JP6647600B1 - Game program and information processing device - Google Patents

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JP6647600B1 JP2018153106A JP2018153106A JP6647600B1 JP 6647600 B1 JP6647600 B1 JP 6647600B1 JP 2018153106 A JP2018153106 A JP 2018153106A JP 2018153106 A JP2018153106 A JP 2018153106A JP 6647600 B1 JP6647600 B1 JP 6647600B1
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Abstract

【課題】ユーザのニーズに応じて、キャラクタの進化に必要な代価を取得するための労力を変えることができるゲームプログラム及び情報処理装置を提供する。【解決手段】プロセッサに、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入力を受け付けるステップ(S3)と、順次変化処理と、一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力を受け付けるステップ(S7)と、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定するステップ(S8)と、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定するステップ(S8)と、を実行させ、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる、ゲームプログラム。【選択図】図13There is provided a game program and an information processing apparatus capable of changing an effort for acquiring a price necessary for the evolution of a character according to a user's needs. A processor receives a first input for selecting an object to be changed to a different object (S3), and selects one of the changing methods of a sequential change process and a batch change process. (S7), a step (S8) for specifying the price necessary for the sequential change processing when the sequential change processing is selected, and a step (S8) for specifying the price required for the sequential change processing. A step (S8) of specifying the price required for the batch change process, and changing the selected object to the changed object by performing the cost required for the batch change process and the sequential change process a plurality of times. A game program that is different from all the costs needed. [Selection diagram] FIG.

Description

本発明は、ゲームプログラム及び情報処理装置に関する。   The present invention relates to a game program and an information processing device.

ゲーム空間内に表示されたキャラクタをユーザが操作するゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、様々なゲームカードをユーザが収集しながらプレイを進行し、予め設定されたゲームカードを取得することによりキャラクタを進化させる機能が人気を集めている。   A game program for a user to operate a character displayed in a game space is provided by various businesses. In such a game, a function of progressing the play while the user collects various game cards and evolving the character by acquiring a preset game card is gaining popularity.

4Gamer.net、“「拡散性ミリオンアーサー」の“進化合成”がパワーアップ。キャンペーンも実施”、[online]、[平成30年7月30日検索]、インターネット<URL:https://www.4gamer.net/games/140/G014082/20140310019/>4 Gamer. net, “Evolutionary synthesis of“ Diffusive Million Arthur ”is powered up. Campaign also implemented ”, [online], [searched on July 30, 2018], Internet <URL: https://www.4gamer.net/games/140/G014082/20140310019/>

キャラクタの進化に必要なゲームカード等の代価を収集することは、ゲーム本来の魅力の一つである。例えば、ゲームを始めたばかりの初心者等は、あるキャラクタを進化させるためのゲームカードを収集することに大きな魅力を感じることがある。一方で、ある程度ゲームを継続している熟練者等は、進化させたキャラクタを操作してゲームを進行させることには大きな魅力を見出すものの、進化に必要なゲームカードを収集することは既に経験しているため、カード収集に対する魅力を失っていることがある。   Collecting the price of a game card or the like necessary for the evolution of a character is one of the inherent charms of the game. For example, a beginner who has just started a game may find a great attraction to collecting game cards for evolving a certain character. On the other hand, skilled players who have continued the game to some extent find great appeal in operating the evolved character and proceeding with the game, but have already experienced collecting the game cards necessary for evolving. May have lost their appeal for card collection.

そこで、本発明は、ユーザのニーズに応じて、キャラクタの進化に必要な代価を取得するための労力を変えることができるゲームプログラム及び情報処理装置を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game program and an information processing apparatus that can change the effort for acquiring a price necessary for the evolution of a character according to the needs of a user.

本発明の一態様に係る、プロセッサを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムは、プロセッサに、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入力を受け付けるステップと、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力を受け付けるステップと、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定するステップと、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定するステップと、を実行させ、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる。   According to one embodiment of the present invention, a game program executed by a computer including a processor includes: receiving, by the processor, a first input for selecting an object to be changed to a different object; When a plurality of change stages are provided before changing to an object, either a sequential change process for changing the selected object by one stage or a batch change process for changing the selected object to the changed object at once Receiving a second input for selecting whether or not to perform the change by the change method, specifying the price necessary for the sequential change processing when the sequential change processing is selected, and selecting the collective change processing Identifying the price required for the batch change process when the Differs from all the cost required to change the collective change and cost required for processing, sequentially changing process a plurality of times after the change object the selected object by applying.

本発明の他の態様に係る、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される方法は、プロセッサが、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入力を受け付けるステップと、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力を受け付けるステップと、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定するステップと、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定するステップと、を含み、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる。   According to another aspect of the present invention, a computer-implemented method comprising a processor includes the processor receiving a first input for selecting an object to be changed to a different object, and after changing the selected object. When a plurality of change stages are provided before changing to an object, either a sequential change process for changing the selected object by one stage or a batch change process for changing the selected object to the changed object at once Receiving a second input for selecting whether or not to perform the change by the change method, specifying the price necessary for the sequential change processing when the sequential change processing is selected, and selecting the collective change processing Identifying the price required for the batch change process when the batch change process is performed. And cost required for, different from all the cost required to change the change after the object to the selected objects by applying a plurality of times successively changing process.

本発明の他の態様に係る、プロセッサを備える情報処理装置は、プロセッサは、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入力を受け付け、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力を受け付け、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定し、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定し、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる。   According to another embodiment of the present invention, there is provided an information processing apparatus including a processor, wherein the processor receives a first input for selecting an object to be changed to a different object, and changes the selected object to a changed object. Is provided with a plurality of change stages, the change process can be performed by one of a sequential change process of changing the selected object by one stage and a batch change process of changing the selected object to the changed object at once. Accepting a second input for selecting whether or not to perform the change, specifying the price required for the sequential change processing when the sequential change processing is selected, and determining the price required for the batch change processing when the collective change processing is selected The price required for the batch change process and the object selected by performing the sequential change process multiple times Different from all the cost required to change the change after the object.

本発明によれば、ユーザのニーズに応じて、キャラクタの進化に必要な代価を取得するための労力を変えることができるゲームプログラム及び情報処理装置を提供する。   According to the present invention, there is provided a game program and an information processing apparatus capable of changing an effort for acquiring a price necessary for the evolution of a character according to a user's needs.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system. サーバの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a server. ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a user terminal. キャラクタデータベースのデータ構造の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a data structure of a character database. 素材アイテムデータベースのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the data structure of a material item database. 順次代価データベースのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the data structure of a price database in order. パラメータ代価データベースのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the data structure of a parameter price database. ユーザカードデータベースのデータ構造の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data structure of a user card database. 進化受付画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an evolution reception screen. 代価確認画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a price check screen. 進化処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an evolution process. 段階数代価データベースのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the data structure of a stage number price database. 一実施形態における順次進化処理と一括進化処理の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a sequential evolution process and a batch evolution process according to an embodiment. 一実施形態における順次進化処理と一括進化処理の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a sequential evolution process and a batch evolution process according to an embodiment.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is indicated by the scope of the claims, and it is intended that the present invention includes all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims. You. In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.

〔第1実施形態〕
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long
Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
[First Embodiment]
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). As this mobile communication system, for example, a so-called 3G, 4G mobile communication system, LTE (Long
Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように
、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ及び角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And These components of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation on the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   It is desirable that the user terminal 100 allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as a user name or a login ID via the controller 1020 at the start of a game, for example. This allows the user terminal 100 to associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200等の他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020 without communicating with another device such as the server 200 via the network 2. Can realize multiplayer. In addition, since the user terminals 100 communicate with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection without passing through the server 200), multi-play is locally realized by a plurality of user terminals 100. You can also. When the above-mentioned multi-play is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. When the above-mentioned multiplay is locally realized by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multi-play is realized locally. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a certain game may be transmitted to the server 200 in association with user identification information.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected via a wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As illustrated in FIG. 1, the user terminal 100 may receive the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may read the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11 May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17及び測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measurement sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカー等が検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き又は種類等に基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit includes at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation based on a detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as the object 1010, a marker having a predetermined shape, and the like are detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, type, or the like of the object 1010 obtained as a detection result. More specifically, when a user's hand is detected from an image captured by the camera 17, the user terminal 100 transmits a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image to a user's input operation. And accept it. Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 specifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the communication IF 13, the user terminal 100 specifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームプログラムを実行するためのシステムである。一例として、ゲームシステム1によって提供されるゲームは、オブジェクトの一例であるキャラクタを操作してメインのゲームをプレイするプレイパートの他に、プレイパートをプレイするための準備段階で実行されるプレイ準備パートを含む。
<Game Overview>
The game system 1 according to the present embodiment is a system for executing a game program. As an example, the game provided by the game system 1 includes a play preparation executed in a preparation stage for playing a play part, in addition to a play part for operating a character which is an example of an object and playing a main game. Including parts.

また、本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームの進行に応じて様々な素材アイテムを取得することができる。素材アイテムは、本実施形態ではカードとして表示されている。ここで、「素材アイテム」とは、ユーザがゲーム内で所持するキャラクタを変化させるために用いる代価の一例である。素材アイテムには、例えば、武器や道具、アクセサリー等が含まれる。また、素材アイテムには、ユーザが操作可能なキャラクタが含まれてもよい。   The game system 1 according to the present embodiment can acquire various material items according to the progress of the game. The material item is displayed as a card in the present embodiment. Here, the “material item” is an example of a price used by the user to change a character possessed in the game. The material items include, for example, weapons, tools, accessories, and the like. The material item may include a character that can be operated by the user.

本明細書では、キャラクタを変化させる処理のうち、キャラクタを一段階進化させる処理を順次進化処理(「順次変化処理」の一例)と呼び、キャラクタを複数段階一括で進化させる処理を一括進化処理(「一括変化処理」の一例)と呼ぶ。例えば、図13のキャラクタP1をキャラクタP2に進化させる処理は順次進化処理であり、キャラクタP1をキャラクタU1に一括で進化させる処理は一括進化処理である。以下、変化の対象となるキャラクタをベースキャラクタと称する場合がある。   In this specification, among the processes for changing a character, a process for evolving a character in one stage is called a sequential evolution process (an example of a “sequential change process”), and a process for evolving a character in a plurality of stages at once is a batch evolution process ( This is referred to as “an example of“ batch change processing ”). For example, the process of evolving the character P1 into the character P2 in FIG. 13 is a sequential evolution process, and the process of evolving the character P1 collectively into the character U1 is a batch evolution process. Hereinafter, the character to be changed may be referred to as a base character.

なお、本実施形態では、一例として、オブジェクトや素材アイテムは、カードに見立てたデジタルコンテンツとしてユーザに付与される。ここで、オブジェクトや素材アイテムをユーザに付与する形態は、特に限定されない。デジタルコンテンツとしてのオブジェクト又は素材アイテムが、通信ネットワークを介して、サーバ200からユーザ端末100に送信されてもよい。あるいは、サーバ200において、オブジェクト又は素材アイテムが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ21に記憶されており、ユーザ端末100が、サーバ200から任意に、ユーザが所有するオブジェクトや素材アイテムを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、オブジェクトや素材アイテムは、コード、パスワード、バーコード、QRコード(登録商標)等が印字された物理媒体で、ユーザに販売又は提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末100に読み取らせて、オブジェクト又は素材アイテムをユーザ端末100が実行するゲーム上で利用できる状態にする。   In the present embodiment, as an example, an object or a material item is given to a user as digital content that looks like a card. Here, the form in which the object or the material item is provided to the user is not particularly limited. An object or material item as digital content may be transmitted from the server 200 to the user terminal 100 via a communication network. Alternatively, in the server 200, the object or the material item is stored in the memory 21 in association with the user identification information of the user, and the user terminal 100 arbitrarily reads the object or the material item owned by the user from the server 200. May be adopted. Alternatively, the object or the material item may be sold or provided to the user on a physical medium on which a code, a password, a barcode, a QR code (registered trademark) or the like is printed. In this case, the information printed on the physical medium is read by the user terminal 100 so that the object or the material item can be used in the game executed by the user terminal 100.

プレイパートは、ユーザがキャラクタを操作して、クリア又は勝利を目指してプレイするゲームのメインの部分である。例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)等のゲームにおいては、キャラクタを敵キャラクタと戦わせる戦闘パート等がこのプレイパートに該当する。場合によっては、複数の戦闘パートが、プレイパートとしての1つのクエストにまとめられている場合もある。   The play part is the main part of the game in which the user operates the character to play for clearing or winning. For example, in a game such as a role playing game (RPG), a battle part for causing a character to fight an enemy character corresponds to the play part. In some cases, a plurality of battle parts may be combined into one quest as a play part.

スポーツを題材とする対戦ゲームにおいては、ユーザが操作するキャラクタ(選手)によって、コンピュータ又は別の人が操作する敵キャラクタを相手に該スポーツの試合をするパート等がこのプレイパートに該当する。   In a competitive game based on a sport, a part played by a character or a player operated by a user against an enemy character operated by a computer or another person corresponds to the play part.

ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケー等のスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム並びにアクションゲーム等であってもよい。   The game system 1 is not limited to a specific genre, and may be a system for executing games of any genre. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, and the like may be used. .

