JP6790180B2 - Game control methods, computers and control programs - Google Patents

Game control methods, computers and control programs Download PDF

Info

Publication number
JP6790180B2
JP6790180B2 JP2019109711A JP2019109711A JP6790180B2 JP 6790180 B2 JP6790180 B2 JP 6790180B2 JP 2019109711 A JP2019109711 A JP 2019109711A JP 2019109711 A JP2019109711 A JP 2019109711A JP 6790180 B2 JP6790180 B2 JP 6790180B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
battle
player
participation
event
players
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019109711A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019166403A (en
Inventor
洋祐 佐藤
洋祐 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2019109711A priority Critical patent/JP6790180B2/en
Publication of JP2019166403A publication Critical patent/JP2019166403A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6790180B2 publication Critical patent/JP6790180B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to game control methods, computers and control programs.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。ソーシャルゲームとして提供されるゲームには、複数のプレイヤが参加して共通の敵キャラクタと戦ういわゆるRAIDバトルが含まれる。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. As a game provided by such a server, a game in which a plurality of players can participate (so-called "social game") is known. The game provided as a social game includes a so-called RAID battle in which a plurality of players participate and fight against a common enemy character.

例えば、特許文献1には、複数のプレイヤが参加して、共通の敵キャラクタを倒す共通イベントが発動されるオンラインゲームを実行するサーバシステムが記載されている。このサーバシステムでは、共通イベントへの参加権を既に得たプレイヤが、別のプレイヤへその共通イベントへの参加要請を行い、参加要請を受けた別のプレイヤは、自身の主ゲームにおいてイベント発動条件を満たしていなくとも、共通イベントへの参加権を得る。 For example, Patent Document 1 describes a server system that executes an online game in which a plurality of players participate and a common event for defeating a common enemy character is activated. In this server system, a player who has already obtained the right to participate in a common event requests another player to participate in the common event, and the other player who receives the participation request has an event activation condition in his / her main game. Get the right to participate in common events even if you do not meet the above requirements.

特開2014−140557号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-140557

特許文献1のサーバシステムでは、共通イベントへの参加権を得たプレイヤが別のプレイヤにその共通イベントへの参加要請を行うことにより、複数のプレイヤが参加する共通イベントが実施される。しかしながら、オンラインゲームには様々なレベルのプレイヤが参加している。したがって、共通イベントにおいて、強いプレイヤばかりが参加して簡単に敵キャラクタを倒してしまうこと、逆に弱いプレイヤばかりが参加して敵キャラクタを倒せなくなることが発生し、ゲームバランスが崩れてしまう可能性がある。 In the server system of Patent Document 1, a player who has obtained the right to participate in a common event requests another player to participate in the common event, so that a common event in which a plurality of players participate is carried out. However, players of various levels participate in online games. Therefore, in a common event, only strong players may participate and easily defeat the enemy character, and conversely, only weak players may participate and cannot defeat the enemy character, which may cause the game balance to be lost. There is.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームにおいてゲームバランスを適切に維持することを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and provides a game control method, a computer, and a control program capable of appropriately maintaining a game balance in a competitive game in which a plurality of players participate. The purpose is.

本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤに設定された設定値を記憶部に記憶し、複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、特定のプレイヤからの要求に従って、複数のプレイヤの内の他のプレイヤに対戦への参加要求を通知し、対戦に参加する各プレイヤに設定された設定値の合計が所定の上限値を超えない範囲で、他のプレイヤの対戦への参加を受け付けることを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
The game control method according to the present invention is a game control method in a computer having a storage unit and executing a battle game, and a plurality of setting values set for each player are stored in the storage unit for each of a plurality of players. Start a match between a specific player's game medium and an enemy game medium according to a request from a specific player among the specific players, and play against another player among a plurality of players according to a request from the specific player. This includes notifying the participation request of the player and accepting the participation of other players in the match within the range in which the total of the set values set for each player participating in the match does not exceed the predetermined upper limit value.
The computer may be a mobile terminal, a stationary terminal, a server, or the like as long as the above procedure can be executed.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、設定値は、対戦ゲームにおける各プレイヤの強さが高いほど小さい値に設定されることが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the set value is set to a smaller value as the strength of each player in the competitive game is higher.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、各プレイヤの強さは、各プレイヤが所有するゲーム媒体のパラメータ、各プレイヤが所有するアイテム、各プレイヤが対戦へ参加した回数、及び、過去の対戦ゲームにおける各プレイヤの成績の内の少なくとも一つに基づいて決定されることが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the strength of each player is the parameters of the game medium owned by each player, the items owned by each player, the number of times each player has participated in the battle, and the past battle game. It is preferable that the determination is based on at least one of the results of each player in.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、所定の上限値は、敵ゲーム媒体のパラメータ、及び、特定のプレイヤのゲーム媒体のパラメータの内の少なくとも一つに応じて設定されることが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that a predetermined upper limit value is set according to at least one of the parameters of the enemy game medium and the parameters of the game medium of a specific player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、所定の上限値は、対戦を開始してからの時間の経過に応じて変更されることが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the predetermined upper limit value is changed according to the passage of time from the start of the battle.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、さらに通信部を有し、さらに、参加要求が通知されたプレイヤの端末に、当該プレイヤに参加要求が通知されている各対戦に係る情報を、各対戦の敵ゲーム媒体の残り体力、各対戦の残り時間、及び、各対戦で得られる報酬の内の少なくとも1つに基づいた順に並べて表示するための表示データを通信部を介して送信することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the computer further has a communication unit, and further, information relating to each battle in which the participation request is notified to the player is transmitted to the terminal of the player to which the participation request is notified. , The remaining physical strength of the enemy game medium of each battle, the remaining time of each battle, and the display data for displaying in order based on at least one of the rewards obtained in each battle are transmitted via the communication unit. Is preferable.

本発明に係るコンピュータは、対戦ゲームを実行するコンピュータであって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤに設定された設定値を記憶する記憶部と、複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始する対戦実行部と、特定のプレイヤからの要求に従って、複数のプレイヤの内の他のプレイヤに対戦への参加要求を通知する参加要求通知部と、対戦に参加する各プレイヤに設定された設定値の合計が所定の上限値を超えない範囲で、他のプレイヤの対戦への参加を受け付ける参加受付部と、を備える。 The computer according to the present invention is a computer that executes a battle game, and is a storage unit that stores setting values set for each player for each of a plurality of players, and a request from a specific player among the plurality of players. According to the battle execution unit that starts the battle between the game medium of the specific player and the enemy game medium, and the participation that notifies the other player among the plurality of players of the participation request to the battle according to the request from the specific player. It includes a request notification unit and a participation reception unit that accepts participation of other players in the battle within a range in which the total of the set values set for each player participating in the battle does not exceed a predetermined upper limit value.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤに設定された設定値を記憶部に記憶し、複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、特定のプレイヤからの要求に従って、複数のプレイヤの内の他のプレイヤに対戦への参加要求を通知し、対戦に参加する各プレイヤに設定された設定値の合計が所定の上限値を超えない範囲で、他のプレイヤの対戦への参加を受け付けることをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤに、対戦ゲームにおける各プレイヤの強さに応じて設定された設定値を記憶部に記憶し、複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、対戦の結果が判定された後に当該対戦の結果に応じて表示される画面に対して指定された、特定のプレイヤからの要求に従って、複数のプレイヤの内の他のプレイヤに対戦への参加要求を通知し、対戦に参加する各プレイヤに設定された設定値の合計が所定の上限値を超えない範囲で、他のプレイヤの対戦への参加を受け付ける、ことを含み、所定の上限値は、第1の設定値が設定されたプレイヤの対戦への参加を最大数受け付けた状態で、第1の設定値より小さい第2の設定値が設定されたプレイヤの対戦への参加を受け付けることができるように設定される。
また、本発明に係るコンピュータは、対戦ゲームを実行するコンピュータであって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤに、対戦ゲームにおける各プレイヤの強さに応じて設定された設定値を記憶する記憶部と、複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始する対戦実行部と、対戦の結果が判定された後に当該対戦の結果に応じて表示される画面に対して指定された、特定のプレイヤからの要求に従って、複数のプレイヤの内の他のプレイヤに対戦への参加要求を通知する参加要求通知部と、対戦に参加する各プレイヤに設定された設定値の合計が所定の上限値を超えない範囲で、他のプレイヤの対戦への参加を受け付ける参加受付部と、を備え、所定の上限値は、第1の設定値が設定されたプレイヤの対戦への参加を最大数受け付けた状態で、第1の設定値より小さい第2の設定値が設定されたプレイヤの対戦への参加を受け付けることができるように設定される。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤに、対戦ゲームにおける各プレイヤの強さに応じて設定された設定値を記憶部に記憶し、複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、対戦の結果が判定された後に当該対戦の結果に応じて表示される画面に対して指定された、特定のプレイヤからの要求に従って、複数のプレイヤの内の他のプレイヤに対戦への参加要求を通知し、対戦に参加する各プレイヤに設定された設定値の合計が所定の上限値を超えない範囲で、他のプレイヤの対戦への参加を受け付ける、ことをコンピュータに実行させ、所定の上限値は、第1の設定値が設定されたプレイヤの対戦への参加を最大数受け付けた状態で、第1の設定値より小さい第2の設定値が設定されたプレイヤの対戦への参加を受け付けることができるように設定される。
The control program according to the present invention is a control program of a computer having a storage unit and executing a battle game, and stores the set value set for each player in the storage unit for each of a plurality of players, and a plurality of players. Start a match between a specific player's game medium and an enemy game medium according to a request from a specific player, and participate in a match with another player among a plurality of players according to a request from a specific player. The request is notified, and the computer is made to accept the participation of other players in the battle within the range where the total of the set values set for each player participating in the battle does not exceed the predetermined upper limit value.
Further, the game control method according to the present invention is a game control method in a computer having a storage unit and executing a battle game, and is used for each of a plurality of players according to the strength of each player in the battle game. The set value set in the above is stored in the storage unit, a battle between the game medium of the specific player and the enemy game medium is started according to a request from a specific player among the plurality of players, and the result of the battle is determined. After that, according to the request from a specific player specified for the screen displayed according to the result of the battle, the other players among the multiple players are notified of the request to participate in the battle and participate in the battle. The first set value sets the predetermined upper limit value, including accepting participation in the battle of other players within the range where the total of the set values set for each player does not exceed the predetermined upper limit value. With the maximum number of players participating in the battle being accepted, it is set so that the player who has a second set value smaller than the first set value can be accepted to participate in the battle.
Further, the computer according to the present invention is a computer that executes a battle game, and is a storage unit that stores a set value set for each of a plurality of players according to the strength of each player in the battle game. And, according to the request from a specific player among a plurality of players, the battle execution unit that starts the battle between the game medium of the specific player and the enemy game medium, and the result of the battle after the result of the battle is determined. A participation request notification unit that notifies other players among a plurality of players of a request to participate in a match according to a request from a specific player specified for the screen displayed in response, and each participating in the match. A participation reception unit that accepts participation of other players in a match is provided within a range in which the total of the set values set for the player does not exceed the predetermined upper limit value, and the predetermined upper limit value is the first set value. It is set so that it is possible to accept the participation of the player who has the second set value smaller than the first set value in the match in the state where the maximum number of the set players participate in the match is accepted.
Further, the control program according to the present invention is a control program of a computer having a storage unit and executing a battle game, and is set for each of a plurality of players according to the strength of each player in the battle game. The set value is stored in the storage unit, a battle between the game medium of the specific player and the enemy game medium is started according to a request from a specific player among the plurality of players, and after the result of the battle is determined. According to the request from a specific player specified for the screen displayed according to the result of the battle, each of the other players among the multiple players is notified of the request to participate in the battle and participates in the battle. The computer is made to execute that the total of the set values set in the player does not exceed the predetermined upper limit value to accept the participation of other players in the battle, and the predetermined upper limit value is the first set value. It is set so that it is possible to accept participation of a player having a second set value smaller than the first set value in a match while accepting the maximum number of participation of the set player in the match.

本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、対戦に参加する各プレイヤに設定された設定値の合計が上限値を超えない範囲で各プレイヤからの対戦への参加を受け付けるので、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームにおいてゲームバランスを適切に維持することが可能となる。 The game control method, computer, and control program according to the present invention accept participation in the battle from each player within a range in which the total of the set values set for each player participating in the battle does not exceed the upper limit value. It is possible to properly maintain the game balance in the competitive game in which the player participates.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of a mobile terminal. (a)、(b)はゲームシステムが提供するゲームについて説明するための模式図である。(A) and (b) are schematic diagrams for explaining a game provided by a game system. (a)〜(d)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。(A) to (d) are diagrams showing an example of a screen displayed on a mobile terminal. (a)〜(c)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。(A) to (c) are diagrams showing an example of a screen displayed on a mobile terminal. サーバの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of a server. (a)〜(c)は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(A) to (c) are diagrams showing an example of the data structure of each table. (a)〜(c)は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(A) to (c) are diagrams showing an example of the data structure of each table. ゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence which concerns on a game processing. 一覧画面表示処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence which concerns on the list screen display processing. 参加処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence which concerns on a participation process. 対戦処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of a battle process. 参加依頼処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of participation request processing. 第2参加依頼処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of the 2nd participation request processing. 参加受付処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of the participation reception process. グループ分類処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of a group classification process.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバが提供するゲームには、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト、プレイヤ同士が戦う通常対戦及びイベントとして実行される対戦イベントが含まれる。
1. 1. Outline of the present embodiment In the game system of the present embodiment, the player plays a game provided by the server using a mobile terminal. The game provided by the server includes a quest that progresses according to a game scenario, a normal battle in which players fight each other, and a battle event that is executed as an event.

クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤが有するキャラクタと敵キャラクタとの対戦、プレイヤへの特定のアイテム等の特典の付与等が含まれる。通常対戦は、各プレイヤが有するキャラクタ同士により実行される対戦である。対戦イベントは、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)と戦ういわゆるRAIDバトルであり、対戦ゲームの一例である。 A quest is generally also called a search, a mission, or the like, and has a plurality of floors (stages) in each of a plurality of dungeons, and processes of each floor are sequentially executed. The processing of each floor includes a battle between a character owned by the player and an enemy character, granting a privilege such as a specific item to the player, and the like. A normal battle is a battle executed by characters possessed by each player. A battle event is a so-called RAID battle in which a plurality of players cooperate to fight an enemy character (so-called non-player character), and is an example of a battle game.

キャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。 The character is an example of a game medium. The game medium is electronic data used in a game, and includes, for example, cards, items, characters, avatars, and the like. Further, the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and / or gifted by the player in the game according to the progress of the game. The usage mode of the game medium is not limited to that specified in the present specification.

対戦に使用されるプレイヤのキャラクタ又は敵キャラクタは、対戦用パラメータを有している。対戦用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)等である。 The player character or enemy character used in the battle has a battle parameter. The parameters for battle are, for example, attack power, defense power, physical strength (or HP (hit point)), attribute (for example, fire, water, thunder, etc.), rarity (for example, normal, rare, S (super) rare, etc. SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, etc.), skill (special effect) activation rate, attack speed (number of attacks in one turn, number of turns until attack, etc.), number of defenses in a pair battle Parameters and / or jobs (eg, occupation, type of soldier, etc.), etc.

サーバは、対戦イベントを実行するために、予め複数のプレイヤを複数のグループに分類しておく。そして、サーバは、対戦イベントに参加しているプレイヤからの参加依頼に従って、まず、そのプレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤに、対戦への参加要求を通知する。さらに、サーバは、通知時間が経過する度に、まだ参加要求を通知していないグループを順次選択し、選択したグループに所属する各プレイヤに対戦への参加要求を通知する。このようにして、サーバは、対戦イベントに多数のプレイヤが殺到することを防止しつつ、参加要求が通知された各プレイヤが参加要求に気付かない場合でも参加者の数を確保するように、対戦への参加要求を各プレイヤに適切に通知することを図る。 The server classifies a plurality of players into a plurality of groups in advance in order to execute a battle event. Then, the server first notifies each player belonging to the group to which the player belongs, in accordance with the participation request from the player participating in the battle event, of the request to participate in the battle. Further, each time the notification time elapses, the server sequentially selects a group for which the participation request has not yet been notified, and notifies each player belonging to the selected group of the participation request for the match. In this way, the server will prevent the competition event from being flooded with a large number of players, while ensuring the number of participants even if each player notified of the participation request does not notice the participation request. We will try to appropriately notify each player of the request to participate in.

また、サーバは、各プレイヤに、対戦イベントにおける各プレイヤの強さに応じて、各対戦イベントへの参加の可否を判定するために用いられる参加値を設定しておく。そして、サーバは、対戦に参加する各プレイヤに設定された参加値の合計が所定の上限値を超えない範囲で各プレイヤからの対戦への参加を受け付ける。このようにして、サーバは、対戦イベントにおいて、強いプレイヤばかりが参加して簡単に敵キャラクタを倒してしまうこと、逆に弱いプレイヤばかりが参加して敵キャラクタを倒せなくなることを抑制するように、ゲームバランスを適切に維持することを図る。 Further, the server sets each player with a participation value used for determining whether or not to participate in each battle event according to the strength of each player in the battle event. Then, the server accepts participation in the battle from each player within a range in which the total of the participation values set for each player participating in the battle does not exceed a predetermined upper limit value. In this way, the server suppresses that only strong players participate and easily defeat the enemy character in the battle event, and conversely, only weak players participate and cannot defeat the enemy character. Try to maintain proper game balance.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. 2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of game system 1.

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 The game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. The program executed on the mobile terminal 2 (for example, a browsing program) and the program executed on the server 3 (for example, a game program) use a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Communicate.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。 The mobile terminal 2 is assumed to be a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone"), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be a mobile phone (so-called "feature phone"), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a portable game machine, a portable music player, a tablet terminal, a tablet, as long as the present invention can be applied. It may be a PC, a notebook PC, or the like.

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of mobile terminal 2.

