JPH11259686A - Image generating device and information storage medium - Google Patents

Image generating device and information storage medium

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JPH11259686A
JPH11259686A JP10073471A JP7347198A JPH11259686A JP H11259686 A JPH11259686 A JP H11259686A JP 10073471 A JP10073471 A JP 10073471A JP 7347198 A JP7347198 A JP 7347198A JP H11259686 A JPH11259686 A JP H11259686A
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JP
Japan
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aiming
shooting
image
shot
player
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Kazumasa Watanabe
一誠 渡辺
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

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  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide the image generating device and information storage medium which can display an aim enabling accurate shooting. SOLUTION: Objects including a target object are arranged in an object space it is checked whether or not a shot by shooting hits the object. An aim object 40 for determining an aim of shooting is arranged not in a two-dimensional layer, but at a position in the object space (e.g. position specified by the aiming direction of the shooting). The main surface of the aim object 40 is set almost perpendicularly to the gaze or nearly parallel to the surface of the object. Even when the trigger is not pulled, a hit check on the object is made according to the aiming direction of the shooting and the aim object 40 is arranged nearby a hit position specified by the hit check. The color of the aim object is changed according to a condition that the shot hits the aim object.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の標的オブジェクトをシューティングするための画像
を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to an image generating apparatus and an information storage medium for generating an image for shooting a target object in an object space.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。そしてシューティングゲームを楽し
むことができる画像生成装置では、プレーヤは、マシン
ガン、銃、戦車の大砲などを模して作られたシューティ
ングデバイスを操作し、標的オブジェクトに狙いを定め
てシューティングを行うことでゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, an image generation for arranging a plurality of objects in an object space which is a virtual three-dimensional space and generating an image viewed from a given viewpoint in the object space. Equipment developed,
It has been put to practical use and is very popular as a virtual reality experience. And with an image generation device that allows you to enjoy a shooting game, the player operates a shooting device that imitates a machine gun, gun, tank cannon, etc., and shoots by aiming at the target object and shooting Enjoy.

【0003】さて、このようなシューティングゲームに
おいては、標的オブジェクトに狙いを定めるための照準
が必要になる。そして、これまでのシューティングゲー
ムにおいては、照準は、得点や順位などを表示するため
の2次元レイヤー上に配置されていた。そして、透視変
換によりスクリーン(投影面)に投影された画像と照準
等が配置された2次元レイヤーの画像とを重ね合わせた
画像がプレーヤに対して表示されていた。
In such a shooting game, aiming for aiming at a target object is required. In conventional shooting games, aiming is arranged on a two-dimensional layer for displaying scores, rankings, and the like. Then, an image obtained by superimposing the image projected on the screen (projection plane) by the perspective transformation and the image of the two-dimensional layer on which the aim and the like are arranged has been displayed to the player.

【0004】しかしながら、このように2次元レイヤー
上に配置された照準では、ショットのヒット位置を、プ
レーヤが正確に把握できないという問題があることが判
明した。特に、視点とヒット位置との距離が離れている
場合に、照準位置とヒット位置との誤差が大きくなって
しまう。また2次元レイヤー上に配置された照準では、
シューティングデバイスの操作と照準の移動との間の連
動感を、今一つ高めることができない。
[0004] However, it has been found that the aiming arranged on the two-dimensional layer in this way has a problem that the player cannot accurately grasp the hit position of the shot. In particular, when the distance between the viewpoint and the hit position is large, the error between the aiming position and the hit position increases. Also, in aiming placed on the two-dimensional layer,
The sense of interlocking between operating the shooting device and moving the aim cannot be further enhanced.

【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、正確なシュ
ーティングを可能とする照準を表示できる画像生成装置
及び情報記憶媒体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image generating apparatus and an information storage medium capable of displaying an aim enabling accurate shooting. It is in.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成する画像生成装
置であって、標的オブジェクトを含む複数のオブジェク
トをオブジェクト空間内に配置するための処理を行う手
段と、シューティングによるショットがオブジェクトに
ヒットするか否かをチェックする手段と、オブジェクト
空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含み、
シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクト
をオブジェクト空間内に配置することを特徴とする。
According to one aspect of the present invention, there is provided an image generating apparatus for generating an image for shooting a target object in an object space, comprising a plurality of objects including the target object. Means for performing processing for arranging the object in the object space, means for checking whether a shot by shooting hits the object, and means for generating an image at a given viewpoint in the object space. ,
It is characterized in that an aiming object for setting a shooting aim is arranged in an object space.

【0007】本発明によれば、オブジェクト空間内に標
的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置され、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かがチェックされる。そして、シューティング
の狙いを定めるための照準オブジェクトもオブジェクト
空間内に配置される。このように、照準オブジェクトを
2次元レイヤー上ではなくオブジェクト空間内に配置す
ることで、ヒット位置の奥行き座標に依存せずに正確な
シューティングが可能になる。即ち、どのタイミングで
シューティングすれば標的オブジェクトにショットが命
中するのかを、プレーヤに正確に伝えることができるよ
うになる。
According to the present invention, a plurality of objects including a target object are arranged in an object space,
It is checked whether a shot by shooting hits the object. Then, the aiming object for setting the aim of the shooting is also arranged in the object space. Thus, by arranging the aiming object in the object space instead of on the two-dimensional layer, accurate shooting can be performed without depending on the depth coordinates of the hit position. That is, it becomes possible to accurately inform the player at what timing of shooting to hit the target object.

【0008】また本発明は、前記照準オブジェクトを、
シューティングの狙い方向により特定されるオブジェク
ト空間内の位置に配置することを特徴とする。このよう
にすることで、シューティングの狙い方向に応じて照準
オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させることが
できる。これにより、プレーヤの操作と照準オブジェク
トの移動との間の連動感を高めることも可能になる。
[0008] The present invention also provides the above-mentioned aiming object,
It is arranged at a position in the object space specified by the aiming direction of the shooting. By doing so, the aiming object can be moved in the object space according to the aiming direction of the shooting. Thereby, it is also possible to enhance the sense of interlocking between the operation of the player and the movement of the aiming object.

【0009】また本発明は、前記視点からの視線に前記
照準オブジェクトの主面が略垂直になるように、前記照
準オブジェクトを配置することを特徴とする。このよう
にすることで、プレーヤから見て常に正面を向くように
照準オブジェクトが配置されるようになる。これによ
り、照準オブジェクトが変形して見える等の事態を防止
できるようになる。
Further, the present invention is characterized in that the aiming object is arranged such that a main surface of the aiming object is substantially perpendicular to a line of sight from the viewpoint. By doing so, the aiming object is arranged so as to always face the front as viewed from the player. This makes it possible to prevent the aiming object from being deformed and appearing.