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム及び複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム等であってもよい。   The game system 1 is not limited to a specific play mode, and may be a system for executing a game in any play mode. For example, a single-player game by a single user and a multi-player game by a plurality of users, and among multi-player games, a battle game in which a plurality of users compete, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate. Good.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and expands the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and expands the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a working area to the processor 10 by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 operates according to the program. The memory 21 provides a working area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 operates according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報等のゲームに関するデータ、並びに、ユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示又は通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing a game on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in cooperation with a plurality of user terminals 100. The various data includes game-related data such as user information and game information, and instructions or notifications to be transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、並びに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, a wireless LAN (Local Area Network), a wired LAN, a wireless LAN, an Internet communication via a mobile phone network, and a short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク又はスピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input and output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 includes, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has the function of transmitting as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any type such as a capacitance type or a resistive type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ又は角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify a holding posture of the user terminal 100 from an output of the sensor and perform a process according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may perform a vertical screen display that displays a vertically long image on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held in the horizontal direction, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. As described above, the processor 10 may be capable of switching between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures a distance to a measurement target. The distance measurement sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measurement sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting the object 1010 near the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measurement sensor 18 as a user input operation will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided near the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, the detection accuracy of the object based on the image captured by the camera 17 can be further improved regardless of whether the object is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手等)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform, for example, one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on an image captured by the camera 17 to specify whether or not the user's hand is included in the captured image. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique adopted in the above-described image recognition processing. (2) The processor 10 detects the gesture of the user from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further specifies a gesture performed by the user based on the specified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has performed the “par” gesture. Further, when the number of fingers is 0 (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has performed the gesture of “goo”. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed the gesture of “choking”. (3) The processor 10 performs an image recognition process on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is standing only with the index finger or whether the user's finger has made a fluttering movement. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (a user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of an image recognition result of an image captured by the camera 17 and an output value of the distance measurement sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) the user terminal 100 or far (for example, a predetermined value) depending on the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. At the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand has been detected based on the image recognition result of the image captured by the camera 17 or the like, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected or detected by the distance measurement sensor 18 having a higher directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving the hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチパネル等のポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(又はドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether or not the user is holding the hand (the gesture of “goo” or another gesture (for example, “par”) based on the image recognition of the image captured by the camera 17. ) Is detected. Further, the processor 10 detects the shape of the user's hand and how the user moves the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is moving his / her hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in accordance with the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining a state in which the mouse is clicked and pressed down, or maintaining a state in which the touch panel is touched after a touch-down operation is performed. Further, when the user further moves his hand in a state in which the user's gesture “goo” is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). You can also recognize. In addition, based on the detection result of the user's hand based on the image captured by the camera 17, the user terminal 100 detects a gesture of flipping a finger of the user, clicks the gesture with a mouse or taps the touch panel. May be recognized as an operation corresponding to.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2及び図3は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 and FIG. 3 are block diagrams showing a functional configuration of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration necessary to function as a general computer, not shown, and a functional configuration necessary to realize a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation, and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データ及びプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。   The server 200 has a function of providing various user terminals 100 with various data and programs necessary for realizing the game. The server 200 has a function of collecting and managing data relating to the game from each user terminal 100. The server 200 has a function of performing a synchronization process between the plurality of user terminals 100.

なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザ及びユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末100又はパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成及び保存すればよい。   In the present embodiment, the server 200 identifies each user and the user terminal 100 with a game account registered in advance. The method for registering an account is not particularly limited. For example, the user terminal 100 or another device such as a personal computer may transmit information necessary for registering the user's account to the server 200 according to the operation of the user. Then, the server 200 may create and store an account for each user based on the received information.

ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1の通信ネットワーク2にログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法及びログインに係る処理については特に限定しない。サーバ200及びユーザ端末100は、従来知られたログインの方法及びログインに係る各種処理を行えばよい。   When the user terminal 100 logs in to the communication network 2 of the game system 1 using any account, the server 200 recognizes the logged-in user terminal 100. It should be noted that the method of login and the process related to login are not particularly limited. The server 200 and the user terminal 100 may perform a conventionally known login method and various processes related to the login.

サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部220として機能する。   The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120及び記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132及びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100及びサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132及びユーザ情報133は、制御部110及び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store the game program 131, the game information 132, and the user information 133. The game program 131 is a game program executed on the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 and the user information 133 are data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 131.

ゲーム情報132は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報132は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。ゲーム情報132は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報132は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報132はクエストに係る情報を含み得る。   The game information 132 is information common between accounts. The game information 132 may include, for example, information for defining various game spaces. The game information 132 is common among accounts, such as the arrangement position, size, color, shape, and the like of background objects such as trees, rocks, buildings, and the like, and non-player character (NPC) objects arranged in the game space. May include various setting information on the object. The game information 132 may include setting values of various parameters of the non-player character. The game information 132 may include information related to the quest.

本実施形態では、ゲーム情報132の一例として、キャラクタデータベース(以下、DB)121(「パラメータ記憶部」の一例)、素材アイテムDB122、順次代価DB123及びパラメータ代価DB124(「代価記憶部」の一例)等が記憶部220及び記憶部120に格納されている。キャラクタDB121、素材アイテムDB122、順次代価DB123及びパラメータ代価DB124のデータ構造については後述する。   In the present embodiment, as an example of the game information 132, a character database (hereinafter, DB) 121 (an example of a “parameter storage”), a material item DB 122, a sequential price DB 123, and a parameter price DB 124 (an example of a “price storage”) Are stored in the storage unit 220 and the storage unit 120. The data structures of the character DB 121, the material item DB 122, the sequential price DB 123, and the parameter price DB 124 will be described later.

ユーザ情報133は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報133は、例えば、操作可能なキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、及びゲームの進行度合いを示す情報を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品等が挙げられる。   The user information 133 is information managed for each game account. The user information 133 may include, for example, information about an operable character, information about a possessed asset, and information indicating the degree of progress of the game. Here, examples of the owned assets include, for example, in-game currency, items, character equipment, and the like.

本実施形態では、ユーザ情報133の一例として、ユーザカードDB125等が記憶部220及び記憶部120に格納されている。ユーザカードDB125のデータ構造については後述する。   In the present embodiment, as an example of the user information 133, the user card DB 125 and the like are stored in the storage unit 220 and the storage unit 120. The data structure of the user card DB 125 will be described later.

(データ構造)
図4は、キャラクタDB121のデータ構造の一例を示す図である。キャラクタDB121は、本実施形態のゲームで使用されるキャラクタを一元管理するためのデータベースである。キャラクタDB121は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。キャラクタDB121は、一例として、キャラクタID、キャラクタ名、希少度、属性、最大レベル、最終進化後キャラクタID及び進化段階数の各項目を含む。
(data structure)
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the data structure of the character DB 121. The character DB 121 is a database for centrally managing characters used in the game of the present embodiment. The character DB 121 is stored as the game information 132 in the storage unit 120 of the user terminal 100, for example. The character DB 121 includes, for example, items of a character ID, a character name, a rarity, an attribute, a maximum level, a character ID after final evolution, and the number of evolution stages.

キャラクタIDは、キャラクタをゲームシステム1上で一意に識別するための情報である。キャラクタ名は、キャラクタの名前を示す情報である。希少度は、キャラクタの希少価値を等級で示すパラメータである。例えば、当該キャラクタの入手困難性が高いほど、高い希少度が設定される。具体的には、当該キャラクタのカードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、又は、有償入手の場合の価格等と相関があってもよい。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「L」、「SS」、「S」、「A」、「B」及び「C」のアルファベットが希少度に設定される。   The character ID is information for uniquely identifying the character on the game system 1. The character name is information indicating the name of the character. The rarity is a parameter indicating the rarity value of the character in a grade. For example, the higher the difficulty of obtaining the character, the higher the rarity. Specifically, there may be a correlation with a winning probability in a lottery in which the character's card is won, a difficulty level of the quest when the character is obtained as a clear reward of the quest, a price in the case of a paid acquisition, and the like. In the present embodiment, alphabets of “L”, “SS”, “S”, “A”, “B”, and “C” are set as rarity in order from the grade having the highest rarity value.

属性は、キャラクタを性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、キャラクタは、炎、雷及び水の3つの属性のいずれかに分類される。   The attribute is a parameter indicating to which property group the character belongs when classified by property. In the present embodiment, as an example, a character is classified into one of three attributes, such as fire, lightning, and water.

最大レベルは、キャラクタのレベルが到達し得る上限値である。キャラクタのレベルが上がると、例えば、プレイパートにおいて参照される戦闘能力パラメータが高くなる。従って、最大レベルが高いほどパラメータが高くなる余地が大きい。希少度が高いほど、最大レベルが高く設定されていても良い。なお、プレイ準備パートにおいて、キャラクタを素材アイテム等によって強化することにより、キャラクタのレベルを上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。   The maximum level is an upper limit value that the level of the character can reach. As the level of the character increases, for example, the battle ability parameter referred to in the play part increases. Therefore, the higher the maximum level, the more room there is for the parameter to be higher. The higher the rarity, the higher the maximum level may be set. In the play preparation part, the character may be enhanced by material items or the like, so that the level of the character may be increased and the ability of the character may be enhanced.

最終進化後キャラクタIDは、キャラクタの最終段階のキャラクタをゲームシステム1上で一意に識別するための情報である。進化段階数は、キャラクタを最終段階のキャラクタに進化させるために設けられた進化段階の数を示す情報である。   The post-final evolution character ID is information for uniquely identifying the character at the final stage of the character on the game system 1. The number of evolution stages is information indicating the number of evolution stages provided for evolving a character to a final stage character.

図5は、素材アイテムDB122のデータ構造の一例を示す図である。素材アイテムDB122は、本実施形態のゲームで使用される素材アイテムを一元管理するためのデータベースである。素材アイテムDB122は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。素材アイテムDB121は、一例として、素材アイテムID、素材アイテム名、希少度及び属性の各項目を含む。   FIG. 5 is a diagram showing an example of the data structure of the material item DB 122. The material item DB 122 is a database for centrally managing material items used in the game of the present embodiment. The material item DB 122 is stored as game information 132 in the storage unit 120 of the user terminal 100, for example. The material item DB 121 includes, for example, material item ID, material item name, rarity, and attributes.

素材アイテムIDは、素材アイテムをゲームシステム1上で一意に識別するための情報である。素材アイテム名は、素材アイテムの名前を示す情報である。   The material item ID is information for uniquely identifying the material item on the game system 1. The material item name is information indicating the name of the material item.

素材アイテムの希少度は、素材アイテムの希少価値を等級で示すパラメータである。例えば、当該素材アイテムの入手困難性が高いほど、高い希少度が設定される。具体的には、当該素材アイテムのカードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、又は、有償入手の場合の価格等と相関があってもよい。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「L」、「SS」、「S」、「A」、「B」及び「C」のアルファベットが希少度に設定される。   The rarity of the material item is a parameter indicating the rarity value of the material item by grade. For example, the higher the difficulty of obtaining the material item, the higher the rarity is set. Specifically, there may be a correlation with a winning probability in a lottery in which the card of the material item is won, a difficulty level of the quest when it is obtained as a clear reward of the quest, or a price in the case of a paid acquisition. In the present embodiment, alphabets of “L”, “SS”, “S”, “A”, “B”, and “C” are set as rarity in order from the grade having the highest rarity value.

素材アイテムの属性は、素材アイテムを性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、素材アイテムは、炎、雷及び水の3つの属性のいずれかに分類される。   The attribute of the material item is a parameter indicating which property group the material item belongs to when classified by the property. In the present embodiment, as an example, the material item is classified into any one of the three attributes of fire, lightning, and water.

図6は、順次代価DB123のデータ構造の一例を示す図である。順次代価DB123は、ゲームのキャラクタを一段階進化させるための代価を管理するためのデータベースである。順次代価DB123は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。順次代価DB123は、一例として、進化前キャラクタID、進化後キャラクタID及び代価の各項目を含む。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a data structure of the price DB 123 in sequence. The sequential price DB 123 is a database for managing the price for evolving the characters of the game to one level. The price DB 123 is stored as game information 132 in the storage unit 120 of the user terminal 100, for example. The sequential price DB 123 includes, for example, items of a character ID before evolution, a character ID after evolution, and a price.

進化前キャラクタIDは、進化の対象となるベースキャラクタである、進化前のキャラクタを識別する情報である。進化後キャラクタIDは、ベースキャラクタを一段階進化させた後のキャラクタを識別する情報である。代価は、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに進化させるために必要な代価であり、1又は複数の素材アイテムに関する情報を含む。本実施形態では、代価には、1又は複数の素材アイテムの素材アイテムIDが記憶される。   The pre-evolution character ID is information for identifying a pre-evolution character that is a base character to be evolved. The post-evolution character ID is information for identifying a character obtained by evolving the base character by one step. The price is a price required to evolve the base character into a post-evolution character, and includes information on one or more material items. In the present embodiment, a material item ID of one or a plurality of material items is stored as the price.

例えば、図6に示されるように、進化前キャラクタID「P01」のキャラクタP1を一段階進化させて進化後キャラクタID「Q01」のキャラクタQ1に進化させるためには、代価として素材アイテムID「A01」で識別される素材アイテムAが2枚必要となる。同様に、進化前キャラクタID「Q01」のキャラクタQ1を一段階進化させて進化後キャラクタID「R01」のキャラクタR1に進化させるためには、代価として素材アイテムID「B01」で識別される素材アイテムBが2枚必要となる。同様に、進化前キャラクタID「R01」のキャラクタR1を一段階進化させて進化後キャラクタID「T01」のキャラクタT1に進化させるためには、代価として素材アイテムID「C01」で識別される素材アイテムCが2枚必要となる。同様に、進化前キャラクタID「T01」のキャラクタT1を一段階進化させて進化後キャラクタID「U01」のキャラクタU1に進化させるためには、代価として素材アイテムID「D01」で識別される素材アイテムDが2枚必要となる。   For example, as shown in FIG. 6, in order to evolve the character P1 of the character ID "P01" before evolution to a character Q1 of the character ID "Q01" after evolution, the material item ID "A01" is used as a price. ", Two material items A are required. Similarly, in order to evolve the character Q1 of the character ID “Q01” before evolution to a character R1 of the character ID “R01” after evolution by one step, the material item identified by the material item ID “B01” as a price B is required. Similarly, in order to evolve the character R1 of the character ID “R01” before evolution to the character T1 of the character ID “T01” after evolution by one stage, the material item identified by the material item ID “C01” as a price Two pieces of C are required. Similarly, in order to evolve the character T1 of the character ID “T01” before evolution to a character U1 of the character ID “U01” after evolution by one step, the material item identified by the material item ID “D01” as a price Two pieces of D are required.

図7は、パラメータ代価DB124のデータ構造の一例を示す図である。パラメータ代価DB124は、ゲームのキャラクタを複数段階上のキャラクタに一括で進化させるための代価を管理するためのデータベースである。パラメータ代価DB124は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。パラメータ代価DB124は、一例として、属性、希少度及び代価の各項目を含む。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the data structure of the parameter price DB 124. The parameter price DB 124 is a database for managing a price for collectively evolving a game character into a character on a plurality of stages. The parameter price DB 124 is stored as the game information 132 in the storage unit 120 of the user terminal 100, for example. The parameter price DB 124 includes, for example, items of attribute, rarity, and price.