携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。 The mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25. The mobile terminal 2 requests the server 3 to proceed with the game in response to the operation of the operation unit 23 (button or the like) by the player. Further, the mobile terminal 2 receives and displays display data related to the progress of the game from the server 3.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna having a predetermined frequency band as a sensitive band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line with the base station 4 by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like via a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. Do. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies the data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25. The terminal communication unit 21 may perform wireless communication with a Wifi (Wireless Fidelity) access point (not shown) by the wireless communication method of the IEEE802.11 standard.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as a driver program, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. Further, the terminal storage unit 22 stores, as an application program, a program for acquiring and displaying display data related to the progress of the game. The computer program is a terminal storage unit using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory). It may be installed in 22. Further, the terminal storage unit 22 stores as data the player ID which is the identification information of the user of the mobile terminal 2, the display data related to the progress of the game, the video data, the image data, and the like. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device as long as the mobile terminal 2 can be operated, such as a touch panel and key buttons. The player can input characters, numbers, symbols, etc. using the operation unit 23. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. Then, the generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as a player's instruction.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may be any device as long as it can display an image, an image, or the like, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays an image corresponding to the image data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or a plurality of processors and peripheral circuits thereof. The terminal processing unit 25 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and controls the overall operation of the mobile terminal 2 in an integrated manner. The terminal processing unit 25 has a terminal communication unit 21 and a display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure based on a program stored in the terminal storage unit 22, an operation of the operation unit 23, and the like. Control the operation of 24 etc. The terminal processing unit 25 executes processing based on a program (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs and the like) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の機能
図3(a)、(b)は、ゲームシステム1が提供する対戦イベントについて説明するための模式図である。図3(a)、(b)に示すように、この対戦イベントには、以下の2つの特色がある。
2.1.1. Functions of Terminal Processing Unit 25 FIGS. 3A and 3B are schematic views for explaining a battle event provided by the game system 1. As shown in FIGS. 3A and 3B, this battle event has the following two characteristics.

1つ目の特色は、各対戦イベントへの参加要求が、ゲームに参加している各プレイヤを分類したグループ毎に通知されるという点である。 The first feature is that the request for participation in each battle event is notified for each group that classifies each player participating in the game.

図3(a)に示す例では、ゲームに参加している各プレイヤは、各プレイヤがゲームシステム1にアクセスしたタイミングに応じて、グループ1からグループNまでの複数のグループに分類される。対戦イベントで敵キャラクタと対戦しているプレイヤAの携帯端末2から、時刻Tに参加依頼要求が通知されると、まず、サーバ3は、プレイヤAが所属するグループKに所属する各プレイヤの携帯端末2に対戦への参加要求を通知する。次に、サーバ3は、時刻Tから通知時間が経過した時刻T+1において、まだ対戦イベントが継続しており(敵キャラクタに勝利していない)且つ対戦イベントへの参加者が定員に達していない場合、グループKに隣接するグループ(K−1)とグループ(K+1)に所属する各プレイヤの携帯端末2に対戦への参加要求を通知する。その後、サーバ3は、対戦イベントが終了する(敵キャラクタに勝利する)か、対戦イベントへの参加者が定員に達するまで、通知時間が経過する度に、最後に参加要求を通知したグループに隣接するグループに所属する各プレイヤの携帯端末2に対戦への参加要求を通知する。 In the example shown in FIG. 3A, each player participating in the game is classified into a plurality of groups from group 1 to group N according to the timing when each player accesses the game system 1. When the participation request request is notified at time T from the mobile terminal 2 of the player A who is playing against the enemy character in the battle event, the server 3 first carries the mobile phones of each player belonging to the group K to which the player A belongs. Notify terminal 2 of the request to participate in the match. Next, on the server 3, at the time T + 1 when the notification time has elapsed from the time T, the battle event is still continuing (the enemy character has not been won) and the number of participants in the battle event has not reached the capacity. , Notify the mobile terminal 2 of each player belonging to the group (K-1) and the group (K + 1) adjacent to the group K of the request to participate in the match. After that, the server 3 is adjacent to the group that last notified the participation request each time the notification time elapses until the battle event ends (wins the enemy character) or the number of participants in the battle event reaches the capacity. Notify the mobile terminal 2 of each player belonging to the group to participate in the match.

対戦イベントへの参加要求は、グループ毎に通知されるため、敵キャラクタとの対戦に多数のプレイヤが殺到して、サーバ3の処理負荷が高くなり過ぎることが防止される。さらに、参加要求が通知された各プレイヤが参加要求に気付かない場合でも、通知時間が経過した後には他のグループのプレイヤに参加要求が通知されるため、対戦イベントに参加するプレイヤの数が少ないままとならず、対戦イベントに参加するプレイヤの数が確保される。したがって、サーバ3は、対戦イベントへの参加要求を各プレイヤに適切に通知することが可能となる。 Since the request to participate in the battle event is notified for each group, it is possible to prevent a large number of players from flooding into the battle with the enemy character and the processing load of the server 3 becomes too high. Furthermore, even if each player notified of the participation request does not notice the participation request, the participation request is notified to the players of other groups after the notification time has elapsed, so that the number of players participating in the battle event is small. The number of players participating in the battle event will be secured. Therefore, the server 3 can appropriately notify each player of the request for participation in the battle event.

2つ目の特色は、各プレイヤからの対戦イベントへの参加は、対戦イベントに参加する各プレイヤに設定された参加値の合計が所定の上限値を超えない範囲で受け付けられるという点である。 The second feature is that participation in the battle event from each player is accepted within a range in which the total of the participation values set for each player participating in the battle event does not exceed a predetermined upper limit value.

図3(b)に示すように、ゲームに参加している各プレイヤには、対戦イベントにおける各プレイヤの強さに応じて、対戦イベントへの参加の可否を判定するために用いられる参加値が設定されている。図3(b)に示す例では、弱いプレイヤほど大きい参加値が設定され、強いプレイヤほど小さい参加値が設定される。サーバ3は、対戦イベントに参加する各プレイヤに設定された参加値の合計が、対戦イベントに定められた上限値を超えない範囲で、各プレイヤの対戦への参加を受け付ける。即ち、参加値が10ポイントであるプレイヤBと参加値が5ポイントであるプレイヤCが、上限値が18ポイントである敵キャラクタとの対戦イベントに既に参加している場合、参加値が1ポイントである強いプレイヤDはその対戦イベントに参加可能であるが、参加値が10ポイントである弱いプレイヤEはその対戦イベントに参加できない。 As shown in FIG. 3B, each player participating in the game has a participation value used to determine whether or not to participate in the battle event according to the strength of each player in the battle event. It is set. In the example shown in FIG. 3B, a weaker player has a larger participation value, and a stronger player has a smaller participation value. The server 3 accepts participation of each player in the battle within a range in which the total of the participation values set for each player participating in the battle event does not exceed the upper limit value set for the battle event. That is, if player B having a participation value of 10 points and player C having a participation value of 5 points have already participated in a battle event with an enemy character having an upper limit value of 18 points, the participation value is 1 point. A strong player D can participate in the battle event, but a weak player E with a participation value of 10 points cannot participate in the battle event.

これにより、対戦イベントにおいて、弱いプレイヤばかりが参加して敵キャラクタを倒せなくなることが抑制される。逆に、強いプレイヤほど大きい参加値を設定し、弱いプレイヤほど小さい参加値を設定しておくことにより、対戦イベントにおいて、強いプレイヤばかりが参加して簡単に敵キャラクタが倒されてしまうことが抑制される。したがって、サーバ3は、ゲームバランスを適切に維持することが可能となる。 As a result, it is possible to prevent only weak players from participating in the battle event and defeating the enemy character. Conversely, by setting a larger participation value for stronger players and a smaller participation value for weaker players, it is possible to prevent only strong players from participating and easily defeating enemy characters in battle events. Will be done. Therefore, the server 3 can maintain the game balance appropriately.

図4(a)は、表示部24に表示されるホーム画面の一例を示す図である。 FIG. 4A is a diagram showing an example of a home screen displayed on the display unit 24.

図4(a)に示すホーム画面400は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。 The home screen 400 shown in FIG. 4A is displayed at the start of a game or the like. Each screen described below is displayed based on the display data received from the server 3.

ホーム画面400には、クエストボタン401、対戦ボタン402、イベントボタン403等が表示される。 On the home screen 400, a quest button 401, a battle button 402, an event button 403, and the like are displayed.

クエストボタン401が押下されると、クエストを実行するための画面(不図示)が表示され、プレイヤはクエストを実行することができる。なお、本実施形態では、クエストにおいて対戦イベントにおける敵キャラクタの探索も行われ、クエストにおいて敵キャラクタが発見された場合、後述する対戦準備画面が自動的に表示され、プレイヤは対戦イベントを実行することができる。対戦ボタン402が押下されると、通常対戦を実行するための画面(不図示)が表示され、プレイヤは通常対戦を実行することができる。イベントボタン403が押下されると、対戦イベントを実行するための画面が表示され、プレイヤは対戦イベントを実行することができる。 When the quest button 401 is pressed, a screen (not shown) for executing the quest is displayed, and the player can execute the quest. In this embodiment, the search for the enemy character in the battle event is also performed in the quest, and when the enemy character is found in the quest, the battle preparation screen described later is automatically displayed, and the player executes the battle event. Can be done. When the battle button 402 is pressed, a screen (not shown) for executing a normal battle is displayed, and the player can execute the normal battle. When the event button 403 is pressed, a screen for executing the battle event is displayed, and the player can execute the battle event.

図4(b)は、表示部24に表示されるイベント画面の一例を示す図である。 FIG. 4B is a diagram showing an example of an event screen displayed on the display unit 24.

図4(b)に示すイベント画面410は、ホーム画面400でイベントボタン403が押下されたときに表示される。イベント画面410には、対戦イベントを実行するための複数の対戦実行ボタン411、412、探索ボタン413、一覧ボタン414、報酬ボタン415、成績ボタン416及びホームボタン417等が表示される。 The event screen 410 shown in FIG. 4B is displayed when the event button 403 is pressed on the home screen 400. On the event screen 410, a plurality of battle execution buttons 411, 412, a search button 413, a list button 414, a reward button 415, a result button 416, a home button 417, and the like for executing a battle event are displayed.

対戦実行ボタン411は、プレイヤが参加可能な対戦イベントの内、プレイヤが発見した敵キャラクタとの対戦イベントを実行するためのボタンである。対戦実行ボタン411上には、プレイヤが発見した敵キャラクタの画像、名前、レベル、対戦イベントの残り時間、発見したプレイヤ名等が表示される。敵キャラクタの画像には、敵キャラクタの最大HP及び残りHPを帯状のグラフで表示するゲージが含まれる。対戦実行ボタン412は、プレイヤが参加可能な対戦イベントの内、他のプレイヤが発見した敵キャラクタとの対戦イベント、即ち他のプレイヤからプレイヤに参加要求が通知された対戦イベントを実行するためのボタンである。対戦実行ボタン412上には、その敵キャラクタについて、対戦実行ボタン411と同様の情報が表示される。対戦実行ボタン412により実行される対戦イベントは、プレイヤに参加要求が通知された対戦イベントの中の最もおすすめの対戦イベントである。最もおすすめの対戦イベントは、敵キャラクタのHPが最も高いもしくは低い対戦イベント、残り時間が最も多いもしくは少ない対戦イベント、又は敵キャラクタに勝利した際の報酬が最も高いもしくは低い対戦イベント等である。 The battle execution button 411 is a button for executing a battle event with an enemy character discovered by the player among the battle events in which the player can participate. On the battle execution button 411, an image, a name, a level of an enemy character discovered by the player, the remaining time of the battle event, the discovered player name, and the like are displayed. The image of the enemy character includes a gauge that displays the maximum HP and the remaining HP of the enemy character in a band-shaped graph. The battle execution button 412 is a button for executing a battle event with an enemy character discovered by another player, that is, a battle event in which the player is notified of a participation request by the other player, among the battle events that the player can participate in. Is. On the battle execution button 412, the same information as the battle execution button 411 is displayed for the enemy character. The battle event executed by the battle execution button 412 is the most recommended battle event among the battle events in which the player is notified of the participation request. The most recommended battle event is a battle event with the highest or lowest HP of the enemy character, a battle event with the longest or shortest remaining time, or a battle event with the highest or lowest reward for winning the enemy character.

対戦実行ボタン411は、プレイヤが敵キャラクタを発見していない場合、表示されない。なお、対戦実行ボタン411は、プレイヤが敵キャラクタを発見していない場合、プレイヤに参加要求が通知された対戦イベントの中の二番目におすすめの対戦イベントを実行するためのボタンとして機能してもよい。 The battle execution button 411 is not displayed if the player has not found the enemy character. Note that the battle execution button 411 may function as a button for executing the second recommended battle event among the battle events in which the player is notified of the participation request when the player has not found the enemy character. Good.

探索ボタン413が押下されると、敵キャラクタの探索が実行され、敵キャラクタが発見された場合、後述する対戦準備画面が表示される。一方、敵キャラクタが発見されなかった場合、再度イベント画面が表示され、そのイベント画面には敵キャラクタが発見されなかった旨が表示される。なお、探索ボタン413が押下された場合、クエストを実行するための画面(不図示)が表示され、プレイヤがクエストを実行することにより敵キャラクタが探索されてもよい。 When the search button 413 is pressed, the search for the enemy character is executed, and when the enemy character is found, the battle preparation screen described later is displayed. On the other hand, if the enemy character is not found, the event screen is displayed again, and the event screen displays that the enemy character was not found. When the search button 413 is pressed, a screen (not shown) for executing the quest is displayed, and the player may search for the enemy character by executing the quest.

一覧ボタン414が押下されると、対戦イベントにより現在対戦可能な敵キャラクタの一覧を表す画面が表示される。報酬ボタン415が押下されると、敵キャラクタ及びそのレベル毎に、対戦イベントに勝利した場合に付与される報酬(ポイント)を一覧表示する画面(不図示)が表示される。成績ボタン416が押下されると、対戦イベントで付与されるゲームポイントに基づいて算出される各プレイヤの順位(例えば1位から所定順位までの各プレイヤ名の一覧)を表す画面(不図示)が表示される。ホームボタン417が押下されると、再度ホーム画面400が表示される。 When the list button 414 is pressed, a screen showing a list of enemy characters that can be currently battled by the battle event is displayed. When the reward button 415 is pressed, a screen (not shown) displaying a list of rewards (points) given when the battle event is won is displayed for each enemy character and its level. When the result button 416 is pressed, a screen (not shown) showing the rank of each player (for example, a list of each player name from the first rank to the predetermined rank) calculated based on the game points given in the battle event is displayed. Is displayed. When the home button 417 is pressed, the home screen 400 is displayed again.

図4(c)、(d)は、表示部24に表示される対戦準備画面の一例を示す図である。 4 (c) and 4 (d) are diagrams showing an example of a battle preparation screen displayed on the display unit 24.

図4(c)に示す対戦準備画面420は、イベント画面410で対戦実行ボタン411、412が押下された場合、探索ボタン413が押下され且つ敵キャラクタが発見された場合、又は、クエストにおいて敵キャラクタが発見された場合等に表示される。図4(d)に示す対戦準備画面440は、対戦準備画面420をスクロールさせたときに表示される。対戦準備画面420には、敵キャラクタを発見したプレイヤ名421、敵キャラクタの名前422、レベル423、画像424、HP425、対戦イベントの残り時間426等が表示される。また、対戦準備画面420には、攻撃ボタン427、アイテムボタン428、参加依頼ボタン429、回復ボタン430、設定ボタン431、一覧ボタン432、報酬ボタン433、成績ボタン434等が表示される。また、対戦準備画面440には、報酬441、参加プレイヤ442、イベントボタン443、ホームボタン444等が表示される。 The battle preparation screen 420 shown in FIG. 4C shows the battle execution button 411, 412 pressed on the event screen 410, the search button 413 pressed and the enemy character found, or the enemy character in the quest. Is displayed when is found. The battle preparation screen 440 shown in FIG. 4D is displayed when the battle preparation screen 420 is scrolled. On the battle preparation screen 420, the player name 421 that found the enemy character, the name of the enemy character 422, the level 423, the image 424, the HP 425, the remaining time of the battle event 426, and the like are displayed. Further, on the battle preparation screen 420, an attack button 427, an item button 428, a participation request button 429, a recovery button 430, a setting button 431, a list button 432, a reward button 433, a result button 434, and the like are displayed. In addition, a reward 441, a participating player 442, an event button 443, a home button 444, and the like are displayed on the battle preparation screen 440.

HP425として、敵キャラクタの最大HP及び残りHPが帯状のグラフ(ゲージ)及び数値で表示される。攻撃ボタン427が押下されると、敵キャラクタとの対戦イベントが実行され、プレイヤのキャラクタと敵キャラクタのHPの変化を表す対戦の演出画像がアニメーション等により表示された後に対戦の結果を表す画面が表示される。アイテムボタン428が押下されると、敵キャラクタとの対戦において、攻撃力もしくは防御力を上昇させる効果等の特殊効果を発動させることが可能な、プレイヤが所有するアイテムを一覧表示する画面(不図示)が表示される。プレイヤは、表示された画面から特定のアイテムを選択して特殊効果を発動させることができる。 As HP425, the maximum HP and the remaining HP of the enemy character are displayed as a band-shaped graph (gauge) and numerical values. When the attack button 427 is pressed, a battle event with the enemy character is executed, and a screen showing the result of the battle is displayed after the production image of the battle showing the change in the HP of the player character and the enemy character is displayed by animation or the like. Is displayed. When the item button 428 is pressed, a screen that displays a list of items owned by the player that can activate special effects such as effects that increase attack power or defense power in battles with enemy characters (not shown). ) Is displayed. The player can activate a special effect by selecting a specific item from the displayed screen.

参加依頼ボタン429が押下されると、他のプレイヤへの対戦イベントへの参加依頼がサーバ3へ要求され、対戦準備画面が再表示される。なお、本実施形態では、敵キャラクタを発見したプレイヤが参加依頼を要求可能なプレイヤとなる。また、その対戦イベントに参加しているプレイヤもしくは敵キャラクタに攻撃を行ったプレイヤ、又はこれらのプレイヤの中からランダムに選択されたプレイヤ等を、参加依頼を要求可能なプレイヤとしてもよい。なお、各プレイヤが参加依頼を要求可能な回数は所定数(例えば3)以下に制限されてもよい。参加依頼ボタン429は、参加依頼を要求可能なプレイヤのみが押下可能に表示される。新たなプレイヤが対戦イベントに参加すると、参加プレイヤ442が更新される。 When the participation request button 429 is pressed, the server 3 is requested to request other players to participate in the battle event, and the battle preparation screen is displayed again. In the present embodiment, the player who has found the enemy character is a player who can request participation. Further, a player who participates in the battle event, a player who attacks an enemy character, a player randomly selected from these players, or the like may be a player who can request participation. The number of times each player can request participation may be limited to a predetermined number (for example, 3) or less. The participation request button 429 is displayed so that only a player who can request a participation request can press it. When a new player participates in a match event, the participating player 442 is updated.

