JP2009125329A - Game program, recording medium in which game program is recorded, and game machine to which game program is applied - Google Patents

Game program, recording medium in which game program is recorded, and game machine to which game program is applied Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new kind of fun in a game which a non-player character is given to the other game machine. <P>SOLUTION: A game program makes a computer function as a game machine 1 connected to the other game machine 1 which carries out the game same as a game, where a hunter C whose movements are directly controlled by operation of the other player and a follower character F whose movements are not directly controlled by the operation of the other player appear to communicate in a wired or wireless manner. The computer receives information on the follower character F transmitted from the other game machine 1, displays an appearance of the follower character F in accordance with the received information on the follower character F on a display screen, reads out a message about stored information on the hunter C when the information on the hunter C is received from the other game machine 1, and outputs such that the follower character F speaks the message which is read out to the outside. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、通信可能な複数のゲーム装置に適用されるゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体、及び上記ゲームプログラムが適用されるゲーム装置に関するものである。   The present invention relates to a game program applied to a plurality of communicable game devices, a recording medium recording the game program, and a game device to which the game program is applied.

従来、有線又は無線LANによって相互に接続された複数台のゲーム装置において、複数のプレーヤが共通のゲームプログラムを実行することにより楽しむことのできるゲームソフトが提案されている。   Conventionally, game software that can be enjoyed by a plurality of players executing a common game program in a plurality of game devices connected to each other by a wired or wireless LAN has been proposed.

このようなゲームソフトの中には、プレーヤの分身となるキャラクタ(以下、「ハンター」という。)が、例えば敵キャラクタであるモンスターを討伐するといった指令を実行していくことにより進行されるアクションゲームがある。この種のアクションゲームにおいては、それに参加した複数のプレーヤがゲーム装置で操作を行うと、各プレーヤが操作するハンターがそれぞれゲーム画面上で動作し、例えば複数のハンターが協力してモンスターを討伐するといったことができる。   In such game software, an action game that is progressed when a character (hereinafter referred to as a “hunter”) as a substitute for the player executes a command to subdue a monster that is an enemy character, for example. There is. In this type of action game, when a plurality of players participating in the game perform operations on the game device, hunters operated by each player operate on the game screen, for example, a plurality of hunters cooperate to subdue monsters. It can be said.

このアクションゲームでは、上記モンスターと同様に、プレーヤ自身が動作を直接的に制御することのできないキャラクタ(以下、「ノンプレーヤキャラクタ」という。)が設定されており、このノンプレーヤキャラクタの中には、ハンターに対して料理を作ったり、所定のアイテムを付与したり、ハンターと会話をしたりするキャラクタ(以下、「調理キャラクタ」という。)が含まれている。   In this action game, like the above monster, a character (hereinafter referred to as a “non-player character”) that cannot be directly controlled by the player is set. A character (hereinafter referred to as “cooking character”) that cooks a hunter, gives a predetermined item, or talks with the hunter is included.

ハンターは、調理キャラクタに料理を作ってもらいそれを食べることにより、自己の能力を向上させることができるように設定されている。また、調理キャラクタからアイテムを付与されることにより、ゲーム展開を有利に進めることができるように設定されている。例えば付与されるアイテムによって、敵キャラクタを討伐するために用いる武器や防具を生成したり、武器や防具をより強力にしたりすることができる。   The hunter is set so that his / her ability can be improved by having the cooking character cook and eat it. Moreover, it is set so that the game development can be advantageously advanced by giving items from the cooking character. For example, depending on the given item, it is possible to generate weapons and armor used to subdue enemy characters, or to make weapons and armor more powerful.

調理キャラクタには、料理を作る能力を示す複数のレベルが設定されており、レベルが高いと料理の種類が増えたり、ゲーム展開が有利となる技術(以下、「スキル」という。)を発動しやすくなったりする。ハンターは、調理キャラクタに対して料理を依頼する回数を増やしたり、調理キャラクタが要求するアイテムを付与したりすることにより、調理キャラクタのレベルを上昇させる、すなわち、調理キャラクタを育成することができる。   The cooking character is set with a plurality of levels indicating the ability to make a dish. When the level is high, the type of dish increases or a technique (hereinafter referred to as “skill”) that makes game development advantageous is activated. It becomes easy. The hunter can increase the level of the cooking character by increasing the number of times the cooking character is asked to cook or by giving an item requested by the cooking character, that is, the cooking character can be raised.

従来、上記アクションゲームに登場する調理キャラクタは、上記のようにハンターと一種の主従関係を結び、ハンターが調理キャラクタを育成することによりゲーム展開を有利にするものであった。ここで、本願出願人は、ハンター(プレーヤ)が育成したノンプレーヤキャラクタを他のゲーム装置で操作制御される他のハンターに付与することができ、他のハンター(付与先のハンター)に対して、付与されたノンプレーヤキャラクタが付与元のハンターのことを話したり、ハンター同士を比較した結果を話したりすると、アクションゲームに新たな面白みが加わるのではないかと考えた。   Conventionally, cooking characters appearing in the action game have a kind of master-slave relationship with the hunter as described above, and the hunter nurtures the cooking character to make game development advantageous. Here, the applicant of the present application can give a non-player character nurtured by a hunter (player) to another hunter that is operated and controlled by another game device. When the given non-player character talks about the granting hunter or the result of comparing the hunters, he thought that the action game might add new fun.

以下に記載の特許文献1に示す公報には、プレーヤがゲームキャラクタを育成し、育成したゲームキャラクタのデータを他のプレーヤが操作するゲーム装置に送信し、送信されたゲーム装置において育成されたゲームキャラクタを他のプレーヤが操作してさらに育成するといった内容が記載されている。   In the gazette shown in Patent Document 1 described below, a game in which a player trains a game character, transmits data of the trained game character to a game device operated by another player, and is trained in the transmitted game device. The contents are described such that the character is further operated by other players.

特開2001−175175号公報。JP 2001-175175 A.

特許文献1に示す公報におけるゲームは、例えば、プレーヤが野球チームに所属する選手であるゲームキャラクタを育成することを主たるゲーム内容とするもので、基本的にプレーヤが自分のゲーム装置でゲームキャラクタの育成を楽しむものである。このゲームでは、育成したゲームキャラクタを他のプレーヤに付与する、すなわち他のゲーム装置にゲームキャラクタを送信することができるようになっている。   The game in the gazette shown in Patent Document 1 mainly has, for example, the game content that the player develops a game character who is a player belonging to a baseball team. Enjoy the development. In this game, the trained game character can be given to another player, that is, the game character can be transmitted to another game device.

しかしながら、上記公報の発明では、育成されたゲームキャラクタを一旦、他のプレーヤが操作するゲーム装置にデータとして送信してしまうと、送信元のゲーム装置は送信先のゲーム装置とでゲーム展開上の関係がなくなってしまう。すなわち、送信先のゲーム装置では、受信したゲームキャラクタが送信元のゲーム装置のゲーム展開を認識させるものではない。そのため、上記したように、受信したゲームキャラクタが送信元のゲーム装置のゲーム展開について会話をするようなことは困難である。   However, in the invention of the above-mentioned publication, once the trained game character is transmitted as data to a game device operated by another player, the transmission source game device is connected to the transmission destination game device in game development. The relationship will be lost. That is, in the transmission destination game device, the received game character does not recognize the game development of the transmission source game device. Therefore, as described above, it is difficult for the received game character to have a conversation about the game development of the transmission source game device.

本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、ノンプレーヤキャラクタを他のゲーム装置に付与することのできるゲームにおいて新たな面白みを提供することのできるゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体、及び上記ゲームプログラムが適用されるゲーム装置を提供することを、その課題とする。   The invention of the present application has been conceived under the circumstances described above, and a game program capable of providing new interest in a game in which a non-player character can be given to another game device, and the game It is an object of the present invention to provide a recording medium on which a program is recorded and a game device to which the game program is applied.

上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本願発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上にプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第1のキャラクタを登場させるゲームが実行可能であり、かつ他のプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第2のキャラクタと、前記他のプレーヤの操作によって直接的に動作が制御されない第3のキャラクタとを登場させる、前記ゲームと同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置との間で有線又は無線で通信可能に接続されたゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記他のゲーム装置から送信される前記第3のキャラクタに関する情報を受信する第1の受信手段と、前記第1の受信手段によって受信された前記他のゲーム装置からの前記第3のキャラクタに関する情報によって前記第3のキャラクタの容姿を表示画面に表示させる表示制御手段と、前記他のゲーム装置から送信される前記第2のキャラクタに関する情報を受信する第2の受信手段と、前記第2の受信手段によって受信される前記第2のキャラクタに関する情報についてのメッセージを記憶する第1の記憶手段と、前記第2の受信手段によって前記他のゲーム装置からの前記第2のキャラクタに関する情報が受信されている場合、前記第1の記憶手段に記憶された前記第2のキャラクタに関する情報についてのメッセージを読み出して、読み出されたメッセージを前記表示制御手段によって表示された前記第3のキャラクタが発するように外部に出力するメッセージ制御手段と、して機能させることを特徴としている(請求項1)。   The game program provided by the first aspect of the present invention is capable of executing a game that causes a computer to appear a first character whose operation is directly controlled by a player's operation on the game space. The same game as the above game is executed, in which a second character whose movement is directly controlled by the operation of the other player and a third character whose movement is not directly controlled by the operation of the other player appear. A game program for functioning as a game device that is communicably connected to another game device in a wired or wireless manner, wherein the computer is transmitted from the other game device. A first receiving means for receiving information about the character and the other game device received by the first receiving means; Display control means for displaying the appearance of the third character on the display screen based on the information relating to the third character, and second reception for receiving information relating to the second character transmitted from the other game device. Means, a first storage means for storing a message about information on the second character received by the second receiving means, and the second receiving means from the other game device by the second receiving means. When the information about the character is received, a message about the information about the second character stored in the first storage means is read, and the read message is displayed by the display control means. It functions as a message control means that outputs to the outside so that the third character emits. It is set to (claim 1).

この構成によれば、他のゲーム装置から送信される第3のキャラクタに関する情報を受信し、他のゲーム装置から受信された第3のキャラクタに関する情報によって第3のキャラクタの容姿を表示画面に表示させる。また、他のゲーム装置から送信される第2のキャラクタに関する情報を受信し、他のゲーム装置から受信された第2のキャラクタに関する情報に基づくメッセージを、表示画面に表示された第3のキャラクタが発するように外部に出力する。そのため、第3のキャラクタが第2のキャラクタに関する情報(例えば「前の主人(他のゲーム装置で制御される第2のキャラクタ)は強かった。」)をメッセージにして発するように表示画面に出力されるので、プレーヤは他のプレーヤのゲーム上の習得状態等が認識でき、プレーヤに対して新たな面白みを提供することができる。   According to this configuration, the information regarding the third character transmitted from the other game device is received, and the appearance of the third character is displayed on the display screen based on the information regarding the third character received from the other game device. Let Also, the third character displayed on the display screen receives a message based on the information related to the second character received from the other game device, and receives information related to the second character transmitted from the other game device. Output to the outside to emit. For this reason, the third character outputs to the display screen such that the information related to the second character (for example, “the previous master (the second character controlled by another game device) was strong”) is issued as a message. Therefore, the player can recognize the learning status of other players in the game, and can provide new interest to the player.

また、このゲーム装置において、前記メッセージは、前記第2のキャラクタに関する情報に応じて複数種類設けられており、前記コンピュータを、前記複数種類のメッセージを記憶する第1の記憶手段と、して機能させ、前記メッセージ制御手段は、前記第1の記憶手段に記憶された複数種類のメッセージの中から所定の条件に応じて一のメッセージを選択し、選択したメッセージを外部に出力するとよい(請求項2)。   Further, in this game apparatus, a plurality of types of messages are provided according to information on the second character, and the computer functions as a first storage unit that stores the plurality of types of messages. The message control unit may select one message from a plurality of types of messages stored in the first storage unit according to a predetermined condition, and output the selected message to the outside. 2).

また、このゲームプログラムにおいて、前記第2の受信手段によって受信された前記第2のキャラクタに関する情報には、前記第2のキャラクタの前記ゲーム上における履歴を表す情報が含まれており、前記第1の記憶手段は、前記第2のキャラクタに関する情報に含まれる、前記第2のキャラクタの前記履歴を表す情報に応じた複数のメッセージを含ませて記憶するものであるとよい(請求項3)。   In the game program, the information relating to the second character received by the second receiving means includes information representing a history of the second character on the game, The storage means may include and store a plurality of messages corresponding to information representing the history of the second character included in the information related to the second character.

また、このゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、自己のゲーム装置で動作が制御される前記第1のキャラクタに関する情報を記憶する第2の記憶手段と、して機能させ、前記第1の記憶手段は、前記第2の受信手段によって受信した前記他のゲーム装置で動作が制御される前記第2のキャラクタに関する情報と、前記第2の記憶手段によって記憶された前記第1のキャラクタに関する情報との比較結果に応じた複数のメッセージを含ませて記憶するものであるとよい(請求項4)。   In this game program, the computer is caused to function as a second storage unit that stores information relating to the first character whose operation is controlled by the game device of the game, wherein the first storage unit is Comparison between the information relating to the second character whose movement is controlled by the other game device received by the second receiving means and the information relating to the first character stored by the second storage means A plurality of messages according to the result may be included and stored.

また、このゲームプログラムにおいて、前記第2の記憶手段によって記憶された前記第1のキャラクタに関する情報には、前記第1のキャラクタの前記ゲーム上における履歴を表す情報が含まれているとよい(請求項5)。   In this game program, the information relating to the first character stored by the second storage means may include information representing a history of the first character on the game (claim). Item 5).

また、このゲームプログラムにおいて、前記第1の受信手段によって前記他のゲーム装置から受信された前記第3のキャラクタに関する情報には、当該第3のキャラクタが前記他のゲーム装置から受信されたことの情報が含まれており、前記第1の記憶手段に記憶されるメッセージには、前記第3のキャラクタが前記他のゲーム装置から受信されたことの情報に応じた複数のメッセージが含まれるとよい(請求項6)。   Further, in this game program, the information relating to the third character received from the other game device by the first receiving means includes that the third character has been received from the other game device. Information is included, and the message stored in the first storage means may include a plurality of messages according to information indicating that the third character has been received from the other game device. (Claim 6).

また、このゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記第3のキャラクタに関する情報に含まれる属性情報を変化させることによって前記第3のキャラクタと前記第1のキャタクタとの親密度を前記第3のキャラクタに対して設定する親密度設定手段と、して機能させ、前記各メッセージには、選択されるときの条件となる前記親密度が対応付けられて設定されており、前記メッセージ制御手段は、前記複数のメッセージの中から、前記親密度設定手段によって前記第3のキャラクタに対して設定された前記親密度に対応するメッセージを選択するとよい(請求項7)。   Further, in this game program, the computer changes the attribute information included in the information related to the third character, thereby increasing the closeness between the third character and the first character to the third character. The message is set to be associated with the intimacy as a condition for selection when the message is selected. The message corresponding to the intimacy set for the third character by the intimacy setting means may be selected from among the messages.

また、このゲームプログラムにおいて、前記ゲームは、前記第1及び第3のキャラクタと敵対する第4のキャラクタと対戦させる内容を含み、前記第3のキャラクタは、前記第1のキャラクタの所定の行動に帯同するものであり、前記所定の行動に帯同したとき前記第4のキャラクタに対して攻撃を加えるものであるとよい(請求項8)。   Further, in this game program, the game includes a content that causes the fourth character to compete against the first and third characters, and the third character responds to a predetermined action of the first character. It is good that it is accompanied, and when it is accompanied by the predetermined action, an attack is applied to the fourth character (claim 8).

また、このゲームプログラムにおいて、前記ゲームは、前記ゲーム空間上に、前記第1のキャラクタとして前記プレーヤの分身であるハンターと、前記第3のキャラクタとして前記ハンターの狩猟にお供をするお供キャラクタと、前記第4のキャラクタとして前記ハンターの狩猟対象であるモンスターとを登場させ、前記ハンターに前記お供キャラクタとともに前記モンスターの狩猟をさせることを内容とするハンティングアクションゲームであるとよい(請求項9)。   Further, in this game program, the game includes a hunter who is a part of the player as the first character, and an accompaniment character for hunting the hunter as the third character in the game space, The hunting action game may include a monster that is the hunting target of the hunter as the fourth character, and the hunting action of the monster together with the accompanying character.

本願発明の第2の側面によって提供される記録媒体は、本願発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録したことを特徴としている(請求項10)。   The recording medium provided by the second aspect of the present invention is characterized in that the game program provided by the first aspect of the present invention is recorded in a computer-readable manner (claim 10).

本願発明の第3の側面によって提供されるゲーム装置は、ゲーム空間上にプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第1のキャラクタを登場させるゲームが実行可能であり、かつ他のプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第2のキャラクタと、前記他のプレーヤの操作によって直接的に動作が制御されない第3のキャラクタとを登場させる、前記ゲームと同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置との間で有線又は無線で通信可能に接続されたゲーム装置であって、前記他のゲーム装置から送信される前記第3のキャラクタに関する情報を受信する第1の受信手段と、前記第1の受信手段によって受信された前記他のゲーム装置からの前記第3のキャラクタに関する情報によって前記第3のキャラクタの容姿を表示画面に表示させる表示制御手段と、前記他のゲーム装置から送信される前記第2のキャラクタに関する情報を受信する第2の受信手段と、前記第2の受信手段によって受信される前記第2のキャラクタに関する情報についてのメッセージを記憶する第1の記憶手段と、前記第2の受信手段によって前記他のゲーム装置からの前記第2のキャラクタに関する情報が受信されている場合、前記第1の記憶手段に記憶された前記第2のキャラクタに関する情報についてのメッセージを読み出して、読み出されたメッセージを前記表示制御手段によって表示された前記第3のキャラクタが発するように外部に出力するメッセージ制御手段と、を備えることを特徴としている(請求項11)。   The game device provided by the third aspect of the present invention is capable of executing a game in which a first character whose movement is directly controlled by a player's operation appears in the game space, and is played by other players. A game that can execute the same game as the above game, in which a second character whose operation is directly controlled by an operation and a third character whose operation is not directly controlled by the operation of the other player appear. A first receiving means for receiving information related to the third character transmitted from the other game device, wherein the first receiving means is connected to the game device in a wired or wireless communication manner; The appearance of the third character is displayed on the basis of the information relating to the third character from the other game device received by the first receiving means. Display control means to be displayed; second receiving means for receiving information relating to the second character transmitted from the other game device; and information relating to the second character received by the second receiving means. When information about the second character from the other game device is received by the first storage means for storing a message about the second game device and the second reception means, the information is stored in the first storage means. Message control means for reading out a message about information relating to the second character and outputting the read message to the outside so that the third character displayed by the display control means emits the message. (Claim 11).

本願発明の第4の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上にキャラクタを登場させるゲームが実行可能であり、かつ前記ゲームと同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置との間で有線又は無線で通信可能に接続されたゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記他のゲーム装置から送信される前記キャラクタに関する情報を受信する第1の受信手段と、前記第1の受信手段によって受信された前記他のゲーム装置からの前記キャラクタに関する情報によって前記キャラクタの容姿を表示画面に表示させる表示制御手段と、前記他のゲーム装置から送信される前記他のゲーム装置を操作する他のプレーヤに関する情報を受信する第2の受信手段と、前記第2の受信手段によって受信される前記他のプレーヤに関する情報についてのメッセージを記憶する記憶手段と、前記第2の受信手段によって前記他のゲーム装置からの前記他のプレーヤに関する情報が受信されている場合、前記記憶手段に記憶された前記他のプレーヤに関する情報についてのメッセージを読み出して、読み出されたメッセージを前記表示制御手段によって表示された前記キャラクタが発するように外部に出力するメッセージ制御手段と、して機能させることを特徴としている(請求項12)。   The game program provided by the fourth aspect of the present invention is a computer program that can execute a game for causing a character to appear in the game space and can execute the same game as the game. A game program for causing a computer to function as a game device connected to be communicably wired or wirelessly, wherein the computer receives information on the character transmitted from the other game device. Display control means for displaying the appearance of the character on a display screen according to information on the character from the other game apparatus received by the first receiving means, and the other transmitted from the other game apparatus. Second receiving means for receiving information relating to other players operating the game device; Storage means for storing a message about the information about the other player received by the receiving means, and information about the other player from the other game device being received by the second receiving means, Message control means for reading out a message about information on the other player stored in the storage means and outputting the read message to the outside so that the character displayed by the display control means is emitted. It is characterized by functioning (claim 12).

本願発明の第5の側面によって提供される記録媒体は、本願発明の第4の側面によって提供されるゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録したことを特徴としている(請求項13)。   The recording medium provided by the fifth aspect of the present invention is characterized in that the game program provided by the fourth aspect of the present invention is recorded in a computer-readable manner (claim 13).

本願発明の第6の側面によって提供されるゲーム装置は、ゲーム空間上にキャラクタを登場させるゲームが実行可能であり、かつ前記ゲームと同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置との間で有線又は無線で通信可能に接続されたゲーム装置であって、前記他のゲーム装置から送信される前記キャラクタに関する情報を受信する第1の受信手段と、前記第1の受信手段によって受信された前記他のゲーム装置からの前記キャラクタに関する情報によって前記キャラクタの容姿を表示画面に表示させる表示制御手段と、前記他のゲーム装置から送信される前記他のゲーム装置を操作する他のプレーヤに関する情報を受信する第2の受信手段と、前記第2の受信手段によって受信される前記他のプレーヤに関する情報についてのメッセージを記憶する記憶手段と、前記第2の受信手段によって前記他のゲーム装置からの前記他のプレーヤに関する情報が受信されている場合、前記記憶手段に記憶された前記他のプレーヤに関する情報についてのメッセージを読み出して、読み出されたメッセージを前記表示制御手段によって表示された前記キャラクタが発するように外部に出力するメッセージ制御手段と、を備えることを特徴としている(請求項14)。   The game device provided by the sixth aspect of the present invention is capable of executing a game for causing a character to appear in the game space, and wired to another game device capable of executing the same game as the game. Alternatively, the game device is connected to be communicable wirelessly, the first receiving unit receiving information on the character transmitted from the other game device, and the other received by the first receiving unit. Display control means for displaying the appearance of the character on the display screen based on information on the character from the game device, and information on the other player operating the other game device transmitted from the other game device. A message about the second receiving means and information about the other player received by the second receiving means; When the information about the other player from the other game device is received by the storage means and the second receiving means, a message about the information about the other player stored in the storage means is read out And message control means for outputting the read message to the outside so that the character displayed by the display control means emits (claim 14).

本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings.

図1は、本願発明に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。このゲームシステムは、例えば無線LAN(Local Area Network)によって相互にネットワークを構成した複数(図1では4個)の携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」と言う。)によって構成されている。   FIG. 1 is a block diagram showing an example of a game system according to the present invention. This game system is configured by a plurality of (four in FIG. 1) portable game devices 1 (hereinafter simply referred to as “game device 1”) that mutually form a network by, for example, a wireless LAN (Local Area Network). ing.

