JP5273694B2 - GAME SYSTEM, PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND SERVER - Google Patents

GAME SYSTEM, PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND SERVER Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generation system or the like which can provide an operational environment for a player to understand easily. <P>SOLUTION: The image generation system includes an action controlling means to control the actions of characters, an action setting means which sets one character performing the first action more advantageous than the other character in the case that the other character performs the second action when the one character performs the first action, sets the one character performing the second action more advantageous than the other character in the case that the other character performs the third action when the one character performs the second action and sets the one character performing the third action more advantageous than the other character in the case that the other character performs the first action when the one character performs the third action, a parameter changing means which changes attribute parameters corresponding to the offence and defence of the first, the second and the third actions, and an image generation means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&amp;NCIPI

Description

本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to an image generation system, a program, and an information storage medium.

従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、ゲームコントローラ(操作手段)を用いて自キャラクタ(モデルオブジェクト)を操作し、相手プレーヤやコンピュータが操作する敵キャラクタと対戦することでゲームを楽しむ。   Conventionally, an image generation system (game system) that generates an image that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in an object space that is a virtual three-dimensional space is known. Popular. Taking an image generation system capable of enjoying a fighting game as an example, a player operates his / her character (model object) using a game controller (operation means), and plays against an enemy character operated by an opponent player or a computer. Enjoy the game.

さて、これまでの3次元格闘ゲームでは、3次元ゲームであるのにもかかわらず、いわゆる2次元格闘ゲームの延長としての要素が根強く残っていた。例えば、自キャラクタと敵キャラクタの攻防において、どちらのキャラクタの攻撃が勝ったのかを決める場合にも、2次元格闘ゲームで親しまれてきた手法で攻防の優劣が決定されていた。このため、キャラクタがオブジェクト空間内で自由に動き回ることができるという3次元格闘ゲームの特色を今ひとつ生かすことができず、プレーヤが理解し易い好適な操作環境を提供できなかった。
特開平8−182860号公報
Now, in the past three-dimensional fighting game, although it is a three-dimensional game, the element as an extension of what is called a two-dimensional fighting game remained deeply. For example, when deciding which character's attack won in the attack and defense between the player character and the enemy character, the superiority or inferiority of the attack and defense has been determined by the method that has been popular in the two-dimensional fighting game. For this reason, the characteristic of the three-dimensional fighting game that the character can freely move around in the object space cannot be utilized, and a suitable operation environment that is easy for the player to understand cannot be provided.
JP-A-8-182860

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが理解し易い好適な操作環境を提供できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image generation system, a program, and an information storage medium that can provide a suitable operation environment that is easy for a player to understand. It is in.

上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、一方のキャラクタが第1の動作を行った時に他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には、第1の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第2の動作を行った時に他方のキャラクタが第3の動作を行った場合には、第2の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第3の動作を行った時に他方のキャラクタが第1の動作を行った場合には、第3の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する動作設定手段と、前記第1、第2、第3の動作の攻防に関する属性パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶(記録)したことを特徴とする。   In order to solve the above problems, the present invention is an image generation system for generating an image, and a motion control means for controlling the motion of each character of a plurality of characters based on an operation input of each player of the plurality of players. If one character performs the first action and the other character performs the second action, the one character that performed the first action is set to be more advantageous than the other character. When one character performs the second action and the other character performs the third action, the one character that has performed the second action is set to be more advantageous than the other character, If one character performs the third action and the other character performs the first action, the one character that has performed the third action is set to be more advantageous than the other character. An image setting means, a parameter changing means for changing attribute parameters relating to the attack of the first, second, and third actions, and an image that can be seen from a virtual camera in an object space in which a plurality of objects including characters are arranged. And an image generation means. A program according to the present invention causes a computer to function as the above means. An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium, and stores (records) a program for causing a computer to function as the above means.

本発明によれば、キャラクタの第1の動作(移動、モーション)が第2の動作に対して有利になるように設定され、第2の動作が第3の動作に対して有利になるように設定され、第3の動作が第1の動作に有利になるように設定される。従って、キャラクタを操作するプレーヤは、どの動作をキャラクタに行わせれば、相手よりも優位になるのかを、この三角関係を頭に思い浮かべるだけで直ぐに把握できるようになり、プレーヤが理解し易い好適な操作環境を提供できる。   According to the present invention, the first action (movement, motion) of the character is set to be advantageous for the second action, and the second action is advantageous for the third action. And the third action is set to be advantageous to the first action. Therefore, the player who operates the character can immediately understand which triangle action will be superior to the opponent by simply thinking about this triangular relationship in mind, and it is easy for the player to understand. Can provide a simple operating environment.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ変化手段は、前記第1、第2、第3の動作の1つの動作の攻防に関する属性パラメータを変化させた場合に、他の動作の攻防に関する属性パラメータを変化させることを特徴とする。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the parameter changing unit may change the attribute parameter related to the attack / defense of one of the first, second, and third operations. It is characterized in that the attribute parameter relating to the attack and defense of the operation is changed.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第1、第2、第3の動作である攻撃動作のヒットエリアの大きさのパラメータであり、前記パラメータ変化手段は、前記第1、第2、第3の動作の1つの動作についてのヒットエリアの大きさを変化させた場合に、他の動作についてのヒットエリアの大きさを変化させることを特徴とする。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the attribute parameter is a parameter of a hit area size of an attack action that is the first action, the second action, and the third action of one character. The parameter changing means changes the size of the hit area for another operation when the size of the hit area for one of the first, second, and third operations is changed. It is characterized by.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第1、第2、第3の動作である攻撃動作が有効となる攻撃有効期間のパラメータであり、前記パラメータ変化手段は、前記第1、第2、第3の動作の1つの動作についての攻撃有効期間の長さを変化させた場合に、他の動作についての攻撃有効期間の長さを変化させることを特徴とする。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the attribute parameter is a parameter of an effective attack period in which the attack action that is the first, second, and third action of one character is effective. And the parameter changing means changes the length of the attack effective period for the other operation when the length of the attack effective period for one of the first, second, and third operations is changed. It is characterized by changing.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第1、第2、第3の動作である攻撃動作が他方のキャラクタにヒットした時に、他方のキャラクタの動作が不能になる動作不能期間のパラメータであり、前記パラメータ変化手段は、前記第1、第2、第3の動作の1つの動作についての動作不能期間の長さを変化させた場合に、他の動作についての動作不能期間の長さを変化させることを特徴とする。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the attribute parameter is obtained when the attack action that is the first, second, or third action of one character hits the other character. The parameter change means changes the length of the inoperable period for one of the first, second and third actions. Further, the length of the inoperable period for other operations is changed.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記属性パラメータは、前記第1、第2、第3の動作である攻撃動作を行う一方のキャラクタの向きを他方のキャラクタの方向に向ける軸追従補正量のパラメータであり、前記パラメータ変化手段は、前記第1、第2、第3の動作の1つの動作についての軸追従補正量を変化させた場合に、他の動作についての軸追従補正量を変化させることを特徴とする。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the attribute parameter sets the direction of one character performing the attacking motion as the first, second, and third motions to the direction of the other character. A parameter of the axis follow-up correction amount to be directed, and the parameter changing means changes the axis for another operation when the shaft follow-up correction amount for one of the first, second, and third operations is changed. The tracking correction amount is changed.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、キャラクタの前記第1の動作は、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃であり、キャラクタの前記第2の動作は、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃であり、一方のキャラクタが縦属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが横属性攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定することを特徴とする。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the first action of the character is a vertical attribute attack in which the attack direction is substantially along the vertical plane, and the second action of the character is: If the attack direction is a horizontal attribute attack that is almost along the horizontal plane, and one character performs a vertical attribute attack and the other character performs a horizontal attribute attack, It is characterized in that it is set more advantageously than the other character.

このようにすれば、一般的に勝つ確率が高い横属性攻撃をプレーヤが多用する事態を防止でき、ゲーム展開が単調になるのを防止できる。   In this way, it is possible to prevent the player from frequently using horizontal attribute attacks that generally have a high probability of winning, and to prevent the game from becoming monotonous.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、一方のキャラクタの縦属性攻撃の第1のヒットエリアと他方のキャラクタの横属性攻撃の第2のヒットエリアとがヒットした場合に、攻撃を受けたことを表す動作を他方のキャラクタに行わせる又は所与の期間だけ他方のキャラクタを動作不能状態に設定することを特徴とする。   The image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the first hit area of the vertical attribute attack of one character and the second hit area of the horizontal attribute attack of the other character are hit, It is characterized in that the other character is caused to perform an action indicating an attack, or the other character is set in an inoperable state for a given period.

このようにすれば、一方のキャラクタの縦属性攻撃により、他方のキャラクタが、攻撃を受けたことを表す動作を行ったり所与の期間だけ動作不能状態になり、一方のキャラクタを有利に設定する処理を実現できる。   In this way, due to the vertical attribute attack of one character, the other character performs an action indicating that it has been attacked or becomes inoperable only for a given period, and advantageously sets one character. Processing can be realized.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記第1のヒットエリアが、一方のキャラクタの縦属性攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエリアが大きな第1の疑似ヒットエリアであり、前記第2のヒットエリアが、他方のキャラクタの横属性攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエリアが大きな第2の疑似ヒットエリアであることを特徴とする。   In the image generation system, program, and information storage medium according to the present invention, the first pseudo hit has a larger area than the hit area specified by the attack trajectory of the vertical attribute attack of one character. The second hit area is a second pseudo hit area having a larger area than the hit area specified by the attack trajectory of the other character's horizontal attribute attack.

このようにすれば、縦属性攻撃と横属性攻撃の同時発生時に互いの攻撃が頻繁にヒットし合う画像を表現できるようになり、生成される画像の演出効果を高めることができる。   In this way, it is possible to express an image in which each attack frequently hits when the vertical attribute attack and the horizontal attribute attack occur simultaneously, and the effect of rendering the generated image can be enhanced.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、キャラクタの前記第2の動作は、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃であり、キャラクタの前記第3の動作は、オブジェクト空間内で任意の方向にキャラクタが移動する移動動作であり、一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが移動動作を行った場合には、横属性攻撃を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定することを特徴とする。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the second action of the character is a lateral attribute attack in which the attack direction is substantially along the horizontal plane, and the third action of the character is an object It is a movement action in which a character moves in an arbitrary direction in space, and when one character makes a horizontal attribute attack and the other character makes a movement action, one character that made the horizontal attribute attack It is characterized in that it is set more advantageously than the other character.

このようにすれば、横属性攻撃は移動動作に対して強いということを表現でき、プレーヤが不自然さが感じないリアルな画像を生成できる。   In this way, it can be expressed that the lateral attribute attack is strong against the movement operation, and a realistic image that the player does not feel unnatural can be generated.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが移動動作を行った場合には、一方のキャラクタの向きを他方のキャラクタの方向に向ける補正量を、他の攻撃動作よりも大きな値に設定することを特徴とする。   In addition, the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention can change the orientation of one character of the other character when the other character performs a moving action when the one character performs a lateral attribute attack. The correction amount directed in the direction is set to a value larger than that of other attack actions.

このようにすれば、一方のキャラクタの向きが他方のキャラクタの方向に向き易くなり、一方のキャラクタを有利に設定する処理を実現できる。   In this way, the direction of one character can be easily directed to the direction of the other character, and a process for advantageously setting one character can be realized.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、キャラクタの前記第3の動作は、オブジェクト空間内で任意の方向にキャラクタが移動する移動動作であり、キャラクタの前記第1の動作は、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃であり、一方のキャラクタが移動動作を行った時に他方のキャラクタが縦属性攻撃を行った場合には、移動動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定することを特徴とする。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the third movement of the character is a movement movement in which the character moves in an arbitrary direction in the object space, and the first movement of the character is If the attacking direction is a vertical attribute attack that is substantially along the vertical plane, and one character performs a moving action, the other character performs a vertical attribute attack. It is characterized in that it is set more advantageously than the other character.

