JP3818774B2 - Game device - Google Patents

Game device Download PDF

Info

Publication number
JP3818774B2
JP3818774B2 JP07311998A JP7311998A JP3818774B2 JP 3818774 B2 JP3818774 B2 JP 3818774B2 JP 07311998 A JP07311998 A JP 07311998A JP 7311998 A JP7311998 A JP 7311998A JP 3818774 B2 JP3818774 B2 JP 3818774B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
character
player
moving
player character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP07311998A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH11244540A (en
Inventor
健康 山本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP07311998A priority Critical patent/JP3818774B2/en
Priority to US09/260,496 priority patent/US6206783B1/en
Publication of JPH11244540A publication Critical patent/JPH11244540A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3818774B2 publication Critical patent/JP3818774B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、特にゲーム空間内のキャラクタ位置をプレーヤの入力操作により移動しゲームを行うゲーム装置に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来のシューティングゲーム装置としては、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタをプレーヤが一方の手でキャラクタ移動用操作部を操作して移動させ、他方の手でシューティングデバイスを操作し、ターゲットを狙ってシューティングを行なうものがある。
【0003】
しかし、キャラクタの移動と、シューティングディバイスの操作とを、右手と左手で別々に行うことは非常に難しい。このため、このような従来のゲーム装置は、プレーヤにとって操作が難しすぎ、シューティングゲームそのものに集中しこれを楽しんでもらうことができないという問題があった。
【0004】
特に、初心者にとっては、右手と左手で全く別の操作を行うことは極めて難しく、プレーヤがゲームを楽しむことができないまま、ゲームが終了してしまうことも多い。このため、従来のゲーム装置は、プレーヤに再度ゲームにチャレンジする動機付を効果的に与えることができないという問題があった。
【0005】
本発明は、このような課題に鑑みて成されたものであり、その第1の目的は、プレーヤがゲーム空間におけるキャラクタの移動を簡単に行ないゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することにある。
【0006】
本発明の他の目的は、プレーヤがゲーム空間内のキャラクタと移動と、シューティングディバイスの操作とを違和感なく同時に行い、初心者から上級者まで幅広くシューティングゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、本発明のゲーム装置は、
少なくとも第1の方向及びこれと交差する第2の方向へ組み合わせて移動自在に形成されたキャラクタ移動用の入力手段と、
前記入力手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内のキャラクタ及び仮想カメラの少なくとも一方が前記第1及び第2の方向の組み合わせと対応する方向に移動するゲーム画面を演算し表示する処理手段と、
を含むことを特徴とする。
【0008】
本発明によれば、プレーヤはキャラクタを移動させたい方向に入力手段を移動させることにより、入力手段の物理的な移動方向と同方向にゲーム空間内のプレーヤキャラクタを違和感なく移動させ、ゲームを楽しむことができる。これにより、プレーヤにとってゲーム空間内のキャラクタの移動を簡単かつスムーズに行い、ゲームを楽しむことができるゲーム装置を得ることが可能となる。
【0009】
ここにおいて、前記処理手段は、前記ゲーム空間を3次元オブジェクト空間として演算し、前記キャラクタをオブジェクト空間を移動するプレーヤキャラクタオブジェクトとして設定することが好ましい。
【0010】
さらに前記処理手段は、
前記入力手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内のキャラクタを制御するキャラクタ演算制御手段と、
前記入力手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内の仮想カメラを制御する仮想カメラ演算制御手段と、
を含むように形成してもよい。
【0011】
また、本発明において、前記入力手段は、
ゲーム画面を表示するディスプレイの前方に設けられ、前記ディスプレイに向けた奥行き方向を前記第1の方向とし、第1の方向と水平面内で直交する方向を第2の方向とするように形成することが好ましい。
【0012】
これにより、プレーヤは入力手段を前後左右へ組み合わせて移動することにより、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタを前後左右に簡単に移動させゲームを楽しむことができる。
【0013】
さらに、前記処理手段は、
前記入力手段からの第2の方向の入力信号に基づき、前記キャラクタ及び仮想カメラの少なくとも一方が第1の方向を向いた状態で第2の方向へ移動するゲーム画面を演算するように形成することが好ましい。
【0014】
これにより、プレーヤキャラクタは第1の方向を向いた状態で第2の方向へ横移動することになるため、ゲーム画面上に表示されるプレーヤキャラクタの移動が、画面を見ているプレーヤにとって極めて自然なものとなる。
【0015】
さらに、本発明のゲーム装置において、
前記入力手段は、
少なくとも前記第1及び第2の方向に移動自在に基体に取り付けられた移動体と、
前記移動体上に設けられ、ゲーム画面上のターゲットに向きを合わせシューティングするシューティングディバイスと、
を含み、
前記処理手段は、
前記シューティングディバイスの向きに基づき、前記キャラクタ及び仮想カメラの少なくとも一方の向きを変化させるように形成することが好ましい。
【0016】
以上の構成とすることにより、プレーヤはシューティングディバイスそのものを第1、第2の方向へ移動させながらシューティングゲームを行うことができる。これにより、ゲーム空間内におけるキャラクタの移動と、シューティングディバイスの照準の設定とを一連の操作として行うことができ、初心者から上級者にわたってシューティングゲームを楽しむことができる。
【0017】
特に、本発明によれば、ゲーム空間内のキャラクタの移動と、シューティングディバイスの操作とを一体の操作として行うことができる。これにより、プレーヤは、シューティングディバイスを持ちながら移動する感覚でゲーム空間内のキャラクタを移動させて、敵の追跡や、敵からの攻撃の回避をより自然な形で行いながら、前記シューティングディバイスを所定のターゲットに向けて照準を合わせシューティングを行うことができ、この結果、本発明によれば、プレーヤが簡単でかつ自然な操作でシューティングゲームを楽しむことができるゲーム装置を実現できる。
【0018】
ここにおいて、前記シューティングディバイスは、
その向きが可変となるように前記移動体に取り付けられ、
前記処理手段は、
前記シューティングディバイスの向きに前記キャラクタ及び前記仮想カメラのの少なくとも一方の向きを追従させるように形成することが好ましい。
【0019】
これにより、プレーヤはシューティングディバイスの操作によりゲーム空間を観る角度を簡単に変化させ、ゲーム空間内に存在するターゲットを効果的に探し出しゲームを楽しむことができる。
【0020】
また、前記入力手段は、
所与の中立点に位置を復帰させる復元力付与手段を含むように形成することが好ましい。
【0021】
特に、前記復元力付与手段は、前記移動体を所与の中立点に位置を復帰させるように形成することが好ましい。
【0022】
これにより、入力手段は常に中立点に復帰することとなるため、プレーヤは入力操作をより正確に行うことができる。
【0023】
また前記移動体は、
前記基体上を前記第1又は第2の方向の一方向にスライドする第1のスライド部と、
前記第1のスライド部上を、前記第1又は第2の方向の他方向にスライドする第2のスライド部と、
前記第1及び第2のスライド部を所与の中立点に位置を復帰させる復元力付与手段とを含み、
前記シューティングディバイスは、
前記第2のスライド部に取り付ることが好ましい。
【0024】
これにより、シューティングディバイスのシューティング操作と、キャラクタ移動操作とを、より簡単な構成の入力手段で行うことができる。
【0025】
また、前記入力手段は、前記第1及び第2の方向を含む平面と交差する第3の方向に移動自在に形成され、
前記処理手段は、
前記第1〜第3の方向の組合せ方向にキャラクタ及び仮想カメラの少なくとも一方を移動させるように形成してもよい。
【0026】
【発明の実施の形態】
次に本発明の好適な実施の形態を、シューティングゲームを行うゲームシステムを例に取り説明する。
【0027】
図1には、本発明が適用されたシューティングゲームシステムの好適な実施の形態が示されている。本実施の形態のゲームシステムは、互いに接続された4台のゲーム装置10−1〜10−4を含む。各ゲーム装置10には、それぞれ表示部14−1〜14−4と、擬似的なマシンガン12−1〜12−4(シューティングディバイス)が設けられている。そして、このゲームシステムは、最大4人のプレーヤが、敵味方に別れてシューティングゲームを楽しむように構成されている。
【0028】
図2に示すように、前記各マシンガン12は、移動型取り付け台200(移動体)上に取り付け固定されている。
【0029】
前記移動型取り付け台200は、ハウジングの一部を構成する基体11に、第1の方向100及びこれと交差する第2の方向110へ移動自在に取り付け固定されている。ここで、表示部14へ向かう奥行き方向をZ軸方向とし、このZ軸と水平面内において直行する方向をX軸方向とし、さらにこのZX水平面に直行する方向をY軸方向とすると、本実施の形態において、前記第1の方向100はZ軸方向、第2の方向110はX軸方向に設定されている。
【0030】
前記マシンガン12は、移動型取り付け台20上にY軸方向に向けて立設された支持台40上に、Y軸方向を中心として図中矢印120で示すように回動自在に取り付け固定されている。
【0031】
図3には、前記移動型取り付け台20の具体的な構成が示されている。
【0032】
Z軸方向(第1の方向100)へ向けて平行に配置された一対のレール22a、22bが、ハウジングの一部を構成する基体11上に取り付けられている。第1のスライド部24は、前記一対のレール22a、22bにローラ26を介してZ軸方向(第1の方向100)へ移動自在に取り付けられている。
【0033】
第1のスライド部24上には、X軸方向(第2の方向110)に平行に配置された一対のレール28a、28bが取り付けられ、第2のスライド部30は、前記一対のレール28a、28bにローラ32を介してX軸方向(第2の方向110)へ向けスライド自在に取り付けられている。
【0034】
第1、第2のスライド部24、30は、対応するレール22、28から脱落しないように、図示しないストッパーによりその移動範囲が規制されている。
【0035】
さらに、前記第1、第2のスライド部24、30は、それぞれZ、X平面内の所定位置を中立点とし、常にこの中立点に向け復帰するように図示しない付勢手段を用いて復元力が与えらている。従って、何ら外力が作用しない場合には、第1、第2のスライド部24、30は、この中立点位置に自動復帰することとなる。
【0036】
そして、図2に示す支持台40は、前記第2のスライド部30上に立設され、この立設された支持台40上に前述したようにマシンガン12が矢印120で示す方向へ回動自在に取り付け固定されている。
【0037】
前記表示部14には、プレーヤキャラクタオブジェクト(プレーヤ自身が操作するキャラクタオブジェクト)、敵キャラクタオブジェクト、味方キャラクタオブジェクト、マップ、背景などが映し出される。
【0038】
図4に示すように、本実施の形態では、三次元のオブジェクト空間内を移動するプレーヤキャラクタオブジェクト200に対して、三人称視点位置に仮想カメラ210が設定されている。ここでは、プレーヤキャラクタオブジェクト200の後方、斜め上方から、プレーヤキャラクタオブジェクト200を含めた前方の景色を映し出すように、仮想カメラ210の視点位置及び方向が設定されている。従って、ディスプレイ14上には、このオブジェクト空間内を移動するプレーヤキャラクタオブジェクト200と共に、このプレーヤキャラクタオブジェクト200の前方の景色がゲーム画面として表示されることになる。
【0039】
本実施の形態の第1の特徴は、ゲーム画面14上に表示されるターゲットをシューティングするプレーヤが、前述した付勢力に抗してマシンガン12を第1の方向100及び第2の方向110へ組み合わせて移動操作することにより、ゲーム空間(3次元オブジェクト空間)内のプレーヤキャラクタオブジェクト200をその操作方向へ移動させるようにゲーム装置を構成したことにある。
【0040】
本実施の形態の他の特徴は、プレーヤがマシンガン12を図中矢印120方向(Y軸を中心とした回転方向)へ回転させることにより、プレーヤキャラクタオブジェクト200の向きをマシンガン12の方向に追従して変化させるようにゲーム装置を構成したことにある。プレーヤキャラクタオブジェクト200の向きとともに仮想カメラ210の向きも変わる。このため、ディスプレイ14上にはプレーヤキャラクタオブジェクト200の向いた方向の景色がゲーム画面として表示されることになる。
【0041】
このように、本実施の形態では、マシンガン12を前後左右に動かすことにより、オブジェクト空間内におけるプレーヤキャラクタオブジェクト200を前後左右に移動させることができ、しかもマシンガン12を図中矢印120方向へ回転させることにより、プレーヤキャラクタオブジェクト200の向きを変えることができる。このようにして、プレーヤはオブジェクト空間内において所定のターゲットを探しだし、マシンガン12に設けられたトリガー12aを引いて擬似的な弾を発射し、ターゲットへのシューティングや、敵キャラクタオブジェクトとの銃撃戦ゲームを楽しむことができる。
【0042】
図5には、本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図が示されいる。
【0043】
入力部300は、プレーヤが、図1に示すマシンガンなどを操作する操作データを入力するためのものであり、入力部300にて得られた操作データは処理部400へ入力される。
【0044】
ここでは、入力部300は、図2に示すように移動型取り付け台200のZ座標を検出するZ座標検出部310と、X座標を検出するX座標検出部312とを含む。本実施の形態では、図6(A)に示すように、移動型取り付け台200は、図示しない付勢手段により第1、第2のスライド部24、30がZX座標の中立点(この中立点をX=0、Z=0の点とする)に自動的に復帰するように形成されている。前記Z座標検出部310、X座標検出部312は、移動型取り付け台200の中立点での座標を基準位置とし、この基準位置に対する実際のスライド位置をマシンガン12の位置P(X、Y)として検出する。
【0045】
またこの入力部300は、θ検出部314と、トリガー検出部316とを含む。
【0046】
前記θ検出部314は、支持台40を中心として矢印120方向に回転するマシンガン12の回転角θを検出する。具体的には図6(B)に示すように、支持台40を回転中心340とし、この回転中心340から見たZ軸方向(表示部14に向いた方向)をθ=0の基準位置とし、マシンガン12の向き350を、前記基準位置からの角度θとして検出する。
【0047】
前記トリガー操作部316は、マシンガン12のトリガー12aの操作を検出する。
【0048】
前記各検出部310、312、314は例えば回転角を検出する可変抵抗器などを用いて形成することができる。例えば検出部310、312、前記第1、第2のスライド部24、30の第1、第2の方向100、110へのスライド量を回転角として検出する可変抵抗器として形成すればよい。前記検出部314は、支持台40を中心としたマシンガン12の回転角を検出する可変抵抗器として形成すればよい。
【0049】
前記処理部400は、入力部300から入力されるデータと所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間を所与の視点位置、視線方向から見た画像(仮想カメラ210から見た画像)を生成する処理を行う。この処理部400の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリ等のハードウエアにより実現できる。
【0050】
情報記憶媒体500は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体500の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリ等のハードウエアにより実現できる。処理部400は、この情報記憶媒体500からのプログラムやデータに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0051】
前記処理部400は、ゲーム演算部410と、画像生成部450とを含む。
【0052】
ここでゲーム演算部410は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
【0053】
画像生成部450は、ゲーム演算部410により設定されたオブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する処理を行う。ここで生成された画像は表示部14に表示される。
【0054】
前記ゲーム演算部410は、オブジェクト空間演算部420と、ヒットチェック部430とを含む。
【0055】
前記オブジェクト空間演算部420は、プレーヤキャラクタオブジェクト、標的オブジェクト(敵キャラクタオブジェクト等)、味方オブジェクト、マップオブジェクト、背景オブジェクト等の種々のオブジェクトを、オブジェクト空間内に配置するため処理を行う。より具体的には、ゲームステージに応じてマップオブジェクトや背景オブジェクトの配置を決めたり、移動体(プレーヤキャラクタオブジェクト、標的オブジェクト、味方オブジェクト、ショット(弾)オブジェクト等)をオブジェクト空間内で移動させるための演算等を行う。