【0010】また本発明は、オブジェクトの面と前記照
準オブジェクトの主面とが略平行になるように、前記照
準オブジェクトを配置することを特徴とする。このよう
にすることで、照準オブジェクトがオブジェクトの面に
常に張り付いて見えるようになり、照準オブジェクトが
オブジェクトの面から浮いて見える等の事態を防止でき
るようになる。
Further, the present invention is characterized in that the aiming object is arranged such that a surface of the object and a main surface of the aiming object are substantially parallel. By doing so, the aiming object can always be seen sticking to the surface of the object, and it is possible to prevent the aiming object from appearing floating on the surface of the object.

【0011】また本発明は、ショットのシューティング
動作が行われていない場合にも、シューティングの狙い
方向に基づいてオブジェクトとのヒットチェックを行う
と共に該ヒットチェックにより特定されるヒット位置付
近に前記照準オブジェクトを配置することを特徴とす
る。このようにすれば、ヒットチェックにより特定され
るヒット位置付近に常に照準オブジェクトが配置される
ようになり、プレーヤは、標的オブジェクトに対する狙
いを容易に定めることができるようになる。
In addition, the present invention performs a hit check with an object based on the aiming direction of a shot even when a shot shooting operation is not performed, and the aiming object is positioned near a hit position specified by the hit check. Is arranged. In this way, the aiming object is always placed near the hit position specified by the hit check, and the player can easily determine the aim with respect to the target object.

【0012】また本発明は、シューティングによるショ
ットが標的オブジェクトにヒットするか否かに応じて、
前記照準オブジェクトの画像を変化させることを特徴と
する。このようにすることで、標的オブジェクトにショ
ットを命中させるための最適なシューティングタイミン
グをプレーヤに知らせることが可能になる。
Further, according to the present invention, depending on whether or not a shot by shooting hits a target object,
The image of the aiming object is changed. By doing so, it is possible to inform the player of the optimal shooting timing for hitting the shot with the target object.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
対戦型のマシンガンゲームに適用した場合を例にとり説
明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるも
のではない。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a battle-type machine gun game will be described as an example, but the present invention is not limited to this.

【0014】図1に本実施形態の画像生成装置を業務用
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
FIG. 1 shows an example of an external view of the case where the image generating apparatus of the present embodiment is applied to an arcade game device.

【0015】図1に示すように、本実施形態では、各プ
レーヤに対応して擬似的なマシンガン14-1〜14-4
(シューティングデバイス)が設けられており、最大で
4人のプレーヤがゲームを楽しむことができるようにな
っている。表示部12-1〜12-4には、自キャラクタ
(プレーヤ自身が操作するキャラクタ。仮想プレーヤ
)、敵キャラクタ、味方キャラクタ、マップ、背景な
どが映し出される。プレーヤが、マシンガン14-1〜1
4-4を前後左右に動かすと、自キャラクタがオブジェク
ト空間内で前後左右に移動する。一方、マシンガン14
-1〜14-4を回転させると、照準オブジェクトがオブジ
ェクト空間内で左右に移動する。そして、プレーヤは、
マシンガン14-1〜14-4に設けられた引き金15-1〜
15-4を引いて擬似的な弾(ショット)を発射し、敵キ
ャラクタとの銃撃戦を楽しむ。
As shown in FIG. 1, in the present embodiment, pseudo machine guns 14-1 to 14-4 corresponding to respective players are provided.
(Shooting device) is provided so that up to four players can enjoy the game. On the display units 12-1 to 12-4, the own character (a character operated by the player itself; a virtual player), an enemy character, an ally character, a map, a background, and the like are displayed. Player is a machine gun 14-1 to 1
When 4-4 is moved back and forth and left and right, the own character moves forward and backward and left and right in the object space. Meanwhile, machine gun 14
When -1 to 14-4 are rotated, the aiming object moves right and left in the object space. And the player
Triggers 15-1 provided on machine guns 14-1 to 14-4
Pull 15-4 to fire a simulated ammunition (shot) and enjoy a shooting battle with the enemy character.

【0016】なお本実施形態では、CCDカメラなどか
ら成る撮影部16-1〜16-4により、各プレーヤの顔な
どの画像を撮影できるようになっている。そして撮影さ
れた画像は各プレーヤの識別画像として利用される。
In the present embodiment, images such as the face of each player can be photographed by the photographing units 16-1 to 16-4 including a CCD camera or the like. The captured image is used as an identification image of each player.

【0017】図2に、本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the image generating apparatus of the present embodiment.

【0018】ここで操作部10は、プレーヤが、図1の
マシンガンなどを操作することで操作データを入力する
ためのものであり、操作部10にて得られた操作データ
は処理部100に入力される。
The operation unit 10 is used by a player to input operation data by operating the machine gun or the like shown in FIG. 1. The operation data obtained by the operation unit 10 is input to the processing unit 100. Is done.

【0019】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジ
ェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与
の視点での画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリな
どのハードウェアにより実現できる。
The processing section 100 performs a process of arranging objects in an object space and a process of generating an image from a given viewpoint in the object space based on the operation data and a given program. is there. The function of the processing unit 100 is a CPU (CISC type, RISC
ASIC, DSP, ASIC (gate array, etc.), memory, etc.

【0020】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
The information storage medium 190 stores programs and data. The functions of the information storage medium 190 are as follows: CD-ROM, game cassette, IC card, M
It can be realized by hardware such as O, FD, DVD, hard disk, and memory. The processing unit 100 performs various processes based on the program and data from the information storage medium 190.

【0021】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110 and an image generation section 150.

【0022】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
Here, the game calculation unit 110 performs a game mode setting process, a game progress process, a process of determining the position and direction of a moving object, a process of determining a viewpoint position and a line-of-sight direction, a process of arranging an object in an object space, and the like. I do.

【0023】画像生成部150は、ゲーム演算部110
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
The image generation unit 150 includes a game calculation unit 110
Is performed to generate an image at a given viewpoint in the object space set by. The image generated by the image generation unit 150 is displayed on the display unit 12.

【0024】ゲーム演算部110は、オブジェクト空間
設定部111、ヒットチェック部114を含む。
The game calculation section 110 includes an object space setting section 111 and a hit check section 114.

