所定の条件を満たす射撃対象の中から、照準を合わせる射撃対象を選択して、その射撃対象に照準を固定し、
前記移動制御部は、前記プレイヤーズキャラクタが移動しても、前記プレイヤーズキャラクタが、照準を合わせた前記射撃対象の方を向き続けるように前記プレイヤーズキャラクタを制御し、
前記表示制御部は、照準を合わせた前記射撃対象及び前記プレイヤーズキャラクタが前記表示画面内に入るように前記表示画面を生成し、
前記射撃制御部が、射撃の照準を射撃対象に合わせている間に、前記ユーザインタフェースが、射撃の照準を射撃対象に合わせる操作指示と同じ操作指示を再び受け付けると、前記所定の条件を満たす別の射撃対象に照準を移動させ、
前記射撃制御部が、射撃の照準を射撃対象に合わせている間に、前記ユーザインタフェースが、射撃の照準を射撃対象に合わせる操作指示と同じ操作指示を再び受け付けたときに、前記所定の条件を満たす射撃対象の中に、まだ照準を合わせていない射撃対象が存在しない場合は、前記モード制御部は、前記ロックオンモードを解除し、前記通常のゲームモードに移行させる
ことを特徴とするゲーム装置。
A user interface for receiving player's character operation instructions from the user;
A movement control unit that controls movement of the player's character in response to the operation instruction;
A shooting control unit that controls shooting by the player's character in response to the operation instruction;
A display control unit that generates a display screen according to the movement of the player's character;
When the user interface accepts an operation instruction to adjust the aim of the shooting to the shooting target, the mode control unit shifts from a normal game mode to a lock-on mode in which the aim is fixed to the shooting target, and
In the lock on mode,
The shooting control unit selects a shooting target to be aimed from among shooting targets that satisfy a predetermined condition, and fixes the aim to the shooting target.
The movement control unit controls the player's character so that the player's character keeps facing the shooting target with aiming even if the player's character moves,
The display control unit generates the display screen so that the shooting target and the player's character with aiming are within the display screen ,
While the shooting control unit is aiming the shooting target at the shooting target, the user interface receives the same operation instruction as the operation instruction for adjusting the shooting aim at the shooting target again. Move the aim to the target
While the shooting control unit is aiming the shooting target at the shooting target, the user interface receives the same operation instruction as the operation instruction for adjusting the shooting aim at the shooting target again. The game apparatus characterized in that the mode control unit releases the lock-on mode and shifts to the normal game mode when there is no shooting target that is not yet aimed at among the satisfying shooting targets .
前記射撃制御部は、前記プレイヤーズキャラクタの向き、前記表示画面を生成するためのカメラの向き、及び前記射撃対象の位置のうち少なくとも1つを参照して、照準を合わせる射撃対象を選択することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。   The shooting control unit refers to at least one of a direction of the player character, a direction of a camera for generating the display screen, and a position of the shooting target, and selects a shooting target to be aimed at. The game device according to claim 1, wherein: 前記射撃制御部は、照準を合わせた射撃対象を識別可能に前記表示画面に表示させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the shooting control unit displays a shooting target with an aim on the display screen so as to be identifiable. 前記射撃制御部は、前記射撃対象が前記プレイヤーズキャラクタによる射撃の射程圏内にいるか否かを判定し、射程圏内にいる場合は、前記表示画面にその旨を識別可能に表示させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。   The shooting control unit determines whether or not the shooting target is within a shooting range of the player's character. If the shooting target is within a shooting range, the shooting control unit displays the fact on the display screen in an identifiable manner. The game device according to claim 1. ユーザから、プレイヤーズキャラクタの射撃の照準を射撃対象に合わせる操作指示を受け付けると、通常のゲームモードから、射撃対象に照準を固定したロックオンモードに移行させるステップと、
前記ロックオンモードにおいて、