属性は、キャラクタの属性を示す情報である。一実施形態では、属性には、進化後のキャラクタの属性を示す情報が記憶される。別の実施形態では、属性には、ベースキャラクタの属性を示す情報が記憶される。希少度は、キャラクタの希少度を示す情報である。一実施形態では、希少度には、進化後のキャラクタの希少度を示す情報が記憶される。別の実施形態では、希少度には、ベースキャラクタの希少度を示す情報が記憶される。代価は、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに一括で進化させるために必要な代価であり、1又は複数の素材アイテムに関する情報(「代価の情報」の一例)を含む。本実施形態では、代価には、1又は複数の素材アイテムの素材アイテムIDが記憶される。   The attribute is information indicating the attribute of the character. In one embodiment, the attribute stores information indicating the attribute of the evolved character. In another embodiment, the attribute stores information indicating the attribute of the base character. The rarity is information indicating the rarity of the character. In one embodiment, the rarity stores information indicating the rarity of the evolved character. In another embodiment, the rarity stores information indicating the rarity of the base character. The price is a price required to collectively evolve the base character into the evolved character, and includes information on one or more material items (an example of “price information”). In the present embodiment, a material item ID of one or a plurality of material items is stored as the price.

例えば、図7(A)には、進化後の属性及び希少度に関連付けて代価が記憶されたパラメータ代価DB124が示されている。図7(A)に示されるように、属性が「炎」かつ希少度が「L」のキャラクタに一括で進化させるためには、代価として素材アイテムID「E01」、「F01」で識別される素材アイテムE、素材アイテムFがそれぞれ2枚必要となる。同様に、属性が「水」かつ希少度が「L」のキャラクタに一括で進化させるためには、代価として素材アイテムID「G01」、「H01」で識別される素材アイテムG、素材アイテムHがそれぞれ2枚必要となる。同様に、属性が「炎」かつ希少度が「SS」のキャラクタに一括で進化させるためには、代価として素材アイテムID「E01」、「F01」、「I01」で識別される素材アイテムD、素材アイテムE、素材アイテムHがそれぞれ1枚必要となる。   For example, FIG. 7A shows a parameter price DB 124 in which the price is stored in association with the attribute and rarity after evolution. As shown in FIG. 7A, in order to collectively evolve a character having the attribute “flame” and the rarity “L”, the characters are identified by the material item IDs “E01” and “F01” as the price. Two material items E and two material items F are required. Similarly, in order to collectively evolve the character having the attribute “Water” and the scarcity “L”, the material items G and H identified by the material item IDs “G01” and “H01” as the price Each requires two copies. Similarly, in order to evolve into a character having the attribute “flame” and the rarity degree “SS” at once, the material item D identified by the material item IDs “E01”, “F01”, and “I01” as the price, One material item E and one material item H are required.

後述するように、本実施形態では、同じ属性及び同じ希少度のパラメータを有する異なるキャラクタが存在する。例えば、キャラクタID「U01」及びキャラクタID「U03」のキャラクタは、いずれも属性が「炎」かつ希少度が「L」である。このようなキャラクタについては、図13に示されるように、例えば、キャラクタID「P01」のキャラクタP1に複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタID「U01」のキャラクタU1に進化させるために必要なすべての素材アイテムと、キャラクタID「P03」のキャラクタP3に複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタID「U03」のキャラクタU3に進化させるために必要なすべての素材アイテムとは異なるが、一括で進化させるために必要な素材アイテムは、いずれも、素材アイテムID「E01」、「F01」で識別される素材アイテムEが2枚、素材アイテムFが2枚であり、等しい。   As described later, in the present embodiment, there are different characters having the same attribute and the same rarity parameter. For example, the characters with character ID “U01” and character ID “U03” both have the attribute “flame” and the rarity “L”. For such a character, as shown in FIG. 13, for example, it is necessary to sequentially evolve the character P1 of the character ID "P01" a plurality of times to evolve it into the character U1 of the character ID "U01". All material items are different from all material items required to evolve the character P3 with the character ID "P03" into the character U3 with the character ID "U03" by sequentially performing the evolution process a plurality of times. The material items necessary for the evolution are all equal, with two material items E and two material items F identified by material item IDs “E01” and “F01”.

図8は、ユーザカードDB125のデータ構造の一例を示す図である。ユーザカードDB125は、ユーザがゲーム内で所持するカードを一元管理するためのデータベースである。ユーザカードDB125は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ユーザ情報133として格納されている。各ユーザ端末100が保持するユーザ情報133は、サーバ200にフィードバックされ、サーバ200の記憶部220に格納されていてもよい。この場合、ユーザカードDB125には、ユーザ識別情報が紐付けられ、サーバ200においてユーザごとに管理される。あるいは、ユーザカードDB125は、サーバ200の記憶部220においてユーザごとに格納されていてもよい。この場合、ユーザ端末100は、必要に応じてサーバ200に対してユーザのユーザカードDB125を要求し、取得する。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the data structure of the user card DB 125. The user card DB 125 is a database for centrally managing cards possessed by the user in the game. The user card DB 125 is stored as the user information 133 in the storage unit 120 of the user terminal 100, for example. The user information 133 held by each user terminal 100 may be fed back to the server 200 and stored in the storage unit 220 of the server 200. In this case, the user identification information is linked to the user card DB 125 and is managed in the server 200 for each user. Alternatively, the user card DB 125 may be stored in the storage unit 220 of the server 200 for each user. In this case, the user terminal 100 requests and obtains the user's user card DB 125 from the server 200 as necessary.

ユーザカードDB125は、一例として、ユニークID、カードID、カード名、希少度、属性及びレベルの各項目を含む。ユニークIDは、当該カードをゲームシステム1上で一意に識別するための情報である。本実施形態では、ユーザは同じカードIDのカードを複数枚重複して所持することができる。従って、キャラクタや素材アイテムが同じである複数のカードをそれぞれ識別するために、ユニークIDには、各カードに異なるユニークIDが記憶される。   The user card DB 125 includes, for example, items of a unique ID, a card ID, a card name, a rarity, an attribute, and a level. The unique ID is information for uniquely identifying the card on the game system 1. In the present embodiment, the user can carry a plurality of cards having the same card ID in duplicate. Therefore, in order to identify a plurality of cards each having the same character and material item, different unique IDs are stored for each card in the unique ID.

カードIDは、カードが表すキャラクタや素材アイテムをゲームシステム1上で一意に識別するための情報である。本実施形態では、カードIDには、キャラクタID又は素材アイテムIDが記憶される。カード名は、カードが表すキャラクタや素材アイテムの名前を示す情報である。本実施形態では、カード名には、キャラクタ名又は素材アイテム名が記憶される。希少度は、カードが表すキャラクタや素材アイテムの希少価値を等級で示すパラメータである。例えば、当該キャラクタや素材アイテムの入手困難性が高いほど、高い希少度が設定される。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「L」、「SS」、「S」、「A」、「B」及び「C」のアルファベットが希少度に設定される。   The card ID is information for uniquely identifying the character or the material item represented by the card on the game system 1. In the present embodiment, a character ID or a material item ID is stored in the card ID. The card name is information indicating the name of the character or material item represented by the card. In the present embodiment, a character name or a material item name is stored in the card name. The rarity is a parameter indicating the rarity value of the character or the material item represented by the card in grade. For example, the higher the difficulty of obtaining the character or the material item, the higher the rarity. In the present embodiment, alphabets of “L”, “SS”, “S”, “A”, “B”, and “C” are set as rarity in order from the grade having the highest rarity value.

属性は、カードが表すキャラクタや素材アイテムを性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各キャラクタや素材アイテムは、炎、雷及び水の3つの属性のいずれかに分類される。   The attribute is a parameter indicating to which property group the character or material item represented by the card belongs when classified by property. In the present embodiment, as an example, each character or material item is classified into one of three attributes: fire, lightning, and water.

レベルは、カードが表すキャラクタの能力を示すパラメータである。レベルが高いほど、例えば、プレイパートにおいて参照される戦闘能力パラメータが高くなる。なお、プレイ準備パートにおいて、キャラクタが素材アイテム等によって強化されると、レベルには、強化処理後の更新されたレベルが記憶される。   The level is a parameter indicating the ability of the character represented by the card. The higher the level, for example, the higher the combat ability parameter referred to in the play part. In the play preparation part, when the character is strengthened by the material item or the like, the updated level after the strengthening process is stored in the level.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。制御部210は、ゲームプログラム131を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、及びサーバ処理部212として機能する。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. The control unit 210 functions as the transmission / reception unit 211, the data management unit 213, and the server processing unit 212 by executing the game program 131.

送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データ及びプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求及び同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データ及びプログラムを送信する。   The transmission / reception unit 211 transmits / receives various data. For example, the transmission / reception unit 211 receives a transmission request of various data and programs from the user terminal 100, a synchronization request for coping with the multi-play function, data for synchronization, and the like, and sends them to the server processing unit 212. For example, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 according to an instruction from the server processing unit 212.

サーバ処理部212は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。   The server processing unit 212 performs various determination processes related to the progress of the game. The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing a game. The server processing unit 212 executes an arithmetic process described in the game program 221 in response to a request from the user terminal 100 or the like.

例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報132又はユーザ情報133のレコードの追加、更新、又は削除を指示する。例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データ又はプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求及び同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。   For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete a record of the game information 132 or the user information 133. For example, the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs. For example, when the server processing unit 212 receives a synchronization request and data for synchronization for supporting the multiplay function from the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211, the synchronization processing unit 214 causes the synchronization processing unit 214 to perform synchronization for supporting the multiplay function. Instructs processing to be performed.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報132又はユーザ情報133のレコードを、追加、更新、又は削除する。   The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 according to an instruction from the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 132 or the user information 133 according to an instruction from the server processing unit 212.

例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報132及びユーザ情報133の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。   For example, the data management unit 213 reads out at least one of the game information 132 and the user information 133 from the storage unit 220 according to an instruction from the server processing unit 212, and transmits the read information to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211.

例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム131のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。   For example, the data management unit 213 reads from the storage unit 220 a program of the game program 131 to be executed on the user terminal 100 side according to an instruction from the server processing unit 212, and transmits the program to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. I do.

同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。   The synchronization processing unit 214 performs a synchronization process corresponding to the multi-play function of the game in accordance with an instruction from the server processing unit 212. The synchronization processing unit 214 synchronizes the user terminals by transmitting some information received from the user terminal 100 corresponding to each account to another user terminal 100. When transmitting some information from the server 200 to the plurality of user terminals 100, the synchronization processing unit 214 transmits the information in synchronization with each user terminal 100. Note that the synchronization processing unit 214 may receive synchronization timing, information to be synchronized, and the like from the server processing unit 212. Thereby, for example, an action in a game caused by an input operation performed on one user terminal 100 is shown in a synchronized manner on another user terminal 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、及びマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132又はユーザ情報133の一部又は全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ200に送信する。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 controls the user terminal 100 overall by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 defines the game space with reference to information for defining the game space stored in the game information 132. The control unit 110 transmits and receives various data. For example, the control unit 110 receives from the server 200 various data, programs, data for synchronization for supporting the multi-play function, and the like. For example, the control unit 110 transmits to the server 200 a part or all of the game information 132 or the user information 133 and a request for synchronization for supporting the multiplayer function.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、進化受付部115、代価特定部116及び進化処理部117として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲーム空間でゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 includes an operation reception unit 111, a display control unit 112, a user interface (hereinafter, UI) control unit 113, an animation generation unit 114, an evolution reception unit 115, a price identification unit 116, It functions as the evolution processing unit 117. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) to advance the game in the game space according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15及びその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation receiving unit 111 detects and receives a user's input operation on the input unit 151. The operation receiving unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. I do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation accepting unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as types of input operations. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 has been released.

本実施形態では、操作受付部111は、進化させるキャラクタを選択するためのユーザの入力操作を受け付ける。さらに、操作受付部111は、選択されたキャラクタが複数の進化段階が設けられたキャラクタである場合、選択されたキャラクタを一段階進化させる順次進化処理と、選択されたキャラクタを、当該選択されたキャラクタを複数段階進化させた進化後キャラクタに一括で進化させる一括進化処理とのいずれの進化方法で進化させるかを選択するためのユーザの入力操作を受け付ける。   In the present embodiment, the operation receiving unit 111 receives a user's input operation for selecting a character to be evolved. Further, when the selected character is a character provided with a plurality of evolution stages, the operation accepting unit 111 sequentially evolves the selected character by one stage, and converts the selected character to the selected character. A user's input operation for selecting which evolution method to perform, ie, a batch evolution process for collectively evolving the character into an evolved character obtained by evolving the character in a plurality of stages, is received.

一実施形態では、一括進化処理によって、選択されたキャラクタを最終段階のキャラクタに一括で進化させてもよいし、別の実施形態では、一括進化処理によって、選択されたキャラクタを複数段階上の任意の段階のキャラクタに一括で進化させてもよい。例えば、後者の例としては、図13において、キャラクタP1をキャラクタR1に一括で進化させてもよいし、キャラクタQ1をキャラクタT1に一括で進化させてもよい。本実施形態では、一括進化処理によって、選択されたキャラクタを最終段階のキャラクタに一括で進化させる。   In one embodiment, the selected character may be evolved collectively to the final stage character by the collective evolution process, or in another embodiment, the selected character may be arbitrarily multi-staged by the collective evolution process. May be evolved collectively to the character of the stage. For example, as an example of the latter, in FIG. 13, the character P1 may be evolved into the character R1 at one time, or the character Q1 may be evolved at one time into the character T1. In the present embodiment, the selected character is collectively evolved into the final stage character by the collective evolution process.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUI部品を制御する。UI部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等である。   The UI control unit 113 controls UI components to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI component is a tool for allowing the user to perform an input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the user terminal 100. The UI components are, for example, but not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, and the like.

