JP2019205516A - Game program, game method, and information processor - Google Patents

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Abstract

To provide a game program, a game method, and an information processor capable of enhancing interest in a game.SOLUTION: A user terminal provide a first game part capable of playing one of a plurality of stages and a second game part capable of changing a weapon gear with which a game character is equipped, and displays a screen before shifting capable of receiving first operation for shifting to the first game part and second operation for shifting to the second game part. The weapon gear with which the game character is equipped is displayed on the screen before shifting. A weak point attribute is set to an opponent character appearing in each stage. When the game character is equipped with the weapon gear corresponding to the weak point attribute set in a stage provided as the first game part, the weapon gear is highlighted on the screen before shifting.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。   The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing apparatus.

プレイヤによって操作されるキャラクタと、当該キャラクタが操縦する戦車と、当該戦車の装備とを編成して出撃し、敵キャラクタと戦闘を行うゲーム装置の一例が特許文献1に開示されている。特許文献1によれば、複数のキャラクタが編成されていれば、ゲーム攻略のためのヒントや豆知識を含む台詞がホーム画面に表示される。ホーム画面において出撃準備操作が行われると、ホーム画面から出撃準備画面に切り替わる。   Patent Document 1 discloses an example of a game apparatus that organizes a character operated by a player, a tank operated by the character, and equipment of the tank, and makes a battle with an enemy character. According to Patent Document 1, if a plurality of characters are organized, a dialogue including hints for game capture and tips is displayed on the home screen. When the sortie preparation operation is performed on the home screen, the home screen is switched to the sortie preparation screen.

出撃準備画面において推奨配置提示操作が行われると、出撃ユニットの型、それぞれの型の数、選択されたゲームステージに出現する敵キャラクタの特性などに応じて推奨配置が決定される。出撃準備画面における出撃ユニット配置設定欄の表示は、プレイヤが設定したオリジナルの配置から推奨配置に変更される。   When the recommended placement presentation operation is performed on the sortie preparation screen, the recommended placement is determined according to the type of the sortie unit, the number of each type, the characteristics of the enemy character appearing on the selected game stage, and the like. The display of the sorter unit arrangement setting field on the sortie preparation screen is changed from the original arrangement set by the player to the recommended arrangement.

特開2015−126775号公報JP2015-126775A

特許文献1でも述べられているように、編成は、倒すべき敵キャラクタの特性や自らが設定したユニットの特性を考慮して決定するものであり、戦術的な思考を楽しむ重要な要素の1つである。   As described in Patent Document 1, the composition is determined in consideration of the characteristics of the enemy character to be defeated and the characteristics of the unit set by itself, and is one of the important elements for enjoying tactical thinking. It is.

然るに、ホーム画面には、キャラクタ強化操作アイコン、戦車強化操作アイコン、装備強化操作アイコン、装備変更操作アイコン、ユニット作成操作アイコン、ユニット解体操作アイコンなどの編成に関わる各種操作アイコンが表示されるものの、出撃準備画面には、このようなアイコンは表示されない。   However, although various operation icons related to organization such as character reinforcement operation icons, tank reinforcement operation icons, equipment reinforcement operation icons, equipment change operation icons, unit creation operation icons, unit disassembly operation icons are displayed on the home screen, Such an icon is not displayed on the sortie preparation screen.

このため、出撃準備画面において選択されたゲームステージに相応しい編成を組むには、一旦ホーム画面に戻った後に、各種操作アイコンを操作する必要がある。また、推奨配置は、ホーム画面において表示されない。このため、ユーザは、ゲームステージに相応しい編成を思考する際に混乱する虞があり、ひいてはゲームの興趣に欠けるという問題がある。   For this reason, in order to form a composition suitable for the game stage selected on the sortie preparation screen, it is necessary to operate various operation icons after returning to the home screen. Also, the recommended arrangement is not displayed on the home screen. For this reason, there is a possibility that the user may be confused when thinking about the organization suitable for the game stage, and as a result, there is a problem that the game is not interesting.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、方法、および情報処理装置を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game program, a method, and an information processing apparatus that can improve interest.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第1ゲームパートとして提供する第1ステップと、ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項を変更可能な第2ゲームパートを提供する第2ステップと、第1ゲームパートに移行させるための第1操作と、第2ゲームパートに移行させるための第2操作とを受付可能な移行前画面を表示する第3ステップとを実行させ、第3ステップにより表示される移行前画面は、第1操作を受付ける第1操作部と、第2操作を受付ける第2操作部と、複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部とを含み、複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項が定められており、第3ステップは、第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、設定事項表示部を表示する。   According to an aspect of one embodiment shown in this indication, a game program run in a computer provided with a processor, memory, and a display part is provided. The game program is defined for each of a plurality of items relating to a first step of providing a processor as a first game part that can play any of a plurality of stages having different achievement conditions, and a game character for playing the stage. Transition capable of accepting a second step of providing a second game part in which setting items can be changed, a first operation for shifting to the first game part, and a second operation for shifting to the second game part The third step of displaying the previous screen is executed, and the pre-transition screen displayed in the third step includes a first operation unit that receives the first operation, a second operation unit that receives the second operation, and a plurality of items. Including a setting item display unit for displaying setting items determined for each, and the possibility of satisfying the achievement condition is increased in each of the plurality of stages. In the third step, setting items corresponding to advantageous setting items determined in the stage provided as the first game part are set in any of a plurality of items. Sometimes, the setting item display unit is displayed in such a manner that the setting item corresponding to the advantageous setting item can be specified.

一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第1ゲームパートとして提供する第1ステップと、ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項を変更可能な第2ゲームパートを提供する第2ステップと、第1ゲームパートに移行させるための第1操作と、第2ゲームパートに移行させるための第2操作とを受付可能な移行前画面を表示する第3ステップとを備え、第3ステップにより表示される移行前画面は、第1操作を受付ける第1操作部と、第2操作を受付ける第2操作部と、複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部とを含み、複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項が定められており、第3ステップは、第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、設定事項表示部を表示する。   According to an aspect of an embodiment, a game method executed by a computer comprising a processor, a memory, and a touch screen is provided. The game method is defined for each of a plurality of items relating to a first step in which the computer provides a first game part that can play any of a plurality of stages having different achievement conditions, and a game character for playing the stage. Transition capable of accepting a second step of providing a second game part in which setting items can be changed, a first operation for shifting to the first game part, and a second operation for shifting to the second game part A third step of displaying a previous screen, and the pre-transition screen displayed in the third step includes a first operation unit that accepts a first operation, a second operation unit that accepts a second operation, and a plurality of items. And a setting item display unit for displaying setting items determined for each of the plurality of stages. The item is defined, and the third step is when the setting item corresponding to the advantageous setting item defined in the stage provided as the first game part is defined in any of the plurality of items, The setting item display unit is displayed in such a manner that the setting item corresponding to the advantageous setting item can be specified.

一実施形態のある局面によれば、タッチスクリーンと、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第1ゲームパートとして提供する第1ステップと、ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項を変更可能な第2ゲームパートを提供する第2ステップと、第1ゲームパートに移行させるための第1操作と、第2ゲームパートに移行させるための第2操作とを受付可能な移行前画面を表示する第3ステップとを実行し、第3ステップにより表示される移行前画面は、第1操作を受付ける第1操作部と、第2操作を受付ける第2操作部と、複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部とを含み、複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項が定められており、第3ステップは、第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、設定事項表示部を表示する。   According to an aspect of an embodiment, an information processing apparatus is provided that includes a touch screen, a storage unit that stores a game program, and a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program. The The control unit provides a first step for providing any one of a plurality of stages having different achievement conditions as a first game part that can be played, and setting items defined for each of a plurality of items relating to a game character for playing the stage. A pre-transition screen capable of accepting a second step of providing a changeable second game part, a first operation for shifting to the first game part, and a second operation for shifting to the second game part; The pre-transition screen displayed by the third step is defined for each of a plurality of items, a first operation unit that accepts a first operation, a second operation unit that accepts a second operation. And a setting item display section for displaying the set setting item, and each of the plurality of stages has an advantageous setting item that increases the possibility that the achievement condition is satisfied. In the third step, when the setting item corresponding to the advantageous setting item determined in the stage provided as the first game part is determined in any of the plurality of items, the advantageous setting item The setting item display unit is displayed in such a manner that the setting item corresponding to can be specified.

本発明によれば、興趣を向上させることができる。   According to the present invention, interest can be improved.

本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the user terminal and server which concern on this embodiment. (A)はユーザ端末のメモリに記憶されているショット・ウェポンギアテーブルの一例を示す図解図であり、(B)はユーザ端末のメモリに記憶されているクロス・ウェポンギアテーブルの一例を示す図解図である。(A) is an illustration figure which shows an example of the shot weapon gear table memorize | stored in the memory of a user terminal, (B) is an illustration figure which shows an example of the cross weapon gear table memorize | stored in the memory of a user terminal. FIG. (A)はユーザ端末のメモリに記憶されているドレスギア・トップステーブルの一例を示す図解図であり、(B)はユーザ端末のメモリに記憶されているドレスギア・ボトムステーブルの一例を示す図解図である。(A) is an illustration figure which shows an example of the dress gear tops table memorize | stored in the memory of a user terminal, (B) is an illustration figure which shows an example of the dress gear bottoms table memorize | stored in the memory of a user terminal. is there. ユーザ端末のメモリに記憶されている得意ギア・得意属性テーブルの一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the specialty gear and specialty attribute table memorize | stored in the memory of a user terminal. (A)はユーザ端末のメモリに記憶されている装備テーブルの一例を示す図解図であり、(B)はユーザ端末のメモリに記憶されているパラメータテーブルの一例を示す図解図であり、(C)はユーザ端末のメモリに記憶されているチーム編成テーブルの一例を示す図解図である。(A) is an illustrative view showing an example of an equipment table stored in the memory of the user terminal, (B) is an illustrative view showing an example of a parameter table stored in the memory of the user terminal, (C ) Is an illustrative view showing one example of a team organization table stored in the memory of the user terminal. (A)はユーザ端末のメモリに記憶されている弱点属性テーブルの一例を示す図解図であり、(B)はユーザ端末のメモリに記憶されているサブミッションテーブルの一例を示す図解図である。(A) is an illustration figure which shows an example of the weak point attribute table memorize | stored in the memory of a user terminal, (B) is an illustration figure which shows an example of the submission table memorize | stored in the memory of a user terminal. ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of operation | movement of the processor provided in the user terminal. ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作の他の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of other operation | movement of the processor provided in the user terminal. ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作のその他の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other part of operation | movement of the processor provided in the user terminal. ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作のさらにその他の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another part of operation | movement of the processor provided in the user terminal. (A)は電撃属性を表すマークと当該マークが描かれたエリア画像の一例を示す図解図であり、(B)は重力属性を表すマークと当該マークが描かれたエリア画像の一例を示す図解図であり、(C)は冷撃属性を表すマークと当該マークが描かれたエリア画像の一例を示す図解図であり、(D)は焼夷属性を表すマークと当該マークが描かれたエリア画像の一例を示す図解図である。(A) is an illustrative view showing an example of a mark representing an electric shock attribute and an area image on which the mark is drawn, and (B) is an illustrative diagram showing an example of an area image on which a mark representing a gravity attribute and the mark are drawn. It is a figure, (C) is an illustration figure which shows an example of the area image in which the mark showing the cold impact attribute and the said mark were drawn, (D) is the area in which the mark showing the cauterization attribute and the said mark were drawn It is an illustration figure which shows an example of an image. (A)はクエスト開始画面の一例を示す図解図であり、(B)はクエスト開始画面の他の一例を示す図解図であり、(C)はシェル解析画面の一例を示す図解図であり、(D)は戦闘画面の一例を示す図解図である。(A) is an illustrative view showing an example of a quest start screen, (B) is an illustrative view showing another example of a quest start screen, (C) is an illustrative view showing an example of a shell analysis screen, (D) is an illustrative view showing one example of a battle screen. (A)はチーム管理画面の一例を示す図解図であり、(B)はショット・ウェポンギア選択画面の一例を示す図解図であり、(C)はショット・ウェポンギア選択画面の他の一例を示す図解図であり、(D)はチーム管理画面の他の一例を示す図解図である。(A) is an illustrative view showing an example of a team management screen, (B) is an illustrative view showing an example of a shot / weapon gear selection screen, and (C) is another example of a shot / weapon gear selection screen. (D) is an illustrative view showing another example of the team management screen.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. It is done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. With. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input / output IF 14 capable of connecting a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. For example, the controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 in accordance with a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on a user input operation to the buttons and the like to the user terminal 100. The controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   For example, at the start of a game, the user terminal 100 desirably allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grasps each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multi-play can be realized. Further, each user terminal 100 is connected to each other by a wireless standard such as a wireless local area network (LAN) standard (communication connection is not performed via the server 200), so that a plurality of user terminals 100 can realize multi-play locally. You can also When the above-described multiplay is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later included in the server 200. Further, when the above-described multi-play is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplayer is realized locally. For example, information indicating a play result such as a result or win / loss in a certain game may be associated with the user identification information and transmitted to the server 200. The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are coupled by wire through the coupling unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Accordingly, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is a game program, for example.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept a user input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured with at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. The More specifically, when a user's hand is detected from a captured image of the camera 17, the user terminal 100 performs a user input operation on a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Or when an operation part is comprised by communication IF13, the user terminal 100 specifies and receives the signal (for example, output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームの進行に応じてユーザに報酬が付与されるゲームを実行するシステムである。本実施形態で実行されるゲームは、例えば、新任隊長という設定のユーザが、ウェポンギアを手に持ちドレスギアを着用する少女たちをゲームキャラクタとして導き、射撃・近接攻撃・スキル等を駆使して敵キャラクタを撃退する3Dシューティングアクションゲームである。
<Game overview>
The game system 1 is a system that executes a game in which a reward is given to a user as the game progresses. In the game executed in this embodiment, for example, a user who is set as a newly appointed commander guides girls who wear weapon gears and wear dress gears as game characters, and makes full use of shooting, melee attacks, skills, etc. It is a 3D shooting action game that repels a character.

なお、ゲームシステム1によって実行されるゲームは、特定のジャンルに限らず、各種のジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ならびに、育成ゲームなどであってもよい。   The game executed by the game system 1 is not limited to a specific genre, and may be a system for executing games of various genres. For example, it may be a game based on sports such as tennis, table tennis, dodge ball, baseball, soccer and hockey, a puzzle game, a quiz game, an RPG, an adventure game, a simulation game, and a training game.

また、本ゲームシステム1は、シングルプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。シングルプレイ型ゲームは、単一のユーザ端末100において実行されるゲームである。この場合、シングルプレイ型ゲームをユーザ端末100において実行するために必要な情報のやりとりが、ユーザ端末100とサーバ200との間で行われる。   The game system 1 may be a system for executing a single play type game. The single play type game is a game executed on a single user terminal 100. In this case, exchange of information necessary for executing the single play type game on the user terminal 100 is performed between the user terminal 100 and the server 200.

また、ゲームシステム1は、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームは、複数のユーザ端末100の各ユーザが、1のゲームに参加して対戦又は協力してプレイすることが可能なゲームである。この場合、ユーザが操作するユーザ端末100と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部が、サーバ200を介して共有される。   The game system 1 may be a system for executing a multiplayer game. The multiplayer game is a game that allows each user of the plurality of user terminals 100 to participate in one game and play against or cooperate with each other. In this case, at least part of the data related to the game is transmitted via the server 200 between the user terminal 100 operated by the user and one or more other user terminals 100 operated by one or more other users. Shared.

なお、シングルプレイ型又はマルチプレイ型に限らず、ゲームシステム1は、各種のプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。   Note that the game system 1 is not limited to a single-play type or a multi-play type, and may be a system for executing games of various types of play.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 include storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. The various data includes data relating to the game such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are constituted by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a cellular phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like.

サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, for example, and is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light incident from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected by the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, it is possible to further improve the detection accuracy of the object based on the captured image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more processes on the captured image of the camera 17, for example, among the processes shown in the following (1) to (5). (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition processing. (2) Moreover, the processor 10 detects a user's gesture from the shape of a user's hand. For example, the processor 10 specifies the number of the user's fingers (the number of fingers extending) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has performed a “par” gesture. Further, when the number of fingers is 0 (no finger is detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. On the other hand, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed a “choke” gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in the state where only the index finger is raised or whether the user's finger has moved. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. It is detected whether the distance is above. When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is shaking his / her hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected in the distance measuring sensor 18 having higher directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 indicates that the user is shaking his / her hand in a direction perpendicular to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   In this manner, the processor 10 determines whether or not the user is grasping his / her hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (“Goo” gesture or other gesture (eg “Par”)). ) Is detected. The processor 10 also detects how the user is moving the hand along with the shape of the user's hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining a state where the mouse is clicked and pressed, or maintaining a touched state after a touchdown operation is performed on the touch panel. Further, when the user further moves his / her hand while the user's gesture “go” is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. Further, when the user terminal 100 detects a gesture that the user repels a finger based on the detection result of the user's hand based on the image captured by the camera 17, the user terminal 100 performs a mouse click or a tap operation on the touch panel. You may recognize as operation corresponding to.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram illustrating functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration necessary for realizing a known function in a game, and a functional configuration necessary for functioning as a general computer (not shown).

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイ型ゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 communicates with each user terminal 100 and has a function of supporting the user terminal 100 to advance the game. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating exchanges between the user terminals 100. The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム121、ゲーム情報122、およびユーザ情報123を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム221、ゲーム情報222、およびユーザ情報223を格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム221は、サーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報222は、制御部210がゲームプログラム221を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報123および223は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 120 stores a game program 121, game information 122, and user information 123. The storage unit 220 stores a game program 221, game information 222, and user information 223. The game program 121 is a game program executed on the user terminal 100. The game program 221 is a game program executed on the server 200. The game information 122 is data referred to when the control unit 110 executes the game program 121. The game information 222 is data referred to when the control unit 210 executes the game program 221. User information 123 and 223 is data related to the user's account. In the storage unit 220, game information 222 and user information 223 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 performs overall control of the server 200 by executing the game program 221 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a multiplayer synchronization request from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム221の記述に応じて機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions according to the description of the game program 221. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム121およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 121 and the user's operation. In addition, the control unit 110 communicates with the server 200 and transmits / receives information as necessary while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、操作受付部111、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部112、アニメーション生成部113、表示制御部114、ゲーム進行部115として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a user interface (hereinafter referred to as UI) control unit 112, an animation generation unit 113, a display control unit 114, and a game progression unit 115 according to the description of the game program 121. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation receiving unit 111 detects and receives a user input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、ドラッグ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a drag operation, a tap operation, and the like as the types of input operations. Further, the operation receiving unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.

