JP2006122123A - Game apparatus and program - Google Patents

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JP2006122123A JP2004311187A JP2004311187A JP2006122123A JP 2006122123 A JP2006122123 A JP 2006122123A JP 2004311187 A JP2004311187 A JP 2004311187A JP 2004311187 A JP2004311187 A JP 2004311187A JP 2006122123 A JP2006122123 A JP 2006122123A
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Yoshiki Okamoto
吉起 岡本
Tadahisa Uchino
忠寿 内野
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GAME REPUBLIC KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus and a program which enable players to comfortably enjoy games at the time of performing FPS with a game machine for households. <P>SOLUTION: The game apparatus comprises: a target display processing part for displaying a target at a display device; a sight display processing part for displaying a sight for an attack at the display device and moving the sight according to operation information; an attack processing part for performing an attack processing to the target according to the operation information; a visual field moving processing part for deciding the visual field of the player to be displayed at the display device on the basis of the position and direction of the player; and a target processing support part for adjusting the moving processing of the sight by the sight display processing part on the basis of the position relation of the target and the player. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

この発明は、ゲーム装置及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game device and a program.

モニタ上に映し出される標的をプレイヤがシューティングする、いわゆるシューティングゲームでは、ゲーム上級者に比べ、不慣れな初心者にとっては標的に弾を命中させることが難しく、ゲームで爽快感を味わうことができないことがある。このため、従来、プレイヤの操作性を高めて初心者でも充分にシューティングゲームが楽しめるようにする技術が提案されている。
例えば、特許文献1に開示されたシューティングゲーム装置は、攻撃方向を敵キャラクターの方向に補正する補正ステップと、敵キャラクターにマーキング表示を行うマーキングステップを具備することにより、どの敵キャラクターに攻撃するのかをプレイヤが認識できるようにしている。
また、特許文献2に開示されたゲーム装置では、ディスプレーに生成される移動中の標的は、プレイヤからのシュート情報に対するヒットチェックを行わず、該標的が静止している場合にのみプレイヤからのシュート情報に対するヒットチェックを行うゲーム演算を行う。また、標的が静止した場合は移動している標的よりも大きなオブジェクトとして画像を生成するゲーム演算を行う。よって、プレイヤは、狙いやすい静止状態の標的のみをシューティングすればよい。さらに、移動中の標的を線で表示したり、効果音を生成することで、プレイヤに対し、狙うべき標的のアピール度を高める。このように、プレイヤの照準にかかる負担を軽減し、より爽快感を伴ったシューティングゲームを実現している。
In a so-called shooting game in which a player shoots a target displayed on a monitor, it may be difficult for an inexperienced beginner to hit a target with a bullet, and the game may not feel refreshed. . For this reason, conventionally, a technique has been proposed in which the operability of the player is improved so that even a beginner can sufficiently enjoy a shooting game.
For example, the shooting game device disclosed in Patent Document 1 includes a correction step for correcting the attack direction to the direction of the enemy character, and a marking step for performing marking display on the enemy character. Can be recognized by the player.
In addition, in the game device disclosed in Patent Document 2, the moving target generated on the display does not perform hit check on the shooting information from the player, and only shoots from the player when the target is stationary. A game calculation for performing a hit check on information is performed. Further, when the target is stationary, a game calculation is performed to generate an image as a larger object than the moving target. Therefore, the player only needs to shoot a stationary target that is easy to aim at. Furthermore, the appeal of the target which should be aimed at with respect to a player is raised by displaying the moving target with a line or generating a sound effect. In this way, the burden on the player's aim is reduced, and a shooting game with a more exhilarating feeling is realized.

FPS(First Person Shooter)と呼ばれるジャンルのゲームは、シューティングゲームのスタイルの1つである。FPSの特徴は、モニタ上にプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが映し出されるのではなく、プレイヤ自身の視界が映し出されることであり、プレイヤは自分自身の視点から標的を攻撃することができる。このため、プレイヤはキャラクタを操作している感覚がなく、自分自身が画面上の世界に入り込んでいるような感覚でゲームを楽しむことができる。FPSは、パソコン上で実現されていることが一般的であり、プレイヤは、マウスやキーボードを用いて照準の移動や攻撃操作を行う。   A genre game called FPS (First Person Shooter) is one of the styles of shooting games. The feature of FPS is that the player character operated by the player is not displayed on the monitor, but the player's own field of view is displayed, and the player can attack the target from his own viewpoint. For this reason, the player has no sense of operating the character, and can enjoy the game as if he were entering the world on the screen. FPS is generally realized on a personal computer, and a player performs aim movement and attack operation using a mouse or a keyboard.

特開2000−84242号公報JP 2000-84242 A 特開2000−210470号公報JP 2000-210470 A

FPSを家庭用ゲーム機で実現する場合、プレイヤはマウスやキーボードの代わりにゲーム機用コントローラを用いて照準の移動や攻撃操作を行う。しかし、コントローラは、マウスに比べて画面の任意のポイントを即座に選択したり、画面の選択箇所を細かく指定したりすることが難しいという問題がある。
また、モニタ上に映し出される視界は、人間本来の視界より狭いという問題がある。このため、プレイヤ本来の視界中には存在していて認識できるはずの標的が、モニタ上で確認できなかったために不意打ちを受けてしまうという現実味のなさがあった。
When the FPS is realized with a home game machine, the player uses the game machine controller instead of the mouse and keyboard to move the aim and perform an attack operation. However, there is a problem that it is difficult for the controller to select an arbitrary point on the screen immediately or to specify a selected portion of the screen in detail, as compared with the mouse.
Also, there is a problem that the field of view displayed on the monitor is narrower than the original field of view. For this reason, a target that exists in the player's original field of view and should be recognizable is unintentionally received because it cannot be confirmed on the monitor.