所定の条件を満たす射撃対象の中から、照準を合わせる射撃対象を選択して、その射撃対象に照準を固定するステップと、
前記プレイヤーズキャラクタが移動しても、前記プレイヤーズキャラクタが、照準を合わせた前記射撃対象の方を向き続けるように前記プレイヤーズキャラクタの移動を制御するステップと、
照準を合わせた前記射撃対象及び前記プレイヤーズキャラクタが表示画面内に入るように表示画面を生成するステップと、
射撃の照準を射撃対象に合わせている間に、ユーザから、射撃の照準を射撃対象に合わせる操作指示と同じ操作指示を再び受け付けると、前記所定の条件を満たす別の射撃対象に照準を移動させるステップと、
射撃の照準を射撃対象に合わせている間に、ユーザから、射撃の照準を射撃対象に合わせる操作指示と同じ操作指示を再び受け付けたときに、前記所定の条件を満たす射撃対象の中に、まだ照準を合わせていない射撃対象が存在しない場合は、前記ロックオンモードを解除し、前記通常のゲームモードに移行させるステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
When receiving an operation instruction from the user to adjust the aim of the shooting of the player's character to the shooting target, the step of shifting from the normal game mode to the lock-on mode in which the aim is fixed to the shooting target;
In the lock on mode,
Selecting a shooting target to be aimed from among shooting targets that satisfy a predetermined condition, and fixing the aim to the shooting target;
Controlling the movement of the player's character so that the player's character continues to face the shooting target with the aiming even if the player's character moves;
Generating a display screen so that the shooting target and the player's character with aiming are within the display screen;
When the same operation instruction as the operation instruction for adjusting the shooting aim to the shooting target is received again from the user while the shooting aim is set to the shooting target, the aim is moved to another shooting target that satisfies the predetermined condition. Steps,
When the same operation instruction as the operation instruction for adjusting the shooting aim to the shooting target is received again from the user while the shooting aim is set to the shooting target, the shooting target that satisfies the predetermined condition is still When there is no shooting target without aiming, releasing the lock-on mode and shifting to the normal game mode;
A game control method comprising:
コンピュータに、
ユーザからプレイヤーズキャラクタの操作指示を受け付ける機能と、
前記操作指示に応じて前記プレイヤーズキャラクタの移動を制御する機能と、
前記操作指示に応じて前記プレイヤーズキャラクタによる射撃を制御する機能と、
前記プレイヤーズキャラクタの移動に応じて表示画面を生成する機能と、
前記ユーザから射撃の照準を射撃対象に合わせる操作指示を受け付けると、通常のゲームモードから、射撃対象に照準を固定したロックオンモードに移行させる機能と、を実現させ、
前記ロックオンモードにおいて、
前記射撃を制御する機能は、所定の条件を満たす射撃対象の中から、照準を合わせる射撃対象を選択し、その射撃対象に照準を固定し、
前記移動を制御する機能は、前記プレイヤーズキャラクタが移動しても、前記プレイヤーズキャラクタが、照準を合わせた前記射撃対象の方を向き続けるように前記プレイヤーズキャラクタを制御し、
前記表示画面を生成する機能は、照準を合わせた前記射撃対象及び前記プレイヤーズキャラクタが前記表示画面内に入るように前記表示画面を生成し、
前記射撃を制御する機能が、射撃の照準を射撃対象に合わせている間に、前記操作指示を受け付ける機能が、射撃の照準を射撃対象に合わせる操作指示と同じ操作指示を再び受け付けると、前記所定の条件を満たす別の射撃対象に照準を移動させ、
前記射撃を制御する機能が、射撃の照準を射撃対象に合わせている間に、前記操作指示を受け付ける機能が、射撃の照準を射撃対象に合わせる操作指示と同じ操作指示を再び受け付けたときに、前記所定の条件を満たす射撃対象の中に、まだ照準を合わせていない射撃対象が存在しない場合は、前記ロックオンモードを解除し、前記通常のゲームモードに移行させる機能を更にコンピュータに実現させる
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
On the computer,
A function to receive player's character operation instructions from the user;
A function of controlling movement of the player's character in response to the operation instruction;
A function of controlling shooting by the player's character in response to the operation instruction;
A function of generating a display screen according to the movement of the player's character;
When receiving an operation instruction for adjusting the aim of the shooting to the shooting target from the user, a function to shift from the normal game mode to the lock-on mode in which the aim is fixed to the shooting target is realized,
In the lock on mode,
The function of controlling the shooting is to select a shooting target to be aimed from among shooting targets that satisfy a predetermined condition, and to fix the aim to the shooting target.