UI制御部112は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The UI control unit 112 controls UI objects displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI object is a tool for the user to make an input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the user terminal 100. The UI object is not limited to this, but is, for example, an icon, a button, a list, a menu screen, or the like.

アニメーション生成部113は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、少女を模したゲームキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」と呼ぶ。)が敵キャラクタと戦闘している様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。   The animation generation unit 113 generates animations indicating the motions of the various objects based on the control modes of the various objects. For example, an animation or the like representing a state in which a game character imitating a girl (hereinafter simply referred to as “character”) is fighting an enemy character may be generated.

表示制御部114は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部114は、アニメーション生成部113によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、UI制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 114 outputs a game screen reflecting the processing results executed by the above-described elements to the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 114 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 113 on the display unit 152. In addition, the UI control unit 112 may draw the above-described UI object so as to be superimposed on the game screen.

なお、以降、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部114によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。   Hereinafter, the operation receiving unit 111 detecting and receiving an input operation on the input unit 151 will be simply referred to as an input operation being accepted. In addition, another function block simply outputs that various game screens are output to the display unit 152 by the display control unit 114.

ゲーム進行部115は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部115は、操作受付部111が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部115は、ゲームの進行に応じて、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行部115は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。   The game progression unit 115 performs various processes related to the progression of the game. For example, the game progression unit 115 interprets the user's instruction content indicated by the input position coordinates of the input operation received by the operation reception unit 111 and the type of operation, and performs a process of advancing the game based on the interpretation. Do. In addition, for example, the game progress unit 115 adds, updates, or deletes the game information 122 or the user information 123 according to the progress of the game. Further, for example, the game progress unit 115 performs various determination processes related to the progress of the game.

例えば、ゲームにおいて、ユーザが操作する操作キャラクタ(本実施形態では、ユーザが導く少女たちの1人であり、換言すれば複数のキャラクタの1つ)と敵キャラクタとが戦闘するクエストが提供されている場合、ゲーム進行部115は、ユーザの操作に基づいて操作キャラクタの動作を決定する事により、戦闘を進行させる。また、この場合、ゲーム進行部115は、戦闘の進行状況に基づいて、操作キャラクタ及び敵キャラクタの何れが勝利したかを判定する。   For example, in a game, there is provided a quest for battle between an operation character operated by a user (in this embodiment, one of girls guided by the user, in other words, one of a plurality of characters) and an enemy character. If so, the game progression unit 115 advances the battle by determining the action of the operation character based on the user's operation. In this case, the game progression unit 115 determines which of the operation character and the enemy character has won based on the progress of the battle.

なお、少女を模したキャラクタは、特定アイテムの消費を伴う抽選によりユーザに付与(獲得)される。具体的には、キャラクタを獲得する画面上でユーザが特定アイテム(例えば、課金により取得した宝石や、クエストの達成等により取得したスカウトカード)を消費する操作を行うと、ゲーム進行部115が乱数抽選を行い、予め準備された複数のゲームキャラクタのいずれかを獲得する。   A character imitating a girl is given (acquired) to the user by a lottery involving consumption of a specific item. Specifically, when the user performs an operation of consuming a specific item (for example, a jewel acquired by billing or a scout card acquired by achievement of a quest, etc.) on the screen for acquiring a character, the game progression unit 115 generates a random number. A lottery is performed and one of a plurality of game characters prepared in advance is acquired.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of functions included in the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of these devices.

<ショット・ウェポンギアテーブル例>
メモリ11には、図3(A)に示すショット・ウェポンギアテーブルTBL1が記憶される。図3(A)によれば、SHT1〜SHT12がショット名(ショット・ウェポンギアの名称)として設定され、ライフル,デュアル,バズーカおよびスナイパーがギア種別として設定される。SHT1〜SHT3はライフルに分類され、SHT4〜SHT6はデュアルに分類され、SHT7〜SHT9はバズーカに分類され、SHT10〜SHT12はスナイパーに分類される。
<Shot Weapon Gear Table Example>
The memory 11 stores a shot / weapon gear table TBL1 shown in FIG. According to FIG. 3A, SHT1 to SHT12 are set as shot names (names of shot and weapon gears), and rifle, dual, bazooka and sniper are set as gear types. SHT1 to SHT3 are classified as rifles, SHT4 to SHT6 are classified as dual, SHT7 to SHT9 are classified as bazooka, and SHT10 to SHT12 are classified as snipers.

なお、ライフルは、近距離から遠距離まで広い範囲の射撃に適した万能性の小銃であり、デュアルは、近距離での射撃に適しており、キャラクタの両手に把持される2丁のガンである。また、バズーカは、携帯式のロケット弾発射器であり、スナイパーは、遠距離からの狙撃に適した小銃である。   The rifle is a versatile rifle suitable for a wide range of shooting from a short range to a long range, and the dual is suitable for shooting at a short range, with two guns held by the character's hands. is there. The bazooka is a portable rocket launcher, and the sniper is a rifle suitable for sniping from a long distance.

SHT1〜SHT12の各々には、ウェポンレベルの上限値を規定する星の数と、現時点のウェポンレベルを示す数値とが割り当てられる。ウェポンレベルは、ショット・ウェポンギアの攻撃力を示すレベルであり、クエストの達成により付与されるコインを消費することで増大する。ただし、1つ星が割り当てられたショット・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル15で頭打ちとなり、2つ星が割り当てられたショット・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル30で頭打ちとなり、3つ星が割り当てられたショット・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル40で頭打ちとなる。   Each of SHT1 to SHT12 is assigned a number of stars that defines the upper limit of the weapon level and a numerical value indicating the current weapon level. The weapon level is a level indicating the attack power of the shot / weapon gear, and is increased by consuming coins given by the achievement of the quest. However, the weapon level of a shot weapon gear assigned 1 star will peak at level 15 and the weapon level of a shot weapon gear assigned 2 stars will peak at level 30 and will be assigned 3 stars. Shot Weapon Gear's weapon level peaked at level 40.

具体的には、SHT1に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、SHT2に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および30であり、SHT3に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1である。SHT4に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および1であり、SHT5に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および30であり、SHT6に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および18である。   Specifically, the number of stars and weapon level assigned to SHT1 are both 1, the number of stars assigned to SHT2 and the weapon level are 2 and 30, respectively, and the number of stars assigned to SHT3. Both weapon levels are 1. The number of stars and weapon levels assigned to SHT4 are 2 and 1, respectively, the number of stars and weapon levels assigned to SHT5 are 2 and 30, respectively, and the number of stars and weapon levels assigned to SHT6 are 2 and 18 respectively.

SHT7に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、SHT8に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ1および15であり、SHT9に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1である。SHT10に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、SHT11に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および20であり、SHT12に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1である。   The number of stars and weapon levels assigned to SHT7 are both 1, the number of stars and weapon levels assigned to SHT8 are 1 and 15, respectively, and the number of stars and weapon levels assigned to SHT9 are Is also 1. The number of stars and weapon levels assigned to SHT10 are both 1, the number of stars and weapon levels assigned to SHT11 are 2 and 20, respectively, and the number of stars and weapon levels assigned to SHT12 are Is also 1.

ショット・ウェポンギアの属性は、冷撃,電撃,重力および焼夷のいずれかに分類される。冷撃属性のウェポンギアは敵キャラクタを凍らせて撃退し、電撃属性のウェポンギアは敵キャラクタを電気ショックで撃退する。また、重力属性のウェポンギアは敵キャラクタを重力波で撃退し、焼夷属性のウェポンギアは敵キャラクタを燃焼させて撃退する。また、当該属性の強さを示す数値は、ギアによって異なる。SHT1〜SHT12の各々には、属性の種別および数値の組合せが属性値として割り当てられる。   The attributes of shot weapon gear are classified into one of cold shock, electric shock, gravity, and cautery. The weapon gear with the cold attribute attribute repels the enemy character by freezing, and the weapon gear with the attribute attribute of electric shock repels the enemy character with an electric shock. Further, the weapon gear with the gravity attribute repels the enemy character with gravity waves, and the weapon gear with the cauterization attribute repels the enemy character by burning it. The numerical value indicating the strength of the attribute varies depending on the gear. Each of SHT1 to SHT12 is assigned a combination of attribute type and numerical value as an attribute value.

具体的には、SHT1の属性値は冷撃77であり、SHT2の属性値は電撃125であり、SHT3の属性値は電撃68である。SHT4の属性値は重力46であり、SHT5の属性値は重力124であり、SHT6の属性値は重力178である。SHT7の属性値は冷撃151であり、SHT8の属性値は焼夷99であり、SHT9の属性値は冷撃136である。SHT10の属性値は重力69であり、SHT11の属性値は電撃135であり、SHT12の属性値は重力89である。   Specifically, the attribute value of SHT1 is cold shock 77, the attribute value of SHT2 is electric shock 125, and the attribute value of SHT3 is electric shock 68. The attribute value of SHT4 is gravity 46, the attribute value of SHT5 is gravity 124, and the attribute value of SHT6 is gravity 178. The attribute value of SHT7 is cold impact 151, the attribute value of SHT8 is shochu 99, and the attribute value of SHT9 is cold impact 136. The attribute value of SHT10 is gravity 69, the attribute value of SHT11 is electric shock 135, and the attribute value of SHT12 is gravity 89.

SHT1〜SHT12の各々には、ウェポンレベルを示す数値と、属性値を構成する数値とに基づく攻撃力(ATK)が設定される。   In each of SHT1 to SHT12, an attack power (ATK) based on a numerical value indicating a weapon level and a numerical value constituting an attribute value is set.

具体的には、SHT1の攻撃力は182であり、SHT2の攻撃力は288であり、SHT3の攻撃力は131である。SHT4の攻撃力は109であり、SHT5の攻撃力は265であり、SHT6の攻撃力は138である。SHT7の攻撃力は117であり、SHT8の攻撃力は124であり、SHT9の攻撃力は81である。SHT10の攻撃力は149であり、SHT11の攻撃力は76であり、SHT12の攻撃力は127である。   Specifically, the attack power of SHT1 is 182, the attack power of SHT2 is 288, and the attack power of SHT3 is 131. The attack power of SHT4 is 109, the attack power of SHT5 is 265, and the attack power of SHT6 is 138. The attack power of SHT7 is 117, the attack power of SHT8 is 124, and the attack power of SHT9 is 81. The attack power of SHT10 is 149, the attack power of SHT11 is 76, and the attack power of SHT12 is 127.

<クロス・ウェポンギアテーブル例>
メモリ11には、図3(B)に示すショット・ウェポンギアテーブルTBL2が記録される。図3(B)によれば、CRS1〜CRS12がクロス名(クロス・ウェポンギアの名称)として設定され、片手剣,両手剣,ランスおよびハンマーがギア種別として設定される。CRS1〜CRS3は片手剣に分類され、CRS4〜CRS6は両手剣に分類され、CRS7〜CRS9はランスに分類され、CRS10〜CRS12はハンマーに分類される。
<Cross / weapon gear table example>
In the memory 11, a shot / weapon gear table TBL2 shown in FIG. According to FIG. 3B, CRS1 to CRS12 are set as cross names (names of cross weapon gears), and one-handed swords, two-handed swords, lances and hammers are set as gear types. CRS1 to CRS3 are classified as one-handed swords, CRS4 to CRS6 are classified as two-handed swords, CRS7 to CRS9 are classified as lances, and CRS10 to CRS12 are classified as hammers.

なお、片手剣は、キャラクタの右手で把持される中型の剣とキャラクタの左手で把持されるシールドとを1セットとする武器であり、両手剣は、キャラクタの両手で把持される大型の剣である。ランスは、キャラクタの両手で把持される大型の槍であり、ハンマーは、キャラクタの両手で把持される大型の槌である。   A one-handed sword is a weapon that has a medium-sized sword held by the character's right hand and a shield held by the character's left hand as a set. is there. The lance is a large heel gripped with both hands of the character, and the hammer is a large heel gripped with both hands of the character.

CRS1〜CRS12の各々には、ウェポンレベルの上限値を規定する星の数と、現時点のウェポンレベルを示す数値とが割り当てられる。上述と同様、ウェポンレベルは、クロス・ウェポンギアの攻撃力を示すレベルであり、クエストの達成により付与されるコインを消費することで増大する。ただし、1つ星が割り当てられたクロス・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル15で頭打ちとなり、2つ星が割り当てられたクロス・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル30で頭打ちとなり、3つ星が割り当てられたクロス・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル40で頭打ちとなる。   Each of CRS1 to CRS12 is assigned a number of stars that defines the upper limit value of the weapon level and a numerical value indicating the current weapon level. As described above, the weapon level is a level indicating the attack power of the cross weapon gear, and is increased by consuming coins given by the achievement of the quest. However, the weapon level of a cross weapon gear assigned 1 star will peak at level 15 and the weapon level of a cross weapon gear assigned 2 stars will peak at level 30 and will be assigned 3 stars. The weapon level of the cross weapon gear reaches its peak at level 40.

具体的には、CRS1に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、CRS2に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および30であり、CRS3に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および25である。CRS4に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および30であり、CRS5に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、CRS6に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ1および2である。   Specifically, the number of stars and weapon levels assigned to CRS1 are both 1, the number of stars and weapon levels assigned to CRS2 are 2 and 30, respectively, and the number of stars assigned to CRS3. And weapon levels are 2 and 25, respectively. The number of stars and weapon level assigned to CRS4 are 2 and 30, respectively, the number of stars and weapon level assigned to CRS5 are both 1, and the number of stars and weapon level assigned to CRS6 are respectively 1 and 2.

CRS7に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、CRS8に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および20であり、CRS9に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1である。CRS10に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、CRS11に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、CRS12に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ1および15である。   The number of stars and weapon levels assigned to CRS 7 are both 1, the number of stars and weapon levels assigned to CRS 8 are 2 and 20, respectively, and the number of stars and weapon levels assigned to CRS 9 are both Is also 1. The number of stars and weapon level assigned to CRS 10 are both 1, the number of stars and weapon level assigned to CRS 11 are both 1, and the number of stars and weapon level assigned to CRS 12 are 1 respectively. And 15.

CRS1〜CRS12の各々には、属性の種別および数値の組合せが属性値として割り当てられる。   Each of CRS1 to CRS12 is assigned a combination of attribute type and numerical value as an attribute value.

具体的には、CRS1の属性値は焼夷84であり、CRS2の属性値は重力124であり、CRS3の属性値は重力215である。CRS4の属性値は電撃237であり、CRS5の属性値は重力97であり、CRS6の属性値は冷撃106である。CRS7の属性値は重力69であり、CRS8の属性値は焼夷74であり、CRS9の属性値は重力116である。CRS10の属性値は焼夷141であり、CRS11の属性値は電撃71であり、CRS12の属性値は焼夷93である。   Specifically, the attribute value of CRS1 is shochu 84, the attribute value of CRS2 is gravity 124, and the attribute value of CRS3 is gravity 215. The attribute value of CRS4 is electric shock 237, the attribute value of CRS5 is gravity 97, and the attribute value of CRS6 is cold shock 106. The attribute value of CRS 7 is gravity 69, the attribute value of CRS 8 is shochu 74, and the attribute value of CRS 9 is gravity 116. The attribute value of CRS 10 is shochu 141, the attribute value of CRS 11 is blitz 71, and the attribute value of CRS 12 is shochu 93.

CRS1〜CRS12の各々には、ウェポンレベルが示す数値と、属性値を構成する数値とに基づく攻撃力(ATK)が設定される。   In each of CRS1 to CRS12, an attack power (ATK) based on a numerical value indicated by the weapon level and a numerical value constituting the attribute value is set.

具体的には、CRS1の攻撃力は124であり、CRS2の攻撃力は237であり、CRS3の攻撃力は157である。CRS4の攻撃力は296であり、CRS5の攻撃力は76であり、CRS6の攻撃力は86である。CRS7の攻撃力は102であり、CRS8の攻撃力は97であり、CRS9の攻撃力は131である。CRS10の攻撃力は182であり、CRS11の攻撃力は154であり、CRS12の攻撃力は92である。   Specifically, the attack power of CRS1 is 124, the attack power of CRS2 is 237, and the attack power of CRS3 is 157. The attack power of CRS4 is 296, the attack power of CRS5 is 76, and the attack power of CRS6 is 86. The attack power of CRS7 is 102, the attack power of CRS8 is 97, and the attack power of CRS9 is 131. The attack power of CRS 10 is 182, the attack power of CRS 11 is 154, and the attack power of CRS 12 is 92.

<ドレスギア・トップステーブル例>
メモリ11には、図4(A)に示すドレスギア・トップステーブルTBL3が記憶される。図4(A)によれば、TPS1〜TPS6がトップス名(ドレスギア・トップスの名称)として設定される。TPS1〜TPS6の各々には、ドレスギアレベルの上限値を規定する星の数と、現時点のドレスギアレベルを示す数値とが割り当てられる。なお、ドレスギア・トップスとは、キャラクタの上半身に着用される装備である。
<Example of dress gear tops table>
The memory 11 stores a dress gear / tops table TBL3 shown in FIG. According to FIG. 4A, TPS1 to TPS6 are set as tops names (names of dress gear tops). Each of TPS1 to TPS6 is assigned a number of stars that defines an upper limit value of the dress gear level and a numerical value indicating the current dress gear level. Dress gear tops are equipment worn on the upper body of the character.

具体的には、TPS1に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ2および30であり、TPS2に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ3および40であり、TPS3に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ2および28である。TPS4に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ3および30であり、TPS5に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはいずれも1であり、TPS6に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはいずれも1である。   Specifically, the number of stars and dress gear level assigned to TPS1 are 2 and 30, respectively, and the number of stars and dress gear level assigned to TPS2 are 3 and 40, respectively, and assigned to TPS3. The number of stars and the dress gear level are 2 and 28, respectively. The number of stars and the dress gear level assigned to TPS4 are 3 and 30, respectively, the number of stars and the dress gear level assigned to TPS5 are both 1, and the number of stars and the dress gear assigned to TPS6. All levels are 1.

TPS1〜TPS6の各々には、ドレスギアレベルに基づくヘルスポイント(HP),防御力(DEF)およびスピード(SPD)が設定される。   In each of TPS1 to TPS6, a health point (HP), a defense power (DEF), and a speed (SPD) based on a dress gear level are set.