【0025】ここでオブジェクト空間設定部111は、
自キャラクタオブジェクト、標的オブジェクト(敵キャ
ラクタオブジェクト等)、マップオブジェクト、背景オ
ブジェクトなどの種々のオブジェクトを、オブジェクト
空間内に配置するための処理を行う。より具体的には、
ゲームステージに応じてマップオブジェクトや背景オブ
ジェクトの配置を決めたり、移動体(自キャラクタオブ
ジェクト、標的オブジェクト等)をオブジェクト空間内
で移動させるための演算等を行う。
Here, the object space setting unit 111
A process for arranging various objects such as a self-character object, a target object (such as an enemy character object), a map object, and a background object in the object space is performed. More specifically,
Arrangement of a map object or a background object is determined according to the game stage, and calculations for moving a moving object (own character object, target object, etc.) in the object space are performed.

【0026】そして本実施形態では、このオブジェクト
空間設定部111が、シューティングの狙いを定めるた
めの照準オブジェクトをオブジェクト空間内に配置する
処理を行うことになる。
In the present embodiment, the object space setting section 111 performs a process of arranging an aiming object for setting a shooting aim in the object space.

【0027】オブジェクト空間設定部111に含まれる
移動体演算部112は、操作部10から入力される操作
データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作す
る移動体や所与の制御プログラム(コンピュータ)によ
り動きが制御される移動体を、オブジェクト空間内で移
動させるための演算を行う。より具体的には、移動体の
位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求め
る演算を行う。
A moving body operation unit 112 included in the object space setting unit 111 is based on operation data input from the operation unit 10 and a given program. The moving body operated by the player and a given control program (computer) The calculation for moving the moving object whose movement is controlled in the object space is performed. More specifically, a calculation is performed to determine the position and direction of the moving object, for example, every frame (1/60 second).

【0028】例えば(k−1)フレームでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
For example, the position of the moving body in the (k-1) frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame are, for example, the following expressions (1) and (2).
Is required. PMk = PMk-1 + VMk-1 × Δt (1) VMk = VMk-1 + AMk-1 × Δt (2)

【0029】ヒットチェック部114は、シューティン
グによるショットが標的オブジェクトなどのオブジェク
トにヒットするか否かをチェックする処理を行う。この
場合、ショットがシューティングされているか否か(マ
シンガンの引き金を引いているか否か)に依らずに、常
にヒットチェックを行うようにしてもよい。またショッ
トがシューティングされた場合にのみ、ショットとオブ
ジェクトとのヒットチェックを行うようにしてもよい。
The hit check unit 114 performs a process of checking whether or not a shot by shooting hits an object such as a target object. In this case, the hit check may be always performed regardless of whether the shot is being shot (whether or not the machine gun is triggered). Also, a hit check between the shot and the object may be performed only when the shot is shot.

【0030】図3(A)、(B)、図4(A)、
(B)、図5(A)、(B)に、本実施形態により生成
される画像の例を示す。図3(A)において、プレーヤ
は自キャラクタ20(兵士)を図1のマシンガンを前後
左右に動かすことで操作する。図3(A)では、プレー
ヤはマシンガンの引き金を引き敵キャラクタ22を攻撃
している。敵キャラクタ22のマーカオブジェクト23
には、敵キャラクタ22を操作するプレーヤの識別画像
(撮影部16により撮影された画像)がマッピングされ
ている。また敵キャラクタ24のマーカオブジェクト2
5には敵キャラクタ24を操作するプレーヤの識別画像
がマッピングされている。このように、マーカオブジェ
クトにプレーヤ識別画像をマッピングすることで、プレ
ーヤは、他のどのプレーヤがどのキャラクタを操作して
いるのかを一目瞭然で把握できるようになる。また、実
際にそのプレーヤと対戦しているという感覚を得ること
ができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
FIGS. 3A, 3B, 4A,
5B, 5A and 5B show examples of images generated according to the present embodiment. In FIG. 3A, the player operates his / her character 20 (soldier) by moving the machine gun of FIG. In FIG. 3A, the player has triggered the machine gun and is attacking the enemy character 22. Marker object 23 of enemy character 22
Is mapped to an identification image of a player who operates the enemy character 22 (an image captured by the imaging unit 16). Also, the marker object 2 of the enemy character 24
5, an identification image of a player operating the enemy character 24 is mapped. In this manner, by mapping the player identification image to the marker object, the player can grasp at a glance which other player is operating which character. In addition, it is possible to obtain a feeling that the player is actually competing with the player, thereby improving the virtual reality of the player.

【0031】図3(B)に示すように、敵キャラクタ2
2を倒すと敵キャラクタ22が保持していた勲章26、
27、28が放出される。プレーヤは、自キャラクタ2
0を操作してこれらの放出された勲章26、27、28
に自キャラクタ20を接触させることで、これらの勲章
を奪取する。このゲームでは、最終的に保持する勲章の
個数でゲーム成績が決まる。したがって、より多くの勲
章を保持する敵キャラクタを倒し勲章を奪取することが
戦略的に重要になる。
As shown in FIG. 3B, the enemy character 2
When you defeat 2, the medal 26 held by the enemy character 22
27 and 28 are released. The player is own character 2
Operating these zeroed medals 26, 27, 28
The player character 20 is brought into contact with the user to capture these medals. In this game, the game result is determined by the number of medals finally held. Therefore, it is strategically important to defeat the enemy character holding more medals and capture the medal.

【0032】なお、敵キャラクタ22は一度倒されても
所与の期間後に復活し、再度ゲームに参加できるように
なっている。また放出された勲章26、27、28を、
他のキャラクタ、例えば味方キャラクタ30が奪取する
ことも可能である。そしてこの味方キャラクタ30に
も、プレーヤ識別画像がマッピングされたマーカオブジ
ェクト31が追従しており、これにより、プレーヤは、
それが味方であることを容易に識別できるようになる。
It should be noted that the enemy character 22 is revived after a given period even if it is once defeated, and can participate in the game again. Also released medal 26, 27, 28,
It is also possible for another character, for example, an ally character 30 to take over. The marker object 31 on which the player identification image is mapped also follows the ally character 30, and as a result, the player
You can easily identify it as a friend.

