JP2016187586A - Game control method, computer, and control program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control method or the like allowing a desire to participate in a sub-game to be maintained without causing each player to feel unfairness in a game in which players at diverse levels participate.SOLUTION: A game control method is a game control method in a computer (3) that includes a storage part (32) and executes a first game, and a second game differing from the first game. The game control method stores game media that a player owns and are used in the first game in the storage part, selects at least one game medium from among game media stored in the storage part according to the player's request, executes the second game, and automatically changes parameters of the selected game medium, based on an execution result of the second game.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game control method, a computer, and a control program.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。一般に、ソーシャルゲームでは、メインゲームと、メインゲームと異なる様々なサブゲームとが実行される。   In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. As a game provided by such a server, a game in which a plurality of players can participate (so-called “social game”) is known. Generally, in a social game, a main game and various sub games different from the main game are executed.

特許文献1には、各ユーザがそれぞれのキャラクタを操作して仮想世界でモンスターを倒すロールプレイングゲームをメインゲームとして提供するサーバシステムが記載されている。このサーバシステムでは、更に、ゲーム世界内に設けられた所定の狩り場で目標数の標的を捕獲するサブゲームが提供され、サブゲームをプレイすることの特典としてユーザへ盾、弓、矛、斧、刀等のアイテムが付与される。   Patent Document 1 describes a server system that provides as a main game a role playing game in which each user operates each character to defeat a monster in a virtual world. In this server system, a sub-game that captures a target number of targets at a predetermined hunting ground provided in the game world is further provided. As a privilege for playing the sub-game, a shield, a bow, a spear, an ax, Items such as swords are given.

特開2014−79647号公報JP 2014-79647 A

特許文献1のサーバシステムでは、ユーザはサブゲームをプレイすることによりメインゲームで使用可能なアイテムを取得することができる。しかしながら、ソーシャルゲームには様々なレベルのプレイヤが参加している。そのため、特典として付与されるアイテムをレベルの低いプレイヤにあわせて定めると、レベルの高いプレイヤにとってサブゲームに参加するメリットがなくなり、レベルの高いプレイヤのサブゲームへの参加意欲が損なわれるおそれがある。一方、特典として付与されるアイテムをレベルの高いプレイヤにあわせて定めると、レベルの低いプレイヤが突然強くなり、長時間を費やしてレベルを上げてきたレベルの高いプレイヤが不公平を感じるおそれがある。   In the server system of Patent Literature 1, the user can acquire items usable in the main game by playing the subgame. However, various levels of players participate in social games. For this reason, if the item to be given as a privilege is determined according to the player with a low level, the player who has a high level loses the merit of participating in the subgame, and the player's willingness to participate in the subgame may be impaired. . On the other hand, if the item to be given as a privilege is determined according to a player with a high level, a player with a low level suddenly becomes strong, and a player with a high level who has spent a long time raising the level may feel unfair .

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、様々なレベルのプレイヤが参加するゲームにおいて、各プレイヤに不公平を感じさせることなく、サブゲームへの参加意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and in a game in which players of various levels participate, it is possible to maintain a willingness to participate in a subgame without causing each player to feel unfair. An object of the present invention is to provide a game control method, a computer, and a control program.

本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第2ゲームを実行し、第2ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを自動的に変更することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
A game control method according to the present invention is a game control method in a computer that includes a storage unit and executes a second game different from the first game and the first game, and is used in a first game owned by a player. The game medium is stored in the storage unit, and at least one game medium stored in the storage unit is selected according to a request from the player, the second game is executed, and the execution result of the second game is based on Automatically changing the parameters of the selected game media.
Note that the computer is only required to be able to execute the above procedure, and is, for example, a mobile terminal, a stationary terminal, a server, or the like.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤに関連するプレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、ゲーム媒体の選択において、プレイヤからの要求に従い、プレイヤに関連するプレイヤが所有するゲーム媒体を選択することが好ましい。   In the game control method according to the present invention, a game medium used in the first game owned by the player related to the player is stored in the storage unit, and according to a request from the player in selecting the game medium, It is preferable to select a game medium owned by a player related to the player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤのレベルを記憶部に記憶し、ゲーム媒体の選択において、レベルに応じて、選択可能なゲーム媒体の数、レア度、属性又は現在のパラメータを制限することが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, the level of the player is further stored in the storage unit, and in the selection of the game medium, the number of game media that can be selected, the rare degree, the attribute, or the current parameter according to the level. Is preferably limited.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、パラメータを変更する度合いは、選択されたゲーム媒体のレア度、属性又は現在のパラメータに応じて変更されることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, it is preferable that the degree of parameter change is changed according to the rarity, attribute, or current parameter of the selected game medium.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム媒体は、複数のパラメータを有し、更に、プレイヤからの要求に従い、複数のパラメータの内の第2ゲームの実行結果に基づいて変更するパラメータを選択することが好ましい。   In the game control method according to the present invention, the game medium has a plurality of parameters, and further selects a parameter to be changed based on the execution result of the second game among the plurality of parameters in accordance with a request from the player. It is preferable to do.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム媒体は、複数のパラメータを有し、更に、プレイヤからの要求に従い、第2ゲームの実行結果に基づいて変更する各パラメータの割合を設定することが好ましい。   In the game control method according to the present invention, the game medium has a plurality of parameters, and further, according to a request from the player, a ratio of each parameter to be changed can be set based on the execution result of the second game. preferable.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2ゲームは、複数のマスが表示された画面において、各マスが任意のタイミングで指定可能に表示され、指定可能に表示されているマスが指定されることによりプレイヤにポイントが付与されるゲームであり、パラメータの変更において、付与されたポイントに応じてパラメータを変更することが好ましい。   In the game control method according to the present invention, the second game is displayed on the screen on which a plurality of squares are displayed so that each square can be designated at an arbitrary timing, and the square displayed so as to be designated is designated. Thus, it is preferable that the parameter is changed according to the given point in changing the parameter.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム媒体及び指定可能に表示されているマスは、属性を有し、プレイヤに付与されるポイントは、選択されたゲーム媒体の属性と指定されたマスの属性の関係に応じて変更されることが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, the game media and the cells that can be specified have attributes, and the points given to the player are the attributes of the selected game media. It is preferable to change according to the relationship of attributes.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2ゲームは、各マスにそれぞれ一つの第1キャラクタが対応付けられる第1モード及び全てのマスに共通に一つの第2キャラクタが対応付けられる第2モードを有し、第2ゲームの実行において、第1モードでは、指定可能に表示されているマスが指定された場合に当該マスに対応する第1キャラクタに勝利したと判定してプレイヤにポイントを付与し、第2モードでは、指定可能に表示されているマスが指定された場合に第2キャラクタにダメージを与え、第2キャラクタに与えたダメージの総和が所定量以上になった場合に第2キャラクタに勝利したと判定してプレイヤにポイントを付与することが好ましい。   In the game control method according to the present invention, the second game includes a first mode in which one first character is associated with each square, and a second mode in which one second character is associated with all squares in common. In the execution of the second game in the second game, in the first mode, when a cell that can be specified is specified, it is determined that the first character corresponding to the cell has been won and points are given to the player. In the second mode, the second character is damaged when a displayable cell is specified, and the second damage is applied when the total amount of damage applied to the second character exceeds a predetermined amount. It is preferable to determine that the character has been won and to give points to the player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、複数のマスのそれぞれに対応する複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を記憶部に記憶し、ゲーム媒体の選択において、記憶部に記憶されたゲーム媒体群の内の少なくとも一つのゲーム媒体群を選択し、パラメータの変更において、各マスが指定されることにより付与されたポイントに応じて、各マスに対応するゲーム媒体のパラメータを変更することが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, a game medium group composed of a plurality of game media corresponding to each of the plurality of cells is stored in the storage unit, and stored in the storage unit when selecting the game media. At least one game medium group is selected from the game medium groups, and the parameter of the game medium corresponding to each square is changed according to the points given by the designation of each square in the parameter change. It is preferable.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、記憶部に記憶されたゲーム媒体から特定のゲーム媒体を自動的に選択し、特定のゲーム媒体をパラメータを変更するゲーム媒体としてプレイヤが選択可能に表示する画面を表示するための表示データを出力することが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, a specific game medium is automatically selected from game media stored in the storage unit, and the player can select the specific game medium as a game medium whose parameters are changed. It is preferable to output display data for displaying a screen to be displayed.

本発明に係るコンピュータは、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体を記憶する記憶部と、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択する選択部と、第2ゲームを実行するゲーム実行部と、第2ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを自動的に変更する変更部とを有する。   A computer according to the present invention is a computer that executes a first game and a second game different from the first game, and a storage unit that stores game media used by the player and owned by the player; Is selected based on the execution result of the second game, the selection unit that selects at least one game medium stored in the storage unit, the game execution unit that executes the second game, And a changing unit for automatically changing the parameters of the game media.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第2ゲームを実行し、第2ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを自動的に変更することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体であって、第1ゲームで付与される強化アイテムを使用することにより強化されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第2ゲームを実行し、第2ゲームの実行結果に基づいて、強化アイテムをプレイヤに付与し、付与した強化アイテムを自動的に使用することにより選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する、ことを含む。
また、本発明に係るコンピュータは、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体であって、第1ゲームで付与される強化アイテムを使用することにより強化されるゲーム媒体を記憶する記憶部と、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択する選択部と、第2ゲームを実行するゲーム実行部と、第2ゲームの実行結果に基づいて、強化アイテムをプレイヤに付与し、付与した強化アイテムを自動的に使用することにより選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する変更部と、を有する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体であって、第1ゲームで付与される強化アイテムを使用することにより強化されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第2ゲームを実行し、第2ゲームの実行結果に基づいて、強化アイテムをプレイヤに付与し、付与した強化アイテムを自動的に使用することにより選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する、ことをコンピュータに実行させる。
A control program according to the present invention is a computer control program that includes a storage unit and executes a second game different from the first game and the first game, and is a game medium used in the first game owned by the player Is stored in the storage unit, and according to a request from the player, at least one game medium stored in the storage unit is selected, the second game is executed, and based on the execution result of the second game, The computer is caused to automatically change the parameter of the selected game medium.
A game control method according to the present invention is a game control method in a computer that includes a storage unit and executes a second game different from the first game and the first game, and is used in the first game owned by the player. Stored in the storage unit according to a request from the player, and stored in the storage unit in accordance with a request from the player Is selected by selecting at least one of the game media, executing the second game, assigning an enhancement item to the player based on the execution result of the second game, and automatically using the assigned enhancement item Select the game media parameter as the rarity level of the selected game media or the current parameter is lower Rare degree or current parameters of the game medium is the degree of changing the higher parameter change to be small, including that.
The computer according to the present invention is a computer that executes a second game different from the first game and the first game, and is a game medium used by the player and used in the first game. A storage unit that stores a game medium that is strengthened by using the enhancement item that is given in the above, and a selection unit that selects at least one game medium stored in the storage unit in accordance with a request from the player And a game execution unit that executes the second game, and a parameter of the game medium that is selected by giving the enhancement item to the player based on the execution result of the second game and automatically using the assigned enhancement item. As the rarity level of the selected game medium or the current parameter is lower, the degree to which the parameter is changed becomes larger. Having a changing unit that changes as the degree of change as the rarity or current parameters of the medium is higher parameter decreases.
The control program according to the present invention is a computer control program that includes a storage unit and executes a second game different from the first game and the first game, and is used in the first game owned by the player. A game medium that is strengthened by using a strengthening item given in the first game is stored in the storage unit, and at least of the game media stored in the storage unit according to a request from the player A game medium selected by selecting one game medium, executing the second game, assigning an enhancement item to the player based on the execution result of the second game, and automatically using the added enhancement item If the rarity level of the selected game medium or the current parameter is lower, the degree of parameter change becomes larger and The degree of rarity or current parameters over arm medium changes the higher parameter change to be smaller, it causes the computer to execute the.

本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、プレイヤは、ゲームを実行することにより、自分が所有するゲーム媒体のパラメータを向上させることができるため、各プレイヤに不公平を感じさせることなく、ゲームへの参加意欲を維持させることが可能となる。   In the game control method, the computer, and the control program according to the present invention, the player can improve the parameters of the game medium owned by the player by executing the game, so that each player does not feel unfair. It becomes possible to maintain the willingness to participate in the game.

ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a game system 1. FIG. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a mobile terminal 2. FIG. サブゲームについて説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating a subgame. (a)〜(d)は携帯端末2に表示される画面の一例を示す図である。(A)-(d) is a figure which shows an example of the screen displayed on the portable terminal 2. FIG. (a)〜(c)は携帯端末2に表示される画面の一例を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows an example of the screen displayed on the portable terminal 2. FIG. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a server 3. FIG. (a)はプレイヤテーブルの一例を示す図であり、(b)はカードテーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a player table, (b) is a figure which shows an example of a card table. サブゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement sequence which concerns on a sub game process. サブゲーム実行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of a sub game execution process. サブゲームにおける通常モード処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of the normal mode process in a subgame. サブゲームにおけるボスモード処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of the boss mode process in a subgame. パラメータ変更処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of a parameter change process.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, and extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバが提供するゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なるサブゲームが含まれる。
1. Outline of Embodiment In the game system of this embodiment, a player executes a game provided by a server using a mobile terminal. The game provided by the server includes a main game and a sub game different from the main game.

サーバは、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(対戦)、複数のプレイヤのプレイヤキャラクタとボスキャラクタとのいわゆるRAIDバトル等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所有するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所有するゲーム媒体である。   The server executes a quest that proceeds according to the game scenario as the main game. A quest is generally called a search, a mission, or the like, and has a plurality of floors (stages) in each of a plurality of dungeons, and sequentially executes the processing of each floor. The processing of each floor includes a battle (battle) between the player character and the enemy character, a so-called RAID battle between the player character and the boss character of a plurality of players, and the like. The player character is a game medium owned by the player, and the enemy character is a game medium owned by a non-player character or another player.

ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、プレイヤキャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。   A game medium is electronic data used in a game, and includes, for example, a card, an item, a character, an avatar, and the like. The game medium is electronic data that can be acquired, held, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, and / or gifted, etc. by the player as the game progresses. The usage mode of the game media is not limited to those specified in this specification. By executing the quest, the player can grow the player character and acquire items.

本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに使用されるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、パラメータ、属性(例えば、火、水、雷等又は攻撃、防御等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)等を有している。パラメータは、例えば、レベル、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数等である。   In this embodiment, a card registered in advance in the game system will be described as an example of a game medium. The player character or enemy character card used in the battle has parameters, attributes (eg, fire, water, thunder, etc., attack, defense, etc.), rarity (eg, normal, rare, S (super) rare, SS ( Double super) rares, SSS (triple super) rares, legends, etc.) and / or jobs (for example, occupations, military types, etc.). Parameters include, for example, level, attack power, defense power, physical strength (or HP (hit points)), skill (special effect) activation rate, attack speed (number of attacks in one turn, number of turns until attack, etc.), It is the number of times of defense in a single battle.

また、サーバは、サブゲームとして、プレイヤによる携帯端末の操作に応じて、プレイヤにゲームポイントが付与されるゲームを実行する。プレイヤは、サブゲームを実行する前にプレイヤが所有するカードの中から強化したいカードを選択する。選択可能なカードは、メインゲームで使用され、且つサブゲームで使用されないカードである。即ち、サブゲームは、強化対象のカードを使用せずに進行する。サーバは、サブゲームにおいてプレイヤに付与されたゲームポイントに応じて、選択されたカードを強化する。このように、プレイヤが所有するカードの強化をサブゲームの特典とすることにより、様々なレベルのプレイヤに不公平を感じさせることなく、サブゲームへの参加意欲を維持させることを図る。   In addition, the server executes a game in which game points are awarded to the player in accordance with the operation of the portable terminal by the player as a sub game. The player selects a card to be strengthened from cards owned by the player before executing the sub game. The selectable cards are cards that are used in the main game and not used in the sub game. That is, the sub game proceeds without using the card to be strengthened. The server reinforces the selected card according to the game points given to the player in the sub game. In this way, by strengthening the cards owned by the player as a privilege of the sub game, it is intended to maintain the willingness to participate in the sub game without causing the players of various levels to feel unfair.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。   The game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program (for example, a browsing program) executed on the portable terminal 2 and a program (for example, a game program) executed on the server 3 are made using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Communicate.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。   The mobile terminal 2 is assumed to be a multi-function mobile phone (so-called “smart phone”), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 only needs to be applicable to the present invention. For example, a mobile phone (so-called “feature phone”), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a mobile game machine, a mobile music player, a tablet terminal, a tablet A PC, a notebook PC, or the like may be used.

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。   The mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25. The portable terminal 2 requests the server 3 to advance the game in accordance with the operation of the operation unit 23 (button or the like) by the player. In addition, the mobile terminal 2 receives display data related to the progress of the game from the server 3 and displays it.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。   The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitivity band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to the wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a radio signal line by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 through a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. Do. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25. Note that the terminal communication unit 21 may perform wireless communication with a wireless communication method of the IEEE 802.11 standard with a WiFi (Wireless Fidelity) access point (not shown).