具体的には、TPS1のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ216,63および0であり、TPS2のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ235,85および0であり、TPS3のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ286,74および0である。TPS4のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ309,92および0であり、TPS5のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ246,67および0であり、TPS6のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ275,81および0である。   Specifically, the health point, defense strength and speed of TPS1 are 216, 63 and 0, respectively, the health point, defense strength and speed of TPS2 are 235, 85 and 0, respectively, and the health point, defense strength of TPS3 And the speeds are 286, 74 and 0, respectively. The health point, defense strength and speed of TPS4 are 309, 92 and 0, respectively, the health point, defense strength and speed of TPS5 are 246, 67 and 0, respectively, and the health point, defense strength and speed of TPS6 are 275 respectively. , 81 and 0.

TPS1〜TPS6の各々には、ギアスキルが割り当てられる。具体的には、TPS1に割り当てられたギアスキルはTSKL1であり、TPS2に割り当てられたギアスキルはTSKL2であり、TPS3に割り当てられたギアスキルはTSKL3である。TPS4に割り当てられたギアスキルはTSKL4であり、TPS5に割り当てられたギアスキルはTSKL5であり、TPS6に割り当てられたギアスキルはTSKL6である。   Gear skills are assigned to each of TPS1 to TPS6. Specifically, the gear skill assigned to TPS1 is TSKL1, the gear skill assigned to TPS2 is TSKL2, and the gear skill assigned to TPS3 is TSKL3. The gear skill assigned to TPS4 is TSKL4, the gear skill assigned to TPS5 is TSKL5, and the gear skill assigned to TPS6 is TSKL6.

TSKL1〜TSKL6の各々には、属性が割り当てられる。具体的には、TSKL1の属性は電撃であり、TSKL2の属性は重力であり、TSKL3の属性は焼夷である。また、TSKL4の属性は冷撃であり、TSKL5の属性は電撃であり、TSKL6の属性は重力である。   Attributes are assigned to each of TSKL1 to TSKL6. Specifically, the attribute of TSKL1 is electric shock, the attribute of TSKL2 is gravity, and the attribute of TSKL3 is cauterization. The attribute of TSKL4 is cold impact, the attribute of TSKL5 is electrical shock, and the attribute of TSKL6 is gravity.

<ドレスギア・ボトムステーブル例>
メモリ11には、図4(B)に示すドレスギア・ボトムステーブルTBL4が記憶される。図4(B)によれば、BTM1〜BTM6がトップス名(ドレスギア・ボトムスの名称)として設定される。BTM1〜BTM6の各々には、ドレスギアレベルの上限値を規定する星の数と、現時点のドレスギアレベルを示す数値とが割り当てられる。なお、ドレスギア・ボトムスとは、キャラクタの下半身に着用される装備である。
<Example of dress gear / bottom table>
The memory 11 stores a dress gear / bottom table TBL4 shown in FIG. According to FIG. 4B, BTM1 to BTM6 are set as tops names (names of dress gears and bottoms). Each of BTM1 to BTM6 is assigned a number of stars that defines an upper limit value of the dress gear level and a numerical value indicating the current dress gear level. Dress gear bottoms are equipment worn on the lower body of the character.

具体的には、BTM1に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ2および40であり、BTM2に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ3および32であり、BTM3に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ2および30である。BTM4に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはいずれも1であり、BTM5に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ2および30であり、BTM6に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはいずれも1である。   Specifically, the number of stars and dress gear level assigned to BTM1 are 2 and 40, respectively, and the number of stars and dress gear level assigned to BTM2 are 3 and 32, respectively, and assigned to BTM3. The number of stars and the dress gear level are 2 and 30, respectively. The number of stars and dress gear level assigned to BTM4 are both 1, the number of stars and dress gear level assigned to BTM5 are 2 and 30, respectively, and the number of stars and dress gear assigned to BTM6. All levels are 1.

BTM1〜BTM6の各々には、ドレスギアレベルに基づくヘルスポイント(HP),防御力(DEF)およびスピード(SPD)が設定される。   In each of BTM1 to BTM6, a health point (HP), a defense power (DEF), and a speed (SPD) based on a dress gear level are set.

具体的には、BTM1のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ141,48および240であり、BTM2のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ168,63および280であり、BTM3のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ214,53および260である。   Specifically, the health point, defense strength and speed of BTM1 are 141, 48 and 240, respectively, the health point, defense strength and speed of BTM2 are 168, 63 and 280, respectively, and the health point and defense strength of BTM3. And the speeds are 214, 53 and 260, respectively.

BTM4のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ176,65および240であり、BTM5のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ139,47および260であり、BTM6のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ227,58および280である。   The health point, defense strength and speed of BTM4 are 176, 65 and 240, respectively, the health point, defense strength and speed of BTM5 are 139, 47 and 260, respectively, and the health point, defense strength and speed of BTM6 are 227 respectively. , 58 and 280.

BTM1〜BTM6の各々には、ギアスキルが割り当てられる。具体的には、BTM1に割り当てられたギアスキルはBSKL1であり、BTM2に割り当てられたギアスキルはBSKL2であり、BTM3に割り当てられたギアスキルはBSKL3である。BTM4に割り当てられたギアスキルはBSKL4であり、BTM5に割り当てられたギアスキルはBSKL5であり、BTM6に割り当てられたギアスキルはBSKL6である。   Gear skills are assigned to each of BTM1 to BTM6. Specifically, the gear skill assigned to BTM1 is BSKL1, the gear skill assigned to BTM2 is BSKL2, and the gear skill assigned to BTM3 is BSKL3. The gear skill assigned to BTM4 is BSKL4, the gear skill assigned to BTM5 is BSKL5, and the gear skill assigned to BTM6 is BSKL6.

BSKL1〜BSKL6の各々には、属性が割り当てられる。具体的には、BSKL1の属性は電撃であり、BSKL2の属性は重力であり、BSKL3の属性は焼夷である。また、BSKL4の属性は電撃であり、BSKL5の属性は重力であり、BSKL6の属性は冷撃である。   An attribute is assigned to each of BSKL1 to BSKL6. Specifically, the attribute of BSKL1 is electric shock, the attribute of BSKL2 is gravity, and the attribute of BSKL3 is cauterization. The attribute of BSKL4 is electric shock, the attribute of BSKL5 is gravity, and the attribute of BSKL6 is cold.

<得意ギア・得意属性テーブル例>
メモリ11には、図5に示す得意ギア・得意属性テーブルTBL5が記憶される。図5によれば、キャラクタA〜Eと、各キャラクタが得意とする(相性が良い)ウェポンギアのギア種別と、各キャラクタが得意とする(相性が良い)属性とが、得意ギア・得意属性テーブルTBL5に設定される。具体的には、キャラクタAには、得意ギアとしてライフルが割り当てられ、得意属性として電撃が割り当てられる。キャラクタBには、得意ギアとして両手剣が割り当てられ、得意属性として電撃が割り当てられる。
<Special gear / special attributes table>
The memory 11 stores a good gear / good attribute table TBL5 shown in FIG. According to FIG. 5, the character types A to E, the gear type of each of the weapon gears that each character is good at (good compatibility), and the attributes that each character is good at (good compatibility) are: Set in table TBL5. Specifically, the character A is assigned a rifle as a good gear and assigned a blitz as a good attribute. Character B is assigned a two-handed sword as a good gear, and is assigned electric shock as a good attribute.

キャラクタCには、得意ギアとしてバズーカが割り当てられ、得意属性として重力が割り当てられる。キャラクタDには、得意ギアとしてスナイパーが割り当てられ、得意属性として重力が割り当てられる。キャラクタEには、得意ギアとしてハンマーが割り当てられ、得意属性として焼夷が割り当てられる。   Character C is assigned bazooka as a good gear and gravity is assigned as a good attribute. Character D is assigned a sniper as a good gear and gravity is assigned as a good attribute. The character E is assigned a hammer as a good gear and is assigned a shochu as a good attribute.

こうして設定された得意ギアおよび得意属性は、キャラクタとウェポンギアとの相性を示すものであり、相性パラメータと定義することができる。また、キャラクタとウェポンギアとの相性は、キャラクタの得意ギアおよび得意属性とウェポンギアのギア種別および属性との一致度が高いほど良くなる。   The good gear and good attributes set in this way indicate the compatibility between the character and the weapon gear, and can be defined as a compatibility parameter. In addition, the compatibility between the character and the weapon gear becomes better as the matching degree between the character's specialty gear and attribute and the gear type and attribute of the weapon gear increases.

<装備テーブル例>
メモリ11には、図6(A)に示す装備テーブルTBL6が記憶される。図6(A)によれば、キャラクタA〜Eの各々が手にするショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギアの名称と、キャラクタA〜Eの各々が着用するドレスギア・トップスおよびドレスギア・ボトムスの名称とが設定される。具体的には、キャラクタAには、ショット・ウェポンギアとしてSHT4が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてCRS4が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてTPS2が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてBTM1が割り当てられる。
<Equipment table example>
The memory 11 stores an equipment table TBL6 shown in FIG. According to FIG. 6A, the names of the shot and cross weapon gears that the characters A to E each have, and the names of the dress gear tops and the dress gear bottoms that each of the characters A to E wears. And are set. Specifically, character A is assigned SHT4 as a shot weapon gear, CRS4 is assigned as a cross weapon gear, TPS2 is assigned as a dress gear tops, and BTM1 is assigned as a dress gear bottoms.

キャラクタBには、ショット・ウェポンギアとしてSHT5が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてCRS2が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてTPS4が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてBTM5が割り当てられる。キャラクタCには、ショット・ウェポンギアとしてSHT6が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてCRS3が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてTPS1が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてBTM3が割り当てられる。   Character B is assigned SHT5 as shot weapon gear, CRS2 is assigned as cross weapon gear, TPS4 is assigned as dress gear tops, and BTM5 is assigned as dress gear bottoms. Character C is assigned SHT6 as the shot weapon gear, CRS3 is assigned as the cross weapon gear, TPS1 is assigned as the dress gear tops, and BTM3 is assigned as the dress gear bottoms.

キャラクタDには、ショット・ウェポンギアとしてSHT11が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてCRS8が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてTPS5が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてBTM4が割り当てられる。キャラクタEには、ショット・ウェポンギアとしてSHT8が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてCRS12が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてTPS3が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてBTM2が割り当てられる。   Character D is assigned SHT11 as the shot weapon gear, CRS8 is assigned as the cross weapon gear, TPS5 is assigned as the dress gear tops, and BTM4 is assigned as the dress gear bottoms. Character E is assigned SHT8 as the shot weapon gear, CRS12 is assigned as the cross weapon gear, TPS3 is assigned as the dress gear tops, and BTM2 is assigned as the dress gear bottoms.

<パラメータテーブル例>
メモリ11には、図6(B)に示すパラメータテーブルTBL7が記憶される。図6(B)によれば、キャラクタA〜Eの各々のパラメータとして、当該キャラクタのレベル,当該キャラクタが装備するショット・ウェポンギアの属性値および攻撃力と、当該キャラクタが装備するクロス・ウェポンギアの属性値および攻撃力と、ヘルスポイント,防御力およびスピードとが設定される。なお、キャラクタのレベルは、当該キャラクタの生命力を示し、クエストの達成により付与されるアニマ(生命を意味するanimaに相当)を消費することで増大する。
<Example of parameter table>
The memory 11 stores a parameter table TBL7 shown in FIG. According to FIG. 6B, as the parameters of each of the characters A to E, the level of the character, the attribute value and attack power of the shot weapon gear that the character equips, and the cross weapon gear that the character equips. Attribute value and attack power, health point, defense power and speed are set. Note that the level of the character is increased by consuming the anima (corresponding to anima meaning life) given by the achievement of the quest, showing the vitality of the character.

ショット・ウェポンギアの属性値については、ショット・ウェポンギアテーブルTBL1に設定された当該ショット・ウェポンギアの属性値がそのまま反映され、クロス・ウェポンギアの属性値については、クロス・ウェポンギアテーブルTBL2に設定された当該クロス・ウェポンギアの属性値がそのまま反映される。   As for the attribute value of the shot weapon gear, the attribute value of the shot weapon gear set in the shot weapon gear table TBL1 is reflected as it is, and the attribute value of the cross weapon gear is reflected in the cross weapon gear table TBL2. The set attribute value of the cross weapon gear is reflected as it is.

一方、ショット・ウェポンギアの攻撃力は、キャラクタのレベルと、当該ショット・ウェポンギアのギア種別および属性とキャラクタの得意ギアおよび得意属性との一致度と、当該ショット・ウェポンギアの属性値を構成する数値(ただし、当該ショット・ウェポンギア属性がキャラクタの得意属性と一致する場合)とに基づいて、ショット・ウェポンギアテーブルTBL1に設定された当該ショット・ウェポンギアの攻撃力から増大される。   On the other hand, the attack power of the shot weapon gear comprises the character level, the degree of matching between the gear type and attribute of the shot weapon gear and the character's specialty gear and attribute, and the attribute value of the shot weapon gear. The shot weapon power is increased from the attack power of the shot weapon gear set in the shot weapon gear table TBL1 based on the numerical value (if the shot weapon gear attribute matches the character's specialty attribute).

クロス・ウェポンギアの攻撃力は、キャラクタのレベルと、当該クロス・ウェポンギアのギア種別および属性と各キャラクタの得意ギアおよび得意属性との一致度と、当該クロス・ウェポンギアの属性値を構成する数値(ただし、当該クロス・ウェポンギア属性がキャラクタの得意属性と一致する場合)とに基づいて、クロス・ウェポンギアテーブルTBL2に設定された当該クロス・ウェポンギアの攻撃力から増大される。   The attack power of the cross weapon gear constitutes the level of the character, the degree of coincidence between the gear type and attribute of the cross weapon gear and the specialty gear and attribute of each character, and the attribute value of the cross weapon gear. The cross weapon power is increased from the attack power of the cross weapon gear set in the cross weapon gear table TBL2 based on a numerical value (provided that the cross weapon attribute matches the character's specialty attribute).

また、ヘルスポイント,防御力およびスピードは、ドレスギア・トップステーブルTBL3およびドレスギア・ボトムステーブルTBL4の各々に設定されたヘルスポイント,防御力およびスピードと、各キャラクタのレベルとに基づいて算出される。   The health point, defense power, and speed are calculated based on the health point, defense power, and speed set for each of the dress gear / top stable TBL3 and dress gear / bottom stable TBL4, and the level of each character.

こうして算出されたショット・ウェポンギアの攻撃力,クロス・ウェポンギアの攻撃力,ヘルスポイント,防御力およびスピードは、キャラクタの戦闘能力を示すものであり、能力値と定義することができる。   The shot weapon weapon attack power, cross weapon gear attack power, health point, defense power, and speed calculated in this way indicate the fighting ability of the character and can be defined as ability values.

キャラクタAのレベルは33であり、キャラクタAが装備するCRS4の属性はキャラクタAの得意属性と一致し(属性は電撃)、CRS4の属性値を構成する数値は237である。また、キャラクタAが装備するTPS2のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ235,85および0であり、キャラクタAが装備するBTM1のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ141,48および240である。   The level of the character A is 33, the attribute of the CRS 4 equipped with the character A matches the specialty attribute of the character A (attribute is electric shock), and the numerical value constituting the attribute value of the CRS 4 is 237. Further, the health point, defense power, and speed of TPS2 equipped by character A are 235, 85, and 0, respectively, and the health point, defense power, and speed of BTM1 equipped by character A are 141, 48, and 240, respectively.

この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は109から348に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は296から1776に増大する。キャラクタAのヘルスポイントは、TPS2のヘルスポイントとBTM1のヘルスポイントとの合算値(=376)よりも大きい3262となる。キャラクタAの防御力は、TSP2の防御力とBTM1の防御力との合算値(=133)よりも大きい815となる。キャラクタAのスピードは、TPS2のスピードとBTM1のスピードとの合算値(=240)よりも大きい402となる。   As a result, the attack power of the shot weapon gear increases from 109 to 348, and the attack power of the cross weapon gear increases from 296 to 1776. The health point of the character A is 3262 which is larger than the total value (= 376) of the health point of TPS2 and the health point of BTM1. The defense power of the character A is 815, which is larger than the total value (= 133) of the defense power of TSP2 and the defense power of BTM1. The speed of the character A is 402, which is larger than the total value (= 240) of the speed of TPS2 and the speed of BTM1.

キャラクタBのレベルは32であり、キャラクタBが装備するSHT5およびCRS2のギア種別および属性は、キャラクタBの得意ギアおよび得意属性と異なる。また、キャラクタBが装備するTPS4のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ309,92および0であり、キャラクタBが装備するBTM5のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ139,47および260である。   The level of the character B is 32, and the gear types and attributes of the SHT 5 and the CRS 2 that the character B is equipped with are different from the good gear and good attributes of the character B. Further, the health point, defense strength, and speed of TPS4 equipped by character B are 309, 92, and 0, respectively, and the health point, defense strength, and speed of BTM5 that character B equips are 139, 47, and 260, respectively.

この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は265から635に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は237から658に増大する。キャラクタBのヘルスポイントは、TPS4のヘルスポイントとBTM5のヘルスポイントとの合算値(=448)よりも大きい3206となる。キャラクタBの防御力は、TPS4の防御力とBTM5の防御力との合算値(=139)よりも大きい839となる。キャラクタBのスピードは、TPS4のスピードとBTM5のスピードとの合算値(=260)よりも大きい365となる。   As a result, the attack power of the shot weapon gear increases from 265 to 635, and the attack power of the cross weapon gear increases from 237 to 658. The health point of character B is 3206, which is larger than the total value (= 448) of the health point of TPS4 and the health point of BTM5. The defense power of character B is 839, which is larger than the total value (= 139) of the defense power of TPS4 and the defense power of BTM5. The speed of character B is 365, which is larger than the total value (= 260) of the speed of TPS4 and the speed of BTM5.

キャラクタCのレベルは35であり、キャラクタCが装備するSHT6およびCRS3の属性はキャラクタCの得意属性と一致し(属性は重力)、SHT6の属性値を構成する数値およびCRS3の属性値を構成する数値はそれぞれ178および215である。また、キャラクタCが装備するTPS1のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ216,63および0であり、キャラクタCが装備するBTM3のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ214,53および260である。   The level of the character C is 35, and the attributes of the SHT 6 and CRS 3 that the character C is equipped with match the attributes that the character C is good at (attribute is gravity), and the numerical value that constitutes the attribute value of the SHT 6 and the attribute value of the CRS 3 The numbers are 178 and 215, respectively. Further, the health point, defense power, and speed of TPS1 that character C equips are 216, 63, and 0, respectively, and the health point, defense power, and speed of BTM3 that character C equips are 214, 53, and 260, respectively.

