JP2013192916A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせる効果発生手段と、を備える。
【選択図】図13
Description
ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせる効果発生手段と、
を備える。
この構成によれば、第1のユーザは、仲間が所定数のパートの実行結果が所定の基準を満たした場合(例えば、ゲームにおける所定数のステージをクリアした場合)にゲーム上の有利な特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、仲間である第1のユーザのためにゲームを進めようとする動機付けが与えられるとともに、仲間との間で協力してゲームを進めるときの目標(例えば、所定数のステージをクリアすること)を明確に意識することができる。
このような構成にすると、第1のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームの進行度に応じて有利な効果が得られる機会が増加し、かつ仲間の数に応じて有利な効果が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第1のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
この構成では、第1のユーザの1人の仲間の進行度合いではなく、第1のユーザの仲間全員の進行度合いの合計によって判定が行われる。つまり、第1のユーザは、仲間全員によるパートの実行結果が所定の基準を満たした場合(例えば、ゲームにおいて仲間がクリアしたステージの総数が所定数の場合)にゲーム上の有利な特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、所定条件が1人で達成するには厳しいものとはならず、第1のユーザのために1つでも多くのパートの基準を満たすように進めようとする動機付けが与えられる。
このような構成にすると、第1のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームの進行度に応じて有利な効果が得られる機会が増加し、かつ仲間の数に応じて有利な効果が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第1のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
親密度は、例えば、ユーザ間の応援メッセージの送受信の頻度や、ゲーム上のアイテムのプレゼントの回数や、ゲーム上でユーザ間のバトルのモードがある場合にはそのバトルが行われた回数等が多いほど、親密度が高くなるように設定してもよい。この構成では、例えば、親密度が高いほど所定条件を緩く設定することができる。それによって、親密度が高い仲間が所定条件を満たす機会が増え、その仲間のおかげで有利な効果が得られる機会が増える。そのため、第1のユーザにとっては、仲間間で親密度を上げるように動機付けられるため、仲間間のコミュニケーションが促進される。
報知手段を設けることで、第1のユーザは仲間のおかげで有利な効果が得られたことが視覚的に、あるいは聴覚的に認識できるため、ゲーム上の仲間と協力してゲームを進行させている具体的な実感を得ることができる。
ユーザ間を関係付けるステップと、
ユーザ毎にゲームを実行させるステップと、
第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定するステップと、
前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせるステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。
ユーザ間を関係付ける機能、
ユーザ毎にゲームを実行させる機能、
第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する機能、及び、
前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせる機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせる効果発生手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
を備えた、ゲームシステムである。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・アクセスログ
対象となるユーザIDに基づいてログインしたときの時刻であるログイン時刻や、対象となるユーザIDに基づいてアクセスしたときの時刻であるアクセス時刻の情報を含む。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・スタミナ
本実施形態のゲームにおいて、戦士カードとモンスターキャラクタとのバトルを行う上で必要となるポイントである。スタミナは、1回の攻撃をモンスターキャラクタに対して行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・友情ポイント
本実施形態のゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータであり、例えば、図6に示すように、戦士カード毎の画像、攻撃力などのパラメータを含む。戦士カードがモンスターキャラクタとバトルを行うときに、モンスターキャラクタに対して攻撃力の値に応じたダメージを与えることができる。
以下、本実施形態のゲームのモンスターキャラクタとのバトル処理について、図8〜12を参照しながら説明する。図8は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図9〜12は、バトル処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、レベル、スタミナ、友情ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図8に例示するように、スタミナが「113/190」と表記されている場合、ユーザの現在のスタミナが113であり、スタミナの最大値が190であることを示す。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームのバトル処理の実行を開始するためのメニューm1を含む複数のメニュー(メニューm1以外は図示せず)が表示される領域である。