ゲーム装置1は、無線LANによって他のゲーム装置1と通信可能に接続されることにより、ゲーム装置1同士で同一のゲームソフトを各プレーヤが実行することのできる機能(以下、「ワイヤレスLAN機能」という。)を備えている。   The game device 1 is communicably connected to another game device 1 via a wireless LAN, so that each player can execute the same game software between the game devices 1 (hereinafter referred to as “wireless LAN function”). Is provided.)

ゲーム装置1は、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア(以下、「ゲームメディア」と言う。後述。)から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ(後述)に読み込み、CPU(後述)によってゲームプログラムを実行させることにより、プレーヤがゲーム展開を楽しむことができるものである。   The game apparatus 1 reads the game program and game data from a dedicated portable recording medium (hereinafter referred to as “game media”, which will be described later) in which the game program and game data are recorded into a memory (described later) in the apparatus. By executing a game program by a CPU (described later), the player can enjoy the game development.

この実施形態では、ゲーム装置1で楽しむことができるゲームとして、ゲーム空間上に仮想社会を構築し、この仮想社会にプレーヤの分身となるキャラクタ(以下、「ハンター」という。)を登場させ、プレーヤがそのハンターの動作を制御して仮想社会で提供される種々の依頼や指令(以下、「クエスト」という。)を実行していくことを主たるゲーム展開とするゲームについて説明する。より具体的には、このゲームは、プレーヤがゲーム装置1を操作することによりゲーム画面上で動作するキャラクタがゲーム上の敵キャラクタ(例えば恐竜であり、以下「モンスター」という。)を討伐するといった、いわゆるハンティングアクションゲームである。   In this embodiment, as a game that can be enjoyed on the game apparatus 1, a virtual society is constructed in the game space, and characters (hereinafter referred to as “hunters”) that are the players of the player appear in the virtual society. A game whose main game development is to execute various requests and commands (hereinafter referred to as “quest”) provided in the virtual society by controlling the operation of the hunter will be described. More specifically, in this game, when a player operates the game apparatus 1, a character operating on the game screen subjugates an enemy character (for example, a dinosaur, hereinafter referred to as “monster”) on the game. It is a so-called hunting action game.

このハンティングアクションゲームでは、上記ワイヤレスLAN機能によって各ゲーム装置1を相互に接続し、各ゲーム装置1における操作情報を相互に通信することによって、複数のプレーヤが共通のゲーム展開を楽しむことができる「パーティプレイ」といったモードが設けられている。パーティプレイモードでは、プレーヤは他の複数のプレーヤとチームを組んで同一の「クエスト」を受注し、協力し合ってその「クエスト」を達成するようなゲーム進行が可能になっている。   In this hunting action game, the game devices 1 are connected to each other by the wireless LAN function, and the operation information in each game device 1 is communicated with each other, so that a plurality of players can enjoy a common game development. A mode such as “party play” is provided. In the party play mode, the player can team up with a plurality of other players to receive an order for the same “quest” and cooperate to achieve the “quest”.

すなわち、このハンティングアクションゲームでは、複数のプレーヤが同一の場所にそれぞれゲーム装置1を持ち寄り、互いに会話をしながらパーティプレイモードでこのハンティングアクションゲームを楽しむことができる。このゲームシステムでは、各プレーヤがゲーム空間上でハンターを介して他のプレーヤとコミュニケーションをとることができる一方で、各プレーヤ同士で直接的に会話をすることにより他のプレーヤとコミュニケーションをとることができる。   That is, in this hunting action game, a plurality of players can bring the game apparatus 1 to the same place and enjoy the hunting action game in the party play mode while talking to each other. In this game system, each player can communicate with other players via a hunter in the game space, but each player can communicate with other players by directly talking with each other. it can.

また、このハンティングアクションゲームでは、パーティプレイモードと異なり、各プレーヤが単独でゲーム展開を楽しむことができる「シングルプレイ」といったモードも設けられている。   In addition, unlike the party play mode, this hunting action game also has a mode such as “single play” in which each player can enjoy the game development independently.

ハンティングアクションゲームでは、プレーヤが直接的に動作を制御することのできない、いわゆる「ノンプレーヤキャラクタ」が登場する。ノンプレーヤキャラクタは、ゲームプログラム(後述)のプログラム内容に基づいて動作し、例えばハンターの手助けとなる行動をするキャラクタである。ノンプレーヤキャラクタの中には、ハンターが所有する(ゲーム上で「雇う」という。)ことのできるものがいる。例えば、ハンターがこのノンプレーヤキャラクタを雇うことにより、ハンターに対して料理を作ったり会話を行ったりする。以下、このノンプレーヤキャラクタを「調理キャラクタ」ということにする。ハンターは、調理キャラクタが作った料理を食べることにより能力が増すように設定されているので、調理キャラクタは、ハンターに対して「クエスト」を達成するための手助けとなる行動を間接的に行う。   In the hunting action game, so-called “non-player characters” that cannot be directly controlled by the player appear. The non-player character is a character that operates based on the program content of a game program (described later) and performs an action that helps a hunter, for example. Some non-player characters can be owned by a hunter (called “hire” in the game). For example, when the hunter hires this non-player character, the hunter cooks or has a conversation with the hunter. Hereinafter, this non-player character is referred to as a “cooking character”. Since the hunter is set so that the ability is increased by eating the dish created by the cooking character, the cooking character indirectly performs an action to help the hunter achieve the “quest”.

本実施形態では、上記ノンプレーヤキャラクタの一つとして、モンスターの討伐等の「クエスト」にお供をするノンプレーヤキャラクタ(以下、「オトモキャラクタ」という。)が登場する。すなわち、ハンターがこのオトモキャラクタを所有する(雇う)と、オトモキャラクタは、ハンターが「クエスト」を達成するための狩猟等にお供として帯同し、オトモキャラクタ自らモンスター等に対して攻撃を行なうことによりハンターの手助けとなる行動を行う。   In the present embodiment, as one of the non-player characters, a non-player character (hereinafter referred to as “Otomo character”) who participates in a “quest” such as defeating a monster appears. In other words, if a hunter owns (or hires) this otomo character, the otomo character will be accompanied by a hunter for the hunter to achieve the “quest”, and the otomo character himself will attack the monster etc. Take action to help hunters.

このハンティングアクションゲームでは、上記オトモキャラクタをプレーヤの分身となるハンターから、他のプレーヤの分身となる他のハンターに付与することができるようにされている。付与されたオトモキャラクタは付与先のハンターに所有されるのであるが、付与されたオトモキャラクタは、詳細は後述するように、多種多様のメッセージを用いて付与先のハンターと会話するようにされている。   In this hunting action game, the Otomo character can be given from a hunter that is a player's alternate to another hunter that is a substitute for another player. The assigned Otomo character is owned by the grantee hunter, but the granted Otomo character is allowed to converse with the grantee hunter using various messages, as will be described in detail later. Yes.

メッセージの内容としては、例えば、付与元のハンターのゲーム上における履歴を賞賛したり、あるいは批判したりする内容が挙げられる。あるいは、付与元のハンターと付与先のハンターのゲーム上における履歴を比較し、その比較結果を賞賛したり、あるいは批判したりする内容が挙げられる。さらには、メッセージの内容としては、例えば、現状の自己の境遇についての感想、要求、好み、批判、賞賛等が挙げられる。   The content of the message includes, for example, content that praises or criticizes the game history of the granting hunter. Or the content which compares the history in the game of the grantor's hunter and grantee's hunter, and praises or criticizes the comparison result is mentioned. Furthermore, examples of the content of the message include impressions, requests, preferences, criticisms, praises, etc. about the current situation of the self.

付与先のハンターを操作しているプレーヤは、オトモキャラクタとの会話を通じて、付与元のハンター(他のプレーヤ)のこのゲームにおける履歴(習得度合い)や、付与元のハンターとの比較結果等を知ることができる。そのため、付与先のハンターを操作しているプレーヤに、付与元のハンターへの優越感や劣等感を感じさせることができ、かかるプレーヤのゲームに対する意欲を高めることができる。   The player who is operating the grantee hunter knows the history (degree of acquisition) of the grantee hunter (other players) in this game, the comparison result with the grantee hunter, etc. through a conversation with the otomo character. be able to. Therefore, the player who operates the grantee hunter can feel a sense of superiority or inferiority to the grantee hunter, and the player's motivation for the game can be enhanced.

また、付与先のハンターを操作しているプレーヤは、他のプレーヤと例えば「君からもらったオトモキャラクタが君のことをこんな風に言っていた」と他のプレーヤのゲームの習得度等に関することを実際上の会話で行うことできるので、プレーヤ同士のコミュニケーションの促進を図ることができる。   In addition, the player who is operating the grantee hunter is related to other players, such as “Otomo character that you gave me saying you like this” and other players' game acquisition level etc. Can be performed in an actual conversation, so that communication between players can be promoted.

図2は、上記ハンティングアクションゲームが実行されるゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the game apparatus 1 in which the hunting action game is executed.

ゲーム装置1は、CPU2、描画データ生成プロセッサ3、RAM4、ROM5、描画処理プロセッサ6、VRAM(Video-RAM)7、D/A(Digital-Analog)コンバータ8、表示部9、音声処理プロセッサ10、アンプ11、スピーカ12、操作部13、メディアドライブユニット14、無線LANモジュール15及びバス16によって構成されている。   The game apparatus 1 includes a CPU 2, a drawing data generation processor 3, a RAM 4, a ROM 5, a drawing processing processor 6, a VRAM (Video-RAM) 7, a D / A (Digital-Analog) converter 8, a display unit 9, a sound processing processor 10, The amplifier 11, the speaker 12, the operation unit 13, the media drive unit 14, the wireless LAN module 15, and the bus 16 are configured.

ゲーム装置1では、上記ハンティングアクションゲームのソフトウェアが記録されたゲームメディア17がメディアドライブユニット14に装着され、このメディアドライブユニット14からゲームメディア17内のゲームプログラム及びゲームデータがRAM4に読み込まれ、CPU2によってゲームプログラムが実行されることにより、プレーヤがゲーム内容を楽しむことができるようになっている。プレーヤは、操作部13の各操作部材(図略)を操作することによりゲームを進行させることができる。   In the game apparatus 1, the game media 17 in which the hunting action game software is recorded is loaded into the media drive unit 14, and the game program and game data in the game media 17 are read from the media drive unit 14 into the RAM 4, and the game is played by the CPU 2. By executing the program, the player can enjoy the game contents. The player can advance the game by operating each operation member (not shown) of the operation unit 13.

CPU2は、上記のようにメディアドライブユニット14によってゲームメディア17からRAM4に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。   The CPU 2 comprehensively controls the progress of the game by executing the game program read from the game media 17 into the RAM 4 by the media drive unit 14 as described above.

より具体的には、CPU2は、シングルプレイモードにおいては、操作部13からのプレーヤの操作信号に基づき、また、パーティプレイモードにおいては、操作部13からのプレーヤの操作情報とワイヤレスLAN機能を介して入力される他のゲーム装置1からの操作情報(ハンターに対するアクションの指令情報やハンターのゲーム画面上における位置の変化情報等)とに基づき、必要に応じてゲームメディア17からゲームプログラムや画像データ等をRAM4に読み込む。そして、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、表示部9に表示すべき三次元画像の内容を決定する。また、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ3に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ6に転送して描画処理を行わせる。   More specifically, the CPU 2 is based on the player operation signal from the operation unit 13 in the single play mode, and via the player operation information from the operation unit 13 and the wireless LAN function in the party play mode. Based on the operation information from the other game devices 1 (such as action command information for the hunter and information on the change of the position of the hunter on the game screen) as needed from the game media 17 and the game program and image data. Etc. are read into the RAM 4. Then, the contents of the three-dimensional image to be displayed on the display unit 9 are determined by processing these data and executing the game program. Further, the drawing data generation processor 3 generates drawing data necessary for the contents, and the drawing data is transferred to the drawing processing processor 6 to perform drawing processing.

また、CPU2は、スピーカ12から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ10にその音響内容に対した音声データを生成させ、その音声データに基づく音響をスピーカ12から出力させる。   Further, the CPU 2 determines the sound effect or BGM sound content to be output from the speaker 12, causes the sound processor 10 to generate sound data for the sound content, and outputs sound based on the sound data from the speaker 12. Let

描画データ生成プロセッサ3は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU2は、表示部9に表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データ(例えばハンター、ノンプレーヤキャラクタ、モンスター及び背景の位置関係を示すデータ等)をRAM4から読み出して描画データ生成プロセッサ3に供給する。また、CPU2は、操作部13から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ3に供給する。   The drawing data generation processor 3 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. The CPU 2 determines a game image to be displayed on the display unit 9 and reads out image data (for example, data indicating the positional relationship between the hunter, non-player character, monster, and background) necessary for drawing the game image from the RAM 4. This is supplied to the drawing data generation processor 3. Further, the CPU 2 supplies operation information input from the operation unit 13 to the drawing data generation processor 3.

描画データ生成プロセッサ3は、CPU2から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ6に供給する。   The drawing data generation processor 3 calculates data necessary for drawing based on the image data and operation information supplied from the CPU 2 and supplies the calculation result to the drawing processor 6.

RAM4は、メディアドライブユニット14によってゲームメディア17から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、CPU2がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM4には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア17から読み込まれて記憶される。   The RAM 4 provides an area for storing the game program and game data read from the game media 17 by the media drive unit 14 and a work area for the CPU 2 to process the game program. In the RAM 4, game programs and game data necessary for the progress of the game are read from the game media 17 and stored.

ゲームプログラムには、CPU2に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部13からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、上述した背景、ハンター、ノンプレーヤキャラクタ及びモンスターのポリゴンデータ、テクスチャーデータ、及び光源データ等の画像データ、メニュー画面、アイテムのリスト及びハンターやノンプレーヤキャラクタのステータス等を表示させるための情報表示用の画像データ等が含まれるとともに、BGMや各種の効果音として用いられる音声データや文字や記号によるメッセージデータ等も含まれている。   The game program describes processing procedures and various instructions to be executed by the CPU 2, and includes contents for controlling the game screen, sound, and the like in accordance with operation signals from the operation unit 13. include. The game data includes, for example, the background, hunter, non-player character and monster polygon data, texture data, image data such as light source data, menu screen, item list, hunter and non-player character status, etc. In addition to image data for information display, etc., voice data used as BGM and various sound effects, message data using characters and symbols, and the like are also included.

また、ゲームデータには、図3〜5に示すように、オトモキャラクタが、主人であるハンターに対して行う会話に用いられるメッセージの内容を格納するメッセージテーブルが含まれている。オトモキャラクタがハンターと会話を行う場合、このメッセージテーブルに格納されているメッセージの中から一のメッセージが選択されて読み出され、それが会話に用いられる。メッセージテーブルは、ハンターが所定場所(例えば「キッチン(後述)」)に移動したとき、上記ゲームメディア17からRAM4に読み込まれる。メッセージテーブルは、ハンターが所定場所にいる間、RAM4に常駐される。この場合、RAM4は、特許請求の範囲に記載の「第1の記憶手段」として機能する。なお、上記メッセージテーブルの詳細については、後述する。   In addition, as shown in FIGS. 3 to 5, the game data includes a message table that stores the contents of messages used by the Otomo character for conversation with the hunter who is the master. When the Otomo character has a conversation with the hunter, one message is selected from the messages stored in the message table and read out, and used for the conversation. The message table is read from the game media 17 into the RAM 4 when the hunter moves to a predetermined location (for example, “kitchen (described later)”). The message table is resident in the RAM 4 while the hunter is in place. In this case, the RAM 4 functions as “first storage means” recited in the claims. Details of the message table will be described later.

なお、ここでいう「会話」とは、プレーヤ同士が実際に行うような言葉を交わすようなものではなく、ハンターがオトモキャラクタに対して話しかける動作を行い、その動作に対してオトモキャラクタが何らかの返事を行うことをいう。より具体的には、後述するように、ハンターがオトモキャラクタの近傍位置に移動し、プレーヤが所定の操作を行うと(例えば「○」ボタンを操作すると)、オトモキャラクタの近傍の表示画面にメッセージテーブルから選択された一のメッセージが文字にして表示される。本実施形態では、これらの操作及び動作を総じて「会話」という。   Note that “conversation” here does not mean that the players actually exchange words, but the hunter speaks to the otomo character, and the otomo character responds to the action. To do. More specifically, as will be described later, when the hunter moves to a position near the otomo character and the player performs a predetermined operation (for example, when the “O” button is operated), a message is displayed on the display screen near the otomo character. One message selected from the table is displayed in text. In the present embodiment, these operations and operations are collectively referred to as “conversation”.

ROM5には、ディスクローディング機能等のゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア17に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。CPU2は、メディアドライブユニット14にゲームメディア17が装着されると、ROM5の基本プログラムにしたがってメディアドライブユニット14を動作させ、ゲームメディア17からゲームプログラム及びゲームデータをRAM4に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。   The ROM 5 stores a basic program indicating a basic function of the game apparatus 1 such as a disk loading function, a game program stored in the game media 17 and a procedure for reading game data, and the like. When the game media 17 is loaded in the media drive unit 14, the CPU 2 operates the media drive unit 14 according to the basic program in the ROM 5, reads the game program and game data from the game media 17 into the RAM 4, and sets the game start state.

上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えば表示部9に表示されているハンターの動作を操作情報に基づいて制御したり、ハンターが「クエスト」を受注したり、その「クエスト」を達成したりする等した場合のゲーム展開を制御するゲーム進行プログラム、各プレーヤ間でデータ(例えば、ハンターやノンプレーヤキャラクタ等のステータスデータ等)の送受信を制御するためのネットワーク制御プログラム、及び表示部9に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。   The game program is configured by combining a plurality of programs. For example, the operation of the hunter displayed on the display unit 9 is controlled based on the operation information, or the hunter receives an order for a “quest”. Game progress program for controlling game development when "quest" is achieved, etc., network control program for controlling transmission / reception of data (eg, status data of hunters, non-player characters, etc.) between players And a graphic control program for controlling a three-dimensional image to be displayed on the display unit 9.

描画処理プロセッサ6は、例えば1/30秒毎にゲーム画像を生成し、表示部9に表示させるものである。描画処理プロセッサ6は、CPU2から供給される画像データ及び操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果に基づいてVRAM7に描画処理を行わせる。   The drawing processor 6 generates a game image every 1/30 seconds, for example, and displays it on the display unit 9. The drawing processor 6 calculates data necessary for drawing based on the image data and operation information supplied from the CPU 2 and causes the VRAM 7 to perform drawing processing based on the calculation result.

VRAM7は、画像データの描画処理を行い、D/Aコンバータ8を介して表示部9に出力して表示させるものである。VRAM7には、テクスチャバッファ71とスクリーンバッファ72が設けられている。テクスチャバッファ71は、表示部9に表示すべき二次元画像のデータを作成するための前処理を行うためのバッファである。スクリーンバッファ72は、表示部9に表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域であり、スクリーンバッファ72A,72Bといった2個構成とされている。スクリーンバッファ72A,72Bは、同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。   The VRAM 7 performs image data drawing processing, and outputs and displays it on the display unit 9 via the D / A converter 8. The VRAM 7 is provided with a texture buffer 71 and a screen buffer 72. The texture buffer 71 is a buffer for performing preprocessing for creating two-dimensional image data to be displayed on the display unit 9. The screen buffer 72 is a buffer area for storing the image data of each frame displayed on the display unit 9, and has two configurations such as screen buffers 72A and 72B. The screen buffers 72A and 72B have the same memory structure and memory capacity.

VRAM7に2個のスクリーンバッファ72A,72Bが設けられていることにより、表示部9への例えば1/30秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うことができる。すなわち、表示部9に画像データを表示させる描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ72Aを用いて表示部9への表示処理を行っている間に、他方のスクリーンバッファ72Bに次のコマの画像データを生成し、この処理をスクリーンバッファ72Aとスクリーンバッファ72Bとの間で交互に行うことにより、描画処理をスムーズに行う。   By providing the two screen buffers 72A and 72B in the VRAM 7, it is possible to smoothly perform the drawing process of each frame on the display unit 9, for example, every 1/30 seconds. That is, in the case of the drawing process for displaying the image data on the display unit 9, the image data of the next frame is displayed in the other screen buffer 72B while the display process on the display unit 9 is performed using the one screen buffer 72A. , And this process is alternately performed between the screen buffer 72A and the screen buffer 72B, thereby smoothly performing the drawing process.

D/Aコンバータ8は、VRAM7から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部9に出力するものである。D/Aコンバータ8には、スクリーンバッファ72Aからの画像データとスクリーンバッファ72Bからの画像データとを切り換えるスイッチ回路(図略)が設けられており、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ6によって制御される。   The D / A converter 8 converts the image data output from the VRAM 7 into an analog signal and outputs the analog signal to the display unit 9. The D / A converter 8 is provided with a switch circuit (not shown) for switching between the image data from the screen buffer 72A and the image data from the screen buffer 72B. Switching of the switch circuit is controlled by the drawing processor 6. Is done.

表示部9は、上述したように、ゲーム装置1の動作状態やゲームの進行状態及びゲーム内容に関する種々の情報を表示するものである。表示部9は、横長長方形状の正面形状を有する薄型直方体で構成された装置本体の表面のほぼ中央に設けられた、例えば、半透過型カラー液晶ディスプレイとLEDからなる発光素子によって構成されている。ゲーム装置1の動作状態(電源の入/切、モードの設定状態等)は、発光素子の点灯により表示され、ゲームの進行状態やゲーム内容に関する各種の情報は、半透過型カラー液晶ディスプレイに表示させる。   As described above, the display unit 9 displays various information regarding the operation state of the game apparatus 1, the progress state of the game, and the game content. The display unit 9 is configured by a light emitting element including, for example, a transflective color liquid crystal display and an LED, which is provided at approximately the center of the surface of the apparatus main body configured by a thin rectangular parallelepiped having a horizontally long rectangular front shape. . The operation state (power on / off, mode setting state, etc.) of the game apparatus 1 is displayed by turning on the light emitting element, and various information relating to the progress of the game and game contents are displayed on the transflective color liquid crystal display. Let

音声処理プロセッサ10は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。音声処理プロセッサ10は、CPU2からの音声指令に基づき、RAM4から効果音又はBGMの音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ11に出力する。アンプ11は、音声処理プロセッサ10から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ12に出力する。なお、スピーカ12は、装置本体の左右の両端部にそれぞれ一個ずつ設けられ、ステレオ出力が可能になっている。   The sound processor 10 performs various arithmetic processes necessary for processing to generate sound such as sound effects. The sound processor 10 reads sound effects or BGM sound data from the RAM 4 based on a sound command from the CPU 2, performs necessary processing and D / A conversion processing, and outputs the processed sound to the amplifier 11. The amplifier 11 amplifies the audio signal input from the audio processor 10 with a predetermined amplification degree, and then outputs it to the speaker 12. Note that one speaker 12 is provided at each of the left and right ends of the apparatus body, and stereo output is possible.