この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は138から828に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は157から942に増大する。キャラクタCのヘルスポイントは、TPS1のヘルスポイントとBTM3のヘルスポイントとの合算値(=430)よりも大きい2850となる。キャラクタCの防御力は、TPS1の防御力とBTM3の防御力との合算値(=116)よりも大きい685となる。キャラクタCのスピードは、TPS1のスピードとBTM3のスピードとの合算値(=260)よりも大きい400となる。   As a result, the attack power of the shot weapon gear increases from 138 to 828, and the attack power of the cross weapon gear increases from 157 to 942. The health point of character C is 2850, which is larger than the total value (= 430) of the health point of TPS1 and the health point of BTM3. The defense power of character C is 685, which is larger than the total value (= 116) of the defense power of TPS1 and the defense power of BTM3. The speed of character C is 400, which is larger than the total value (= 260) of the speed of TPS1 and the speed of BTM3.

キャラクタDのレベルは25であり、キャラクタDが装備するSHT11のギア種別はキャラクタDの得意ギアと一致する(ギア種別ないし得意ギアはスナイパー)。また、キャラクタDが装備するTPS5のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ246,67および0であり、キャラクタDが装備するBTM4のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ176,65および240である。   The level of the character D is 25, and the gear type of the SHT 11 that the character D is equipped with matches the character D's specialty gear (gear type or good gear is a sniper). In addition, the health point, defense power, and speed of TPS5 that character D equips are 246, 67, and 0, respectively, and the health point, defense strength, and speed of BTM4 that character D equips are 176, 65, and 240, respectively.

この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は76から456に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は97から241に増大する。キャラクタDのヘルスポイントは、TPS5のヘルスポイントとBTM4のヘルスポイントとの合算値(=422)よりも大きい2853となる。キャラクタDの防御力は、TPS5の防御力とBTM4の防御力との合算値(=132)よりも大きい521となる。キャラクタDのスピードは、TPS5のスピードとBTM4のスピードとの合算値(=240)よりも大きい320となる。   As a result, the attack power of the shot weapon gear increases from 76 to 456, and the attack power of the cross weapon gear increases from 97 to 241. The health point of character D is 2853, which is larger than the total value (= 422) of the health point of TPS5 and the health point of BTM4. The defense power of the character D is 521, which is larger than the total value (= 132) of the defense power of TPS5 and the defense power of BTM4. The speed of the character D is 320, which is larger than the total value (= 240) of the speed of TPS5 and the speed of BTM4.

キャラクタEのレベルは21である。また、キャラクタEが装備するSHT8の属性は、キャラクタEの得意属性と一致し(いずれも属性は焼夷)、SHT8の属性値を構成する数値は99である。さらに、キャラクタEが装備するCRS12のギア種別および属性は、キャラクタEの得意ギアおよび得意属性と一致し(ギア種別ないし得意ギアはハンマーであり、属性は焼夷)、CRS12の属性値を構成する数値は93である。   The level of character E is 21. Moreover, the attribute of SHT8 equipped with the character E matches the specialty attribute of the character E (both attributes are shochu), and the numerical value constituting the attribute value of the SHT8 is 99. Further, the gear type and attribute of the CRS 12 that the character E is equipped with match the character E's good gear and good attribute (the gear type or good gear is a hammer, and the attribute is cautery), and constitutes the attribute value of the CRS 12. The numerical value is 93.

また、キャラクタEが装備するTPS3のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ286,74および0であり、キャラクタEが装備するBTM2のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ168,63および280である。   Further, the health point, defense power, and speed of TPS3 equipped by character E are 286, 74, and 0, respectively, and the health point, defense power, and speed of BTM2 equipped by character E are 168, 63, and 280, respectively.

この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は124から744に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は92から828に増大する。キャラクタEのヘルスポイントは、TPS3のヘルスポイントとBTM2のヘルスポイントとの合算値(=454)よりも大きい2314となる。キャラクタEの防御力は、TPS3の防御力とBTM2の防御力との合算値(=137)よりも大きい453となる。キャラクタEのスピードは、TPS3のスピードとBTM2のスピードとの合算値(=280)よりも大きい460となる。   As a result, the attack power of the shot weapon gear increases from 124 to 744, and the attack power of the cross weapon gear increases from 92 to 828. The health point of the character E is 2314 which is larger than the total value (= 454) of the health point of TPS3 and the health point of BTM2. The defense power of the character E is 453, which is larger than the total value (= 137) of the defense power of TPS3 and the defense power of BTM2. The speed of the character E is 460, which is larger than the total value (= 280) of the speed of TPS3 and the speed of BTM2.

すなわち、能力値のうち特にウェポンギアの攻撃力については、当該ウェポンギアを装備するキャラクタのレベルが高いほど増大する。また、ウェポンギアの攻撃力の増大量は、当該ウェポンギアのギア種別および属性と当該ウェポンギアを装備するキャラクタの得意ギアおよび得意属性との一致度に応じて異なり、さらに、当該ウェポンギアの属性がキャラクタの得意属性と一致する場合には、当該ウェポンギアの属性値を構成する数値に応じて異なる。   That is, the attack power of the weapon gear among the ability values increases as the level of the character equipped with the weapon gear increases. Further, the amount of increase in the attack power of the weapon gear varies depending on the degree of coincidence between the gear type and attribute of the weapon gear and the specialty gear and specialty attribute of the character equipped with the weapon gear. Is different from the numerical value constituting the attribute value of the weapon gear.

具体的には、当該一致度が高い場合の当該攻撃力の増大量は、当該一致度が低い場合の当該攻撃力の増大量よりも大きい。さらに、属性が一致する場合においては、当該ウェポンギアの属性値を構成する数値が高い場合の当該攻撃力の増大量の方が、当該数値が低い場合の当該攻撃力の増大量よりも大きい。   Specifically, the increase amount of the attack power when the matching degree is high is larger than the increase amount of the attack power when the matching degree is low. Further, when the attributes match, the increase amount of the attack power when the numerical value constituting the attribute value of the weapon gear is high is larger than the increase amount of the attack power when the numerical value is low.

<チーム編成テーブル例>
メモリ11には、図6(C)に示すチーム編成テーブルTBL8が記憶される。図6(C)によれば、チーム1はキャラクタA,BおよびCによって編成され、このうちキャラクタAがリーダーとして定められている。チーム2はキャラクタB,DおよびEによって編成され、このうちキャラクタBがリーダーとして定められている。チーム3はキャラクタCおよびDによって編成され、このうちキャラクタCがリーダーとして定められている。チーム4はキャラクタC,AおよびEによって編成され、このうちキャラクタCがリーダーとして定められている。
<Example of team organization table>
The memory 11 stores a team organization table TBL8 shown in FIG. According to FIG. 6 (C), team 1 is organized by characters A, B and C, and character A is defined as the leader. Team 2 is organized by characters B, D and E, and character B is defined as the leader. Team 3 is composed of characters C and D, and character C is defined as the leader. Team 4 is composed of characters C, A and E, and character C is defined as the leader.

<弱点属性テーブル例>
メモリ11には、図7(A)に示す弱点属性テーブルTBL9が記憶される。図7(A)によれば、6つのクエストがゲームステージとして用意される。各クエストは1または2以上のエリアによって構成され、各エリアには敵キャラクタが登場する。また、当該敵キャラクタには、弱点属性が設定される。
<Weak point attribute table example>
The memory 11 stores a weak point attribute table TBL9 shown in FIG. According to FIG. 7A, six quests are prepared as game stages. Each quest is composed of one or more areas, and an enemy character appears in each area. Further, a weak attribute is set for the enemy character.

具体的には、討伐任務:1件目のクエストは、エリア1および2によって構成される。エリア1および2の各々に登場する敵キャラクタの弱点属性としては、重力が設定される。討伐任務:2件目のクエストは、エリア1および2によって構成される。エリア1および2の各々に登場する敵キャラクタの弱点属性としては、冷撃が設定される。討伐任務:3件目のクエストは、エリア1および2によって構成される。エリア1に登場する敵キャラクタの弱点属性としては電撃が設定され、エリア2に登場する敵キャラクタの弱点属性としては重力が設定される。   Specifically, the subjugation mission: the first quest is composed of areas 1 and 2. Gravity is set as the weak point attribute of the enemy character appearing in each of the areas 1 and 2. Subjugation mission: The second quest consists of areas 1 and 2. Cold impact is set as the weak point attribute of the enemy character appearing in each of the areas 1 and 2. Subjugation mission: The third quest consists of areas 1 and 2. Electric shock is set as the weak point attribute of the enemy character appearing in area 1, and gravity is set as the weak point attribute of the enemy character appearing in area 2.

討伐任務:4件目のクエストは、エリア1によって構成される。エリア1に登場する敵キャラクタの弱点属性としては、電撃が設定される。討伐任務:5件目のクエストは、エリア1および2によって構成される。エリア1に登場する敵キャラクタの弱点属性としては焼夷が設定され、エリア2に登場する敵キャラクタの弱点属性としては冷撃が設定される。討伐任務:6件目のクエストは、エリア1〜3によって構成される。エリア1に登場する敵キャラクタの弱点属性としては重力が設定され、エリア2に登場する敵キャラクタの弱点属性としては焼夷が設定され、エリア3に登場する敵キャラクタの弱点属性としては電撃が設定される。   Subjugation mission: The fourth quest consists of area 1. As the weak point attribute of the enemy character appearing in area 1, electric shock is set. Subjugation mission: The fifth quest consists of areas 1 and 2. Shochu is set as the weak point attribute of the enemy character appearing in area 1, and cold impact is set as the weak point attribute of the enemy character appearing in area 2. Subjugation mission: The sixth quest consists of areas 1-3. Gravity is set as the weak point attribute of the enemy character appearing in area 1, cautery is set as the weak point attribute of the enemy character appearing in area 2, and blitz is set as the weak point attribute of the enemy character appearing in area 3 Is done.

<サブミッションテーブル例>
メモリ11には、図7(B)に示すサブミッションテーブルTBL10が記憶される。図7(B)によれば、各クエストには、当該クエストを達成するために課せられるサブミッション(達成条件)が設定される。
<Submission table example>
The memory 11 stores a submission table TBL10 shown in FIG. According to FIG. 7B, a submission (achievement condition) imposed to achieve the quest is set for each quest.

具体的には、討伐任務:1件目のクエストには、「ライフルのギアを装備してクリア」,「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の3つのサブミッションが設定される。討伐任務:2件目のクエストには、「ランスのギアを装備してクリア」,「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の3つのサブミッションが設定される。   Specifically, the subjugation mission: The first quest has three submissions: “Clear with rifle gear”, “Clear using gear skills”, and “Clear without falling down” Is set. Subjugation mission: The second quest has three submissions: “Equip with lance gear and clear”, “Clear using gear skills”, and “Clear without falling down”.

討伐任務:3件目のクエストには、「デュアルのギアを装備してクリア」,「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の3つのサブミッションが設定される。討伐任務:4件目のクエストには、「両手剣のギアを装備してクリア」,「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の3つのサブミッションが設定される。   Subjugation Task: The third quest has three submissions: “Clear with Dual Gears”, “Clear Using Gear Skills”, and “Clear Without Falling One”. Subjugation mission: The fourth quest has three submissions: “Clear with two-handed sword gear”, “Clear using gear skills”, and “Clear without falling down”.

討伐任務:5件目のクエストには、「ハンマーのギアを装備してクリア」,「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の3つのサブミッションが設定される。討伐任務:6件目のクエストには、サブミッション名として、「片手剣のギアを装備してクリア」,「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の3つのサブミッションが設定される。   Subjugation mission: The fifth quest has three submissions: “Clear with Hammer Gear”, “Clear Using Gear Skill”, and “Clear Without Falling”. Subjugation mission: In the sixth quest, there are three submissions with the submission names of “Clear with one-handed sword gear”, “Clear using gear skills” and “Clear without falling down” Is set.

<処理フロー及び画面例>
ユーザ端末100がゲームプログラム121に基づいて実行する処理のうち、現クエスト(現時点で選択されているクエスト)に出撃する準備を行うとともに、現クエストで敵キャラクタと戦闘を行うための処理の流れについて、図8〜図11に示すフローチャートを用いて説明する。なお、この処理は、操作受付部111、UI制御部112、表示制御部114等によって実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。
<Processing flow and screen example>
Among the processes executed by the user terminal 100 based on the game program 121, the flow of processes for preparing to sort out the current quest (the quest currently selected) and for combating enemy characters in the current quest This will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. This process is executed by the operation receiving unit 111, the UI control unit 112, the display control unit 114, and the like. In the following description, the flow of a series of processing steps described using a flowchart is described as being executed by the user terminal 100, but at least a part of these processing steps is executed by the server 200. May be.

図8を参照して、ステップS01では、初期設定を行う。具体的には、現クエストの先頭エリア(デフォルトのエリア)をハイライト処理の対象として設定し、ハイライト処理を行うべきか否かを判定するためのフラグFGL_HLを1に設定する。ステップS02では、図10に示すサブルーチンに従ってクエスト開始画面を表示する。   Referring to FIG. 8, in step S01, initial setting is performed. Specifically, the head area (default area) of the current quest is set as a highlight process target, and a flag FGL_HL for determining whether or not to perform the highlight process is set to 1. In step S02, a quest start screen is displayed according to the subroutine shown in FIG.

図10のステップS41では、現クエストの名称を弱点属性テーブルTBL9から特定し、特定した名称をタッチスクリーン15に表示する。ステップS42では、現クエストに設定されているサブミッションをサブミッションテーブルTBL10から特定し、特定したサブミッションをタッチスクリーン15に表示する。   In step S41 of FIG. 10, the name of the current quest is specified from the weakness attribute table TBL9, and the specified name is displayed on the touch screen 15. In step S42, the submission set in the current quest is identified from the submission table TBL10, and the identified submission is displayed on the touch screen 15.

ステップS43では、現クエストを構成するエリアと当該エリアに登場する敵キャラクタの弱点属性とを弱点属性テーブルTBL9から特定し、特定したエリアと弱点属性とをタッチスクリーン15に表示する。ステップS44では、装備テーブルTBL6,パラメータテーブルTBL7およびチーム編成テーブルTBL8を参照して、チーム編成・装備情報をタッチスクリーン15に表示する。ステップS45では、「チーム管理」ボタン,「>」ボタン,「出撃」ボタン,「解析」ボタン,「ホーム」ボタン,「戻る」ボタンなどの各種ボタンをタッチスクリーン15に表示する。ステップS45の処理が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。   In step S43, the area constituting the current quest and the weak point attribute of the enemy character appearing in the area are specified from the weak point attribute table TBL9, and the specified area and the weak point attribute are displayed on the touch screen 15. In step S44, team organization / equipment information is displayed on the touch screen 15 with reference to the equipment table TBL6, parameter table TBL7, and team organization table TBL8. In step S45, various buttons such as a “team management” button, a “>” button, a “disarm” button, an “analysis” button, a “home” button, and a “return” button are displayed on the touch screen 15. When the process of step S45 is completed, the process returns to the upper layer routine.

現クエストの名称が討伐任務:1件目であれば、クエスト開始画面は、図13(A)に示すように表示される。具体的には、「討伐任務:1件目」の文字列が画面上の表示部D1に表示され、サブミッションを表す文字列が画面上の表示部D2に表示される。画面上の表示部D3には、現クエストを構成する2つのエリアにそれぞれ対応する2つのエリア画像が表示され、各エリア画像の右下に弱点属性を示すマークが重畳される。   If the name of the current quest is a subjugation mission: the first, the quest start screen is displayed as shown in FIG. Specifically, the character string “subjugation mission: first case” is displayed on the display unit D1 on the screen, and the character string representing the submission is displayed on the display unit D2 on the screen. Two area images respectively corresponding to the two areas constituting the current quest are displayed on the display unit D3 on the screen, and a mark indicating the weak attribute is superimposed on the lower right of each area image.

画面上の表示部D4には、チーム編成・装備情報が表示される。チーム編成・装備情報は、現クエストに出撃するチームに編成されたキャラクタの画像と、当該キャラクタのヘルスポイントと、当該キャラクタが装備するショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギア(ゲームキャラクタに関する複数の項目)各々の攻撃力および属性値と、当該ショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギアの画像(当該複数の項目各々について定められた設定事項)とによって構成される。   Team organization / equipment information is displayed on the display section D4 on the screen. Team organization / equipment information includes images of characters organized in the team that will be dispatched to the current quest, health points of the character, shot weapon gear and cross weapon gear equipped with the character (multiple items related to game characters) ) Each attack power and attribute value, and images of the shot weapon gear and the cross weapon gear (setting items determined for each of the plurality of items).

「チーム管理」ボタンは表示部D4の右上に表示し、「>」ボタンは表示部D4の右側に表示する。また、「出撃」ボタン,「解析」ボタン,「ホーム」ボタンおよび「戻る」ボタンは、表示部D5に表示する。   The “team management” button is displayed on the upper right side of the display unit D4, and the “>” button is displayed on the right side of the display unit D4. In addition, the “disarm” button, “analysis” button, “home” button, and “return” button are displayed on the display unit D5.

なお、弱点属性が電撃であれば、図12(A)の左側に示すマークと弱点の文字列とが、図12(A)の右側に示す態様でエリア画像に重畳して表示される。弱点属性が重力であれば、図12(B)の左側に示すマークと弱点の文字列とが、図12(B)の右側に示す態様でエリア画像に重畳して表示される。弱点属性が冷撃であれば、図12(C)の左側に示すマークと弱点の文字列とが、図12(C)の右側に示す態様でエリア画像に重畳して表示される。弱点属性が焼夷であれば、図12(D)の左側に示すマークと弱点の文字列とが、図12(D)の右側に示す態様でエリア画像に重畳して表示される。   If the weak point attribute is blitz, the mark shown on the left side of FIG. 12A and the character string of the weak point are displayed superimposed on the area image in the form shown on the right side of FIG. If the weak point attribute is gravity, the mark shown on the left side of FIG. 12B and the character string of the weak point are displayed superimposed on the area image in the manner shown on the right side of FIG. If the weak point attribute is cold impact, the mark shown on the left side of FIG. 12C and the character string of the weak point are displayed superimposed on the area image in the manner shown on the right side of FIG. If the weak point attribute is cautery, the mark shown on the left side of FIG. 12D and the character string of the weak point are displayed superimposed on the area image in the form shown on the right side of FIG.

図8に戻って、ステップS03では、フラグFLG_HLが1を示しているか否かを判定する。フラグFLG_HLが1を示していると判定されると、ステップS04でハイライト処理を実行し、その後にステップS05に進む。一方、フラグFLG_HLが1を示していると判定されなければ、ステップS04の処理を行うことなくステップS05に進む。   Returning to FIG. 8, in step S03, it is determined whether or not the flag FLG_HL indicates “1”. If it is determined that the flag FLG_HL indicates 1, the highlight process is executed in step S04, and then the process proceeds to step S05. On the other hand, if it is not determined that the flag FLG_HL indicates 1, the process proceeds to step S05 without performing the process of step S04.