このようにすれば、移動動作は縦属性攻撃に対して強いということを表現でき、プレーヤが不自然さが感じないリアルな画像を生成できる。   In this way, it can be expressed that the moving operation is strong against the vertical attribute attack, and a realistic image that the player does not feel unnatural can be generated.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、一方のキャラクタが移動動作を行った時に他方のキャラクタが縦属性攻撃を行った場合には、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしたと判定された場合にも、ヒット判定をキャンセルすることを特徴とする。   The image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention may be configured such that when one character performs a moving motion and the other character performs a vertical attribute attack, the other character has a vertical attribute attack. Even when it is determined that the character has been hit, the hit determination is canceled.

このようにすれば、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタに当たったというヒット判定がなされた場合にも、このヒット判定がキャンセルされるようになり、一方のキャラクタを有利に設定する処理を実現できる。   In this way, even when a hit determination that a vertical attribute attack of the other character hits one character is made, this hit determination is canceled, and the process of setting one character advantageously Can be realized.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしたと判定された場合にも、他方のキャラクタの向く方向を含む所与の角度範囲の外に一方のキャラクタが位置する場合には、ヒット判定をキャンセルすることを特徴とする。   In addition, the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention provide a given angle including the direction of the other character even when it is determined that the vertical attribute attack of the other character hits one character. When one character is located outside the range, the hit determination is canceled.

このようにすれば、他方のキャラクタの正面方向に一方のキャラクタが位置するのにもかかわらず他方のキャラクタの縦属性攻撃のヒットがキャンセルされてしまい不自然が画像が生成されてしまうという事態を防止できる。   In this way, although one character is positioned in the front direction of the other character, the hit of the vertical attribute attack of the other character is canceled and an unnatural image is generated. Can be prevented.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、ヒット判定がキャンセルされた場合には、ヒット箇所が仮想カメラから見えないように、仮想カメラの位置又は方向を変更することを特徴とする。   The image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention are characterized in that when the hit determination is canceled, the position or direction of the virtual camera is changed so that the hit location is not visible from the virtual camera. To do.

このようにすれば、ヒット判定がキャンセルされているのにもかかわらず他方のキャラクタの縦属性攻撃がヒットして見えるという矛盾のある画像が、プレーヤから見えてしまう事態を防止できる。   In this way, it is possible to prevent the player from seeing a contradictory image in which the vertical attribute attack of the other character appears to be hit despite the hit determination being canceled.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、ヒット判定がキャンセルされた場合には、リプレイ画像の生成時において、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしていないように見える補正画像を生成することを特徴とする。   In addition, the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the hit determination is canceled, the vertical attribute attack of the other character does not appear to hit one character when the replay image is generated. A corrected image that is visible is generated.

このようにすれば、ヒット判定がキャンセルされているのにもかかわらず他方のキャラクタの縦属性攻撃がヒットして見えるという矛盾のある画像が、リプレイ画像として生成されてしまう事態を防止できる。   In this way, it is possible to prevent a contradictory image in which the vertical attribute attack of the other character appears to be hit even though the hit determination is canceled, and is generated as a replay image.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記第1、第2、第3の動作のいずれか1つの動作の攻防に関する属性パラメータを変化させた場合には、他の動作の攻防に関する属性パラメータも連動して変化させることを特徴とする。   Further, the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the attribute parameter related to the offense / defense of any one of the first, second, and third operations is changed, It is characterized in that attribute parameters related to attack and defense are also changed in conjunction.

このようにすれば、攻防の優劣関係のバランスが崩れてしまう事態を防止でき、攻防の優劣関係のバランスを維持したまま、種々のゲームバランス調整を実現できるようになる。   In this way, it is possible to prevent a situation in which the balance between superiority and inferiority of the attack and defense is lost, and various game balance adjustments can be realized while maintaining the balance of superiority and inferiority in the attack and defense.

また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、一方のキャラクタが、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃を行った時に、他方のキャラクタが、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する手段と、キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶(記録)したことを特徴とする。   Further, the present invention is an image generation system for generating an image, wherein the motion control means for controlling the motion of each character of the plurality of characters based on the operation input of each player of the plurality of players, When a vertical attribute attack with the attack direction approximately along the vertical plane is performed, if the other character performs a horizontal attribute attack with the attack direction approximately along the horizontal plane, It includes means for advantageously setting a character compared to the other character, and means for generating an image visible from a virtual camera in an object space in which a plurality of objects including the character are arranged. A program according to the present invention causes a computer to function as the above means. An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium, and stores (records) a program for causing a computer to function as the above means.

本発明によれば、キャラクタの縦属性攻撃が横属性攻撃に対して有利になるように設定される。これにより、一般的に勝つ確率が高い横属性攻撃をプレーヤが多用する事態を防止でき、ゲーム展開が単調になるのを防止できる。   According to the present invention, the vertical attribute attack of the character is set to be advantageous over the horizontal attribute attack. As a result, it is possible to prevent the player from frequently using horizontal attribute attacks that generally have a high probability of winning, and to prevent the game from becoming monotonous.

以下、本実施形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings.

なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   In addition, this embodiment demonstrated below does not limit the content of this invention described in the claim at all. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of an image generation system (game system) of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or include the processing unit 100 and the storage unit 170), and the other blocks can be optional components.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、センサー或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data, and the function can be realized by hardware such as a lever, a button, a microphone, a sensor, or a housing.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の各手段(特に処理部100に含まれるブロック)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各手段をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (this embodiment) based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each means (particularly a block included in the processing unit 100) of the present invention (this embodiment) (a program for causing the computer to realize each means). (Recorded and stored).

なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データなどを含ませることができる。   Part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the system is powered on. The information storage medium 180 can include a program for performing the processing of the present invention, image data, sound data, display object shape data, and the like.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and the function thereof can be realized by hardware such as a CRT, LCD, or HMD (head mounted display).

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. As the portable information storage device 194, a memory card, a portable game device, and the like can be considered.

通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions as hardware such as various processors or a communication ASIC. Or by a program.

なお本発明(本実施形態)の各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。   A program (data) for causing a computer to function as each unit of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. You may do it. Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。   The processing unit 100 (processor) performs various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. In this case, the processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area.

ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。   Here, the processing performed by the processing unit 100 includes coin (price) acceptance processing, various mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, and the position and rotation angle of an object (one or a plurality of primitives). Processing for obtaining (rotation angle around X, Y or Z axis), processing for moving an object (motion processing), processing for obtaining a viewpoint position (virtual camera position) and line of sight angle (virtual camera rotation angle), map object Consider processing such as placing objects in the object space, hit check processing, computing game results (results, results), processing for multiple players to play in a common game space, or game over processing, etc. Can do.

処理部100は、動作制御部110、動作設定部116、ヒットチェック部118、画像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの全ての機能ブロックを含む必要はない。   The processing unit 100 includes an operation control unit 110, an operation setting unit 116, a hit check unit 118, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130. Note that the processing unit 100 need not include all these functional blocks.

ここで動作制御部110は、プレーヤが操作するキャラクタの動作(移動、モーション)を制御する処理を行うものであり、移動処理部112とモーション処理部114を含む。   Here, the motion control unit 110 performs processing for controlling the motion (movement, motion) of the character operated by the player, and includes a movement processing unit 112 and a motion processing unit 114.

移動処理部112は、キャラクタ(モデルオブジェクト、移動オブジェクト)の移動を制御する処理を行う。   The movement processing unit 112 performs processing for controlling the movement of the character (model object, moving object).

より具体的には、移動処理部112は、キャラクタをオブジェクト空間(ゲーム空間)で移動(並進移動、回転移動)させる処理を行う。そして、このキャラクタの移動処理は、操作部160からの操作データ(プレーヤからの入力データ)や前のフレーム(1/60秒、1/30秒等)でのキャラクタの位置、回転角度(方向)等に基づいて、現在のフレーム(インター)でのキャラクタの位置、回転角度を求めることで実現できる。例えば(k−1)フレームでのキャラクタの位置、回転角度をPk-1、θk-1とし、キャラクタの1フレームでの位置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△P、△θとする。するとkフレームでのキャラクタの位置Pk、回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。   More specifically, the movement processing unit 112 performs a process of moving (translating and rotating) the character in the object space (game space). The character movement process is performed by operating data (input data from the player) from the operation unit 160, character position and rotation angle (direction) in the previous frame (1/60 seconds, 1/30 seconds, etc.). Based on the above, it can be realized by obtaining the position and rotation angle of the character in the current frame (inter). For example, the position and rotation angle of the character in the (k−1) frame are Pk−1 and θk−1, and the position change amount (speed) and the rotation change amount (rotation speed) in one frame of the character are ΔP and Δ. Let θ. Then, the position Pk and the rotation angle θk of the character in the k frame can be obtained by the following equations (1) and (2), for example.

Pk=Pk-1+△P (1)
θk=θk-1+△θ (2)
モーション処理部114は、キャラクタ(モデルオブジェクト)にモーション(アニメーション)を行わせる処理(モーション再生、モーション生成)を行う。そして、このキャラクタのモーション処理は、キャラクタのモーションを、モーションデータ記憶部176に記憶されているモーションデータに基づいて再生することで実現できる。
Pk = Pk-1 + ΔP (1)
θk = θk-1 + △ θ (2)
The motion processing unit 114 performs processing (motion reproduction, motion generation) for causing a character (model object) to perform motion (animation). The motion processing of the character can be realized by reproducing the motion of the character based on the motion data stored in the motion data storage unit 176.

より具体的には、モーションデータ記憶部176には、キャラクタのスケルトンを構成する各骨(キャラクタを構成するパーツオブジェクト、関節、モーション骨)の位置又は回転角度(親の骨に対する子の骨の3軸周りの回転角度)等を含むモーションデータが記憶されている。モーション処理部114は、このモーションデータを読み出し、このモーションデータに基づいてキャラクタのスケルトンを構成する各骨(パーツオブジェクト)を動かすことで(スケルトン形状を変形させることで)、キャラクタのモーションを再生する。   More specifically, the motion data storage unit 176 stores the position or rotation angle of each bone (part object, joint, motion bone constituting the character) constituting the character's skeleton (3 of the child bone relative to the parent bone). Motion data including the rotation angle around the axis) is stored. The motion processing unit 114 reads the motion data, and reproduces the motion of the character by moving each bone (part object) constituting the skeleton of the character based on the motion data (by deforming the skeleton shape). .

なお、モーションデータ記憶部176に記憶されるモーションデータは、現実世界の人にセンサをつけてモーションキャプチャを行うことで作成したものであることが望ましいが、モーションデータを、物理シミュレーション(物理計算を利用したシミュレーション。擬似的な物理計算でもよい)やモーションブレンドなどによりリアルタイムに生成してもよい。   The motion data stored in the motion data storage unit 176 is preferably created by attaching a sensor to a person in the real world and performing motion capture. However, the motion data is stored in a physical simulation (physical calculation is performed). It may be generated in real time by using simulation (which may be simulated physical calculation) or motion blending.

また、少ないモーションデータ量でリアルなモーションを再生するために、インバース・キネマティクス等を用いてモーション再生を行ってもよい。   In addition, in order to reproduce a realistic motion with a small amount of motion data, motion reproduction may be performed using inverse kinematics or the like.

動作設定部116は、キャラクタが行う動作に関する各種の設定を行う。より具体的には、例えば、一方のキャラクタ(第1、第2のプレーヤのいずれか一方のプレーヤが操作するキャラクタ)が第1の動作(移動、モーション等)を行った時(同時又はほぼ同時)に他方のキャラクタ(他方のプレーヤが操作するキャラクタ)が第2の動作を行った場合には、第1の動作を行った一方のキャラクタを、対戦における攻防又はゲーム条件等において有利に設定する。また、一方のキャラクタが第2の動作を行った時(同時又はほぼ同時)に他方のキャラクタが第3の動作を行った場合には、第2の動作を行った一方のキャラクタを、対戦における攻防又はゲーム条件等において有利に設定する。また、一方のキャラクタが第3の動作を行った時(同時又はほぼ同時)に他方のキャラクタが第1の動作を行った場合には、第3の動作を行った一方のキャラクタを、対戦における攻防又はゲーム条件等において有利に設定する。   The action setting unit 116 performs various settings relating to actions performed by the character. More specifically, for example, when one character (a character operated by either one of the first and second players) performs the first action (movement, motion, etc.) (simultaneously or almost simultaneously) ), When the other character (character operated by the other player) performs the second action, the one character that has performed the first action is advantageously set in the battle or the game conditions, etc. . In addition, when one character performs the second action (simultaneously or substantially simultaneously) and the other character performs the third action, the one character that has performed the second action is It is set to be advantageous in offense and defense or game conditions. In addition, when one character performs the third action (simultaneously or substantially simultaneously) and the other character performs the first action, the one character that has performed the third action is It is advantageously set in the offense and defense or game conditions.