アニメーション生成部114は、各種デジタルコンテンツの制御態様に基づいて、各種デジタルコンテンツのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタの進化処理が実行されている様子等を表現したアニメーションを生成してもよい。   The animation generation unit 114 generates an animation indicating a motion of various digital contents based on a control mode of various digital contents. For example, an animation may be generated that expresses how the evolution process of the character is being performed.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUI部品を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing results executed by the above-described elements are reflected. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. In addition, the display control unit 112 may draw the above-described UI component so as to be superimposed on the game screen.

進化受付部115は、進化処理を実行するために必要な情報の入出力を制御する。例えば、進化受付部115は、選択されたキャラクタの各種パラメータをキャラクタDB121から取得して、取得したパラメータを表示させることが好ましい。また、進化受付部115は、選択されたキャラクタに基づいて、当該キャラクタに対して実行可能な進化処理を決定して、決定した進化処理を、実行可能な態様で表示させることが好ましい。   The evolution receiving unit 115 controls input and output of information necessary for executing the evolution process. For example, it is preferable that the evolution receiving unit 115 obtains various parameters of the selected character from the character DB 121 and displays the obtained parameters. Further, it is preferable that the evolution accepting unit 115 determines an evolution process that can be executed on the character based on the selected character, and displays the decided evolution process in an executable manner.

代価特定部116は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの操作に従って、選択されたキャラクタを選択された進化方法で進化させるための代価を記憶部120又は記憶部220から特定する。本実施形態では、代価特定部116は、選択されたキャラクタのキャラクタIDと、選択された進化方法とに基づいて、代価として1又は複数の素材アイテムを特定する。具体的には、代価特定部116は、進化方法として順次進化処理が選択された場合、選択されたキャラクタのキャラクタIDに基づいて順次代価DB123を参照して1又は複数の素材アイテムを特定する。   The price specifying unit 116 specifies, from the storage unit 120 or the storage unit 220, a price for evolving the selected character by the selected evolution method in accordance with the operation of the user received via the operation receiving unit 111. In the present embodiment, the price specifying unit 116 specifies one or a plurality of material items as the price based on the character ID of the selected character and the selected evolution method. Specifically, when the sequential evolution process is selected as the evolution method, the price specifying unit 116 specifies one or a plurality of material items sequentially by referring to the price DB 123 based on the character ID of the selected character.

一方で、代価特定部116は、進化方法として一括進化処理が選択された場合、まず、選択されたキャラクタのキャラクタIDに基づいてキャラクタDB121を参照して、選択されたキャラクタの最終進化後のキャラクタのキャラクタIDを取得する。次に、代価特定部116は、最終進化後のキャラクタのキャラクタIDに基づいてキャラクタDB121を参照して、最終段階のキャラクタのパラメータを取得する。本実施形態では、代価特定部116は、最終段階のキャラクタのパラメータとして、属性及び希少度を取得する。最後に、代価特定部116は、取得した最終段階のキャラクタのパラメータに基づいてパラメータ代価DB124を参照して、1又は複数の素材アイテムを特定する。   On the other hand, when the batch evolution process is selected as the evolution method, the price specifying unit 116 first refers to the character DB 121 based on the character ID of the selected character, and determines the character after the final evolution of the selected character. Of the character is acquired. Next, the price specifying unit 116 acquires the parameters of the final stage character by referring to the character DB 121 based on the character ID of the character after the final evolution. In the present embodiment, the price specifying unit 116 acquires the attribute and the rarity as the parameters of the character at the final stage. Finally, the price specifying unit 116 specifies one or a plurality of material items with reference to the parameter price DB 124 based on the acquired parameters of the final stage character.

進化処理部117は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの操作に従って、選択されたキャラクタを選択された進化方法で進化させる処理を実行する。本実施形態では、進化処理部117は、ユーザカードDB125において、選択されたキャラクタを表すカードのレコードを削除し、進化後のキャラクタを表すカードのレコードを追加する。さらに、進化処理部117は、ユーザカードDB125において、代価特定部116が特定した素材アイテムを表すカードのレコードを削除する。   The evolution processing unit 117 executes a process of evolving the selected character according to the selected evolution method according to the user operation received via the operation reception unit 111. In the present embodiment, the evolution processing unit 117 deletes the record of the card representing the selected character from the user card DB 125 and adds the record of the card representing the evolved character. Further, the evolution processing unit 117 deletes a record of a card representing the material item specified by the price specifying unit 116 from the user card DB 125.

なお、図2及び図3に示すサーバ200及びユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100及びサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIGS. 2 and 3 are merely examples. The server 200 may include at least a part of the functions of the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions of the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be a component of the game system 1 and the other device may execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and another device, or may be realized by a combination of these devices.

<画面例>
以下では、ゲーム画面を参照しながら、ユーザ端末100の機能的構成について詳細に説明する。以下で参照する各ゲーム画面は、UI制御部113が生成するUI部品、アニメーション生成部114が生成するアニメーション、又は、これらを組み合わせによって構成される。UI制御部113又はアニメーション生成部114によって生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、ユーザ端末100の表示部152に表示される。
<Screen example>
Hereinafter, the functional configuration of the user terminal 100 will be described in detail with reference to a game screen. Each game screen referred to below is configured by a UI component generated by the UI control unit 113, an animation generated by the animation generation unit 114, or a combination thereof. The game screen generated by the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 by the display control unit 112.

図9及び図10は、キャラクタに一括進化処理を施す過程で表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図9に示すゲーム画面は、進化受付画面900である。進化受付画面900は、進化処理に関する入力をユーザから受け付けるための各種のUI部品を含む。例えば、進化受付画面900は、少なくとも、進化対象キャラクタ901と、候補キャラクタリスト902と、順次進化ボタン903、一括進化ボタン904等を含む。進化対象キャラクタ901は、進化処理を施すキャラクタを配置するためのUI部品である。候補キャラクタリスト902は、進化処理を施すキャラクタの候補となる、ユーザがゲーム内で所持するキャラクタを一覧表示するUI部品である。本実施形態では、候補キャラクタリスト902には、ユーザカードDB125に記憶されているカードのうち、ゲームプログラムにおいて異なるキャラクタに進化可能とされているキャラクタを表すカードが、アイコン(R1〜R15)として一覧表示されている。   9 and 10 are diagrams illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 152 in the process of performing the collective evolution process on the character. The game screen shown in FIG. 9 is an evolution reception screen 900. The evolution reception screen 900 includes various UI components for receiving an input relating to the evolution process from the user. For example, the evolution reception screen 900 includes at least an evolution target character 901, a candidate character list 902, a sequential evolution button 903, a batch evolution button 904, and the like. The evolution target character 901 is a UI component for arranging a character to be subjected to evolution processing. The candidate character list 902 is a UI component that displays a list of characters possessed by the user in the game, which are candidates for a character to be subjected to the evolution process. In the present embodiment, in the candidate character list 902, among the cards stored in the user card DB 125, cards representing characters that can be evolved into different characters in the game program are listed as icons (R1 to R15). Is displayed.

操作受付部111は、キャラクタを進化対象キャラクタ901に配置するための入力操作を受け付ける。例えば、ユーザは、候補キャラクタリスト902に表示されている1のキャラクタのカードのアイコンをドラッグして、進化対象キャラクタ901上でドロップするドラッグアンドドロップ操作によって、キャラクタを進化対象キャラクタ901に配置することができる。図9に示す例は、進化対象キャラクタ901にキャラクタが配置されている状態を示す。   The operation receiving unit 111 receives an input operation for arranging the character on the evolution target character 901. For example, the user arranges the character on the evolution target character 901 by dragging and dropping the icon of the card of one character displayed on the candidate character list 902 and dropping it on the evolution target character 901. Can be. The example illustrated in FIG. 9 illustrates a state in which a character is arranged as the evolution target character 901.

進化受付部115は、進化対象キャラクタ901に配置されたキャラクタの各種パラメータを表示させることが好ましい。これにより、ユーザは、進化処理を施すキャラクタの性能を確認することができる。図9に示す例は、配置されたキャラクタの属性「炎」、希少度「B」等が表示されている。   It is preferable that the evolution receiving unit 115 displays various parameters of the character arranged on the evolution target character 901. Thereby, the user can confirm the performance of the character on which the evolution process is performed. In the example shown in FIG. 9, the attribute “flame”, the rarity “B”, and the like of the placed character are displayed.

進化受付部115は、進化対象キャラクタ901に配置されたキャラクタに基づいて、順次進化ボタン903、一括進化ボタン904の有効化又は無効化を制御してもよい。これにより、ユーザは、進化対象キャラクタ901に配置されたキャラクタに対して実行可能な進化処理を確認することができる。   The evolution receiving unit 115 may control the activation or inactivation of the evolution button 903 and the batch evolution button 904 sequentially based on the character arranged on the evolution target character 901. Thereby, the user can confirm the evolution process that can be executed on the character arranged on the evolution target character 901.

ユーザは、進化対象キャラクタ901に所望のキャラクタを配置した後、進化方法を選択するための入力操作を行う。本実施形態では、順次進化ボタン903又は一括進化ボタン904をタップ操作すること等によって、ユーザは進化方法を選択するための入力操作を行うことができる。   After arranging a desired character on the evolution target character 901, the user performs an input operation for selecting an evolution method. In this embodiment, the user can perform an input operation for selecting an evolution method by performing a tap operation on the sequential evolution button 903 or the batch evolution button 904, or the like.

操作受付部111は、順次進化ボタン903又は一括進化ボタン904に対するタップ操作を受け付ける。この入力操作に従って、代価特定部116は、進化対象キャラクタ901に配置されたキャラクタを選択された進化方法で進化させるための代価を記憶部120又は記憶部220から特定する。   The operation receiving unit 111 receives a tap operation on the sequential evolution button 903 or the batch evolution button 904. According to this input operation, the price specifying unit 116 specifies, from the storage unit 120 or the storage unit 220, the price for evolving the character arranged in the evolution target character 901 by the selected evolution method.

図10に示すゲーム画面は、進化受付画面900の一括進化ボタン904がタップされた後に表示部152に表示される代価確認画面1000である。代価確認画面1000は、一括進化処理に必要な素材アイテムを確認するための各種のUI部品を含む。例えば、代価確認画面1000は、素材アイテムリスト1001、一括進化実行ボタン1002等を含む。素材アイテムリスト1001は、進化受付画面900の進化対象キャラクタ901に配置されたキャラクタを一括で進化させるための代価として、1又は複数の素材アイテムを一覧表示するUI部品である。図10に示す例は、進化処理に必要な素材アイテムが、素材アイテムEが2枚と、素材アイテムFが2枚であることを確認するための代価確認画面である。   The game screen shown in FIG. 10 is a price confirmation screen 1000 displayed on the display unit 152 after the batch evolution button 904 on the evolution reception screen 900 is tapped. The price confirmation screen 1000 includes various UI parts for confirming material items necessary for the batch evolution processing. For example, the price confirmation screen 1000 includes a material item list 1001, a batch evolution execution button 1002, and the like. The material item list 1001 is a UI component that displays a list of one or more material items as a price for evolving the characters arranged on the evolution target character 901 of the evolution reception screen 900 collectively. The example shown in FIG. 10 is a price confirmation screen for confirming that the material items necessary for the evolution process are two material items E and two material items F.

進化受付部115は、素材アイテムリスト1001に表示されている素材アイテムのうち、ユーザが所持している素材アイテムと所持していない素材アイテムとを、異なる表示態様で表示させることが好ましい。例えば、進化受付部115は、ユーザが所持している素材アイテムをカラーで表示させ、所持していない素材アイテムをモノクロで表示させてもよい。   It is preferable that the evolution receiving unit 115 displays, among different material items displayed in the material item list 1001, material items owned by the user and material items not owned by the user in different display modes. For example, the evolution receiving unit 115 may display material items owned by the user in color, and display material items not owned by the user in monochrome.

また、進化受付部115は、素材アイテムリスト1001に表示されているすべての素材アイテムをユーザが所持しているか否かに基づいて、一括進化実行ボタン1002の有効化又は無効化を制御することが好ましい。   Further, the evolution receiving unit 115 can control activation or inactivation of the batch evolution execution button 1002 based on whether or not the user has all the material items displayed in the material item list 1001. preferable.

操作受付部111は、一括進化実行ボタン1002に対するタップ操作を受け付ける。この入力操作に従って、進化処理部117は、進化対象キャラクタ901に配置されたキャラクタを一括で進化させる処理を実行する。本実施形態では、進化処理部117は、ユーザカードDB125において、進化対象キャラクタ901に配置されたキャラクタを表すカードのレコードを削除し、進化後のキャラクタを表すカードのレコードを追加する。さらに、進化処理部117は、ユーザカードDB125において、代価特定部116が特定した素材アイテムを表すカードのレコードを削除する。   The operation receiving unit 111 receives a tap operation on the batch evolution execution button 1002. In accordance with this input operation, the evolution processing unit 117 executes a process of evolving the characters arranged in the evolution target character 901 collectively. In the present embodiment, the evolution processing unit 117 deletes, in the user card DB 125, the record of the card representing the character arranged in the evolution target character 901 and adds the record of the card representing the evolved character. Further, the evolution processing unit 117 deletes a record of a card representing the material item specified by the price specifying unit 116 from the user card DB 125.

なお、一実施形態では、代価特定部116が特定した素材アイテムの一部をユーザが所持していない場合のみ、代価確認画面1000を表示し、すべての素材アイテムをユーザが所持している場合には代価確認画面1000の表示を省略してもよい。   Note that in one embodiment, the price confirmation screen 1000 is displayed only when the user does not possess a part of the material items identified by the price identifying unit 116, and when the user possesses all the material items. May omit the display of the price confirmation screen 1000.

<進化処理の処理フロー>
図11は、本実施形態に係る進化処理の流れを示すフローチャートである。
<Process flow of evolution processing>
FIG. 11 is a flowchart illustrating the flow of the evolution process according to the present embodiment.

ステップS1において、進化受付部115は、進化受付指示を受信する。本実施形態では、進化受付部115は、例えば、プレイパートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面やゲームプログラムの起動時に表示部152に表示されるホーム画面等で進化受付ボタンに対するタップ操作を受け付けることによって進化受付指示を受信する。   In step S1, the evolution receiving unit 115 receives an evolution receiving instruction. In the present embodiment, for example, the evolution reception unit 115 receives the evolution reception on a game screen displayed on the display unit 152 when the play part is being executed, a home screen displayed on the display unit 152 when the game program is started, or the like. An evolution reception instruction is received by receiving a tap operation on the button.

