JP4433579B2 - GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Download PDF

Info

Publication number
JP4433579B2
JP4433579B2 JP2000207867A JP2000207867A JP4433579B2 JP 4433579 B2 JP4433579 B2 JP 4433579B2 JP 2000207867 A JP2000207867 A JP 2000207867A JP 2000207867 A JP2000207867 A JP 2000207867A JP 4433579 B2 JP4433579 B2 JP 4433579B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
image
screen
operation data
zoom control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2000207867A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2002018127A (en
Inventor
雅俊 古林
裕之 小野田
朝日 東山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2000207867A priority Critical patent/JP4433579B2/en
Publication of JP2002018127A publication Critical patent/JP2002018127A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4433579B2 publication Critical patent/JP4433579B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示装置の画面上の任意の位置を指示可能な位置指示装置を用いたゲームシステム及びこのゲームシステムに用いられる情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、表示装置の画面から離れた位置においてこの画面上の任意の位置を指示可能な位置指示装置を用いて、画面上に表示された標的を狙って射撃を楽しむゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムにおける位置指示装置としては、例えばガン型コントローラなどの光伝達式コントローラがある。
【0003】
プレーヤ(使用者)がガン型コントローラのトリガを引くと、ガン型コントローラが指示する表示装置の画面上の位置が検出される。そして、この検出位置に標的が存在した場合には当たり(ヒット)と判定され、存在しなかった場合には外れ(ミス)と判定される。これにより、プレーヤは、本物の銃を使用することなく、標的を撃つシューティングを仮想体験できる。
【0004】
ところで、このようなゲームシステムにおいては、シューティングの仮想体験を行うためにプレーヤが片手若しくは両手でガン型コントローラを使用する。ところが、プレーヤがシューティングゲーム中にロールプレイングやアドベンチャーゲームといったその他のゲーム分野のようにコマンド或いはアイテムの選択を行う場合、その操作性が著しく劣化してしまう。
【0005】
そこで、このようなガン型コントローラによる操作性を向上させる技術について、種々提案が行われている。
【0006】
例えば特開平11−319316号公報「指示位置検出方法及び装置」には、人工網膜ユニットが銃身部の先端に設けられたガン型コントローラに、十字方向キーを組み込む技術が開示されている。このガン型コントローラは、銃身部の先端に設けられた人工網膜ユニットにより表示装置に表示されるゲーム画像を撮像し、この撮像画像からゲーム画像の縁枠を抽出する。さらに、例えばガン型コントローラによる指示位置となる撮像画像の中心位置を基準に、撮像画像に対する縁枠の相対座標を検出することによって、ガン型コントローラによるゲーム画像内の指示位置を検出する。
【0007】
また、このガン型コントローラでは、例えば人差し指でトリガを操作し、親指で十字方向キーを操作することができるようにすることで、プレーヤが操作するキャラクタの移動、敵キャラクタの配置の変更、キャラクタの使用する武器などの選択操作といった複雑な操作が容易となる。
【0008】
さらにまた、例えば特開平5−172495号公報「光線銃玩具」には、レーザ光を発射するとともに、標的により反射された戻り光を検出することで命中判定を行うガン型コントローラに関する技術が開示されている。このガン型コントローラは、互いに直交するX軸線及びY軸線の交差部分に対してレーザ光を発射するようになっており、十字方向キーでX軸線及びY軸線を調整することで狙いを定めることができる。これにより、コントローラから手を離すことなく微妙な照準調整を可能とする。
【0009】
しかしながら、上述した従来のガン型コントローラを用いたゲームシステムでは、プレーヤが自由にその標的オブジェクト付近の画像を拡大又は縮小することができなかった。このため、標的オブジェクトの狙撃などを仮想体験するゲームでは、今ひとつプレーヤの仮想現実感を高めることができなかった。
【0010】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤによる操作手段の操作データと、表示装置の画面内の任意の位置が指示可能な位置指示装置の指示位置とに応じて、画面上に表示された画像の拡大又は縮小を自由に行うことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、表示装置の画面に表示させるゲーム画像を生成するためのゲームシステムであって、前記画面から離れた位置において前記画面内の任意の位置が指示可能な位置指示手段からの指示位置特定データと、操作データを入力するための操作手段からのズーム制御データとを受け付ける手段と、前記ズーム制御データに基づいて前記画面に表示されたゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御を行う手段と、前記指示位置特定データに基づいて所与のゲーム処理を行う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0012】
本発明によれば、画面から離れた位置からの位置指示手段による指示位置特定データに基づいて所与のゲーム処理を行うとともに、操作手段から入力されたズーム制御データに基づいてこのゲーム処理が行われるゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御を行うようにした。これにより、位置指示手段による指示位置に応じてゲームが展開するシューティングゲームのようなゲームにおいて、プレーヤはそのゲーム画像を任意に拡大又は縮小できるようになり、従来にはないプレーヤのズーム制御操作に応じた複雑なゲームを実現することができるようになる。
【0013】
ここで、位置指示手段とは、画面から離れた位置において、各指示体によって指示される画面内の任意の位置を検出可能な位置指示装置であり、例えば従来のシューティングゲームに用いられている光伝達式コントローラのガン型コントローラがある。また、位置指示手段の形状としては、例えばガン型の指示体或いは杖の形状をした指示体など、適用されるゲームシステムに応じた各種形状をなしていることが望ましく、その位置指示検出原理に限定されるものではない。
【0014】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ズーム制御は、前記指示位置特定データ及びズーム制御データに基づいて前記位置指示手段の指示位置付近のゲーム画像の拡大又は縮小を行うことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは画面内の任意の指示位置を標的とするとともに、その指示位置付近の画像を拡大又は縮小するといった標的の探索及び照準といった複雑な操作を素早く行うことができる。従って、これら操作内容に応じてゲーム展開を大きく変化させる、より複雑なストーリ展開を行うゲームを提供することができるようになる。
【0015】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ズーム制御は、前記指示位置特定データによって特定される指示位置を中心とした所与の範囲の枠を前記画面に表示させ、前記指示位置特定データ及びズーム制御データに基づいて前記枠内のゲーム画像の拡大又は縮小を行うことを特徴とする。
【0016】
このように、指示位置特定手段で特定した位置を中心に表示される枠を照準として表示させるとともに、枠内の画像の拡大又は縮小を行わせることで、プレーヤは敵オブジェクトに対して照準を合わせやすくなり、ゲームの面白みを増大させる。
【0017】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ズーム制御は、前記指示位置によって特定されるオブジェクトに対して所与のゲーム処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、さらに照準技術を競うといったゲーム性を向上させることも可能となる。
【0018】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ゲーム画像の拡大又は縮小する度合に応じてプレーヤのゲーム結果が変化するようにゲーム結果を演算する手段を含むことを特徴とする。このようにすれば、ゲームの仮想空間内で展開する標的の探索と照準の技術を競う場合、可能な限り忠実にその難易度をゲーム結果に反映させることができる。
【0019】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、難易度に応じて、前記ゲーム画像の拡大又は縮小する速度、或いは最終的に拡大又は縮小される画像の大きさが変化することを特徴とする。
【0020】
ここで、難易度に応じてゲーム画像の拡大又は縮小する速度が変化するとは、例えばゲーム開始時若しくはゲーム途中に難易度が「難しい」ものとして設定された場合、ズームの速度を速くして、簡単に所望の大きさに画像の拡大又は縮小が行えないようにすることを意味する。これにより、プレーヤの熟練度に応じたより複雑な状況下での探索及び照準の技術を競わせるといったゲームを提供することができ、多様な技術レベルのプレーヤにとって飽きのこないゲームを提供することができるようになる。
【0021】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記操作手段は、操作方向に応じて異なる操作データが入力されるものであって、そのうち2方向により前記ゲーム画像の拡大又は縮小を行うための操作データが入力されるものであることを特徴とする。
【0022】
ここで、操作方向に応じて異なる操作データが入力される操作手段とは、例えば十字方向キーのような各方向キーの押下により、それぞれ対応した操作データを生成するものをいう。また、このような十字方向キーのみならず、4方向以上或いは2方向の方向キー、360度の全方向を検出可能なアナログキーでもよい。
【0023】
このような操作手段により、加減調整が必要なズーム制御の操作を容易化し、プレーヤの操作性を大幅に向上させることができる。
【0024】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記2方向以外の他の方向により、前記ゲーム画像のエフェクト効果、視線方向、攻撃方法の種類及び攻撃の威力のうち少なくとも1つを変更するための操作データが入力されるものであることを特徴とする。
【0025】
ここで、ゲーム画像のエフェクト効果とは、例えば画像の明度や彩度といった表示装置の画面を見るプレーヤにとってのゲーム画像の見え方を変化させるものをいう。
【0026】
また、視線方向とは、オブジェクト空間における仮想カメラの向きや、プレーヤが操作するキャラクタ(オブジェクト)の視線の向きなどをいう。
【0027】
また、攻撃方法の種類及び攻撃の威力とは、シューティングゲームやその他対戦型ゲームで行われる例えばショット(弾)の種類、武器の種類をいう。この他、ゲームの種類に応じて、リアルタイムでズーム制御以外の操作が必要となるものほど好適である。このようにすれば、ゲーム画像のズーム制御のみならず、アイテムの選択などのその他操作を容易に行うことができるので、さらに複雑なゲーム内容を体験することができるようになる。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0029】
1.ゲームシステムの全体構成
図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図を示す。
【0030】
図1において、処理部100(本体装置)は、ガン型コントローラ10(広義には位置指示装置)からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSPなど)又はASIC(ゲートアレイなど)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0031】
ここで、処理部100が行うゲーム処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【0032】
また、処理部100は、上記のゲーム処理結果に基づいて例えばオブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190(CRTなど)に出力する。
【0033】
更に、処理部100は、上記のゲーム処理結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192(スピーカなど)に出力する。
【0034】
なお、処理部100の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0035】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段を実行(実現)するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0036】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワークを介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0037】
ガン型コントローラ10は、銃の形を模して形成された指示体12(ケーシング)と、指示体12の握り部に設けられたトリガ14と、指示体12の銃口15(光入射口)付近に内蔵されるレンズ16及び光センサ18からなる光回路と、ガン型コントローラ全体の制御や指示位置の演算などを行うコントローラ処理部20と、操作方向に応じて異なる操作データを入力するための十字方向キーからなる操作データ入力部21と、処理部100との間のインターフェースとして機能する通信部30を含む。
【0038】
ここで、ガン型コントローラ10は把持可能であって、このガン型コントローラ10には、プレーヤが片手で操作できるような位置に、トリガ14と十字方向キーである操作データ入力部21とが配置されていることが望ましい。さらに、操作データ入力部21の十字方向キーは、そのプレーヤの片手の指1本で操作できることが望ましい。例えば、プレーヤは、トリガ14を人差し指でトリガ操作し、同じ手の親指で十字方向キーを操作できるようにすれば、さらに操作性を向上させることができる。
【0039】
処理部100は、ゲーム情報生成部102、位置判定部104、操作データ処理部106、ズーム処理部108を含む。
【0040】
ゲーム情報生成部102は、ゲーム処理の結果に従って、ゲーム画像(3次元ゲームにおいてはオブジェクト空間内において所与の視点から見える画像)やゲーム音(BGM、効果音、又は音声)などのゲーム情報を生成し、表示部(表示装置)190、音出力部192に出力する。
【0041】
位置判定部104は、ゲーム処理に従って表示部に表示されたオブジェクトが、ガン型コントローラ10の指示位置(又は弾道ライン(広義には、指示位置を通るライン))に存在するか否かを判定することで、ヒット判定を行う。
【0042】
オブジェクトが2次元で表現される場合、表示部における指示位置にオブジェクトが存在するか否かでオブジェクトを特定することができる。
【0043】
また、オブジェクトが3次元で表現される場合、例えば表示部における指示位置により特定される弾道ライン(広義には、指示位置を通るライン)を求めて、その弾道ライン上にオブジェクトが存在するか否かでオブジェクトを特定することができる。より具体的には、弾道ラインとオブジェクトを内包する簡易オブジェクトとの交差チェックにより特定することができる。
【0044】
操作データ処理部106は、ゲーム処理中にプレーヤによって適宜入力されるガン型コントローラからの操作データの内容の判別を行い、ゲーム処理においてガン型コントローラの指示位置により特定されたオブジェクトにその判別した内容を反映させる。
【0045】
ズーム処理部108は、ガン型コントローラ10の指示位置と、操作データ処理部21によって判別されたプレーヤからの操作データとに応じて、表示部190に表示された画像の拡大又は縮小を行う。
【0046】
より具体的には、プレーヤがガン型コントローラ10により表示部190の任意の位置を指示すると、ズーム処理部108は、オブジェクトが3次元で表現される場合、操作データ入力部21からの操作データに応じて、その指示位置によって特定されるゲーム画像に対して、画角を広くしたり、或いは狭くしたりするズーム制御を行う。
【0047】
また、オブジェクトが2次元で表現される場合には、その指示位置によって特定されるゲーム画像について、操作データ入力部21からの操作データに応じて、2次元表示データのスケーリングを変化させるようにズーム制御を行う。
【0048】
このように、ガン型コントローラ10の指示位置付近の画像のズーム制御を行うことで、例えば標的を狙う射撃の醍醐味をよりリアルに体験することができる。
【0049】
またズーム処理部108は、そのズーム制御について、制御対象となる画像の画角をリニアに広くしたり、或いは狭くしたりしてもよいが、操作データの入力に応じて段階的に制御対象となる画像の画角(視点とスクリーンの距離)を広くしたり、或いは狭くしたりするようにしてもよい。
【0050】
ここで、ズーム処理部108によって拡大又は縮小された画像は、表示部190に表示させるが、表示部190に表示される別画面(ウィンドウ画面など)や、表示部190とは別個に設けられた他の表示部、或いはプレーヤが操作するガン型コントローラ10に設けられたLCD(液晶ディスプレイ)などの表示部に表示させるようにしてもよい。
【0051】
なお、コントローラ処理部20や通信部30の機能は、例えば、ASICなどのハードウェアにより実現してもよいし、各種プロセッサとソフトウェアの組み合わせにより実現してもよい。
【0052】
次に、図1のゲームシステムの動作の概要について説明する。
【0053】
まず、処理部100が映像信号を生成し、生成された映像信号により、表示部190の受像管が発光動作を行う。これにより、表示部190の画面上に標的オブジェクト(敵キャラクタ)などのオブジェクトが映し出される。
【0054】
次に、プレーヤが、画面上の標的オブジェクトを狙って、ガン型コントローラ10の銃口15を表示部190の方に向け、トリガ14を引くと、画面がフラッシュする。そして、ガン型コントローラ10の指示位置付近に設定された検出エリア191を、表示部190のラスタ走査が通過すると、その時の走査光が、レンズ16により光学センサ18に集光される。これにより、光学センサ18が光検出信号を出力する。
【0055】
すると、この光検出信号を受けたコントローラ処理部20の位置演算部22が、ガン型コントローラ10の指示位置(X、Y座標)を演算する。この際に位置演算部22は、処理部100からの映像信号が含む同期信号を利用して、ガン型コントローラ10の指示位置を演算する。
【0056】
そして、演算された指示位置の情報は、処理部100に転送される。処理部100は、この指示位置情報に基づいて、画面に映し出された標的オブジェクトとのヒットチェックを行う。即ち、指示位置と標的オブジェクトの位置が一致した場合には、ガン型コントローラ10からの仮想的なショットが標的オブジェクトに当たったと判定し、一致しなかった場合には、外れたと判定する。
【0057】
本実施形態のゲームシステムでは、ガン型コントローラ10の操作データ入力部21から入力された操作データも、上述した指示位置情報と同様に通信部30を介して処理部100に転送される。
【0058】
処理部100の操作データ処理部106は、転送された操作データの内容を判別し、これをゲーム処理に反映させる。例えば、本実施の形態により実現されるゲームがシューティングゲームの場合、転送された操作データが、画像の拡大を意味するズームインを指示するものであるとする。このとき、プレーヤが操作するガン型コントローラ10の表示部190における指示位置付近の画像を、ズームインを指示する操作データが入力されている間だけ、所与の制御量ずつ画像の画角を狭くした拡大画像を表示部190に表示させる。
【0059】
プレーヤによりガン型コントローラ10のトリガ14が引かれると、その指示位置である照準位置により特定されたオブジェクトに対してショット(弾)が発射される。このショットが命中したオブジェクトのキャラクタは、所与のダメージを受けるようにゲーム処理が行われる。
【0060】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0061】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0062】
2.本実施形態の特徴
次に本実施形態により実現されるシューティングゲームについて説明する。
【0063】
このシューティングゲームは、3次元で各種オブジェクトが表現される仮想空間内において、プレーヤが操作するキャラクタが、ビルに立てこもる敵キャラクタ(標的オブジェクト)を狙って射撃しながら、次々と倒していくものである。
【0064】
図2に、本実施形態により実現されるゲームシステムを説明するためのゲーム画像の一例を示す。
【0065】
本実施形態により実現されるゲームシステムでは、敵キャラクタが潜むビルの外観が表示部200に表示される。プレーヤは、ガン型コントローラ10の操作データ入力部21を介した操作データの入力により、表示されたビルの任意の位置指示付近の画像を拡大表示(ズームイン)又は縮小表示(ズームアウト)させることができるようになっている。ここでは、プレーヤによってある程度画像が拡大された状態で、表示部200に、ビル202の最上階の窓204に潜む敵キャラクタ206が表示されている。
【0066】
プレーヤは、操作データ入力部21を介したズーム制御に関わらず、狙った標的に照準が定まった任意の時点で、トリガ14を引くことにより、指示位置208に対し弾(広義には、ショット)を発射することができる。ここで、弾とは、ミサイルやレーザ、バズーカなどを含むショットをいうものとする。
【0067】
プレーヤがトリガ14を引いて発射した弾が敵キャラクタに命中したとき、敵キャラクタに対し、弾の威力に対応したダメージを与える。これに対して、プレーヤが操作するキャラクタも、敵キャラクタの発射する弾が命中したとき、これに対応するダメージを受ける。
【0068】
さらに、本実施形態におけるゲームシステムのガン型コントローラ10に設けられた操作データ入力部21は、十字方向キーからなる。十字方向キーは、操作方向に応じて異なる操作データを入力することができる。
【0069】
本実施形態では、操作データ入力部21としての十字方向キーは、そのうちの2方向には上述したガン型コントローラ10の指示位置付近の画像の拡大及び縮小を指示するズーム制御データを入力するための入力手段として割り当てられている。
【0070】
また、残りの方向キーには、暗闇に潜む敵キャラクタを判別するための赤外線カメラと、熱に応じて段階的な表示可能なサーモグラフィとを切り替える切替コマンドが割り当てられている。プレーヤは、これら特殊カメラを通じて、通常のスコープでは判別できないような敵キャラクタを認識し、射撃することができる。
【0071】
このように本実施形態では、ガン型コントローラ10に十字方向キーからなる操作データ入力部21を備えることで、操作データ入力部21からの操作データに応じてガン型コントローラ10の指示位置付近の画像を任意に拡大又は縮小表示させることができる。さらに、十字方向キーの他の方向キーにそれ以外のコマンド入力を割り当て、プレーヤにとって複雑な操作を素早く行うことができるようにすることで、従来より複雑なゲーム内容を展開させることが可能となる。
【0072】
このようなゲームシステムについては、種々の形態のゲームを実現することができるが、次に述べるような特徴を有する。
【0073】
(1)ズーム制御
本実施形態により実現されるゲームシステムは、画面内の任意の位置が指示可能なガン型コントローラ10(位置指示装置)による画面内の指示位置に基づいて、操作データ入力部21の操作内容に応じたズーム制御を行うことができる点を特徴とする。
【0074】
ここで、ガン型コントローラ10による画面内の指示位置に基づくズーム制御を行うとは、図1に示したように検出されたガン型コントローラ10による指示位置付近の画像に対して、画角の制御(視点とスクリーン間距離の制御)を行うことをいう。なお、オブジェクトが2次元で表現されている場合には、指示位置付近の画像に対して、スケーリングの制御を行うことを意味する。
【0075】
また、操作データ入力部21の操作内容に応じたズーム制御を行うとは、プレーヤが操作データ入力部21を介した操作データに基づいて、表示部190に表示された画像の拡大又は縮小を行うことをいう。
【0076】
より具体的には、シューティングゲームのように画面から離れた位置においてガン型コントローラ10による指示位置付近の画像を注視点(中心)とし、操作データ入力部21を介してプレーヤから入力された操作データに応じてその画像の拡大又は縮小を行う。オブジェクトが3次元で表現されている場合には、画角を広くしたり、或いは狭くすることで画像のズームアウト或いはズームインを行う。
【0077】
これにより、従来では所定の場所で所定の画像の拡大又は縮小が行われたり、或いはプレーヤの指示位置により特定された画像が所定の倍率で拡大されたりするのみであったのに対し、プレーヤの指示状況に応じてゲームの進行を大きく変化させる自由度を持たせることができ、ゲームの面白みを増大させる。
【0078】
さらに、ガン型コントローラ10に備える操作データ入力部21として十字方向キーを備えることで、上述した画面内の任意の位置の指示と、ズーム制御とを、コントローラを持つ片手でのみ可能となるので、上述した複雑な操作を素早く行うことができる。
【0079】
ここでは、ガン型コントローラ10の指示位置付近の画像のズーム制御を行うものとしているが、予め決められた位置付近の画像のズーム制御を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム開始前の複数のミッションが選択可能な「ミッション選択画面」において、プレーヤが任意に選択したミッションを開始トリガとして、そのミッションで予め決められた画像のズームイン制御を用いるといった趣向を凝らすことが可能となる。
【0080】
本実施形態により実現されるシューティングゲームでは、このようにして操作データ入力部21である十字方向キーにより拡大又は縮小された画像内で、プレーヤがガン型コントローラ10の指示位置によって特定されるオブジェクトに対して、ショット(弾)を発射する。
【0081】
(2)コマンド入力
また本実施形態により実現されるゲームシステムは、ガン型コントローラ10に設けられた操作データ入力部21としての十字方向キーに、上述したズーム制御以外の別のコマンドを割り当てることで、より複雑な操作を容易にする点を特徴とする。
【0082】
ここで、ズーム制御以外の別のコマンドとは、ゲームのストーリ展開のバリエーションを増やすために設けられたコマンドであって、例えば画像の明度や彩度といった表示装置の画面を見るプレーヤにとってのゲーム画像の見え方を変化させるゲーム画像のエフェクト効果、仮想カメラの向く方向やプレーヤが操作するキャラクタ(オブジェクト)の視線の向きである視線方向、例えばショット(弾)の種類、武器の種類その他ゲームの種類に応じてリアルタイムでズーム制御以外の操作が必要となる攻撃方法の種類、攻撃の威力或いはアイテムの切り替えのためのコマンドをいう。
【0083】
本実施形態のシューティングゲームでは、これらコマンドとして、敵キャラクタの照準方法を、赤外線カメラとサーモグラフィとに切り替えるコマンドとして割り当てられている。
【0084】
図3に、本実施形態における操作データ入力部21の各方向キーの特殊武器の割り当て例を示す。
【0085】
操作データ入力部21の十字方向キーは、各方向の押下によって、種類の異なる操作データを生成する。ここでは、上方向キー210、下方向キー212、左方向キー214、右方向キー216の4方向を押下可能となっており、4種類の操作データを生成する。
【0086】
本実施形態のシューティングゲームでは、上方向キー210にはズームイン、下方向キー212にはズームアウト、左方向キー214にはサーモグラフィによる照準切替コマンド、右方向キー216には赤外線カメラによる照準切替コマンドが割り当てられている。
【0087】
プレーヤは、例えば操作データ入力部21の上方向キー210を押下して、指示位置付近の画像をズームインし、右方向キー216を押下して赤外線カメラにより暗闇に潜む敵キャラクタを判別した後、トリガ14を引くことによって、照準位置に対してショット(弾)を発射することができる。発射時の指示位置により特定される弾道ライン上にオブジェクトが存在していると、命中と判断され、そのオブジェクトは所与量のダメージを受ける。
【0088】
図4(A)、(B)及び図5(A)〜(C)に、本実施形態におけるズーム制御を行う場合のゲーム画像の一例を示す。
【0089】
本実施形態により実現されるゲームシステムでは、標的の探索技術と照準技術とを競うため、ゲーム開始と共に計時が開始され、できるだけ早い時間で目的とする標的を命中させるほど高得点となるようにゲーム結果が反映されるようになっている。
【0090】
ゲームが開始されると、例えば初期値「90」のTIMEが、所定の時間間隔ごとに「1」ずつ減算されていく。ゲーム画面220には、時刻表示画面222と、その時点における画像の拡大又は縮小の度合を示すズーム率表示画面224が表示されている。初期状態として、TIMEが「90」、ズーム率が「×10」であるものとする。
【0091】
プレーヤは、ゲーム開始と共に、標的となる敵キャラクタが潜むと思われる部分の位置(位置226)を指示し、図4(A)に示すように、ガン型コントローラ10の操作データ入力部21の上方向キーを押下する。
【0092】
すると、図4(B)に示すように、その指示位置付近を中心として画像が拡大される。ここでは、残り時間が「88」と少なくなっているにも関わらず、ズーム率を「×40」とすることで、標的キャラクタ228が窓230にいることが判別される。
【0093】
プレーヤは、さらに確実に敵キャラクタ228に命中させたい場合、さらにガン型コントローラ10の操作データ入力部21の上方向キーを押下する。すると、図5(A)に示すように、さらに残り時間が「85」と少なくなっているが、ズーム率を「×80」として標的キャラクタ228の部分をさらに拡大させることができる。
【0094】
さらにまた、プレーヤは、ガン型コントローラ10の操作データ入力部21の上方向キーの押下を続けると、図5(B)に示すように、残り時間が「80」となり、ズーム率が「×120」で、標的キャラクタ228の部分を拡大させることができる。
【0095】
そこで、プレーヤは敵キャラクタ228に照準位置を合わせて、トリガ14を引くことによって、その照準位置によって特定される弾道ライン上に、敵キャラクタ228が存在した場合、命中と判定され、敵キャラクタのオブジェクトに対して、所与のダメージを与えることができる。
【0096】
本実施形態では、敵キャラクタ228がダメージを受けた場合に、図5(C)に示すように、弾が敵キャラクタにヒットしたことを示す画像を表示させる。
【0097】
ところで本実施形態では、上述したように、任意の時点で、操作データ入力部21の右方向キー或いは左方向キーの押下により、各方向キーに割り当てられた照準切り替えを行うことができるようになっている。
【0098】
図6(A)〜(C)に、本実施形態における照準切り替えを説明するためのゲーム画像の一例を示す。
【0099】
プレーヤは、例えば図6(A)に示すように画像を拡大させた時点で、操作データ入力部21の右方向キーの押下240により、図6(B)に示すように赤外線カメラによる照準に切り替えることができるようになっている。
【0100】
より具体的には、図6(A)の画像に対応した赤外線カメラ用の表示オブジェクトに切り替えることにより、窓242に潜む敵キャラクタ(標的オブジェクト)244が表示されるようになっている。
【0101】
さらにプレーヤは、操作データ入力部21の左方向キーの押下246、248により、図6(C)に示すようなサーモグラフィによる照準に切り替えることができるようになっている。
【0102】
より具体的には、図6(A)又は図6(C)の画像に対応したサーモグラフィ用の表示オブジェクトに切り替えることにより、窓250に潜む敵キャラクタ(標的オブジェクト)252が表示されるようになっている。
【0103】
図7に、上述した本実施形態におけるズーム制御処理のフローチャートの一例を示す。
【0104】
まず、プレーヤが、ガン型コントローラ10を操作して、表示部190のゲーム画面内の任意の位置を指示するたびに、まずガン型コントローラ10の位置演算部22により、処理部100からの映像信号が含む同期信号を利用して、指示位置が検出され、その指示位置が注視点として選択される(ステップS10)。
【0105】
続いて、操作データ処理部106により、ガン型コントローラ10の操作データ入力部21を介してプレーヤからの操作データの内容が判別される(ステップS11)。
【0106】
操作データ処理部106により、操作データ入力部21の十字方向キーのうち上方向キー以外の方向キーが押下されたと判別されたとき(ステップS11:N)、ステップS10に戻って、再びガン型コントローラ10による注視点の選択を行う。
【0107】
ステップS11で、操作データ処理部106により、操作データ入力部21の十字方向キーのうち上方向キーに対応した操作データを判別し、上方向キーが押下されたと判別されたとき(ステップS11:Y)、処理部100は計時を開始し(ステップS12)、初期値「90」から一定時間間隔でデクリメント(カウントダウン)する。
【0108】
続いて、操作データ処理部106は、ガン型コントローラ10の操作データ入力部21からの操作データの内容を判別する(ステップS13)。
【0109】