この発明は上記のような課題を解決するためになされたもので、家庭用ゲーム機でFPSを行う際に、プレイヤが快適にゲームを楽しむことができるゲーム装置及びプログラムを得ることを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game device and a program that allow a player to enjoy a game comfortably when performing FPS on a consumer game machine. .

この発明に係るゲーム装置は、表示装置に表示された標的を、プレイヤによって操作装置を介して入力される操作情報に基づいて攻撃するゲーム装置であって、表示装置に標的を表示する標的表示処理部と、表示装置に攻撃用の照準を表示し、操作情報に従って照準を移動する照準表示処理部と、操作情報に従って標的に対する攻撃処理を行う攻撃処理部と、プレイヤの位置と方向に基づいて、表示装置に表示するプレイヤの視野を決定する視野移動処理部と、標的とプレイヤの位置関係に基づいて、照準表示処理部による照準の移動処理を調整する標的処理サポート部を備えたものである。   A game device according to the present invention is a game device that attacks a target displayed on a display device based on operation information input by a player via the operation device, and displays a target on the display device. Based on the position and direction of the player, an aim display processing unit that displays an aim for attack on the display device, moves the aim according to the operation information, an attack processing unit that performs an attack process on the target according to the operation information, A visual field movement processing unit that determines the visual field of the player to be displayed on the display device, and a target processing support unit that adjusts the movement processing of the aim by the aiming display processing unit based on the positional relationship between the target and the player.

また、標的処理サポート部は、表示装置には表示されないが、プレイヤの本来の視界の範囲に存在する標的が現れた場合に、表示装置上のプレイヤの視野を、標的が表示されるように移動する自動危険察知処理部を備えたものである。   In addition, the target processing support unit is not displayed on the display device, but when a target that exists in the range of the player's original field of vision appears, the target field of the player on the display device is moved so that the target is displayed. It is equipped with an automatic danger detection processing unit.

この発明に係るプログラムは、表示装置に表示された標的を、プレイヤによって操作装置を介して入力される操作情報に基づいて攻撃するゲーム装置としてコンピュータを動作させるプログラムであって、コンピュータに、表示装置に標的を表示する標的表示処理工程と、表示装置に攻撃用の照準を表示し、操作情報に従って照準を移動する照準表示処理工程と、操作情報に従って標的に対する攻撃処理を行う攻撃処理工程と、プレイヤの位置と方向に基づいて、表示装置に表示するプレイヤの視野を決定する視野移動処理工程と、標的とプレイヤの位置関係に基づいて、照準表示処理工程における照準の移動処理を調整する標的処理サポート工程を実行させるものである。   A program according to the present invention is a program that causes a computer to operate as a game device that attacks a target displayed on a display device based on operation information input by a player via the operation device. A target display processing step for displaying the target on the display, an aim display processing step for displaying the aim for attack on the display device and moving the aim according to the operation information, an attack processing step for performing an attack process on the target according to the operation information, and a player And a target processing support for adjusting the aim movement process in the aim display processing step based on the positional relationship between the target and the player. The process is executed.

また、標的処理サポート工程は、表示装置には表示されないが、プレイヤの本来の視界の範囲に存在する標的が現れた場合に、表示装置上のプレイヤの視野を、標的が表示されるように移動する自動危険察知処理工程を備えたものである。   Also, the target processing support process is not displayed on the display device, but when a target that exists in the range of the player's original field of vision appears, the player's field of view on the display device is moved so that the target is displayed. It is equipped with an automatic danger detection processing step.

この発明によれば、表示装置上の標的とプレイヤの位置関係に基づいて、プレイヤの照準移動操作を調整するようにしたので、初心者プレイヤでも快適にゲームを楽しむことができる。   According to the present invention, since the player's aim movement operation is adjusted based on the positional relationship between the target on the display device and the player, even a beginner player can enjoy the game comfortably.

また、表示装置には表示されないが、プレイヤの本来の視界中に存在する標的が現れた場合に、プレイヤが表示装置上で標的を確認できるように、表示装置に表示する視野を移動させるようにしたので、プレイヤが本来認識できるはずの標的から不意打ちを受けてしまうという現実味のなさを解消することができる。   Further, when a target that is not displayed on the display device but exists in the player's original field of view appears, the visual field displayed on the display device is moved so that the player can confirm the target on the display device. Therefore, it is possible to eliminate the lack of reality that the player is surprised by a target that should be recognized by the player.