操作部13は、CPU2に動作指令を入力するものである。操作部13には、電源の入/切を行うための電源スイッチや無線LANを使用するためのワイヤレススイッチの他、ゲームをするために必要な複数の操作ボタン等が含まれる。複数の操作ボタンとは、例えば、上下左右の4個のキーからなる方向キーや、「○」、「△」「×」及び「□」の4個の操作ボタン、メニュー画面を表示させるためのメニューボタン、「SELECT」ボタン、「START」ボタン等のゲーム装置1に一般的に装備されている操作ボタン等である。   The operation unit 13 is for inputting an operation command to the CPU 2. The operation unit 13 includes a power switch for turning on / off the power, a wireless switch for using a wireless LAN, and a plurality of operation buttons necessary for playing a game. The plurality of operation buttons are, for example, direction keys including four keys, up, down, left, and right, four operation buttons “◯”, “△”, “×”, and “□”, and a menu screen for displaying the menu screen. These are operation buttons or the like generally provided in the game apparatus 1 such as a menu button, a “SELECT” button, and a “START” button.

「START」ボタンは、基本的にゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための操作ボタンであり、「SELECT」ボタンは、基本的にゲーム開始時にゲームの動作モード等を選択するための操作ボタンであるが、ゲームプログラムによってゲーム進行中に、特定の指令(例えば、編集作業における「削除」や「確定」等の指令)を入力するための操作ボタンとしても機能するようになっている。   The “START” button is basically an operation button for instructing “game start” at the start of the game, and the “SELECT” button is basically an operation for selecting a game operation mode or the like at the start of the game. Although it is a button, it also functions as an operation button for inputting a specific command (for example, a command such as “deletion” or “confirmation” in editing work) while the game is in progress by the game program.

方向キーは、主として表示部9に表示されるハンターの移動方向を指定したり、メニュー画面に表示される選択項目を選択するための選択方向を指定したりするために操作される。また、「○」ボタン、「△」ボタン、「×」ボタン及び「□」ボタンは、例えば、ゲーム進行においてハンターの動作の種類(攻撃/防御の種類や走る/ジャンプ/屈む等の種類)を指定したり、ハンターに関する情報(ハンターのステータスや取得したアイテム等の情報)を表示させたり、メニュー画面において、選択項目に対して特定の指令(例えば、「詳細表示」及び「確定」等の指令)を入力するために操作される。   The direction key is operated mainly for designating a movement direction of a hunter displayed on the display unit 9 and designating a selection direction for selecting a selection item displayed on the menu screen. The “○” button, “△” button, “×” button, and “□” button indicate, for example, the type of hunter action (type of attack / defense, type of run / jump / bend, etc.) during the game progress. Specify, display information about hunters (hunter status, information about acquired items, etc.), and command specific items (eg “detail display” and “confirm”) on the menu screen ) To input.

メディアドライブユニット14は、ゲームメディア17から当該ゲームメディア17に記録されたゲームプログラムやゲームデータ等を読み取るものである。   The media drive unit 14 reads game programs, game data, and the like recorded on the game media 17 from the game media 17.

ゲームメディア17は、例えば光ディスク等によって構成されており、ゲームメディア17には、シングルプレイモード及びパーティプレイモードの両モードが用意されたゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータが記録されている。ゲームプログラムには、上述したように、ゲーム進行プログラム、他のプレーヤによって操作されるハンターとチームを組んだ場合の他のプレーヤとのチャットを制御したり、他のプレーヤのゲーム装置1の操作データ等のデータを制御したりするネットワーク制御プログラム、三次元画像を表示させるためのグラフィック制御プログラム等が含まれる。   The game media 17 is composed of, for example, an optical disk or the like, and the game media 17 is recorded with a game program prepared in both a single play mode and a party play mode, and various data necessary for executing the game program. Has been. As described above, the game program includes a game progress program, chat control with other players when a team is formed with a hunter operated by another player, and operation data of the game apparatus 1 of other players. A network control program for controlling data such as a graphic control program for displaying a three-dimensional image is included.

無線LANモジュール15は、例えば通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。無線LANモジュール15は、他のゲーム装置1の無線LANモジュール15との間で例えばアドホックモードによりデータ通信を行い、他の複数のゲーム装置1との間で操作部13の操作情報やゲームのステータスデータ等の各種情報を相互に送受する機能を果す。なお、「無線LANモジュール15」は、特許請求の範囲に記載の「第1の受信手段」及び「第2の受信手段」として機能する。   The wireless LAN module 15 is a communication module for configuring a network by performing data communication with another game apparatus 1 by a wireless LAN compliant with, for example, the communication standard IEEE802.11b (used frequency band 2.4 GHz, communication speed 11 Mbps). is there. The wireless LAN module 15 performs data communication with the wireless LAN module 15 of the other game apparatus 1 in, for example, an ad hoc mode, and the operation information of the operation unit 13 and the game status with the other game apparatuses 1. It performs the function of sending and receiving various information such as data to each other. The “wireless LAN module 15” functions as “first receiving means” and “second receiving means” recited in the claims.

ここで、本実施形態に係る上記ハンティングアクションゲームの概要について説明する。   Here, an outline of the hunting action game according to the present embodiment will be described.

ハンティングアクションゲームは、上述したようにゲーム空間上の仮想社会にプレーヤの分身であるハンターを登場させ、そのハンターを通して多種多様な「クエスト」を達成していくことをゲーム進行の基本としている。   As described above, the hunting action game is based on the fact that a hunter that is a player's alternation appears in the virtual society in the game space and various quests are achieved through the hunter.

仮想社会は、例えば、現実世界に類似した環境(森や丘、ジャングル、砂漠及び湖沼等の自然環境に類似した環境)に敵キャラクタである複数種類のモンスターが生息する社会である。また、「クエスト」は、モンスターを討伐又は捕獲(以下、「討伐等」という。)したり、仮想社会に存在する他の物(例えば魚、虫等の動物やキノコ、山菜等の植物や宝石等の鉱物等)を採取したり、仮想社会に配置された特定の品物(巨大な卵等)を取得したりするといった依頼や指令である。   The virtual society is, for example, a society in which a plurality of types of monsters as enemy characters live in an environment similar to the real world (an environment similar to a natural environment such as a forest, a hill, a jungle, a desert, and a lake). In addition, the “quest” subjugates or captures monsters (hereinafter referred to as “subjugation”), and other things that exist in the virtual society (for example, fish, insects, animals, mushrooms, wild plants, etc., plants and jewelry). Such as minerals, etc.), or obtaining specific items (such as huge eggs) placed in a virtual society.

「クエスト」には多種多様の内容が含まれ、達成の難易度に応じて複数のレベル、例えば「低」,「中」,「高」等のレベルに分類されている。例えば、「クエスト」の難易度がレベルL1〜L8の8段階に分類されている場合、レベルL1〜L3の「クエスト」は低クラス、レベルL4,L5の「クエスト」は中クラス、レベルL6〜L8の「クエスト」は高クラスに分類されている。なお、「クエスト」は、村長(後述)から受ける「村長クエスト」と、集会所(後述)において斡旋してもらう「集会所クエスト」とが用意されている。   The “quest” includes a wide variety of contents, and is classified into a plurality of levels, for example, “low”, “medium”, “high”, and the like according to the difficulty level of achievement. For example, when the difficulty level of “quest” is classified into 8 levels of levels L1 to L8, “quest” of level L1 to L3 is low class, “quest” of level L4 and L5 is middle class, level L6 to The L8 “quest” is classified as a high class. The “quest” includes a “village head quest” received from the village head (described later) and a “meeting hall quest” to be arranged at the meeting place (described later).

モンスターには攻撃力や防御力の異なる複数種類のモンスターが含まれ、「クエスト」の難易度が高くなるほど、討伐すべきモンスターの攻撃力や防御力が高くなっている。また、「クエスト」のクラスによって採取若しくは取得できる他の物や特定の品物(以下、これらの物や品物を「アイテム」という。)の種類が異なっている。   Monsters include multiple types of monsters with different attack and defense powers. The higher the difficulty level of the “quest”, the higher the attack power and defense power of the monsters to be subjugated. In addition, the types of other items or specific items (hereinafter referred to as “items”) that can be collected or acquired by the “quest” class are different.

ハンターは、ゲーム進行によって攻撃力の異なる複数の武器と防御力の異なる防具とを取得することができ、プレーヤは取得した複数の武器及び防具の中から所望の武器と防具をハンターに装備させることができる。また、ハンターは、ゲーム進行によって攻撃力や防御力を補助する道具や武器や防具を作るためのアイテムを取得することができる。仮想社会には、武器や防具やアイテムを売買する武具屋や武器や防具を製造する武具屋が設けられており、ハンターは、仮想社会に流通している通貨を用いて武具やアイテムを購入したり、製造したりすることができる。   A hunter can acquire multiple weapons with different attack power and armor with different defense power as the game progresses, and the player equips the hunter with the desired weapon and armor from the acquired multiple weapons and armor Can do. In addition, the hunter can acquire items for making tools, weapons, and armor that assist the attack power and defense power as the game progresses. In the virtual society, there is an armor shop that buys and sells weapons, armor, and items, and an armor shop that manufactures weapons and armor, and hunters purchase armor and items using the currency distributed in the virtual society. Or can be manufactured.

プレーヤがハンターを操作して「クエスト」を達成すると、その「クエスト」の達成に対して報酬金が支払われる。この報酬金は、「クエスト」のレベルが高くなるのに応じて高額になっている。各プレーヤは、単独で「クエスト」を受注し、その「クエスト」を達成するためのゲーム進行を行うだけでなく、自己が受注した「クエスト」に対して仲間を募集したり、あるいは、他のプレーヤが仲間を募集している「クエスト」に応募したりして、予め決められた人数のチームを組んで共通の「クエスト」を達成するためのゲーム進行を行うことができる。   When the player completes the “quest” by operating the hunter, a reward is paid for the achievement of the “quest”. The reward increases as the “quest” level increases. Each player receives an order for a “quest” by himself and does not only proceed with the game to achieve the “quest”, but also recruits friends for the “quest” he has ordered, The player can apply for a “quest” for recruiting friends, and can form a team of a predetermined number of players to advance a game to achieve a common “quest”.

プレーヤは、ハンターに各種の「クエスト」を達成させながら、報酬金を取得し、その報酬金で武具やアイテムを武具屋から購入したり、武具屋で製造したりすることで、ハンターを通じて仮想社会における生活を疑似的に体験することができる。   Players get rewards while completing various “quests” for hunters, and purchases and manufactures armor and items from armor shops using the rewards. You can experience life in Japan.

プレーヤがハンターを操作して「クエスト」を達成すると、報酬金とは別に、その「クエスト」に設定されたハンターが称号を得るためのポイントがハンターに付与される。また、ハンターにはモンスターを討伐等する能力を示す複数の階級(以下、「ハンターランク」という。)が設定されており、各ハンターのハンターランクは所定の「クエスト」をクリアするごとに上昇する。   When the player achieves the “quest” by operating the hunter, a point for the hunter set in the “quest” to obtain a title is given to the hunter separately from the reward. In addition, multiple ranks (hereinafter referred to as “hunter ranks”) indicating the ability to subjugate monsters are set for hunters, and the hunter rank of each hunter increases each time a predetermined “quest” is cleared. .

プレーヤがゲームに初めて参加したときは、ハンターには、必要最小限の装備と生活資金と住居が与えられる。したがって、プレーヤは、ゲーム装置1を操作して仮想社会におけるハンターの動作を制御し、ハンターランクに応じた「クエスト」をこなしながら、報酬金を獲得し、その報酬金によって必要な武具やアイテムを取得するという作業を繰り返すことになる。ハンターのハンターランクが上昇するのに応じて難易度(クエストレベル)の高い「クエスト」が受注可能になり、難易度の高い「クエスト」を達成すると、より高額の報酬金が得られるので、プレーヤは、ゲームの進行に応じて仮想社会におけるハンターの生活環境が向上していく様子を疑似体験することができる。   When a player joins a game for the first time, the hunter is given the minimum necessary equipment, living funds and residence. Accordingly, the player operates the game apparatus 1 to control the movement of the hunter in the virtual society, obtains a reward while performing a “quest” according to the hunter rank, and uses the reward to obtain necessary weapons and items. The process of obtaining is repeated. As the hunter rank of the hunter rises, it becomes possible to accept orders for “quests” with a higher difficulty level (quest level), and if a “quest” with a higher difficulty level is achieved, a higher reward can be obtained. Can experience how the hunter's living environment in the virtual society improves as the game progresses.

ハンティングアクションゲームの仮想社会には、ハンターが居住すると共に、「クエスト」を受注し、その「クエスト」のための準備をするためのフィールド(以下、「拠点フィールド」という。)が設けられている。   In the virtual society of the hunting action game, a field where a hunter lives and receives an order for a “quest” and prepares for the “quest” (hereinafter referred to as “base field”) is provided. .

図6は、ゲーム空間上においてハンターが「クエスト」を受注し、その「クエスト」を達成するための旅に出る際の基本的な場面構成の一例を示したものである。   FIG. 6 shows an example of a basic scene configuration when a hunter receives an order for a “quest” in the game space and goes on a journey to achieve the “quest”.

拠点フィールドとしての「村」には、例えば「集会所」、「自宅」、「農場」及び「訓練所」等といった複数の施設が設けられている。図6(a)は、「村」の広場を示す図であり、プレーヤによってゲームが開始又は再開されるときに表示部9に最初に表示される場面である。   The “village” as the base field is provided with a plurality of facilities such as “meeting place”, “home”, “farm”, “training place”, and the like. FIG. 6A is a diagram illustrating a “village” square, and is a scene that is first displayed on the display unit 9 when the game is started or restarted by the player.

「村」の広場には、「武具屋」及び「雑貨屋」(いずれも図示せず)が設けられている。「武具屋」は、ハンターAが所有する武器や防具を製造したり強化したりできる施設である。また、「雑貨屋」は、ハンターAがアイテムを売買できる施設である。また、図には示していないが、「村」の広場には、「農場」及び「訓練所」が繋がっており、ハンターAは、任意に「農場」又は「訓練所」に向かうことができる。「農場」は、例えば魚、虫、鉱物及び植物等のアイテムを採取できる施設であり、「訓練所」は、ハンターAが所定の訓練を行うことにより自己の能力を上げることのできる施設である。   A “armor shop” and a “general shop” (both not shown) are provided in the “village” square. The “armor shop” is a facility where the weapons and armor owned by Hunter A can be manufactured and strengthened. In addition, “General Store” is a facility where Hunter A can buy and sell items. Although not shown in the figure, the “village” square is connected to “farm” and “training place”, and Hunter A can head to “farm” or “training place” arbitrarily. . The “farm” is a facility where items such as fish, insects, minerals and plants can be collected, and the “training place” is a facility where Hunter A can improve his / her ability by performing predetermined training. .

「村」の広場には、図には示していないが、「村長」及び「行商人」といったノンプレーヤキャラクタが立っている。「村長」は、ハンターAに「クエスト(村長クエスト)」を提供したり、ハンターAに狩猟等に関して助言してくれたりするキャラクタである。「行商人」は、ハンターAにオトモキャラクタや調理キャラクタを与えたり、アイテムを売買したりするキャラクタである。   Although not shown in the figure, non-player characters such as “village chief” and “travel merchant” stand in the “village” square. The “village head” is a character that provides the hunter A with a “quest (village head quest)” and advises the hunter A regarding hunting and the like. The “travel merchant” is a character that gives a hunter character or a cooking character to Hunter A or buys or sells items.

「村」の広場には、図6(a)に示すように、「集会所S1」や「自宅S2」が設けられており、ハンターAは、プレーヤの操作部13による操作によってこの広場から「集会所S1」や「自宅S2」に移動できたり、「集会所S1」や「自宅S2」から広場に戻れたりすることができるようになっている。   As shown in FIG. 6A, the “village” plaza is provided with “meeting hall S1” and “home S2”. It is possible to move to the meeting place S1 and home S2, and return to the square from the meeting place S1 and home S2.

図6(b)は、表示部9に表示される「集会所S1」の場面を示す図である。プレーヤが「村」にいるハンターAを「集会所S1」に移動させると、表示部9の画面は、図6(b)の「集会所の中」の場面に切り替えられる。同時に、無線LANモジュール15が起動され、他のゲーム装置1と間で情報の送受のための通信可能な状態に移行する。この通信状態は、「集会所S1」から「狩場フィールド(後述、図6(c)参照)」に「クエスト」達成のための旅に出た場合にも継続されるが、「集会所S1」から「村」に出たときには解除される。すなわち、図6の(b),(c)の場面において他のゲーム装置1との間ではワイヤレスLANが構成される。   FIG. 6B is a diagram illustrating a scene of “meeting place S1” displayed on the display unit 9. When the player moves Hunter A in “village” to “meeting place S1”, the screen of the display unit 9 is switched to the scene “inside the meeting place” in FIG. At the same time, the wireless LAN module 15 is activated and shifts to a communicable state for transmitting and receiving information to and from other game apparatuses 1. This communication state is continued even when a trip to achieve “Quest” is made from “Meeting hall S1” to “Hunting field (see FIG. 6C, described later)”, but “Meeting hall S1”. Canceled when entering the village. That is, a wireless LAN is configured with another game apparatus 1 in the scenes of FIGS. 6B and 6C.

「集会所S1」は、複数のハンターが集まり、情報交換をしたりチームを組んだり「クエスト」を受注したりするための施設である。例えばハンターAは、受付嬢Bと会話を行うことにより、「クエスト」を受注することができる。なお、「集会所S1」は、パーティプレイを行うためにプレーヤ(ハンター)が入場する「オンライン集会所」と、パーティプレイを行わずに「集会所クエスト」を行うためにプレーヤ(ハンター)が入場する「オフライン集会所」とが用意されている。   The “meeting hall S1” is a facility where a plurality of hunters gather to exchange information, form a team, and receive an order for a “quest”. For example, Hunter A can receive an order for “Quest” by having a conversation with Miss Receptionist B. The “meeting hall S1” has an “online meeting hall” where a player (hunter) enters to perform a party play, and a player (hunter) enters a “meeting hall quest” without performing a party play. An “offline meeting place” is available.

プレーヤが動作制御するハンターAが「オンライン集会所」に移動するとともに、他のプレーヤが動作制御する他のハンターCも「オンライン集会所」に移動すると、他のハンターCが「オンライン集会所」に入ってきたことを示す情報や他のハンターCに関する情報(他のハンターCを描画するための情報や「オンライン集会所」における位置情報等)がハンターAが操作されるゲーム装置1に送信されるとともに、ハンターAのゲーム装置1からハンターAに関する同様の情報が他のハンターCが操作される他のゲーム装置1に送信される。なお、以下では、ハンターAが操作されるゲーム装置1を「ゲーム装置1A」とし、ハンターCが操作されるゲーム装置1を「ゲーム装置1C」として両ゲーム装置1を区別する。   When the hunter A whose operation is controlled by the player moves to the “online meeting hall” and another hunter C whose operation is controlled by another player also moves to the “online meeting hall”, the other hunter C becomes the “online meeting hall”. Information indicating that it has entered and information related to other hunters C (information for drawing other hunters C, position information at the “online meeting place”, etc.) are transmitted to game device 1 on which hunter A is operated. At the same time, similar information regarding the hunter A is transmitted from the game device 1 of the hunter A to the other game device 1 where the other hunter C is operated. In the following description, the game apparatus 1 on which the hunter A is operated is referred to as “game apparatus 1A”, and the game apparatus 1 on which the hunter C is operated is referred to as “game apparatus 1C”.

これらの情報の送受により、ハンターAが操作されるゲーム装置1Aでは、受信したハンターCに関する情報に基づき、描画処理プロセッサ6によって表示部9に表示されている「オンライン集会所」の場面にハンターCを登場させる描画処理が行われる。同様に、ハンターCが操作されるゲーム装置1Cでは、受信したハンターAに関する情報に基づき、描画処理プロセッサ6によって表示部9にはハンターAが存在する「集会所S1」にハンターCが入った画像に切り替える描画処理が行われる。   In the game apparatus 1A in which the hunter A is operated by sending and receiving these pieces of information, the hunter C is displayed in the “online meeting place” displayed on the display unit 9 by the drawing processor 6 based on the received information about the hunter C. A drawing process for making the character appear is performed. Similarly, in the game apparatus 1C in which the hunter C is operated, based on the received information about the hunter A, an image in which the hunter C enters the “meeting place S1” where the hunter A exists on the display unit 9 by the drawing processor 6. A drawing process for switching to is performed.

また、後述するように、「オンライン集会所」に各ハンターが集まったとき、各プレーヤが操作する各ゲーム装置1において、各ハンターのステータスのデータ(以下、「ステータスデータ」という。)が相互に送受される。なお、プレーヤは、これらのステータスデータの内容を後述するギルドカードの形態で確認することができる。ステータスデータには、オトモキャラクタに関する情報も含まれている。これらのステータスデータの送受が行われることにより、例えば、ハンターAは、所有するオトモキャラクタを他のハンターCに付与したり、他のハンターCに当該オトモキャラクタに関する情報を伝達したりすることができる。なお、自己及び他のプレーヤのステータスデータは、RAM4に記憶される。この場合、RAM4は、特許請求の範囲に記載の「第2の記憶手段」として機能する。   As will be described later, when each hunter gathers at the “online meeting place”, the status data of each hunter (hereinafter referred to as “status data”) is mutually stored in each game device 1 operated by each player. Sent and received. Note that the player can check the contents of the status data in the form of a guild card described later. The status data includes information about the Otomo character. By sending and receiving these status data, for example, Hunter A can give the Otomo character he owns to another Hunter C, or can transmit information about the Otomo character to other Hunter C. . The status data of the player and other players is stored in the RAM 4. In this case, the RAM 4 functions as a “second storage unit” recited in the claims.

各ハンターには、例えば実社会における名刺に類似したカード(以下、「ギルドカード」という。)が設けられており、「オンライン集会所」では他のハンターとこのギルドカードを交換することができる。このギルドカードを参照することにより、ハンターは、自己あるいは他のハンターのステータスを確認することができる。なお、ギルドカードに格納されているステータス等の情報の一部は、後述するオトモキャラクタがメッセージを発するときに用いられる。   Each hunter is provided with a card similar to a business card in the real world (hereinafter referred to as “guild card”), and this guild card can be exchanged with other hunters at the “online meeting hall”. By referring to this guild card, the hunter can confirm the status of himself or another hunter. A part of the information such as the status stored in the guild card is used when the Otomo character described later issues a message.

図7は、ギルドカードの一例を示す図である。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a guild card.