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores an input device driver program for controlling the operation unit 23, an output device driver program for controlling the display unit 24, and the like as driver programs. In addition, the terminal storage unit 22 stores, as an application program, a program that acquires and displays display data related to the progress of the game. The computer program is a terminal storage unit using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory). 22 may be installed. Further, the terminal storage unit 22 stores, as data, a player ID that is identification information of the user of the mobile terminal 2, display data relating to the progress of the game, video data, image data, and the like. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作された場合、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。   The operation unit 23 may be any device as long as the operation of the mobile terminal 2 is possible, and is, for example, a touch panel, a key button, or the like. The player can input characters, numbers, symbols, and the like using the operation unit 23. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. And the produced | generated signal is supplied to the terminal process part 25 as a player's instruction | indication.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部23と一体化されていてもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。   The display unit 24 may be any device as long as it can display images, images, and the like, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 may be integrated with the operation unit 23 by, for example, a liquid crystal touch panel display. The display unit 24 displays a video corresponding to the video data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The terminal processing unit 25 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 is a CPU (Central Processing Unit), for example, and comprehensively controls the overall operation of the mobile terminal 2. The terminal processing unit 25 includes a terminal communication unit 21 and a display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure based on a program stored in the terminal storage unit 22, an operation of the operation unit 23, and the like. The operation of 24 etc. is controlled. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供するサブゲームについて説明するための模式図である。
2.1.1. Function of Terminal Processing Unit 25 FIG. 3 is a schematic diagram for explaining a sub game provided by the game system 1.

図3に示すように、携帯端末2には、サブゲームが実行される前に選択画面300が表示され、強化するカードがプレイヤにより選択される。選択可能なカードは、プレイヤが所有するカードであって、メインゲームで使用され且つサブゲームでは使用されないカードである。カードが選択されると、携帯端末2には、サブゲーム画面301が表示され、サブゲームが実行される。サブゲームが完了すると、サブゲームの実行結果に基づいて、選択されたカードが自動的に強化され、携帯端末2には結果画面302が表示される。各画面の詳細については後述する。   As shown in FIG. 3, a selection screen 300 is displayed on the portable terminal 2 before the sub game is executed, and a card to be strengthened is selected by the player. The selectable cards are cards owned by the player and used in the main game and not used in the sub game. When a card is selected, a sub game screen 301 is displayed on the mobile terminal 2, and a sub game is executed. When the sub game is completed, the selected card is automatically strengthened based on the execution result of the sub game, and the result screen 302 is displayed on the mobile terminal 2. Details of each screen will be described later.

このように、各プレイヤが所有するカードの強化をサブゲームの特典とすることにより、各プレイヤは自分のレベルにあった特典を得ることができるため、各レベルのプレイヤにとって特典が魅力的なものとなり、様々なレベルのプレイヤのサブゲームへの参加意欲を維持させることができる。また、レベルの高いカードが特典として付与される場合のように、レベルの低いプレイヤが突然強くなることはなく、長時間を費やしてレベルを上げてきたプレイヤが不公平を感じることを防止できる。   In this way, by strengthening the cards owned by each player as a privilege of the sub game, each player can obtain a privilege that suits his / her level, so that the privilege is attractive for players at each level. Thus, it is possible to maintain the willingness to participate in sub-games of players at various levels. Further, unlike a case where a card with a high level is awarded as a privilege, a player with a low level does not suddenly become strong, and it can be prevented that a player who has spent a long time raising the level feels unfair.

また、ゲームシステム1では、選択されたカードのレア度又はレベル等に応じて、カードを強化する度合いを柔軟に調整することもできる。したがって、プレイヤは、強化するカードを戦略的に選択することが可能となり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。   Moreover, in the game system 1, the degree to which the card is strengthened can be flexibly adjusted according to the rare degree or level of the selected card. Therefore, the player can strategically select cards to be strengthened, and the game preference can be improved.

図4(a)は、表示部24に表示されるマイページ画面の一例を示す図である。   FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a My Page screen displayed on the display unit 24.

図4(a)に示すマイページ画面400は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。   A my page screen 400 shown in FIG. 4A is displayed at the start of the game. Each screen described below is displayed based on display data received from the server 3.

マイページ画面400には、「メインゲーム」ボタン401、「サブゲーム」ボタン402、「設定」ボタン403及び「ショップ」ボタン404等が表示される。プレイヤが何れかのボタンを押下すると、そのボタンに対応する指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。   On the my page screen 400, a “main game” button 401, a “sub game” button 402, a “setting” button 403, a “shop” button 404, and the like are displayed. When the player presses any button, an instruction corresponding to the button is transmitted from the portable terminal 2 to the server 3.

「メインゲーム」ボタン401が押下されると、メインゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤはメインゲームをプレイすることができる。メインゲームは、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロアを有し、各フロアの処理を順次実行していくクエストである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタのカードと敵キャラクタとのバトル、RAIDバトル等が含まれる。「サブゲーム」ボタン402が押下されると、サブゲームを開始するための画面が表示される。「設定」ボタン403が押下されると、各種の設定を行うための画面が表示される。「ショップ」ボタン404が押下されると、回復アイテム等を購入するための画面が表示される。   When the “main game” button 401 is pressed, a screen for executing the main game is displayed, and the player can play the main game. The main game is a quest that has a plurality of floors in each of a plurality of dungeons and sequentially executes the processing of each floor. Each floor process includes a battle between a player character's card and an enemy character, a RAID battle, and the like. When the “sub game” button 402 is pressed, a screen for starting the sub game is displayed. When the “setting” button 403 is pressed, a screen for performing various settings is displayed. When the “shop” button 404 is pressed, a screen for purchasing a recovery item or the like is displayed.

図4(b)は、表示部24に表示されるサブゲーム開始画面の一例を示す図である。   FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a sub game start screen displayed on the display unit 24.

図4(b)に示すサブゲーム開始画面410は、マイページ画面400で「サブゲーム」ボタン402が押下されたときに表示される。サブゲーム開始画面410には、サブゲームのプレイ可能回数411、強化するカードを表示する表示枠412、「設定」ボタン413及び「サブゲーム開始」ボタン414が表示される。なお、サブゲーム開始画面410は、強化するカードがまだ設定されていない状態を示しており、表示枠412にはカードが表示されていない。   The sub game start screen 410 shown in FIG. 4B is displayed when the “sub game” button 402 is pressed on the my page screen 400. The sub game start screen 410 displays a sub game playable count 411, a display frame 412 for displaying cards to be strengthened, a “setting” button 413, and a “sub game start” button 414. Note that the sub game start screen 410 shows a state in which a card to be strengthened is not yet set, and no card is displayed in the display frame 412.

プレイ可能回数は、プレイヤが現在サブゲームをプレイできる回数であり、所定期間毎に上限数が設定される(例えば1日に3回)。所定期間毎にプレイできる回数を定めることにより、プレイヤは、カードを強化する機会を失わないように定期的にゲームをプレイしようとするため、サブゲームを活性化することができる。「設定」ボタン413が押下されると、プレイヤが所有するカードの中から強化するカードを選択するための画面が表示される。「サブゲーム開始」ボタン414が押下されると、サブゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤはサブゲームをプレイすることができる。   The number of playable times is the number of times that the player can play the sub game at present, and an upper limit is set for each predetermined period (for example, three times a day). By determining the number of times that the player can play for each predetermined period, the player tries to play the game regularly so as not to lose the opportunity to reinforce the cards, so that the subgame can be activated. When the “set” button 413 is pressed, a screen for selecting a card to be strengthened from cards owned by the player is displayed. When the “sub game start” button 414 is pressed, a screen for executing the sub game is displayed, and the player can play the sub game.

なお、強化するカードがまだ設定されていない場合、表示枠412には強化するカードとして推奨される推奨カードが表示されてもよい。推奨カードは、例えばプレイヤが所有するカードの中でレア度が最も高いカード、レア度が最も低いカード又はレア度がプレイヤにより予め設定された範囲内にあるカードである。または、推奨カードは、プレイヤが所有するカードの中でレベル、攻撃力、防御力等の特定のパラメータが最も高いカード、特定のパラメータが最も低いカード又は特定のパラメータがプレイヤにより予め設定された範囲内にあるカードでもよい。または、推奨カードは、レア度がプレイヤにより予め設定された範囲内にあるカードの中で特定のパラメータが最も高いカード、特定のパラメータが最も低いカード又は特定のパラメータがプレイヤにより予め設定された範囲内にあるカードでもよい。これらにより、プレイヤは、強化に適したカードを容易に認識することができ、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。   If a card to be strengthened has not been set yet, a recommended card recommended as a card to be strengthened may be displayed in the display frame 412. The recommended card is, for example, a card having the highest rare degree among cards owned by the player, a card having the lowest rare degree, or a card having a rare degree within a range set in advance by the player. Alternatively, the recommended card is a card having the highest specific parameter such as level, attack power, defense power, etc., a card having the lowest specific parameter, or a range in which the specific parameter is preset by the player. It may be a card inside. Alternatively, the recommended card is a card having the highest specific parameter, a card having the lowest specific parameter, or a range in which the specific parameter is preset by the player among the cards whose rarity is in the range preset by the player. It may be a card inside. Thus, the player can easily recognize a card suitable for reinforcement, and the convenience of the player can be improved.

また、推奨カードは、メインゲームの進行に応じて定められてもよい。例えば、プレイヤがメインゲームにおいて特定の属性のボスキャラクタと対戦するクエストを実行している場合、推奨カードは、そのボスキャラクタの属性に強い属性を有するカードでもよい。また、推奨カードは、メインゲームにおいて次に開催されるイベントで使用される特定の属性を有するカードでもよい。これらにより、プレイヤは、メインゲームを有利にプレイするために適したカードを容易に選択することができる。   The recommended card may be determined according to the progress of the main game. For example, when the player is executing a quest to play against a boss character having a specific attribute in the main game, the recommended card may be a card having an attribute strong to the attribute of the boss character. The recommended card may be a card having a specific attribute used in an event to be held next in the main game. Thus, the player can easily select a card suitable for playing the main game advantageously.

また、上記した複数の条件のうちの何れを、表示枠412に表示される推奨カードの条件に定めるかをプレイヤが予め設定できるようにしてもよい。これにより、プレイヤが所望する条件を満たすカードを推奨カードとして表示させることができる。   In addition, the player may be able to set in advance which of the plurality of conditions described above is determined as the recommended card condition displayed in the display frame 412. Thereby, the card | curd which satisfy | fills the conditions which a player desires can be displayed as a recommendation card | curd.

図4(c)は、表示部24に表示される選択画面の一例を示す図である。   FIG. 4C is a diagram illustrating an example of a selection screen displayed on the display unit 24.

図4(c)に示す選択画面420は、サブゲーム開始画面410で「設定」ボタン413が押下されたときに表示される。選択画面420には、プレイヤが所有するメインゲームで使用されるカードの一覧及び「戻る」ボタン425が表示される。カードの一覧には、カード毎に、各カードの画像421と、名称、レア度、レベル、攻撃力及び防御力等の各情報を表す文字422と、各カードを選択するための「選択」ボタン423とが表示される。なお、レベルが既に最大レベルであるカードについては、「選択」ボタン423が表示されず、強化するカードとして設定されることが制限される。これにより、プレイヤがサブゲームをプレイしたにも関わらずカードが強化されないことを防止することができる。この場合、「選択」ボタン423の代わりに、カードのレベルが既に最大レベルになっている旨424が表示される。   The selection screen 420 shown in FIG. 4C is displayed when the “Setting” button 413 is pressed on the sub game start screen 410. On the selection screen 420, a list of cards used in the main game owned by the player and a “return” button 425 are displayed. In the card list, for each card, an image 421 of each card, characters 422 representing information such as name, rarity, level, attack power and defense power, and a “select” button for selecting each card 423 is displayed. For a card whose level is already the maximum level, the “select” button 423 is not displayed, and it is restricted to be set as a card to be strengthened. Thereby, it is possible to prevent the card from being strengthened even though the player has played the sub game. In this case, instead of the “select” button 423, a message 424 indicating that the level of the card is already at the maximum level is displayed.

「選択」ボタン423が押下されると、その「選択」ボタン423に対応するカードが強化するカードに設定され、サブゲーム開始画面が再度表示される。プレイヤは、一覧表示されたカードの中から、各カードのレア度及びパラメータを参考にして、強化するカードを選択することができる。一方、「戻る」ボタン425が押下されると、強化するカードが設定されずに、サブゲーム開始画面が再度表示される。   When the “select” button 423 is pressed, the card corresponding to the “select” button 423 is set to a strengthened card, and the sub game start screen is displayed again. The player can select a card to be strengthened from the list-displayed cards with reference to the rarity and parameters of each card. On the other hand, when the “return” button 425 is pressed, the sub game start screen is displayed again without setting a card to be strengthened.

なお、選択画面420では、強化するカードとして一つのカードのみが選択可能である、強化するカードとして複数のカードを同時に選択可能にしてもよい。   In the selection screen 420, only one card can be selected as a card to be strengthened. A plurality of cards may be simultaneously selected as cards to be strengthened.

図4(d)は、表示部24に表示されるサブゲーム開始画面の他の例を示す図である。   FIG. 4D is a diagram illustrating another example of the sub game start screen displayed on the display unit 24.

図4(d)に示すサブゲーム開始画面430は、強化するカードが設定された状態を示している。サブゲーム開始画面430には、サブゲーム開始画面410と同様に、サブゲームのプレイ可能回数431及び「サブゲーム開始」ボタン434が表示される。また、サブゲーム開始画面430では、表示枠412の位置に選択画面420で選択されたカード432が表示され、「設定」ボタン413の代わりに「変更」ボタン433が表示される。   The sub game start screen 430 shown in FIG. 4D shows a state in which cards to be strengthened are set. Similar to the sub game start screen 410, the sub game start screen 430 displays a sub game playable number of times 431 and a “sub game start” button 434. On the sub game start screen 430, the card 432 selected on the selection screen 420 is displayed at the position of the display frame 412, and a “change” button 433 is displayed instead of the “setting” button 413.

「変更」ボタン433が押下されると、サブゲーム開始画面410の「設定」ボタン413が押下された場合と同様に、選択画面420が表示される。   When the “change” button 433 is pressed, the selection screen 420 is displayed in the same manner as when the “setting” button 413 of the sub game start screen 410 is pressed.

図5(a)は、表示部24に表示されるサブゲーム画面の一例を示す図である。   FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a sub game screen displayed on the display unit 24.

図5(a)に示すサブゲーム画面500は、サブゲーム開始画面410、430で「サブゲーム開始」ボタン414、434が押下されたときに表示される。サブゲーム画面500には、複数のマス501、ゲームポイント502、コンボポイント503、特殊効果ポイントゲージ504、ライフポイントゲージ505、敵キャラクタ506、残り時間ゲージ507及び味方キャラクタ508等が表示される。   The sub game screen 500 shown in FIG. 5A is displayed when the “sub game start” buttons 414 and 434 are pressed on the sub game start screens 410 and 430. On the sub game screen 500, a plurality of squares 501, game points 502, combo points 503, special effect point gauges 504, life point gauges 505, enemy characters 506, remaining time gauges 507, teammate characters 508, and the like are displayed.

サブゲームでは、縦方向に3行、横方向に3列の9つのマス501が表示されたサブゲーム画面500において、各マス501が任意のタイミングで指定可能に表示され、指定可能に表示されているマス501がプレイヤによって指定されることによりプレイヤにポイントが付与される。サブゲームは、通常モード及びボスモードの2つのモードを有し、サブゲーム画面500は、通常モードにおける画面を示している。   In the sub game, on the sub game screen 500 in which nine cells 501 in three rows in the vertical direction and three columns in the horizontal direction are displayed, each cell 501 is displayed in an arbitrary timing and can be specified. Points are given to the player when the player designates the square 501 that is present. The sub game has two modes, a normal mode and a boss mode, and the sub game screen 500 shows a screen in the normal mode.

通常モードでは、各マス501にそれぞれ一つの敵キャラクタ506が対応付けられ、各マス501は、任意のタイミングで所定の表示時間(例えば2秒間)だけ敵キャラクタ506が表示されることにより指定可能となる。携帯端末2がスマートフォンである場合、プレイヤは、各マス501をタップすることにより、各マス501を指定することができる。一方、携帯端末2がフィーチャーフォンである場合、各マス501には、それぞれ番号が表示され、プレイヤは、各マス501に表示された番号のボタンを押下することにより、各マス501を指定することができる。   In the normal mode, one enemy character 506 is associated with each cell 501. Each cell 501 can be specified by displaying the enemy character 506 for a predetermined display time (for example, 2 seconds) at an arbitrary timing. Become. When the portable terminal 2 is a smartphone, the player can specify each square 501 by tapping each square 501. On the other hand, when the mobile terminal 2 is a feature phone, a number is displayed on each cell 501, and the player designates each cell 501 by pressing a button of the number displayed on each cell 501. Can do.