以下、この発明の実施の形態を説明する。
実施の形態1.
図1は、この発明の実施の形態1による、家庭用ゲーム機によるゲームシステム10の構成を示すブロック図である。図に示すように、ゲームシステム10は、操作装置100、処理装置200、表示装置500を備えている。処理装置200は家庭用ゲーム機本体であり、操作装置100は家庭用ゲーム機のコントローラ、表示装置500はモニタ等である。ゲームシステム10は、FPSのゲームシステムであり、プレイヤは、操作装置100を操作して、表示装置500に表示される標的を飛び道具(ここでは銃)で攻撃する。
処理装置200は、ゲーム処理部210、画像生成部300、一時記憶装置400を備えている。ゲーム処理部210及び画像生成部300は、処理装置200のプロセッサを動作させるプログラムのモジュールを表している。また、一時記憶装置400は、処理装置200に内蔵されたメモリである。
ゲーム処理部210は、標的処理部220及び標的処理サポート部230を備えている。標的処理部220は、標的表示処理部221、照準表示処理部222、攻撃処理部223及び視野移動処理部224を備えている。標的処理サポート部230は、標的危険度判定処理部231、照準自動移動処理部232及び自動危険察知処理部233を備えている。
Embodiments of the present invention will be described below.
Embodiment 1 FIG.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system 10 using a consumer game machine according to Embodiment 1 of the present invention. As shown in the figure, the game system 10 includes an operation device 100, a processing device 200, and a display device 500. The processing device 200 is a home game machine main body, the operation device 100 is a controller of the home game machine, and the display device 500 is a monitor or the like. The game system 10 is an FPS game system, and a player operates the operation device 100 to attack a target displayed on the display device 500 with a flying tool (here, a gun).
The processing device 200 includes a game processing unit 210, an image generation unit 300, and a temporary storage device 400. The game processing unit 210 and the image generation unit 300 represent program modules that operate the processor of the processing device 200. The temporary storage device 400 is a memory built in the processing device 200.
The game processing unit 210 includes a target processing unit 220 and a target processing support unit 230. The target processing unit 220 includes a target display processing unit 221, an aiming display processing unit 222, an attack processing unit 223, and a visual field movement processing unit 224. The target processing support unit 230 includes a target risk determination processing unit 231, an aim automatic movement processing unit 232, and an automatic danger detection processing unit 233.

図2は、操作装置100の上面図(a)及び側面図(b)である。側面図(b)は、上面図(a)の図中矢印Aの方向から操作装置100を見た図である。図中、R1は、射撃用の弾をリロードする操作を行うためのボタン、R2は銃を撃つ操作を行うためのボタン、L1は後述する自動照準モードに切り替える操作を行うためのボタンである。十字キーは、プレイヤの視点を上下左右に移動する操作に用いる。また、右アナログスティックは、標的を狙う照準を移動する操作に用いる。なお、操作装置100は図2に示す形態のものに限らない。   FIG. 2 is a top view (a) and a side view (b) of the operating device 100. Side view (b) is a view of operating device 100 viewed from the direction of arrow A in the top view (a). In the figure, R1 is a button for performing an operation of reloading a shooting bullet, R2 is a button for performing an operation of shooting a gun, and L1 is a button for performing an operation of switching to an automatic aiming mode to be described later. The cross key is used for an operation of moving the player's viewpoint vertically and horizontally. Further, the right analog stick is used for an operation of moving an aim aiming at the target. The operating device 100 is not limited to the form shown in FIG.

次に、動作について説明する。
表示装置500には、画像生成部300によって生成された画像が表示される。表示装置500に表示されるのは、標的を含むプレイヤの視界とプレイヤの操作する銃の照準である。プレイヤは、操作装置100の十字キーを操作して視点を移動させ、右アナログスティックを操作して照準の位置を標的に合わせ、R2ボタンを押下して攻撃を行う。攻撃が成功した場合には標的は画面上から消去される。
ゲーム処理部210は、画像生成部300にプレイヤの視点、標的、照準に関する情報を供給する。
Next, the operation will be described.
An image generated by the image generation unit 300 is displayed on the display device 500. What is displayed on the display device 500 is the field of view of the player including the target and the aim of the gun operated by the player. The player operates the cross key of the operation device 100 to move the viewpoint, operates the right analog stick to align the aiming position with the target, and presses the R2 button to perform an attack. If the attack is successful, the target is removed from the screen.
The game processing unit 210 supplies information related to the player's viewpoint, target, and aim to the image generation unit 300.

標的処理部220は、プレイヤの視界、標的及び照準の表示情報の生成と、プレイヤが操作装置100を用いて入力した情報に基づく攻撃処理を行う。標的処理サポート部230は、標的処理部220の補助処理を行う。
標的処理部220の各部の処理について説明する。標的表示処理部221は、画像生成部300に標的の表示情報を供給する。
照準表示処理部222は、画像生成部300に、プレイヤの銃の照準の表示情報を供給する。照準表示処理部222は、操作装置100の右アナログスティックを介した入力情報に基づいて、照準位置の移動方向と距離を決定する。なお、後述するように、照準の移動には、通常モードと自動照準モードがある。
攻撃処理部223は、プレイヤが操作装置100のR2ボタンによりある標的に対して攻撃を行った際に、攻撃が成功したか否かを判定し、成功した場合には当該標的を消去するように画像生成部300に通知する。
視野移動処理部224は、画像生成部300に、プレイヤの視野情報を供給する。視野移動処理部224は、操作装置100の十字キーを介した入力情報に基づいて、プレイヤの視野を決定する。
The target processing unit 220 generates display information of the player's field of view, target, and aim, and performs an attack process based on information input by the player using the operation device 100. The target processing support unit 230 performs auxiliary processing for the target processing unit 220.
The processing of each unit of the target processing unit 220 will be described. The target display processing unit 221 supplies target display information to the image generation unit 300.
The aim display processing unit 222 supplies the image generation unit 300 with display information on the aim of the player's gun. The aiming display processing unit 222 determines the moving direction and distance of the aiming position based on input information via the right analog stick of the controller device 100. As will be described later, the movement of the aim has a normal mode and an automatic aiming mode.
The attack processing unit 223 determines whether or not the attack is successful when the player attacks the target with the R2 button of the controller device 100, and deletes the target if successful. The image generation unit 300 is notified.
The visual field movement processing unit 224 supplies the visual field information of the player to the image generation unit 300. The visual field movement processing unit 224 determines the visual field of the player based on the input information via the cross key of the operating device 100.