【0056】
さらに本実施の形態のオブジェクト空間演算部420は、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクトをオブジェクト空間に配置する処理を行う。
【0057】
前記オブジェクト空間演算部420は、移動体演算制御部422と、仮想カメラ演算制御部424とを含む。
【0058】
ここで前記移動体演算制御部422は、入力部300から入力されるデータや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作する移動体(プレーヤキャラクタオブジェクト)や所与の制御プログラム(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
【0059】
図7には、前記移動体演算制御部422によるプレーヤキャラクタオブジェクトの移動制御動作のフローチャートが示されている。
【0060】
まずステップS10では、検出されたXZデータに基づき、プレーヤキャラクタオブジェクトを移動する制御を行う。
【0061】
すなわち、マシンガン12が基準位置(P=0、0)にある場合、プレーヤキャラクタオブジェクトは移動しない。
【0062】
付勢力に抗してマシンガン12を前後に移動させると、そのときのZ座標がZ座標検出部310にて検出され、移動体演算制御部422は、検出Z座標値に比例した速度でプレーヤキャラクタオブジェクトをオブジェクト空間内を前後に移動させる演算を行う。同様に、前記付勢力に効して、マシンガン12を左右に移動させると、この移動量はX座標検出部312で検出され、移動体演算制御部422は、検出X座標値に比例した速度でプレーヤキャラクタオブジェクトを左右に移動させる演算を行う。このように、移動体演算制御部422は、プレーヤがマシンガン12を前後左右に移動させることにより、その移動位置のZ,X座標値に基づきプレーヤキャラクタオブジェクトを前後左右に移動させる処理を行う。
【0063】
次にステップS12において、検出されたマシンガン12の角度データθに基づき、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを制御する処理を行う。
【0064】
すなわち、付勢力に抗してマシンガン12の向きを変えると、マシンガン12の向きは、θ検出部314から、Z軸方向を基準とした回転角θとして検出され、移動体演算制御部422は、検出回転角θに追従してプレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変える演算を行う。本実施の形態では、図6(B)に示すように、基準方向に対して時計、反時計の両方向にθ1の不感帯領域を設けている。この不感帯領域内で、マシンガン12の向きを変化させても、プレーヤオブジェクトの向きは変わらない。これは、プレーヤの手ぶれ等に起因して、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きが頻繁に変化することを防止するためである。
【0065】
そして、マシンガン12の向き350が前記不感帯領域θ1より大きな角度となると、移動体演算制御部422は、その時の検出回転角θに追従してプレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変化させる演算処理を行う。本実施の形態では、検出回転角θが大きくなるほど、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを素早く追従させる。
【0066】
プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変化させた後、マシンガン12を前後左右に移動させると、移動体演算制御部422は、プレーヤキャラクタオブジェクトが新たに向いた方向をZ軸方向として、プレーヤキャラクタオブジェクトをオブジェクト空間内で駆動させ演算を行う。
【0067】
移動体演算制御部422は、このようなステップS10、S12の処理を、ステップS14において1/60秒を経過すると判断される毎に繰り返して行う。
【0068】
仮想カメラ制御部424は、図4に示すようにプレーヤキャラクタオブジェクト200の後方の三人称視点位置に、仮想カメラ210が常に位置するように制御するものである。これにより、プレーヤキャラクタオブジェクト200がオブジェクト空間内を移動すると、この移動に追従して仮想カメラ210もその位置、視線方向を変化させ、ゲーム画面を生成することになる。
【0069】
ヒットチェック部430は、θ検出部314から入力されるマシンガン12の向き350と、トリガー操作検出部316からの入力信号などに基づき、シューティングによるショットが標的オブジェクトなどのオブジェクトにヒットしたか否かをチェックする処理を行う。
【0070】
図8〜図10には、マシンガン12を前後にスライド移動して、プレーヤキャラクタオブジェクトを前進又は後退させるための一連の処理が示されている。
【0071】
例えば、図8(A)(B)に示すように、マシンガン18を前方にスライド移動させると、図9に示すように、オブジェクト空間内のプレーヤキャラクタオブジェクト200は前方に向かって移動する。ここでは、前方に敵キャラクタオブジェクト202が存在しており、プレーヤキャラクタオブジェクト200はその前方の敵キャラクタオブジェクト202へ近づいていくことになる。
【0072】
このとき、表示部14上に表示される画面は、図10(A)に示すような前進前の画面から、敵キャラクタオブジェクト202へ向け近づくように前進する画面となる。
【0073】
図11〜図13には、マシンガン12を横方向にスライドして、プレーヤキャラクタオブジェクトを左右に移動させるための一連の処理が示されている。
【0074】
例えば、図11(A)(B)に示すように、マシンガン12を右方向にスライド移動させると、図12(A)(B)に示すように、オブジェクト空間内のプレーヤオブジェクト200は、例えば物陰204から右方向に移動する。
【0075】
このとき、表示部14上に表示される画面は、図13(A)に示すようにプレーヤキャラクタオブジェクト200が物陰204に隠れている画面から、同図(B)に示すように物陰204から蟹歩きで横方向に移動する画面となる。従って、プレーヤは、プレーヤキャラクタオブジェクト200が敵キャラクタオブジェクト202に正対する位置まで横移動した時に、マシンガン12のトリガーを操作して敵キャラクタオブジェクトを攻撃し、その後、敵キャラクタオブジェクトからの反撃を受ける前に、物陰204に隠れるというヒットアンドアウェイの攻撃を楽しむことができる。
【0076】
図14には、マシンガン12の向きを変化させ、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変化させるためのための一連の処理が示されている。
【0077】
例えば図14(A)〜(C)に示すように、マシンガン12の向きを右方向に回転させると、このマシンガン12の向きの変化に伴い画面上に表示される照準220の位置も右方向に追従移動していく。これに伴い、オブジェクト空間内のプレーヤキャラクタオブジェクト202は、マシンガン12の方向に追従してその向きを変えることになり、表示部14上にはプレーヤキャラクタオブジェクト202が新たに向いた方向の画面が表示されることになる。この状態で、マシンガン12を前後左右に動かすことにより、プレーヤ202の向いている方向をZ軸方向として、プレーヤキャラクタオブジェクト200をオブジェクト空間内において前後左右に移動させることができる。
【0078】
さらに、図14(C)に示すように、マシンガン12を画面の外に向けると、照準220は画面の端に止まったまま、背景が反対方向にスクロール表示される。すなわち、この状態では、オブジェクト空間内においてプレーヤキャラクタオブジェクト200は、その位置おいて右方向へ向きを変えていき、これに追従して仮想カメラ210の方向も変化していく。このため、表示部14上には、あたかも画面がスクロールされるように、仮想カメラ210から見た画像が表示されることになる。
【0079】
このように、本実施の形態のゲーム装置によれば、プレーヤはマシンガン12を両手で抱え、これを前後左右にスライドさせることによりオブジェクト空間内のプレーヤキャラクタオブジェクト200を移動させ、しかもマシンガン12の方向を変えることにより、プレーヤキャラクタオブジェクト200の向きを追従して変化させることができる。このため、プレーヤはあたかも自分がマシンガン12を抱えてオブジェクト空間を移動している感覚でプレーヤキャラクタオブジェクト200を移動させ、しかも前記マシンガン12で所定のターゲットに照準を合わせシューティングを行うことができ、これにより、プレーヤは簡単でかつ自然な操作でシューティングゲームを楽しむことができる。
【0080】
なお、本実施の形態の装置は、オブジェクト空間内内のキャラクタ移動面に多少の凹凸があった場合でも、マシンガン12を前後左右に移動することにより、プレーヤキャラクタオブジェクト200を前記操作に対応して移動面上を移動するように構成されている。
【0081】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図15を用いて説明する。
【0082】
同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0083】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0084】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0085】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0086】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0087】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0088】
そして図1〜図14で説明した種々の処理は、図7のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0089】
なお、前述した図1は、本実施の形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成ICが実装されている。そして、プレーヤキャラクタオブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間に配置するための処理を行うための情報、入力部300から入力される第1及び第2の方向への入力信号に基づきプレーヤキャラクタオブジェクト及び仮想カメラの少なくとも一方を移動制御するための情報、シューティングディバイスの向きに追従してプレーヤキャラクタオブジェクト及び仮想カメラの少なくとも一方の向きを制御するための情報などは、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に確保される。以下、これの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形態情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報の少なくとも1つを含むものである。
【0090】
また、本発明は家庭用ゲーム装置にも適用することができる。この場合には、家庭用ゲーム装置の入力部として、前記図1〜図3で詳述したと同様な構成をもつ、移動型取り付け台20及びマシンガン12とを用いればよい。この場合、前記格納情報は、ゲーム装置本体に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM、ICカード等に格納すればよい。
【0091】
図16に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0092】
なお、本発明は前述した実施形態に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0093】
例えば、前記実施の形態では、移動型取り付け台20は、ZX水平面内を前後左右にスライド移動するように構成した場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、例えばスライド以外の移動機構を採用してもよく、また移動面は平面に限らず、例えば所定の曲面としてもよい。
【0094】
また、前記実施の形態では、移動型取り付け台20が、第1及び第2の方向にのみ移動する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず必要に応じて第3の方向、例えば垂直方向へも移動自在に形成してもよい。この場合には、オブジェクト空間内のプレーヤキャラクタオブジェクトは、移動型取り付け台20の移動方向に合わせて、例えばXZYのいずれの方向にも移動するように制御すればよい。
【0095】
また、前記実施の形態では、本発明をシューティングゲーム装置に適用する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の他のゲームを行うゲーム装置にも適用することができる。例えば、サッカーゲーム等を行う装置では、前述した実施例のシューティングディバイスであるマシンガン12にかえ、サッカープレーヤであるプレーヤキャラクタオブジェクトを前後左右に移動させるためのグリップを移動型取り付け台20上に設け、このグリップを、例えばY軸を中心として左右方向に回動自在に形成し、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変えるようにしてもよい。さらに好ましくは、このグリップにボールをキックする際に用いるトリガーボタン等を形成すればよい。これにより、プレーヤは、グリップを前後左右に移動させてプレーヤキャラクタオブジェクトを移動させ、さらにグリップを左右方向に回転させることによりプレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変え、しかもトリガーを操作することにより、ボールをキックするようにしてゲームを楽しむことができる。
【0096】
また、前記実施の形態では、入力部の操作に基づきプレーヤキャラクタオブジェクトの移動及び向きを制御する場合を例に取り説明したが、例えば仮想カメラ210を、プレーヤキャラクタオブジェクトの一人称視点位置(プレーヤキャラクタオブジェクトの目の位置)に設定する場合には、例えばシューティングディバイス12の前後左右の動きに合わせて仮想カメラ210をオブジェクト空間内において前後左右に移動させ、さらにシューティングディバイス12の方向に追従して、仮想カメラ210の向きを変えるように制御してもよい。このようにすることにより、前記実施の形態と同様にして、一人称視点位置からのゲーム画面を表示することができる。
【0097】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のゲーム装置の外観説明図である。
【図2】前記ゲーム装置の要部の説明図である。
【図3】本実施の形態のゲーム装置に使用される移動型取り付け台の具体的なスライド機構の説明図である。
【図4】プレーヤキャラクタオブジェクトと仮想カメラとの関係を示す説明図である。
【図5】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の説明図である。
【図6】同図(A)は、シューティングディバイスの位置の検出のための説明図、同図(B)は、シューティングディバイスの向きの検出のための説明図である。
【図7】入力信号に基づきプレーヤオブジェクトの移動及び向きを制御するための処理のフローチャート図である。
【図8】シューティングディバイスを前後方向に移動操作する場合の説明図である。
【図9】シューティングディバイスを前後方向に移動した際のプレーヤキャラクタオブジェクトの移動を示す説明図である。
【図10】プレーヤキャラクタオブジェクトが前進した場合のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図11】シューティングディバイスを左右方向へ移動操作する場合の説明図である。
【図12】プレーヤキャラクタオブジェクトの横方向移の説明図である。
【図13】プレーヤキャラクタオブジェクトが横方向に移動する際のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図14】シューティングディバイスの向きを変えてプレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変える場合の説明図である。
【図15】本実施の形態を実現できるハードウエアの構成の一例を示す図である。
【図16】本発明が適用される他の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置
12 シューティングディバイスとしてのマシンガン
14 表示部
20 移動型取り付け台
24 第1のスライド部
30 第2のスライド部
100 第1の方向
110 第2の方向
200 プレーヤキャラクタオブジェクト
210 仮想カメラ
300 入力部
400 処理部
420 オブジェクト空間演算部
422 移動体演算制御部
424 仮想カメラ演算制御部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device, and more particularly to a game device that moves a character position in a game space by a player's input operation and plays a game.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
As a conventional shooting game device, a player moves a player character in a game space by operating a character moving operation unit with one hand, and operates a shooting device with the other hand to shoot at a target. There is something.
[0003]
However, it is very difficult to move the character and the shooting device separately with the right hand and the left hand. For this reason, such a conventional game device has a problem that it is too difficult for the player to operate, and it is difficult to concentrate on the shooting game itself and enjoy it.