回復ボタン430が押下されると、プレイヤが所有するアイテムの内、プレイヤのキャラクタのHPを回復させることが可能な回復アイテムを一覧表示する画面(不図示)が表示される。プレイヤは、表示された画面から回復アイテムを選択してHPを回復させることができる。設定ボタン431が押下されると、プレイヤが所有するキャラクタを一覧表示する画面(不図示)が表示される。プレイヤは、表示された画面から、敵キャラクタと対戦させるキャラクタを選択することができる。一覧ボタン432、報酬ボタン433、成績ボタン434は、それぞれイベント画面410における一覧ボタン414、報酬ボタン415、成績ボタン416と同様の機能を有する。 When the recovery button 430 is pressed, a screen (not shown) displaying a list of recovery items that can recover the HP of the player's character among the items owned by the player is displayed. The player can recover the HP by selecting a recovery item from the displayed screen. When the setting button 431 is pressed, a screen (not shown) displaying a list of characters owned by the player is displayed. The player can select a character to play against the enemy character from the displayed screen. The list button 432, the reward button 433, and the result button 434 have the same functions as the list button 414, the reward button 415, and the result button 416 on the event screen 410, respectively.

報酬441は、プレイヤが対戦イベントにおいて現在までに取得したゲームポイントの合計である。参加プレイヤ442は、現在、敵キャラクタとの対戦イベントを実行しているプレイヤの一覧である。イベントボタン443が押下されると、再度イベント画面410が表示される。ホームボタン444が押下されると、再度ホーム画面400が表示される。 The reward 441 is the total number of game points that the player has acquired so far in the battle event. Participating player 442 is a list of players who are currently executing a battle event with an enemy character. When the event button 443 is pressed, the event screen 410 is displayed again. When the home button 444 is pressed, the home screen 400 is displayed again.

図5(a)、(b)に示す対戦結果画面500、510は、対戦準備画面420で攻撃ボタン427が押下された場合に、対戦の演出画像がアニメーション等により表示された後に表示される。対戦結果画面500は、敵キャラクタに敗北したときに表示され、対戦結果画面510は、敵キャラクタに勝利したときに表示される。 The battle result screens 500 and 510 shown in FIGS. 5A and 5B are displayed after the battle effect image is displayed by animation or the like when the attack button 427 is pressed on the battle preparation screen 420. The battle result screen 500 is displayed when the enemy character is defeated, and the battle result screen 510 is displayed when the enemy character is defeated.

対戦結果画面500には、敵キャラクタを発見したプレイヤ名501、敵キャラクタの名前502、レベル503、画像504、HP505、プレイヤのキャラクタの画像506、HP507、結果508及び戻るボタン509等が表示される。 On the battle result screen 500, the player name 501 that found the enemy character, the name of the enemy character 502, the level 503, the image 504, HP505, the image 506 of the player character, HP507, the result 508, the back button 509, etc. are displayed. ..

敵キャラクタのHP505及びプレイヤのキャラクタのHP507として、対戦準備画面440に表示されるHP425と同様に、最大HP及び残りHPが帯状のグラフ(ゲージ)及び数値で表示される。対戦結果画面500では、敵キャラクタのHP505はまだ0になっていないが、プレイヤのキャラクタのHP507は0になっており、結果508としてプレイヤが敗北した旨が表示されている。戻るボタン509が押下されると、対戦準備画面440が再表示され、プレイヤは敵キャラクタと再度対戦することができる。 As the HP 505 of the enemy character and the HP 507 of the player character, the maximum HP and the remaining HP are displayed as a band-shaped graph (gauge) and numerical values in the same manner as the HP 425 displayed on the battle preparation screen 440. On the battle result screen 500, the HP 505 of the enemy character is not yet 0, but the HP 507 of the player character is 0, and the result 508 indicates that the player has been defeated. When the back button 509 is pressed, the battle preparation screen 440 is redisplayed, and the player can play against the enemy character again.

対戦結果画面510には、敵キャラクタを発見したプレイヤ名501、敵キャラクタの名前502、レベル503、画像504、HP515、プレイヤのキャラクタの画像506、HP517、結果518及び戻るボタン509等が表示される。 On the battle result screen 510, the player name 501 that found the enemy character, the enemy character name 502, level 503, image 504, HP515, the player character image 506, HP517, the result 518, the back button 509, and the like are displayed. ..

対戦結果画面510では、プレイヤのキャラクタのHP517は0になっていないが、敵キャラクタのHP515は0になっており、結果518としてプレイヤが勝利した旨と、プレイヤに付与される報酬とが表示されている。戻るボタン509が押下されると、イベント画面410が再表示される。 On the battle result screen 510, the HP517 of the player's character is not 0, but the HP515 of the enemy character is 0, and as a result 518, the fact that the player has won and the reward given to the player are displayed. ing. When the back button 509 is pressed, the event screen 410 is redisplayed.

図5(c)に示す一覧画面520は、イベント画面410で一覧ボタン414が押下された場合、又は対戦準備画面420で一覧ボタン432が押下された場合に表示される。一覧画面520には、プレイヤが参加可能な対戦イベント毎に、各対戦イベントに係る情報521及び選択ボタン522が表示されるとともに、並べ替えボタン523及び戻るボタン524が表示される。プレイヤが参加可能な対戦イベントは、プレイヤが発見した敵キャラクタとの対戦イベント、又は、他のプレイヤからプレイヤに参加要求が通知された対戦イベントである。 The list screen 520 shown in FIG. 5C is displayed when the list button 414 is pressed on the event screen 410, or when the list button 432 is pressed on the battle preparation screen 420. On the list screen 520, information 521 and a selection button 522 related to each battle event are displayed for each battle event in which the player can participate, and a sort button 523 and a back button 524 are displayed. The battle event in which the player can participate is a battle event with an enemy character discovered by the player, or a battle event in which another player notifies the player of a participation request.

各対戦イベントに係る情報521には、敵キャラクタを発見したプレイヤ名、敵キャラクタの画像、名前、レベル、HP、対戦イベントの残り時間等が含まれる。選択ボタン522が押下されると、押下された選択ボタン522に対応する敵キャラクタとの対戦イベントを実行するための対戦準備画面420、440が表示される。並べ替えボタン523は、各対戦に係る情報521及び選択ボタン522を並べる順序を変更するためのボタンである。並べ替えボタン523には、各対戦の敵キャラクタの残りHP(体力)、各対戦イベントの残り時間、又は、各対戦イベントで得られる報酬を昇順又は降順に並べるための各ボタンが含まれる。並べ替えボタン523が押下されると、一覧画面520において各対戦イベントに係る情報521及び選択ボタン522は、押下されたボタンに対応する順に並べられて再表示される。戻るボタン524が押下されると、イベント画面410又は対戦準備画面420が再度表示される。 The information 521 related to each battle event includes the name of the player who found the enemy character, the image of the enemy character, the name, the level, the HP, the remaining time of the battle event, and the like. When the selection button 522 is pressed, the battle preparation screens 420 and 440 for executing the battle event with the enemy character corresponding to the pressed selection button 522 are displayed. The rearrangement button 523 is a button for changing the order in which the information 521 and the selection button 522 related to each battle are arranged. The sort button 523 includes a button for arranging the remaining HP (physical strength) of the enemy character in each battle, the remaining time of each battle event, or the reward obtained in each battle event in ascending or descending order. When the sort button 523 is pressed, the information 521 and the selection button 522 related to each battle event are arranged and redisplayed in the order corresponding to the pressed buttons on the list screen 520. When the back button 524 is pressed, the event screen 410 or the battle preparation screen 420 is displayed again.

このように、一覧画面520には、各対戦イベントに係る情報521及び選択ボタン522が、各対戦の敵キャラクタの残り体力、各対戦イベントの残り時間、及び、各対戦イベントで得られる報酬の内の少なくとも一つに基づいた順に並べて表示される。 In this way, on the list screen 520, the information 521 related to each battle event and the selection button 522 are included in the remaining physical strength of the enemy character in each battle, the remaining time of each battle event, and the reward obtained in each battle event. They are displayed in order based on at least one of.

なお、プレイヤが敵キャラクタを発見した時点では、プレイヤは、発見した敵キャラクタとの対戦イベントにまだ参加していないものとみなされる。その対戦イベントに関する、イベント画面410の対戦実行ボタン411、一覧画面520の選択ボタン522、又は対戦準備画面420の攻撃ボタン427が押下された時に、プレイヤが、発見した敵キャラクタとの対戦イベントに参加したものとみなされる。 When the player discovers an enemy character, it is considered that the player has not yet participated in the battle event with the discovered enemy character. When the battle execution button 411 on the event screen 410, the selection button 522 on the list screen 520, or the attack button 427 on the battle preparation screen 420 for the battle event is pressed, the player participates in the battle event with the discovered enemy character. It is considered to have been done.

2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.2. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. The browsing execution unit 251 is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Alternatively, the browsing execution unit 251 may be mounted on the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。 The browsing execution unit 251 acquires and displays display data related to the progress of the game. That is, the browsing execution unit 251 transmits a display data acquisition request related to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in response to an instruction from the player. Further, the browsing execution unit 251 receives the corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data, specifies the control data and the content data, lays out the similarly specified content data based on the specified control data, and creates drawing data. Then, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24. Further, the browsing execution unit 251 stores each information included in the display data in the terminal storage unit 22 while the communication connection with the server 3 is established.

2.2.サーバ3の構成
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図7(a)〜(c)、図8(a)〜(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 6 is a diagram showing an example of a schematic configuration of server 3. 7 (a) to 7 (c) and 8 (a) to 8 (c) are diagrams showing an example of the data structure of various tables stored in the server storage unit 32.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。 The server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33. The server 3 advances the game in response to a request from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data related to the progress of the game and transmits it to the mobile terminal 2.

サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 is an example of an output unit, includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and communicates with the Internet 7. Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. Further, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program or the like that advances the game and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM using a known setup program or the like.

また、サーバ記憶部32は、データとして、図7(a)に示すプレイヤテーブル、図7(b)に示す対戦情報テーブル、図7(c)に示す対戦テーブル、図8(a)に示すグループテーブル、図8(b)に示すキャラクタテーブル、図8(c)に示すアイテムテーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 Further, as data, the server storage unit 32 includes a player table shown in FIG. 7A, a battle information table shown in FIG. 7B, a battle table shown in FIG. 7C, and a group shown in FIG. 8A. The table, the character table shown in FIG. 8B, the item table shown in FIG. 8C, the image data of each player, various image data related to the progress of the game, and the like are stored. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図7(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有キャラクタ情報、使用ID、所有アイテム情報、プレイヤレベル及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。 FIG. 7A shows a player table that manages players. In the player table, for each player, the identification number (player ID), password, name, image data file name, owned character information, used ID, owned item information, player level, player ID of the related player, etc. Information is associated and stored.

所有キャラクタ情報には、プレイヤが所有するキャラクタ毎に、所有するキャラクタを管理するための識別番号(所有ID)、当該キャラクタの識別番号(キャラクタID)等が関連付けて記憶される。使用IDは、対戦に使用される使用キャラクタの識別番号であり、所有キャラクタ情報に含まれるキャラクタの内、対戦に使用されるキャラクタの所有IDである。所有アイテム情報には、プレイヤが所有するアイテム毎に、所有するアイテムを管理するための識別番号(所有ID)、当該アイテムの識別番号(アイテムID)等が関連付けて記憶される。アイテムは、例えば敵キャラクタとの対戦において攻撃力もしくは防御力を上昇させる効果等の特殊効果を発動させることが可能な薬、対戦ポイントを回復させるための薬等である。 In the possessed character information, an identification number (ownership ID) for managing the possessed character, an identification number (character ID) of the character, and the like are stored in association with each character owned by the player. The used ID is an identification number of the used character used in the battle, and is the owned ID of the character used in the battle among the characters included in the owned character information. In the owned item information, an identification number (ownership ID) for managing the owned item, an identification number (item ID) of the item, and the like are stored in association with each item owned by the player. Items are, for example, a drug capable of activating special effects such as an effect of increasing attack power or defense power in a battle with an enemy character, a medicine for recovering battle points, and the like.

プレイヤレベルは、クエスト又は通常対戦におけるプレイヤのレベルであり、クエスト又は通常対戦においてプレイヤに付与されたポイントに応じて定められる。関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとの対戦においてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ、過去にメッセージを送信又は受信したことがある他のプレイヤ等である。 The player level is the level of the player in the quest or the normal battle, and is determined according to the points given to the player in the quest or the normal battle. A related player is another player associated with that player. Related players are, for example, other players who belong to the same group as the player, other players who have a friendship with the player, other players who rescued the player in the battle with the enemy character in the past, and the battle in the past. Other players who have played and / or other players who belong to a group that has played in the past, other players who have sent or received messages in the past, and the like.

図7(b)は、プレイヤ毎の対戦イベントに関する情報を管理する対戦情報テーブルを示す。対戦情報テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、対戦ポイント、参加値、結果情報、発見対戦ID、参加対戦ID、参加要求対戦ID及び過去成績等の情報が関連付けて記憶される。 FIG. 7B shows a battle information table that manages information on battle events for each player. In the battle information table, information such as the player ID, battle points, participation value, result information, discovery battle ID, participation battle ID, participation request battle ID, and past results of the player is stored in association with each other.

対戦ポイントは、敵キャラクタとの対戦イベントを実行するためのポイントであり、対戦イベントを実行するたびに消費される。なお、対戦ポイントは、一定時間の経過又は特定のアイテムの使用等により回復する。参加値は、プレイヤが対戦イベントに参加する際に参加の可否を判定するために用いられる値であり、プレイヤに設定された設定値の一例である。参加値は、対戦イベントにおける各プレイヤの強さに応じて設定され、例えば各プレイヤの強さが高いほど小さい値に設定される。または、参加値は、各プレイヤの強さが低いほど小さい値に設定されてもよい。 The battle points are points for executing a battle event with an enemy character, and are consumed each time the battle event is executed. In addition, the battle points are recovered by the passage of a certain period of time or the use of a specific item. The participation value is a value used for determining whether or not a player can participate when participating in a battle event, and is an example of a set value set for the player. The participation value is set according to the strength of each player in the battle event. For example, the higher the strength of each player, the smaller the value is set. Alternatively, the participation value may be set to a smaller value as the strength of each player is lower.

結果情報には、ゲームポイント、勝利回数及び参加回数等が含まれる。ゲームポイントは、対戦イベントにおいて敵キャラクタにダメージを与えた場合、又は敵キャラクタに勝利した場合等に各プレイヤに付与されるポイントの累積値である。勝利回数は、プレイヤが敵キャラクタに勝利した対戦イベントの数である。参加回数は、プレイヤが参加した対戦イベントの数である。発見対戦IDは、プレイヤが敵キャラクタを発見した対戦イベントの識別番号である。参加対戦IDは、プレイヤが参加中の対戦イベントの識別番号である。参加要求対戦IDは、プレイヤが参加要求を受けている対戦イベントの識別番号である。過去成績には、過去に対戦イベントが開催された、所定のイベント期間におけるイベント毎に、当該イベントを管理するための識別番号(イベントID)、当該イベントにおけるプレイヤの順位等が関連付けて記憶される。順位は、イベントにおいてプレイヤが取得したゲームポイントにより定められる。 The result information includes game points, the number of wins, the number of participations, and the like. The game points are cumulative values of points given to each player when the enemy character is damaged in a battle event or when the enemy character is defeated. The number of wins is the number of battle events in which the player has won the enemy character. The number of participation is the number of competition events in which the player has participated. The discovery battle ID is an identification number of a battle event in which the player has found an enemy character. The participation battle ID is an identification number of the battle event in which the player is participating. The participation request battle ID is an identification number of the battle event for which the player has received a participation request. In the past results, the identification number (event ID) for managing the event, the ranking of the players in the event, etc. are stored in association with each event in the predetermined event period in which the battle event was held in the past. .. The ranking is determined by the game points acquired by the player at the event.

図7(c)は、各対戦イベントを管理する対戦テーブルを示す。対戦テーブルには、各対戦イベントについて、当該対戦イベントを管理するための識別番号(対戦ID)、敵キャラクタ名、レベル、HP、合計参加値、発見時刻、終了フラグ、発見プレイヤID、参加プレイヤID、参加要求プレイヤID、報酬ポイント、参加依頼開始時刻等が記憶される。 FIG. 7C shows a battle table that manages each battle event. In the battle table, for each battle event, the identification number (competition ID) for managing the battle event, the enemy character name, the level, the HP, the total participation value, the discovery time, the end flag, the discovery player ID, and the participating player ID , Participation request player ID, reward points, participation request start time, etc. are stored.

敵キャラクタ名は、その対戦イベントで対戦する敵キャラクタの名前である。レベルは、その対戦イベントで対戦する敵キャラクタのレベルである。HPとして、その敵キャラクタの残りHP及び最大HPが記憶される。合計参加値は、そのイベントに参加しているプレイヤの参加値の総和を示す。発見時刻は、敵キャラクタが発見された時刻、即ち対戦イベントが開始した時刻である。終了フラグは、対戦イベントが終了したか否かを表し、対戦イベントの開始時にOFFに設定され、発見時刻から一定時間(例えば30分)経過後、又はプレイヤが敵キャラクタに勝利した場合にONに設定される。 The enemy character name is the name of the enemy character who will be competing in the battle event. The level is the level of the enemy character who will be competing in the battle event. As the HP, the remaining HP and the maximum HP of the enemy character are stored. The total participation value indicates the total participation value of the players participating in the event. The discovery time is the time when the enemy character is discovered, that is, the time when the battle event starts. The end flag indicates whether or not the battle event has ended, and is set to OFF at the start of the battle event, and turns ON after a certain period of time (for example, 30 minutes) has passed from the discovery time or when the player wins the enemy character. Set.

発見プレイヤIDは、敵キャラクタを発見したプレイヤのプレイヤIDである。参加プレイヤIDは、対戦イベントに参加しているプレイヤのプレイヤIDである。参加要求プレイヤIDは、対戦イベントへの参加要求が通知されているプレイヤのプレイヤIDである。報酬ポイントは、その敵キャラクタに勝利した場合にプレイヤに付与されるポイントである。参加依頼開始時刻は、プレイヤからの参加依頼要求が最初に通知された時刻であり、まだ参加依頼要求が通知されていない場合、参加依頼開始時刻には空白が記憶される。 The discovery player ID is the player ID of the player who discovered the enemy character. The participating player ID is the player ID of the player participating in the battle event. The participation request player ID is the player ID of the player who has been notified of the participation request for the battle event. The reward points are points given to the player when the enemy character is defeated. The participation request start time is the time when the participation request request from the player is first notified, and if the participation request request has not been notified yet, a blank is stored in the participation request start time.

図8(a)は、各プレイヤが分類された各グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループに所属するプレイヤのプレイヤID等が関連付けて記憶される。 FIG. 8A shows a group table in which each player manages each group classified. In the group table, the player IDs and the like of the players belonging to the group are stored in association with each group.