ウェブページP8は、第1のユーザが5体のモンスターキャラクタを撃破したことを受けて、第1のユーザの仲間に表示されるウェブページの例を示している。このウェブページP8を見た仲間のユーザは、ウェブページP5と同様に、第1のユーザ(ここでは、ユーザ名:KNMのユーザ)が5体のモンスターキャラクタを撃破したことと、仲間が使用する戦士カードの攻撃力が上昇したことが分かるようになっている。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した対戦型デジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
関係付け手段52の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、同一のゲーム上のステージを実行するゲームユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
例えば図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合、ゲーム実行手段53の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、戦士画像表示領域に表示すべき戦士カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
CPU21は、トップページのメニューm1に対するユーザの選択操作に応じて、バトル処理を実行する。以下、モンスターキャラクタとのバトル処理について述べる。
モンスターキャラクタとのバトル処理では、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによる適切な操作に応じて、ユーザが保有する戦士カードのうちバトルに参加する所定数の戦士カードの選択結果を取得する。なお、以下では、理解の容易のために、バトルに参加する戦士カードの数を1枚とする。CPU21は、ゲームデータベース32が記憶するモンスターキャラクタデータのうち、ユーザのプレイ対象となるステージに応じたモンスターキャラクタのデータを読み出し、RAM23に記憶させる。このとき、モンスターキャラクタのデータのHPの初期値がランダムに決定される。例えば、ステージ1では、モンスターキャラクタデータにおいてモンスターキャラクタMC1のHPが1500〜2000の範囲として設定されているが、実際のバトル処理を行うときに使用されるHPの初期値として、1500〜2000の範囲の中からランダムに1つの値が決定される。ユーザの戦士カードのデータはユーザデータから読み出されて、RAM23に記憶される。
戦士カードの攻撃力をPaとし、上記所定条件が満たされたと判定された場合の攻撃力の補正係数(つまり、攻撃力の増加度合いを示す値)をkとすると、1回の攻撃操作によって、モンスターキャラクタのHPに対して行われる演算は、例えば以下の式(1)に従って行われる。なお、上記所定条件が満たされないときのkの値は「1」である。更新されたHPの値は、バトル実行中に逐次RAM23に上書きされる。
HP=HP−Pa×k …(1)
式(1)から、攻撃力の補正係数kが1より大きい場合には、攻撃操作に対して、k=1の場合よりもHPがより大きく低下するため、モンスターキャラクタをより素早く撃破できることが分かる。
DL=(HP0−HP)/HP0×100 …(2)
なお、本実施例ではユーザの保有している戦士カードの攻撃力に基づいてモンスターキャラクタとのバトル処理を行っているが、モンスターキャラクタとのバトル処理はこの方法に限られない。例えば、上記式(1)におけるPaは戦士カードの攻撃力ではなく、所定の範囲の中から攻撃操作に応じてランダムに決定される数値としても良い。
判定手段54の機能は、以下のように実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザのゲームの進行度に関するデータ(例えば、クリア済みのステージと実行中のステージの情報)をゲームデータベース32に記憶している。このゲームの進行度に関するデータは、各ユーザがバトル処理においてステージをクリアする度に更新される。CPU21は、処理対象のユーザ(第1のユーザ)の仲間のユーザを逐次ユーザデータから読み出し、それぞれの仲間のゲームの進行度に関するデータを参照して、所定条件を満たしたか否かについてユーザ単位で判定する。
以下の説明では、図11のウェブページP5のテキスト表示領域203に示すように、仲間によって所定条件を満たしたことを示すテキストによる報知を、「速報」という。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16のフローチャートを参照して説明する。図16は、本実施形態のゲーム制御装置によって行われる、本実施形態のゲームのバトル処理を示すフローチャートである。
なお、図16には図示していないが、モンスターキャラクタのHPがゼロになった場合には、CPU21は、処理対象のステージを終了し、次のステージへ移行させる。
なお、上述した実施形態では、ゲームの進行度は、仲間がクリアしたステージの数に基づいて決定されたが、これに限られない。ゲームの進行度は、ゲームの性質によって任意に設定可能であり、例えば、ゲーム内で取得したアイテムの数や、ゲーム内で与えられた特定のミッションを達成した回数等に応じて決定してもよい。また、上述した実施形態のゲームのように特定のメニュー(上記メニューm10)を連続的に選択操作することによってゲームを進行させるゲームの場合には、そのメニューの選択操作回数によってゲームの進行度を決定してもよい。
本実施形態の構成の場合には、第1のユーザは、仲間が所定数のステージをクリアした場合にゲーム上の有利な特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、仲間である第1のユーザのためにゲームを進めようとする動機付けが与えられるとともに、仲間との間で協力してゲームを進めるときの目標(つまり、所定数のステージをクリアすること)を明確に意識することができる。
上述した実施形態では、カードを用いたバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、他のオブジェクトであってもよい。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトル処理を行ってもよい。
上述した実施形態において、効果発生手段55は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間によってクリアしたステージの数(つまり、実行結果が所定の基準を満たしたパートの数)が増加するにつれて、有利な効果を大きくしてもよい。有利な効果を大きくすることは、例えば、上述した実施形態では、戦士カードの攻撃力の補正係数kの値をさらに増加させることである。