敵キャラクタ506は、敵キャラクタ506が表示される残り時間を表す残り時間ゲージ507とともに表示される。敵キャラクタ506が表示されてから所定の表示時間が経過すると、残り時間ゲージ507に示される残り時間が0になり、プレイヤは敵キャラクタ506から攻撃を受け、敵キャラクタ506は消える。また、各マス501には、敵キャラクタ506と同様に、任意のタイミングで所定の表示時間だけ味方キャラクタ508が表示され、指定可能となる。   The enemy character 506 is displayed together with a remaining time gauge 507 that represents the remaining time for which the enemy character 506 is displayed. When a predetermined display time elapses after the enemy character 506 is displayed, the remaining time indicated by the remaining time gauge 507 becomes 0, the player is attacked by the enemy character 506, and the enemy character 506 disappears. In addition, like the enemy character 506, the teammate character 508 is displayed on each square 501 for a predetermined display time at an arbitrary timing, and can be designated.

通常モードでは、敵キャラクタ506が表示されているマスがプレイヤにより指定されると、プレイヤはそのマスに対応する敵キャラクタ506に勝利し、敵キャラクタ506は消える。その場合、ゲームポイント502に所定のポイントが加算される。一方、誤って味方キャラクタ508が表示されているマスがプレイヤにより指定された場合、ゲームポイント502から所定のポイントが減算される。即ち、ゲームポイント502は、サブゲームを実行することによりプレイヤに付与されたポイントの合計である。   In the normal mode, when a square on which the enemy character 506 is displayed is designated by the player, the player wins the enemy character 506 corresponding to the square, and the enemy character 506 disappears. In that case, a predetermined point is added to the game point 502. On the other hand, when the player designates a square where the teammate character 508 is displayed by mistake, a predetermined point is subtracted from the game point 502. That is, the game point 502 is the total of points given to the player by executing the sub game.

また、敵キャラクタ506が表示されているマスが指定されずに所定の表示時間が経過してしまった場合、プレイヤは敵キャラクタから攻撃を受け、ライフポイントから所定のポイントが減算される。ライフポイントが所定値(0)になった場合、サブゲームは終了し、その時点でのゲームポイントがプレイヤに付与される。ライフポイントゲージ505は、ライフポイントの現在の値を示し、ライフポイントゲージ505に示されるライフポイントが0になった場合、サブゲームは終了する。なお、サブゲームは、サブゲームを開始してから、ライフポイントが0にならないまま所定のゲーム時間(例えば5分間)が経過した場合にも終了し、その時点でのゲームポイントがプレイヤに付与される。   In addition, when a predetermined display time has elapsed without specifying the square on which the enemy character 506 is displayed, the player is attacked by the enemy character, and the predetermined point is subtracted from the life point. When the life point reaches a predetermined value (0), the sub game ends, and the game point at that time is given to the player. The life point gauge 505 indicates the current value of the life point. When the life point indicated by the life point gauge 505 becomes 0, the sub game ends. Note that the sub game ends even when a predetermined game time (for example, 5 minutes) elapses without the life point being 0 after the start of the sub game, and the game point at that time is given to the player. The

また、敵キャラクタ506が表示されているマスがプレイヤにより指定された場合、コンボポイント503がインクリメント(+1)される。一方、敵キャラクタ506が表示されているマスが指定されずに表示時間が経過してしまった場合、コンボポイント503はリセットされる。また、誤って味方キャラクタ508が表示されているマスが指定された場合も、コンボポイント503はリセットされる。なお、コンボポイント503は、誤って何も表示されていないマスが指定された場合もリセットされてもよい。即ち、コンボポイント503は、敵キャラクタ506が表示されているマスをプレイヤが正しく指定することに成功した連続数を表す。コンボポイント503が所定値以上になった場合、サブゲームのモードはボスモードに変更される。また、コンボポイント503が大きいほど、敵キャラクタ506に勝利した場合にプレイヤに付与されるポイント(ゲームポイントに加算されるポイント及び特殊効果ポイントに加算されるポイント)が大きくなる。   Further, when the player designates a square where the enemy character 506 is displayed, the combo point 503 is incremented (+1). On the other hand, the combo point 503 is reset when the display time has elapsed without specifying the square on which the enemy character 506 is displayed. Also, the combo point 503 is reset when a square on which the teammate character 508 is displayed is designated by mistake. Note that the combo point 503 may be reset even when a cell in which nothing is displayed by mistake is designated. That is, the combo point 503 represents the consecutive number in which the player has correctly designated the square where the enemy character 506 is displayed. When the combo point 503 reaches a predetermined value or more, the sub game mode is changed to the boss mode. Further, the larger the combo point 503, the larger the points (points added to the game points and special effect points) given to the player when the enemy character 506 is won.

また、敵キャラクタ506が表示されているマスがプレイヤにより指定された場合、特殊効果ポイントに所定のポイントが加算される。特殊効果ポイントが所定値以上になった場合、特殊効果が発動可能になる。特殊効果は、例えば現在表示されている全ての敵キャラクタ506に勝利し、全ての敵キャラクタ506を消すことである。特殊効果ポイントゲージ504は、特殊効果ポイントの現在の値を示す。携帯端末2がスマートフォンである場合、特殊効果ポイントゲージ504に示される特殊効果ポイントが最大になると、特殊効果ボタン(不図示)が表示され、特殊効果ボタンがプレイヤにより押下されると、特殊効果が発動される。一方、携帯端末2がフィーチャーフォンである場合、特殊効果ポイントが最大になると、所定のキー(例えば「0」キー)を押下することにより特殊効果が発動可能である旨が表示され、そのキーがプレイヤにより押下されると、特殊効果が発動される。   In addition, when a square indicating the enemy character 506 is designated by the player, a predetermined point is added to the special effect point. When the special effect point exceeds a predetermined value, the special effect can be activated. The special effect is, for example, winning all enemy characters 506 currently displayed and erasing all enemy characters 506. The special effect point gauge 504 indicates the current value of the special effect point. When the mobile terminal 2 is a smartphone, a special effect button (not shown) is displayed when the special effect point indicated by the special effect point gauge 504 is maximized, and the special effect is displayed when the special effect button is pressed by the player. Triggered. On the other hand, when the mobile terminal 2 is a feature phone, when the special effect point is maximized, it is displayed that a special effect can be activated by pressing a predetermined key (for example, “0” key). When pressed by the player, a special effect is activated.

なお、このサブゲームにおいて、敵キャラクタ506がそれぞれ表示されている複数(例えば3つ)のマスが同時に指定された場合、ゲームポイント、特殊効果ポイント及び/又はコンボポイントに、通常より多くのポイントが加算されてもよい。また、予め定められた順序に従って(例えば1番、4番、5番、6番、9番の順に)敵キャラクタ506が表示されているマスが指定された場合、ゲームポイント、特殊効果ポイント及び/又はコンボポイントに、通常より多くのポイントが加算されてもよい。また、携帯端末2がスマートフォンである場合は、指が画面から離れることなく予め定められた順序に従って(即ち、一筆書きの要領で)敵キャラクタが指定された場合に、通常より多くのポイントが加算されてもよい。   In this sub game, when a plurality of (for example, three) squares on which the enemy characters 506 are respectively displayed are designated at the same time, more points than usual are set as game points, special effect points, and / or combo points. It may be added. In addition, when a square on which the enemy character 506 is displayed is designated according to a predetermined order (for example, in the order of 1, 4, 5, 6, 9), game points, special effect points, and / or Alternatively, more points than usual may be added to the combo points. Further, when the mobile terminal 2 is a smartphone, more points are added than usual when an enemy character is designated in accordance with a predetermined order (that is, in a one-stroke manner) without leaving the finger off the screen. May be.

図5(b)は、表示部24に表示されるサブゲーム画面の他の例を示す図である。   FIG. 5B is a diagram illustrating another example of the sub game screen displayed on the display unit 24.

図5(b)に示すサブゲーム画面510は、ボスモードにおける画面を示し、通常モードにおけるサブゲーム画面500でコンボポイント503が所定値以上になり、サブゲームのモードがボスモードに変更された場合に表示される。サブゲーム画面510には、サブゲーム画面500と同様に、複数のマス511、ゲームポイント512、コンボポイント513、特殊効果ポイントゲージ514、ライフポイントゲージ515が表示される。さらに、サブゲーム画面510には、ボスキャラクタ516、ボスキャラクタの残り時間ゲージ517、ライフポイントゲージ518及び攻撃対象アイコン519等が表示される。   The sub game screen 510 shown in FIG. 5B shows a screen in the boss mode, and is displayed when the combo point 503 becomes a predetermined value or more on the sub game screen 500 in the normal mode, and the sub game mode is changed to the boss mode. Is done. Similar to the sub game screen 500, a plurality of cells 511, game points 512, combo points 513, special effect point gauges 514, and life point gauges 515 are displayed on the sub game screen 510. Further, the sub game screen 510 displays a boss character 516, a boss character remaining time gauge 517, a life point gauge 518, an attack target icon 519, and the like.

ボスモードでは、全てのマス511に共通に一つのボスキャラクタ516が対応付けられ、各マス511は任意のタイミングで所定の表示時間だけ攻撃対象アイコン519が表示されることにより指定可能となる。   In the boss mode, a single boss character 516 is associated with all the cells 511 in common, and each cell 511 can be designated by displaying the attack target icon 519 for a predetermined display time at an arbitrary timing.

ボスキャラクタ516は、ボスキャラクタ516が攻撃するまでの残り時間を表す残り時間ゲージ517とともに表示される。残り時間ゲージ517に示される残り時間が0になると、プレイヤはボスキャラクタ516から攻撃を受け、ライフポイントから所定のポイントが減算される。攻撃対象アイコン519は、通常モードにおける敵キャラクタ506と同様に、表示されてから所定の表示時間が経過すると消える。   The boss character 516 is displayed together with a remaining time gauge 517 indicating the remaining time until the boss character 516 attacks. When the remaining time indicated by the remaining time gauge 517 reaches 0, the player is attacked by the boss character 516, and a predetermined point is subtracted from the life point. Like the enemy character 506 in the normal mode, the attack target icon 519 disappears after a predetermined display time has elapsed since it was displayed.

ボスモードでは、攻撃対象アイコン519が表示されているマスがプレイヤにより指定された場合、ボスキャラクタ516にダメージが与えられ、ボスキャラクタのライフポイントゲージ518に示されるライフポイントが減少する。そして、ボスキャラクタ516に与えたダメージの総和が所定量以上になった場合、ライフポイントゲージ518が0になり、プレイヤがボスキャラクタ516に勝利したと判定され、ゲームポイント512に所定のポイントが加算される。なお、ボスキャラクタ516に勝利した場合に加算されるポイントは、通常モードで各敵キャラクタ506に勝利した場合に加算されるポイントより大きい。ボスキャラクタ516に勝利した場合、サブゲームのモードは再度通常モードに変更される。   In the boss mode, when the player designates a square on which the attack target icon 519 is displayed, the boss character 516 is damaged, and the life points indicated on the boss character's life point gauge 518 are reduced. When the total amount of damage given to the boss character 516 exceeds a predetermined amount, the life point gauge 518 becomes 0, it is determined that the player has won the boss character 516, and a predetermined point is added to the game point 512. Is done. It should be noted that the points added when winning the boss character 516 are larger than the points added when winning each enemy character 506 in the normal mode. When the boss character 516 is won, the sub game mode is changed to the normal mode again.

なお、各マス511に、任意のタイミングで所定の表示時間だけ防御対象アイコンを表示し、指定可能にしてもよい。その場合、防御対象アイコンが表示されているマスが指定されてから所定時間は、ボスキャラクタ516から攻撃を受けてもライフポイントは減少しない。プレイヤは、防御対象アイコンが表示された場合に、ボスキャラクタ516から攻撃を受ける直前まで待って防御対象アイコンを指定することにより、ボスキャラクタ516からの攻撃を防ぐことができるため、ゲームの戦略性を高めることができる。   It should be noted that the protection target icon may be displayed on each square 511 for a predetermined display time at an arbitrary timing so that it can be designated. In that case, the life point does not decrease even if the boss character 516 receives an attack for a predetermined time after the square on which the defense target icon is displayed is designated. When the defense target icon is displayed, the player can prevent the attack from the boss character 516 by waiting until the attack from the boss character 516 and specifying the defense target icon. Can be increased.

また、ボスモードでは、コンボポイント及び特殊効果ポイントは更新されない。なお、敵キャラクタ506が表示されているマスが指定された場合と同様に、攻撃対象アイコン519が表示されているマスが指定された場合も、コンボポイント及び特殊効果ポイントを更新してもよい。   In the boss mode, the combo points and special effect points are not updated. Note that the combo point and the special effect point may be updated when the square on which the attack target icon 519 is displayed is designated as in the case where the square on which the enemy character 506 is displayed is designated.

図5(c)は、表示部24に表示される結果画面の一例を示す図である。   FIG. 5C is a diagram illustrating an example of a result screen displayed on the display unit 24.

図5(c)に示す結果画面520は、サブゲームが終了したときに表示される。結果画面520には、選択画面420で選択された強化するカードの名称521、画像522、強化するカードに適用される強化アイテム523、強化するカードのパラメータ524、レベルゲージ525、「メインゲーム」ボタン526及び「サブゲーム」ボタン526が表示される。   The result screen 520 shown in FIG. 5C is displayed when the sub game is finished. The result screen 520 includes a name 521 of the card to be strengthened selected on the selection screen 420, an image 522, a strengthening item 523 applied to the card to be strengthened, a parameter 524 of the card to be strengthened, a level gauge 525, and a “main game” button. 526 and a “sub game” button 526 are displayed.

強化アイテム523は、カードを強化するためのアイテムである。強化するカードのパラメータ524として、強化前のパラメータ、強化後のパラメータ、及び強化前のパラメータと強化後のパラメータの差分が表示される。レベルゲージ525は、強化後のレベルから、次のレベルになるまでに必要となる経験値を示す。   The enhancement item 523 is an item for strengthening the card. As the parameter 524 of the card to be strengthened, the parameter before strengthening, the parameter after strengthening, and the difference between the parameter before strengthening and the parameter after strengthening are displayed. The level gauge 525 indicates an experience value required from the level after strengthening to the next level.

強化アイテムは、通常、メインゲームで実施されるイベント等においてプレイヤに提供され、プレイヤは、所定量のゲーム内通貨を消費するとともに強化アイテムを使用することによりカードを強化することができる。一方、強化アイテムは、プレイヤがサブゲームを実施した場合にも、サブゲームで付与されたゲームポイントに応じてプレイヤに提供される。但し、サブゲームで提供された強化アイテムは、強化するカードに自動的に適用され、プレイヤは提供された強化アイテムを使用することはできない。これにより、サブゲームで提供された強化アイテムがトレード等の他の目的で使用されることを防止することができる。また、サブゲームで提供された強化アイテムがカードに適用されるときには、ゲーム内通貨は消費されない。これにより、プレイヤはゲーム内通貨の消費を気にすることなくカードを強化することができるため、プレイヤのサブゲームに対する実施意欲を向上させることができる。また、結果画面520にカードに適用される強化アイテム523が表示されることにより、プレイヤは、サブゲームで取得した特典の価値を容易に認識することができる。   The enhancement item is usually provided to the player at an event or the like performed in the main game, and the player can reinforce the card by consuming a predetermined amount of in-game currency and using the enhancement item. On the other hand, the enhancement item is provided to the player according to the game points given in the sub game even when the player executes the sub game. However, the enhancement item provided in the sub game is automatically applied to the card to be strengthened, and the player cannot use the provided enhancement item. Thereby, it can prevent that the reinforcement | strengthening item provided by the subgame is used for other purposes, such as a trade. Further, when the enhancement item provided in the sub game is applied to the card, the in-game currency is not consumed. Thereby, since the player can strengthen the card without worrying about consumption of the currency in the game, the player's motivation for the sub game can be improved. Further, by displaying the enhancement item 523 applied to the card on the result screen 520, the player can easily recognize the value of the privilege acquired in the sub game.

なお、サブゲームで提供された強化アイテムを用いてカードを強化する場合も、所定量のゲーム内通貨を消費するようにしてもよい。その場合、ゲーム内通貨が不足しているときは、プレイヤがゲーム内通貨を取得してから手動でカードを強化できるように、使用されなかった強化カードをプレイヤに付与してもよい。   It should be noted that a predetermined amount of in-game currency may also be consumed when a card is strengthened using a reinforcement item provided in a sub game. In that case, when the in-game currency is insufficient, the player may be given a strengthened card that has not been used so that the player can manually strengthen the card after acquiring the in-game currency.