図8(b)は、キャラクタを管理するキャラクタテーブルを示す。キャラクタテーブルには、各キャラクタについて、当該キャラクタのキャラクタID、名前、画像データのファイル名及びレア度、攻撃力、防御力、属性、消費値等のパラメータ等が関連付けて記憶される。消費値は、そのキャラクタが対戦イベントで使用された場合に、プレイヤの対戦ポイントから消費される値を示す。 FIG. 8B shows a character table that manages characters. For each character, the character ID, name, file name and rarity of image data, attack power, defense power, attributes, parameters such as consumption value, and the like are stored in association with each character in the character table. The consumption value indicates the value consumed from the player's battle points when the character is used in the battle event.

図8(c)は、アイテムを管理するアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムID、名前、画像データのファイル名、種別等が関連付けて記憶される。 FIG. 8C shows an item table for managing items. For each item, the item ID, name, image data file name, type, etc. of the item are stored in association with each other in the item table.

2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331、メインゲーム実行部332、対戦実行部333、参加要求通知部334、参加受付部335及び分類部336を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.1. Configuration of Server Processing Unit 33 The server processing unit 33 includes a progress control unit 331, a main game execution unit 332, a battle execution unit 333, a participation request notification unit 334, a participation reception unit 335, and a classification unit 336. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these parts may be mounted on the server 3 as firmware.

進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、メインゲーム実行部332、対戦実行部333、参加要求通知部334及び参加受付部335に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。 The progress control unit 331 controls the start and progress of the game, and appropriately instructs the main game execution unit 332, the battle execution unit 333, the participation request notification unit 334, and the participation reception unit 335 to execute the process. The progress control unit 331 exchanges necessary data with the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

図4(a)〜図5(c)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。 When the request for each screen described with reference to FIGS. 4 (a) to 5 (c) is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 has a button for receiving an instruction from the player and character information to be notified to the player. , Create display data for displaying images and the like in a layout corresponding to the screen, or instruct each part, and transmit the data to the mobile terminal 2. Then, when any button is pressed on the screen displayed on the mobile terminal 2 and a request for the next screen corresponding to the button is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 similarly displays the next screen. The data is created or instructed to each part, and the data is transmitted to the mobile terminal 2.

特に、プレイヤにより携帯端末2を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するホーム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、ホーム画面400を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する。 In particular, when the player performs an operation of starting a game using the mobile terminal 2 or an operation of transitioning to the home screen and a home screen request corresponding to the operation is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 returns the home. Create display data for displaying the screen 400. Then, the progress control unit 331 transmits the created display data to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたホーム画面400でクエストボタン401又は対戦ボタン402が押下され、それに対応するクエスト要求又は通常対戦要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、メインゲーム実行部332にクエスト又は通常対戦の実行を指示する。そして、進行制御部331は、メインゲーム実行部332が作成した、クエスト又は通常対戦を実行するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the quest button 401 or the battle button 402 is pressed on the home screen 400 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding quest request or normal battle request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 receives the main game. Instruct the execution unit 332 to execute a quest or a normal battle. Then, the progress control unit 331 transmits the display data for executing the quest or the normal battle created by the main game execution unit 332 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたホーム画面400でイベントボタン403が押下され、それに対応するイベント画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、対戦実行部333にイベント画面410を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、対戦実行部333が作成した表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the event button 403 is pressed on the home screen 400 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding event screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 displays the event screen 410 on the battle execution unit 333. Instructs the creation of display data for display. Then, the progress control unit 331 transmits the display data created by the battle execution unit 333 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたイベント画面410で探索ボタン413が押下され、それに対応する探索要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、対戦実行部333に探索処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、対戦実行部333が探索処理の結果に応じて作成したイベント画面410又は対戦準備画面420、440を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the search button 413 is pressed on the event screen 410 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding search request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 executes the search process to the battle execution unit 333. Instruct. Then, the progress control unit 331 transmits the display data for displaying the event screen 410 or the battle preparation screens 420 and 440 created by the battle execution unit 333 according to the result of the search process to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示された対戦準備画面420で攻撃ボタン427が押下され、それに対応する対戦要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、対戦実行部333に対戦の実行を指示する。そして、進行制御部331は、対戦実行部333が対戦の実行結果に応じて作成した対戦の演出画像を表示するための表示データ、及び対戦結果画面500、510を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the attack button 427 is pressed on the battle preparation screen 420 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding battle request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 executes the battle to the battle execution unit 333. Instruct. Then, the progress control unit 331 carries display data for displaying the battle production image created by the battle execution unit 333 according to the battle execution result, and display data for displaying the battle result screens 500 and 510. Send to terminal 2.

また、携帯端末2に表示された対戦準備画面420で参加依頼ボタン429が押下され、それに対応する参加依頼要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、参加要求通知部334に参加依頼処理の実行を指示する。さらに、進行制御部331は、対戦実行部333に対戦準備画面420、440の表示データの作成を指示し、対戦実行部333が作成した表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the participation request button 429 is pressed on the battle preparation screen 420 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding participation request request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 participates in the participation request notification unit 334. Instructs the execution of request processing. Further, the progress control unit 331 instructs the battle execution unit 333 to create the display data of the battle preparation screens 420 and 440, and transmits the display data created by the battle execution unit 333 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたイベント画面410の一覧ボタン414又は対戦準備画面420の一覧ボタン432が押下され、それに対応する一覧画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、対戦実行部333に一覧画面520を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、対戦実行部333が作成した表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the list button 414 of the event screen 410 displayed on the mobile terminal 2 or the list button 432 of the battle preparation screen 420 is pressed and the corresponding list screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 receives the corresponding list screen request. Instruct the battle execution unit 333 to create display data for displaying the list screen 520. Then, the progress control unit 331 transmits the display data created by the battle execution unit 333 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたイベント画面410の対戦実行ボタン411、412又は一覧画面520の選択ボタン522が押下され、それに対応する参加応答を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、参加受付部335に参加受付処理の実行を指示する。進行制御部331は、参加受付部335により参加が受け付けられた場合、対戦実行部333に、参加が受け付けられた対戦イベントに対応する対戦準備画面420、440の表示データの作成を指示し、対戦実行部333が作成した表示データを携帯端末2に送信する。一方、進行制御部331は、参加受付部335により参加が受け付けられなかった場合、対戦実行部333にイベント画面410の表示データの作成を指示し、対戦実行部333が作成した表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the battle execution button 411, 412 on the event screen 410 displayed on the mobile terminal 2 or the selection button 522 on the list screen 520 is pressed and the corresponding participation response is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 , Instruct the participation reception unit 335 to execute the participation reception process. When the participation reception unit 335 accepts the participation, the progress control unit 331 instructs the battle execution unit 333 to create the display data of the battle preparation screens 420 and 440 corresponding to the battle event for which the participation is accepted, and the battle The display data created by the execution unit 333 is transmitted to the mobile terminal 2. On the other hand, when the participation reception unit 335 does not accept the participation, the progress control unit 331 instructs the battle execution unit 333 to create the display data of the event screen 410, and the display data created by the battle execution unit 333 is used as the mobile terminal. Send to 2.

メインゲーム実行部332は、進行制御部331からクエスト又は通常対戦の実行が指示された場合、クエスト要求又は通常対戦要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する所有キャラクタ情報等の各情報を抽出する。さらに、メインゲーム実行部332は、キャラクタテーブルから、抽出した所有キャラクタ情報に対応するキャラクタに関する情報を抽出する。メインゲーム実行部332は、抽出した各情報に基づいてクエスト又は通常対戦を実行するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。以後、作成された表示データを用いてクエスト又は通常対戦が実行される。 When the progress control unit 331 instructs the execution of the quest or the normal battle, the main game execution unit 332 specifies the player ID included in the quest request or the normal battle request, and corresponds to the specified player ID in the player table. Each information such as possessed character information is extracted. Further, the main game execution unit 332 extracts information about the character corresponding to the extracted possessed character information from the character table. The main game execution unit 332 creates display data for executing a quest or a normal battle based on each extracted information, and passes the created display data to the progress control unit 331. After that, a quest or a normal battle is executed using the created display data.

対戦実行部333は、進行制御部331からイベント画面410の表示データの作成が指示された場合、イベント画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、対戦情報テーブルにおいて、特定したプレイヤIDに関連付けて参加対戦IDが記憶されているか否かを判定する。 When the progress control unit 331 instructs the battle execution unit 333 to create the display data of the event screen 410, the battle execution unit 333 identifies the player ID included in the event screen request, and participates in the battle information table in association with the specified player ID. It is determined whether or not the battle ID is stored.

特定したプレイヤIDに関連付けて参加対戦IDが記憶されている場合、即ちプレイヤが対戦イベントに既に参加済みである場合、対戦実行部333は、対戦テーブルからその参加対戦IDに対応する各情報を読み出し、読み出した各情報を表す対戦準備画面420の表示データを作成する。そして、対戦実行部333は、作成した表示データを進行制御部331に渡す。 When the participation battle ID is stored in association with the specified player ID, that is, when the player has already participated in the battle event, the battle execution unit 333 reads each information corresponding to the participation battle ID from the battle table. , Create the display data of the battle preparation screen 420 representing each of the read information. Then, the battle execution unit 333 passes the created display data to the progress control unit 331.

一方、特定したプレイヤIDに関連付けて参加対戦IDが記憶されていない場合、即ち、プレイヤが対戦イベントにまだ参加していない場合、対戦実行部333は、イベント画面410の表示データを作成する。その場合、対戦実行部333は、対戦情報テーブルから、そのプレイヤが敵キャラクタを発見した対戦イベントと、そのプレイヤに参加要求が通知され且つそのプレイヤが参加可能な対戦イベントとを抽出する。 On the other hand, when the participation battle ID is not stored in association with the specified player ID, that is, when the player has not yet participated in the battle event, the battle execution unit 333 creates the display data of the event screen 410. In that case, the battle execution unit 333 extracts from the battle information table the battle event in which the player has found an enemy character and the battle event in which the player is notified of the participation request and the player can participate.

なお、対戦実行部333は、対戦情報テーブルにおいて、特定したプレイヤIDに関連付けて記憶された発見対戦IDに対応する対戦イベントをプレイヤに参加要求が通知された対戦イベントとして抽出する。また、対戦実行部333は、対戦情報テーブルにおいて、特定したプレイヤIDに関連付けて記憶された参加要求対戦IDに対応する対戦イベントをプレイヤに参加要求が通知された対戦イベントとして抽出する。また、対戦実行部333は、対戦テーブルにおいて終了フラグがOFFに設定され、参加プレイヤIDの数がプレイヤ数の上限に達しておらず、且つ参加値の合計値にプレイヤの参加値を加算した値が所定の上限値を超えない対戦イベントをプレイヤが参加可能な対戦イベントとして抽出する。 In the battle information table, the battle execution unit 333 extracts the battle event corresponding to the discovery battle ID stored in association with the specified player ID as the battle event in which the player is notified of the participation request. Further, the battle execution unit 333 extracts the battle event corresponding to the participation request battle ID stored in association with the specified player ID as the battle event in which the player is notified of the participation request in the battle information table. Further, in the battle execution unit 333, the end flag is set to OFF in the battle table, the number of participating player IDs has not reached the upper limit of the number of players, and the participation value of the players is added to the total value of the participation values. Is extracted as a battle event in which the player can participate in the battle event that does not exceed the predetermined upper limit value.

対戦実行部333は、抽出した対戦イベントの中で最もおすすめである対戦イベントを対戦テーブルに記憶された各情報に基づいて決定する。対戦実行部333は、対戦テーブルから、プレイヤが敵キャラクタを発見した対戦イベントに関する情報と、決定した各対戦イベントに関する情報を読み出し、各対戦イベントに対応する対戦実行ボタン411、412を表すイベント画面410の表示データを作成する。そして、対戦実行部333は、作成した表示データを進行制御部331に渡す。 The battle execution unit 333 determines the most recommended battle event among the extracted battle events based on each information stored in the battle table. The battle execution unit 333 reads the information on the battle event in which the player has found the enemy character and the information on each determined battle event from the battle table, and the event screen 410 representing the battle execution buttons 411 and 421 corresponding to each battle event. Create display data for. Then, the battle execution unit 333 passes the created display data to the progress control unit 331.

また、対戦実行部333は、進行制御部331から探索処理の実行が指示された場合、例えば、サーバ3の現在のクロックカウンタ値等を種として発生させた擬似乱数を用いてプレイヤが敵キャラクタを発見したか否かを選択する抽選を実行する。対戦実行部333は、抽選に当選した場合、さらに、サーバ3の現在のクロックカウンタ値等を種として発生させた擬似乱数を用いて敵キャラクタ及びそのレベルを決定する。なお、対戦実行部333は、敵キャラクタを、プレイヤが直前に発見していた敵キャラクタより、レベルが一つだけ高い敵キャラクタに決定してもよい。 Further, when the battle execution unit 333 is instructed to execute the search process by the progress control unit 331, the player uses a pseudo-random number generated by using, for example, the current clock counter value of the server 3 as a seed, and the player selects the enemy character. Execute a lottery to select whether or not it was found. When the battle execution unit 333 wins the lottery, the battle execution unit 333 further determines the enemy character and its level using a pseudo-random number generated by using the current clock counter value of the server 3 as a seed. The battle execution unit 333 may determine the enemy character as an enemy character whose level is one level higher than the enemy character discovered immediately before by the player.

対戦実行部333は、対戦テーブルにおいて、そのプレイヤのプレイヤIDを発見プレイヤIDとし、現在時刻を発見時刻として、決定した敵キャラクタとの対戦イベントに関する各情報を新たに登録する。また、対戦実行部333は、対戦情報テーブルにおいて、その新たに登録した対戦イベントの対戦IDを発見対戦IDとしてそのプレイヤに関連付けて記憶する。そして、対戦実行部333は、その対戦イベントに対応する各情報を表す対戦準備画面420、440の表示データを作成する。一方、対戦実行部333は、抽選に当選しなかった場合、イベント画面410の表示データを再作成する。そして、対戦実行部333は、作成した表示データを進行制御部331に渡す。 In the battle table, the battle execution unit 333 newly registers each information regarding the battle event with the determined enemy character, with the player ID of the player as the discovery player ID and the current time as the discovery time. Further, the battle execution unit 333 stores the battle ID of the newly registered battle event as the discovery battle ID in association with the player in the battle information table. Then, the battle execution unit 333 creates display data of the battle preparation screens 420 and 440 representing each information corresponding to the battle event. On the other hand, if the battle execution unit 333 does not win the lottery, the battle execution unit 333 recreates the display data of the event screen 410. Then, the battle execution unit 333 passes the created display data to the progress control unit 331.

また、対戦実行部333は、進行制御部331から対戦の実行が指示された場合、対戦要求に含まれるプレイヤID及び対戦IDを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤIDに関連付けられた使用IDを抽出するとともに、対戦情報テーブルから、特定したプレイヤIDに関連付けられた対戦ポイントを抽出する。さらに、対戦実行部333は、キャラクタテーブルから、抽出した使用IDに関連付けられたキャラクタの消費値を抽出する。次に、対戦実行部333は、抽出した消費値が対戦ポイント以下であるか否かを判定する。消費値が対戦ポイントより大きい場合、対戦実行部333は、対戦イベントを実行せず、対戦ポイントが不足している旨を表す対戦準備画面の表示データを作成する。 Further, when the progress control unit 331 instructs the battle execution unit 333 to execute the battle, the battle execution unit 333 specifies the player ID and the battle ID included in the battle request, and from the player table, the use ID associated with the specified player ID is used. Is extracted, and the battle points associated with the specified player ID are extracted from the battle information table. Further, the battle execution unit 333 extracts the consumption value of the character associated with the extracted use ID from the character table. Next, the battle execution unit 333 determines whether or not the extracted consumption value is equal to or less than the battle points. When the consumption value is larger than the battle points, the battle execution unit 333 does not execute the battle event and creates display data of the battle preparation screen indicating that the battle points are insufficient.

一方、消費値が対戦ポイント以下である場合、対戦実行部333は、対戦情報テーブルにおいて対戦ポイントから消費値を減算する。次に、対戦実行部333は、対戦情報テーブルにおいて、特定したプレイヤIDに関連付けられた参加対戦IDが対戦要求に含まれる対戦IDと同一であるか否かにより、プレイヤがその対戦イベントの参加プレイヤであるか否かを判定する。プレイヤがその対戦イベントの参加プレイヤでない場合、対戦実行部333は、対戦情報テーブルにおいて、特定したプレイヤIDに関連付けられた発見対戦IDが対戦要求に含まれる対戦IDと同一であるか否かにより、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤであるか否かを判定する。プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤでない場合、対戦実行部333は、対戦イベントを実行せず、プレイヤが対戦イベントに参加していない旨を表す対戦準備画面の表示データを作成する。 On the other hand, when the consumption value is equal to or less than the battle points, the battle execution unit 333 subtracts the consumption value from the battle points in the battle information table. Next, the battle execution unit 333 determines whether or not the participation battle ID associated with the specified player ID is the same as the battle ID included in the battle request in the battle information table, and the player participates in the battle event. It is determined whether or not it is. When the player is not a participating player of the battle event, the battle execution unit 333 determines whether or not the discovery battle ID associated with the specified player ID is the same as the battle ID included in the battle request in the battle information table. It is determined whether or not the player is the discovering player of the battle event. If the player is not the discovery player of the battle event, the battle execution unit 333 does not execute the battle event and creates display data of the battle preparation screen indicating that the player has not participated in the battle event.

一方、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤである場合、対戦実行部333は、対戦情報テーブルにおいて、特定した対戦IDを参加対戦IDとして、特定したプレイヤIDに関連付けて記憶し、更に、対戦テーブルにおいて、特定したプレイヤIDを参加プレイヤIDとして、特定した対戦IDに関連付けて記憶する。これにより、対戦実行部333は、そのプレイヤを対戦イベントに参加させる。 On the other hand, when the player is the discovering player of the battle event, the battle execution unit 333 stores the specified battle ID as the participation battle ID in the battle information table in association with the specified player ID, and further, in the battle table. , The specified player ID is stored as a participating player ID in association with the specified battle ID. As a result, the battle execution unit 333 causes the player to participate in the battle event.