次に、標的処理サポート部230の動作について説明する。
まず、標的危険度判定処理部231による標的危険度判定処理について説明する。
標的危険度判定処理は、表示装置500に表示されている標的がプレイヤ(実際にはゲーム上でのプレイヤキャラクタ)にとってどれだけの危険度があるかを算出する処理である。
図3は、実施の形態1による、標的危険度判定処理のフローチャートである。
標的表示処理部221からの命令に基づいて標的が表示されると(ステップST301)、標的危険度判定処理部231において、危険度判定の対象となる標的が選択される(ステップST302)。
判定対象となる標的は、ゲーム上でのプレイヤの視界に表示されている全ての或いは一定数の標的である。
Next, the operation of the target processing support unit 230 will be described.
First, target risk determination processing by the target risk determination processing unit 231 will be described.
The target risk level determination process is a process of calculating how much risk the target displayed on the display device 500 has for the player (actually a player character on the game).
FIG. 3 is a flowchart of target risk determination processing according to the first embodiment.
When the target is displayed based on the command from the target display processing unit 221 (step ST301), the target risk determination processing unit 231 selects a target for risk determination (step ST302).
The targets to be determined are all or a certain number of targets displayed in the player's field of view on the game.

次に、標的危険度判定処理部231は、ステップST302で判断対象となった各々の標的の危険度計算を行う(ステップST303)。
危険度計算の基準としては、例えば以下のものが上げられる。
1.標的とプレイヤキャラクタとの距離
距離が近いほど高い危険度となる。
2.標的が所持している武器の攻撃可能範囲
攻撃可能範囲が広いほど高い危険度となる。
3.標的が所持している武器の攻撃力
攻撃力が高いほど高い危険度となる。
4.標的の攻撃意欲
設定されている攻撃意欲が高いほど高い危険度となる。
標的危険度判定処理部231は、上記の危険度計算基準1〜4の1つまたは複数の組み合わせにより各標的の危険度を算出する。なお、危険度の計算基準は上記のものには限られない。
Next, the target risk level determination processing unit 231 performs risk level calculation of each target determined in step ST302 (step ST303).
For example, the following can be raised as a criterion for calculating the degree of risk.
1. Distance between target and player character The closer the distance, the higher the risk level.
2. The range of possible attack of weapons possessed by the target The higher the range of possible attack, the higher the risk.
3. Attack power of the weapon possessed by the target The higher the attack power, the higher the risk level.
4). Target willingness to attack The higher the set willingness to attack, the higher the risk.
The target risk level determination processing unit 231 calculates the risk level of each target according to one or a combination of the risk level calculation criteria 1 to 4 described above. In addition, the calculation standard of a risk degree is not restricted to the above.

次に、標的危険度判定処理部231は、ステップST303で算出した各標的の危険度に基づいて、危険度の高い順に標的の順位付けを行う(ステップST304)。
図4は、標的の危険度による順位付けの例を示す図である。図中、PLはプレイヤキャラクタの位置、標的1〜標的5は標的を表しており、標的の順位付けは、標的1、標的2、標的3、標的4、標的5の順になっている。この例では、標的1より標的2の方がプレイヤキャラクタとの距離が近いが、標的1は既に攻撃態勢に入っており(攻撃意欲が高い)、また、武器の攻撃可能範囲も広いので、一番危険度が高くなっている。このため、標的1が1番に順位付けされている。
ステップST304で決定された順位付け情報は、一時記憶装置400に保持される(ステップST305)。保持された順位付け情報は、後述する照準自動移動処理の際に利用される。
標的表示処理部221の処理により新たな標的が発生した場合、また、プレイヤの攻撃等により標的の消滅があった場合には、ステップST302に戻って危険度算出処理が行われ、一時記憶装置400に保持された順位付け情報が更新される(ステップST306)。
Next, the target risk determination processing unit 231 ranks the targets in descending order of risk based on the risk levels of the targets calculated in step ST303 (step ST304).
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of ranking according to target risk. In the figure, PL represents the position of the player character, targets 1 to 5 represent the targets, and the target ranking is in order of target 1, target 2, target 3, target 4, and target 5. In this example, the target 2 is closer to the player character than the target 1, but the target 1 is already in an attack posture (high motivation to attack), and the possible attack range of the weapon is wide. The danger level is high. For this reason, the target 1 is ranked first.
The ranking information determined in step ST304 is held in temporary storage device 400 (step ST305). The ranking information held is used in the automatic aiming movement process described later.
When a new target is generated by the process of the target display processing unit 221, or when the target disappears due to a player's attack or the like, the process returns to step ST302 to perform a risk calculation process, and the temporary storage device 400 Is updated (step ST306).