ステップS2において、表示制御部112は、進化受付画面を表示する。本実施形態では、表示制御部112は、図9に示すような進化受付画面900を表示する。   In step S2, the display control unit 112 displays an evolution reception screen. In the present embodiment, the display control unit 112 displays an evolution reception screen 900 as shown in FIG.

ステップS3において、操作受付部111は、進化させるキャラクタを選択するための入力操作を受け付ける。本実施形態では、操作受付部111は、例えば、候補キャラクタリスト902に表示されている1のキャラクタのカードのアイコン(R1〜R15)をドラッグして、進化対象キャラクタ901上でドロップする入力操作を受け付ける。ここでは、キャラクタID「P01」のキャラクタP1が進化対象キャラクタ901に配置されたものとする。   In step S3, the operation receiving unit 111 receives an input operation for selecting a character to be evolved. In the present embodiment, for example, the operation reception unit 111 performs an input operation of dragging the icon (R1 to R15) of the card of one character displayed in the candidate character list 902 and dropping it on the evolution target character 901. Accept. Here, it is assumed that the character P1 having the character ID “P01” is arranged as the evolution target character 901.

ステップS4において、進化受付部115は、ステップS3で選択されたキャラクタの各種パラメータを表示させる。本実施形態では、進化受付部115は、進化対象キャラクタ901に配置されたキャラクタの希少度、属性をキャラクタDB121から取得して、表示させる。   In step S4, the evolution receiving unit 115 displays various parameters of the character selected in step S3. In the present embodiment, the evolution receiving unit 115 acquires the rarity and the attribute of the character arranged as the evolution target character 901 from the character DB 121 and displays it.

ステップS5において、進化受付部115は、選択されたキャラクタに基づいて、当該キャラクタに対して実行可能な進化処理を決定する。本実施形態では、進化受付部115は、選択されたキャラクタに対して、順次進化処理及び一括進化処理が実行可能か否かを決定する。具体的には、進化受付部115は、キャラクタDB121を参照して、選択されたキャラクタのキャラクタIDと一致するレコードの進化段階数を取得する。進化段階数が0である場合、進化受付部115は、順次進化処理及び一括進化処理が実行不可能であると決定する。進化段階数が1である場合、進化受付部115は、順次進化処理が実行可能であると決定する。進化段階数が2以上である場合、進化受付部115は、順次進化処理及び一括進化処理が共に実行可能であると決定する。   In step S5, the evolution receiving unit 115 determines an evolution process that can be executed on the character based on the selected character. In the present embodiment, the evolution receiving unit 115 determines whether or not the evolution process and the batch evolution process can be sequentially performed on the selected character. Specifically, the evolution receiving unit 115 refers to the character DB 121 and acquires the evolution stage number of a record that matches the character ID of the selected character. When the number of evolution stages is 0, the evolution receiving unit 115 determines that the sequential evolution process and the batch evolution process cannot be executed. When the number of evolution stages is 1, the evolution receiving unit 115 determines that the evolution process can be sequentially executed. When the number of evolution stages is two or more, the evolution receiving unit 115 determines that both the sequential evolution process and the batch evolution process can be executed.

ここでは、図6に示されるキャラクタDB12に基づいて、進化受付部115は、選択されたキャラクタのキャラクタID「P01」と一致するレコードの進化段階数が4であるので、順次進化処理及び一括進化処理が共に実行可能であると決定する。   Here, based on the character DB 12 shown in FIG. 6, the evolution receiving unit 115 determines that the number of evolution stages of the record that matches the character ID “P01” of the selected character is 4, so that the evolution process and the batch evolution are performed sequentially. It is determined that the processes can be executed together.

ステップS6において、進化受付部115は、S5での決定に基づいて、進化受付画面のUI部品の有効化又は無効化を制御する。本実施形態では、進化受付部115は、進化受付画面900の順次進化ボタン903及び一括進化ボタン904の有効化又は無効化を制御する。ここでは、進化受付部115は、順次進化ボタン903及び一括進化ボタン904を有効化する。   In step S6, the evolution receiving unit 115 controls the activation or inactivation of the UI component on the evolution reception screen based on the determination in S5. In the present embodiment, the evolution receiving unit 115 controls activation or inactivation of the sequential evolution button 903 and the batch evolution button 904 of the evolution reception screen 900. Here, the evolution receiving unit 115 activates the sequential evolution button 903 and the batch evolution button 904.

ステップS7において、操作受付部111は、進化方法を選択するための入力操作を受け付ける。ここでは、ユーザが一括進化ボタン904に対するタップ操作を受け付ける。   In step S7, the operation receiving unit 111 receives an input operation for selecting an evolution method. Here, the user accepts a tap operation on the batch evolution button 904.

ステップS8において、代価特定部116は、ステップS3で選択されたキャラクタをステップS7で選択された進化方法で進化させるための代価を特定する。本実施形態では、代価特定部116は、選択されたキャラクタのキャラクタIDと、選択された進化方法とに基づいて、1又は複数の素材アイテムを特定する。具体的には、代価特定部116は、進化方法として順次進化処理が選択された場合、選択されたキャラクタのキャラクタIDに基づいて順次代価DB123を参照して1又は複数の素材アイテムを特定する。   In step S8, the price specifying unit 116 specifies a price for evolving the character selected in step S3 by the evolution method selected in step S7. In the present embodiment, the price specifying unit 116 specifies one or a plurality of material items based on the character ID of the selected character and the selected evolution method. Specifically, when the sequential evolution process is selected as the evolution method, the price specifying unit 116 specifies one or a plurality of material items sequentially by referring to the price DB 123 based on the character ID of the selected character.

一方で、代価特定部116は、進化方法として一括進化処理が選択された場合、まず、選択されたキャラクタのキャラクタIDに基づいてキャラクタDB121を参照して、選択されたキャラクタの最終進化後のキャラクタのキャラクタIDを取得する。次に、代価特定部116は、最終進化後のキャラクタのキャラクタIDに基づいてキャラクタDB121を参照して、最終段階のキャラクタのパラメータを取得する。本実施形態では、代価特定部116は、最終段階のキャラクタのパラメータとして、属性及び希少度を取得する。最後に、代価特定部116は、取得した最終段階のキャラクタのパラメータに基づいてパラメータ代価DB124を参照して、1又は複数の素材アイテムを特定する。   On the other hand, when the batch evolution process is selected as the evolution method, the price specifying unit 116 first refers to the character DB 121 based on the character ID of the selected character, and determines the character after the final evolution of the selected character. Of the character is acquired. Next, the price specifying unit 116 acquires the parameters of the final stage character by referring to the character DB 121 based on the character ID of the character after the final evolution. In the present embodiment, the price specifying unit 116 acquires the attribute and the rarity as the parameters of the character at the final stage. Finally, the price specifying unit 116 specifies one or a plurality of material items with reference to the parameter price DB 124 based on the acquired parameters of the final stage character.

ここでは、ステップS7において一括進化処理が選択されたので、代価特定部116は、まず、選択されたキャラクタのキャラクタID「P01」に基づいてキャラクタDB121を参照して、選択されたキャラクタの最終進化後のキャラクタのキャラクタID「U01」を取得し、次に、最終進化後のキャラクタのキャラクタID「U01」に基づいてキャラクタDB121を参照して、最終段階のキャラクタの属性「炎」及び希少度「L」を取得する。最後に、代価特定部116は、取得した最終段階のキャラクタの属性「炎」及び希少度「L」に基づいて図7(A)に示されるパラメータ代価DB124を参照して、一括進化処理に必要な素材アイテム「E01×2、F01×2」を特定する。   Here, since the batch evolution process has been selected in step S7, the price specifying unit 116 first refers to the character DB 121 based on the character ID “P01” of the selected character, and determines the final evolution of the selected character. The character ID “U01” of the succeeding character is acquired, and the character DB 121 is referred to based on the character ID “U01” of the character after the final evolution, and the attribute “flame” and the rarity “ L ”is obtained. Finally, the price specifying unit 116 refers to the parameter price DB 124 shown in FIG. 7A based on the acquired attribute “flame” and rarity “L” of the character at the final stage, and is required for the batch evolution process. The specific material item “E01 × 2, F01 × 2” is specified.

ステップS9において、進化受付部115は、S8で特定された素材アイテムの各種パラメータを取得する。ここでは、進化受付部115は、素材アイテムID「E01」で識別される素材アイテムの属性「炎」及び希少度「SS」、並びに、素材アイテムID「F01」で識別される素材アイテムの属性「炎」及び希少度「S」を取得する。   In step S9, the evolution receiving unit 115 acquires various parameters of the material item specified in S8. Here, the evolution receiving unit 115 determines the attribute “flame” and the rarity “SS” of the material item identified by the material item ID “E01”, and the attribute “material item ID” identified by the material item ID “F01”. Flame "and rarity" S "are acquired.

ステップS10において、表示制御部112は、代価確認画面を表示する。本実施形態では、表示制御部112は、図10に示すような代価確認画面1000を表示する。ここでは、一括進化処理に必要な素材アイテムが、素材アイテムEが2枚と、素材アイテムFが2枚であることを確認するための代価確認画面が表示される。   In step S10, the display control unit 112 displays a price confirmation screen. In the present embodiment, the display control unit 112 displays a price confirmation screen 1000 as shown in FIG. Here, a price confirmation screen for confirming that the material items required for the batch evolution processing are two material items E and two material items F is displayed.

ステップS11において、進化受付部115は、代価の表示態様を制御する。本実施形態では、進化受付部115は、ユーザカードDB125を参照して、素材アイテムリスト1001に表示されている素材アイテムのうち、ユーザが所持している素材アイテムと所持していない素材アイテムとを、異なる表示態様で表示させる。ここでは、素材アイテムリスト1001に表示されている素材アイテムE2枚及び素材アイテムF2枚を、ユーザが所持しているものとする。   In step S11, the evolution receiving unit 115 controls the display mode of the price. In the present embodiment, the evolution receiving unit 115 refers to the user card DB 125 to determine, among the material items displayed in the material item list 1001, the material items possessed by the user and the material items not possessed by the user. Are displayed in different display modes. Here, it is assumed that the user has two material items E and two material items F displayed in the material item list 1001.

ステップS12において、進化受付部115は、S11での制御に基づいて、代価確認画面のUI部品の有効化又は無効化を制御する。本実施形態では、進化受付部115は、素材アイテムリスト1001に表示されている素材アイテムをユーザがすべて所持している場合、一括進化実行ボタン1002を有効化する。ここでは、進化受付部115は、一括進化実行ボタン1002を有効化する。   In step S12, the evolution receiving unit 115 controls the activation or inactivation of the UI component on the price confirmation screen based on the control in S11. In the present embodiment, when the user has all the material items displayed in the material item list 1001, the evolution reception unit 115 activates the collective evolution execution button 1002. Here, the evolution receiving unit 115 activates the batch evolution execution button 1002.

ステップS13において、操作受付部111は、一括進化処理を実行するための入力操作を受け付ける。ここでは、操作受付部111は、一括進化実行ボタン1002に対するタップ操作を受け付ける。   In step S13, the operation receiving unit 111 receives an input operation for executing the batch evolution process. Here, operation accepting section 111 accepts a tap operation on batch evolution execution button 1002.

ステップS14において、進化処理部117は、ステップS3で選択されたキャラクタをステップS7で選択された進化方法で進化させる処理を実行する。本実施形態では、進化処理部117は、ユーザカードDB125において、ステップS3で選択されたキャラクタが表すカードのレコードを削除し、進化後のキャラクタが表すカードのレコードを追加する。さらに、進化処理部117は、ユーザカードDB125において、ステップS8で代価特定部116が特定した素材アイテムを表すカードのレコードを削除する。以上で、図11に示す進化処理のフローは終了する。   In step S14, the evolution processing unit 117 executes a process of evolving the character selected in step S3 by the evolution method selected in step S7. In the present embodiment, the evolution processing unit 117 deletes the record of the card represented by the character selected in step S3 and adds the record of the card represented by the evolved character in the user card DB 125. Further, the evolution processing unit 117 deletes the record of the card representing the material item identified by the price identification unit 116 in step S8 in the user card DB 125. Thus, the flow of the evolution processing illustrated in FIG. 11 ends.

ここで、第1実施形態における1つの特徴を示すために、ステップS3で選択されたキャラクタID「P01」のキャラクタP1に複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタID「U01」のキャラクタU1に進化させる場合について考える。図6及び図13に示されるように、進化前キャラクタID「P01」のキャラクタP1を一段階進化させて進化後キャラクタID「Q01」のキャラクタQ1に進化させるためには、代価として素材アイテムID「A01」で識別される素材アイテムAが2枚必要となる。同様に、進化前キャラクタID「Q01」のキャラクタQ1を一段階進化させて進化後キャラクタID「R01」のキャラクタR1に進化させるためには、代価として素材アイテムID「B01」で識別される素材アイテムBが2枚必要となる。同様に、進化前キャラクタID「R01」のキャラクタR1を一段階進化させて進化後キャラクタID「T01」のキャラクタT1に進化させるためには、代価として素材アイテムID「C01」で識別される素材アイテムCが2枚必要となる。同様に、進化前キャラクタID「T01」のキャラクタT1を一段階進化させて進化後キャラクタID「U01」のキャラクタU1に進化させるためには、代価として素材アイテムID「D01」で識別される素材アイテムDが2枚必要となる。   Here, in order to show one feature in the first embodiment, the character P1 of the character ID “P01” selected in step S3 is sequentially evolved a plurality of times to evolve into the character U1 of the character ID “U01”. Think about the case. As shown in FIGS. 6 and 13, in order to evolve the character P1 of the character ID “P01” before evolution to a character Q1 of the character ID “Q01” after evolution, the material item ID “ Two material items A identified by "A01" are required. Similarly, in order to evolve the character Q1 of the character ID “Q01” before evolution to a character R1 of the character ID “R01” after evolution by one step, the material item identified by the material item ID “B01” as a price B is required. Similarly, in order to evolve the character R1 of the character ID “R01” before evolution to the character T1 of the character ID “T01” after evolution by one stage, the material item identified by the material item ID “C01” as a price Two pieces of C are required. Similarly, in order to evolve the character T1 of the character ID “T01” before evolution to a character U1 of the character ID “U01” after evolution by one step, the material item identified by the material item ID “D01” as a price Two pieces of D are required.