プレイヤがその対戦イベントの参加プレイヤである場合、対戦実行部333は、対戦イベントを実行する。対戦実行部333は、プレイヤのキャラクタの攻撃力と、敵キャラクタの防御力とに基づいて敵キャラクタに与えるダメージ量を決定し、対戦テーブルにおいて、決定したダメージ量を敵キャラクタのHPから減算する。一方、対戦実行部333は、敵キャラクタの攻撃力及びプレイヤのキャラクタの防御力に基づいてプレイヤのキャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのキャラクタのHPから減算する。対戦実行部333は、敵キャラクタのHPが先に0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤのキャラクタのHPが先に0になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。 When the player is a participating player of the battle event, the battle execution unit 333 executes the battle event. The battle execution unit 333 determines the amount of damage to be given to the enemy character based on the attack power of the player character and the defense power of the enemy character, and subtracts the determined damage amount from the HP of the enemy character in the battle table. On the other hand, the battle execution unit 333 determines the amount of damage to be given to the player's character based on the attack power of the enemy character and the defense power of the player's character, and subtracts the determined damage amount from the HP of the player's character. The battle execution unit 333 determines that the player has won when the HP of the enemy character becomes 0 first, and determines that the player has been defeated when the HP of the player's character becomes 0 first.

対戦実行部333は、プレイヤが勝利した場合、対戦テーブルにおいてその対戦イベントに対応する終了フラグをONに設定し、対戦情報テーブルにおいて対戦イベントに参加した各プレイヤの発見対戦ID、参加対戦ID及び参加要求対戦IDからその対戦イベントの対戦IDを削除する。なお、対戦実行部333は、発見時刻から一定時間が経過した場合も同様に、対戦テーブルにおいてその対戦イベントに対応する終了フラグをONに設定し、対戦情報テーブルにおいて対戦イベントに参加した各プレイヤの発見対戦ID、参加対戦ID及び参加要求対戦IDからその対戦イベントの対戦IDを削除する。 When a player wins, the battle execution unit 333 sets the end flag corresponding to the battle event to ON in the battle table, and the discovery battle ID, participation battle ID, and participation of each player who participated in the battle event in the battle information table. Delete the battle ID of the battle event from the requested battle ID. Similarly, when a certain time has passed from the discovery time, the battle execution unit 333 sets the end flag corresponding to the battle event to ON in the battle table, and each player who participates in the battle event in the battle information table The battle ID of the battle event is deleted from the discovery battle ID, the participation battle ID, and the participation request battle ID.

さらに、対戦実行部333は、対戦テーブルから報酬ポイントを読み出し、対戦情報テーブルにおいて対戦イベントに参加した各プレイヤのゲームポイントに、読み出した報酬ポイントを加算し、勝利回数をインクリメント(+1)する。さらに、対戦実行部333は、各プレイヤに付与するアイテムを抽選により決定し、プレイヤテーブルにおいて各プレイヤの所有アイテム情報に追加する。また、対戦実行部333は、対戦イベントの結果に応じた、対戦の演出画像を表示する表示データ及び対戦結果画面500、510を表示する表示データを作成する。このように、対戦実行部333は、特定のプレイヤからの要求に従って、その特定のプレイヤのキャラクタと敵キャラクタとの対戦を開始し、実行する。 Further, the battle execution unit 333 reads the reward points from the battle table, adds the read reward points to the game points of each player who participated in the battle event in the battle information table, and increments (+1) the number of wins. Further, the battle execution unit 333 determines the item to be given to each player by lottery, and adds it to the item information owned by each player in the player table. In addition, the battle execution unit 333 creates display data for displaying the production image of the battle and display data for displaying the battle result screens 500 and 510 according to the result of the battle event. In this way, the battle execution unit 333 starts and executes a battle between the character of the specific player and the enemy character in accordance with the request from the specific player.

また、対戦実行部333は、進行制御部331から、一覧画面520の表示データの作成が指示された場合、一覧画面要求に含まれるプレイヤID及び並べ替えボタン523により指定された順序を特定する。対戦実行部333は、イベント画面410の表示データを作成する場合と同様にして、対戦情報テーブルから、特定したプレイヤが敵キャラクタを発見した対戦イベントと、そのプレイヤに参加要求が通知され且つそのプレイヤが参加可能な全ての対戦イベントとを抽出する。対戦実行部333は、対戦テーブルから、抽出した各対戦イベントに係る情報を読み出し、各対戦イベントに係る情報を、特定した順序に並べた一覧画面520の表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。 Further, the battle execution unit 333 specifies the order specified by the player ID and the sort button 523 included in the list screen request when the progress control unit 331 instructs the creation of the display data of the list screen 520. In the same manner as when the battle execution unit 333 creates the display data of the event screen 410, the battle event in which the specified player finds the enemy character and the participation request are notified to the player from the battle information table, and the player is notified. Extract all the competition events that can participate in. The battle execution unit 333 reads the information related to each of the extracted battle events from the battle table, creates the display data of the list screen 520 in which the information related to each battle event is arranged in the specified order, and creates the created display data. It is passed to the progress control unit 331.

参加要求通知部334は、進行制御部331から参加依頼処理の実行が指示された場合、参加依頼要求に含まれるプレイヤID及び対戦IDを特定する。次に、参加要求通知部334は、対戦テーブルにおいて、特定した対戦IDに関連付けられた発見プレイヤID又は参加プレイヤIDと、特定したプレイヤIDとが同一であるか否かにより、プレイヤが依頼可能なプレイヤであるか否かを判定する。プレイヤが依頼可能なプレイヤでない場合、参加要求通知部334は、他のプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知しない。 The participation request notification unit 334 specifies the player ID and the battle ID included in the participation request request when the progress control unit 331 instructs the execution of the participation request processing. Next, the participation request notification unit 334 can request the player depending on whether or not the discovered player ID or the participating player ID associated with the specified battle ID and the specified player ID are the same in the battle table. Determine if you are a player. If the player is not a requestable player, the participation request notification unit 334 does not notify other players of the participation request for the battle event.

一方、プレイヤが依頼可能なプレイヤである場合、参加要求通知部334は、グループテーブルにおいて、特定したプレイヤIDが含まれるグループを特定し、特定したグループに所属する、依頼元のプレイヤ以外の各プレイヤのプレイヤIDを抽出する。次に、参加要求通知部334は、対戦テーブルから、特定した対戦IDに関連付けられた合計参加値を読み出すとともに、対戦情報テーブルから、抽出した各プレイヤIDに関連付けられた参加値を読み出す。参加要求通知部334は、合計参加値にプレイヤの参加値を加算した値が所定の上限値以下であるか否かを判定し、上限値以下である場合に限り、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知する。 On the other hand, when the player is a player that can be requested, the participation request notification unit 334 specifies a group including the specified player ID in the group table, and each player other than the requesting player belongs to the specified group. Player ID is extracted. Next, the participation request notification unit 334 reads the total participation value associated with the specified battle ID from the battle table, and reads the participation value associated with each extracted player ID from the battle information table. The participation request notification unit 334 determines whether or not the value obtained by adding the participation value of the player to the total participation value is equal to or less than the predetermined upper limit value, and only when the value is equal to or less than the upper limit value, the player is sent to the battle event. Notify the participation request.

参加要求通知部334は、対戦テーブルにおいて、参加要求を通知したプレイヤのプレイヤIDを参加要求プレイヤIDとして、特定した対戦IDに関連付けて記憶し、対戦情報テーブルにおいて、特定した対戦IDを参加要求対戦IDとしてそのプレイヤIDに関連付けて記憶する。これにより、そのプレイヤが、次にイベント画面410又は一覧画面520を携帯端末2に表示させたときに、各画面には特定した対戦IDに対応する対戦イベントが選択可能に表示され、そのプレイヤに参加要求が通知される。また、参加要求通知部334は、サーバ通信部31を介して、プレイヤの携帯端末2に電子メール等を送信することにより、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を直接通知してもよい。このように、参加要求通知部334は、依頼元のプレイヤからの要求に従って、依頼元のプレイヤが含まれるグループに含まれるプレイヤに対戦イベントへの参加要求を通知する。 The participation request notification unit 334 stores the player ID of the player who notified the participation request as the participation request player ID in the battle table in association with the specified battle ID, and stores the specified battle ID in the battle information table as the participation request battle. It is stored as an ID in association with the player ID. As a result, when the player next displays the event screen 410 or the list screen 520 on the mobile terminal 2, the battle event corresponding to the specified battle ID is displayed on each screen so that the player can select it. You will be notified of your request for participation. Further, the participation request notification unit 334 may directly notify the player of the participation request for the battle event by transmitting an e-mail or the like to the player's mobile terminal 2 via the server communication unit 31. In this way, the participation request notification unit 334 notifies the players included in the group including the requesting player of the participation request to the battle event in accordance with the request from the requesting player.

次に、参加要求通知部334は、対戦テーブルにおいて、現在時刻を参加依頼開始時刻として、特定した対戦IDに関連付けて記憶させる。次に、参加要求通知部334は、対戦準備画面420、440の表示データを再作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。 Next, the participation request notification unit 334 stores the current time as the participation request start time in the battle table in association with the specified battle ID. Next, the participation request notification unit 334 recreates the display data of the battle preparation screens 420 and 440, and passes the created display data to the progress control unit 331.

その後、参加要求通知部334は、定期的に、対戦テーブルにおいて、特定した対戦IDに関連付けられた終了フラグがOFFであるか否かによって、対戦イベントが実行中であるか否かを判定する。参加要求通知部334は、対戦イベントが実行中である場合、参加依頼開始時刻から通知時間が経過する度に、即ち前回参加要求を通知してから通知時間が経過した時に、まだ参加要求を通知していない他のグループを順次選択し、選択したグループに含まれるプレイヤIDを抽出する。次に、参加要求通知部334は、対戦テーブルから、特定した対戦IDに関連付けられた合計参加値を読み出すとともに、対戦情報テーブルから、抽出した各プレイヤIDに関連付けられた参加値を読み出す。参加要求通知部334は、合計参加値にプレイヤの参加値を加算した値が所定の上限値を超えるか否かを判定し、上限値を超えない場合に限り、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知する。このように、参加要求通知部334は、通知時間が経過する度に、依頼元のプレイヤが含まれるグループ以外のグループを順次選択し、選択したグループに含まれるプレイヤに対戦イベントへの参加要求を通知する。 After that, the participation request notification unit 334 periodically determines whether or not the battle event is being executed depending on whether or not the end flag associated with the specified battle ID is OFF in the battle table. When the battle event is being executed, the participation request notification unit 334 still notifies the participation request every time the notification time elapses from the participation request start time, that is, when the notification time elapses after the previous notification of the participation request. Other groups that have not been selected are sequentially selected, and the player IDs included in the selected group are extracted. Next, the participation request notification unit 334 reads the total participation value associated with the specified battle ID from the battle table, and reads the participation value associated with each extracted player ID from the battle information table. The participation request notification unit 334 determines whether or not the value obtained by adding the participation value of the player to the total participation value exceeds a predetermined upper limit value, and only if the upper limit value is not exceeded, the player participates in the battle event. Notify the request. In this way, each time the notification time elapses, the participation request notification unit 334 sequentially selects a group other than the group including the requesting player, and requests the players included in the selected group to participate in the battle event. Notice.

なお、参加要求通知部334は、直前に参加要求を通知したグループに隣接する各グループを、次に参加要求を通知するグループとして選択する。後述するように、各グループは、所属するプレイヤが対戦イベントへアクセスした最新時刻が均等に分散されるように分類されるので、参加要求を通知するプレイヤが最近アクセスしたプレイヤばかりになること、又はアクセスしていないプレイヤばかりになることが抑制される。 In addition, the participation request notification unit 334 selects each group adjacent to the group that notified the participation request immediately before as the group that notifies the participation request next. As will be described later, each group is classified so that the latest time when the player to which the player belongs has accessed the battle event is evenly distributed, so that the player who notifies the participation request is only the recently accessed player, or It is suppressed that only players who are not accessing are used.

また、参加要求を通知する間隔を規定する通知時間は、予め定められた固定の時間(例えば1分)とすることができる。なお、通知時間は、参加要求に応じて対戦イベントに参加したプレイヤの数、対戦イベントを実行しているプレイヤの数、依頼元のプレイヤのキャラクタが対戦イベントにおいて敵キャラクタに勝利した数、依頼元のプレイヤのキャラクタが対戦イベントに参加した数、依頼元のプレイヤのレベル、及び、依頼元のプレイヤが他のプレイヤに送信したメッセージ数の内の少なくとも一つに基づいて変更されてもよい。 In addition, the notification time that defines the interval for notifying the participation request can be a predetermined fixed time (for example, 1 minute). The notification time is the number of players who participated in the battle event in response to the participation request, the number of players who are executing the battle event, the number of characters of the requesting player who won the battle event, and the requesting source. It may be changed based on at least one of the number of characters of the player who participated in the battle event, the level of the requesting player, and the number of messages sent by the requesting player to other players.

例えば、参加要求通知部334は、参加要求に応じて対戦イベントに参加したプレイヤの数が多いほど通知時間を長くし、参加要求に応じて対戦イベントに参加したプレイヤの数が少ないほど通知時間を短くする。これにより、対戦イベントに既に多くのプレイヤが参加している場合はさらなるプレイヤの参加が制限され、一つの対戦イベントにプレイヤが殺到することが防止される。一方、対戦イベントに参加するプレイヤがまだ少ない場合は早急により多くのプレイヤを参加させることができ、敵キャラクタに勝利するのに長時間を要することが防止される。 For example, the participation request notification unit 334 increases the notification time as the number of players who participated in the battle event in response to the participation request increases, and the notification time increases as the number of players who participate in the battle event in response to the participation request decreases. shorten. As a result, when many players have already participated in the battle event, the participation of further players is restricted, and it is possible to prevent the players from flooding into one battle event. On the other hand, if the number of players participating in the battle event is still small, more players can be participated immediately, and it is possible to prevent it from taking a long time to defeat the enemy character.

また、例えば、参加要求通知部334は、現在対戦イベントを実行しているプレイヤの数が多いほど通知時間を長くし、現在対戦イベントを実行しているプレイヤの数が少ないほど通知時間を短くする。これにより、対戦イベントを実行するプレイヤ数が多い昼休み、通勤時間等には参加を希望するプレイヤが殺到することを防止しつつ、プレイヤ数が少ない深夜等にはより多くのプレイヤを参加させることができ、各対戦イベントへの参加者の数を均一にすることが可能となる。 Further, for example, the participation request notification unit 334 lengthens the notification time as the number of players currently executing the battle event increases, and shortens the notification time as the number of players currently executing the battle event decreases. .. As a result, it is possible to prevent a flood of players who wish to participate during lunch breaks, commuting hours, etc., where a large number of players execute battle events, and to allow more players to participate at midnight, etc., when the number of players is small. It is possible to equalize the number of participants in each competition event.

また、例えば、参加要求通知部334は、対戦イベントにおける依頼元のプレイヤの勝利回数もしくは参加回数が多いほど通知時間を短くする。これにより、プレイヤは、より短時間に対戦イベントへの参加者を集めて敵キャラクタを倒せるように、対戦イベントにより頻繁に参加するので、対戦イベントの活性化を図ることが可能となる。 Further, for example, the participation request notification unit 334 shortens the notification time as the number of wins or the number of participations of the requesting player in the battle event increases. As a result, the player participates more frequently in the battle event so that the participants in the battle event can be gathered and the enemy character can be defeated in a shorter time, so that the battle event can be activated.

また、例えば、参加要求通知部334は、対戦イベントにおける依頼元のプレイヤのプレイヤレベルが高いほど通知時間を短くする。これにより、プレイヤは、より短時間に対戦イベントへの参加者を集めて敵キャラクタを倒せるように、クエスト又は通常対戦をより頻繁に実行するので、クエスト又は通常対戦の活性化を図ることが可能となる。 Further, for example, the participation request notification unit 334 shortens the notification time as the player level of the requesting player in the battle event is higher. As a result, the player executes the quest or the normal battle more frequently so that the participants in the battle event can be gathered and the enemy character can be defeated in a shorter time, so that the quest or the normal battle can be activated. It becomes.

また、例えば、参加要求通知部334は、プレイヤが関連プレイヤに送信したメッセージ数、又はプレイヤが他のプレイヤに送信したメインゲームへ勧誘するメッセージ数が多いほど通知時間を短くする。これにより、プレイヤは、より短時間に対戦イベントへの参加者を集めて敵キャラクタを倒せるように、より頻繁にメッセージを送信するので、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。 Further, for example, the participation request notification unit 334 shortens the notification time as the number of messages transmitted by the player to the related player or the number of messages transmitted by the player to the main game to the other player increases. As a result, the player sends a message more frequently so that the participants in the battle event can be gathered and the enemy character can be defeated in a shorter time, so that the communication between the players can be activated.

また、参加要求通知部334は、進行制御部331から参加依頼処理の実行が指示された場合に最初に参加要求を通知するグループを、依頼元のプレイヤが含まれるグループではなく、他のグループにしてもよい。例えば、最初に参加要求を通知するグループは、依頼元のプレイヤに関連する関連プレイヤ、対戦に参加しているプレイヤ、及び、対戦に参加しているプレイヤに関連する関連プレイヤの内の少なくとも一人が含まれるグループとしてもよい。 Further, the participation request notification unit 334 sets the group that first notifies the participation request when the progress control unit 331 instructs the execution of the participation request process to another group instead of the group that includes the requesting player. You may. For example, the group that first notifies the participation request is that at least one of the related players related to the requesting player, the players participating in the match, and the related players related to the players participating in the match. It may be a group to be included.

参加受付部335は、進行制御部331から、参加受付処理の実行が指示された場合、参加応答に含まれるプレイヤID及び対戦IDを特定する。参加受付部335は、対戦テーブルから、特定した対戦IDに関連付けられた各情報を読み出す。 The participation reception unit 335 specifies the player ID and the battle ID included in the participation response when the progress control unit 331 instructs the execution of the participation reception process. The participation reception unit 335 reads out each information associated with the specified battle ID from the battle table.

参加受付部335は、対戦テーブルにおいて、特定された対戦IDに関連付けられた発見プレイヤID又は参加要求プレイヤIDが、参加応答に含まれるプレイヤIDと同一であるか否かにより、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤ又は参加要求が通知されたプレイヤであるか否かを判定する。また、参加受付部335は、対戦テーブルにおいて終了フラグがOFFに設定されているか否かにより、対戦イベントが実行中か否かを判定する。さらに、参加受付部335は、対戦テーブルに記憶された参加プレイヤIDから対戦イベントに参加している参加プレイヤ数を特定する。さらに、参加受付部335は、対戦テーブルから、特定した対戦IDに関連付けられた合計参加値を読み出すとともに、対戦情報テーブルから、特定したプレイヤIDに関連付けられた参加値を読み出す。 The participation reception unit 335 determines whether or not the discovery player ID or the participation request player ID associated with the specified battle ID is the same as the player ID included in the participation response in the battle table, and the player participates in the battle event. It is determined whether or not the player is the player who has been notified of the participation request or the player who has been notified of the participation request. Further, the participation reception unit 335 determines whether or not the battle event is being executed depending on whether or not the end flag is set to OFF in the battle table. Further, the participation reception unit 335 identifies the number of participating players participating in the battle event from the participating player IDs stored in the battle table. Further, the participation reception unit 335 reads the total participation value associated with the specified battle ID from the battle table, and reads the participation value associated with the specified player ID from the battle information table.