ステップS13で、操作データ処理部106により、操作データ入力部21の上方向キーが入力されたと判別されたとき(ステップS13:Y)、ステップS10で選択された注視点を中心に、画角を狭くして、注視点付近の画像をズームインするようにズーム制御を行う(ステップS14)。
【0110】
ステップS13で、操作データ操作部106により、操作データ入力部21の上方向キーではなく下方向キーが入力されたと判別されたとき(ステップS13:N、ステップS15:Y)、ステップS10で選択された注視点を中心に、画角を広くして、注視点付近の画像をズームアウトするようにズーム制御を行う(ステップS16)。
【0111】
ステップS15で、操作データ操作部106により、操作データ入力部21の下方向キーではなく右方向キーが入力されたと判別されたとき(ステップS15:N、ステップS17:Y)、図6(B)に示したように、それまでの表示オブジェクトに代えて、赤外線カメラ画面用の表示オブジェクトに切り替える(ステップS18)。
【0112】
ステップS17で、操作データ操作部106により、操作データ入力部21の右方向キーではなく左方向キーが入力されたと判別されたとき(ステップS17:N、ステップS19:Y)、図6(C)に示したように、それまでの表示オブジェクトに代えて、サーモグラフィ画面用の表示オブジェクトに切り替える(ステップS20)。
【0113】
ステップS18或いはステップS20で切り替える表示オブジェクトは、図6(A)に示す通常の表示オブジェクトに対して所与の変換処理により得られる。
【0114】
ステップS19で、操作データ操作部106により、操作データ入力部21の左方向キーではないと判別されたとき(ステップS19:N)、又はステップS14、ステップS16、ステップS18、或いはステップS20で所与の画面制御を行った後は、処理部100によりガン型コントローラ10のトリガ14の入力チェックを行う(ステップS21)。
【0115】
ステップS21で、処理部100によりプレーヤによってトリガ14が引かれたことが検出されると(ステップS21:Y)、次にヒットチェックを行う(ステップS22)。
【0116】
即ち、ステップS10で検出されたガン型コントローラ10の指示位置により特定される弾道ライン上に、敵キャラクタのオブジェクトが存在するか否かを判定する。トリガ14が引かれた時点で、敵キャラクタのオブジェクトが存在すると判定されたときは、ヒット(命中)と判定し(ステップS22:Y)、処理部100は、ステップS12で開始した計時時間を基準に、得点を演算する(ステップS23)。
【0117】
この得点演算は、例えば計時時間より、残り時間が多ければ多いほど得点が高くなり、少なければ少ないほど得点が低くなるようにすることで、敵キャラクタの探索技術と、照準技術とを競うことができる。
【0118】
ステップS21で、プレーヤによりトリガ14が引かれたことが検出されなかったとき(ステップS21:N)、或いはステップS22でヒット(命中)しなかったと判定されたとき(ステップS22:N)、ステップS13に戻って再び操作データ入力部21の十字方向キーの入力チェックを行う。
【0119】
以上のようにして、本実施形態におけるズーム制御処理が終了する。
【0120】
このように、表示部190の画面から離れた位置において画面内の任意の位置が指示可能なガン型コントローラ10に十字方向キーからなる操作データ入力部21を設け、加減調整を必要とするズーム制御を、十字方向キーの各方向キー(例えば、上方向キーと下方向キー)による操作データに応じて指示位置付近の画像を任意にズーム制御できるようにした。これにより、プレーヤは素早い操作で、標的位置の拡大又は縮小を行うことができるようになると共に、プレーヤの指示位置によってゲーム展開を大きく変化させることができ、より複雑なストーリ展開を行うゲームを提供することができるようになる。さらに十字方向キーの他の方向キーにそれ以外のコマンド入力を割り当てるようにしたので、プレーヤは容易な操作で、さらに複雑なゲーム内容を体験することができるようになる。
【0121】
(3)その他
本実施形態により実現されるシューティングゲームでは、ゲームの進行度合を変化させる難易度を考慮しないものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、難易度を考慮して、プレーヤが操作するズーム制御速度を変化させたりすることも可能である。
【0122】
より具体的には、ゲーム開始時若しくはゲーム途中に難易度が「難しい」ものとして設定された場合、ズームの速度を速くすることで、簡単に所望の大きさに画像の拡大又は縮小が行えないようにする。
【0123】
又は、例えば難易度を考慮して、プレーヤがズーム制御可能な画像の大きさを変化させたりすることも可能である。より具体的には、ゲーム開始時若しくはゲーム途中に難易度が「難しい」ものとして設定された場合、プレーヤがズームインできるズーム率の大きさを制限して、敵キャラクタを拡大して容易に照準を合わせて命中できないようにする。
【0124】
図8に、上述した難易度を考慮してズーム率を制限したズーム制御処理のフローチャートの一例を示す。
【0125】
ただし、図7に示す本実施形態におけるズーム制御処理と同一ステップについては同一符号を付し、説明を省略し、異なるステップについてのみ説明する。
【0126】
ここでは、ズームイン可能な画角を制限する所与の第1の制限画角と、ズームアウト可能な画角を制限する所与の第2の制限画角とが定められている。
【0127】
即ち、難易度が「難しい」と設定された場合、ステップS13で、操作データ処理部106により、操作データ入力部21の上方向キーが入力されたと判別されたとき(ステップS13:Y)、ズーム処理部により、所与量だけ画角を狭くすると所与の第1の制限画角以下になるか否かを判別する(ステップS30)。
【0128】
所与に第1の制限画角以下になると判別されたとき(ステップS30:Y)、ズームイン制御することなく、そのままステップS21のトリガ入力チェックを行う(ステップS21)。
【0129】
一方、ステップS30で所与の第1の制限画角以下にならないと判別されたとき(ステップS30:N)にはじめて、ステップS10で検出された注視点を中心に、画角を狭くして、注視点付近の画像をズームインするようにズーム制御を行い(ステップS14)、その後ステップS21におけるトリガ入力チェックを行う(ステップS21)。
【0130】
このようにすることによって、プレーヤは第1の制限画角によって特定されるズーム率までしか画像を拡大することができなくなるので、標的オブジェクトに命中させることがより難しくなることが想定される。
【0131】
ステップS13で、操作データ操作部106により、操作データ入力部21の上方向キーではなく下方向キーが入力されたと判別されたとき(ステップS13:N、ステップS15:Y)、ズーム処理部により、所与量だけ画角を広くすると所与の第2の制限画角以上になるか否かを判別する(ステップS31)。
【0132】
所与に第2の制限画角以上になると判別されたとき(ステップS31:Y)、ズームアウト制御することなく、そのままステップS21のトリガ入力チェックを行う(ステップS21)。
【0133】
一方、ステップS31で所与の第2の制限画角以上にならないと判別されたとき(ステップS31:N)にはじめて、ステップS10で検出された注視点を中心に、画角を広くして、注視点付近の画像をズームアウトするようにズーム制御を行い(ステップS16)、その後ステップS21におけるトリガ入力チェックを行う(ステップS21)。
【0134】
このようにすることによって、プレーヤは第2の制限画角によって特定されるズーム率までしか画像を縮小することができなくなるので、広い仮想空間内に潜む標的オブジェクトを探索することがより難しくなることが想定される。
【0135】
この他、本実施形態におけるゲームシステムでは、図7及び図8に示すように計時時間によってゲーム得点が変化するものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、プレーヤがガン型コントローラ10によりズーム制御させた画像の大きさに応じてゲーム結果を反映させるようにしても良い。
【0136】
より具体的には、プレーヤがガン型コントローラ10により標的オブジェクトに命中させたとき、その時点におけるズーム率が小さければ小さいほど命中させるのは難しくなることから、より得点を高くすることができる。
【0137】
このズーム率の大小については、図7及び図8に示したように計時時間と組み合わせてゲーム得点を変化させることで、より難易度を忠実に反映させたゲーム結果を生成することができる。
【0138】
さらにまた、本実施形態におけるゲームシステムでは、ガン型コントローラ10によって指示される位置を中心とした所与の範囲の枠を、照準合わせのための照準としてゲーム画面に表示させるようにしても良い。この場合、プレーヤがガン型コントローラ10で特定した位置を中心に表示される枠内のゲーム画像の拡大又は縮小を行わせることで、プレーヤは敵キャラクタに対して照準を合わせやすくなり、ゲームの面白みを増大させる。また、ガン型コントローラ10によって指示される位置を、照準位置としてゲーム画面に表示させ、当該位置によって特定される弾道ライン上に敵キャラクタが存在したか否かを判断してシューティングを行うようにすることで、さらに照準技術を競うといったゲーム性を向上させることも可能となる。
【0139】
図9(A)〜(C)は、ガン型コントローラ10の指示位置を中心とした照準を表示させた場合の本実施形態におけるズーム制御を行うときのゲーム画像の一例を示す。
【0140】
ただし、図5(A)〜(C)と同一部分には同一符号を付し、適宜説明を省略する。
【0141】
すなわち、プレーヤがゲーム画面220内の任意の位置を指示すると、その指示位置300が表示されるとともに、その指示位置300を中心に所与の範囲の枠310が表示される。
【0142】
したがって、プレーヤは、標的となる敵キャラクタが潜むと思われる部分の位置(指示位置300)を指示し、図9(A)に示すように、ガン型コントローラ10の操作データ入力部21の上方向キーを押下する。
【0143】
すると、図9(B)に示すように、指示位置300を中心に所与の範囲の枠内のゲーム画像が拡大される。プレーヤは、さらに確実に敵キャラクタ228に命中させたい場合、さらにガン型コントローラ10の操作データ入力部21の上方向キーを押下する。これにより、図9(C)に示すように、ズーム率を「×120」として標的キャラクタ228の部分をさらに拡大させることができる。
【0144】
そこで、プレーヤは、トリガ14を引くことによって、指示位置300によって特定される弾道ライン上に、敵キャラクタ228が存在した場合、命中と判定され、敵キャラクタのオブジェクトに対して、所与のダメージを与えることができる。
【0145】
したがって、上述したように、プレーヤが敵キャラクタに対して照準を合わせやすくしてシューティングを行うようにすることで、照準技術を競うといったゲーム性を向上させることが可能となる。さらに、プレーヤは、指示位置300を中心とした枠310内のゲーム画像を、ある倍率まで拡大させた後、ガン型コントローラ10の指示位置を拡大したゲーム画像の別に位置に移動させてからシューティングを行うといった高度な探索技術及び照準技術を競うことができるようになる。
【0146】
この場合、照準位置は、指示位置300を中心とした所与の範囲の円として表示されるものとして説明したが、四角の枠であっても良く、枠の形状に限定されるものではない。また、このような枠の形状、枠の範囲を十字方向キーなどで適宜変更できるようにしても良い。これにより、より細かい探索及び照準を行うことができるようになり、更に複雑なシューティングゲームを提供することができるようになる。
【0147】
3.他のゲームシステムの構成
ところで、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)については、図1に示す構成のシステムに限定されるものではない。即ち、図1に示したように、表示部190の走査光を検出してその指示位置が検出されるガン型コントローラ10に限定されるものではない。
【0148】
図10に、他の実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図を示す。
【0149】
ビデオカメラ850は、赤外線撮像手段であって、表示部820に表示されるゲーム画像を撮像するものであり、その機能は、赤外線透過フィルタを介してゲーム画像を撮像することによって、ゲーム画像に表示された赤外線スポット光のみを撮像する。
【0150】
ガン型コントローラ810は、銃の形を模して形成された指示体812(ケーシング)と、指示体812の握り部に設けられたトリガ814と、指示体812の銃口816(光入射口)付近に内蔵される赤外線発光部818と、ガン型コントローラ全体の制御などを行うコントローラ処理部820と、操作方向に応じて異なる操作データを入力するための十字方向キーからなる操作データ入力部822と、処理部800との間のインターフェースとして機能する通信部824を含む。
【0151】
ここで、ガン型コントローラ810は把持可能であって、このガン型コントローラ810にはプレーヤが片手で操作できるような位置に、トリガ814と十字方向キーである操作データ入力部822とが配置されていることが望ましい。例えば、プレーヤは、トリガ814を人差し指でトリガ操作し、同じ手の親指で十字方向キーを操作できるようにすれば、さらに操作性を向上させることができる。
【0152】
処理部800は、位置検出エリア特定部802、位置検出部804、ゲーム情報生成部806、位置判定部807、操作データ処理部808、ズーム処理部809を含む。
【0153】
位置検出エリア特定部802は、ビデオカメラ850による撮像画像を作業メモリ領域に展開するなどして予めビデオカメラ850の撮像エリアの座標位置と表示部820のゲーム画像エリアの座標位置とを対応付けると共に、ガン型コントローラ810の発光部818からのスポット光がゲーム画像エリアを所与の領域ごとに区分した各エリアのうちどのエリアに存在するか、エリアの位置特定を行う。
【0154】
位置検出部804は、位置検出エリア特定部802によって特定されたエリア内における、上述したガン型コントローラ810のスポット光の位置を検出する。
このように、位置検出エリア特定部802により、予めあら分割されたエリアを特定した後、そのエリア内のどの位置にスポット光が存在するかという2段階の処理を行うことで、複雑な位置検出の処理を軽減すると共に、高精度な位置検出を可能とする。
【0155】
ゲーム情報生成部806は、図1に示すゲーム情報生成部102と同様に、ゲーム処理の結果に従って、ゲーム画像(3次元ゲームにおいてはオブジェクト空間内において所与の視点から見える画像)やゲーム音(BGM、効果音、又は音声)などのゲーム情報を生成し、表示部820、音出力部830に出力する。
【0156】
位置判定部807は、図1に示す位置判定部104と同様に、ゲーム処理に従って表示部に表示されたオブジェクトが、ガン型コントローラ810の指示位置(又は弾道ライン(広義には、指示位置を通るライン))に存在するか否かを判定することで、ヒット判定を行う。
【0157】
オブジェクトが2次元で表現される場合、表示部における指示位置にオブジェクトが存在するか否かでオブジェクトを特定することができる。
【0158】
また、オブジェクトが3次元で表現される場合、例えば表示部における指示位置により特定される弾道ライン(広義には、指示位置を通るライン)を求めて、その弾道ライン上にオブジェクトが存在するか否かでオブジェクトを特定することができる。より具体的には、弾道ラインとオブジェクトを内包する簡易オブジェクトとの交差チェックにより特定することができる。
【0159】
操作データ処理部808は、図1に示す操作データ処理部106と同様に、ゲーム処理中にプレーヤによって適宜入力されるガン型コントローラからの操作データの内容の判別を行い、ゲーム処理においてガン型コントローラの指示位置により特定されたオブジェクトにその判別した内容を反映させる。
【0160】
ズーム処理部809は、図1に示すズーム処理部108と同様に、ガン型コントローラ810の指示位置と、操作データ処理部808によって判別されたプレーヤからの操作データとに応じて、表示部820に表示された画像の拡大又は縮小を行う。
【0161】
より具体的には、プレーヤがガン型コントローラ810により表示部820の任意の位置を指示すると、ズーム処理部809は、オブジェクトが3次元で表現される場合、操作データ入力部822からの操作データに応じて、その指示位置によって特定されるゲーム画像に対して、画角を広くしたり、或いは狭くしたりするズーム制御を行う。
【0162】
また、オブジェクトが2次元で表現される場合には、その指示位置によって特定されるゲーム画像について、操作データ入力部822からの操作データに応じて、2次元表示データのスケーリングを変化させるようにズーム制御を行う。
【0163】
またズーム処理部809は、そのズーム制御について、制御対象となる画像の画角をリニアに広くしたり、或いは狭くしたりしてもよいが、操作データの入力に応じて段階的に制御対象となる画像の画角を広くしたり、或いは狭くしたりするようにしてもよい。
【0164】
ここで、ズーム処理部809によって拡大又は縮小された画像は、表示部820に表示させるが、表示部820に表示される別画面(子画面など)や、表示部820とは別個に設けられた他の表示部、或いはプレーヤが操作するガン型コントローラ810に設けられたLCDなどの表示部に表示させるようにしてもよい。
【0165】
次に、図10のゲームシステムの動作の概要について説明する。
【0166】
まず、処理部800が映像信号を生成し、生成された映像信号により、表示部820の受像管が発光動作を行う。これにより、表示部820の画面上に標的オブジェクト(敵キャラクタ)などのオブジェクトが映し出される。この映し出された画面は、ビデオカメラ850によって撮像され、処理部800によって表示部820の画面の座標位置と、ビデオカメラ850の撮像部852によって撮像される撮像画面の座標位置とが対応付けられる。
【0167】
次に、プレーヤが、画面上の標的オブジェクトを狙って、ガン型コントローラ810の銃口816を表示部820の方に向け、トリガ814を引くと、その時点で発光部818によって投射されたスポット光の着弾位置の検出が行われる。
【0168】
この着弾位置の検出は、位置検出エリア特定部802により、ビデオカメラ850の撮像画像を参照して、予め表示部820のゲーム画面が分割されたエリアからスポット光が存在するエリアを特定する。次に、位置検出部804により、その特定したエリアのどの位置にスポット光が存在するかを検出する。
【0169】
そして、処理部800において、この検出された指示位置の情報に基づいて、位置判定部808により、画面に映し出された標的オブジェクトとのヒットチェックを行う。即ち、指示位置に、標的オブジェクトが存在した場合には、ガン型コントローラ810からの仮想的なショットが標的オブジェクトに当たったと判定し、一致しなかった場合には、外れたと判定する。
【0170】
このゲームシステムでは、ガン型コントローラ810の操作データ入力部822から入力された操作データが、通信部824を介して処理部800に転送される。処理部800の操作データ処理部808は、転送された操作データに対応するコマンドを判別し、これをゲーム処理に反映させる。
【0171】
本発明は、光伝達式コントローラによって表示部の画面内の任意の指示位置の検出原理に限定されることなく、画面内の指示と、これに対するコマンド選択といった複雑な操作を素早く行うことができる。
【0172】
4.ハードウェア構成
次に、上述した実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図11を用いて説明する。
【0173】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0174】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0175】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0176】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式などで圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0177】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0178】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0179】
ガン型コントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0180】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0181】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0182】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROMなど)間でのDMA転送を制御するものである。
【0183】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0184】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0185】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0186】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930などに処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930などは、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0187】
図12(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ1102などを操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0188】
図12(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209などに格納されている。
【0189】
図12(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0190】
なお、図12(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0191】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0192】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0193】
例えば、上述した実施形態ではシューティングゲームに適用した場合について説明したが、これに限定されるものではなく、画面内にオブジェクトを表示し、この表示されたオブジェクトを指示してゲームを進行させる各種分野のゲームに適用することが可能である。例えば、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲーム、射撃ゲーム、格闘ゲーム、レーシングゲームといった従来の各種分野のゲームだけでなく、ゲームの中でカメラマンに扮してシャッターチャンスを狙うなどといった従来では操作性の点で実現の難しかったゲームを提供することが可能となる。
【0194】
また、上述した実施形態では、表示部の画面内の任意の位置を指示可能な位置指示装置としてガン型コントローラを例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、魔法の杖のような形状で、例えばロールプレイングゲームに適用することも可能である。さらに、釣り竿のような形状で、例えばつりゲームに適用することも可能である。
【0195】
また、上述した実施形態では、操作データ入力部として4方向のみに操作可能な十字方向キーを例にしたが、これに限定されるものではない。例えば8方向の操作可能な入力部であってもよいし、或いは任意の方向に操作可能な入力部であってもよい。
【0196】
さらに、上述した実施形態ではズーム制御以外のコマンドを、十字方向キーのうちズーム制御用に割り当てられていない他の方向キーに割り当てるようにしたが、これに限定されるものではない。ズーム制御については、加減調整が容易となるように十字方向キーの上方向キーと下方向キーに割り当てるようにしたが、これらコマンドはズーム制御とは異なり必ずしも加減調整を行う必要がないため、ガン型コントローラにAボタン或いはBボタンといった押下ボタンを設け、これらボタンによりコマンド入力を行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図である。
【図2】本実施形態により実現されるゲームシステムを説明するためのゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図3】本実施形態における操作データ入力部の各方向キーの特殊武器の割り当て例を示す説明図である。
【図4】図4(A)、(B)は、本実施形態におけるズーム制御を行う場合のゲーム画像の一例の前半部を説明するための説明図である。
【図5】図5(A)〜(C)は、本実施形態におけるズーム制御を行う場合のゲーム画像の一例の後半部を説明するための説明図である。
【図6】図6(A)〜(C)は、本実施形態における照準切り替えを説明するための説明図である。
【図7】本実施形態におけるズーム制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図8】本実施形態における難易度を考慮してズーム率を制限したズーム制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図9】図9(A)〜(C)は、ガン型コントローラの指示位置を中心とした照準を表示させた場合の本実施形態におけるズーム制御を行うときのゲーム画像の一例を示す図である。
【図10】他の実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図である。
【図11】各実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、各実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
10 ガン型コントローラ
12 指示体
14 トリガ
15 銃口
16 レンズ
18 光センサ
20 コントローラ処理部
21 操作データ入力部
22 位置演算部
30 通信部
100 処理部
102 ゲーム情報生成部
104 位置判定部
106 操作データ処理部
108 ズーム処理部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system using a position indicating device capable of indicating an arbitrary position on a screen of a display device, and an information storage medium used in the game system.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system in which shooting is aimed at a target displayed on a screen using a position pointing device capable of pointing to an arbitrary position on the screen at a position away from the screen of the display device. . As a position indicating device in such a game system, for example, there is a light transmission type controller such as a gun-type controller.
[0003]
When the player (user) pulls the trigger of the gun-type controller, the position on the screen of the display device indicated by the gun-type controller is detected. When the target is present at this detection position, it is determined that it is a hit (hit), and when it is not present, it is determined that it is a miss (miss). This allows the player to experience a virtual shooting of shooting a target without using a real gun.
[0004]
By the way, in such a game system, a player uses a gun-type controller with one hand or both hands to perform a virtual shooting experience. However, when a player selects a command or item during a shooting game as in other game fields such as role-playing and adventure games, the operability is significantly degraded.
[0005]
Thus, various proposals have been made on techniques for improving the operability of such a gun-type controller.
[0006]
For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-319316, “Indicated Position Detection Method and Device” discloses a technique of incorporating a cross direction key into a gun-type controller in which an artificial retina unit is provided at the tip of a barrel part. The gun-type controller captures a game image displayed on the display device by an artificial retina unit provided at the tip of the barrel portion, and extracts an edge frame of the game image from the captured image. Further, for example, the relative position of the edge frame with respect to the captured image is detected on the basis of the center position of the captured image that is the position indicated by the gun-type controller, thereby detecting the position indicated in the game image by the gun-type controller.
[0007]
Also, with this gun-type controller, for example, by operating the trigger with the index finger and operating the cross direction key with the thumb, the movement of the character operated by the player, the change of the placement of the enemy character, Complex operations such as selecting a weapon to be used are facilitated.
[0008]
Furthermore, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-172495 “Light Gun Toy” discloses a technique related to a gun-type controller that makes a hit determination by emitting a laser beam and detecting return light reflected by a target. ing. This gun-type controller emits laser light to the intersection of the X axis and Y axis that are orthogonal to each other, and the aim can be determined by adjusting the X axis and Y axis with the cross direction key. it can. As a result, it is possible to perform fine aim adjustment without releasing the hand from the controller.
[0009]
However, in the game system using the conventional gun-type controller described above, the player cannot freely enlarge or reduce the image near the target object. For this reason, in the game where the virtual object such as the sniper of the target object is experienced, the virtual reality of the player cannot be improved.