このように、キャラクタP1からキャラクタU1への一括進化処理に必要な素材アイテム「E01×2、F01×2」は、複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタP1をキャラクタU1に進化させるために必要なすべての素材アイテム「A01×2、B01×2、C01×2、D01×2」とは異なる。   As described above, the material item “E01 × 2, F01 × 2” necessary for the collective evolution process from the character P1 to the character U1 is necessary for evolving the character P1 into the character U1 by sequentially performing the evolution process a plurality of times. All material items "A01 × 2, B01 × 2, C01 × 2, D01 × 2".

さらに、第1実施形態における1つの特徴を示すために、ステップS3において、操作受付部111が、キャラクタID「P03」のキャラクタP3を選択するための入力操作を受け付け、S7において、操作受付部111が、一括進化処理を選択するための入力操作を受け付けた場合について考える。前述したように、第1の実施形態では、進化後のキャラクタのパラメータに基づいて一括進化処理に必要な素材アイテムが特定されるため、ベースキャラクタとしてP3が選択された場合も、図13に示されるように、一括進化処理に必要な素材アイテムは、「E01×2、F01×2」となる。   Further, in order to show one feature in the first embodiment, in step S3, the operation receiving unit 111 receives an input operation for selecting the character P3 with the character ID “P03”, and in S7, the operation receiving unit 111 However, consider a case where an input operation for selecting the batch evolution processing is received. As described above, in the first embodiment, since the material item required for the collective evolution processing is specified based on the parameters of the evolved character, the case where P3 is selected as the base character is also shown in FIG. As described above, the material items required for the batch evolution processing are “E01 × 2, F01 × 2”.

これに対して、キャラクタID「P01」のキャラクタP1に複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタID「U01」のキャラクタU1に進化させるために必要なすべての素材アイテムは、図6及び図13に示されるように、「A01×2、B01×2、C01×2、D01×2」であり、キャラクタID「P03」のキャラクタP1に複数回順次進化処理を施すことによってキャラクタID「U03」のキャラクタU1に進化させるために必要なすべての素材アイテムは、「V01×2、W01×2、X01×2、Y01×2」であり、それぞれ異なる。   In contrast, FIG. 6 and FIG. 13 show all material items necessary for sequentially evolving the character P1 having the character ID “P01” a plurality of times to evolve it into the character U1 having the character ID “U01”. As shown in the figure, “A01 × 2, B01 × 2, C01 × 2, D01 × 2”, and the character P1 having the character ID “P03” is sequentially subjected to the evolution process a plurality of times to obtain the character having the character ID “U03”. All the material items necessary to evolve into U1 are “V01 × 2, W01 × 2, X01 × 2, Y01 × 2”, which are different from each other.

つまり、順次進化処理を複数回施して一括進化処理後のキャラクタに進化させるために必要なすべての素材アイテムが異なるキャラクタP1とキャラクタP3とについて、一括進化処理に必要な素材アイテムは等しくなっている。   In other words, the material items required for the collective evolution process are the same for the characters P1 and P3, which are different in all the material items necessary for performing the evolution process a plurality of times to evolve the character after the collective evolution process. .

なお、第1実施形態では、代価が素材アイテムである例について説明したが、変形例では、代価がゲーム内の通貨であってもよい。   In the first embodiment, an example in which the price is a material item has been described. However, in a modified example, the price may be a currency in the game.

〔第2実施形態〕
第1実施形態では、最終進化後のキャラクタのパラメータに基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテムが特定される例について説明した。第2実施形態では、選択されたキャラクタのパラメータに基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテムが特定される例について説明する。
[Second embodiment]
In the first embodiment, an example has been described in which material items necessary for the collective evolution processing are specified based on the parameters of the character after the final evolution. In the second embodiment, an example will be described in which a material item required for the batch evolution process is specified based on the parameters of the selected character.

第1実施形態と同様、ステップS1からステップS3まで進み、操作受付部111は、キャラクタID「P01」のキャラクタP1を選択するための入力操作を受け付けたものとする。さらに、ステップS4からステップS7まで進み、操作受付部111は、一括進化ボタン904に対するタップ操作を受け付けたものとする。   As in the first embodiment, the process proceeds from step S1 to step S3, and it is assumed that the operation receiving unit 111 has received an input operation for selecting the character P1 with the character ID “P01”. Further, the process proceeds from step S4 to step S7, and it is assumed that the operation receiving unit 111 has received a tap operation on the batch evolution button 904.

ステップS8において、代価特定部116は、ステップS3で選択されたキャラクタをステップS7で選択された進化方法で進化させるための代価を特定する。本実施形態では、代価特定部116は、進化方法として一括進化処理が選択された場合、まず、選択されたキャラクタのキャラクタIDに基づいてキャラクタDB121を参照して、選択されたキャラクタのパラメータを取得する。本実施形態では、代価特定部116は、選択されたキャラクタのパラメータとして、属性及び希少度を取得する。そして、代価特定部116は、取得した選択されたキャラクタのパラメータに基づいてパラメータ代価DB124を参照して、素材アイテムを特定する。   In step S8, the price specifying unit 116 specifies a price for evolving the character selected in step S3 by the evolution method selected in step S7. In the present embodiment, when the batch evolution process is selected as the evolution method, the price specifying unit 116 first acquires the parameters of the selected character by referring to the character DB 121 based on the character ID of the selected character. I do. In the present embodiment, the price specifying unit 116 acquires the attribute and the rarity as the parameters of the selected character. Then, the price specifying unit 116 specifies the material item by referring to the parameter price DB 124 based on the acquired parameters of the selected character.

ここでは、代価特定部116は、まず、選択されたキャラクタのキャラクタID「P01」に基づいてキャラクタDB121を参照して、選択されたキャラクタの属性「炎」及び希少度「B」を取得する。そして、代価特定部116は、取得した選択されたキャラクタの属性「炎」及び希少度「B」に基づいて図7(B)に示されるパラメータ代価DB124を参照して、一括進化処理に必要な素材アイテム「E01×2、F01×2」を特定する。   Here, first, the price specifying unit 116 acquires the attribute “flame” and the rarity “B” of the selected character by referring to the character DB 121 based on the character ID “P01” of the selected character. Then, the price specifying unit 116 refers to the parameter price DB 124 shown in FIG. 7B based on the acquired attribute “flame” and rarity “B” of the selected character, and performs the necessary for the batch evolution process. The material item “E01 × 2, F01 × 2” is specified.

ステップS9からステップS14については、第1実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。   Steps S9 to S14 are the same as those in the first embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.

以上、第1及び第2実施形態によれば、ユーザは、自身のニーズに応じて、順次進化処理又は一括進化処理のいずれかを選択することができる。一括進化処理に必要な素材アイテムと、順次進化処理を複数回施すことによって選択されたキャラクタを一括進化処理後キャラクタに進化させるために必要なすべての素材アイテムとが異なるため、ユーザのニーズに応じて、必要な素材アイテムを取得するための労力を変えることができる。例えば、初心者等は、キャラクタの各段階の進化を楽しみながらゲームを進行させるために順次進化処理を選択し、一方で、熟練者等は、最終の進化後オブジェクトに早期に進化させて、進化後オブジェクトを操作してゲームを進行させるために、一括進化処理を選択することができる。そして、進化方法の違いによって、必要な素材アイテムを取得するための労力を変えることができる。   As described above, according to the first and second embodiments, the user can select either the sequential evolution process or the batch evolution process according to his or her own needs. The material items required for the batch evolution process and the material items required to evolve the character selected by performing the sequential evolution process multiple times into the character after the batch evolution process are different, so the user needs The effort required to obtain the necessary material items can be changed. For example, beginners or the like may select evolution processing in order to advance the game while enjoying the evolution of each stage of the character, while experts may evolve the final evolved object early and evolve the final evolved object. A batch evolution process can be selected to operate the object and progress the game. The effort required to obtain the necessary material item can be changed depending on the evolution method.

また、第1及び第2実施形態によれば、図13に示されるように、キャラクタP1からキャラクタU1への一括進化処理に必要な素材アイテム「E01×2、F01×2」の数(4個)は、順次進化処理を複数回施すことによってキャラクタP1をキャラクタU1に進化させるために必要なすべての素材アイテム「A01×2、B01×2、C01×2、D01×2」の数(8個)よりも少なくなる。よって、一括進化処理に必要な素材アイテムを取得するための労力は、順次進化処理を複数回施す際に必要な素材アイテムを取得する労力よりも少なくなる。これにより、例えば、進化後のオブジェクトに早期に進化させたい熟練者等は、一括進化処理を選択することで、進化後オブジェクトに進化させるために必要な素材アイテムを取得する労力を少なくすることができる。   According to the first and second embodiments, as shown in FIG. 13, the number of material items “E01 × 2, F01 × 2” necessary for the collective evolution process from the character P1 to the character U1 (4 ) Indicates the number (8 pieces) of all material items “A01 × 2, B01 × 2, C01 × 2, D01 × 2” necessary to evolve the character P1 into the character U1 by sequentially performing the evolution process a plurality of times. ). Therefore, the effort for acquiring the material items necessary for the batch evolution processing is smaller than the effort for acquiring the material items necessary for sequentially performing the evolution processing a plurality of times. Thereby, for example, an expert who wants to evolve the evolved object early can reduce the labor for acquiring the material items necessary for evolving to the evolved object by selecting the batch evolution processing. it can.

また、第1及び第2実施形態によれば、図13に示されるように、順次進化処理を複数回施して一括進化処理後のキャラクタに進化させるために必要なすべての素材アイテムが異なるキャラクタP1とキャラクタP3とについて、一括進化処理に必要な素材アイテムは「E01×2、F01×2」と等しくなっている。これにより、一括進化処理に必要な素材アイテムの種類の数(2個)は、これらのキャラクタP1とキャラクタP3とについて一括進化処理に必要な素材アイテムが異なる場合(例えば、一方の一括進化処理に必要な素材アイテムが「E01×2、F01×2」であり、他方の一括進化処理に必要な素材アイテムが「J01×2、K01×2」である場合)の素材アイテムの種類の数(4個)よりも少なくなる。よって、一括進化処理に必要な素材アイテムが異なる場合と比較して、一括進化処理に必要な素材アイテムを取得する労力をさらに少なくすることができる。   According to the first and second embodiments, as shown in FIG. 13, all material items necessary for sequentially performing the evolution process a plurality of times to evolve the character after the batch evolution process are different from the character P1. The material items required for the collective evolution processing for the character and the character P3 are equal to “E01 × 2, F01 × 2”. Accordingly, the number (2) of types of material items necessary for the collective evolution process is different when the material items necessary for the collective evolution process are different for these characters P1 and P3 (for example, for one batch evolution process). When the necessary material item is “E01 × 2, F01 × 2” and the other material item required for the collective evolution processing is “J01 × 2, K01 × 2”, the number of material item types (4 ). Therefore, as compared with the case where the material items necessary for the collective evolution processing are different, the labor for acquiring the material items necessary for the collective evolution processing can be further reduced.

また、第1及び第2実施形態によれば、進化後キャラクタ又は選択されたキャラクタのパラメータの一例である、属性及び希少度に応じた素材アイテムが、一括進化処理に必要な代価として特定される。これにより、一括進化処理に必要な素材アイテムと進化後キャラクタ又は選択されたキャラクタとに関係性をもたせることができる。   Further, according to the first and second embodiments, material items according to attributes and rarity, which are examples of the parameters of the evolved character or the selected character, are specified as the price required for the collective evolution processing. . This makes it possible to provide a relationship between the material item necessary for the batch evolution process and the evolved character or the selected character.

また、第1及び第2実施形態によれば、進化後キャラクタ又は選択されたキャラクタの希少度に応じた素材アイテムが一括進化処理に必要な代価として特定され、この希少度に応じた素材アイテムを取得する労力がユーザに課される。これにより、ユーザのニーズに応じた一括進化処理の機能を設けつつも、ゲームの難易度を保つことができる。   Further, according to the first and second embodiments, a material item corresponding to the rarity of the evolved character or the selected character is specified as a price required for the collective evolution processing, and the material item corresponding to the rarity is determined. The effort to obtain is imposed on the user. This makes it possible to maintain the difficulty of the game while providing a function of batch evolution processing according to the needs of the user.

〔第3実施形態〕
第1実施形態及び第2実施形態では、進化後のキャラクタ又はベースキャラクタのパラメータに基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテムが特定される例について説明した。第3実施形態では、進化後のキャラクタのパラメータに基づいて特定された素材アイテムに加えて、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに進化させるまでに設けられた進化段階の数に基づいて特定された素材アイテムを加味して一括進化処理に必要な素材アイテムを特定する例について説明する。図14は、第3実施形態の順次進化処理と一括進化処理の一例を示す図である。
[Third embodiment]
In the first embodiment and the second embodiment, an example has been described in which the material item necessary for the collective evolution processing is specified based on the parameters of the evolved character or the base character. In the third embodiment, in addition to the material item specified based on the parameters of the evolved character, the material specified based on the number of evolution stages provided until the base character evolves into the evolved character An example will be described in which material items necessary for the collective evolution processing are specified in consideration of items. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the sequential evolution process and the batch evolution process according to the third embodiment.

本実施形態では、ゲーム情報132の一例として、キャラクタDB121、素材アイテムDB122、順次代価DB123及びパラメータ代価DB124に加えて、段階数代価DB126(「代価記憶部」の一例)等が記憶部220及び記憶部120に格納されている。   In the present embodiment, as an example of the game information 132, in addition to the character DB 121, the material item DB 122, the sequential price DB 123, and the parameter price DB 124, a stage number price DB 126 (an example of a “price storage unit”) and the like are stored in the storage unit 220 and stored. It is stored in the unit 120.

