JP5882521B2 - Server, control method and control program - Google Patents

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本発明は、サーバ、その制御プログラム、及びシステムに関する。   The present invention relates to a server, a control program thereof, and a system.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。そのようなサーバにより提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なもの(所謂「ソーシャルゲーム」)があり、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている(例えば、特許文献1)。   In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. There are games provided by such servers that allow multiple users to participate (so-called “social games”), and users can communicate with each other in addition to battles and cooperation. (For example, Patent Document 1).

また、そのようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵と対戦(バトル)を行うもの(所謂「カードバトルゲーム」)が知られている(例えば、特許文献2)。カードバトルゲームでは、ユーザは、ゲームプログラム上で用意された敵と、カードを用いて対戦を行う。ユーザは、任意の枚数のカードを所持することができる。ユーザは、所持しているカードから、少なくとも一枚のカードを用いてデッキを構成しておく。各カードは、レベル、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、デッキを構成するカードのパラメータ値に応じて敵の体力パラメータ値を減少させる。敵もカードと同様のパラメータを有しており、そのパラメータ値に応じてカードの体力パラメータ値を減少させる。交互に攻撃を行うことにより、デッキを構成するカードの体力パラメータ値が0になるか、敵の体力パラメータ値が0になった時点で、対戦は終了する。   Further, as such a social game, for example, a game (so-called “card battle game”) for playing a battle against an enemy using a card is known (for example, Patent Document 2). In the card battle game, the user battles the enemy prepared on the game program using the card. The user can carry any number of cards. The user configures the deck using at least one card from the possessed cards. Each card has parameters such as level, attack power, defense power, physical strength, etc., and the enemy's physical strength parameter value is decreased according to the parameter value of the card constituting the deck. The enemy also has the same parameters as the card, and reduces the card's physical strength parameter value according to the parameter value. By alternately attacking, the battle ends when the health parameter value of the card constituting the deck becomes 0 or the enemy's health parameter value becomes 0.

特開2005−034303号公報JP 2005-034303 A 特開2012−061059号公報JP 2012-061059 A

しかしながら、従来のカードバトルゲームにあっては、リアルタイム性において単に敵を討伐するだけであったため、白熱したゲーム展開は望めず、単調なゲームしか表現することができなかった。また、ソーシャルゲーム性において単に他のユーザに協力を仰ぐだけにとどまり、ユーザ間で一体感のある協力を表現することができなかった。その結果、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を喪失しかねなかった。   However, in the conventional card battle game, since the enemy was simply subjugated in real time, it was not possible to develop a heated game, and only a monotonous game could be expressed. Moreover, in social game nature, it was merely a request for cooperation from other users, and it was not possible to express cooperation with a sense of unity among users. As a result, the user may lose the willingness to continue the game.

本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とするサーバ、その制御プログラム、及びシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a server, a control program thereof, and a system capable of maintaining and improving the user's willingness to continue the game. And

本発明に係るサーバは、複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、パラメータ値を記憶する記憶部と、複数のユーザの各々の端末から指示を受信する受信部と、第1モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、第2モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第1アクション実行部と、複数のユーザのいずれかの端末から第2アクションの実行指示を受信した場合に、第2アクションを実行すると共に、表示データを作成する第2アクション実行部であって、第2アクションはゲームアイテムの使用である、第2アクション実行部と、表示データを、実行指示に係る端末に送信する送信部と、第1アクション実行部を第1モードで動作させ、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信した場合に、第1アクション実行部を第2モードで動作させる制御部とを備える。   The server according to the present invention is a server that advances a game in which a plurality of users cooperate to decrease the parameter value of one game character, and includes a storage unit that stores the parameter value and terminals of each of the plurality of users. In the case of operating in the first mode with the receiving unit that receives the instruction, when the execution instruction of the first action is received from any of the terminals of the plurality of users, the parameter value is obtained by executing the first action. In addition, when the display data is generated and the operation is performed in the second mode, when the first action execution instruction is received from any of the terminals of the plurality of users, the first action is executed and the parameter is set. When the value is decreased and display data is created and the user related to the execution instruction is different from the user related to the latest execution instruction, A first action executing unit for adding points to be shared; and a second action for executing the second action and generating display data when receiving an execution instruction for the second action from any one of a plurality of users' terminals. An action execution unit, in which the second action is use of a game item, a second action execution unit, a transmission unit that transmits display data to a terminal related to an execution instruction, and a first action execution unit in a first mode The first action execution unit is operated in the second mode when receiving an instruction to use the game item that causes the plurality of users to cooperate in the execution of the first action from any of the terminals of the plurality of users. And a control unit.

また、本発明に係るサーバにおいて、第1アクション実行部を第2モードで動作させてから所定の時間が経過した場合に、制御部は、第1アクション実行部を第1モードで動作させることが好ましい。   In the server according to the present invention, the control unit may cause the first action execution unit to operate in the first mode when a predetermined time has elapsed since the first action execution unit was operated in the second mode. preferable.

また、本発明に係るサーバにおいて、ポイントが加算された場合に、制御部は、所定の時間を延長することが好ましい。   In the server according to the present invention, it is preferable that the control unit extends the predetermined time when points are added.

また、本発明に係るサーバにおいて、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、制御部は、複数のユーザの各々にゲームを有利に進行させうる特典を付与することが好ましい。   In the server according to the present invention, it is preferable that when the accumulated value of the points exceeds the threshold, the control unit gives a privilege that can advantageously advance the game to each of the plurality of users.

また、本発明に係るサーバにおいて、しきい値は段階的に設定され、ポイントの累積値がしきい値を超える度に、制御部は、対応する特典を複数のユーザの各々に付与することが好ましい。   Further, in the server according to the present invention, the threshold value is set in stages, and each time the accumulated value of points exceeds the threshold value, the control unit may grant a corresponding privilege to each of the plurality of users. preferable.

また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタであることが好ましい。   In the server according to the present invention, the privilege is preferably a game item or another game character.

また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタのパラメータ値への加算値であることが好ましい。   In the server according to the present invention, the privilege is preferably a value added to a parameter value of a game item or another game character.

また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテムが付与される確率への加算値であることが好ましい。   In the server according to the present invention, the privilege is preferably an added value to the probability that a game item is given.

また、本発明に係るサーバにおいて、第2モードで動作している場合において、所定の第2期間内に複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、第1アクション実行部は、ポイントよりも多くのポイントを加算することが好ましい。   In addition, in the server according to the present invention, when operating in the second mode, the execution instruction of the first action is received from any one of a plurality of users within a predetermined second period, and the execution instruction is further received. It is preferable that the first action execution unit adds more points than points when the user related to the user and the user related to the latest execution instruction are different.

また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、一のゲームキャラクタのパラメータ値を記憶する記憶部を備え、複数のユーザが協力してパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバの制御プログラムであって、サーバに、複数のユーザの各々の端末から指示を受信し、複数のユーザのいずれかの端末から第2アクションの実行指示を受信した場合に、第2アクションを実行すると共に、表示データを作成し、ここで、第2アクションはゲームアイテムの使用であり、第1モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、また、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信したときに、サーバを第2モードで動作させ、第2モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算し、表示データを、実行指示に係る端末に送信することを実行させる。   The server control program according to the present invention is a server control program that includes a storage unit that stores a parameter value of one game character, and that allows a plurality of users to cooperate in a game in which the parameter value is reduced. When the server receives an instruction from each terminal of the plurality of users and receives an instruction to execute the second action from any one of the plurality of users, the second action is executed and display data is created. Here, the second action is the use of the game item, and when the first action is received from one of the terminals of the plurality of users when operating in the first mode, the first action The action is executed to reduce the parameter value, display data is created, and the first action is taken from any of the terminals of the plurality of users. When the execution instruction of the use of the game item for cooperating a plurality of users is received in the execution of the server, the server is operated in the second mode, and the terminal of any of the plurality of users is operated in the second mode. When the execution instruction of the first action is received, the first action is executed to reduce the parameter value, create display data, and the user related to the execution instruction and the user related to the latest execution instruction At different times, points shared between users are added, and display data is transmitted to the terminal related to the execution instruction.