【0033】図4(A)に示すように、本実施形態で
は、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェ
クト40がオブジェクト空間内に配置される。この場
合、本実施形態では、図1のマシンガンの向く方向(シ
ューティングの狙い方向)により特定される位置に照準
オブジェクトが配置される。より具体的には、プレーヤ
がマシンガンの引き金を引いていなくてもマシンガンの
向く方向にショットがシューティングされていると想定
して、マシンガンの向く方向により特定される線分とオ
ブジェクトとのヒットチェックを行う。そして、照準オ
ブジェクト40は、このヒットチェックにより特定され
るヒット位置付近に配置される。図4(A)では、この
ヒット位置はオブジェクト42の面43上の位置であ
り、このヒット位置付近に照準オブジェクト40が配置
される。
As shown in FIG. 4A, in the present embodiment, the aiming object 40 for setting the aim of the shooting is arranged in the object space. In this case, in the present embodiment, the aiming object is arranged at a position specified by the direction in which the machine gun is directed (the aiming direction of shooting) in FIG. More specifically, assuming that the shot is being shot in the direction of the machine gun even if the player does not trigger the machine gun, the hit check between the line segment specified by the direction of the machine gun and the object is performed. Do. Then, the aiming object 40 is arranged near the hit position specified by the hit check. In FIG. 4A, the hit position is a position on the surface 43 of the object 42, and the aiming object 40 is arranged near the hit position.

【0034】一方、図4(B)では、プレーヤが図1の
マシンガンを回転させ、照準オブジェクト40が右側に
移動している。そして、この場合のヒット位置は、オブ
ジェクト44の面45上の位置となり、このヒット位置
に照準オブジェクト40が配置される。そして、オブジ
ェクト44はオブジェクト42に比べて遠い位置にあた
め、透視変換による遠近効果で、図4(B)の照準オブ
ジェクト40は図4(A)に比べて小さく見えるように
なる。
On the other hand, in FIG. 4B, the player rotates the machine gun shown in FIG. 1, and the aiming object 40 has moved to the right. Then, the hit position in this case is a position on the surface 45 of the object 44, and the aiming object 40 is arranged at this hit position. Since the object 44 is located at a position farther than the object 42, the aiming object 40 in FIG. 4B appears smaller than that in FIG.

【0035】なお照準オブジェクト40は、例えば1又
は複数のプリミティブ面(ポリゴン、曲面等)により構
成されている。
The aiming object 40 is constituted by, for example, one or a plurality of primitive surfaces (polygons, curved surfaces, etc.).

【0036】図5(A)では、オブジェクト46の面4
8は、プレーヤの視点からの視線に垂直になっていない
(投影面であるスクリーンに平行になっていない)。こ
の場合にも、本実施形態では、照準オブジェクト40の
主面が視線に対して略垂直になるように、照準オブジェ
クト40をオブジェクト空間に配置している。このよう
にすることで、オブジェクト46の面48の方向に依存
せずに、プレーヤから見て常に正面を向くように照準オ
ブジェクト40を配置できるようになる。
In FIG. 5A, the surface 4 of the object 46
8 is not perpendicular to the line of sight from the viewpoint of the player (not parallel to the screen which is the projection plane). Also in this case, in the present embodiment, the aiming object 40 is arranged in the object space such that the main surface of the aiming object 40 is substantially perpendicular to the line of sight. By doing so, the aiming object 40 can be arranged so as to always face the front as viewed from the player, regardless of the direction of the surface 48 of the object 46.

【0037】図5(B)では、照準オブジェクト40
が、敵キャラクタ50(標的オブジェクト)の位置付近
に配置されている。この状態でプレーヤがマシンガンの
引き金を引くと、ショットが敵キャラクタ50にヒット
することになる。この場合に、本実施形態では、照準オ
ブジェクト40の画像を変化させている。即ち、ショッ
トが標的オブジェクトにヒットする蓋然性が高い場合に
は、照準オブジェクト40の画像の色が、例えば黄色か
ら赤色に変わる。これにより、今、引き金を引けばショ
ットが標的オブジェクトにヒットするということをプレ
ーヤに明確に認識させることができるようになる。
In FIG. 5B, the aiming object 40
Are arranged near the position of the enemy character 50 (target object). In this state, when the player triggers the machine gun, the shot hits the enemy character 50. In this case, in the present embodiment, the image of the aiming object 40 is changed. That is, when the probability that the shot will hit the target object is high, the color of the image of the aiming object 40 changes from yellow to red, for example. This allows the player to clearly recognize that the trigger now triggers the shot to hit the target object.

【0038】以上説明したように本実施形態の第1の特
徴は、シューティングの狙いを定めるための照準オブジ
ェクト40を図6に示すようにオブジェクト空間内に配
置する点にある。即ち、これまでの画像生成装置では、
図7(A)に示すように、照準300は、得点や順位な
どを表示するための2次元レイヤー302上に配置され
ていた。そして、照準等が配置された2次元レイヤーの
画像304と透視変換によりスクリーン(投影面)30
6に投影された画像308とを重ね合わせることで、図
7(B)に示すような画像310が生成され、この画像
310がプレーヤに対して表示されていた。このため、
照準300の位置と実際のヒット位置312との間にず
れが生じてしまう。そして、このずれの大きさは、ヒッ
ト位置の奥行き座標に依存して変動する。このため、プ
レーヤは、ショットのヒット位置を正確に把握すること
ができなかった。
As described above, the first feature of the present embodiment resides in that the aiming object 40 for setting the aim of the shooting is arranged in the object space as shown in FIG. That is, in the conventional image generation device,
As shown in FIG. 7A, the aim 300 has been arranged on a two-dimensional layer 302 for displaying scores, rankings, and the like. Then, a screen (projection plane) 30 is formed by a perspective transformation with the image 304 of the two-dimensional layer on which the aim and the like are arranged.
The image 310 as shown in FIG. 7B is generated by superimposing the image 308 projected on No. 6 and the image 310 is displayed to the player. For this reason,
A shift occurs between the position of the aim 300 and the actual hit position 312. The magnitude of the shift varies depending on the depth coordinates of the hit position. For this reason, the player could not accurately grasp the hit position of the shot.

【0039】これに対して本実施形態では、図6に示す
ように、照準オブジェクト40が2次元レイヤー上では
なくオブジェクト空間内に配置される。したがって、プ
レーヤは、ヒット位置の奥行き座標に依存せずに、ショ
ットのヒット位置(今、ショットしたらヒット位置にな
ると考えられる位置)を正確に把握できるようになる。
On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 6, the aiming object 40 is arranged not in the two-dimensional layer but in the object space. Therefore, the player can accurately grasp the hit position of the shot (a position that is considered to be a hit position after a shot) without depending on the depth coordinates of the hit position.