[0004]
Especially for beginners, it is extremely difficult to perform completely different operations with the right hand and the left hand, and the game often ends without the player being able to enjoy the game. For this reason, the conventional game device has a problem that it cannot effectively give the player the motivation to challenge the game again.
[0005]
The present invention has been made in view of such problems, and a first object thereof is to provide a game device that allows a player to easily move a character in a game space and enjoy a game. is there.
[0006]
Another object of the present invention is to provide a game apparatus in which a player can enjoy a wide range of shooting games from beginners to advanced players by performing character and movement in the game space and shooting device operation at the same time without any sense of incongruity. is there.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the game device of the present invention provides:
Character moving input means formed to be movable in combination in at least a first direction and a second direction crossing the first direction;
Based on an input signal from the input means, at least one of a character and a virtual camera in the game space is a combination of the first and second directions. And corresponding Processing means for calculating and displaying a game screen moving in the direction;
It is characterized by including.
[0008]
According to the present invention, the player moves the player in the game movement direction in the same direction as the physical movement direction of the input unit by moving the input unit in the direction in which the character is desired to move, and enjoys the game. be able to. This makes it possible to obtain a game device that allows the player to easily and smoothly move the character in the game space and enjoy the game.
[0009]
Here, it is preferable that the processing means calculates the game space as a three-dimensional object space and sets the character as a player character object that moves in the object space.
[0010]
Further, the processing means includes
Character calculation control means for controlling a character in the game space based on an input signal from the input means;
Virtual camera arithmetic control means for controlling a virtual camera in the game space based on an input signal from the input means;
You may form so that it may contain.
[0011]
In the present invention, the input means includes
It is provided in front of a display that displays a game screen, and is formed so that the depth direction toward the display is the first direction, and the direction orthogonal to the first direction in the horizontal plane is the second direction. Is preferred.
[0012]
Thus, the player can enjoy the game by easily moving the player character in the game space forward, backward, left and right by moving the input means in front, rear, left and right.
[0013]
Furthermore, the processing means includes:
Based on an input signal in the second direction from the input means, a game screen is calculated that moves in the second direction with at least one of the character and the virtual camera facing the first direction. Is preferred.
[0014]
As a result, the player character moves laterally in the second direction while facing the first direction, so that the movement of the player character displayed on the game screen is extremely natural for the player who is viewing the screen. It will be something.
[0015]
Furthermore, in the game device of the present invention,
The input means includes
A moving body attached to the base body so as to be movable in at least the first and second directions;
A shooting device that is provided on the moving body and shoots in a direction directed to a target on a game screen;
Including
The processing means includes
It is preferable that the direction of at least one of the character and the virtual camera is changed based on the direction of the shooting device.
[0016]
With the above configuration, the player can play a shooting game while moving the shooting device itself in the first and second directions. Thereby, the movement of the character in the game space and the setting of the aim of the shooting device can be performed as a series of operations, and a shooting game can be enjoyed from beginners to advanced players.
[0017]
In particular, according to the present invention, the movement of the character in the game space and the operation of the shooting device can be performed as an integrated operation. As a result, the player moves the character in the game space as if moving while holding the shooting device, and tracks the enemy and avoids the attack from the enemy in a more natural manner, while prescribing the shooting device. As a result, according to the present invention, it is possible to realize a game device that allows a player to enjoy a shooting game with simple and natural operations.
[0018]
Here, the shooting device is
It is attached to the moving body so that its direction is variable,
The processing means includes
It is preferable that the direction of the shooting device is made to follow the direction of at least one of the character and the virtual camera.
[0019]
Thus, the player can easily change the angle at which the game space is viewed by operating the shooting device, and can effectively find the target existing in the game space and enjoy the game.
[0020]
The input means includes
It is preferable to form so as to include restoring force applying means for returning the position to a given neutral point.
[0021]
In particular, the restoring force applying means is preferably formed so as to return the position of the movable body to a given neutral point.
[0022]
As a result, the input means always returns to the neutral point, so that the player can perform the input operation more accurately.
[0023]
The moving body is
A first slide part that slides on the base in one direction of the first or second direction;
A second slide part that slides on the first slide part in the other direction of the first or second direction;
Restoring force applying means for returning the position of the first and second slide portions to a given neutral point;
The shooting device is
It is preferable to attach to the second slide part.
[0024]
Thereby, the shooting operation of the shooting device and the character moving operation can be performed by an input means having a simpler configuration.
[0025]
The input means is formed to be movable in a third direction intersecting a plane including the first and second directions,
The processing means includes
You may form so that at least one of a character and a virtual camera may be moved to the combination direction of the said 1st-3rd direction.
[0026]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, a preferred embodiment of the present invention will be described by taking a game system for performing a shooting game as an example.
[0027]
FIG. 1 shows a preferred embodiment of a shooting game system to which the present invention is applied. The game system of the present embodiment includes four game apparatuses 10-1 to 10-4 connected to each other. Each game apparatus 10 is provided with display units 14-1 to 14-4 and pseudo machine guns 12-1 to 12-4 (shooting devices). This game system is configured so that a maximum of four players can enjoy a shooting game by being divided into enemy friends.
[0028]
As shown in FIG. 2, each machine gun 12 is fixedly mounted on a movable mounting base 200 (moving body).
[0029]
The movable mounting base 200 is attached and fixed to a base body 11 constituting a part of the housing so as to be movable in a first direction 100 and a second direction 110 intersecting therewith. Here, assuming that the depth direction toward the display unit 14 is the Z-axis direction, the direction orthogonal to the Z-axis and the horizontal plane is the X-axis direction, and the direction orthogonal to the ZX horizontal plane is the Y-axis direction, In the embodiment, the first direction 100 is set in the Z-axis direction, and the second direction 110 is set in the X-axis direction.
[0030]
The machine gun 12 is mounted and fixed on a support base 40 erected on the movable mounting base 20 in the Y-axis direction so as to be rotatable around the Y-axis direction as indicated by an arrow 120 in the figure. Yes.
[0031]
FIG. 3 shows a specific configuration of the movable mounting base 20.