このような構成にすると、第1のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームの進行度に応じて有利な効果が得られる機会が増加し、かつ仲間の数に応じて有利な効果が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第1のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
本変形例を実現するためには、例えば、第1のユーザの仲間がクリアしたステージの数と、その数に応じて大きな値となる戦士カードの攻撃力の補正係数kとを対応付ける対応表データをROM22に記憶しておく。CPU21は、攻撃力の補正係数kを算出するに当たって、ROM22内の対応表データを参照する。あるいは、CPU21は、仲間がクリアしたステージの数と攻撃力の補正係数kとの関係を記述する既知の関数に基づいて、攻撃力の補正係数kを算出するようにしてもよい。
なお、判定手段は、第1のユーザに仲間が複数存在する場合には、その仲間の中で進行度が最も大きなユーザを検出し、当該進行度が最も大きい仲間ユーザの進行度が所定の条件を満たすか否かを判定するようにしても良い、例えば、仲間ユーザの中で最も多くステージをクリアした仲間を基準にして攻撃力の補正係数kを算出してもよい。また、判定手段は、第1のユーザに仲間が複数存在する場合には、その仲間の中で進行度の平均値を検出し、当該進行度の平均値が所定の条件を満たすか否かを判定するようにしても良い。
上述した実施形態において、速報を行うときの所定条件は、第1のユーザのいずれかの仲間のステージの進行度合いを基礎としていたが、これに限られない。上述した実施形態のゲームのようにゲームが複数のステージ(パート)で構成される場合に、所定条件は、第1のユーザの全員の仲間によってクリアしたステージの総数(つまり、実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数)を基礎としてもよい。
この構成では、第1のユーザの1人の仲間の進行度合いではなく、第1のユーザの仲間全員の進行度合いの合計によって判定が行われる。つまり、第1のユーザは、仲間がクリアしたステージの総数が所定数に達した場合に、ゲーム上の有利な特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、上記所定条件が1人で達成するには厳しいものとはならず、第1のユーザのために1つでも多くのステージを進めようとする動機付けが与えられる。
本変形例を実現するために、各ユーザについていずれかの仲間がステージをクリアする度にカウントアップするカウンタを設ける。そのカウンタの値が、第1のユーザの全員の仲間によってクリアしたステージの総数に相当する。そして、CPU21は、カウンタの値が所定値に達した場合に、第1のユーザがゲーム上の有利な効果を得る処理を行う。
変形例2のゲーム制御装置において、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間によってクリアしたステージの総数(つまり、実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数)が増加するにつれて、有利な効果を大きくしてもよい。有利な効果を大きくすることは、例えば、上述した実施形態では、戦士カードの攻撃力の補正係数kの値をさらに増加させることである。
このような構成にすると、第1のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームの進行度に応じて有利な効果が得られる機会が増加し、かつ仲間の数に応じて有利な効果が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第1のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
本変形例を実現するためには、例えば、第1のユーザの仲間がクリアしたステージの総数と、その数に応じて大きな値となる戦士カードの攻撃力の補正係数kとを対応付ける対応表データをROM22に記憶しておく。CPU21は、攻撃力の補正係数kを算出するに当たって、ROM22内の対応表データを参照する。あるいは、CPU21は、仲間がクリアしたステージの総数と攻撃力の補正係数kとの関係を記述する既知の関数に基づいて、攻撃力の補正係数kを算出するようにしてもよい。
上述した実施形態では、関係付け手段52によって関係付けられたユーザ間(つまり、仲間のユーザ間)の親密度を取得する親密度取得手段をさらに備え、仲間から速報が行われる所定条件は、親密度取得手段によって取得された第1のユーザと、第1のユーザと関連付けられたユーザとの親密度に応じて変動させてもよい。親密度は、例えば、ユーザ間の応援メッセージの送受信の頻度や、ゲーム上のアイテムのプレゼントの回数や、ゲーム上でユーザ間のバトルのモードがある場合にはそのバトルが行われた回数等が多いほど、親密度が高くなるように設定してもよい。この構成では、例えば、親密度が高いほど所定条件を緩く設定することができる。それによって、親密度が高い仲間が所定条件を満たす機会が増え、その仲間のおかげで有利な効果が得られる機会が増える。そのため、第1のユーザにとっては、仲間間で親密度を上げるように動機付けられるため、仲間間のコミュニケーションが促進される。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、仲間のユーザ間の応援メッセージの送受信の頻度や、ゲーム上のアイテムのプレゼントの回数等を計数する。例えば計数結果と親密度を予め対応付ける対応表をROM22に備え、CPU21は、その対応表を参照して、処理対象となるユーザとその仲間との間の親密度を設定、更新する。ここで、親密度が高いほど、例えば仲間から速報が行われる所定条件を緩く設定される。例えば、親密度が低い仲間については5つのステージをクリアした場合に速報が届き、親密度が高い仲間については3回のステージをクリアした場合に速報を受け取れるようにする。CPU21は、親密度と所定条件を満たすステージのクリア数とを予め対応付けておき、仲間の親密度に応じて、仲間のゲームの進行度が所定条件を満たしたか個別に判断する。