ギルドカード18の上部左側には、ハンターの固有の情報を表示するハンター固有情報表示領域18aが設けられ、その右側中央にハンターが現在装備している武器や防具に関する情報を表示する装備品表示領域18bが設けられ、装備品表示領域18bの右側に、友好度ポイントに関する情報を表示する友好度表示領域18cが設けられ、ハンター固有情報表示領域18a及び装備品表示領域18bの下側に、ハンターの自己紹介を記述する自己紹介領域18dが設けられている。   On the upper left side of the guild card 18, there is provided a hunter specific information display area 18a for displaying information specific to the hunter, and an equipment display area for displaying information on weapons and armor currently equipped by the hunter at the right center. 18b is provided, and on the right side of the equipment display area 18b, a friendship degree display area 18c for displaying information on the friendship points is provided. Below the hunter-specific information display area 18a and the equipment display area 18b, A self-introduction area 18d describing the self-introduction is provided.

ハンター固有情報表示領域18aには、ハンターの称号、ハンターの名称、ハンターランク、及び戦歴等の情報が表示される。装備品表示領域18bには、ハンターが現在装備している装備品が上から「武器」、「頭装備」、「胴装備」、「腕装備」、「腰装備」及び「脚装備」の順に表示される。友好度表示領域18cには、ハンター毎の友好度の積算値が、炎型容器18eに蓄積されるポイント量によって表示される。なお、友好度とは、各ハンター同士の親密度を表すものである。自己紹介表示領域18dには、ハンターの簡単な自己紹介のメッセージが文字によって表示される。   In the hunter specific information display area 18a, information such as a hunter title, a hunter name, a hunter rank, and a battle history is displayed. In the equipment display area 18b, the equipment that the hunter is currently equipped with is “weapon”, “head equipment”, “body equipment”, “arm equipment”, “waist equipment”, and “leg equipment” from the top. Is displayed. In the friendship degree display area 18c, the integrated value of the friendship degree for each hunter is displayed by the amount of points accumulated in the flame type container 18e. The friendship level represents the closeness between hunters. In the self-introduction display area 18d, a simple self-introduction message of the hunter is displayed in characters.

なお、ハンターのステータスデータとしては、上記ギルドカードに記載される内容以外に、例えばハンターの固有ID、ハンターが使用した武器及びその使用頻度、並びに勲章の数等があり、これらの情報も、ギルドカードが交換されるとき、ステータスデータとしてハンター間でやり取りされる。ハンターの固有IDは、ゲームスタート時においてプレーヤがハンターを作成する際、当該ハンターに設定され、ハンターの識別情報となるものである。   In addition to the contents described in the guild card, the status data of the hunter includes, for example, the hunter's unique ID, the weapon used by the hunter and the frequency of use, and the number of medals. When cards are exchanged, they are exchanged between hunters as status data. The unique ID of the hunter is set for the hunter when the player creates the hunter at the start of the game, and serves as hunter identification information.

このハンティングアクションゲームでは、拠点フィールドの他に、図6(c)に示すように、モンスターDが生息し、モンスターDを討伐等するといった「クエスト」を達成させるためにハンターAが移動するフィールド(以下、「狩場フィールド」という。)が設けられている。ハンターAは、「村」又は「集会所S1」から狩場フィールドに移動することができる。狩場フィールドには、例えば、「雪山」、「密林」、「砂漠」、及び「沼地」等のモンスターの種類と生息環境の異なる複数のエリアが設けられている。   In this hunting action game, in addition to the base field, as shown in FIG. 6 (c), a field in which hunter A moves to achieve a “quest” in which monster D lives and subjugates monster D, etc. (Hereinafter referred to as “hunting field”). Hunter A can move from the “village” or “meeting hall S1” to the hunting field. In the hunting field, for example, a plurality of areas having different monster types and habitat environments such as “snowy mountain”, “dense forest”, “desert”, and “swamp” are provided.

各エリアには、「ベースキャンプ」、「平原」、「雪原」、及び「洞穴」等といった土地条件が異なる複数の地域が設定されている。「ベースキャンプ」は、ハンターAが狩場フィールドの各エリアに入場する際、最初に表示部9に表示される場面であり、ハンターAが狩場フィールドで採取したアイテムを納品したり、休息をしたりできる地域である。ハンターAは、この「ベースキャンプ」から各地域に移動することができ、所定の地域では各地域間でも移動できるようになっている。   In each area, a plurality of areas having different land conditions such as “base camp”, “plain field”, “snow field”, and “cave” are set. “Base camp” is a scene that is displayed on the display 9 first when Hunter A enters each area of the hunting field, and the items collected by the hunting field at the hunting field are delivered or rested. It is an area where you can. Hunter A can move to each area from the “base camp”, and can move between areas in a predetermined area.

各プレーヤの操作するハンターAは、拠点フィールドである「村」を生活の拠点とし、「クエスト」を受注し、シングルプレイでは単独であるいはパーティプレイでは他のハンターC等とチームを組んで「クエスト」に応じた狩場フィールドに向かう。狩場フィールドでは、ハンターAは、各地域において「クエスト」を達成すべき行動(例えば所定のアイテムを採取する、所定のモンスターDを討伐する等)を行う。   Hunter A, operated by each player, accepts an order for a “quest” from the base field “village” and receives a single “quest”, or teams up with other hunters C for party play. Go to the hunting field according to. In the hunting field, the hunter A performs an action (for example, collecting a predetermined item, subjugating a predetermined monster D, etc.) to achieve the “quest” in each region.

図6(d)は、表示部9に表示される「自宅S2」の場面を示している。「自宅S2」は、ハンターAが所有するアイテムを保管したり、ハンターAが休息をとったりすることのできる施設である。なお、ハンターAがベッドb1に横たわる動作がされると、このゲームがセーブされるようになっている。   FIG. 6D shows a scene of “Home S <b> 2” displayed on the display unit 9. “Home S2” is a facility where items owned by Hunter A can be stored and where Hunter A can rest. When the hunter A is laid down on the bed b1, the game is saved.

「自宅」には、図6(e)に示すように、ハンターAが食事をしたりノンプレーヤキャラクタと会話したりすることのできる「キッチン」が設けられている。「キッチン」には、プレーヤが直接的に動作を制御することのできないノンプレーヤキャラクタとして、例えばハンターAに対して料理を作るネコの外観をした調理キャラクタEが居住している。   As shown in FIG. 6E, “home” is provided with a “kitchen” where Hunter A can eat and talk with non-player characters. In the “kitchen”, as a non-player character that cannot be directly controlled by the player, for example, there is a cooking character E that has the appearance of a cat that cooks for Hunter A.

ハンターAは、調理キャラクタEを自身の召使のような存在として複数匹所有する(雇う)ことができる。具体的にはハンターAは、調理キャラクタEを1匹目は無料で、二匹目以降は相応の金額で「行商人(図略)」等から取得することができる。調理キャラクタEは、ハンターAに雇われると、この「キッチン」に居住するようになる。   Hunter A can own (or hire) a plurality of cooking characters E as being like a servant. Specifically, the hunter A can obtain the cooking character E from the “travel merchant (not shown)” or the like with a suitable amount for the first and the second and subsequent animals. When the cooking character E is hired by the hunter A, the cooking character E comes to live in this “kitchen”.

ハンターAは、この「キッチン」に移動し、調理キャラクタEに指示を出したり食材(例えば生肉や魚等)を差し出したりすることにより、調理キャラクタEに調理させることができる。また、ハンターAは、調理キャラクタEと会話したり、調理キャラクタEの要求する食材を調理キャラクタEに与えたり、あるいは調理キャラクタEから所定のアイテムを与えられたりすることができる。ハンターAは、調理キャラクタEが調理した料理を食べることによって、自身の能力(例えば体力や攻撃力)を上げることができる。   Hunter A moves to this “kitchen” and can cause cooking character E to cook by giving instructions to cooking character E or by providing food (such as raw meat or fish). Further, the hunter A can converse with the cooking character E, give the cooking character E the ingredients requested by the cooking character E, or be given a predetermined item from the cooking character E. Hunter A can increase his ability (for example, physical strength and attack power) by eating the food cooked by cooking character E.

本実施形態では、上記した料理を作る調理キャラクタEとは別に、上述したように、ハンターAが狩猟や採取等の「クエスト」に行く際、お供として一緒に連れて行くことができるネコの外観をしたオトモキャラクタFが登場する。オトモキャラクタFは、狩猟時にモンスターD等に遭遇すると単独でモンスターD等に攻撃してハンターを補助する行動をとる。   In the present embodiment, apart from the cooking character E that makes the above-described cooking, as described above, when the hunter A goes to a “quest” such as hunting or collecting, the appearance of a cat that can be taken together as an attendant Otomo character F who appeared. When the otomo character F encounters the monster D or the like during hunting, the otomo character F acts to assist the hunter by attacking the monster D or the like alone.

ハンターAは、オトモキャラクタFを相応の金額で「行商人」等から取得する(雇う)ことができる。オトモキャラクタFは、ハンターAに雇われると、「キッチン」に居住するようになる。ハンターAは、オトモキャラクタFを所定の条件下で所定数(例えば13匹)まで所有することができる。   The hunter A can acquire (or hire) the Otomo character F from the “travel merchant” or the like with an appropriate amount. When the Otomo character F is hired by Hunter A, it will live in the “kitchen”. Hunter A can own up to a predetermined number (for example, 13) of Otomo characters F under predetermined conditions.

「キッチン」では、複数のオトモキャラクタFを所有しているとき「クエスト」にお供として連れ出すオトモキャラクタFを選択したり、オトモキャラクタFの階級(後述)を変更したり、あるいはオトモキャラクタFを排除(ゲーム上では「解雇」という)したり、あるいは所定数の範囲内で新規に取得したりすることができる。   In “Kitchen”, if you have multiple Otomo characters F, you can select the Otomo character F to be taken as a companion to “Quest”, change the rank (described later) of the Otomo character F, or eliminate the Otomo character F (Referred to as “dismissal” in the game) or newly acquired within a predetermined number of ranges.

オトモキャラクタFは、例えば2つの階級に分けられている。階級には、例えば「レギュラー」及び「控え」が設定されており、ハンターAは「レギュラー」に登録したオトモキャラクタFを「クエスト」に帯同させることができる。「レギュラー」には例えば3匹まで登録することができ、「控え」には例えば10匹まで登録することができる。プレーヤは、所定の操作によりオトモキャラクタFを「レギュラー」及び「控え」に任意に登録したり、「レギュラー」と「控え」との間で入れ替えたりすることができる。   The Otomo character F is divided into, for example, two classes. For example, “Regular” and “Reserve” are set in the class, and Hunter A can associate the Otomo character F registered in “Regular” with “Quest”. For example, up to 3 animals can be registered in the “regular”, and up to 10 animals can be registered in the “record”. The player can arbitrarily register the Otomo character F in “regular” and “reserved” by a predetermined operation, or exchange between “regular” and “reserved”.

オトモキャラクタFには、各種のステータスがデータの形で設定されている。図8は、オトモキャラクタFのステータスを表すオトモキャラクタ用のギルドカード(以下、「キャラクタカード」という。)の一例である。このキャラクタカード19で表されるステータスデータは、ハンターAがオトモキャラクタを所有したとき、上述したギルドカード18とともにRAM4に記憶されるものである。このキャラクタカード19は、図8に示すように、プレーヤの操作により表示部9の表示画面上に表示させることができる。   In the Otomo character F, various statuses are set in the form of data. FIG. 8 shows an example of a guild card (hereinafter referred to as “character card”) for an otomo character representing the status of the otomo character F. The status data represented by the character card 19 is stored in the RAM 4 together with the guild card 18 described above when the hunter A owns the Otomo character. As shown in FIG. 8, the character card 19 can be displayed on the display screen of the display unit 9 by the operation of the player.

なお、他のプレーヤとの間でギルドカードが交換されると、ギルドカード18で表されるデータも、他のプレーヤが操作するゲーム装置1との間で互いに送受信される。この場合、キャラクタカード19で表されるステータスデータもギルドカード18で表されるデータとともに、他のゲーム装置1との間で互いに送受信される。すなわち、ギルドカード18を交換した後は、自己のゲーム装置1では、他のプレーヤが所有するオトモキャラクタのステータスをキャラクタカード19を用いて表示させることができ、他のプレーヤのゲーム装置1では、自己が所有するオトモキャラクタのステータスをキャラクタカード19を用いて表示させることができる。   When the guild card is exchanged with another player, the data represented by the guild card 18 is also transmitted to and received from the game apparatus 1 operated by the other player. In this case, the status data represented by the character card 19 and the data represented by the guild card 18 are also transmitted to and received from other game apparatuses 1. That is, after the guild card 18 is exchanged, the game device 1 of the player can display the status of the Otomo character owned by the other player using the character card 19, and the game device 1 of the other player The status of the Otomo character owned by itself can be displayed using the character card 19.

また、他のプレーヤとの間でギルドカード18が交換されない場合であって、オトモキャラクタが他のプレーヤに付与されたときは、キャラクタカード19で表されるステータスデータは、ギルドカード18で表されるデータをともなわずに別途、他のプレーヤのゲーム装置1に転送される。   Further, when the guild card 18 is not exchanged with another player and the Otomo character is given to another player, the status data represented by the character card 19 is represented by the guild card 18. It is separately transferred to the game device 1 of another player without accompanying data.

キャラクタカード19は、上部にオトモキャラクタの顔と固有名称(図では「パトリシア」)が記載されており、その下部に各ステータスとその値とが記載されている。   In the character card 19, the face and unique name ("Patricia" in the figure) of the Otomo character are described in the upper part, and each status and its value are described in the lower part.

各ステータスについて説明すると、「レベル」は、戦闘時に高いほど有利となるレベルのことであり(例えば20段階設定されている。)、このレベルが高いほど狩猟等に出たときの体力、攻撃力及び防御力が増し、そのオトモキャラクタを狩猟に連れて行ったハンターにより有利になる。なお、図8には示していないが、オトモキャラクタのステータスとして「戦闘経験値」が設定されており、この「戦闘経験値」により「レベル」の段階が決定される。「戦闘経験値」は、オトモキャラクタを「クエスト」に連れて行きその「クエスト」が成功すると上昇するようになっている。   To explain each status, the “level” is a level that is more advantageous as it is higher in battle (for example, 20 levels are set). The higher this level is, the higher the physical strength and attack power when going out to hunting etc. And the defense power increases, and it becomes advantageous by the hunter who took the Otomo character for hunting. Although not shown in FIG. 8, “battle experience value” is set as the status of the Otomo character, and the “level” stage is determined by this “battle experience value”. The “combat experience value” is increased when the Otomo character is taken to the “quest” and the “quest” is successful.

「攻撃力」は、モンスター等との戦闘時においてモンスターに与えるダメージを数値化したものであり、この値が高いほどモンスター等のダメージが大きくなる。「防御力」は、モンスター等との戦闘時においてモンスター等の攻撃時に対するダメージの受け難さを表すものであり、この値が高いとよりダメージを受け難くなっている。   “Attack power” is a numerical value of damage given to a monster during a battle with a monster, and the higher this value, the greater the damage to the monster. “Defensive power” represents the difficulty of receiving damage to a monster or the like during a battle with a monster or the like. When this value is high, the damage is more difficult to receive.

「なつき度」は、オトモキャラクタのプレーヤに対する親密度を示すものであり、「クエスト」に連れていきその「クエスト」が成功すると「なつき度」が上昇するようになっている。「なつき度」は図8に示すように例えばハートの数(最高例えば4個)で表され、「なつき度」が高い(ハートの数が多い)と、オトモキャラクタの無駄な行動が減ったり、モンスターとの対戦時にダメージを受けたときより速く回復する行動をとったり、あるいは狩猟に連れて行ったときのハンターとの物理的な距離(ハンターに付いて行く距離)が接近したりする。つまり、ハンターとの距離が短いほど「なつき度」が高いことを示す。   “Natsuki degree” indicates the familiarity of the Otomo character with the player, and the “question” is increased when the “quest” is successful. As shown in FIG. 8, the “degree of nasty” is represented by, for example, the number of hearts (for example, four at the maximum). If the “degree of nasty” is high (the number of hearts is large), unnecessary behavior of the Otomo character is reduced. Take action to recover faster than when you take damage during a battle with a monster, or approach the physical distance (the distance that follows the hunter) from the hunter when you are taken to hunting. In other words, the shorter the distance from the hunter, the higher the “degree of nagging”.

「なつき度」は、上記ハートの数を表す際のステータスデータとして、ハンターに雇われたときの初期値が例えば「3500」に設定されている。「なつき度」は、例えば「0〜7000」の間で変化し、例えば「なつき度」が「0〜999」の場合、図8のキャラクタカード19の「なつき度」の欄にはハートの数は表されず、「なつき度」が「1000〜2499」の場合、ハートの数は1個、「なつき度」が「2500〜4499」の場合、ハートの数は2個、「なつき度」が「4500〜5999」の場合、ハートの数は3個、「なつき度」が「6000〜7000」の場合、ハートの数は4個といったように設定されている。   As the status data for representing the number of hearts, the initial value when hired by a hunter is set to, for example, “3500”. The “degree of nagging” varies, for example, between “0 and 7000”. For example, when the “degree of nasty” is “0 to 999”, the number of hearts is displayed in the “Natsuki degree” column of the character card 19 in FIG. Is not represented, and when “degree of nasty” is “1000 to 2499”, the number of hearts is one, and when “degree of nasty” is “2500 to 4499”, the number of hearts is two and “degree of nasty” is In the case of “4500 to 5999”, the number of hearts is set to three, and in the case where the “degree of familiarity” is “6000 to 7000”, the number of hearts is set to four.

なお、オトモキャラクタは他のハンターに付与されることがあるのであるが、付与された直後は、当該オトモキャラクタと他のハンターとの親密度は有していないとして、「なつき度」は「0」にリセットされる。また、「なつき度」は、後述するように、図3ないし図5に示すメッセージテーブルに格納されている各メッセージが選択される際、その選択条件の一つとして用いられる。   The Otomo character may be given to other hunters, but immediately after being given, it is assumed that there is no familiarity between the Otomo character and other hunters, and the “degree of nasty” is “0”. To "". Further, as described later, the “degree of nagging” is used as one of the selection conditions when each message stored in the message table shown in FIGS. 3 to 5 is selected.

「毛並み」とは、オトモキャラクタとしてのネコの外観上の特徴を表すものであり、複数種類が用意されている。ハンターがオトモキャラクタを初めて雇うときにランダムに決定されるが、ハンターの「クエスト」レベルに応じて登場するオトモキャラクタの「毛並み」の種類が異なり、「クエスト」レベルが高いほどよりレアな「毛並み」のオトモキャラクタが登場するようになっている。   “Woman” represents the appearance characteristics of a cat as an Otomo character, and a plurality of types are prepared. When a hunter first hires an otomo character, it is randomly determined, but depending on the hunter's quest level, the otomo character's type of fur is different, and the higher the quest level, the more rare "Otomo character" has appeared.

「性格」とは、モンスター等との戦闘時における行動に関するものであり、例えば爆弾好き又は接近戦好き、無謀又は臆病、攻撃目標がモンスターの種類毎に存在するボスのモンスターをねらうか否か等の種類がある。この「性格」も、ハンターがオトモキャラクタを初めて雇うときにランダムに決定される。   “Personality” refers to behavior during battle with monsters, such as bomb lovers or close combat lovers, recklessness or timidity, and whether or not the boss's monster has an attack target for each monster type. There are different types. This “personality” is also randomly determined when the hunter first hires an Otomo character.

「攻撃系統」とは、モンスター等に対する攻撃時にモンスターを切断するのを好む傾向にあるのか、又は打撃するのを好む傾向にあるのかを示すものである。「攻撃傾向」とは、モンスター等に対する攻撃時に、例えば爆弾等を使って遠距離で攻撃するのを好む傾向にあるのか、又は刀等を使って近距離で攻撃するのを好む傾向にあるのかを示すものである。これら「攻撃系統」や「攻撃傾向」も、ハンターがオトモキャラクタを初めて雇うときにランダムに決定される。   “Attack system” indicates whether the user tends to prefer to cut a monster or attack the monster. “Attack tendency” means that when attacking monsters, etc., it tends to prefer to attack at a long distance using, for example, a bomb, or to attack at a short distance using a sword, etc. Is shown. These “attack line” and “attack tendency” are also randomly determined when the hunter first hires an Otomo character.

「特殊能力」とは、オトモキャラクタが複数種類を備えることができる能力、例えば行動の素早さ、ダメージを受けたときの回復の早さ等といった特殊な能力のことである。オトモキャラクタは、例えば3種類以下の特殊能力を備えるように設定されている。図8では、「特殊能力」の欄に、「特殊能力」を取得するためのポイント(以下、「にゃんこポイント」という。)の一例(図では「42ポイント」)が表示されている。この「にゃんこポイント」の値に基づいて、取得できる「特殊能力」の種類が決められており、取得可能な範囲でプレーヤが「特殊能力」を設定することができる。図8の「特殊能力」の欄の下側には、取得した「特殊能力」が表示されている。同図によると、「麻痺攻撃術」、「回復の角笛」及び「ネコボマー」が表示されている。   The “special ability” is an ability that the Otomo character can have a plurality of types of, for example, a special ability such as quick action and quick recovery when receiving damage. The Otomo character is set to have, for example, three or less special abilities. In FIG. 8, an example (“42 points” in the drawing) of points for acquiring “special abilities” (hereinafter referred to as “Nyanko points”) is displayed in the “special abilities” column. The type of “special ability” that can be acquired is determined based on the value of “Nyanko point”, and the player can set the “special ability” within the acquirable range. The acquired “special ability” is displayed below the “special ability” column in FIG. According to the figure, “paralysis attack technique”, “recovery horn flute” and “cat bomber” are displayed.

オトモキャラクタの上記ステータスのうち、「戦闘経験値」、「なつき度」及び「にゃんこポイント」は、ハンターがオトモキャラクタを「クエスト」に連れて行き、その「クエスト」が成功すると、それぞれの値が上昇するようになっている。この場合、「戦闘経験値」が上昇すれば、その値に応じて「レベル」も上昇していく。   Among the above statuses of the Otomo character, “Combat Experience Value”, “Natsuki Degree”, and “Nyanko Point” take the Otomo Character to the “Quest”, and if the “Quest” is successful, It is going to rise. In this case, if the “battle experience value” increases, the “level” also increases according to the value.

また、オトモキャラクタの上記ステータスのうち、「戦闘経験値」、「攻撃力」、「防御力」、「なつき度」及び「にゃんこポイント」は、所定のトレーニング(例えばシャドウボクシング、腹筋運動等)を行わせることにより、それらの値を所定の範囲でそれぞれ上昇させることができるようになっている。ハンターは、このように、オトモキャラクタを帯同させた「クエスト」を達成することにより、あるいはオトモキャラクタにトレーニングを行わせたりすることにより、オトモキャラクタを、いわゆる「育成」することができる。   In addition, among the above statuses of the Otomo character, “combat experience value”, “attack power”, “defense power”, “degree of nagging” and “Nyanko point” are predetermined training (eg shadow boxing, abdominal muscle exercise, etc.) By doing so, these values can be raised within a predetermined range. In this way, the hunter can so-called “nurture” the otomo character by achieving a “quest” in which the otomo character is accompanied, or by allowing the otomo character to perform training.