[0032]
A pair of rails 22a and 22b arranged in parallel in the Z-axis direction (first direction 100) is mounted on the base body 11 constituting a part of the housing. The first slide portion 24 is attached to the pair of rails 22a and 22b via a roller 26 so as to be movable in the Z-axis direction (first direction 100).
[0033]
A pair of rails 28a and 28b arranged in parallel to the X-axis direction (second direction 110) is attached on the first slide portion 24, and the second slide portion 30 is configured by the pair of rails 28a, It is attached to 28b through a roller 32 so as to be slidable in the X-axis direction (second direction 110).
[0034]
The movement range of the first and second slide portions 24 and 30 is restricted by a stopper (not shown) so as not to drop off from the corresponding rails 22 and 28.
[0035]
Further, the first and second slide portions 24 and 30 each have a restoring force using a biasing means (not shown) so that a predetermined position in each of the Z and X planes is a neutral point and always returns toward the neutral point. Is given. Therefore, when no external force is applied, the first and second slide portions 24 and 30 automatically return to the neutral point position.
[0036]
The support base 40 shown in FIG. 2 is erected on the second slide portion 30, and the machine gun 12 can freely rotate in the direction indicated by the arrow 120 on the erection support base 40 as described above. It is fixed and attached to.
[0037]
The display unit 14 displays a player character object (a character object operated by the player itself), an enemy character object, an ally character object, a map, a background, and the like.
[0038]
As shown in FIG. 4, in the present embodiment, a virtual camera 210 is set at the third-person viewpoint position for a player character object 200 that moves in a three-dimensional object space. Here, the viewpoint position and direction of the virtual camera 210 are set so as to project the scenery in front of the player character object 200 from behind and obliquely above the player character object 200. Therefore, on the display 14, a scene in front of the player character object 200 is displayed as a game screen together with the player character object 200 moving in the object space.
[0039]
The first feature of the present embodiment is that a player shooting a target displayed on the game screen 14 combines the machine gun 12 in the first direction 100 and the second direction 110 against the urging force described above. In other words, the game apparatus is configured to move the player character object 200 in the game space (three-dimensional object space) in the operation direction by performing the moving operation.
[0040]
Another feature of the present embodiment is that the player rotates the machine gun 12 in the direction of the arrow 120 in the figure (the direction of rotation about the Y axis), thereby following the direction of the player character object 200 to the direction of the machine gun 12. The game device is configured to change. The orientation of the virtual camera 210 changes with the orientation of the player character object 200. For this reason, the scenery in the direction in which the player character object 200 faces is displayed on the display 14 as a game screen.
[0041]
Thus, in the present embodiment, the player character object 200 in the object space can be moved back and forth and left and right by moving the machine gun 12 back and forth and left and right, and the machine gun 12 is rotated in the direction of the arrow 120 in the figure. Thus, the orientation of the player character object 200 can be changed. In this way, the player searches for a predetermined target in the object space, pulls the trigger 12a provided on the machine gun 12, fires a pseudo bullet, and shoots at the target or shoots at enemy character objects. You can enjoy the game.
[0042]
FIG. 5 shows a functional block diagram of the game apparatus according to the present embodiment.
[0043]
The input unit 300 is for the player to input operation data for operating the machine gun shown in FIG. 1, and the operation data obtained by the input unit 300 is input to the processing unit 400.
[0044]
Here, the input unit 300 includes a Z coordinate detection unit 310 that detects the Z coordinate of the movable mounting base 200 and an X coordinate detection unit 312 that detects the X coordinate, as shown in FIG. In the present embodiment, as shown in FIG. 6 (A), the movable mounting base 200 has a ZX coordinate neutral point (this neutral point) by the biasing means (not shown). Is set to a point where X = 0 and Z = 0). The Z coordinate detection unit 310 and the X coordinate detection unit 312 use the coordinate at the neutral point of the movable mounting base 200 as a reference position, and the actual slide position with respect to this reference position as the position P (X, Y) of the machine gun 12. To detect.
[0045]
The input unit 300 includes a θ detection unit 314 and a trigger detection unit 316.
[0046]
The θ detector 314 detects the rotation angle θ of the machine gun 12 that rotates in the direction of the arrow 120 around the support base 40. Specifically, as shown in FIG. 6B, the support base 40 is the rotation center 340, and the Z-axis direction (direction facing the display unit 14) viewed from the rotation center 340 is the reference position of θ = 0. The direction 350 of the machine gun 12 is detected as an angle θ from the reference position.
[0047]
The trigger operation unit 316 detects an operation of the trigger 12 a of the machine gun 12.
[0048]
Each of the detection units 310, 312, and 314 can be formed using, for example, a variable resistor that detects a rotation angle. For example, it may be formed as a variable resistor that detects the amount of sliding in the first and second directions 100 and 110 of the detection units 310 and 312 and the first and second slide units 24 and 30 as a rotation angle. The detection unit 314 may be formed as a variable resistor that detects the rotation angle of the machine gun 12 around the support base 40.
[0049]
The processing unit 400 arranges an object in the object space based on data input from the input unit 300 and a given program, or an image of the object space viewed from a given viewpoint position and line-of-sight direction. A process of generating (image viewed from the virtual camera 210) is performed. The function of the processing unit 400 can be realized by hardware such as a CPU (CISC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array, etc.), memory, and the like.
[0050]
The information storage medium 500 stores programs and data. The functions of the information storage medium 500 can be realized by hardware such as a CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD, DVD, hard disk, and memory. The processing unit 400 performs various processes based on programs and data from the information storage medium 500.
[0051]
The processing unit 400 includes a game calculation unit 410 and an image generation unit 450.
[0052]
Here, the game calculation unit 410 performs a game mode setting process, a game progress process, a process for determining the position and direction of a moving body, a process for determining a viewpoint position and a line-of-sight direction, a process for placing an object in the object space, and the like.
[0053]
The image generation unit 450 performs a process of generating an image in which the object space set by the game calculation unit 410 is viewed from a given viewpoint. The image generated here is displayed on the display unit 14.
[0054]
The game calculation unit 410 includes an object space calculation unit 420 and a hit check unit 430.
[0055]
The object space calculation unit 420 performs processing for arranging various objects such as a player character object, a target object (such as an enemy character object), a teammate object, a map object, and a background object in the object space. More specifically, to determine the arrangement of map objects and background objects according to the game stage, and to move a moving object (player character object, target object, ally object, shot (bullet) object, etc.) in the object space Perform operations such as
[0056]
Furthermore, the object space calculation unit 420 according to the present embodiment performs a process of arranging an aiming object for determining a shooting target in the object space.
[0057]