「メインゲーム」ボタン526が押下されると、メインゲームを実行するための画面が表示される。これにより、プレイヤは強化したカードを使用してすぐにメインゲームをプレイすることができる。「サブゲーム」ボタン527が押下されると、サブゲーム開始画面が表示される。これにより、プレイヤは、カードが十分に強化されていない場合に、すぐにサブゲームを再実行してカードを強化することができる。   When the “main game” button 526 is pressed, a screen for executing the main game is displayed. Thereby, the player can play the main game immediately using the strengthened card. When the “sub game” button 527 is pressed, a sub game start screen is displayed. Thus, when the card is not sufficiently strengthened, the player can immediately re-execute the sub game to strengthen the card.

2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.2. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. The browsing execution unit 251 is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Or the browsing execution part 251 may be mounted in the portable terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。   The browsing execution unit 251 acquires and displays display data relating to the progress of the game. That is, the browsing execution unit 251 transmits a display data acquisition request related to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in accordance with an instruction from the player. Further, the browsing execution unit 251 receives corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data to identify control data and content data, lays out the content data that has been identified based on the identified control data, and creates drawing data. Then, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24. Further, the browsing execution unit 251 stores each piece of information included in the display data in the terminal storage unit 22 while the communication connection with the server 3 is established.

特に、閲覧実行部251は、サブゲーム画面の表示データをサーバ3から受信すると、サブゲーム画面の表示データに含まれる制御データに基づいて、複数のマスが表示されたサブゲーム画面を表示部24に表示し、サブゲームを実行する。   In particular, when receiving the display data of the sub game screen from the server 3, the browsing execution unit 251 displays the sub game screen on which a plurality of cells are displayed based on the control data included in the display data of the sub game screen. And display the subgame.

閲覧実行部251は、通常モードでは、通常モードに対応したサブゲーム画面500を表示部24に表示する。また、閲覧実行部251は、サブゲーム画面500において、所定の表示追加時間毎に、任意のマス501に敵キャラクタ506又は味方キャラクタ508を表示することにより、任意のマス501を指定可能に表示する。敵キャラクタ506又は味方キャラクタ508を表示するマスは、所定の乱数の種等を用いてランダムに決定される。表示追加時間は、例えばサブゲームの実行時間の経過とともに短くしていってもよい。   In the normal mode, the browsing execution unit 251 displays the sub game screen 500 corresponding to the normal mode on the display unit 24. In addition, the browsing execution unit 251 displays the arbitrary cell 501 in a designated manner by displaying the enemy character 506 or the friend character 508 on the arbitrary cell 501 for each predetermined display addition time on the sub game screen 500. . The square displaying the enemy character 506 or the friend character 508 is randomly determined using a predetermined random number seed or the like. The display addition time may be shortened with elapse of the execution time of the sub game, for example.

また、閲覧実行部251は、特殊効果ポイントが所定値以上であるか否かを判定し、特殊効果ポイントが所定値以上である場合、サブゲーム画面500に特殊効果ボタン又は特殊効果が発動可能である旨を表示する。   Also, the browsing execution unit 251 determines whether or not the special effect point is equal to or greater than a predetermined value. If the special effect point is equal to or greater than the predetermined value, a special effect button or special effect can be activated on the sub game screen 500. A message is displayed.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23を用いた操作を受け付ける。閲覧実行部251は、敵キャラクタ506が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合、プレイヤがそのマスに対応する敵キャラクタ506に勝利したと判定し、その敵キャラクタ506を消す。その場合、閲覧実行部251は、ゲームポイント及び特殊効果ポイントにそれぞれ所定のポイントを加算するとともに、コンボポイントをインクリメントすることにより、プレイヤにポイントを付与する。   Further, the browsing execution unit 251 receives an operation using the operation unit 23 by the player. When the player displays a square on which the enemy character 506 is displayed, the browsing execution unit 251 determines that the player has won the enemy character 506 corresponding to the square, and erases the enemy character 506. In that case, the browsing execution unit 251 gives points to the player by adding predetermined points to the game points and special effect points and incrementing the combo points.

一方、閲覧実行部251は、味方キャラクタ508が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合、プレイヤがマスの指定を誤ったと判定し、その味方キャラクタ508を消す。その場合、閲覧実行部251は、ゲームポイントから所定のポイントを減算するとともに、コンボポイントをリセットする。   On the other hand, when the cell on which the teammate character 508 is displayed is designated by the player, the browsing execution unit 251 determines that the player has mistakenly designated the cell, and erases the teammate character 508. In that case, the browsing execution unit 251 subtracts a predetermined point from the game point and resets the combo point.

一方、閲覧実行部251は、プレイヤにより、特殊効果ボタンが指定された場合、又は特殊効果を発動するためのキーが押下された場合、特殊効果を発動させ、プレイヤが現在表示されている全ての敵キャラクタ506に勝利したと判定し、全ての敵キャラクタ506を消す。その場合、閲覧実行部251は、ゲームポイント及び特殊効果ポイントに、勝利した敵キャラクタ506の数に相当するポイントをそれぞれ加算するとともに、コンボポイントに、勝利した敵キャラクタ506の数を加算する。   On the other hand, when a special effect button is designated by the player or when a key for invoking a special effect is pressed by the player, the browsing execution unit 251 activates the special effect, and all of the players currently displayed are displayed. It is determined that the enemy character 506 has been won, and all the enemy characters 506 are erased. In this case, the browsing execution unit 251 adds points corresponding to the number of won enemy characters 506 to the game points and special effect points, and adds the number of won enemy characters 506 to the combo points.

また、閲覧実行部251は、コンボポイントが所定値以上になったか否かを判定し、コンボポイントが所定値以上になった場合、サブゲームのモードをボスモードへ変更する。   In addition, the browsing execution unit 251 determines whether or not the combo point is equal to or greater than a predetermined value, and when the combo point is equal to or greater than the predetermined value, changes the sub game mode to the boss mode.

また、閲覧実行部251は、敵キャラクタ506又は味方キャラクタ508が表示されているマスが指定されずに表示時間が経過したか否かを判定する。閲覧実行部251は、敵キャラクタ506が表示されたマスが指定されずに表示時間が経過した場合、プレイヤがその敵キャラクタ506から攻撃を受けたと判定し、その敵キャラクタ506を消す。その場合、閲覧実行部251は、ライフポイントから所定のポイントを減算するとともに、コンボポイントをリセットする。一方、閲覧実行部251は、味方キャラクタ508が表示されたマスが指定されずに表示時間が経過した場合、特にポイントを更新せずに、その味方キャラクタ508を消す。   In addition, the browsing execution unit 251 determines whether the display time has elapsed without specifying the square on which the enemy character 506 or the friend character 508 is displayed. The browsing execution unit 251 determines that the player has been attacked by the enemy character 506 and erases the enemy character 506 when the display time has elapsed without specifying the square on which the enemy character 506 is displayed. In that case, the browsing execution unit 251 subtracts a predetermined point from the life point and resets the combo point. On the other hand, when the display time has passed without specifying the square on which the teammate character 508 is displayed, the browsing execution unit 251 erases the teammate character 508 without particularly updating the points.

また、閲覧実行部251は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値(0)になった場合、サブゲームを終了する。閲覧実行部251は、その時点でのゲームポイントをプレイヤに付与し、プレイヤに付与したゲームポイントを含む結果通知をサブゲームの実行結果として端末通信部21を介してサーバ3に送信する。   Moreover, the browsing execution part 251 complete | finishes a subgame, when predetermined | prescribed game time passes after starting a subgame, or when a life point becomes a predetermined value (0). The browsing execution unit 251 gives game points at that time to the player, and transmits a result notification including the game points given to the player to the server 3 via the terminal communication unit 21 as the execution result of the sub game.

一方、閲覧実行部251は、ボスモードでは、ボスモードに対応したサブゲーム画面510を表示部24に表示する。また、閲覧実行部251は、サブゲーム画面510において、所定の表示追加時間毎に、任意のマス511に攻撃対象アイコン519を表示することにより、任意のマス511を指定可能に表示する。攻撃対象アイコン519を表示するマスは、所定の乱数の種等を用いてランダムに決定される。   On the other hand, the browsing execution unit 251 displays the sub game screen 510 corresponding to the boss mode on the display unit 24 in the boss mode. In addition, the browsing execution unit 251 displays an attack cell icon 519 on an arbitrary cell 511 for each predetermined display addition time on the sub game screen 510 so that an arbitrary cell 511 can be specified. The square displaying the attack target icon 519 is randomly determined using a predetermined random number seed or the like.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23を用いた操作を受け付ける。閲覧実行部251は、攻撃対象アイコン519が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合、ボスキャラクタ516にダメージを与え、その攻撃対象アイコン519を消す。また、閲覧実行部251は、ボスキャラクタ516に与えたダメージの総和が所定量以上になったか否かを判定し、ダメージの総和が所定量以上になった場合、プレイヤがボスキャラクタ516に勝利したと判定し、ボスキャラクタ516を消す。その場合、閲覧実行部251は、ゲームポイントに所定のポイントを加算し、サブゲームのモードを通常モードへ変更する。   Further, the browsing execution unit 251 receives an operation using the operation unit 23 by the player. When the player designates a square on which the attack target icon 519 is displayed, the browsing execution unit 251 damages the boss character 516 and erases the attack target icon 519. Also, the browsing execution unit 251 determines whether or not the total amount of damage given to the boss character 516 exceeds a predetermined amount, and if the total amount of damage exceeds a predetermined amount, the player wins the boss character 516. The boss character 516 is erased. In that case, the browsing execution unit 251 adds a predetermined point to the game point, and changes the mode of the sub game to the normal mode.

また、閲覧実行部251は、攻撃対象アイコン519が表示されているマスが指定されずに所定の表示時間が経過したか否かを判定し、所定の表示時間が経過した場合、その攻撃対象アイコン519を消す。   Also, the browsing execution unit 251 determines whether or not a predetermined display time has elapsed without designating the square on which the attack target icon 519 is displayed, and when the predetermined display time has elapsed, the attack target icon Turn off 519.

また、閲覧実行部251は、ボスキャラクタ516が前回攻撃してから所定の攻撃間隔時間が経過したか否かを判定し、所定の攻撃間隔時間が経過した場合、ボスキャラクタ516から攻撃を受けたと判定し、ライフポイントから所定のポイントを減算する。   Also, the browsing execution unit 251 determines whether or not a predetermined attack interval time has elapsed since the boss character 516 attacked the previous time, and when the predetermined attack interval time has elapsed, the browsing execution unit 251 has received an attack from the boss character 516. Determine and subtract a predetermined point from the life point.

また、閲覧実行部251は、ボスモードにおいても、通常モードと同様に、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値(0)になった場合、サブゲームを終了する。閲覧実行部251は、その時点でのゲームポイントをプレイヤに付与し、プレイヤに付与したゲームポイントを含む結果通知をサブゲームの実行結果として端末通信部21を介してサーバ3に送信する。   Also, in the boss mode, the browsing execution unit 251 also performs a sub game when a predetermined game time has elapsed since the start of the sub game or when the life point has reached a predetermined value (0), as in the normal mode. Exit. The browsing execution unit 251 gives game points at that time to the player, and transmits a result notification including the game points given to the player to the server 3 via the terminal communication unit 21 as the execution result of the sub game.

なお、各マスに表示される敵キャラクタ又は攻撃対象アイコン、即ちプレイヤにより指定可能に表示されているマスは、プレイヤにより選択された強化するカードが有し得る属性の内の何れかの属性を有していてもよい。その場合、閲覧実行部251は、強化するカードの属性と、指定されたマスに表示された敵キャラクタ又は攻撃対象アイコンの属性の関係に応じて、プレイヤに付与する各ポイントを変更してもよい。   The enemy character or attack target icon displayed on each square, that is, the square displayed so as to be specified by the player, has one of the attributes that can be possessed by the strengthening card selected by the player. You may do it. In that case, the browsing execution unit 251 may change each point to be given to the player according to the relationship between the attribute of the card to be strengthened and the attribute of the enemy character or attack target icon displayed on the designated square. .

例えば、閲覧実行部251は、強化するカードの属性と、指定されたマスの属性が同じである場合、プレイヤに付与する各ポイントを大きくし、両方の属性が異なる場合、プレイヤに付与する各ポイントを小さくする。または、閲覧実行部251は、強化するカードの属性が、指定されたマスの属性に強い属性である場合、プレイヤに付与する各ポイントを大きくし、指定されたマスの属性に弱い属性である場合、プレイヤに付与する各ポイントを小さくしてもよい。または、閲覧実行部251は、強化するカードの属性が、指定されたマスの属性に弱い属性である場合、プレイヤに付与する各ポイントを大きくし、指定されたマスの属性に強い属性である場合、プレイヤに付与する各ポイントを小さくしてもよい。   For example, when the attribute of the card to be strengthened and the attribute of the designated cell are the same, the browsing execution unit 251 increases each point to be given to the player, and when both attributes are different, each point to be given to the player Make it smaller. Or when the attribute of the card to strengthen is an attribute strong to the attribute of the designated cell, the browsing execution unit 251 increases each point given to the player and is an attribute weak to the attribute of the designated cell. Each point given to the player may be made small. Or when the attribute of the card to strengthen is an attribute weak to the attribute of the designated cell, the browsing execution unit 251 enlarges each point given to the player and is an attribute strong to the attribute of the designated cell Each point given to the player may be made small.

さらに、強化するカードとして複数のカードが設定される場合、閲覧実行部251は、指定されたマスに表示された敵キャラクタ又は攻撃対象アイコンの属性毎に区別してゲームポイントを算出し、強化するカード毎に、そのカードの属性に対応するゲームポイントに基づいてパラメータを変更してもよい。   Further, when a plurality of cards are set as cards to be strengthened, the browsing execution unit 251 calculates game points by distinguishing them for each attribute of the enemy character or attack target icon displayed on the designated square, and strengthens the cards. Each time, the parameter may be changed based on the game point corresponding to the attribute of the card.

また、閲覧実行部251は、強化するカードの属性と、指定されたマスの属性が同じである場合に限り、コンボポイントをインクリメントするようにしてもよい。これらにより、サブゲームのゲーム性を向上させることが可能となる。   Moreover, the browsing execution unit 251 may increment the combo point only when the attribute of the card to be strengthened and the attribute of the designated cell are the same. As a result, the game performance of the sub game can be improved.

2.2.サーバ3の構成
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図7(a)、図7(b)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 3. FIG. 7A and FIG. 7B are diagrams illustrating examples of data structures of various tables stored in the server storage unit 32.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。   The server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33. The server 3 advances the game in response to a request from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data relating to the progress of the game and transmits it to the mobile terminal 2.

サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。   The server communication unit 31 is an example of an output unit, includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and performs communication with the Internet 7. And the server communication part 31 supplies the data received from the portable terminal 2 grade | etc., To the server process part 33. FIG. In addition, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。   The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program that progresses a game and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM.

また、サーバ記憶部32は、データとして、図7(a)に示すプレイヤテーブル、図7(b)に示すカードテーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   Further, the server storage unit 32 stores, as data, a player table shown in FIG. 7A, a card table shown in FIG. 7B, image data of each player, various image data related to the progress of the game, and the like. . Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図7(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有カード情報、デッキ情報、使用デッキの識別番号(デッキID)、選択されたカードの識別番号(選択ID)、当該プレイヤのレベル、サブゲームのプレイ可能回数及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。   FIG. 7A shows a player table for managing players. In the player table, for each player, an identification number (player ID) of the player, a password, a name, a file name of image data, possessed card information, deck information, an identification number of the used deck (deck ID), and the selected card Information such as the identification number (selection ID) of the player, the level of the player, the number of times that the subgame can be played, and the player ID of the related player are stored in association with each other.

所有カード情報には、プレイヤ所有する、メインゲームで使用されるカード毎に、所有するカードを管理するための識別番号(所有ID)、当該カードの識別番号(カードID)及び現在のレベルが関連付けて記憶される。デッキは、メインゲームで実行されるバトルで使用される、複数のカードから構成されるカード群であり、ゲーム媒体群の一例である。デッキは、プレイヤにより設定され、複数設定することが可能である。デッキ情報には、デッキ毎に、当該デッキの識別番号(デッキID)、当該デッキにおいて各カードが配置される枠の識別番号(枠ID)、及びその枠に配置されるカードのカードIDが関連付けて記憶される。使用デッキIDは、デッキ情報に含まれるデッキの内、現在使用されているデッキのデッキIDである。選択IDは、選択画面420で設定された強化するカードに対応する所有IDである。   For each card owned by the player and used in the main game, the owned card information is associated with an identification number (owned ID) for managing the owned card, the identification number (card ID) of the card, and the current level. Is remembered. The deck is a card group composed of a plurality of cards used in a battle executed in the main game, and is an example of a game medium group. The deck is set by the player, and a plurality of decks can be set. For each deck, the deck identification number (deck ID), the identification number of the frame in which each card is placed in the deck (frame ID), and the card ID of the card placed in that frame are associated with each deck. Is memorized. The used deck ID is a deck ID of a deck that is currently used among the decks included in the deck information. The selection ID is a possession ID corresponding to the card to be strengthened set on the selection screen 420.