また、図8には示していないが、オトモキャラクタのステータスとして、「里親名」、「里親のハンターの固有ID」、「オトモキャラクタ自身の固有ID」及び「オトモ回数」が記憶される。   Although not shown in FIG. 8, “foster parent name”, “foster parent hunter's unique ID”, “otomo character's own unique ID”, and “number of otomo” are stored as the status of the otomo character.

「里親」は、オトモキャラクタを最初に雇ったハンター又はプレーヤのことであり、ステータスとしてその名前が記憶される。「里親」の名前は、プレーヤがハンター又はプレーヤの名称として任意に設定することができる。なお、ここでいう「里親」とは、「行商人」等からオトモキャラクタを直接的に雇ったハンターのことを言い、例えば他のハンターからオトモキャラクタを付与され、付与されたオトモキャラクタをさらに他のハンターと異なるハンターに付与する場合の、付与したハンターは「里親」とは言わないようにされている。   “Foster parent” is a hunter or player who first hires the Otomo character, and the name is stored as the status. The name “foster parent” can be arbitrarily set by the player as the name of the hunter or player. The term “foster parent” as used herein refers to a hunter who directly hires an Otomo character from a “travel merchant” or the like. In the case of granting to a hunter different from that of the hunter, the assigned hunter is not said to be a “foster parent”.

「里親のハンターの固有ID」は、オトモキャラクタを最初に雇ったハンター又はプレーヤの識別情報である。「里親のハンターの固有ID」は、後述するように、オトモキャラクタがメッセージを発するとき、当該メッセージが格納されたメッセージテーブルを選出するときに用いられる。   The “unique ID of the foster parent hunter” is identification information of the hunter or player who first hired the Otomo character. As described later, the “foster parent's unique ID” is used when the Otomo character issues a message and selects a message table storing the message.

「オトモキャラクタ自身の固有ID」は、オトモキャラクタがハンターに雇われると設定され、オトモキャラクタの識別情報となるものである。このオトモキャラクタ自身の固有IDは、他のハンターに付与されて他のハンターに所有された場合でも変更されないようになっている。   The “unique ID of the otomo character itself” is set when the otomo character is hired by a hunter and serves as identification information for the otomo character. The unique ID of the Otomo character itself is not changed even if it is given to another hunter and owned by another hunter.

「オトモ回数」は、ハンターがオトモキャラクタを「クエスト」にお供させ、その「クエスト」が成功した場合の回数を表すものである。「オトモ回数」は、オトモキャラクタが付与された直後は、他のハンターは当該オトモキャラクタを未だ一度も「クエスト」にお供させていないので、「0」にリセットされる。   “Number of Otomo” represents the number of times when the hunter causes the Otomo character to participate in the “quest” and the “quest” succeeds. “Number of Otomo” is reset to “0” immediately after the Otomo character is given, because the other hunters have never used the Otomo character for the “Quest”.

本実施形態では、プレーヤ(ハンター)は、図9に示すように、自己の所有するオトモキャラクタを複数の他のプレーヤ(ハンター)に対して付与することができるようになっている。例えばプレーヤP1は、自己が所有しているオトモキャラクタである例えば「パトリシア(オトモキャラクタの固有の名称)」を、プレーヤP2,P3,P4にそれぞれ付与することができる。この場合、自己が所有しているオトモキャラクタは、そのまま所有する状態が維持され、すなわち、自己が所有しているオトモキャラクタの分身が他のプレーヤに付与されることになる。したがって、一度の付与行為によって同じ固有IDのオトモキャラクタが2匹存在することになる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, a player (hunter) can give his / her own Otomo character to a plurality of other players (hunters). For example, the player P1 can give, for example, “Patricia (a unique name of the otomo character)” which is an otomo character owned by the player P1, to the players P2, P3, and P4, respectively. In this case, the self-owned Otomo character is maintained as it is, that is, the otomo character owned by itself is given to other players. Therefore, two Otomo characters with the same unique ID exist by one granting action.

具体的には、プレーヤが操作するハンターが「オンライン集会所」に移動し、自己を含む複数のプレーヤが「オンライン集会所」に集まったとき、ワイヤレスLAN機能を用いて各ゲーム装置1が相互に通信を行うことによって、オトモキャラクタに関するデータを他のプレーヤのゲーム装置1に送信することができる。他のプレーヤのゲーム装置1においては、送信されたオトモキャラクタに関するデータを受信することにより、他のプレーヤのゲーム装置1で動作制御されるハンターが、当該オトモキャラクタを所有することができる。   Specifically, when a hunter operated by a player moves to an “online meeting place” and a plurality of players including himself / herself gather at the “online meeting place”, the respective game apparatuses 1 are mutually connected using the wireless LAN function. By performing communication, it is possible to transmit data related to the Otomo character to the game apparatus 1 of another player. In the game apparatus 1 of the other player, the hunter whose operation is controlled by the game apparatus 1 of the other player can own the otomo character by receiving the transmitted data regarding the otomo character.

この場合、プレーヤP1が他のプレーヤP2,P3,P4に付与したオトモキャラクタが有する、固有ID、固有の名称、里親名、里親のハンターの固有ID及びレベル等の各種のステータスデータは、ほぼそのまま他のプレーヤP2,P3,P4において引き継がれることになる。そのため、オトモキャラクタのステータスデータである自身の固有ID、里親名及び里親のハンターの固有ID等を参照することにより、そのオトモキャラクタが他のプレーヤから付与されたオトモキャラクタであるか否かを判別することができる。   In this case, various status data such as the unique ID, unique name, foster name, unique ID and level of the foster parent hunter possessed by the Otomo character given to the other players P2, P3, and P4 by the player P1 are almost unchanged. It will be taken over by other players P2, P3 and P4. Therefore, it is determined whether or not the Otomo character is an Otomo character given by another player by referring to its own unique ID, foster parent name, and the unique ID of the foster parent's hunter as status data of the Otomo character. can do.

さらに、プレーヤP2は、図9に示すように、プレーヤP1から付与されたオトモキャラクタを例えばプレーヤP5に付与することができ、プレーヤP3は、プレーヤP1から付与されたオトモキャラクタを例えばプレーヤP6,P7にそれぞれ付与することができる。この場合も、当該オトモキャラクタが有する各種のステータスデータは、そのままプレーヤP5あるいはプレーヤP6,P7に引き継がれる。したがって、各プレーヤ間同士では、同一の固有情報(固有ID、固有の名称及び里親名等)を有するオトモキャラクタが複数存在することになる。   Further, as shown in FIG. 9, the player P2 can give the otomo character given from the player P1, for example, to the player P5, and the player P3 can give the otomo character given from the player P1, for example, the players P6, P7. Respectively. Also in this case, the various status data possessed by the Otomo character is directly passed on to the player P5 or the players P6 and P7. Therefore, there are a plurality of Otomo characters having the same unique information (unique ID, unique name, foster name, etc.) between players.

プレーヤは、他のプレーヤへのオトモキャラクタの付与操作を所定条件下で何度でも行うことができ、オトモキャラクタの付与回数が多くなると、オトモキャラクタから所定のアイテムを取得することができる。このアイテムとしては、オトモキャラクタのステータスの値(例えば攻撃力の値や防御力の値等)を上昇させるために用いられるスキルの値を上昇させる、例えば「猫守珠」及び「猫攻珠」といったものが挙げられる。   The player can perform the operation of assigning the otomo character to other players any number of times under a predetermined condition, and can acquire a predetermined item from the otomo character when the number of times the otomo character is applied increases. As this item, the value of the skill used to increase the status value of the Otomo character (for example, the value of the attack power, the value of the defense power, etc.) is increased. And so on.

本実施形態の特徴点は、ハンターが所有するオトモキャラクタが多種多様なメッセージをハンターに対して発することにあり、特に他のハンターから付与されたオトモキャラクタが当該他のハンターに関する事項をメッセージにして発することにある。   The feature point of this embodiment is that the otomo character owned by the hunter issues a wide variety of messages to the hunter, and in particular, the otomo character given by another hunter makes a message about the other hunter. It is to emit.

ここで、メッセージテーブルについて、図3ないし図5を再び参照して詳述する。メッセージテーブルは、メッセージの内容によって例えば3つのメッセージテーブル(A)、(B)、(C)に分かれており、各メッセージテーブルには、複数種類のメッセージがそれぞれ格納されている。オトモキャラクタがメッセージを発するときメッセージテーブルから一のメッセージが選択されるのであるが、所定の条件によって参照されるメッセージテーブルが決定され、決定されたメッセージテーブルに格納されたメッセージの中から一のメッセージが選択される。   Here, the message table will be described in detail with reference to FIGS. 3 to 5 again. The message table is divided into, for example, three message tables (A), (B), and (C) depending on the content of the message. Each message table stores a plurality of types of messages. When the Otomo character issues a message, one message is selected from the message table. The message table to be referred to is determined according to a predetermined condition, and one message is selected from the messages stored in the determined message table. Is selected.

メッセージテーブル(A)は、図3に示すように、例えばハンターが「行商人」等から直接的に自ら雇ったオトモキャラクタである場合に、そのキャラクタが話すメッセージが格納されている。メッセージテーブル(B)は、図4に示すように、オトモキャラクタが他のハンターから付与されており、かつ付与先のハンターが付与元のハンターのギルドカードを有している場合に、オトモキャラクタが話すメッセージが格納されている。メッセージテーブル(C)は、図5に示すように、オトモキャラクタが他のハンターから付与されており、かつ付与先のハンターが付与元のハンターのギルドカードを有していない場合に、オトモキャラクタが話すメッセージが格納されている。   As shown in FIG. 3, the message table (A) stores, for example, a message spoken by a character when the hunter is an Otomo character who is directly hired by a “travel merchant” or the like. In the message table (B), as shown in FIG. 4, when the otomo character is given by another hunter and the hunter of the grantee has the guild card of the hunter of the grant source, Speaking messages are stored. In the message table (C), as shown in FIG. 5, when the otomo character is given from another hunter and the hunter of the grantee does not have the guild card of the granter hunter, Speaking messages are stored.

より詳細には、メッセージテーブル(A)には、ゲーム上で有利になるアドバイスやヒントについてのメッセージ及びオトモキャラクタを雇ったハンターの履歴に関するメッセージ等が格納されている。メッセージグループ(A)に格納されるメッセージは、大略的に分類して、(A1)挨拶のメッセージ、(A2)オトモキャラクタの育成に関するメッセージ、(A3)特殊能力に関するメッセージ、(A4)ハンターの履歴に関するメッセージ等が格納されている。   More specifically, the message table (A) stores messages about advice and hints that are advantageous in the game, messages about the history of hunters who hired Otomo characters, and the like. The messages stored in the message group (A) are roughly classified into (A1) greeting message, (A2) message regarding breeding of Otomo characters, (A3) message regarding special abilities, and (A4) history of hunters. The message etc. regarding are stored.

(A1)の挨拶についてのメッセージとしては、図3に示すように、「雇ってくれてありがとうにゃ。」といったものが挙げられる。なお、この挨拶のメッセージは、ハンターがいずれかのオトモキャラクタと初めて会話を行う場合に、強制的に選択されるものである。(A2)のオトモキャラクタの育成に関するメッセージとしては、例えば「訓練によって上がるパラメータが違うんだにゃ。」といった育成に関してのアドバイスのメッセージが挙げられる。   As a message about the greeting of (A1), there is a message such as “Thank you for hiring” as shown in FIG. This greeting message is forcibly selected when the hunter has a conversation with any of the Otomo characters for the first time. As the message regarding the breeding of the Otomo character in (A2), for example, a message of advice regarding the breeding such as “the parameters raised by the training are different” may be mentioned.

(A3)の特殊能力に関するメッセージとしては、「経験を積むと回復速度がすごく早くなるにゃ。」といった特殊能力に関してのアドバイスのメッセージが挙げられる。(A4)の付与先のハンターの履歴に関するメッセージとしては、ハンターが使用する回数が例えば30回以上である武器であって最も使用頻度の高いものを指摘し、その長所を賞賛するといったメッセージが挙げられる。例えば「旦那がよく使うアッパーブレイズはかっこいいにゃ。」といったメッセージである。   The message regarding the special ability of (A3) includes a message of advice regarding the special ability, such as “Recovery speed will be greatly increased if experience is gained”. The message regarding the history of the hunter to which (A4) is given is a message that points out the most frequently used weapon that the hunter uses for 30 times or more and praises its advantage. It is done. For example, the message is “The upper blaze often used by my husband is cool.”

各メッセージには、固有の記号又は番号が付されているとともに、そのメッセージが選択対象となるか否かを判別するためのオトモキャラクタの「なつき度」が設定されている(図3〜図5の各右欄参照。「0」〜「4」は、図8に示すキャラクタカードの「なつき度」の欄のハートの数に対応している。)。   Each message is given a unique symbol or number, and the “degree of familiarity” of the Otomo character for determining whether or not the message is a selection target is set (FIGS. 3 to 5). ("0" to "4" correspond to the number of hearts in the "Adhesion degree" column of the character card shown in FIG. 8).

すなわち、オトモキャラクタの現時点の「なつき度」に該当しないメッセージは、選択対象から除外されるようになっている。より具体的には、「休憩してもなつき度があがるのにゃ。」といったメッセージ(図3の種別「育成」の欄参照)は、「なつき度」が「0」、「1」、「2」の場合に設定されている(「なつき度」の欄に「1」が設定されていることを示す。)。したがって、「休憩してもなつき度があがるのにゃ。」といったメッセージが選択対象となるのは、オトモキャラクタの現時点の「なつき度」が「0」、「1」、「2」である場合であって、現時点の「なつき度」が「3」、「4」である場合には、当該メッセージは選択対象とならないようにされている。   In other words, messages that do not correspond to the current “degree of familiarity” of the Otomo character are excluded from the selection targets. More specifically, the message (see the category “nurturing” in FIG. 3) such as “I ’m going to be able to increase the level even if there is a break” is “0”, “1”, “2” "(Indicating that" 1 "is set in the" Adhesion ") field. Therefore, a message such as “I ’m going to be able to increase the hitting level even after a break” is selected when the Otomo character ’s current “going level” is “0”, “1”, or “2”. If the current “degree of familiarity” is “3” or “4”, the message is not selected.

メッセージは、後述するように、「なつき度」が上昇していくに連れてハンターに好意的なメッセージが出力されるように設定されている。上記のように選択対象の基準に「なつき度」が設定されていると、現時点の「なつき度」に応じた適切なメッセージをオトモキャラクタに話させることができる。   As will be described later, the message is set such that a favorable message is output to the hunter as the “degree of familiarity” increases. As described above, when “degree of familiarity” is set as the selection target criterion, it is possible to make the Otomo character speak an appropriate message according to the current “degree of familiarity”.

メッセージテーブル(B)は本実施形態の特徴となる部分であり、メッセージテーブル(B)には、大略的に分類して(B1)挨拶のメッセージ、(B2)現在の状況等を表したメッセージ、(B3)付与元のハンターの履歴についてのメッセージ、(B4)付与元のハンターと付与先のハンターとの比較結果についてのメッセージ、(B5)オトモキャラクタの育成に関するメッセージ、及び(B6)付与先のハンターの履歴に関するメッセージがそれぞれ格納されている。   The message table (B) is a characteristic part of the present embodiment. The message table (B) is roughly classified into (B1) a greeting message, (B2) a message representing the current situation, etc. (B3) A message about the history of the granting hunter, (B4) a message about the comparison result between the granting hunter and the granting hunter, (B5) a message about breeding the Otomo character, and (B6) the granting destination Stores messages related to hunter history.

より具体的には、(B1)の挨拶のメッセージとしては、図4に示すように、「送られてきました。よろしくにゃ。」といったメッセージが挙げられる。なお、この挨拶のメッセージも、(A1)の挨拶のメッセージと同様に、ハンターがいずれかのオトモキャラクタと初めて会話を行う場合に、強制的に選択されるものである。   More specifically, as the greeting message of (B1), as shown in FIG. 4, a message such as “You have been sent. Note that this greeting message is also forcibly selected when the hunter has a conversation with any Otomo character for the first time, as in the greeting message of (A1).

(B2)の現在の状況等を表したメッセージは、さらに複数種類に分類され、(B2a)例えば「前の旦那のほうがよかったにゃ。」といった現在の境遇に対する感想を表したメッセージ、(B2b)「今頃前の旦那はどうしているかにゃ。」といった付与元のハンターに対する思い、郷愁を表したメッセージ、(B2c)「新しい旦那にはまだ慣れないにゃ。」といった付与先のハンターに対する感想を表したメッセージ、(B2d)「育ててくれてありがとうにゃ。」といった付与先のハンターに対する感謝を表したメッセージ、(B2e)「旦那さん、死ぬときは一緒にゃ。」といったクエストに関するメッセージ等が挙げられる。   The message indicating the current situation of (B2) is further classified into a plurality of types, and (B2a) a message expressing an impression of the current situation, for example, “My previous husband was better”, (B2b) “ A message for the hunter of the grant source, such as “How is my previous husband?”, A message that expressed nostalgia, (B2c) A message that expresses the impression of the hunter of the grant destination, such as “I am not used to the new husband yet,” (B2d) A message that expresses gratitude to the grantee hunter, such as “Thank you for raising me”, (B2e) A message about a quest, such as “My husband, if you die, you are together.”

オトモキャラクタが他のハンターから付与されていることは、オトモキャラクタのステータスデータから判別されるので、これに基づいて上記メッセージが設定されているとともに、上記メッセージが選択対象となっている。   The fact that the otomo character is given by another hunter is determined from the status data of the otomo character, so that the message is set based on this, and the message is a selection target.

メッセージテーブル(B)に格納されるメッセージに対しても、そのメッセージが選択対象となるか否かを判別するための「なつき度」が設定されている。(B2a)の境遇に対する感想を表したメッセージでは、例えば「前の旦那のほうがよかったにゃ。」といったメッセージは、現時点の「なつき度」が「0」のときに選択対象となり(図4の「なつき度」の欄を参照)、「ガマンできないこともない。住めばミヤコにゃ。」といったメッセージは、現時点の「なつき度」が「1」のときに選択対象となり、「慣れてきた。ここも悪くないかにゃ。」といったメッセージは、現時点の「なつき度」が「2」のときに選択対象となるようにされている。すなわち、「なつき度」が上昇することに応じてオトモキャラクタが話す可能性の高いメッセージの内容が、より付与先のハンターに好意的なものになっていくように各メッセージが設定されている。   Also for the message stored in the message table (B), the “degree of familiarity” for determining whether or not the message is a selection target is set. In the message expressing the impression of the situation of (B2a), for example, a message such as “I wish the previous husband was better” is selected when the current “degree of nasty” is “0” (see “Natsuki in FIG. 4”). The message “Degree” is not possible, and the message “Miyako Nya if you live” is selected when the current “Natsuki degree” is “1”. A message such as “I don't know” is selected when the current “degree of nasty” is “2”. That is, each message is set so that the content of the message that is likely to be spoken by the Otomo character becomes more favorable to the grantee hunter in response to the increase in the “degree of familiarity”.

(B3)の付与元のハンターの履歴についてのメッセージは、複数種類に分類され、例えば「前の旦那はアッパーブレイズをよく使っていたにゃ。」といった付与元のハンターの使用頻度の高い武器を指摘したメッセージや、「前の旦那はほとんどクエストをクリアしてないにゃ。」といった付与元のハンターのクエストのクリア回数に関するメッセージ等の履歴についてのものが格納されている。   Messages regarding the history of the granting hunter in (B3) are classified into multiple types, for example, pointing out weapons that are frequently used by the granting hunter, such as “The previous husband often used upper blaze.” And messages about the number of quests cleared by the granting hunter, such as “The previous husband has almost cleared quests”.

例えば付与元のハンターのクエストのクリア回数に関するメッセージでは、クエストのクリア回数によって以下のようにメッセージが格納されている。例えば、図4の種別「履歴」の欄に示すように、付与元のハンターのクエストのクリア回数が例えば0〜49回であれば、上記のような付与元のハンターを批判するようなメッセージが選択対象となる。また、付与元のハンターのクエストのクリア回数が例えば50〜199回であれば、例えば「前の旦那のクエストのクリア回数は普通だにゃ。」といったメッセージが選択対象となる。また、付与元のハンターのクエストのクリア回数が例えば200〜499回であれば、例えば「前の旦那のクエストのクリア回数はすごいんだにゃ。」といった付与元のハンターを賞賛するメッセージが選択対象となる。   For example, in the message regarding the quest clear count of the granting hunter, the message is stored as follows depending on the quest clear count. For example, as shown in the column of “history” in FIG. 4, if the granting hunter ’s quest is cleared from 0 to 49 times, for example, a message that criticizes the granting hunter as described above. It becomes a selection target. Also, if the granting hunter's quest is cleared 50 to 199 times, for example, a message such as “The previous husband's quest is cleared normally” is selected. Also, if the granting hunter ’s quest has been cleared 200 to 499 times, for example, a message that praises the granting hunter, such as “the previous husband ’s quest ’s clearing count is amazing.” It becomes.

この付与元のハンターのクエストのクリア回数に関するメッセージの中の「クリア回数」は、付与元のハンターの「ギルドカード」に含まれるステータスデータであるクエストのクリア回数が参照され、そのクリア回数に応じたメッセージが選択対象となる。   The “Clear Count” in the message regarding the quest clear count of the granting hunter refers to the clear count of the quest, which is the status data included in the “Guild Card” of the granting hunter. Selected messages are selected.

この他にも、付与元のハンターのステータスデータが参照されるメッセージとしては、付与元のハンターの勲章の数に関するメッセージ、及び付与元のハンターのハンターランクに関するメッセージ等が挙げられ、ハンターの履歴に応じて異なるメッセージが選択対象となる。   In addition, messages that refer to the status data of the granting hunter include messages related to the number of medal of the granting hunter, messages related to the hunter rank of the granting hunter, and so on. Depending on the message, different messages are selected.

(B4)の付与元のハンターと付与先のハンターとの比較結果についてのメッセージの一例としては、クエストのクリア回数の比較に関するメッセージが挙げられる。具体的には、図4の種別「比較」の欄に示すように、付与元のハンターのクエストのクリア回数が付与先のハンターのクエストのクリア回数より多く、かつその差が例えば50回以上のときには、付与元のハンターを賞賛するメッセージが選択対象となる。ここでは、例えば「前の旦那のほうがクエストのクリア回数が多いにゃ。」といったメッセージが格納されている。   As an example of the message regarding the comparison result between the granting hunter and the granting hunter in (B4), there is a message regarding the comparison of the number of times the quest has been cleared. Specifically, as shown in the column of “comparison” of FIG. 4, the granting hunter's quest is cleared more than the granting hunter's quest, and the difference is, for example, 50 or more. Sometimes, a message that praises the granting hunter is selected. Here, for example, a message such as “The previous husband has more quest clears” is stored.