The object space calculation unit 420 includes a moving object calculation control unit 422 and a virtual camera calculation control unit 424.
[0058]
Here, the moving object calculation control unit 422 is moved by a moving object (player character object) operated by the player or a given control program (computer) based on data input from the input unit 300 or a given program. An operation for moving the controlled moving body in the object space is performed. More specifically, a calculation for obtaining the position and direction of the moving body every frame (1/60 second) is performed.
[0059]
FIG. 7 shows a flowchart of the movement control operation of the player character object by the moving object arithmetic control unit 422.
[0060]
First, in step S10, control for moving the player character object is performed based on the detected XZ data.
[0061]
That is, when the machine gun 12 is at the reference position (P = 0, 0), the player character object does not move.
[0062]
When the machine gun 12 is moved back and forth against the urging force, the Z coordinate at that time is detected by the Z coordinate detection unit 310, and the moving object calculation control unit 422 detects the player character at a speed proportional to the detected Z coordinate value. Performs an operation to move the object back and forth in the object space. Similarly, when the machine gun 12 is moved to the left and right by acting on the urging force, the amount of movement is detected by the X coordinate detection unit 312, and the moving object calculation control unit 422 is at a speed proportional to the detected X coordinate value. An operation for moving the player character object to the left and right is performed. As described above, the moving object calculation control unit 422 performs a process of moving the player character object forward / backward / left / right based on the Z and X coordinate values of the movement position when the player moves the machine gun 12 forward / backward / left / right.
[0063]
Next, in step S12, processing for controlling the orientation of the player character object is performed based on the detected angle data θ of the machine gun 12.
[0064]
That is, when the direction of the machine gun 12 is changed against the urging force, the direction of the machine gun 12 is detected from the θ detection unit 314 as a rotation angle θ with respect to the Z-axis direction, and the moving object calculation control unit 422 An operation for changing the orientation of the player character object is performed following the detected rotation angle θ. In the present embodiment, as shown in FIG. 6B, a dead zone region of θ1 is provided in both the clockwise and counterclockwise directions with respect to the reference direction. Even if the orientation of the machine gun 12 is changed in this dead zone region, the orientation of the player object does not change. This is to prevent frequent changes in the orientation of the player character object due to player shake or the like.
[0065]
When the orientation 350 of the machine gun 12 is larger than the dead zone region θ1, the moving object computation control unit 422 performs computation processing to change the orientation of the player character object following the detected rotation angle θ at that time. In the present embodiment, the direction of the player character object is quickly followed as the detected rotation angle θ increases.
[0066]
When the machine gun 12 is moved back and forth and left and right after changing the orientation of the player character object, the moving object calculation control unit 422 sets the player character object in the object space with the direction in which the player character object is newly oriented as the Z-axis direction. It is driven inside and performs calculation.
[0067]
The mobile object calculation control unit 422 repeatedly performs the processes in steps S10 and S12 every time it is determined in step S14 that 1/60 seconds have elapsed.
[0068]
The virtual camera control unit 424 performs control so that the virtual camera 210 is always located at the third person viewpoint position behind the player character object 200 as shown in FIG. Thus, when the player character object 200 moves in the object space, the virtual camera 210 also changes its position and line-of-sight direction following this movement, and generates a game screen.
[0069]
The hit check unit 430 determines whether or not a shot by shooting hits an object such as a target object based on the direction 350 of the machine gun 12 input from the θ detection unit 314 and the input signal from the trigger operation detection unit 316. Process to check.
[0070]
8 to 10 show a series of processes for sliding the machine gun 12 back and forth to move the player character object forward or backward.
[0071]
For example, when the machine gun 18 is slid forward as shown in FIGS. 8A and 8B, the player character object 200 in the object space moves forward as shown in FIG. Here, the enemy character object 202 exists ahead, and the player character object 200 approaches the enemy character object 202 ahead.
[0072]
At this time, the screen displayed on the display unit 14 is a screen that moves forward so as to approach the enemy character object 202 from the screen before moving forward as shown in FIG.
[0073]
11 to 13 show a series of processes for sliding the machine gun 12 in the horizontal direction and moving the player character object to the left and right.
[0074]
For example, as shown in FIGS. 11 (A) and 11 (B), when the machine gun 12 is slid rightward, the player object 200 in the object space is displayed in the object space as shown in FIGS. 12 (A) and 12 (B), for example. Move to the right from 204.
[0075]
At this time, the screen displayed on the display unit 14 is displayed from the screen in which the player character object 200 is hidden behind the shadow 204 as shown in FIG. 13A, and from the shadow 204 as shown in FIG. The screen moves in the horizontal direction when walking. Therefore, when the player character object 200 moves sideways to a position directly facing the enemy character object 202, the player attacks the enemy character object by operating the trigger of the machine gun 12, and then receives a counterattack from the enemy character object. In addition, it is possible to enjoy a hit-and-away attack that hides in the shadow 204.
[0076]
FIG. 14 shows a series of processes for changing the orientation of the machine gun 12 and changing the orientation of the player character object.
[0077]
For example, as shown in FIGS. 14A to 14C, when the orientation of the machine gun 12 is rotated to the right, the position of the aim 220 displayed on the screen in accordance with the change in the orientation of the machine gun 12 is also directed to the right. Follow and move. Accordingly, the player character object 202 in the object space changes its direction following the direction of the machine gun 12, and a screen in a direction in which the player character object 202 newly faces is displayed on the display unit 14. Will be. In this state, by moving the machine gun 12 back and forth and right and left, the player character object 200 can be moved back and forth and right and left in the object space with the direction in which the player 202 is facing as the Z-axis direction.
[0078]
Furthermore, as shown in FIG. 14C, when the machine gun 12 is pointed out of the screen, the aim 220 is scrolled in the opposite direction while remaining at the edge of the screen. That is, in this state, the player character object 200 changes its direction to the right in the object space, and the direction of the virtual camera 210 changes accordingly. For this reason, an image viewed from the virtual camera 210 is displayed on the display unit 14 as if the screen is scrolled.
[0079]
As described above, according to the game apparatus of the present embodiment, the player holds the machine gun 12 with both hands, and moves the player character object 200 in the object space by sliding it forward, backward, left and right, and the direction of the machine gun 12 By changing the direction of the player character object 200. Therefore, the player can move the player character object 200 as if he / she was moving in the object space with the machine gun 12, and aim at a predetermined target with the machine gun 12 for shooting. Thus, the player can enjoy the shooting game with simple and natural operation.
[0080]