この場合、第1の動作としては例えば、キャラクタの攻撃方向(攻撃面)が、垂直面(オブジェクト空間における垂直面又はキャラクタのローカル座標系における垂直面等)にほぼ沿っている縦属性攻撃(攻撃方向が垂直面に対して少なくとも+45度〜ー45度以内の攻撃)を考えることできる。   In this case, the first action is, for example, a vertical attribute attack (attack) in which the attack direction (attack plane) of the character is substantially along a vertical plane (such as a vertical plane in the object space or a vertical plane in the character's local coordinate system). An attack whose direction is at least +45 degrees to −45 degrees with respect to a vertical plane) can be considered.

また、第2の動作としては例えば、キャラクタの攻撃方向(攻撃面)が、水平面(オブジェクト空間における水平面又はキャラクタのローカル座標系における水平面等)にほぼ沿っている横属性攻撃(攻撃方向が水平面に対して少なくとも+45度〜ー45度以内の攻撃)を考えることできる。   Further, as a second action, for example, a lateral attribute attack (attack direction is horizontal plane) in which the attack direction (attack plane) of the character is substantially along the horizontal plane (horizontal plane in the object space or horizontal plane in the character's local coordinate system) On the other hand, an attack of at least + 45 ° to −45 °) can be considered.

また、第3の動作としては、オブジェクト空間内で任意の方向(プレーヤが操作入力により指示した方向)に移動する移動動作(走り動作又は歩き動作等)を考えることができる。   Further, as the third action, a moving action (running action, walking action, etc.) that moves in an arbitrary direction (direction instructed by the player through the operation input) in the object space can be considered.

ヒットチェック部118は、一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタにヒットしたか否かをチェックする処理を行う。即ち、一方のキャラクタが攻撃動作を行った場合に、その一方のキャラクタの手や足などの部位又は武器が、他方のキャラクタの体や武器にヒットしたか否かをチェックする。そして、ヒットした場合には、他方のキャラクタは、攻撃を受けたことを示すモーション(ブレークモーション、やられモーション、被ヒットモーション)を行うことになる。   The hit check unit 118 performs a process of checking whether the attack of one character hits the other character. That is, when one character performs an attacking action, it is checked whether a part or a weapon such as a hand or a leg of the one character hits the body or weapon of the other character. In the case of a hit, the other character performs a motion (break motion, beat motion, hit motion) indicating that the character has been attacked.

なお、キャラクタの形状や、キャラクタの部位(手、足)、武器などが描く軌道を簡略化して擬似的に表した疑似ヒットエリア(簡易オブジェクト、ヒットボックス、ヒットボリューム)を用いて、ヒットチェックを行うようにしてもよい。   In addition, the hit check is performed using a pseudo hit area (simple object, hit box, hit volume) that simplifies and represents the trajectory drawn by the character's shape, character part (hand, foot), weapon, etc. You may make it perform.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。   The image generation unit 120 performs image processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates a game image, and outputs the game image to the display unit 190. For example, when generating a so-called three-dimensional game image, first, geometric processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source calculation is performed, and drawing data (primitive surface Position coordinates, texture coordinates, color (brightness) data, normal vectors, α values, etc.) given to the vertices (composition points) are created. Based on the drawing data (primitive surface data), the image of the object (one or a plurality of primitive surfaces) after the geometry processing is stored in the drawing buffer 174 (frame buffer, work buffer, or other pixel unit image information). ) Is drawn. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。   Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or not only the single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. The system may also be provided.

また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。   Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の特徴
次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲーム以外の他のゲームにも広く適用できる。
2. Features of the present embodiment Next, features of the present embodiment will be described with reference to the drawings. In the following, the case where the present embodiment is applied to a fighting game will be mainly described as an example, but the present embodiment can be widely applied to other games other than the fighting game.

2.1 攻防の優劣関係
さて、これまでの3次元格闘ゲームでは、3次元ゲームであるのにもかかわらず、2次元格闘ゲームで親しまれてきた手法で攻防の優劣が決定されていた。
2.1 Superiority vs. Superiority of Offense and Defense Now, in the 3D fighting games so far, despite being a 3D game, the superiority and inferiority of the offense and defense has been determined by the method that has been popular in 2D fighting games.

例えば図2(A)において、キャラクタCH1(第1のプレーヤが操作するキャラクタ。以下の説明でも同様)がキャラクタCH2(第2のプレーヤが操作するキャラクタ。以下の説明でも同様)を攻撃した場合には、キャラクタCH2は、しゃがみ、立ちガード、しゃがみガードなどの動作で、この攻撃を防御する。   For example, in FIG. 2A, when the character CH1 (a character operated by the first player; the same applies to the following description) attacks the character CH2 (a character operated by the second player; the same applies to the following description). The character CH2 defends against this attack by actions such as crouching, standing guard, crouching guard and the like.

即ち、キャラクタCH1の上段攻撃に対しては、立ちガード、しゃがみ、しゃがみガードなどで防御する。また、キャラクタCH1の中段攻撃に対しては、立ちガード、しゃがみガードなどで防御する。また、キャラクタCH1の下段攻撃に対しては、しゃがみガードなどで防御する。   That is, the upper attack of the character CH1 is defended by standing guard, squatting, squatting guard and the like. Further, the middle guard attack of character CH1 is defended by a standing guard, a squatting guard or the like. Further, the lower attack of the character CH1 is defended by a squatting guard or the like.

しかしながら、このような攻防の優劣関係は、2次元格闘ゲームの慣例から引き継がれてきたものであり、3次元格闘ゲームに用いるものとしては理想的ではない。即ち、3次元格闘ゲームにおいては、図2(B)に示すようにキャラクタCH1、CH2はオブジェクト空間内で自由に動き回ることができる。従って、このような3次元ゲームの特質を生かした攻防の優劣関係を実現できることが望ましい。   However, such superiority and inferiority of the offense and defense has been inherited from the custom of the two-dimensional fighting game, and is not ideal for use in the three-dimensional fighting game. That is, in the three-dimensional fighting game, as shown in FIG. 2B, the characters CH1 and CH2 can freely move around in the object space. Therefore, it is desirable to be able to realize a superiority / inferiority relationship of offense and defense utilizing the characteristics of such a 3D game.

そこで本実施形態では、キャラクタの動作間の攻防の優劣関係を、以下に説明するような手法で決定している。   Therefore, in this embodiment, the superiority or inferiority relationship between the actions of the characters is determined by the method described below.

即ち図3(A)に示すように、キャラクタが行う動作としてA1、A2、A3があったとする。この場合に、例えばキャラクタCH1が動作A1(第1の動作)を行っている時に、それと同時又はほぼ同時にキャラクタCH2が動作A2(第2の動作)を行うと、動作A1を行っているCH1が有利に設定されてCH1が勝つ。   That is, as shown in FIG. 3A, it is assumed that there are A1, A2, and A3 as actions performed by the character. In this case, for example, when the character CH1 is performing the motion A1 (first motion) and the character CH2 performs the motion A2 (second motion) at the same time or almost simultaneously, the CH1 performing the motion A1 is Set advantageously, CH1 wins.

一方、キャラクタCH1が動作A2を行っている時に、それと同時又はほぼ同時にキャラクタCH2が動作A3(第3の動作)を行うと、動作A2を行っているCH1が有利に設定されてCH1が勝つ。   On the other hand, when the character CH1 is performing the operation A2, and the character CH2 performs the operation A3 (third operation) at the same time or almost simultaneously, the CH1 performing the operation A2 is advantageously set and CH1 wins.

また、キャラクタCH1が動作A3を行っている時に、それと同時又はほぼ同時にキャラクタCH2が動作A1を行うと、動作A3を行っているCH1が有利に設定されてCH1が勝つ。   Further, when the character CH1 is performing the operation A3, and the character CH2 performs the operation A1 at the same time or almost simultaneously, the CH1 performing the operation A3 is advantageously set and CH1 wins.

このように図3(A)では、動作A1は動作A2に勝ち、動作A2は動作A3に勝ち、動作A3は動作A1に勝つというように、三角関係で攻防の優劣関係が決められている。   In this way, in FIG. 3A, the superiority / inferiority relationship of attack and defense is determined by a triangular relationship such that the operation A1 wins over the operation A2, the operation A2 wins over the operation A3, and the operation A3 wins over the operation A1.

従って、キャラクタを操作するプレーヤは、どの動作を行えば敵に勝てるのかを、図3(A)の三角関係を頭に思い浮かべるだけで直ぐに把握できる。即ち、プレーヤは、図3(A)の三角関係を頭に思い浮かべることで、自分が動作A1の時は、敵がA2なら勝ちでA3なら負けであるということを直ぐに認識できる。同様に、自分が動作A2の時は敵がA3なら勝ちでA1なら負けであり、自分が動作A3の時は、敵がA1なら勝ちでA2なら負けであるということを直ぐに認識できる。従って、プレーヤが理解し易い好適な操作環境を提供できる。   Therefore, the player who operates the character can immediately grasp what action should be taken to win the enemy simply by thinking about the triangular relationship in FIG. That is, the player can immediately recognize that the enemy is A2 and the enemy is A2 and loses if A3 is the action A1 by thinking of the triangular relationship in FIG. Similarly, when you are in action A2, you can immediately recognize that if the enemy is A3, you win if you are A1, and if you are action A3, you are losing if you are A1 and you are losing if you are A2. Therefore, it is possible to provide a suitable operating environment that is easy for the player to understand.

さて本実施形態により実現するゲームが、刀(剣)などの武器を用いた武器格闘ゲームである場合には、図3(B)に示すように、図3(A)の動作A1、A2、A3は、各々、縦属性攻撃B1、横属性攻撃B2、移動動作B3であることが望ましい。   When the game realized by the present embodiment is a weapon fighting game using a weapon such as a sword (sword), as shown in FIG. 3B, the operations A1, A2, A3 is desirably a vertical attribute attack B1, a horizontal attribute attack B2, and a movement operation B3, respectively.

ここで、縦属性攻撃B1とは、縦のカテゴリーに分類された攻撃(縦切り攻撃等)であり、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている攻撃である。この場合に、縦属性攻撃B1は、攻撃方向が完全に垂直面に沿っている必要はなく、垂直面に対して少しだけ斜めの攻撃(少なくとも垂直面とのなす角度が+45度〜−45度以内の面に沿った攻撃)でもよい。   Here, the vertical attribute attack B1 is an attack (vertical cut attack or the like) classified into a vertical category, and is an attack in which the attack direction is substantially along the vertical plane. In this case, in the vertical attribute attack B1, the attack direction does not have to be completely along the vertical plane, and the attack is slightly oblique to the vertical plane (at least the angle formed with the vertical plane is +45 degrees to −45 degrees). Attack along the inner surface).

また、横属性攻撃B2とは、横のカテゴリーに分類された攻撃(横切り攻撃等)であり、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている攻撃である。この場合に、横属性攻撃B2は、攻撃方向が完全に水平面に沿っている必要はなく、水平面に対して少しだけ斜めの攻撃(少なくとも水平面とのなす角度が+45度〜−45度以内の面に沿った攻撃)でもよい。   The horizontal attribute attack B2 is an attack classified into a horizontal category (crossing attack or the like), and is an attack in which the attack direction is substantially along the horizontal plane. In this case, in the lateral attribute attack B2, the attack direction does not have to be completely along the horizontal plane, and the attack is slightly inclined with respect to the horizontal plane (at least an angle with the horizontal plane within +45 degrees to -45 degrees) (Attack along).

また、移動動作は、オブジェクト空間内で任意の方向にキャラクタが移動する動作である。即ち、操作入力を用いたプレーヤの移動指示(レバー入力)の方向にキャラクタが移動する動作であり、例えば、走り動作、歩き動作などを含む。   Further, the moving action is an action in which the character moves in an arbitrary direction in the object space. In other words, this is an action in which the character moves in the direction of the player's movement instruction (lever input) using operation input, and includes, for example, a running action and a walking action.