また、逆に付与元のハンターのクエストのクリア回数が付与先のハンターのクエストのクリア回数より少なく、かつその差が例えば50回以上のときには、付与先のハンターを賞賛するメッセージが選択対象となる。例えば「今の旦那のほうがクエストのクリア回数が多いにゃ。さすがだにゃ。」といったメッセージが格納されている。   Conversely, if the granting hunter ’s quest is cleared less than the granting hunter ’s quest, and the difference is, for example, 50 times or more, a message that praises the granting hunter is selected. . For example, a message such as “Now my husband has more quest clears. As expected” is stored.

この付与元のハンターと付与先のハンターとの比較結果についてのメッセージは、付与元のハンターのステータスデータと、付与先のハンターのステータスデータとがそれぞれ参照され、それらのステータスデータの比較結果に応じたメッセージが選択対象となる。   The message about the comparison result between the granting hunter and grantee hunter refers to the status data of the granting hunter and the status data of the grantee hunter. Selected messages are selected.

この他に、付与元のハンターと付与先のハンターとの比較結果についてのメッセージの一例としては、勲章の数の比較に関するメッセージ、所有するオトモキャラクタのレベル値の合計の比較に関するメッセージ、及び使用頻度の高い武器の比較に関するメッセージ等が挙げられる。   In addition to this, examples of messages about the comparison result between the granting hunter and the granting hunter include messages relating to the comparison of the number of medals, messages relating to the comparison of the total level values of owned otomo characters, and usage frequency Message regarding the comparison of high weapons.

メッセージテーブル(B)の(B5)オトモキャラクタの育成に関するメッセージ、及び(B6)付与先のハンターの履歴に関するメッセージは、図3に示したメッセージテーブル(A)の(A2)オトモキャラクタの育成に関するメッセージ、及び(A4)ハンターの履歴に関するメッセージとそれぞれ同様である。   The message related to (B5) breeding of the character in the message table (B) and the message related to (B6) the history of the hunter of the grant destination are the messages related to the breeding of the character (A2) in the message table (A) shown in FIG. , And (A4) messages similar to the hunter history.

メッセージテーブル(C)も本実施形態の特徴となる部分であり、図5に示すようにメッセージテーブル(C)には、大略的に分類して、(C1)挨拶のメッセージ、(C2)現在の状況等を表したメッセージ、(C3)育成に関するメッセージ、及び(C4)ハンターの履歴についてのメッセージがそれぞれ格納されている。   The message table (C) is also a feature of the present embodiment. As shown in FIG. 5, the message table (C) is roughly classified into (C1) greeting message, (C2) current message. A message representing a situation, etc., (C3) a message about breeding, and (C4) a message about a history of a hunter are stored.

(C1)の挨拶のメッセージ、(C3)の育成に関するメッセージ、及び(C4)のハンターの履歴についてのメッセージは、上述したメッセージテーブル(A)の(A1)、(A2)及び(A4)に格納されたメッセージと同様のものが用いられている。また、(C2)の現在の状況等を表したメッセージは、上述したメッセージテーブル(B)の(B2)に格納されたメッセージと同様のものが用いられている。   (C1) greeting message, (C3) training message, and (C4) hunter history message are stored in (A1), (A2), and (A4) of the message table (A) described above. The same message is used. In addition, the message indicating the current status of (C2) is the same as the message stored in (B2) of the message table (B) described above.

このように、メッセージテーブル(B)、(C)には、オトモキャラクタが他のプレーヤから付与されている場合に発するメッセージが格納されている。具体的には、例えば、付与元のハンターのゲーム上における履歴を賞賛したり、あるいは批判したりするメッセージが格納されている。あるいは、付与元のハンターと付与先のハンターのゲーム上における履歴を比較し、その比較結果を賞賛したり、あるいは批判したりするメッセージが格納されている。さらには、例えば、現状の自己(オトモキャラクタ)の境遇についての感想、要求、好み、批判、賞賛等を表したメッセージが格納されている。   As described above, the message tables (B) and (C) store messages issued when the Otomo character is given from another player. Specifically, for example, a message that praises or criticizes the history of the granting hunter on the game is stored. Alternatively, a message for comparing the history of the granting hunter and the granting hunter on the game and praising or criticizing the comparison result is stored. Furthermore, for example, a message representing impressions, requests, preferences, criticisms, praises, etc. about the current situation of the self (Otomo character) is stored.

付与先のハンターを操作しているプレーヤは、オトモキャラクタとの会話を通じて、付与元のハンター(他のプレーヤ)のこのゲームにおける履歴(習得度合い)や、付与元のハンターとの比較結果等を知ることができる。そのため、付与先のハンターを操作しているプレーヤに、付与元のハンターへの優越感や劣等感を感じさせることができ、かかるプレーヤのゲームに対する意欲を高めることができる。   The player who is operating the grantee hunter knows the history (degree of acquisition) of the grantee hunter (other players) in this game, the comparison result with the grantee hunter, etc. through a conversation with the otomo character. be able to. Therefore, the player who operates the grantee hunter can feel a sense of superiority or inferiority to the grantee hunter, and the player's motivation for the game can be enhanced.

また、付与先のハンターを操作しているプレーヤは、他のプレーヤと例えば「君からもらったオトモキャラクタが君のことをこんな風に言っていた」と他のプレーヤのゲーム習得度合い等に関することを実際上の会話で行うことできるので、プレーヤ同士のコミュニケーションの促進を図ることができる。   Also, the player who is operating the grantee hunter and other players, for example, “The Otomo character that you received said about you like this” and other players regarding the degree of game acquisition, etc. Since it can be performed in actual conversation, communication between players can be promoted.

なお、図3ないし図5に示すメッセージテーブル(A)、(B)、(C)に格納されている各メッセージは、一例であり、これらのメッセージに代えて他のメッセージが格納されていてもよい。   Note that each message stored in the message tables (A), (B), and (C) shown in FIGS. 3 to 5 is an example, and other messages may be stored instead of these messages. Good.

次に、オトモキャラクタがハンター間で付与される場合の付与処理について、図10に示すフローチャート及び表示部9に表示される表示画面(図6及び図11〜図15)を参照して説明する。   Next, the giving process when the Otomo character is given between hunters will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 10 and the display screens (FIGS. 6 and 11 to 15) displayed on the display unit 9. FIG.

各ゲーム装置1では、プレーヤによりゲームの開始若しくは再開の指示が行われると、ゲームメディア17からハンターのゲーム開始時若しくは再開時の画像データと拠点フィールドにおけるゲーム進行プログラムとが読み出され、画像データに基づいて表示部9にゲーム開始時若しくは再開時のゲーム画面が表示されてゲーム可能状態となる。   In each game device 1, when the player gives an instruction to start or restart the game, the image data at the start or restart of the hunter's game and the game progress program in the base field are read from the game media 17, and the image data Based on the above, a game screen at the time of starting or resuming the game is displayed on the display unit 9, and the game is ready.

本実施形態では、初めてゲームを始めるときやゲームを一旦終了した後、再開するときは拠点フィールドである「村」の広場からゲーム可能状態となるように設定されているので、図6(a)に示したように、ハンターAが「村」の広場に居る状態の画像が表示部9に表示され、プレーヤはこの表示状態からハンターの動作を制御してゲームを進行させることになる。   In the present embodiment, when the game is started for the first time, or when the game is temporarily ended and then restarted, the game is set to be possible from the “village” square as the base field. As shown in FIG. 6, an image of the state where the hunter A is in the “village” square is displayed on the display unit 9, and the player advances the game by controlling the operation of the hunter from this display state.

そして、例えば、プレーヤがハンターの動作を制御して「クエスト」を受注するための「オンライン集会所」に移動させると、ゲームメディア17から「オンライン集会所」内の画像データとその「オンライン集会所」内でのゲーム進行プログラムがゲームメディア17からRAM4に読み出され、図6(b)に示したように、表示部9に「オンライン集会所」内のゲーム画面が表示される。   Then, for example, when the player controls the operation of the hunter to move to the “online meeting place” for receiving the “quest”, the image data in the “online meeting place” and the “online meeting place” are transferred from the game media 17. The game progress program in “” is read from the game media 17 to the RAM 4, and the game screen in the “online meeting place” is displayed on the display unit 9 as shown in FIG.

このとき、他のゲーム装置1を操作するプレーヤが同様に自己の操作するハンターCを「オンライン集会所」に移動させると、他のゲーム装置1からハンターAを操作するプレーヤのゲーム装置1に、ハンターCが「オンライン集会所」に移動したことの移動情報とハンターCに関する情報とが送信される。各ゲーム装置1では、上記移動情報とハンターに関する情報とに基づいて、図6(b)に示すように、表示部9のゲーム画面に自機で制御されるハンターAと他のゲーム装置1で制御されるハンターCとが「オンライン集会所」内に入っている画像が表示される。   At this time, if the player who operates the other game device 1 similarly moves the hunter C operated by himself / herself to the “online meeting hall”, the game device 1 of the player who operates the hunter A from the other game device 1 Movement information indicating that the hunter C has moved to the “online meeting place” and information regarding the hunter C are transmitted. In each game device 1, based on the movement information and the information about the hunter, as shown in FIG. 6B, the hunter A and the other game devices 1 that are controlled by the game machine of the display unit 9 by themselves. An image in which the controlled Hunter C is in the “online meeting room” is displayed.

以下、ハンターAが操作しているゲーム装置1に関して説明すると、この表示状態において、ゲーム装置1では、図10に示すように、プレーヤによってメニューを表示させるための操作が行われたか否かの判別が行われる(S1)。メニューを表示させるための操作がない場合(S1:NO)、操作待ち状態となる。また、メニューを表示させるための操作が行われたと判別されると(S1:YES)、ハンターAがオトモキャラクタを一匹以上所有しているか否かが判別される(S2)。オトモキャラクタが一匹以上所有している場合(S2:YES)、「オンライン集会所」に他のハンターCが1人以上いるか否かが判別される(S3)。   Hereinafter, the game apparatus 1 operated by the hunter A will be described. In this display state, the game apparatus 1 determines whether or not an operation for displaying a menu has been performed by the player as shown in FIG. Is performed (S1). When there is no operation for displaying the menu (S1: NO), the operation wait state is entered. If it is determined that an operation for displaying a menu has been performed (S1: YES), it is determined whether or not Hunter A owns one or more otomo characters (S2). When one or more Otomo characters are owned (S2: YES), it is determined whether or not there are one or more other hunters C in the “online meeting place” (S3).

ステップS3において「オンライン集会所」に他のハンターCが1人以上いる場合(S3:YES)、オトモキャラクタを付与することができる条件が成立したので、図11に示すように、メニューの一覧21を表示画面の右側部分に表示させる(S4)。メニューには、アイテムに関する操作を行うための「アイテム」、調合に関する操作を行うための「調合」、「クエスト」を確認するための「クエスト確認」、何らかのアクションを操作するための「アクション」、「集会所」にいるプレーヤの一覧を表示するための「プレーヤ一覧」、「ギルドカード」に関する操作を行うための「ギルドカード」及びオトモキャラクタを他のプレーヤに付与するための「オトモ渡し」等が項目として含まれる。   If there is one or more other hunters C in the “online meeting place” in step S3 (S3: YES), the condition for assigning the Otomo character is established. As shown in FIG. Is displayed on the right side of the display screen (S4). The menu includes "items" for operations related to items, "compositions" for operations related to compounding, "quest confirmations" for confirming "quests", "actions" for operating some actions, “Player list” for displaying a list of players in the “meeting hall”, “Guild card” for performing operations related to “Guild cards”, “Otomo passing” for giving Otomo characters to other players, etc. Is included as an item.

ステップS2においてハンターAがオトモキャラクタを一匹以上所有していない場合(S2:NO)、又はステップS3において「オンライン集会所」に他のハンターCが1人以上いない場合(S3:NO)も、メニューの一覧21が表示されるが、この場合のメニューの「オトモ渡し」の項目はグレー色で表され、プレーヤが当該項目を操作設定できないようにされる(S5)。すなわち、ハンターAがオトモキャラクタを一匹以上保有していない、又は「オンライン集会所」に他のハンターCが1人以上いない場合には、ハンターAは、オトモキャラクタを他のハンターCに付与することができないからである。   In the case where Hunter A does not own one or more Otomo characters in Step S2 (S2: NO), or in the case where one or more other Hunters C are not in the “online meeting place” in Step S3 (S3: NO), The menu list 21 is displayed. In this case, the item “Otomo passing” in the menu is displayed in gray, so that the player cannot operate and set the item (S5). That is, if Hunter A does not have one or more otomo characters, or if there is not one or more other hunters C in the “online meeting hall”, hunter A grants otomo characters to other hunters C. Because you can't.

次いで、「オトモ渡し」の項目が操作されたか否かが判別される(S6)。ここで、プレーヤがオトモキャラクタの付与をキャンセルする操作を行うと(S6:キャンセル)、メニュー一覧21が非表示になり(S7)、処理はステップS1に戻る。なお、上記キャンセルする操作としては、例えばプレーヤによる「×」ボタンの操作が挙げられる。また、「オトモ渡し」の項目の操作がない場合(S6:NO)、操作待ち状態となる。   Next, it is determined whether or not the item “handling” is operated (S6). Here, when the player performs an operation of canceling the assignment of the Otomo character (S6: Cancel), the menu list 21 is hidden (S7), and the process returns to Step S1. An example of the canceling operation is an operation of the “x” button by the player. Further, when there is no operation of the item “handling” (S6: NO), the operation wait state is entered.

ステップS6において「オトモ渡し」の項目が操作された場合(S6:YES)、図12に示すように、オトモキャラクタを他のハンターCに付与するための「渡す」、「レギュラー」と「控え」とにおいてオトモキャラクタを入れ替えるための「入れ替え」、及びオトモキャラクタを解雇するための「解雇する」の各項目が設けられたサブメニュー22が表示される(S8)。   When the item “handling” is operated in step S6 (S6: YES), as shown in FIG. 12, “handing”, “regular”, and “refusal” for giving the otomo character to another hunter C. Then, a sub-menu 22 is displayed in which items “Replace” for replacing the Otomo character and “Dismiss” for dismissing the Otomo character are displayed (S8).

次に、「渡す」、「入れ替え」及び「解雇する」が示されたサブメニュー22の中から「渡す」の項目の設定操作がされたか否かが判別される(S9)。「渡す」の項目の設定操作がない場合(S9:NO)、操作待ち状態となる。また、プレーヤによって「渡す」の項目の操作設定がされると(S9:YES)、ハンターAが所有するオトモキャラクタの一覧23が、例えば図13に示すように表示画面の上部右側部分に表示される(S10)。   Next, it is determined whether or not the setting operation of the item “pass” has been performed from the submenu 22 showing “pass”, “replacement”, and “dismiss” (S9). When there is no setting operation for the item “pass” (S9: NO), the operation wait state is entered. Further, when the operation setting of the item “pass” is performed by the player (S9: YES), a list 23 of otomo characters owned by Hunter A is displayed on the upper right portion of the display screen as shown in FIG. 13, for example. (S10).

次いで、ハンターAが所有するオトモキャラクタの一覧23の中からいずれかのオトモキャラクタが選択されたか否かの判別が行われる(S11)。いずれかのオトモキャラクタの選択操作がない場合(S11:NO)、操作待ち状態となる。   Next, it is determined whether any Otomo character is selected from the list 23 of Otomo characters owned by Hunter A (S11). When there is no selection operation of any of the Otomo characters (S11: NO), the operation wait state is entered.

いずれかの付与しようとするオトモキャラクタが選択操作されると(S11:YES)、付与先であるハンターCの一覧が表示される(S12)。この場合、付与先としては「オンライン集会所」に集まった、他のプレーヤが操作する他のハンターCの一覧24が、例えば図14に示すように表示される。   When any of the Otomo characters to be assigned is selected (S11: YES), a list of Hunter Cs as grant destinations is displayed (S12). In this case, a list 24 of other hunters C operated by other players gathered at the “online meeting place” as the grant destination is displayed as shown in FIG. 14, for example.

次いで、他のハンターCの一覧24からいずれかのハンターの選択操作がされたか否かの判別が行われる(S13)。いずれかのハンターの選択操作がない場合(S13:NO)、操作待ち状態となる。   Next, it is determined whether or not any hunter is selected from the list 24 of other hunters C (S13). When there is no selection operation of any hunter (S13: NO), it will be in the operation waiting state.

また、付与先であるハンターCが選択操作されると(S13:YES)、ハンターAが付与したことを表すモーションが、例えば図15に示すように表示される(S14)。すなわち、ハンターAがハンターCに対してオトモキャラクタFを付与している様子が表示される。また、このとき、ハンターAが操作されるゲーム装置1からハンターCが操作されるゲーム装置1に、オトモキャラクタFに関するデータが送信される。オトモキャラクタFに関するデータには、ステータスデータの他に、オトモキャラクタFを付与先であるハンターCが操作されるゲーム装置1の表示部9に表示させるための表示実行指令が含まれている。   When the hunter C as the grant destination is selected and operated (S13: YES), a motion indicating that the hunter A has been given is displayed as shown in FIG. 15, for example (S14). That is, a state in which Hunter A is giving the Otomo character F to Hunter C is displayed. At this time, data related to the otomo character F is transmitted from the game apparatus 1 where the hunter A is operated to the game apparatus 1 where the hunter C is operated. In addition to the status data, the data related to the Otomo character F includes a display execution command for displaying the Otomo character F on the display unit 9 of the game apparatus 1 on which the hunter C as the grant destination is operated.

すなわち、オトモキャラクタの画像データは、ゲームプログラムに予め組み込まれており、付与先のゲーム装置1は、付与元のゲーム装置1から上記表示実行指令が送信されると、必要に応じてオトモキャラクタの画像データをゲームデータから読み出し、表示部9にオトモキャラクタを表示する。したがって、オトモキャラクタの画像データは、実際にゲーム装置1間で送受信されるのではなく、上記処理によって、あたかもオトモキャラクタを付与元のゲーム装置1から付与先のゲーム装置1に付与したように表示される。   In other words, the image data of the Otomo character is pre-installed in the game program, and the game device 1 that is the grant destination receives the display execution command from the game device 1 that is the grant source, if necessary. Image data is read from the game data, and the otomo character is displayed on the display unit 9. Therefore, the image data of the otomo character is not actually transmitted / received between the game apparatuses 1, but is displayed as if the otomo character has been provided from the game apparatus 1 that is the grant source to the game apparatus 1 that is the grant destination. Is done.

次いで、オトモキャラクタの付与先のハンターCが操作されるゲーム装置1からオトモキャラクタを受け取ったことの情報を受信したか否かの判別が行われる(S15)。付与先のゲーム装置1からオトモキャラクタを受け取ったことの情報を受信した場合(S15:YES)、オトモキャラクタの付与回数を更新する(S16)。   Next, it is determined whether or not the information indicating that the otomo character has been received from the game apparatus 1 on which the hunter C, to which the otomo character is given, is operated (S15). When the information indicating that the Otomo character is received from the game device 1 as the grant destination is received (S15: YES), the number of Otomo character grants is updated (S16).

一方、付与先のゲーム装置1からオトモキャラクタを受け取ったことの情報を受信していない間に(S15:NO)、プレーヤの操作(例えば「×」ボタンの操作)によってオトモキャラクタの付与を取り消すか否かの判別が行われる(S17)。プレーヤがオトモキャラクタの付与を取り消す操作を行った場合(S17:YES)、付与回数を更新せずに、オトモキャラクタの付与処理を終了する。すなわち、付与先のゲーム装置1からオトモキャラクタを受け取ったことの情報を受信する前に、プレーヤの操作によってオトモキャラクタの付与を取り消すことができる。   On the other hand, whether or not the otomo character is to be canceled by the player's operation (for example, operation of the “x” button) while the information indicating that the otomo character has been received from the game device 1 as the grant destination is not received (S15: NO). A determination of whether or not is made (S17). When the player performs an operation of canceling the assignment of the Otomo character (S17: YES), the Otomo character giving process is terminated without updating the number of times of giving. That is, before receiving the information indicating that the otomo character has been received from the game device 1 as the grant destination, the otomo character can be canceled by the player's operation.

プレーヤがオトモキャラクタの付与を取り消す操作を行わない場合には(S17:NO)、ステップS15に戻る。すなわち、付与先のゲーム装置1からオトモキャラクタを受け取ったことの情報を受信するか、又はプレーヤによるオトモキャラクタの付与を取り消す操作が行われるまで、ステップS15及びステップS17の判別処理を繰り返し、待機する。   If the player does not perform an operation to cancel the assignment of the Otomo character (S17: NO), the process returns to step S15. In other words, the determination processing of step S15 and step S17 is repeated and waits until information indicating that the otomo character has been received from the game device 1 as the grant destination or until the player performs an operation to cancel the grant of the otomo character. .

次に、オトモキャラクタを受け取る場合の受け取り処理について、図16に示すフローチャート及び表示部9に表示される表示画面(図17〜図20)を参照して説明する。   Next, the receiving process when receiving the Otomo character will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 16 and the display screen (FIGS. 17 to 20) displayed on the display unit 9.

オトモキャラクタを受け取るには、オトモキャラクタを付与する場合と同様に、付与先のハンターCが「オンライン集会所」に移動していることが必要となる。すなわち、付与先のハンターCが操作されるゲーム装置1では、いずれかのゲーム装置1からオトモキャラクタのデータが送信されたことの情報が受信されたか否かの判別が行われる(S21)。当該ゲーム装置1でその情報が受信された場合(S21:YES)、図17に示すように、オトモキャラクタを表すネコのアイコン25が表示画面の中央上部に点滅表示される(S22)。   In order to receive the otomo character, it is necessary that the grant destination hunter C has been moved to the “online meeting place” as in the case where the otomo character is given. That is, in the game device 1 where the grantee hunter C is operated, it is determined whether or not information indicating that the data of the otomo character has been transmitted from any game device 1 (S21). When the information is received by the game apparatus 1 (S21: YES), as shown in FIG. 17, a cat icon 25 representing an Otomo character blinks and is displayed at the upper center of the display screen (S22).

すなわち、付与先のプレーヤは、「オンライン集会所」にハンターを移動させたとき、表示画面にネコのアイコン25が表示されることによって、いずれかのハンターが自己にオトモキャラクタを付与しようとしていることが認識できる。   That is, when the grantee player moves the hunter to the “online meeting place”, the cat icon 25 is displayed on the display screen, so that one of the hunters tries to give the otomo character to himself / herself. Can be recognized.