ステップS04のハイライト処理は、図11に示すサブルーチンに従って実行される。まずステップS51で、ハイライト処理の対象として設定されたエリアに対応するエリア画像をハイライトさせる。ステップS52では、ハイライト処理の対象として設定されたエリアに登場する敵キャラクタの弱点属性を、弱点属性テーブルTBL9から特定する。   The highlight process in step S04 is executed according to a subroutine shown in FIG. First, in step S51, an area image corresponding to an area set as a highlight processing target is highlighted. In step S52, the weak point attribute of the enemy character appearing in the area set as the target of the highlight process is specified from the weak point attribute table TBL9.

ステップS53では、現クエストに出撃するチームに編成されたキャラクタのうち未だ指定していないキャラクタを指定する。ステップS54では、指定したキャラクタが装備するショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギアの属性をパラメータテーブルTBL7から特定する。ステップS55では、特定した属性の少なくとも1つが現クエストに登場する敵キャラクタの弱点属性と一致するか否かを、弱点属性テーブルTBL9の設定に基づいて判定する。   In step S53, a character that has not yet been designated is designated among the characters organized in the team that will be on the current quest. In step S54, the attributes of the shot weapon gear and the cross weapon gear equipped by the designated character are specified from the parameter table TBL7. In step S55, it is determined based on the setting of the weakness attribute table TBL9 whether or not at least one of the specified attributes matches the weakness attribute of the enemy character appearing in the current quest.

特定した属性の少なくとも1つが当該弱点属性と一致すると判定されなければ、ステップS58に進む。一方、特定した属性の少なくとも1つが当該弱点属性と一致すると判定されれば、ステップS56に進む。   If it is not determined that at least one of the identified attributes matches the weak attribute, the process proceeds to step S58. On the other hand, if it is determined that at least one of the identified attributes matches the weak attribute, the process proceeds to step S56.

ステップS56では、当該弱点属性と一致する属性を有するウェポンギアを特定し、特定したウェポンギアの画像を表示部D4においてハイライトする。ステップS57では、現時点で指定されているキャラクタの画像を表示部D4においてハイライトする。ステップS57の処理が完了すると、ステップS58に進む。   In step S56, a weapon gear having an attribute that matches the weak point attribute is identified, and an image of the identified weapon gear is highlighted on the display unit D4. In step S57, the image of the character currently specified is highlighted on the display unit D4. When the process of step S57 is completed, the process proceeds to step S58.

ステップS58では、現クエストに出撃するチーム内の全キャラクタが指定されたか否かを、ステップS53における指定結果に基づいて判定する。当該全キャラクタが指定されたと判定されなければ、ステップS53に戻る。これに対して、当該全キャラクタが指定されたと判定されれば、上階層のルーチンに復帰する。   In step S58, it is determined based on the designation result in step S53 whether or not all the characters in the team to be dispatched in the current quest have been designated. If it is not determined that all the characters have been designated, the process returns to step S53. On the other hand, if it is determined that all the characters are designated, the process returns to the upper hierarchy routine.

したがって、クエスト開始画面に表示されたエリア1がハイライト処理の対象として設定されれば、タッチされたエリア画像と、キャラクタA〜Cの画像と、キャラクタA〜Cが装備しているウェポンギアのうちキャラクタAのクロス・ウェポンギア以外のウェポンギアの画像とがハイライトされる(図13(A)の表示部D4参照)。   Therefore, if the area 1 displayed on the quest start screen is set as the target of the highlight process, the touched area image, the images of the characters A to C, and the weapon gear equipped with the characters A to C are displayed. Among them, the image of the weapon gear other than the cross weapon gear of the character A is highlighted (see the display unit D4 in FIG. 13A).

図8に戻って、ステップS05では、エリアタッチ操作(表示部D3に表示されたエリア画像をタッチする操作)が行われたか否かを、タッチスクリーン15からの出力に基づいて判定する。エリアタッチ操作が行われたと判定されれば、ステップS06でハイライト処理の対象の設定とフラグFLG_HLの設定とを適宜変更する。   Returning to FIG. 8, in step S <b> 05, it is determined based on the output from the touch screen 15 whether or not an area touch operation (operation to touch an area image displayed on the display unit D <b> 3) has been performed. If it is determined that an area touch operation has been performed, the setting of the highlight process target and the setting of the flag FLG_HL are appropriately changed in step S06.

具体的には、表示部D3に表示されたエリア画像の数が1つであれば、エリアタッチ操作が行われる毎に、ハイライト処理の対象の設定をタッチされたエリアと“対象なし”との間で切り替え、フラグFLG_HLの設定を1と0との間で切り替える。   Specifically, if the number of area images displayed on the display unit D3 is one, each time an area touch operation is performed, the setting of the highlight processing target and the “no target” are set. And the setting of the flag FLG_HL is switched between 1 and 0.

また、表示部D3に表示されたエリア画像の数が2つ以上である場合において、同じエリア画像に対してエリアタッチ操作が行われる場合は、エリアタッチ操作が行われる毎に、ハイライト処理の対象の設定をタッチされたエリアと“対象なし”との間で切り替え、フラグFLG_HLの設定を1と0との間で切り替える。   Further, when the area touch operation is performed on the same area image when the number of area images displayed on the display unit D3 is two or more, the highlight process is performed each time the area touch operation is performed. The setting of the target is switched between the touched area and “no target”, and the setting of the flag FLG_HL is switched between 1 and 0.

さらに、表示部D3に表示されたエリア画像の数が2つ以上である場合において、前回のエリアタッチ操作の対象と今回のエリアタッチ操作の対象が異なる場合には、エリアタッチ操作が行われる毎にハイライト処理の対象の設定をタッチされたエリアに切り替え、フラグFLG_HLを1に設定し続ける。ステップS06の処理が完了すると、ステップS03に戻る。   Furthermore, when the number of area images displayed on the display unit D3 is two or more, and the target of the previous area touch operation is different from the target of the current area touch operation, every time the area touch operation is performed. The setting of the highlight processing target is switched to the touched area, and the flag FLG_HL is continuously set to 1. When the process of step S06 is completed, the process returns to step S03.

ステップS05においてエリアタッチ操作が行われたと判定されなければ、「解析」ボタンがタッチされたか否かをステップS07で判定する。「解析」ボタンがタッチされたと判定されれば、ステップS08に進み、取得済みのシェルを解析してアイテム(ウェポンギア,ドレスギアなど)を取得する。   If it is not determined in step S05 that the area touch operation has been performed, it is determined in step S07 whether or not the “analysis” button has been touched. If it is determined that the “analysis” button has been touched, the process proceeds to step S08, where the acquired shell is analyzed to acquire an item (weapon gear, dress gear, etc.).

具体的には、シェルは、ウェポンギア,ドレスギアなどのアイテムが関連付けられた権利データであり、クエストを達成することで取得される。「解析」ボタンがタッチされると、タッチスクリーン15の表示を図13(C)に示すシェル解析画面に切り替える。シェル解析画面の中央には取得済みのシェルが並んで表示され、シェル解析画面の上部には解析装置が並んで表示される。また、シェル解析画面の下部には、「解析依頼」ボタン,「閉じる」ボタンなどの各種ボタンが表示される。   Specifically, the shell is right data associated with items such as weapon gear and dress gear, and is acquired by achieving a quest. When the “analysis” button is touched, the display on the touch screen 15 is switched to a shell analysis screen shown in FIG. The acquired shells are displayed side by side in the center of the shell analysis screen, and the analysis devices are displayed side by side at the top of the shell analysis screen. Various buttons such as an “analysis request” button and a “close” button are displayed at the bottom of the shell analysis screen.

解析したいシェルがタッチされると当該シェルが解析装置にセットされ、「解析依頼」ボタンがタッチされると、当該シェルが解析される。この結果、シェル内のアイテムが取得される。タッチスクリーン15の表示は、「閉じる」ボタンの操作に応答してクエスト開始画面に切り替えられる。ステップS08の処理は、タッチスクリーン15の表示がクエスト開始画面に切り替えられることで完了する。   When the shell to be analyzed is touched, the shell is set in the analysis device, and when the “analysis request” button is touched, the shell is analyzed. As a result, the item in the shell is acquired. The display on the touch screen 15 is switched to the quest start screen in response to the operation of the “close” button. The process of step S08 is completed when the display on the touch screen 15 is switched to the quest start screen.

ステップS08の処理が完了したとき、またはステップS07で「解析」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS09に進み、クエスト開始画面上の「出撃」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。「出撃」ボタンがタッチされたと判定されれば、ステップS10で現クエストを実行する。   When the process of step S08 is completed, or when it is not determined that the “analysis” button is touched in step S07, the process proceeds to step S09, and touches whether or not the “sort” button on the quest start screen is touched. The determination is made based on the output of the screen 15. If it is determined that the “Shooting” button is touched, the current quest is executed in step S10.

具体的には、図13(D)に示すクエストを第1ゲームパートとして提供し、ユーザの操作に従って操作キャラクタを敵キャラクタと戦わせる。操作キャラクタは、装備しているウェポンギアやクロスギアを駆使し、さらには装備しているドレスギアが有するギアスキルを駆使して、当該クエストに設定されている各エリアで敵キャラクタと戦闘を繰り広げる。また、操作キャラクタが倒されると、チームに編成された別のキャラクタが操作キャラクタとなって戦闘を引き継ぐ。全てのエリアにおいて敵キャラクタが撃退されると、クエストが達成され、報酬としてシェルやコインを獲得する。また、報酬として獲得するシェルやコインの数は、全てのサブミッションを完了した場合に増加する。クエスト処理は、ステップS10の処理の後に終了する。   Specifically, the quest shown in FIG. 13D is provided as the first game part, and the operation character is made to fight the enemy character according to the user's operation. The operating character makes full use of the equipped weapon gear and cross gear, and further makes full use of the gear skills of the equipped dress gear to battle with enemy characters in each area set in the quest. When the operation character is defeated, another character organized in the team becomes the operation character and takes over the battle. When enemy characters are repelled in all areas, a quest is achieved and shells and coins are acquired as rewards. Further, the number of shells and coins acquired as a reward increases when all the submissions are completed. The quest process ends after the process of step S10.

ステップS09で「出撃」ボタンがタッチされたと判定されなければ、ステップS11に進み、クエスト開始画面上の「チーム管理」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。「チーム管理」ボタンがタッチされたと判定されなければ、ステップS12に進み、「>」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。   If it is not determined in step S09 that the “Shooting” button has been touched, the process proceeds to step S11, and whether or not the “team management” button on the quest start screen is touched is determined based on the output of the touch screen 15. If it is not determined that the “team management” button has been touched, the process proceeds to step S12, and it is determined based on the output of the touch screen 15 whether the “>” button has been touched.

「>」ボタンがタッチされたと判定されれば、ステップS13に進む。ステップS13では、チーム編成テーブルTBL8から別のチームを特定し、特定したチームに関するチーム編成・装備情報を表示部D4に表示する。ステップS12で「>」ボタンがタッチされたと判定されなかったとき、またはステップS13の処理が完了したときは、ステップS05に戻る。   If it is determined that the “>” button has been touched, the process proceeds to step S13. In step S13, another team is identified from the team organization table TBL8, and the team organization / equipment information related to the identified team is displayed on the display unit D4. If it is not determined in step S12 that the “>” button has been touched, or if the processing in step S13 is completed, the process returns to step S05.

「チーム管理」ボタンがタッチされたと判定されたとステップS11で判定されると、キャラクタが装備するウェポンギアやドレスギアを変更可能な第2ゲームパートを提供するべく、ステップS14に進む。ステップS14では、装備テーブルTBL6,パラメータテーブルTBL7およびチーム編成テーブルTBL8の設定に基づいて、図14(A)に示すチーム管理画面をタッチスクリーン15に表示する。   If it is determined in step S11 that it has been determined that the “team management” button has been touched, the process proceeds to step S14 in order to provide a second game part in which the weapon gear and dress gear that the character equips can be changed. In step S14, the team management screen shown in FIG. 14A is displayed on the touch screen 15 based on the settings of the equipment table TBL6, the parameter table TBL7, and the team organization table TBL8.

図14(A)によれば、現クエストに出撃するチームに編成されたリーダー役のキャラクタの画像と、当該キャラクタのパラメータと、当該キャラクタが装備するショット・ウェポンギア,クロス・ウェポンギア,ドレスギア・トップスおよびドレスギア・ボトムスの画像とが描画ないし記載された短冊ST1が、チーム管理画面の左側に表示される。   According to FIG. 14 (A), the image of the character of the leader role organized in the team that sorties in the current quest, the parameters of the character, the shot weapon gear, the cross weapon gear, the dress gear, A strip ST1 on which the tops and dress gear / bottoms images are drawn or described is displayed on the left side of the team management screen.

また、現クエストに出撃するチームに編成された他のキャラクタの画像と、当該キャラクタのパラメータと、当該キャラクタが装備するショット・ウェポンギア,クロス・ウェポンギア,ドレスギア・トップスおよびドレスギア・ボトムスの画像とが各々に描画ないし記載された短冊ST2およびST3が、チーム管理画面の中央および右側にそれぞれ表示される。なお、短冊ST3の右側には「>」ボタンが表示され、短冊ST2の下側には「決定」ボタンが表示される。   Also, images of other characters organized in the team that will be dispatched to the current quest, parameters of the character, images of shot weapon gear, cross weapon gear, dress gear tops and dress gear bottoms equipped by the character Strips ST2 and ST3, each of which is drawn or described, are displayed at the center and right side of the team management screen, respectively. A “>” button is displayed on the right side of the strip ST3, and a “OK” button is displayed below the strip ST2.

図9に戻って、ステップS15ではウェポンギアタッチ操作(短冊ST1〜ST3に描かれたショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギアの画像のいずれかをタッチする操作)が行われたか否かをタッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。ウェポンギアタッチ操作が行われたと判定されると、ステップS19に進み、ショット・ウェポンギアテーブルTBL1またはクロス・ウェポンギアテーブルTBL2を参照して、ウェポンギア選択画面を表示する。   Returning to FIG. 9, in step S15, a touch screen is displayed to determine whether or not a weapon gear touch operation (an operation of touching one of the shot / weapon gear images depicted in the strips ST1 to ST3) is performed. Determination based on 15 outputs. If it is determined that the weapon gear touch operation has been performed, the process proceeds to step S19, and the weapon gear selection screen is displayed with reference to the shot / weapon gear table TBL1 or the cross weapon gear table TBL2.

したがって、短冊ST1に描かれたショット・ウェポンギアの画像がタッチされたときは、図14(B)に示すショット・ウェポンギア選択画面がチーム管理画面の代わりに表示される。   Therefore, when the shot / weapon gear image drawn on the strip ST1 is touched, the shot / weapon gear selection screen shown in FIG. 14B is displayed instead of the team management screen.

図14(B)によれば、現時点で装備されているショット・ウェポンギアのスペック(ギア種別:デュアル,攻撃力:109,属性値:重力46など)がショット・ウェポンギア選択画面の上段に表示され、変更可能な複数のショット・ウェポンギアの画像がショット・ウェポンギア選択画面の下段に表示される。また、ショット・ウェポンギア選択画面の最下段には、「戻る」ボタンおよび「決定」ボタンが並んで表示される。   According to FIG. 14 (B), the specifications of the currently equipped shot / weapon gear (gear type: dual, attack power: 109, attribute value: gravity 46, etc.) are displayed in the upper part of the shot / weapon gear selection screen. A plurality of shot and weapon gear images that can be changed are displayed in the lower part of the shot and weapon gear selection screen. In addition, at the bottom of the shot / weapon gear selection screen, a “return” button and a “decision” button are displayed side by side.

なお、短冊ST1に描かれた2つのウェポンギア画像のうちクロス・ウェポンギアを表すウェポンギア画像がタッチされたときは、同じ体裁のクロス・ウェポンギア選択画面が表示される。   Note that when a weapon gear image representing a cross weapon gear is touched among the two weapon gear images drawn on the strip ST1, a cross weapon gear selection screen having the same appearance is displayed.

図9に戻って、ステップS20ではフィルタリング・ソート操作が行われたか否かをタッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。フィルタリング・ソート操作が行われたと判定されると、ステップS21に進み、ショット・ウェポンギア選択画面の下段におけるウェポンギア画像の表示態様を変更する。具体的には、キャラクタが現クエストにおいて有利に戦闘を行えるウェポンギアの画像を優先的に表示する。   Returning to FIG. 9, in step S <b> 20, it is determined based on the output of the touch screen 15 whether or not a filtering / sorting operation has been performed. If it is determined that the filtering / sorting operation has been performed, the process advances to step S21 to change the display mode of the weapon gear image in the lower part of the shot / weapon gear selection screen. Specifically, an image of the weapon gear that allows the character to advantageously battle in the current quest is preferentially displayed.

例えば、変更可能なウェポンギアの画像のうち、ユーザが指定した属性(例えば冷撃)と同じ属性を有するウェポンギアの画像のみを、ウェポンギア選択画面の下段に表示する。または、選択可能なウェポンギアの画像を、ウェポンレベルが高い順に、ウェポンギア選択画面の下段に表示する。   For example, among the changeable weapon gear images, only the weapon gear image having the same attribute as the attribute designated by the user (for example, cold impact) is displayed in the lower part of the weapon gear selection screen. Alternatively, images of selectable weapon gears are displayed at the bottom of the weapon gear selection screen in descending order of the weapon level.

ステップS21の処理が完了したとき、またはフィルタリング・ソート操作が行われたとステップS20で判定されなかったときは、ステップS22に進む。ステップS22では、ウェポンギア選択操作(ウェポンギア選択画面の下段に表示されたウェポンギア画像のいずれかをタッチする操作)が行われたか否かを、タッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。   When the process of step S21 is completed, or when it is not determined in step S20 that the filtering / sorting operation has been performed, the process proceeds to step S22. In step S <b> 22, it is determined based on the output of the touch screen 15 whether or not a weapon gear selection operation (operation to touch any of the weapon gear images displayed in the lower stage of the weapon gear selection screen) has been performed.

ウェポンギア選択操作が行われたと判定されれば、ステップS23に進む。ステップS23では、ショット・ウェポンギアテーブルTBL1またはクロス・ウェポンギアテーブルTBL2を参照して、タッチされた画像に対応するウェポンギアのスペックをウェポンギア選択画面の中段に追加表示する。   If it is determined that the weapon gear selection operation has been performed, the process proceeds to step S23. In step S23, referring to the shot / weapon gear table TBL1 or the cross-weapon gear table TBL2, the specifications of the weapon gear corresponding to the touched image are additionally displayed in the middle stage of the weapon gear selection screen.