図12は、段階数代価DB126のデータ構造の一例を示す図である。段階数代価DB126は、ゲームのキャラクタを複数段階上のキャラクタに一括で進化させるための代価を管理するためのデータベースである。段階数代価DB126は、一例として、属性、進化段階数及び代価の各項目を含む。   FIG. 12 is a diagram showing an example of the data structure of the stage number price DB 126. The stage number price DB 126 is a database for managing the price for collectively evolving a game character into a character on a plurality of levels. The stage number price DB 126 includes, for example, attributes, the number of evolution stages, and price.

属性は、キャラクタの属性を示す情報である。一実施形態では、属性には、進化後のキャラクタの属性を示す情報が記憶される。別の実施形態では、属性には、ベースキャラクタの属性を示す情報が記憶される。進化段階数は、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに進化させるまでに設けられた進化段階の数を示す情報である。代価は、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに一括で進化させるために必要な代価であり、1又は複数の素材アイテムに関する情報を含む。本実施形態では、代価には、1又は複数の素材アイテムの素材アイテムIDが記憶される。   The attribute is information indicating the attribute of the character. In one embodiment, the attribute stores information indicating the attribute of the evolved character. In another embodiment, the attribute stores information indicating the attribute of the base character. The number of evolution stages is information indicating the number of evolution stages provided until the base character evolves into a post-evolution character. The price is a price required to collectively evolve the base character into the evolved character, and includes information on one or a plurality of material items. In the present embodiment, a material item ID of one or a plurality of material items is stored as the price.

続いて、図11を参照して、本実施形態における一括進化処理に必要な素材アイテムの特定方法について説明する。   Next, a method for specifying material items required for the batch evolution process according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

第1実施形態と同様、ステップS1からステップS3まで進み、操作受付部111は、キャラクタID「P01」のキャラクタP1を選択するための入力操作を受け付けたものとする。さらに、ステップS4からステップS7まで進み、操作受付部111は、一括進化ボタン904に対するタップ操作を受け付けたものとする。   As in the first embodiment, the process proceeds from step S1 to step S3, and it is assumed that the operation receiving unit 111 has received an input operation for selecting the character P1 with the character ID “P01”. Further, the process proceeds from step S4 to step S7, and it is assumed that the operation receiving unit 111 has received a tap operation on the batch evolution button 904.

ステップS8において、代価特定部116は、ステップS3で選択されたキャラクタをステップS7で選択された進化方法で進化させるための代価を特定する。本実施形態では、代価特定部116は、進化方法として一括進化処理が選択された場合、まず、第1実施形態と同様に、進化後のキャラクタのパラメータに基づいて、パラメータ代価DB124から素材アイテムの情報を取得する。   In step S8, the price specifying unit 116 specifies a price for evolving the character selected in step S3 by the evolution method selected in step S7. In the present embodiment, when the batch evolution process is selected as the evolution method, the price specifying unit 116 first determines the material item from the parameter price DB 124 based on the parameter of the evolved character, as in the first embodiment. Get information.

ここでも、代価特定部116は、まず、選択されたキャラクタのキャラクタID「P01」に基づいてキャラクタDB121を参照して、選択されたキャラクタの最終進化後のキャラクタのキャラクタID「U01」を取得し、次に、最終進化後のキャラクタのキャラクタID「U01」に基づいてキャラクタDB121を参照して、最終段階のキャラクタの属性「炎」及び希少度「L」を取得する。そして、代価特定部116は、取得した最終段階のキャラクタの属性「炎」及び希少度「L」に基づいて図7(C)に示されるパラメータ代価DB124を参照して、素材アイテムの情報「E01×1、F01×1」を取得する。   Also here, the price specifying unit 116 first obtains the character ID “U01” of the selected character after the final evolution of the selected character by referring to the character DB 121 based on the character ID “P01” of the selected character. Next, the attribute “flame” and the rarity “L” of the final stage character are acquired by referring to the character DB 121 based on the character ID “U01” of the character after the final evolution. The price specifying unit 116 refers to the parameter price DB 124 shown in FIG. 7C based on the acquired attribute “flame” and rarity “L” of the character at the final stage, and obtains the material item information “E01”. × 1, F01 × 1 ”.

さらに、本実施形態では、代価特定部116は、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに進化させるまでに設けられた進化段階の数に基づいて、段階数代価DB126から素材アイテムの情報を取得する。本実施形態では、代価特定部116は、選択されたキャラクタのキャラクタIDに基づいてキャラクタDB121を参照して、選択されたキャラクタの進化段階数を取得し、取得した進化段階数に基づいて段階数代価DB126を参照して、素材アイテムの情報を取得する。   Furthermore, in the present embodiment, the price specifying unit 116 acquires material item information from the stage number price DB 126 based on the number of evolution stages provided until the base character evolves into the evolved character. In the present embodiment, the price specifying unit 116 acquires the number of evolution stages of the selected character with reference to the character DB 121 based on the character ID of the selected character, and calculates the number of stages based on the acquired number of evolution stages. With reference to the price DB 126, information on the material item is acquired.

ここでは、代価特定部116は、選択されたキャラクタのキャラクタID「P01」に基づいてキャラクタDB121を参照して、選択されたキャラクタの進化段階数「4」を取得し、取得した進化段階数「4」に基づいて図12に示される段階数代価DB126を参照して、素材アイテムの情報「E01×1、F01×1」を取得する。   Here, the price specifying unit 116 acquires the evolution stage number “4” of the selected character by referring to the character DB 121 based on the character ID “P01” of the selected character, and acquires the acquired evolution stage number “4”. With reference to the stage number price DB 126 shown in FIG. 12 based on “4”, information “E01 × 1, F01 × 1” of the material item is acquired.

最後に、本実施形態では、代価特定部116は、パラメータ代価DB124から取得した素材アイテムの情報及び段階数代価DB126から取得した素材アイテムの情報に基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテムを特定する。ここでは、代価特定部116は、パラメータ代価DB124から取得した素材アイテムの情報「E01×1、F01×1」及び段階数代価DB126から取得した素材アイテムの情報「E01×1、F01×1」に基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテム「E01×2、F01×2」を特定する。   Finally, in the present embodiment, the price specifying unit 116 specifies the material items necessary for the batch evolution process based on the information on the material items obtained from the parameter price DB 124 and the information on the material items obtained from the stage number price DB 126. I do. Here, the price specifying unit 116 converts the material item information “E01 × 1, F01 × 1” obtained from the parameter price DB 124 and the material item information “E01 × 1, F01 × 1” obtained from the stage number price DB 126. Based on this, material items “E01 × 2, F01 × 2” necessary for the batch evolution processing are specified.

ステップS9からステップS14については、第1実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。   Steps S9 to S14 are the same as those in the first embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.

ここで、第1実施形態との差異を示すために、ステップS3において、操作受付部111が、キャラクタID「Q01」のキャラクタQ1を選択するための入力操作を受け付け、S7において、操作受付部111が、一括進化処理を選択するための入力操作を受け付けた場合について考える。前述したように、第1の実施形態では、進化後のキャラクタのパラメータに基づいて一括進化処理に必要な素材アイテムが特定されるため、ベースキャラクタとしてキャラクタQ1が選択された場合も、進化後のキャラクタU1のパラメータ(属性「炎」、希少度「L」)に基づいて、一括進化処理に必要な素材アイテムは、「E01×2、F01×2」となる。   Here, in order to show a difference from the first embodiment, in step S3, the operation receiving unit 111 receives an input operation for selecting the character Q1 with the character ID “Q01”, and in S7, the operation receiving unit 111 However, consider a case where an input operation for selecting the batch evolution processing is received. As described above, in the first embodiment, the material item necessary for the collective evolution processing is specified based on the parameters of the evolved character. Therefore, even when the character Q1 is selected as the base character, Based on the parameters of the character U1 (attribute “flame”, rarity “L”), the material items necessary for the batch evolution processing are “E01 × 2, F01 × 2”.

一方で、第3実施形態では、ベースキャラクタとしてキャラクタQ1が選択された場合、ステップS8において、まず、パラメータ代価DB124から素材アイテムの情報「E01×1、F01×1」が取得され、さらに、段階数代価DB126からは、ベースキャラクタQ1の進化段階数「3」に基づいて素材アイテムの情報「I01×1」が取得される。そして、代価特定部116は、キャラクタQ1からキャラクタU1への一括進化処理に必要な素材アイテムを「E01×1、F01×1、I01×1」と特定する。すなわち、第3実施形態では、ベースキャラクタとしてP1が選択された場合と、Q1が選択された場合とで、進化後のキャラクタU1への一括進化処理に必要な素材アイテムは、「E01×2、F01×2」と「E01×1、F01×1、I01×1」とで異なる。   On the other hand, in the third embodiment, when the character Q1 is selected as the base character, first, in step S8, the information “E01 × 1, F01 × 1” of the material item is acquired from the parameter price DB 124, and Material item information “I01 × 1” is acquired from the number price DB 126 based on the number of evolution stages “3” of the base character Q1. Then, the price specifying unit 116 specifies the material items necessary for the collective evolution process from the character Q1 to the character U1 as “E01 × 1, F01 × 1, I01 × 1”. That is, in the third embodiment, when P1 is selected as the base character and when Q1 is selected, the material items necessary for the collective evolution process to the evolved character U1 are “E01 × 2, F01 × 2 ”and“ E01 × 1, F01 × 1, I01 × 1 ”.

以上、本実施形態によれば、選択されたキャラクタ又は進化後キャラクタのパラメータに応じた素材アイテム「E01×1、F01×1」に加えて、選択されたキャラクタQ1の進化段階の数に応じた素材アイテム「I01×1」を取得する労力をユーザに課すことができる。これにより、選択されたキャラクタのパラメータが等しい場合であっても、選択されたキャラクタの進化段階の数に応じた素材アイテムを取得する労力をユーザに課すことができる。   As described above, according to the present embodiment, in addition to the material item “E01 × 1, F01 × 1” corresponding to the parameter of the selected character or the evolved character, the number of evolution steps of the selected character Q1 is determined. Effort to acquire the material item “I01 × 1” can be imposed on the user. Thereby, even if the parameters of the selected characters are equal, it is possible to impose on the user the effort to acquire the material item corresponding to the number of evolution stages of the selected characters.

なお、第3実施形態では、進化後のキャラクタのパラメータに基づいて特定された素材アイテムに加えて、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに進化させるまでに設けられた進化段階の数に基づいて特定された素材アイテムを加味して一括進化処理に必要な素材アイテムを特定する例について説明したが、変形例では、選択されたキャラクタのパラメータに基づいて特定された素材アイテムに加えて、ベースキャラクタを進化後のキャラクタに進化させるまでに設けられた進化段階の数に基づいて特定された素材アイテムを加味して一括進化処理に必要な素材アイテムを特定してもよい。   In the third embodiment, in addition to the material item specified based on the parameters of the evolved character, the material item is specified based on the number of evolution stages provided until the base character evolves into the evolved character. In the modified example, the base character is evolved in addition to the material item specified based on the parameters of the selected character. Material items required for the collective evolution process may be specified by taking into account the material items specified based on the number of evolution stages provided until the character is later evolved.