2.2 縦属性攻撃と横属性攻撃
さて図3(B)の攻防関係では、一方のキャラクタが縦属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが横属性攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行った一方のキャラクタが有利に設定される。
2.2 Vertical attribute attack and horizontal attribute attack In the attack-and-defense relationship shown in FIG. 3B, when one character performs a vertical attribute attack and the other character performs a horizontal attribute attack, a vertical attribute attack is performed. One of the characters performed is advantageously set.

より具体的には、図4において、キャラクタCH1は縦属性攻撃(縦切り攻撃)を行っており、これとほぼ同時にキャラクタCH2は横属性攻撃(横切り攻撃)を行っている。   More specifically, in FIG. 4, the character CH1 performs a vertical attribute attack (vertical cut attack), and the character CH2 performs a horizontal attribute attack (transverse attack) almost simultaneously with this.

この場合には、図5、図6に示すように、縦属性攻撃を行っているキャラクタCH1が有利に設定されて勝つことになる。即ち、キャラクタCH1からの攻撃を受けたCH2は、武器(狭義には刀)が打ち落とされるブレークモーションややられモーション(広義には攻撃を受けたことを表す動作)を行う。また、攻撃を受けたキャラクタCH2は、所与の期間だけ動作不能状態に設定される。   In this case, as shown in FIG. 5 and FIG. 6, the character CH1 performing the vertical attribute attack is advantageously set and won. That is, CH2 that has been attacked by the character CH1 performs a break motion or a defeated motion in which the weapon (a sword in a narrow sense) is shot down (an operation that indicates an attack in a broad sense). In addition, the attacked character CH2 is set inoperable for a given period.

なお、ここで動作不能状態とは、CH2を操作するプレーヤがCH2を動作させる操作入力を行った場合にも、その操作入力が受け付けられず、CH2が一定期間だけ動作不能になる状態(硬直状態)である。   Here, the inoperable state is a state in which even if a player operating CH2 performs an operation input for operating CH2, the operation input is not accepted, and CH2 is inoperable for a certain period of time (rigid state) ).

武器格闘ゲームにおいては、縦属性攻撃を繰り出すよりも、横属性攻撃を繰り出す方が、一般的に勝つ確率が高い。その理由は、横属性攻撃では攻撃面(刀の軌道)が水平面になるため、攻撃を逃れるためにはキャラクタは大きく移動しなければならないのに対して、縦属性攻撃では攻撃面が垂直面になるため、少しだけキャラクタの体をずらすだけで攻撃を逃れることができるからである。従って、プレーヤは、勝つ確率が高い横属性攻撃を多用するようになり、ゲーム展開が単調になってしまうという問題がある。   In a weapon fighting game, it is generally more likely that the player will win the horizontal attribute attack than the vertical attribute attack. The reason for this is that in a horizontal attribute attack, the attack surface (sword trajectory) becomes a horizontal plane, and in order to escape the attack, the character must move greatly, whereas in a vertical attribute attack, the attack surface is vertical. Therefore, it is possible to escape the attack by shifting the character's body a little. Accordingly, there is a problem that the player frequently uses a horizontal attribute attack with a high probability of winning, and the game development becomes monotonous.

そこで本実施形態では、図4〜図6に示すように縦属性攻撃と横属性攻撃が同時発生した場合には縦属性攻撃が勝つようする手法を採用することで、上記のような問題を解決している。即ち、このような手法を採用すれば、横属性攻撃を繰り出しても敵が縦属性攻撃を繰り出すと負けてしまうため、プレーヤは安易に横属性攻撃を多用しなくなる。この結果、お互いのキャラクタが種々の攻撃を繰り出すようになり、多様なゲーム展開を実現できる。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIGS. 4 to 6, when the vertical attribute attack and the horizontal attribute attack occur simultaneously, a technique is adopted in which the vertical attribute attack wins, thereby solving the above-described problem. doing. In other words, if such a method is adopted, even if a horizontal attribute attack is made, the player loses if the enemy makes a vertical attribute attack. Therefore, the player does not easily use the horizontal attribute attack easily. As a result, the mutual characters come out with various attacks, and various game developments can be realized.

なお、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットチェックは、縦属性攻撃のヒットエリア(ヒットボリューム、ヒットボックス)と横属性攻撃のヒットエリアがヒットしたか否か(重なり合ったか否か、交差したか否か)で判断することが望ましい。   The hit check for vertical attribute attack and horizontal attribute attack is performed by checking whether the hit area (hit volume, hit box) of vertical attribute attack and hit area of horizontal attribute attack are hit (whether they are overlapped or crossed) It is desirable to judge by

この場合に本実施形態では、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットチェックでは、通常のヒットエリアではなくて、擬似的なヒットエリア(ヒットボリューム、ヒットボックス)を用いている。   In this case, in this embodiment, in the hit check of the vertical attribute attack and the horizontal attribute attack, a pseudo hit area (hit volume, hit box) is used instead of the normal hit area.

即ち図7(A)に示すように、通常のヒットチェックでは、キャラクタCH1が持つ武器AR1の現在の位置と前のフレームでの位置に基づいて、扇形のヒットエリアHA1を形成する。そして、このヒットエリアHA1が敵キャラクタCH2にヒットしたか否かを判定することで、ヒットチェックを実現する。   That is, as shown in FIG. 7A, in a normal hit check, a fan-shaped hit area HA1 is formed based on the current position of the weapon AR1 possessed by the character CH1 and the position in the previous frame. Then, a hit check is realized by determining whether or not the hit area HA1 has hit the enemy character CH2.

しかしながら、この手法によると、武器AR1とAR2がヒットする状況が生じるのは極めて希であるため、縦属性攻撃と横属性攻撃の同時発生時に武器AR1とAR2がぶつかり合って跳ね返るというような画像表現をなかなか実現できない。   However, according to this method, since it is very rare that the weapons AR1 and AR2 hit, an image expression in which the weapons AR1 and AR2 collide and rebound when the vertical attribute attack and the horizontal attribute attack occur simultaneously. Cannot be realized easily.

そこで本実施形態では図7(B)に示すような擬似的なヒットエリアVHA1、VHA2(ヒットボリューム、ヒットボックス)を用いて、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットチェックを行っている。   Therefore, in this embodiment, the hit check of the vertical attribute attack and the horizontal attribute attack is performed using the pseudo hit areas VHA1 and VHA2 (hit volume, hit box) as shown in FIG.

この疑似(近似)ヒットエリアVHA1、VHA2は、図7(A)のような実際の武器AR1、AR2の軌道を厳密に計算して形成したヒットエリアHA1、HA2(攻撃軌道により特定されるヒットエリア)とは異なり、これらのHA1、HA2よりも大きな(広い)擬似的なエリアである。例えば、図7(B)では、武器AR1、AR2の振り始めの位置(振りモーションの開始位置)と想定される線と振り終わりの位置(振りモーションの終了位置)と想定される線を対向する2辺とする扇形の板を、疑似ヒットエリアVHA1、VHA2に設定している。   These pseudo (approximate) hit areas VHA1 and VHA2 are hit areas HA1 and HA2 (hit areas specified by the attack trajectory) formed by strictly calculating the trajectories of actual weapons AR1 and AR2 as shown in FIG. ) Is a larger (wider) pseudo area than these HA1 and HA2. For example, in FIG. 7B, a line that is assumed to be the position at which the arms AR1 and AR2 start swinging (starting position of the swing motion) and a line that is assumed to be the end position (end position of the swing motion) are opposed to each other. Fan-shaped plates having two sides are set in the pseudo hit areas VHA1 and VHA2.

このようにすれば、これらの疑似ヒットエリアVHA1、VHA2は、1フレーム分の大きさしかないヒットエリアHA1、HA2に比べて大きくすることができる。従って、武器AR1とAR2のヒットも、図7(A)の場合に比べて頻繁に起こるようになり、縦属性攻撃と横属性攻撃の同時発生時に武器AR1とAR2がぶつかり合って跳ね返るというような画像が頻繁に生成されるようになり、画像の演出効果を高めることができる。   In this way, these pseudo-hit areas VHA1 and VHA2 can be made larger than the hit areas HA1 and HA2 that are only one frame in size. Therefore, hits of the weapons AR1 and AR2 occur more frequently than in the case of FIG. 7A, and when the vertical attribute attack and the horizontal attribute attack occur simultaneously, the weapons AR1 and AR2 collide and rebound. Images are generated frequently, and the effect of rendering images can be enhanced.

なお、このような疑似ヒットエリアVHA1、VHA2としては、種々の形状のものを考えることができる。例えば図7(C)に示すように、疑似ヒットエリアVHA1、VHA2を、キャラクタCH1、CH2及び武器AR1、AR2を包含するような立体形状(球、円柱又は角柱等)にしてもよいし、武器AR1、AR2又はその軌道を包含するような立体形状(球、円柱又は角柱等)にしてもよい。   As such pseudo hit areas VHA1 and VHA2, those of various shapes can be considered. For example, as shown in FIG. 7C, the pseudo hit areas VHA1 and VHA2 may have a three-dimensional shape (such as a sphere, a cylinder, or a prism) that includes the characters CH1 and CH2 and the weapons AR1 and AR2, or a weapon. A three-dimensional shape (such as a sphere, a cylinder, or a prism) that includes AR1, AR2, or a trajectory thereof may be used.

また、疑似ヒットエリアの大きさを可変に制御することで、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットの頻度を調整するようにしてもよい。   Further, the frequency of hits of vertical attribute attacks and horizontal attribute attacks may be adjusted by variably controlling the size of the pseudo hit area.

また、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットのタイミングは、図8に示すような手法で判断できる。即ち、キャラクタCH1の攻撃動作(攻撃モーション)が開始してから終了するまでの間に、攻撃が有効となる期間T(ヒット期間)を設定する。そして、この攻撃有効期間Tの間に、疑似ヒットエリアVHA1とVHA2がヒットしたと判断された場合に、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットイベントが発生したと判断する。そして、キャラクタCH2を、ヒットイベントが発生してから期間TNだけ動作不能状態(硬直状態)に設定することで、キャラクタCH1をCH2に比べて有利に設定できる。   Also, the hit timing of the vertical attribute attack and the horizontal attribute attack can be determined by a method as shown in FIG. That is, a period T (hit period) during which the attack is effective is set between the start and end of the attack action (attack motion) of the character CH1. Then, if it is determined that the pseudo hit areas VHA1 and VHA2 have hit during the attack effective period T, it is determined that the hit event of the vertical attribute attack and the horizontal attribute attack has occurred. Then, by setting the character CH2 in an inoperable state (rigid state) for a period TN after the hit event occurs, the character CH1 can be advantageously set as compared to CH2.

2.3 横属性攻撃と移動動作
図3(B)に示すように本実施形態では、一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが移動動作(走り)を行った場合には、横属性攻撃を行った一方のキャラクタが有利に設定される。
2.3 Lateral attribute attack and moving action In this embodiment, as shown in FIG. 3B, when one character performs a lateral attribute attack, the other character performs a moving action (running). One character that has made a horizontal attribute attack is advantageously set.

より具体的には、図9において、キャラクタCH1は横属性攻撃(横切り攻撃)を行っており、これと同時又はほぼ同時にキャラクタCH2は移動動作を行っている。   More specifically, in FIG. 9, the character CH1 performs a horizontal attribute attack (crossing attack), and the character CH2 performs a movement operation simultaneously or substantially simultaneously with this.

この場合には、図10、図11に示すように、横属性攻撃を行っているキャラクタCH1が有利に設定されて勝つことになる。即ち、キャラクタCH1の横属性攻撃がキャラクタCH2にヒットし、キャラクタCH2はやられモーションを行うことになる。また、攻撃を受けたキャラクタCH2は、所与の期間だけ動作不能状態に設定される。   In this case, as shown in FIG. 10 and FIG. 11, the character CH1 performing a lateral attribute attack is advantageously set and won. That is, the horizontal attribute attack of the character CH1 hits the character CH2, and the character CH2 is killed and performs a motion. In addition, the attacked character CH2 is set inoperable for a given period.