図14(B)に示すショット・ウェポンギア選択画面の下段に表示されたウェポンギア画像のうち、最上段の左側から2つ目のウェポンギア画像がタッチされると、タッチされたウェポンギア画像に対応するウェポンギアのスペックが、ショット・ウェポンギア選択画面の中段に、図14(C)に示す態様で表示される。図14(C)によれば、タッチされたウェポンギアのギア種別はライフルであり、攻撃力は288であり、属性値は電撃125である。   Of the weapon gear images displayed in the lower part of the shot / weapon gear selection screen shown in FIG. 14B, when the second weapon gear image from the left side of the uppermost stage is touched, the touched weapon gear image is displayed. Corresponding weapon gear specifications are displayed in the middle of the shot / weapon gear selection screen in the form shown in FIG. According to FIG. 14C, the touched weapon gear type is rifle, the attack power is 288, and the attribute value is electric shock 125.

ステップS23の処理が完了したとき、またはウェポンギア選択操作が行われたとステップS22で判定されなかったときは、ステップS24に進み、ウェポンギア選択画面上の「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されればステップS14に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなければステップS25に進む。   When the process of step S23 is completed, or when it is not determined in step S22 that the weapon gear selection operation has been performed, the process proceeds to step S24, and whether or not the “return” button on the weapon gear selection screen has been touched is determined. The determination is made based on the output of the touch screen 15. If it is determined that the “return” button has been touched, the process returns to step S14. If it is not determined that the “return” button has been touched, the process proceeds to step S25.

ステップS25では、ステップS23の処理によってスペックが追加表示中であるか否かを判定する。スペックが追加表示中であると判定されれば、ステップS26に進み、ウェポンギア選択画面上の「決定」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。スペックが追加表示中であるとステップS25で判定されなかったとき、または「決定」ボタンがタッチされたとステップS26で判定されなかったときは、ステップS20に戻る。   In step S25, it is determined whether the specification is being additionally displayed by the process of step S23. If it is determined that the spec is being additionally displayed, the process proceeds to step S26, and it is determined based on the output of the touch screen 15 whether or not the “OK” button on the weapon gear selection screen has been touched. If it is not determined in step S25 that the spec is being additionally displayed, or if it is not determined in step S26 that the “OK” button has been touched, the process returns to step S20.

一方、「決定」ボタンがタッチされたとステップS26で判定されたときは、ステップS27に進み、装備テーブルTBL6に設定されたウェポンギアとパラメータテーブルTBL7に設定された属性値とを更新する。   On the other hand, when it is determined in step S26 that the “OK” button has been touched, the process proceeds to step S27, and the weapon gear set in the equipment table TBL6 and the attribute value set in the parameter table TBL7 are updated.

装備テーブルTBL6については、チーム管理画面に表示された短冊ST1〜ST3のうちウェポンギアタッチ操作によってタッチされた短冊に対応するキャラクタを特定し、当該キャラクタに割り当てられたショット名またはクロス名を特定し、特定したショット名またはクロス名をウェポンギア選択操作によって選択されたショット・ウェポンギアまたはクロス・ウェポンギアの名称に更新する。   For the equipment table TBL6, the character corresponding to the strip touched by the weapon gear touch operation among the strips ST1 to ST3 displayed on the team management screen is specified, and the shot name or the cross name assigned to the character is specified. The specified shot name or cross name is updated to the name of the shot weapon gear or cross weapon gear selected by the weapon gear selection operation.

パラメータテーブルTBL7については、チーム管理画面に表示された短冊ST1〜ST3のうちウェポンギアタッチ操作によってタッチされた短冊に対応するキャラクタを特定し、当該キャラクタに割り当てられたショット・ウェポンギアまたはクロス・ウェポンギアの属性値を特定し、特定した属性値をウェポンギア選択操作によって選択されたショット・ウェポンギアまたはクロス・ウェポンギアの属性値に更新する。   For the parameter table TBL7, the character corresponding to the strip touched by the weapon gear touch operation is identified from the strips ST1 to ST3 displayed on the team management screen, and the shot weapon gear or the cross weapon assigned to the character is specified. The attribute value of the gear is specified, and the specified attribute value is updated to the attribute value of the shot / weapon gear selected by the weapon gear selection operation.

ステップS28では、ステップS27の処理によって更新されたウェポンギアのギア種別をショット・ウェポンギアテーブルTBL1またはクロス・ウェポンギアテーブルTBL2から特定し、チーム管理画面上でタッチされた短冊に対応するキャラクタの得意ギアを得意ギア・得属性テーブルTBL5から特定し、そして特定したギア種別および得意ギアを照合する。   In step S28, the gear type of the weapon gear updated by the processing in step S27 is identified from the shot / weapon gear table TBL1 or the cross weapon gear table TBL2, and the character's specialty corresponding to the strip touched on the team management screen The gear is identified from the specialty gear / profession attribute table TBL5, and the identified gear type and specialty gear are collated.

ステップS29では、ステップS27の処理によって更新されたウェポンギアの属性をショット・ウェポンギアテーブルTBL1またはクロス・ウェポンギアテーブルTBL2から特定し、チーム管理画面上でタッチされた短冊に対応するキャラクタの得意属性を得意ギア・得属性テーブルTBL5から特定し、そして特定した2つの属性を照合する。   In step S29, the attribute of the weapon gear updated by the process of step S27 is identified from the shot / weapon gear table TBL1 or the cross weapon gear table TBL2, and the character's specialty attribute corresponding to the strip touched on the team management screen The special gear / property attribute table TBL5 is specified, and the two specified attributes are collated.

ステップS30では、パラメータテーブルTBL7に設定された能力値のうち、チーム管理画面上でタッチされた短冊に対応するキャラクタの能力値を、ステップS28およびS29の照合結果を踏まえて更新する。ステップS31では、ステップS30の処理に対応してチーム管理画面を更新し、更新後のチーム管理画面をタッチスクリーン15に表示する。したがって、図14(C)に示すショット・ウェポンギア画面上で「決定」ボタンがタッチされたときは、タッチスクリーン15の表示が図14(D)に示すチーム管理画面に切り替えられる。   In step S30, among the ability values set in the parameter table TBL7, the ability value of the character corresponding to the strip touched on the team management screen is updated based on the collation results in steps S28 and S29. In step S31, the team management screen is updated corresponding to the processing in step S30, and the updated team management screen is displayed on the touch screen 15. Accordingly, when the “OK” button is touched on the shot / weapon gear screen shown in FIG. 14C, the display on the touch screen 15 is switched to the team management screen shown in FIG.

ステップS32では、必要に応じて、ステップS28およびS29の照合結果を表示する。具体的には、ステップS28の照合結果が一致を示す場合は、「得意ギア」の文字列が描かれたバーBR1を、チーム管理画面上でタッチされた短冊に描かれたキャラクタ画像に所定時間に亘り重畳して表示する。また、ステップS29の照合結果が一致を示す場合は、「得意属性」の文字列が描かれたバーBR2を、チーム管理画面上でタッチされた短冊に描かれたキャラクタ画像に所定時間に亘り重畳して表示する。ステップS32の処理が完了すると、ステップS15に戻る。   In step S32, the verification results of steps S28 and S29 are displayed as necessary. Specifically, if the collation result in step S28 indicates a match, the bar BR1 on which the character string of “good gear” is drawn is displayed on the character image drawn on the strip touched on the team management screen for a predetermined time. Are superimposed and displayed. If the collation result in step S29 indicates a match, the bar BR2 on which the character string of “special attribute” is drawn is superimposed on the character image drawn on the strip touched on the team management screen for a predetermined time. And display. When the process of step S32 is completed, the process returns to step S15.

ウェポンギアタッチ操作が行われたとステップS15で判定されなかったときは、チーム管理画面上の「決定」ボタンがタッチされたか否かをステップS16で判定する。「決定」ボタンがタッチされたと判定されればステップS02に戻る。このため、図14(D)に示す表示状態で「決定」ボタンがタッチされたときは、クエスト開始画面の表示部D4に表示されるチーム編成・装備情報のうち、ショット・ウェポンギアの攻撃力の数値が変更され、ショット・ウェポンギアの画像に対するハイライトが消える。   If it is not determined in step S15 that the weapon gear touch operation has been performed, it is determined in step S16 whether or not the “OK” button on the team management screen has been touched. If it is determined that the “OK” button has been touched, the process returns to step S02. For this reason, when the “OK” button is touched in the display state shown in FIG. 14D, the attack power of the shot weapon gear in the team organization / equipment information displayed on the display unit D4 of the quest start screen. Will be changed and the highlight on the shot weapon gear image will disappear.

「決定」ボタンがタッチされたと判定されなければステップS17に進む。ステップS17では、他のタッチ操作(例えばドレスギアタッチ操作,キャラクタ画像のタッチ操作,「>」ボタンのタッチ操作など)が行われたか否かを判定する。他のタッチ操作が行われたと判定されなかったときはステップS15に戻り、他のタッチ操作が行われたと判定されたときはステップS18に進む。   If it is not determined that the “OK” button has been touched, the process proceeds to step S17. In step S17, it is determined whether another touch operation (for example, a dress gear touch operation, a character image touch operation, a ">" button touch operation, or the like) has been performed. If it is not determined that another touch operation has been performed, the process returns to step S15. If it is determined that another touch operation has been performed, the process proceeds to step S18.

ステップS18では、他のタッチ操作に対応する処理を実行する。ドレスギアタッチ操作が行われたときは、ドレスギアを対象としてステップS19〜S32と同様の処理を実行する(ただし、ステップS28,S29に相当する処理は実行しない)。また、キャラクタ画像のタッチ操作が行われたときは、タッチされたキャラクタ画像に対応するキャラクタを別のキャラクタに入れ替える処理を実行する。さらに、「>」ボタンがタッチされたときは、チーム編成テーブルTBL8から別のチームを特定し、特定したチームを対象とするチーム管理画面を表示する。ステップS18の処理が完了するとステップS15に戻る。   In step S18, processing corresponding to another touch operation is executed. When the dress gear touch operation is performed, processing similar to steps S19 to S32 is executed for the dress gear (however, processing corresponding to steps S28 and S29 is not executed). Further, when a touch operation on the character image is performed, a process of replacing the character corresponding to the touched character image with another character is executed. Further, when the “>” button is touched, another team is identified from the team organization table TBL8, and a team management screen for the identified team is displayed. When the process of step S18 is completed, the process returns to step S15.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、クエスト開始画面には、複数のクエストのうち現クエストに出撃するための「出撃」ボタン、チームに編成されるキャラクタや当該キャラクタが装備するギアを変更可能なチーム管理画面に移行させるための「チーム管理」ボタン、現時点のチーム編成やギア装備を示すチーム編成・装備情報などが表示される。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, the quest start screen includes a “sort” button for dispatching to the current quest among a plurality of quests, a team management screen capable of changing the characters organized in the team and the gears equipped with the characters. "Team management" button for shifting to, team organization / equipment information indicating the current team organization and gear equipment are displayed.

また、複数のクエストの各々には当該クエストに登場する敵キャラクタの弱点属性が設定されており、キャラクタが装備するギアには属性が設定されていることを踏まえて、チーム編成・装備情報においては、現クエストにおいて設定されている弱点属性と同じ属性を有するウェポンギアをキャラクタが装備しているときに、当該ウェポンギアがハイライト表示される。   In addition, in each of the multiple quests, the weakness attribute of the enemy character appearing in the quest is set, and the attribute is set for the gear that the character equips. When the character is equipped with a weapon gear having the same attribute as the weakness attribute set in the current quest, the weapon gear is highlighted.

したがって、ユーザは、敵キャラクタの弱点属性に対応するようにチーム編成やギア装備を変更すべきか否かを、クエスト開始画面上で判断することができる。さらに、チーム編成またはギア装備を変更すべきと判断したときは、クエスト開始画面上の「チーム管理」ボタンをタッチすることで、チーム管理画面に移行することができる。これによって、現クエストに相応しいチーム編成またはギア装備を思考するユーザの操作性が向上し、ひいてはゲームの興趣が向上する。   Therefore, the user can determine on the quest start screen whether or not the team organization and gear equipment should be changed to correspond to the weak point attribute of the enemy character. Furthermore, when it is determined that the team organization or gear equipment should be changed, the team management screen can be displayed by touching the “team management” button on the quest start screen. As a result, the operability of the user who thinks about team formation or gear equipment suitable for the current quest is improved, and the interest of the game is improved.

また、本実施形態によれば、現クエストの達成条件を達成することにより、ウェポンギア,ドレスギアなどのアイテムを取得するためのシェルが付与される。付与されたシェルに関連付けられたウェポンギア,ドレスギアなどのアイテムは、クエスト開始画面に表示された「解析」ボタンをタッチすることにより、キャラクタに装備可能な候補に追加される。これによって、クエストに出撃→クエストの達成によるシェルの獲得→獲得したシェルの解析によるギアの取得→取得したギアの装備による攻撃力の増強→次のクエストに出撃→…の繰り返しを促すことができ、ひいてはゲームの興趣を向上させることができる。   Moreover, according to this embodiment, the shell for acquiring items, such as a weapon gear and a dress gear, is provided by achieving the achievement conditions of the present quest. Items such as weapon gears and dress gears associated with the given shell are added to candidates that can be equipped to the character by touching the “analysis” button displayed on the quest start screen. By this, you can prompt the quest to repeat → Acquire the shell by completing the quest → Acquire the gear by analyzing the acquired shell → Increase the attack power by acquiring the gear equipment → The next quest to sort out →… As a result, the interest of the game can be improved.

さらに、当該シェルを解析するための「解析」ボタンは、クエスト開始画面に表示されるため、クエストに出撃する直前の段階までギアを入手する機会が与えられる。この点でも、ゲームの興趣を向上させることができる。   Furthermore, since the “analyze” button for analyzing the shell is displayed on the quest start screen, an opportunity to obtain gear until the stage immediately before the quest is set is given. In this respect, the interest of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、チームを構成する各キャラクタには、クエストを達成する能力に関する能力値(HP,ATK,DEF,SPD)と、ウェポンギアとの相性に関する相性パラメータ(得意ギア,得意属性)とが設定されている。これを踏まえて、キャラクタの能力値(厳密にはATK)は、当該キャラクタに実装させるウェポンギアと当該キャラクタとの相性(ギア種別または属性の一致度)に応じて特定される。具体的には、第1のキャラクタに特定のウェポンギアを実装させたときに特定される能力値よりも、当該特定のウェポンギアとの相性が第1のキャラクタよりも高い第2のキャラクタに当該特定のウェポンギアを実装させたときに特定される能力値の方が、高くなる。   Further, according to the present embodiment, each character constituting the team has a compatibility parameter (good gear, good point) regarding the compatibility between the ability value (HP, ATK, DEF, SPD) relating to the ability to achieve the quest and the weapon gear. Attribute) is set. Based on this, the ability value (strictly speaking, ATK) of the character is specified according to the compatibility (gear type or attribute coincidence) between the weapon gear to be mounted on the character and the character. Specifically, the second character is more compatible with the specific weapon gear than the first character than the ability value specified when the first character has the specific weapon gear mounted. The ability value specified when a specific weapon gear is mounted is higher.

これによって、敵キャラクタの弱点属性に対応する属性を有するウェポンギアのうち、キャラクタとの相性が高い方のウェポンギアを当該キャラクタに実装させようとする動機づけが働き、ゲームの興趣をさらに向上させることができる。   As a result, among the weapon gears having an attribute corresponding to the weak point attribute of the enemy character, the motivation to implement the weapon gear having the higher compatibility with the character on the character works, and the fun of the game is further improved. be able to.

また、本実施形態によれば、キャラクタの得意ギアまたは得意属性との一致度が高い(相性が良い)ウェポンギアが当該キャラクタに実装されると、その旨を表すバーBR1またはBR2の表示により報知が行われる。これによって、ウェポンギアを選定する際の操作性が向上する。   Further, according to the present embodiment, when a weapon gear having a high degree of coincidence (good compatibility) with the character's specialty gear or specialty attribute is mounted on the character, a notification is displayed by displaying the bar BR1 or BR2 indicating that fact. Is done. This improves the operability when selecting the weapon gear.

さらに、本実施形態によれば、チームに編成可能なキャラクタは、特定アイテムの消費を伴う抽選により付与される。これによって、チーム編成のバリエーションを広げることが可能となり、ひいてはゲームの興趣を向上させることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, characters that can be organized into a team are given by a lottery involving consumption of a specific item. As a result, it is possible to expand variations in team formation, and as a result, the interest of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、クエスト開始画面には、現クエストを構成するエリアの画像が表示される。現クエストにおいて設定されている弱点属性と同じ属性を有するウェポンギアをハイライトさせる処理は、当該エリア画像に対するタッチ操作に応答して実行される。これによって、操作性が向上する。   Moreover, according to this embodiment, the image of the area which comprises the present quest is displayed on the quest start screen. The process of highlighting the weapon gear having the same attribute as the weak attribute set in the current quest is executed in response to a touch operation on the area image. This improves operability.

さらに、本実施形態によれば、チーム管理画面から移行するウェポンギア選択画面には、キャラクタに実装可能な複数のウェポンギアが表示される。当該ウェポンギア選択画面上でフィルタリング・ソート操作を行うことにより、現クエストにおいて設定されている弱点属性と同じ属性が設定されているウェポンギアを優先的に表示させることができる。これによって、当該弱点属性と同じ属性が設定されているウェポンギアを選定する際の操作性が向上する。   Furthermore, according to the present embodiment, a plurality of weapon gears that can be mounted on the character are displayed on the weapon gear selection screen that is shifted from the team management screen. By performing the filtering / sorting operation on the weapon gear selection screen, it is possible to preferentially display weapon gears having the same attributes as the weak attribute set in the current quest. This improves operability when selecting a weapon gear having the same attribute as the weak attribute.

また、本実施形態によれば、クエスト開始画面には、チームを構成するキャラクタが装備するウェポンギアと関連するサブミッション(例えば、ライフルのギアを装備してクリア)が、現クエストのサブミッションとして表示される。現クエストの達成条件が達成されたときに付与される報酬は、サブミッションをクリアして現クエストの達成条件を達成した場合に増加する。これによって、サブミッションで示されたウェポンギアを当該キャラクタに実装させようとする動機づけが働き、ゲームの興趣をさらに向上させることができる。   In addition, according to the present embodiment, the quest start screen includes a submission related to the weapon gear equipped by the characters that make up the team (for example, equipped with a rifle gear and cleared) as the submission for the current quest. Is displayed. The reward given when the achievement condition of the current quest is achieved increases when the completion of the submission and the achievement condition of the current quest are achieved. As a result, the motivation to mount the weapon gear indicated in the submission on the character works, and the fun of the game can be further improved.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
The modifications of the embodiment described above are listed below.