プレイヤのレベルは、プレイヤがメインゲームをプレイすることにより得られたポイント、経験値等に応じたレベルである。関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。   The level of the player is a level corresponding to points, experience values, etc. obtained by the player playing the main game. The related player is another player related to the player. The related players are, for example, other players belonging to the same group as the player, other players who are in friendship with the player, other players who have rescued the player in battles with past enemy characters, And / or other players belonging to groups that have played in the past.

図7(b)は、カードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名称、画像データのファイル名、レア度、攻撃力、防御力及び属性等が記憶される。なお、カードテーブルには、レベルが初期値である場合の攻撃力及び防御力が記憶され、各レベルにおける攻撃力及び防御力は、所定の計算式に基づいて算出される。   FIG. 7B shows a card table for managing cards. For each card, the card ID, name, file name of image data, rarity, attack power, defense power, attributes, and the like are stored in the card table. The card table stores the attack power and defense power when the level is the initial value, and the attack power and defense power at each level are calculated based on a predetermined calculation formula.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、例えばCPUであり、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ3の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The server processing unit 33 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 is, for example, a CPU, and comprehensively controls the overall operation of the server 3. The server processing unit 33 controls the operation of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed in an appropriate procedure based on a program and the like stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the server storage unit 32. Further, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331と、メインゲーム実行部332と、選択部333と、サブゲーム実行部334と、変更部335を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.1. Configuration of Server Processing Unit 33 The server processing unit 33 includes a progress control unit 331, a main game execution unit 332, a selection unit 333, a sub game execution unit 334, and a change unit 335. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these units may be mounted on the server 3 as firmware.

進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、メインゲーム実行部332、選択部333、サブゲーム実行部334及び変更部335に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。   The progress control unit 331 controls the start and progress of the game, and appropriately instructs the main game execution unit 332, the selection unit 333, the sub game execution unit 334, and the change unit 335 to execute the process. The progress control unit 331 exchanges necessary data with the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

図4(a)〜図5(c)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、その要求に含まれるプレイヤIDを特定する。そして、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。   When the request for each screen described with reference to FIGS. 4A to 5C is received from the portable terminal 2, the progress control unit 331 specifies the player ID included in the request. Then, the progress control unit 331 creates display data for displaying a button for receiving an instruction from the player, character information notified to the player, an image, etc. in a layout corresponding to the screen, and the data is stored in the portable terminal. 2 to send. When any button is pressed on the screen displayed on the mobile terminal 2 and a request for the next screen corresponding to the button is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 similarly displays the next screen. Data is created and the data is transmitted to the mobile terminal 2.

特に、携帯端末2に表示されたマイページ画面400で「メインゲーム」ボタン401が押下され、それに対応するメインゲーム要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、メインゲーム実行部332にメインゲームの実行を指示する。そして、進行制御部331は、メインゲーム実行部332が作成した、メインゲームを実行するための表示データを携帯端末2に送信する。その後、送信した表示データに基づいて携帯端末2でメインゲームが実行され、携帯端末2からメインゲームに係る新たな要求を受信した場合、進行制御部331は、受信した要求に応じた処理の実行をメインゲーム実行部332に指示する。そして、進行制御部331は、メインゲーム実行部332が作成した、その処理に対応する画面を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。   In particular, when the “main game” button 401 is pressed on the My Page screen 400 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding main game request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 displays the main game execution unit 332. Is instructed to execute the main game. Then, the progress control unit 331 transmits the display data created by the main game execution unit 332 for executing the main game to the mobile terminal 2. After that, when the main game is executed on the portable terminal 2 based on the transmitted display data and a new request for the main game is received from the portable terminal 2, the progress control unit 331 executes processing according to the received request. To the main game execution unit 332. Then, the progress control unit 331 transmits to the mobile terminal 2 display data for displaying a screen corresponding to the process created by the main game execution unit 332.

また、携帯端末2に表示されたマイページ画面400の「サブゲーム」ボタン402又は選択画面の「戻る」ボタン425が押下され、それに対応するサブゲーム開始画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、サブゲーム開始画面要求に含まれるプレイヤIDを特定する。進行制御部331は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するプレイ可能回数及び選択IDを抽出する。さらに、進行制御部331は、プレイヤテーブルにおいて、抽出した選択IDに対応するカードIDを抽出し、カードテーブルにおいて、抽出したカードIDに対応する各情報を抽出する。進行制御部331は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したサブゲーム開始画面410を表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。   Further, when the “sub game” button 402 on the my page screen 400 displayed on the mobile terminal 2 or the “return” button 425 on the selection screen is pressed and a corresponding sub game start screen request is received from the mobile terminal 2, The progress control unit 331 identifies the player ID included in the sub game start screen request. The progress control unit 331 extracts the possible play count and the selection ID corresponding to the specified player ID in the player table. Further, the progress control unit 331 extracts a card ID corresponding to the extracted selection ID in the player table, and extracts each piece of information corresponding to the extracted card ID in the card table. The progress control unit 331 creates display data for displaying the sub game start screen 410 in which each extracted information is arranged in a predetermined layout, and transmits the data to the mobile terminal 2.

なお、進行制御部331は、プレイヤテーブルにおいて選択IDが設定されていない場合、表示枠412を表示するサブゲーム開始画面410を表示するための表示データを作成する。また、進行制御部331は、プレイヤテーブルにおいて選択IDが設定されていない場合、プレイヤテーブルの所有カード情報に記憶されたカードから特定のカードを推奨カードとして自動的に選択してもよい。その場合、進行制御部331は、選択した推奨カードをパラメータを変更するカードとして、表示枠412の位置にプレイヤが選択可能に表示するサブゲーム開始画面を表示するための表示データを作成する。   The progress control unit 331 creates display data for displaying the sub game start screen 410 displaying the display frame 412 when the selection ID is not set in the player table. Further, when the selection ID is not set in the player table, the progress control unit 331 may automatically select a specific card as a recommended card from the cards stored in the possessed card information of the player table. In this case, the progress control unit 331 creates display data for displaying a sub game start screen that can be selected by the player at the position of the display frame 412 using the selected recommended card as a card whose parameter is to be changed.

また、携帯端末2に表示されたサブゲーム開始画面410の「設定」ボタン413又はサブゲーム開始画面430の「変更」ボタン433が押下され、それに対応する選択画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、選択部333に選択画面420を表示させるための表示データの作成を指示する。また、進行制御部331は、選択部333が作成した表示データを携帯端末2に送信する。   Also, when the “setting” button 413 on the sub game start screen 410 displayed on the mobile terminal 2 or the “change” button 433 on the sub game start screen 430 is pressed, and a corresponding selection screen request is received from the mobile terminal 2 The progress control unit 331 instructs the selection unit 333 to create display data for displaying the selection screen 420. Further, the progress control unit 331 transmits the display data created by the selection unit 333 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示された選択画面420で「選択」ボタン423が押下され、それに対応する選択要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、選択部333にカード選択処理の実行を指示する。また、進行制御部331は、サブゲーム開始画面要求を携帯端末2から受信した場合と同様に、サブゲーム開始画面を表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。   In addition, when the “select” button 423 is pressed on the selection screen 420 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding selection request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 sends a card selection process to the selection unit 333. Instruct execution. Similarly to the case where the sub game start screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 creates display data for displaying the sub game start screen and transmits the data to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたサブゲーム開始画面410、430で「サブゲーム開始」ボタン414、434が押下され、それに対応するサブゲーム要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、サブゲーム実行部334にサブゲームの実行を指示する。そして、進行制御部331は、サブゲーム実行部334が作成した、サブゲームを実行するためのサブゲーム画面500、510の表示データを携帯端末2に送信する。   When the “sub game start” buttons 414 and 434 are pressed on the sub game start screens 410 and 430 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding sub game request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 Then, the sub game execution unit 334 is instructed to execute the sub game. Then, the progress control unit 331 transmits the display data of the sub game screens 500 and 510 for executing the sub game created by the sub game execution unit 334 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2においてサブゲームが終了し、結果通知を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、変更部335にパラメータ変更処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、変更部335が作成した、結果画面520を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。   In addition, when the sub game is finished on the mobile terminal 2 and the result notification is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 instructs the change unit 335 to execute the parameter change process. Then, the progress control unit 331 transmits the display data created by the changing unit 335 for displaying the result screen 520 to the mobile terminal 2.

メインゲーム実行部332は、進行制御部331からメインゲームの実行が指示された場合、メインゲーム要求に含まれるプレイヤIDを特定する。メインゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する各情報を抽出し、抽出した各情報に基づいて、メインゲームを実行するための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。また、メインゲーム実行部332は、進行制御部331から、携帯端末2から受信したメインゲームに係る要求に応じた処理の実行が指示された場合、指示された処理を実行し、対応する画面を表示するための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。これらの表示データには、携帯端末2がメインゲームを実行するためのメインゲームに係る処理規則等が含まれる。即ち、メインゲーム実行部332は、これらの表示データを作成し、進行制御部331を介して携帯端末2に送信することにより、メインゲームを実行する。   When the execution control unit 331 instructs the main game execution unit 332 to execute the main game, the main game execution unit 332 specifies the player ID included in the main game request. The main game execution unit 332 extracts information corresponding to the specified player ID in the player table, creates display data for executing the main game based on the extracted information, and controls the progress of the data. To the part 331. When the execution control unit 331 instructs the execution of the process according to the request related to the main game received from the mobile terminal 2, the main game execution unit 332 executes the instructed process and displays the corresponding screen. Display data for display is created, and the data is passed to the progress control unit 331. These display data include processing rules relating to the main game for the mobile terminal 2 to execute the main game. That is, the main game execution unit 332 executes the main game by creating these display data and transmitting them to the mobile terminal 2 via the progress control unit 331.

選択部333は、進行制御部331から選択画面の表示データの作成が指示された場合、選択画面要求に含まれるプレイヤIDを特定する。選択部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する、プレイヤが所有するカードのカードIDを抽出し、カードテーブルにおいて、抽出したカードIDに対応する各情報を抽出する。選択部333は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置した選択画面420を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。なお、選択部333は、プレイヤテーブルにおいて、抽出したカードIDに対応するレベルが最大レベルである場合、そのカードに対応する「選択」ボタンが表示されないように表示データを作成し、そのカードが、強化するカードとして選択されることを制限する。   When the progress control unit 331 instructs the selection unit 333 to create display screen display data, the selection unit 333 specifies the player ID included in the selection screen request. The selection unit 333 extracts the card ID of the card owned by the player corresponding to the specified player ID in the player table, and extracts each piece of information corresponding to the extracted card ID in the card table. The selection unit 333 creates display data for displaying the selection screen 420 in which each extracted information is arranged in a predetermined layout, and passes the data to the progress control unit 331. When the level corresponding to the extracted card ID is the maximum level in the player table, the selection unit 333 creates display data so that the “select” button corresponding to the card is not displayed. Restrict being selected as a card to strengthen.

選択部333は、進行制御部331からカード選択処理の実行が指示された場合、選択要求に含まれるプレイヤID及び所有IDを特定する。選択部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定した所有IDを、特定したプレイヤIDに対応する選択IDとして記憶する。このように、選択部333は、プレイヤからの要求に従い、プレイヤが所有する、メインゲームで使用されるカードを選択する。   When the execution control unit 331 instructs the selection unit 333 to execute the card selection process, the selection unit 333 specifies the player ID and the possession ID included in the selection request. The selection unit 333 stores the identified possession ID as a selection ID corresponding to the identified player ID in the player table. As described above, the selection unit 333 selects a card used in the main game owned by the player in accordance with a request from the player.

なお、選択部333は、強化するカードとして、一つのカードのみではなく、複数のカードを選択できるように選択画面を作成してもよい。   Note that the selection unit 333 may create a selection screen so that a plurality of cards can be selected as a card to be strengthened instead of only one card.

また、選択部333は、プレイヤのレベルに応じて、強化するカードとして選択可能なカードの数、レア度、属性又は現在のパラメータを制限してもよい。その場合、選択部333は、プレイヤテーブルからプレイヤのレベルを読み出し、プレイヤのレベルに応じて、選択可能なカードの数、レア度、属性又は現在のパラメータ(レベル、攻撃力又は防御力等)を決定する。   Moreover, the selection part 333 may restrict | limit the number of cards which can be selected as a card | curd to strengthen, a rare degree, an attribute, or the present parameter according to a player's level. In that case, the selection unit 333 reads the level of the player from the player table, and selects the number of cards that can be selected, the rarity, the attribute, or the current parameter (level, attack power, defense power, etc.) according to the player level. decide.

例えば、選択部333は、選択画面において、プレイヤのレベルが高いほど、選択可能なカードの数を多くし、プレイヤのレベルが低いほど、選択可能なカードの数を少なくする。また、選択部333は、選択画面において、プレイヤのレベルが高いほど、レア度の高いカードを選択可能とし、プレイヤのレベルが低いほど、レア度の低いカードしか選択できないようにする。また、選択部333は、選択画面において、プレイヤのレベルが高いほど、選択可能なカードの属性の種類数を多くし、プレイヤのレベルが低いほど、選択可能なカードの属性の種類数を少なくする。また、選択部333は、選択画面において、プレイヤのレベルが高いほど、現在のパラメータの高いカードを選択可能とし、プレイヤのレベルが低いほど、現在のパラメータの低いカードしか選択できないようにする。これにより、プレイヤのレベル向上意欲を高めることができ、メインゲームを活性化させることが可能となる。   For example, on the selection screen, the selection unit 333 increases the number of selectable cards as the player level is high, and decreases the number of selectable cards as the player level is low. In addition, the selection unit 333 allows a card having a higher rare degree to be selected as the player's level is higher, and allows a card having a lower rare degree to be selected as the player's level is lower. Further, the selection unit 333 increases the number of types of card attributes that can be selected as the level of the player is higher on the selection screen, and decreases the number of types of card attributes that can be selected as the level of the player is lower. . Further, the selection unit 333 allows a card having a higher current parameter to be selected as the player level is higher on the selection screen, and allows a card having a lower current parameter to be selected as the player level is lower. Thereby, the player's willingness to improve the level can be increased, and the main game can be activated.

また、選択部333は、強化するカードとして、プレイヤが所有するカードを選択するのではなく、そのプレイヤの関連プレイヤが所有するカードを選択してもよい。その場合、選択部333は、まず、プレイヤテーブルに記憶された、そのプレイヤの関連プレイヤを選択可能に一覧表示させる関連プレイヤ選択画面(不図示)を作成し、携帯端末2に表示させる。そして、選択部333は、プレイヤにより特定の関連プレイヤが選択された場合、その関連プレイヤが所有するカードを選択可能に一覧表示させる選択画面を作成し、携帯端末2に表示させ、プレイヤにより指定されたカードを、強化するカードとして選択する。これにより、プレイヤは、強化したいカードを所有していない場合に、自分のカードの代わりに、関連プレイヤのカードを強化させることが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。   Moreover, the selection part 333 may select the card | curd which the player's related player owns instead of selecting the card | curd which a player owns as a card | curd to strengthen. In that case, the selection unit 333 first creates a related player selection screen (not shown) that is stored in the player table and displays a list of related players of the player so as to be selectable, and causes the portable terminal 2 to display the related player selection screen. Then, when a specific related player is selected by the player, the selection unit 333 creates a selection screen for displaying a list of cards owned by the related player so that the cards can be selected, displayed on the portable terminal 2, and designated by the player. Select the card you want to strengthen. Thereby, when the player does not own the card to be strengthened, it is possible to strengthen the card of the related player instead of his own card, and to improve communication between the players.

また、選択部333は、プレイヤからの要求に従い、強化するカードが有する複数のパラメータの内のサブゲームの実行結果に基づいて変更するパラメータを選択してもよい。その場合、選択部333は、選択画面において、更に、強化するパラメータ(攻撃力又は防御力等)を選択可能に表示させ、変更部335は、後述するパラメータ変更処理において、プレイヤにより選択されたパラメータのみを変更する。これにより、プレイヤは、より詳細に強化対象を選択することができる。   In addition, the selection unit 333 may select a parameter to be changed based on the execution result of the sub game among a plurality of parameters of the card to be strengthened according to a request from the player. In that case, the selection unit 333 further displays a parameter to be strengthened (attack power or defense power, etc.) on the selection screen so as to be selectable, and the change unit 335 displays the parameter selected by the player in the parameter change process described later. Only change. Thereby, the player can select the reinforcement target in more detail.