【0040】また本実施形態の第2の特徴は、照準オブ
ジェクトを、シューティングの狙い方向により特定され
るオブジェクト空間内の位置に配置する点にある。これ
により、照準オブジェクト40を、シューティングの狙
い方向(マシンガンの向く方向)52に応じてオブジェ
クト空間内で移動させることができる。即ち、シューテ
ィングの狙い方向52に連動して照準オブジェクト40
をオブジェクト空間内で移動させることができる。そし
て、照準オブジェクト40が視点から遠い位置に配置さ
れると遠近法により照準オブジェクト40は小さく表示
され、視点から近い位置に配置されると大きく表示され
る。この結果、マシンガンの操作と照準オブジェクト4
0の移動との間の連動感を高めることができるようにな
る。
A second feature of the present embodiment is that the aiming object is arranged at a position in the object space specified by the shooting direction. Thereby, the aiming object 40 can be moved in the object space in accordance with the shooting aiming direction (the direction in which the machine gun faces) 52. That is, the aiming object 40 is linked to the shooting direction 52.
Can be moved in the object space. Then, when the aiming object 40 is arranged at a position far from the viewpoint, the aiming object 40 is displayed small by the perspective method, and is enlarged when arranged at a position close to the viewpoint. As a result, the operation of the machine gun and the aiming object 4
The sense of interlocking with the movement of 0 can be increased.

【0041】また本実施形態の第3の特徴は、図8
(A)、(B)に示すように、プレーヤの視点54から
の視線56に照準オブジェクト40の主面が略垂直にな
るように、照準オブジェクト40を配置している点にあ
る。言い換えれば、透視変換のスクリーン58に照準オ
ブジェクト40の主面が略平行になるように、照準オブ
ジェクト40を配置している。このようにすることで、
ヒット位置付近にあるオブジェクト60の面62の方向
に依存せずに、プレーヤから見て常に正面を向くように
照準オブジェクト40を配置できるようになる。このよ
うにすることで、視線56や面62の方向に起因して照
準オブジェクト40が変形して見えてしまうという事態
を防止できる。
A third feature of the present embodiment is that FIG.
(A) and (B) are that the aiming object 40 is arranged such that the main surface of the aiming object 40 is substantially perpendicular to the line of sight 56 from the viewpoint 54 of the player. In other words, the aiming object 40 is arranged such that the main surface of the aiming object 40 is substantially parallel to the perspective transformation screen 58. By doing this,
The aiming object 40 can be arranged so as to always face the front as viewed from the player, without depending on the direction of the surface 62 of the object 60 near the hit position. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the aiming object 40 is deformed and appears due to the direction of the line of sight 56 or the surface 62.

【0042】なお、図9に示すように、オブジェクト6
4の面65、66、67、68、69と、照準オブジェ
クト40の主面とが略平行になるように、照準オブジェ
クト40を配置するようにしてもよい。このようにする
と、例えば図9のE1やE2の場合には、照準オブジェ
クト40がプレーヤから見て正面を向かなくなるため、
照準オブジェクト40が変形して見えてしまう等の事態
が生じる(E1、E2では幅が狭くなったように見える
ようになる)。しかしながら、図9の手法によれば、照
準オブジェクト40が、オブジェクト64の面65〜6
9に常に張り付いているように見えるようになる。この
ため、照準オブジェクト40が面65〜69から浮いて
見えるようになるという不自然さ(図8(A)、(B)
の手法ではこのような不自然さが生じる可能性がある)
を解消できる。
Note that, as shown in FIG.
The aiming object 40 may be arranged so that the surfaces 65, 66, 67, 68, and 69 of the fourth object and the main surface of the aiming object 40 are substantially parallel. In this case, for example, in the case of E1 or E2 in FIG. 9, the aiming object 40 does not face the front as viewed from the player,
A situation occurs in which the aiming object 40 is deformed and appears (for example, the width of the aiming object 40 becomes narrow in E1 and E2). However, according to the method of FIG. 9, the aiming object 40 is
It looks like it is always sticking to 9. For this reason, the unnaturalness that the aiming object 40 appears to float from the surfaces 65 to 69 (FIGS. 8A and 8B)
This method may cause such unnaturalness)
Can be eliminated.

【0043】また本実施形態の第4の特徴は、ショット
のシューティング動作が行われていない場合にも、シュ
ーティングの狙い方向に基づいてオブジェクトとのヒッ
トチェックを行うと共にこのヒットチェックにより特定
されるヒット位置付近に照準オブジェクトを配置する点
にある。
A fourth feature of the present embodiment is that even when the shooting operation of the shot is not performed, the hit check with the object is performed based on the aiming direction of the shooting, and the hit specified by the hit check is performed. The point is to place the aiming object near the position.

【0044】例えば図10のF1、F2、F3、F4で
は、マシンガンの引き金を引いても(ショットのシュー
ティング動作を行っても)、ショットは標的オブジェク
ト70にヒットしない。したがって、通常、F1、F
2、F3、F4の場合にはプレーヤはマシンガンの引き
金を引いておらず、F5の場合にプレーヤはマシンガン
の引き金を引いている。
For example, in F1, F2, F3, and F4 of FIG. 10, even if the machine gun is triggered (even if a shot shooting operation is performed), the shot does not hit the target object 70. Therefore, normally, F1, F
In the cases of 2, F3 and F4, the player has not triggered the machine gun, and in the case of F5, the player has triggered the machine gun.

【0045】しかしながら本実施形態では、プレーヤが
引き金を引いているF5の場合のみならず、引き金を引
いていない(ショットのシューティング動作が行われて
いない)F1、F2、F3、F4の場合にも、シューテ
ィングの狙い方向(マシンガンの向く方向)に基づいて
ヒットチェックを行う。そして、このヒットチェックに
より特定されるヒット位置付近に照準オブジェクト40
を表示している。このようにすれば、プレーヤは、マシ
ンガンを操作して照準オブジェクト40を移動させ、照
準オブジェクト40が標的オブジェクト70に重なった
時にマシンガンの引き金を引くことで、標的オブジェク
ト70にショットを命中させることができるようにな
る。この結果、プレーヤは、標的オブジェクト70に対
して容易にショットを命中させることができるようにな
り、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができ
る。
However, in the present embodiment, not only in the case of F5 in which the player is triggering, but also in the case of F1, F2, F3, and F4 in which the trigger has not been triggered (the shot shooting operation is not performed). A hit check is performed based on the shooting direction (the direction the machine gun is facing). Then, the aiming object 40 is set near the hit position specified by the hit check.
Is displayed. In this way, the player can operate the machine gun to move the aiming object 40 and, when the aiming object 40 overlaps the target object 70, trigger the machine gun to hit the target object 70 with a shot. become able to. As a result, the player can easily hit the target object 70 with a shot, and the degree of immersion of the player in the game can be increased.