[0010]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a position indicating device capable of indicating operation data of operation means by a player and an arbitrary position on the screen of the display device. It is an object of the present invention to provide a game system and an information storage medium that can freely enlarge or reduce an image displayed on a screen in accordance with the designated position.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, the present invention is a game system for generating a game image to be displayed on a screen of a display device, and can indicate an arbitrary position in the screen at a position away from the screen. Means for accepting designated position specifying data from the position designation means and zoom control data from the operation means for inputting operation data; and enlarging or reducing the game image displayed on the screen based on the zoom control data. Means for performing zoom control, and means for performing a given game process based on the designated position specifying data. The information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. The program according to the present invention is a program (including a program embodied in a carrier wave) that can be used by a computer, and includes a processing routine for executing the above means.
[0012]
According to the present invention, the given game process is performed based on the designated position specifying data from the position instruction unit from a position away from the screen, and the game process is performed based on the zoom control data input from the operation unit. Zoom control to enlarge or reduce the game image to be displayed is performed. Accordingly, in a game such as a shooting game in which the game is developed in accordance with the position indicated by the position instruction means, the player can arbitrarily enlarge or reduce the game image. A complex game can be realized.
[0013]
Here, the position indicating means is a position indicating device capable of detecting an arbitrary position in the screen indicated by each indicator at a position away from the screen. For example, the position indicating means is a light used in a conventional shooting game. There is a gun type controller of transmission type controller. The position indicating means preferably has various shapes according to the applied game system, such as a gun-shaped indicator or a cane-shaped indicator. It is not limited.
[0014]
In the game system, information storage medium, and program according to the present invention, the zoom control enlarges or reduces a game image near the indicated position of the position indicating means based on the specified position specifying data and zoom control data. It is characterized by. In this manner, the player can quickly perform a complicated operation such as target search and aiming such that an arbitrary designated position in the screen is targeted and an image near the designated position is enlarged or reduced. Therefore, it is possible to provide a game with a more complicated story development that greatly changes the game development in accordance with these operation contents.
[0015]
In the game system, information storage medium, and program according to the present invention, the zoom control may display a frame of a given range centered on the designated position specified by the designated position specifying data on the screen, and The game image in the frame is enlarged or reduced based on the position specifying data and zoom control data.
[0016]
In this way, the player can aim the enemy object by causing the frame displayed around the position specified by the indicated position specifying means to be displayed as an aim and enlarging or reducing the image in the frame. It becomes easier and increases the fun of the game.
[0017]
The game system, information storage medium, and program according to the present invention are characterized in that the zoom control performs a given game process for an object specified by the indicated position. In this way, it is also possible to improve the game performance such as competing for aiming technology.
[0018]
The game system, information storage medium, and program according to the present invention include means for calculating a game result so that the game result of the player changes according to the degree of enlargement or reduction of the game image. In this way, when competing for target search and aiming technology developed in the virtual space of the game, the difficulty level can be reflected in the game result as faithfully as possible.
[0019]
The game system, information storage medium, and program according to the present invention are characterized in that the speed at which the game image is enlarged or reduced, or the size of the image that is finally enlarged or reduced is changed according to the degree of difficulty. And
[0020]
Here, the speed at which the game image is enlarged or reduced changes depending on the difficulty level.For example, when the difficulty level is set as “difficult” at the start of the game or during the game, the zoom speed is increased. It simply means that the image cannot be enlarged or reduced to a desired size. As a result, it is possible to provide a game that allows players to compete for search and aiming techniques in a more complicated situation according to the skill level of the player, and to provide a game that does not get tired for players of various skill levels. It becomes like this.
[0021]
In the game system, information storage medium, and program according to the present invention, the operation means receives different operation data according to the operation direction, and enlarges or reduces the game image in two directions. Operation data is input.
[0022]
Here, the operation means to which different operation data is input in accordance with the operation direction refers to one that generates corresponding operation data by pressing each direction key such as a cross direction key. Further, not only such cross direction keys but also four or more direction keys or two-direction direction keys and analog keys capable of detecting all directions of 360 degrees may be used.
[0023]
By such an operation means, it is possible to facilitate zoom control operation that requires adjustment, and to greatly improve the operability of the player.
[0024]
In addition, the game system, information storage medium, and program according to the present invention change at least one of the effect effect of the game image, the line-of-sight direction, the type of attack method, and the attack power according to directions other than the two directions. Operation data for input is input.
[0025]
Here, the effect effect of the game image refers to, for example, a change in the appearance of the game image for the player viewing the screen of the display device such as the brightness and saturation of the image.
[0026]
The line-of-sight direction refers to the direction of the virtual camera in the object space, the direction of the line of sight of the character (object) operated by the player, and the like.
[0027]
Also, the type of attack method and the power of attack refer to, for example, the type of shot (bullet) and the type of weapon used in shooting games and other competitive games. In addition, it is preferable that an operation other than zoom control is required in real time depending on the type of game. In this way, not only zoom control of the game image but also other operations such as item selection can be easily performed, so that more complicated game contents can be experienced.
[0028]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0029]
1. Overall configuration of the game system
FIG. 1 shows a functional block diagram of the game system (image generation system) of the present embodiment.
[0030]
In FIG. 1, a processing unit 100 (main device) performs various processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data and programs from a gun-type controller 10 (position indicating device in a broad sense). Perform the process. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.) and a given program (game program).
[0031]
Here, game processing performed by the processing unit 100 includes coin (price) acceptance processing, various mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, position of an object (one or more primitive surfaces), Processing for obtaining a rotation angle (rotation angle about X, Y or Z axis), processing for moving an object (motion processing), processing for obtaining a viewpoint position (virtual camera position) and a line-of-sight angle (virtual camera rotation angle), Processing to place objects such as map objects in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (results, results), processing for multiple players to play in a common game space, game over processing, etc. Can think.
[0032]
Further, the processing unit 100 generates an image that can be seen from a given viewpoint (virtual camera) in the object space, for example, based on the game processing result, and outputs the image to the display unit 190 (CRT or the like).
[0033]
Furthermore, the processing unit 100 performs various sound processing based on the above-described game processing result, generates a sound such as BGM, sound effect, or voice, and outputs it to the sound output unit 192 (speaker or the like).
[0034]
Note that all of the functions of the processing unit 100 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
[0035]
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data, and functions thereof are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, and a hard disk. It can be realized by hardware such as a magnetic tape or a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (this embodiment) based on information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing (implementing) the means of the present invention (this embodiment).
[0036]
The program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) may be distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network. Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included in the scope of the present invention.
[0037]
The gun-type controller 10 includes an indicator 12 (casing) formed in the shape of a gun, a trigger 14 provided on a grip portion of the indicator 12, and a vicinity of a muzzle 15 (light entrance) of the indicator 12. An optical circuit comprising a lens 16 and an optical sensor 18 incorporated in the controller, a controller processing unit 20 for controlling the entire gun-type controller and calculating a designated position, and a cross for inputting different operation data depending on the operation direction. An operation data input unit 21 including direction keys and a communication unit 30 functioning as an interface between the processing unit 100 are included.
[0038]
Here, the gun-type controller 10 can be gripped, and the trigger-type controller 14 and an operation data input unit 21 that is a cross-direction key are arranged at a position where the player can operate with one hand. It is desirable that Furthermore, it is desirable that the cross direction key of the operation data input unit 21 can be operated with one finger of the player. For example, the player can further improve the operability by triggering the trigger 14 with the index finger and operating the cross direction key with the thumb of the same hand.
[0039]
The processing unit 100 includes a game information generation unit 102, a position determination unit 104, an operation data processing unit 106, and a zoom processing unit 108.
[0040]
The game information generation unit 102 displays game information such as a game image (image viewed from a given viewpoint in the object space in a three-dimensional game) and game sound (BGM, sound effect, or sound) according to the result of the game process. It is generated and output to the display unit (display device) 190 and the sound output unit 192.
[0041]
The position determination unit 104 determines whether or not the object displayed on the display unit according to the game process is present at the indicated position (or the trajectory line (in a broad sense, a line passing through the indicated position)) of the gun-type controller 10. In this way, hit determination is performed.
[0042]
When the object is expressed in two dimensions, the object can be specified by whether or not the object exists at the indicated position on the display unit.
[0043]
Further, when the object is expressed in three dimensions, for example, a trajectory line specified by the indicated position on the display unit (in a broad sense, a line passing through the indicated position) is obtained, and whether or not the object exists on the trajectory line. The object can be specified by More specifically, it can be specified by an intersection check between a ballistic line and a simple object containing the object.
[0044]
The operation data processing unit 106 determines the content of the operation data from the gun-type controller that is appropriately input by the player during the game process, and the determined content for the object specified by the indicated position of the gun-type controller in the game process Reflect.
[0045]
The zoom processing unit 108 enlarges or reduces the image displayed on the display unit 190 according to the indicated position of the gun-type controller 10 and the operation data from the player determined by the operation data processing unit 21.
[0046]
More specifically, when the player designates an arbitrary position of the display unit 190 by using the gun-type controller 10, the zoom processing unit 108 uses the operation data from the operation data input unit 21 when the object is expressed in three dimensions. Accordingly, zoom control is performed to widen or narrow the angle of view for the game image specified by the designated position.
[0047]
When the object is expressed in two dimensions, the game image specified by the designated position is zoomed so as to change the scaling of the two-dimensional display data according to the operation data from the operation data input unit 21. Take control.
[0048]
In this way, by performing zoom control of the image near the designated position of the gun-type controller 10, for example, the real thrill of shooting aiming at a target can be experienced more realistically.
[0049]
The zoom processing unit 108 may linearly widen or narrow the angle of view of the image to be controlled for the zoom control. However, the zoom processing unit 108 determines the control target step by step according to input of operation data. The angle of view of the resulting image (the distance between the viewpoint and the screen) may be increased or decreased.
[0050]
Here, the image enlarged or reduced by the zoom processing unit 108 is displayed on the display unit 190, but is provided separately from another screen (such as a window screen) displayed on the display unit 190 or the display unit 190. You may make it display on other display parts, or display parts, such as LCD (liquid crystal display) provided in the gun-type controller 10 which a player operates.
[0051]
Note that the functions of the controller processing unit 20 and the communication unit 30 may be realized by hardware such as ASIC, or may be realized by a combination of various processors and software.
[0052]
Next, an outline of the operation of the game system of FIG. 1 will be described.
[0053]