次に、通常の照準移動処理と、照準自動移動処理部232による照準自動移動処理について説明する。
照準表示処理部222による照準の移動処理には、通常モードと照準自動移動処理部232の制御を介した自動照準モードがある。
まず、通常モードでの照準移動処理について説明する。
上述したように、プレイヤは、操作装置100の右アナログスティックを操作することにより、照準を任意の方向に移動させることができる。この時、通常モードでは、画面上の照準は一定の速度(通常スピード)で移動する。ただし、照準が標的の近くを通過する際には、照準の移動速度は低下する。この低下の度合いは照準が標的に近いほど大きい。ただし、照準が一定距離以上遠くにいる標的の近くを通った場合には照準のスピード低下は起こらない。
図5は、通常モードでの照準移動の例を示す図である。プレイヤが右アナログスティックを操作することにより、照準位置を位置1から位置2へ移動させる時には、照準は通常スピードで移動する。照準を位置2から位置3へ移動させる時には、照準が標的2の近くを通過するので、移動スピードが低下する。照準を位置3から位置4へ移動させる時には、通常スピードで移動する。
Next, the normal aim movement process and the aim automatic movement process by the aim automatic movement processing unit 232 will be described.
The aim movement processing by the aiming display processing unit 222 includes a normal mode and an automatic aiming mode through the control of the aiming automatic movement processing unit 232.
First, the aiming movement process in the normal mode will be described.
As described above, the player can move the aim in any direction by operating the right analog stick of the operation device 100. At this time, in the normal mode, the aim on the screen moves at a constant speed (normal speed). However, when the aim passes near the target, the moving speed of the aim decreases. The degree of this decrease is greater as the aim is closer to the target. However, if the sight passes near a target that is more than a certain distance away, the sighting speed does not decrease.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of aiming movement in the normal mode. When the player moves the aim position from position 1 to position 2 by operating the right analog stick, the aim moves at a normal speed. When moving the aim from position 2 to position 3, since the aim passes near the target 2, the moving speed decreases. When moving the aim from position 3 to position 4, it moves at normal speed.

次に、自動照準モードでの照準自動移動処理について説明する。
プレイヤが操作装置100のL1ボタンを押下すると、照準の移動が通常モードから自動照準モードに切り替わる。自動照準モードの間は、右アナログスティックを操作しても図5に示したような通常の照準移動は行われず、照準自動移動処理部232によって自動的に照準が移動される。具体的には、プレイヤが右アナログスティックで操作した方向に表示されている標的のうち、標的危険度判定処理部231で決定された順位が最も高い標的に、自動的かつ瞬時に照準が合うように処理される。
図6は、自動照準モードでの照準移動の例を示す図である。ここでは、標的1→標的5の順に、標的危険度判定処理部231によって順位付けがされているものとする。照準が画面上の位置1にある状態でプレイヤが右アナログスティックを左に入れると、照準から近く、かつ危険度が最も高い標的1に自動的に照準が合わせられる。プレイヤが操作装置100のR2ボタンを押下して攻撃を行い、標的1を消滅させると、次に危険度が高く、位置が近い標的2に照準が合わせられる。ここでプレイヤが再び右アナログスティックを左に入れると、標的3に照準が移動し、その状態から右アナログスティックを右に入れると標的4に、更に左に入れると標的5に照準が移動していく。
自動照準モードにてL1ボタンを押下すると、通常モードに切り替わる。
Next, the automatic aiming movement process in the automatic aiming mode will be described.
When the player presses the L1 button of the operating device 100, the aiming movement is switched from the normal mode to the automatic aiming mode. During the automatic aiming mode, even if the right analog stick is operated, the normal aiming movement as shown in FIG. 5 is not performed, and the aiming is automatically moved by the aiming automatic movement processing unit 232. Specifically, among the targets displayed in the direction operated by the player with the right analog stick, the target with the highest ranking determined by the target risk determination processing unit 231 is automatically and instantaneously aimed. To be processed.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of aiming movement in the automatic aiming mode. Here, it is assumed that the target risk determination processing unit 231 ranks the target 1 in order of the target 5. When the player puts the right analog stick to the left with the aim at the position 1 on the screen, the target is automatically aimed at the target 1 that is close to the aim and has the highest risk. When the player makes an attack by pressing the R2 button of the operation device 100 and extinguishes the target 1, the next highest risk level is aimed at the target 2 that is close. Here, when the player puts the right analog stick to the left again, the aim moves to the target 3. When the right analog stick is put to the right from that state, the aim moves to the target 4. Go.
When the L1 button is pressed in the automatic aiming mode, the mode is switched to the normal mode.

図7は、実施の形態1による、照準移動処理のフローチャートである。
標的表示処理部221からの命令に基づいて標的が表示され(ステップST701)、標的危険度判定処理部231において標的危険度判定処理が行われる(ステップST702)。さらに、照準表示処理部222からの命令に基づいてプレイヤが操作する武器の照準が表示される(ステップST703)。
プレイヤによる操作装置100のL1ボタンの操作によって、照準移動モードが決定される(ステップST704)。通常モードの場合には、プレイヤによる右アナログスティックの入力操作に従って、通常モードでの照準移動処理を行う(ステップST705、ステップST706)。
自動照準モードの場合には、プレイヤによる右アナログスティックの入力操作に従って、自動照準モードでの照準移動処理を行う(ステップST707、ステップST708)。プレイヤによるR2ボタンの操作によって攻撃が行われると(ステップST709)、攻撃処理部223によって攻撃処理が行われる(ステップST710)。攻撃処理部223は、攻撃が成功したか否かを判定し、成功した場合には攻撃された標的を消去する。その後、ステップST702へ戻り、標的危険度の順位付けが更新される。攻撃が失敗した場合にはステップST709へ戻り、プレイヤによるR2ボタンの入力を待機する。
FIG. 7 is a flowchart of the aiming movement process according to the first embodiment.
A target is displayed based on a command from the target display processing unit 221 (step ST701), and target risk determination processing is performed in the target risk determination processing unit 231 (step ST702). Furthermore, the aim of the weapon operated by the player based on the command from the aim display processing unit 222 is displayed (step ST703).
The aiming movement mode is determined by the operation of the L1 button of the operation device 100 by the player (step ST704). In the normal mode, aiming movement processing in the normal mode is performed according to the input operation of the right analog stick by the player (steps ST705 and ST706).
In the case of the automatic aiming mode, aiming movement processing in the automatic aiming mode is performed according to the input operation of the right analog stick by the player (steps ST707 and ST708). When an attack is performed by the player operating the R2 button (step ST709), the attack processing unit 223 performs attack processing (step ST710). The attack processing unit 223 determines whether or not the attack is successful, and if successful, erases the attacked target. Then, it returns to step ST702 and the ranking of the target risk is updated. If the attack fails, the process returns to step ST709 and waits for the player to input the R2 button.