It should be noted that the apparatus of the present embodiment moves the machine gun 12 back and forth and left and right to move the player character object 200 in response to the above operation even when the character movement surface in the object space has some unevenness. It is configured to move on the moving surface.
[0081]
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
[0082]
In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received. A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Has been.
[0083]
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing display objects, sound data, and the like. For example, a consumer game device uses a CD-ROM, game cassette, DVD, or the like as an information storage medium for storing a game program or the like. The arcade game machine uses a memory such as a ROM. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM 1002.
[0084]
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device body.
[0085]
In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.
[0086]
Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.
[0087]
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, and to connect a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.
[0088]
1 to 14 includes an information storage medium 1006 that stores a program for performing the processing shown in the flowchart of FIG. 7, a CPU 1000 that operates according to the program, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like. It is realized by. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
[0089]
In addition, FIG. 1 mentioned above shows the example at the time of applying this Embodiment to an arcade game device. In this case, a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC are mounted on a system board 1106 built in the apparatus. Then, based on information for performing processing for arranging a plurality of objects including the player character object in the object space, and input signals in the first and second directions input from the input unit 300, the player character object and the virtual Information for controlling movement of at least one of the cameras, information for controlling the orientation of at least one of the player character object and the virtual camera following the direction of the shooting device, and the like are information storage media on the system board 1106. It is secured in the memory 1108. Hereinafter, this information is referred to as storage information. The stored information includes at least one of program code, image information, sound information, display object form information, table data, list data, and player information for performing the various processes described above.
[0090]
The present invention can also be applied to a home game device. In this case, the movable mount 20 and the machine gun 12 having the same configuration as described in detail with reference to FIGS. 1 to 3 may be used as the input unit of the consumer game device. In this case, the stored information may be stored in a CD-ROM, IC card, or the like, which is an information storage medium that is detachable from the game apparatus body.
[0091]
FIG. 16 shows an example in which this embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound stand-alone, the host device 1300 receives a game image and a game A game program or the like for generating sound is delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, which is transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminal.
[0092]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made.
[0093]
For example, in the above-described embodiment, the case where the movable mounting base 20 is configured to slide forward, backward, left, and right within the ZX horizontal plane has been described as an example. A moving mechanism may be adopted, and the moving surface is not limited to a flat surface, and may be a predetermined curved surface, for example.
[0094]
In the above-described embodiment, the case where the movable mounting base 20 moves only in the first and second directions has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the third direction is necessary. For example, it may be formed so as to be movable in the vertical direction. In this case, the player character object in the object space may be controlled to move in any direction of, for example, XZY according to the moving direction of the movable mounting base 20.
[0095]
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a shooting game apparatus has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto, and may be applied to a game apparatus that plays other games. it can. For example, in an apparatus for playing a soccer game or the like, a grip for moving a player character object, which is a soccer player, back and forth and left and right is provided on the movable mounting base 20 instead of the machine gun 12 which is the shooting device of the above-described embodiment. For example, the grip may be formed so as to be rotatable in the left-right direction around the Y axis, and the orientation of the player character object may be changed. More preferably, a trigger button or the like used for kicking the ball may be formed on the grip. As a result, the player moves the player character object by moving the grip back and forth, left and right, and further changes the orientation of the player character object by rotating the grip in the left and right direction, and operates the trigger to kick the ball. So that you can enjoy the game.
[0096]
In the above embodiment, the case where the movement and direction of the player character object are controlled based on the operation of the input unit has been described as an example. However, for example, the virtual camera 210 is connected to the first-person viewpoint position of the player character object (player character object For example, the virtual camera 210 is moved back and forth and left and right in the object space in accordance with the movement of the shooting device 12 in the front / rear and left / right directions, and further follows the direction of the shooting device 12 to You may control to change the direction of the camera 210. FIG. By doing so, the game screen from the first-person viewpoint position can be displayed in the same manner as in the above embodiment.
[0097]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external explanatory diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an explanatory diagram of a main part of the game device.
FIG. 3 is an explanatory diagram of a specific slide mechanism of a movable mounting base used in the game device of the present embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a relationship between a player character object and a virtual camera.
FIG. 5 is an explanatory diagram of a functional block diagram of the game device according to the present embodiment.
6A is an explanatory diagram for detecting the position of a shooting device, and FIG. 6B is an explanatory diagram for detecting the orientation of a shooting device.
FIG. 7 is a flowchart of processing for controlling movement and orientation of a player object based on an input signal.
FIG. 8 is an explanatory diagram when moving the shooting device back and forth.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing movement of the player character object when the shooting device is moved in the front-rear direction.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a game screen when a player character object moves forward.
FIG. 11 is an explanatory diagram when moving the shooting device in the left-right direction.
FIG. 12 is an explanatory diagram of horizontal movement of a player character object.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a game screen when the player character object moves in the horizontal direction.
FIG. 14 is an explanatory diagram when changing the direction of the player character object by changing the direction of the shooting device;
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the exemplary embodiment.
FIG. 16 is a diagram showing an example of another form of apparatus to which the present invention is applied.
[Explanation of symbols]
10 Game device
12 Machine gun as a shooting device
14 Display section
20 Mobile mounting base
24 1st slide part
30 Second slide part
100 first direction
110 Second direction
200 Player character object
210 Virtual camera
300 Input section
400 processor
420 Object Space Operation Unit
422 Moving object calculation control unit
424 Virtual camera calculation control unit