First, the processing unit 100 generates a video signal, and the picture tube of the display unit 190 performs a light emission operation based on the generated video signal. Thereby, an object such as a target object (enemy character) is displayed on the screen of the display unit 190.
[0054]
Next, when the player aims the target object on the screen and points the muzzle 15 of the gun-type controller 10 toward the display unit 190 and pulls the trigger 14, the screen flashes. When the raster scanning of the display unit 190 passes through the detection area 191 set near the indicated position of the gun-type controller 10, the scanning light at that time is condensed on the optical sensor 18 by the lens 16. Thereby, the optical sensor 18 outputs a light detection signal.
[0055]
Then, the position calculation unit 22 of the controller processing unit 20 that has received this light detection signal calculates the indicated position (X, Y coordinates) of the gun-type controller 10. At this time, the position calculation unit 22 uses the synchronization signal included in the video signal from the processing unit 100 to calculate the indicated position of the gun-type controller 10.
[0056]
Then, the calculated information on the indicated position is transferred to the processing unit 100. Based on the indicated position information, the processing unit 100 performs a hit check with the target object displayed on the screen. That is, it is determined that a virtual shot from the gun-type controller 10 has hit the target object when the indicated position matches the position of the target object.
[0057]
In the game system of this embodiment, the operation data input from the operation data input unit 21 of the gun-type controller 10 is also transferred to the processing unit 100 via the communication unit 30 in the same manner as the indicated position information described above.
[0058]
The operation data processing unit 106 of the processing unit 100 determines the content of the transferred operation data and reflects it in the game process. For example, when the game realized by the present embodiment is a shooting game, it is assumed that the transferred operation data instructs zoom-in that means image enlargement. At this time, the angle of view of the image near the indicated position on the display unit 190 of the gun-type controller 10 operated by the player is narrowed by a given control amount only while operation data for instructing zoom-in is input. An enlarged image is displayed on the display unit 190.
[0059]
When the trigger 14 of the gun-type controller 10 is pulled by the player, a shot (bullet) is fired to the object specified by the aiming position that is the indicated position. The game process is performed so that the character of the object hit by this shot receives a given damage.
[0060]
Note that the game system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, and not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. A system may be provided.
[0061]
Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals.
[0062]
2. Features of this embodiment
Next, a shooting game realized by this embodiment will be described.
[0063]
In this shooting game, in a virtual space where various objects are represented in three dimensions, a character operated by a player defeats one after another while shooting aiming at an enemy character (target object) standing in a building. .
[0064]
In FIG. 2, an example of the game image for demonstrating the game system implement | achieved by this embodiment is shown.
[0065]
In the game system realized by the present embodiment, the appearance of a building in which an enemy character is hidden is displayed on the display unit 200. The player can enlarge (zoom in) or reduce (zoom out) an image near an arbitrary position indication of the displayed building by inputting operation data via the operation data input unit 21 of the gun-type controller 10. It can be done. Here, the enemy character 206 lurking in the window 204 on the top floor of the building 202 is displayed on the display unit 200 in a state where the image is enlarged to some extent by the player.
[0066]
Regardless of the zoom control via the operation data input unit 21, the player pulls the trigger 14 at any time when the aim is aimed at the target target 208 (in the broad sense, a shot). Can be fired. Here, the bullet means a shot including a missile, a laser, a bazooka, and the like.
[0067]
When the bullet fired by the player pulling the trigger 14 hits the enemy character, the enemy character is damaged corresponding to the power of the bullet. On the other hand, the character operated by the player also receives damage corresponding to the bullet fired by the enemy character.
[0068]
Furthermore, the operation data input unit 21 provided in the gun-type controller 10 of the game system according to the present embodiment includes a cross direction key. The cross direction key can input different operation data depending on the operation direction.
[0069]
In the present embodiment, the cross direction key as the operation data input unit 21 inputs zoom control data for instructing enlargement and reduction of an image near the indicated position of the gun-type controller 10 in two directions. Assigned as input means.
[0070]
The remaining direction keys are assigned a switching command for switching between an infrared camera for discriminating enemy characters lurking in the dark and thermography that can be displayed in stages according to heat. Through these special cameras, the player can recognize and shoot enemy characters that cannot be identified with a normal scope.
[0071]
As described above, in this embodiment, the gun-type controller 10 is provided with the operation data input unit 21 including the cross direction keys, so that an image near the designated position of the gun-type controller 10 according to the operation data from the operation data input unit 21. Can be arbitrarily enlarged or reduced. Furthermore, by assigning other command inputs to the other direction keys of the cross direction key so that the player can quickly perform complicated operations, it becomes possible to develop more complicated game content than before. .
[0072]
Such a game system can realize various types of games, but has the following characteristics.
[0073]
(1) Zoom control
The game system realized by the present embodiment corresponds to the operation content of the operation data input unit 21 based on the indicated position in the screen by the gun-type controller 10 (position indicating device) that can indicate an arbitrary position in the screen. The zoom control can be performed.
[0074]
Here, the zoom control based on the designated position in the screen by the gun-type controller 10 means that the angle of view is controlled with respect to the image near the designated position detected by the gun-type controller 10 as shown in FIG. (Control of the distance between the viewpoint and the screen). When the object is expressed in two dimensions, this means that scaling control is performed on an image near the designated position.
[0075]
Further, the zoom control corresponding to the operation content of the operation data input unit 21 means that the player enlarges or reduces the image displayed on the display unit 190 based on the operation data via the operation data input unit 21. That means.
[0076]
More specifically, the operation data input from the player via the operation data input unit 21 with the image near the position indicated by the gun-type controller 10 as the point of sight (center) at a position away from the screen as in a shooting game. The image is enlarged or reduced according to the above. When the object is expressed in three dimensions, the image is zoomed out or zoomed in by widening or narrowing the angle of view.
[0077]
As a result, in the past, a predetermined image was enlarged or reduced at a predetermined location, or an image specified by a player's designated position was only enlarged at a predetermined magnification. It is possible to give a degree of freedom to greatly change the progress of the game according to the instruction status, and increase the fun of the game.
[0078]
Furthermore, since the cross direction key is provided as the operation data input unit 21 provided in the gun-type controller 10, the above-described designation of an arbitrary position in the screen and zoom control can be performed only with one hand having a controller. The complicated operations described above can be performed quickly.
[0079]
Here, zoom control of an image near the designated position of the gun-type controller 10 is performed, but zoom control of an image near a predetermined position may be performed. For example, in the “mission selection screen” in which a plurality of missions before the game can be selected, a mission arbitrarily selected by the player is used as a start trigger, and the zoom-in control of the image predetermined in the mission is used. Is possible.
[0080]
In the shooting game realized by the present embodiment, in the image enlarged or reduced by the cross-direction key that is the operation data input unit 21 in this way, the player becomes an object specified by the indicated position of the gun-type controller 10. On the other hand, a shot is shot.
[0081]
(2) Command input
In addition, the game system realized by the present embodiment assigns another command other than the zoom control described above to the cross direction key as the operation data input unit 21 provided in the gun-type controller 10, thereby allowing more complicated operations. It is characterized by making it easy.
[0082]
Here, another command other than the zoom control is a command provided to increase variations in the story development of the game. For example, the game image for the player who views the screen of the display device such as the brightness and saturation of the image. Effects of game images that change the appearance of the image, the direction of the virtual camera and the direction of the line of sight of the character (object) operated by the player, such as the type of shot (bullet), the type of weapon, and the type of game The type of attack method that requires operations other than zoom control in real time, the power of the attack, or a command for switching items.
[0083]
In the shooting game of the present embodiment, these commands are assigned as commands for switching the enemy character aiming method between the infrared camera and the thermography.
[0084]
FIG. 3 shows an example of assignment of special weapons for each direction key of the operation data input unit 21 in the present embodiment.
[0085]
The cross direction key of the operation data input unit 21 generates different types of operation data by pressing each direction. Here, four directions of an up direction key 210, a down direction key 212, a left direction key 214, and a right direction key 216 can be pressed, and four types of operation data are generated.
[0086]
In the shooting game of the present embodiment, the up key 210 is zoomed in, the down key 212 is zoomed out, the left key 214 is a thermographic aim switching command, and the right key 216 is an infrared camera aim switching command. Assigned.
[0087]
For example, the player depresses the up key 210 of the operation data input unit 21 to zoom in on the image near the designated position, depresses the right direction key 216, and determines an enemy character hidden in the dark by the infrared camera, and then triggers By pulling 14, a shot (bullet) can be fired at the aiming position. If an object exists on the ballistic line specified by the indicated position at the time of launch, it is determined that the object is hit and the object receives a given amount of damage.
[0088]
FIGS. 4A and 4B and FIGS. 5A to 5C show examples of game images when zoom control is performed in the present embodiment.
[0089]
In the game system realized by this embodiment, in order to compete for the target search technology and the aiming technology, timing is started at the start of the game, and the game is so scored as to hit the target at the earliest possible time. The result is reflected.
[0090]
When the game is started, for example, the TIME of the initial value “90” is subtracted by “1” every predetermined time interval. The game screen 220 displays a time display screen 222 and a zoom rate display screen 224 that indicates the degree of enlargement or reduction of the image at that time. As an initial state, it is assumed that TIME is “90” and the zoom rate is “× 10”.
[0091]
The player instructs the position (position 226) of the portion where the enemy character that is the target is lurking at the start of the game, and the operation data input unit 21 of the gun-type controller 10, as shown in FIG. Press the direction key.
[0092]
Then, as shown in FIG. 4B, the image is enlarged with the vicinity of the designated position as the center. Here, although the remaining time is reduced to “88”, it is determined that the target character 228 is in the window 230 by setting the zoom rate to “× 40”.
[0093]
When the player wants to hit the enemy character 228 more reliably, the player further presses the upward key of the operation data input unit 21 of the gun-type controller 10. Then, as shown in FIG. 5A, the remaining time is further reduced to “85”, but the portion of the target character 228 can be further enlarged by setting the zoom rate to “× 80”.
[0094]
Furthermore, when the player continues to press the upward key of the operation data input unit 21 of the gun-type controller 10, the remaining time becomes “80” as shown in FIG. The portion of the target character 228 can be enlarged.
[0095]
Therefore, the player aligns the aiming position with the enemy character 228, pulls the trigger 14, and if the enemy character 228 exists on the trajectory line specified by the aiming position, it is determined that the enemy character 228 is hit, and the object of the enemy character Can give a given damage.
[0096]
In the present embodiment, when the enemy character 228 is damaged, an image indicating that the bullet hits the enemy character is displayed as shown in FIG.
[0097]
By the way, in the present embodiment, as described above, aim switching assigned to each direction key can be performed by pressing the right direction key or the left direction key of the operation data input unit 21 at any time. ing.
[0098]
6A to 6C show an example of a game image for explaining aim switching in the present embodiment.
[0099]
For example, when the player enlarges the image as shown in FIG. 6A, the player switches to aiming by the infrared camera as shown in FIG. 6B by pressing the right direction key 240 of the operation data input unit 21. Be able to.
[0100]
More specifically, the enemy character (target object) 244 hidden in the window 242 is displayed by switching to the display object for the infrared camera corresponding to the image of FIG.
[0101]
Further, the player can switch to the aiming by thermography as shown in FIG. 6C by pressing the left direction key 246, 248 of the operation data input unit 21.
[0102]
More specifically, the enemy character (target object) 252 lurking in the window 250 is displayed by switching to a thermographic display object corresponding to the image of FIG. 6A or 6C. ing.
[0103]
FIG. 7 shows an example of a flowchart of the zoom control process in the present embodiment described above.
[0104]