参加受付部335は、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤ又は参加要求が通知されたプレイヤであり、対戦イベントが実行中であり、参加プレイヤ数がプレイヤ数の上限に達しておらず、且つ合計参加値にプレイヤの参加値を加算した値が上限値を超えない場合に限り、そのプレイヤの対戦イベントへの参加を受け付ける。 Participation reception unit 335 is a player who has been notified of the discovery player of the battle event or a participation request, the battle event is being executed, the number of participating players has not reached the upper limit of the number of players, and the total participation Only when the value obtained by adding the participation value of the player to the value does not exceed the upper limit value, the player is accepted to participate in the battle event.

参加受付部335は、プレイヤの対戦イベントへの参加を受け付けた場合、対戦情報テーブルにおいて、特定した対戦IDを参加対戦IDとして、特定したプレイヤIDに関連付けて記憶させ、そのプレイヤに関連付けられた参加回数をインクリメント(+1)する。さらに、参加受付部335は、対戦テーブルにおいて、特定したプレイヤIDを参加プレイヤIDとして、特定した対戦IDに関連付けて記憶させ、合計参加値に新たに参加したプレイヤの参加値を加算する。 When the participation reception unit 335 accepts the participation of the player in the battle event, the participation reception unit 335 stores the specified battle ID as the participation battle ID in the battle information table in association with the specified player ID, and the participation associated with the player. Increment the number of times (+1). Further, the participation reception unit 335 stores the specified player ID as a participating player ID in association with the specified battle ID in the battle table, and adds the participation value of the newly joined player to the total participation value.

このように、参加受付部335は、対戦イベントに参加する各プレイヤに設定された参加値の合計が上限値を超えない範囲で、各プレイヤの対戦への参加を受け付ける。この参加値は、対戦イベントにおける各プレイヤの強さが高いほど小さい値に設定され、各プレイヤの強さが低いほど大きい値に設定される。したがって、弱いプレイヤばかりが特定の対戦イベントに参加してプレイヤ数の上限に達してしまい、強いプレイヤがその対戦イベントに参加できなくなり、結果として敵キャラクタを倒せなくなることが抑制される。または、参加値は、対戦イベントにおける各プレイヤの強さが高いほど大きい値に設定され、各プレイヤの強さが低いほど小さい値に設定されてもよい。その場合、強いプレイヤばかりが特定の対戦イベントに参加して簡単に敵キャラクタが倒されてしまうことが抑制され、ゲームバランスを適切に維持することが可能となる。 In this way, the participation reception unit 335 accepts participation of each player in the battle within a range in which the total of the participation values set for each player participating in the battle event does not exceed the upper limit value. The participation value is set to a smaller value as the strength of each player in the battle event is higher, and is set to a larger value as the strength of each player is lower. Therefore, it is suppressed that only weak players participate in a specific battle event and reach the upper limit of the number of players, and strong players cannot participate in the battle event, and as a result, the enemy character cannot be defeated. Alternatively, the participation value may be set to a larger value as the strength of each player in the battle event is higher, and may be set to a smaller value as the strength of each player is lower. In that case, it is possible to prevent only strong players from participating in a specific battle event and easily defeating the enemy character, and to maintain an appropriate game balance.

または、参加値が、対戦イベントにおける各プレイヤの強さが高いほど小さい値に設定されるか大きい値に設定されるかは、対戦イベントにおいてプレイヤが敵キャラクタに勝利するまでの平均時間等に応じて自動的に変更されてもよい。その場合、例えばプレイヤが敵キャラクタに勝利するまでの平均時間が所定時間以上である場合、強いプレイヤがより多く対戦イベントに参加できるように、参加値は、対戦イベントにおける各プレイヤの強さが高いほど小さい値に設定される。逆に、プレイヤが敵キャラクタに勝利するまでの平均時間が所定時間未満である場合、強いプレイヤばかりが対戦イベントに参加しないように、参加値は、対戦イベントにおける各プレイヤの強さが高いほど大きい値に設定される。 Alternatively, whether the participation value is set to a smaller value or a larger value as the strength of each player in the battle event is higher depends on the average time until the player wins the enemy character in the battle event. May be changed automatically. In that case, for example, when the average time until the player wins the enemy character is more than a predetermined time, the participation value is high for each player in the battle event so that more strong players can participate in the battle event. It is set to a small value. On the contrary, when the average time for a player to defeat an enemy character is less than a predetermined time, the participation value increases as the strength of each player in the battle event increases so that only strong players do not participate in the battle event. Set to a value.

なお、各プレイヤの強さは、各プレイヤが所有するキャラクタのパラメータ、各プレイヤが所有するアイテム、各プレイヤが対戦イベントへ参加した回数もしくは対戦イベントで勝利した回数、及び、過去の対戦イベントにおける各プレイヤの成績の内の少なくとも一つに基づいて決定される。 The strength of each player is the parameters of the character owned by each player, the items owned by each player, the number of times each player has participated in the battle event or won the battle event, and each of the past battle events. Determined based on at least one of the player's performance.

例えば、各プレイヤが所有しているキャラクタの内、攻撃力、防御力、HP等のパラメータが高い順に所定数のキャラクタのパラメータの合計が高いほど、プレイヤの強さは高い値に設定される。また、例えば、各プレイヤが所有している、特殊効果を発動させることが可能なアイテム、又は対戦ポイントを回復させるアイテムの数が多いほど、プレイヤの強さは高い値に設定される。また、例えば、対戦イベントにおける各プレイヤの参加回数又は勝利回数が多いほど、プレイヤの強さは高い値に設定される。また、例えば、過去の対戦イベントにおける各プレイヤの成績が高いほど、プレイヤの強さは高い値に設定される。これらにより、敵キャラクタに大きいダメージを与えることができる可能性の高いプレイヤをよりバランスよく分散させることが可能となる。 For example, among the characters owned by each player, the higher the total of the parameters of a predetermined number of characters in descending order of parameters such as attack power, defense power, and HP, the higher the player's strength is set. Further, for example, the greater the number of items owned by each player that can activate special effects or items that recover battle points, the higher the player's strength is set. Further, for example, the greater the number of times each player participates or wins in a battle event, the higher the player's strength is set. Further, for example, the higher the performance of each player in the past battle event, the higher the player's strength is set. As a result, it becomes possible to disperse the players who are likely to cause a large amount of damage to the enemy character in a more balanced manner.

また、対戦イベントにおける各プレイヤの強さが高いほど参加値が小さい値に設定される場合、参加値の合計の上限値は、弱いプレイヤに設定された参加値で割り切れず且つその余りが、強いプレイヤに設定された参加値以上となる値に設定される。例えば、参加値の合計の上限値が18に設定された場合、弱いプレイヤの参加値は10のように18を割り切れない値に設定され、強いプレイヤの参加値は1のように18を10で割った余り(8)以下の値に設定される。これにより、対戦イベントに弱いプレイヤのみが参加することなく、強いプレイヤも必ず参加できるようになる。逆に、対戦イベントにおける各プレイヤの強さが低いほど参加値が小さい値に設定される場合は、参加値の合計の上限値を強いプレイヤに設定された参加値で割り切れない値に設定しておくことにより、対戦イベントに弱いプレイヤも必ず参加できるようになる。 Further, when the participation value is set to a smaller value as the strength of each player in the battle event is higher, the upper limit of the total participation value is not divisible by the participation value set for the weak player, and the remainder is strong. It is set to a value that is equal to or greater than the participation value set for the player. For example, when the upper limit of the total participation value is set to 18, the participation value of a weak player is set to a value that is not divisible by 18, such as 10, and the participation value of a strong player is 18 to 10 such as 1. It is set to a value equal to or less than the remainder (8) divided. As a result, not only weak players participate in the battle event, but strong players can always participate. Conversely, if the lower the strength of each player in the battle event, the smaller the participation value is set, set the upper limit of the total participation value to a value that is not divisible by the participation value set for the strong player. By doing so, players who are vulnerable to battle events will be able to participate without fail.

なお、参加値の合計の上限値は、所定の対戦状況、敵キャラクタのパラメータ、及び、依頼元のプレイヤのキャラクタのパラメータの内の少なくとも一つに応じて設定されてもよい。所定の対戦状況は、所定の敵キャラクタとの対戦、所定のプレイヤが参加する対戦、並びに、所定の敵キャラクタ及びプレイヤの組合せに係る対戦の内の少なくとも一つの対戦における状況を含む。例えば、上限値は、所定の敵キャラクタとの対戦、所定のプレイヤが参加する対戦、並びに、所定の敵キャラクタ及びプレイヤの組合せに係る対戦の内の少なくとも一つの対戦において、他の対戦における上限値よりも高い値に設定される。または、上限値は、所定の敵キャラクタとの対戦、所定のプレイヤが参加する対戦、並びに、所定の敵キャラクタ及びプレイヤの組合せに係る対戦の内の少なくとも一つの対戦において、他の対戦における上限値よりも低い値に設定されてもよい。これにより、対戦イベントにおけるゲーム性を向上させることが可能となる。 The upper limit of the total participation value may be set according to at least one of a predetermined battle situation, an enemy character parameter, and a character parameter of the requesting player. The predetermined battle situation includes a battle with a predetermined enemy character, a battle in which a predetermined player participates, and a situation in at least one battle related to a combination of the predetermined enemy character and the player. For example, the upper limit is the upper limit in other battles in at least one of a battle with a predetermined enemy character, a battle in which a predetermined player participates, and a battle related to a combination of a predetermined enemy character and a player. Is set to a higher value. Alternatively, the upper limit value is the upper limit value in other battles in at least one battle among a battle with a predetermined enemy character, a battle in which a predetermined player participates, and a battle related to a combination of a predetermined enemy character and a player. It may be set to a value lower than. This makes it possible to improve the game quality in the battle event.

また、例えば、上限値は、敵キャラクタの攻撃力、防御力、HP等のパラメータが高いほど、低い値に設定される。これにより、強い敵キャラクタと対戦する対戦イベントには、より強いプレイヤのみが参加するため、敵キャラクタに勝利できる可能性を高めることができる。また、例えば、上限値は、依頼元のプレイヤのキャラクタの攻撃力、防御力、HP等のパラメータが高いほど、高い値に設定され、パラメータが低いほど、低い値に設定される。これにより、依頼元のプレイヤが強い場合は弱いプレイヤが対戦イベントに参加し、依頼元のプレイヤが弱い場合は強いプレイヤが対戦イベントに参加するので、対戦イベントに参加するプレイヤ全体の強さを均一にすることが可能となる。 Further, for example, the upper limit value is set to a lower value as the parameters such as the attack power, defense power, and HP of the enemy character are higher. As a result, since only the stronger player participates in the battle event against the strong enemy character, the possibility of winning the enemy character can be increased. Further, for example, the upper limit value is set to a higher value as the parameters such as the attack power, defense power, and HP of the character of the requesting player are higher, and is set to a lower value as the parameters are lower. As a result, if the requesting player is strong, the weak player participates in the battle event, and if the requesting player is weak, the strong player participates in the battle event. Therefore, the strength of all the players participating in the battle event is uniform. It becomes possible to.

また、参加値の合計の上限値は、対戦イベントを開始してからの時間の経過に応じて変更されてもよい。例えば、参加受付部335は、対戦イベントを開始してから通知時間が経過するたびに、上限値を大きい値に変更する。これにより、一定時間内に敵キャラクタに勝利しなかった場合に、対戦イベントに参加するプレイヤを追加することが可能となり、敵キャラクタに勝利できる可能性を高めることができる。 In addition, the upper limit of the total participation value may be changed according to the passage of time from the start of the battle event. For example, the participation reception unit 335 changes the upper limit value to a larger value each time the notification time elapses after the start of the battle event. As a result, if the enemy character is not defeated within a certain period of time, it is possible to add a player who participates in the battle event, and it is possible to increase the possibility of defeating the enemy character.

分類部336は、各プレイヤが対戦イベントへアクセスした順に基づいて、各プレイヤを複数のグループに分類する。分類部336は、各プレイヤが対戦イベントに対して特定のアクションを実行したときに、アクションを実行した順に従って各プレイヤを各グループに割り振る。例えば、分類部336は、最初にイベント画面要求を送信した携帯端末2のプレイヤをグループ1に割り振り、次にイベント画面要求を送信した携帯端末2のプレイヤをグループ2に割り振る。以降、分類部336は、イベント画面要求を送信した携帯端末2のプレイヤを、直前にプレイヤを割り振ったグループの次のグループに割り振っていく。分類部336は、グループテーブルにおいて各プレイヤのプレイヤIDを各グループの所属プレイヤIDとして追加することにより、各プレイヤを各グループに割り振る。 The classification unit 336 classifies each player into a plurality of groups based on the order in which each player accesses the battle event. When each player executes a specific action for a battle event, the classification unit 336 allocates each player to each group in the order in which the actions are executed. For example, the classification unit 336 first allocates the player of the mobile terminal 2 that has transmitted the event screen request to group 1, and then allocates the player of the mobile terminal 2 that has transmitted the event screen request to group 2. After that, the classification unit 336 allocates the player of the mobile terminal 2 that has transmitted the event screen request to the group next to the group to which the player was assigned immediately before. The classification unit 336 allocates each player to each group by adding the player ID of each player as the player ID belonging to each group in the group table.

また、分類部336は、イベント画面要求を送信した携帯端末2のプレイヤが既に特定のグループに所属している場合、即ちそのプレイヤの携帯端末2が2回目以降のイベント画面要求を送信した場合、そのプレイヤを所属しているグループから削除し、直前にプレイヤを割り振ったグループの次のグループに割り振る。これにより、各グループは、所属するプレイヤが対戦イベントへアクセスした最新時刻が均等に分散されるように分類される。 Further, the classification unit 336 indicates that the player of the mobile terminal 2 that has transmitted the event screen request already belongs to a specific group, that is, the mobile terminal 2 of the player transmits the event screen request for the second time or later. The player is deleted from the group to which the player belongs, and the player is assigned to the group next to the group to which the player was assigned immediately before. As a result, each group is classified so that the latest time when the player to which the player belongs accesses the battle event is evenly distributed.

なお、分類部336は、各プレイヤの対戦イベントへのアクセス時刻が現在時刻に近い順に各プレイヤを分類してもよい。その場合、グループ1には、アクセス時刻が現在時刻に最も近い所定数のプレイヤが分類され、グループ2には、アクセス時刻が現在時刻に次に近い所定数のプレイヤが分類され、グループNには、アクセス時刻が現在時刻から最も遠い所定数のプレイヤが分類される。また、参加要求通知部334は、グループ1に含まれるプレイヤから順に、即ちアクセス時刻が現在時刻に近いプレイヤから順に対戦イベントへの参加要求を通知する。これにより、対戦イベントへ参加する可能性が高いプレイヤに対して優先的に参加要求を通知できるので、対戦イベントに参加するプレイヤ数を早期に確保できる。 The classification unit 336 may classify each player in the order in which the access time to the battle event of each player is closer to the current time. In that case, a predetermined number of players whose access time is closest to the current time are classified into group 1, a predetermined number of players whose access time is next closest to the current time are classified into group 2, and group N is classified. , A predetermined number of players whose access time is farthest from the current time are classified. In addition, the participation request notification unit 334 notifies the participation request to the battle event in order from the players included in the group 1, that is, from the player whose access time is closest to the current time. As a result, the participation request can be preferentially notified to the players who are likely to participate in the battle event, so that the number of players participating in the battle event can be secured at an early stage.

また、分類部336は、各プレイヤがゲームにログインした順に基づいて、各プレイヤを分類してもよい。その場合、分類部336は、各グループに含まれるプレイヤのゲームへのログイン時刻が均等に分散されるように各プレイヤを分類する。ログインしてからの時間が短いプレイヤのゲーム継続時間は長くなる可能性が高く、対戦イベントへの参加率も高くなる可能性が高い。したがって、参加要求が通知されるプレイヤの対戦イベントへの参加率が極端に偏ることが防止され、ゲームバランスを維持することが可能となる。 Further, the classification unit 336 may classify each player based on the order in which each player logs in to the game. In that case, the classification unit 336 classifies each player so that the login times of the players included in each group to the game are evenly distributed. A player who has a short time after logging in is likely to have a long game duration, and is likely to have a high participation rate in a battle event. Therefore, it is possible to prevent the participation rate of the player who is notified of the participation request from being extremely biased in the competition event, and to maintain the game balance.

または、分類部336は、各グループに含まれるプレイヤのゲームへのログイン時刻が現在時刻に近い順に各プレイヤを各グループに分類してもよい。その場合、参加要求通知部334は、グループ1に含まれるプレイヤから順に、即ちログイン時刻が現在時刻に近いプレイヤから順に対戦イベントへの参加要求を通知する。これにより、対戦イベントへ参加する可能性が高いプレイヤに対して優先的に参加要求が通知され、対戦イベントに参加するプレイヤ数を早期に確保することが可能となる。 Alternatively, the classification unit 336 may classify each player into each group in the order in which the login time of the players included in each group to the game is closer to the current time. In that case, the participation request notification unit 334 notifies the participation request to the battle event in order from the players included in the group 1, that is, from the player whose login time is closest to the current time. As a result, the participation request is preferentially notified to the players who are likely to participate in the battle event, and it is possible to secure the number of players who participate in the battle event at an early stage.

また、分類部336は、対戦イベントにおける各プレイヤの強さに基づいて、各プレイヤを分類してもよい。その場合、分類部336は、各グループに含まれるプレイヤの強さが均等に分散されるように各プレイヤを分類する。これにより、対戦イベントに参加するプレイヤの強さが極端に偏ることが防止され、ゲームバランスが崩れることが防止される。 Further, the classification unit 336 may classify each player based on the strength of each player in the battle event. In that case, the classification unit 336 classifies each player so that the strengths of the players included in each group are evenly distributed. As a result, the strength of the players participating in the battle event is prevented from being extremely biased, and the game balance is prevented from being lost.

また、分類部336は、各プレイヤの対戦イベントへの参加率に基づいて、各プレイヤを分類してもよい。その場合、分類部336は、各グループに含まれるプレイヤの対戦イベントへの参加率が均等に分散されるように各プレイヤを分類する。これにより、参加要求が通知されるプレイヤの対戦イベントへの参加率が極端に偏ることが防止され、ゲームバランスを維持することが可能となる。 In addition, the classification unit 336 may classify each player based on the participation rate of each player in the battle event. In that case, the classification unit 336 classifies each player so that the participation rate of the players included in each group in the battle event is evenly distributed. As a result, it is possible to prevent the participation rate of the player who is notified of the participation request from being extremely biased in the competition event, and to maintain the game balance.