以上について、以下を付記する。
(付記1)
本発明の一態様に係る、プロセッサを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムは、プロセッサに、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入力を受け付けるステップと、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力を受け付けるステップと、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定するステップと、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定するステップと、を実行させ、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる。
この態様によれば、ユーザは、自身のニーズに応じて、順次変化処理又は一括変化処理のいずれかを選択することができる。一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とが異なるため、ユーザのニーズに応じて、必要な代価を取得するための労力を変えることができる。
(付記2)
上記プログラムにおいて、代価は、一括変化処理及び順次変化処理に用いられる素材アイテムであって、一括変化処理に必要な素材アイテムの数は、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての素材アイテムの数よりも少なくてもよい。この態様によれば、一括処理に必要な素材アイテムを取得するための労力は、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての素材アイテムを取得する労力と比較して少なくなる。よって、例えば、変化後のオブジェクトに早期に変化させたい熟練者等は、一括変化処理を選択することで、変化後オブジェクトに変化させるために必要な素材アイテムを取得する労力を少なくすることができる。
(付記3)
上記プログラムにおいて、順次変化処理を複数回施して変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価が異なる2以上の選択されたオブジェクトについて、一括変化処理に必要な代価は等しくてもよい。この態様によれば、2以上の選択されたオブジェクトについて、同じ代価で一括変化処理を施すことができる。例えば、代価が素材アイテムである場合、2以上の選択されたオブジェクトについて、同じ素材アイテムで一括変化処理を施すことができるので、一括変化処理に必要な素材アイテムの種類の数は、これらのオブジェクトについて一括変化処理に必要な素材アイテムが異なる場合の素材アイテムの種類の数よりも少なくなる。よって、一括変化処理に必要な素材アイテムを取得する労力をさらに少なくすることができる。
(付記4)
上記プログラムにおいて、コンピュータは、変化後オブジェクト又は選択されたオブジェクトの1又は複数のパラメータが記憶されたパラメータ記憶部と、パラメータ記憶部に記憶された少なくとも1つのパラメータに関連付けて一括変化処理に必要な代価の情報が記憶された代価記憶部と、に通信可能に接続されており、一括変化処理が選択された場合に、プロセッサに、変化後オブジェクト又は選択されたオブジェクトの少なくとも1つのパラメータをパラメータ記憶部から取得するステップと、代価記憶部から、取得したパラメータに関連付けられた代価の情報を取得するステップと、を実行させてもよい。この態様によれば、一括変化処理に必要な代価と変化後オブジェクト又は選択されたオブジェクトとに関係性をもたせることができる。
(付記5)
上記プログラムにおいて、パラメータは、希少度であり、代価記憶部に記憶された代価の情報は、希少度が高いほど代価が高くなるようになっていてもよい。この態様によれば、ユーザのニーズに応じた一括変化処理の機能を設けつつも、ゲームの難易度を保つことができる。
(付記6)
上記プログラムにおいて、代価記憶部には、変化段階の数に関連付けて一括変化処理に必要な代価の情報がさらに記憶されており、一括変化処理が選択された場合に、プロセッサに、代価記憶部から、変化段階の数に関連付けられた代価の情報をさらに取得するステップを実行させ、一括変化処理に必要な代価を特定するステップにおいて、必要な代価は、変化段階の数に関連付けられた代価の情報及び取得したパラメータに関連付けられた代価の情報に基づいて特定されてもよい。この態様によれば、選択されたオブジェクト又は変化後オブジェクトのパラメータに応じた代価に加えて、選択されたオブジェクトの変化段階の数に応じた代価を取得する労力をユーザに課すことができる。
(付記7)
本発明の他の態様に係る、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される方法は、プロセッサが、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入力を受け付けるステップと、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力を受け付けるステップと、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定するステップと、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定するステップと、を含み、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる。
(付記8)
本発明の他の態様に係る、プロセッサを備える情報処理装置は、プロセッサは、異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入力を受け付け、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力を受け付け、順次変化処理が選択された場合に、順次変化処理に必要な代価を特定し、一括変化処理が選択された場合に、一括変化処理に必要な代価を特定し、一括変化処理に必要な代価と、順次変化処理を複数回施すことによって選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる。
The following is added to the above.
(Appendix 1)
According to one embodiment of the present invention, a game program executed by a computer including a processor includes: receiving, by the processor, a first input for selecting an object to be changed to a different object; When a plurality of change stages are provided before changing to an object, either a sequential change process for changing the selected object by one stage or a batch change process for changing the selected object to the changed object at once Receiving a second input for selecting whether or not to perform the change by the change method, specifying the price necessary for the sequential change processing when the sequential change processing is selected, and selecting the collective change processing Identifying the price required for the batch change process when the Differs from all the cost required to change the collective change and cost required for processing, sequentially changing process a plurality of times after the change object the selected object by applying.
According to this aspect, the user can select either the sequential change processing or the collective change processing according to his / her needs. The price required for the batch change process and the price required for changing the object selected by performing the sequential change process a plurality of times to the changed object are different from each other. You can change the effort to get the price.
(Appendix 2)
In the above program, the price is a material item used for the batch change process and the sequential change process, and the number of material items required for the batch change process changes the selected object by performing the sequential change process a plurality of times. It may be less than the number of all the material items required to be changed to the back object. According to this aspect, the effort for acquiring the material items necessary for the collective processing requires all material items necessary for changing the selected object into the changed object by sequentially performing the changing process a plurality of times. Less effort to get. Therefore, for example, an expert or the like who wants to quickly change to the changed object can reduce the labor for acquiring the material items necessary for changing to the changed object by selecting the batch change process. .
(Appendix 3)
In the above-mentioned program, the price required for the collective change process may be equal for two or more selected objects that have different prices in order to perform the change process sequentially a plurality of times and change to the changed object. According to this aspect, the batch change process can be performed on two or more selected objects at the same price. For example, when the price is a material item, the same material item can perform a batch change process on two or more selected objects. Therefore, the number of material item types required for the batch change process is Is smaller than the number of types of material items when the material items required for the batch change process are different. Therefore, it is possible to further reduce the labor for acquiring the material items required for the batch change processing.
(Appendix 4)
In the above program, the computer includes a parameter storage unit in which one or more parameters of the changed object or the selected object are stored, and a computer required for the batch change process in association with at least one parameter stored in the parameter storage unit. A price storage unit in which price information is stored, communicably connected to the price storage unit, and when the batch change process is selected, the processor stores at least one parameter of the changed object or the selected object in the parameter storage; And a step of obtaining information on a price associated with the obtained parameter from the price storage unit. According to this aspect, it is possible to provide a relationship between the price required for the batch change process and the changed object or the selected object.
(Appendix 5)
In the above program, the parameter may be a rarity, and the price information stored in the price storage may be such that the higher the rarity, the higher the price. According to this aspect, it is possible to maintain the difficulty of the game while providing the function of the batch change process according to the needs of the user.
(Appendix 6)
In the above program, the price storage unit further stores price information necessary for the batch change process in association with the number of change stages, and when the batch change process is selected, the processor sends the price information to the processor from the price storage unit. Performing the step of further acquiring information on the price associated with the number of change stages, and in the step of specifying the price required for the batch change process, the necessary price is information on the price associated with the number of change stages. And it may be specified based on the information on the price associated with the acquired parameter. According to this aspect, in addition to the price according to the parameters of the selected object or the changed object, it is possible to impose on the user an effort to acquire the price corresponding to the number of change stages of the selected object.
(Appendix 7)
According to another aspect of the present invention, a computer-implemented method comprising a processor includes the processor receiving a first input for selecting an object to be changed to a different object, and after changing the selected object. When a plurality of change stages are provided before the object is changed, one of a sequential change process of changing the selected object by one stage and a collective change process of changing the selected object to the changed object all at once. Receiving a second input for selecting whether or not to perform the change by the change method, specifying the price necessary for the sequential change processing when the sequential change processing is selected, and selecting the collective change processing Identifying the price required for the batch change process when the batch change process is performed. And cost required for, different from all the cost required to change the change after the object to the selected objects by applying a plurality of times successively changing process.
(Appendix 8)
According to another embodiment of the present invention, there is provided an information processing apparatus including a processor, wherein the processor receives a first input for selecting an object to be changed to a different object, and changes the selected object to a changed object. Is provided with a plurality of change stages, the change process is performed in one of a sequential change process in which the selected object is changed by one stage and a batch change process in which the selected object is changed to the changed object at once. Accepts a second input for selecting whether or not to perform the change, specifies the price required for the sequential change process when the sequential change process is selected, and determines the price required for the batch change process when the batch change process is selected The price required for the batch change process and the object selected by performing the sequential change process multiple times Different from all the cost required to change the change after the object.

1…ゲームシステム、2…ネットワーク、10,20…プロセッサ、11,21…メモリ、12,22…ストレージ、13,23…通信IF、14,24…入出力IF、15…タッチスクリーン、17…カメラ、18…測距センサ、100…ユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、110,210…制御部、111…操作受付部、112…表示制御部、113…UI制御部、114…アニメーション生成部、115…進化受付部、116…代価特定部、117…進化処理部、120,220…記憶部、121…キャラクタDB(パラメータ記憶部)、122…素材アイテムDB、123…順次代価DB、124…パラメータ代価DB(代価記憶部)、125…ユーザカードDB、126…段階数代価DB(代価記憶部)、131…ゲームプログラム、132…ゲーム情報、133…ユーザ情報、151…入力部、152…表示部、200…サーバ(コンピュータ、情報処理装置)、211…送受信部、212…サーバ処理部、213…データ管理部、214…同期処理部、901…進化対象キャラクタ、902…候補キャラクタリスト、903…順次進化ボタン、904…一括進化ボタン、1001…素材アイテムリスト、1002…一括進化実行ボタン、1010…物体、1020…コントローラ、1030…記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system, 2 ... Network, 10/20 ... Processor, 11/21 ... Memory, 12, 22 ... Storage, 13, 23 ... Communication IF, 14, 24 ... Input / output IF, 15 ... Touch screen, 17 ... Camera , 18 distance measuring sensor, 100 user terminal (computer, information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation receiving unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit, 115: Evolution receiving unit, 116: Price specifying unit, 117: Evolution processing unit, 120, 220: Storage unit, 121: Character DB (parameter storage unit), 122: Material item DB, 123: Sequential price DB, 124: Parameter Price DB (Price storage unit), 125: User card DB, 126: Stage number price DB (Price storage unit), 131: Game 132, game information, 133, user information, 151, input unit, 152, display unit, 200, server (computer, information processing device), 211, transmission / reception unit, 212, server processing unit, 213, data management unit, 214: synchronization processing unit, 901: evolution target character, 902: candidate character list, 903: sequential evolution button, 904: batch evolution button, 1001: material item list, 1002: batch evolution execution button, 1010: object, 1020: controller , 1030 ... storage medium

Claims (8)

プロセッサを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入力を受け付けるステップと、
前記選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、前記選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力を受け付けるステップと、
前記順次変化処理が選択された場合に、前記順次変化処理に必要な代価を特定するステップと、
前記一括変化処理が選択された場合に、前記一括変化処理に必要な代価を特定するステップと、を実行させ、
前記一括変化処理に必要な代価と、前記順次変化処理を複数回施すことによって前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる、ゲームプログラム。
A game program executed by a computer having a processor,
To the processor,
Receiving a first input for selecting an object to be changed to a different object;
In the case where a plurality of change stages are provided until the selected object is changed to the changed object, a sequential change process of changing the selected object by one stage, and changing the selected object to the changed object Accepting a second input for selecting which of the change methods of the batch change process of changing the batch at once;
When the sequential change process is selected, specifying a price required for the sequential change process;
When the batch change process is selected, specifying a price required for the batch change process.
A game program, wherein a price required for the batch change process is different from all costs required for changing the selected object to the changed object by performing the sequential change process a plurality of times.
前記代価は、前記一括変化処理及び前記順次変化処理に用いられる素材アイテムであって、
前記一括変化処理に必要な前記素材アイテムの数は、前記順次変化処理を複数回施すことによって前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての前記素材アイテムの数よりも少ない、請求項1に記載のゲームプログラム。
The price is a material item used for the batch change process and the sequential change process,
The number of the material items required for the batch change process is larger than the number of all the material items required to change the selected object into the post-change object by performing the sequential change process a plurality of times. The game program according to claim 1, wherein the number is small.
前記順次変化処理を複数回施して前記変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価が異なる2以上の前記選択されたオブジェクトについて、前記一括変化処理に必要な代価は等しい、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。   2. The price required for the collective change process is the same for two or more selected objects that have different prices for all of the costs required to perform the sequential change process a plurality of times and change to the changed object. 2. The game program according to 2. 前記コンピュータは、
前記変化後オブジェクト又は前記選択されたオブジェクトの1又は複数のパラメータが記憶されたパラメータ記憶部と、
前記パラメータ記憶部に記憶された少なくとも1つの前記パラメータに関連付けて前記一括変化処理に必要な代価の情報が記憶された代価記憶部と、
に通信可能に接続されており、
前記一括変化処理が選択された場合に、前記プロセッサに、
前記変化後オブジェクト又は前記選択されたオブジェクトの前記少なくとも1つのパラメータを前記パラメータ記憶部から取得するステップと、
前記代価記憶部から、前記取得したパラメータに関連付けられた前記代価の情報を取得するステップと、を実行させる、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The computer is
A parameter storage unit in which one or more parameters of the changed object or the selected object are stored,
A price storage unit in which price information necessary for the batch change process is stored in association with at least one of the parameters stored in the parameter storage unit;
Is communicably connected to
When the batch change process is selected, the processor
Obtaining the at least one parameter of the changed object or the selected object from the parameter storage unit;
4. The computer-readable storage medium according to claim 1, further comprising: acquiring the price information associated with the acquired parameter from the price storage unit.
前記パラメータは、希少度であり、
前記代価記憶部に記憶された前記代価の情報は、前記希少度が高いほど前記代価が高くなるようになっている、請求項4に記載のゲームプログラム。
The parameter is rarity;
The storage medium according to claim 4, wherein the price information stored in the price storage unit is such that the higher the rarity, the higher the price.
前記代価記憶部には、前記変化段階の数に関連付けて前記一括変化処理に必要な代価の情報がさらに記憶されており、
前記一括変化処理が選択された場合に、前記プロセッサに、
前記代価記憶部から、前記変化段階の数に関連付けられた前記代価の情報をさらに取得するステップを実行させ、
前記一括変化処理に必要な代価を特定するステップにおいて、前記必要な代価は、前記変化段階の数に関連付けられた前記代価の情報及び前記取得したパラメータに関連付けられた前記代価の情報に基づいて特定される、請求項4又は5に記載のゲームプログラム。
The price storage unit further stores information on the price required for the batch change process in association with the number of the change stages,
When the batch change process is selected, the processor
From the price storage unit, executing the step of further acquiring the price information associated with the number of the change stages,
In the step of specifying the price required for the batch change process, the required price is specified based on the price information associated with the number of the change stages and the price information associated with the acquired parameter. The game program according to claim 4, wherein the game program is executed.
プロセッサを備えるコンピュータにより実行される方法であって、
前記プロセッサが、
異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入力を受け付けるステップと、
前記選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、前記選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力を受け付けるステップと、
前記順次変化処理が選択された場合に、前記順次変化処理に必要な代価を特定するステップと、
前記一括変化処理が選択された場合に、前記一括変化処理に必要な代価を特定するステップと、を含み、
前記一括変化処理に必要な代価と、前記順次変化処理を複数回施すことによって前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる、方法。
A method performed by a computer comprising a processor, comprising:
The processor,
Receiving a first input for selecting an object to be changed to a different object;
In the case where a plurality of change stages are provided until the selected object is changed to the changed object, a sequential change process of changing the selected object by one stage, and changing the selected object to the changed object Accepting a second input for selecting which of the change methods of the batch change process of changing the batch at once;
When the sequential change process is selected, specifying a price required for the sequential change process;
When the batch change process is selected, the step of specifying a price required for the batch change process,
A method, wherein a price required for the batch change process is different from all costs required for changing the selected object to the changed object by performing the sequential change process a plurality of times.
プロセッサを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
異なるオブジェクトに変化させるオブジェクトを選択するための第1の入力を受け付け、
前記選択されたオブジェクトを変化後オブジェクトに変化させるまでに複数の変化段階が設けられている場合、前記選択されたオブジェクトを一段階変化させる順次変化処理と、前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに一括で変化させる一括変化処理とのいずれの変化方法で変化させるかを選択するための第2の入力を受け付け、
前記順次変化処理が選択された場合に、前記順次変化処理に必要な代価を特定し、
前記一括変化処理が選択された場合に、前記一括変化処理に必要な代価を特定し、
前記一括変化処理に必要な代価と、前記順次変化処理を複数回施すことによって前記選択されたオブジェクトを前記変化後オブジェクトに変化させるために必要なすべての代価とは異なる、情報処理装置。
An information processing device including a processor,
The processor comprises:
Receiving a first input for selecting an object to be changed to a different object;
In the case where a plurality of change stages are provided until the selected object is changed to the changed object, a sequential change process of changing the selected object by one stage, and changing the selected object to the changed object Receiving a second input for selecting which change method, a batch change process for changing the values collectively,
When the sequential change process is selected, specify a price required for the sequential change process,
When the batch change process is selected, specify the price required for the batch change process,
An information processing apparatus, wherein a price required for the batch change process is different from all costs required for changing the selected object to the changed object by performing the sequential change process a plurality of times.
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