First, every time the player operates the gun-type controller 10 and designates an arbitrary position in the game screen of the display unit 190, the video signal from the processing unit 100 is first generated by the position calculation unit 22 of the gun-type controller 10. The designated position is detected using the synchronization signal included in the, and the designated position is selected as the gazing point (step S10).
[0105]
Subsequently, the operation data processing unit 106 determines the content of the operation data from the player via the operation data input unit 21 of the gun-type controller 10 (step S11).
[0106]
When it is determined by the operation data processing unit 106 that a direction key other than the up direction key among the cross direction keys of the operation data input unit 21 has been pressed (step S11: N), the process returns to step S10 and again the gun-type controller. 10 is selected.
[0107]
In step S11, when the operation data processing unit 106 determines operation data corresponding to the up direction key among the cross direction keys of the operation data input unit 21, it is determined that the up direction key has been pressed (step S11: Y). ), The processing unit 100 starts measuring time (step S12), and decrements (counts down) from the initial value “90” at regular time intervals.
[0108]
Subsequently, the operation data processing unit 106 determines the content of the operation data from the operation data input unit 21 of the gun-type controller 10 (step S13).
[0109]
In step S13, when the operation data processing unit 106 determines that the up key of the operation data input unit 21 has been input (step S13: Y), the angle of view is centered on the gazing point selected in step S10. Zoom control is performed so that the image near the gazing point is zoomed in to be narrowed (step S14).
[0110]
When it is determined in step S13 that the operation data operation unit 106 has input the down key instead of the up key of the operation data input unit 21 (step S13: N, step S15: Y), it is selected in step S10. The zoom control is performed so as to zoom out the image near the gazing point by widening the angle of view around the gazing point (step S16).
[0111]
When it is determined in step S15 that the operation data operation unit 106 has input the right direction key instead of the down direction key of the operation data input unit 21 (step S15: N, step S17: Y), FIG. 6B. As shown in FIG. 5, the display object is switched to the display object for the infrared camera screen instead of the display object so far (step S18).
[0112]
When it is determined in step S17 that the operation data operation unit 106 has input the left direction key instead of the right direction key of the operation data input unit 21 (step S17: N, step S19: Y), FIG. As shown in FIG. 4, the display object is switched to the display object for the thermography screen in place of the display object so far (step S20).
[0113]
The display object switched in step S18 or step S20 is obtained by a given conversion process for the normal display object shown in FIG.
[0114]
When it is determined in step S19 that the operation data operation unit 106 is not the left direction key of the operation data input unit 21 (step S19: N), or given in step S14, step S16, step S18, or step S20 After performing the screen control, the processing unit 100 checks the input of the trigger 14 of the gun-type controller 10 (step S21).
[0115]
If it is detected in step S21 that the trigger 14 has been pulled by the player by the processing unit 100 (step S21: Y), then a hit check is performed (step S22).
[0116]
That is, it is determined whether there is an enemy character object on the trajectory line specified by the indicated position of the gun-type controller 10 detected in step S10. When it is determined that there is an enemy character object at the time when the trigger 14 is pulled, it is determined that the object is a hit (hit) (step S22: Y), and the processing unit 100 is based on the time measured in step S12. Then, the score is calculated (step S23).
[0117]
In this scoring operation, for example, the more the remaining time is, the higher the score is, and the lower the score is, the lower the score is, so that the enemy character search technology and the aiming technology can compete. it can.
[0118]
When it is not detected in step S21 that the trigger 14 has been pulled by the player (step S21: N), or when it is determined in step S22 that no hit (hit) has occurred (step S22: N), step S13 Then, the input check of the cross direction key of the operation data input unit 21 is performed again.
[0119]
As described above, the zoom control process in the present embodiment is completed.
[0120]
As described above, the operation data input unit 21 including the cross direction key is provided in the gun-type controller 10 that can indicate an arbitrary position in the screen at a position away from the screen of the display unit 190, and zoom control that requires adjustment is required. The zoom control of the image near the designated position can be arbitrarily controlled in accordance with the operation data by each direction key (for example, the up direction key and the down direction key) of the cross direction key. As a result, the player can enlarge or reduce the target position with a quick operation, and can greatly change the game development according to the player's designated position, thereby providing a game with more complicated story development. Will be able to. Furthermore, since other command inputs are assigned to the other direction keys of the cross direction key, the player can experience more complicated game contents with an easy operation.
[0121]
(3) Other
In the shooting game realized by the present embodiment, it has been described that the difficulty level of changing the degree of progress of the game is not considered, but the present invention is not limited to this. For example, the zoom control speed operated by the player can be changed in consideration of the difficulty level.
[0122]
More specifically, when the difficulty level is set as “difficult” at the start of the game or during the game, it is not possible to easily enlarge or reduce the image to a desired size by increasing the zoom speed. Like that.
[0123]
Alternatively, for example, in consideration of the difficulty level, it is possible to change the size of an image that the player can zoom. More specifically, when the difficulty level is set as “difficult” at the start of the game or in the middle of the game, the size of the zoom rate at which the player can zoom in is limited, and the enemy character is enlarged to aim easily. Also make sure that you cannot hit.
[0124]
FIG. 8 shows an example of a flowchart of zoom control processing in which the zoom rate is limited in consideration of the above-described difficulty level.
[0125]
However, the same steps as those in the zoom control process in the present embodiment shown in FIG.
[0126]
Here, a given first restricted angle of view that restricts the angle of view that can be zoomed in, and a given second restricted angle of view that restricts the angle of view that can be zoomed out are defined.
[0127]
That is, when the difficulty level is set to “difficult”, when the operation data processing unit 106 determines in step S13 that the up key of the operation data input unit 21 has been input (step S13: Y), zooming is performed. The processing unit determines whether or not the angle of view is narrowed by a given amount to be equal to or less than a given first limited angle of view (step S30).
[0128]
When it is determined that the angle is less than the first limit angle of view (step S30: Y), the trigger input check in step S21 is performed without performing zoom-in control (step S21).
[0129]
On the other hand, when it is determined in step S30 that the angle of view is not less than the given first limit angle of view (step S30: N), the angle of view is narrowed around the gazing point detected in step S10. Zoom control is performed so as to zoom in on an image near the gazing point (step S14), and then a trigger input check in step S21 is performed (step S21).
[0130]
By doing so, the player can enlarge the image only up to the zoom rate specified by the first limited angle of view, so that it is assumed that it is more difficult to hit the target object.
[0131]
In step S13, when it is determined by the operation data operation unit 106 that the down key is input instead of the up key of the operation data input unit 21 (step S13: N, step S15: Y), the zoom processing unit It is determined whether or not the angle of view is widened by a given amount, it is greater than or equal to a given second limited angle of view (step S31).
[0132]
When it is determined that the given angle of view is greater than or equal to the second limit angle of view (step S31: Y), the trigger input check in step S21 is performed without performing zoom-out control (step S21).
[0133]
On the other hand, when it is determined in step S31 that the angle is not equal to or greater than the given second limited angle of view (step S31: N), the angle of view is widened around the gazing point detected in step S10. Zoom control is performed so that an image near the gazing point is zoomed out (step S16), and then a trigger input check in step S21 is performed (step S21).
[0134]
By doing so, the player can reduce the image only to the zoom rate specified by the second limited angle of view, and thus it becomes more difficult to search for the target object lurking in the wide virtual space. Is assumed.
[0135]
In addition, in the game system according to the present embodiment, it has been described that the game score changes depending on the measured time as shown in FIGS. 7 and 8, but the present invention is not limited to this. For example, the game result may be reflected according to the size of the image zoomed by the player using the gun-type controller 10.
[0136]
More specifically, when the player hits the target object with the gun-type controller 10, the smaller the zoom ratio at that time, the more difficult it is to hit, so the score can be further increased.
[0137]
With respect to the magnitude of the zoom rate, as shown in FIGS. 7 and 8, the game score that reflects the difficulty level can be generated more accurately by changing the game score in combination with the time measurement.
[0138]
Furthermore, in the game system according to the present embodiment, a frame in a given range centered on the position indicated by the gun-type controller 10 may be displayed on the game screen as an aim for aiming. In this case, by enlarging or reducing the game image in the frame displayed around the position specified by the player with the gun-type controller 10, the player can easily aim at the enemy character, and the game is interesting. Increase. Further, the position indicated by the gun-type controller 10 is displayed on the game screen as an aiming position, and shooting is performed by determining whether an enemy character exists on the ballistic line specified by the position. Thus, it is possible to improve the game performance such as competing for the aiming technique.
[0139]
FIGS. 9A to 9C show an example of a game image when zoom control is performed in the present embodiment in the case where an aim centered on the indicated position of the gun-type controller 10 is displayed.
[0140]
However, the same parts as those in FIGS. 5A to 5C are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted as appropriate.
[0141]
That is, when the player designates an arbitrary position in the game screen 220, the designated position 300 is displayed, and a frame 310 of a given range is displayed around the designated position 300.
[0142]
Therefore, the player indicates the position of the part where the target enemy character is supposed to lurk (instructed position 300), and the upward direction of the operation data input unit 21 of the gun-type controller 10 as shown in FIG. 9A. Press the key.
[0143]
Then, as shown in FIG. 9B, the game image within the frame of the given range is enlarged with the designated position 300 as the center. When the player wants to hit the enemy character 228 more reliably, the player further presses the upward key of the operation data input unit 21 of the gun-type controller 10. As a result, as shown in FIG. 9C, the portion of the target character 228 can be further enlarged with the zoom rate set to “× 120”.
[0144]
Therefore, when the enemy character 228 exists on the ballistic line specified by the designated position 300 by pulling the trigger 14, the player is determined to be hit, and performs a given damage to the enemy character object. Can be given.
[0145]
Therefore, as described above, it is possible to improve the game performance such as competing for the aiming technique by making it easier for the player to aim at the enemy character and shooting. Furthermore, after the player enlarges the game image in the frame 310 centered on the designated position 300 to a certain magnification, the player moves the designated position of the gun-type controller 10 to a position other than the enlarged game image, and then performs shooting. It will be possible to compete for advanced search and aiming techniques.
[0146]
In this case, the aiming position has been described as being displayed as a circle in a given range with the designated position 300 as the center, but it may be a square frame and is not limited to the shape of the frame. Further, the shape of the frame and the range of the frame may be appropriately changed with a cross direction key or the like. As a result, a finer search and aiming can be performed, and a more complicated shooting game can be provided.
[0147]
3. Other game system configurations
By the way, the game system (image generation system) of the present embodiment is not limited to the system having the configuration shown in FIG. That is, as shown in FIG. 1, the present invention is not limited to the gun-type controller 10 that detects the scanning light of the display unit 190 and detects the indicated position.
[0148]
FIG. 10 shows a functional block diagram of a game system (image generation system) according to another embodiment.
[0149]
The video camera 850 is an infrared imaging unit that captures a game image displayed on the display unit 820. The function of the video camera 850 is displayed on the game image by imaging the game image via an infrared transmission filter. Only the infrared spot light is captured.
[0150]
The gun-type controller 810 includes an indicator 812 (casing) formed in the shape of a gun, a trigger 814 provided on a grip portion of the indicator 812, and the vicinity of the muzzle 816 (light incident port) of the indicator 812. An infrared light emitting unit 818, a controller processing unit 820 for controlling the entire gun-type controller, an operation data input unit 822 including cross-direction keys for inputting different operation data according to the operation direction, A communication unit 824 that functions as an interface with the processing unit 800 is included.
[0151]
Here, the gun-type controller 810 can be gripped, and a trigger 814 and an operation data input unit 822 which is a cross-direction key are arranged at a position where the player can operate with one hand. It is desirable. For example, the player can further improve the operability by triggering the trigger 814 with the index finger and operating the cross direction key with the thumb of the same hand.
[0152]
The processing unit 800 includes a position detection area specifying unit 802, a position detection unit 804, a game information generation unit 806, a position determination unit 807, an operation data processing unit 808, and a zoom processing unit 809.