次いで、メニューを表示させるための操作が行われたか否かの判別が行われる(S23)。付与先のプレーヤがオトモキャラクタを取得するためには、メニューを表示させる必要があるからである。   Next, it is determined whether or not an operation for displaying a menu has been performed (S23). This is because it is necessary to display a menu in order for the player as the grant destination to acquire the Otomo character.

メニューを表示させるための操作が行われたと判別されると(S23:YES)、図18に示すように、メニューの一覧26が「オンライン集会所」の表示画面の右側部分に表示される(S24)。この場合、メニュー一覧には、キャラクタのステータスを表示させるための「ステータス」、「詳細情報」、「資料」、「オプション」、「プレイヤーログ」及びオトモキャラクタを受け取るための「受け取り」等が項目として含まれる。また、ステップS23においてメニューを表示させるための操作が行われない場合(S23:NO)、操作待ち状態となる。   If it is determined that the operation for displaying the menu has been performed (S23: YES), as shown in FIG. 18, a list 26 of menus is displayed on the right side of the display screen of “online meeting place” (S24). ). In this case, the menu list includes “status”, “detailed information”, “document”, “option”, “player log” for displaying the character status, “reception” for receiving the character, etc. Included as In addition, when an operation for displaying the menu is not performed in step S23 (S23: NO), an operation waiting state is entered.

その後、プレーヤによって「受け取り」の項目が操作されたか否かが判別され(S25)、「受け取り」の項目が操作されない場合(S25:NO)、操作待ち状態となる。また、例えばプレーヤがオトモキャラクタを受け取らないようにするために、「受け取り」をキャンセルする操作(例えば「×」ボタンの操作)を行うと(S25:キャンセル)、受け取り処理が終了する。   Thereafter, it is determined whether or not the “Receive” item has been operated by the player (S25). If the “Receive” item is not operated (S25: NO), an operation waiting state is entered. Further, for example, when an operation for canceling “reception” (for example, operation of “x” button) is performed in order to prevent the player from receiving the Otomo character (S25: cancel), the reception process ends.

また、ステップS25において「受け取り」の項目が操作されると(S25:YES)、図19に示すように、「オンライン集会所」にいるハンターCの一覧27が表示される(S26)。この場合、オトモキャラクタのデータを送信したゲーム装置1を操作するプレーヤ名の右横に、ネコのアイコン28が表示される。これにより、付与先のプレーヤは、どのプレーヤがオトモキャラクタを付与しようとしているかが認識できる。   Further, when the item “Receive” is operated in Step S25 (S25: YES), a list 27 of Hunters C in “Online Meeting House” is displayed as shown in FIG. 19 (S26). In this case, a cat icon 28 is displayed to the right of the name of the player who operates the game apparatus 1 that has transmitted the Otomo character data. As a result, the player as the grant destination can recognize which player is trying to grant the Otomo character.

次に、オトモキャラクタを受け取ることを示す、操作部13の「○」ボタンが操作されたか否かが判別され(S27)、「○」ボタンが操作されない場合(S27:NO)、操作待ち状態となる。また、例えばプレーヤがオトモキャラクタを受け取らないようにするために、キャンセルする操作(例えば「×」ボタンの操作)を行うと(S25:キャンセル)、受け取り処理が終了する。   Next, it is determined whether or not the “O” button of the operation unit 13 indicating that the Otomo character is received (S27). If the “O” button is not operated (S27: NO), the operation waiting state is set. Become. Further, for example, when a cancel operation (for example, an operation of the “x” button) is performed so that the player does not receive the Otomo character (S25: cancel), the reception process ends.

また、ステップS27において「○」ボタンが操作されると(S27:YES)、送信されたオトモキャラクタの固有IDと、受信側のプレーヤが所有する各オトモキャラクタの固有IDとが一致しないか否かが判別される(S28)。固有IDが一致する場合(S28:NO)、当該オトモキャラクタのデータを受信できないことの失敗メッセージが表示される(S29)。例えば「同じオトモキャラクタが存在しています。これ以上、受け取れません。○ボタンを押してください。」といった失敗メッセージが表示される。   Also, when the “O” button is operated in step S27 (S27: YES), whether or not the transmitted unique ID of the Otomo character matches the unique ID of each Otomo character owned by the receiving player. Is discriminated (S28). If the unique IDs match (S28: NO), a failure message indicating that the data of the Otomo character cannot be received is displayed (S29). For example, a failure message such as “The same Otomo character exists. Cannot be received any more. Press the ○ button” is displayed.

すなわち、同じ固有IDのオトモキャラクタを複数所持することは、データ処理が複雑になるので禁止されており、上記ステップS28の判別処理はその禁止事項を実施する処理である。上記失敗メッセージに応じてプレーヤが「○」ボタンを操作すると、本処理を終了する。   In other words, possessing a plurality of Otomo characters with the same unique ID is prohibited because the data processing becomes complicated, and the determination process in step S28 is a process for implementing the prohibited items. When the player operates the “◯” button in response to the failure message, the process is terminated.

ステップS28において固有IDが一致しない場合(S28:YES)、受信側のプレーヤが所有するオトモキャラクタの所有数に空きがあるか否かが判別される(S30)。すなわち、オトモキャラクタを受け取る場合には、受け取ったオトモキャラクタは「控え」に登録されることから、ここでは「控え」に空きがあるか否かが判別される。なお、「控え」に空きがない場合には、プレーヤの操作によって「控え」に登録されている、いずれかのオトモキャラクタを解雇することができる。また、プレーヤの操作によって「控え」に登録されているオトモキャラクタを「レギュラー」に登録することにより、「控え」に空きを作ることもできる。   If the unique IDs do not match in step S28 (S28: YES), it is determined whether there is a vacancy in the number of Otomo characters owned by the receiving player (S30). That is, when an Otomo character is received, the received Otomo character is registered in “Reserve”, and therefore, it is determined here whether or not there is an empty “Reserve”. If there is no vacancy in “Reserve”, any Otomo character registered in “Reserve” can be dismissed by the player's operation. Further, by registering the Otomo character registered in “Reserve” in “Regular” by the operation of the player, it is possible to make a space in “Reserve”.

オトモキャラクタの所有数に空きがない場合(S30:NO)、当該オトモキャラクタのデータを受信できないことの失敗メッセージが表示される(S31)。例えば「控えがいっぱいでこれ以上オトモキャラクタを受け取ることができません。「○」ボタンを押してください。」といった失敗メッセージが表示される。この失敗メッセージに応じてプレーヤが「○」ボタンを操作すると、本処理を終了する。   If there is no vacancy in the number of Otomo characters owned (S30: NO), a failure message indicating that the Otomo character data cannot be received is displayed (S31). For example, “There are too many copies to receive any more Otomo characters. Press the“ ○ ”button. ”Is displayed. When the player operates the “◯” button in response to the failure message, the process is terminated.

一方、ステップS30においてオトモキャラクタの所有数に空きがある場合(S30:YES)、図20に示すように、オトモキャラクタを受け取ったことを表すメッセージ29を表示する(S32)。この場合、受け取ったオトモキャラクタのステータスデータの内容は、キャラクタカードのステータスデータとしてRAM4に記憶される(S33)。この場合、オトモキャラクタのステータスのうち、「なつき度」の値と「オトモ回数」の値とは「0」にリセットされて記憶される。オトモキャラクタは、新しい主人となるハンターになついていないからであり、また新しい主人となるハンターとは「クエスト」には一度も帯同していないからである。   On the other hand, if there is a vacancy in the number of Otomo characters owned in Step S30 (S30: YES), as shown in FIG. 20, a message 29 indicating that the Otomo character has been received is displayed (S32). In this case, the content of the received status data of the Otomo character is stored in the RAM 4 as character card status data (S33). In this case, among the statuses of the Otomo character, the value of “degree of play” and the value of “number of times of Otomo” are reset to “0” and stored. This is because the otomo character is not attached to the new master hunter and has never been associated with the new master hunter.

その後、付与元のゲーム装置1へオトモキャラクタを受け取ったことの情報を送信し(S34)、オトモキャラクタの受け取り処理を終了する。   Thereafter, information indicating that the Otomo character has been received is transmitted to the game device 1 as the grant source (S34), and the Otomo character receiving process is terminated.

上記のようにして付与先のハンターに、オトモキャラクタが付与されると、付与先のハンターが当該オトモキャラクタを所有することになり、ハンターは、当該オトモキャラクタを「クエスト」に帯同させたり、所定のトレーニングを行わせたりすることができる。本実施形態では、付与先のハンターと付与されたオトモキャラクタとが会話することができる。   When the otomo character is granted to the grantee hunter as described above, the grantee hunter owns the otomo character, and the hunter can associate the otomo character with the "quest" Training. In this embodiment, the grantee hunter and the assigned Otomo character can talk.

図21は、付与先のハンターがオトモキャラクタと会話する場合の処理手順を示したフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing a processing procedure when the grantee hunter has a conversation with the Otomo character.

オトモキャラクタは、付与先のハンターに付与され、付与先のハンターに雇われることになると、付与先の「キッチン」に生息するようになる。オトモキャラクタは、付与先のハンターから話しかけられると、付与先のハンターに対してメッセージを返す。これにより、ハンターとオトモキャラクタとの会話が行われる。   The Otomo character is given to the grantee hunter, and when it is hired by the grantee hunter, it comes to live in the “kitchen” of the grantee. The Otomo character returns a message to the grantee hunter when spoken by the grantee hunter. Thereby, the conversation between the hunter and the Otomo character is performed.

まず、ハンターが「キッチン」に入る操作が行われたか否かが判別される(S41)。ハンターが「キッチン」に入る操作が行われない場合(S41:NO)、操作待ち状態となる。一方、ハンターが「キッチン」に入る操作が行われた場合(S41:YES)、ハンターが「キッチン」に移動し、すなわち、表示部9の表示画面は、図6(e)に示すようなハンターAがいる「キッチン」の場面が表示される。その後、ハンターAがオトモキャラクタFに話しかけたか否かが判別される(S42)。具体的には、ハンターAがオトモキャラクタFの近傍位置に移動し、例えば「○」ボタンが操作されるか否かによってオトモキャラクタFに話しかけたか否かが判別される。   First, it is determined whether or not an operation for entering the “kitchen” by the hunter has been performed (S41). When the operation for entering the “kitchen” by the hunter is not performed (S41: NO), the operation wait state is entered. On the other hand, when the hunter enters the “kitchen” (S41: YES), the hunter moves to the “kitchen”, that is, the display screen of the display unit 9 is a hunter as shown in FIG. The scene of “Kitchen” with A is displayed. Thereafter, it is determined whether or not Hunter A speaks to the Otomo character F (S42). Specifically, it is determined whether or not the hunter A has moved to a position near the otomo character F and has spoken to the otomo character F depending on, for example, whether or not the “◯” button is operated.

ハンターAがオトモキャラクタFに話しかけないと判別されると(S42:NO)、操作待ち状態となる。一方、ハンターAがオトモキャラクタFに話しかけたと判別されると(S42:YES)、アイテムを渡す条件が成立しているか否かが判別される(S43)。すなわち、ハンターAに何らかのアイテムを渡すことの条件が成立している場合には、ハンターAにとってはオトモキャラクタFと会話を行うことよりアイテムを取得する方がより重要と認識されるので、この判別処理が会話を行う処理より優先される。   When it is determined that the hunter A does not speak to the Otomo character F (S42: NO), the operation wait state is entered. On the other hand, if it is determined that the hunter A has spoken to the Otomo character F (S42: YES), it is determined whether or not the condition for passing the item is satisfied (S43). That is, when a condition for passing some item to Hunter A is established, it is recognized that it is more important for Hunter A to acquire an item than to have a conversation with Otomo Character F. The process has priority over the conversation process.

なお、アイテムを渡す条件が成立している場合とは、オトモキャラクタFの「オトモ回数」が所定回数を超えている場合、オトモキャラクタFの付与回数が所定回数を超えている場合等が挙げられる。   Note that the case where the condition for passing the item is satisfied includes a case where the “otomo number” of the Otomo character F exceeds a predetermined number, a case where the number of times the Otomo character F is given exceeds a predetermined number, and the like. .

アイテムを渡す条件が成立している場合(S43:YES)、アイテムを渡す処理が行われ(S44)、渡す場合のメッセージ(例えば「チケットを渡すにゃ。」といったメッセージ)が表示画面に表示される(S45)。   When the condition for passing the item is satisfied (S43: YES), the process for passing the item is performed (S44), and a message for passing (for example, a message such as “Now to pass the ticket”) is displayed on the display screen. (S45).

一方、アイテムを渡す条件が成立していない場合(S43:NO)、当該オトモキャラクタFが、ハンターAが自ら雇ったオトモキャラクタであるか否か(他のプレーヤから付与されたオトモキャラクタであるか否か)が判別される(S46)。当該オトモキャラクタFが、ハンターAが自ら雇ったオトモキャラクタである場合(S46:YES)、RAM4に記憶されている図3に示したメッセージテーブル(A)が参照されて選択抽選処理が行われる(S47)。すなわち、ハンターが自ら雇ったオトモキャラクタが話すメッセージが格納されたメッセージテーブル(A)が参照され、そのメッセージテーブル(A)に格納されているメッセージのいずれかが、後述する選択抽選処理によって選択される。   On the other hand, if the condition for passing the item is not satisfied (S43: NO), whether or not the totomo character F is the totomo character hired by the hunter A (whether it is an totomo character given by another player). No) is determined (S46). When the Otomo character F is an Otomo character hired by Hunter A (S46: YES), the selection lottery process is performed with reference to the message table (A) shown in FIG. S47). That is, the message table (A) storing the message spoken by the otomo character hired by the hunter is referred to, and one of the messages stored in the message table (A) is selected by the selection lottery process described later. The

図22は、上記選択抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。選択抽選処理では、オトモキャラクタがハンターと会話する際に、表示部9の表示画面に表示されるメッセージが選択される。   FIG. 22 is a flowchart showing the processing procedure of the selection lottery process. In the selection lottery process, a message displayed on the display screen of the display unit 9 is selected when the Otomo character has a conversation with the hunter.

なお、メッセージが再生(表示画面に表示)されると、表示されたメッセージの内容は一旦RAM4に記憶され、その後、新たなメッセージが表示されると、一旦記憶されていたメッセージは消去される。すなわち、直前に表示されたメッセージのみが記憶される。   When the message is reproduced (displayed on the display screen), the content of the displayed message is temporarily stored in the RAM 4, and thereafter, when a new message is displayed, the previously stored message is deleted. That is, only the message displayed immediately before is stored.

この選択抽選処理では、参照されるメッセージテーブルに格納されている複数種類のメッセージのうち、選択の対象とならないメッセージを除外していき、残ったメッセージに対して抽選を行い、最終的に表示すべきメッセージを一つ選択するようにしている。   In this selection lottery process, messages that are not subject to selection are excluded from the multiple types of messages stored in the referenced message table, and the remaining messages are selected and finally displayed. One message to be selected is selected.

まず、挨拶のメッセージを既に選択したか否かが判別される(S61)。すなわち、ハンターがオトモキャラクタと会話するとき、オトモキャラクタが初めて当該ハンターと会話する場合には、挨拶のメッセージを選択するようにするための処理である。挨拶のメッセージを既に選択していない場合(S61:NO)、挨拶のメッセージが選択される(S62)。図3に示したメッセージテーブル(A)が参照される場合、(A1)の「雇ってくれてありがとうにゃ。」のメッセージが強制的に選択される。   First, it is determined whether or not a greeting message has already been selected (S61). That is, when the hunter talks with the otomo character, when the otomo character talks with the hunter for the first time, this is a process for selecting a greeting message. If no greeting message has already been selected (S61: NO), a greeting message is selected (S62). When the message table (A) shown in FIG. 3 is referred to, the message “Thank you for hiring” in (A1) is forcibly selected.

挨拶のメッセージを既に選択している場合(S61:YES)、選択対象となるメッセージとして挨拶のメッセージを除外する処理が行われる(S63)。すなわち、例えば上記(A1)の「雇ってくれてありがとうにゃ。」のメッセージが、選択対象となるメッセージから除外される。   If a greeting message has already been selected (S61: YES), processing for excluding the greeting message as a message to be selected is performed (S63). That is, for example, the message “Thank you for hiring” in (A1) is excluded from the messages to be selected.

次いで、抽選対象となるメッセージを選択する処理として、RAM4に記憶されている一つ前に表示したメッセージを除外する処理が行われる(S64)。この処理は、連続してメッセージが表示されると、プレーヤがしつこさを感じ嫌気をさすことがあるのでそれを回避するために行われるものである。   Next, as a process of selecting a message to be a lottery target, a process of excluding the previous message stored in the RAM 4 is performed (S64). This process is performed in order to avoid the player from feeling persistent and annoying when messages are continuously displayed.

次いで、抽選対象となるメッセージを選択する処理として、現時点の「なつき度」に一致しないメッセージを除外する処理が行われる(S65)。オトモキャラクタには、付与先のハンターに対する親密度として「なつき度」が設定されており、そのオトモキャラクタの現時点の「なつき度」に基づいてその現時点の「なつき度」と一致しないメッセージが除外される。例えばオトモキャラクタの現時点の「なつき度」が「2」の場合、「なつき度」の「2」が設定されていないメッセージは、選択対象となるメッセージから除外される。具体的には、図3に示したメッセージテーブル(A)が参照されている場合、種別「能力」の欄にある「経験を積むと回復速度がすごく早くなるにゃ。」といったメッセージは、「なつき度」の「2」が設定されていないので、選択対象となるメッセージから除外される。   Next, as a process of selecting a message to be a lottery target, a process of excluding a message that does not match the current “degree of familiarity” is performed (S65). An Otomo character has a “degree of familiarity” set as the familiarity with the grantee hunter, and messages that do not match the current “degree of familiarity” are excluded based on the current “degree of familiarity” of the Otomo character. The For example, if the current “natsuki level” of the Otomo character is “2”, messages in which “2” of the “natsuki level” is not set are excluded from the messages to be selected. Specifically, when the message table (A) shown in FIG. 3 is referred to, a message such as “Recovery speed will be very fast when gaining experience” in the column of the type “ability” Since “2” of “degree” is not set, it is excluded from messages to be selected.

次に、抽選対象となるメッセージを選択する処理として、メッセージを行う際、現状の条件に沿わないメッセージは除外する処理が行われる(S66)。例えば、(A4)の履歴に関するメッセージには(図3参照)、「使用回数が所定回数以上の武器から、最も使用頻度の高い武器を指摘し、長所をほめる」といったメッセージがあるが、現時点の武器の使用回数が所定回数以下である場合には、条件がこのメッセージに沿わないため、当該メッセージが除外される。   Next, as a process of selecting a message to be a lottery target, a process of excluding messages that do not meet the current conditions when performing a message is performed (S66). For example, in the message regarding the history of (A4) (see FIG. 3), there is a message such as “point out the most frequently used weapon from weapons that are used more than a predetermined number of times and praise the advantage”. When the number of times the weapon is used is less than or equal to the predetermined number, the message is excluded because the condition does not follow this message.

ステップS63,S64,S65,S66によってメッセージを除外する処理が行われた後、除外されなかった残りのメッセージで抽選(例えば、ランダム抽選)が行われる(S67)。この抽選によって、一のメッセージが選択される。   After the process of excluding messages is performed in steps S63, S64, S65, and S66, lottery (for example, random lottery) is performed on the remaining messages that are not excluded (S67). One message is selected by the lottery.

図21に戻り、ステップS46においてハンターが話しかけようとしているオトモキャラクタが、自己が雇ったオトモキャラクタでない場合(S46:NO)、すなわち、オトモキャラクタが他のハンターから付与されたオトモキャラクタである場合、付与元のハンターのギルドカードを有しているか否かが判別される(S48)。   Returning to FIG. 21, if the otomo character that the hunter is trying to talk to in step S46 is not the otomo character hired by himself (S46: NO), that is, if the otomo character is an otomo character given by another hunter, It is determined whether or not the granting hunter's guild card is possessed (S48).

具体的には、付与元のハンターのギルドカードを有しているか否かの判別は、オトモキャラクタのステータスデータに含まれている里親のハンターの固有IDと、他のハンターのギルドカードのデータに含まれているハンターの固有IDとが一致しているか否かによって行われる。   Specifically, the determination of whether or not the hunter's guild card is given is based on the unique ID of the foster hunter included in the status data of the Otomo character and the data of the guild card of the other hunter. This is performed depending on whether or not the included unique ID of the hunter matches.

付与元のハンターのギルドカードを有している場合(S48:YES)、RAM4に記憶されている図4に示したメッセージテーブル(B)が参照されて選択抽選処理が行われる(S49)。すなわち、付与先のハンターが、付与元のハンターから付与されたオトモキャラクタに話しかけようとしており、かつ付与先のハンターが以前に付与元のハンターと「オンライン集会所」で会い、ギルドカードを交換してそれを所有している場合、メッセージテーブル(B)が参照されて選択抽選処理が行われる。   If the hunting guild card is given (S48: YES), the message table (B) shown in FIG. 4 stored in the RAM 4 is referred to and the selection lottery process is performed (S49). In other words, the grantee hunter is trying to talk to the Otomo character given by the grantor hunter, and the grantee hunter previously met with the grantor hunter at the “online meeting hall” and exchanged guild cards. If it is owned, the message table (B) is referred to and a selection lottery process is performed.

この場合の選択抽選処理は、参照するメッセージテーブルが異なるだけで、図22に示した選択抽選処理と同様である。   The selection lottery process in this case is the same as the selection lottery process shown in FIG. 22 except that the message table to be referenced is different.

ステップS48において、付与元のギルドカードを有していない場合(S48:NO)、RAM4に記憶されている図5に示したメッセージテーブル(C)が参照されて選択抽選処理が行われる(S50)。すなわち、付与先のハンターが、付与元のハンターから付与されたオトモキャラクタに話しかけようとしているが、付与先のハンターが付与元のハンターのギルドカードを所有していない場合、メッセージテーブル(C)が参照されて選択抽選処理が行われる。   If it is determined in step S48 that there is no guild card as the granting source (S48: NO), the message table (C) shown in FIG. 5 stored in the RAM 4 is referred to and a selection lottery process is performed (S50). . That is, if the grantee hunter is trying to talk to the Otomo character given by the granter hunter, but the grantee hunter does not own the grantor hunter's guild card, the message table (C) The selection lottery process is performed with reference.

この場合の選択抽選処理も、参照するメッセージテーブルが異なるだけで、図22に示した選択抽選処理と同様である。   The selection lottery process in this case is the same as the selection lottery process shown in FIG. 22 except that the message table to be referenced is different.

ステップS47、S49、S50のいずれかの選択抽選処理において、選択抽選されたメッセージは、いずれかのメッセージテーブルから読み出され、出力される(S51)。すなわち、図23に示すように、表示部9の表示画面にオトモキャラクタFがハンターAに対して発するように、読み出されたメッセージ30が表示される。   In the selection lottery process in any one of steps S47, S49, and S50, the selected lottery message is read from one of the message tables and output (S51). That is, as shown in FIG. 23, the read message 30 is displayed on the display screen of the display unit 9 so that the Otomo character F emits to the hunter A.