また、選択部333は、プレイヤからの要求に従い、サブゲームの実行結果に基づいて変更する各パラメータの割合を選択してもよい。その場合、選択部333は、選択画面において、更に、各パラメータを強化する割合(例えば、攻撃力と防御力の割合)を指定可能に表示させ、変更部335は、後述するパラメータ変更処理において、プレイヤにより指定された割合に応じて各パラメータを変更する。これにより、プレイヤは、さらに詳細に強化対象を指定することができる。   Further, the selection unit 333 may select the ratio of each parameter to be changed based on the execution result of the sub game in accordance with a request from the player. In that case, the selection unit 333 further displays a ratio (for example, the ratio between the attacking power and the defense power) for strengthening each parameter on the selection screen so that the parameter can be specified, and the changing unit 335 performs the parameter changing process described later. Each parameter is changed according to the ratio designated by the player. Thereby, the player can designate the reinforcement target in more detail.

サブゲーム実行部334は、進行制御部331からサブゲームの実行が指示された場合、サブゲームを実行するためのサブゲーム画面の表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。この表示データには、この表示データを受信した携帯端末2の閲覧実行部251がサブゲームを実行するためのサブゲームに係る処理規則等が含まれる。即ち、サブゲーム実行部334は、この表示データを作成し、携帯端末2に送信することにより、サブゲームを実行する。   When the execution of the sub game is instructed from the progress control unit 331, the sub game execution unit 334 creates display data of the sub game screen for executing the sub game, and passes the data to the progress control unit 331. The display data includes a processing rule related to the sub game for the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 that has received the display data to execute the sub game. That is, the sub game execution unit 334 executes the sub game by creating this display data and transmitting it to the mobile terminal 2.

変更部335は、進行制御部331からパラメータ変更処理の実行が指示された場合、結果通知に含まれるプレイヤID及びゲームポイントを特定する。変更部335は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する選択IDを特定し、特定した選択IDに対応するカードID及びレベルを特定する。また、変更部335は、カードテーブルにおいて、特定したカードIDに対応するカードの各情報を読み出す。   The change unit 335 specifies the player ID and the game point included in the result notification when the execution of the parameter change process is instructed from the progress control unit 331. The changing unit 335 specifies a selection ID corresponding to the specified player ID in the player table, and specifies a card ID and a level corresponding to the specified selection ID. Moreover, the change part 335 reads each information of the card | curd corresponding to identified card ID in a card table.

変更部335は、特定したゲームポイント及び/又は強化するカードのレア度に応じて、プレイヤに提供する強化アイテムを決定する。このプレイヤに提供する強化アイテムの種類又は数により、強化するカードのパラメータを変更する度合いが定まる。変更部335は、ゲームポイントが高いほど、強化度合の大きい強化アイテム又は多数の強化アイテムをプレイヤに提供し、ゲームポイントが低いほど、強化度合の小さい強化アイテム又は少数の強化アイテムをプレイヤに提供する。これにより、サブゲームで多くのゲームポイントを取得したプレイヤのカードをより強化することができる。また、変更部335は、強化するカードのレア度が低いほど、強化度合の大きい強化アイテム又は多数の強化アイテムをプレイヤに提供し、強化するカードのレア度が高いほど、強化度合の小さい強化アイテム又は少数の強化アイテムをプレイヤに提供する。これにより、レア度の低いカードが急激に強化されることが可能となり、一方、レア度の高いカードが急激に強化されることが防止されるため、カード強化のバランスを保つことが可能となる。したがって、プレイヤは、強化するカードを戦略的に選択することになり、ゲームの趣向性を向上することが可能となる。   The changing unit 335 determines a reinforcement item to be provided to the player according to the identified game point and / or the rare degree of the card to be strengthened. The degree to which the parameter of the card to be strengthened is changed is determined by the type or number of the strengthening items provided to the player. The change unit 335 provides the player with an enhanced item or a large number of enhanced items with a higher degree of enhancement as the game point is higher, and provides a player with an enhanced item or a smaller number of enhanced items with a lower degree of enhancement as the game point is lower. . Thereby, the card | curd of the player who acquired many game points by the subgame can be strengthened more. Further, the change unit 335 provides the player with a strengthened item having a higher strengthening degree or a large number of strengthening items to the player as the rare degree of the card to be strengthened is reduced. Alternatively, a small number of enhancement items are provided to the player. This makes it possible to rapidly strengthen cards with low rarity, while preventing cards with high rarity from being strengthened rapidly, thus maintaining the balance of card strengthening. . Therefore, the player strategically selects a card to be strengthened, and the game preference can be improved.

変更部335は、決定した強化アイテムを用いて、特定した選択IDに対応するカードを自動的に強化する。変更部335は、決定した強化アイテムを用いて、そのカードのレベルを変更し、所有カード情報において、そのカードのレベルを更新する。このように、変更部335は、サブゲームの実行結果に基づいて、プレイヤにより選択されたカードのパラメータを自動的に変更する。   The changing unit 335 automatically strengthens the card corresponding to the specified selection ID using the determined strengthening item. The changing unit 335 changes the level of the card using the determined enhancement item, and updates the level of the card in the possessed card information. Thus, the changing unit 335 automatically changes the parameter of the card selected by the player based on the execution result of the sub game.

また、変更部335は、プレイヤに提供する強化アイテム、強化するアイテムの強化前後のレベル、攻撃力及び防御力等の各情報を所定のレイアウトに配置した結果画面520を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。   Further, the changing unit 335 displays display data for displaying a result screen 520 in which each information such as an enhancement item to be provided to the player, levels before and after the item to be strengthened, attack power and defense power are arranged in a predetermined layout. Create the data and pass the data to the progress control unit 331.

なお、変更部335は、プレイヤに提供する強化アイテムを、強化するカードの現在のパラメータ(レベル、攻撃力及び防御力等)に応じて変更してもよい。その場合、変更部335は、強化するカードの現在のパラメータが低いほど、強化度合の大きい強化アイテム又は多数の強化アイテムをプレイヤに提供し、強化するカードの現在のパラメータが高いほど、強化度合の小さい強化アイテム又は少数の強化アイテムをプレイヤに提供する。また、変更部335は、プレイヤに提供する強化アイテムを、強化するカードの属性に応じて変更してもよい。その場合、変更部335は、強化するカードの属性が特定の属性である場合、強化度合の大きい強化アイテム又は多数の強化アイテムをプレイヤに提供し、強化するカードの属性が他の属性である場合、強化度合の小さい強化アイテム又は少数の強化アイテムをプレイヤに提供する。これらにより、プレイヤは、強化するカードを戦略的に選択することになり、ゲームの趣向性を向上することが可能となる。   Note that the changing unit 335 may change the enhancement item to be provided to the player according to the current parameters (level, attack power, defense power, etc.) of the card to be strengthened. In this case, the changing unit 335 provides the player with a strengthened item or a number of strengthened items having a higher degree of strengthening as the current parameter of the card to be strengthened is lower. Provide the player with a small enhancement item or a small number of enhancement items. Moreover, the change part 335 may change the reinforcement | strengthening item provided to a player according to the attribute of the card | curd to strengthen. In this case, when the attribute of the card to be strengthened is a specific attribute, the changing unit 335 provides the player with a strengthening item having a large strengthening degree or a large number of strengthening items, and the attribute of the card to be strengthened is another attribute The player provides the player with a small enhancement item or a small number of enhancement items. Thus, the player strategically selects a card to be strengthened, and it is possible to improve the taste of the game.

また、変更部335は、強化するカードのレベルが既に最大レベルである場合、又はプレイヤに提供した全ての強化アイテムを使用しなくても強化するカードのレベルが最大レベルになる場合、レベルの変化に影響を与えない強化アイテムをプレイヤに付与してもよい。または、その場合、変更部335は、レベルの変化に影響を与えない強化アイテムに相当する、メインゲームで使用可能なポイントをプレイヤに付与してもよい。これにより、プレイヤは、強化するカードのレベルが最大レベルに近い場合でも、サブゲームを全力でプレイするモチベーションを維持することができる。   Further, the change unit 335 changes the level when the level of the card to be strengthened is already the maximum level, or when the level of the card to be strengthened becomes the maximum level without using all the strengthening items provided to the player. A reinforcement item that does not affect the player may be given to the player. Alternatively, in that case, the changing unit 335 may give the player points that can be used in the main game, which correspond to enhanced items that do not affect the level change. Thereby, even when the level of the card to be strengthened is close to the maximum level, the player can maintain motivation to play the sub game with full power.

また、変更部335は、ゲームポイントが所定値未満である場合に、強化するカードのパラメータの低減、強化するカードの削除、又は関連プレイヤへの譲渡等を行ってもよい。このように、サブゲームによるリスクを設けることにより、サブゲームをプレイするプレイヤに緊張感を与え、ゲームの趣向性をより向上させることが可能となる。   In addition, when the game point is less than a predetermined value, the changing unit 335 may perform reduction of the parameters of cards to be strengthened, deletion of cards to be strengthened, transfer to related players, and the like. Thus, by providing a risk due to the sub game, it is possible to give a sense of tension to the player who plays the sub game, and to further improve the game preference.

図8は、ゲームシステム1のサブゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an operation sequence related to the sub game process of the game system 1. This operation sequence cooperates with each element of the portable terminal 2 and the server 3 mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance. And executed.

まず、携帯端末2の表示部24にマイページ画面400が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「サブゲーム」ボタン402を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、サブゲーム開始画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。携帯端末2からサブゲーム開始画面要求を受信した場合、サーバ3の進行制御部331は、サブゲーム開始画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルからそのプレイヤに関する各情報を抽出する(ステップS102)。次に、進行制御部331は、サブゲーム開始画面の表示データを作成して(ステップS103)、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS104)。サーバ3から端末通信部21を介してサブゲーム開始画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にサブゲーム開始画面410を表示させる(ステップS105)。   First, when the player presses the “sub game” button 402 using the operation unit 23 in a state where the my page screen 400 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 A game start screen request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S101). When the sub game start screen request is received from the portable terminal 2, the progress control unit 331 of the server 3 identifies the player ID included in the sub game start screen request, and extracts each piece of information related to the player from the player table (step). S102). Next, the progress control unit 331 creates display data for the sub game start screen (step S103), and transmits the display data to the mobile terminal 2 (step S104). When the display data of the sub game start screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and sends the display data to the display unit 24. A game start screen 410 is displayed (step S105).

次に、携帯端末2の表示部24にサブゲーム開始画面410が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「設定」ボタン413を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、選択画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。携帯端末2から選択画面要求を受信した場合、サーバ3の選択部333は、選択画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブル及びカードテーブルからプレイヤが所有する、メインゲームで使用される各カードに関する情報を抽出する(ステップS107)。次に、選択部333は、抽出した各情報に基づいて、選択画面の表示データを作成し(ステップS108)、進行制御部331は、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS109)。サーバ3から端末通信部21を介して選択画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に選択画面420を表示させる(ステップS110)。   Next, when the player presses the “set” button 413 using the operation unit 23 in a state where the sub game start screen 410 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 A selection screen request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S106). When the selection screen request is received from the portable terminal 2, the selection unit 333 of the server 3 identifies the player ID included in the selection screen request, and each used in the main game owned by the player from the player table and the card table. Information about the card is extracted (step S107). Next, the selection unit 333 creates display data for the selection screen based on each extracted information (step S108), and the progress control unit 331 transmits the display data to the mobile terminal 2 (step S109). When the display data of the selection screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and displays the selection screen 420 on the display unit 24. Is displayed (step S110).

次に、携帯端末2の表示部24に選択画面420が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「選択」ボタン423を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、選択要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS111)。携帯端末2から選択要求を受信した場合、サーバ3の選択部333は、選択要求に含まれるプレイヤID及び所有IDを特定し、特定したプレイヤID及び所有IDに対応するカードを、強化するカードとして選択する(ステップS112)。次に、進行制御部331は、サブゲーム開始画面の表示データを作成して(ステップS113)、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS114)。サーバ3から端末通信部21を介してサブゲーム開始画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にサブゲーム開始画面430を表示させる(ステップS115)。   Next, when the player presses the “select” button 423 using the operation unit 23 in a state where the selection screen 420 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 requests the selection request. Is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S111). When the selection request is received from the portable terminal 2, the selection unit 333 of the server 3 identifies the player ID and the possession ID included in the selection request, and the card corresponding to the identified player ID and the possession ID is used as a card to be strengthened. Select (step S112). Next, the progress control unit 331 creates display data for the sub game start screen (step S113), and transmits the display data to the portable terminal 2 (step S114). When the display data of the sub game start screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and sends the display data to the display unit 24. The game start screen 430 is displayed (step S115).

次に、携帯端末2の表示部24にサブゲーム開始画面430が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「サブゲーム開始」ボタン434を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、サブゲーム要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS116)。携帯端末2からサブゲーム要求を受信した場合、サーバ3のサブゲーム実行部334は、サブゲーム画面の表示データを作成し(ステップS117)、進行制御部331は、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS118)。サーバ3から端末通信部21を介してサブゲーム画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にサブゲーム画面500を表示させる(ステップS119)。次に、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作に従って、サブゲーム実行処理を実行する(ステップS120)。サブゲーム実行処理の詳細については後述する。   Next, in a state where the sub game start screen 430 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, when the player presses the “sub game start” button 434 using the operation unit 23, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2. Transmits a sub game request to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S116). When the sub game request is received from the portable terminal 2, the sub game execution unit 334 of the server 3 creates display data of the sub game screen (step S117), and the progress control unit 331 sends the display data to the portable terminal 2. Transmit (step S118). When the display data of the sub game screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the sub game on the display unit 24. The screen 500 is displayed (step S119). Next, the browsing execution part 251 performs a sub game execution process according to operation by a player (step S120). Details of the sub game execution processing will be described later.

次に、サブゲームが終了すると、閲覧実行部251は、結果通知を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS121)。携帯端末2から結果通知を受信した場合、サーバ3の変更部335は、パラメータ変更処理を実行する(ステップS122)。パラメータ変更処理の詳細については後述する。次に、変更部335は、結果画面の表示データを作成し(ステップS123)、進行制御部331は、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS124)。サーバ3から端末通信部21を介して結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に結果画面520を表示させる(ステップS125)。以上で、サブゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。   Next, when the sub game ends, the browsing execution unit 251 transmits a result notification to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S121). When the result notification is received from the portable terminal 2, the changing unit 335 of the server 3 executes a parameter changing process (step S122). Details of the parameter changing process will be described later. Next, the changing unit 335 creates display data for the result screen (step S123), and the progress control unit 331 transmits the display data to the portable terminal 2 (step S124). When the display data of the result screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the result screen 520 on the display unit 24. Is displayed (step S125). Thus, the operation sequence related to the sub game process is completed.

図9は、携帯端末2の閲覧実行部251によるサブゲーム実行処理の動作フローを示す。図9に示すサブゲーム実行処理は、図8のステップS120において実行される。   FIG. 9 shows an operation flow of a sub game execution process by the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2. The sub game execution process shown in FIG. 9 is executed in step S120 of FIG.

閲覧実行部251は、まず、サブゲームにおける現在のモードが通常モードであるかボスモードであるかを判定する(ステップS201)。閲覧実行部251は、現在のモードが通常モードである場合(ステップS201−Yes)、通常モード処理を実行し(ステップS202)、現在のモードがボスモードである場合(ステップS201−No)、ボスモード処理を実行する(ステップS203)。通常モード処理及びボスモード処理の詳細については後述する。   The browsing execution unit 251 first determines whether the current mode in the sub game is the normal mode or the boss mode (step S201). When the current mode is the normal mode (step S201-Yes), the browsing execution unit 251 executes the normal mode process (step S202), and when the current mode is the boss mode (step S201-No), the boss mode process. Is executed (step S203). Details of the normal mode process and the boss mode process will be described later.

次に、閲覧実行部251は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過したか否かと、ライフポイントが所定値(0)になったか否かを判定する(ステップS204)。閲覧実行部251は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過せず、且つライフポイントが所定値になっていない場合(ステップS204−No)、処理をステップS201へ戻し、ステップS201〜S204の処理を繰り返す。一方、閲覧実行部251は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値になった場合(ステップS204−Yes)、一連のステップを終了する。   Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not a predetermined game time has elapsed since the start of the sub game and whether or not the life point has reached a predetermined value (0) (step S204). When the predetermined game time has not elapsed since the start of the sub game and the life point has not reached the predetermined value (step S204—No), the browsing execution unit 251 returns the process to step S201, and steps S201 to S201. The process of S204 is repeated. On the other hand, when the predetermined game time has elapsed since the start of the sub game or when the life point has reached a predetermined value (step S204—Yes), the browsing execution unit 251 ends the series of steps.

図10は、携帯端末2の閲覧実行部251によるサブゲームにおける通常モード処理の動作フローを示す。図10に示す通常モード処理は、図9のステップS202において実行される。   FIG. 10 shows an operation flow of normal mode processing in the sub game by the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2. The normal mode process shown in FIG. 10 is executed in step S202 of FIG.