Claims (6)

少なくとも第1の方向及びこれと交差する第2の方向へ組み合わせて移動自在に形成されたキャラクタ移動用の入力手段と、
ゲーム空間内のキャラクタ及び仮想カメラの少なくとも一方が移動するゲーム画面を演算し表示する処理手段とを含み、
前記入力手段は、
少なくとも前記第1及び第2の方向に移動自在に基体に取り付けられた移動体と、
前記移動体上に設けられ、擬似的な弾を発射するシューティングディバイスとを含み、
前記処理手段は、
前記移動体の前記第1及び第2の方向への移動位置に基づき、ゲーム空間内のキャラクタを前記第1及び第2の方向の組み合わせと対応する方向に移動させ、前記シューティングディバイスの向きに基づき、前記キャラクタの向きを変化させる処理を行うキャラクタ演算制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
Character moving input means formed to be movable in combination in at least a first direction and a second direction crossing the first direction;
Processing means for calculating and displaying a game screen on which at least one of the character in the game space and the virtual camera moves, and
The input means includes
A moving body attached to the base body so as to be movable in at least the first and second directions;
A shooting device provided on the moving body and firing a pseudo bullet,
The processing means includes
Based on the moving position of the moving body in the first and second directions, the character in the game space is moved in a direction corresponding to the combination of the first and second directions, and based on the direction of the shooting device. A game apparatus comprising character calculation control means for performing processing for changing the direction of the character.
請求項1において、In claim 1,
前記処理手段は、The processing means includes
前記移動体の前記第1及び第2の方向への移動位置に基づき、前記キャラクタに追従してゲーム空間内の仮想カメラを前記第1及び第2の方向の組み合わせと対応する方向に移動させ、前記シューティングディバイスの向きに基づき、前記キャラクタに追従して前記仮想カメラの向きを変化させる処理を行う仮想カメラ演算制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。Based on the movement position of the moving body in the first and second directions, the virtual camera in the game space is moved in a direction corresponding to the combination of the first and second directions following the character, A game apparatus comprising virtual camera calculation control means for performing processing for changing the direction of the virtual camera following the character based on the direction of the shooting device.
請求項1または2において、
前記入力手段は、
ゲーム画面を表示するディスプレイの前方に設けられ、前記ディスプレイに向けた奥行き方向を前記第1の方向とし、第1の方向と水平面内で直交する方向を第2の方向とすることを特徴とするゲーム装置。
In claim 1 or 2,
The input means includes
It is provided in front of a display for displaying a game screen, and the depth direction toward the display is the first direction, and the direction orthogonal to the first direction in the horizontal plane is the second direction. Game device.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記処理手段は、
前記入力手段からの第2の方向の入力信号に基づき、前記キャラクタが第1の方向を向いた状態で第2の方向へ移動するゲーム画面を演算することを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1-3,
The processing means includes
A game apparatus that calculates a game screen in which the character moves in a second direction in a state where the character faces the first direction based on an input signal in the second direction from the input means.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記入力手段は、
所与の中立点に位置を復帰させる復元力付与手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1-4,
The input means includes
A game apparatus comprising a restoring force applying means for returning a position to a given neutral point.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記移動体は、
前記基体上を前記第1又は第2の方向の一方向にスライドする第1のスライド部と、
前記第1のスライド部上を、前記第1又は第2の方向の他方向にスライドする第2のスライド部と、
を含み、
前記入力手段は、
前記第1及び第2のスライド部を所与の中立点に位置を復帰させる復元力付与手段を含み、
前記シューティングディバイスは、
前記第2のスライド部に取り付けられたことを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1-4,
The moving body is
A first slide part that slides on the base in one direction of the first or second direction;
A second slide part that slides on the first slide part in the other direction of the first or second direction;
Including
The input means includes
A restoring force applying means for returning the first and second slide portions to a given neutral point;
The shooting device is
A game apparatus attached to the second slide portion.
JP07311998A 1998-03-06 1998-03-06 Game device Expired - Lifetime JP3818774B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP07311998A JP3818774B2 (en) 1998-03-06 1998-03-06 Game device
US09/260,496 US6206783B1 (en) 1998-03-06 1999-03-02 Control input device and game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP07311998A JP3818774B2 (en) 1998-03-06 1998-03-06 Game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH11244540A JPH11244540A (en) 1999-09-14
JP3818774B2 true JP3818774B2 (en) 2006-09-06