このように、自己が雇ったオトモキャラクタであるか、付与元のギルドカードを所有しているか等を条件として、ハンターの履歴、ハンター同士の比較結果等に基づいて一のメッセージが選択される。そのため、ハンターは多種多様なメッセージを通じてオトモキャラクタと会話をすることができ、プレーヤは、従来にはない新規な面白みを得ることができる。また、メッセージの内容には、ハンターを褒めたり、ときには貶したり、あるいは前の主人であったハンターへの思いを話して嫉妬心を増長させたりするといったものが含まれているので、プレーヤにゲームに対する意欲を高めることができる。   In this way, one message is selected based on the history of the hunter, the comparison result between the hunters, etc., on the condition that the character is an Otomo character hired by himself or owns the guild card of the grant source. Therefore, the hunter can talk with the Otomo character through a variety of messages, and the player can obtain a novel and interesting new feature. In addition, the content of the message includes things such as giving up the hunter, sometimes hesitating, or talking about the thoughts of the hunter who was the previous master to increase the eagerness, so that the game Can increase the willingness to.

また、他のプレーヤの現状をオトモキャラクタのメッセージを通じて認識することができたり、他のプレーヤとのゲーム上の履歴(習得度合い)の違いをオトモキャラクタのメッセージを通じて認識することができたりするので、プレーヤ同士は実際上の会話においてそのことについて話すことができ、コミュニケーションの活性化が図られることになる。   In addition, it is possible to recognize the current status of other players through messages of the Otomo character, or to recognize differences in game history (degree of mastery) with other players through messages of the Otomo character. Players can talk about this in an actual conversation, thereby activating communication.

もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ノンプレーヤキャラクタがネコをモチーフにしてデザインされたものとして説明したが、ノンプレーヤキャラクタはネコに限るものではない。また、他のプレーヤに付与されるノンプレーヤキャラクタとしては、上記オトモキャラクタに限らず、例えば調理キャラクタであってもよく、さらに他のノンプレーヤキャラクタであってもよい。   Of course, the scope of the present invention is not limited to the embodiment described above. For example, although the present embodiment has been described assuming that the non-player character is designed with a cat as a motif, the non-player character is not limited to a cat. Further, the non-player character given to another player is not limited to the above-mentioned Otomo character, and may be a cooking character, for example, or may be another non-player character.

また、上記実施形態では、オトモキャラクタが発するメッセージは、オトモキャラクタの付与先のプレーヤが操作するゲーム装置のRAMに記憶されていたが、これに限らず、例えばオトモキャラクタが発するメッセージは、付与元のプレーヤが操作するゲーム装置のRAMに記憶されており、オトモキャラクタが付与されるとともに、メッセージについてのデータが送信されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the message issued by the Otomo character is stored in the RAM of the game device operated by the player to whom the Otomo character is assigned. However, the message is not limited to this. May be stored in the RAM of the game device operated by the player, and the character may be added and data about the message may be transmitted.

また、上記実施形態では、オトモキャラクタのステータスデータとして里親のハンターの固有IDが記憶され、記憶された里親のハンターの固有IDを参照してメッセージが選択されていたが、オトモキャラクタが付与されたときに、里親のハンターの固有IDに代えて、付与先のハンターの固有IDが記憶され、その固有IDがメッセージの選択に用いられてもよい。   Further, in the above embodiment, the unique ID of the foster parent hunter is stored as the status data of the otomo character, and the message is selected with reference to the unique ID of the foster parent hunter stored, but the otomo character is added. Sometimes, the unique ID of the grantee hunter may be stored instead of the unique ID of the foster parent hunter, and the unique ID may be used for selecting a message.

このようにすれば、付与元のハンターではあるが里親でないハンター(例えば図9に示すプレーヤP2に相当する。プレーヤP2がプレーヤP5にオトモキャラクタである「パトリシア」を付与した場合、プレーヤP2は、プレーヤP5にとっては「パトリシア」の付与元のハンターであるが、「パトリシア」の里親ではない。)についても、当該ハンターのギルドカードに含まれるステータスデータに基づいて、付与されたオトモキャラクタがメッセージを発することができる。   In this way, a hunter who is a grant source hunter but is not a foster parent (e.g., corresponds to the player P2 shown in FIG. 9). When the player P2 gives the player P5 “Patricia” which is an otomo character, The player P5 is a hunter who gives “Patricia” but is not a foster parent of “Patricia”), and the assigned otomo character sends a message based on the status data included in the guild card of the hunter. Can be emitted.

また、オトモキャラクタは、ハンターに対してメッセージを発するとき、例えば動作を交えるようにしてもよい。例えばメッセージの内容がハンターを批判するような内容の場合には、ハンターにそっぽを向いたり、例えば前の主人に対する思いを言うような内容の場合には、なつかしむように顔を上方に上げたり、あるいは例えばハンターの履歴をほめるような内容の場合には、跪いて両手を横いっぱいに広げたりといったアクション(動作)をメッセージとともに行うようにしてもよい。   In addition, the Otomo character may exchange actions, for example, when issuing a message to the hunter. For example, if the content of the message criticizes the hunter, face it to the hunter, for example, if it is content that expresses feelings about the previous master, raise the face upwards, For example, in the case of content that compliments the history of a hunter, an action (operation) such as rolling and spreading both hands to the side may be performed together with a message.

また、メッセージの内容は、スピーカ12から音声にして出力されるようにしてもよい。   Further, the content of the message may be output as audio from the speaker 12.

また、上記実施形態では、オトモキャラクタは「キッチン」でハンターと会話するようにされたが、オトモキャラクタは例えばクエストにお供したとき、狩場フィールド等でモンスター討伐のヒントや付与元のハンターの戦い方等についてハンターと会話するようにしてもよい。   In the above embodiment, the Otomo character is allowed to converse with the hunter in the “kitchen”, but when the Otomo character is used for a quest, for example, the hunter field etc. You may make it talk with a hunter about etc.

また、上記実施形態では、ハンターと、ノンプレーヤキャラクタとが登場し、他のゲーム装置からノンプレーヤキャラクタが付与され、付与されたノンプレーヤキャラクタが付与元のハンターに関するメッセージを発するゲームについて説明したが、これに代えて、プレーヤが所定のキャラクタ(分身となるキャラクタであってよいしノンプレーヤキャラクタであってもよい。)を他のプレーヤから付与され、付与されたキャラクタが付与元の他のプレーヤに関するメッセージを発するようなゲームとしてもよい。   Further, in the above embodiment, a game has been described in which a hunter and a non-player character appear, a non-player character is given from another game device, and the given non-player character issues a message regarding the granting hunter. Instead of this, the player is given a predetermined character (which may be a substitute character or a non-player character) from another player, and the given character is the other player of the granting source. It is good also as a game which issues the message about.

また、本実施形態では、発明が適用されるゲームとしてハンティングアクションゲームについて説明したが、適用されるゲームはこれに限定されるものではなく、他のアクションゲームやロールプレーイングゲームやレーシングゲームや格闘ゲームにも適用するようにしてもよい。   In the present embodiment, the hunting action game has been described as a game to which the invention is applied. However, the applied game is not limited to this, and other action games, role-playing games, racing games, fighting games, and the like You may make it apply also to a game.

また、上記実施形態では、無線LANによって相互にネットワークを構成した複数のゲーム装置1同士で通信が行われる場合について説明したが、この構成に代えて、インターネット等の通信回線を介して複数のゲーム装置1が例えばゲームサーバに接続された構成とされてもよい。この場合、ゲーム装置1としては、通信回線を介してゲームサーバと通信可能な機能を備えた、例えば家庭用テレビゲーム機やオンラインゲームのゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等が採用される。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where communication was performed between the some game apparatuses 1 which mutually comprised the network by wireless LAN, it replaced with this structure and a some game is provided via communication lines, such as the internet. For example, the device 1 may be configured to be connected to a game server. In this case, as the game apparatus 1, for example, a home video game machine or a personal computer equipped with game software for an online game having a function capable of communicating with a game server via a communication line is employed.

本願発明に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。It is a block diagram which shows an example of the game system which concerns on this invention. ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of a game device. メッセージテーブル(A)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a message table (A). メッセージテーブル(B)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a message table (B). メッセージテーブル(C)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a message table (C). ゲーム空間上においてハンターが「クエスト」を受注し、その「クエスト」を達成するための旅に出る際の基本的な場面構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a basic scene structure at the time of a hunter receiving a "quest" order on the game space and going on a journey for achieving the "quest". ギルドカードの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a guild card. キャラクタカードの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a character card. プレーヤのオトモキャラクタの付与形態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the addition form of the Otomo character of a player. オトモキャラクタの付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the giving process of an Otomo character. 「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of an "online meeting place." 「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of an "online meeting place." 「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of an "online meeting place." 「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of an "online meeting place." 「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of an "online meeting place." オトモキャラクタの受け取り処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reception process of an Otomo character. 「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of an "online meeting place." 「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of an "online meeting place." 「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of an "online meeting place." 「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of an "online meeting place." オトモキャラクタの会話処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the conversation process of an Otomo character. メッセージの選択抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection lottery process of a message. 「キッチン」の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of "kitchen".

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
2 CPU
3 描画データ生成プロセッサ
4 RAM
5 ROM
6 描画処理プロセッサ
7 VRAM
9 表示部
10 音声処理プロセッサ
11 アンプ
12 スピーカ
13 操作部
14 メディアドライブユニット
15 無線LANモジュール
17 ゲームメディア
30 メッセージ
A ハンター
C 他のハンター
D モンスター
E 調理キャラクタ
F オトモキャラクタ
P1〜P7 プレーヤ
1 game machine 2 CPU
3 drawing data generation processor 4 RAM
5 ROM
6 Drawing processor 7 VRAM
9 Display unit 10 Audio processor 11 Amplifier 12 Speaker 13 Operation unit 14 Media drive unit 15 Wireless LAN module 17 Game media 30 Message A Hunter C Other hunter D Monster E Cooking character F Otomo character P1 to P7 Player

Claims (14)

コンピュータを、
ゲーム空間上にプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第1のキャラクタを登場させるゲームが実行可能であり、かつ他のプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第2のキャラクタと、前記他のプレーヤの操作によって直接的に動作が制御されない第3のキャラクタとを登場させる、前記ゲームと同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置との間で有線又は無線で通信可能に接続されたゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記他のゲーム装置から送信される前記第3のキャラクタに関する情報を受信する第1の受信手段と、
前記第1の受信手段によって受信された前記他のゲーム装置からの前記第3のキャラクタに関する情報によって前記第3のキャラクタの容姿を表示画面に表示させる表示制御手段と、
前記他のゲーム装置から送信される前記第2のキャラクタに関する情報を受信する第2の受信手段と、
前記第2の受信手段によって受信される前記第2のキャラクタに関する情報についてのメッセージを記憶する第1の記憶手段と、
前記第2の受信手段によって前記他のゲーム装置からの前記第2のキャラクタに関する情報が受信されている場合、前記第1の記憶手段に記憶された前記第2のキャラクタに関する情報についてのメッセージを読み出して、読み出されたメッセージを前記表示制御手段によって表示された前記第3のキャラクタが発するように外部に出力するメッセージ制御手段と、
して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
Computer
A game in which a first character whose action is directly controlled by a player's operation can be executed in the game space, and a second character whose action is directly controlled by another player's operation; A third character whose movement is not directly controlled by the operation of the other player appears, and a wired or wireless communication is possible with another game device capable of executing the same game as the game. A game program for causing a game device to function,
The computer,
First receiving means for receiving information on the third character transmitted from the other game device;
Display control means for causing the appearance of the third character to be displayed on a display screen based on the information relating to the third character from the other game device received by the first receiving means;
Second receiving means for receiving information on the second character transmitted from the other game device;
First storage means for storing a message about information about the second character received by the second receiving means;
When the information about the second character from the other game device is received by the second receiving means, the message about the information about the second character stored in the first storage means is read out. Message control means for outputting the read message to the outside so that the third character displayed by the display control means emits,
A game program characterized by being made to function.
前記メッセージは、前記第2のキャラクタに関する情報に応じて複数種類設けられており、
前記メッセージ制御手段は、
前記第1の記憶手段に記憶された複数種類のメッセージの中から所定の条件に応じて一のメッセージを選択し、選択したメッセージを外部に出力する、請求項1に記載のゲームプログラム。
A plurality of types of the messages are provided according to information on the second character,
The message control means includes
The game program according to claim 1, wherein one message is selected according to a predetermined condition from a plurality of types of messages stored in the first storage means, and the selected message is output to the outside.
前記第2の受信手段によって受信された前記第2のキャラクタに関する情報には、前記第2のキャラクタの前記ゲーム上における履歴を表す情報が含まれており、
前記第1の記憶手段に記憶されるメッセージには、
前記第2のキャラクタに関する情報に含まれる、その第2のキャラクタの前記履歴を表す情報に応じた複数のメッセージが含まれる、請求項2に記載のゲームプログラム。
The information relating to the second character received by the second receiving means includes information representing a history of the second character on the game,
The message stored in the first storage means includes
The game program according to claim 2, wherein a plurality of messages corresponding to information representing the history of the second character included in the information related to the second character are included.
前記コンピュータを、
自己のゲーム装置で動作が制御される前記第1のキャラクタに関する情報を記憶する第2の記憶手段と、して機能させ、
前記第1の記憶手段に記憶されるメッセージには、
前記第2の受信手段によって受信した前記他のゲーム装置で動作が制御される前記第2のキャラクタに関する情報と、前記第2の記憶手段によって記憶された前記第1のキャラクタに関する情報との比較結果に応じた複数のメッセージが含まれる、請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
The computer,
Function as second storage means for storing information relating to the first character whose movement is controlled by the game device of the player;
The message stored in the first storage means includes
Comparison result between the information related to the second character whose movement is controlled by the other game device received by the second receiving means and the information related to the first character stored by the second storage means The game program according to claim 2, wherein a plurality of messages corresponding to the message are included.
前記第2の記憶手段によって記憶された前記第1のキャラクタに関する情報には、前記第1のキャラクタの前記ゲーム上における履歴を表す情報が含まれている、請求項4に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 4, wherein the information related to the first character stored by the second storage unit includes information representing a history of the first character on the game. 前記第1の受信手段によって前記他のゲーム装置から受信された前記第3のキャラクタに関する情報には、当該第3のキャラクタが前記他のゲーム装置から受信されたことの情報が含まれており、
前記第1の記憶手段に記憶されるメッセージには、
前記第3のキャラクタが前記他のゲーム装置から受信されたことの情報に応じた複数のメッセージが含まれる、請求項2ないし5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The information relating to the third character received from the other game device by the first receiving means includes information that the third character has been received from the other game device,
The message stored in the first storage means includes
The game program according to claim 2, wherein a plurality of messages corresponding to information indicating that the third character has been received from the other game device is included.
前記コンピュータを、
前記第3のキャラクタに関する情報に含まれる属性情報を変化させることによって前記第3のキャラクタと前記第1のキャタクタとの親密度を前記第3のキャラクタに対して設定する親密度設定手段と、して機能させ、
前記各メッセージには、選択されるときの条件となる前記親密度が対応付けられて設定されており、
前記メッセージ制御手段は、
前記複数のメッセージの中から、前記親密度設定手段によって前記第3のキャラクタに対して設定された前記親密度に対応するメッセージを選択する、請求項2ないし6のいずれかに記載のゲームプログラム。
The computer,
Intimacy setting means for setting the intimacy between the third character and the first character to the third character by changing attribute information included in the information relating to the third character; Function
Each message is set in association with the intimacy as a condition for selection,
The message control means includes
The game program according to any one of claims 2 to 6, wherein a message corresponding to the closeness set for the third character by the closeness setting means is selected from the plurality of messages.
前記ゲームは、前記第1及び第3のキャラクタと敵対する第4のキャラクタと対戦させる内容を含み、
前記第3のキャラクタは、前記第1のキャラクタの所定の行動に帯同するものであり、前記所定の行動に帯同したとき前記第4のキャラクタに対して攻撃を加えるものである、請求項1ないし7のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game includes content for playing against a fourth character that is hostile to the first and third characters,
The third character is associated with the predetermined action of the first character, and attacks the fourth character when the third character is associated with the predetermined action. 8. The game program according to any one of 7.
前記ゲームは、前記ゲーム空間上に、前記第1のキャラクタとして前記プレーヤの分身であるハンターと、前記第3のキャラクタとして前記ハンターの狩猟にお供をするお供キャラクタと、前記第4のキャラクタとして前記ハンターの狩猟対象であるモンスターとを登場させ、前記ハンターに前記お供キャラクタとともに前記モンスターの狩猟をさせることを内容とするハンティングアクションゲームである、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲームプログラム。   In the game space, a hunter who is a part of the player as the first character, a companion character for hunting the hunter as the third character, and a fourth character as the fourth character in the game space The game program according to any one of claims 1 to 8, which is a hunting action game including a monster that is a hunting target of a hunter and causing the hunter to hun the monster together with the accompanying character. 請求項1ないし9のいずれかに記載のゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録したことを特徴とする、記録媒体。   A recording medium in which the game program according to any one of claims 1 to 9 is recorded so as to be readable by a computer. ゲーム空間上にプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第1のキャラクタを登場させるゲームが実行可能であり、かつ他のプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第2のキャラクタと、前記他のプレーヤの操作によって直接的に動作が制御されない第3のキャラクタとを登場させる前記ゲームと同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置との間で有線又は無線で通信可能に接続されたゲーム装置であって、
前記他のゲーム装置から送信される前記第3のキャラクタに関する情報を受信する第1の受信手段と、
前記第1の受信手段によって受信された前記他のゲーム装置からの前記第3のキャラクタに関する情報によって前記第3のキャラクタの容姿を表示画面に表示させる表示制御手段と、
前記他のゲーム装置から送信される前記第2のキャラクタに関する情報を受信する第2の受信手段と、
前記第2の受信手段によって受信される前記第2のキャラクタに関する情報についてのメッセージを記憶する第1の記憶手段と、
前記第2の受信手段によって前記他のゲーム装置からの前記第2のキャラクタに関する情報が受信されている場合、前記第1の記憶手段に記憶された前記第2のキャラクタに関する情報についてのメッセージを読み出して、読み出されたメッセージを前記表示制御手段によって表示された前記第3のキャラクタが発するように外部に出力するメッセージ制御手段と、
を備えることを特徴とする、ゲーム装置。
A game in which a first character whose action is directly controlled by a player's operation can be executed in the game space, and a second character whose action is directly controlled by another player's operation; And a third character whose movement is not directly controlled by the operation of the other player, and connected to another game device capable of executing the same game as the game so as to be communicable in a wired or wireless manner. A game device,
First receiving means for receiving information on the third character transmitted from the other game device;
Display control means for causing the appearance of the third character to be displayed on a display screen based on the information relating to the third character from the other game device received by the first receiving means;
Second receiving means for receiving information on the second character transmitted from the other game device;
First storage means for storing a message about information about the second character received by the second receiving means;
When the information about the second character from the other game device is received by the second receiving means, the message about the information about the second character stored in the first storage means is read out. Message control means for outputting the read message to the outside so that the third character displayed by the display control means emits,
A game apparatus comprising:
コンピュータを、
ゲーム空間上にキャラクタを登場させるゲームが実行可能であり、かつ前記ゲームと同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置との間で有線又は無線で通信可能に接続されたゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記他のゲーム装置から送信される前記キャラクタに関する情報を受信する第1の受信手段と、
前記第1の受信手段によって受信された前記他のゲーム装置からの前記キャラクタに関する情報によって前記キャラクタの容姿を表示画面に表示させる表示制御手段と、
前記他のゲーム装置から送信される前記他のゲーム装置を操作する他のプレーヤに関する情報を受信する第2の受信手段と、
前記第2の受信手段によって受信される前記他のプレーヤに関する情報についてのメッセージを記憶する記憶手段と、
前記第2の受信手段によって前記他のゲーム装置からの前記他のプレーヤに関する情報が受信されている場合、前記記憶手段に記憶された前記他のプレーヤに関する情報についてのメッセージを読み出して、読み出されたメッセージを前記表示制御手段によって表示された前記キャラクタが発するように外部に出力するメッセージ制御手段と、
して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
Computer
In order to function as a game device capable of executing a game for causing a character to appear in the game space and connected to another game device capable of executing the same game as the game in a wired or wireless manner. Game program
The computer,
First receiving means for receiving information on the character transmitted from the other game device;
Display control means for displaying the appearance of the character on a display screen based on information about the character from the other game device received by the first receiving means;
Second receiving means for receiving information relating to another player operating the other game device transmitted from the other game device;
Storage means for storing a message about information about the other player received by the second receiving means;
When the information about the other player is received from the other game device by the second receiving means, a message about the information about the other player stored in the storage means is read and read. Message control means for outputting to the outside so that the character displayed by the display control means emits a message,
A game program characterized by being made to function.
請求項12に記載のゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録したことを特徴とする、記録媒体。   A recording medium in which the game program according to claim 12 is recorded so as to be readable by a computer. ゲーム空間上にキャラクタを登場させるゲームが実行可能であり、かつ前記ゲームと同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置との間で有線又は無線で通信可能に接続されたゲーム装置であって、
前記他のゲーム装置から送信される前記キャラクタに関する情報を受信する第1の受信手段と、
前記第1の受信手段によって受信された前記他のゲーム装置からの前記キャラクタに関する情報によって前記キャラクタの容姿を表示画面に表示させる表示制御手段と、
前記他のゲーム装置から送信される前記他のゲーム装置を操作する他のプレーヤに関する情報を受信する第2の受信手段と、
前記第2の受信手段によって受信される前記他のプレーヤに関する情報についてのメッセージを記憶する記憶手段と、
前記第2の受信手段によって前記他のゲーム装置からの前記他のプレーヤに関する情報が受信されている場合、前記記憶手段に記憶された前記他のプレーヤに関する情報についてのメッセージを読み出して、読み出されたメッセージを前記表示制御手段によって表示された前記キャラクタが発するように外部に出力するメッセージ制御手段と、
を備えることを特徴とする、ゲーム装置。
A game device capable of executing a game for causing a character to appear in the game space and connected to another game device capable of executing the same game as the game in a wired or wireless manner,
First receiving means for receiving information on the character transmitted from the other game device;
Display control means for displaying the appearance of the character on a display screen according to information about the character from the other game device received by the first receiving means;
Second receiving means for receiving information relating to another player operating the other game device transmitted from the other game device;
Storage means for storing a message about information about the other player received by the second receiving means;
When the information about the other player from the other game device is received by the second receiving means, the message about the information about the other player stored in the storage means is read out and read out. Message control means for outputting to the outside so that the character displayed by the display control means emits a message,
A game apparatus comprising:
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