上述した実施形態及び各変形例では、第1のユーザが得られるゲーム上の有利な効果として、戦士カードの攻撃力の補正係数kを増加させることとしたが、これに限られない。第1のゲームに与える有利な効果は、バトル処理に関連して設定してもよいし、バトル処理に無関係に設定してもよい。バトル処理に関連して設定する場合には、例えば仲間の戦士カードをモンスターキャラクタとのバトルで借り受けるような処理を行ってもよい。それによって、戦士カードが増えて攻撃力が増加するため、戦士カードの攻撃力の補正係数kを増加させることと同等の効果がある。また、ゲーム上の有利な効果をバトル処理に無関係に設定する場合には、第1のユーザにゲーム上のアイテムを付与することや、アイテムが付与される確率を上昇させることなどであってもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…関係付け手段
53…ゲーム実行手段
54…判定手段
55…効果発生手段
56…報知手段
上述した実施形態において、効果発生手段55は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユ
ーザ)の仲間によってクリアしたステージの数(つまり、実行結果が所定の基準を満たし
たパートの数)が増加するにつれて、有利な効果を大きくしてもよい。有利な効果を大き
くすることは、例えば、上述した実施形態では、戦士カードの攻撃力の補正係数kの値を
さらに増加させることである。
このような構成にすると、第1のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、
多くの仲間のゲームの進行度に応じて有利な効果が得られる機会が増加し、かつ仲間の数
に応じて有利な効果が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第1のユーザが
積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
本変形例を実現するためには、例えば、第1のユーザの仲間がクリアしたステージの数
と、その数に応じて大きな値となる戦士カードの攻撃力の補正係数kとを対応付ける対応
表データをROM22に記憶しておく。CPU21は、攻撃力の補正係数kを算出するに
当たって、ROM22内の対応表データを参照する。あるいは、CPU21は、仲間がク
リアしたステージの数と攻撃力の補正係数kとの関係を記述する既知の関数に基づいて、
攻撃力の補正係数kを算出するようにしてもよい。
なお、判定手段54は、第1のユーザに仲間が複数存在する場合には、その仲間の中で進行度が最も大きなユーザを検出し、当該進行度が最も大きい仲間ユーザの進行度が所定の条件を満たすか否かを判定するようにしても良い、例えば、仲間ユーザの中で最も多くステージをクリアした仲間を基準にして攻撃力の補正係数kを算出してもよい。また、判定手段54は、第1のユーザに仲間が複数存在する場合には、その仲間の中で進行度の平均値を検出し、当該進行度の平均値が所定の条件を満たすか否かを判定するようにしても良い。
Claims (10)
- ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせる効果発生手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記ゲームは複数のパートを含み、
前記所定条件は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザによる所定数の前記パートの実行結果が所定の基準を満たしたことであることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記効果発生手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザによる実行結果が所定の基準を満たしたパートの数が増加するにつれて、前記有利な効果を大きくすることを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記ゲームは複数のパートを含み、
前記所定条件は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザについて、実行結果が所定の基準を満たした前記パートの総数が所定値に達したことであることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記効果発生手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザによる実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数が増加するにつれて、前記有利な効果を大きくすることを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。 - 前記関係付け手段によって関係付けられたユーザ間の親密度を取得する親密度取得手段をさらに備え、
前記所定条件は、前記親密度取得手段によって取得された前記第1のユーザと、第1のユーザと関連付けられたユーザとの親密度に応じて変動させることを特徴とする、
請求項1〜5に記載されたゲーム制御装置。 - 前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザと関係付けられたユーザによって前記所定条件を満たしたことを、前記第1のユーザに報知する報知手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1〜6に記載されたゲーム制御装置。 - ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ユーザ間を関係付けるステップと、
ユーザ毎にゲームを実行させるステップと、
第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定するステップと、
前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせるステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。 - ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザ間を関係付ける機能、
ユーザ毎にゲームを実行させる機能、
第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する機能、及び、
前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせる機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせる効果発生手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
を備えた、ゲームシステム。
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