[0153]
The position detection area specifying unit 802 associates the coordinate position of the imaging area of the video camera 850 with the coordinate position of the game image area of the display unit 820 in advance by, for example, developing an image captured by the video camera 850 in the work memory area. The location of the spot light from the light emitting unit 818 of the gun-type controller 810 is specified in which of the areas obtained by dividing the game image area for each given area.
[0154]
The position detection unit 804 detects the position of the spot light of the gun-type controller 810 described above in the area specified by the position detection area specifying unit 802.
As described above, the position detection area specifying unit 802 specifies a previously divided area, and then performs a two-step process of determining in which position the spot light exists in the area, thereby detecting a complicated position. This makes it possible to reduce the processing and to detect the position with high accuracy.
[0155]
Similar to the game information generation unit 102 shown in FIG. 1, the game information generation unit 806 generates a game image (image viewed from a given viewpoint in the object space in a three-dimensional game) or game sound ( Game information such as BGM, sound effect, or voice) is generated and output to the display unit 820 and the sound output unit 830.
[0156]
Similar to the position determination unit 104 shown in FIG. 1, the position determination unit 807 allows the object displayed on the display unit according to the game process to pass through the indicated position (or ballistic line (in a broad sense, the indicated position) of the gun-type controller 810. A hit determination is performed by determining whether or not it exists in the line)).
[0157]
When the object is expressed in two dimensions, the object can be specified by whether or not the object exists at the indicated position on the display unit.
[0158]
Further, when the object is expressed in three dimensions, for example, a trajectory line specified by the indicated position on the display unit (in a broad sense, a line passing through the indicated position) is obtained, and whether or not the object exists on the trajectory line. The object can be specified by More specifically, it can be specified by an intersection check between a ballistic line and a simple object containing the object.
[0159]
Similar to the operation data processing unit 106 shown in FIG. 1, the operation data processing unit 808 discriminates the content of operation data from the gun-type controller that is appropriately input by the player during the game process. The determined contents are reflected on the object specified by the designated position.
[0160]
Similar to the zoom processing unit 108 shown in FIG. 1, the zoom processing unit 809 displays on the display unit 820 according to the indication position of the gun-type controller 810 and the operation data from the player determined by the operation data processing unit 808. The displayed image is enlarged or reduced.
[0161]
More specifically, when the player designates an arbitrary position of the display unit 820 using the gun-type controller 810, the zoom processing unit 809 uses the operation data input from the operation data input unit 822 when the object is expressed in three dimensions. Accordingly, zoom control is performed to widen or narrow the angle of view for the game image specified by the designated position.
[0162]
When the object is expressed in two dimensions, the game image specified by the designated position is zoomed so as to change the scaling of the two-dimensional display data in accordance with the operation data from the operation data input unit 822. Take control.
[0163]
In addition, the zoom processing unit 809 may linearly widen or narrow the angle of view of the image to be controlled for the zoom control. The angle of view of the resulting image may be widened or narrowed.
[0164]
Here, the image enlarged or reduced by the zoom processing unit 809 is displayed on the display unit 820, but is provided separately from another screen (such as a child screen) displayed on the display unit 820 or the display unit 820. You may make it display on other display parts or display parts, such as LCD provided in the gun type controller 810 which a player operates.
[0165]
Next, an outline of the operation of the game system of FIG. 10 will be described.
[0166]
First, the processing unit 800 generates a video signal, and the picture tube of the display unit 820 performs a light emitting operation based on the generated video signal. Thereby, an object such as a target object (enemy character) is displayed on the screen of the display unit 820. The projected screen is imaged by the video camera 850, and the processing unit 800 associates the coordinate position of the screen of the display unit 820 with the coordinate position of the imaging screen imaged by the imaging unit 852 of the video camera 850.
[0167]
Next, when the player aims the target object on the screen and directs the muzzle 816 of the gun-type controller 810 toward the display unit 820 and pulls the trigger 814, the spot light projected by the light emitting unit 818 at that time is displayed. The landing position is detected.
[0168]
In the detection of the landing position, the position detection area specifying unit 802 specifies an area where spot light exists from an area where the game screen of the display unit 820 is divided in advance with reference to the captured image of the video camera 850. Next, the position detection unit 804 detects in which position of the specified area the spot light exists.
[0169]
In the processing unit 800, based on the information on the detected designated position, the position determination unit 808 performs a hit check with the target object displayed on the screen. That is, when the target object is present at the indicated position, it is determined that a virtual shot from the gun-type controller 810 has hit the target object, and when the target object does not match, it is determined that the target object has come off.
[0170]
In this game system, operation data input from the operation data input unit 822 of the gun-type controller 810 is transferred to the processing unit 800 via the communication unit 824. The operation data processing unit 808 of the processing unit 800 determines a command corresponding to the transferred operation data, and reflects this in the game process.
[0171]
The present invention is not limited to the principle of detection of an arbitrary designated position in the screen of the display unit by the light transmission type controller, and it is possible to quickly perform a complicated operation such as an instruction in the screen and a command selection corresponding thereto.
[0172]
4). Hardware configuration
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the above-described embodiment will be described with reference to FIG.
[0173]
The main processor 900 operates based on a program stored in the CD 982 (information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of information storage media). Various processes such as processing, image processing, and sound processing are executed.
[0174]
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, if a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the processing to the coprocessor 902. )
[0175]
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Run fast. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.
[0176]
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen, the intermission screen, the ending screen, or the game screen. Note that the image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950 and the CD 982 or transferred from the outside via the communication interface 990.
[0177]
The drawing processor 910 performs drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces at high speed. When drawing an object, the main processor 900 uses the function of the DMA controller 970 to pass the object data to the drawing processor 910 and transfer the texture to the texture storage unit 924 if necessary. Then, the rendering processor 910 renders the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.
[0178]
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.
[0179]
Operation data from the gun-type controller 942, save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940.
[0180]
The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950.
[0181]
The RAM 960 is used as a work area for various processors.
[0182]
The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
[0183]
The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) in which programs, image data, sound data, and the like are stored, and enables access to these programs and data.
[0184]
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, as a network connected to the communication interface 990, a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like can be considered. By using a communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with other game systems becomes possible.
[0185]
All of the means of the present invention may be executed by hardware alone, or may be executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.
[0186]
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Become. More specifically, the program instructs each processor 902, 904, 906, 910, 930, etc., which is hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930, etc. executes each means of the present invention based on the instruction and the passed data.
[0187]
FIG. 12A shows an example when the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the gun-type controller 1102 and the like while viewing the game image displayed on the display 1100. Various processors and various memories are mounted on the built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each means of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.
[0188]
FIG. 12B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the gun-type controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium that can be attached to and detached from the main system.
[0189]
FIG. 12C shows a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a network 1302 (a small-scale network such as a LAN or a wide area network such as the Internet). An example of applying this embodiment to a system including In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating game images and game sounds in a stand-alone manner, a game program and the like for generating game images and game sounds are received from the host device 1300. 1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates game images and game sounds, which are transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminals.
[0190]
In the case of the configuration shown in FIG. 12C, each unit of the present invention may be executed in a distributed manner between the host device (server) and the terminal. The storage information for executing each means of the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.
[0191]
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, the save information storage device can exchange information with the arcade game system and exchange information with the home game system. It is desirable to use (memory card, portable game device).
[0192]
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0193]
For example, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a shooting game has been described. However, the present invention is not limited to this, and various fields in which an object is displayed on the screen and the displayed object is indicated to advance the game. It is possible to apply to the game. For example, in addition to conventional games in various fields such as role-playing games, adventure games, shooting games, fighting games, racing games, etc., it has been realized in terms of operability in the past, such as aiming for a photo opportunity while posing as a photographer in the game It is possible to provide a game that was difficult.
[0194]
In the above-described embodiment, the gun-type controller is described as an example of the position indicating device that can indicate an arbitrary position in the screen of the display unit. However, the present invention is not limited to this. For example, it can be applied to a role playing game, for example, in the shape of a magic wand. Further, it can be applied to, for example, a fishing game in a shape like a fishing rod.
[0195]
In the above-described embodiment, the cross direction key that can be operated in only four directions is used as an example of the operation data input unit. However, the present invention is not limited to this. For example, the input unit may be operable in eight directions, or may be an input unit operable in any direction.
[0196]
Furthermore, in the above-described embodiment, commands other than zoom control are assigned to other direction keys that are not assigned for zoom control among the cross direction keys. However, the present invention is not limited to this. The zoom control is assigned to the up and down keys of the cross key so that the adjustment is easy. However, unlike the zoom control, these commands do not necessarily require adjustment. The type controller may be provided with a push button such as an A button or a B button, and a command may be input using these buttons.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a functional block diagram of a game system (image generation system) according to an embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a game image for explaining a game system realized by the present embodiment.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of assignment of special weapons for each direction key of the operation data input unit in the present embodiment.
FIGS. 4A and 4B are explanatory diagrams for explaining the first half of an example of a game image when zoom control is performed in the present embodiment.
FIGS. 5A to 5C are explanatory diagrams for explaining the second half of an example of a game image when zoom control is performed in the present embodiment.
6A to 6C are explanatory diagrams for explaining aim switching in the present embodiment. FIG.
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the flow of zoom control processing in the present embodiment.
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a flow of zoom control processing in which the zoom rate is limited in consideration of the difficulty level in the present embodiment.
FIGS. 9A to 9C are diagrams showing an example of a game image when zoom control is performed in the present embodiment when an aim centered on the indication position of the gun-type controller is displayed. is there.
FIG. 10 is a functional block diagram of a game system (image generation system) according to another embodiment.
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing each embodiment.
FIGS. 12A, 12B, and 12C are diagrams illustrating examples of various types of systems to which each embodiment is applied.
[Explanation of symbols]
10 Gun type controller
12 Indicator
14 Trigger
15 muzzle
16 lenses
18 Light sensor
20 Controller processing section
21 Operation data input section
22 Position calculator
30 Communication Department
100 processor
102 Game information generation unit
104 Position determination unit
106 Operation data processing unit
108 Zoom processing unit
180 Information storage medium
190 Display
192 sound output section