(1) 上記実施形態においては、ウェポンギアのギア種別および属性と当該ウェポンギアを装備するキャラクタの得意ギアおよび得意属性との一致度に応じて、ウェポンギアの攻撃力の増大量を異ならせる(当該一致度が高い場合の当該攻撃力の増大量を当該一致度が低い場合の当該攻撃力の増大量よりも大きくする)ようにしている。しかし、当該ウェポンギアの攻撃力に代えて、または当該ウェポンギアの攻撃力とともに、当該キャラクタの他の能力値(HP,DEFまたはSPD)を増大させるようにしてもよい。   (1) In the above embodiment, the amount of increase in the attack power of the weapon gear is made different according to the degree of coincidence between the gear type and attribute of the weapon gear and the specialty gear and specialty attribute of the character equipped with the weapon gear ( The amount of increase in the attack power when the degree of coincidence is high is made larger than the amount of increase in the attack power when the degree of coincidence is low). However, instead of the attack power of the weapon gear or together with the attack power of the weapon gear, another ability value (HP, DEF, or SPD) of the character may be increased.

(2) 上記実施形態においては、ウェポンギアの属性と当該ウェポンギアを装備するキャラクタの得意属性とを照合し、互いの属性の一致度に応じてウェポンギアの攻撃力の増大量を異ならせる(当該一致度が高い場合の当該攻撃力の増大量を当該一致度が低い場合の当該攻撃力の増大量よりも大きくする)ようにしている。しかし、キャラクタが装備するドレスギアのギアスキルに設定された属性を当該キャラクタの得意属性と照合し、互いの属性の一致度に応じて当該ギアスキルの効果を異ならせる(当該一致度が高い場合の当該ギアスキルの効果を当該一致度が低い場合の当該ギアスキルの効果よりも高くする)ようにしてもよい。   (2) In the embodiment described above, the attribute of the weapon gear is compared with the specialty attribute of the character equipped with the weapon gear, and the amount of increase in the attack power of the weapon gear is varied according to the degree of matching of the attributes of each other ( The amount of increase in the attack power when the degree of coincidence is high is made larger than the amount of increase in the attack power when the degree of coincidence is low). However, the attribute set for the gear skill of the dress gear equipped by the character is checked against the specialty attribute of the character, and the effect of the gear skill varies according to the matching degree of each attribute (the gear skill when the matching degree is high). May be made higher than the effect of the gear skill when the degree of coincidence is low).

(3) 上記実施形態においては、エリア画像に弱点属性として描かれた属性を有する敵キャラクタをクエストに登場させるようにしているが、当該弱点属性と異なる属性が設定された敵キャラクタを追加的に登場させるようにしてもよい。ただし、当該弱点属性と異なる属性が設定された敵キャラクタの数は、好ましくは、当該弱点属性が設定された敵キャラクタの数を下回るようにしてもよい。   (3) In the above embodiment, an enemy character having an attribute drawn as a weak point attribute in the area image is made to appear in the quest, but an enemy character having an attribute different from the weak point attribute is additionally added. You may make it appear. However, the number of enemy characters for which an attribute different from the weakness attribute is set may be preferably less than the number of enemy characters for which the weakness attribute is set.

(4) 上記実施形態においては、一旦クエストに出撃した後は、当該クエストが終了するまで、キャラクタの装備を変更することはできない。しかし、クエストへの出撃はチーム単位で行われることや、ウェポンギアはキャラクタの手で携えられることを考慮すると、クエストに出撃中でも、ウェポンギアについてはチーム内の他のキャラクタとの間で交換できるようにしてもよい。   (4) In the above embodiment, once a quest is made, the character's equipment cannot be changed until the quest is completed. However, considering that quests are made on a team-by-team basis and that weapon gears are carried by the character's hand, weapon gears can be exchanged with other characters in the team even during quests. You may do it.

(5) 上記実施形態においては、キャラクタが装備するウェポンギアの種別または属性と当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性とが一致する場合に、ウェポンギアの攻撃力を増大させるようにしている。しかし、チーム内の各キャラクタが装備するギアの組合せが特定の組合せとなった場合に、属性の一致・不一致に関係なく、全体の戦闘能力を増大させるようにしてもよい。   (5) In the above embodiment, the attack power of the weapon gear is increased when the type or attribute of the weapon gear equipped by the character matches the strength gear or strength attribute of the character. However, when the combination of gears equipped by each character in the team becomes a specific combination, the overall battle ability may be increased regardless of the match / mismatch of attributes.

(6) 上記実施形態においては、キャラクタと当該キャラクタが装備するウェポンギアとの相性が良いほど(ギア種別または属性が一致するほど)、ウェポンギアの攻撃力を増大させるようにしている。しかし、チームを構成するキャラクタ同士との相性が良いほど、当該キャラクタの能力値を増大させるようにしてもよい。   (6) In the above embodiment, the attack power of the weapon gear is increased as the compatibility between the character and the weapon gear that the character equips (the gear type or attribute matches). However, you may make it increase the ability value of the said character, so that the compatibility with the characters which comprise a team is good.

(7) 上記実施形態においては、キャラクタが装備するウェポンギアの種別または属性と当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性との照合結果に応じて、ウェポンギアの攻撃力を増大させるようにしている。しかし、当該キャラクタが着用するアクセサリが当該ウェポンギアの属性との間で所定の関係性を有する場合に、当該ウェポンギアの攻撃力を増大させるようにしてもよい。   (7) In the above embodiment, the attack power of the weapon gear is increased according to the result of collation between the type or attribute of the weapon gear equipped by the character and the specialty gear or specialty attribute of the character. However, when the accessory worn by the character has a predetermined relationship with the attribute of the weapon gear, the attack power of the weapon gear may be increased.

(8) 上記実施形態においては、キャラクタの得意ギアまたは得意属性は固定的である。しかし、季節などの時期や当該キャラクタのレベルに応じて、当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性を変更ないし増加させるようにしてもよい。また、当該キャラクタが得意でない種別または属性のギアを繰り返し使用した場合に、当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性を変更ないし増加させるようにしてもよい。   (8) In the above embodiment, the character's strength gear or strength attribute is fixed. However, the good gear or good attribute of the character may be changed or increased according to the season and the level of the character. Further, when a gear of a type or attribute that the character is not good at is repeatedly used, the good gear or good attribute of the character may be changed or increased.

(9) 上記実施形態においては、電撃,重力,冷撃および焼夷の各属性の間には何の関連性も設定されない。しかし、例えば、電撃と重力との間に耐性を設定し、冷撃と焼夷との間に耐性を設定するようにしてもよい。これによって、電撃を弱点属性とする敵キャラクタに対して重力属性のウェポンギアを使用しても、当該敵キャラクタは容易には撃退できず、同様に、冷撃を弱点属性とする敵キャラクタに対して焼夷属性のウェポンギアを使用しても、当該敵キャラクタは容易には撃退できないという設定が可能になる。この結果、ユーザには敵キャラクタの弱点属性を考慮してウェポンギアを選定しようという動機づけが働く。   (9) In the above embodiment, no relationship is set between the attributes of electric shock, gravity, cold shock, and cautery. However, for example, resistance may be set between electric shock and gravity, and resistance may be set between cold shock and shochu. As a result, even if a weapon gear with gravity attribute is used against an enemy character with weakness attributed to electric shock, the enemy character cannot be easily repelled. Even if a weapon gear with a cautery attribute is used, the enemy character can be set not to be easily repulsed. As a result, the user is motivated to select the weapon gear in consideration of the weak point attribute of the enemy character.

(10) 上記実施形態においては、ウェポンギアに設定されている属性は、ウェポンレベルの高さやクエストの進行に関係なく固定的である。しかし、ウェポンレベルが高くなるにつれて、或いはクレストが進むにつれて、ウェポンギアに設定される属性の種別や数を変更するようにしてもよい。   (10) In the above embodiment, the attribute set in the weapon gear is fixed regardless of the level of the weapon level and the progress of the quest. However, as the weapon level increases or as the crest advances, the type and number of attributes set in the weapon gear may be changed.

(11) 上記実施形態においては、ウェポンギアに設定されている属性は、クエストに登場する敵キャラクタの種別に関係なく固定的である。しかし、クエストに登場した特定の敵キャラクタを撃退した場合に、当該撃退の時点において、当該撃退に使用したウェポンギアに設定される属性の種別や数を変更するようにしてもよい。   (11) In the above embodiment, the attribute set in the weapon gear is fixed regardless of the type of enemy character appearing in the quest. However, when a specific enemy character that appeared in the quest is repelled, the type and number of attributes set in the weapon gear used for the repel may be changed at the time of the repulse.

(12) 上記実施形態においては、クエストが達成されるとシェルを獲得できるが、クエストを達成できなかったときに獲得済みのシェルを消去するようにしてもよい。これによって、出撃前にシェルを解析してギアを取得し、キャラクタの装備を増強させようという動機づけが働く。   (12) In the above embodiment, the shell can be acquired when the quest is achieved, but the acquired shell may be deleted when the quest cannot be achieved. This gives the motivation to analyze the shell before the sortie to acquire gears and enhance the character's equipment.

(13) 上記実施形態においては、ウェポンギアには、ウェポンレベルが高くなる以外に何の変化も生じない。しかし、装備可能な複数のウェポンギアを合成して新たなウェポンギアを作製するようにしてもよく、この場合に、新たに作製されたウェポンギアに複数の属性を設定するようにしてもよい。また、撃退した敵キャラクタの残骸を素材としてウェポンギアを進化させるようにしてもよく、この場合に、進化したウェポンギアに設定される属性の種別や数を変更するようにしてもよい。   (13) In the above embodiment, no change occurs in the weapon gear other than the increase in the weapon level. However, a plurality of weapon gears that can be equipped may be synthesized to create a new weapon gear. In this case, a plurality of attributes may be set for the newly created weapon gear. Further, the weapon gear may be evolved using the remnant of the repelled enemy character as a material, and in this case, the type and number of attributes set for the evolved weapon gear may be changed.

(14) 上記実施形態においては、属性の種別は、電撃,重力,冷撃および焼夷の4つである。しかし、クエストが進むにつれて、属性の種別を増やすようにしてもよい。   (14) In the above embodiment, there are four types of attributes: electric shock, gravity, cold shock, and cautery. However, you may make it increase the classification of an attribute as a quest progresses.

(15) 上記実施形態においては、キャラクタが代替実装したウェポンギアのギア種別または属性が当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性と一致する場合に、「得意ギア」または「得意属性」の文字列が描かれたバーBR1またはBR2を当該キャラクタの画像に所定時間に亘り表示することにより、「得意ギア」または「得意属性」であることをユーザに報知するようにしている(図14(D)参照)。しかし、バーBR1またはBR2の表示による報知に代えて、あるいは当該報知とともに、所定時間に亘る振動または音声出力により「得意ギア」または「得意属性」であることを報知するようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, when the gear type or attribute of the weapon gear that the character substitutes is identical to the specialty gear or specialty attribute of the character, the character string of “special gear” or “good attribute” is drawn. By displaying the bar BR1 or BR2 on the character image for a predetermined time, the user is informed that it is “good gear” or “good attribute” (see FIG. 14D). . However, instead of the notification based on the display of the bar BR1 or BR2, or in addition to the notification, the user may be notified of the “good gear” or “good attribute” by vibration or sound output over a predetermined time.

(16) 上記実施形態においては、キャラクタが装備しているウェポンギアの属性が敵キャラクタの弱点属性と一致する場合に、クエスト開始画面に表示された当該ウェポンギアの画像にハイライト処理を施すようにしている。しかし、ハイライト処理に代えて、またはハイライト処理とともに、当該ウェポンギアの画像を指し示す矢印を表示したり、当該ウェポンギアの画像を囲む枠を表示したりしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, when the attribute of the weapon gear that the character is equipped with matches the weak point attribute of the enemy character, the highlight gear image displayed on the quest start screen is subjected to highlight processing. I have to. However, instead of the highlight process or together with the highlight process, an arrow indicating the weapon gear image may be displayed, or a frame surrounding the weapon gear image may be displayed.

(17) 上記実施形態においては、キャラクタが装備しているウェポンギアの属性が敵キャラクタの弱点属性と一致すれば、クエスト開始画面に表示された当該キャラクタの画像に対するハイライト処理を実行するようにしている。しかし、当該キャラクタの得意属性が敵キャラクタの弱点属性と一致すれば、当該キャラクタの画像に対するハイライト処理を実行し、当該キャラクタの得意属性が敵キャラクタの弱点属性と一致しなければ、当該キャラクタの画像に対するハイライト処理を実行しないようにしてもよい。   (17) In the above embodiment, if the attribute of the weapon gear equipped to the character matches the weak point attribute of the enemy character, the highlight process is executed on the image of the character displayed on the quest start screen. ing. However, if the strength attribute of the character matches the weakness attribute of the enemy character, a highlight process is performed on the image of the character, and if the strength attribute of the character does not match the weakness attribute of the enemy character, The highlight process on the image may not be executed.

(18) 上記実施形態においては、戦闘ゲームに適用した例を説明したが、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能なゲームであればこれに限らず、例えば、複数種類のステージのうち選択したステージに定められている障害を乗り越えて、ゴールを目指すことにより達成条件が成立するようなゲームに適用してもよい。この場合、例えば、ステージ選択の際に、当該ステージの達成条件を成立させる可能性が高まる有利なアイテムを特定可能な態様で、ゲームキャラクタが所持するアイテムの情報が表示される。また、ゲームキャラクタが当該アイテムを新たに所持したときに、その旨が報知される。   (18) In the above embodiment, the example applied to a battle game has been described. However, the present invention is not limited to this as long as the game can play any of a plurality of stages having different achievement conditions. You may apply to the game in which an achievement condition is materialized by overcoming the obstacle defined in the selected stage and aiming at a goal. In this case, for example, when selecting a stage, information on items possessed by the game character is displayed in such a manner that an advantageous item that is highly likely to satisfy the achievement condition of the stage can be identified. Further, when the game character newly possesses the item, the fact is notified.

(19) 上記実施形態においては、ステージの達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項として、敵キャラクタの弱点に合致する設定事項を例示したが、これに限らず、自キャラクタを強化する設定事項や、ステージ途中において使用することにより達成条件の成立確率が向上する設定事項などを当該有利な設定事項とするようにしてもよい。   (19) In the embodiment described above, the setting items that match the weak points of the enemy character are exemplified as advantageous setting items that increase the possibility that the achievement condition of the stage is satisfied. A setting item or a setting item that improves the probability of achievement of the achievement condition when used in the middle of the stage may be used as the advantageous setting item.

(20) 上記実施形態においては、敵キャラクタの弱点属性は、図13(A)または図13(B)に示すクエスト開始画面において報知するようにしている。しかし、敵キャラクタの弱点属性は、図14(A)または図14(D)に示すチーム管理画面、または図14(B)または図14(C)に示すウェポンギア選択画面において報知するようにしてもよい。特にウェポンギア選択画面においては、選択されたウェポンギアの属性が敵キャラクタの弱点属性と一致する場合に、例えば「弱点属性」の文字列を含むバーの表示により報知を行うようにしてもよい。   (20) In the above embodiment, the weakness attribute of the enemy character is notified on the quest start screen shown in FIG. 13 (A) or FIG. 13 (B). However, the weak point attribute of the enemy character is notified on the team management screen shown in FIG. 14A or 14D or the weapon gear selection screen shown in FIG. 14B or 14C. Also good. In particular, on the weapon gear selection screen, when the attribute of the selected weapon gear matches the weak point attribute of the enemy character, for example, notification may be performed by displaying a bar including a character string of “weak point attribute”.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The matters described in the above embodiments are appended below.

(付記1)
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第1ゲームパートとして提供する第1ステップ(図8のS10)と、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項(ウェポンギア,ドレスギア)を変更可能な第2ゲームパートを提供する第2ステップ(図9のS14)と、前記第1ゲームパートに移行させるための第1操作と、前記第2ゲームパートに移行させるための第2操作とを受付可能な移行前画面(図13(A)のクエスト開始画面)を表示する第3ステップ(図8のS02,S04)とを実行させ、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記第1操作を受付ける第1操作部(「出撃」ボタン)と、前記第2操作を受付ける第2操作部(「チーム管理」ボタン)と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部(図13(A)のD4)とを含み、前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項(弱点属性)が定められており、前記第3ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する。
(Appendix 1)
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a display unit, the game program being stored in the processor The first step (S10 in FIG. 8) for providing any one of a plurality of stages with different achievement conditions as a playable first game part, and a plurality of items relating to the game character for playing the stage are defined. The second step (S14 in FIG. 9) for providing the second game part in which the setting items (weapon gear, dress gear) can be changed, the first operation for shifting to the first game part, and the second game Screen before transition that can accept the second operation for shifting to a part (quest start screen of FIG. 13A) The third step (S02, S04 in FIG. 8) is displayed, and the pre-transition screen displayed by the third step is a first operation unit (“sort” button) that accepts the first operation; A second operation unit (“team management” button) that accepts the second operation, and a setting item display unit (D4 in FIG. 13A) that displays setting items determined for each of the plurality of items, Each of the plurality of stages has an advantageous setting item (weak point attribute) that increases the possibility of satisfying the achievement condition, and the third step is determined in the stage provided as the first game part. When the setting item corresponding to the advantageous setting item being set is defined in any of the plurality of items, the setting item corresponding to the advantageous setting item can be identified To view the section display unit.

(付記2)
(付記1)において、前記第1ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージの達成条件を達成することにより、設定事項を取得するための権利データを付与し、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記権利データに関連付けられた設定事項を項目について定めることが可能な候補に追加するための第3操作を受付ける第3操作部(「解析」ボタン)を含む。
(Appendix 2)
In (Supplementary Note 1), the first step provides right data for acquiring setting items by achieving the achievement condition of the stage provided as the first game part, and is displayed in the third step. The pre-migration screen includes a third operation unit (“analysis” button) that accepts a third operation for adding a setting item associated with the right data to a candidate that can be determined for an item.