次に、自動危険察知処理部233による自動危険察知処理について説明する。
自動危険察知処理は、表示装置500上には表示されないが、プレイヤの本来の視界に入っているはずの標的が現れた場合に、自動的に視野を移動させて当該標的を表示装置500に表示させる処理である。
図8は、表示装置500に映し出される視界と、プレイヤの本来の視界の違いを示す図である。FPSでは、プレイヤ自身の視界が表示装置500に映し出されるが、表示装置500のようなモニタに映る映像は、実際の人間の視界範囲よりも狭くなってしまう。このため、図に示すように、画面上では見えないが、本来の視界には入っているはずの標的が発生する。自動危険察知処理は、このような、表示装置500上の視界とプレイヤの本来の視界とのギャップを埋めるための処理である。
Next, automatic danger detection processing by the automatic danger detection processing unit 233 will be described.
The automatic danger detection process is not displayed on the display device 500, but when a target that should be in the original field of view of the player appears, the visual field is automatically moved and the target is displayed on the display device 500. It is a process to make.
FIG. 8 is a diagram illustrating a difference between the field of view displayed on the display device 500 and the original field of view of the player. In FPS, the player's own field of view is displayed on the display device 500, but the image displayed on a monitor such as the display device 500 is narrower than the actual human field of view. For this reason, as shown in the figure, a target that cannot be seen on the screen but should be in the original field of view is generated. The automatic danger detection process is a process for filling such a gap between the view on the display device 500 and the original view of the player.

図9は、実施の形態1による、自動危険察知処理のフローチャートである。
標的表示処理部221からの命令に基づいて標的が表示されると(ステップST901)、自動危険察知処理部233は、視野外危険判定を行う(ステップST902)。視野外危険判定とは、表示装置500に映っていないが、プレイヤの本来の視界に標的が入り、しかもその標的がプレイヤキャラクタから一定の距離以内に入った場合に危険ありと判定する処理である。危険ありと判定されると、自動的にデンジャービュー表示に切り替わる(ステップST903)。デンジャービュー表示とは、プレイヤキャラクタの視点の位置と方向は変わらずに、視野移動処理部224によって表示される視野のみが一時的に移動し、プレイヤの本来の視界に入ってきた標的を画面上で確認できるようにする処理である。
図10は、デンジャービュー表示を説明する図である。図中(a)に示す状態では、表示装置500の視野の外であるがプレイヤの本来の視界に標的が入ってきたため、自動危険察知処理部233は、危険ありと判定してデンジャービュー表示(図中(b)の状態)に切り替える。デンジャービュー表示に切り替わると、図中(b)に示すように、プレイヤキャラクタPLの位置と向きは変わらずに、視野だけが移動し、本来見えていたはずの標的が表示装置500に映されるようになる。
このように、デンジャービュー表示に切り替わることにより、プレイヤは、本来見えていたはずの標的を画面上で確認することができ、そのような標的からの不意打ちを回避することができる。
FIG. 9 is a flowchart of automatic danger detection processing according to the first embodiment.
When a target is displayed based on a command from the target display processing unit 221 (step ST901), the automatic danger detection processing unit 233 performs out-of-field danger determination (step ST902). The out-of-view danger determination is a process of determining that there is a danger when the target enters the player's original field of view and the target falls within a certain distance from the player character, although it is not shown on the display device 500. . If it is determined that there is a danger, the display automatically switches to the danger view display (step ST903). In the danger view display, the position and direction of the viewpoint of the player character are not changed, only the visual field displayed by the visual field movement processing unit 224 is temporarily moved, and the target that has entered the original visual field of the player is displayed on the screen. It is a process that makes it possible to confirm with.
FIG. 10 is a diagram for explaining the danger view display. In the state shown in FIG. 6A, the target has entered the player's original field of view outside the field of view of the display device 500. Therefore, the automatic danger detection processing unit 233 determines that there is a danger and displays a danger view. Switch to the state (b) in the figure. When switching to the danger view display, as shown in (b) in the figure, the position and orientation of the player character PL do not change, only the field of view moves, and the target that should have been seen is projected on the display device 500. It becomes like this.
Thus, by switching to the danger view display, the player can confirm on the screen the target that should have been originally visible, and can avoid such a surprise strike from the target.