閲覧実行部251は、まず、通常モードに対応したサブゲーム画面500を表示部24に表示する(ステップS301)。次に、閲覧実行部251は、サブゲーム画面500において、任意のマス501に敵キャラクタ506又は味方キャラクタ508を表示する(ステップS302)。次に、閲覧実行部251は、特殊効果ポイントが所定値以上であるか否かを判定し(ステップS303)、特殊効果ポイントが所定値以上である場合(ステップS303−Yes)、サブゲーム画面500に特殊効果ボタン又は特殊効果が発動可能である旨を表示する(ステップS304)。   The browsing execution unit 251 first displays the sub game screen 500 corresponding to the normal mode on the display unit 24 (step S301). Next, the browsing execution unit 251 displays the enemy character 506 or the friend character 508 on an arbitrary cell 501 on the sub game screen 500 (step S302). Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not the special effect point is equal to or greater than a predetermined value (step S303). If the special effect point is equal to or greater than the predetermined value (step S303-Yes), the sub game screen 500 is determined. A message indicating that the special effect button or special effect can be activated is displayed (step S304).

次に、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23を用いた操作を受け付けたか否かを判定する。閲覧実行部251は、敵キャラクタ506が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合(ステップS305−Yes)、プレイヤがその敵キャラクタ506に勝利したと判定し、その敵キャラクタ506を消し、各ポイントを更新する(ステップS306)。一方、閲覧実行部251は、味方キャラクタ508が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合(ステップS305−No、S307−Yes)、プレイヤがマスの指定を誤ったと判定し、その味方キャラクタ508を消し、各ポイントを更新する(ステップS308)。一方、閲覧実行部251は、プレイヤにより、特殊効果ボタンが指定された場合、又は特殊効果を発動するためのキーが押下された場合(ステップS307−No、S309−Yes)、特殊効果を発動させ、全ての敵キャラクタ506を消し、各ポイントを更新する(ステップS310)。一方、閲覧実行部251は、プレイヤにより上記の各指定がされていない場合(ステップS309−No)、特に処理を行わず、処理をステップS311へ移行する。   Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not an operation by the player using the operation unit 23 has been received. When the square on which the enemy character 506 is displayed is designated by the player (Yes in step S305), the browsing execution unit 251 determines that the player has won the enemy character 506, deletes the enemy character 506, and deletes each point. Is updated (step S306). On the other hand, when the square on which the teammate character 508 is displayed is designated by the player (steps S305-No, S307-Yes), the browsing execution unit 251 determines that the player has mistakenly designated the square, and displays the teammate character 508. It erases and updates each point (step S308). On the other hand, the browsing execution unit 251 activates the special effect when the special effect button is designated by the player or when a key for invoking the special effect is pressed (step S307-No, S309-Yes). All the enemy characters 506 are erased and each point is updated (step S310). On the other hand, when each of the above designations has not been made by the player (No at Step S309), the browsing execution unit 251 does not perform any particular process and moves the process to Step S311.

次に、閲覧実行部251は、コンボポイントが所定値以上になったか否かを判定し(ステップS311)、コンボポイントが所定値以上になった場合(ステップS311−Yes)、サブゲームのモードをボスモードへ変更し(ステップS312)、一連のステップを終了する。   Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not the combo point is equal to or greater than a predetermined value (step S311). If the combo point is equal to or greater than the predetermined value (step S311-Yes), the sub game mode is set. The mode is changed to the boss mode (step S312), and the series of steps is terminated.

一方、閲覧実行部251は、コンボポイントが所定値未満である場合(ステップS312−No)、敵キャラクタ506又は味方キャラクタ508が表示されているマスが指定されずに所定の表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS313)。閲覧実行部251は、敵キャラクタ506又は味方キャラクタ508が表示されている全てのマスについて所定の表示時間が経過していない場合(ステップS313−No)、処理をステップS317へ移行する。一方、閲覧実行部251は、敵キャラクタ506が表示されたマスが指定されずに表示時間が経過した場合(ステップS313−Yes、S314−Yes)、その敵キャラクタ506から攻撃を受けたと判定し、その敵キャラクタ506を消し、各ポイントを更新する(ステップS315)。一方、閲覧実行部251は、味方キャラクタ508が表示されたマスが指定されずに表示時間が経過した場合(ステップS314−No)、その味方キャラクタ508を消す(ステップS316)。   On the other hand, if the combo point is less than the predetermined value (No in step S312), the browsing execution unit 251 determines whether the predetermined display time has elapsed without specifying the square on which the enemy character 506 or the friend character 508 is displayed. It is determined whether or not (step S313). When the predetermined display time has not elapsed for all the squares on which the enemy character 506 or the teammate character 508 is displayed (step S313-No), the browsing execution unit 251 proceeds to step S317. On the other hand, the browsing execution unit 251 determines that an attack has been received from the enemy character 506 when the display time has elapsed without specifying the square on which the enemy character 506 is displayed (steps S313-Yes, S314-Yes), The enemy character 506 is erased and each point is updated (step S315). On the other hand, when the display time has elapsed without specifying the square on which the teammate character 508 is displayed (step S314-No), the browsing execution unit 251 erases the teammate character 508 (step S316).

次に、閲覧実行部251は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過したか否かと、ライフポイントが所定値(0)になったか否かを判定する(ステップS317)。閲覧実行部251は、所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値になった場合(ステップS317−Yes)、一連のステップを終了する。一方、閲覧実行部251は、所定のゲーム時間が経過せず、且つライフポイントが所定値になっていない場合(ステップS317−No)、所定の表示追加時間が経過したか否かを判定する(ステップS318)。閲覧実行部251は、所定の表示追加時間が経過した場合(ステップS318−Yes)、処理をステップS302へ戻し、新たに敵キャラクタ506又は味方キャラクタ508を表示する。一方、閲覧実行部251は、所定の表示追加時間が経過していない場合(ステップS318−No)、処理をステップS303へ戻し、ステップS303〜S318の処理を繰り返す。   Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not a predetermined game time has elapsed since the start of the sub game, and whether or not the life point has reached a predetermined value (0) (step S317). When the predetermined game time has elapsed or the life point has reached a predetermined value (step S317—Yes), the browsing execution unit 251 ends the series of steps. On the other hand, when the predetermined game time has not elapsed and the life point has not reached the predetermined value (step S317-No), the browsing execution unit 251 determines whether the predetermined display additional time has elapsed ( Step S318). When the predetermined display additional time has elapsed (step S318—Yes), the browsing execution unit 251 returns the processing to step S302, and newly displays the enemy character 506 or the teammate character 508. On the other hand, when the predetermined display addition time has not elapsed (step S318-No), the browsing execution unit 251 returns the process to step S303 and repeats the processes of steps S303 to S318.

図11は、携帯端末2の閲覧実行部251によるサブゲームにおけるボスモード処理の動作フローを示す。図11に示すボスモード処理は、図9のステップS203において実行される。   FIG. 11 shows an operation flow of the boss mode process in the sub game by the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2. The boss mode process shown in FIG. 11 is executed in step S203 of FIG.

閲覧実行部251は、まず、ボスモードに対応したサブゲーム画面510を表示部24に表示する(ステップS401)。次に、閲覧実行部251は、サブゲーム画面500において、任意のマス511に攻撃対象アイコン519を表示する(ステップS402)。   The browsing execution unit 251 first displays the sub game screen 510 corresponding to the boss mode on the display unit 24 (step S401). Next, the browsing execution unit 251 displays the attack target icon 519 on an arbitrary cell 511 on the sub game screen 500 (step S402).

次に、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23を用いた操作を受け付けたか否かを判定する。閲覧実行部251は、攻撃対象アイコン519が表示されたマスがプレイヤにより指定された場合(ステップS403−Yes)、ボスキャラクタ516にダメージを与え、その攻撃対象アイコン519を消す(ステップS403)。次に、閲覧実行部251は、ボスキャラクタ516に与えたダメージの総和が所定量以上になったか否かを判定する(ステップS404)。閲覧実行部251は、ダメージの総和が所定量以上になった場合(ステップS404−Yes)、プレイヤがボスキャラクタ516に勝利したと判定し、ボスキャラクタ516を消し、ゲームポイントに所定のポイントを加算する(ステップS405)。次に、閲覧実行部251は、サブゲームのモードを通常モードへ変更し(ステップS406)、一連のステップを終了する。   Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not an operation by the player using the operation unit 23 has been received. When the player designates a square on which the attack target icon 519 is displayed (step S403-Yes), the browsing execution unit 251 damages the boss character 516 and erases the attack target icon 519 (step S403). Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not the total amount of damage given to the boss character 516 exceeds a predetermined amount (step S404). When the total amount of damage exceeds a predetermined amount (step S404-Yes), the browsing execution unit 251 determines that the player has won the boss character 516, erases the boss character 516, and adds a predetermined point to the game point. (Step S405). Next, the browsing execution unit 251 changes the sub game mode to the normal mode (step S406), and ends a series of steps.

一方、閲覧実行部251は、ボスキャラクタ516に与えたダメージの総和が所定量未満である場合(ステップS405−No)、攻撃対象アイコン519が表示されているマスが指定されずに所定の表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS408)。閲覧実行部251は、所定の表示時間が経過した場合(ステップS408−Yes)、その攻撃対象アイコン519を消す(ステップS409)。   On the other hand, when the total amount of damage given to the boss character 516 is less than the predetermined amount (step S405-No), the browsing execution unit 251 does not specify the square on which the attack target icon 519 is displayed and does not specify the predetermined display time. It is determined whether or not elapses (step S408). When the predetermined display time has elapsed (step S408-Yes), the browsing execution unit 251 deletes the attack target icon 519 (step S409).

次に、閲覧実行部251は、ボスキャラクタ516が前回攻撃してから所定の攻撃間隔時間が経過したか否かを判定し(ステップS410)、所定の攻撃間隔時間が経過した場合(ステップS410−Yes)、ボスキャラクタ516から攻撃を受けたと判定し、ライフポイントから所定のポイントを減算する(ステップS411)。   Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not a predetermined attack interval time has elapsed since the last attack of the boss character 516 (step S410), and when the predetermined attack interval time has elapsed (step S410-). Yes), it is determined that an attack has been received from the boss character 516, and a predetermined point is subtracted from the life point (step S411).

次に、閲覧実行部251は、サブゲームを開始してから所定のゲーム時間が経過したか否かと、ライフポイントが所定値(0)になったか否かを判定する(ステップS412)。閲覧実行部251は、所定のゲーム時間が経過した場合、又はライフポイントが所定値になった場合(ステップS412−Yes)、一連のステップを終了する。一方、閲覧実行部251は、所定のゲーム時間が経過せず、且つライフポイントが所定値になっていない場合(ステップS412−No)、所定の表示追加時間が経過したか否かを判定する(ステップS413)。閲覧実行部251は、所定の表示追加時間が経過した場合(ステップS413−Yes)、処理をステップS402へ戻し、新たに攻撃対象アイコン519を表示する。一方、閲覧実行部251は、所定の表示追加時間が経過していない場合(ステップS413−No)、処理をステップS403へ戻し、ステップS403〜S413の処理を繰り返す。   Next, the browsing execution unit 251 determines whether or not a predetermined game time has elapsed since the start of the sub game, and whether or not the life point has reached a predetermined value (0) (step S412). When the predetermined game time has elapsed or the life point has reached a predetermined value (step S412-Yes), the browsing execution unit 251 ends the series of steps. On the other hand, when the predetermined game time has not elapsed and the life point has not reached the predetermined value (step S412-No), the browsing execution unit 251 determines whether the predetermined display addition time has elapsed ( Step S413). When the predetermined display addition time has elapsed (step S413—Yes), the browsing execution unit 251 returns the process to step S402 and newly displays the attack target icon 519. On the other hand, when the predetermined display addition time has not elapsed (step S413-No), the browsing execution unit 251 returns the process to step S403, and repeats the processes of steps S403 to S413.

図12は、サーバ3の変更部335によるパラメータ変更処理の動作フローを示す。図12に示すパラメータ変更処理は、図8のステップS122において実行される。   FIG. 12 shows an operation flow of parameter changing processing by the changing unit 335 of the server 3. The parameter changing process shown in FIG. 12 is executed in step S122 in FIG.

変更部335は、まず、携帯端末2から受信した結果通知に含まれるプレイヤIDから強化するカードを特定する(ステップS501)。次に、変更部335は、携帯端末2から受信した結果通知に含まれるプレイヤID及びゲームポイントからプレイヤに提供する強化アイテムを決定する(ステップS502)。次に、変更部335は、決定した強化アイテムを用いて、特定した強化するカードのパラメータを自動的に変更し(ステップS503)、一連のステップを終了する。   First, the changing unit 335 specifies a card to be strengthened from the player ID included in the result notification received from the mobile terminal 2 (step S501). Next, the changing unit 335 determines an enhancement item to be provided to the player from the player ID and the game point included in the result notification received from the mobile terminal 2 (step S502). Next, the changing unit 335 automatically changes the parameter of the specified card to be strengthened using the determined strengthening item (step S503), and ends a series of steps.

以上説明してきたように、サーバ3は、サブゲームの実行結果に基づいて、プレイヤからの要求に従って選択された、プレイヤが所有するメインゲームで使用されるカードを強化する。このように、プレイヤが所有するカードの強化をサブゲームの特典とすることにより、様々なレベルのプレイヤに不公平を感じさせることなく、サブゲームへの参加意欲を維持させることが可能となる。   As described above, the server 3 strengthens the cards used in the main game owned by the player, selected according to the request from the player based on the execution result of the sub game. In this way, by strengthening the cards owned by the player as a privilege of the sub game, it is possible to maintain the willingness to participate in the sub game without causing the players of various levels to feel unfair.

以上、本発明の好適な実施形態について説明してきたが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではない。例えば、サブゲームで表示される各マスの位置関係は、デッキに配置される各カードの位置関係と同じにし(例えば、何れも3行×3列の配列とする)、サブゲームで表示される各マスとデッキに配置される各カードとを対応させてもよい。その場合、選択部333は、選択画面において、プレイヤテーブルに記憶されたデッキを選択可能に一覧表示し、プレイヤからの要求に従い、プレイヤが所有するデッキの内の少なくとも一つのデッキを、強化するカード群として選択する。そして、携帯端末2の閲覧実行部251は、各マスが指定されることにより付与されるポイントを各マス毎に算出する。変更部335は、各マスのポイントに応じて、各マスに対応するカードのパラメータを変更する。これにより、プレイヤは、デッキ内の強化を所望するカードに対応するマスを集中的に指定することになり、サブゲームのゲーム性がより向上する。   The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to these embodiments. For example, the positional relationship of the cells displayed in the sub game is the same as the positional relationship of the cards arranged in the deck (for example, all are arranged in 3 rows × 3 columns), and displayed in the sub game. Each square may be associated with each card arranged on the deck. In that case, the selection unit 333 displays a list of selectable decks stored in the player table on the selection screen, and strengthens at least one of the decks owned by the player according to a request from the player. Select as a group. And the browsing execution part 251 of the portable terminal 2 calculates the point provided when each square is designated for every square. The changing unit 335 changes the parameter of the card corresponding to each square according to the points of each square. As a result, the player intensively designates the cells corresponding to the cards desired to be strengthened in the deck, and the game performance of the sub game is further improved.

また、サブゲームを実施することにより強化されるゲーム媒体は、カードに限定されず、武器、防具等のカードを補助するアイテム、回復薬等の特定のポイントを回復するアイテム、又はこれらとカードの組合せ等、メインゲームで使用されるものであればどのようなものでもよい。   In addition, the game media strengthened by executing the sub-game is not limited to cards, items that assist cards such as weapons and armor, items that recover specific points such as recovery drugs, or those and cards Any combination may be used as long as it is used in the main game.

また、サブゲームは、プレイヤによる携帯端末の操作に応じてポイントが付与されるゲームに限定されず、バトル、クエスト又はくじ引き等、そのゲームの実行結果に基づいて強化されるゲーム媒体を使用せずに進行するゲームであれば、どのようなものでもよい。   Further, the sub game is not limited to a game in which points are awarded according to the operation of the mobile terminal by the player, and does not use a game medium that is strengthened based on the execution result of the game, such as a battle, a quest, or a lottery. Any game can be used as long as it progresses to the next.