Claims (8)

表示装置の画面に表示させるゲーム画像を生成するためのゲームシステムであって、
前記画面から離れた位置において前記画面内の任意の位置が指示可能な位置指示手段からの指示位置特定データと、操作データを入力するための操作手段からのズーム制御データとを受け付ける手段と、
前記ズーム制御データに基づいて前記画面に表示されたゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御を行う手段と、
前記指示位置特定データに基づいて所与のゲーム処理を行う手段と、
を含み、
難易度に応じて、前記ゲーム画像の拡大又は縮小する速度、或いは前記ゲーム画像の拡大又は縮小の倍率が変化することを特徴とするゲームシステム。
A game system for generating a game image to be displayed on a screen of a display device,
Means for receiving designated position specifying data from a position indicating means capable of specifying any position in the screen at a position away from the screen, and zoom control data from an operating means for inputting operation data;
Means for performing zoom control for enlarging or reducing the game image displayed on the screen based on the zoom control data;
Means for performing a given game process based on the indicated position specifying data;
Only including,
A game system characterized in that a speed at which the game image is enlarged or reduced or a magnification of the game image is changed according to the degree of difficulty .
請求項1において、
前記ズーム制御は、前記指示位置特定データ及びズーム制御データに基づいて前記位置指示手段の指示位置付近のゲーム画像の拡大又は縮小を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The game system characterized in that the zoom control enlarges or reduces a game image near the indicated position of the position indicating means based on the specified position specifying data and zoom control data.
請求項1において、
前記ズーム制御は、前記指示位置特定データによって特定される指示位置を中心とした所与の範囲の枠を前記画面に表示させ、前記指示位置特定データ及びズーム制御データに基づいて前記枠内のゲーム画像の拡大又は縮小を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
In the zoom control, a frame in a given range centered on the designated position specified by the designated position specifying data is displayed on the screen, and the game in the frame is based on the designated position specifying data and zoom control data. A game system characterized by enlarging or reducing an image.
請求項3において、
前記指示位置によって特定されるオブジェクトに対して所与のゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 3,
A game system, wherein a given game process is performed on an object specified by the indicated position.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記ゲーム画像の拡大又は縮小する度合に応じてプレーヤのゲーム結果が変化するようにゲーム結果を演算する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
A game system comprising means for calculating a game result so that the game result of the player changes according to the degree of enlargement or reduction of the game image.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記操作手段は、操作方向に応じて異なる操作データが入力されるものであって、そのうち2方向により前記ゲーム画像の拡大又は縮小を行うための操作データが入力されるものであることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 5 ,
The operation means is configured to input different operation data according to an operation direction, and input operation data for enlarging or reducing the game image in two directions. Game system to play.
請求項において、
前記2方向以外の他の方向により、前記ゲーム画像のエフェクト効果、視線方向、攻撃方法の種類及び攻撃の威力のうち少なくとも1つを変更するための操作データが入力されるものであることを特徴とするゲームシステム。
In claim 6 ,
Operation data for changing at least one of the effect effect of the game image, the line-of-sight direction, the type of attack method, and the power of the attack is input by a direction other than the two directions. A game system.
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
表示装置の画面から離れた位置において前記画面内の任意の位置が指示可能な位置指示からの指示位置特定データと、操作データを入力するための操作からのズーム制御データとを受け付ける手段と、
前記ズーム制御データに基づいて前記画面に表示されたゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御を行う手段と、
前記指示位置特定データに基づいて所与のゲーム処理を行う手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
難易度に応じて、前記ゲーム画像の拡大又は縮小する速度、或いは前記ゲーム画像の拡大又は縮小の倍率が変化することを特徴とする情報記憶媒体。
An information storage medium readable by a computer,
Computer
Means for receiving designated position specifying data from a position indicating unit capable of specifying an arbitrary position in the screen at a position away from the screen of the display device, and zoom control data from an operating unit for inputting operation data; ,
Means for performing zoom control for enlarging or reducing the game image displayed on the screen based on the zoom control data;
The storing a program for operating as a means for performing a given game processing based on the instruction position identification data,
An information storage medium , wherein a speed at which the game image is enlarged or reduced or a magnification of the game image is changed according to a difficulty level .
JP2000207867A 2000-07-10 2000-07-10 GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Expired - Fee Related JP4433579B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000207867A JP4433579B2 (en) 2000-07-10 2000-07-10 GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000207867A JP4433579B2 (en) 2000-07-10 2000-07-10 GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002018127A JP2002018127A (en) 2002-01-22
JP4433579B2 true JP4433579B2 (en) 2010-03-17