デンジャービュー表示に切り替わってから一定時間内に、プレイヤが操作装置100の右アナログスティックによる入力操作を行うと、プレイヤキャラクタの向きが図10の(c)に示す状態に移動する。また、一定時間内にプレイヤによる入力操作が行われなければ、プレイヤの視野は図10の(a)に示す状態に戻る(ステップST904、ステップST905)。
プレイヤが操作装置100のR2ボタンを操作して標的に対する攻撃を行うと(ステップST906)、攻撃処理部223によって攻撃処理が行われる(ステップST907)。攻撃処理部223は、攻撃が成功したか否かを判定し、成功した場合には攻撃された標的を消去し、ステップST908へ進む。攻撃が失敗した場合にはステップST906へ戻り、プレイヤによるR2ボタンの入力を待機する。
ステップST908では、攻撃処理から一定時間内に、プレイヤが右アナログスティックによって、照準を元の方向(図10の(a)の方向)に戻す操作を行ったか否かを判定する。操作が行われた場合には、プレイヤキャラクタの向きが図10の(a)に示す状態に戻される。一定時間内にプレイヤによる操作が行われなければ、プレイヤキャラクタの向きは図10の(c)に示す状態のままでステップST902に戻る。
If the player performs an input operation with the right analog stick of the operation device 100 within a certain time after switching to the danger view display, the direction of the player character moves to the state shown in FIG. If no input operation is performed by the player within a predetermined time, the player's field of view returns to the state shown in FIG. 10A (step ST904, step ST905).
When the player operates the R2 button of the operation device 100 to attack the target (step ST906), the attack processing unit 223 performs attack processing (step ST907). The attack processing unit 223 determines whether or not the attack is successful. If the attack is successful, the attack target is deleted, and the process proceeds to step ST908. If the attack fails, the process returns to step ST906 and waits for the player to input the R2 button.
In step ST908, it is determined whether or not the player has performed an operation of returning the aim to the original direction (direction (a) in FIG. 10) with the right analog stick within a predetermined time from the attack processing. When the operation is performed, the orientation of the player character is returned to the state shown in FIG. If no operation is performed by the player within a certain time, the player character remains in the state shown in FIG. 10C and returns to step ST902.

以上のように、実施の形態1によれば、照準自動移動処理部232は、標的危険度判定処理部231によって算出された各標的の危険度の順位に基づいて、プレイヤの照準が自動的に危険度の高い敵に合うよう移動させる自動照準モードを実現する。これにより、マウスに比べて画面の任意のポイントを即座に選択したり、画面の選択箇所を細かく指定したりすることが困難なゲーム機用コントローラの操作性を改善することができる。
また、自動危険察知処理部233は、プレイヤ本来の視界中に存在しながら表示装置500上に映し出されない標的が出現すると、デンジャービュー表示に切り替えることにより、その標的を表示装置500上で確認できるようにしたので、実際には見えているはずの標的からの不意打ちを防ぐことができる。
このように、標的処理サポート部230を備えたことにより、家庭用ゲーム機でFPSを行う場合に、プレイヤの操作性を高めることができる。
As described above, according to the first embodiment, the aim automatic movement processing unit 232 automatically determines the aim of the player based on the rank order of each target risk calculated by the target risk determination processing unit 231. Realize an automatic aiming mode that moves to fit high-risk enemies. As a result, it is possible to improve the operability of the controller for the game machine, in which it is difficult to immediately select an arbitrary point on the screen as compared with the mouse, or to specify the selected portion of the screen in detail.
In addition, when a target that does not appear on the display device 500 appears in the player's original field of view, the automatic danger detection processing unit 233 can check the target on the display device 500 by switching to the danger view display. As a result, it is possible to prevent a surprise from a target that should actually be seen.
As described above, the provision of the target processing support unit 230 can improve the operability of the player when performing FPS with a consumer game machine.

この発明の実施の形態1による、家庭用ゲーム機によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game system by the home-use game machine by Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1による、操作装置の上面図及び側面図である。It is the upper side figure and side view of an operating device by Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1による、標的危険度判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the target risk degree determination process by Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1による、標的の危険度による順位付けの例を示す図である。It is a figure which shows the example of ranking by the danger level of the target by Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1による、通常モードでの照準移動の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the aim movement in the normal mode by Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1による、自動照準モードでの照準移動の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the aiming movement in automatic aiming mode by Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1による、照準移動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the aim movement process by Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1による、表示装置に映し出される視界と、プレイヤの実際の視界の違いを示す図である。It is a figure which shows the difference of the visual field projected on a display apparatus and the actual visual field of a player by Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1による、自動危険察知処理のフローチャートである。It is a flowchart of the automatic danger detection process by Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1による、デンジャービュー表示を説明する図である。It is a figure explaining the danger view display by Embodiment 1 of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲームシステム
100 操作装置
200 処理装置
210 ゲーム処理部
220 標的処理部
221 標的表示処理部
222 照準表示処理部
223 攻撃処理部
224 視野移動処理部
230 標的処理サポート部
231 標的危険度判定処理部
232 照準自動移動処理部
233 自動危険察知処理部
300 画像生成部
400 一時記憶装置
500 表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game system 100 Operation apparatus 200 Processing apparatus 210 Game process part 220 Target process part 221 Target display process part 222 Aiming display process part 223 Attack process part 224 Field movement process part 230 Target process support part 231 Target risk determination process part 232 Aim Automatic movement processing unit 233 Automatic danger detection processing unit 300 Image generation unit 400 Temporary storage device 500 Display device

Claims (10)