または、分類部336は、各グループに含まれるプレイヤの対戦イベントへの参加率が高い順に各プレイヤを各グループに分類してもよい。その場合、参加要求通知部334は、グループ1に含まれるプレイヤから順に、即ち対戦イベントへの参加率が高いプレイヤから順に対戦イベントへの参加要求を通知する。これにより、対戦イベントへ参加する可能性が高いプレイヤに対して優先的に参加要求が通知されるので、対戦イベントに参加するプレイヤ数を早期に確保することが可能となる。または、参加要求通知部334は、グループNに含まれるプレイヤから順に、即ち対戦イベントへの参加率が低いプレイヤから順に対戦イベントへの参加要求を通知してもよい。これにより、対戦イベントへ参加する可能性が低いプレイヤに対して優先的に参加要求が通知され、対戦イベントを活性化することが可能となる。 Alternatively, the classification unit 336 may classify each player into each group in descending order of participation rate of the players included in each group in the battle event. In that case, the participation request notification unit 334 notifies the participation request to the battle event in order from the player included in the group 1, that is, the player having the highest participation rate in the battle event. As a result, the participation request is preferentially notified to the players who are likely to participate in the battle event, so that it is possible to secure the number of players participating in the battle event at an early stage. Alternatively, the participation request notification unit 334 may notify the participation request to the battle event in order from the players included in the group N, that is, from the player having the lowest participation rate in the battle event. As a result, the player who is unlikely to participate in the battle event is notified of the participation request preferentially, and the battle event can be activated.

また、本実施形態では、特定の対戦イベントに参加済みのプレイヤは他の対戦イベントに参加することはできないように制限される。そのため、分類部336は、対戦イベントに参加中のプレイヤの携帯端末2がイベント画面要求を送信した場合は、そのプレイヤを再分類せず、対戦イベントが終了した時に再分類する。即ち、分類部336は、対戦イベントが終了した時に、その対戦イベントに参加していた各プレイヤを含む、ゲームのプレイヤの内の少なくとも一部のプレイヤを再分類する。これにより、プレイヤが対戦イベントに参加中に他のグループに変更されることが防止され、新たな対戦イベントに参加できないプレイヤが、アクセスした時刻が最新のプレイヤとして割り振られることが防止される。 Further, in the present embodiment, the player who has already participated in a specific battle event is restricted so that he / she cannot participate in another battle event. Therefore, when the mobile terminal 2 of the player participating in the battle event transmits the event screen request, the classification unit 336 does not reclassify the player, but reclassifies the player when the battle event ends. That is, when the battle event ends, the classification unit 336 reclassifies at least a part of the players of the game, including each player who participated in the battle event. This prevents the player from being changed to another group while participating in the battle event, and prevents the player who cannot participate in the new battle event from being assigned the access time as the latest player.

図9は、ゲームシステム1のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 FIG. 9 is a diagram showing an example of an operation sequence related to the game processing of the game system 1. This operation sequence collaborates with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance. Is executed.

まず、携帯端末2の表示部24にホーム画面400が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いてイベントボタン403を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、イベント画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からイベント画面要求を受信した場合、対戦実行部333は、イベント画面410の表示データを作成する(ステップS102)。次に、対戦実行部333は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS103)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にイベント画面410を表示させる(ステップS104)。 First, when the player presses the event button 403 using the operation unit 23 while the home screen 400 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 requests the event screen. It is transmitted to the server 3 via the communication unit 21 (step S101). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the event screen request from the mobile terminal 2, the battle execution unit 333 creates the display data of the event screen 410 (step S102). Next, the battle execution unit 333 transmits the created display data to the mobile terminal 2 (step S103). When the display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and causes the display unit 24 to display the event screen 410. (Step S104).

次に、携帯端末2の表示部24にイベント画面410が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて探索ボタン413を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、探索要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から探索要求を受信した場合、対戦実行部333は、抽選を実行し、プレイヤが敵キャラクタを発見したか否かと、発見した敵キャラクタ及びそのレベルを決定する(ステップS106)。次に、対戦実行部333は、プレイヤが敵キャラクタを発見したか否かに応じて、対戦準備画面420、440又はイベント画面410の表示データを作成する(ステップS107)。次に、対戦実行部333は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS108)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に対戦準備画面420、440又はイベント画面410を表示させる(ステップS109)。 Next, when the player presses the search button 413 using the operation unit 23 while the event screen 410 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 sends a search request to the terminal. It is transmitted to the server 3 via the communication unit 21 (step S105). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the search request from the mobile terminal 2, the battle execution unit 333 executes a lottery and determines whether or not the player has found an enemy character, the found enemy character, and its level. (Step S106). Next, the battle execution unit 333 creates display data for the battle preparation screen 420, 440 or the event screen 410, depending on whether or not the player has found an enemy character (step S107). Next, the battle execution unit 333 transmits the created display data to the mobile terminal 2 (step S108). When the display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and displays the battle preparation screens 420 and 440 on the display unit 24. Alternatively, the event screen 410 is displayed (step S109).

次に、携帯端末2の表示部24に対戦準備画面420、440が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて攻撃ボタン427を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、対戦要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS110)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から対戦要求を受信した場合、対戦実行部333は、対戦処理を実行する(ステップS111)。対戦処理の詳細については後述する。次に、対戦実行部333は、対戦イベントの結果に応じて、対戦の演出画像の表示データ及び対戦結果画面500又は510の表示データを作成する(ステップS112)。次に、対戦実行部333は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS113)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に対戦の演出画像及び対戦結果画面500又は510を表示させる(ステップS114)。 Next, when the player presses the attack button 427 using the operation unit 23 while the battle preparation screens 420 and 440 are displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 battles. The request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S110). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the battle request from the mobile terminal 2, the battle execution unit 333 executes the battle process (step S111). The details of the battle process will be described later. Next, the battle execution unit 333 creates display data of the production image of the battle and display data of the battle result screen 500 or 510 according to the result of the battle event (step S112). Next, the battle execution unit 333 transmits the created display data to the mobile terminal 2 (step S113). When the display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays a battle effect image and a battle on the display unit 24. The result screen 500 or 510 is displayed (step S114).

その後、携帯端末2の表示部24に対戦準備画面420、440が再度表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて参加依頼ボタン429を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、参加依頼要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS115)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から参加依頼要求を受信した場合、参加要求通知部334は、参加依頼処理を実行する(ステップS116)。参加依頼処理の詳細については後述する。次に、参加要求通知部334は、対戦準備画面420、440の表示データを再作成する(ステップS117)。次に、対戦実行部333は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS118)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に対戦準備画面420、440を表示させる(ステップS119)。以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。 After that, when the player presses the participation request button 429 using the operation unit 23 while the battle preparation screens 420 and 440 are displayed again on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 displays. The participation request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S115). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the participation request request from the mobile terminal 2, the participation request notification unit 334 executes the participation request process (step S116). Details of the participation request processing will be described later. Next, the participation request notification unit 334 recreates the display data of the battle preparation screens 420 and 440 (step S117). Next, the battle execution unit 333 transmits the created display data to the mobile terminal 2 (step S118). When the display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and displays the battle preparation screens 420 and 440 on the display unit 24. Is displayed (step S119). This completes the operation sequence related to the game processing.

図10は、ゲームシステム1の一覧画面表示処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation sequence related to the list screen display processing of the game system 1. This operation sequence cooperates with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance. Is executed.

まず、携帯端末2の表示部24にイベント画面410が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて一覧ボタン414を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、一覧画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS201)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から一覧画面要求を受信した場合、対戦実行部333は、一覧画面520の表示データを作成する(ステップS202)。次に、対戦実行部333は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS203)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に一覧画面520を表示させる(ステップS204)。以上で、一覧画面表示に係る動作シーケンスは終了する。 First, when the player presses the list button 414 using the operation unit 23 while the event screen 410 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 requests the list screen. It is transmitted to the server 3 via the communication unit 21 (step S201). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the list screen request from the mobile terminal 2, the battle execution unit 333 creates the display data of the list screen 520 (step S202). Next, the battle execution unit 333 transmits the created display data to the mobile terminal 2 (step S203). When the display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and causes the display unit 24 to display the list screen 520. (Step S204). This completes the operation sequence related to the list screen display.

図11は、ゲームシステム1の参加処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 FIG. 11 is a diagram showing an example of an operation sequence related to the participation processing of the game system 1. This operation sequence cooperates with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance. Is executed.

まず、携帯端末2の表示部24にイベント画面410又は一覧画面520が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて対戦実行ボタン411、412又は選択ボタン522を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、参加応答を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS301)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から参加応答を受信した場合、参加受付部335は、参加受付処理を実行する(ステップS302)。参加受付処理の詳細については後述する。次に、対戦実行部333は、参加受付処理の結果に応じて、イベント画面410又は対戦準備画面420、440の表示データを作成する(ステップS303)。次に、対戦実行部333は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS304)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にイベント画面410又は対戦準備画面420、440を表示させる(ステップS405)。以上で、参加処理に係る動作シーケンスは終了する。 First, when the player presses the battle execution button 411, 412 or the selection button 522 using the operation unit 23 while the event screen 410 or the list screen 520 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the mobile terminal 2 The browsing execution unit 251 transmits the participation response to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S301). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the participation response from the mobile terminal 2, the participation reception unit 335 executes the participation reception process (step S302). Details of the participation reception process will be described later. Next, the battle execution unit 333 creates display data for the event screen 410 or the battle preparation screens 420 and 440 according to the result of the participation reception process (step S303). Next, the battle execution unit 333 transmits the created display data to the mobile terminal 2 (step S304). When the display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the event screen 410 or the battle preparation on the display unit 24. The screens 420 and 440 are displayed (step S405). This completes the operation sequence related to the participation process.

図12は、対戦実行部333による対戦処理の動作フローを示す。図12に示す対戦処理は、図9のステップS111において実行される。 FIG. 12 shows an operation flow of the battle processing by the battle execution unit 333. The battle process shown in FIG. 12 is executed in step S111 of FIG.

対戦実行部333は、まず、プレイヤテーブル、対戦情報テーブル及びキャラクタテーブルから、対戦要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた各情報を抽出する(ステップS401)。次に、対戦実行部333は、抽出した消費値が対戦ポイント以下であるか否かを判定する(ステップS402)。消費値が対戦ポイントより大きい場合(ステップS402−No)、対戦実行部333は、対戦イベントを実行せず(ステップS403)、一連のステップを終了する。この場合、対戦実行部333は、図9のステップS112において、対戦の演出画像の表示データ及び対戦結果画面500又は510の表示データではなく、対戦ポイントが不足している旨を表す対戦準備画面の表示データを作成する。 The battle execution unit 333 first extracts each information associated with the player ID included in the battle request from the player table, the battle information table, and the character table (step S401). Next, the battle execution unit 333 determines whether or not the extracted consumption value is equal to or less than the battle points (step S402). When the consumption value is larger than the battle point (step S402-No), the battle execution unit 333 does not execute the battle event (step S403) and ends a series of steps. In this case, in step S112 of FIG. 9, the battle execution unit 333 is not the display data of the production image of the battle and the display data of the battle result screen 500 or 510, but the battle preparation screen indicating that the battle points are insufficient. Create display data.

一方、消費値が対戦ポイント以下である場合(ステップS402−Yes)、対戦実行部333は、対戦情報テーブルにおいて対戦ポイントから消費値を減算する。次に、対戦実行部333は、プレイヤがその対戦イベントの参加プレイヤであるか否かを判定する(ステップS404)。プレイヤがその対戦イベントの参加プレイヤである場合(ステップS404−Yes)、対戦実行部333は、処理をステップS407へ移行させる。一方、プレイヤがその対戦イベントの参加プレイヤでない場合(ステップS404−No)、対戦実行部333は、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤであるか否かを判定する(ステップS405)。プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤでない場合(ステップS405−No)、対戦実行部333は、対戦イベントを実行せず(ステップS403)、一連のステップを終了する。この場合、対戦実行部333は、図9のステップS112において、プレイヤが対戦イベントに参加していない旨を表す対戦準備画面の表示データを作成する。 On the other hand, when the consumption value is equal to or less than the battle points (step S402-Yes), the battle execution unit 333 subtracts the consumption value from the battle points in the battle information table. Next, the battle execution unit 333 determines whether or not the player is a participating player in the battle event (step S404). When the player is a participating player of the battle event (step S404-Yes), the battle execution unit 333 shifts the process to step S407. On the other hand, when the player is not a participating player of the battle event (step S404-No), the battle execution unit 333 determines whether or not the player is the discovering player of the battle event (step S405). If the player is not the discovery player of the battle event (step S405-No), the battle execution unit 333 does not execute the battle event (step S403) and ends a series of steps. In this case, the battle execution unit 333 creates display data of the battle preparation screen indicating that the player has not participated in the battle event in step S112 of FIG.

一方、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤである場合(ステップS405−Yes)、対戦実行部333は、そのプレイヤを対戦イベントに参加させる(ステップS406)。次に、対戦実行部333は、対戦イベントを実行する(ステップS407)。対戦イベントにおいてプレイヤが敗北した場合(ステップS408−No)、対戦実行部333は、一連のステップを終了する。この場合、対戦実行部333は、図9のステップS112において、プレイヤが敗北したことを示す対戦の演出画像の表示データ及び対戦結果画面500の表示データを作成する。 On the other hand, when the player is the discovering player of the battle event (step S405-Yes), the battle execution unit 333 causes the player to participate in the battle event (step S406). Next, the battle execution unit 333 executes the battle event (step S407). When the player is defeated in the battle event (step S408-No), the battle execution unit 333 ends a series of steps. In this case, in step S112 of FIG. 9, the battle execution unit 333 creates display data of the battle effect image indicating that the player has been defeated and display data of the battle result screen 500.

一方、対戦イベントにおいてプレイヤが勝利した場合(ステップS408−Yes)、対戦実行部333は、対戦テーブルにおいてその対戦イベントに対応する終了フラグをONに設定し、対戦イベントを終了する(ステップS406)。次に、対戦実行部333は、対戦情報テーブルにおいて、対戦イベントに参加した各プレイヤのゲームポイント、勝利回数を更新するとともに、プレイヤに特典を付与し(ステップS407)、一連のステップを終了する。この場合、対戦実行部333は、図9のステップS112において、プレイヤが勝利したことを示す対戦の演出画像の表示データ及び対戦結果画面510の表示データを作成する。 On the other hand, when the player wins in the battle event (step S408-Yes), the battle execution unit 333 sets the end flag corresponding to the battle event to ON in the battle table, and ends the battle event (step S406). Next, the battle execution unit 333 updates the game points and the number of wins of each player who participated in the battle event in the battle information table, gives a privilege to the player (step S407), and ends a series of steps. In this case, in step S112 of FIG. 9, the battle execution unit 333 creates display data of the battle effect image indicating that the player has won and display data of the battle result screen 510.

図13は、参加要求通知部334による参加依頼処理の動作フローを示す。図10に示す参加依頼処理は、図9のステップS116において実行される。 FIG. 13 shows an operation flow of participation request processing by the participation request notification unit 334. The participation request process shown in FIG. 10 is executed in step S116 of FIG.

参加要求通知部334は、まず、プレイヤが依頼可能なプレイヤであるか否かを判定する(ステップS501)。プレイヤが依頼可能なプレイヤでない場合、参加要求通知部334は、他のプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知せず、一連のステップを終了する。 The participation request notification unit 334 first determines whether or not the player is a requestable player (step S501). If the player is not a requestable player, the participation request notification unit 334 does not notify another player of the participation request for the battle event, and ends the series of steps.

一方、プレイヤが依頼可能なプレイヤである場合、参加要求通知部334は、グループテーブルにおいて、プレイヤが所属するグループを特定する(ステップS502)。次に、参加要求通知部334は、特定したグループに所属する、依頼元のプレイヤ以外のプレイヤを抽出する(ステップS503)。次に、参加要求通知部334は、参加要求を通知する対戦イベントの合計参加値に、抽出したプレイヤの参加値を加算した値が所定の上限値を超えるか否かを判定する(ステップS504)。参加要求通知部334は、加算した値が上限値以下である場合(ステップS504−Yes)、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知する(ステップS505)。一方、参加要求通知部334は、加算した値が上限値を超える場合(ステップS504−No)、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知しない。 On the other hand, when the player is a requestable player, the participation request notification unit 334 specifies the group to which the player belongs in the group table (step S502). Next, the participation request notification unit 334 extracts players other than the requesting player who belong to the specified group (step S503). Next, the participation request notification unit 334 determines whether or not the value obtained by adding the participation value of the extracted player to the total participation value of the battle event notifying the participation request exceeds a predetermined upper limit value (step S504). .. When the added value is equal to or less than the upper limit value (step S504-Yes), the participation request notification unit 334 notifies the player of the participation request to the battle event (step S505). On the other hand, when the added value exceeds the upper limit value (step S504-No), the participation request notification unit 334 does not notify the player of the participation request for the battle event.

次に、参加要求通知部334は、特定したグループに所属する、依頼元のプレイヤ以外の全てのプレイヤを抽出したか否かを判定する(ステップS506)。参加要求通知部334は、まだ全てのプレイヤを抽出していない場合(ステップS506−No)、処理をステップS503へ戻し、ステップS503〜S506の処理を繰り返す。一方、参加要求通知部334は、全てのプレイヤを抽出した場合(ステップS506−Yes)、対戦テーブルにおいて、特定した対戦の参加依頼開始時刻として現在時刻を記憶させ(ステップS507)、一連のステップを終了する。 Next, the participation request notification unit 334 determines whether or not all the players other than the requesting player belonging to the specified group have been extracted (step S506). If all the players have not been extracted yet (step S506-No), the participation request notification unit 334 returns the process to step S503 and repeats the processes of steps S503 to S506. On the other hand, when all the players are extracted (step S506-Yes), the participation request notification unit 334 stores the current time as the participation request start time of the specified battle in the battle table (step S507), and performs a series of steps. finish.

図14は、参加要求通知部334による第2参加依頼処理の動作フローを示す。図14に示す第2参加依頼処理は、図13に示す参加依頼処理の実行後に定期的に実行される。 FIG. 14 shows an operation flow of the second participation request processing by the participation request notification unit 334. The second participation request process shown in FIG. 14 is periodically executed after the execution of the participation request process shown in FIG.