【0046】また本実施形態の第5の特徴は、シューテ
ィングによるショットが標的オブジェクトにヒットする
か否かに応じて、照準オブジェクトの画像を変化させる
点にある。
A fifth feature of the present embodiment is that the image of the aiming object is changed according to whether or not a shot by shooting hits the target object.

【0047】例えば図11(A)のG1、G2、G3、
G4では、ショットが標的オブジェクト70にヒットし
ないが、G5ではヒットする。そして、このG5の場合
には、例えば照準オブジェクト40の色を変更したり、
照準オブジェクト40を点滅させたりする。これによ
り、プレーヤは、今、シューティングすれば標的オブジ
ェクト70にショットが命中するということを容易に認
識できるようになる。特に、図10で説明したような、
マシンガンの引き金を引いたか否かに依らずに常にヒッ
トチェックを行い、そのヒット位置に照準オブジェクト
40を表示する手法においては、この画像を変更する手
法は有効である。照準オブジェクト40が標的オブジェ
クト70に重なったことを、更に明確にプレーヤが認識
できるようになるからである。
For example, G1, G2, G3,
In G4, the shot does not hit the target object 70, but in G5 it does. In the case of G5, for example, the color of the aiming object 40 is changed,
The aiming object 40 blinks. Thus, the player can easily recognize that the shot hits the target object 70 when shooting is performed now. In particular, as described in FIG.
This technique of changing the image is effective in a technique of always performing a hit check regardless of whether or not the machine gun is triggered and displaying the aiming object 40 at the hit position. This is because the player can more clearly recognize that the aiming object 40 has overlapped the target object 70.

【0048】なお画像を変更する手法としては種々の形
態のものを考えることができる。例えば図11(B)で
は、H1、H2、H3、H4に示すようにショットが標
的オブジェクト70にヒットしない場合には照準オブジ
ェクト40の表示をオフにする。一方、H5のようにシ
ョットが標的オブジェクト70にヒットする場合には、
照準オブジェクト40の表示をオンにしている。
Various methods can be considered as a method of changing the image. For example, in FIG. 11B, if the shot does not hit the target object 70 as shown by H1, H2, H3, and H4, the display of the aiming object 40 is turned off. On the other hand, when the shot hits the target object 70 as in H5,
The display of the aiming object 40 is turned on.

【0049】次に本実施形態の詳細な処理例について、
図12のフローチャートを用いて説明する。
Next, a detailed processing example of this embodiment will be described.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0050】まず移動体(自キャラクタ)の位置を算出
する(ステップS1)。本実施形態では、プレーヤから
の操作データやプログラムに基づいて、移動体の位置を
リアルタイムにフレーム毎に算出している。
First, the position of the moving object (own character) is calculated (step S1). In the present embodiment, the position of the moving object is calculated for each frame in real time based on operation data and a program from the player.

【0051】次に、マシンガンの向く方向を算出する
(ステップS2)。これは、例えばマシンガンの回転角
度を電気的に検出することで実現される。
Next, the direction of the machine gun is calculated (step S2). This is realized, for example, by electrically detecting the rotation angle of the machine gun.

【0052】次に、ステップS1で得られた移動体の位
置(あるいは視点位置)と、ステップS2で得られたマ
シンガンの向く方向(シューティングの狙い方向)によ
り線分を特定し、この線分とオブジェクトとのヒットチ
ェックを行う(ステップS3)。
Next, a line segment is specified based on the position of the moving body (or the viewpoint position) obtained in step S1 and the direction of the machine gun obtained in step S2 (the aiming direction of shooting). A hit check with the object is performed (step S3).

【0053】例えば図13では、移動体の位置72とシ
ューティングの狙い方向74とに基づき線分76が特定
される。この場合、オブジェクト空間内のマップは図1
3に示すように複数のメッシュに分割されている。そし
て、これらのメッシュの中から線分76が交わるメッシ
ュが検索される。図13では、斜線を付したメッシュが
選択される。そして、このメッシュに、少なくとも一部
が属するオブジェクトが検索される。図13では、オブ
ジェクト78、80、82が選択され、オブジェクト8
4、86、88、90は選択されない。そして、線分7
6とオブジェクト78、80、82との交点が、ヒット
位置91、92、93、94、95として求められる。
For example, in FIG. 13, a line segment 76 is specified based on the position 72 of the moving body and the shooting direction 74. In this case, the map in the object space is shown in FIG.
As shown in FIG. 3, it is divided into a plurality of meshes. Then, a mesh where the line segment 76 intersects is searched from these meshes. In FIG. 13, a mesh with diagonal lines is selected. Then, an object to which at least a part belongs to the mesh is searched. In FIG. 13, objects 78, 80, and 82 are selected and object 8
4, 86, 88, 90 are not selected. And line segment 7
The intersections between 6 and the objects 78, 80, 82 are obtained as hit positions 91, 92, 93, 94, 95.

【0054】次に、移動体との距離が最も近いヒット位
置を選択する(ステップS4)。図13では、ヒット位
置95が選択される。
Next, a hit position closest to the moving body is selected (step S4). In FIG. 13, hit position 95 is selected.

【0055】次に、照準オブジェクトの主面の方向を算
出する(ステップS5)。例えば図8(A)、(B)で
説明したように、視線に略垂直な方向が照準オブジェク
トの主面の方向とされる。
Next, the direction of the main surface of the aiming object is calculated (step S5). For example, as described with reference to FIGS. 8A and 8B, the direction substantially perpendicular to the line of sight is the direction of the main surface of the aiming object.

【0056】次に、標的オブジェクトにショットがヒッ
トするか否かを判断する(ステップS6)。そして、標
的オブジェクトにショットがヒットすると判断した場合
には、図11(A)、(B)で説明したように照準オブ
ジェクトの画像を変更する(ステップS7)。例えば図
13では、標的オブジェクトであるオブジェクト80に
はヒットしていないため、照準オブジェクトの画像は変
更されない。
Next, it is determined whether or not the shot hits the target object (step S6). When it is determined that the shot hits the target object, the image of the aiming object is changed as described with reference to FIGS. 11A and 11B (step S7). For example, in FIG. 13, the image of the aiming object is not changed because the target object 80 is not hit.