表示装置に表示された標的を、プレイヤによって操作装置を介して入力される操作情報に基づいて攻撃するゲーム装置であって、
上記表示装置に上記標的を表示する標的表示処理部と、
上記表示装置に攻撃用の照準を表示し、上記操作情報に従って上記照準を移動する照準表示処理部と、
上記操作情報に従って上記標的に対する攻撃処理を行う攻撃処理部と、
上記プレイヤの位置と方向に基づいて、上記表示装置に表示する上記プレイヤの視野を決定する視野移動処理部と、
上記標的と上記プレイヤの位置関係に基づいて、上記照準表示処理部による上記照準の移動処理を調整する標的処理サポート部を備えたことを特徴とするゲーム装置。
A game device that attacks a target displayed on a display device based on operation information input by a player via an operation device,
A target display processing unit for displaying the target on the display device;
An aiming display processing unit for displaying an aiming for attack on the display device and moving the aiming according to the operation information;
An attack processing unit that performs an attack process on the target according to the operation information;
A visual field movement processing unit that determines the visual field of the player to be displayed on the display device based on the position and direction of the player;
A game apparatus comprising: a target processing support unit that adjusts the movement process of the aim by the aim display processing unit based on a positional relationship between the target and the player.
照準表示処理部は、照準と標的の間の距離がある距離以下になった場合には、上記照準の移動速度を通常の速度よりも低くすることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。   2. The game apparatus according to claim 1, wherein the aiming display processing unit lowers the moving speed of the aiming target from a normal speed when the distance between the aiming target and the target becomes a certain distance or less. 標的処理サポート部は、表示装置に表示された各標的に対し、予め設定された上記標的の危険度が高い順に、照準を自動的に合わせる照準自動移動処理部を備えたことを特徴とする請求項1または請求項2記載のゲーム装置。   The target processing support unit includes an automatic aiming movement processing unit that automatically adjusts the aim for each target displayed on the display device in descending order of the target risk. Item 3. A game device according to item 1 or 2. 標的処理サポート部は、表示装置に表示された各標的の危険度を算出し、上記危険度に基づいて各標的の順位付けを行う標的危険度判定処理部を備えたことを特徴とする請求項1から請求項3のうちのいずれか1項記載のゲーム装置。   The target processing support unit includes a target risk determination processing unit that calculates a risk level of each target displayed on the display device and ranks each target based on the risk level. The game device according to any one of claims 1 to 3. 標的処理サポート部は、表示装置には表示されないが、プレイヤの本来の視界の範囲に存在する標的が現れた場合に、上記表示装置上の上記プレイヤの視野を、上記標的が表示されるように移動する自動危険察知処理部を備えたことを特徴とする請求項1から請求項4のうちのいずれか1項記載のゲーム装置。   Although the target processing support unit is not displayed on the display device, the target is displayed in the player's field of view on the display device when a target that exists in the range of the player's original field of vision appears. The game apparatus according to claim 1, further comprising an automatic danger detection processing unit that moves. 表示装置に表示された標的を、プレイヤによって操作装置を介して入力される操作情報に基づいて攻撃するゲーム装置としてコンピュータを動作させるプログラムであって、
上記コンピュータに、
上記表示装置に上記標的を表示する標的表示処理工程と、
上記表示装置に攻撃用の照準を表示し、上記操作情報に従って上記照準を移動する照準表示処理工程と、
上記操作情報に従って上記標的に対する攻撃処理を行う攻撃処理工程と、
上記プレイヤの位置と方向に基づいて、上記表示装置に表示する上記プレイヤの視野を決定する視野移動処理工程と、
上記標的と上記プレイヤの位置関係に基づいて、上記照準表示処理工程における上記照準の移動処理を調整する標的処理サポート工程を実行させることを特徴とするプログラム。
A program that causes a computer to operate as a game device that attacks a target displayed on a display device based on operation information input by a player via an operation device,
In the above computer,
A target display processing step of displaying the target on the display device;
An aim display processing step of displaying an aim for attack on the display device and moving the aim according to the operation information;
An attack processing step for performing an attack process on the target according to the operation information;
A visual field movement processing step for determining the visual field of the player to be displayed on the display device based on the position and direction of the player;
A program for executing a target processing support step for adjusting the movement processing of the aim in the aim display processing step based on the positional relationship between the target and the player.
照準表示処理工程は、照準と標的の間の距離がある距離以下になった場合には、上記照準の移動速度を通常の速度よりも低くすることを特徴とする請求項6記載のプログラム。 7. The program according to claim 6, wherein the aiming display processing step makes the moving speed of the aiming point lower than a normal speed when the distance between the aiming target and the target becomes a certain distance or less. 標的処理サポート工程は、表示装置に表示された各標的に対し、予め設定された上記標的の危険度が高い順に、照準を自動的に合わせる照準自動移動処理工程を備えたことを特徴とする請求項6または請求項7記載のプログラム。   The target processing support step includes an aiming automatic movement processing step of automatically aligning the aim for each target displayed on the display device in descending order of the risk of the target set in advance. Item 8. The program according to item 6 or claim 7. 標的処理サポート工程は、表示装置に表示された各標的の危険度を算出し、上記危険度に基づいて各標的の順位付けを行う標的危険度判定処理工程を備えたことを特徴とする請求項6から請求項8のうちのいずれか1項記載のプログラム。   The target processing support step includes a target risk determination processing step of calculating a risk level of each target displayed on the display device and ranking each target based on the risk level. The program according to any one of claims 6 to 8. 標的処理サポート工程は、表示装置には表示されないが、プレイヤの本来の視界の範囲に存在する標的が現れた場合に、上記表示装置上の上記プレイヤの視野を、上記標的が表示されるように移動する自動危険察知処理工程を備えたことを特徴とする請求項6から請求項9のうちのいずれか1項記載のプログラム。   The target processing support step is not displayed on the display device, but when the target that exists in the range of the original field of view of the player appears, the target is displayed on the player's field of view on the display device. The program according to any one of claims 6 to 9, further comprising a moving automatic danger detection processing step.
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