また、本発明に係るシステムは、複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバと、複数のユーザに係る複数の端末とを備えるシステムであって、サーバは、パラメータ値を記憶する記憶部と、複数の端末の各々から指示を受信する受信部と、第1モードで動作している場合において、複数の端末のいずれかから第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、第2モードで動作している場合において、複数の端末のいずれかから第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第1アクション実行部と、複数の端末のいずれかから第2アクションの実行指示を受信した場合に、第2アクションを実行すると共に、表示データを作成する第2アクション実行部であって、第2アクションはゲームアイテムの使用である、第2アクション実行部と、表示データを、実行指示に係る端末に送信する送信部と、第1アクション実行部を第1モードで動作させ、複数の端末のいずれかから第1アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信した場合に、第1アクション実行部を第2モードで動作させる制御部とを備え、複数の端末の各々は、指示をサーバに送信する送信部と、サーバから表示データを受信する受信部と、表示データを表示する表示部とを備える。
また、本発明に係るサーバは、複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、パラメータ値を記憶する記憶部と、複数のユーザの各々の端末から指示を受信する受信部と、第1モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させ、第2モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第1アクション実行部と、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、複数のユーザの各々にゲームを有利に進行させうる特典を付与する制御部とを備える。
また、本発明に係るサーバにおいて、制御部は、所定のゲームアイテムの使用に応じて、第1アクション実行部を第1モードから第2モードに切り替えることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、第1アクション実行部を第2モードで動作させてから所定の時間が経過した場合に、制御部は、第1アクション実行部を第1モードで動作させることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、ポイントが加算された場合に、制御部は、所定の時間を延長することが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、しきい値は段階的に設定され、ポイントの累積値がしきい値を超える度に、制御部は、対応する特典を複数のユーザの各々に付与することが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタであることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタのパラメータ値への加算値であることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、第2モードで動作している場合において、所定の第2期間内に複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、第1アクション実行部は、ポイントよりも多くのポイントを加算することが好ましい。
また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、一のゲームキャラクタのパラメータ値を記憶する記憶部を備え、複数のユーザが協力してパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバの制御プログラムであって、サーバに、複数のユーザの各々の端末から指示を受信し、第1モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させ、第2モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算し、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、複数のユーザの各々にゲームを有利に進行させうる特典を付与することを実行させる。
A system according to the present invention is a system including a server that advances a game in which a plurality of users cooperate to reduce the parameter value of one game character, and a plurality of terminals related to the plurality of users. A storage unit that stores parameter values, a receiving unit that receives an instruction from each of the plurality of terminals, and an instruction to execute the first action from any of the plurality of terminals when operating in the first mode. When received, the first action is executed to decrease the parameter value, display data is created, and when operating in the second mode, an instruction to execute the first action is issued from any of the plurality of terminals. When received, the first action is executed to reduce the parameter value, display data is created, and the user who has executed the command When the user related to the instruction is different, when the first action execution unit that adds points shared between the users and the second action execution instruction is received from any of the plurality of terminals, the second action is A second action execution unit that executes and creates display data, the second action is use of a game item, and a transmission unit that transmits display data to a terminal related to the execution instruction And the first action execution unit is operated in the first mode, and the first action is received when an execution instruction to use a game item for linking a plurality of users in the execution of the first action is received from any of the plurality of terminals. A control unit that causes the execution unit to operate in the second mode, and each of the plurality of terminals includes a transmission unit that transmits an instruction to the server, and display data from the server. Comprising a receiving unit for receiving, and a display unit for displaying the display data.
The server according to the present invention is a server that advances a game in which a plurality of users cooperate to reduce the parameter value of one game character, and a storage unit that stores the parameter value and each of the plurality of users. When receiving a command for executing the first action from any one of a plurality of users in the case of operating in the first mode with a receiving unit that receives an instruction from the terminal, the first action is executed and the parameter When the first action execution instruction is received from any one of a plurality of users when the value is decreased and the second mode is operating, the first action is executed and the parameter value is decreased. The first action execution unit that adds points shared between users when the user according to the execution instruction is different from the user according to the latest execution instruction , When the accumulated value of the points exceeds a threshold value, and a control unit for imparting benefits may advantageously allowed to proceed with the game to each of a plurality of users.
In the server according to the present invention, the control unit preferably switches the first action execution unit from the first mode to the second mode in accordance with use of a predetermined game item.
In the server according to the present invention, the control unit may cause the first action execution unit to operate in the first mode when a predetermined time has elapsed since the first action execution unit was operated in the second mode. preferable.
In the server according to the present invention, it is preferable that the control unit extends the predetermined time when points are added.
Further, in the server according to the present invention, the threshold value is set in stages, and each time the accumulated value of points exceeds the threshold value, the control unit may grant a corresponding privilege to each of the plurality of users. preferable.
In the server according to the present invention, the privilege is preferably a game item or another game character.
In the server according to the present invention, the privilege is preferably a value added to a parameter value of a game item or another game character.
In addition, in the server according to the present invention, when operating in the second mode, the execution instruction of the first action is received from any one of a plurality of users within a predetermined second period, and the execution instruction is further received. It is preferable that the first action execution unit adds more points than points when the user related to the user and the user related to the latest execution instruction are different.
The server control program according to the present invention is a server control program that includes a storage unit that stores a parameter value of one game character, and that allows a plurality of users to cooperate in a game in which the parameter value is reduced. When the server receives an instruction from each terminal of the plurality of users and is operating in the first mode, the first action execution instruction is received from any of the terminals of the plurality of users. When an action is executed to decrease the parameter value and operate in the second mode, the first action is executed when an execution instruction for the first action is received from any of the terminals of the plurality of users. The parameter value is reduced, and when the user related to the execution instruction is different from the user related to the latest execution instruction, Adding cement to the cumulative value of the point exceeds the threshold, to perform the applying a privilege to be advantageously allowed to proceed with the game to each of a plurality of users.

本発明に係るサーバ、その制御プログラム、及びシステムは、ゲームの進行において、所定のアイテムの使用を契機として、所定の期間、異なるユーザによる第1アクションの実行に応じてユーザ間で共有されるポイントを加算し、白熱したリアルタイム性とユーザ連携のソーシャル性とを実現することにより、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させ、ユーザをゲームに惹きつけ続けることを可能とする。   The server according to the present invention, its control program, and the system are points shared among users according to the execution of the first action by different users for a predetermined period, triggered by the use of a predetermined item in the progress of the game By adding the above and realizing the heated real-time property and the social property of user cooperation, it is possible to maintain and improve the user's willingness to continue the game and to keep attracting the user to the game.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a portable terminal. サーバの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a server. 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of various management tables. 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of a portable terminal. 携帯端末の表示画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the display screen of a portable terminal. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement sequence of a game system. サーバの動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of a server. サーバの動作フローの他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the operation | movement flow of a server.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, and extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

(1)本実施形態の概略
本実施形態では、複数のユーザが協力して一の敵(ゲームキャラクタ)と対戦を行う。携帯端末は、ユーザからの指示に応じて、カードバトルゲームの開始及び対戦への参加を、サーバに要求する。サーバは、携帯端末からの要求に応じて、カードバトルゲームを開始し、ユーザを対戦に参加させる。サーバは、携帯端末からの要求に応じて、攻撃処理を実行する。また、サーバは、携帯端末からの他の要求に応じて、アイテム(カードを含む)使用処理を実行する。所定のアイテムに対してアイテム使用処理を実行した場合に、サーバは、所定の期間、異なるユーザによる攻撃処理を実行する度にポイントを加算していく。そして、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、サーバは、対戦に参加しているユーザに所定の特典を付与する。
(1) Outline of the present embodiment In the present embodiment, a plurality of users cooperate with one enemy (game character). The mobile terminal requests the server to start the card battle game and participate in the battle in response to an instruction from the user. The server starts a card battle game in response to a request from the mobile terminal, and causes the user to participate in the battle. The server executes attack processing in response to a request from the mobile terminal. Further, the server executes item (including card) use processing in response to another request from the mobile terminal. When an item use process is executed for a predetermined item, the server adds points each time an attack process by a different user is executed for a predetermined period. And when the accumulated value of points exceeds a threshold, a server gives a predetermined privilege to a user who participates in a battle.

(2)ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(2) Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。   The game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3. The portable terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, and are connected to each other via, for example, a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program (for example, a browsing program) executed on the portable terminal 2 and a program (for example, a game program) executed on the server 3 are made using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Communicate.

(2.1)携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
(2.1) Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、ユーザによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、カードバトルゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からカードバトルゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。   The mobile terminal 2 is connected to the server 3 via the base station 4, the mobile communication network 5, the gateway 6, and the Internet 7, and communicates with the server 3. The portable terminal 2 requests the server 3 to advance the card battle game in accordance with the operation of the operation unit 23 (button or the like) by the user. In addition, the mobile terminal 2 receives and displays display data relating to the progress of the card battle game from the server 3. For this purpose, the mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。   The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitivity band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to the wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a radio signal line by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 through a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. Do. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The terminal storage unit 22 includes, for example, at least one of a semiconductor memory, a magnetic disk device, and an optical disk device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores an input device driver program for controlling the operation unit 23, an output device driver program for controlling the display unit 24, and the like as driver programs. In addition, the terminal storage unit 22 stores, as an application program, a program that acquires and displays display data related to the progress of the card battle game. Further, the terminal storage unit 22 stores display data, video data, image data, and the like related to the progress of the card battle game as data. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、操作部23を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部23は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部25に供給される。   The operation unit 23 may be any device as long as the operation of the mobile terminal 2 is possible, for example, a touch pad, a keyboard, or the like. The user can input characters, numbers, and the like using the operation unit 23. When operated by the user, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as a user instruction.

表示部24も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。   The display unit 24 may be any device that can display images, images, and the like, such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays a video corresponding to the video data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The terminal processing unit 25 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 controls the overall operation of the mobile terminal 2 and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 includes a terminal communication unit 21, a display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure according to a program stored in the terminal storage unit 22, an operation of the operation unit 23, and the like. The operation of 24 etc. is controlled. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

(2.1.1)端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
(2.1.1) Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor provided in the terminal processing unit 25. Or these each part may be mounted in the portable terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、ユーザからの指示に応じて、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。   The browsing execution unit 251 acquires and displays display data related to the progress of the card battle game. That is, in response to an instruction from the user, a display data acquisition request relating to the progress of the card battle game is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21. In addition, the browsing execution unit 251 receives corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data to identify control data and content data, lays out the specified content data in accordance with the identified control data, and creates drawing data. Then, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24.

(2.2)サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
(2.2) Configuration of Server 3 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 3.

サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、カードバトルゲームを進行させる。また、サーバ3は、カードバトルゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。   The server 3 advances the card battle game in response to a request from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data related to the progress of the card battle game and transmits it to the mobile terminal 2. For this purpose, the server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータを、サーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを、携帯端末2等に送信する。   The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7 and performs communication with the Internet 7. Then, the server communication unit 31 supplies data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. Further, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するカードバトルゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、対戦を管理する対戦管理テーブル(図4(a))、敵を管理する敵管理テーブル(図4(b))、ユーザを管理するユーザ管理テーブル(図4(c))、カードを管理するカード管理テーブル(図4(d))、アイテムを管理するアイテム管理テーブル(図4(e))等を管理する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a card battle game program that progresses a card battle game and creates display data related to the result. In addition, the server storage unit 32 includes, as data, a battle management table (FIG. 4A) for managing battles, an enemy management table for managing enemies (FIG. 4B), and a user management table for managing users (FIG. 4 (c)), a card management table for managing cards (FIG. 4D), an item management table for managing items (FIG. 4E), and the like. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図4は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data structure of various management tables.

図4(a)は、対戦を管理する対戦管理テーブルのデータ構造の一例を示す。対戦管理テーブルには、各対戦について、識別番号(ID)、名前、対戦の終了日時、敵のID及び体力パラメータ(現在値)、参加しているユーザのID、攻撃を実行したユーザのID、攻撃実行部332の動作モード(「通常」又は「ポイント加算」)、ポイント加算モードの終了日時、ポイント加算モードに係る画像データのファイル名、獲得ポイント等が含まれる。   FIG. 4A shows an example of the data structure of a battle management table for managing battles. In the battle management table, for each battle, an identification number (ID), name, battle end date, enemy ID and physical strength parameter (current value), participating user ID, ID of the user who executed the attack, The operation mode (“normal” or “point addition”) of the attack execution unit 332, the end date and time of the point addition mode, the file name of the image data related to the point addition mode, acquired points, and the like are included.

図4(b)は、敵を管理する敵管理テーブルのデータ構造の一例を示す。敵管理テーブルには、各敵について、ID、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力(上限値)等のパラメータ等が含まれる。   FIG. 4B shows an example of the data structure of an enemy management table for managing enemies. The enemy management table includes parameters such as ID, name, file name of image data, attack power, defense power, physical strength (upper limit), and the like for each enemy.

図4(c)は、ユーザを管理するユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す。ユーザ管理テーブルには、各ユーザについて、ID、名前、画像データのファイル名、体力等のパラメータ、所持カードのID、デッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータ(現在値)、所持アイテムのID等が含まれる。   FIG. 4C shows an example of the data structure of a user management table for managing users. In the user management table, ID, name, image data file name, physical strength parameter, possessed card ID, possessed card ID and physical strength parameter (current value), and possessed item ID for each user Etc. are included.

図4(d)は、カードを管理するカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す。カード管理テーブルには、各カードについて、ID、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力(上限値)等のパラメータ等が含まれる。   FIG. 4D shows an example of the data structure of a card management table for managing cards. The card management table includes parameters such as ID, name, file name of image data, attack power, defense power, physical strength (upper limit), and the like for each card.

図4(e)は、アイテムを管理するアイテム管理テーブルのデータ構造の一例を示す。アイテム管理テーブルには、各アイテムについて、ID、名前、画像データのファイル名、ポイント加算モードに係る画像データのファイル名等が含まれる。   FIG. 4E shows an example of the data structure of an item management table for managing items. The item management table includes, for each item, an ID, a name, a file name of image data, a file name of image data related to the point addition mode, and the like.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The server processing unit 33 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 comprehensively controls the overall operation of the server 3 and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 controls the operation of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed in an appropriate procedure in accordance with a program stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the server storage unit 32. Further, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

(2.2.1)サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、制御部331と、攻撃実行部332と、アイテム使用実行部333とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
(2.2.1) Configuration of Server Processing Unit 33 The server processing unit 33 includes a control unit 331, an attack execution unit 332, and an item use execution unit 333. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these units may be mounted on the server 3 as firmware.

制御部331は、カードバトルゲームの進行を制御し、適宜、攻撃実行部332及びアイテム使用実行部333に処理の実行を指示する。   The control unit 331 controls the progress of the card battle game and appropriately instructs the attack execution unit 332 and the item use execution unit 333 to execute the process.

攻撃実行部332は、攻撃処理を実行すると共に、動作モードに応じてポイントの加算及び特典の付与を行う。   The attack execution unit 332 executes attack processing and adds points and grants privileges according to the operation mode.

アイテム使用実行部333は、アイテム使用処理を実行すると共に、使用アイテムに応じて攻撃実行部332の動作モードを変更する。   The item use execution unit 333 executes an item use process and changes the operation mode of the attack execution unit 332 according to the used item.

以下、制御部331による処理について説明する。   Hereinafter, processing by the control unit 331 will be described.

携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する。   When a user authentication request is received from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 analyzes the received user authentication request and identifies the user ID and password. Then, the control unit 331 instructs a user authentication unit (not shown) to execute a user authentication process using the specified user ID and password as parameters.

不図示のユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、制御部331は、ユーザに係るホーム画面表示データを作成する。即ち、制御部331は、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、終了日時が経過していない対戦を特定する。また、制御部331は、特定した対戦のID、名前、及び終了日時を抽出する。そして、制御部331は、抽出した対戦IDを含み、同じく抽出した対戦の名前及び終了日時、対戦への参加の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。   When a user is authenticated by a user authentication unit (not shown), the control unit 331 creates home screen display data related to the user. That is, the control unit 331 refers to the battle management table stored in the server storage unit 32 and identifies a battle for which the end date has not elapsed. In addition, the control unit 331 extracts the identified battle ID, name, and end date and time. Then, the control unit 331 creates home screen display data for displaying the extracted battle ID, the date and time of the extracted battle, the button for receiving an instruction to participate in the battle, and the like in a predetermined layout. .

制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

図5は、携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the display screen of the mobile terminal 2.

図5(a)は、ホーム画面表示データに基づいて表示されるホーム画面500を示す。対戦毎に、画面左部には対戦の名前及び終了日時501、503が、画面右部には「参加」ボタン502、504が、それぞれ表示されており、「参加」ボタン502、504の押下により、対応する対戦への参加が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。   FIG. 5A shows a home screen 500 displayed based on the home screen display data. For each match, a battle name and end dates 501 and 503 are displayed on the left side of the screen, and “participation” buttons 502 and 504 are displayed on the right side of the screen. The server 3 is requested to participate in the corresponding battle via the terminal communication unit 21.

携帯端末2からサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、ユーザを対戦に参加させる。即ち、制御部331は、受信した対戦参加要求を解析して対戦IDを特定する。また、制御部331は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、制御部331は、特定した対戦に参加しているユーザのIDに、以前特定したユーザIDを追加する。   When the battle participation request is received from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 causes the user to participate in the battle. That is, the control unit 331 analyzes the received battle participation request and identifies the battle ID. In addition, the control unit 331 identifies a corresponding battle by referring to the battle management table stored in the server storage unit 32 using the identified battle ID as a key. And the control part 331 adds user ID specified previously to ID of the user who has participated in the specified battle | competition.

制御部331は、ユーザに係る対戦画面表示データを作成する。即ち、制御部331は、特定した対戦の敵のID及び体力パラメータを抽出する。また、制御部331は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵の画像データのファイル名を抽出する。また、制御部331は、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードを抽出し、抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に、特定した対戦のポイント加算モードに係る画像データのファイル名及び獲得ポイントを抽出する。また、制御部331は、以前特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、制御部331は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、制御部331は、抽出した敵の体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、獲得ポイント(及び、獲得ポイントがしきい値を超えている場合に、所定の特典が付与された旨を示すテキスト)、ファイル名が示す画像、攻撃の実行、アイテムの選択等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。   The control unit 331 creates battle screen display data related to the user. That is, the control unit 331 extracts the ID and physical strength parameter of the identified opponent. Also, the control unit 331 refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 using the extracted enemy ID as a key, and extracts the file name of the corresponding enemy image data. In addition, the control unit 331 extracts the operation mode of the attack execution unit 332 in the specified battle, and when the extracted operation mode is the point addition mode, the file name of the image data related to the specified point addition mode of the battle And the acquired points are extracted. Also, the control unit 331 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the previously identified user ID as a key, and extracts the corresponding user's physical fitness parameter and the ID of the possessed card constituting the deck. . Further, the control unit 331 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the file name of the corresponding card image data. Then, the control unit 331 extracts the enemy's physical strength parameter, the user's physical strength parameter, the acquired points (and text indicating that a predetermined privilege has been granted when the acquired points exceed a threshold value), The battle screen display data for displaying an image indicated by the file name, a button for receiving an instruction to execute an attack, selection of an item, and the like in a predetermined layout is created.

制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   The control unit 331 transmits the created battle screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

図5(b)は、対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面510を示す。画面上部には敵の画像511及び体力パラメータのゲージ512が、画面下部にはデッキを構成するカードの画像513〜515及びユーザの体力パラメータのゲージ516が、それぞれ表示されている。また、画面下部にはボタンも複数表示されており、「攻撃」ボタン517の押下により攻撃の実行が、「アイテム」ボタン518の押下によりアイテムの選択が、端末通信部21を介してサーバ3にそれぞれ要求される。   FIG. 5B shows a battle screen 510 displayed based on the battle screen display data. The enemy image 511 and the physical strength parameter gauge 512 are displayed at the top of the screen, and the card images 513 to 515 and the user physical strength parameter gauge 516 constituting the deck are displayed at the bottom of the screen, respectively. A plurality of buttons are also displayed at the bottom of the screen. When the “attack” button 517 is pressed, the attack is executed, and when the “item” button 518 is pressed, the item is selected via the terminal communication unit 21 to the server 3. Each is required.

携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム進行要求を受信した場合に、制御部331は、以前特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、特定した対戦の終了日時が経過していない場合において、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードがポイント加算モードでない又はポイント加算モードの終了日時が経過していないときに、制御部331は、指示内容に応じてゲームを進行させる。即ち、制御部331は、受信したゲーム進行要求を解析して指示内容を特定する。そして、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に、制御部331は、以前特定したユーザID及び対戦IDをパラメータとして、攻撃実行部332に処理の実行を指示する。   When the game progress request is received from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 refers to the battle management table stored in the server storage unit 32 using the battle ID specified previously as a key. , Identify the corresponding match. When the end time and date of the specified match have not elapsed, when the operation mode of the attack execution unit 332 in the specified match is not the point addition mode or the end date and time of the point addition mode has not elapsed, the control unit 331 advances the game in accordance with the instruction content. That is, the control unit 331 analyzes the received game progress request and specifies the instruction content. When the specified instruction content is “execution of attack”, the control unit 331 instructs the attack execution unit 332 to execute processing using the previously specified user ID and battle ID as parameters.

また、特定した指示内容が「アイテムの選択」である場合に、制御部331は、ユーザに係るアイテム選択画面表示データを作成する。即ち、制御部331は、以前特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの所持アイテムのIDを抽出する。また、制御部331は、抽出したアイテムIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、対応するアイテムの名前及び画像データのファイル名を抽出する。そして、制御部331は、抽出したアイテムIDを含み、同じく抽出したアイテムの名前、ファイル名が示す画像、アイテムの使用の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのアイテム選択画面表示データを作成する。   Further, when the specified instruction content is “item selection”, the control unit 331 creates item selection screen display data related to the user. That is, the control unit 331 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the previously identified user ID as a key, and extracts the ID of the corresponding user possessed item. Also, the control unit 331 refers to the item management table stored in the server storage unit 32 using the extracted item ID as a key, and extracts the name of the corresponding item and the file name of the image data. Then, the control unit 331 includes the extracted item ID, and the item selection screen display data for displaying the extracted item name, the image indicated by the file name, a button for receiving an instruction to use the item, and the like in a predetermined layout. Create

図5(c)は、アイテム選択画面表示データに基づいて表示されるアイテム選択画面520を示す。アイテム毎に、画面左部にはアイテムの画像及び名前521、523が、画面右部には「使用」ボタン522、524が、それぞれ表示されており、「使用」ボタン522、524の押下により、対応するアイテムの使用が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。   FIG.5 (c) shows the item selection screen 520 displayed based on item selection screen display data. For each item, item images and names 521 and 523 are displayed on the left side of the screen, and “use” buttons 522 and 524 are displayed on the right side of the screen. By pressing the “use” buttons 522 and 524, The server 3 is requested to use the corresponding item via the terminal communication unit 21.

また、特定した指示内容が「アイテムの使用」である場合に、制御部331は、受信したゲーム進行要求を解析してアイテムIDを特定する。そして、制御部331は、特定したアイテムID、並びに以前特定したユーザID及び対戦IDをパラメータとして、アイテム使用実行部333に処理の実行を指示する。   When the specified instruction content is “use of item”, the control unit 331 analyzes the received game progress request and specifies the item ID. Then, the control unit 331 instructs the item use execution unit 333 to execute processing using the specified item ID and the previously specified user ID and battle ID as parameters.

また、特定した指示内容が他のものである場合に、制御部331は、特定した指示内容に係る処理を実行する。   In addition, when the specified instruction content is another, the control unit 331 executes processing related to the specified instruction content.

一方、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードがポイント加算モードであり且つポイント加算モードの終了日時が経過した場合に、制御部331は、攻撃実行部332の動作モードを変更する。即ち、制御部331は、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードを通常モードに変更すると共に、ポイント加算モードの終了日時、ポイント加算モードに係る画像データのファイル名、及び獲得ポイントをリセットする。そして、制御部331は、指示内容に応じてゲームを進行させる。   On the other hand, when the operation mode of the attack execution unit 332 in the identified battle is the point addition mode and the end date / time of the point addition mode has elapsed, the control unit 331 changes the operation mode of the attack execution unit 332. That is, the control unit 331 changes the operation mode of the attack execution unit 332 in the identified battle to the normal mode, and resets the end date and time of the point addition mode, the file name of the image data related to the point addition mode, and the acquired points To do. And the control part 331 advances a game according to instruction | indication content.

一方、特定した対戦の終了日時が経過した場合に、制御部331は、対戦が終了した旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。   On the other hand, when the specified match end date has passed, the control unit 331 ends the match for displaying a text indicating that the match has ended, a button for accepting an instruction to transition to the home screen, and the like in a predetermined layout. Create screen display data.

図5(d)は、対戦終了画面表示データに基づいて表示される対戦終了画面530を示す。画面上部には対戦が終了した旨を示すテキスト531が、画面下部には「戻る」ボタン532が、それぞれ表示されており、「戻る」ボタン532の押下により、ホーム画面への遷移が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。   FIG. 5D shows a battle end screen 530 displayed based on the battle end screen display data. A text 531 indicating that the battle has ended is displayed at the top of the screen, and a “return” button 532 is displayed at the bottom of the screen. When the “return” button 532 is pressed, a transition to the home screen is made. Requested to the server 3 via the unit 21.

制御部331は、作成した対戦画面表示データ、アイテム選択画面表示データ、又は対戦終了画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   The control unit 331 transmits the created battle screen display data, item selection screen display data, or battle end screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

以下、攻撃実行部332による処理について説明する。   Hereinafter, processing by the attack execution unit 332 will be described.

攻撃実行部332は、攻撃処理を実行する。即ち、攻撃実行部332は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザのデッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータを抽出する。また、攻撃実行部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードのパラメータを抽出する。同様に、攻撃実行部332は、与えられた対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦の敵のID及び体力パラメータを抽出する。また、攻撃実行部332は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵のパラメータを抽出する。
そして、攻撃実行部332は、抽出したカードのパラメータ及び敵のパラメータを用いて、対戦のシミュレーションを行う。例えば、カードの攻撃力パラメータ値及び敵の防御力パラメータ値に応じて、敵の体力パラメータ値を減少させる。同様に、敵の攻撃力パラメータ値及びカードの防御力パラメータ値に応じて、カードの体力パラメータ値を減少させる。
攻撃実行部332は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザのデッキを構成する所持カードの体力パラメータを更新する。同様に、攻撃実行部332は、与えられた対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、攻撃実行部332は、特定した対戦の敵の体力パラメータを更新する。また、攻撃実行部332は、特定した対戦で攻撃を実行したユーザのIDに、与えられたユーザIDを追加する。
The attack execution unit 332 executes attack processing. That is, the attack execution unit 332 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the given user ID as a key, and extracts the IDs and physical strength parameters of the possessed cards constituting the corresponding user deck. To do. Moreover, the attack execution unit 332 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the parameters of the corresponding card. Similarly, the attack execution unit 332 refers to the battle management table stored in the server storage unit 32 using the given battle ID as a key, and extracts the ID and physical strength parameter of the corresponding battle enemy. Moreover, the attack execution unit 332 refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 using the extracted enemy ID as a key, and extracts the corresponding enemy parameter.
Then, the attack execution unit 332 performs a battle simulation using the extracted card parameters and enemy parameters. For example, the enemy's physical strength parameter value is decreased in accordance with the card's attack power parameter value and the enemy's defense power parameter value. Similarly, the physical strength parameter value of the card is decreased in accordance with the enemy attack power parameter value and the card defense power parameter value.
The attack execution unit 332 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the given user ID as a key, and updates the physical strength parameters of the possessed cards constituting the corresponding user deck. Similarly, the attack execution unit 332 specifies a corresponding battle by referring to the battle management table stored in the server storage unit 32 using the given battle ID as a key. Then, the attack execution unit 332 updates the physical strength parameter of the identified battle enemy. The attack execution unit 332 adds the given user ID to the ID of the user who executed the attack in the identified battle.

攻撃実行部332は、動作モードに応じてポイントの加算及び特典の付与を行う。即ち、攻撃実行部332は、与えられた対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、攻撃実行部332は、特定した対戦での動作モードを抽出する。抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に、攻撃実行部332は、特定した対戦で攻撃を実行したユーザのIDを抽出する。そして、抽出したユーザIDのうちの直近の二つのユーザIDが異なる場合に、攻撃実行部332は、特定した対戦の獲得ポイントに所定数のポイント(例えば、2ポイント)を加算する。
また、特定した対戦の獲得ポイントがしきい値(例えば、100ポイント)を超えた場合に、攻撃実行部332は、特定した対戦に参加しているユーザに、所定の特典を付与する。なお、所定の特典とは、対戦に参加しているユーザが対戦を有利に進行させうるものが好ましく、例えば、アイテム(カードを含む)、支援キャラクタ(例えば、召喚獣)等である。また、攻撃力、防御力、体力等のパラメータへの加算値でもよい。さらに、攻撃の実行に応じて、所定の確率でアイテム等を付与するとした場合に、当該所定の確率への加算値でもよい。対戦に参加しているユーザは、このような特典を使用することにより、対戦を有利に進行させることができる。
例えば、所定の特典がアイテムである場合に、攻撃実行部332は、特定した対戦に参加しているユーザのIDを抽出する。また、攻撃実行部332は、抽出したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、攻撃実行部332は、特定したユーザの所持アイテムのIDに、付与するアイテムのIDを追加する。
The attack execution unit 332 adds points and grants privileges according to the operation mode. That is, the attack execution unit 332 refers to the battle management table stored in the server storage unit 32 using the given battle ID as a key, and identifies the corresponding battle. Moreover, the attack execution part 332 extracts the operation mode in the identified battle. When the extracted operation mode is the point addition mode, the attack execution unit 332 extracts the ID of the user who executed the attack in the identified battle. Then, when the two most recent user IDs of the extracted user IDs are different, the attack execution unit 332 adds a predetermined number of points (for example, 2 points) to the specified battle acquisition points.
In addition, when the specified battle acquisition point exceeds a threshold value (for example, 100 points), the attack execution unit 332 gives a predetermined privilege to the user participating in the specified battle. The predetermined privilege is preferably such that a user participating in the battle can advantageously advance the battle, such as an item (including a card), a support character (for example, a summoned beast), or the like. Moreover, the addition value to parameters, such as attack power, defense power, and physical strength, may be sufficient. Further, when an item or the like is given with a predetermined probability in accordance with the execution of the attack, an addition value to the predetermined probability may be used. Users who participate in the battle can advantageously advance the battle by using such a privilege.
For example, when the predetermined privilege is an item, the attack execution unit 332 extracts the IDs of users participating in the identified battle. Moreover, the attack execution unit 332 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the extracted user ID as a key, and identifies the corresponding user. And the attack execution part 332 adds ID of the item to provide to ID of the specified user possession item.

攻撃実行部332は、ユーザに係る対戦画面表示データを作成する。即ち、攻撃実行部332は、与えられた対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、攻撃実行部332は、特定した対戦の敵のID及び体力パラメータを抽出する。また、攻撃実行部332は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵の画像データのファイル名を抽出する。また、攻撃実行部332は、特定した対戦での動作モードを抽出し、抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に、特定した対戦のポイント加算モードに係る画像データのファイル名及び獲得ポイントを抽出する。また、攻撃実行部332は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、攻撃実行部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、攻撃実行部332は、抽出した敵の体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、獲得ポイント(及び、獲得ポイントがしきい値を超えている場合に、所定の特典が付与された旨を示すテキスト)、ファイル名が示す画像、攻撃の実行、アイテムの選択等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。   The attack execution unit 332 creates battle screen display data related to the user. That is, the attack execution unit 332 refers to the battle management table stored in the server storage unit 32 using the given battle ID as a key, and identifies the corresponding battle. Moreover, the attack execution part 332 extracts ID and physical strength parameter of the identified enemy of the battle. Also, the attack execution unit 332 refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 using the extracted enemy ID as a key, and extracts the file name of the corresponding enemy image data. Further, the attack execution unit 332 extracts the operation mode in the identified battle, and when the extracted operation mode is the point addition mode, the file name and the acquired points of the image data related to the identified battle point addition mode are obtained. Extract. Further, the attack execution unit 332 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 by using the given user ID as a key, and extracts the corresponding physical strength parameter of the user and the ID of the possessed card constituting the deck. To do. Furthermore, the attack execution unit 332 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the file name of the corresponding card image data. The attack execution unit 332 then extracts the extracted enemy health parameters, user health parameters, and acquisition points (and text indicating that a predetermined privilege has been granted when the acquisition points exceed a threshold value). Then, the battle screen display data for displaying the image indicated by the file name, the button for accepting an instruction for executing the attack, selecting the item, and the like in a predetermined layout is created.

そして、攻撃実行部332は、処理を終了する。   Then, the attack execution unit 332 ends the process.

以下、アイテム使用実行部333による処理について説明する。   Hereinafter, processing by the item use execution unit 333 will be described.

アイテム使用実行部333は、アイテム使用処理を実行する。即ち、アイテム使用実行部333は、与えられたアイテムIDに係る処理を実行する。例えば、ユーザの体力パラメータを回復させる場合に、アイテム使用実行部333は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、アイテム使用実行部333は、特定したユーザの体力パラメータ値に所定の値を加算する。また、アイテム使用実行部333は、特定したユーザの所持アイテムのIDから、与えられたアイテムIDを削除する。   The item use execution unit 333 executes item use processing. That is, the item use execution unit 333 executes processing related to the given item ID. For example, when recovering the user's physical fitness parameter, the item use execution unit 333 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the given user ID as a key, and identifies the corresponding user. . Then, the item use execution unit 333 adds a predetermined value to the specified physical strength parameter value of the user. In addition, the item use execution unit 333 deletes the given item ID from the ID of the identified possessed item of the user.

アイテム使用実行部333は、使用アイテムに応じて攻撃実行部332の動作モードを変更する。即ち、与えられたアイテムIDが所定のアイテムIDである場合に、アイテム使用実行部333は、与えられた対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、アイテム使用実行部333は、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードをポイント加算モードに変更すると共に、ポイント加算モードの終了日時(例えば、ポイント加算モードの開始から10分後)を設定する。さらに、アイテム使用実行部333は、与えられたアイテムIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、対応するアイテムのポイント加算モードに係る画像データのファイル名を抽出し、抽出したファイル名を特定した対戦のポイント加算モードに係る画像データのファイル名に格納する。   The item use execution unit 333 changes the operation mode of the attack execution unit 332 according to the use item. That is, when the given item ID is a predetermined item ID, the item use execution unit 333 refers to the battle management table stored in the server storage unit 32 using the given battle ID as a key, and Identify the match to play. In addition, the item use execution unit 333 changes the operation mode of the attack execution unit 332 in the identified battle to the point addition mode, and sets the end date and time of the point addition mode (for example, 10 minutes after the start of the point addition mode). Set. Further, the item use execution unit 333 extracts the file name of the image data related to the point addition mode of the corresponding item by referring to the item management table stored in the server storage unit 32 using the given item ID as a key. Then, the extracted file name is stored in the file name of the image data related to the specified point addition mode of the battle.

アイテム使用実行部333は、ユーザに係る対戦画面表示データを作成する。即ち、アイテム使用実行部333は、与えられた対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、アイテム使用実行部333は、特定した対戦の敵のID及び体力パラメータを抽出する。また、アイテム使用実行部333は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵の画像データのファイル名を抽出する。また、アイテム使用実行部333は、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードを抽出し、抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に、特定した対戦のポイント加算モードに係る画像データのファイル名及び獲得ポイントを抽出する。また、アイテム使用実行部333は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、アイテム使用実行部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、アイテム使用実行部333は、抽出した敵の体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、獲得ポイント(及び、獲得ポイントがしきい値を超えている場合に、所定の特典が付与された旨を示すテキスト)、ファイル名が示す画像、攻撃の実行、アイテムの選択等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。   The item use execution unit 333 creates battle screen display data related to the user. That is, the item use execution unit 333 specifies the corresponding battle by referring to the battle management table stored in the server storage unit 32 using the given battle ID as a key. Moreover, the item use execution part 333 extracts ID and physical strength parameter of the identified opponent of the battle. The item use execution unit 333 refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 using the extracted enemy ID as a key, and extracts the file name of the corresponding enemy image data. Further, the item use execution unit 333 extracts the operation mode of the attack execution unit 332 in the identified battle, and when the extracted operation mode is the point addition mode, the item use execution unit 333 extracts the image data related to the identified battle point addition mode. Extract the file name and acquisition points. Further, the item use execution unit 333 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the given user ID as a key, and determines the corresponding physical strength parameter of the user and the ID of the possessed card constituting the deck. Extract. Furthermore, the item use execution unit 333 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the file name of the corresponding card image data. Then, the item use execution unit 333 displays the extracted enemy physical strength parameter, the user physical strength parameter, the acquired points (and a text indicating that a predetermined privilege is granted when the acquired points exceed a threshold value). ), The battle screen display data for displaying the image indicated by the file name, the button for receiving an instruction to execute the attack, the item selection, and the like in a predetermined layout.

そして、アイテム使用実行部333は、処理を終了する。   Then, the item use execution unit 333 ends the process.

図6は、携帯端末2の表示画面の他の一例を示す図である。   FIG. 6 is a diagram illustrating another example of the display screen of the mobile terminal 2.

図6(a)は、所定のアイテムを使用したユーザに係る対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面600を示す。画面上部において、敵の画像511が左側に移動されると共に、ポイント加算モードに係る画像601及び獲得ポイントのゲージ602が右側に表示され、ポイント加算モードに移行した旨が通知される。   FIG. 6A shows a battle screen 600 displayed based on battle screen display data relating to a user who uses a predetermined item. At the top of the screen, the enemy image 511 is moved to the left side, and the image 601 related to the point addition mode and the gauge 602 of the acquired points are displayed on the right side to notify that the mode has shifted to the point addition mode.

図6(b)は、他のユーザに係る対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面610を示す。他のユーザに係る対戦画面610においても、画面右部にポイント加算モードに係る画像601及び獲得ポイントのゲージ602が表示され、ポイント加算モードに移行した旨が通知される。   FIG.6 (b) shows the battle | competition screen 610 displayed based on the battle | competition screen display data concerning another user. Also on the battle screen 610 related to other users, an image 601 related to the point addition mode and a gauge 602 of the acquired points are displayed on the right side of the screen, and notification that the mode has been shifted to the point addition mode is notified.

図6(c)は、獲得ポイントがしきい値を超えた場合の、対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面620を示す。画面右部にしきい値を超えた旨を示す獲得ポイントのゲージ621及びアイテムを獲得した旨を示すテキスト622が表示され、アイテムが付与された旨が通知される。   FIG.6 (c) shows the battle | competition screen 620 displayed based on battle | competition screen display data when an acquisition point exceeds a threshold value. An acquisition point gauge 621 indicating that the threshold value has been exceeded and a text 622 indicating that the item has been acquired are displayed on the right side of the screen, and notification that the item has been given is displayed.

(3)ゲームシステム1の動作
図7は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスでは、ユーザとしてユーザa及びユーザbを想定し、ユーザaの携帯端末2を携帯端末2aとし、ユーザbの携帯端末2を携帯端末2bとする。また、当該動作シーケンスは、予め端末記憶部22a、22b及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25a、25b及びサーバ処理部33により、携帯端末2a、2b及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
(3) Operation of Game System 1 FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an operation sequence of the game system 1. In the operation sequence described below, it is assumed that the user a and the user b are users, the mobile terminal 2 of the user a is the mobile terminal 2a, and the mobile terminal 2 of the user b is the mobile terminal 2b. In addition, the operation sequence is mainly performed by the terminal processing units 25a and 25b and the server processing unit 33 based on the programs stored in the terminal storage units 22a and 22b and the server storage unit 32 in advance. It is executed in cooperation with each element of the server 3.

ユーザaは、操作部23aを介して端末処理部25aに、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラムの実行を指示する。端末処理部25aは、当該プログラムに基づいて処理を開始する。即ち、当該プログラムにより実現される閲覧実行部251aは、ユーザaにより操作部23aを介してユーザID及びパスワードが入力された場合に、入力されたユーザID、パスワード等を含むユーザ認証要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS700)。   The user a instructs the terminal processing unit 25a through the operation unit 23a to execute a program for acquiring and displaying display data related to the progress of the card battle game. The terminal processing unit 25a starts processing based on the program. That is, when the user ID and password are input by the user a through the operation unit 23a, the browsing execution unit 251a realized by the program sends a user authentication request including the input user ID, password, and the like to the terminal It transmits to the server 3 via the communication part 21a (step S700).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザaの認証処理の実行を指示する(ステップS702)。   When a user authentication request is received from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 analyzes the received user authentication request and identifies a user ID and a password. Then, the control unit 331 instructs the user authentication unit (not shown) to execute the authentication process for the user a using the specified user ID and password as parameters (step S702).

不図示のユーザ認証部によりユーザaが認証された場合に、制御部331は、ユーザaに係るホーム画面表示データを作成する(ステップS704)。   When the user a is authenticated by a user authentication unit (not shown), the control unit 331 creates home screen display data related to the user a (step S704).

制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS706)。   The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S706).

サーバ3から端末通信部21aを介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS708)。   When the home screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the browsing execution unit 251a creates drawing data based on the received home screen display data. Further, the browsing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a to display the home screen (step S708).

ホーム画面において、ユーザaにより操作部23aを介して対戦への参加が指示された場合に、閲覧実行部251aは、当該対戦のIDを含む対戦参加要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS710)。   In the home screen, when the user a instructs participation in the battle via the operation unit 23a, the browsing execution unit 251a sends a battle participation request including the battle ID to the server 3 via the terminal communication unit 21a. (Step S710).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、ユーザaを対戦に参加させる(ステップS712)。   When the battle participation request is received from the mobile terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 causes the user a to participate in the battle (step S712).

そして、制御部331は、ユーザaに係る対戦画面表示データを作成する(ステップS714)。   And the control part 331 produces the battle | competition screen display data which concern on the user a (step S714).

制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS716)。   The control unit 331 transmits the created battle screen display data to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S716).

サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦画面を表示させる(ステップS718)。   When the battle screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the browsing execution unit 251a creates drawing data based on the received battle screen display data. In addition, the browsing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a to display a battle screen (step S718).

対戦画面において、ユーザaにより操作部23aを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部251aは、指示内容等を含むゲーム進行要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS720)。   In the battle screen, when execution of an attack or the like is instructed by the user a via the operation unit 23a, the browsing execution unit 251a sends a game progress request including the instruction content to the server 3 via the terminal communication unit 21a. Transmit (step S720).

携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、ゲーム進行要求を受信した場合に、制御部331は、ゲームを進行させる(ステップS722)。   When the game progress request is received from the portable terminal 2a via the server communication unit 31, the control unit 331 advances the game (step S722).

図8は、制御部331の動作フローの一例を示す図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an operation flow of the control unit 331.

制御部331は、対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、特定した対戦の終了日時が経過していない場合において(ステップS800−No)、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードがポイント加算モードでない又はポイント加算モードの終了日時が経過していないときに(ステップS802−No)、制御部331は、指示内容に応じてゲームを進行させる。即ち、制御部331は、受信したゲーム進行要求を解析して指示内容を特定する。そして、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に(ステップS804−Yes)、制御部331は、ユーザID及び対戦IDをパラメータとして、攻撃実行部332に処理の実行を指示する(ステップS806)。   The control unit 331 refers to the battle management table stored in the server storage unit 32 using the battle ID as a key, and identifies the corresponding battle. And when the end date / time of the identified battle has not elapsed (step S800-No), the operation mode of the attack execution unit 332 in the identified battle is not the point addition mode or the end date / time of the point addition mode has elapsed. When there is not (step S802-No), the control part 331 advances a game according to instruction | indication content. That is, the control unit 331 analyzes the received game progress request and specifies the instruction content. When the specified instruction content is “execution of attack” (step S804—Yes), the control unit 331 instructs the attack execution unit 332 to execute processing using the user ID and the battle ID as parameters (step S804). S806).

図9(a)は、攻撃実行部332の動作フローの一例を示す図である。   FIG. 9A is a diagram illustrating an example of an operation flow of the attack execution unit 332.

攻撃実行部332は、攻撃処理を実行する(ステップS900)。   The attack execution unit 332 executes attack processing (step S900).

攻撃実行部332は、対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、攻撃実行部332は、特定した対戦での動作モードを抽出する。抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に(ステップS902−Yes)、攻撃実行部332は、特定した対戦で攻撃を実行したユーザのIDを抽出する。そして、抽出したユーザIDのうちの直近の二つのユーザIDが異なる場合に(ステップS904−Yes)、攻撃実行部332は、特定した対戦の獲得ポイントに所定数のポイントを加算する(ステップS906)。   The attack execution unit 332 refers to the battle management table stored in the server storage unit 32 using the battle ID as a key, and identifies the corresponding battle. Moreover, the attack execution part 332 extracts the operation mode in the identified battle. When the extracted operation mode is the point addition mode (step S902-Yes), the attack execution unit 332 extracts the ID of the user who executed the attack in the identified battle. Then, when the two most recent user IDs of the extracted user IDs are different (step S904-Yes), the attack execution unit 332 adds a predetermined number of points to the identified battle acquisition points (step S906). .

また、特定した対戦の獲得ポイントがしきい値を超えた場合に(ステップS908−Yes)、攻撃実行部332は、特定した対戦に参加しているユーザに、所定の特典を付与する(ステップS910)。   Further, when the specified battle acquisition point exceeds the threshold value (step S908-Yes), the attack execution unit 332 gives a predetermined privilege to the user participating in the specified battle (step S910). ).

攻撃実行部332は、ユーザaに係る対戦画面表示データを作成する(ステップS912)。   The attack execution unit 332 creates battle screen display data related to the user a (step S912).

一方、抽出した動作モードがポイント加算モードでない場合(ステップS902−No)、抽出したユーザIDのうちの直近の二つのユーザIDが同じである場合(ステップS904−No)、及び特定した対戦の獲得ポイントがしきい値を超えていない場合にも(ステップS908−No)、攻撃実行部332は、ユーザaに係る対戦画面表示データを作成する(ステップS912)。   On the other hand, when the extracted operation mode is not the point addition mode (step S902-No), when the last two user IDs among the extracted user IDs are the same (step S904-No), and acquisition of the identified battle Even when the point does not exceed the threshold value (No in step S908), the attack execution unit 332 creates battle screen display data related to the user a (step S912).

そして、攻撃実行部332は、処理を終了する。   Then, the attack execution unit 332 ends the process.

図8に戻り、特定した指示内容が「アイテムの選択」である場合に(ステップS804−No、ステップS808−Yes)、制御部331は、ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザaの所持アイテムのIDを抽出する(ステップS810)。   Returning to FIG. 8, when the specified instruction content is “item selection” (step S804-No, step S808-Yes), the control unit 331 stores the user ID as a key in the server storage unit 32. The ID of the possessed item of the corresponding user “a” is extracted with reference to the existing user management table (step S810).

制御部331は、ユーザaに係るアイテム選択画面表示データを作成する(ステップS812)。   The control unit 331 creates item selection screen display data related to the user a (step S812).

また、特定した指示内容が「アイテムの使用」である場合に(ステップS808−No、ステップS814−Yes)、制御部331は、受信したゲーム進行要求を解析してアイテムIDを特定する。そして、制御部331は、特定したアイテムID、ユーザID、及び対戦IDをパラメータとして、アイテム使用実行部333に処理の実行を指示する(ステップS816)。   When the specified instruction content is “use of item” (step S808—No, step S814—Yes), the control unit 331 analyzes the received game progress request and specifies the item ID. Then, the control unit 331 instructs the item use execution unit 333 to execute the process using the specified item ID, user ID, and battle ID as parameters (step S816).

図9(b)は、アイテム使用実行部333の動作フローの一例を示す図である。   FIG. 9B is a diagram illustrating an example of an operation flow of the item use execution unit 333.

アイテム使用実行部333は、アイテム使用処理を実行する(ステップS920)。   The item use execution unit 333 executes item use processing (step S920).

アイテムIDが所定のアイテムIDである場合に(ステップS922−Yes)、アイテム使用実行部333は、攻撃実行部332の動作モードを変更する(ステップS924)。   When the item ID is a predetermined item ID (step S922-Yes), the item use execution unit 333 changes the operation mode of the attack execution unit 332 (step S924).

アイテム使用実行部333は、ユーザaに係る対戦画面表示データを作成する(ステップS926)。   The item use execution unit 333 creates battle screen display data related to the user a (step S926).

一方、アイテムIDが所定のアイテムIDでない場合にも(ステップS922−No)、アイテム使用実行部333は、ユーザaに係る対戦画面表示データを作成する(ステップS926)。   On the other hand, even when the item ID is not a predetermined item ID (step S922-No), the item use execution unit 333 creates battle screen display data related to the user a (step S926).

そして、アイテム使用実行部333は、処理を終了する。   Then, the item use execution unit 333 ends the process.

図8に戻り、特定した指示内容が他のものである場合に(ステップS814−No)、制御部331は、特定した指示内容に係る処理を実行する(ステップS818)。   Returning to FIG. 8, when the specified instruction content is other (step S <b> 814 -No), the control unit 331 executes processing related to the specified instruction content (step S <b> 818).

一方、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードがポイント加算モードであり且つポイント加算モードの終了日時が経過した場合に(ステップS802−Yes)、制御部331は、攻撃実行部332の動作モードを変更する(ステップS820)。そして、制御部331は、指示内容に応じてゲームを進行させる。   On the other hand, when the operation mode of the attack execution unit 332 in the identified battle is the point addition mode and the end date / time of the point addition mode has elapsed (step S802—Yes), the control unit 331 operates the attack execution unit 332. The mode is changed (step S820). And the control part 331 advances a game according to instruction | indication content.

一方、特定した対戦の終了日時が経過した場合に(ステップS800−Yes)、制御部331は、対戦終了画面表示データを作成する(ステップS822)。   On the other hand, when the end date / time of the identified battle has elapsed (step S800—Yes), the control unit 331 creates the battle end screen display data (step S822).

図7に戻り、制御部331は、対戦画面表示データ、アイテム選択画面表示データ、又は対戦終了画面表示データを、ゲーム進行画面表示データとして、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS724)。   Returning to FIG. 7, the control unit 331 transmits the battle screen display data, the item selection screen display data, or the battle end screen display data as game progress screen display data to the mobile terminal 2 a via the server communication unit 31 ( Step S724).

サーバ3から端末通信部21aを介して、ゲーム進行画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信したゲーム進行画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、ゲーム進行画面として、対戦画面、アイテム選択画面、又は対戦終了画面を表示させる(ステップS726)。   When the game progress screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21a, the browsing execution unit 251a creates drawing data based on the received game progress screen display data. In addition, the browsing execution unit 251a outputs the created drawing data to the display unit 24a, and displays a battle screen, an item selection screen, or a battle end screen as the game progress screen (step S726).

同様に、対戦画面において、ユーザbにより操作部23bを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部251bは、指示内容等を含むゲーム進行要求を、端末通信部21bを介してサーバ3に送信する(ステップS730)。   Similarly, on the battle screen, when execution of an attack or the like is instructed by the user b via the operation unit 23b, the browsing execution unit 251b sends a game progress request including the instruction content or the like via the terminal communication unit 21b. It transmits to the server 3 (step S730).

携帯端末2bからサーバ通信部31を介して、ゲーム進行要求を受信した場合に、制御部331は、指示内容に応じてゲームを進行させる(ステップS732)。   When the game progress request is received from the portable terminal 2b via the server communication unit 31, the control unit 331 advances the game according to the instruction content (step S732).

制御部331は、ゲーム進行画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2bに送信する(ステップS734)。   The control unit 331 transmits the game progress screen display data to the mobile terminal 2b via the server communication unit 31 (step S734).

サーバ3から端末通信部21bを介して、ゲーム進行画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251bは、受信したゲーム進行画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251bは、作成した描画データを表示部24bに出力し、ゲーム進行画面を表示させる(ステップS736)。   When the game progress screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21b, the browsing execution unit 251b creates drawing data based on the received game progress screen display data. In addition, the browsing execution unit 251b outputs the created drawing data to the display unit 24b and displays a game progress screen (step S736).

以上説明してきたように、対戦において、所定のアイテムの使用を契機として、所定の期間、異なるユーザによる攻撃の実行に応じてポイントを加算していき、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、対戦に参加しているユーザに所定の特典を付与することにより、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させ、ユーザをゲームに惹きつけ続けることが可能となる。   As explained above, in the battle, using the predetermined item as a trigger, points are added according to the execution of attacks by different users for a predetermined period, and the accumulated value of points exceeds the threshold value In this case, by giving a predetermined privilege to the users participating in the battle, it is possible to maintain and improve the user's willingness to continue the game and continue to attract the user to the game.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ポイント加算モードにおいて、異なるユーザが連続して攻撃を実行した場合に、獲得ポイントに所定数のポイント(例えば、2ポイント)を加算するとしたが、これに限らず、所定の期間(以下「チャンスタイミング期間」という。)を予め用意しておき、チャンスタイミング期間中に異なるユーザが連続して攻撃を実行した場合は、所定数よりも多くのポイント(例えば、10ポイント)を加算し、チャンスタイミング期間中にユーザの攻撃を促すようにしてもよい。これにより、ゲームの興趣が向上し、継続意欲のさらなる向上が期待される。   Note that the present invention is not limited to this embodiment. For example, in the present embodiment, a predetermined number of points (for example, 2 points) are added to the acquired points when different users continuously execute attacks in the point addition mode. Period (hereinafter referred to as “chance timing period”) is prepared in advance, and when different users execute attacks continuously during the chance timing period, more points than the predetermined number (for example, 10 points) May be added to urge the user to attack during the chance timing period. Thereby, the interest of the game is improved, and further improvement of willingness to continue is expected.

また、本実施形態では、獲得ポイントがしきい値を超えた場合に、対戦に参加しているユーザに所定の特典を付与するとしたが、これに限らず、獲得ポイントのしきい値を段階的に設定し、獲得ポイントがしきい値を超える度に、対応する所定の特典を対戦に参加しているユーザに付与してもよい。
例えば、所定の特典が支援キャラクタである場合において、獲得ポイントが第1のしきい値を超えたときに、対戦に参加しているユーザに支援キャラクタを付与し、獲得ポイントが第1のしきい値よりも大きい第2のしきい値を超えたときに、支援キャラクタを進化(例えば、強さを変化)させ、獲得ポイントが第2のしきい値よりも大きい第3のしきい値を超えたときに、支援キャラクタをさらに進化(例えば、強さ及びデザインを変化)させる。ここで、強さを変化させるとは、体力、攻撃力、防御力、スピード等のパラメータ値を増加させることであり、デザインを変化させるとは、色彩、装飾等を変化させることである。
このようにして、獲得ポイントのしきい値を段階的に設定することにより、ゲームの興趣が向上し、継続意欲のさらなる向上が期待される。
Further, in the present embodiment, when the acquired points exceed the threshold value, the predetermined privilege is given to the user participating in the battle, but not limited to this, the threshold value of the acquired points is stepwise. Each time the acquired points exceed a threshold value, the corresponding predetermined privilege may be given to the user participating in the battle.
For example, when the predetermined privilege is a support character, when the acquired point exceeds a first threshold value, the support character is given to the user participating in the battle, and the acquired point is the first threshold. When a second threshold greater than the value is exceeded, the support character is evolved (eg, changing strength) and the acquired points exceed a third threshold greater than the second threshold. The support character is further evolved (eg, changing strength and design). Here, changing strength means increasing parameter values such as physical strength, attack power, defense power, and speed, and changing design means changing color, decoration, and the like.
In this way, by setting the threshold value of the acquisition points in stages, the interest of the game is improved, and further improvement in continuation motivation is expected.

また、本実施形態では、一の対戦に参加できるユーザの数は特に制限しなかったが、制限してもよい。また、一の対戦について相互に独立する複数のグループを管理し、一のグループに参加しているユーザの数がしきい値(例えば、20ユーザ)に達した場合に、新たなグループを作成し、当該グループに新たなユーザを参加させてもよい。これにより、負荷の抑制/分散が図られ、安定性の向上、運用コストの削減等が可能となる。   In the present embodiment, the number of users who can participate in one battle is not particularly limited, but may be limited. Also, it manages a plurality of groups that are independent from each other for one battle, and creates a new group when the number of users participating in one group reaches a threshold (for example, 20 users). A new user may participate in the group. As a result, the load can be suppressed / distributed, and the stability can be improved and the operation cost can be reduced.

また、本実施形態では、ポイント加算モードの終了日時は固定したが、所定のイベントを契機として変動させてもよい。例えば、ポイントの加算、攻撃処理の実行、所定のアイテムに対するアイテム使用処理の実行等により、所定の期間延長してもよい。これにより、ゲームの興趣が向上し、継続意欲のさらなる向上が期待される。   In the present embodiment, the end date and time of the point addition mode is fixed, but may be changed with a predetermined event as a trigger. For example, the predetermined period may be extended by adding points, executing an attack process, executing an item use process for a predetermined item, or the like. Thereby, the interest of the game is improved, and further improvement of willingness to continue is expected.

また、端末処理部25及びサーバ処理部33が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。   A computer program for causing a computer to realize the functions of the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 is provided in a form recorded on a computer-readable recording medium such as a magnetic recording medium or an optical recording medium. May be.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。   It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 攻撃実行部
333 アイテム使用実行部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Portable terminal 21 Terminal communication part 22 Terminal memory | storage part 23 Operation part 24 Display part 25 Terminal processing part 251 Viewing execution part 3 Server 31 Server communication part 32 Server storage part 33 Server processing part 331 Control part 332 Attack execution part 333 Item use execution unit 4 Base station 5 Mobile communication network 6 Gateway 7 Internet

Claims (8)

複数のユーザが協力してゲームを進行させるサーバであって、
複数のユーザのいずれかの端末からアクションの実行指示を受信したときに、前記アクションを実行すると共に、前記ゲームが実施される期間のうちの特定の期間に限り、前記実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ポイントを加算するアクション実行部と、
前記加算されたポイントを複数のユーザの各々に通知するための表示データを出力する攻撃実行部と、を備え
前記アクション実行部は、所定のイベントの実行に応じて前記特定の期間を延長する、
ことを特徴とするサーバ。
A server in which multiple users cooperate to advance the game,
When an action execution instruction is received from any of the terminals of a plurality of users, the action is executed, and only during a specific period of the period in which the game is executed, is closest to the user according to the execution instruction. An action execution unit for adding points when the user according to the execution instruction differs,
An attack execution unit that outputs display data for notifying each of a plurality of users of the added points ;
The action execution unit extends the specific period according to execution of a predetermined event.
A server characterized by that.
前記攻撃実行部は、前記ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、複数のユーザの各々に対応付けて特典を記憶する、請求項1に記載のサーバ。   The server according to claim 1, wherein the attack execution unit stores a privilege in association with each of a plurality of users when the accumulated value of the points exceeds a threshold value. 前記サーバは、第1モードで動作している場合に、複数のユーザのいずれかの端末から所定のアイテムの使用指示を受信したときに、前記第1モードから第2モードに変更するアイテム使用実行部をさらに備え、
前記アクション実行部は、前記第2モードで動作している場合に限り、前記加算を実行する、請求項2に記載のサーバ。
When the server is operating in the first mode, the item use execution for changing from the first mode to the second mode when receiving an instruction to use a predetermined item from any of a plurality of users' terminals is performed. Further comprising
The server according to claim 2, wherein the action execution unit executes the addition only when operating in the second mode.
前記しきい値は段階的に設定され、前記ポイントの累積値が前記しきい値を超える度に、前記攻撃実行部は、対応する前記特典を複数のユーザの各々に付与する、請求項2又は3に記載のサーバ。   The threshold value is set in a stepwise manner, and each time the accumulated value of the points exceeds the threshold value, the attack execution unit gives the corresponding privilege to each of a plurality of users. 3. The server according to 3. 前記特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタである、請求項2〜4のいずれか一項に記載のサーバ。   The server according to any one of claims 2 to 4, wherein the privilege is a game item or another game character. 前記特定の期間の終了時に前記ポイントの累積値をリセットする制御部をさらに備える、請求項2〜5のいずれか一項に記載のサーバ。 The server according to claim 2 , further comprising a control unit that resets the accumulated value of the points at the end of the specific period. 複数のユーザが協力してゲームを進行させるサーバの制御方法であって、前記サーバが、
複数のユーザのいずれかの端末からアクションの実行指示を受信したときに、前記アクションを実行すると共に、前記ゲームが実施される期間のうちの特定の期間に限り、前記実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ポイントを加算し、
複数のユーザの各々に前記加算されたポイントを通知するための表示データを出力する、ことを含み、
前記ポイントの加算において、所定のイベントの実行に応じて前記特定の期間を延長する、
ことを特徴とする制御方法。
A server control method in which a plurality of users cooperate to advance a game, and the server includes:
When an action execution instruction is received from any of the terminals of a plurality of users, the action is executed, and only during a specific period of the period in which the game is executed, is closest to the user according to the execution instruction. When the user related to the execution instruction is different, points are added,
And it outputs the display data for notifying the summed point to each of a plurality of users, viewing including the,
In the addition of the points, the specific period is extended according to execution of a predetermined event.
A control method characterized by that.
複数のユーザが協力してゲームを進行させるサーバの制御プログラムであって、前記サーバに、
複数のユーザのいずれかの端末からアクションの実行指示を受信したときに、前記アクションを実行すると共に、前記ゲームが実施される期間のうちの特定の期間に限り、前記実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ポイントを加算し、
複数のユーザの各々に前記加算されたポイントを通知するための表示データを出力する、ことを実行させ
前記ポイントの加算において、所定のイベントの実行に応じて前記特定の期間を延長する、
ことを特徴とする制御プログラム。
A server control program in which a plurality of users cooperate to advance a game, and the server includes:
When an action execution instruction is received from any of the terminals of a plurality of users, the action is executed, and only during a specific period of the period in which the game is executed, is closest to the user according to the execution instruction. When the user related to the execution instruction is different, points are added,
Outputting display data for notifying each of a plurality of users of the added points ,
In the addition of the points, the specific period is extended according to execution of a predetermined event.
A control program characterized by that.
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