【0057】次に、ヒット位置に照準オブジェクトを配
置する(ステップS8)。例えば図13では、ヒット位
置95に照準オブジェクトが配置される。また、この
時、ステップS5で得られた方向に主面が向くように照
準オブジェクトが配置されることになる。
Next, the aiming object is arranged at the hit position (step S8). For example, in FIG. 13, the aiming object is arranged at the hit position 95. At this time, the aiming object is arranged so that the main surface faces in the direction obtained in step S5.

【0058】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図14を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in FIG.
AM1004, information storage medium 1006, sound generation IC10
08, image generation IC 1010, I / O port 1012,
1014 are connected via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received between them. And the image generation IC
A display 1018 is connected to 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, and an I / O
The control device 1022 is connected to the port 1012, and the communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

【0059】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, and the like. For example, in a home game device, a CD-R is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
OMs, game cassettes, DVDs and the like are used. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0060】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the device body.

【0061】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0062】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0063】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0064】そして図1〜図11、図13で説明した種
々の処理は、図12のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 11 and FIG. 13 include an information storage medium 1006 storing a program for performing the processes shown in the flowchart of FIG. This is realized by the IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like. Processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like is performed by the CPU 1000 or a general-purpose DS.
It may be performed by software using P or the like.

【0065】さて前述した図1は、本実施形態を業務用
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトを
オブジェクト空間内に配置するための処理を行うための
情報、シューティングによるショットがオブジェクトに
ヒットするか否かをチェックするための情報、オブジェ
クト空間内の所与の視点での画像を生成するための情
報、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェ
クトをオブジェクト空間内に配置するための情報、前記
視点からの視線に前記照準オブジェクトの主面が略垂直
になるように、前記照準オブジェクトを配置するための
情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であ
るメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を
格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処
理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、
表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プ
レーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
FIG. 1 shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. In this case, the system board 1106 built in the apparatus includes C
A PU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted.
Then, information for performing processing for arranging a plurality of objects including the target object in the object space, information for checking whether or not a shot by shooting hits the object, a given information in the object space, Information for generating an image at the viewpoint, information for arranging the aiming object for aiming for shooting in the object space, so that the main surface of the aiming object is substantially perpendicular to the line of sight from the viewpoint Information for arranging the aiming object is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, such information is referred to as stored information. These stored information include a program code for performing the above various processes, image information, sound information,
The information includes at least one of display object shape information, table data, list data, player information, and the like.

【0066】図15(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 15A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the stored information is stored in the CD-ROM 1206, which is an information storage medium detachable from the main unit.
It is stored in C cards 1208, 1209 and the like.

【0067】図15(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
FIG. 15B shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including this host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. in this case,
The storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1 ~
If the CPU 1304-n has a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 can generate a game image and a game sound. Are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If it cannot be generated standalone, the host device 1
300 generates a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.

【0068】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, but can be variously modified.

【0069】例えば本実施形態では、照準オブジェクト
の主面を視線に略垂直にする場合について説明したが、
本発明はこれに限定されない。例えば、照準オブジェク
トの主面をオブジェクトの面に略平行にしたりシューテ
ィングの狙い方向に略垂直にする等の種々の変形実施が
可能である。
For example, in the present embodiment, the case has been described where the main surface of the aiming object is substantially perpendicular to the line of sight.
The present invention is not limited to this. For example, various modifications such as making the main surface of the aiming object substantially parallel to the surface of the object or making the main surface substantially perpendicular to the aiming direction of shooting are possible.

【0070】また本実施形態では、ショットのシューテ
ィング動作が行われていない場合にもシューティングの
狙い方向に基づいてヒットチェックを行う場合について
説明したが、本発明はこれに限定されない。例えばシュ
ーティング動作が行われた場合にのみヒットチェックを
行ったり、視野内(ビューボリューム内。クリッピング
範囲内)に標的オブジェクトが入った場合にのみヒット
チェックを行う等の種々の変形実施が可能である。また
照準オブジェクトは、2次元レイヤー上ではなく少なく
ともオブジェクト空間内に配置されていればよく、その
配置位置についても種々の変形実施が可能である。
In the present embodiment, the case where the hit check is performed based on the aiming direction of the shooting even when the shooting operation of the shot is not performed has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, various modifications such as performing a hit check only when a shooting operation is performed, or performing a hit check only when a target object enters the field of view (in the view volume, within the clipping range) are possible. . Further, the aiming object only needs to be arranged at least in the object space instead of on the two-dimensional layer, and the arrangement position thereof can be variously modified.

【0071】また本実施形態では、シューティングによ
るショットの軌道が直線である場合について説明した
が、本発明はこれに限定されない。例えばホーミングミ
サイルのように軌道が曲線になるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the case where the trajectory of the shot by shooting is a straight line has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the trajectory may be curved like a homing missile.

【0072】また照準オブジェクトの画像を変化させる
手法も本実施形態で説明したものに限定されるものでは
なく、少なくともその画像の変化がプレーヤにわかるも
のであればよい。
The method of changing the image of the aiming object is not limited to the method described in the present embodiment, and any method may be used as long as the change in the image can be at least recognized by the player.

【0073】またヒットチェックの手法も図13に示す
手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。
The method of hit check is not limited to the method shown in FIG. 13, and various modifications can be made.

【0074】また本実施形態では、図1のようなマシン
ガンを操作してシューティングを行うゲームへの適用例
について説明したが、本発明はこれに限定されない。例
えば図16に示すようなレバー200、202を操作し
てシューティングを行うゲームや、図17に示すような
銃204、206を操作してシューティングを行うゲー
ム等、種々のシューティングゲームに適用できる。
In this embodiment, an example of application to a game in which shooting is performed by operating a machine gun as shown in FIG. 1 has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to various shooting games such as a game in which the shooting is performed by operating the levers 200 and 202 as shown in FIG. 16 and a game in which the shooting is performed by operating the guns 204 and 206 as shown in FIG.

【0075】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
The present invention is not limited to home and business game machines, but also includes a simulator, a large attraction device in which a large number of players participate, a personal computer,
The present invention can also be applied to various image generating apparatuses such as a multimedia terminal and a system board for generating a game image.

【0076】[0076]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態の画像生成装置の外観図の一例であ
る。
FIG. 1 is an example of an external view of an image generating apparatus according to an embodiment.

【図2】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the image generation device of the present embodiment.

【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
される画像の例を示す図である。
FIGS. 3A and 3B are diagrams illustrating an example of an image generated according to the embodiment; FIGS.