参加要求通知部334は、まず、対象となる対戦イベントが実行中であるか否かを判定する(ステップS601)。対象となる対戦イベントが実行中でない場合(ステップS601−No)、参加要求通知部334は、一連のステップを終了する。一方、対象となる対戦イベントが実行中である場合(ステップS601−Yes)、参加要求通知部334は、前回参加要求を通知してから通知時間が経過したか否かを判定する(ステップS602)。通知時間が経過していない場合(ステップS602−No)、参加要求通知部334は、処理をステップS601へ戻し、ステップS601〜S602の処理を繰り返す。一方、通知時間が経過した場合(ステップS602−Yes)、参加要求通知部334は、まだ参加要求を通知していないグループを選択する(ステップS603)。 The participation request notification unit 334 first determines whether or not the target battle event is being executed (step S601). When the target battle event is not being executed (step S601-No), the participation request notification unit 334 ends a series of steps. On the other hand, when the target battle event is being executed (step S601-Yes), the participation request notification unit 334 determines whether or not the notification time has elapsed since the previous notification of the participation request (step S602). .. When the notification time has not elapsed (step S602-No), the participation request notification unit 334 returns the process to step S601 and repeats the processes of steps S601 to S602. On the other hand, when the notification time has elapsed (step S602-Yes), the participation request notification unit 334 selects a group that has not yet notified the participation request (step S603).

次に、参加要求通知部334は、選択したグループに所属するプレイヤを抽出する(ステップS604)。次に、参加要求通知部334は、対象となる対戦イベントの合計参加値に、抽出したプレイヤの参加値を加算した値が所定の上限値を超えるか否かを判定する(ステップS605)。参加要求通知部334は、加算した値が上限値以下である場合(ステップS605−Yes)、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知する(ステップS606)。一方、参加要求通知部334は、加算した値が上限値を超える場合(ステップS605−No)、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知しない。 Next, the participation request notification unit 334 extracts players belonging to the selected group (step S604). Next, the participation request notification unit 334 determines whether or not the value obtained by adding the participation value of the extracted player to the total participation value of the target battle event exceeds a predetermined upper limit value (step S605). When the added value is equal to or less than the upper limit value (step S605-Yes), the participation request notification unit 334 notifies the player of the participation request to the battle event (step S606). On the other hand, when the added value exceeds the upper limit value (step S605-No), the participation request notification unit 334 does not notify the player of the participation request for the battle event.

次に、参加要求通知部334は、選択したグループに所属する全てのプレイヤを抽出したか否かを判定する(ステップS607)。参加要求通知部334は、まだ全てのプレイヤを抽出していない場合(ステップS607−No)、処理をステップS502へ戻し、ステップS604〜S607の処理を繰り返す。一方、参加要求通知部334は、全てのプレイヤを抽出した場合(ステップS607−Yes)、一連のステップを終了する。 Next, the participation request notification unit 334 determines whether or not all the players belonging to the selected group have been extracted (step S607). If all the players have not been extracted yet (step S607-No), the participation request notification unit 334 returns the process to step S502 and repeats the processes of steps S604 to S607. On the other hand, when all the players are extracted (step S607-Yes), the participation request notification unit 334 ends a series of steps.

図15は、参加受付部335による参加受付処理の動作フローを示す。図15に示す参加受付処理は、図11のステップS302において実行される。 FIG. 15 shows an operation flow of the participation reception process by the participation reception unit 335. The participation acceptance process shown in FIG. 15 is executed in step S302 of FIG.

参加受付部335は、まず、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤ又は参加要求が通知されたプレイヤであるか否かを判定する(ステップS701)。プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤ又は参加要求が通知されたプレイヤである場合(ステップS701−Yes)、参加受付部335は、対戦イベントが実行中か否かを判定する(ステップS702)。対戦イベントが実行中である場合(ステップS702−Yes)、参加受付部335は、対戦イベントに参加している参加プレイヤ数がプレイヤ数の上限未満であるか否かを判定する(ステップS703)。参加プレイヤ数がプレイヤ数の上限未満である場合(ステップS703−Yes)、参加受付部335は、対象となる対戦イベントの合計参加値に、抽出したプレイヤの参加値を加算した値が所定の上限値を超えるか否かを判定する(ステップS704)。参加受付部335は、加算した値が上限値以下である場合(ステップS704−Yes)、そのプレイヤの対戦イベントへの参加を受け付け(ステップS705)、一連のステップを終了する。 The participation reception unit 335 first determines whether or not the player is the player who discovered the battle event or the player who has been notified of the participation request (step S701). When the player is the discovery player of the battle event or the player notified of the participation request (step S701-Yes), the participation reception unit 335 determines whether or not the battle event is being executed (step S702). When the battle event is being executed (step S702-Yes), the participation reception unit 335 determines whether or not the number of participating players participating in the battle event is less than the upper limit of the number of players (step S703). When the number of participating players is less than the upper limit of the number of players (step S703-Yes), the participation reception unit 335 has a predetermined upper limit of the total participation value of the target battle event plus the participation value of the extracted players. It is determined whether or not the value is exceeded (step S704). When the added value is equal to or less than the upper limit value (step S704-Yes), the participation reception unit 335 accepts the player to participate in the battle event (step S705), and ends a series of steps.

一方、プレイヤがその対戦イベントの発見プレイヤ又は参加要求が通知されたプレイヤでない場合(ステップS701−No)、対戦イベントが実行中でない場合(ステップS702−No)、参加プレイヤ数がプレイヤ数の上限を超える場合(ステップS703−No)、又は、加算した値が上限値を超える場合(ステップS704−No)、参加受付部335は、そのプレイヤへ対戦イベントへの参加要求を通知せずに一連のステップを終了する。 On the other hand, if the player is not the discovering player of the battle event or the player notified of the participation request (step S701-No), or if the battle event is not being executed (step S702-No), the number of participating players limits the number of players. If it exceeds (step S703-No), or if the added value exceeds the upper limit (step S704-No), the participation reception unit 335 does not notify the player of the participation request for the battle event, and a series of steps. To finish.

図16は、分類部336によるグループ分類処理の動作フローを示す。図16に示すグループ分類処理は、各プレイヤが対戦イベントに対して特定のアクションを実行したときに実行される。 FIG. 16 shows an operation flow of the group classification process by the classification unit 336. The group classification process shown in FIG. 16 is executed when each player executes a specific action for the battle event.

分類部336は、まず、対戦イベントに対して特定のアクションを実行したプレイヤが対戦イベントに参加しているか否かを判定する(ステップS801)。プレイヤが対戦イベントに参加している場合(ステップS801−Yes)、分類部336は、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。一方、プレイヤが対戦イベントに参加していない場合(ステップS801−No)、分類部336は、プレイヤが既に特定のグループに所属しているか否かを判定する(ステップS802)。プレイヤが既に特定のグループに所属している場合(ステップS802−Yes)、分類部336は、そのプレイヤを所属しているグループから削除する(ステップS803)。次に、分類部336は、そのプレイヤを、直前にプレイヤを割り振ったグループの次のグループに割り振り(ステップS804)、一連のステップを終了する。 First, the classification unit 336 determines whether or not a player who has executed a specific action for the battle event participates in the battle event (step S801). When the player participates in the battle event (step S801-Yes), the classification unit 336 ends a series of steps without performing any particular processing. On the other hand, when the player has not participated in the battle event (step S801-No), the classification unit 336 determines whether or not the player already belongs to a specific group (step S802). If the player already belongs to a specific group (step S802-Yes), the classification unit 336 deletes the player from the group to which the player belongs (step S803). Next, the classification unit 336 allocates the player to the group next to the group to which the player was assigned immediately before (step S804), and ends a series of steps.

以上説明してきたように、サーバ3は、複数のプレイヤを複数のグループに分類し、通知時間が経過する度に、グループを順次選択し、選択したグループに含まれるプレイヤに対戦イベントへの参加要求を通知する。これにより、対戦イベントに多数のプレイヤが殺到することが防止され、さらに、参加要求が通知された各プレイヤが参加要求に気付かない場合でも参加者の数は確保されるので、対戦への参加要求を各プレイヤに適切に通知することが可能となる。 As described above, the server 3 classifies a plurality of players into a plurality of groups, sequentially selects the groups each time the notification time elapses, and requests the players included in the selected group to participate in the battle event. Notify. As a result, it is possible to prevent a large number of players from flooding the battle event, and even if each player notified of the participation request does not notice the participation request, the number of participants is secured, so that the participation request for the battle is made. Can be appropriately notified to each player.

また、サーバ3は、対戦イベントに参加する各プレイヤに設定された参加値の合計が上限値を超えない範囲で各プレイヤからの対戦イベントへの参加を受け付ける。これにより、対戦イベントにおいて、強いプレイヤばかりが参加して簡単に敵キャラクタが倒されること、逆に弱いプレイヤばかりが参加して敵キャラクタが倒されなくなることが抑制されるので、ゲームバランスを適切に維持することが可能となる。 Further, the server 3 accepts participation in the battle event from each player within a range in which the total of the participation values set for each player participating in the battle event does not exceed the upper limit value. As a result, in a battle event, it is suppressed that only strong players participate and the enemy character is easily defeated, and conversely, only weak players participate and the enemy character is not defeated, so that the game balance is properly balanced. It will be possible to maintain.

また、依頼元のプレイヤと同一のグループに所属しているプレイヤ、依頼元のプレイヤとフレンドのプレイヤのように限定されたプレイヤだけでなく、全てのプレイヤに対戦への参加要求が通知されるので、プレイヤ間のコミュニケーションを拡大させることが可能となる。 In addition, not only players who belong to the same group as the requesting player, limited players such as the requesting player and friend players, but all players are notified of the request to participate in the match. , Communication between players can be expanded.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。 The present invention is not limited to the present embodiment. For example, the game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which the server 3 and the mobile terminal 2 each play a part in the processing. In that case, for example, each screen related to the progress of the game is a web display displayed on the mobile terminal 2 based on the display data generated by the server 3, and other menu screens and the like are native applications installed on the mobile terminal 2. The native display is displayed by.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It will be appreciated by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made to this without departing from the spirit and scope of the invention.

1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 メインゲーム実行部
333 対戦実行部
334 参加要求通知部
335 参加受付部
336 分類部
1 Game system 3 Server 31 Server communication unit 32 Server storage unit 33 Server processing unit 331 Progress control unit 332 Main game execution unit 333 Battle execution unit 334 Participation request notification unit 335 Participation reception unit 336 Classification unit

Claims (6)

記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
複数のプレイヤ毎に、各プレイヤに関連付けられたアイテムに基づいて設定された設定値を前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、前記特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、
前記特定のプレイヤからの要求に従って、前記複数のプレイヤの内の他のプレイヤに前記対戦への参加要求を通知し、
前記対戦に参加する各プレイヤに設定された前記設定値の合計が所定の上限値を超えない範囲で、前記他のプレイヤの前記対戦への参加を受け付ける、
ことを含み、
前記所定の上限値は、第1の設定値が設定されたプレイヤの前記対戦への参加を最大数受け付けた状態で、前記第1の設定値より小さい第2の設定値が設定されたプレイヤの前記対戦への参加を受け付けることができるように設定される、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
It is a game control method in a computer that has a storage unit and executes a competitive game.
For each of the plurality of players, the set value set based on the item associated with each player is stored in the storage unit.
In response to a request from a specific player among the plurality of players, a battle between the game medium of the specific player and the enemy game medium is started.
In accordance with the request from the specific player, the other player among the plurality of players is notified of the request to participate in the battle.
Accepting participation of the other player in the battle within a range in which the total of the set values set for each player participating in the battle does not exceed a predetermined upper limit value.
Look at including it,
The predetermined upper limit value is a state in which the player whose first set value is set accepts the maximum number of participation in the battle, and the player whose second set value is set smaller than the first set value is set. It is set so that participation in the match can be accepted.
A game control method characterized by that.
前記所定の上限値は、前記第1の設定値で割り切れず、且つ、前記所定の上限値を前記第1の設定値で割った余りが前記第2の設定値以上となる値に設定される、
請求項に記載のゲーム制御方法。
The predetermined upper limit value is set to a value that is not divisible by the first set value and the remainder obtained by dividing the predetermined upper limit value by the first set value is equal to or greater than the second set value. ,
The game control method according to claim 1 .
前記所定の上限値は、所定の対戦状況、前記敵ゲーム媒体のパラメータ、及び、前記特定のプレイヤのゲーム媒体のパラメータの内の少なくとも一つに応じて設定される、請求項1又は2に記載のゲーム制御方法。 The predetermined upper limit value is set according to at least one of a predetermined battle situation, a parameter of the enemy game medium, and a parameter of the game medium of the specific player, according to claim 1 or 2 . Game control method. 前記所定の上限値は、前記対戦を開始してからの時間の経過に応じて変更される、請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 The game control method according to any one of claims 1 to 3 , wherein the predetermined upper limit value is changed according to the passage of time from the start of the battle. 対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
複数のプレイヤ毎に、各プレイヤに関連付けられたアイテムに基づいて設定された設定値を記憶する記憶部と、
前記複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、前記特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始する対戦実行部と、
前記特定のプレイヤからの要求に従って、前記複数のプレイヤの内の他のプレイヤに前記対戦への参加要求を通知する参加要求通知部と、
前記対戦に参加する各プレイヤに設定された前記設定値の合計が所定の上限値を超えない範囲で、前記他のプレイヤの前記対戦への参加を受け付ける参加受付部と、
を備え
前記所定の上限値は、第1の設定値が設定されたプレイヤの前記対戦への参加を最大数受け付けた状態で、前記第1の設定値より小さい第2の設定値が設定されたプレイヤの前記対戦への参加を受け付けることができるように設定される、
ことを特徴とするコンピュータ。
A computer that runs a competitive game
A storage unit that stores setting values set based on items associated with each player for each of a plurality of players.
A battle execution unit that starts a battle between the game medium of the specific player and the enemy game medium in accordance with a request from a specific player among the plurality of players.
A participation request notification unit that notifies other players among the plurality of players of a request to participate in the battle in accordance with a request from the specific player.
A participation reception unit that accepts participation of the other players in the battle within a range in which the total of the set values set for each player participating in the battle does not exceed a predetermined upper limit value.
Equipped with a,
The predetermined upper limit value is a state in which the player whose first set value is set accepts the maximum number of participation in the battle, and the player whose second set value is set smaller than the first set value is set. It is set so that participation in the match can be accepted.
A computer that features that.
記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
複数のプレイヤ毎に、各プレイヤに関連付けられたアイテムに基づいて設定された設定値を前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤの内の特定のプレイヤからの要求に従って、前記特定のプレイヤのゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦を開始し、
前記特定のプレイヤからの要求に従って、前記複数のプレイヤの内の他のプレイヤに前記対戦への参加要求を通知し、
前記対戦に参加する各プレイヤに設定された前記設定値の合計が所定の上限値を超えない範囲で、前記他のプレイヤの前記対戦への参加を受け付ける、
ことを前記コンピュータに実行させ
前記所定の上限値は、第1の設定値が設定されたプレイヤの前記対戦への参加を最大数受け付けた状態で、前記第1の設定値より小さい第2の設定値が設定されたプレイヤの前記対戦への参加を受け付けることができるように設定される、
ことを特徴とする制御プログラム。
A computer control program that has a storage unit and executes competitive games.
For each of the plurality of players, the set value set based on the item associated with each player is stored in the storage unit.
In response to a request from a specific player among the plurality of players, a battle between the game medium of the specific player and the enemy game medium is started.
In accordance with the request from the specific player, the other player among the plurality of players is notified of the request to participate in the battle.
Accepting participation of the other player in the battle within a range in which the total of the set values set for each player participating in the battle does not exceed a predetermined upper limit value.
Let the computer do that
The predetermined upper limit value is a state in which the player whose first set value is set accepts the maximum number of participation in the battle, and the player whose second set value is set smaller than the first set value is set. It is set so that participation in the match can be accepted.
A control program characterized by that.
JP2019109711A 2019-06-12 2019-06-12 Game control methods, computers and control programs Active JP6790180B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019109711A JP6790180B2 (en) 2019-06-12 2019-06-12 Game control methods, computers and control programs

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019109711A JP6790180B2 (en) 2019-06-12 2019-06-12 Game control methods, computers and control programs

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016084776A Division JP6542156B2 (en) 2016-04-20 2016-04-20 Game control method, computer and control program

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020184431A Division JP7128247B2 (en) 2020-11-04 2020-11-04 Game control method, computer and control program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019166403A JP2019166403A (en) 2019-10-03
JP6790180B2 true JP6790180B2 (en) 2020-11-25

Family

ID=68106950

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019109711A Active JP6790180B2 (en) 2019-06-12 2019-06-12 Game control methods, computers and control programs

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6790180B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021007888A (en) * 2020-11-04 2021-01-28 グリー株式会社 Game control method, computer, and control program

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6989797B2 (en) * 2020-03-04 2022-01-12 株式会社カプコン Game programs, computers, and game systems
JP7096505B2 (en) * 2020-05-28 2022-07-06 株式会社カプコン Game programs, game devices and game systems
CN112138388A (en) * 2020-09-15 2020-12-29 北京智明星通科技股份有限公司 Game reminding method and system for multi-player team game and game server

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007111355A (en) * 2005-10-21 2007-05-10 Bandai Co Ltd Portable game device and game system
JP5089801B1 (en) * 2011-10-31 2012-12-05 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント User organization device, user organization method, and cloud computing system
JP6123048B2 (en) * 2012-01-26 2017-05-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE AND PROGRAM
WO2013146804A1 (en) * 2012-03-26 2013-10-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game control method, non-transitory storage medium, and program

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021007888A (en) * 2020-11-04 2021-01-28 グリー株式会社 Game control method, computer, and control program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019166403A (en) 2019-10-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6790180B2 (en) Game control methods, computers and control programs
JP5866039B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5792406B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5756216B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6325162B1 (en) Information processing apparatus, game program, and information processing method
JP5911994B1 (en) Control program, computer and control method
JP7022725B2 (en) Control methods, computers and control programs
JP6093845B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6393701B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5948476B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5819015B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6608347B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6789651B2 (en) Control programs, computers and control methods
JP7002622B2 (en) Control programs, computers and control methods
JP6170532B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6542156B2 (en) Game control method, computer and control program
JP5889469B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP7369983B2 (en) Game control method, computer and control program
JP6262840B1 (en) Control program, control method, and computer
JP6947583B2 (en) Mobile terminal control program, mobile terminal control method and mobile terminal
JP6785750B2 (en) Control programs, control methods and computers
JP2022031489A (en) Control program, computer and control method
JP2020175249A (en) Control program, control method and computer
JP2020072955A (en) Control method, computer, and control program
JP2019030807A (en) Game control method, computer, and control program

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190626

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190626

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20191126

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20191203

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200520

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200616

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200814

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20201006

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20201104

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6790180

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250