また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル及びカードテーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。   The functions of the server processing unit 33 described above may be executed by the terminal processing unit 25 of the mobile terminal 2. In this case, if the player table and the card table are stored in the terminal storage unit 22, it is not necessary to communicate with the server 3 each time processing is performed, and the above function can be realized only by the portable terminal 2. The game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which each of the server 3 and the mobile terminal 2 takes part of the processing. In that case, for example, each screen related to the progress of the game is a web display displayed on the mobile terminal 2 based on display data generated by the server 3, and other menu screens and the like are installed in the mobile terminal 2. The native display is displayed by.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。   It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 メインゲーム実行部
333 選択部
334 サブゲーム実行部
335 変更部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 3 Server 31 Server communication part 32 Server memory | storage part 33 Server processing part 331 Progress control part 332 Main game execution part 333 Selection part 334 Sub game execution part 335 Change part

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第2ゲームを実行し、第2ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを自動的に変更することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体であって、第1ゲームで付与される強化アイテムを使用することにより強化されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第2ゲームを実行し、第2ゲームの実行結果に基づいて、強化アイテムをプレイヤに付与し、付与した強化アイテムを自動的に使用することにより選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する、ことを含む。
また、本発明に係るコンピュータは、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体であって、第1ゲームで付与される強化アイテムを使用することにより強化されるゲーム媒体を記憶する記憶部と、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択する選択部と、第2ゲームを実行するゲーム実行部と、第2ゲームの実行結果に基づいて、強化アイテムをプレイヤに付与し、付与した強化アイテムを自動的に使用することにより選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する変更部と、を有する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、第1ゲーム及び第1ゲームと異なる第2ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤが所有する、第1ゲームで使用されるゲーム媒体であって、第1ゲームで付与される強化アイテムを使用することにより強化されるゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、第2ゲームを実行し、第2ゲームの実行結果に基づいて、強化アイテムをプレイヤに付与し、付与した強化アイテムを自動的に使用することにより選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する、ことをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体を記憶部に記憶し、各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を決定し、少なくとも決定したゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、ゲームを実行し、ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更することを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲームには、第1ゲーム及び第1ゲームと異なり且つプレイヤによる操作に応じてプレイヤにポイントが付与される第2ゲームが含まれ、ゲーム媒体は、第1ゲームで使用され、ゲームの実行において実行されるゲームは、第2ゲームであり、パラメータの変更において、第2ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム媒体の選択において、レベルが高いほど、選択可能なゲーム媒体の数、レア度、属性又は現在のパラメータが大きくなるように制限することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、パラメータの変更において、選択されたゲーム媒体のレベルが最大レベルである場合、パラメータを変更する代わりに、ゲーム媒体のレベルの変化に影響を与えないアイテム又はポイントをプレイヤに付与することが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を決定し、少なくとも決定したゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力する出力部と、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択する選択部と、ゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する変更部と、を有する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体を記憶部に記憶し、各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を決定し、少なくとも決定したゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力し、プレイヤからの要求に従い、記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、ゲームを実行し、ゲームの実行結果に基づいて、選択されたゲーム媒体のパラメータを、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほどパラメータを変更する度合いが大きくなり、選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほどパラメータを変更する度合いが小さくなるように変更することをコンピュータに実行させる。
A control program according to the present invention is a computer control program that includes a storage unit and executes a second game different from the first game and the first game, and is a game medium used in the first game owned by the player Is stored in the storage unit, and according to a request from the player, at least one game medium stored in the storage unit is selected, the second game is executed, and based on the execution result of the second game, The computer is caused to automatically change the parameter of the selected game medium.
A game control method according to the present invention is a game control method in a computer that includes a storage unit and executes a second game different from the first game and the first game, and is used in the first game owned by the player. Stored in the storage unit according to a request from the player, and stored in the storage unit in accordance with a request from the player Is selected by selecting at least one of the game media, executing the second game, assigning an enhancement item to the player based on the execution result of the second game, and automatically using the assigned enhancement item Select the game media parameter as the rarity level of the selected game media or the current parameter is lower Rare degree or current parameters of the game medium is the degree of changing the higher parameter change to be small, including that.
The computer according to the present invention is a computer that executes a second game different from the first game and the first game, and is a game medium used by the player and used in the first game. A storage unit that stores a game medium that is strengthened by using the enhancement item that is given in the above, and a selection unit that selects at least one game medium stored in the storage unit in accordance with a request from the player And a game execution unit that executes the second game, and a parameter of the game medium that is selected by giving the enhancement item to the player based on the execution result of the second game and automatically using the assigned enhancement item. As the rarity level of the selected game medium or the current parameter is lower, the degree to which the parameter is changed becomes larger. Having a changing unit that changes as the degree of change as the rarity or current parameters of the medium is higher parameter decreases.
The control program according to the present invention is a computer control program that includes a storage unit and executes a second game different from the first game and the first game, and is used in the first game owned by the player. A game medium that is strengthened by using a strengthening item given in the first game is stored in the storage unit, and at least of the game media stored in the storage unit according to a request from the player A game medium selected by selecting one game medium, executing the second game, assigning an enhancement item to the player based on the execution result of the second game, and automatically using the added enhancement item If the rarity level of the selected game medium or the current parameter is lower, the degree of parameter change becomes larger and The degree of rarity or current parameters over arm medium changes the higher parameter change to be smaller, it causes the computer to execute the.
In addition, a game control method according to the present invention is a game control method in a computer that includes a storage unit and executes a game, and stores a plurality of game media owned by a player in the storage unit and is set in each game media. The game media recommended as the game media to be strengthened are determined from the plurality of game media based on the stored information, and at least display data for selectively displaying the determined game media is output. And selecting at least one game medium from the game media displayed by the display data of the game media stored in the storage unit, executing the game, and selecting the game based on the game execution result As the rarity level of the selected game medium or the current parameter is lower, the degree to which the parameter is changed is larger. Ri includes modified to a degree of changing the higher the rarity or current parameters of the selected game medium parameter decreases.
In the game control method according to the present invention, the game includes a second game, which is different from the first game and the first game, and points are given to the player in accordance with an operation by the player. The game used in one game and executed in the execution of the game is the second game, and in the parameter change, it is preferable to change the parameter of the selected game medium based on the execution result of the second game. .
In the game control method according to the present invention, it is preferable to limit the number of game media that can be selected, the rarity, the attribute, or the current parameter as the level is higher in the selection of game media.
In the game control method according to the present invention, when the level of the selected game medium is the maximum level in the parameter change, instead of changing the parameter, an item that does not affect the change of the game medium level or It is preferable to give points to the player.
The computer according to the present invention is a computer that executes a game, and a plurality of game media based on information stored in a storage unit that stores a plurality of game media owned by the player and each game media. A game medium recommended as a game medium to be strengthened is determined, and at least an output unit that outputs display data for selectively displaying the determined game medium and a storage unit that is stored in accordance with a request from the player A game unit selected based on a game execution unit, a game execution unit that executes a game, and a game execution unit that selects at least one game medium from game media displayed by display data of the game media The degree of parameter change increases as the rarity level of the selected game medium or the current parameter is lower Ri has a changing unit that changes as the degree of changing the higher the rarity or current parameters of the selected game medium parameter decreases.
The control program according to the present invention is a control program for a computer that includes a storage unit and executes a game, and stores a plurality of game media owned by the player in the storage unit and is set in each game media. Based on the information, a game medium recommended as a game medium to be strengthened is determined from among a plurality of game media, and at least display data for selectively displaying the determined game media is output. According to a request from the player, At least one game medium is selected from the game media displayed by the display data of the game media stored in the storage unit, the game is executed, and based on the game execution result, the selected game media The degree of parameter change increases as the rarity level of the selected game medium or the current parameter is lower, To execute the degree of-option has been game medium rarity or current parameters to change the higher parameter is changed so that small computers.

Claims (15)

記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を決定し、少なくとも前記決定したゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力し、
前記プレイヤからの要求に従い、前記記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の前記表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、
前記ゲームを実行し、
前記ゲームの実行結果に基づいて、前記選択されたゲーム媒体のパラメータを、前記選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほど前記パラメータを変更する度合いが大きくなり、前記選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほど前記パラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する、
ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method in a computer including a storage unit and executing a game,
Storing a plurality of game media owned by the player in the storage unit;
Display data for determining game media recommended as game media to be strengthened from among the plurality of game media based on information set for each game media, and displaying at least the determined game media in a selectable manner Output
According to the request from the player, at least one game medium is selected from the game media displayed by the display data among the game media stored in the storage unit,
Run the game,
Based on the execution result of the game, the degree of changing the parameter of the selected game medium increases as the rarity level of the selected game medium or the current parameter decreases. Change so that the degree of change of the parameter becomes smaller as the rareness of the medium or the current parameter is higher,
A game control method comprising:
前記ゲームには、第1ゲーム及び前記第1ゲームと異なり且つプレイヤによる操作に応じてプレイヤにポイントが付与される第2ゲームが含まれ、
前記ゲーム媒体は、前記第1ゲームで使用され、
前記ゲームの実行において実行されるゲームは、前記第2ゲームであり、
前記パラメータの変更において、前記第2ゲームの実行結果に基づいて、前記選択されたゲーム媒体のパラメータを変更する、請求項1に記載のゲーム制御方法。
The game includes a second game, which is different from the first game and the first game, and points are given to the player in response to an operation by the player.
The game medium is used in the first game,
The game executed in the execution of the game is the second game,
The game control method according to claim 1, wherein, in the change of the parameter, the parameter of the selected game medium is changed based on an execution result of the second game.
更に、前記プレイヤに関連するプレイヤが所有する、前記第1ゲームで使用されるゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体の選択において、前記プレイヤからの要求に従い、前記プレイヤに関連するプレイヤが所有するゲーム媒体を選択する、請求項2に記載のゲーム制御方法。
Furthermore, a game medium used in the first game owned by a player related to the player is stored in the storage unit,
The game control method according to claim 2, wherein, in selecting the game medium, a game medium owned by a player related to the player is selected according to a request from the player.
更に、前記プレイヤのレベルを前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体の選択において、前記レベルに応じて、選択可能なゲーム媒体の数、レア度、属性又は現在のパラメータを制限する、請求項2または3に記載のゲーム制御方法。
Furthermore, the level of the player is stored in the storage unit,
The game control method according to claim 2 or 3, wherein, in selecting the game medium, the number of game media that can be selected, a rare degree, an attribute, or a current parameter is limited according to the level.
前記ゲーム媒体の選択において、前記レベルが高いほど、選択可能なゲーム媒体の数、レア度、属性又は現在のパラメータが大きくなるように制限する、請求項4に記載のゲーム制御方法。   5. The game control method according to claim 4, wherein, in the selection of the game medium, the number of game media that can be selected, the rarity, the attribute, or the current parameter is limited to be higher as the level is higher. 前記パラメータを変更する度合いは、前記選択されたゲーム媒体のレア度、属性又は現在のパラメータに応じて変更される、請求項2〜5の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   The game control method according to any one of claims 2 to 5, wherein the degree of changing the parameter is changed according to a rarity, an attribute, or a current parameter of the selected game medium. 前記ゲーム媒体は、複数のパラメータを有し、
更に、前記プレイヤからの要求に従い、前記複数のパラメータの内の前記第2ゲームの実行結果に基づいて変更するパラメータを選択する、請求項2〜6の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
The game medium has a plurality of parameters,
Furthermore, according to the request | requirement from the said player, the parameter to change based on the execution result of the said 2nd game of the said some parameters is selected.
前記ゲーム媒体は、複数のパラメータを有し、
更に、前記プレイヤからの要求に従い、前記第2ゲームの実行結果に基づいて変更する各パラメータの割合を設定する、請求項2〜6の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
The game medium has a plurality of parameters,
Furthermore, according to the request | requirement from the said player, the ratio of each parameter changed based on the execution result of the said 2nd game is set, The game control method as described in any one of Claims 2-6.
前記第2ゲームは、複数のマスが表示された画面において、各マスが任意のタイミングで指定可能に表示され、指定可能に表示されているマスが指定されることにより前記プレイヤにポイントが付与されるゲームであり、
前記パラメータの変更において、前記付与されたポイントに応じて前記パラメータを変更する、請求項2〜8の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
In the second game, on a screen on which a plurality of squares are displayed, each square is displayed so as to be designated at an arbitrary timing, and points are given to the player by designating the square that is displayed so as to be designated. Game
The game control method according to any one of claims 2 to 8, wherein, in the change of the parameter, the parameter is changed according to the assigned point.
前記ゲーム媒体及び前記指定可能に表示されているマスは、属性を有し、
前記プレイヤに付与されるポイントは、前記選択されたゲーム媒体の属性と前記指定されたマスの属性の関係に応じて変更される、請求項9に記載のゲーム制御方法。
The game media and the cells that are displayed to be designated have attributes,
The game control method according to claim 9, wherein the points given to the player are changed according to a relationship between an attribute of the selected game medium and an attribute of the designated cell.
前記第2ゲームは、各マスにそれぞれ一つの第1キャラクタが対応付けられる第1モード及び全てのマスに共通に一つの第2キャラクタが対応付けられる第2モードを有し、
前記第2ゲームの実行において、
前記第1モードでは、指定可能に表示されているマスが指定された場合に当該マスに対応する第1キャラクタに勝利したと判定して前記プレイヤにポイントを付与し、
前記第2モードでは、指定可能に表示されているマスが指定された場合に前記第2キャラクタにダメージを与え、前記第2キャラクタに与えたダメージの総和が所定量以上になった場合に前記第2キャラクタに勝利したと判定して前記プレイヤにポイントを付与する、請求項9または10に記載のゲーム制御方法。
The second game has a first mode in which one first character is associated with each square and a second mode in which one second character is associated with all squares in common.
In executing the second game,
In the first mode, when a cell that can be specified is specified, it is determined that the first character corresponding to the cell has won, and points are given to the player.
In the second mode, the second character is damaged when a displayable cell is specified, and the total damage applied to the second character exceeds a predetermined amount. The game control method according to claim 9 or 10, wherein it is determined that two characters have been won and points are given to the player.
更に、前記複数のマスのそれぞれに対応する複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体の選択において、前記記憶部に記憶されたゲーム媒体群の内の少なくとも一つのゲーム媒体群を選択し、
前記パラメータの変更において、各マスが指定されることにより付与されたポイントに応じて、各マスに対応するゲーム媒体の前記パラメータを変更する、請求項9〜11の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
Further, a game media group composed of a plurality of game media corresponding to each of the plurality of cells is stored in the storage unit,
In selecting the game media, select at least one game media group from among the game media groups stored in the storage unit;
The game according to any one of claims 9 to 11, wherein in the change of the parameter, the parameter of the game medium corresponding to each square is changed in accordance with a point given by designating each square. Control method.
前記パラメータの変更において、前記選択されたゲーム媒体のレベルが最大レベルである場合、前記パラメータを変更する代わりに、前記ゲーム媒体のレベルの変化に影響を与えないアイテム又はポイントを前記プレイヤに付与する、請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   In the change of the parameter, if the level of the selected game medium is the maximum level, an item or point that does not affect the change of the level of the game medium is given to the player instead of changing the parameter. The game control method according to any one of claims 1 to 12. ゲームを実行するコンピュータであって、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を決定し、少なくとも前記決定したゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力する出力部と、
前記プレイヤからの要求に従い、前記記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の前記表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択する選択部と、
前記ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームの実行結果に基づいて、前記選択されたゲーム媒体のパラメータを、前記選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほど前記パラメータを変更する度合いが大きくなり、前記選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほど前記パラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する変更部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。
A computer running a game,
A storage unit for storing a plurality of game media owned by the player;
Display data for determining game media recommended as game media to be strengthened from among the plurality of game media based on information set for each game media, and displaying at least the determined game media in a selectable manner An output unit for outputting
In accordance with a request from the player, a selection unit that selects at least one game medium from the game media displayed by the display data among the game media stored in the storage unit;
A game execution unit for executing the game;
Based on the execution result of the game, the degree of changing the parameter of the selected game medium increases as the rarity level of the selected game medium or the current parameter decreases. A change unit that changes the degree of changing the parameter to be smaller as the rareness of the medium or the current parameter is higher, and
A computer comprising:
記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
各ゲーム媒体に設定されている情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から、強化するゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体を決定し、少なくとも前記決定したゲーム媒体を選択可能に表示する表示データを出力し、
前記プレイヤからの要求に従い、前記記憶部に記憶されたゲーム媒体の内の前記表示データにより表示されたゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を選択し、
前記ゲームを実行し、
前記ゲームの実行結果に基づいて、前記選択されたゲーム媒体のパラメータを、前記選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが低いほど前記パラメータを変更する度合いが大きくなり、前記選択されたゲーム媒体のレア度又は現在のパラメータが高いほど前記パラメータを変更する度合いが小さくなるように変更する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
A computer control program including a storage unit and executing a game,
Storing a plurality of game media owned by the player in the storage unit;
Display data for determining game media recommended as game media to be strengthened from among the plurality of game media based on information set for each game media, and displaying at least the determined game media in a selectable manner Output
According to the request from the player, at least one game medium is selected from the game media displayed by the display data among the game media stored in the storage unit,
Run the game,
Based on the execution result of the game, the degree of changing the parameter of the selected game medium increases as the rarity level of the selected game medium or the current parameter decreases. Change so that the degree of change of the parameter becomes smaller as the rareness of the medium or the current parameter is higher,
A control program for causing a computer to execute the above.
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