【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成
される画像の例を示す図である。
FIGS. 4A and 4B are diagrams illustrating examples of an image generated according to the present embodiment.

【図5】図5(A)、(B)も、本実施形態により生成
される画像の例を示す図である。
FIGS. 5A and 5B are diagrams illustrating examples of an image generated according to the embodiment; FIGS.

【図6】照準オブジェクトをオブジェクト空間内に配置
する手法について説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for describing a method of arranging an aiming object in an object space.

【図7】図7(A)、(B)は、2次元レイヤーに照準
を配置する手法について説明するための図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining a method of arranging an aim on a two-dimensional layer; FIGS.

【図8】図8(A)、(B)は、照準オブジェクトの主
面を視線に略垂直にする手法について説明するための図
である。
FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining a method of making the main surface of the aiming object substantially perpendicular to the line of sight.

【図9】照準オブジェクトの主面をオブジェクトの面に
略平行にする手法について説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for describing a method of making the main surface of the aiming object substantially parallel to the surface of the object.

【図10】ショットをシューティングしない場合にもヒ
ットチェックを行い、ヒット位置に照準オブジェクトを
配置する手法について説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram for explaining a method of performing a hit check even when not shooting a shot, and arranging an aiming object at a hit position.

【図11】図11(A)、(B)は、ショットが標的オ
ブジェクトにヒットするか否かに応じて照準オブジェク
トの画像を変更する手法について説明するための図であ
る。
FIGS. 11A and 11B are diagrams for explaining a method of changing an image of an aiming object according to whether or not a shot hits a target object.

【図12】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a detailed processing example according to the embodiment;

【図13】本実施形態のヒットチェックについて説明す
るためのフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a hit check according to the present embodiment.

【図14】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図15】図15(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
FIGS. 15A and 15B are diagrams showing examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.

【図16】本発明を適用できる他の形態のシューティン
グゲームについて説明するための図である。
FIG. 16 is a view for explaining another form of a shooting game to which the present invention can be applied.

【図17】本発明を適用できる他の形態のシューティン
グゲームについて説明するための図である。
FIG. 17 is a diagram for explaining another type of shooting game to which the present invention can be applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 12-1〜12-4 表示部 14-1〜14-4 マシンガン 15-1〜15-4 引き金 16-1〜16-4 撮影部(CCDカメラ) 20 自キャラクタ 22 敵キャラクタ 23 マーカオブジェクト 24 敵キャラクタ 25 マーカオブジェクト 26、27、28 勲章 30 味方キャラクタ 31 マーカオブジェクト 40 照準オブジェクト 42 オブジェクト 43 面 44 オブジェクト 45 面 46 オブジェクト 48 面 50 敵キャラクタ 100 処理部 110 ゲーム演算部 111 オブジェクト空間設定部 112 移動体演算部 114 ヒットチェック部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体 Reference Signs List 10 operation unit 12-1 to 12-4 display unit 14-1 to 14-4 machine gun 15-1 to 15-4 trigger 16-1 to 16-4 shooting unit (CCD camera) 20 own character 22 enemy character 23 marker object 24 enemy character 25 marker object 26, 27, 28 medal 30 ally character 31 marker object 40 aiming object 42 object 43 surface 44 object 45 surface 46 object 48 surface 50 enemy character 100 processing unit 110 game calculation unit 111 object space setting unit 112 movement Body operation unit 114 Hit check unit 150 Image generation unit 190 Information storage medium

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI A63F 9/24 A63F 9/24 Z ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 6 Identification code FI A63F 9/24 A63F 9/24 Z

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成する画像生成装
置であって、 標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェ
クト空間内に配置するための処理を行う手段と、 シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かをチェックする手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含み、 シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクト
をオブジェクト空間内に配置することを特徴とする画像
生成装置。
1. An image generating apparatus for generating an image for shooting a target object in an object space, comprising: means for performing processing for arranging a plurality of objects including the target object in the object space; Means for checking whether or not the shot by the object hits the object, and means for generating an image at a given viewpoint in the object space, and the aiming object for aiming the shooting is arranged in the object space. An image generating apparatus, comprising:
【請求項2】 請求項1において、 前記照準オブジェクトを、シューティングの狙い方向に
より特定されるオブジェクト空間内の位置に配置するこ
とを特徴とする画像生成装置。
2. The image generation apparatus according to claim 1, wherein the aiming object is arranged at a position in an object space specified by a shooting direction.
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記視点からの視線に前記照準オブジェクトの主面が略
垂直になるように、前記照準オブジェクトを配置するこ
とを特徴とする画像生成装置。
3. The image generation device according to claim 1, wherein the aiming object is arranged such that a main surface of the aiming object is substantially perpendicular to a line of sight from the viewpoint.
【請求項4】 請求項1又は2において、 オブジェクトの面と前記照準オブジェクトの主面とが略
平行になるように、前記照準オブジェクトを配置するこ
とを特徴とする画像生成装置。
4. The image generating apparatus according to claim 1, wherein the aiming object is arranged so that a surface of the object and a main surface of the aiming object are substantially parallel.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 ショットのシューティング動作が行われていない場合に
も、 シューティングの狙い方向に基づいてオブジェクトとの
ヒットチェックを行うと共に該ヒットチェックにより特
定されるヒット位置付近に前記照準オブジェクトを配置
することを特徴とする画像生成装置。
5. The hit check according to claim 1, wherein the hit check with the object is performed based on the aiming direction of the shot even when the shooting operation of the shot is not performed. An image generating apparatus, wherein the aiming object is arranged near a hit position.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 シューティングによるショットが標的オブジェクトにヒ
ットするか否かに応じて、前記照準オブジェクトの画像
を変化させることを特徴とする画像生成装置。
6. The image generation apparatus according to claim 1, wherein an image of the aiming object is changed according to whether a shot by shooting hits a target object.
【請求項7】 オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成するための情報
記憶媒体であって、 標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェ
クト空間内に配置するための処理を行うための情報と、 シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かをチェックするための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの情報とを含み、 シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクト
をオブジェクト空間内に配置することを特徴とする情報
記憶媒体。
7. An information storage medium for generating an image for shooting a target object in an object space, wherein the information storage medium is for performing processing for arranging a plurality of objects including the target object in the object space. Information for checking whether or not a shot by the shooting hits the object, and information for generating an image at a given viewpoint in the object space. An information storage medium, wherein an aiming object is arranged in an object space.
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