このようにすることで、攻撃面が水平面になる横属性攻撃の場合には、キャラクタを移動させてもなかなか攻撃を逃れることができず、横属性攻撃は移動動作に対して強いということを表現できるようになる。これにより、プレーヤが納得することができるリアルで自然なゲーム画像を生成できる。   By doing this, in the case of a horizontal attribute attack where the attack surface is a horizontal plane, it is difficult to escape the attack even if the character is moved, and expresses that the horizontal attribute attack is strong against the movement action become able to. As a result, a real and natural game image that can be satisfied by the player can be generated.

なお、この場合に本実施形態では、横属性攻撃を行ったキャラクタCH1の方の軸追従補正の量を大きな値に設定している。   In this case, in this embodiment, the amount of the axis follow-up correction for the character CH1 who has performed the lateral attribute attack is set to a large value.

ここで、軸追従補正とは、図12(A)、(B)に示すように、キャラクタCH1の向く方向DC1を、敵であるキャラクタCH2の方向D12に向ける補正である。この軸追従補正の量を大きくすると、キャラクタCH1の向く方向DC1の、キャラクタCH2の方向D12への追従度が強くなり、キャラクタCH1の攻撃がキャラクタCH2に当たりやすくなる。この軸追従補正の量は、各フレームにおいて方向DC1を方向D12の方に向ける角速度と、軸追従補正を行うフレーム数(軸追従補正を行う期間)とにより決められる。   Here, the axis follow-up correction is correction for directing the direction DC1 toward the character CH1 to the direction D12 of the enemy character CH2, as shown in FIGS. 12 (A) and 12 (B). When the amount of this axis follow-up correction is increased, the degree of follow-up of the direction DC1 toward the character CH1 in the direction D12 of the character CH2 increases, and the attack of the character CH1 is likely to hit the character CH2. The amount of this axis follow-up correction is determined by the angular velocity in which the direction DC1 is directed in the direction D12 in each frame and the number of frames for which the axis follow-up correction is performed (period in which the axis follow-up correction is performed).

そして本実施形態では、横属性攻撃を行っているキャラクタCH1の軸追従補正量を、他の攻撃動作(例えば縦属性攻撃)の軸追従補正量よりも大きな値に設定している。従って、横属性攻撃を行っているキャラクタCH1の向く方向DC1がCH2の方向D12に追従し易くなる。この結果、キャラクタCH1の攻撃がCH2に当たりやすくなり、CH1の方を有利に設定できる。   In the present embodiment, the axis follow-up correction amount of the character CH1 performing the horizontal attribute attack is set to a value larger than the axis follow-up correction amount of other attack actions (for example, vertical attribute attack). Therefore, the direction DC1 that the character CH1 that is performing the lateral attribute attack faces easily follows the direction D12 of CH2. As a result, the attack of the character CH1 is likely to hit CH2, and CH1 can be advantageously set.

2.4 移動動作と縦属性攻撃
図3(B)に示すように本実施形態では、他方のキャラクタが縦属性攻撃を行った時に一方のキャラクタが移動動作を行った場合には、移動動作を行った一方のキャラクタが有利に設定される。
2.4 Moving Action and Vertical Attribute Attack In this embodiment, as shown in FIG. 3B, when one character performs a moving action when the other character makes a vertical attribute attack, the moving action is performed. One of the characters performed is advantageously set.

より具体的には、図13において、キャラクタCH2は縦属性攻撃(縦切り攻撃)を行っており、これと同時又はほぼ同時にキャラクタCH1は移動動作(逃げる動作)を行っている。   More specifically, in FIG. 13, the character CH2 performs a vertical attribute attack (vertical cut attack), and the character CH1 performs a movement operation (an escape operation) simultaneously or substantially simultaneously.

この場合には、図14、図15に示すように、移動動作を行っているキャラクタCH1が有利に設定されて勝つことになる。即ち、キャラクタCH2が縦属性攻撃を行っても、キャラクタCH1は上手く上体をかわして、CH2の縦属性攻撃を逃れることができる。   In this case, as shown in FIGS. 14 and 15, the character CH1 performing the moving action is advantageously set and won. In other words, even if the character CH2 makes a vertical attribute attack, the character CH1 can successfully dodge the upper body and escape the vertical attribute attack of CH2.

このようにすることで、攻撃面が垂直面になる縦属性攻撃の場合には、少しだけキャラクタの体をずらすだけで攻撃を逃れることができ、移動動作は縦属性攻撃に対して強いということを表現できるようになる。これにより、プレーヤが納得することができるリアルで自然なゲーム画像を生成できる。   By doing this, in the case of a vertical attribute attack where the attack surface is a vertical surface, it is possible to escape the attack by shifting the character's body a little, and the movement action is strong against the vertical attribute attack Can be expressed. As a result, a real and natural game image that can be satisfied by the player can be generated.

なお、この場合に本実施形態では、図16(A)に示すように、キャラクタCH2の縦属性攻撃がキャラクタCH1にヒットしたと判定された場合にも、そのヒット判定をキャンセルするようにしている。   In this case, in this embodiment, as shown in FIG. 16A, even when it is determined that the vertical attribute attack of the character CH2 hits the character CH1, the hit determination is canceled. .

例えば、キャラクタCH2の縦属性攻撃のヒットチェックは、図7(A)に示すようなヒットエリアを用いて行う。即ち、図16(A)のキャラクタCH2の武器AR2のヒットエリアが、キャラクタCH1とヒットした場合(重なり合った場合、交差した場合)に、攻撃が当たったと判定する。   For example, the hit check of the vertical attribute attack of the character CH2 is performed using a hit area as shown in FIG. That is, when the hit area of the weapon AR2 of the character CH2 in FIG. 16A hits the character CH1 (when overlapped or intersected), it is determined that an attack has hit.

しかしながら、キャラクタCH2が縦属性攻撃を行っているのと同時又はほぼ同時に、キャラクタCH1が移動動作を行った場合には、このヒット判定をキャンセルして無効化する。これにより、キャラクタCH1を有利に設定できるようになる。   However, when the character CH1 performs a moving operation at the same time or almost simultaneously with the character CH2 performing the vertical attribute attack, the hit determination is canceled and invalidated. As a result, the character CH1 can be advantageously set.

なお、キャラクタCH2の縦属性攻撃のヒット判定を単にキャンセルするだけでは、CH2の武器AR2がCH1にめり込んでいるのに、ヒットしなかったことになってしまう事態が生じ、プレーヤが不自然さを感じるおそれがある。従って、この場合には、図14に示すように、上半身だけ横に体をそらす動作(モーション)をキャラクタCH1に行わせる。これにより、プレーヤが不自然さを感じる事態を防止できる。   It should be noted that simply canceling the hit determination of the vertical attribute attack of the character CH2 causes a situation in which the CH2 weapon AR2 is sunk into the CH1 but does not hit, causing the player to feel unnatural. There is a risk of feeling. Therefore, in this case, as shown in FIG. 14, the character CH1 is caused to perform a motion (motion) of turning the body sideways only by the upper body. This can prevent the player from feeling unnatural.

或いは図16(B)に示すように、キャラクタCH2の向く方向DC2を含む角度範囲(方向DC2を基準として、プラス側に第1の角度、マイナス側に第2の角度となる範囲)の外にキャラクタCH1が位置するという条件を満たした場合に限り、ヒット判定をキャンセルするようにしてもよい。   Alternatively, as shown in FIG. 16B, outside the angle range including the direction DC2 facing the character CH2 (the range in which the first angle is the plus side and the second angle is the minus side with respect to the direction DC2). The hit determination may be canceled only when the condition that the character CH1 is located is satisfied.

例えば、キャラクタCH2の真正面にキャラクタCH1が位置するのにもかかわらず、CH2の縦属性攻撃のヒット判定がキャンセルされてしまうと、非常に不自然な画像を生成されてしまう。   For example, if the hit determination of the vertical attribute attack of CH2 is canceled even though the character CH1 is located directly in front of the character CH2, a very unnatural image is generated.

これに対して図16(B)の手法では、キャラクタCH2の真正面にキャラクタCH1が位置する場合には、CH1は角度範囲(方向範囲)RG内に位置すると判断され、ヒット判定はキャンセルされない。   On the other hand, in the method of FIG. 16B, when the character CH1 is located in front of the character CH2, it is determined that CH1 is located within the angle range (direction range) RG, and the hit determination is not canceled.

一方、キャラクタCH1がキャラクタCH2の真正面に位置せずに、真正面からずれた方向に位置する場合、即ちCH1が角度範囲RGの外に位置する場合には、図16(B)の手法ではヒット判定がキャンセルされる。そして、このような場合にヒット判定をキャンセルしても、キャラクタCH1がぎりぎりでCH2の攻撃を逃れたかのように見えるため、プレーヤはそれほど不自然さを感じない。従って、プレーヤがそれほど不自然さを感じない画像を生成しながらも、キャラクタCH1の方を有利に設定できるようになる。   On the other hand, when the character CH1 is not located directly in front of the character CH2 but is located in a direction deviated from the front, that is, when CH1 is located outside the angle range RG, the hit determination is performed by the method of FIG. Will be cancelled. In such a case, even if the hit determination is canceled, the player does not feel so unnatural because the character CH1 seems to have escaped the attack of CH2 at the last minute. Therefore, it is possible to set the character CH1 more advantageously while generating an image that the player does not feel so unnatural.

また、例えば図14において、ヒット判定がキャンセルされているのにもかかわらず他方のキャラクタの縦属性攻撃がヒットして見える画像が生成されてしまうと、プレーヤが矛盾を感じてしまう。   Further, for example, in FIG. 14, if an image is generated in which the vertical attribute attack of the other character is hit even though the hit determination is canceled, the player feels inconsistency.

そこで、このような事態を防止するためには、例えば図14に示すように、ヒット判定がキャンセルされた場合には、キャラクタCH1のヒット箇所(ヒット部分)が仮想カメラVCから見えないように、仮想カメラVCの位置又は方向(VD)を変更することが望ましい。   Therefore, in order to prevent such a situation, for example, as shown in FIG. 14, when the hit determination is canceled, the hit portion (hit portion) of the character CH1 is not seen from the virtual camera VC. It is desirable to change the position or direction (VD) of the virtual camera VC.

より具体的には、キャラクタCH2が障害物になってキャラクタCH1のヒット箇所が見えなくなるように、仮想カメラVCの位置や方向を設定する。そして、この場合には、キャラクタCH1とCH2の位置関係に応じて、仮想カメラの位置や方向を変更すればよい。なお、キャラクタCH2以外の他のオブジェクト(血しぶきなどのエフェクトオブジェクトや、建物、壁などのオブジェクト等)が障害物となって見えなくなるように、仮想カメラVCの位置や方向を設定してもよい。   More specifically, the position and direction of the virtual camera VC are set so that the character CH2 becomes an obstacle and the hit location of the character CH1 cannot be seen. In this case, the position and direction of the virtual camera may be changed according to the positional relationship between the characters CH1 and CH2. Note that the position and direction of the virtual camera VC may be set so that objects other than the character CH2 (effect objects such as blood splash, objects such as buildings and walls, etc.) cannot be seen as obstacles. .

また、ヒット判定がキャンセルされているのにもかかわらず縦属性攻撃がヒットして見える画像が、リプレイ画像の生成時に見えてしまうと、プレーヤは更に不自然さを感じる。   Further, if an image that appears to have hit the vertical attribute attack even though the hit determination is canceled, the player feels more unnatural when the replay image is generated.

従って、このような事態を防止するためには、ヒット判定がキャンセルされた場合に、リプレイ画像の生成時において、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしていないように見える補正画像を生成することが望ましい。   Therefore, in order to prevent such a situation, when the hit determination is canceled, a corrected image that does not appear that the vertical attribute attack of the other character hits one character when the replay image is generated. It is desirable to generate

より具体的には、リプレイ画像生成のために、キャラクタCH1、CH2、仮想カメラVCの座標(例えばワールド座標系での絶対座標)等を、リプレイ情報として記憶手段に順次記憶しておく。また、ヒットキャンセルフラグ(ヒット判定のキャンセルがあったことを示す情報)についても、リプレイ情報として記憶しておく。そして、リプレイ時には、この記憶した座標やヒットキャンセルフラグに基づいて、補正画像を生成する。より具体的には、記憶しておいたキャラクタCH2の座標(絶対座標)を、例えば図14のQ1に示すようにずらす補正を行い、リプレイ補正画像を生成する。このようにすることで、実際にはヒットしていたにもかかわらず、実はヒット判定がキャンセルされていたということを、リプレイ時にプレーヤに気づかれてしまう事態を防止できる。   More specifically, the characters CH1 and CH2, the coordinates of the virtual camera VC (for example, absolute coordinates in the world coordinate system) and the like are sequentially stored in the storage means as replay information in order to generate a replay image. Also, a hit cancel flag (information indicating that the hit determination has been canceled) is also stored as replay information. At the time of replay, a corrected image is generated based on the stored coordinates and hit cancellation flag. More specifically, correction is performed to shift the stored coordinates (absolute coordinates) of the character CH2 as indicated by Q1 in FIG. 14, for example, and a replay correction image is generated. By doing so, it is possible to prevent the player from noticing that the hit determination has actually been canceled even though the hit was actually made, at the time of replay.

2.5 属性パラメータの調整
さて、図3(A)、(B)に示すように攻防の優劣関係を設定した場合には、キャラクタの動作の攻防に関する属性パラメータ(難易度設定パラメータ、ハンディ設定パラメータ)の調整についても重要になる。
2.5 Adjustment of attribute parameters When the superiority / inferiority relationship of attack / defense is set as shown in FIGS. 3 (A) and 3 (B), attribute parameters (difficulty level setting parameter, handy setting parameter) related to character action / defense ) Adjustment is also important.

即ち、例えば図3(A)の動作A1の属性パラメータを変化させた場合に、動作A2、A3の属性パラメータを変化させないと、攻防の優劣関係のバランスが崩れてしまうおそれがある。   That is, for example, when the attribute parameter of the action A1 in FIG. 3A is changed, if the attribute parameters of the actions A2 and A3 are not changed, the balance between superiority and inferiority of attack and defense may be lost.

そこで本実施形態では図17(A)、(B)に示すように、第1、第2、第3の動作(縦属性攻撃、横属性攻撃、移動動作)のいずれか1つの動作の攻防に関する属性パラメータ(攻防の優劣関係のバランスに影響を与えるパラメータ)を変化させた場合には、他の動作の属性パラメータも変化させるようにしている。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIGS. 17A and 17B, the attack of one of the first, second, and third operations (vertical attribute attack, horizontal attribute attack, and movement operation) is controlled. When an attribute parameter (a parameter that affects the balance of superiority and inferiority of attack and defense) is changed, the attribute parameters of other operations are also changed.

図7(B)、(C)で説明した、属性パラメータの1つである疑似ヒットエリアの大きさを例にとれば、1つの動作(例えば縦属性攻撃)についての疑似ヒットエリアを大きくしたり小さくした場合には、他の動作(例えば横属性攻撃)についての疑似ヒットエリアも、これに連動して大きくしたり小さくする。   Taking the size of the pseudo hit area that is one of the attribute parameters described in FIGS. 7B and 7C as an example, the pseudo hit area for one operation (for example, vertical attribute attack) is increased. When the size is reduced, the pseudo hit area for other operations (for example, horizontal attribute attack) is also increased or decreased in conjunction with this.

また図8で説明した、属性パラメータの1つである攻撃有効期間や動作不能期間を例にとれば、1つの動作(例えば縦属性攻撃)についての攻撃有効期間や動作不能期間を長くしたり短くした場合には、他の動作(例えば横属性攻撃)についての攻撃有効期間や動作不能期間も、これに連動して長くしたり短くする。   Further, taking the effective attack period and the inoperable period as one of the attribute parameters described in FIG. 8 as an example, the effective attack period and the inoperable period for one operation (for example, vertical attribute attack) are lengthened or shortened. In this case, the effective attack period and the inoperable period for other operations (for example, horizontal attribute attacks) are also lengthened or shortened in conjunction with this.

また図12(A)、(B)で説明した、属性パラメータの1つである軸追従補正量を例にとれば、1つの動作(攻撃、移動)についての軸追従補正量を大きくしたり小さくした場合には、他の動作(攻撃、移動)についての軸追従補正量も、これに連動して大きくしたり小さくする。   Further, taking the axis follow-up correction amount as one of the attribute parameters described in FIGS. 12A and 12B as an example, the axis follow-up correction amount for one operation (attack, movement) is increased or decreased. In this case, the axis follow-up correction amount for other operations (attack, movement) is also increased or decreased in conjunction with this.

また図16(B)で説明した、属性パラメータの1つである角度範囲RGを例にとれば、1つの動作(攻撃、移動)についての角度範囲を広くしたり狭くしたりした場合には、他の動作(攻撃、移動)についての角度範囲も、これに連動して広くしたり狭くする。   Also, taking the angle range RG, which is one of the attribute parameters, described in FIG. 16B as an example, when the angle range for one operation (attack, movement) is widened or narrowed, The angle range for other operations (attack, movement) is also increased or decreased in conjunction with this.

以上のように属性パラメータを調整することで、攻防の優劣関係のバランスを維持したまま、種々のゲームバランス調整を実現できるようになる。   By adjusting the attribute parameters as described above, various game balance adjustments can be realized while maintaining the balance of superiority and inferiority of the offense and defense.

3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図18、図19、図20のフローチャートを用いて説明する。
3. Process of this embodiment Next, a detailed example of the process of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIG. 18, FIG. 19, and FIG.

図18は、敵の横属性攻撃を縦属性攻撃で打ち落とす処理(図4〜図8参照)に関するフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart regarding a process (see FIGS. 4 to 8) for dropping an enemy's horizontal attribute attack by a vertical attribute attack.

まず、プレーヤの操作入力を受け付け、それに従い自キャラクタの動作を設定する(ステップS1)。   First, the player's operation input is accepted, and the action of the player character is set accordingly (step S1).

次に、自キャラクタの攻撃フラグがオン(攻撃中)か否かを判断し(ステップS2)、オンではない場合には通常のヒットチェック処理(ステップS9)に移行する。一方、オンの場合には、自キャラクタの攻撃が縦属性攻撃か否かを判断し(ステップS3)、縦属性攻撃ではない場合には通常のヒットチェック処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the attack flag of the player character is on (attacking) (step S2), and if not, the routine proceeds to a normal hit check process (step S9). On the other hand, if it is ON, it is determined whether or not the attack of the player character is a vertical attribute attack (step S3). If the attack is not a vertical attribute attack, the process proceeds to a normal hit check process.

縦属性攻撃である場合には、縦属性攻撃の有効期間内か否かを判断し(ステップS4。図8参照)、有効期間内ではない場合には通常のヒットチェック処理に移行する。一方、有効期間内である場合には、敵キャラクタが横属性攻撃中であるか否かを判断し(ステップS5)、横属性攻撃中ではない場合には通常のヒットチェック処理に移行する。   If it is a vertical attribute attack, it is determined whether or not the vertical attribute attack is within the effective period (step S4; see FIG. 8). If it is not within the effective period, the process proceeds to a normal hit check process. On the other hand, if it is within the effective period, it is determined whether or not the enemy character is in a horizontal attribute attack (step S5). If it is not in a horizontal attribute attack, the process proceeds to a normal hit check process.

横属性攻撃中である場合には、自キャラクタの縦属性攻撃の疑似ヒットエリアと敵キャラクタの横属性攻撃の疑似ヒットエリアとがヒットしたか否かを判断し(ステップS6。図7(B)、(C)参照)、ヒットしていない場合には通常のヒットチェック処理に移行する。一方、ヒットしている場合には、通常ヒットチェック処理で無駄な処理が行われないように、自キャラクタ及び敵キャラクタの攻撃中フラグをクリアする(ステップS7)。そして、敵キャラクタの動作をブレイクモーション(横属性攻撃が打ち落とされた動作)に設定すると共に、敵キャラクタを所与の期間だけ動作不能状態に設定する(ステップS8。図5、図6、図8参照)。そして、通常のヒットチェック処理に移行する。   When the horizontal attribute attack is being performed, it is determined whether or not the vertical hit attack area of the player character's vertical attribute attack and the pseudo hit area of the enemy character's horizontal attribute attack have hit (step S6, FIG. 7B). , (C)), if there is no hit, the process proceeds to a normal hit check process. On the other hand, if there is a hit, the attacking flags of the player character and the enemy character are cleared so that unnecessary processing is not performed in the normal hit check processing (step S7). Then, the action of the enemy character is set to a break motion (the action in which the lateral attribute attack is dropped), and the enemy character is set to an inoperable state for a given period (step S8, FIG. 5, FIG. 6, FIG. 8). Then, the process proceeds to normal hit check processing.

このように本実施形態では、一方のキャラクタが縦属性攻撃を行っている時(攻撃有効時間内)に他方のキャラクタが横属性攻撃を行うと、図7(B)、(C)のような疑似ヒットエリアVHA1、VHA2(第1、第2の疑似ヒットエリア)に基づくヒットチェックが行われる(ステップS6)。そして、この場合、攻撃中フラグがクリアされることで(ステップS7)、通常ヒットチェック処理(ステップS9)において図7(A)のようなヒットエリアHA1、HA2(第1、第2のヒットエリア)に基づくヒットチェックは行われないようになる。一方、疑似ヒットエリアVHA1、VHA2によるステップS6のヒットチェックが行われない場合(縦属性攻撃と横属性攻撃の同時発生の条件が満たされない場合)には、ステップS9の通常ヒットチェック処理においてヒットエリアHA1、HA2に基づくヒットチェック処理が行われるようになる。   Thus, in this embodiment, when one character is performing a vertical attribute attack (within the effective attack time) and the other character is performing a horizontal attribute attack, as shown in FIGS. A hit check based on the pseudo hit areas VHA1 and VHA2 (first and second pseudo hit areas) is performed (step S6). In this case, when the attacking flag is cleared (step S7), hit areas HA1 and HA2 (first and second hit areas as shown in FIG. 7A) in the normal hit check process (step S9). ) Will not be hit-checked. On the other hand, when the hit check in step S6 by the pseudo hit areas VHA1 and VHA2 is not performed (when the condition for simultaneous occurrence of the vertical attribute attack and the horizontal attribute attack is not satisfied), the hit area in the normal hit check process in step S9 Hit check processing based on HA1 and HA2 is performed.

図19は、敵の移動動作に対して横属性攻撃を有効に働かせる処理(図9〜図12(B)参照)に関するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart relating to a process (see FIGS. 9 to 12B) for effectively applying a lateral attribute attack to an enemy movement operation.

まず、プレーヤの操作入力を受け付け、それに従い自キャラクタの動作を設定する(ステップS11)。   First, the player's operation input is accepted, and the action of the player character is set accordingly (step S11).

次に、自キャラクタが攻撃中か否かを判断し(ステップS12)、攻撃中ではない場合には通常のヒットチェック処理(ステップS15)に移行する。一方、攻撃中である場合には、自キャラクタの攻撃が横属性攻撃であるか否かを判断し(ステップS13)、横属性攻撃ではない場合には通常のヒットチェック処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the player character is attacking (step S12). If the character is not attacking, the routine proceeds to normal hit check processing (step S15). On the other hand, if the attack is in progress, it is determined whether or not the attack of the player character is a horizontal attribute attack (step S13). If the attack is not a horizontal attribute attack, the process proceeds to a normal hit check process.

そして横属性攻撃である場合には、自キャラクタの軸追従補正量を大きく設定して、自キャラクタの動作制御を行う(ステップS14。図12(A)、(B)参照)。そして、通常のヒットチェック処理に移行する。   If it is a horizontal attribute attack, the axis follow-up correction amount of the own character is set to be large and the action control of the own character is performed (step S14; see FIGS. 12A and 12B). Then, the process proceeds to normal hit check processing.

図20は、敵の縦属性攻撃を移動動作により逃れる処理(図13〜図16(B)参照)に関するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart relating to a process of escaping an enemy vertical attribute attack by a movement operation (see FIGS. 13 to 16B).

まず、自キャラクタのヒットキャンセルフラグがオンか否かを判断し(ステップS21)、オンの場合にはステップS26に移行する。一方、オンでない場合には、自キャラクタが、やられ動作中か否かを判断し(ステップS22)、やられ動作中である場合には、通常のヒットチェック処理(ステップS28)に移行する。   First, it is determined whether or not the hit cancel flag of the player character is on (step S21). If it is on, the process proceeds to step S26. On the other hand, if it is not on, it is determined whether or not the player character is being beaten (step S22), and if it is being beaten, the process proceeds to a normal hit check process (step S28).

やられ動作中ではない場合には、敵キャラクタの攻撃が縦属性攻撃であるか否かを判断し(ステップS23)、縦属性攻撃ではない場合には、通常のヒットチェック処理に移行する。一方、縦属性攻撃である場合には、自キャラクタの走り動作を指示する操作入力が行われたか否かを判断し(ステップS24)、走り動作の指示が行われていない場合には、通常のヒットチェック処理に移行する。   If the attack is not being performed, it is determined whether the attack of the enemy character is a vertical attribute attack (step S23). If the attack is not a vertical attribute attack, the process proceeds to a normal hit check process. On the other hand, if the attack is a vertical attribute attack, it is determined whether or not an operation input for instructing the running motion of the player character has been performed (step S24). Move to hit check processing.

走り動作の指示が行われている場合には、自キャラクタのヒットキャンセルフラグをオンに設定する(ステップS25)。   If a running motion instruction has been issued, the hit cancel flag of the player character is set on (step S25).

次に、敵の攻撃がヒットしているのにもかかわらず、ヒット判定がヒットキャンセルフラグによりキャンセルされたか否かを判断し(ステップS26。図16(A)、(B)参照)、キャンセルされた場合には、自キャラクタの動作を、敵の縦属性攻撃をかわす動作に設定する(ステップS27。図14、図15参照)。そして、通常のヒットチェック処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the hit determination has been canceled by the hit cancellation flag despite the enemy attack being hit (step S26; see FIGS. 16A and 16B), and canceled. If it does, the action of the player character is set to dodge the enemy's vertical attribute attack (step S27; see FIGS. 14 and 15). Then, the process proceeds to normal hit check processing.

4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図21を用いて説明する。
4). Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。   The main processor 900 operates based on a program stored in the CD 982 (information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of information storage media). Various processes such as processing, image processing, and sound processing are executed.

コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。   The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, if a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the processing to the coprocessor 902. )

ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。   The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Run fast. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。   The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen, the intermission screen, the ending screen, or the game screen. Note that the image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950 and the CD 982 or transferred from the outside via the communication interface 990.

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。   The drawing processor 910 performs drawing (rendering) processing of an object composed of primitives (primitive surfaces) such as polygons and curved surfaces at high speed. When drawing an object, the main processor 900 uses the function of the DMA controller 970 to pass the object data to the drawing processor 910 and transfer the texture to the texture storage unit 924 if necessary. Then, the rendering processor 910 renders the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。   The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。   Operation data from the game controller 942 (lever, button, chassis, pad type controller, gun type controller, etc.), save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940.

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。   The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950.

RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。   The RAM 960 is used as a work area for various processors.

DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。   The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).

CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。   The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) in which programs, image data, sound data, and the like are stored, and enables access to these programs and data.

通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。   The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, as a network connected to the communication interface 990, a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like can be considered. By using a communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with other image generation systems becomes possible.

なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   Note that all of the means of the present invention may be realized only by hardware, or only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本発明の各手段として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。   When each unit of the present invention is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each unit of the present invention is stored in the information storage medium. Become. More specifically, the program instructs each processor 902, 904, 906, 910, 930, etc., which is hardware, and passes data if necessary. Each of the processors 902, 904, 906, 910, 930 and the like implements each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.

図22(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ1102などを操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。   FIG. 22A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system (image generation system). The player enjoys the game by operating the controller 1102 and the like while viewing the game image displayed on the display 1100. Various processors and various memories are mounted on the built-in system board (circuit board) 1106. A program (data) for realizing each means of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this program is referred to as a storage program (storage information).

図22(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ1202、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209などに格納されている。   FIG. 22B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system (image generation system). The player enjoys the game by operating the controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored program (stored information) is stored in a CD 1206, which is an information storage medium that is detachable from the main system, or in memory cards 1208, 1209, and the like.

図22(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。   FIG. 22C shows a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a network 1302 (a small-scale network such as a LAN or a wide area network such as the Internet). An example in which the present embodiment is applied to a system including (game machine, mobile phone) is shown. In this case, the storage program (storage information) is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n can generate game images and game sounds stand-alone, the host device 1300 receives a game program and the like for generating game images and game sounds from the terminal 1304-. 1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates game images and game sounds, which are transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminals.

なお、図22(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。   In the case of the configuration shown in FIG. 22C, each unit of the present invention may be realized by being distributed between the host device (server) and the terminal. Further, the above storage program (storage information) for realizing each means of the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.

またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。   The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, the save information storage device can exchange information with the arcade game system and exchange information with the home game system. It is desirable to use (memory card, portable game device).

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば本実施形態では、第1、第2、第3の動作が、各々、縦属性攻撃、横属性攻撃、移動動作である場合について説明したが、第1、第2、第3の動作の種類はこれに限定されない。例えば、第3の動作を移動動作と異なる動作にすることもできる。   For example, in the present embodiment, the case where the first, second, and third operations are a vertical attribute attack, a horizontal attribute attack, and a movement operation has been described, but the types of the first, second, and third operations are described. Is not limited to this. For example, the third operation can be different from the moving operation.

また、一方のキャラクタを有利に設定する手法も、本実施形態で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。   Further, the method for setting one character advantageously is not limited to the method described in the present embodiment, and various modifications can be made.

また、縦属性攻撃を行ったキャラクタを、横属性攻撃を行ったキャラクタよりも有利に設定する手法では、攻防の優劣関係は、必ずしも図3(A)に示すような三角関係になっていなくてもよい。   Further, in the method of setting a character that has performed a vertical attribute attack to be more advantageous than a character that has performed a horizontal attribute attack, the superiority or inferiority relationship of the attack is not necessarily a triangular relationship as shown in FIG. Also good.

また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。   In the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.

また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。   The present invention can also be applied to various games (such as fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competitive games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。   The present invention is also applicable to various image generation systems (game systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable.

本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。It is an example of a functional block diagram of the image generation system of this embodiment. 図2(A)、(B)は、格闘ゲームにおける従来の攻防の優劣関係について説明するための図である。2 (A) and 2 (B) are diagrams for explaining the superiority or inferiority of conventional attack and defense in a fighting game. 図3(A)、(B)は、本実施形態の攻防の優劣関係を決める手法について説明するための図である。FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining a technique for determining the superiority or inferiority of attack and defense according to the present embodiment. キャラクタCH1が縦属性攻撃を行いキャラクタCH2が横属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例である。It is an example of a game image of a scene in which a character CH1 performs a vertical attribute attack and a character CH2 performs a horizontal attribute attack. キャラクタCH1が縦属性攻撃を行いキャラクタCH2が横属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例である。It is an example of a game image of a scene in which a character CH1 performs a vertical attribute attack and a character CH2 performs a horizontal attribute attack. キャラクタCH1が縦属性攻撃を行いキャラクタCH2が横属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例である。It is an example of a game image of a scene in which a character CH1 performs a vertical attribute attack and a character CH2 performs a horizontal attribute attack. 図7(A)、(B)、(C)は、疑似ヒットエリア等を用いたヒットチェック手法について説明するための図である。FIGS. 7A, 7B, and 7C are diagrams for explaining a hit check method using a pseudo hit area or the like. 攻撃の有効期間やキャラクタの動作不能期間について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effective period of an attack, and the character inoperable period. キャラクタCH1が横属性攻撃を行いキャラクタCH2が移動動作を行っている場面のゲーム画像例である。It is an example of a game image of a scene in which the character CH1 performs a lateral attribute attack and the character CH2 performs a moving operation. キャラクタCH1が横属性攻撃を行いキャラクタCH2が移動動作を行っている場面のゲーム画像例である。It is an example of a game image of a scene in which the character CH1 performs a lateral attribute attack and the character CH2 performs a moving operation. キャラクタCH1が横属性攻撃を行いキャラクタCH2が移動動作を行っている場面のゲーム画像例である。It is an example of a game image of a scene in which the character CH1 performs a lateral attribute attack and the character CH2 performs a moving operation. 図12(A)、(B)は、軸追従補正について説明するための図である。FIGS. 12A and 12B are diagrams for explaining the axis follow-up correction. キャラクタCH1が移動動作を行いキャラクタCH2が縦属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例である。It is an example of a game image of a scene in which the character CH1 is moving and the character CH2 is performing a vertical attribute attack. キャラクタCH1が移動動作を行いキャラクタCH2が縦属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例である。It is an example of a game image of a scene in which the character CH1 is moving and the character CH2 is performing a vertical attribute attack. キャラクタCH1が移動動作を行いキャラクタCH2が縦属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例である。It is an example of a game image of a scene in which the character CH1 is moving and the character CH2 is performing a vertical attribute attack. 図16(A)、(B)は、ヒット判定をキャンセルする手法について説明するための図である。FIGS. 16A and 16B are diagrams for explaining a technique for canceling hit determination. 図17(A)、(B)は、属性パラメータを連動させて調整する手法について説明するための図である。FIGS. 17A and 17B are diagrams for explaining a method of adjusting attribute parameters in conjunction with each other. 本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。It is a flowchart shown about the detailed example of the process of this embodiment. 本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。It is a flowchart shown about the detailed example of the process of this embodiment. 本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。It is a flowchart shown about the detailed example of the process of this embodiment. 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the hardware which can implement | achieve this embodiment. 図22(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。22A, 22 </ b> B, and 22 </ b> C are diagrams illustrating examples of various forms of systems to which the present embodiment is applied.

符号の説明Explanation of symbols

CH1、CH2 キャラクタ
A1、A2、A3 第1、第2、第2の動作
B1、B2、B3 縦属性攻撃、横属性攻撃、移動動作
AR1、AR2 武器(刀)
HA1、HA2 ヒットエリア
VHA1、VHA2 疑似ヒットエリア
T 攻撃の有効期間
TN 動作不能期間
RG 角度範囲
100 処理部
110 動作制御部
112 移動処理部
114 モーション処理部
116 動作設定部
118 ヒットチェック部
120 画像生成部
130 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画バッファ
176 モーションデータ記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
CH1, CH2 Characters A1, A2, A3 First, second and second actions B1, B2, B3 Vertical attribute attack, horizontal attribute attack, movement action AR1, AR2 Weapon (sword)
HA1, HA2 Hit area VHA1, VHA2 Pseudo-hit area T Effective period of attack TN Inoperable period RG Angle range 100 Processing unit 110 Operation control unit 112 Movement processing unit 114 Motion processing unit 116 Operation setting unit 118 Hit check unit 120 Image generation unit 130 Sound generator 160 Operation unit 170 Storage unit 172 Main storage unit 174 Drawing buffer 176 Motion data storage unit 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Portable information storage device 196 Communication unit

Claims (6)

ゲームシステムであって、
複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
一方のキャラクタが第1の動作を行い、他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には、第1の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて対戦におけるキャラクタの攻防の優劣関係において有利に設定する処理を、攻防に関する属性パラメータに基づいて行い、一方のキャラクタが第2の動作を行い、他方のキャラクタが第3の動作を行った場合には、第2の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて対戦におけるキャラクタの攻防の優劣関係において有利に設定する処理を、攻防に関する属性パラメータに基づいて行い、一方のキャラクタが第3の動作を行い、他方のキャラクタが第1の動作を行った場合には、第3の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて対戦におけるキャラクタの攻防の優劣関係において有利に設定する処理を、攻防に関する属性パラメータに基づいて行う動作設定手段と、
前記キャラクタの動作よる攻撃のヒットチェックを行うヒットチェック手段と、
前記複数のキャラクタを含む画像を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第1、第2、第3の動作である攻撃動作が有効となる攻撃有効期間のパラメータであり
前記ヒットチェック手段は、
前記攻撃有効期間の間は、前記キャラクタの前記第1、第2、第3の動作のいずれかによる攻撃を有効であると判断してヒットチェックを行い、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが第1の動作を行い、他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には、前記一方のキャラクタ及び前記他方のキャラクタの少なくとも一方の攻撃有効期間の長さを、第1の動作を行った一方のキャラクタが第2の動作を行った他方のキャラクタに比べて有利になるよう変更し、
一方のキャラクタが第2の動作を行い、他方のキャラクタが第3の動作を行った場合には、前記一方のキャラクタ及び前記他方のキャラクタの少なくとも一方の攻撃有効期間の
長さを、第2の動作を行った一方のキャラクタが第3の動作を行った他方のキャラクタに比べて有利になるよう変更し、
一方のキャラクタが第3の動作を行い、他方のキャラクタが第1の動作を行った場合には、前記一方のキャラクタ及び前記他方のキャラクタの少なくとも一方の攻撃有効期間の長さを、第3の動作を行った一方のキャラクタが第1の動作を行った他方のキャラクタに比べて有利になるよう変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system,
Motion control means for controlling the motion of each character of the plurality of characters based on the operation input of each player of the plurality of players;
When one character performs the first action and the other character performs the second action, the superiority or inferiority of the attack and defense of the character in the battle is compared with the one character performing the first action compared to the other character. The processing that is advantageously set in the relationship is performed based on attribute parameters relating to offense and defense, and when one character performs the second action and the other character performs the third action, the second action is performed. The process of setting one character to be advantageous in the superiority or inferiority relationship of the character in the battle compared to the other character is performed based on the attribute parameter related to the battle, and one character performs the third action, and the other character If the player performs the first action, the character that performed the third action is compared to the other character in the battle. Of a process of setting advantageously in superiority relationship offense and defense, and operation setting means for performing, based on the attribute parameters related offense and defense,
Hit check means for performing a hit check of an attack by the action of the character;
Image generating means for generating an image including the plurality of characters;
Including
The attribute parameter is a parameter of an attack effective period during which the attack action that is the first, second, and third action of one character is valid.
During the attack validity period, it is determined that an attack by any of the first, second, and third actions of the character is effective, and a hit check is performed.
The operation setting means includes
If one character performs the first action and the other character performs the second action, the length of the effective attack period of at least one of the one character and the other character is set to Change one of the characters that made the move to be more advantageous than the other character that made the second move,
If one character performs the second action and the other character performs the third action, the length of the effective attack period of at least one of the one character and the other character is set to the second action Change one of the characters that made the move to be more advantageous than the other character that made the third move,
When one character performs the third action and the other character performs the first action, the length of the effective attack period of at least one of the one character and the other character is set to the third action A game system, characterized in that a process of changing one character performing an action to be more advantageous than the other character performing a first action is performed.
請求項1において、
前記動作制御手段は、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記キャラクタの動作を開始させ、
前記ヒットチェック手段は、
前記キャラクタの動作が開始した後、前記キャラクタの動作が終了するまでの間に設定された前記攻撃有効期間の間は、前記キャラクタの前記第1、第2、第3の動作のいずれかによる攻撃が有効としてヒットチェックを行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The operation control means includes
Based on the player's operation input, start the action of the character,
The hit check means includes
The attack by any one of the first, second, and third actions of the character during the effective attack period set after the action of the character is started and until the action of the character is finished Is a game system that performs a hit check as valid.
請求項1又は2において、
前記ヒットチェック手段は、
前記攻撃有効期間の間は、前記一方のキャラクタの前記第1、第2、第3の動作のいずれかによる攻撃のヒット判定に用いるヒットエリアを、前記攻撃有効期間以外の場合の攻撃のヒット判定に用いるヒットエリアよりも大きなエリアに設定することを特徴とするゲームシステム。
Oite to claim 1 or 2,
The hit check means includes
During the attack effective period, the hit area used for the hit determination of the attack by any one of the first, second, and third actions of the one character is determined as an attack hit determination in a case other than the attack effective period A game system that is set to an area larger than the hit area used for the game.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ヒットチェック手段は、
前記攻撃有効期間の間に前記他方のキャラクタの前記第1、第2、第3の動作のいずれかによる攻撃がヒットしたと判断された場合に、ヒット判定をキャンセルして無効化して、前記一方のキャラクタを前記他方のキャラクタに比べて有利に設定することを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The hit check means includes
If it is determined that the attack by one of the first, second, and third actions of the other character has been hit during the attack validity period, the hit determination is canceled and invalidated, The game system is characterized in that the character is advantageously set as compared with the other character.
複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
一方のキャラクタが第1の動作を行った時に他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には、第1の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて対戦におけるキャラクタの攻防の優劣関係において有利に設定する処理を、攻防に関する属性パラメータに基づいて行い、一方のキャラクタが第2の動作を行った時に他方のキャラクタが第3の動作を行った場合には、第2の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて対戦におけるキャラクタの攻防の優劣関係において有利に設定する処理を、攻防に関する属性パラメータに基づいて行い、一方のキャラクタが第3の動作を行った時に他方のキャラクタが第1の動作を行った場合には、第3の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて対戦におけるキャラクタの攻防の優劣関係において有利に設定する処理を、攻防に関する属性パラメータに基づいて行う動作設定手段と、
前記キャラクタの動作よる攻撃のヒットチェックを行うヒットチェック手段と、
前記複数のキャラクタを含む画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させ、
前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第1、第2、第3の動作である攻撃動作が有効となる攻撃有効期間のパラメータであり
前記ヒットチェック手段は、
前記攻撃有効期間の間は、前記キャラクタの前記第1、第2、第3の動作のいずれかによる攻撃を有効であると判断してヒットチェックを行い、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが第1の動作を行い、他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には、前記一方のキャラクタ及び前記他方のキャラクタの少なくとも一方の攻撃有効期間の長さを、第1の動作を行った一方のキャラクタが第2の動作を行った他方のキャラクタに比べて有利になるよう変更し、
一方のキャラクタが第2の動作を行い、他方のキャラクタが第3の動作を行った場合には、前記一方のキャラクタ及び前記他方のキャラクタの少なくとも一方の攻撃有効期間の長さを、第2の動作を行った一方のキャラクタが第3の動作を行った他方のキャラクタに比べて有利になるよう変更し、
一方のキャラクタが第3の動作を行い、他方のキャラクタが第1の動作を行った場合には、前記一方のキャラクタ及び前記他方のキャラクタの少なくとも一方の攻撃有効期間の長さを、第3の動作を行った一方のキャラクタが第1の動作を行った他方のキャラクタに比べて有利になるよう変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
Motion control means for controlling the motion of each character of the plurality of characters based on the operation input of each player of the plurality of players;
If one character performs the first action and the other character performs the second action, the character that has performed the first action is compared to the other character in the battle of the character in the battle. The process of setting the advantage in the superiority / inferiority relationship is performed based on the attribute parameter relating to offense and defense, and when one character performs the second action and the other character performs the third action, the second action When one character who has performed is set to be advantageous in terms of superiority or inferiority of the character's attack and defense in a battle compared to the other character, when one character performs the third action When the other character performs the first action, one character that has performed the third action is played in a battle compared to the other character. That the process of setting advantageously in superiority relationship offense and defense character, and operation setting means for performing, based on the attribute parameters related offense and defense,
Hit check means for performing a hit check of an attack by the action of the character;
As an image generation means for generating an image including the plurality of characters,
Make the computer work,
The attribute parameter is a parameter of an attack effective period during which the attack action that is the first, second, and third action of one character is valid.
During the attack validity period, it is determined that an attack by any of the first, second, and third actions of the character is effective, and a hit check is performed.
The operation setting means includes
If one character performs the first action and the other character performs the second action, the length of the effective attack period of at least one of the one character and the other character is set to Change one of the characters that made the move to be more advantageous than the other character that made the second move,
If one character performs the second action and the other character performs the third action, the length of the effective attack period of at least one of the one character and the other character is set to the second action Change one of the characters that made the move to be more advantageous than the other character that made the third move,
When one character performs the third action and the other character performs the first action, the length of the effective attack period of at least one of the one character and the other character is set to the third action A program for performing a change process so that one character that has performed an action is more advantageous than the other character that has performed a first action.
ネットワークを介して端末と接続されたサーバであって、
複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
一方のキャラクタが第1の動作を行った時に他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には、第1の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて対戦におけるキャラクタの攻防の優劣関係において有利に設定する処理を、攻防に関する属性パラメータに基づいて行い、一方のキャラクタが第2の動作を行った時に他方のキャラクタが第3の動作を行った場合には、第2の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて対戦におけるキャラクタの攻防の優劣関係において有利に設定する処理を、攻防に関する属性パラメータに基づいて行い、一方のキャラクタが第3の動作を行った時に他方のキャラクタが第1の動作を行った場合には、第3の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて対戦におけるキャラクタの攻防の優劣関係において有利に設定する処理を、攻防に関する属性パラメータに基づいて行う動作設定手段と、
前記キャラクタの動作よる攻撃のヒットチェックを行うヒットチェック手段と、
前記複数のキャラクタを含む画像を生成する画像生成手段と、
生成された前記画像を、ネットワークを介して前記端末に送信する処理を行う手段と、
を含み、
前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第1、第2、第3の動作である攻撃動作が有効となる攻撃有効期間のパラメータであり、
前記ヒットチェック手段は、
前記攻撃有効期間の間は、前記キャラクタの前記第1、第2、第3の動作のいずれかによる攻撃を有効であると判断してヒットチェックを行い、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが第1の動作を行い、他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には、前記一方のキャラクタ及び前記他方のキャラクタの少なくとも一方の攻撃有効期間の長さを、第1の動作を行った一方のキャラクタが第2の動作を行った他方のキャラクタに比べて有利になるよう変更し、
一方のキャラクタが第2の動作を行い、他方のキャラクタが第3の動作を行った場合には、前記一方のキャラクタ及び前記他方のキャラクタの少なくとも一方の攻撃有効期間の長さを、第2の動作を行った一方のキャラクタが第3の動作を行った他方のキャラクタに比べて有利になるよう変更し、
一方のキャラクタが第3の動作を行い、他方のキャラクタが第1の動作を行った場合には、前記一方のキャラクタ及び前記他方のキャラクタの少なくとも一方の攻撃有効期間の長さを、第3の動作を行った一方のキャラクタが第1の動作を行った他方のキャラクタに比べて有利になるよう変更する処理を行うことを特徴とするサーバ。
A server connected to a terminal via a network,
Motion control means for controlling the motion of each character of the plurality of characters based on the operation input of each player of the plurality of players;
If one character performs the first action and the other character performs the second action, the character that has performed the first action is compared to the other character in the battle of the character in the battle. The process of setting the advantage in the superiority / inferiority relationship is performed based on the attribute parameter relating to offense and defense, and when one character performs the second action and the other character performs the third action, the second action When one character who has performed is set to be advantageous in terms of superiority or inferiority of the character's attack and defense in a battle compared to the other character, when one character performs the third action When the other character performs the first action, one character that has performed the third action is played in a battle compared to the other character. That the process of setting advantageously in superiority relationship offense and defense character, and operation setting means for performing, based on the attribute parameters related offense and defense,
Hit check means for performing a hit check of an attack by the action of the character;
Image generating means for generating an image including the plurality of characters;
Means for performing a process of transmitting the generated image to the terminal via a network;
Including
The attribute parameter is a parameter of an attack effective period during which the attack action that is the first, second, and third action of one character is effective,
The hit check means includes
During the attack validity period, it is determined that an attack by any of the first, second, and third actions of the character is effective, and a hit check is performed.
The operation setting means includes
If one character performs the first action and the other character performs the second action, the length of the effective attack period of at least one of the one character and the other character is set to Change one of the characters that made the move to be more advantageous than the other character that made the second move,
If one character performs the second action and the other character performs the third action, the length of the effective attack period of at least one of the one character and the other character is set to the second action Change one of the characters that made the move to be more advantageous than the other character that made the third move,
When one character performs the third action and the other character performs the first action, the length of the effective attack period of at least one of the one character and the other character is set to the third action A server that performs a process of changing so that one character that has performed an action is more advantageous than the other character that has performed a first action.
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