(付記3)
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームキャラクタには、項目に定められた設定事項との相性に関する相性パラメータ(得意ギア,得意属性)とが設定されており、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ゲームキャラクタの項目に定められる設定事項に応じて当該ゲームキャラクタの能力値を特定する第4のステップ(図9のS30)を実行させ、前記第4のステップは、第1のゲームキャラクタの項目に特定の設定事項が定められるときよりも、当該特定の設定事項との相性が前記第1のゲームキャラクタよりも高い第2のゲームキャラクタの項目に当該特定の設定事項が定められるときの方が高い能力値を特定する。
(Appendix 3)
In (Appendix 1) or (Appendix 2), the game character is set with a compatibility parameter (special gear, special attribute) regarding compatibility with the setting items defined in the item, and the game program includes: The processor is caused to execute a fourth step (S30 in FIG. 9) that specifies the ability value of the game character in accordance with the setting items determined in the item of the game character, and the fourth step includes the first game character. When the specific setting item is determined in the item of the second game character having higher compatibility with the specific setting item than the first game character than when the specific setting item is determined in the item Specify a higher ability value.

(付記4)
(付記3)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数の項目各々について設定事項を定めるときにおいて前記相性が高い設定事項が定められるときには、前記相性が高い設定事項である旨を報知する第5ステップ(図9のS32)を実行させる。
(Appendix 4)
In (Supplementary Note 3), the game program notifies the processor that the setting item having high compatibility is determined when the setting item having high compatibility is determined when setting items are determined for each of the plurality of items. The fifth step (S32 in FIG. 9) is executed.

(付記5)
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、特定アイテムの消費を伴う抽選によりゲームキャラクタを付与する第6ステップを実行させる。
(Appendix 5)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 4), the game program causes the processor to execute a sixth step of assigning a game character by lottery with consumption of a specific item.

(付記6)
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記第3ステップは、前記複数の項目各々について定められている設定事項を前記ゲームキャラクタ毎に前記設定事項表示部に表示する。
(Appendix 6)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 5), the third step displays setting items determined for each of the plurality of items on the setting item display unit for each game character.

(付記7)
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記複数の項目各々についての設定事項は、前記ゲームキャラクタに関連付けられるアイテムを含み、前記アイテムには前記ゲームキャラクタに対する相性を判定するための情報(ギア種別,属性)が設定されている。
(Appendix 7)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 6), the setting item for each of the plurality of items includes an item associated with the game character, and the item includes information for determining compatibility with the game character. (Gear type, attribute) is set.

(付記8)
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記ステージを構成する少なくとも1つのエリアを示すエリア画像を含み、前記第3ステップは、前記エリア画像を選択することに応答して、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する。
(Appendix 8)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 7), the pre-transition screen displayed in the third step includes an area image indicating at least one area constituting the stage, and the third step includes the step In response to selecting the area image, the setting item display unit is displayed in such a manner that the setting item corresponding to the advantageous setting item can be specified.

(付記9)
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームキャラクタに関して定めることができる設定事項(ウェポンギア,ドレスギア)と、前記ゲームキャラクタに関して定める設定事項を選択するための第4操作を受付ける第4操作部(「決定」ボタン)とを含む設定操作画面(図14(B)のウェポンギア選択画面)を前記第2ゲームパートに対応して表示する第7ステップ(図9のS19,S21)を実行させる。
(Appendix 9)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 8), the game program selects setting items (weapon gear, dress gear) that can be determined for the game character and setting items that are determined for the game character. A setting operation screen (weapon gear selection screen in FIG. 14B) including a fourth operation section (“OK” button) for accepting a fourth operation for performing the operation corresponding to the second game part. Steps (S19, S21 in FIG. 9) are executed.

(付記10)
(付記9)において、前記第7ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項を前記設定操作画面において優先的に表示するステップ(図9のS21)を含む。
(Appendix 10)
(Supplementary Note 9) In the seventh step, the setting item corresponding to the advantageous setting item determined in the stage provided as the first game part is preferentially displayed on the setting operation screen (FIG. 9). 9 S21).

(付記11)
(付記9)または(付記10)において、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記ゲームキャラクタに関して定めることができる設定事項と関連するミッションを表示するミッション表示部(図13(A)のD2)を含む。
(Appendix 11)
In (Supplementary Note 9) or (Supplementary Note 10), the pre-transition screen displayed in the third step is a mission display unit that displays missions related to the setting items that can be determined for the game character (FIG. 13A). D2).

(付記12)
(付記9)から(付記11)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームキャラクタに関して定めることができる設定事項の詳細を前記第7表示手段によって表示される操作設定画面に表示する第8ステップ(S23)を実行させる。
(Appendix 12)
In any one of (Appendix 9) to (Appendix 11), the game program displays, on the operation setting screen displayed by the seventh display means, on the processor, details of setting items that can be determined for the game character. The eighth step (S23) is executed.

(付記13)
(付記9)から(付記12)のいずれかにおいて、前記第7表示手段によって表示される操作設定画面は、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタを変更するための第5操作を受け付ける第5操作部(「>」ボタン)を含む。
(Appendix 13)
In any one of (Appendix 9) to (Appendix 12), the operation setting screen displayed by the seventh display means is a fifth operation for accepting a fifth operation for changing a game character for playing the stage. Part (">" button).

(付記14)
(付記1)から(付記13)のいずれかにおいて、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、当該有利な設定事項を表示する有利設定事項表示部を含む。
(Appendix 14)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 13), the pre-transition screen displayed by the third step includes an advantageous setting item display unit that displays the advantageous setting item.

(付記15)
(付記1)から(付記14)のいずれかにおいて、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタを変更するための第6操作を受付ける第6操作部(「>」ボタン)を含む。
(Appendix 15)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 14), the pre-transition screen displayed in the third step is a sixth operation unit that receives a sixth operation for changing a game character for playing the stage. (">" Button).

(付記16)
(付記8)において、前記第3ステップは、前記タッチ操作が行われたエリア画像を特定態様で表示する。
(Appendix 16)
(Supplementary Note 8) In the third step, the area image on which the touch operation has been performed is displayed in a specific manner.

(付記17)
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第1ゲームパートとして提供する第1ステップ(図8のS10)と、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項(ウェポンギア,ドレスギア)を変更可能な第2ゲームパートを提供する第2ステップ(図9のS14)と、前記第1ゲームパートに移行させるための第1操作と、前記第2ゲームパートに移行させるための第2操作とを受付可能な移行前画面(図13(A)のクエスト開始画面)を表示する第3ステップ(図8のS02,S04)とを備え、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記第1操作を受付ける第1操作部(「出撃」ボタン)と、前記第2操作を受付ける第2操作部(「チーム管理」ボタン)と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部(図13(A)のD4)とを含み、前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項(弱点属性)が定められており、前記第3ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する。
(Appendix 17)
According to an aspect of one embodiment, a game method is executed by a computer (a user terminal 100 in FIG. 1) that includes a processor, a memory, and a touch screen. A first step (S10 in FIG. 8) for providing any one of a plurality of different stages as playable first game parts, and setting items defined for each of a plurality of items relating to the game character for playing the stage ( A second step (S14 in FIG. 9) for providing a second game part capable of changing the weapon gear and dress gear), a first operation for shifting to the first game part, and a transition to the second game part For displaying the pre-transition screen (quest start screen in FIG. 13A) that can accept the second operation for Steps (S02, S04 in FIG. 8), and the pre-transition screen displayed by the third step accepts the first operation part (“Shooting” button) for accepting the first operation and the second operation. Each of the plurality of stages includes a second operation unit (“team management” button) and a setting item display unit (D4 in FIG. 13A) that displays setting items determined for each of the plurality of items. Has an advantageous setting item (weak point attribute) that increases the possibility of achieving the achievement condition, and the third step is an advantageous setting that is determined in the stage provided as the first game part. When the setting item corresponding to the item is defined in any of the plurality of items, the setting item display unit is displayed in such a manner that the setting item corresponding to the advantageous setting item can be specified. .

(付記18)
一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、タッチスクリーン(図1の15)と、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図1の11)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図1の10)とを備え、前記制御部は、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第1ゲームパートとして提供する第1ステップ(図8のS10)と、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項(ウェポンギア,ドレスギア)を変更可能な第2ゲームパートを提供する第2ステップ(図9のS14)と、前記第1ゲームパートに移行させるための第1操作と、前記第2ゲームパートに移行させるための第2操作とを受付可能な移行前画面(図13(A)のクエスト開始画面)を表示する第3ステップ(図8のS02,S04)とを実行し、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記第1操作を受付ける第1操作部(「出撃」ボタン)と、前記第2操作を受付ける第2操作部(「チーム管理」ボタン)と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部(図13(A)のD4)とを含み、前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項(弱点属性)が定められており、前記第3ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する。
(Appendix 18)
According to an aspect of an embodiment, the information processing apparatus (the user terminal 100 in FIG. 1) includes a touch screen (15 in FIG. 1) and a storage unit (11 in FIG. 1) that stores a game program. A control unit (10 in FIG. 1) that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program, and the control unit is capable of playing any one of a plurality of stages having different achievement conditions. A first step (S10 in FIG. 8) provided as one game part, and a second game in which setting items (weapon gear, dress gear) defined for each of a plurality of items relating to the game character for playing the stage can be changed A second step of providing a part (S14 in FIG. 9), a first operation for shifting to the first game part, and a transition to the second game part. And a third step (S02, S04 in FIG. 8) for displaying a pre-transition screen (quest start screen in FIG. 13A) that can accept the second operation for the second operation. The pre-transition screen is displayed for each of the plurality of items, a first operation unit (“Shooting” button) that receives the first operation, a second operation unit (“Team management” button) that receives the second operation, and the like. A set item display section (D4 in FIG. 13A) for displaying the set items that are determined, and each of the plurality of stages has an advantageous set item (weak point attribute) that increases the possibility of achieving the achievement condition. In the third step, a setting item corresponding to an advantageous setting item determined in the stage provided as the first game part is set in any of the plurality of items. When In a manner that enables specifying the setting items corresponding to the preferred setting items, and displays the setting item display section.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、UI制御部112、アニメーション生成部113、表示制御部114、およびゲーム進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 (in particular, the operation reception unit 111, the UI control unit 112, the animation generation unit 113, the display control unit 114, and the game progress unit 115) is a logic circuit formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. (Hardware) or software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and a ROM in which the program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU) (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 ゲーム進行部、120,220 記憶部、121,221 ゲームプログラム、122,222 ゲーム情報、123,223 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit, 115 game progression unit, 120, 220 storage unit, 121, 221 game program, 122, 222 game information, 123, 223 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 1010 Object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (13)

プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第1ゲームパートとして提供する第1ステップと、
前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項を変更可能な第2ゲームパートを提供する第2ステップと、
前記第1ゲームパートに移行させるための第1操作と、前記第2ゲームパートに移行させるための第2操作とを受付可能な移行前画面を表示する第3ステップとを実行させ、
前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記第1操作を受付ける第1操作部と、前記第2操作を受付ける第2操作部と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部とを含み、
前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項が定められており、
前記第3ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer including a processor, a memory, and a display unit,
The game program is stored in the processor.
A first step of providing any one of a plurality of stages having different achievement conditions as a playable first game part;
A second step of providing a second game part capable of changing setting items determined for each of a plurality of items relating to the game character for playing the stage;
Performing a first step for displaying a pre-transition screen capable of accepting a first operation for shifting to the first game part and a second operation for shifting to the second game part;
The pre-transition screen displayed in the third step displays a first operation unit that accepts the first operation, a second operation unit that accepts the second operation, and setting items defined for each of the plurality of items. And a setting item display section to
In each of the plurality of stages, advantageous setting items that increase the possibility of achieving the achievement condition are defined,
In the third step, when a setting item corresponding to an advantageous setting item determined in the stage provided as the first game part is determined in any of the plurality of items, the advantageous setting is performed. A game program for displaying the setting item display unit in a manner that allows the setting item corresponding to the item to be specified.
前記第1ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージの達成条件を達成することにより、設定事項を取得するための権利データを付与し、
前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記権利データに関連付けられた設定事項を項目について定めることが可能な候補に追加するための第3操作を受付ける第3操作部を含む、請求項1記載のゲームプログラム。
The first step provides right data for acquiring setting items by achieving the achievement condition of the stage provided as the first game part,
The pre-migration screen displayed in the third step includes a third operation unit that receives a third operation for adding a setting item associated with the right data to a candidate that can be determined for an item. 1. The game program according to 1.
前記ゲームキャラクタには、項目に定められた設定事項との相性に関する相性パラメータが定められており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームキャラクタの項目に定められる設定事項に応じて当該ゲームキャラクタの能力値を特定する第4のステップを実行させ、
前記第4のステップは、第1のゲームキャラクタの項目に特定の設定事項が定められるときよりも、当該特定の設定事項との相性が前記第1のゲームキャラクタよりも高い第2のゲームキャラクタの項目に当該特定の設定事項が定められるときの方が高い能力値を特定する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game character has a compatibility parameter for compatibility with the setting items defined in the item,
The game program is stored in the processor.
A fourth step of specifying the ability value of the game character according to the setting items defined in the item of the game character,
In the fourth step, the second game character is more compatible with the specific setting item than the first game character than when the specific setting item is determined in the item of the first game character. The game program according to claim 1 or 2, wherein a higher ability value is specified when the specific setting item is defined in the item.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の項目各々について設定事項を定めるときにおいて前記相性が高い設定事項が定められるときには、前記相性が高い設定事項である旨を報知する第5ステップを実行させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
4. The game program according to claim 3, wherein when setting items are determined for each of the plurality of items, if the setting items having high compatibility are determined, a fifth step of notifying that the setting items have high compatibility is executed. 5. .
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
特定アイテムの消費を伴う抽選によりゲームキャラクタを付与する第6ステップを実行させる、請求項1〜4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
The game program in any one of Claims 1-4 which performs the 6th step which provides a game character by lottery with consumption of a specific item.
前記第3ステップは、前記複数の項目各々について定められている設定事項を前記ゲームキャラクタ毎に前記設定事項表示部に表示する、請求項1〜5のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein in the third step, setting items determined for each of the plurality of items are displayed on the setting item display unit for each game character. 前記複数の項目各々についての設定事項は、前記ゲームキャラクタに関連付けられるアイテムを含み、
前記アイテムには前記ゲームキャラクタに対する相性を判定するための情報が設定されている、請求項1〜6のいずれかに記載のゲームプログラム。
The setting items for each of the plurality of items include an item associated with the game character,
The game program according to claim 1, wherein information for determining compatibility with the game character is set in the item.
前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記ステージを構成する少なくとも1つのエリアを示すエリア画像を含み、
前記第3ステップは、前記エリア画像を選択することに応答して、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する、請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラム。
The pre-transition screen displayed by the third step includes an area image indicating at least one area constituting the stage,
The said 3rd step displays the said setting item display part in the aspect which can identify the setting item corresponding to the said advantageous setting item in response to selecting the said area image. A game program according to any one of the above.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームキャラクタに関して定めることができる設定事項と、前記ゲームキャラクタに関して定める設定事項を選択するための第4操作を受付ける第4操作部とを含む設定操作画面を前記第2ゲームパートに対応して表示する第7ステップを実行させる、請求項1〜8のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
A setting operation screen including setting items that can be set for the game character and a fourth operation unit that receives a fourth operation for selecting the setting items set for the game character is displayed corresponding to the second game part. The game program according to claim 1, wherein the seventh step is executed.
前記第7ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項を前記設定操作画面において優先的に表示するステップを含む、請求項9に記載のゲームプログラム。   10. The step of claim 9, wherein the seventh step includes a step of preferentially displaying a setting item corresponding to an advantageous setting item determined in a stage provided as the first game part on the setting operation screen. Game program. 前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記ゲームキャラクタに関して定めることができる設定事項と関連するミッションを表示するミッション表示部を含む、請求項9または請求項10に記載のゲームプログラム。   11. The game program according to claim 9, wherein the pre-transition screen displayed in the third step includes a mission display unit that displays a mission related to setting items that can be defined for the game character. プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第1ゲームパートとして提供する第1ステップと、
前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項を変更可能な第2ゲームパートを提供する第2ステップと、
前記第1ゲームパートに移行させるための第1操作と、前記第2ゲームパートに移行させるための第2操作とを受付可能な移行前画面を表示する第3ステップとを備え、
前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記第1操作を受付ける第1操作部と、前記第2操作を受付ける第2操作部と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部とを含み、
前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項が定められており、
前記第3ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する、ゲーム方法。
A game method executed by a computer comprising a processor, a memory, and a touch screen,
In the game method, the computer
A first step of providing any one of a plurality of stages having different achievement conditions as a playable first game part;
A second step of providing a second game part capable of changing setting items determined for each of a plurality of items relating to the game character for playing the stage;
A third step of displaying a pre-transition screen capable of accepting a first operation for shifting to the first game part and a second operation for shifting to the second game part;
The pre-transition screen displayed in the third step displays a first operation unit that accepts the first operation, a second operation unit that accepts the second operation, and setting items defined for each of the plurality of items. And a setting item display section to
In each of the plurality of stages, advantageous setting items that increase the possibility of achieving the achievement condition are defined,
In the third step, when a setting item corresponding to an advantageous setting item determined in the stage provided as the first game part is determined in any of the plurality of items, the advantageous setting is performed. A game method for displaying the setting item display unit in a manner that allows the setting item corresponding to the item to be specified.
情報処理装置であって、
タッチスクリーンと、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第1ゲームパートとして提供する第1ステップと、
前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項を変更可能な第2ゲームパートを提供する第2ステップと、
前記第1ゲームパートに移行させるための第1操作と、前記第2ゲームパートに移行させるための第2操作とを受付可能な移行前画面を表示する第3ステップとを実行し、
前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記第1操作を受付ける第1操作部と、前記第2操作を受付ける第2操作部と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部とを含み、
前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項が定められており、
前記第3ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する、情報処理装置。


An information processing apparatus,
Touch screen,
A storage unit for storing game programs;
A controller that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program;
The controller is
A first step of providing any one of a plurality of stages having different achievement conditions as a playable first game part;
A second step of providing a second game part capable of changing setting items determined for each of a plurality of items relating to the game character for playing the stage;
Performing a third step of displaying a pre-transition screen capable of accepting a first operation for shifting to the first game part and a second operation for shifting to the second game part;
The pre-transition screen displayed in the third step displays a first operation unit that accepts the first operation, a second operation unit that accepts the second operation, and setting items defined for each of the plurality of items. And a setting item display section to
In each of the plurality of stages, advantageous setting items that increase the possibility of achieving the achievement condition are defined,
In the third step, when a setting item corresponding to an advantageous setting item determined in the stage provided as the first game part is determined in any of the plurality of items, the advantageous setting is performed. An information processing apparatus that displays the setting item display unit in a manner in which setting items corresponding to the item can be specified.


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