The function of controlling the movement is to control the player's character so that the player's character keeps facing the shooting target that is aimed even when the player's character moves.
The function of generating the display screen is to generate the display screen so that the shooting target and the player's character with aiming are within the display screen ,
While the function for controlling the shooting is adjusting the shooting aim to the shooting target, the function for receiving the operation instruction receives again the same operation instruction as the operation instruction for adjusting the shooting aim to the shooting target. Move the aim to another target that meets the conditions
While the function for controlling the shooting is adjusting the shooting aim to the shooting target, the function for receiving the operation instruction receives the same operation instruction as the operation instruction for adjusting the shooting aim to the shooting target again. Causing the computer to further realize a function of releasing the lock-on mode and shifting to the normal game mode when there is no shooting target that has not been aimed yet among the shooting targets that satisfy the predetermined condition A game control program.
コンピュータに、
ユーザからプレイヤーズキャラクタの操作指示を受け付ける機能と、
前記操作指示に応じて前記プレイヤーズキャラクタの移動を制御する機能と、
前記操作指示に応じて前記プレイヤーズキャラクタによる射撃を制御する機能と、
前記プレイヤーズキャラクタの移動に応じて表示画面を生成する機能と、
前記ユーザから射撃の照準を射撃対象に合わせる操作指示を受け付けると、通常のゲームモードから、射撃対象に照準を固定したロックオンモードに移行させる機能と、を実現させ、
前記ロックオンモードにおいて、
前記射撃を制御する機能は、所定の条件を満たす射撃対象の中から、照準を合わせる射撃対象を選択し、その射撃対象に照準を固定し、
前記移動を制御する機能は、前記プレイヤーズキャラクタが移動しても、前記プレイヤーズキャラクタが、照準を合わせた前記射撃対象の方を向き続けるように前記プレイヤーズキャラクタを制御し、
前記表示画面を生成する機能は、照準を合わせた前記射撃対象及び前記プレイヤーズキャラクタが前記表示画面内に入るように前記表示画面を生成し、
前記射撃を制御する機能が、射撃の照準を射撃対象に合わせている間に、前記操作指示を受け付ける機能が、射撃の照準を射撃対象に合わせる操作指示と同じ操作指示を再び受け付けると、前記所定の条件を満たす別の射撃対象に照準を移動させ、
前記射撃を制御する機能が、射撃の照準を射撃対象に合わせている間に、前記操作指示を受け付ける機能が、射撃の照準を射撃対象に合わせる操作指示と同じ操作指示を再び受け付けたときに、前記所定の条件を満たす射撃対象の中に、まだ照準を合わせていない射撃対象が存在しない場合は、前記ロックオンモードを解除し、前記通常のゲームモードに移行させる機能を更にコンピュータに実現させる
ことを特徴とするゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
On the computer,
A function to receive player's character operation instructions from the user;
A function of controlling movement of the player's character in response to the operation instruction;
A function of controlling shooting by the player's character in response to the operation instruction;
A function of generating a display screen according to the movement of the player's character;
When receiving an operation instruction for adjusting the aim of the shooting to the shooting target from the user, a function to shift from the normal game mode to the lock-on mode in which the aim is fixed to the shooting target is realized,
In the lock on mode,
The function of controlling the shooting is to select a shooting target to be aimed from among shooting targets that satisfy a predetermined condition, and to fix the aim to the shooting target.
The function of controlling the movement is to control the player's character so that the player's character keeps facing the shooting target that is aimed even when the player's character moves.
The function of generating the display screen is to generate the display screen so that the shooting target and the player's character with the aim are within the display screen ,
While the function for controlling the shooting is adjusting the shooting aim to the shooting target, the function for receiving the operation instruction receives the same operation instruction as the operation instruction for adjusting the shooting aim to the shooting target again. Move the aim to another target that meets the conditions
While the function for controlling the shooting is adjusting the shooting aim to the shooting target, the function for receiving the operation instruction receives the same operation instruction as the operation instruction for adjusting the shooting aim to the shooting target again. Causing the computer to further realize a function of releasing the lock-on mode and shifting to the normal game mode when there is no shooting target that has not been aimed yet among the shooting targets that satisfy the predetermined condition The computer-readable recording medium which recorded the game control program characterized by these.
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