Family

ID=18704558

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000207867A Expired - Fee Related JP4433579B2 (en) 2000-07-10 2000-07-10 GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4433579B2 (en)

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2389166A (en) * 2002-05-30 2003-12-03 Fiaz Ahmed Gun shaped handset with secondary controls for aiming at a computer game display
JP2006018476A (en) 2004-06-30 2006-01-19 Sega Corp Method for controlling display of image
JP4244040B2 (en) 2005-03-10 2009-03-25 任天堂株式会社 Input processing program and input processing apparatus
JP5134224B2 (en) * 2006-09-13 2013-01-30 株式会社バンダイナムコゲームス GAME CONTROLLER AND GAME DEVICE
JP2008073184A (en) * 2006-09-20 2008-04-03 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game device
JP5366421B2 (en) * 2008-03-27 2013-12-11 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM
JP5548346B2 (en) * 2008-07-24 2014-07-16 株式会社タイトー Game device, game program
JP5554010B2 (en) * 2009-05-01 2014-07-23 株式会社タイトー Shooting game equipment
JP5622447B2 (en) 2010-06-11 2014-11-12 任天堂株式会社 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP5768154B2 (en) * 2014-02-12 2015-08-26 株式会社タイトー Game device, game program
CN108525290B (en) * 2018-04-04 2021-08-24 网易(杭州)网络有限公司 Interactive display method and device in virtual reality, storage medium and terminal
CN113262473B (en) * 2021-05-18 2024-06-25 网易(杭州)网络有限公司 Interaction control method and device in game, electronic equipment and storage medium

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05172495A (en) * 1991-12-19 1993-07-09 Bandai Co Ltd Light ray gun toy
JPH09166417A (en) * 1995-12-14 1997-06-24 Sega Enterp Ltd Apparatus and method for distance measurement, and game machine
KR100564132B1 (en) * 1998-05-13 2006-03-27 가부시키가이샤 세가 Gun-shaped controller and game machine
JP3893743B2 (en) * 1998-05-14 2007-03-14 株式会社セガ Pointed position detection method and apparatus
JP2904775B1 (en) * 1998-06-03 1999-06-14 コナミ株式会社 Image display game device, image display method for game device, medium recording image display program for game device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002018127A (en) 2002-01-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5597837B2 (en) Program, information storage medium, and image generation apparatus
US7922584B2 (en) Image generation method and information storage medium with program for video game in which operation of the controller beyond a predetermined angle causes a character to attack
US20130023314A1 (en) Computer program product
US20110244956A1 (en) Image generation system, image generation method, and information storage medium
JP2000350865A (en) Game device for composite real space, image processing method therefor and program storage medium
JP3747050B1 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP4433579B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3707995B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2011215886A (en) Program, information storage medium, and image generation device
JP2001046743A (en) Shooting game method
JP2011053838A (en) Program, information storage medium, and image generation device
JP2002018128A (en) Game system and information storage medium
JP2008093307A (en) Electronic game device, control method for electronic game and game program
JP4508918B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP4363595B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP4662271B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP4114825B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP3786671B1 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP2002085828A (en) Game system and information storage medium
JP2002018126A (en) Game system and information storage medium
JP2003210837A (en) Image-generating system, program, and information- storage medium
JP4367810B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP2008067853A (en) Program, information storage medium and image generation system
JP4420729B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP4266121B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070605

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090722

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090924

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20091216

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20091221

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4433579

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130108

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130108

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130108

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140108

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees