JP6005022B2 - Server device providing game - Google Patents
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Description
本発明は,ゲーム媒体を利用したゲームを提供するサーバ装置に関する。 The present invention relates to a server device that provides a game using a game medium.
サーバ装置からネットワークを介して端末装置にゲームデータを提供し,当該端末装置において提供されたゲームデータを用いてゲームを実行する,いわゆるオンラインゲームが普及している。オンラインゲームの一類型であるカードゲームにおいては,ゲームで用いられるキャラクタカードやアイテム等のゲーム媒体がプレイヤに提供される。このようなカードゲームの一例が,特開2009−187143号公報(特許文献1)に開示されている。プレイヤに提供するゲーム媒体の選択手法が,特開2008−93165号公報(特許文献2)に開示されている。特許文献2に記載のゲームにおいては,ゲーム媒体ごとに当選確率が設定されており,プレイヤからゲーム媒体の取得要求(購入要求)がなされた場合に,設定された当選確率に基づいてプレイヤに提供するゲーム媒体が選択される。
A so-called online game in which game data is provided from a server device to a terminal device via a network and a game is executed using the game data provided in the terminal device has become widespread. In a card game, which is a type of online game, game media such as character cards and items used in the game are provided to the player. An example of such a card game is disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2009-187143 (Patent Document 1). A method for selecting a game medium to be provided to a player is disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2008-93165 (Patent Document 2). In the game described in
低い当選確率が設定されているゲーム媒体は「レアカード」などと呼ばれる。多くのゲームは,レアカードを用いることによりゲームを有利に進行させることができるように設計されているので,プレイヤは,ゲームにおいてレアカードの入手を目指すことが多い。低い当選確率が設定されているレアカードを入手するためには,一般に,ゲーム媒体の取得要求や抽選要求を多数回行う必要がある。 A game medium with a low winning probability is called “rare card” or the like. Many games are designed so that the game can be advantageously advanced by using rare cards, and therefore, players often aim to obtain rare cards in games. In order to obtain a rare card having a low winning probability, it is generally necessary to make a game media acquisition request or a lottery request many times.
ゲーム媒体の取得要求を行うためにはゲーム内ポイント等の消費が条件とされることが多いため,レアカードを入手するまでに必要な取得要求の回数が増加すると,消費されるポイント数等のコストも増大する。しかしながら,プレイヤに提供するゲーム媒体を一定の母集団の中から当選確率に基づいて決定する方式では,レアカードを入手するまでに必要となる取得要求の回数は確率的に予測する他ない。実際に発生するコストは,確率的な予測(期待値)とは必ずしも一致せず,むしろ多少なりとも予測値から外れることが多い。したがって,プレイヤに提供するゲーム媒体を一定の母集団の中から当選確率に基づいて決定する方式では,プレイヤに対して,所望のゲーム媒体を入手するために必要なコストの正確な予測を提供することができない。 In order to make an acquisition request for game media, consumption of in-game points is often a condition. Therefore, if the number of acquisition requests required to acquire a rare card increases, the number of points consumed, etc. Cost also increases. However, in the method of determining the game media to be provided to the player based on the winning probability from a certain population, the number of acquisition requests required until a rare card is obtained can only be predicted probabilistically. The actual cost does not always match the probabilistic prediction (expected value), but rather deviates somewhat from the predicted value. Therefore, the method of determining the game media to be provided to the player from a certain population based on the winning probability provides the player with an accurate prediction of the cost required to obtain the desired game media. I can't.
そこで,本発明は,所望のゲーム媒体を取得するまでに必要なコストのより正確な予測を可能とするサーバ装置を提供することを目的の一つとする。本発明の他の目的は,本明細書全体を参照することによって明らかとなる。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a server device that enables a more accurate prediction of the cost required to obtain a desired game medium. Other objects of the present invention will become apparent by referring to the entire specification.
本発明の一実施形態に係るサーバ装置は,一又は複数のプレイヤに対してネットワークを介してゲーム媒体を用いたゲームを提供するサーバ装置であって,一又は複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに割り当てられた第1デッキに収容されているゲーム媒体の中から,一又は複数のゲーム媒体を第1当選ゲーム媒体として選択する当選ゲーム媒体選択部
と,第1当選ゲーム媒体を,前記第1プレイヤを識別する第1プレイヤ識別情報と対応付けて記憶する保有ゲーム媒体情報記憶部と,第1当選ゲーム媒体を前記第1デッキから削除することにより前記第1デッキを更新する更新部と,を備える。
A server device according to an embodiment of the present invention is a server device that provides a game using a game medium to one or more players via a network, and is a first player among the one or more players. A winning game medium selecting unit that selects one or a plurality of game media as the first winning game media from the game media accommodated in the first deck assigned to the first winning game media; A possessed game medium information storage unit that stores the first game identification information for identifying the player in association with the first player game information; and an update unit that updates the first deck by deleting the first winning game medium from the first deck. Prepare.
本発明の一実施形態に係るプログラムは,一又は複数のプレイヤに対してネットワークを介してゲーム媒体を用いたゲームを提供するコンピュータに,一又は複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに割り当てられた第1デッキに収容されているゲーム媒体の中から,一又は複数のゲーム媒体を第1当選ゲーム媒体として選択する当選ゲーム媒体選択処理,第1当選ゲーム媒体を,前記第1プレイヤを識別する第1プレイヤ識別情報と対応付けて記憶する保有ゲーム媒体情報記憶処理,及び,第1当選ゲーム媒体を前記第1デッキから削除することにより前記第1デッキを更新する更新処理,を実行させる。 A program according to an embodiment of the present invention is assigned to a computer that provides a game using a game medium via a network to one or a plurality of players, and is assigned to a first player among the one or a plurality of players. A winning game medium selection process for selecting one or a plurality of game media as the first winning game media from among the game media stored in the first deck, and the first player identifying the first winning game media as the first winning game media. The possessed game content information storage processing stored in association with one player identification information and the update processing for updating the first deck by deleting the first winning game content from the first deck are executed.
本発明の様々な実施形態によって,所望のゲーム媒体を取得するまでに必要なコストのより正確な予測を可能とするサーバ装置が提供される。 Various embodiments of the present invention provide a server device that enables a more accurate prediction of the cost required to obtain a desired game medium.
以下,適宜図面を参照し,本発明の様々な実施形態を説明する。なお,図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. In addition, the same referential mark is attached | subjected to the same component in drawing.
図1は,本発明の一実施形態におけるゲームシステムを概略的に示すブロック図である
。図1に示すように,本発明の一実施形態に係るオンラインゲーム用サーバ装置10(以下
,単に「サーバ装置10」ということがある。)は,インターネット等の通信網20を介して,通信機能を備える複数の端末装置30-1,30-2,・・・,30-N(以下,「端末装置30」と総称することがある。)と通信可能に接続されている。サーバ装置10は,本発明の一実施形態に係るゲームシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
FIG. 1 is a block diagram schematically showing a game system in one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, an online game server device 10 (hereinafter, simply referred to as “
サーバ装置10は,図示のとおり,CPU11と,メインメモリ12と,ユーザI/F13と,通信I/F14と,外部メモリ15と,ディスクドライブ16とを含み,これらの各構成要素がバス17を
介して互いに電気的に接続されている。CPU11は,外部メモリ15からオペレーティングシ
ステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし,ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は,CPU11が実行
するプログラムを格納するために用いられ,例えば,DRAMによって構成される。
The
ユーザI/F13は,例えば,オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報
入力装置と,CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。
通信I/F14は,ハードウェア,ファームウェア,又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され,通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
The user I /
The communication I / F 14 is implemented as hardware, firmware, communication software such as a TCP / IP driver or PPP driver, or a combination thereof, and is configured to be able to communicate with the
外部メモリ15は,例えば磁気ディスクドライブで構成され,オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また,外部メモリ15には,ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15には,例えば,後述するデッキ識別情報管理テーブル,保有ゲーム媒体管理テーブル,収容ゲーム媒体情報管理テーブルが設けられ,これらのテーブルに,ゲームの進行に応じて様々なデータが格納される。なお,これらのテーブルは,サーバ装置10と通信可能に接続され,サーバ装置10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。
The
ディスクドライブ16は,CD-ROM,DVD-ROM,DVD-R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み,又は,これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば,記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは,ディスクドライブ16により読み込まれ,外部メモリ15にインストールされる。
The
一実施形態において,サーバ装置10は,階層構造を有する複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり,端末装置30に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置30に備えられたブラウザソフトウェアは,ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ装置10から取得し,取得したHTMLデータを解析して,当該ウェブページを端末装置30のユーザ(ゲームのプレイヤ)に提示することができる。このようなブラウザソフトウェアによって表示されるウェブページを介して提供されるゲームは,ブラウザゲームと称されることがある。このウェブページを表示するためのHTMLデータも外部メモリ15に記憶され得る。HTMLデータは,HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り,このHTML文書には,タグを利用して様々な画像が関連付けることができる。また,HTML文書には,ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムを埋め込むことができる。
In one embodiment, the
外部メモリ15には,端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには,ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは,例えば,Objective-C
,Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは,各種データとともに,アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは,配信要求に応じて,端末装置30に配信される。サーバ装置10から配信されたアプリケーションソフトウェアは,端末装置30において,CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され,受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは,プレイヤによる端末装置30の操作に応じて起動され,端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。サ
ーバ装置10は,端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また,サーバ装置10は,端末装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで,プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
The
, Java (registered trademark) and other object-oriented programming languages. The created game program is stored in the
このように,サーバ装置10は,ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し,当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより,ゲームを進行させることができる。また,サーバ装置10は,このようなブラウザゲームとは代替的に,又は,ブラウザゲームに加えて,端末装置30で実行されるゲームアプリケーションとゲームで用いられる各種データを通信することによりゲームを進行させることができる。サーバ装置10は,いずれの態様でゲームを提供するにしても,各プレイヤを識別する識別情報(後述する)ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。サーバ装置10によって提供されるゲームには,アクションゲーム,ロールプレイングゲーム,野球対戦ゲーム,カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ装置10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は,本明細書において明示されたものに限られない。
As described above, the
端末装置30は,一実施形態において,サーバ装置10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示することができる任意の情報処理装置であり,例えば,携帯電話機,スマートフォン,ゲーム用コンソール,パーソナルコンピュータ,タッチパッド,及び電子書籍リーダーを含むがこれらには限られない。他の実施形態においては,端末装置30は,ゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
In one embodiment, the
端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は,端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は,図示のとおり,CPU31と
,メインメモリ32と,ユーザI/F33と,通信I/F34と,外部メモリ35と,を含み,これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
The architecture of the
CPU31は,外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメイン
メモリ32にロードし,ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は,CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ,例えば,DRAMによって構成
される。
The
ユーザI/F33は,例えば,プレイヤ(ユーザ)の入力を受け付けるタッチパネル,キー
ボード,ボタンやマウス等の情報入力装置と,CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプ
レイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は,ハードウェア,ファームウェア,又は,TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され,通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
The user I /
外部メモリ35は,例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され,オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また,外部メモリ35は,サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションを受信した場合には,この受
信したゲームアプリケーションを記憶する。
The
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は,例えば,HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており,このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ装置10から取得したHTMLデータを解釈して,受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また,端末装置30は,ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば,アドビシステムズ社から提
供されているFlash Player)(FLASHは商標)を備えており,HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し,当該SWF形式のファイルをブラウザソフト
ウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
The
端末装置30においてゲームが実行されると,例えば,プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは,端末装置30の入力インタフェース(例えば,タッチスクリーンやボタン)を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は,端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に伝達される。
When the game is executed on the
次に,図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について,図3を参照して説明する。図3は,本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロッ
ク図である。図3に示すように,本実施形態に係るサーバ装置10は,ゲーム進行制御部51
と,デッキ識別情報記憶部52と,収容ゲーム媒体情報記憶部53と,当選ゲーム媒体選択部54と,更新部55と,保有ゲーム媒体情報記憶部56と,初期化処理部57と,収容ゲーム媒体情報提供部58と,を備える。詳細な説明は省略するが,サーバ装置10は,ゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う課金処理部を備えてもよい。これらの機能は,CPU11の制御によりメインメモリ12に所定のプログラムをロ
ードし,CPU11が当該プログラムの指令に基づく演算を実行することにより実現される。
Next, functions of the
A deck identification information storage unit 52, a stored game content information storage unit 53, a winning game
ゲーム進行制御部51は,ゲームの進行に必要な様々な各種データを端末装置30との間で送受信し,かかるデータをプレイヤごとに管理することでプレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。例えば,ゲーム進行制御部51は,ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを,端末装置30からの要求に応じて,端末装置30に順次表示させる。表示されたウェブページ上のハイパーリンクがプレイヤによって選択されると,ゲーム進行制御部51は,当該ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置30に送信する。端末装置30では,この新たなHTMLデータに基づいたウェブページが表示される。このように,ゲーム進行制御部51によって,サーバ装置10に記憶されているウェブページがプレイヤの操作に応じて端末装置30に順次提供されるので,プレイヤは,端末装置30の操作を通じてゲームを進行させることができる。
The game
端末装置30でゲームアプリケーションが実行される場合には,ゲーム進行制御部51は,ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。ゲーム進行制御部51は,例えば,端末装置30のゲームアプリケーションから所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに,クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供する。ゲームアプリケーションは,サーバ装置10から提供されたデータをロードしてゲームを進行させることができる。
When a game application is executed on the
端末装置30は,ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)等のゲームの進行に関連する情報を,ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して,適宜サーバ装置10に送信することができる。ゲーム進行制御部51は,複数の端末装置30から受信したゲームの進行に関連する情報をプレイヤごとに記憶することで,プレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。これにより,プレイヤが自らのIDを用いてサーバ装置10にログインしたときに,サーバ装置10に保持されている当該プレイヤに対応付けられたゲームの進行に関する情報に基づいて,当該プレイヤの進行に応じた場面(例えば,中断直前の場面)からゲームが再開される。後述するように,ゲームの進行に必要な情報は,ゲーム進行制御部51以外にも,サーバ装置
10の様々な機能によって管理され得る。
The
Can be managed by 10 different functions.
端末装置30においては,様々なゲームが実行される。端末装置30において実行されるゲームにおいては,電子的なカード,アイテム,ゲーム内で利用可能な仮想通貨等の様々なゲーム媒体が用いられる。ゲーム媒体は,ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり,例えば,カード,アイテム,キャラクタ,及びアバタを含む。本発明の一態様において,ゲーム媒体は,ゲームの進行に応じ,プレイヤによって,ゲーム内で,取得,保有,使用,管理,交換,合成,強化,売却,廃棄,及び/又は贈与等され得るが,ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム内でカードを売却する場合には,現実の通貨ではなく,ゲーム内で使用される仮想通貨がカードを売却する対価としてプレイヤに支払われてもよい。ゲーム媒体には,例えば,ゲームの進行において適宜参照される属性情報(例えば,「レアリティ(rarity)」「レベル」,「攻撃力」,「防御力」,「ゲーム媒体の名称」等)が設定される。これらの属性情報の少なくとも一部はゲームの進行に伴って更新され得る。プレイヤは,更新された属性情報を有するゲーム媒体を用いてゲームを進行させることができる。例えば,カードゲームにおいては,プレイヤは,ゲーム内で一又は複数のカードを保有し,その保有するカードを用いてミッションを攻略したり,当該カードを用いて他のプレイヤやノンプレイヤキャラクタと対戦することによりゲームを進行させることができる。本出願人は,Mobage(登録商標)プラットフォーム上において,様々な種類のカードゲームを提供している。
In the
本発明の実施形態におけるゲームで用いられるゲーム媒体は,ゲーム媒体収容デッキ(本明細書において,単に「デッキ」と呼ぶこともある。)と呼ばれる単位でサーバ装置10において管理されており,各プレイヤは,自らに割り当てられたデッキに収容されているゲーム媒体を端末装置30を介して取得し,取得したゲーム媒体を用いてゲームを進行させることができる。デッキには有限個のゲーム媒体が収容される。ゲームの各プレイヤに対して個別にデッキが割り当てられる。デッキに収容されるゲーム媒体は,プレイヤごとに異なっていてもよく,同じゲーム媒体を収容するデッキを各プレイヤに割り当ててもよい。
The game media used in the game in the embodiment of the present invention are managed in the
デッキ識別情報記憶部52は,各プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と対応付けて,当該プレイヤに割り当てられたデッキを識別するデッキ識別情報を記憶する。デッキ識別情報記憶部52は,例えば,外部メモリ15や外部のデータベースサーバ等に設けられるデッキ識別情報管理テーブルにより実現される。図4は,デッキ識別情報管理テーブルの一例を
示す。図示のとおり,デッキ識別情報管理テーブルにおいては,各プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と対応付けて,当該プレイヤに割り当てられたデッキを識別するデッキ識別情報が記憶される。図4に示した例では,プレイヤ識別情報「000001」と対応付けて,
デッキ識別情報「D000001」が記憶されている。
The deck identification information storage unit 52 stores deck identification information for identifying a deck assigned to the player in association with player identification information for identifying each player. The deck identification information storage unit 52 is realized by, for example, a deck identification information management table provided in the
Deck identification information “D000001” is stored.
「プレイヤ識別情報」は,ゲームのプレイヤを識別する識別コードであり,例えば,10進数6桁の数字で構成される。プレイヤ識別情報のコード体系は,本明細書で明示される
ものに限られず,任意のコード体系をプレイヤ識別情報として用いることができる。例えば,プレイヤ識別情報は,アルファベットを含むこともできる。プレイヤ識別情報は,例えば,プレイヤがゲームに初めてログイン又は利用登録する際にそのプレイヤに割り当てられ,当該プレイヤは,再ログイン時にも同じプレイヤ識別情報を使い続けることが通常である。このように,プレイヤ識別情報は,ゲームにおいて各プレイヤを識別するための,各プレイヤに固有の識別情報である。「デッキ識別情報」は,ゲームにおいて用いられるデッキを識別する識別コードであり,例えば,アルファベットと10進数6桁の数字で構
成される。デッキ識別情報のコード体系は,本明細書で明示されるものに限られず,任意のコード体系をデッキ識別情報として用いることができる。
“Player identification information” is an identification code for identifying a player of the game, and is composed of, for example, a 6-digit decimal number. The code system of the player identification information is not limited to that specified in this specification, and an arbitrary code system can be used as the player identification information. For example, the player identification information can include alphabets. For example, the player identification information is assigned to a player when the player logs in or registers for the first time in the game, and the player usually continues to use the same player identification information at the time of re-login. Thus, the player identification information is identification information unique to each player for identifying each player in the game. “Deck identification information” is an identification code for identifying a deck used in the game, and is composed of, for example, an alphabet and a 6-digit decimal number. The code system of the deck identification information is not limited to that specified in this specification, and an arbitrary code system can be used as the deck identification information.
各デッキに収容されているゲーム媒体に関する情報(以下,「収容ゲーム媒体情報」と呼ぶことがある。)は,収容ゲーム媒体情報記憶部53によって記憶される。収容ゲーム媒体情報記憶部53は,例えば,外部メモリ15や外部のデータベースサーバ等に設けられる収容ゲーム媒体情報管理テーブルにより実現される。図5は,収容ゲーム媒体情報管理テー
ブルの一例を示す。図示のとおり,収容ゲーム媒体情報管理テーブルには,デッキ識別情報に対応付けて,当該デッキ識別情報で識別されるデッキに収容される一又は複数のゲーム媒体に関する収容ゲーム媒体情報が記憶されている。収容ゲーム媒体情報には,当該デッキに収容されているゲーム媒体(又はその種別)を識別するゲーム媒体識別情報と,当該ゲーム媒体の「レアリティ値」,「総収容個数」,及び「収容個数」が含まれ得る。
Information relating to the game media stored in each deck (hereinafter also referred to as “accommodated game media information”) is stored in the stored game media information storage unit 53. The stored game content information storage unit 53 is realized by a stored game content information management table provided in the
「ゲーム媒体識別情報」は,プレイヤが保有するゲーム媒体(又はその種別)を識別する識別コードであり,例えば,アルファベットと10進数6桁の数字との組み合わせで構成
される。ゲーム媒体識別情報のコード体系は,本明細書で明示されるものに限られず,任意のコード体系をゲーム媒体識別情報として用いることができる。
“Game medium identification information” is an identification code for identifying a game medium (or its type) held by the player, and is composed of, for example, a combination of an alphabet and a 6-digit decimal number. The code system of the game medium identification information is not limited to that specified in this specification, and an arbitrary code system can be used as the game medium identification information.
ゲーム媒体の「レアリティ値」は,当該ゲーム媒体の入手しにくさを示す指標であり,図5の実施例では,「1」から「4」のいずれかの値を取る。図示した実施例では,ゲーム
媒体のレアリティ値が小さいほど当該ゲーム媒体を入手しやすく,レアリティ値が大きいほど入手しにくいと仮定している。これとは逆に,ゲーム媒体のレアリティ値が大きいほど当該ゲーム媒体が入手しやすくなるようにレアリティ値の値を設定してもよい。
The “rareness value” of a game medium is an index indicating the difficulty of obtaining the game medium, and takes a value from “1” to “4” in the embodiment of FIG. In the illustrated embodiment, it is assumed that the smaller the rarity value of the game medium, the easier it is to obtain the game medium, and the greater the rarity value, the harder it is to obtain. On the contrary, the rarity value may be set so that the game content becomes easier to obtain as the rarity value of the game content increases.
ゲーム媒体のレアリティ値が大きいほど当該ゲーム媒体を入手しにくくするために,様々な手法を用いることができる。例えば,図5の実施例では,ゲーム媒体のレアリティ値
が大きいほど,デッキに収容されている当該ゲーム媒体の収容個数が少なくなるように設定されている。これにより,プレイヤに提供するゲーム媒体をデッキに収容されているゲーム媒体の中からランダムに選択することにより,レアリティ値が大きいゲーム媒体ほど選択されにくくなる。また,プレイヤに提供するゲーム媒体をデッキに収容されているゲーム媒体の中から選択する際に,レアリティ値が大きいほど選択される確率が低くなるようにゲーム媒体ごとに当選確率の重み付けをすることで,レアリティ値が大きいゲーム媒体ほど選択されにくくすることができる。なお,ゲーム媒体のレアリティ値が設定されていなくても,ゲーム内で特殊な効果を有するゲーム媒体や,同種または他種のゲーム媒体が付加されたゲーム媒体(実際のゲームにおいては,「オマケ付」のゲーム媒体などと呼ばれる。)などの当選確率を低くし,これらのゲーム媒体が選択されにくいようにしても良い。
In order to make it difficult to obtain the game content as the rarity value of the game content increases, various methods can be used. For example, in the embodiment of FIG. 5, the larger the game media rarity value, the smaller the number of game media accommodated in the deck. As a result, by randomly selecting the game media to be provided to the player from the game media stored in the deck, the game media having a higher rarity value are less likely to be selected. In addition, when the game media to be provided to the player is selected from the game media stored in the deck, the winning probability is weighted for each game media so that the greater the rarity value, the lower the probability of selection. Thus, a game medium having a higher rarity value can be made difficult to select. Even if the rarity value of the game media is not set, game media with special effects in the game, or game media with the same or other types of game media added ( Or the like may be reduced so that these game media are not easily selected.
ゲーム媒体の「総収容個数」は,デッキの初期状態において,各デッキに収容されている当該ゲーム媒体の個数を示す。上述したように,ゲーム媒体のレアリティ値が高いほど,デッキに収容されている当該ゲーム媒体の個数が少なくなるように各ゲーム媒体の「総収容個数」を決定することができる。図5の例においては,レアリティ値がいずれも最も
低い「1」に設定されているゲーム媒体識別情報「M000001」で識別されるゲーム媒体(以下,「ゲーム媒体1」などと呼ぶことがある。)及びゲーム媒体識別情報「M000005」で識別されるゲーム媒体(ゲーム媒体5)の総収容個数がいずれも「50」に設定されている。
一方,レアリティ値が最も高い「4」に設定されているゲーム媒体識別情報「M000004」で識別されるゲーム媒体(ゲーム媒体4)の総収容個数は「1」に設定されている。したがって,このデッキに収容されているゲーム媒体の中からランダムにゲーム媒体を選択すると,ゲーム媒体4が選択される確率は,ゲーム媒体1が選択される確率の50分の1となる(ゲ
ーム媒体5との比較も同様)。
The “total number of stored game media” indicates the number of game media stored in each deck in the initial state of the deck. As described above, it is possible to determine the “total number of pieces accommodated” of each game medium such that the higher the rarity value of the game medium, the smaller the number of game media accommodated in the deck. In the example of FIG. 5, the game medium identified by the game medium identification information “M000001” having the lowest rarity value set to “1” (hereinafter referred to as “
On the other hand, the total number of game media (game media 4) identified by the game media identification information “M000004” set to “4” having the highest rarity value is set to “1”. Therefore, if a game medium is randomly selected from the game contents stored in the deck, the probability that the
ゲーム媒体の「収容個数」は,後述する当選ゲーム媒体がプレイヤに提供された後にデ
ッキに残存しているゲーム媒体の個数を示す。後述するように,デッキ識別情報「D000001」で識別されるデッキ(以下,「デッキ1」と呼ぶことがある。)に収容されているゲーム媒体のうち当選ゲーム媒体として選択されたゲーム媒体は,プレイヤ識別情報「000001」で識別されるプレイヤ(以下,「プレイヤ1」と呼ぶことがある。)に対して提供され
る。ゲーム媒体の「収容個数」は,当該ゲーム媒体の「総収容個数」から,プレイヤに提供された当該ゲーム媒体の個数を減じることにより算出される。このようにして算出されたゲーム媒体のデッキ内における残存数が,収容ゲーム媒体情報管理テーブルの「収容個数」の領域に記憶される。
The “accommodated number” of game media indicates the number of game media remaining in the deck after a winning game media to be described later is provided to the player. As will be described later, the game media selected as the winning game media among the game media stored in the deck identified by the deck identification information “D000001” (hereinafter sometimes referred to as “
ゲーム媒体の「名称」は,当該ゲーム媒体に設定された名称を表す。「名称」は,ゲーム媒体の属性を示すゲーム媒体属性情報の例である。図5では図示を省略したが,「名称
」以外にも様々なゲーム媒体属性情報が,収容ゲーム媒体情報管理テーブルに記憶され得る。ゲーム媒体属性情報には,例えば,ゲーム媒体の画像,ゲーム媒体に設定された攻撃力,防御力等の属性値,ゲーム媒体をゲームにおいて使用することで獲得される経験値などの様々な情報が含まれ,これらの情報も収容ゲーム媒体情報管理テーブルに記憶され得る。
The “name” of the game medium represents a name set for the game medium. “Name” is an example of game content attribute information indicating an attribute of the game content. Although not shown in FIG. 5, various game medium attribute information other than “name” can be stored in the stored game medium information management table. The game media attribute information includes, for example, various information such as an image of the game media, attribute values such as attack power and defense power set in the game media, and experience values acquired by using the game media in the game. Such information can be stored in the stored game content information management table.
図5には,デッキ識別情報「D000001」に対応付けて記憶されている収容ゲーム媒体情報が示されているが,これと同様に,他のデッキ識別情報についても,各デッキ識別情報と対応付けて収容ゲーム媒体情報が記憶される。他のデッキに記憶される収容ゲーム媒体情報は,デッキ1の収容ゲーム媒体情報と同じであっても良いし異なっていても良い。
FIG. 5 shows the stored game media information stored in association with the deck identification information “D000001”. Similarly, other deck identification information is also associated with each deck identification information. The stored game content information is stored. The stored game content information stored in other decks may be the same as or different from the stored game content information of the
当選ゲーム媒体選択部54は,プレイヤからのゲーム媒体取得要求に応じて,当該プレイヤに割り当てられているデッキに収容されているゲーム媒体の中から,所定の抽選アルゴリズムに従って,一又は複数の当選ゲーム媒体を選択する。例えば,プレイヤ1が端末装
置30に操作入力を行うことにより,サーバ装置10においてプレイヤ1の端末装置30からの
ゲーム媒体取得要求が取得された場合には,図4のデッキ識別情報管理テーブルにおいて
プレイヤ1のプレイヤ識別番号「000001」と対応付けられているデッキ識別番号「D000001」を特定し,このデッキ識別番号「D000001」で識別されるデッキ1に収容されているゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体が選択される。図4の例のように,デッキ1がプレイヤ1に
のみ割り当てられている場合には,プレイヤ1以外からゲーム媒体取得要求を受信しても
,デッキ1に収容されているゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体が選択されることはない
。
In response to a game media acquisition request from a player, the winning game
一実施形態において,当選ゲーム媒体は,デッキに収容されているゲーム媒体の中から,例えば疑似乱数を用いてランダムに選択される。図5に例示した態様においては,収容
されているゲーム媒体の合計数は100個であるから(ゲーム媒体1が32個,ゲーム媒体2が21個,ゲーム媒体3が9個,ゲーム媒体4が1個,ゲーム媒体5が29個,ゲーム媒体6が8個であり,これらの合計が100個となる。),各ゲーム媒体の当選確率はそれぞれ100分の1とな
る。この場合,収容個数の多いゲーム媒体が,当選ゲーム媒体として選択されやすくなる。例えば,レアリティ値が小さいゲーム媒体1やゲーム媒体5は収容個数が多いため選択されやすく,逆に,レアリティ値が大きいゲーム媒体4は収容個数が少ないため選択されに
くい。このように,図5に示した例では,レアリティ値が大きいゲーム媒体ほど収容個数
が少ないため,レアリティ値が大きいほど当選ゲーム媒体として選択されにくい。ゲーム媒体4のような,大きなレアリティ値が設定されたゲーム媒体の一例が「レアカード」で
ある。
In one embodiment, the winning game media is randomly selected from the game media stored in the deck using, for example, pseudo random numbers. In the embodiment illustrated in FIG. 5, the total number of game media accommodated is 100 (32
他の実施形態においては,レアリティ値が大きいほど選択される確率が低くなるようにゲーム媒体のレアリティ値に応じて当選確率を設定することができる。当選ゲーム媒体選択部54は,設定された当選確率に基づいて当選ゲーム媒体を選択する。これにより,レア
リティ値が大きいゲーム媒体ほど選択される確率が小さいため,レアリティ値が大きいほど当選ゲーム媒体として選択されにくい。
In another embodiment, the winning probability can be set according to the rarity value of the game medium so that the probability of selection decreases as the rarity value increases. The winning game
当選ゲーム媒体選択部54は,プレイヤからの1個のゲーム媒体取得要求に応じて,1個の当選ゲーム媒体を選択してもよく,2個以上の任意の個数の当選ゲーム媒体を同時に又は
順次選択してもよい。かかる機能を実現するために,本発明の一態様においては,ゲーム媒体取得要求には,プレイヤが取得を希望するゲーム媒体の個数を含めることができる。このとき,取得を希望するゲーム媒体の個数には,デッキに収容されている全ゲーム媒体の収容個数の総計以下の任意の自然数を設定し得る。一態様においては,ゲーム媒体取得要求の生成用のウェブページ(図8参照)に,取得を希望するゲーム媒体の個数を入力す
る入力欄を設けることができる。プレイヤは,端末装置30を操作することにより当該入力欄に所望の個数を入力することができる。ゲーム媒体取得要求には,当該入力欄に入力された個数が,取得を希望するゲーム媒体の個数として設定される。また,他の態様においては,プレイヤの選択により,デッキに収容されているゲーム媒体全ての取得を要求することもできる。この場合,デッキに収容されているゲーム媒体全てを取得するための全ゲーム媒体取得要求を生成及び送信するためのウェブページをサーバ装置10から端末装置30に対して送信することができる。当該ウェブページには,全ゲーム媒体取得要求を生成するための操作ボタンが設けられ,プレイヤが端末装置30への操作により当該操作ボタンを選択すると,全ゲーム媒体取得要求を含むゲーム媒体取得要求が生成される。
The winning game
更新部55は,当選ゲーム媒体選択部54によって,デッキ中のゲーム媒体から選択された当選ゲーム媒体を当該デッキから削除する。例えば,図5に示した例において1個のゲーム媒体1が当選ゲーム媒体選択部54によって選択された場合には,「M000001」に対応付けて記憶されている「収容個数」を「32」から「31」へ減少させる。これにより,ゲーム媒体1が,1個,デッキ1から削除される。このように,本明細書において,当選ゲーム媒体をデッキから削除するというときには,当該当選ゲーム媒体の収容個数を減少させることが含まれる。当選ゲーム媒体が複数個選択される場合には,その選択された個数だけデッキにおいて当該当選ゲーム媒体に対応付けられている収容個数を減少させる。例えば,当選ゲーム媒体選択部54によって3個のゲーム媒体1が当選ゲーム媒体として選択された場合には,「M000001」に対応付けて記憶されている「収容個数」を「32」から「29」へ減少さ
せる。このように,更新部55は,当選ゲーム媒体選択部54によって選択された当選ゲーム媒体をデッキから削除することにより,当該デッキに対応付けら得ている収容ゲーム媒体情報の少なくとも一部を更新することができる。
The update unit 55 deletes the winning game media selected from the game media in the deck by the winning game
保有ゲーム媒体情報記憶部56は,各プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と対応付けて,当該プレイヤがゲーム内で保有する一又は複数のゲーム媒体を記憶することができる。保有ゲーム媒体情報記憶部56は,例えば,外部メモリ15や外部のデータベースサーバ等に設けられる保有ゲーム媒体管理テーブルにより実現される。図6は,保有ゲーム媒体管理
テーブルの一例を示す。図示のとおり,保有ゲーム媒体管理テーブルには,各プレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応付けて,当該プレイヤが保有する5つのゲーム媒体を識
別するゲーム媒体識別情報及び各ゲーム媒体の保有個数が記憶されている。図6において
,保有するゲーム媒体が存在しない場合には,「N/A」と表記されている。
The possessed game medium information storage unit 56 can store one or a plurality of game media possessed by the player in the game in association with player identification information for identifying each player. The possessed game content information storage unit 56 is realized by, for example, a retained game content management table provided in the
保有ゲーム媒体情報記憶部56は,当選ゲーム媒体選択部54によって,プレイヤからのゲーム媒体取得要求に応じて当選ゲーム媒体が選択された場合に,当該当選ゲーム媒体を当該プレイヤが保有するゲーム媒体として記憶する。例えば,図6に示した例において,プ
レイヤ1からのゲーム媒体取得要求に応じてゲーム媒体1が当選ゲーム媒体として選択された場合には,保有ゲーム媒体管理テーブルのプレイヤ識別情報「000001」に対応付けられたゲーム媒体1の個数が「8」から「9」に更新される。このように,当選ゲーム媒体とし
て,既に1個以上保有しているゲーム媒体が選択された場合には,当該ゲーム媒体の保有
個数を,当選ゲーム媒体として選択されたゲーム媒体の個数だけ増加させる。例えば,当選ゲーム媒体として,ゲーム媒体1が1個選択された場合には,保有ゲーム媒体管理テーブルにおけるゲーム媒体1の保有個数を「1」だけ増加させる。また,当選ゲーム媒体として,ゲーム媒体1が3個選択された場合には,保有ゲーム媒体管理テーブルにおけるゲーム媒体1の保有個数を「3」だけ増加させる。プレイヤ1が保有していないゲーム媒体が当選ゲ
ーム媒体として選択された場合には,当該当選ゲーム媒体を識別するゲーム媒体識別情報を,プレイヤ1のプレイヤ識別情報「000001」と対応付けて記憶する。例えば,図6の例において,プレイヤ1のゲーム媒体取得要求に応じて,当選ゲーム媒体としてゲーム媒体4が選択された場合には,プレイヤ識別情報「000001」と対応付けられた「保有アイテム5」
の領域に,ゲーム媒体4を識別するゲーム媒体識別情報「M000004」と,その保有個数である「1」を登録する。
The possessed game media information storage unit 56, when the winning game media is selected by the winning game
In this area, game medium identification information “M000004” for identifying the
保有ゲーム媒体管理テーブルは,当選ゲーム媒体選択部54によって当選ゲーム媒体が選択された場合以外にも,ゲームの進行に応じて随時更新され得る。例えば,プレイヤがゲームをプレイして武器アイテム等のゲーム媒体を取得したときに,当該ゲーム媒体を取得したプレイヤのプレイヤ識別情報と対応づけて,保有ゲーム媒体管理テーブルに記憶される。保有ゲーム媒体情報記憶部56は,プレイヤが武器アイテム等のゲーム媒体を新たに取得したときに,その新たに取得したゲーム媒体を識別するゲーム媒体識別情報を,当該ゲーム媒体を取得したプレイヤのプレイヤ識別情報と対応づけて保有ゲーム媒体管理テーブルに記憶させる。また,プレイヤが,他のプレイヤとゲーム媒体を交換した場合には,その交換を反映させるように,保有ゲーム媒体管理テーブルが更新される。
The owned game content management table can be updated as needed as the game progresses, in addition to the case where the winning game content is selected by the winning game
初期化処理部57は,所定の初期化条件が満たされたことに応じて,デッキを初期化する初期化処理を行うことができる。初期化条件には,例えば,(a)デッキ内で最もレアリ
ティの高いゲーム媒体が当選ゲーム媒体として選択されたこと(初期化条件(a)),(b)デッキに収容されている全ゲーム媒体の収容個数の合計が一定の数よりも少なくなったこと(初期化条件(b)),(c)デッキの利用開始時,ゲームへの利用登録時,定刻(
例えば,0時)等の所定の時点から所定時間経過したこと(初期化条件(c)),(d)
サーバ装置10が当該デッキが割り当てられているプレイヤから所定回数のゲーム媒体取得要求を取得したこと(初期化条件(d)),及び(e)所定数の当選ゲーム媒体が選択されたこと(初期化条件(e)),が含まれるが,本発明に適用可能な初期化条件はこれらに限られるものではない。
The initialization processing unit 57 can perform an initialization process for initializing the deck in response to a predetermined initialization condition being satisfied. For example, (a) the game medium having the highest rarity in the deck is selected as the winning game medium (initialization condition (a)), (b) all game media stored in the deck. (C) When the deck is started to be used, registered for use in the game, on time (
For example, a predetermined time has elapsed from a predetermined time point (initialization condition (c)), (d)
The
これらの初期化条件のいずれかが満たされると,初期化処理部57によってデッキが初期化される。デッキの初期化とは,デッキに収容されているゲーム媒体の収容個数がその総収容個数と等しくなるように,デッキを設定又は更新することをいう。上述したように,本発明の実施形態におけるデッキは,プレイヤからのゲーム媒体取得要求に応じて当選ゲーム媒体が決定されると,当該当選ゲーム媒体が当該デッキから削除されるように構成されており,このとき,ゲーム媒体の収容個数が当選ゲーム媒体の数に相当する数だけ減少する。したがって,当選ゲーム媒体が削除されたデッキに,当該削除された当選ゲーム媒体を補充することにより,当該デッキは初期化される。デッキを初期化する手法として,様々な手法を用いることができる。特に,本発明におけるデッキの初期化は,削除された当選ゲーム媒体をデッキ内に補充することには限定されない。例えば,初期化処理部57は,レアリティ値が最も大きなゲーム媒体(例えば,ゲーム媒体4)を補充せず,代わりに
レアリティ値が低いゲーム媒体を補充することができる。これにより,レアリティ値が最も大きいゲーム媒体の流通枚数を制限することができる。本発明の一態様においては,初期化条件(a)乃至初期化条件(e)のいずれかが満たされたときに,端末装置30に対し
て初期化要求を生成及び送信するためのウェブページを送信し,プレイヤによる当該ウェブページの操作に基づいて生成された初期化要求を取得したときに,デッキを初期化することができる。
When any of these initialization conditions is satisfied, the initialization processing unit 57 initializes the deck. Deck initialization refers to setting or updating a deck so that the number of game media accommodated in the deck is equal to the total number of games. As described above, the deck in the embodiment of the present invention is configured such that when a winning game medium is determined in response to a game medium acquisition request from a player, the winning game medium is deleted from the deck. At this time, the number of stored game media is reduced by the number corresponding to the number of winning game media. Therefore, the deck is initialized by supplementing the deleted game game media to the deleted game media. Various methods can be used to initialize the deck. In particular, the initialization of the deck in the present invention is not limited to supplementing the deleted winning game media in the deck. For example, the initialization processing unit 57 can replenish a game medium having the highest rarity value (for example, the game medium 4) instead of a game medium having a lower rarity value. As a result, it is possible to limit the number of game media distributed with the highest rarity value. In one aspect of the present invention, a web page for generating and transmitting an initialization request to the
初期化条件(a)に規定されているようにデッキ内で最もレアリティ値が大きいゲーム
媒体が当選ゲーム媒体として選択された場合には,当該デッキを使用し続けても,さらにレアリティが高いカードを取得する可能性は極めて小さくなる(図5の例では,ゲーム媒
体4が選択されると,そのデッキにはゲーム媒体4が存在しなくなり,ゲーム媒体4を追加
取得する見込みは全く無くなる)ので,かかる場合にデッキを初期化する。初期化されたデッキには,レアリティ値が大きいゲーム媒体がその収容可能な最大数まで収容されているので,初期化処理により,大きなレアリティ値を有するゲーム媒体の選択確率を初期化前よりも向上させることができる。これにより,大きなレアリティ値を有するゲーム媒体が選択された後にも,プレイヤの関心を継続して惹きつけることができる。
If the game media with the highest rarity value in the deck is selected as the winning game media as specified in the initialization condition (a), a card with a higher rarity will be used even if the deck is used continuously. Since the possibility of acquisition becomes extremely small (in the example of FIG. 5, when
また,初期化条件(b)乃至初期化条件(e)のいずれかが満たされた場合には,当該デッキから既に多くのゲーム媒体が削除されており,デッキに残存しているゲーム媒体に偏りが生じている可能性がある。そこで,初期化処理部57は,所定のデッキについて初期化条件(b)乃至初期化条件(e)のいずれかの条件が満たされた場合に,当該デッキを初期化する。これにより,デッキに収容されているゲーム媒体の偏りを是正することができる。 In addition, when any of the initialization condition (b) to the initialization condition (e) is satisfied, many game media have already been deleted from the deck, and the game media remaining on the deck is biased. May have occurred. Therefore, the initialization processing unit 57 initializes the deck when any of the initialization conditions (b) to (e) is satisfied for a predetermined deck. Thereby, it is possible to correct the bias of the game media stored in the deck.
初期化処理部57は,プレイヤが初めてゲームをプレイする際に,当該プレイヤに対して初期化されたデッキを割り当てることもできる。デッキの初期化とは,デッキに収容されているゲーム媒体の収容個数がその総収容個数と等しくすることと上述したが,例えば,サーバ装置10は,収容されているゲーム媒体が互いに異なる複数種類のデッキを記憶することができ,初期化処理部57は,プレイヤに対して,当該複数種類のデッキを例えばランダムに割り当てることもできる。また初期化処理部57は,使用中のデッキに加えて,当該使用中のデッキと同一の又は異なるデッキを使用状態にすることができる。追加のデッキが所定のプレイヤについて使用状態にされると,当選ゲーム媒体選択部54は,元々使用されていたデッキに収容されているゲーム媒体及び追加されたデッキに収容されているゲーム媒体の中から,当選ゲーム媒体を選択する。このように,使用中のデッキに他のデッキを補充することにより,当選ゲーム媒体選択部54が選択可能なゲーム媒体の総数を増加させることができる。また,追加するデッキに収容されるゲーム媒体の総数を調整することにより,レアリティ値の大きいゲーム媒体が選択される確率を一定に保たせることもできる。
When the player plays the game for the first time, the initialization processing unit 57 can assign an initialized deck to the player. As described above, the initialization of the deck means that the number of game media accommodated in the deck is equal to the total accommodated number. For example, the
収容ゲーム媒体情報提供部58は,デッキ識別情報記憶部52が記憶する収容ゲーム媒体情報の少なくとも一部をプレイヤの端末装置30に提供することができる。例えば,収容ゲーム媒体情報提供部58は,収容ゲーム媒体情報管理テーブルに記憶されている各ゲーム媒体の「レアリティ値」,「名称」,「総収容個数」,「収容個数」の一部又は全部を含むウェブページを生成し,生成したウェブページを端末装置30に提供して,端末装置30に表示させることができる。この表示例が図10に示されている。図10の表示例については後述する。
The stored game content
次に,図7を参照して,本発明の一実施形態における当選ゲーム媒体を選択する処理の
一例を説明する。図7は,サーバ装置10により提供されるゲームの開始から,当選ゲーム
媒体の選択に応じてデッキを更新する処理が完了し,必要に応じてデッキが初期化されるまでの処理の概要を示すフロー図である。ここでは,プレイヤ1からのゲーム媒体取得要
求に基づいてデッキ1に収容されたゲーム媒体から当選ゲーム媒体を選択する場合を例に
説明を行う。
Next, with reference to FIG. 7, an example of processing for selecting a winning game medium in one embodiment of the present invention will be described. FIG. 7 shows an outline of the process from the start of the game provided by the
まず,工程702においてゲームが開始されると,プレイヤは,端末装置30を操作してサ
ーバ装置10にアクセスし,ゲームサイトを構成する複数のウェブページの中から所望のウ
ェブページを取得する。プレイヤが,ゲーム媒体を取得するために,ゲーム媒体取得要求を行うためのウェブページへのリンクを選択すると,例えば,図8に示すような表示画面
が端末装置30に表示される。図8は,ゲームのプレイヤに対してゲーム媒体取得要求の生
成及びサーバ装置10への送信を促すための表示画面の一例である。端末装置30は,サーバ装置10からゲームサイトを構成するウェブページのうち,ゲーム媒体取得要求を行うためのウェブページに対応するHTMLデータを取得し,当該HTMLデータを解析することにより,図8に例示したゲーム媒体取得要求画面を表示することができる。
First, when the game is started in
プレイヤが端末装置30を操作して,ゲーム媒体取得要求画面内の「取得要求する」と表示されている操作ボタンを選択すると,端末装置30は,ゲーム媒体取得要求を生成し,生成したゲーム媒体取得要求をサーバ装置10に対して送信する。ゲーム媒体取得要求には,例えば,プレイヤ1のプレイヤ識別情報が含まれる。続いて,サーバ装置10は,工程704において,プレイヤ1の端末装置30から送信されたゲーム媒体取得要求を取得する。次に,
工程706に進んで,取得されたゲーム媒体取得要求に応じて,当選ゲーム媒体選択部54に
よって,デッキ識別情報管理テーブルが参照されてプレイヤ1に割り当てられているデッ
キ1が特定され,このデッキ1に収容されているゲーム媒体の中から,上述した所定の抽選アルゴリズムに従って当選ゲーム媒体が選択される。例えば,1個のゲーム媒体1が当選ゲーム媒体として選択された場合には,プレイヤ1の端末装置30に対して,図9に示す当選ゲーム媒体の表示画面に対応するウェブページが生成され,生成されたウェブページがプレイヤ1の端末装置30に送信される。プレイヤ1の端末装置30は,受信したウェブページを解析して,図9に例示したような当選ゲーム媒体を含む表示画面を表示する。ユーザは,図9の表示画面を見ることにより,抽選によりいずれのゲーム媒体が当選ゲーム媒体として選択されたか確認できる。
When the player operates the
Proceeding to step 706, in response to the acquired game media acquisition request, the winning game
なお,サーバ装置10は,各プレイヤがゲーム内で獲得したゲームポイントや,ゲームの提供者から購入した複数のゲームで使用可能なポイントを,当該プレイヤのプレイヤ識別情報と対応付けて記憶することができる。サーバ装置10は,プレイヤ1から取得したゲー
ム媒体取得要求に基づいて,プレイヤ1のプレイヤ識別情報と対応付けて記憶されている
ゲームポイント等のポイントを更新することができる。例えば,図8に示した例では,1回のゲーム媒体取得要求によって100ポイントのゲームポイントを消費することが示されて
いる。図8に示すウェブページから生成されたゲーム媒体取得要求を取得した場合には,
プレイヤ1が保有するゲームポイントから100ポイントを減算することができる。
Note that the
100 points can be subtracted from the game points held by the
次に,工程708に進んで,当選ゲーム媒体として選択されたゲーム媒体1は,プレイヤ1
の保有ゲーム媒体に追加される。具体的には,保有ゲーム媒体情報記憶部56によって,図6の保有ゲーム媒体管理テーブルに記憶されているプレイヤ1の保有個数が「1」だけ増加
するように更新される。図6に示すように,プレイヤ1がゲーム媒体取得要求の送信前に8
個のゲーム媒体1を保有していた場合には,このゲーム媒体1の保有数が9個となるように
,保有ゲーム媒体管理テーブルが更新される。
Next, proceeding to step 708, the
Will be added to the owned game media. Specifically, the possessed game content information storage unit 56 updates the retained number of
When the
次に,工程710に進んで,当選ゲーム媒体選択部54によって選択されたゲーム媒体1が,更新部55によってデッキ1から削除される。1個のゲーム媒体1が当選ゲーム媒体選択部54
によって選択された場合には,更新部55は,デッキ1の収容ゲーム媒体情報管理テーブル
において,ゲーム媒体1のゲーム媒体識別情報「M000001」に対応付けて記憶されている「収容個数」を「32」から「31」へ減少させる。
Next, proceeding to step 710, the
In the case of the selection, the updating unit 55 sets the “accommodated number” stored in association with the game medium identification information “M000001” of the
収容ゲーム媒体情報提供部58は,更新後の収容ゲーム媒体情報管理テーブルに記憶されている収容ゲーム媒体情報を含むウェブページを生成し,生成したウェブページをプレイヤ1の端末装置30に送信することができる。図10は,更新後の収容ゲーム媒体情報を含む
ウェブページに対応する表示画面の端末装置30における表示例である。図示のとおり,図
10の表示画面においては,更新後の各ゲーム媒体の収容ゲーム媒体情報のうち,ゲーム媒体の名称と当該ゲーム媒体の収容個数とが関連付けて表示される。このうち,ゲーム媒体1については,「カードA」という名称とともに,その更新前の収容個数である「32個」という表記,及び,その更新後の収容個数である「31個」という表記が,それぞれ関連付けて表示されている。ゲーム媒体1以外のゲーム媒体については,「カードB」等の名称と,その収容個数とが関連付けて表示されている。このウェブページには,収容個数に加えて総収容個数を含め,図10の表示画面において,収容個数及び総収容個数を並記してもよい。このように,収容個数を総収容個数と関連付けて表示することにより,デッキに含まれる全ゲーム媒体のうちどの程度のゲーム媒体が既に当選ゲーム媒体として選択されたか(又はデッキから削除されたか)を理解しやすくプレイヤに提示することができる。
The stored game content
In the ten display screens, the game media name and the number of game media contained are displayed in association with each other among the game media information of the updated game media. Of these, for
次に,工程712に進んで,サーバ装置10が記憶する初期化条件のいずれかが満たされた
か否かが判断される。初期化条件の具体例については上述した。初期化条件がいずれも満たされていない場合には,工程716に進む。一方,初期化条件のいずれか一つが満たされ
ると,工程714に進んで,初期化処理部57により,デッキ1が初期化される。例えば,ゲーム媒体1乃至ゲーム媒体6のそれぞれの収容個数が総収容個数と等しくなるように収容ゲーム媒体情報を更新することで,デッキ1が初期化される。なお,工程714においては,上述した初期化条件のいずれかが満たされたときに,端末装置30に対して初期化要求を生成及び送信するためのウェブページを送信し,プレイヤによる当該ウェブページの操作に基づいて生成された初期化要求を端末装置30から取得したときに,デッキ1を初期化してもよ
い。
Next, the process proceeds to step 712, where it is determined whether any of the initialization conditions stored in the
次に,工程716において,プレイヤ1によってゲームの終了操作がなされなければ,工程704に戻って,別のゲーム媒体取得要求がプレイヤ1の端末装置30から取得されるまで待機する。別のゲーム媒体取得要求を取得した場合には,上述した工程706〜工程716の処理が再度実行される。プレイヤ1がゲームの終了操作を行った場合には,プレイヤ1についてゲームを終了させる。
Next, in
以上説明したように,本発明の一実施形態によれば,各プレイヤに対して,有限個のゲーム媒体を収容するデッキを個別に割り当てている。そして,各プレイヤからのゲーム媒体取得要求に基づいて,当該プレイヤに割り当てられているデッキに収容されているゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体が選択され,選択された当選ゲーム媒体が当該プレイヤに提供されるとともに,当該プレイヤに割り当てられたデッキからは削除される。したがって,各プレイヤは,予め定められた有限個のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を順次取得するので,それまでに取得した当選ゲーム媒体の履歴を参照するなどすれば,自らのデッキ内に残っているゲーム媒体の種類や数を把握することができる。例えば,過去にレアリティ値が小さいゲーム媒体を多く取得していれば,デッキ内においてはレアリティ値が大きいゲーム媒体の比率が高まっていると理解することができる。また,図10に示したように,ゲーム媒体の収容個数をプレイヤの端末装置に表示させることで,デッキ内に残っているゲーム媒体の種類及び個数をプレイヤにより直接的に知らせることができる。 As described above, according to one embodiment of the present invention, a deck that accommodates a finite number of game media is individually assigned to each player. Based on the game media acquisition request from each player, the winning game media is selected from the game media stored in the deck assigned to the player, and the selected winning game media is provided to the player. At the same time, it is deleted from the deck assigned to the player. Therefore, each player sequentially obtains winning game media from a limited number of predetermined game media, so if you refer to the history of the winning game media obtained so far, it will remain in its own deck. It is possible to grasp the type and number of game media being played. For example, if a large number of game media having a low rarity value have been acquired in the past, it can be understood that the proportion of game media having a high rarity value has increased in the deck. In addition, as shown in FIG. 10, by displaying the number of game media accommodated on the player's terminal device, the player can be informed directly of the type and number of game media remaining in the deck.
このように,各プレイヤに対して有限個のゲーム媒体を収容するデッキを個別に割り当てて,プレイヤに提供されたゲーム媒体を当該デッキから削除することにより,プレイヤは,デッキ内に残存しているゲーム媒体の種類や個数を把握することができる。したがって,プレイヤは,デッキ内に収容されているレアリティ値が高いゲーム媒体等の所望のゲーム媒体を取得するまでに必要なゲーム媒体取得要求の回数をより正確に予測することができる。そして,ゲーム媒体取得要求の回数の予測値に基づいて,消費ポイント数等のゲーム媒体取得要求の回数に応じて増加するコストを正確に予測することができる。例えば,図5の収容ゲーム媒体情報管理テーブルに示されているように,デッキ内に合計で100個のゲーム媒体が収容されており,最もレアリティ値が大きいゲーム媒体4が1個のみ含まれ
ている場合には,最大であと100回ゲーム媒体取得要求を行うことにより,最もレアリテ
ィ値が高いゲーム媒体を入手できることが理解される。
In this way, by assigning a deck that accommodates a finite number of game media to each player individually and deleting the game media provided to the player from the deck, the player remains in the deck. The type and number of game media can be grasped. Therefore, the player can more accurately predict the number of game medium acquisition requests required until a desired game medium such as a game medium having a high rarity value stored in the deck is acquired. And the cost which increases according to the frequency | count of game media acquisition requests, such as the number of consumption points, can be correctly estimated based on the predicted value of the frequency | count of a game media acquisition request. For example, as shown in the stored game content information management table of FIG. 5, a total of 100 game media are stored in the deck, and only one
次に,図11から図13を参照して,本発明の他の実施形態に係るサーバ装置について説明する。本実施形態においては,各プレイヤに対して,互いに異なる複数のデッキが割り当てられ得る。本実施形態においては,図4に示すデッキ識別情報管理テーブルに代えて図11に示すデッキ識別情報管理テーブルが用いられ,図5に示す収容ゲーム媒体情報管理テーブルに代えて図12に示す収容ゲーム媒体情報管理テーブルが用いられる。本実施形態に係るサーバ装置は,デッキ識別情報管理テーブル及び収容ゲーム媒体情報管理テーブルの構成以外は,図1から図10に示された実施形態と実質的に同じ構成を有し,これらのテーブ
ルを利用する処理以外は,図1から図10に示された実施形態と実質的に同じ処理を行うの
で,図1から図10に示された実施形態と共通する部分については詳細な説明を省略する。
Next, a server device according to another embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, a plurality of different decks can be assigned to each player. In the present embodiment, the deck identification information management table shown in FIG. 11 is used instead of the deck identification information management table shown in FIG. 4, and the accommodation game shown in FIG. 12 is used instead of the accommodation game medium information management table shown in FIG. A medium information management table is used. The server device according to the present embodiment has substantially the same configuration as that of the embodiment shown in FIGS. 1 to 10 except for the configurations of the deck identification information management table and the stored game content information management table. Except for the processing that uses, substantially the same processing as the embodiment shown in FIG. 1 to FIG. 10 is performed, and therefore, the detailed description of the parts common to the embodiment shown in FIG. 1 to FIG. 10 is omitted. To do.
図11は,本実施形態に係るサーバ装置10又は当該サーバ装置10と通信可能に接続されたデータベースに備えられるデッキ識別情報管理テーブルの一例を示し,図12は,本実施形態に係るサーバ装置10又は当該サーバ装置10と通信可能に接続されたデータベースに備えられる収容ゲーム媒体情報管理テーブルの一例を示す。図13は,本実施形態に係るサーバ装置により提供される処理の概要を示すフロー図である。
FIG. 11 shows an example of a deck identification information management table provided in the
図11に示すように,本実施形態に係るデッキ識別情報管理テーブルは,各プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と対応付けて,当該プレイヤに割り当てられた一又は複数のデッキを識別するデッキ識別情報を記憶する。例えば,図11のデッキ識別情報管理テーブルには,プレイヤ識別情報「000001」と対応付けて,デッキ識別情報「D000001-1」及び「D000001-2」で識別される2種類のデッキが対応付けられている。例えば,デッキ識別情報「D000001-2」で識別されるデッキ(デッキ1-2)は,デッキ識別情報「D000001-1」で識別されるデッキ(デッキ1-1)よりも,大きなレアリティ値を有するゲーム媒体の総収容個数
が多くなるように構成されている。例えば,図12(b)に示すデッキ1-2においては,最も大きなレアリティ値を有するゲーム媒体4の総収容個数が10個となっている。したがって,
デッキ1-2を用いて当選ゲーム媒体の選択を行うことにより,ゲーム媒体4の総収容個数が1個であるデッキ1-1(図12(a)参照)を用いる場合よりも,ゲーム媒体4は約10倍選択されやすくなる。デッキ1-2に収容されるゲーム媒体のレアリティ値の期待値は,デッキ1-1に収容されるゲーム媒体のレアリティ値の期待値と同じであっても異なっていてもよい。上述したように,図12に示したデッキ1-1とデッキ1-2とを比較すると,デッキ1-2を使用し
た場合の方がレアリティ値の期待値が大きい(デッキ1-2の方がレアリティ値の大きいゲ
ーム媒体の比率が高い)が,両者の期待値が同じ値となるようにデッキ1-2に収容するゲ
ーム媒体を決定することもできる。
As shown in FIG. 11, the deck identification information management table according to the present embodiment includes deck identification information for identifying one or a plurality of decks assigned to the player in association with player identification information for identifying each player. Remember. For example, in the deck identification information management table of FIG. 11, two types of decks identified by the deck identification information “D000001-1” and “D000001-2” are associated with the player identification information “000001”. ing. For example, the deck identified by the deck identification information “D000001-2” (Deck 1-2) has a greater rarity value than the deck identified by the deck identification information “D000001-1” (Deck 1-1). The total number of game media accommodated is increased. For example, in the deck 1-2 shown in FIG. 12 (b), the total capacity of the
By selecting the winning game media using the deck 1-2, the
図13に示すフロー図に従って,工程702においてプレイヤ1によりゲームが開始されると,サーバ装置10は,例えば,図14に示すようなゲーム媒体取得要求生成用のウェブページを端末装置30に表示させる。図14は,ゲームのプレイヤに対してゲーム媒体取得要求の生成及びサーバ装置10への送信を促すためのウェブページの表示画面の一例であり,図8の
図と異なり,「ノーマル抽選」と「プレミアム抽選」の2種類の抽選に関する表示がなさ
れている。例えば,プレイヤ1が端末装置30を操作して,「ノーマル抽選」の表示と関連
付けて表示されている「取得要求する」と表された操作ボタン1402を選択すると,端末装置30は,デッキ1-1を用いることを示すデッキ選択情報を含むゲーム媒体取得要求を生成
し,生成したゲーム媒体取得要求をサーバ装置10に対して送信する。一方,プレイヤ1が
端末装置30を操作して,「プレミアム抽選」の表示と関連付けて表示されている「取得要求する」と表された操作ボタン1404を選択すると,端末装置30は,デッキ1-2を用いるこ
とを示すデッキ選択情報を含むゲーム媒体取得要求を生成し,生成したゲーム媒体取得要求をサーバ装置10に対して送信する。このように,本実施形態においては,プレイヤ1の
端末装置30から送信されるゲーム媒体取得要求に,デッキ1-1とデッキ1-2のいずれを用いるかを示すデッキ選択情報を含めることができる。
When the game is started by the
また,ゲーム媒体取得要求には,当該ゲーム媒体取得要求に基づいてゲーム媒体を取得する際に消費されるゲームポイント等のポイント数を含めることもできる。例えば,操作ボタン1402が選択された場合には,100ポイントの使用ポイント数を含むゲーム媒体取得
要求が生成され,操作ボタン1404が選択された場合には,300ポイントの使用ポイント数
を含むゲーム媒体取得要求が生成される。なお,例えば,「ノーマル抽選」は,ゲーム進行に応じて付与されるゲーム内ポイントで取得要求可能とし,「プレミアム抽選」は,仮想通貨で取得要求可能としても良い。
In addition, the game media acquisition request may include the number of points such as game points consumed when acquiring the game media based on the game media acquisition request. For example, when the
サーバ装置10において,プレイヤ1の端末装置30からデッキ選択情報を含むゲーム媒体
取得要求が取得されると,処理は工程1302に進む。工程1302においては,当選ゲーム媒体選択部54によって,取得されたゲーム媒体取得要求に含まれているデッキ選択情報に基づいて,当選ゲーム媒体の選択処理のために用いるデッキが特定される。例えば,デッキ選択情報に,デッキ1-1を識別するデッキ識別情報が含まれている場合には,デッキ1-1を使用するデッキとして特定する。続いて,工程706に進んで,工程1302において特定された
デッキに収容されているゲーム媒体の中から,所定の抽選アルゴリズムに従って,当選ゲーム媒体が選択される。当選ゲーム媒体が選択された後は,図7のフローと同様の処理が
行われる。
When the
このように,本実施形態においては,収容されているゲーム媒体の種類や収容個数が互いに異なる複数のデッキを個々のプレイヤに対して割り当てることができる。これにより,各プレイヤは,収容されているゲーム媒体の種類や収容個数などに基づいて所望のデッキを選択することができる。 As described above, in the present embodiment, a plurality of decks having different types of stored game media and different numbers can be allocated to individual players. Thereby, each player can select a desired deck based on the type and the number of the game media stored.
次に,図15を参照して,本発明の他の実施形態に係るサーバ装置について説明する。本実施形態においては,単一のデッキが複数のプレイヤによって共有され得る。二以上のプレイヤからそれぞれ受信したゲーム媒体取得要求に基づいて,それらのプレイヤが共有しているデッキに収容されているゲーム媒体から当選ゲーム媒体が選択される。本実施形態においては,図4に示すデッキ識別情報管理テーブルに代えて図15に示すデッキ識別情報
管理テーブルが用いられる。本実施形態に係るサーバ装置は,デッキ識別情報管理テーブルの構成以外は,図1から図10に示された実施形態と実質的に同じ構成を有し,デッキ識
別情報管理テーブルを参照する処理以外は,図1から図10に示された実施形態と実質的に
同じ処理を行うので,図1から図10に示された実施形態と共通する部分については詳細な
説明を省略する。
Next, a server device according to another embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the present embodiment, a single deck can be shared by a plurality of players. Based on the game media acquisition requests received from the two or more players, the winning game media is selected from the game media stored in the deck shared by those players. In this embodiment, a deck identification information management table shown in FIG. 15 is used instead of the deck identification information management table shown in FIG. The server apparatus according to the present embodiment has substantially the same configuration as that of the embodiment shown in FIGS. 1 to 10 except for the configuration of the deck identification information management table, except for processing that refers to the deck identification information management table. Performs substantially the same processing as that of the embodiment shown in FIGS. 1 to 10, and therefore, detailed description of portions common to those of the embodiment shown in FIGS. 1 to 10 is omitted.
図15に示されているように,本実施形態におけるデッキ識別情報管理テーブルは,複数のプレイヤ識別情報とそれぞれ対応付けて,当該プレイヤに割り当て有られたデッキを識別するデッキ識別情報を記憶することができる。例えば,図15においては,プレイヤ識別情報「000001」,「000021」,及び「000022」とそれぞれ対応付けて,デッキ識別情報「D000001」が記憶されている。したがって,当選ゲーム媒体選択部54は,プレイヤ1,プレイヤ21,又はプレイヤ22のいずれかからゲーム媒体取得要求を取得したときに,デッキ識別情報「D000001」で識別されるデッキ1に収容されているゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を選択することができる。
As shown in FIG. 15, the deck identification information management table in this embodiment stores deck identification information for identifying a deck assigned to the player in association with a plurality of player identification information. Can do. For example, in FIG. 15, deck identification information “D000001” is stored in association with player identification information “000001”, “000021”, and “000022”, respectively. Therefore, the winning game
このように,本実施形態においては,一つのデッキを複数のプレイヤで共有するので,複数のプレイヤで協力して,レアリティ値が大きいゲーム媒体の取得を目指すことができる。 Thus, in this embodiment, since one deck is shared by a plurality of players, it is possible to aim at acquisition of a game medium having a large rarity value in cooperation with a plurality of players.
次に,図16を参照して,本発明の他の実施形態に係るサーバ装置について説明する。本実施形態においては,デッキごとに設定され得る所定の条件を満たした場合に,今まで使用していたデッキよりも多くの種類のゲーム媒体を含む新しいデッキを用いて,以後の当選ゲーム媒体の選択処理を行う。古いデッキよりも多くの種類のゲーム媒体を含む新しいデッキを,本明細書において,「拡大デッキ」と呼ぶことがある。また,拡大デッキを用いるか否かを決定するために設定される上記の「所定の条件」のことを「拡大条件」と呼ぶことがある。 Next, a server apparatus according to another embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when a predetermined condition that can be set for each deck is satisfied, a new deck including more types of game media than the deck that has been used so far is used, Perform the selection process. A new deck containing more types of game media than an old deck may be referred to herein as an “expanded deck”. In addition, the “predetermined condition” set to determine whether or not to use the expansion deck may be referred to as “enlargement condition”.
本実施形態においては,図5の収容ゲーム媒体情報管理テーブルに代えて図16の収容ゲ
ーム媒体情報管理テーブルが用いられる。本実施形態に係るサーバ装置は,収容ゲーム媒体情報管理テーブルの構成以外は,図1から図10に示された実施形態と実質的に同じ構成
を有し,収容ゲーム媒体情報管理テーブルを参照する処理以外は,図1から図10に示され
た実施形態と実質的に同じ処理を行うので,図1から図10に示された実施形態と共通する
部分については詳細な説明を省略する。
In the present embodiment, the stored game content information management table of FIG. 16 is used instead of the stored game content information management table of FIG. The server device according to the present embodiment has substantially the same configuration as the embodiment shown in FIGS. 1 to 10 except for the configuration of the stored game content information management table, and refers to the stored game content information management table. Except for the processing, substantially the same processing as that of the embodiment shown in FIGS. 1 to 10 is performed, and therefore, detailed description of portions common to the embodiment shown in FIGS. 1 to 10 is omitted.
図16は,図5に示すデッキ1について拡大条件が満たされたときに,当該デッキ1の代わ
りに用いられる拡大デッキ(拡大デッキ1)に収容されるゲーム媒体に関する収容ゲーム
媒体情報を記憶する収容ゲーム媒体情報管理テーブルの一例を示す。拡大条件として,様々な条件を設定することができるが,例えば,上述した初期化条件と同じ条件を拡大条件として用いることもできる。例えば,初期化条件(a)と同じ条件を拡大条件として用いる場合には,デッキ1内で最もレアリティ値が大きいゲーム媒体が当選ゲーム媒体として
選択されたことに応答して,デッキ1の代わりに拡大デッキ1が使用デッキとして設定される。図16は,初期化条件(a)が満たされたときに使用デッキとして設定される拡大デッキ1の例を示している。デッキ1に含まれていたゲーム媒体4の収容個数が0となっているので,デッキ1で最もレアリティ値が大きいゲーム媒体4が当選ゲーム媒体として選択され,初期化条件(a)が満たされたことが図16から確認できる。拡大デッキ1が使用デッキと
して設定された後は,当選ゲーム媒体選択部54は,拡大デッキ1に収容されているゲーム
媒体の中から当選ゲーム媒体を選択する。
FIG. 16 shows an accommodation for storing accommodation game medium information related to a game medium contained in an expansion deck (enlargement deck 1) used in place of the
図16に示されているように,拡大デッキ1には,デッキ1に含まれていない2種類のゲー
ム媒体(ゲーム媒体識別情報「M000007」で識別されるゲーム媒体7とゲーム識別情報「M000008」で識別されるゲーム媒体8)が収容されている。拡大デッキ1において追加される
ゲーム媒体のレアリティ値や総収容個数は,図16に示したものに限定されない。また,追加されるゲーム媒体の種類数は図16に示した2種類に限られず,1種類や3種類以上であっ
てもよい。本実施形態の一態様においては,拡大条件が満たされたときに,拡大デッキを使用デッキとして設定する設定要求を生成及び送信するためのウェブページを,サーバ装置10から端末装置30に対して送信してもよい。そして,当該端末装置30から当該ウェブページの操作に基づいて生成された設定要求を取得した場合に,拡大デッキを使用デッキとして設定することができる。
As shown in FIG. 16, the expanded
このように,拡大条件が満たされた場合に拡大デッキを使用デッキとして選定し,拡大デッキ1が使用デッキとして設定された後は,拡大デッキ1に収容されているゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を選択することで,大きなレアリティ値を有するゲーム媒体(例えばレアカード)が選択された後や,ゲーム媒体の収容個数が少なくなった場合であっても,プレイヤの関心を継続して惹きつけることができる。
As described above, when the expansion condition is satisfied, the expansion deck is selected as the use deck, and after the
以上,現時点で最も実用的で望ましいと考えられる態様に基づいて本発明を説明したが,これらの説明は,本発明の説明のみを目的としたものであり,本発明を開示された実施形態に限定することを意図したものではない。むしろ,本明細書における説明は,上述した各実施形態の任意の特徴に対して,請求項の趣旨及び範囲に含まれる変更及び均等物を
含むことを意図するものである。例えば,上述した任意の実施形態の特徴を他の実施形態の一又は複数の特徴と組み合わせたものも,可能な限り本発明の範囲に含まれる。
Although the present invention has been described above based on the most practical and desirable aspects at present, these descriptions are only for the purpose of explaining the present invention, and the present invention is not limited to the disclosed embodiments. It is not intended to be limiting. Rather, the description in this specification is intended to include modifications and equivalents included in the spirit and scope of the claims for any of the features of each embodiment described above. For example, combinations of the features of any of the above-described embodiments with one or more features of other embodiments are also included in the scope of the present invention as much as possible.
上述した実施形態への変更の一例を説明する。本発明の一態様においては,図4に示す
ように,各プレイヤに一つのデッキが割り当てられている場合に,当該プレイヤの端末装置30に対して図14に示す2種類のゲーム媒体取得要求を生成可能なゲーム媒体取得要求生
成用ウェブページを送信してもよい。このウェブページから生成されるゲーム媒体取得要求には,抽選の種類(つまり,当選ゲーム媒体選択部54によって用いられる抽選アルゴリズムの種類)を示す抽選種別情報が含まれる。例えば,プレイヤによって操作ボタン1402が操作されたときに生成されるゲーム媒体取得要求には「ノーマル抽選」であることを示す抽選識別情報が含まれ,プレイヤによって操作ボタン1404が操作されたときに生成されるゲーム媒体取得要求には「プレミアム抽選」であることを示す抽選識別情報が含まれる。サーバ装置10において,端末装置30からのゲーム媒体取得要求が取得されると,当選ゲーム媒体選択部54によって,取得されたゲーム媒体取得要求に含まれている抽選種別情報を参照して,いずれの種類の抽選が要求されているかが特定される。ゲーム媒体取得要求に「ノーマル抽選」であることを示す抽選種別情報が含まれている場合には,図1〜図10
に示した実施形態と同様の処理が行われる。すなわち,当該プレイヤに割り当てられたデッキから,当選ゲーム媒体が選択される。一方,ゲーム媒体取得要求に「プレミアム抽選」であることを示す抽選種別情報が含まれている場合には,レアリティ値が大きいゲーム媒体がより選択されやすい手法で当選ゲーム媒体が選択される。例えば,当該プレイヤに割り当てられたデッキのうち,レアリティ値が2以上のものの中からランダムに当選ゲー
ム媒体を選択することができる。
An example of a change to the above-described embodiment will be described. In one aspect of the present invention, as shown in FIG. 4, when one deck is assigned to each player, two types of game medium acquisition requests shown in FIG. 14 are sent to the
The same processing as in the embodiment shown in FIG. That is, a winning game medium is selected from the deck assigned to the player. On the other hand, when the game media acquisition request includes lottery type information indicating “premium lottery”, the winning game media is selected by a method in which a game media having a large rarity value is more easily selected. For example, a winning game medium can be selected at random from decks assigned to the player having a rarity value of 2 or more.
このように,単一のデッキを用いる場合でも,プレイヤの端末装置30から取得するゲーム媒体取得要求に異なる抽選方法を指定する抽選種別情報を含めることにより,2種類以
上の異なるアルゴリズムを選択的に用いて当選ゲーム媒体を選択することができる。上述の例では,「ノーマル抽選」に相当する抽選アルゴリズムを用いる場合と「プレミアム抽選」に相当する抽選アルゴリズムを用いる場合とにおいて,選択される当選ゲーム媒体のレアリティ値の期待値が異なるが,このことは,各抽選方法においてプレイヤによって消費されるゲームポイント等のコストの相違(図14における消費ポイントに関する表示参照)に対応したものである。
In this way, even when a single deck is used, two or more different algorithms can be selectively selected by including lottery type information for specifying different lottery methods in the game medium acquisition request acquired from the
本明細書で説明された処理及び手順は,実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも,ソフトウェア,ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には,本明細書で説明される処理及び手順は,集積回路,揮発性メモリ,不揮発性メモリ,磁気ディスク,光ストレージ等の媒体に,当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また,本明細書で説明される処理及び手順は,それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し,各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described in the present specification are realized by software, hardware, or any combination thereof other than those explicitly described in the embodiments. More specifically, the processes and procedures described in this specification are performed by mounting logic corresponding to the processes on a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a nonvolatile memory, a magnetic disk, or an optical storage. Realized. Further, the processes and procedures described in the present specification can be implemented as various computer programs by implementing the processes and procedures as computer programs.
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置,ソフトウェア,コンポーネント,モジュールによって実行される旨が説明されたとしても,そのような処理または手順は複数の装置,複数のソフトウェア,複数のコンポーネント,及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また,本明細書中で説明されるデータ,テーブル,又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても,そのようなデータ,テーブル,又はデータベースは,単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに,本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は,それらをより少ない構成要素に統合して,またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Even if it is described that the processes and procedures described herein are performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may involve multiple devices, multiple software, multiple Component and / or multiple modules. Also, even though the data, tables, or databases described herein are described as being stored in a single memory, such data, tables, or databases are provided on a single device. Alternatively, the data can be distributed and stored in a plurality of memories or a plurality of memories arranged in a plurality of devices. Furthermore, the software and hardware elements described herein can be implemented by integrating them into fewer components or by disassembling them into more components.
本明細書において,発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合,又は,単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても,文脈上別に解すべき場合を除き,当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。 In the present specification, when the constituent elements of the invention are described as either singular or plural, or even if they are described without being limited to singular or plural, they should be understood separately in context. The component may be either singular or plural.
10 サーバ装置
30 端末装置
51 ゲーム進行制御部
52 デッキ識別情報記憶部
53 収容ゲーム媒体情報記憶部
54 当選ゲーム媒体選択部
55 更新部
56 保有ゲーム媒体情報記憶部
57 初期化処理部
58 収容ゲーム媒体情報提供部
10 Server device
30 Terminal equipment
51 Game progress control section
52 Deck identification information storage
53 Storage Game Media Information Storage Unit
54 Winning Game Media Selection
55 Update Department
56 Owned game media information storage
57 Initialization processing section
58 Containment Game Media Information Department
Claims (4)
第1プレイヤから第1ゲーム媒体取得要求を取得したことに応じて、前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤ及び第2プレイヤに割り当てられた第1デッキに収容されている3種類以上のゲーム媒体の中から一又は複数のゲーム媒体を第1当選ゲーム媒体として選択し、前記第2プレイヤから第2ゲーム媒体取得要求を取得したことに応じて前記第1デッキに収容されている前記3種類以上のゲーム媒体の中から一又は複数のゲーム媒体を第2当選ゲーム媒体として選択する当選ゲーム媒体選択部と、
前記第1デッキを識別する第1デッキ識別情報と対応付けて、当該第1デッキに収容されている前記3種類以上のゲーム媒体の各々の収容個数及び総収容個数を含む収容ゲーム媒体情報を記憶する収容ゲーム媒体情報管理部と、
前記第1当選ゲーム媒体を第1プレイヤ識別情報と対応付けて記憶し、前記第2当選ゲーム媒体を前記第2プレイヤを識別する第2プレイヤ識別情報と対応付けて記憶する保有ゲーム媒体情報記憶部と、
当該第1当選ゲーム媒体に相当するゲーム媒体の収容個数から、前記当選ゲーム媒体選択部において前記第1当選ゲーム媒体として選択されたゲーム媒体の個数を減じることにより、及び、当該第2当選ゲーム媒体に相当するゲーム媒体の収容個数から、前記当選ゲーム媒体選択部において前記第2当選ゲーム媒体として選択されたゲーム媒体の個数を減じることにより、前記収容ゲーム媒体情報を更新する更新部と、
前記第1デッキに収容されているゲーム媒体の種別ごとに、その収容個数及び総収容個数を示す情報を前記第1プレイヤの端末装置に提供する情報提供部と、
を備え、
前記当選ゲーム媒体選択部は、前記第1プレイヤの端末装置から前記第1デッキに収容されている全てのゲーム媒体の中から無作為に第1当選ゲーム媒体を選択する第1選択アルゴリズム又は前記第1デッキに収容されている一部のゲーム媒体の中から無作為に第1当選ゲーム媒体を選択する第2選択アルゴリズムのいずれか一方を特定する第1ゲーム媒体取得要求を取得したことに応じて、前記第1選択アルゴリズム又は前記第2選択アルゴリズムのいずれか一方を特定し、当該特定された選択アルゴリズムを用いて、前記第1デッキから前記第1当選ゲーム媒体を選択するサーバ装置。 A server device that provides a game using a game medium to a plurality of players via a network,
Three or more types of game media stored in the first deck assigned to the first player and the second player of the plurality of players in response to obtaining the first game media acquisition request from the first player The three or more types stored in the first deck in response to selecting one or a plurality of game media as the first winning game media and obtaining a second game media acquisition request from the second player A winning game medium selecting unit that selects one or a plurality of game media as the second winning game medium from
In correspondence with the first deck identification information for identifying the first deck, stored game medium information including the stored number and the total stored number of each of the three or more types of game media stored in the first deck is stored. A contained game content information management unit ,
A possessed game medium information storage unit that stores the first winning game medium in association with the first player identification information and stores the second winning game medium in association with the second player identification information for identifying the second player. When,
By subtracting the number of game media selected as the first winning game media in the winning game media selection unit from the number of game media corresponding to the first winning game media, and the second winning game media An update unit for updating the stored game media information by subtracting the number of game media selected as the second winning game media in the winning game media selection unit from the stored number of game media corresponding to
An information providing unit for providing information indicating the number of stored games and the total number of stored games to the terminal device of the first player for each type of game media stored in the first deck;
With
The winning game medium selecting unit selects a first winning game medium from the terminal device of the first player, randomly selecting a first winning game medium from all the game contents stored in the first deck, or the first In response to obtaining a first game media acquisition request for specifying any one of the second selection algorithms for randomly selecting the first winning game media from some game media stored in one deck. A server device that specifies either the first selection algorithm or the second selection algorithm and selects the first winning game medium from the first deck using the specified selection algorithm .
前記第2選択アルゴリズムは、前記第1選択アルゴリズムを用いて選択される前記第1当選ゲーム媒体のレアリティ値の期待値よりも、当該第2選択アルゴリズムを用いて選択される前記第1当選ゲーム媒体のレアリティ値の期待値の方が高くなるように構成されている、 The second selection algorithm is the first winning game medium selected using the second selection algorithm rather than the expected value of the rarity value of the first winning game medium selected using the first selection algorithm. Is configured so that the expected value of the rarity value is higher,
請求項1に記載のサーバ装置。 The server device according to claim 1.
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