Family

ID=13509051

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP07311998A Expired - Lifetime JP3818774B2 (en) 1998-03-06 1998-03-06 Game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3818774B2 (en)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4362662B2 (en) * 1998-09-02 2009-11-11 株式会社バンダイナムコゲームス Operation input device
JP3561463B2 (en) 2000-08-11 2004-09-02 コナミ株式会社 Virtual camera viewpoint movement control method and 3D video game apparatus in 3D video game
JP4913698B2 (en) * 2007-09-28 2012-04-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Image display device and new image object input command generation device
JP5424400B2 (en) * 2009-12-28 2014-02-26 任天堂株式会社 Information processing apparatus, information processing program, information processing system, and display range control method
JP2011255119A (en) * 2010-06-11 2011-12-22 Nintendo Co Ltd Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP5842371B2 (en) * 2011-04-19 2016-01-13 オンキヨー株式会社 Video game apparatus and video game control method
JP6707497B2 (en) * 2017-07-13 2020-06-10 任天堂株式会社 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP7258956B2 (en) * 2018-08-20 2023-04-17 株式会社バンダイ game device

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5236900A (en) * 1975-09-17 1977-03-22 Sega Enterp:Kk Device for indicating bullet mark
JPH02185278A (en) * 1989-01-12 1990-07-19 Taito Corp Light beam gun shooting game device
JPH05192449A (en) * 1992-01-20 1993-08-03 Taito Corp Video type rifle-shooting battle game machine and its control method
JP3377304B2 (en) * 1994-07-05 2003-02-17 株式会社ナムコ Game device
JP3044170B2 (en) * 1994-09-20 2000-05-22 株式会社ナムコ Shooting game equipment
JP3482017B2 (en) * 1994-11-09 2003-12-22 株式会社ナムコ 3D game device and 3D game image generation method
JP3877079B2 (en) * 1995-03-20 2007-02-07 株式会社セガ Shooting input unit support device and game apparatus having shooting input unit
JPH08320949A (en) * 1995-05-24 1996-12-03 Sega Enterp Ltd Picture processor and game device using the processor
JP3735919B2 (en) * 1996-02-01 2006-01-18 松下電器産業株式会社 Coordinate input device

Also Published As

Publication number Publication date
JPH11244540A (en) 1999-09-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5669336B2 (en) 3D viewpoint and object designation control method and apparatus using pointing input
JP3183632B2 (en) Information storage medium and image generation device
JP4974319B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
JP3442754B2 (en) Gun shooting game apparatus, computer control method and program
US7922584B2 (en) Image generation method and information storage medium with program for video game in which operation of the controller beyond a predetermined angle causes a character to attack
JP4301471B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP4792878B2 (en) Competitive video game control program
EP2371433A2 (en) Image generation device, program product, and image generation method
JP2007037970A (en) Network game system, controlling method for network game system, game device, controlling method for game device, and program
US6206783B1 (en) Control input device and game system
JP5008866B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP4563266B2 (en) NETWORK GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3818774B2 (en) Game device
JP3369956B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP2007259988A (en) Game device, control method of game device and program
JP4433579B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4363595B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP2001006000A (en) Image generation system and information storage medium
US7148894B1 (en) Image generation system and program
US7008323B1 (en) Image generation method and program
JP4087944B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP2001149642A (en) Game device and after image display method for the same
JP4114825B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP4301469B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP2002018126A (en) Game system and information storage medium

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050302

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050302

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060308

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060501

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060607

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060613

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090623

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090623

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090623

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090623

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100623

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100623

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110623

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110623

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120623

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120623

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130623

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130623

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term